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TINY FATE

TinyFate es una versin muy reducida del juego de rol Fate;


ms informacin en www.faterpg.com y en
www.nosolorol.com. Necesitars estar familiarizado con
otros juegos de rol si pretendes dirigirlo, pero si solo vas a
jugarlo todas las reglas estn aqu.
Versin borrador 0.1, publicada el 11/10/15 por Rob
Donoghue.

Cmo es un aspecto certero?


Es uno que refleje la naturaleza de tu personaje y que tenga
una clara aplicacin en la partida. Piensa en lo que el aspecto
nos est contando; algo potico del tipo Viento entre las
hojas puede que suene bien pero su significado es muy vago,
lo que reduce su aplicacin en partida.
Tambin es posible que esa certeza genere un conflicto. Ser el
Rey de todo el mundo puede ser interesante en algunas
partidas y problemtico en otras. Si un aspecto es vago o
conflictivo, habladlo hasta solucionarlo.

Traducido el 12/10/15 por Dani Lorente.

Para empezar
Una partida de TinyFate debera contar con de tres a cinco
participantes, uno de los cuales deber ser el director de
juego o DJ mientras que el resto sern los jugadores. Lo
normal es que se juegue sentados en torno a una mesa donde
todos tengis a la vista y al alcance de la mano el material del
juego. Obviamente podis jugar de distinta forma si lo
necesitis (por ejemplo si jugis online), pero aqu
asumiremos que lo haris as.

Cmo es un aspecto interesante?


Es lo ms importante a la hora de crearlos. Hay un montn
de cosas sobre tu personaje que sern certeras (zurdo, rubio,
chapurrea francs), pero solo los interesantes son dignos de
ser aspectos. Interesantes para t, no siguiendo algn
estndar concreto, y solo t puedes decidir qu encuentras
interesante aunque el resto de jugadores puede opinar. Algo
simple como Fuerte, Ladrn o Tmido es interesante si es eso
lo que quieres jugar.

Recuerda: son tus aspectos


Material necesario

Un lpiz para cada uno y, al menos, un rotulador.


Un taco de tarjetas de ndice en blanco.
Dados fate; lo ideal es un set por persona.
Un pequeo recipiente con fichas o contadores de
cualquier tipo.

Creando la partida
Antes de nada debis aseguraros de que todos estis de
acuerdo en qu tipo de juego queris desarrollar. Lo ms
frecuente es que alguien proponga una idea de partida y el
resto exprese su inters o quiera matizar alguna cosa. Lo
importante es que todos tengis la misma imagen en mente
sobre la partida para evitar confusiones.

Creando personajes
Este paso puede saltarse si ya hay personajes hechos; de lo
contrario coge una de las tarjetas en blanco. Escribe en una
cara el nombre de tu personaje y cuatro aspectos que lo
definan (los explicamos ms adelante). En la cara contraria
escribe su descripcin y/o una ilustracin del mismo; intenta
reflejar un elemento de cada aspecto. No tengas miedo en
desechar la tarjeta y crear un personaje nuevo hasta que ests
a gusto con el resultado.

Qu es un aspecto?
Es una palabra o breve frase descriptivas como por ejemplo
Fuerte, Estudiante de la Hoja Efmera, Nunca dejo un amigo
atrs. Pero un aspecto es ms que una simple descripcin: un
aspecto debe ser certero e interesante.
Puedes ver un montn de ejemplos en
http://evilhat.wikidot.com/aspect-examples .

Es responsabilidad de toda la mesa discutir sobre la certeza


de los aspectos, pero si son interesantes o no solo te
concierne a t. Si alguien piensa que uno de tus aspectos sera
ms interesante redactado de otra forma, puede sentirse libre
de usarlo en su personaje.
Los aspectos son un importantsimo elemento del juego: no
solo son parte esencial de los personajes, sino de todo el
escenario. Lo explicamos en un momento.

Escogiendo aspectos
Si buscas ideas para tus aspectos, considera estas:
Escoge uno que resuma el concepto de tu personaje:
Caballeroso mosquetero, Superespa elegante,
Maestro de las artes arcanas.
Escoge uno que refleje algn tipo de problema que
tengas: Le pierde una cara bonita, Perseguido por
KABAL, Trato demonaco.
Escoge uno que refleje tu papel y relaciones en el
grupo: Diplomtico, Charlatn, Pateaculos.
chale imaginacin al ltimo.

Antes de comenzar
Al principio de la partida cada jugador toma tres fichas; el DJ
toma 3x[n de jugadores]. Despus, el anfitrin de la partida
toma una ficha extra. A estas fichas las llamaremos puntos de
destino (pD) a partir de ahora, e irn cambiando de manos
durante el juego.
Toma una tarjeta en blanco y ponla al lado de tu personaje.
Ser tu tarjeta de estado y la explicaremos dentro de un
minuto.

Comenzando la partida
El DJ describir la situacin el la que se encuentran los
personajes. Esto puede incluir informacin de trasfondo que

los personajes deban conocer, la descripcin de su entorno o


cualquier otro detalle sobre lo que est ocurriendo. Si es
relevante pueden dibujarse detalles en un papel o pizarra e
incluso utilizar miniaturas o fichas para representar cosas.
Los jugadores harn preguntas y describirn la forma en que
sus personajes reaccionan a las circunstancias. El DJ usar su
buen juicio para determinar qu ocurre a continuacin.

Conflictos
En algn momento tendr lugar una situacin cuyo resultado
no sea obvio, bien porque sea peligroso (por ejemplo que un
personaje acabe herido), incierto (podrs escabullirte del
guardia?) o cualquier otro motivo que llame la atencin de la
mesa. Esto es un conflicto, y necesita ser resuelto.

Primero, estructura el escenario


El DJ puede aadir aspectos a la escena: los escribir en
tarjetas que pondr en el centro de la mesa. Cada tarjeta
representa algo distinto como un personaje o elemento del
escenario, y cada una puede tener varios aspectos en ella.
Esta coleccin de aspectos representa el escenario, y cuando
hablamos de aadir o eliminar aspectos de l nos referimos a
las tarjetas de la mesa.

Personajes en el escenario
Si un personaje est en el escenario tambin lo estn todos
sus aspectos, lo que quiere decir que pueden ser invocados
por cualquier otro personaje presente. Si se aaden nuevos
aspectos al personaje, para bien o para mal, se aaden a la
tarjeta de estado y no a la del personaje.

Aadiendo aspectos
El DJ tiene total autoridad para aadir aspectos al escenario,
pero con ciertos lmites:
Por cada aspecto perjudicial para un personaje o
personajes, debe dejar 1pD en el recipiente.
Por cada aspecto beneficioso para un personaje o
personajes, debe tomar 1pD del recipiente.
Si es aspecto es ambiguo, es gratis.
El primer aspecto aadido al escenario siempre es
gratis.
Generalmente se usarn de 2 a 4 tarjetas por conflicto. Si son
menos vale con una tirada simple, y ms indicaran un
conflicto realmente importante.

Acciones y dificultad
Una vez estructurado el escenario los jugadores describirn
qu acciones llevan a cabo. Basndose en dicha descripcin,
el DJ determina la dificultad teniendo en cuenta los aspectos
presentes: comienza en cero, +2 por cada aspecto que
represente un obstculo.

Tira los dados y usa aspectos


Tira ahora los dados: si la tirada es igual o superior a la
dificultad has tenido xito, de lo contrario fracasas. Usa los
aspectos para ayudarte:

Invoca un aspecto, propio o del escenario, para darte


+2 a la tirada.
El primer aspecto que invoques en el conflicto es
gratis. Para el segundo y posteriores, deja en el
recipiente 1pD por cada uno.
El DJ puede aadir nuevos aspectos para aumentar la
dificultad, pero deber darle al jugador afectado uno de sus
pD por cada uno de ellos.
Cuando este toma y daca termine, declarad un vencedor.

xito
Si el vencedor es el jugador, elige una de las siguientes
opciones:
Aadir un nuevo aspecto al escenario.
Eliminar un aspecto del escenario.
Resolver la escena.
Para resolver la escena el consenso ha de ser unnime. Si lo
consigues describes el resultado, aunque el DJ puede pedirte
que replantees alguna cosa.

Fracaso
Si el vencedor es el DJ, elige una:
Aadir un nuevo aspecto al escenario.
Eliminar un aspecto del escenario.
Resolver la escena.
Ofrecer un trato.
Las tres primeras opciones son idnticas a las del jugador.
Ofrecer un trato es una forma especial de resolver una
escena: puedes ofrecer a los jugadores el resultado que
queran pero con un precio. El precio puede ser explcito
(Llegis a tiempo, pero perdis vuestro equipaje) o
implcito, en cuyo caso el DJ toma 1pD del recipiente.

Continuar el conflicto
Si la escena no se resuelve, entonces ha sido alterada de
alguna forma (para bien o para mal) y los jugadores vuelven a
describir sus acciones y se determina la dificultad de nuevo.
Si la escena se resuelve, es hora de limpiar.

Limpiar el escenario
El DJ recoge todas las tarjetas del escenario excepto las de
estado. Los aspectos efmeros se eliminan, pero aquellos que
pudiesen ser relevantes ms adelante se guardan aparte para
poder volver a usarlos cuando llegue la ocasin.
Los jugadores borran o tachan de su tarjeta de estado los
aspectos que ya no sean relevantes al terminar la escena,
aunque algunos pueden permanecer hasta que algo explcito
los elimine o modifique (por ejemplo curar una herida con
atencin mdica).

Siguiente escena
El DJ describe la nueva situacin, los jugadores describen sus
acciones y el DJ reacciona en consecuencia. Cuando se
produzca un nuevo conflicto, se repite la mecnica.

Acelerando los conflictos simples

Avanzado: Localizaciones

A veces querris simplemente responder a una pregunta (si el


personaje consigue o no hacer algo determinado, por
ejemplo). En esos casos resolvedlo con una tirada simple
saltndoos la estructuracin y limpieza del escenario; el DJ
determina la dificultad basndose en la descripcin de la
situacin y los nicos resultados posibles sern resolver la
escena o hacer un trato. Si alguien quiere gastar pD quiz
deberais resolver un conflicto completo.

Si la escena transcurre en algn lugar grande o complicado,


el DJ puede generar aspectos que reflejen las distintas zonas
de la localizacin (e incluso esbozar un mapa sencillo). Cada
zona ofrece a los personajes en ellas diferente informacin
sobre qu hacer en ellas y pueden tener poner su propia
dificultad. Por ejemplo, si intentas atacar con tu espada a un
oponente que est en otra zona, dicha localizacin se aade a
la dificultad para reflejar la distancia que os separa.

Usando aspectos fuera de conflictos

Consejos para DJs

Los aspectos pueden usarse fuera de conflictos para declarar


ciertos hechos, tanto en la descripcin de acciones de los
jugadores como en la del DJ. Por ejemplo, alguien con el
aspecto Militar condecorado puede conocer detalles de la
vida castrense que otros personajes ignoran.
Por regla general, un jugador puede dejar 1pD en el recipiente
para declarar que uno de sus aspectos es aplicable en la
situacin y el DJ debera aceptarlo.

Ofrece un trato siempre que sea posible. Te da pD y


adems impulsa al juego en direcciones interesantes.
El fracaso jams debera detener el juego, solo
empujarlo en una nueva direccin.
No pidas tiradas a no ser que tengas claro cmo el
xito o fracaso van a contribuir a que el juego avance.
Estate preparado cuando los jugadores vayan por
una direccin inesperada. Acptalo y contina.

Ofrecer tratos fuera de conflictos

Sobre este juego

Si llega el caso en que el aspecto de un personaje puede


causarle problemas, el DJ puede pedirle al jugador que tome
1pD del recipiente: si lo acepta el problema se hace real, si lo
rechaza el DJ contina su labor y busca una nueva fuente de
problemas.

La versin original de TinyFate fue escrita en mi blog


walkingmind.evilhat.com , esta es la versin expandida. La
inspiracin para esta versin me vino de un fantstico post
en RPG blog (https://
stepintorpgs.wordpress.com).
En algn momento va a necesitar otro nombre porque ya no
es tan tiny, pero as es la vida.

Finalizando la partida
Al final de la partida los jugadores tienen la opcin de
cambiar uno de sus aspectos para reflejar lo ocurrido en el
juego. Adems se limpia el escenario y se eliminan, incluso
de las tarjetas de estado, todos los aspectos que no
persistirn entre sesiones.

Avanzado: Grandes Efectos


El DJ puede determinar que para resolver ciertos conflictos
primero haya que generar uno o ms aspectos. Por ejemplo,
ninguna tirada va a permitirte derribar a puetazos un muro
de piedra, as que el DJ pedira primeramente aadir unos
cuantos aspectos (normalmente 1-3) antes de poder
conseguirlo.
Esta regla puede usarte tambin a la hora de matar
personajes: puede requerirse cierto nmero de heridas o
inconveniencias antes de derrotar a un oponente.

Avanzado: Veto de los jugadores


Por defecto es el DJ quien tiene la responsabilidad de tomar
las riendas de la narracin cuando las cosas se desmadran,
como por ejemplo un jugador afirmando que derrotan al
dragn gracias a su exitosa tirada para abrir cerraduras. Sin
embargo, esta responsabilidad debera ser compartida y
cualquiera debera poder objetar cuando sea necesario.
Y ms an: los jugadores deberan poder ofrecerse un trato
entre ellos cuando la situacin lo requiera.

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