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La Leyenda de Cthulhu

Adaptación del universo de los Mitos de Cthulhu para el sistema d6.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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La Leyenda de Cthulhu

Adaptación del universo de los Mitos de Cthulhu para el sistema d6.
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“La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo”

H. P. Lovecraft
- INTRODUCCIÓN -
LA LEYENDA DE CTHULHU del juego. Cuantos más dados tiene un
Horror. Terror. Pánico. El miedo vive en personaje en una habilidad mayores posi-
la raíz de nuestra existencia y los relatos de bilidades tiene su jugador de superar las
terror suponen una catarsis para el pavor dificultades que se presentan al realizar
que albergamos cotidianamente en nues- acciones que requieran dicha habilidad. En
tros corazones. La Leyenda de Cthulhu es un este sistema de juego la notación de los
juego que te permite explorar ese miedo, dados se hace mediante la simple letra
sacar a la luz del día a demonios y mons- « D » precedida del número de dados re-
truos y luchar contra ellos, arriesgando tu queridos en la tirada, pues todos los dados
vida y tu cordura. que requiere este sistema de juego tienen
seis caras y no es necesario señalar el nú-
mero de éstas. Por ejemplo un jugador de
JUEGO DE ROL
La Leyenda de Cthulhu quiere reparar su
Un juego de rol (Roleplaying Game, o vehiculo y dispone de cuatro dados más
RPG por sus siglas en Inglés) es aquél en uno (4D+1) en la habilidad «Mecánica».
que los participantes asumen el papel de Según las averías del vehiculo durante la
un personaje ficticio para crear una histo- partida (o durante una partida precedente)
ria interactuando con los personajes de los el director de juego determina una dificul-
demás. Los participantes tienen total liber- tad más o menos elevada.
tad de acción, y siempre que respeten las
reglas del juego podrán ir dándole forma a El Rol narrativo. Es una variante de
la historia. Un moderador o director es juego de rol en la que se premia no sólo la
quien decide el curso de la historia guiando capacidad del jugador por representar co-
a los jugadores y poniéndoles trampas, en rrectamente a un personaje y las acciones
él recae el deber de dirigir la trama y hacer de este, sino que además tiene gran impor-
que se respeten las reglas. tancia la expresividad del jugador y la ma-
nera de narrar sus acciones.
ROL NARRATIVO MASTERIZADO: Como su
JUEGO DE ROL LA LEYENDA DE nombre indica, esta variante es la más pa-
CTHULHU recida a los juegos de rol habituales, en las
En este juego se mezclan dos sistemas que una persona representa al moderador o
clásicos usados en el Juego de Rol, a liber- director de juego, que será el que vaya
tad del director puede hacer más uso de llevando, poco a poco, a los jugadores al
uno que del otro. desenlace de la partida. Esta persona será
El Sistema D6. El tradicional dado de la que controlará todos los eventos que no
seis caras ha dado su nombre a un sistema son realizados directamente por los parti-
de juego de rol en el que se usan exclusi- cipantes, es decir, todo aquello que no son
vamente dados de seis caras. Inventado los personajes jugadores en sí, también
por West End Games para su juego Star llamados "PNJ"(Personajes no jugadores).
Wars (1987) se le ha acabado por llamar
« sistema D6 » y está basado en la atribu- Moderador. Para Jugar a La Leyenda
ción de un cierto número de dados a las de Cthulhu necesitas un cuaderno de
características y habilidades de los perso- apuntes, una buena fluidez narrativa y un
najes jugadores. La resolución de las ac- buen juicio.
ciones se lleva a cabo obteniendo en cada Jugador. Para jugar a La Leyenda de
tirada un resultado igual o inferior a un Cthulhu necesitas un cuaderno con tu
valor expresado en puntos de dificultad, personaje hecho, cinco dados de 6 caras
dificultad determinada por el director de (D6) y muchas ganas de adentrarte en los
juego siguiendo lo estipulado por la reglas misterios de los Mitos de Cthulhu.
- EL INVESTIGADOR -

Para jugar a La Leyenda de Cthulhu necesitas No olvides que el motivo por el que se
crear un personaje. A los personajes del juega es pasar un buen rato, el moderador
juego se los conoce como «investigadores», también debería incentivar la cooperación,
ya que principalmente pasan su tiempo de incluso un buen chiste tiene cabida en una
juego investigando los horrores de los partida.
Mitos de Cthulhu.
Durante la partida los jugadores deberían CREACIÓN DEL INVESTIGADOR
hablar e interactuar como lo harían sus A continuación se describen los espacios a
investigadores; incluso el moderador po- llenar para la creación del personaje. Cada
dría exigirles esto. uno está marcado con un apartado respec-
Ejemplo: Si describiste a tu investigador como tivo.
una persona valiente y ruda, no debería salir co-
rriendo a la menor señal de peligro (obviamente 1. Datos personales
después de varias partidas podría volverse muy NOMBRE: Aquí debería ir el nombre con el
miedoso y frágil). cual has bautizado a tu investigador. De-
Otro ejemplo, si tu personaje fuera un vulgar berías buscarle un nombre adecuado.
ladrón podría ser capaz de robar y traicionar a Ejemplo, si fueras ruso un nombre como:
sus compañeros (aunque en casos como éste el Sevastyan Vladlen sería perfecto.
moderador y el jugador deberían ser muy cuidado- SEXO: El Sexo del personaje no tendrá
sos y tener buenos motivos para que no se inicien mucha diferencia a la hora del juego, salvo
peleas ni discusiones). por algunas acciones obvias, como Sedu-
cir. Algunas profesiones son también dis- Si el Moderador lo desea este número po-
criminatorias, Soldado por ejemplo. dría ser el número de dados que el perso-
LUGAR Y FECHA DE NACIMIENTO: Debe- naje debería tirar para cumplir un objetivo.
rías poner la ciudad/país y la fecha de tu En caso contrario debería hacer uso del
nacimiento. Esta información debería ser Rol Narrativo y un buen juicio personal.
acorde a tu edad y en la mayoría de casos Ejemplo: El Sectario huye y cierra la puerta tras
el lugar de nacimiento tiene que ver con la él. Jimmy tiene una Fuerza de 2 y el moderador le
Educación y el Idioma. indica que el nivel para derribar la puerta es de 9;
como la Fuerza de Jimmy es 2 tira el mismo nú-
EDAD: La edad de tu investigador, debería
mero de dados; saca 8, no puede derribar la puer-
estar casi siempre entre los 17 a 51 años.
ta. Si Jimmy hubiera sacado más de 9 habría
Usar un personaje con menos o más edad
derribado la puerta (en caso de empate, 9-9 como
es sinónimo de debilidad o falta/exceso de
sería en este caso el resultado queda a discreción
conocimiento.
del moderador).
PROFESIÓN: De qué se gana la vida tu
-RESISTENCIA: Esta medida indica la canti-
personaje y determina ciertos conocimien-
dad de tiempo que tu personaje puede
tos. Las Ex-Profesiones son válidas con
correr antes de cansarse, cuántos golpes
algo de edad, un Ex-Soldado que actual-
mente trabaja de taxista por ejemplo. puede recibir antes de caer inconsciente,
cuántos días podría durar enfermo, etc.
DESCRIPCIÓN PERSONAL: Lo físico, psi- Lanza un dado de 6 y divide su resultado
cológico y otras auto-definiciones del per- entre dos redondeando las fracciones hacia
sonaje van aquí. Ejemplo: Soy delgado y alto, arriba:
me gustan las armas y los libros de ocultismo. No 1- Sin resistencia: Las Enfermedades son
soy frágil y nada me asusta, me molesto con facili- fuertes en tu caso, te cansas con facilidad.
dad, le tengo miedo al fuego, mi hermano es la
2- Resistencia media: No es que dures mu-
persona en la que más confío, tengo una novia en
cho en el ring pero te has mantenido de
Michigan, me gusta practicar caza, etc…
pie en peleas duras.
Cuanto más tiempo le dediques a esta sec-
ción más palpable será tu personaje. El 3- Alta Resistencia: Algunos amigos te han
Moderador que exija importancia y exte- apodado el hombre de acero, casi nunca
nuidad en este apartado estará tomando al enfermas y jamás te han derribado.
camino del Rol narrativo, y cuanto más Si el Moderador lo desea, este número
importancia le dé a estas características podría ser el número de dados que el per-
durante el juego estará usando dicho estilo. sonaje debería tirar para cumplir un objeti-
vo. En caso contrario debería hacer uso
2. Características del Rol Narrativo y un buen juicio perso-
FUERZA: Influye en la cantidad de daño nal.
que puede causar con un puñetazo o una DESTREZA: Tu agilidad, flexibilidad, reflejos
patada, así como la firmeza con la que y velocidad. Lanza un dado de 6 y divide
agarra algo o su capacidad de alzar objetos su resultado entre dos redondeando las
pesados. Lanza un dado de 6 y divide su fracciones hacia arriba:
resultado entre dos redondeando las frac- 1- Sin Destreza: Eres muy lento y no pue-
ciones hacia arriba: des atrapar casi nada.
1- Poca fuerza: no tiene mucha potencia y 2- Destreza Media: No eres lento pero
no debería luchar cuerpo a cuerpo. tampoco vuelas, podrías esquivar muchas
2- Fuerza Media: no es un luchador profe- cosas.
sional pero puede levantar objetos grandes 3- Gran Destreza: Nadie te alcanza y tienes
y arrojarlos a distancias decentes. reflejos alucinantes; en un tiroteo esquivas-
3- Buena Fuerza: derribar puertas es cosa te una bala.
de niños, y con unos cuantos puños pue- Si el Moderador lo desea este número po-
des dejar a alguien en la cama. dría ser el número de dados que el perso-
naje debería tirar para cumplir un objetivo. jugador los niveles de conocimiento del
En caso contrario debería hacer uso del personaje. Sirve para indicar algunas pun-
Rol Narrativo y un buen juicio personal. tuaciones en habilidades.
Ejemplo: Jimmy derriba la puerta y corre tras el SUERTE: La suerte es una para todos. Si
sectario; para alcanzarlo el moderador le dice que sacas más de 3 tendrás suerte pero si sacas
el nivel a superar es de 13, pero Jimmy sólo tiene igual o menos que 3 estarás en el lugar
2 en destreza, con dos dados no podrá alcanzarlo. equivocado en el momento equivocado.
INTELIGENCIA: Es un máximo aproximado Ejemplo: Jimmy busca a su padre en la casa, el
de la astucia de tu personaje y de su capa- moderador le pide que tire Suerte; saca 4 y lo
cidad para realizar saltos de lógica e intui- encuentra en la casa. Si hubiera sacado 1,2 o3
ción. Lanza un dado de 6 y divide su resul- no lo habría encontrado.
tado entre dos redondeando las fracciones PODER: Es la energía espiritual de la que
hacia arriba: dispone un personaje, así como el prove-
1- Idiota: Nunca has sido inteligente, inclu- cho que le saca a las fuerzas sobrenatura-
so algunas operaciones matemáticas te les. Lanza un dado de 6 y divide su resul-
cuestan mucho tiempo. tado entre dos redondeando las fracciones
2- Inteligente: Las cosas son lógicas y fáci- hacia arriba:
les. 1- Humano Común: No dispones de una
3- Sabio: Sabes qué camino hay que tomar, gran habilidad espiritual, y no deberías
las operaciones son pan comido, no se te confiarte en los hechizos.
olvida nada, y reconocerías un rostro en 2- Mago: Las habilidades mágicas bullen en
cualquier parte. tu interior esperando a que las uses. ¿A
Si el Moderador lo desea este número po- qué esperas?
dría ser el número de dados que el perso- 3- Gran Arcano: Posees una condición
naje debería tirar para cumplir un objetivo. innata que te hace rayar en lo divino, con
En caso contrario debería hacer uso del sabiduría las criaturas de la oscuridad po-
Rol Narrativo y un buen juicio personal. drían llamarte amo.
Ejemplo: El Sectario se le escapa a Jimmy pero Si el Moderador lo desea este número po-
el moderador le dice que el rostro de éste le resulta dría ser el número de dados que el perso-
conocido, debe hacer una tirada contra nivel de 12; naje debería tirar para cumplir un objetivo.
Jimmy tiene 3 en Inteligencia, tira sus tres dados En caso contrario debería hacer uso del
y saca 15; ha podido reconocer la cara del sectario Rol Narrativo y un buen juicio personal.
como la de su padre. Ejemplo de hechizo: Jimmy se enfrenta con un
EDUCACIÓN: Lanza un dado de seis y Perro de Tindalos el cual es superior a sus habili-
súmale un punto por cada década comple- dades; de momento ha logrado despistarlo y le ha
ta de edad que tengas. Por ejemplo: (Edad dado suficiente tiempo como para invocar a un
26= 2), (Dado=5) 2+5=7 servidor de Cthulhu. El hechizo es de nivel 13 y
2- Sin Educación teniendo un poder de 3 Jimmy lanza sus tres da-
3- Poca y mala educación dos y saca 14; el hechizo tiene éxito. Ahora debe
4- Mala educación alimentar la energía de la criatura con sangre y se
5- Poca educación corta a sí mismo perdiendo 2 puntos de vida. El
6- Educación Normal Servidor de Cthulhu ha sido convocado. Para
atarle Jimmy debe recitar bien un cántico y tirar
7- Buena Educación
Suerte; lamentablemente falla en su tirada de
8- Extensa Educación Suerte y la criatura comienza a destruirlo todo.
9- Buena y Extensa Educación Alexis se encuentra con el servidor de Cthulhu y
10- Especializaciones y cursos adicionales hace una tirada de poder contra el de la criatura;
11+- Erudito, posible fama ella saca 12 y la criatura 11, comienza el cántico
La Educación no tiene tirada de dados, y la ata.
simplemente les indica al moderador y al
3. Otras Características (obviamente el Moderador lanza el de los
PUNTOS DE VIDA: Todos los humanos PNJs) y el que tenga mayor número habrá
empiezan con 31 puntos de vida. Si se acertado. Ejemplo: Jimmy lanza una patada
llega a cinco puntos el investigador caerá contra el sectario; éste tiene una Destreza de 2 y
inconsciente, si llega a uno quedara en Jimmy también tiene una Destreza de 2, ambos
coma hasta que el Moderador indique que lanzan los dados; Jimmy saca 11 y el Sectario 10,
lo habrá superado, si llega a cero habrá por lo que Jimmy logra acertarle una patada.
muerto. Si el Moderador lo desea podría recurrir al
Rol Narrativo e ignorar los números di-
CONTACTOS: Todo jugador tiene tres
ciendo simplemente si se logra o no.
contactos al principio del tipo que elija.
Durante las partidas los contactos podrían HABILIDADES: Aquí pongo las habilidades
ser recompensas por una aventura comple- de las que dispone un jugador de La Leyen-
tada. da de Cthulhu, cada una va con su tirada de
Un contacto debería tener estas informa- dados inicial y al final una tabla que indica
ciones: la dificultad de cada tirada. Al avanzar en
Tipo- Militar, universitario, policíaco, ban- las aventuras de La Leyenda de Cthulhu el
cario, pandillas, sanidad, calles, aristocra- número de dados destinados por tirada
cia, prensa, etc. puede ir aumentando para facilitar el éxito.
Sin más preámbulos la lista de habilidades:
País/ciudad- Inglaterra, Israel, Nueva
York, París, etc. Amenazar- 1D
Beneficios- Armas, medicamentos, informa- Antropología- 1D
ción, etc. Arqueología- 1D
Al final el contacto debería quedar así: Mi Artes Marciales- 1D+el número en Destre-
primo trabaja como policía en Israel, po- za
dría conseguirnos información. Ejemplo: Astronomía- 1D
Jimmy viaja persiguiendo a su padre hasta Israel; Biología- 1D+Educación a la mitad redon-
allí localiza a su primo el policía. Jimmy le pre- deando las fracciones hacia arriba
gunta sobre sectas a su primo, el moderador le Buscar Libros- 1D
responde que su primo le habla sobre una secta Cerrajería- 1D
que supuestamente sacrifica niños y se ubica en el Charlatanería- 1D
desierto, le dice que la policía les tenderá una Ciencias Ocultas- 1D
redada en dos días. Conducir Automóvil- 1D
ATAQUES CUERPO A CUERPO: Conducir Maquinaria- 1D
Puñetazo- Daño: Fuerza multiplicado por 2 Contabilidad- 1D+Educación a la mitad
Posibilidad de acertar: contra la Destreza redondeando fracciones hacia arriba
del objetivo Crédito- 1D
Patada- Daño: Fuerza multiplicado por 3 Derecho- 1D
Posibilidad de acertar: contra la Destreza
Descubrir- 1D
del objetivo
Discreción- 1D
Cabezazo- Daño: Fuerza multiplicada por
2+2 Posibilidad de acertar: contra la resis-
Disfrazarse- 1D
tencia del objetivo Electricidad- 1D
Bloqueo- El bloqueo permite contrarrestar Electrónica- 1D
un ataque cuerpo a cuerpo usando un ob- Equitación- 1D
jeto grande y resistente, o en algunos casos Escuchar- 1D
las manos. Posibilidad de bloquear: Contra Esquivar- El mismo número de dados que
la Destreza del atacante. Cuando digo Destreza
“contra la destreza del atacante o del obje- Farmacología- 1D
tivo” me refiero a que ambos lancen los Física- 1D
dados que correspondan a su Destreza Fotografía- 1D
Geología- 1D
Habilidad Artesanal- 1D= Tabla de Dificultad para habili-
(Espacio destinado ha habilidades artesa- dades
nales del investigador) • De 3 a 6: Tarea muy fácil
(Espacio destinado ha habilidades artesa- • De 7 a 11: Tarea fácil
nales del investigador) • De 12 a 16: Tarea de dificultad
Habilidad Artística- 1D= moderada
(Espacio destinado ha habilidades artísti- • De 17 a 21: Tarea difícil
cas del investigador) • De 22 a 31: Tarea muy difícil
(Espacio destinado ha habilidades artísti-
cas del investigador) Química- 1D
Historia- 1D+educación a la mitad redon- Regatear- 1D
deando las fracciones hacia arriba Reanimación cardiaca- 1D
Historia Natural- 1D Saltar- 1D
Informática- 1D Seducir- 1D
Lanzar- (el número de Fuerza en dados+el Seguir Rastros- 1D
número de la Destreza) Trepar- 1D
Lengua Propia- 4D+Educación a la mitad (Espacio para otra habilidad propia)
redondeando fracciones hacia arriba (Espacio para otra habilidad propia)
(Espacio destinado a la lengua propia del (Espacio para otra habilidad propia)
investigador) ARMAS DE FUEGO
Mecánica- 1D Ametralladora- 1D
Medicina- 1D Arma corta- 1D+2
Nadar- 1D Escopeta- 1D
Ocultar- 1D Fusil- 1D
Ocultarse- 1D+Número de Destreza Subfusil- 1D
Orientarse- 1D+Número de Inteligencia Nota: Distribuye 60 puntos en habilidades
Otras Lenguas- 1D de tu gusto. El tope al que cada habilidad
(Espacio destinado a lenguas aprendidas puede llegar es 5D+3 (Si tienes algo como
por el investigador) 2D+6, conviértelo en 3D y sigue sumando
(Espacio destinado a lenguas aprendidas puntos hasta volver a llegar a 3D+6 y repi-
por el investigador) te el proceso convirtiéndolo 4D y así suce-
(Espacio destinado a lenguas aprendidas sivamente)
por el investigador) ESTABILIDAD MENTAL: A pesar de que la
Persuasión- 1D Estabilidad Mental pertenece a este apar-
Pilotar- 1D tado se explica un poco más adelante…
(Espacio destinado a vehículos que el in- Puntos de Cordura- A pesar de que la Cor-
vestigador deba pilotar) dura pertenece a este apartado se explica
(Espacio destinado a vehículos que el in- un poco más adelante…
vestigador deba pilotar) Conocimiento de los Mitos- A pesar de que el
Primeros Auxilios- 1D Conocimiento de los Mitos pertenece a
Psicoanálisis- 1D este apartado se explica un poco más ade-
Psicología- 1D lante…
- CORDURA Y SECRETOS HORRIBLES -

El horror de los Mitos de Cthulhu supone la Estabilidad Mental aumenta. La Estabi-


un enemigo tanto para lo físico como para lidad Mental sube como máximo hasta 26.
lo psicológico. El trauma de toparse con Ejemplo: El Conocimiento de los Mitos baja en
las verdades y criaturas extraterrestres de 2, lo cual indica que la Estabilidad sube de 4 a
los Mitos es uno de los principales peligros 6.
a los que se enfrentarán los personajes del
juego. Investigar misterios en una partida PUNTOS DE CORDURA
de La Leyenda de Cthulhu supone un duro Cada vez que el jugador se enfrenta contra
castigo para la cordura de los personajes, y los Mitos o condiciones espantosas, la
finalmente los conduce a la locura. escena provoca una pérdida de puntos de
Siempre que te encuentres con las verda- cordura. Ejemplo: «0/1D» ó «2/2D» El
des, criaturas y dioses de los Mitos, o te número situado antes de la barra indica
cruces con algo mundano pero pese a todo cuánta Cordura perderá tu personaje si el
terrible (como despertar en un ataúd o ver resultado de la tirada es superior a su esta-
morir a un amigo) perderás puntos de cor- bilidad mental (éxito), y el que está des-
dura, lo cual te causará depresiones, triste- pués la que perderá si la tirada es inferior
za, temporadas en manicomios e incluso la (fracaso). Los Puntos de Cordura empie-
muerte. zan en 99 y van bajando según indiquen
las pérdidas.
ESTABILIDAD MENTAL Cuando te enfrentes a sucesos capaces de
Todos los jugadores comienzan con una quebrantar la cordura, el Moderador te
Estabilidad Mental de 4, y con 5D. Cada pedirá que tires 5D contra tu puntuación
vez que el Conocimiento de los Mitos baja de Estabilidad Mental y luego te hará saber
cuánta Cordura pierdes, dependiendo de si contra su Estabilidad Mental de 4 obteniendo un
tienes éxito o fallas. éxito al sacar 13, por lo que Jimmy sólo pierde un
Lamentablemente, recuperar la Cordura punto de cordura quedando en 98; por otro lado
perdida es un proceso duro y extenso. su conocimiento sobre los Mitos baja de 26 a 25 y
Puede que tengas que ingresar a tu perso- su Estabilidad Mental sube de 4 a 5.
naje en un sanatorio o buscar otras formas Un Sectario observa a Jimmy pero Jimmy se da
de psicoterapia para recuperar esos pun- cuenta con una tirada de Descubrir. Persigue al
tos. Lo habitual es que, al concluir con sectario por la costa israelí, pero lo pierde; de re-
éxito una aventura, recibas unos cuantos pente del agua emerge un monstruoso hombre pez
puntos como recompensa. Cuando una (profundo) el cual provoca una perdida de 0/1D.
habilidad ascienda hasta 5D puedes au- Jimmy de nuevo obtiene un éxito y no pierde nada.
mentar tus puntos de cordura en 1D, esto Logra vencer al monstruo. El Profundo tiene un
indica la moral y autoestima alcanzados. tatuaje en su brazo y Jimmy hace una tirada de
Conocimiento de los Mitos; tiene una puntuación
CONOCIMIENTO DE LOS MITOS de 25 y saca 26 obteniendo un éxito, y se da
Es la tirada que se usa para acciones relati- cuenta de que el profundo es parte de la Secta
vas a los Mitos, su puntuación inicial es de Siervos del Gran Dagon.
26 contra 5D. Según vayas conociendo el Después de muchas aventuras Jimmy tiene Pun-
mundo de los Mitos leyendo libros y de- tos de Cordura: 68, Conocimiento de
más la puntuación va bajando facilitando los Mitos: 19 y Estabilidad Mental: 11.
el éxito de las tiradas. Lamentablemente al Se encuentra persiguiendo a un Sectario y este
bajar la puntuación sube la Estabilidad invoca a un Byakhee (1/1D de perdida de cordu-
Mental dificultando las tiradas exitosas de ra). Jimmy tira contra Estabilidad Mental pero
cordura, por lo cual deberías mantener un saca 9 por debajo de su estabilidad lo cual le pro-
equilibrio entre Mitos y Estabilidad. El porciona un fracaso y pierde la pena máxima de
Conocimiento de los Mitos no puede bajar 1D, tira el dado y pierde 5 puntos quedando sus
a menos de 4. puntos de Cordura en 63. El Byakhee deja herido
a Jimmy, pero él logra escapar. Luego encuentra
Ejemplo de aumento en estabilidad una espada, tira Conocimiento de los Mitos sa-
mental, y disminución de Conoci- cando 16 pero tiene 19 por lo cual no se da cuenta
miento de los Mitos y puntos de cor- de que es la Espada de Nodens.
dura: Jimmy encuentra un templo de Sectarios
aparentemente abandonado a la orilla del mar. RECUPERAR CORDURA
Dentro del templo puede leer unos pergaminos, que Si tiras Psicoanálisis cada mes y si resulta
le proporcionan 1 en su puntuación de Conoci- con éxito se recuperan 1D puntos de cor-
miento de los Mitos y una pérdida de 1/1D+2 dura.
puntos de cordura. Jimmy lanza sus cincos dados
- SISTEMA DE JUEGO -

En un Juego de Rol no hay ganadores ni Si el número que has sacado es superior a


perdedores. Todos vencen si los partici- la puntuación que te indica el moderador,
pantes cuentan una buena historia y se ven has tenido éxito. Ejemplo: Jimmy camina
motivados por el drama de ésta. Todos lentamente por la Iglesia vacía y un Sectario se le
pierden si nadie se está divirtiendo. No acerca por detrás con un cuchillo. El moderador le
obstante, para desarrollar las situaciones a indica que haga una tirada de Descubrir contra 6
lo largo de la partida, se te pedirá que tires (que es el nivel de dificultad que el moderador
los dados y determinar así el desenlace de considera adecuado) Jimmy tiene 1D en su pun-
los sucesos esenciales. Lo habitual es que tuación de Descubrir, tira y saca 2, muy por deba-
se pidan controles de habilidad en ciertas jo del número que tenía que superar. No nota al
situaciones. sectario acercarse.
Por otro lado, cuando logres superar con
TIRADAS DE DADOS Y CONTROLES éxito una tirada para una habilidad deter-
DE HABILIDAD minada, pon una marca de experiencia al
Para determinar el desenlace de las situa- lado de dicha habilidad en tu hoja de per-
ciones en una partida de La Leyenda de sonaje, una equis esta bien. No puedes
Cthulhu se hacen tiradas de dado, las más tener más que una marca por habilidad en
habituales son las de habilidad y caracterís- un momento dado. Cuando concluya el
tica. En general, los dados se interpretan escenario, el Moderador te indicará que
del modo natural. Tira el dado que indica tires para aumentar las habilidades. En ese
el texto y lee el número de la cara superior. momento haz una tirada de Suerte para
cada habilidad que tengas marcada. Con
un éxito puedes sumar 1D puntos al valor
DAÑO DE ALGUNAS ARMAS
de la habilidad marcada. El tope al que
Cuchillo- 1D+bonificación de fuerza
cada habilidad puede llegar es 5D+3 (Si
tienes algo como 2D+6, conviértelo en 3D
Espada- 1D+2+bonificación de fuerza
y sigue sumando puntos hasta volver a Pistola- 1D+4
llegar a 3D+6 y repite el proceso convir- Escopeta- 4D
tiéndolo 4D y así sucesivamente). Ejem- Fusil- 2D+3
plo: Jimmy tuvo una tirada exitosa en Seguir
Rastros, puso una equis al lado de dicha habili- tener Fusil 1D+5 y usarías esa habilidad. Si
dad y al concluir el escenario su moderador le pide tratas de dar un puñetazo o una patada,
que tire Suerte. Saca 5 lo cual indica que tuvo usa las características homónimas. Lo
suerte. Jimmy tira el dado para subir su habilidad mismo que con cualquier otra tirada de
sacando 5; tenía un valor de 1D, lo que significa habilidad, tiras los dados y tratas de obte-
que su puntuación queda en 1D+5. En otra ner un resultado superior al indicado por
aventura logra obtener 4 puntos más para su el Moderador. Algunas habilidades como
habilidad, lo cual la deja en 2D+3 ¿Por qué? Patada y Puño se ven enfrentadas a la Re-
Porque llega hasta 1D+6 que es igual a sistencia del enemigo.
2D y luego le suma los tres puntos res- Si tienes éxito con la tirada, golpeas a tu
tantes quedando en 2D+3. oponente y le causas un daño que depende
del arma que estés usando.
COMBATE Cuando un objetivo recibe un impacto,
El combate en La Leyenda de Cthulhu es simplemente resta el daño a sus Puntos de
peligroso y mortal. Cuando te enfrentes al Vida totales. Algunas criaturas tienen ar-
horror de los Mitos, suele ser mejor idea madura o resistencias que reducen el valor
salir corriendo o evitar toda confrontación del daño, lo cual provoca que pierdan me-
directa. Pese a ello, a menudo no hay más nos Puntos de Vida. En un entorno mo-
opción que lanzarse, con las pistolas escu- derno no suele ser habitual que esto se
piendo fuego, y hacerlo lo mejor posible. aplique a los investigadores, pero es muy
Las reglas de combate en La Leyenda de posible que la mayoría de los monstruos a
Cthulhu son sencillas. Cuando tiene lugar los que se enfrenten dispongan de algún
un combate, todos los investigadores, así tipo de armadura. Pero los investigadores
como los personajes y monstruos contro- también podrían usar armadura y en el
lados por el Moderador, actúan según el más probable de los casos chalecos antiba-
orden de puntuaciones de Destreza que las.
hayan sacado al tirar (De mayor a menor). Todos los humanos empiezan con 20 pun-
Los turnos de combate no ocupan un tos de vida, que se irán perdiendo gra-
tiempo claramente definido, sino que se dualmente. Si se llega a 4 puntos el investi-
describen de forma más adecuada como el gador caerá inconsciente; si llega a 1 que-
tiempo suficiente para que todo el mundo dará en coma hasta que el Moderador in-
haga una cosa interesante. Es mejor que dique que lo habrá superado; si llega a 0
sea el Moderador el que lo controle, por lo habrá muerto.
que unas reglas férreas y precisas para mo- A las armas de cuerpo a cuerpo (es decir,
vimiento y acciones no forman parte de armas que se usan en combate a corta dis-
este juego. El Moderador debería conceder tancia como un cuchillo, unos nudillos de
a todo el mundo la oportunidad de hacer metal o incluso los puños) se les suma una
algo rápidamente sin perder el flujo narra- bonificación de fuerza igual al número de
tivo. fuerza del personaje (el número no sus
Cuando te llegue la oportunidad de atacar, dados, ejemplo: si en fuerza se tiene 2 el ataque
sólo tienes que escoger un objetivo y tirar de cuchillo quedaría en 1D+2).
según la habilidad apropiada. Si estás dis-
parando con un arma de fuego, podrías
EFECTOS DE COMBATE MUERTE: Si a un investigador le llegan sus
ATURDIMIENTO: Cuando el Personaje sea puntos hasta cero, morirá. Pero si se le
atacado con un objeto contundente, como aplica Reanimación Cardiaca con éxito
un bate o una silla, el personaje podría segundos después de su muerte se le pue-
quedar aturdido por un tiempo de 1D de devolver 1 punto de vida. El tiempo
turnos de combate. Un personaje aturdido que el personaje puede durar muerto antes
puede parar y esquivar, pero no puede de recibir Reanimación Cardiaca queda a
llevar a cabo ninguna otra acción. El mo- discreción del Moderador (obviamente un
derador es quien decide cuándo se produ- personaje que lleve más de diez minutos
ce el aturdimiento. de muerto no podría ser revivido).
SHOCK: El personaje que pierda la mitad o CURACIÓN
más de sus puntos de vida por resultado Todos los seres vivos regeneran natural-
de un mismo ataque podría sufrir un mente 1D puntos cada semana. Las habili-
Shock. En este caso el jugador debería dades Primeros Auxilios y Medicina pue-
tirar su Resistencia contra un número de den acelerar la regeneración.
10; si saca un resultado inferior caerá in- PRIMEROS AUXILIOS Y MEDICINA: Obte-
consciente. ner éxito en cualquiera de estas dos habili-
INCONSCIENCIA: Cuando a un investiga- dades hace recuperar 1D puntos de vida
dor le queden tan sólo de dos a cinco pun- de forma inmediata. Los investigadores
tos de vida caerá automáticamente incons- que hayan recibido curación por parte de
ciente y no podrá seguir participando de estas habilidades también se regeneran de
forma activa en la partida. Aunque sigue forma natural así al finalizar la semana
con vida no habrá superado la inconscien- habrán recuperado 2D. Si haces una tirada
cia hasta haber alcanzado un número de de Medicina al empezar la semana de re-
puntos superior a cinco. Una tirada exitosa cuperación ésta sumará +3 a los puntos de
de Medicina o Primeros auxilios podrían recuperación dejándolos en 2D+3. Ejem-
reanimar al investigador si curan esos pun- plo: Jimmy ha resultado herido al estallar una
tos. bomba en su hogar, ha perdido 10 puntos de vida
COMA: Si al investigador le queda sólo un y su compañera Alexis le aplica Primeros Auxi-
punto de vida entrará en estado de coma lios recuperándole 2 puntos de vida. Jimmy es
que es como una inconsciencia prolonga- llevado al hospital donde le aplican Medicina al
da. El Moderador indica el tiempo que iniciar su semana de recuperación y al finalizar la
dure el coma. Durante el coma el investi- semana Jimmy tira su recuperación natural más
gador no podrá realizar ninguna acción. 3, quedando en 7. Esto significa que desde que
Recuperar puntos no saca a una persona Jimmy sufrió el accidente ha recuperado 9 puntos
del coma, pero puede recuperar todos sus de vida.
puntos mientras esté en este estado.
- CONOCIMIENTO PROHIBIDO -

En esta sección encontrarás los conoci- Algo importante a saber es cuán difíciles
mientos necesarios para ser un Moderador. deben ser las tiradas que vas a solicitar.
Primero te entregaré la información nece-
saria y luego consejos que ayuden a una Características
Las tiradas de característica son las que se
buena partida.
hacen con: Poder, Fuerza, Inteligencia,
Destreza y Resistencia. Comúnmente éstas
INFORMACIÓN NECESARIA PARA son características enfrentadas contra las
EL MODERADOR de un objetivo, así que dependiendo del
Dificultad en las tiradas nivel del objetivo deberías determinar la
TABLA DE DIFICULTAD PARA CARACTERÍS-
dificultad de la tirada. Ejemplo: Jimmy persi-
TICAS gue a un sectario (un sectario es un humano) no
• De 2 a 4: Tarea muy fácil muy diferente a él. Ya que los dos PJ son simila-
• De 5 a 7: Tarea fácil res la tirada debería ser enfrentada; ambos tiran
• De 8 a 11:Dificultad media sus dados en Resistencia y el que saque menos será
• De 12 a 18: Tarea difícil el que primero se canse. O si el Moderador lo
prefiere que tiren Destreza para saber si Jimmy
TABLA DE DIFICULTAD PARA HABILIDADES
• De 3 a 6: Tarea muy fácil
atrapa al sectario o éste escapa. O por qué no tirar
• De 7 a 11: Tarea fácil
las dos características consecutivamente hasta que
• De 12 a 16: Tarea de dificultad
alguno de los dos falle.
moderada Pero si no fuera a un humano a lo que Jimmy
• De 17 a 21: Tarea difícil persigue si no que fuera un automóvil, en este caso
• De 22 a 31: Tarea muy difícil enfréntalo contra el nivel de dificultad máximo,
18.
A veces el Moderador puede indicar pér- motivaciones y hechos despreciables aje-
dida automática, por Ejemplo: si el nivel nos a los Mitos.
de dificultad asumido es de 13 y el jugador El Moderador no sólo describe a los PNJs.
sólo tiene dos dados en esa característica También representa descriptivamente: El
por más alto que sea el número que saque mundo, los lugares, el ambiente y las situa-
el jugador, éste perderá. ciones.
Habilidades Al crear una aventura no te olvides de
La tirada de habilidad depende de la ten- solicitar regularmente las tiradas de habili-
sión de la situación. Buscar un libro (por dad, pero muchas tiradas de habilidad con-
ejemplo) no es tan difícil si se dispone de secutivas hacen perder la fluidez narrativa;
todo un día; una tirada de 3, 4 ó 5 es sufi- cuantas menos, mejor.
ciente. Pero si se ha de buscar un libro El Moderador que use aventuras de su-
sabiendo que el mundo se acabará en una plementos debe conocer muy bien el juego
hora la tirada debería de ser más alta, de 14 y la aventura para poder responder a las
a 17, pero si además se tuviera que buscar preguntas de los jugadores y presentar las
entre diez mil libros, haz la tirada máxima situaciones adecuadamente.
de 31 o sé compasivo y haz una tirada de No te olvides de dejar caer pistas regular-
Suerte. mente.
El Moderador debería tener: dados, lápi-
DE LA LLAMADA A LA LEYENDA ces, un cuadernillo para tomar notas, bo-
Este manual está inspirado y basado to- rradores (reparte cuadernillos de notas
talmente en La Llamada de Cthulhu, así que
también a tus jugadores; los borradores
en este apartado indico algunas transfor-
seguro que se te acaban con unas cuantas
maciones que deberías hacer de suplemen-
aventuras, deberías tener varios), sacapun-
tos de La Llamada para La Leyenda.
tas, etc.
LAS TIRADAS DE CORDURA: En La Llama-
Como Moderador no deberías olvidarte de
da de Cthulhu normalmente vienen de la hacer las tiradas de los PNJs, los mons-
siguiente forma: 1D3/1D20 la transforma-
truos y criaturas del juego.
ción que podrías hacer es sencilla.
1D3-elimina el 1D y deja el tres, o a tu Si la situación se pone difícil para tus juga-
juicio podrías dejarlo en dos dores ayúdales haciendo tiradas de suerte y
1D20-20 dividió 6 es 3.3. Redondea las poniendo PNJs acompañantes y amigos.
fracciones hacia arriba o hacia abajo de-
pendiendo de lo ruda consideres la causa BIBLIOGRAFÍA
de la pérdida de cordura, o toma ese 3 Este juego está inspirado en La Llamada de
adicional y súmalo a la pérdida. Cthulhu de Chaosium. Call of Cthulhu is a
Al final debería quedarte más o menos así: Registered Trademark of Chaosium Inc. Chao-
3/3D+3 sium Inc. is the Registered Trademark of Chao-
Lee las características de las Criaturas en sium Inc.
La Llamada, imagina como serían y en ese Las ilustraciones presentes en este documento son
punto saca las tiradas y Puntos de Vida. propiedad de Fantasy Flight Games y su juego.
Call of Cthulhu: Card Game es © 2005
CONSEJOS PARA EL MODERADOR Fantasy Flight Games.
Imitando a Lovecraft, que también escri- La información relativa del sistema de “Rol Na-
bió relatos excelentes que nada tenían que rrativo” y el “Sistema D6” fueron extraídos de
ver con los mitos, no todas las aventuras http://es.wikipedia.org/. Wikipedia® es una
de La Leyenda de Cthulhu necesitan centrar- marca registrada de la organización sin ánimo de
se en éstos. Hay gran cantidad de horribles lucro Wikimedia Foundation Inc.
LA LEYENDA DE CTHULHU
es un Juego de Rol D6 de terror,
ambientado en el universo
de los Mitos de Cthulhu
del escritor Howard Phillips Lovecraft
y su círculo.

por Juan David Mejía Gómez

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Blog y foro dedicado a La Llamada de Cthulhu, el


juego de rol de Sandy Petersen ambientado en los
mundos de HP Lovecraft y su círculo de escritores.
http://www.labibliotecadepnakotos.blogspot.com
http://pnakotos.mforos.com

Para contactar con el autor de este manual manda un correo a tirano_25@hotmail.com

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