La Leyenda de Cthulhu
La Leyenda de Cthulhu
H. P. Lovecraft
- INTRODUCCIÓN -
LA LEYENDA DE CTHULHU del juego. Cuantos más dados tiene un
Horror. Terror. Pánico. El miedo vive en personaje en una habilidad mayores posi-
la raíz de nuestra existencia y los relatos de bilidades tiene su jugador de superar las
terror suponen una catarsis para el pavor dificultades que se presentan al realizar
que albergamos cotidianamente en nues- acciones que requieran dicha habilidad. En
tros corazones. La Leyenda de Cthulhu es un este sistema de juego la notación de los
juego que te permite explorar ese miedo, dados se hace mediante la simple letra
sacar a la luz del día a demonios y mons- « D » precedida del número de dados re-
truos y luchar contra ellos, arriesgando tu queridos en la tirada, pues todos los dados
vida y tu cordura. que requiere este sistema de juego tienen
seis caras y no es necesario señalar el nú-
mero de éstas. Por ejemplo un jugador de
JUEGO DE ROL
La Leyenda de Cthulhu quiere reparar su
Un juego de rol (Roleplaying Game, o vehiculo y dispone de cuatro dados más
RPG por sus siglas en Inglés) es aquél en uno (4D+1) en la habilidad «Mecánica».
que los participantes asumen el papel de Según las averías del vehiculo durante la
un personaje ficticio para crear una histo- partida (o durante una partida precedente)
ria interactuando con los personajes de los el director de juego determina una dificul-
demás. Los participantes tienen total liber- tad más o menos elevada.
tad de acción, y siempre que respeten las
reglas del juego podrán ir dándole forma a El Rol narrativo. Es una variante de
la historia. Un moderador o director es juego de rol en la que se premia no sólo la
quien decide el curso de la historia guiando capacidad del jugador por representar co-
a los jugadores y poniéndoles trampas, en rrectamente a un personaje y las acciones
él recae el deber de dirigir la trama y hacer de este, sino que además tiene gran impor-
que se respeten las reglas. tancia la expresividad del jugador y la ma-
nera de narrar sus acciones.
ROL NARRATIVO MASTERIZADO: Como su
JUEGO DE ROL LA LEYENDA DE nombre indica, esta variante es la más pa-
CTHULHU recida a los juegos de rol habituales, en las
En este juego se mezclan dos sistemas que una persona representa al moderador o
clásicos usados en el Juego de Rol, a liber- director de juego, que será el que vaya
tad del director puede hacer más uso de llevando, poco a poco, a los jugadores al
uno que del otro. desenlace de la partida. Esta persona será
El Sistema D6. El tradicional dado de la que controlará todos los eventos que no
seis caras ha dado su nombre a un sistema son realizados directamente por los parti-
de juego de rol en el que se usan exclusi- cipantes, es decir, todo aquello que no son
vamente dados de seis caras. Inventado los personajes jugadores en sí, también
por West End Games para su juego Star llamados "PNJ"(Personajes no jugadores).
Wars (1987) se le ha acabado por llamar
« sistema D6 » y está basado en la atribu- Moderador. Para Jugar a La Leyenda
ción de un cierto número de dados a las de Cthulhu necesitas un cuaderno de
características y habilidades de los perso- apuntes, una buena fluidez narrativa y un
najes jugadores. La resolución de las ac- buen juicio.
ciones se lleva a cabo obteniendo en cada Jugador. Para jugar a La Leyenda de
tirada un resultado igual o inferior a un Cthulhu necesitas un cuaderno con tu
valor expresado en puntos de dificultad, personaje hecho, cinco dados de 6 caras
dificultad determinada por el director de (D6) y muchas ganas de adentrarte en los
juego siguiendo lo estipulado por la reglas misterios de los Mitos de Cthulhu.
- EL INVESTIGADOR -
Para jugar a La Leyenda de Cthulhu necesitas No olvides que el motivo por el que se
crear un personaje. A los personajes del juega es pasar un buen rato, el moderador
juego se los conoce como «investigadores», también debería incentivar la cooperación,
ya que principalmente pasan su tiempo de incluso un buen chiste tiene cabida en una
juego investigando los horrores de los partida.
Mitos de Cthulhu.
Durante la partida los jugadores deberían CREACIÓN DEL INVESTIGADOR
hablar e interactuar como lo harían sus A continuación se describen los espacios a
investigadores; incluso el moderador po- llenar para la creación del personaje. Cada
dría exigirles esto. uno está marcado con un apartado respec-
Ejemplo: Si describiste a tu investigador como tivo.
una persona valiente y ruda, no debería salir co-
rriendo a la menor señal de peligro (obviamente 1. Datos personales
después de varias partidas podría volverse muy NOMBRE: Aquí debería ir el nombre con el
miedoso y frágil). cual has bautizado a tu investigador. De-
Otro ejemplo, si tu personaje fuera un vulgar berías buscarle un nombre adecuado.
ladrón podría ser capaz de robar y traicionar a Ejemplo, si fueras ruso un nombre como:
sus compañeros (aunque en casos como éste el Sevastyan Vladlen sería perfecto.
moderador y el jugador deberían ser muy cuidado- SEXO: El Sexo del personaje no tendrá
sos y tener buenos motivos para que no se inicien mucha diferencia a la hora del juego, salvo
peleas ni discusiones). por algunas acciones obvias, como Sedu-
cir. Algunas profesiones son también dis- Si el Moderador lo desea este número po-
criminatorias, Soldado por ejemplo. dría ser el número de dados que el perso-
LUGAR Y FECHA DE NACIMIENTO: Debe- naje debería tirar para cumplir un objetivo.
rías poner la ciudad/país y la fecha de tu En caso contrario debería hacer uso del
nacimiento. Esta información debería ser Rol Narrativo y un buen juicio personal.
acorde a tu edad y en la mayoría de casos Ejemplo: El Sectario huye y cierra la puerta tras
el lugar de nacimiento tiene que ver con la él. Jimmy tiene una Fuerza de 2 y el moderador le
Educación y el Idioma. indica que el nivel para derribar la puerta es de 9;
como la Fuerza de Jimmy es 2 tira el mismo nú-
EDAD: La edad de tu investigador, debería
mero de dados; saca 8, no puede derribar la puer-
estar casi siempre entre los 17 a 51 años.
ta. Si Jimmy hubiera sacado más de 9 habría
Usar un personaje con menos o más edad
derribado la puerta (en caso de empate, 9-9 como
es sinónimo de debilidad o falta/exceso de
sería en este caso el resultado queda a discreción
conocimiento.
del moderador).
PROFESIÓN: De qué se gana la vida tu
-RESISTENCIA: Esta medida indica la canti-
personaje y determina ciertos conocimien-
dad de tiempo que tu personaje puede
tos. Las Ex-Profesiones son válidas con
correr antes de cansarse, cuántos golpes
algo de edad, un Ex-Soldado que actual-
mente trabaja de taxista por ejemplo. puede recibir antes de caer inconsciente,
cuántos días podría durar enfermo, etc.
DESCRIPCIÓN PERSONAL: Lo físico, psi- Lanza un dado de 6 y divide su resultado
cológico y otras auto-definiciones del per- entre dos redondeando las fracciones hacia
sonaje van aquí. Ejemplo: Soy delgado y alto, arriba:
me gustan las armas y los libros de ocultismo. No 1- Sin resistencia: Las Enfermedades son
soy frágil y nada me asusta, me molesto con facili- fuertes en tu caso, te cansas con facilidad.
dad, le tengo miedo al fuego, mi hermano es la
2- Resistencia media: No es que dures mu-
persona en la que más confío, tengo una novia en
cho en el ring pero te has mantenido de
Michigan, me gusta practicar caza, etc…
pie en peleas duras.
Cuanto más tiempo le dediques a esta sec-
ción más palpable será tu personaje. El 3- Alta Resistencia: Algunos amigos te han
Moderador que exija importancia y exte- apodado el hombre de acero, casi nunca
nuidad en este apartado estará tomando al enfermas y jamás te han derribado.
camino del Rol narrativo, y cuanto más Si el Moderador lo desea, este número
importancia le dé a estas características podría ser el número de dados que el per-
durante el juego estará usando dicho estilo. sonaje debería tirar para cumplir un objeti-
vo. En caso contrario debería hacer uso
2. Características del Rol Narrativo y un buen juicio perso-
FUERZA: Influye en la cantidad de daño nal.
que puede causar con un puñetazo o una DESTREZA: Tu agilidad, flexibilidad, reflejos
patada, así como la firmeza con la que y velocidad. Lanza un dado de 6 y divide
agarra algo o su capacidad de alzar objetos su resultado entre dos redondeando las
pesados. Lanza un dado de 6 y divide su fracciones hacia arriba:
resultado entre dos redondeando las frac- 1- Sin Destreza: Eres muy lento y no pue-
ciones hacia arriba: des atrapar casi nada.
1- Poca fuerza: no tiene mucha potencia y 2- Destreza Media: No eres lento pero
no debería luchar cuerpo a cuerpo. tampoco vuelas, podrías esquivar muchas
2- Fuerza Media: no es un luchador profe- cosas.
sional pero puede levantar objetos grandes 3- Gran Destreza: Nadie te alcanza y tienes
y arrojarlos a distancias decentes. reflejos alucinantes; en un tiroteo esquivas-
3- Buena Fuerza: derribar puertas es cosa te una bala.
de niños, y con unos cuantos puños pue- Si el Moderador lo desea este número po-
des dejar a alguien en la cama. dría ser el número de dados que el perso-
naje debería tirar para cumplir un objetivo. jugador los niveles de conocimiento del
En caso contrario debería hacer uso del personaje. Sirve para indicar algunas pun-
Rol Narrativo y un buen juicio personal. tuaciones en habilidades.
Ejemplo: Jimmy derriba la puerta y corre tras el SUERTE: La suerte es una para todos. Si
sectario; para alcanzarlo el moderador le dice que sacas más de 3 tendrás suerte pero si sacas
el nivel a superar es de 13, pero Jimmy sólo tiene igual o menos que 3 estarás en el lugar
2 en destreza, con dos dados no podrá alcanzarlo. equivocado en el momento equivocado.
INTELIGENCIA: Es un máximo aproximado Ejemplo: Jimmy busca a su padre en la casa, el
de la astucia de tu personaje y de su capa- moderador le pide que tire Suerte; saca 4 y lo
cidad para realizar saltos de lógica e intui- encuentra en la casa. Si hubiera sacado 1,2 o3
ción. Lanza un dado de 6 y divide su resul- no lo habría encontrado.
tado entre dos redondeando las fracciones PODER: Es la energía espiritual de la que
hacia arriba: dispone un personaje, así como el prove-
1- Idiota: Nunca has sido inteligente, inclu- cho que le saca a las fuerzas sobrenatura-
so algunas operaciones matemáticas te les. Lanza un dado de 6 y divide su resul-
cuestan mucho tiempo. tado entre dos redondeando las fracciones
2- Inteligente: Las cosas son lógicas y fáci- hacia arriba:
les. 1- Humano Común: No dispones de una
3- Sabio: Sabes qué camino hay que tomar, gran habilidad espiritual, y no deberías
las operaciones son pan comido, no se te confiarte en los hechizos.
olvida nada, y reconocerías un rostro en 2- Mago: Las habilidades mágicas bullen en
cualquier parte. tu interior esperando a que las uses. ¿A
Si el Moderador lo desea este número po- qué esperas?
dría ser el número de dados que el perso- 3- Gran Arcano: Posees una condición
naje debería tirar para cumplir un objetivo. innata que te hace rayar en lo divino, con
En caso contrario debería hacer uso del sabiduría las criaturas de la oscuridad po-
Rol Narrativo y un buen juicio personal. drían llamarte amo.
Ejemplo: El Sectario se le escapa a Jimmy pero Si el Moderador lo desea este número po-
el moderador le dice que el rostro de éste le resulta dría ser el número de dados que el perso-
conocido, debe hacer una tirada contra nivel de 12; naje debería tirar para cumplir un objetivo.
Jimmy tiene 3 en Inteligencia, tira sus tres dados En caso contrario debería hacer uso del
y saca 15; ha podido reconocer la cara del sectario Rol Narrativo y un buen juicio personal.
como la de su padre. Ejemplo de hechizo: Jimmy se enfrenta con un
EDUCACIÓN: Lanza un dado de seis y Perro de Tindalos el cual es superior a sus habili-
súmale un punto por cada década comple- dades; de momento ha logrado despistarlo y le ha
ta de edad que tengas. Por ejemplo: (Edad dado suficiente tiempo como para invocar a un
26= 2), (Dado=5) 2+5=7 servidor de Cthulhu. El hechizo es de nivel 13 y
2- Sin Educación teniendo un poder de 3 Jimmy lanza sus tres da-
3- Poca y mala educación dos y saca 14; el hechizo tiene éxito. Ahora debe
4- Mala educación alimentar la energía de la criatura con sangre y se
5- Poca educación corta a sí mismo perdiendo 2 puntos de vida. El
6- Educación Normal Servidor de Cthulhu ha sido convocado. Para
atarle Jimmy debe recitar bien un cántico y tirar
7- Buena Educación
Suerte; lamentablemente falla en su tirada de
8- Extensa Educación Suerte y la criatura comienza a destruirlo todo.
9- Buena y Extensa Educación Alexis se encuentra con el servidor de Cthulhu y
10- Especializaciones y cursos adicionales hace una tirada de poder contra el de la criatura;
11+- Erudito, posible fama ella saca 12 y la criatura 11, comienza el cántico
La Educación no tiene tirada de dados, y la ata.
simplemente les indica al moderador y al
3. Otras Características (obviamente el Moderador lanza el de los
PUNTOS DE VIDA: Todos los humanos PNJs) y el que tenga mayor número habrá
empiezan con 31 puntos de vida. Si se acertado. Ejemplo: Jimmy lanza una patada
llega a cinco puntos el investigador caerá contra el sectario; éste tiene una Destreza de 2 y
inconsciente, si llega a uno quedara en Jimmy también tiene una Destreza de 2, ambos
coma hasta que el Moderador indique que lanzan los dados; Jimmy saca 11 y el Sectario 10,
lo habrá superado, si llega a cero habrá por lo que Jimmy logra acertarle una patada.
muerto. Si el Moderador lo desea podría recurrir al
Rol Narrativo e ignorar los números di-
CONTACTOS: Todo jugador tiene tres
ciendo simplemente si se logra o no.
contactos al principio del tipo que elija.
Durante las partidas los contactos podrían HABILIDADES: Aquí pongo las habilidades
ser recompensas por una aventura comple- de las que dispone un jugador de La Leyen-
tada. da de Cthulhu, cada una va con su tirada de
Un contacto debería tener estas informa- dados inicial y al final una tabla que indica
ciones: la dificultad de cada tirada. Al avanzar en
Tipo- Militar, universitario, policíaco, ban- las aventuras de La Leyenda de Cthulhu el
cario, pandillas, sanidad, calles, aristocra- número de dados destinados por tirada
cia, prensa, etc. puede ir aumentando para facilitar el éxito.
Sin más preámbulos la lista de habilidades:
País/ciudad- Inglaterra, Israel, Nueva
York, París, etc. Amenazar- 1D
Beneficios- Armas, medicamentos, informa- Antropología- 1D
ción, etc. Arqueología- 1D
Al final el contacto debería quedar así: Mi Artes Marciales- 1D+el número en Destre-
primo trabaja como policía en Israel, po- za
dría conseguirnos información. Ejemplo: Astronomía- 1D
Jimmy viaja persiguiendo a su padre hasta Israel; Biología- 1D+Educación a la mitad redon-
allí localiza a su primo el policía. Jimmy le pre- deando las fracciones hacia arriba
gunta sobre sectas a su primo, el moderador le Buscar Libros- 1D
responde que su primo le habla sobre una secta Cerrajería- 1D
que supuestamente sacrifica niños y se ubica en el Charlatanería- 1D
desierto, le dice que la policía les tenderá una Ciencias Ocultas- 1D
redada en dos días. Conducir Automóvil- 1D
ATAQUES CUERPO A CUERPO: Conducir Maquinaria- 1D
Puñetazo- Daño: Fuerza multiplicado por 2 Contabilidad- 1D+Educación a la mitad
Posibilidad de acertar: contra la Destreza redondeando fracciones hacia arriba
del objetivo Crédito- 1D
Patada- Daño: Fuerza multiplicado por 3 Derecho- 1D
Posibilidad de acertar: contra la Destreza
Descubrir- 1D
del objetivo
Discreción- 1D
Cabezazo- Daño: Fuerza multiplicada por
2+2 Posibilidad de acertar: contra la resis-
Disfrazarse- 1D
tencia del objetivo Electricidad- 1D
Bloqueo- El bloqueo permite contrarrestar Electrónica- 1D
un ataque cuerpo a cuerpo usando un ob- Equitación- 1D
jeto grande y resistente, o en algunos casos Escuchar- 1D
las manos. Posibilidad de bloquear: Contra Esquivar- El mismo número de dados que
la Destreza del atacante. Cuando digo Destreza
“contra la destreza del atacante o del obje- Farmacología- 1D
tivo” me refiero a que ambos lancen los Física- 1D
dados que correspondan a su Destreza Fotografía- 1D
Geología- 1D
Habilidad Artesanal- 1D= Tabla de Dificultad para habili-
(Espacio destinado ha habilidades artesa- dades
nales del investigador) • De 3 a 6: Tarea muy fácil
(Espacio destinado ha habilidades artesa- • De 7 a 11: Tarea fácil
nales del investigador) • De 12 a 16: Tarea de dificultad
Habilidad Artística- 1D= moderada
(Espacio destinado ha habilidades artísti- • De 17 a 21: Tarea difícil
cas del investigador) • De 22 a 31: Tarea muy difícil
(Espacio destinado ha habilidades artísti-
cas del investigador) Química- 1D
Historia- 1D+educación a la mitad redon- Regatear- 1D
deando las fracciones hacia arriba Reanimación cardiaca- 1D
Historia Natural- 1D Saltar- 1D
Informática- 1D Seducir- 1D
Lanzar- (el número de Fuerza en dados+el Seguir Rastros- 1D
número de la Destreza) Trepar- 1D
Lengua Propia- 4D+Educación a la mitad (Espacio para otra habilidad propia)
redondeando fracciones hacia arriba (Espacio para otra habilidad propia)
(Espacio destinado a la lengua propia del (Espacio para otra habilidad propia)
investigador) ARMAS DE FUEGO
Mecánica- 1D Ametralladora- 1D
Medicina- 1D Arma corta- 1D+2
Nadar- 1D Escopeta- 1D
Ocultar- 1D Fusil- 1D
Ocultarse- 1D+Número de Destreza Subfusil- 1D
Orientarse- 1D+Número de Inteligencia Nota: Distribuye 60 puntos en habilidades
Otras Lenguas- 1D de tu gusto. El tope al que cada habilidad
(Espacio destinado a lenguas aprendidas puede llegar es 5D+3 (Si tienes algo como
por el investigador) 2D+6, conviértelo en 3D y sigue sumando
(Espacio destinado a lenguas aprendidas puntos hasta volver a llegar a 3D+6 y repi-
por el investigador) te el proceso convirtiéndolo 4D y así suce-
(Espacio destinado a lenguas aprendidas sivamente)
por el investigador) ESTABILIDAD MENTAL: A pesar de que la
Persuasión- 1D Estabilidad Mental pertenece a este apar-
Pilotar- 1D tado se explica un poco más adelante…
(Espacio destinado a vehículos que el in- Puntos de Cordura- A pesar de que la Cor-
vestigador deba pilotar) dura pertenece a este apartado se explica
(Espacio destinado a vehículos que el in- un poco más adelante…
vestigador deba pilotar) Conocimiento de los Mitos- A pesar de que el
Primeros Auxilios- 1D Conocimiento de los Mitos pertenece a
Psicoanálisis- 1D este apartado se explica un poco más ade-
Psicología- 1D lante…
- CORDURA Y SECRETOS HORRIBLES -
En esta sección encontrarás los conoci- Algo importante a saber es cuán difíciles
mientos necesarios para ser un Moderador. deben ser las tiradas que vas a solicitar.
Primero te entregaré la información nece-
saria y luego consejos que ayuden a una Características
Las tiradas de característica son las que se
buena partida.
hacen con: Poder, Fuerza, Inteligencia,
Destreza y Resistencia. Comúnmente éstas
INFORMACIÓN NECESARIA PARA son características enfrentadas contra las
EL MODERADOR de un objetivo, así que dependiendo del
Dificultad en las tiradas nivel del objetivo deberías determinar la
TABLA DE DIFICULTAD PARA CARACTERÍS-
dificultad de la tirada. Ejemplo: Jimmy persi-
TICAS gue a un sectario (un sectario es un humano) no
• De 2 a 4: Tarea muy fácil muy diferente a él. Ya que los dos PJ son simila-
• De 5 a 7: Tarea fácil res la tirada debería ser enfrentada; ambos tiran
• De 8 a 11:Dificultad media sus dados en Resistencia y el que saque menos será
• De 12 a 18: Tarea difícil el que primero se canse. O si el Moderador lo
prefiere que tiren Destreza para saber si Jimmy
TABLA DE DIFICULTAD PARA HABILIDADES
• De 3 a 6: Tarea muy fácil
atrapa al sectario o éste escapa. O por qué no tirar
• De 7 a 11: Tarea fácil
las dos características consecutivamente hasta que
• De 12 a 16: Tarea de dificultad
alguno de los dos falle.
moderada Pero si no fuera a un humano a lo que Jimmy
• De 17 a 21: Tarea difícil persigue si no que fuera un automóvil, en este caso
• De 22 a 31: Tarea muy difícil enfréntalo contra el nivel de dificultad máximo,
18.
A veces el Moderador puede indicar pér- motivaciones y hechos despreciables aje-
dida automática, por Ejemplo: si el nivel nos a los Mitos.
de dificultad asumido es de 13 y el jugador El Moderador no sólo describe a los PNJs.
sólo tiene dos dados en esa característica También representa descriptivamente: El
por más alto que sea el número que saque mundo, los lugares, el ambiente y las situa-
el jugador, éste perderá. ciones.
Habilidades Al crear una aventura no te olvides de
La tirada de habilidad depende de la ten- solicitar regularmente las tiradas de habili-
sión de la situación. Buscar un libro (por dad, pero muchas tiradas de habilidad con-
ejemplo) no es tan difícil si se dispone de secutivas hacen perder la fluidez narrativa;
todo un día; una tirada de 3, 4 ó 5 es sufi- cuantas menos, mejor.
ciente. Pero si se ha de buscar un libro El Moderador que use aventuras de su-
sabiendo que el mundo se acabará en una plementos debe conocer muy bien el juego
hora la tirada debería de ser más alta, de 14 y la aventura para poder responder a las
a 17, pero si además se tuviera que buscar preguntas de los jugadores y presentar las
entre diez mil libros, haz la tirada máxima situaciones adecuadamente.
de 31 o sé compasivo y haz una tirada de No te olvides de dejar caer pistas regular-
Suerte. mente.
El Moderador debería tener: dados, lápi-
DE LA LLAMADA A LA LEYENDA ces, un cuadernillo para tomar notas, bo-
Este manual está inspirado y basado to- rradores (reparte cuadernillos de notas
talmente en La Llamada de Cthulhu, así que
también a tus jugadores; los borradores
en este apartado indico algunas transfor-
seguro que se te acaban con unas cuantas
maciones que deberías hacer de suplemen-
aventuras, deberías tener varios), sacapun-
tos de La Llamada para La Leyenda.
tas, etc.
LAS TIRADAS DE CORDURA: En La Llama-
Como Moderador no deberías olvidarte de
da de Cthulhu normalmente vienen de la hacer las tiradas de los PNJs, los mons-
siguiente forma: 1D3/1D20 la transforma-
truos y criaturas del juego.
ción que podrías hacer es sencilla.
1D3-elimina el 1D y deja el tres, o a tu Si la situación se pone difícil para tus juga-
juicio podrías dejarlo en dos dores ayúdales haciendo tiradas de suerte y
1D20-20 dividió 6 es 3.3. Redondea las poniendo PNJs acompañantes y amigos.
fracciones hacia arriba o hacia abajo de-
pendiendo de lo ruda consideres la causa BIBLIOGRAFÍA
de la pérdida de cordura, o toma ese 3 Este juego está inspirado en La Llamada de
adicional y súmalo a la pérdida. Cthulhu de Chaosium. Call of Cthulhu is a
Al final debería quedarte más o menos así: Registered Trademark of Chaosium Inc. Chao-
3/3D+3 sium Inc. is the Registered Trademark of Chao-
Lee las características de las Criaturas en sium Inc.
La Llamada, imagina como serían y en ese Las ilustraciones presentes en este documento son
punto saca las tiradas y Puntos de Vida. propiedad de Fantasy Flight Games y su juego.
Call of Cthulhu: Card Game es © 2005
CONSEJOS PARA EL MODERADOR Fantasy Flight Games.
Imitando a Lovecraft, que también escri- La información relativa del sistema de “Rol Na-
bió relatos excelentes que nada tenían que rrativo” y el “Sistema D6” fueron extraídos de
ver con los mitos, no todas las aventuras http://es.wikipedia.org/. Wikipedia® es una
de La Leyenda de Cthulhu necesitan centrar- marca registrada de la organización sin ánimo de
se en éstos. Hay gran cantidad de horribles lucro Wikimedia Foundation Inc.
LA LEYENDA DE CTHULHU
es un Juego de Rol D6 de terror,
ambientado en el universo
de los Mitos de Cthulhu
del escritor Howard Phillips Lovecraft
y su círculo.
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