Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Dales una probadita. Previo a iniciar una nueva campaña, comenta con tus jugadores sobre
la aventura que van a desarrollar. Presta atención a cómo reaccionan y que ideas tienen
para sus personajes, ya que esto establecerá su conexión con el mundo.
Encuentra a alguien con quien rebotar ideas. Muchas veces lo que creemos que es una
gran idea resulta que… bueno, no lo es tanto. Por eso es importante contar con alguien a
quien puedas contarle lo que planeas para tu campaña, como un amigo cercano al que le
tengas confianza. Otra opción, si prefieres un poco de más anonimato en estos tiempos
de conectividad, existen varios foros en internet los cuales pueden ser de gran ayuda, y te
pueden dar otra perspectiva de como piensas “torturar” a tus jugadores.
Aplica la Silent Hill. Cuando este título salió para el PlayStation1, muchos alabaron la
inmersión que la niebla en el juego te hacía sentir. La verdad es que los programadores la
usaron porque al sistema no tenía la capacidad de generar todos los gráficos en pantalla al
mismo tiempo. Lo mismo pasa cuando queremos arrancar una campaña. No intentes hacer
todo de jalón y concéntrate en detallar aquello con lo que tus jugadores tendrán interacción
cuando inicie la aventura. Para el resto del mundo, con que tengas una idea
general de los acontecimientos que los rodea es más que suficiente.
Prácticamente con esto puedes cubrir la mayoría de tus necesidades para jugar rol. Con
ellos puedes tomar notas sobre lo que sucede en la mesa, hacer hojas de personaje, crear
un mapa que muestre el lugar donde se encuentran los jugadores. Además, si eres bueno
ilustrando, puedes dibujar a los enemigos o npcs del juego, así como otros elementos claves
de la sesión. Con esto estarías cubriendo prácticamente todo. Así que la próxima vez que
alguien diga que no pueden rolear porque faltan minis, saquemos los cuadernos y usemos
la imaginación, que bien sabes es todo lo que necesitamos… ah y los dados, muchos dados :D
Otto Garay - All Thing RPG
Como Hacer Que Tu Mesa Pruebe Un Sistema Nuevo
Para poder convencer a tu mesa de probar algo nuevo es muy importante hacer estas dos
cosas: Venderles la idea del sistema y enseñarlo de una forma digerible. La mayoría del
tiempo, la gente no desea aprender un sistema nuevo por miedo a terminar confundidos y
frustrados con este, por ende, perder horas en algo que no les divierte.
Siempre que hablamos de un sistema nuevo que queremos probar es vital NO compararlo,
sino hablar de sus virtudes, sus mecánicas, lo que lo hace interesante y proporciona ese
sabor tan maravilloso que buscamos e ir sintetizando las mecánicas de este para poder
enseñarlas de forma sencilla.
Esto es una habilidad que se vuelve más fácil entre más la practiques.
Y en efecto suena sencillo, hasta que entiendes lo que significa ese respeto: ir a tiempo,
respetar los momentos de otras personas, aceptar y participar en la ficción que se está
creando, tomarte el tiempo de aprender sobre el sistema para ir mejor informado, saber
cuándo la decisión optima da el resultado más aburrido y darle vida a la ficción a través de
esas decisiones que hacen más divertida la historia para todos.
1. Me aseguro de aclarar las expectativas. Todes llegamos a jugar esperando algo. A veces
no lo podemos describir, pero es inevitable. Por eso intento decir lo que podemos
esperar de esta sesión, como el tema y modo de juego; y más importante, lo qué espera
el juego de nosotres.
Mi último juego en la KoboldCon la “7ma Conferencia Anual de Apotecarios,
Alquimistas y Abogados” fue introducido con la recomendación: si les viene una idea
absurda a la cabeza, seguramente es la idea más adecuada para Troika y esta aventura.
2. Uso preguntas para saber qué le interesa a les jugadores. Me es difícil introducir
elementos en el juego sin saber si van a funcionar, entonces los suelo acompañar
de preguntas que establecen la ficción, pero dejan la motivación en las manos de
les jugadores.
El módulo que narré en esa partida tiene un elemento de control mental, una poción
que hace que el personaje muera de envidia. Una vez que el personaje la bebió
pregunté ¿Qué cosa tiene la persona de al lado que necesitas tener? La respuesta del
jugador fue una bola de cristal. Así se convirtió en algo que quería y no algo forzado.
3. Me dejo sorprender. Durante el juego las cosas van a cambiar, ya sea por las acciones
de los personajes o las tiradas de los dados. Cada vez que pasa algo inesperado trato de
emocionarme y buscar colectivamente por qué pasó.
Lo que más me sorprendió esa KoboldCon fue que la firma de abogados afamada
por ganar juicios por combate resultó ser muy mala peleando… porque solo llevó los
becarios a la convención.
• Puede que no sea apto ahora, pero quizás lo sea después. Por ejemplo, hay gente que
tiene problemas roleando. Después de todo, nunca han sido un duende en el año 3,000
disparando un rayo láser. Entonces vale la pena probar algo más cómodo y si funciona
después podemos regresar a probar lo que quería originalmente.
Sobre la primer opción el paso más importante es leerla, y después volver a leer. Esto
sirve para entenderla mejor y además te permitirá analizar donde podrías cuadrar algún
trasfondo de tus jugadores.
Pero, cuando se trata de una campaña creada por nosotros mismos, el solo hecho de
pensarlo puede resultar abrumador. Sin embargo, una de mis recomendaciones, es partir
de lo pequeño a lo grande.
Empieza por desarrollar un pequeño poblado donde servirá como punto de partida
de tu aventura, si piensas mandarlos al bosque pues lo sencillo es plantar el bosque
a unos cuantos kilómetros del lugar, o de plano en el corazón del mismo, y de ahí ve
desarrollando lo demás; recuerda escuchar a tus jugadores muchas veces en sus trasfondo
puedes encontrar elementos para tu campaña que al final de cuentas ellos serán los
protagonistas de la misma.
Siempre es bueno probar algo y poder decidir si es compatible con el estilo de juego de la
mesa. Probando diversos sistemas se darán cuenta que en gustos se rompen géneros y
algunos funcionan mejor que otros dependiendo de la temática en la que se quiera jugar.
Para ello y dependiendo del sistema utilizado hay que establecer reglas de
casa en donde si los jugadores aceptan consecuencias relacionadas con sus trasfondos se
les recompensará de alguna otra forma más adelante. Esto podría funcionar por ejemplo en
D&D otorgándoles 1 punto de inspiración, en Call of Cthulhu, dando un bono en la siguiente
tirada, en Fate simplemente dando un punto de destino, etc.
Así como nosotros tenemos defectos, nuestros personajes de juego también y como en
la vida diaria, cuando aprendemos a vivir con nuestros defectos buscando superarlos,
crecemos como personas (o como jugadores al interpretar mejor nuestros personajes).
Jonay - Indie Maze
el final tiene que ser abierto y te tiene que
Tips Para Masters dejar con las ganas de seguir jugando, si
desarrollas tus partidas o campañas con
Conoce a tus Jugadores: Si sabes los gustos esta expectativa y aprendes a cerrar bien los
de tus jugadores sobre todo en serie o capítulos, los jugadores siempre querrán
libros sabrás mas o menos como enfocar la jugar y jugar.
trama, si añadir más misterio o enfocarlo
más en la acción. Ver pelis, leer o ver series: Puedes buscar
influencias que te ayuden a desarrollar tus
El protagonismo: Es bueno que los tramas, obviamente no es copiar al pie de
jugadores en determinados momentos la letra todo lo que sale pero si quedarte
de la partida, aunque este truco está con algunos detalles para poder llevarlos
mas enfocado en campaña, es que cada a tus partidas. Por ejemplo, un personaje
personaje tenga su momento. Conocer a encuentra una presea de plata, al ponérsela
un amigo de la infancia, que un jugador puede ver que algunas personas del pueblo
en concreto tenga que tomar una parecen muertos vivientes, aunque con
decisión importante que cambie la trama inteligencia, esto esta sacado de la peli
o que visiten el pueblo donde pasó la “Están Vivos” de 1988.
infancia un personaje.
Escribe tus partidas, pero más que hacer
Crea rasgos de aventura: Cuando vayas el guion de una peli, anota encuentros
a iniciar una campaña crea un listado que pueden ser interesantes, personajes
con varios inicios de aventura, a esto lo que se te ocurran o monstruos, poco a
llamaremos rasgos de aventura y podrán poco irás avanzando la trama y podrás
ir acompañados de algún bonificador añadir todas esas notas. Escribe, pero
para la trama. Creamos el rasgo de Viajero improvisa, así tus partidas estarán vivas, y
Desconocido, con este rasgo el jugador no sujetas a un plan, el cual se romperá a la
llegará al pueblo de inicio de la campaña, primera de cambio.
no conocerá a nadie y posiblemente esté
buscando trabajo. Otro rasgo que podemos La perfección está en crear un pasillo sin
crear es “el tonto del pueblo”, eres el centro que los personajes sepan que están en uno.
de todas las burlas del pueblo de inicio, la
gente se ríe de ti por algo
Que Te Enamoro De Los Juegos De
que hiciste en el pasado o por que tienes Rol
poca inteligencia, pero seguramente esto
cambiará pronto. Aquí vemos varios puntos,
Aun recuerdo cuando pillé el libro de
el Viajero desconocido es ajeno al pueblo y
Warhammer Fantasy Rol por primera vez
puede tener problemas para interactuar y
y empecé a entender de que iba. Una de
el Tonto del pueblo también tendrá ciertos
las cosas que más me llamó la atención
problemas al interactuar aunque puede
era “Las fuentes de luz” y “la visión de los
que algunos sientan lastima por el, lo que
personajes”, si hacia una hoguera dentro de
si es seguro es que es una cara conocida.
una cueva lo que iluminaba y lo que podía
La idea es crear una lista de rasgos y que
ver un jugador.
cada jugador elija el que mas cuadre con
su personaje. Puedes ofrecer bonificadores
Me sorprendió porque se veía el control del
a tiradas si así lo deseas, por ejemplo con
entorno que tenia el DM y lo inmerso que
el rasgo Cazador del pueblo puedes dar
era todo, el rol era mucho mas profundo de
un +2 a las tiradas para rastrear animales
lo que creía, eran las reglas para controlar
salvajes, obviamente todo depende del
todo un mundo ficticio, desde la luz
sistema que uses.
hasta los monstruos.
El episodio piloto: piensa que tu partida
es un episodio piloto de una serie, donde
Añado que es la mejor actividad que puedes
compartir con tus amigos o con tus hijos.
Hay pocas cosas que te llenen tanto como
acabar una campaña de rol, todos los
momentos que vives sin quitar que estas
compartiendo la vida con las personas que
quieres de una forma sana. Puedes ir a una
casa en el campo, hacer un asado y lanzar
dados, seguro que tendrás anécdotas que
contar y conocer a mas gente que le guste lo
mismo que a ti, jugar a rol.