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(Habitación Derrumbada).

Haz una tirada de Velocidad (+5) para para evitar


caer. Si fallas roba una loseta de Sótano
(Habitación Abandonada). (Basement) de la pila y ponla en juego, tú caes en
(Armería). Cuando robes una carta de ella. Tira 1 dado para determinar el daño físico.
objeto en esta habitación, roba 2 cartas, elige una (Invernadero).
de ellas y descarta la otra.
(Pasillo Chirriante).
(El Ático). Al salir, intenta una Tirada de
Velocidad (+3). Si fallas pierde 1 de Poder. (Cripta). Si terminas tu turno aquí, sufres 1
de daño mental.

(Balcón).
(Comedor).
(Salón de Baile).
(Sala de Estar). Cuando
(Baño). descubras esta habitación, roba una carta de
(Acceso al Sótano). cualquier tipo.

(Dormitorio). (Mazmorra). Cuando entras, debes


intentar, un Tirada de Cordura (3+), si fallas,
(Habitación Ensangrentada). pierdes 1 de Cordura.

(Pasillo Polvoriento).

(Catacumbas). Haz una Tirada de


Cordura (+6) para intentar cruzar. Si fallas tu
movimiento termina aquí. (Hall de Entrada).

(Cueva). Si entras y sales de esta habitación


en tu turno, sufre 1 dado de daño físico.

(Capilla). Una vez por juego, si termina tu (Vestíbulo).


turno aquí, pon tu ficha de explorador y ganas 1
de Cordura. (Cuarto de la Caldera). Si
terminas tu turno aquí, sufres 1 de daño físico.
(Habitación Quemada).
(Abismo). Haz una Tirada de Velocidad
(+3) para intentar cruzar. Si fallas tu movimiento
termina aquí. (La Galería). Puedes elegir caer en el
(Tolva del Carbón). Sales Salón de Baile (si está disponible). En ese caso,
tira 1 dado para determinar el daño físico.
inmediatamente al Acceso al Sótano (Basement
Landing). No cuenta como movimiento. (Sala de Juegos).
(Jardín).
(Escalera Principal). Lleva
hacia el Acceso a la Planta Alta (Upper Landing).
(Cementerio). Al salir, intenta una (Ascensor Místico). Una vez
tirada de Cordura (+4). Si fallas, pierdes 1 de por turno tira 2 dados y coloca esta loseta en una
Conocimiento (pero sigues en movimiento). puerta abierta de:

(Gimnasio). Una vez por juego, si 4) Cualquier piso (incluye el Tejado).


termina tu turno aquí, pon tu ficha de explorador 3) La Planta alta.
y ganas 1 de Velocidad. 2) La Planta baja.
1) El Sótano.
0) El Sótano y sufre 1 dado de daño físico.

(Cuarto de los Trastos). Al salir,


intenta una tirada de Poder (+3). Si fallas, pierdes
1 de Velocidad (pero sigues en movimiento). (Guardería). Al finalizar tu turno aquí,
ganas 1 de Cordura, si está por debajo de tu valor
inicial. Pierdes 1 de Cordura si estas por encima
de tu valor inicial.
(Cocina).

(Sala del Órgano).


(Despensa). Una vez por juego, si (Laboratorio de
termina tu turno aquí, pon tu ficha de explorador Operaciones).
y ganas 1 de Poder.

(Lavandería). Si termina tu turno aquí,


puede descartar una carta de objeto para robar
una carta de objeto de la pila de descarte. (Habitación del Pánico). Al salir,
puedes intentar una tirada de velocidad (3+). Si
(Biblioteca). Una vez por juego, si
tiene éxito, muévete a cualquier habitación con el
termina tu turno aquí, pon tu ficha de explorador
símbolo de Montacargas.
y ganas 1 de Conocimiento.
(Patio).
(Cuarto cerrado). Coloca una ficha
de cerradura en cada puerta de la habitación, al (Salón del Pentagrama).
entrar o salir intenta una Tirada de Conocimiento Al salir, intenta una tirada de Conocimiento (+4).
(3+) para quitar la cerradura. Si fallas pierdes 1 de Cordura.

(Dormitorio Principal). (Laboratorio de


Investigaciones).
(Sala de Exhibición de Fieras). Una
vez por juego, si termina tu turno aquí, pon tu (Acceso al Tejado). Lleva hacia, y
ficha de explorador y ganas 1 en un rasgo físico. desde, el Acceso de la Planta Alta (Upper
Montaplatos: Si esta habitación está en el Sótano Landing). Cualquier loseta de habitación de Planta
(Basement), puedes gastar 2 espacios de Alta (Upper) se puede colocar en este piso.
movimiento para ir al Vestíbulo (Foyer). Si está en
(Pajarera). Cuando la descubras, busca
la Planta Baja, puedes hacerlo hacia el Acceso al
en la pila de las habitaciones y elige una loseta
Sótano (Basement Landing).
de habitación para colocarla en la casa. Luego
baraja la pila.
(Torre). Haz una Tirada de Poder (+3)
para intentar cruzar. Si fallas, tu movimiento
termina aquí.
(Cuarto de Empleados).
(Casa del Árbol). Pon una ficha de
(Cuarto de Costura). Al finalizar tu Planta (Plant) en cualquier puerta abierta en el
turno, puede descartar una carta de objeto para Tejado (Roof) o en la Planta Alta (Upper). Esta
ganar 1 en un rasgo físico, si está por debajo de habitación está al lado de esa puerta.
su valor inicial.

(Solárium). Al finalizar tu turno,


puedes descartar una carta de objeto para ganar 1
de Cordura. (Lago Subterráneo).
(Escalera de Caracol). (Acceso a la Planta Alta).
Puedes gastar 2 puntos de movimiento para
moverte a cualquier loseta de Acceso (Landing).

(Escaleras del
Sótano). Conecta con el Vestíbulo (Foyer). (Bóveda). Haz una Tirada de Conocimiento
(+6) para intentar abrir y vaciar la Bóveda. Al
(Corredor de Estatuas).
vaciar la bóveda colocar la ficha “Bóveda Vacía”.
(Depósito).
(Sótano para Tormentas).
(Estudio). Una vez por juego, si terminas tu (Paseo de la Viuda). Añade 1 al
turno aquí, pon tu ficha de explorador aquí y resultado de las Tiradas de Conocimiento aquí y
ganas 1 en un rasgo mental. disminuye 1 al resultado de las Tiradas de
Velocidad (mínimo 0).

(Bodega de Vino).

(Sala de Cine).

x Balcón (Balcony) x Dormitorio (Bedroom)


x Invernadero (Conservatory) x Capilla (Chapel)
x Jardín (Gardens) x Comedor (Dining Room)
x Cementerio (Graveyard) x Sala de Estar (Drawing Room)
x Patio (Patio) x Escalera Principal (Grand Staircase)
x Acceso al Tejado (Roof Landing) x Dormitorio Principal (Master Bedroom)
x Solárium (Solarium) x Cuarto de Costura (Sewing Room)
x Torre (Tower) 
x Casa del Árbol (Tree House) 
x Paseo de la Viuda (Widow's Walk)
La primera edición de la expansión Widow’s Walk
no incluye por error dichas fichas (3 fichas No, sólo si decides perder 1 punto de cordura. Si
triangulares de velocidad y una ficha redonda de decides realizar la tirada, permanecerás en la
fantasma). En caso de que seas uno de los habitación actual.
afectados, se ha puesto a disposición un PDF con
el diseño de las fichas en el siguiente enlace:

http://media.wizards.com/2016/downloads/wido
No, sólo si decides cruzar por el arco.
ws_walk_tokens.pdf




En dichas habitaciones, coloca tu ficha de
explorador cuando hayas activado su poder al 
final de tu turno, lo cual significa que ese 
beneficio ha sido consumido y agotado. En el
juego base, dichas losetas deberían ser adaptadas 
para que indiquen esta nueva norma. 
SOLUCIÓN: En las losetas del juego base: Capilla 
(Chapel), Gimnasio (Gymnasium), Despensa 
(Larder) y Biblioteca (Library), después de la frase
“si tu turno termina aquí”, agrega “pon una ficha 
de explorador y”.

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