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(foto acá)
STR - 0
END - 2
AGL - 0
MNA - 7
LCK - 5
Max HP: 60 [+ otras posibles cosas]
AC: 10 [+ otras posibles cosas]
(opcional spellcasters)DC Hechizo: 17 [+otras cosas
posibles]
Scout DC: 15 [+ otras cosas posibles]
Alignment: Lawful Evil
Spell slots: 5
Whealt: 0
Known spells: 5
6Proficiencies: encantamiento, pergaminos
Class Features
Alquimista
Magos creadores que transforman la materia física en otras figuras y formas. Al alterar la composición
material de los objetos, los alquimistas pueden crear poderosos pergaminos y pociones para el
combate.
Su propia destreza de combate personal puede ser mediocre, sin embargo, son activos poderosos para
un escuadrón; o por si solo con sus constructos mágicos.
Competencias
Esta clase otorga una competencia especial en pergaminos, lo que te permite lanzar hechizos a partir de
pergaminos como si fueras competente con el hechizo.
La CD de las tiradas de salvacion de tus pergaminos es 14, y el bonificador para sus tiradas de ataque es
de +4.
Creación de pergaminos
Al nivel 1, obtienes la capacidad de crear un pergamino que contiene un hechizo de tu elección de la
sección Hechizos mediante tu acción.
Cuando creas un nuevo pergamino, cualquier pergamino que poseas y que hayas creado previamente se
convertirá en cenizas como si se hubieran usado.
Magnum opus
Al nivel 1, si tu clase principal es Alquimista, comienzas el juego con un Código Místico de tu elección.
Edición de pergaminos
Al nivel 2 aprendes a mejorar los pergaminos de hechizos y a aumentar la eficacia de los hechizos.
Cada vez que creas un pergamino con la habilidad de clase de Creación de Pergaminos, puedes
actualizarlo eligiendo una de las opciones que se enumeran a continuación.
Creaciones superiores
Al nivel 3, la habilidad de clase de Creación de Pergaminos ahora crea dos pergaminos, cada uno con
hechizos de tu elección, en lugar de solo uno.
Ademas, cuando inicias una fase de juego dentro de tu base creas una pocion de la sección Equipo
siempre que su coste sea 1 de riqueza. Puedes elegir gastar tu acción de la nueva fase para crear una
pocion cuyo coste sea 2 de riqueza.
Si no se han consumido las pociones luego de 24 horas de haber sido creadas estas perderan sus
efectos.
Familiar elemental
Al nivel 3, un pequeño familiar elemental se une a tu causa y flota sobre tu hombro, encantando tus
ataques. El elemental no puede ser objetivo en combate.
Elige un tipo de daño entre Fuego, Frio, Trueno o Fuerza.
La primera vez que hagas daño en tu turno, haces 1d8 de daño adicional del tipo elegido.
Además, puedes ordenar a tu familiar que encante a una criatura que puedas ver como acción bonus. El
familiar permanecerá al lado de la criatura elegida hasta que lo recuperes como acción bonus.
Feats, Sorcery Traits and Mystic Eyes (opcional)
Afortunado
Costo de entrenamiento: 3 de riqueza o 1 nivel de clase
Tienes 3 dados de suerte (d4). Cuando realices un ataque, prueba de caracteristica o tirada de salvacion,
podras tirar cualquier cantidad de dados de suerte que tengas disponible y agregar el resultado a tu
tirada. Puedes elegir hacer esto despues de haber hecho la tirada, pero antes de que se determine el
resultado.
Tambien puedes tirar cualquier cantidad de dados de suerte que tengas disponible y restar el resultado a
una tirada de ataque que se haga contra ti.
Si mas de una criatura invierte dados de suerte para influir en el resultado de una tirada, los dados se
cancelan uno con otro, ya no se lanzan dados adicionales y se toma el resultado original de la tirada.
Posees la capacidad para crear un campo delimitado dentro de tu propio cuerpo para ralentizar el flujo del
tiempo a tu alrededor, permitiéndote moverte y reaccionar con una velocidad sobrehumana.
Puedes activar esta habilidad mediante una acción gratuita una vez por ronda, pronunciando las palabras de
comando "Alteración del tiempo". Cada vez que lo hagas, elige un nivel de habilidad de la siguiente lista.
Estas bonificaciones duran hasta el comienzo de tu próximo turno, sin embargo, el uso excesivo de esta
habilidad tiene un alto costo para tu cuerpo.
Puedes activar Doble Aceleracion una vez por encuentro sin acumular perjuicios. Por otro lado, si lo usas una
segunda vez recibes 5 de daño necróticos al acabar la aceleracion.
Triple Aceleracion hace que recibas 15 de daño necrótico y te impide moverte o realizar acciones hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Cuadruple Aceleracion hace que recibas 30 de daño necrótico y te deja Aturdido hasta el final de tu próximo
turno. Si usas Cuadruple Aceleracion más de una vez en un solo encuentro, mueres una vez que termina.
El daño necrótico recibido por la manipulación del tiempo no puede reducirse ni anularse de ninguna manera.
Background
Homúnculo
Eres un homúnculo, un ser creado usando magia. Puede que seas un antiguo mago de la familia Einzbern, o
simplemente un sujeto de prueba descartado de la Asociación.
Independientemente de tu origen, ser un homúnculo te otorga habilidades regenerativas, así como una
capacidad de circuito mágico enormemente aumentada.
Competencias
Armas simples.
1 tipo de hechizo de tu elección.
Riqueza
Comienzas con 5 de riqueza.
Creación consciente
Tu tipo de criatura ahora es Constructo.
Regeneración
Mientras estás consciente, recuperas 5 puntos de vida al comienzo de cada uno de tus turnos.
Circuitos superiores
Obtienes una bonificación de +2 a tu MNA. Esta función puede superar el limite de 5.
Batería de maná
Cuando convocas a un sirviente poderoso que requiera grandes cantidades de energía mágica, su drenaje de
estadísticas se reduce en 2 rangos.
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la obligas a realizar una tirada de salvación de tu
elección entre FUE, DES o MNA. Si falla, recibe 3d8 de daño psíquico y la estadística elegida se reduce en 2
durante 3 turnos.
Sugestion
Encantamiento
Sugieres el desarrollo de una actividad (Limitado a solo una oración o dos) e influencias mágicamente a una
criatura que puedes ver dentro del alcance que puede escucharte.
Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe estar redactada de
manera que el curso de acción suene razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale a sí misma, se arroje a una
lanza, se inmole o realice algún otro acto obviamente dañino finaliza el hechizo.
También puedes especificar las condiciones que activarán una actividad especial mientras dure el hechizo. Por
ejemplo, puede sugerir que una persona le dé su billetera al primer mendigo que encuentre. Si la condición no
se cumple antes de que expire el hechizo, la actividad no se realiza.
Encantar criatura
Encantamiento
Intentas encantar una criatura que puedas ver y que este dentro del alcance.
Modificar memoria
Encantamiento
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de MNA. Si estás luchando
contra la criatura, obtiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla, queda Encantada por ti mientras dure el
hechizo.
El objetivo encantado está incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe
algún daño o es objetivo de otro hechizo, este hechizo finaliza y no se modifica ninguno de los recuerdos del
objetivo.
Mientras dure este hechizo, puedes afectar la memoria del objetivo de un evento que experimentó en las últimas
24 horas y que no duró más de 10 minutos. Puede eliminar permanentemente toda la memoria del evento,
permitir que el objetivo recuerde el evento con perfecta claridad y detalles exactos, cambiar su memoria de los
detalles del evento o crear una memoria de algún otro evento.
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos. Su mente llena cualquier
espacio en blanco en los detalles de tu descripción. Si el hechizo termina antes de que terminar de describir los
recuerdos modificados, su memoria no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se afianzan al
terminar el hechizo.
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, canalizando emociones de ira y odio dentro de ella.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de MNA.
Si falla, su mente se ve nublada por una furia desmedida.
Las criaturas enfurecidas arremeten y atacan a la criatura más cercana usando todas sus fuerzas en cada uno
de sus turnos. Los Sirvientes enfurecidos no pueden usar ataques de Noble Phantasm de Nombre Verdadero.
Las criaturas enfurecidas repiten la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos.
Las criaturas con Encantamiento de Locura son inmunes a este efecto mental.
motocicleta.
Dragón de bolsillo
Código Místico, 5 de riqueza
Un pequeño familiar pseudo-dragón. Cuando elijas este Código Místico debes escoger un tipo de daño
elemental, el cual será el elemento que utilizará tu dragon de bolsillo para sus habilidades.
Puedes ordenar a tu dragon de bolsillo que se desmonte de tu hombro como acción gratuita en tu turno.
Mientras está desmontado, tiene una velocidad de vuelo de 20 pies, y puede explorar por sí solo, usando tu
SUE.
Durante un combate, el dragon de bolsillo tiene 15 puntos de vida y su CA es 12. Puedes ordenarle que realice
la acción de Ayudar con tu acción bonus. Si tu dragon de bolsillo muere, se volvera cenizas dejando atras un
huevo del cual emergera luego de 24 horas.
Historia
La historia de yuji se remonta a experimentos para
poder mejorar la suerte en un individuo a sus
capacidades máximas, al descartar la idea de “mejorar”
a un sujeto en cuestión, se a decidido por desarrollar
uno desde 0, sin embargo no se asegura que lo haga
completamente invencible, el sujeto a tenido la “suerte”
de poder escapar, lo cuál es beneficioso para poder
tener en cuenta su desarrollo, le agradan los animales y
a empezado a tenerle respeto al líder de la familia luego
de que esté lo derrotará en un juego de cartas, a pesar
de que el desprecia a los humanos considerándolos
“inferiores” a su existencia, es alguien neutral que si
tiene la oportunidad de lograr algo malo o para su
beneficio lo hará, aunque mantiene su “regla” de no
menospreciar a alguien que pueda vencerlo, comienza
la nueva época de pruebas, será conocida como
“prueba de campo”.