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Conocimiento primigenio
Característica bárbara de tercer nivel
Cuando alcanzas el nivel 3 y nuevamente al nivel 10, adquieres competencia
en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades disponibles para los
bárbaros en el nivel 1.
Salto instintivo
Característica bárbara de séptimo nivel
Caminos primarios
A nivel 3, un bárbaro obtiene el rasgo Camino Primordial, que te ofrece la
opción de una subclase. Las siguientes opciones están disponibles para usted
al hacer esa elección: Path of the Beast y Path of Wild Magic.
Camino de la Bestia
Tienes que respetar a cualquiera que deje que su bestia interior salga a trotar
enérgicamente y se rasgue la garganta de forma saludable.
Tasha
d4 Origen
4 Un antiguo espíritu animal habita dentro de ti, lo que te permite caminar por este
Forma de la Bestia
Garras. Cada una de tus manos se transforma en una garra, que puedes usar
como arma si está vacía. Inflige 1d6 de daño cortante con un golpe. Una vez en
cada uno de tus turnos, cuando atacas con una garra usando la acción Atacar ,
puedes realizar un ataque de garra adicional como parte de la misma acción.
Cola. Te crece una cola espinosa y azotada, que inflige 1d8 de daño perforante
en un golpe y tiene la propiedad de alcance . Si una criatura que puedes ver a
10 pies de ti te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
deslizar tu cola y tirar un d8, aplicando una bonificación a tu CA igual al número
obtenido, lo que podría causar que el ataque falle. tú.
Alma bestial
El poder salvaje dentro de ti aumenta, lo que hace que las armas naturales de
tu Forma de la Bestia cuenten como mágicas con el propósito de vencer la
resistencia y la inmunidad a ataques y daños no mágicos.
Furia infecciosa
Característica Path of the Beast de nivel 10
Cuando golpeas a una criatura con tus armas naturales mientras estás
enfurecido, la bestia dentro de ti puede maldecir a tu objetivo con furia
rabiosa. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
(CD igual a 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificación de
competencia) o sufrir uno de los siguientes efectos (tu elección):
Llamar a la caza
Tasha
Conciencia mágica
Oleada salvaje
Magia salvaje
d8 Efecto mágico
Zarcillos sombríos azotan a tu alrededor. Cada criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de
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de salvación de Constitución o recibir 1d12 de daño necrótico. También ganas 1d12 puntos d
Te teletransportas hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedes ver. Hasta que termine su
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efecto nuevamente en cada uno de sus turnos como acción adicional.
Un espíritu intangible, que parece un flumph o un duendecillo (tu elección), aparece a 5 pies de un
que puedes ver a 30 pies de ti. Al final del turno actual, el espíritu explota, y cada criatura a 5 pies
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una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza. Hasta que termine su rabia,
nuevamente, convocando a otro espíritu, en cada uno de sus turnos como acción a
La magia infunde un arma de tu elección que estás sosteniendo. Hasta que termine su rabia, el
4 cambia a fuerza y adquiere las propiedades de luz y lanzamiento , con un alcance normal de 20 pie
pies. Si el arma deja tu mano, el arma reaparece en tu mano al final del turno a
Siempre que una criatura te golpee con una tirada de ataque antes de que termine tu rabia, esa cr
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por fuerza, mientras la magia ataca en retribución.
6 Hasta que termine su rabia, estará rodeado de luces protectoras multicolores; obtienes una bo
d8 Efecto mágico
Las flores y las enredaderas crecen temporalmente a tu alrededor; hasta que termine su rabia, el s
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un terreno difícil para sus enemigos.
Un rayo de luz se dispara desde tu pecho. Otra criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de
8 tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante y quedar cegada hasta el com
turno. Hasta que termine su rabia, puede usar este efecto nuevamente en cada uno de sus turno
Reforzar la magia
Durante 10 minutos, la criatura puede sacar un d3 cada vez que haga una
tirada d20.
criatura recibe este beneficio, esa criatura no puede volver a recibirlo hasta
Reacción inestable
Oleada controlada
Siempre que lances en la tabla de magia salvaje, puedes lanzar el dado dos
veces y elegir cuál de los dos efectos desencadenar. Si lanza el mismo número
en ambos dados, puede ignorar el número y elegir cualquier efecto en la mesa.