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Bárbaro

La clase bárbaro recibe nuevas características y subclases en esta sección.

Características de clase opcionales


Obtienes características de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas
ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que
puedes obtener como bárbaro.

A diferencia de las funciones del Manual del jugador , aquí no las obtiene


automáticamente. Consultando con su DM, usted decide si desea obtener una
función en esta sección si cumple con el requisito de nivel que se indica en la
descripción de la función. Estas características se pueden seleccionar por
separado unas de otras; puede utilizar uno, ambos o ninguno.

Conocimiento primigenio
Característica bárbara de tercer nivel
Cuando alcanzas el nivel 3 y nuevamente al nivel 10, adquieres competencia
en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades disponibles para los
bárbaros en el nivel 1.

Salto instintivo
Característica bárbara de séptimo nivel

Como parte de la acción de bonificación que realiza para entrar en su rabia,


puede moverse hasta la mitad de su velocidad.

Caminos primarios
A nivel 3, un bárbaro obtiene el rasgo Camino Primordial, que te ofrece la
opción de una subclase. Las siguientes opciones están disponibles para usted
al hacer esa elección: Path of the Beast y Path of Wild Magic.

Camino de la Bestia
Tienes que respetar a cualquiera que deje que su bestia interior salga a trotar
enérgicamente y se rasgue la garganta de forma saludable.

Tasha

Los bárbaros que caminan por el Sendero de la Bestia obtienen su rabia de


una chispa bestial que arde dentro de sus almas. Esa bestia estalla en medio
de la rabia, transformando físicamente al bárbaro.

Un bárbaro así podría estar habitado por un espíritu primigenio o ser


descendiente de cambiaformas. Puedes elegir el origen de tu poder salvaje o
determinarlo tirando en la tabla El origen de la bestia.
Origen de la Bestia

d4 Origen

1 Uno de tus padres es licántropo y has heredado parte de su maldición.

2 Eres descendiente de un archidruida y heredaste la capacidad de cambiar parcialmen

3 Un espíritu hada te otorgó la capacidad de adoptar diferentes aspectos bestia

4 Un antiguo espíritu animal habita dentro de ti, lo que te permite caminar por este

Forma de la Bestia

Característica Path of the Beast de tercer nivel

Cuando entras en tu rabia, puedes transformarte, revelando el poder bestial


dentro de ti. Hasta que termine la rabia, manifiestas un arma natural. Cuenta
como un arma cuerpo a cuerpo simple para ti, y agregas tu modificador de
Fuerza a las tiradas de ataque y daño cuando atacas con él, como de
costumbre.

Tú eliges la forma del arma cada vez que te enfureces:

Mordedura. Tu boca se transforma en un hocico bestial o grandes mandíbulas


(tu eliges). Inflige 1d8 de daño perforante con un golpe. Una vez en cada uno
de tus turnos, cuando dañas a una criatura con este mordisco, recuperas una
cantidad de puntos de golpe igual a tu bonificación de competencia, siempre
que tengas menos de la mitad de tus puntos de golpe cuando golpees.

Garras. Cada una de tus manos se transforma en una garra, que puedes usar
como arma si está vacía. Inflige 1d6 de daño cortante con un golpe. Una vez en
cada uno de tus turnos, cuando atacas con una garra usando la acción Atacar ,
puedes realizar un ataque de garra adicional como parte de la misma acción.

Cola. Te crece una cola espinosa y azotada, que inflige 1d8 de daño perforante
en un golpe y tiene la propiedad de alcance . Si una criatura que puedes ver a
10 pies de ti te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
deslizar tu cola y tirar un d8, aplicando una bonificación a tu CA igual al número
obtenido, lo que podría causar que el ataque falle. tú.

Alma bestial

Característica Path of the Beast de nivel 6

El poder salvaje dentro de ti aumenta, lo que hace que las armas naturales de
tu Forma de la Bestia cuenten como mágicas con el propósito de vencer la
resistencia y la inmunidad a ataques y daños no mágicos.

También puede modificar su forma para ayudarlo a adaptarse a su


entorno. Cuando termine un descanso corto o largo, elija uno de los siguientes
beneficios, que durará hasta que termine su próximo descanso corto o largo:

 Obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad al caminar y puedes

respirar bajo el agua.

 Obtienes una velocidad de ascenso igual a tu velocidad al caminar y puedes

escalar superficies difíciles, incluso boca abajo en techos, sin necesidad de

realizar una prueba de habilidad.

 Cuando saltas, puedes realizar una prueba de Fuerza ( Atletismo ) y extender

tu salto una cantidad de pies igual al total de la prueba. Puedes realizar esta

prueba especial solo una vez por turno.

Furia infecciosa
Característica Path of the Beast de nivel 10

Cuando golpeas a una criatura con tus armas naturales mientras estás
enfurecido, la bestia dentro de ti puede maldecir a tu objetivo con furia
rabiosa. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
(CD igual a 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificación de
competencia) o sufrir uno de los siguientes efectos (tu elección):

 El objetivo debe usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo

contra otra criatura de tu elección que puedas ver.

 El objetivo recibe 2d12 de daño psíquico.

Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de


competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.

Llamar a la caza

Característica Path of the Beast de nivel 14

La bestia dentro de ti se vuelve tan poderosa que puedes difundir su ferocidad


a otros y ganar resistencia al unirse a tu caza. Cuando entras en tu furia,
puedes elegir un número de otras criaturas dispuestas que puedas ver a 30
pies de ti igual a tu modificador de Constitución (mínimo de una
criatura). Obtienes 5 puntos de golpe temporales por cada criatura que acepta
esta función. Hasta que termine la rabia, las criaturas elegidas pueden usar el
siguiente beneficio una vez en cada uno de sus turnos: cuando la criatura
golpea a un objetivo con una tirada de ataque y le hace daño, la criatura puede
tirar un d6 y ganar una bonificación al daño. igual al número obtenido.

Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de


competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.
Camino de magia salvaje
No recomiendo dejar que la magia tome las riendas, pero no soy tu mamá. Viva
deliciosamente.

Tasha

Muchos lugares del multiverso abundan en belleza, intensa emoción y magia


desenfrenada; Feywild, los planos superiores y otros reinos de poder
sobrenatural irradian tales fuerzas y pueden influir profundamente en las
personas. Como gente de sentimientos profundos, los bárbaros son
especialmente susceptibles a estas influencias salvajes, con algunos bárbaros
siendo transformados por la magia. Estos bárbaros impregnados de magia
recorren el Sendero de la Magia Salvaje. Los bárbaros elfos, tiflinos, aasimar y
genasi a menudo buscan este camino, ansiosos por manifestar la magia de
otro mundo de sus antepasados.

Conciencia mágica

Característica Path of Wild Magic de tercer nivel

Como acción, puedes abrir tu conciencia a la presencia de magia


concentrada. Hasta el final de tu próximo turno, sabes la ubicación de cualquier
hechizo u objeto mágico dentro de los 60 pies de ti que no esté detrás de la
cobertura total. Cuando percibes un hechizo, aprendes a qué escuela de magia
pertenece.

Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de


competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.

Oleada salvaje

Característica Path of Wild Magic de tercer nivel

La energía mágica que se agita dentro de ti a veces surge de ti. Cuando entre


en su rabia, ruede en la tabla de magia salvaje para determinar el efecto
mágico producido.
Si el efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu
bonificación de competencia + tu modificador de Constitución.

Magia salvaje

d8 Efecto mágico

Zarcillos sombríos azotan a tu alrededor. Cada criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de
1
de salvación de Constitución o recibir 1d12 de daño necrótico. También ganas 1d12 puntos d

Te teletransportas hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedes ver. Hasta que termine su
2
efecto nuevamente en cada uno de sus turnos como acción adicional.

Un espíritu intangible, que parece un flumph o un duendecillo (tu elección), aparece a 5 pies de un
que puedes ver a 30 pies de ti. Al final del turno actual, el espíritu explota, y cada criatura a 5 pies
3
una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza. Hasta que termine su rabia,
nuevamente, convocando a otro espíritu, en cada uno de sus turnos como acción a

La magia infunde un arma de tu elección que estás sosteniendo. Hasta que termine su rabia, el
4 cambia a fuerza y adquiere las propiedades de luz y lanzamiento , con un alcance normal de 20 pie
pies. Si el arma deja tu mano, el arma reaparece en tu mano al final del turno a

Siempre que una criatura te golpee con una tirada de ataque antes de que termine tu rabia, esa cr
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por fuerza, mientras la magia ataca en retribución.

6 Hasta que termine su rabia, estará rodeado de luces protectoras multicolores; obtienes una bo
d8 Efecto mágico

mientras estés a 10 pies de ti, tus aliados obtienen la misma bonificación.

Las flores y las enredaderas crecen temporalmente a tu alrededor; hasta que termine su rabia, el s
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un terreno difícil para sus enemigos.

Un rayo de luz se dispara desde tu pecho. Otra criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de
8 tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante y quedar cegada hasta el com
turno. Hasta que termine su rabia, puede usar este efecto nuevamente en cada uno de sus turno

Reforzar la magia

Característica Path of Wild Magic de 6 ° nivel

Puedes aprovechar tu magia salvaje para fortalecerte a ti mismo oa un


compañero. Como acción, puedes tocar una criatura (que puedes ser tú
mismo) y conferir uno de los siguientes beneficios de tu elección a esa criatura:

 Durante 10 minutos, la criatura puede sacar un d3 cada vez que haga una

tirada de ataque o una prueba de habilidad y sume el número obtenido a la

tirada d20.

 Tira un d3. La criatura recupera un espacio de hechizo gastado, cuyo nivel es

igual al número obtenido o inferior (a elección de la criatura). Una vez que una

criatura recibe este beneficio, esa criatura no puede volver a recibirlo hasta

después de un largo descanso.


Puede realizar esta acción un número de veces igual a su bonificación de
competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.

Reacción inestable

Característica Path of Wild Magic de nivel 10

Cuando estás en peligro durante tu rabia, la magia dentro de ti puede


atacar; Inmediatamente después de recibir daño o fallar una tirada de salvación
mientras estás furioso, puedes usar tu reacción para rodar en la tabla de magia
salvaje y producir inmediatamente el efecto obtenido. Este efecto reemplaza tu
efecto de magia salvaje actual.

Oleada controlada

Característica Path of Wild Magic de nivel 14

Siempre que lances en la tabla de magia salvaje, puedes lanzar el dado dos
veces y elegir cuál de los dos efectos desencadenar. Si lanza el mismo número
en ambos dados, puede ignorar el número y elegir cualquier efecto en la mesa.

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