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¡ENFRENTA TU DESTINO
CON HABILIDAD Y CON CLASE!
BONIFICACIÓN 2
Antes de llevar a cabo una Prueba de Precisión, una Prueba de Magia para un hechizo ofensivo
( ), o una Prueba para hacer avanzar o retroceder un Reloj, puedes declarar doble o nada. Si
lo haces y la Prueba active un éxito crítico, dobla el daño que ese ataque o hechizo haya
impartido o las secciones rellenas o borradas de ese Reloj, respectivamente; sin embargo,
cualquier otro Resultado se considera un fallo crítico.
Cuando generes un éxito crítico o un fallo crítico, puedes sacar 1 carta de tu baraja. Si lo
haces, descarta 1 carta de tu mano.
Obtienes una baraja, una mano y una pila de descarte (ver la página siguiente).
Durante un conflicto, puedes usar una acción y gastar hasta a【 10 + (NH × 5)】en Puntos de
Mente / Magia (mínimo 10). Si lo haces, resuelve 1 carta de tu mano por cada 5 PM que se
han invertido de esta manera (hasta un máximo de 5 cartas; esas cartas forman un conjunto).
Tras resolver el efecto del conjunto (si hay alguno), descarta esas cartas y sacas ese mismo
número de cartas de tu baraja.
MULLIGAN ( 5)
Después de que un enemigo al que puedas ver lleve a cabo una acción durante un conflicto,
puedes declarar uno de los palos de tu baraja (después de que se haya resuelto la acción) y
poner la primera carta que está sobre la parte inferior de tu baraja en tu pila de descarte, la
cara hacia arriba. Si esa carta es un comodín - joker o su palo es el mismo que declaraste, de
inmediato puedes llevar a cabo la acción Hechizo gratuitamente, lanzar un hechizo con un coste
total en Puntos de Mente / Magia igual a, o más bajo que【 NH × 5】(todavía debes pagar
su coste en PM).
GESTIÓN DE LA BARAJA – REGLAS ADICIONALES
Tu baraja es una baraja de cartas de verdad que puedes reunir de la manera que prefieras, con
tal que sus reversos sean idénticos y sigas las siguientes restricciones:
El acercamiento más sencillo es usar una baraja de póker (retirando las figuras y las cartas
numeradas de 8 a 10), pero también puede usar arcanos menores del tarot, cartas de juegos de
cartas coleccionables, y mucho más; tan solo asegúrate de que las combinaciones sean sencillas
de identificar.
Cuando empieza un conflicto, baraja todas las 30 cartas en tu baraja y colocarlas cara
arriba frente a ti, luego saca 5 cartas para formar tu mano inicial.
Si necesitas sacar cartas y en tu baraja no hay suficiente, saca tantas cartas como puedas,
baraja tu pila de descarte de vuelta a la baraja, colócalas con la cara abajo, luego sigue
sacando.
Cuando saques cartas de tu baraja, las pones en tu mano - hand. Normalmente tan solo tú
puedes ver tu mano, pero puedes mostrarlas a otros si así lo deseas.
Cuando descartas cartas de tu mano - hand, sitúalas con la cara hacia arriba en tu pila de
descarte, en el orden que prefieras. Sin embargo, el orden de las cartas en tu pila de descarte
con se puede modificar.
Tu baraja, tu mano - hand, y tu pila de descarte (así como cualesquiera Habilidades y efectos
que estén relacionados con estas) solo las tienes disponibles durante escenas de conflicto; al
final de cada conflicto, baraja las 30 cartas de regreso a tu baraja y lo pones aparte.
RESOLVIENDO UN CONJUNTO
Para producir un efecto dado, un conjunto debe satisfacer con exactitud sus requisitos (por
ejemplo, resolver un conjunto de 5 cartas con el mismo valor no satisfará los requisitos de
Bote - Jackpot; tendría que estar compuesto exactamente por 4 cartas).
Si un conjunto satisface los requisitos de dos o más efectos, debes escoger y aplicar tan solo
uno de esos efectos.
Nota: Los efectos Rubor Cegador - Blinding Flush, Problema Doble - Double Trouble, y
Rubor Mágico - Magic Flush imparte 10 de daño extra si eres de nivel 20 o mayor, o 20 de
daño extra si eres de nivel 40 o más alto.
EFECTO CONJUNTO REQUISITOS
Si usas una baraja clásica de póker, los tipos de palo recomendados son: aire ( ), tierra ( ),
fuego ( ), y hielo ( ).
NUEVAS HABILIDADES HEROICAS
Requisitos: Debes haber dominado una o más clases de entre As de Cartas, Espada Oscura,
Entropista, y Espiritista, y debes haber adquirido la Habilidad Cartas Mágicas - Magic
Cards.
Cuando resuelves el efecto Doble Problema - Double Trouble, puedes hacer que todo ese daño
se convierta en daño de luz u oscuridad (en vez de ser de un tipo que iguale los palos de las
cartas resueltas).
Además, mientras haya un comodín en tu pila de descarte, todo el daño que imparten tus
efectos Rubor Cegador - Blinding Flush, Problema Doble - Double Trouble, y Rubor
Mágico - Magic Flush ignora las Resistencias e Inmunidades.
Requisitos: debes haber dominado la Clase As de Cartas, y debes haber adquirido la habilidad
Cartas Mágicas.
Durante un conflicto, si tienes dos o menos cartas adelantadas en juego, puedes usar una
acción para escoger 1 carta de tu mano y la pones con la cara hacia abajo como una carta
adelantada; si lo haces, extrae 1 carta de tu baraja.
Cuando sufres daño, si tienes una o más cartas adelantadas en juego, puedes revelar una de
ellas y ponerla en lo alto de tu pila de descarte: si lo haces y esa carta es un comodín o su palo
iguala el tipo de daño que sufriste, en lugar de eso no sufres daño ninguno y recuperas una
cantidad igual de Puntos de Mente / Magia.
Al final de cada conflicto, si tienes una o más cartas adelantadas en juego, barájalas de vuelta
a tu baraja.
Requisitos: Debes haber dominado una o más Clases de entre As de Cartas, Furia, Pillo,
Tirador de Primera, y Maestro de Armas, y debes haber adquirido la Habilidad Cartas
Mágicas.
Cuando resuelves el efecto Pareja Mágica, si atacas con un arma que pertenece a las Categorías
Arcana o Arrojadiza, impartes daño extra igual a【 el valor común de las cartas resueltas】
y recobras una cantidad de Puntos de Mente / Magia igual a 【 x2 al valor común de las cartas
resueltas】(por ejemplo, resolver un par de 5s te permitirá impartir 5 de daño extra y recobrar
10 Puntos de Mente / Magia).
Requisitos: Debes haber dominado una o más Clases de entre As de Cartas y Arcanista, y
debes haber adquirido 3 Niveles de Habilidad en la Habilidad Cartas Mágicas.
Mientras haya una o más cartas en tu pila de descarte, tienes Resistencia al tipo de daño que
encaje con el palo de la carta en lo alto de tu pila de descarte (si esa carta es un comodín,
tienes Resistencia a todos los cuatro tipos de daño: aire, tierra, fuego, y hielo).
PERSONAJES DE MUESTRA
COLECCIONISTA
Tomo (se describe como un álbum para Cartas coleccionables), túnica de sabio, 170 zenit.
EMBAUCADOR - TRICKSTER
Baraja Apilada (arma personalizada, 【DES + IN】, arrojadiza, de alcance, precisa, defensa
mágica mejorada, poderosa), túnica de sabio, 70 zenit.
Fabula Ultima publicado por Need Games.
www.fabulaultima.it www.patreon.com/roosterema
Fabula Ultima © 2023 Need Games y Rooster Games. Todos los derechos reservados.
Permiso concedido para imprimir o fotocopiar todas las páginas para su uso personal
únicamente.
Esta es una Clase Especial diseñada para Fabula Ultima, que ha escrito
Emanuele Galletto y que publica Need Games
Es una Clase extraña en términos tanto de las capacidades como de las implicaciones narrativas,
así que asegúrate de discutir su disponibilidad para todo el grupo durante la campaña.