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¡SACA UNA CARTA!

¡ENFRENTA TU DESTINO
CON HABILIDAD Y CON CLASE!

BONIFICACIÓN 2

ESPECIAL LOS SANTOS INOCENTES ABRIL 2023


El As de Cartas

También: Mago de Naipes, Cruz de Barajas,


Duelista de Destinos, Alto Apostador

¡No me quites ojo de encima!

Los Ases de Cartas hacen uso de mazos de cartas


especiales para percibir las fluctuaciones de la
corriente de almas. Cada baraja está conectada de
manera inextricable a su usuario y refleja sus
gustos y tu personalidad propios: por medio de
sacar combinaciones específicas en el momento
apropiado, un As de Cartas manipula energía
mágica y produce efectos sobrenaturales.

En algunos mundos, los Ases de Cartas entran en


duelo unos contra otros usando sus barajas
personales en una gesta por la gloria o a fin de
obtener artefactos preciosos.

¿Cuándo manifestaste tus poderes mágicos por vez primera?

¿Eres frío y perceptivo, o temerario y vital?

¿A qué se parece tu baraja?

¿Cuál ha sido el suceso más desafortunado de tu vida? ¿Qué aprendiste de ello?

¿Cómo combinas tu baraja con tus otras capacidades?

BENEFICIOS GRATIS DEL AS DE CARTAS

Incrementa permanentemente en 5 tu máximo de Puntos de Golpe o de Mente / Magia (tú


eliges).
HABILIDADES DEL AS DE CARTAS

DOBLE O NADA - DOUBLE OR NOTHING

Antes de llevar a cabo una Prueba de Precisión, una Prueba de Magia para un hechizo ofensivo
( ), o una Prueba para hacer avanzar o retroceder un Reloj, puedes declarar doble o nada. Si
lo haces y la Prueba active un éxito crítico, dobla el daño que ese ataque o hechizo haya
impartido o las secciones rellenas o borradas de ese Reloj, respectivamente; sin embargo,
cualquier otro Resultado se considera un fallo crítico.

POR ENCIMA O POR DEBAJO - HIGH OR LOW

Cuando generes un éxito crítico o un fallo crítico, puedes sacar 1 carta de tu baraja. Si lo
haces, descarta 1 carta de tu mano.

CARTAS MÁGICAS - MAGIC CARDS ( 3)

Obtienes una baraja, una mano y una pila de descarte (ver la página siguiente).

Durante un conflicto, puedes usar una acción y gastar hasta a【 10 + (NH × 5)】en Puntos de
Mente / Magia (mínimo 10). Si lo haces, resuelve 1 carta de tu mano por cada 5 PM que se
han invertido de esta manera (hasta un máximo de 5 cartas; esas cartas forman un conjunto).

Tras resolver el efecto del conjunto (si hay alguno), descarta esas cartas y sacas ese mismo
número de cartas de tu baraja.

MULLIGAN ( 5)

Al final de tu turno durante un conflicto, puedes descartar hasta【 NH】cartas de tu mano. Si


lo haces así, saca ese mismo número de cartas de tu baraja.

CARTA TRAMPA - TRAP CARD ( 4)

Después de que un enemigo al que puedas ver lleve a cabo una acción durante un conflicto,
puedes declarar uno de los palos de tu baraja (después de que se haya resuelto la acción) y
poner la primera carta que está sobre la parte inferior de tu baraja en tu pila de descarte, la
cara hacia arriba. Si esa carta es un comodín - joker o su palo es el mismo que declaraste, de
inmediato puedes llevar a cabo la acción Hechizo gratuitamente, lanzar un hechizo con un coste
total en Puntos de Mente / Magia igual a, o más bajo que【 NH × 5】(todavía debes pagar
su coste en PM).
GESTIÓN DE LA BARAJA – REGLAS ADICIONALES

Tu baraja es una baraja de cartas de verdad que puedes reunir de la manera que prefieras, con
tal que sus reversos sean idénticos y sigas las siguientes restricciones:

La baraja contiene exactamente 30 cartas: 2 comodines - jokers, más 28 cartas divididas en


4 tipos, que se llaman palos - suits; por ejemplo, en una baraja de póker normal los palos son
tréboles - clubs ( ), diamantes ( ), corazones ( ), y picas ( ). Cuando crees la baraja de
tu personaje, asocia cada palo a un tipo de daño diferente de entre aire, tierra, fuego, y hielo.

Por cada palo - suit, la baraja contiene 7 cartas con valores de 1 a 7.

El acercamiento más sencillo es usar una baraja de póker (retirando las figuras y las cartas
numeradas de 8 a 10), pero también puede usar arcanos menores del tarot, cartas de juegos de
cartas coleccionables, y mucho más; tan solo asegúrate de que las combinaciones sean sencillas
de identificar.

Cuando empieza un conflicto, baraja todas las 30 cartas en tu baraja y colocarlas cara
arriba frente a ti, luego saca 5 cartas para formar tu mano inicial.

Si necesitas sacar cartas y en tu baraja no hay suficiente, saca tantas cartas como puedas,
baraja tu pila de descarte de vuelta a la baraja, colócalas con la cara abajo, luego sigue
sacando.

Cuando saques cartas de tu baraja, las pones en tu mano - hand. Normalmente tan solo tú
puedes ver tu mano, pero puedes mostrarlas a otros si así lo deseas.

Cuando descartas cartas de tu mano - hand, sitúalas con la cara hacia arriba en tu pila de
descarte, en el orden que prefieras. Sin embargo, el orden de las cartas en tu pila de descarte
con se puede modificar.

Tu baraja, tu mano - hand, y tu pila de descarte (así como cualesquiera Habilidades y efectos
que estén relacionados con estas) solo las tienes disponibles durante escenas de conflicto; al
final de cada conflicto, baraja las 30 cartas de regreso a tu baraja y lo pones aparte.

RESOLVIENDO UN CONJUNTO

Para producir un efecto dado, un conjunto debe satisfacer con exactitud sus requisitos (por
ejemplo, resolver un conjunto de 5 cartas con el mismo valor no satisfará los requisitos de
Bote - Jackpot; tendría que estar compuesto exactamente por 4 cartas).

Cuando resuelves un conjunto que incluye comodines - jokers, escoges su


palo - suit y su valor (de 1 a 7).

Si un conjunto satisface los requisitos de dos o más efectos, debes escoger y aplicar tan solo
uno de esos efectos.

Nota: Los efectos Rubor Cegador - Blinding Flush, Problema Doble - Double Trouble, y
Rubor Mágico - Magic Flush imparte 10 de daño extra si eres de nivel 20 o mayor, o 20 de
daño extra si eres de nivel 40 o más alto.
EFECTO CONJUNTO REQUISITOS

Bote – 4 cartas de valores Tú y todos y cada uno de los aliados presente en la


Jackpot consecutivos, escena recobráis 777 Puntos de Golpe y 777 Puntos
ninguna de las de Mente / Magia; aquellos PJ que se hayan
cuales es un rendido / dejado llevar pero son todavía parte de
comodín la escena de inmediato recuperan la conciencia
(esto no cancela los efectos de su Rendición).
Rubor 4 cartas de valores Impartes daño igual a【 25 + el valor total de las
Mágico - consecutivos a del cartas resueltas】a cada enemigo presente en la
Magic Flush mismo palo escena; el tipo de esto daño es el del mismo palo de
las cartas resueltas.
Rubor 4 cartas de valores Impartes daño igual a 15 + el valor total de las
Cegador - consecutivos cartas resueltas】a cada enemigo que esté
Blinding presente en la escena; el tipo de este daño es luz si
Flush ese total es par, u oscuridad si el total es impar.
Estatus 3 cartas del mismo Elige dos efectos de estado alterado de entre
Pleno - Full valor + 2 cartas del aturdido, sacudido, ralentizado, y débil: si【 el
Status mismo valor valor más alto de entre las cartas resueltas】es
par, tú, y todos y cada uno de los aliados presentes
en la escena se recuperan de los efectos de estado
alterado elegidos; si es impar, cada enemigo
presente en la escena los sufre.
Apoyo 3 cartas del mismo Tú y todos los aliados presentes en la escena
Triple - valor recuperáis una cantidad de Puntos de Golpe y
Triple Mente / Magia igual a【 el valor total de las
Support cartas resueltas, multiplicado x 3】.
Problema 2 cartas del mismo Impartes daño igual a【 10 + el valor más alto de
Doble - valor + 2 cartas del entre las cartas resueltas】para cada uno de hasta
Double mismo valor dos enemigos diferentes que puedas ver y estén
Trouble presentes en la escena; el tipo de este daño lo eliges
tú de entre los que se adecúen a los palos de las
cartas resueltas.
Pareja 2 cartas del mismo Llevas a cabo un ataque gratis con un arma que
Mágica - valor tengas equipada. Si este ataque imparte daño,
Magic Pair escoge un palo entre aquellos de las cartas
resueltas; todo daño impartido por el ataque se
convierte en el tipo que encaja con el de ese palo.

Si usas una baraja clásica de póker, los tipos de palo recomendados son: aire ( ), tierra ( ),
fuego ( ), y hielo ( ).
NUEVAS HABILIDADES HEROICAS

BLANCO Y NEGRO - BLACK & WHITE

Requisitos: Debes haber dominado una o más clases de entre As de Cartas, Espada Oscura,
Entropista, y Espiritista, y debes haber adquirido la Habilidad Cartas Mágicas - Magic
Cards.

Cuando resuelves el efecto Doble Problema - Double Trouble, puedes hacer que todo ese daño
se convierta en daño de luz u oscuridad (en vez de ser de un tipo que iguale los palos de las
cartas resueltas).

Además, mientras haya un comodín en tu pila de descarte, todo el daño que imparten tus
efectos Rubor Cegador - Blinding Flush, Problema Doble - Double Trouble, y Rubor
Mágico - Magic Flush ignora las Resistencias e Inmunidades.

CARTA ADELANTADA - CARD VANGUARD

Requisitos: debes haber dominado la Clase As de Cartas, y debes haber adquirido la habilidad
Cartas Mágicas.

Durante un conflicto, si tienes dos o menos cartas adelantadas en juego, puedes usar una
acción para escoger 1 carta de tu mano y la pones con la cara hacia abajo como una carta
adelantada; si lo haces, extrae 1 carta de tu baraja.

Cuando sufres daño, si tienes una o más cartas adelantadas en juego, puedes revelar una de
ellas y ponerla en lo alto de tu pila de descarte: si lo haces y esa carta es un comodín o su palo
iguala el tipo de daño que sufriste, en lugar de eso no sufres daño ninguno y recuperas una
cantidad igual de Puntos de Mente / Magia.

Al final de cada conflicto, si tienes una o más cartas adelantadas en juego, barájalas de vuelta
a tu baraja.

MAESTRO DEL DUELO

Requisitos: Debes haber dominado una o más Clases de entre As de Cartas, Furia, Pillo,
Tirador de Primera, y Maestro de Armas, y debes haber adquirido la Habilidad Cartas
Mágicas.

Cuando resuelves el efecto Pareja Mágica, si atacas con un arma que pertenece a las Categorías
Arcana o Arrojadiza, impartes daño extra igual a【 el valor común de las cartas resueltas】
y recobras una cantidad de Puntos de Mente / Magia igual a 【 x2 al valor común de las cartas
resueltas】(por ejemplo, resolver un par de 5s te permitirá impartir 5 de daño extra y recobrar
10 Puntos de Mente / Magia).

RITO PROHIBIDO - FORBIDDEN RITE

Requisitos: Debes haber dominado una o más Clases de entre As de Cartas y Arcanista, y
debes haber adquirido 3 Niveles de Habilidad en la Habilidad Cartas Mágicas.
Mientras haya una o más cartas en tu pila de descarte, tienes Resistencia al tipo de daño que
encaje con el palo de la carta en lo alto de tu pila de descarte (si esa carta es un comodín,
tienes Resistencia a todos los cuatro tipos de daño: aire, tierra, fuego, y hielo).

También añades el siguiente efecto a tu lista de conjuntos:

EFECTO CONJUNTO REQUISITOS


Monarca 4 cartas del mismo Impartes 777 de daño a cada enemigo
Prohibido - valor, ninguna de las presente en la escena; el tipo de este daño
Forbidden cuales es un comodín + es luz si【 el valor común de las 4
Monarch 1 comodín cartas】es par, u oscuridad si ese total es
impar.

Si hay un comodín en tu pila de descarte,


el daño que este efecto imparte ignora
Inmunidades y Resistencias.

PERSONAJES DE MUESTRA

COLECCIONISTA

Destreza Intelecto/ Intuición Poderío (Fuerza de) Voluntad


D8 D8 D6 D10

As de Cartas (3 niveles): Cartas Mágicas, Carta Trampa (NH 2)

Quimerista (1 nivel): Émulo de Hechizo

Pillo (1 nivel): Robo de Alma

Tomo (se describe como un álbum para Cartas coleccionables), túnica de sabio, 170 zenit.

EMBAUCADOR - TRICKSTER

Destreza Intelecto/ Intuición Poderío (Fuerza de) Voluntad


D8 D8 D8 D8

As de Cartas (2 niveles): Doble o Nada, Cartas Mágicas

Entropista (2 niveles): Magia Entrópica (Anomalía), Siete Afortunado - Lucky Seven

Tirador de Primera (1 nivel): Fuego Cruzado - Crossfire

Baraja Apilada (arma personalizada, 【DES + IN】, arrojadiza, de alcance, precisa, defensa
mágica mejorada, poderosa), túnica de sabio, 70 zenit.
Fabula Ultima publicado por Need Games.

www.fabulaultima.it www.patreon.com/roosterema

Escritura: Emanuele Galletto

Arte: Luca J. Rossi, Catthy Trinh

Arte Pixel: Emanuele Galletto

Fabula Ultima © 2023 Need Games y Rooster Games. Todos los derechos reservados.

Permiso concedido para imprimir o fotocopiar todas las páginas para su uso personal
únicamente.

ACERCA DE ESTE CONTENIDO

Esta es una Clase Especial diseñada para Fabula Ultima, que ha escrito
Emanuele Galletto y que publica Need Games

Es una Clase extraña en términos tanto de las capacidades como de las implicaciones narrativas,
así que asegúrate de discutir su disponibilidad para todo el grupo durante la campaña.

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