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Clases

La clase describe a grandes rasgos la vocación del personaje. Tu personaje recibe una serie de
beneficios en función de la clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase:
capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que diferencian a tu personaje de los
miembros de otras clases. También obtiene varias competencias con armaduras, armas,
habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas.
PICARO
Una Vida Turbia
Los Pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las debilidades de sus enemigos para sacar ventaja
de cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a casi cualquier problema. Su ingenio y
versatilidad les convierten en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo que culmina sus
aventuras con éxito.

Rasgos de clase
Como pícaro, tienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de


pícaro después del nivel 1

Competencias

Armadura: Armadura ligera

Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas

Herramientas: Herramientas de ladrón

Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia

Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar,


Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

 Un estoque o (b) una espada corta.


 Un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta.
 Un pack de ladrón, (b) un pack de aventurero o (c) un pack de explorador.
 Armadura de cuero, dos dagas y herramientas del ladrón.
Pericia
En el nivel 1, elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con
habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se
multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos
competencias elegidas.

En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de
ladrón) para conseguir este beneficio.

Ataque Furtivo
A partir del nivel 1, sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda.
Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño adicional a una criatura a la que impactes
con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a
distancia. Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del
objetivo que no esté incapacitado está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la
tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de nivel en esta clase, como se indica en
la columna de «Ataque furtivo» de la tabla del pícaro.

Jerga de Ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto,
jerga y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente
normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de ladrones puede entender tales mensajes.
Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea
directamente. Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder
mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones,
si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a
un ladrón a la fuga.

Acción astuta
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar
una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para esprintar, retirarte o esconderte.

Arquetipo de Pícaro
Pícaro – Arquetipos de Pícaro

En el nivel 3, comienzas a seguir un arquetipo de pícaro, por ejemplo ladrón (que se detalla al
final de la descripción de esta clase). Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los
niveles 9, 13 y 17.

https://www.enciclopediadnd.es/reglas/arquetipos/arquetipos-de-picaro

Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una
puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como
siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este
rasgo.

Esquiva Asombrosa
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu
reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.

Evasión
A partir del nivel 7, puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como
el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un
efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de
daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.

Talentos Fiables
En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando hagas una
prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si sacas 9 o menos
en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.

Sentir sin Ver


A partir del nivel 14, si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura
que esté escondida o sea invisible a menos de 10 pies de ti.

Mente Escurridiza
En el nivel 15, has adquirido una gran fortaleza mental. Obtienes competencia en las tiradas de
salvación de Sabiduría.
Elusivo
A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las
tiradas de ataque que se hagan contra ti mientras no estás incapacitado no tienen ventaja.

Golpe de Suerte
En el nivel 20, tienes un don
sorprendente para tener éxito
cuando lo necesitas. Si tu ataque
no impacta a un objetivo que esté a
tu alcance, puedes convertir el
fallo en un impacto. También, si
fallas una prueba de característica,
puedes considerar el resultado de
la tirada de 1d20 como 20.

Una vez que usas este rasgo, no


puedes volver a usarlo hasta que
no termines un descanso
prolongado o breve.

Arquetipos de Pícaro
A nivel 3 escoges un Arquetipo de Pícaro al que aspiras emular.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9, 13 y 17.

Tu elección de arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No es necesariamente


indicativo de qué profesión practicas, sino una descripción de tus técnicas favoritas.

Arquetipos de Pícaro

Ladrón 3 | Asesino 9 | Embaucador Arcano 13

Ladrón
Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros
criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar
en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu
sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son
familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.

Manos rápidas

A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para
hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar
una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.

Trabajo en el segundo piso

Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo
normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional.

Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu
modificador por Destreza.

Sigilo supremo

A partir del nivel 9, tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la
mitad de tu velocidad en el mismo turno.

Usar objetos mágicos

En el nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder improvisar
el uso de objetos incluso si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y
nivel de los usos de los objetos mágicos.

Reflejos de ladrón

Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en un experto en tender emboscadas y en escapar
del peligro. Tienes dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. Realizas tu primer
turno en el momento de tu iniciativa con normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos
10. No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.

Asesino

Este arquetipo está pensado para aquellos que quieran colarse en una fiesta y después asesinar al
noble corrupto de turno. Infiltración y asesinato: Simple y eficaz.

 Competencias adicionales: Disfrazarte y envenenar, todo es empezar. Magnificas


competencias para la infiltración.
 Asesinar: Necesitas ir primero siempre para hacer que Asesinar sea efectiva.
 Experto en infiltración: Situacional. PERO, puede ser MUY buena si se da la situación.
Se me ocurren una y mil situaciones.
 Impostor: Si vuestra campaña requiere de infiltración, nadie lo hará mejor que tú.
 Golpe Mortal: Una pena que sea a nivel 17, pero literalmente puede matar a muchos
enemigos de un golpe.

Embaucador arcano

Esta subclase, en mi opinión, es ligeramente inferior en términos de combate a su prima


hermana, el Caballero arcano (Subclase del guerrero). Sin embargo, lo que le falta de potencia lo
gana de utilidad haciendo a esta subclase versátil en todos los ámbitos de una aventura.

Lanzamiento de Conjuros: Robas al mago sus conjuros… como haces habitualmente, solo que
esta vez puedes usarlos.

Prestidigitación de Mano de Mago: La puedes usar como acción adicional. El problema es que tu
acción adicional tiene demasiados usos y es muy raro dejarla libre. Sin embargo, es muy útil si se
da la situación.

Emboscada mágica: Bueno, lo normal de sorprender es tener ventaja, solo que esta vez provoca
desventaja en enemigos.

Bribón versátil: Ahora puedes tener ventaja de manera directa para lanzar tu Ataque furtivo.

Ladrón de conjuros: No puedo entender por qué lo ponen a este nivel y por qué solo un uso por
descanso largo. Podría haber dado ese algo que le falta a la subclase para ser algo mejor a niveles
bajos.

 Trucos (Nivel 0)
 (TCE) Filo resonante [Booming Blade]: Puede usarse de varias maneras. Gracias a
tu Acción astuta puedes golpear a un enemigo con Filo resonante y retirarte con tu
acción bonus para que al moverse, el enemigo sufra daño. Evidentemente funciona muy
bien contra enemigos que traten de huir.
 Prestidigitación [Prestidigitation]: Junto con Ilusión menor te da mucha utilidad a la
hora de manejar cualquier situación.
 Ilusión Menor [Minor Illusion]: Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una
imagen tuya para darle uso en combate.
 (XGE) Moldear el agua [Shape water]:  La cantidad de opciones que tiene se pueden
comparar con prestidigitación. Definitivamente tu imaginación es el límite.
 (TCE) Filo de la llama verde [Green-Flame Blade]:  El pícaro no tiene ningún método
(si no es por conjuros u objetos ajenos a su clase) de atacar en área. Este truco no solo
añade daño (a nivel 5) a tu ataque principal, si no que además puedes dañar a un enemigo
adyacente una ligera cantidad.

Nivel 1

 Encontrar familiar [Find Familiar]: Como Game master me lo encontre de cara y solo
pude aplaudir. Usa tu familiar para distraer al enemigo y tener ventaja.
 Imagen silenciosa [Silent Image]: Aunque no tiene sonido, puede ser utilizada de
muchas formas diferentes y seguro que le encontrarás mucha utilidad.
 Disfrazarse [Disguise Self]: Muy útil y temático para el Bribón Arcano.
 Escudo [Shield] (C): +5 de CA como reacción. Si no deseas recibir ni la mitad de daño,
Escudo es una elección segura.

Nivel 2

 Invisibilidad [Invisibility]: Temático, necesario y efectivo. Ventaja en ataque


prácticamente asegurada y por lo tanto el ataque furtivo.
 Estallar [Shatter]: Buen daño en área centrado en un punto.
 Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte. Especialmente útil
para huir de situaciones extremadamente peligrosas.
 (XGE) Filo de las sombras [Shadow Blade] (C): Aunque no podrás sacarle tanto
partido como un caballero arcano, por cantidad de ataques, te beneficias de otras partes.
2d8 de daño en el arma de tipo psíquico es la parte común, sin embargo, te otorga ventaja
al atacar en penumbra o plena oscuridad por lo que te garantiza Ataque furtivo en esas
situaciones.
 Contorno Borroso [Blur] (C): Para hacerte aún más intocable.
 Ver Invisibilidad [See Invisibility]: Autoexplicativo y necesario para los pícaros.

Nivel 3

 Bola de Fuego [Fireball]: El clásico 8d6 de fuego y destrucción en área.


 Imagen mayor [Major Image]: Muy temática y excesivamente poderosa junto con las
herramientas que ya posees.
 Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el
Mal.
 Volar [Fly]: «I wanna fly, tonight..». El pícaro volador es el mejor pícaro.
 Acelerar [Haste] (C): Una genial mejora de combate, aunque llega un poco tarde.

Nivel 4

 Escudo de Fuego [Fire Shield]: Excelente para melés y no requiere de Concentración.


 Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]: Pelear con ventaja siempre sin necesidad de
estrategia 
 Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene
poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si el
hechizo termina, la criatura desterrada lo estará para siempre.

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