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Clásicos del Mazmorreo #0

LAS LEYENDAS NO NACEN, SE HACEN


Por Chris Doyle
UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 0

¿Recuerdas los buenos viejos tiempos, cuando las aventuras estaban bajo tierra, los PNJs estaban allí para ser masacrados, y el
final de cada mazmorra era el dragón en el nivel 20? Esos días han regresado. Las aventuras de “Clásicos del Mazmorreo” no
pierden el tiempo con largos discursos, campañas en ambientaciones extrañas o PNJs que no están destinados a ser asesinados.
Cada aventura es buena 100%, al más puro estilo de exploración de mazmorras, con los monstruos que conoces, las trampas que
recuerdas, y las puertas secretas que sabes están allí en alguna parte.

Durante los últimos años, un ogro que acampa en una cueva cerca de la ciudad boscosa de Dundraville ha exigido tributos en forma
de cerveza y suministros. Los lugareños estaban felices de cooperar, ya que de esta forma el bruto no les atacaba ni destruía sus
propiedades. Pero hace poco, el ogro ha cambiado sus exigencias. Ahora quiere oro, materiales de construcción… ¡y prisioneros!
Cuando el ogro fue a la ciudad a recoger su pedido y se encontró con la negativa de los ciudadanos, montó en cólera. El bruto
arrastró a dos lugareños hasta su cueva, ¡lo más seguro que para zampárselos! Los pueblerinos no tienen héroes que los
protejan… ¡así que alguien debe aceptar el reto! Seis ciudadanos con determinación han decidido tomarse la justicia por sus
propias manos. ¿Podrán estos pueblerinos derrotar al ogro en su propia madriguera antes de que sus vecinos sean devorados?

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CLÁSICOS DEL MAZMORREO #0
LAS LEYENDAS NO NACEN, SE HACEN
Por Chris Doyle
UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 0

Créditos Este modulo fue diseñado específicamente para


las Dundracon 29, celebradas entre el 18 y 21 de
Escritor: Chris Doyle Febrero del 2005 en San Ramon, California.
Ilustración de la Portada: Erol Otus
Tabla de Contenidos
Ilustración de la Contraportada: Jason Edwars
• Introducción …………….…….................... 2
Ilustraciones del Interior: Ian Armstrong, Friedrich • Sección del Juez …………………….…….. 3
Haas, Jim Holloway, Cliff Kurowski, Brad McDevitt, • Trasfondo de la Historia ……………..….. 5
Stefan Poag • Comienzo de la Aventura ……………….. 7
Cartógrafo: Jeremy Simmons • Parte 1: La Cueva del Ogro ……………… 7
• Parte 2: La Puerta de Atrás ………..……. 16
Editor y Diseñador Gráfico: Joseph Goodman • Parte 3: Debajo de la Cueva del Ogro …. 25
• Recompensas ……………………..……… 37
Traducción al Castellano: Pepe Partidas
• Apéndice 1: Dundraville ……………….. 39
http://laspartidasdepepe.blogspot.com/
• Apéndice 2: Personajes Pregenerados .... 43
Playtesters: Isaiah Choczynski, Christine Doer- • Apéndice 3: Abreviaturas…... ………….. 52
ing, Lisa Doyle, Mark Forth, Jeffrey L. Kubiak,
Si te gusta esta aventura, asegúrate de buscar el resto
Steve Labun, Devin McCullen, Cindy Moore,
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Scott Moore, Adrian Pommier, Jay Prabucki juegos local. Inicia sesión en www.goodman-
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tas especiales y más.

~1~
Resumen de la Aventura

Introducción Los PJs son todos habitantes de la yerma


aldea de Dundraville. Durante los últimos
años, un ogro que mora en una cueva cer-
¿Recuerdas los buenos viejos tiempos,
cana ha extorsionado al pueblo recla-
cuando las aventuras estaban bajo tierra,
mando mercancías, a cambio de no atacar
los PNJs estaban allí para ser masacrados,
o destruir los bienes de la aldea. Hasta
y el final de cada mazmorra era el dragón
ahora, las demandas del ogro han sido
en el nivel 20? Esos días han regresado.
cerveza, ovejas y suministros mundanos.
Las aventuras de “Clásicos del Mazmorreo”
La gente de la ciudad cumplió, y el ogro
no pierden el tiempo con largos discursos,
nunca los molestó. Pero el mes pasado, las
campañas en ambientaciones extrañas o
demandas del ogro empezaron a incluir
PNJs que no están destinados a ser asesi-
oro y materiales de construcción. Esto
nados.
puso a la gente de la ciudad en un aprieto
Cada aventura es buena 100%, al más puro
y entonces, justo la semana pasada, el
estilo de exploración de mazmorras, con
ogro volvió a la ciudad dos semanas antes
los monstruos que conoces, las trampas
de lo habitual para reclamar más cerveza,
que recuerdas, y las puertas secretas que
oro, y, aún peor, ¡ciudadanos cautivos! La
sabes están allí en alguna parte.
buena gente de Dundraville decidió que
había que hacer algo. Idearon un plan
“Las Leyendas no nacen, se hacen” está di-
para emponzoñar la cerveza del ogro con
señado para seis PJs de primer nivel sin
veneno, pero cuando entregaron la cerve-
clase de personaje. Ten en cuenta que los
za al ogro sin ningún prisionero en tribu-
aventureros no deben tener clase de per-
to, el ogro montó en cólera. El bruto
sonaje, por lo que su nivel de desafío total
arrastró a dos aldeanos a su cueva, para
debe ser sólo de 3. La aventura asume que
devorarlos más tarde. El reinado de terror
los PJs son todos pueblerinos, y el apéndi-
del ogro debe ser detenido. ¡Seis valientes
ce contiene PJs pre-generados destinados
voluntarios de la aldea se han unido con
al uso. Consulta la sección "Ajustando la
un plan para poner fin a la malvada vi-
Dificultad" para saber cómo adaptar esta
llanía del ogro!
aventura a clases habituales de PJs o al
tamaño y estilo único de juego de tu gru-
po.

~2~
Ajustando la Dificultad

Sección del Juez “Las Leyendas no nacen, se hacen” está di-


señado para seis personajes sin clase de
nivel 0, pero puede ser modificado para
Tabla de Encuentros grupos de diferentes tamaños o niveles.
Considera la posibilidad de adaptar la
Para ayudar al Juez a preparar la aventu- aventura utilizando cualquiera de las si-
ra, hemos incluido una tabla de referencia guientes sugerencias:
rápida que muestra todos los encuentros
de un vistazo. Las abreviaturas utilizadas • Grupos más débiles (5 ó menos PJs sin
son: LOC - el número de ubicación con clase): convierte a Gurt en un goblin gue-
clave en el mapa para el encuentro, enu- rrero de nivel 1 y el lobo de la zona 1-4 en
merado por área y número de habitación. un perro. Quita un escarabajo de fuego
PAG- número de página del módulo en el gigante de la zona 2-5, y dos ciempiés
que se puede encontrar el encuentro. TI- monstruosos de la zona 2-7. Retira la
PO- esto indica si el encuentro es una trampa en la zona 3-2. Quita dos de los
trampa (T), un puzle (P) o un combate (C). libros animados de la zona 3-4, y convier-
ENCUENTRO - los monstruos clave o te la víbora a tamaño diminuto. Elimina
trampas que pueden aparecer en el en- un nivel del mago Suto Lore.
cuentro. Los nombres en cursiva son PNJs
importantes. ND - el nivel de desafío del • Grupos más fuertes (7 ó más persona-
encuentro. jes sin clase, o grupo de personajes con
clase de nivel 1): Añade dos niveles a
Gurt. Reemplaza la bandada de murciéla-
LOC PAG TIPO ENCUENTRO ND gos con la variedad carnívora presentada
1-2 8 P 7 ovejas -- en el MM (lo que lo convierte en un en-
1-3 9 C/P Gurt, hobgoblin gue- 1 cuentro ND 2). Convierte Blogg a un ogro
rrero nivel 2
1-4 11 C/P Fuzzy, Lobo 1
guerrero de nivel 1 y asegúrate de que
1-5 12 T Trampa de avalancha 1 siempre tenga su garrote. Dobla el núme-
de troncos ro de escarabajos de fuego gigantes en el
1-7 13 C Blogg, ogro 3
1-8 15 C Buitre Carroñero 1/2
área 2-5. Convierte los ciempiés mons-
2-2 18 C/P Bandada de murciéla- 1 truosos en el área 2-7 a tamaño pequeño.
gos Agrega otro objeto animado al área 3-3
2-3 19 C/P Mofeta terrible 1
2-4 20 C Lord Tulwar, ghoul 1
(como una mesa o alfombra). Añade otro
2-5 23 C 3 escarabajos de fuego 1 libro animado al área 3-4 y convierte la
gigantes víbora a tamaño mediano.
2-6 23 T Campo de setas 1/2
2-7 24 C 6 diminutos ciempiés 3/4
3-1 25 T Trampa en la escala de 1/2
cuerda Cómo involucrar a los
3-2 25 T Trampa oscilante de la 1
gran maza
jugadores
3-3 26 C Escoba animada 1
3-4 28 C/T 3 libros animados 3 Si los PJs no son ciudadanos de Dundravi-
Víbora pequeña
3-5 29 C/P Durbin, enano especia- 1
lle, se pueden usar los siguientes ganchos
lista nivel 2 para conseguir que los jugadores partici-
3-6 30 C/T Hongo chillón 1 pen en la aventura:
3-7 31 C Suto Lore, mago conju- 4
rador nivel 5
3-8 35 C Quast, demonio menor 2 • Los PJs viajan y pasan la noche en Dun-
draville. Mientras que descansan en la
taberna local, escuchan rumores sobre las

~3~
irracionales demandas mensuales del tri-
buto del ogro. Por la mañana, son abor- 3. Haz que un PJ realice un chequeo
dados por el alcalde y contratados para de Artesanía (trampa). Una trampa ND 1
llevar al ogro ante la justicia. requiere un chequeo CD 15. Una tram-
pa ND 2 requiere un chequeo CD 20. Si
• Un miembro de la familia de un PJ resi- se sustituyen los materiales por otros
de en Dundraville. El PJ recibe un mensaje inadecuados (por ejemplo, se utilizan
urgente indicando que el miembro de la lianas en lugar de cuerdas), aumenta la
familia ha sido secuestrado por un ogro. CD en +5.
La ciudad necesita héroes para poner fin
a las exigencias de los tributo sin sentido 4. Haz que los PJs expliquen cómo
del ogro. piensan atraer al ogro a la trampa.

• Este gancho funciona bien si uno de sus


jugadores habituales se pierde una sesión Rumores
de juego. Mientras los PJs visitan la ciu-
dad de Dundraville, uno de los PJs (el ju- Los PJs pueden visitar lugares y PNJs en la
gador que no está en la sesión) es secues- ciudad para escuchar rumores sobre el
trado por un ogro amenazando a la ciu- ogro y su guarida. Consulta el apéndice en
dad. Para salvar a su compañero, los PJs Dundraville para obtener detalles sobre
rastrean al ogro e intentan llevarlo a la los rumores que conocen los PNJ y cómo
justicia. los PJ pueden obtener la información. Los
jugadores también pueden intentar un
chequeo CD 14 de Conocimientos (local) pa-
Trampas ideadas por los ra obtener rumores determinados aleato-
jugadores riamente de la siguiente tabla.

Hay una buena probabilidad de que los PJ D10 Rumor


intenten construir trampas en un esfuer-
zo por derrotar al ogro. Esta es una exce- 1 - "Hace unos meses, vi algo de lo más
lente idea, pero los PJs no disponen de extraño: un perro grande atacó a una rata
semanas para diseñar y construir exten- en la ciudad, y la mordedura debió cortar
sas trampas en la foresta. Limita sus op- la rata por la mitad, pero en lugar de eso
ciones a los hoyos, los lazos y las trampas no tuvo efecto. Con un solo mordisco de la
sencillas. Se sugiere que el nivel de desa- rata, el perro salió huyendo.” (Verdadero,
fío (ND) de cualquier trampa diseñada no la rata fue Quast en forma alterna hur-
sea mayor de 2. Sigue los pasos a conti- gando por la ciudad y las catacumbas
nuación para determinar el éxito de la de debajo)
construcción de una trampa en pocas
horas. 2 - "Hace unos años, encontré una entra-
da en la cueva en el lado oeste del Cerro del
1. Haz que los PJs expliquen la idea Altocráneo, las cavernas se dirigen direc-
detrás de la trampa, y recojan los ma- tamente a la ladera, y tal vez son una en-
teriales necesarios. trada trasera a la guarida del ogro." (Ver-
dadero, ver la parte 2)
2. Determina el nivel de desafío y los
efectos de la trampa (vea "Diseñar una 3 - "Un antiguo guerrero de gran renom-
Trampa" en la sección Trampas del bre está enterrado bajo el Cerro del Al-
Capítulo 3: Aventuras en la DMG). tocráneo, su tumba contiene muchos teso-
ros mágicos.” (Verdadero y falso, ver

~4~
área 2-4, pero fue enterrado sin tesoros cerca de las colinas. Tal vez éste será otro
mágicos) invierno frio." (Falso)

4 - "Hace unas pocas noches, he visto lu-


ces extrañas bailando sobre el círculo del
druida. El ogro está aliado con espíritus Trasfondo de la Historia
malignos, eso dalo por seguro." (Falso, las
Secretos bajo Dundraville
luces son de Sheryn-ella, recogiendo
muérdago durante la luz de la luna)
Oculto en las catacumbas bajo la pequeña
ciudad de Dundraville hay un libro malé-
5 - ¡Cuidado con el garrote del ogro! ¡Lo vi
volo de origen desconocido. Un demonía-
machacar el cráneo de un hombre de un
co hezrou llamado Ranaroth desea el po-
fuerte golpe! (Cierto)
deroso objeto para sí mismo. Hace veinti-
nueve años, un poderoso conjurador lla-
6 - "¡No confío en el alcalde, ya te digo!
mado Erasmus Lore contactó a Ranaroth
Aumentando los impuestos cada año.
para aprender secretos oscuros sobre sus
¡Apostaría mi rebaño a que el ogro está
aliados demoníacos. El demonio estuvo de
aliado con el alcalde, y con el oro que ahora
acuerdo, mientras Erasmus prometiera
exige está rellenando las arcas de la ciu-
ayudarlo a encontrar el libro. Erasmus
dad!" (Falso)
convocó a Ranaroth a su guarida en las
catacumbas, y la pareja forjó una inquie-
7 - "Hace unos años recuerdo haber visto
tante alianza. Comenzaron lentamente a
salir humo de una de las cuencas del Cerro
ejercer el control sobre la ciudad, usando
del Altocráneo. Tal vez haya un camino
hechizos de “encantar persona” en líderes
hacia la cueva a través de la cuenca del
clave, y eliminando a otros que causaban
ojo." (Verdadero, ver área 1-8. Antes de
problemas, como si de un gremio de la-
que Gurt se uniera al ogro, éste tenía
drones locales se tratase. Mientras tanto,
que cocinar su propia carne; pero los
estuvieron buscando el libro.
habitantes de la ciudad no recuerdan
exactamente de qué cuenca salía el
El Codex llyium contiene hechizos abisales
humo)
y un conocimiento incalculable de los
señores demonio. Pero el libro también
8 - "Ese Tarik es un loco estúpido. Trató
describe la construcción de una poderosa
de enfrentarse al ogro hace años y perdió el
arma que puede ser usada para destruir al
brazo ante el gigante. ¡Pero creo que eso no
maestro de Ranaroth. El hezrou desea
ha detenido al viejo manco!” (Cierto)
traicionar a su amo, y asumir su posición
como un señor demonio. Por supuesto,
9 - "Están sucediendo cosas extrañas
Erasmus no tiene ninguna intención
últimamente en la ciudad: un carpintero
cumplir su parte del trato. Él planea usar
enano llamado Durbin se levantó y se fue
el conocimiento contenido en el Códice
hace unas semanas, justo después de repa-
para desterrar a Ranaroth de nuevo al
rar mi techo, ¡todavía le debo dinero por el
Abismo, después de que recoja la infor-
trabajo, pero nadie lo ha visto en sema-
mación sobre otros señores demoníacos
nas!” (Verdad, Durbin fue encantado
que él desea.
por Suto, y ahora está ocupado traba-
jando en el área 3-5)
Sin embargo, una banda de aventureros
se enteró de las maquinaciones del conju-
10 - "Los campesinos han notado que mu-
rador y asaltó su guarida en las catacum-
chas manadas de lobos se están moviendo
bas. Durante la refriega, Erasmus perdió

~5~
el control sobre el hezrou, que cambió de pareja continúa planeando y tramando
bando. Poco después de que el cuerpo sin para el día cuando regrese Ranaroth.
vida de Erasmus fuera despojado, la banda
de aventureros envió al demonio de vuel-
ta al Abismo. La ciudad nunca supo que El Plan en Marcha
estaba en peligro. Sin embargo, los aven-
tureros nunca descubrieron el Codex Suto Lore y el quasit trasladaron su gua-
llyium, que todavía se encuentra escondi- rida al Cerro del Altocráneo, un sistema
do en las catacumbas. de cuevas fuera de la ciudad, y uno de los
antiguos escondites de Erasmus. Un ogro
perezoso llamado Blogg, que ha estado
El Legado de Erasmus exigiendo un tributo mensual a Dundravi-
lle durante años, acampa en la cueva su-
Recientemente, un quasit (uno de los de- perior. Este tributo es en forma de cerve-
monios menos poderosos) fue castigado za de una cervecería local, ovejas (y otras
por un señor demonio, y desterrado al carnes), y suministros mundanos ocasio-
primer plano material. Llegó a las inme- nales. Suto Lore hechizó al ogro como
diaciones de Dundraville (no por casuali- guardaespaldas al principio, pero luego
dad) y se escondió en las catacumbas. decidió que su nuevo "amigo" le ayudara
Mientras rapiñaba a los inocentes aldea- con su plan. ¡El ogro ha cambiado su tri-
nos, el quasit descubrió el antiguo taller buto para incluir el oro, la madera, y los
de Erasmus Lore, y muchas de sus exten- aldeanos!
sas notas sobre la invocación, el Codex Después de que dos lugareños fueran
llyium y Ranaroth (que resulta ser un arrastrados hasta su guarida, ¡la ciudad
aliado del señor demonio del quasit). Con decidió que ya había tenido suficiente!
la esperanza de recuperar el favor de su Seis valientes pueblerinos (todos los PJs
señor, el quasit planea hacer que Rana- de nivel 0) han decidido tomar cartas en
roth sea convocado al primer plano mate- el asunto. El último lote de cerveza fue
rial, y luego recuperar el Códice. Lo que él emponzoñada con un veneno suave, y los
no sabe es que esto será la condenación habitantes de la ciudad planean detener
de su amo. Pero al quasit le importa poco al malvado ogro de una vez por todas. Por
si sirve a su señor o a Ranaroth. Él tan desgracia, ¡han tropezado con una oscura
sólo quiere volver al Abismo. trama que lleva 30 años urdiéndose!

Uno de los diarios de Erasmus menciona-


ba a un hijo, y sus esperanzas de que
algún día siguiera los pasos de su padre.
Localizar a su hijo, un mago menor lla-
mado Suto Lore, le llevó varios meses al
quasit, pero seducirlo a la maldad y ten-
tarlo con poder incalculable tan sólo le
llevó una visita al taller de su padre. Por
desgracia, Suto Lore no es lo suficiente-
mente poderoso para convocar al hezrou
(todavía), y durante la visita a las cata-
cumbas, contrajo una enfermedad llama-
da “el cacareo seco”. La enfermedad so-
brenatural ha destrozado el cuerpo físico
de Suto Lore, pero no su resolución de
terminar el legado de su padre. Así que la

~6~
Ahondando en el Abismo alineamiento del arma (legal) en caso de que
Sólo para los ojos del Juez el quasit se volviera contra él. Entonces la
pareja secuestró a un carpintero enano
Cuando los PJs derroten al ogro, no des- local y lo hechizó. Ahora construye jaulas
cubrirán el oro, los aldeanos raptados o en su guarida para contener a numerosos
los materiales de construcción en la cue- aldeanos. Cuando llegue Ranaroth, los
va. Si buscan en la guarida del ogro, loca- habitantes de la aldea le serán ofrendados
lizarán un pasaje secreto que lleva al es- como alimento para asegurar su lealtad.
condite de Suto Lore. Suto usó el oro para
comprar un pergamino de atadura planar,
además de algunas pociones de cambiar el

Comienzo de la Aventura

Durante los últimos años, un ogro ha exi- la justicia. Entre los valientes se incluyen
gido tributo mensual a la aldea de Dun- el hijo de un noble, un alquimista gnomo,
draville. Puesto que las demandas eran un miembro de la milicia de la ciudad, un
cerveza, ovejas, y suministros mundanos aprendiz de mago, un cazador local y una
ocasionales, la ciudad cumplió con estas misteriosa bruja élfica que se refugia en
exigencias. El ogro se contentó con reco- un bosque cercano. Con la ayuda de los
ger sus bienes extorsionados, y dejar a la druidas locales y cerveceros de la ciudad,
ciudad en paz. Sin embargo, el mes pasa- el último lote de cerveza que el ogro se
do, el tributo cambió. Además de cerveza llevó fue envenenado con un tóxico suave
y ovejas, ¡el ogro exigía oro y materiales para ayudar a incapacitar al bruto. Ahora
de construcción! es el momento de que los valientes héroes
completen la hazaña.
Pero la situación se ha vuelto aún más
sombría. El ogro regresó ayer con más Cuando los PJs estén listos para enfren-
demandas de cerveza y peor aún: ¡aldea- tarse al ogro, pasa a la parte 1 si entran en
nos! La ciudad se reveló y negó la petición la cueva a través de la entrada principal.
del ogro. El bruto se enfureció y agarró a Si intentan localizar la entrada secreta en
dos ciudadanos y se los llevó a su guarida. el lado oeste de la loma, continúa con la
¡Están destinados a ser su almuerzo, sin parte 2. Si suben la loma y entran en la
duda! Pero en medio de toda la agitación, guarida a través de la chimenea natural,
seis valientes habitantes de la aldea han ve al área 1-8.
jurado enfrentarse al ogro y llevarlo ante

Parte 1: La Cueva del Ogro


Considera la cueva del ogro como piedra Las alturas del techo varían de 7 a 12 pies,
sin excavar, con suelos de piedra natural. como se indica en las descripciones indi-
Siendo una cueva natural, no hay puertas viduales de las habitaciones. La mayoría
acabadas. En cambio, se utilizan grandes de las cámaras están secas y libres de
rocas para sellar las cámaras. grandes escombros.

~7~
Muro de piedra natural: 5' de espesor piedra ha sido empujada hasta la entrada
(al menos); Dureza 8; PV 900 (por 5 pies de la cueva, sellándola.
de espesor); Romper CD 65; Trepar CD 20.
Desarrollo: Durante el día, la roca es em-
pujada a un lado y entrar en la cueva es
Monstruos errantes una tarea fácil. Sin embargo, el ogro no
estará borracho durante el día, por lo que
No hay monstruos errantes en la cueva el combate con él se hace más difícil. Des-
del ogro. de el amanecer hasta justo antes de la
puesta de sol, el lacayo hobgoblin Gurt
(véase el área 1-3) tiene el rebaño de ove-
Áreas del Mapa jas en el lado oeste de la loma. Las ovejas
pastan en la escasa vegetación mientras
que Gurt dormita debajo de un árbol
Área 1-1 - Entrada de la Cueva: Lea o usando su vara a modo de almohada. Si
parafrasee lo siguiente: los PJs entran en la cueva durante el día,
ajusta las descripciones del área 1-2 y 1-3
Después de una caminata de dos horas, el en consecuencia.
rostro del Cerro del Altocráneo aparece a
la vista. Se trata de una colina grande y Durante la noche, el ogro está borracho, y
erosionada, la parte superior de la cual Gurt y las ovejas están en las áreas 1-3 y
tiene forma de cráneo humanoide, inclu- 1-2 respectivamente. Sin embargo, la gran
yendo dos oquedades para las cuencas de roca bloquea la entrada, y necesita ser
los ojos y una gruesa boca abierta. Un pe- empujada a un lado para que los PJs pue-
queño sendero se abre camino hacia la dan utilizar esta entrada. Se necesita un
colina ominosa, bajo el vacío vigilante de chequeo de fuerza CD 18 para empujar la
las órbitas de piedra de los ojos del roca, pero hasta dos PJs adicionales pue-
cráneo. den ayudar en este intento. Sin embargo,
El terreno delante de la cueva del ogro el movimiento de una roca tan grande
aparece pisoteado con muchas huellas de causa un ruido lo suficientemente alto
cascos, y estéril de toda la vegetación. para asustar a las ovejas en el área 1 -2.
Gurt deberá superar un chequeo a CD 20
Si es de día, continúa con el siguiente tex- para escuchar los balidos, y si lo supera se
to: levantará a examinar al rebaño. En este
caso, hay un 50% de probabilidades de
Una piedra grande, obviamente usada que no esté usando su armadura (en su
para bloquear la entrada de la cueva, ha lugar un llevará puesto un pijama de co-
sido empujada hacia la izquierda. lor azul claro con un gorro de dormir a
Más allá hay una cueva oscura, quizás de juego), pero llevará consigo su vara para
10 pies de ancho y 12 pies de alto. A lo le- controlar a las ovejas si fuese necesario.
jos, se puede escuchar el constante balido
de ovejas.
Área 1-2 – El Corral de Ovejas (NE--):
Lee o parafrasea lo siguiente:
Si es de noche, utiliza este texto:
Una verja basta de madera, quizá de cua-
A la tenue luz de la luna, se puede ver tro pies de alto, bloquea la entrada a esta
dónde se encuentra la entrada de la ca- cueva de 25 pies de diámetro. La puerta
verna. Sin embargo, una gran roca de tiene un cerrojo simple que la asegura, y
la cueva más allá apesta a estiércol de

~8~
animales. Tranquilas, vagando alrededor Oveja:
de la cámara hay siete ovejas sarnosas, Animal mediano; Nivel de Desafío:-; Da-
que mordisquean distraídamente algunos dos de Golpe 2d8; Puntos de Golpe 8
remiendos de liquen. Tan pronto como te cada una; Iniciativa:-1; Velocidad: 30
ven, el rebaño tropieza con la valla y se pies; Clase de Armadura: 10; Toque: 9;
frota contra ella, mientras emite un soni- Sorprendida: 10; Ataque base: +0; Atra-
do agudo y un balido que hace eco en las par:- ; Ataque/Ataque completo: -;
paredes de la cueva. Habilidades Especiales: Rasgos Anima-
les; Alineamiento: N; Tiradas de Salva-
Valla de madera basta: 2 pulgadas de ción: Fort +3; Ref +2; Vol -2; Característi-
espesor; Dureza 5; PV 15; Romper CD 15. cas: Fue 8, Des 8, Con 10, Int 1, Sab 7, Car
10. Habilidades y Pericias: Escuchar +3,
El ogro y su lacayo mantienen un rebaño Observar +2; Alerta (gana un bonus de +2 a
de ovejas que obtuvieron extorsionando todas las tiradas de Escuchar y Observar).
al pueblo de Dundraville, y lo usan con
fines alimentarios. El rebaño lo componen
ahora siete ovejas, pero Blogg masacrará Área 1-3 - Cámara de Gurt (EL 1): Lee o
otra para obtener carne fresca. Si los PJs parafrasea lo siguiente:
se toman el tiempo para liberarlas y lle-
varlas de regreso a la ciudad, se les debe Esta cámara tiene unos 30 pies de diáme-
conceder una bonificación de experiencia tro y huele a sudor mezclado con un
CR 1 y tal vez una pequeña recompensa. hedor terroso orgánico. Una hoguera arde
en un socavón que se encuentra en la es-
Desarrollo: Gurt es responsable del cui- quina noroeste de la sala. Al este hay un
dado del rebaño, una tarea que detesta. A montón de pieles malolientes y al oeste
lo largo de la pared del este cuelga una hay una cámara llena de tierra arcillosa.
pala, y hay un par de cubos mugrientos Incluso se pueden apreciar hileras de
cerca. La pala se puede utilizar como un hongos que surgen del suelo. Una peque-
arma (daño 1d6), y se utiliza para apilar el ña mesa de madera descansa cerca de la
estiércol a lo largo de la pared sur. Gurt cámara.
usa los baldes para transportar el estiér-
col a su cueva para su granja de hongos Esta cámara pertenece a Gurt, un lacayo
(ver área 1-3). A lo largo de la pared oeste hobgoblin expulsado de su tribu hace
hay un abrevadero, medio lleno de agua años. Las razones fueron muchas, pero en
sucia y asquerosa. la parte superior de la lista estaban su
limpieza (para un hobgoblin), la fascina-
Cuando lleguen los PJs, las ovejas cau- ción por los hongos y la desgana general
sarán bastante escándalo. Si no se callan por la guerra. Vagó durante meses antes
en un minuto (con un chequeo de CD 13 de hacerse amigo de Blogg, el ogro. Como
de Manejar Animales), Gurt puede hacer Blogg no puede soportar el sabor de la
una tirada de Escuchar de CD 15 cada carne de hobgoblin (le recuerda a la del
asalto. Si tiene éxito, llegará al corral de pollo reseco) el ogro no se lo comió, y
ovejas en 1d3 asaltos listo para restaurar aceptó dejarlo convertirse en su lacayo.
el orden del rebaño con su bastón. Incluso
si los PJ abren la puerta y se llevan a las
ovejas fuera de la cueva, el proceso se
lleva 3d4 asaltos, lo que permite a Gurt
tener varias oportunidades más de escu-
char el alboroto.

~9~
dinería, como palas pequeñas, cubos, ras-
trillos, azadillas, palas y un libro de rece-
tas escrito en Goblin. Contiene 276 recetas
de setas, incluidas setas a la parrilla, setas
fritas, gumbo de setas, setas rellenas (in-
cluidos 38 tipos diferentes de relleno, in-
cluso setas rellenas de setas) y guiso de
setas. El libro vale 5 mo, si se puede endo-
sar a un comprador que lea Goblin.

La cámara contiene un lecho grueso, de


tres pies de profundidad, de suelo húme-
do oscuro, perfecto para el cultivo de
hongos. Se pueden encontrar nueve va-
riedades diferentes, cada una etiquetada
con un pequeño letrero (escrito en Go-
blin). La cámara huele a desperdicios de
animales y pudrición orgánica. Si los PJs
son lo suficientemente tontos como para
comerse un hongo, es necesario superar
Como lacayo, sus responsabilidades inclu- una tirada de salvación CD 15 Fort para
yen cocinar, limpiar, cuidar el rebaño de evitar 1d6 horas de náuseas.
ovejas y otras tareas desagradables. Gurt
no es muy bueno atendiendo al rebaño, Tesoro: una pequeña bolsa de cuero está
dejando que sea su bastón el que en reali- escondida en el jardín de hongos; locali-
dad se haga cargo del negocio del cuidado zarla requiere un chequeo de búsqueda
de ovejas. Sin embargo, su estiércol es un CD 15. La bolsa contiene 27 mp, 7 mo y
gran sustrato para su granja de hongos, una pieza de ámbar con forma de hongo
por lo que tolera a las bestias. (vale 125 mo).

Desarrollo: durante el día, Gurt está en el Tácticas: Si el grupo se encuentra a Gurt


lado oeste de la colina cuidando el reba- aquí, éste intentará mantener una actitud
ño. Por la noche, él está aquí, trabajando envalentonada, desenvainando su espada
en su huerto de hongos (que cuenta con y atacando. Sin embargo, tan pronto co-
nueve variedades diferentes) y creando mo sea herido lo más mínimo, caerá de
nuevas delicias culinarias con setas. rodillas y pedirá misericordia. Si un PJ
realiza una prueba exitosa de CD 10 de
El socavón donde está el fuego tiene tres Intimidar, Gurt ayudará a los PJs advir-
pies de profundidad y contiene brasas tiéndoles del lobo (área 1-4) y de la tram-
calientes. Cerca hay un pequeño saco de pa de avalancha de troncos (área 1-5).
harina y varias ollas y sartenes. Una olla Suplica que lo dejen ir, afirmando ser un
de sopa de hierbas con hongos (lo adivi- títere cobarde al servicio del malvado
naste) hierve a fuego lento sobre el fogón ogro. Si se ve obligado a acompañar a los
en un poste de metal. El montón de pieles PJs hasta Blogg, él aceptará, pero esperará
huele a animal mojado y sirve como cama reunir el coraje para traicionar a los PJs
a Gurt. cuando se encuentren con el ogro.

La mesa cerca de la alcoba contiene una


amplia variedad de herramientas de jar-

~ 10 ~
Formas geniales de hacer que esta pe- Área 1-4 – La Guarida del Lobo (EL 1):
lea sea interesante: Lee o parafrasea lo siguiente:

• Alguien (incluso Gurt) podría usar la olla A medida que el corredor serpentea hacia
de sopa hirviendo como arma improvisa- el sur, te encuentras con un lobo gris ce-
da. Se puede arrojar a 10 pies y produce niza, aparentemente dormido en un ni-
1d2 puntos de daño más otro punto de cho. La bestia salvaje tiene los ojos inyec-
daño por fuego por el contenido hirviente tados en sangre y luce un enorme collar
que escalda. de hierro. ¡Su forma lupina se abalanza
sobre ti!
• Si alguien durante el fragor del combate
entra en el huerto del jardín de hongos, se Desarrollo: Blogg tiene un lobo mascota
hundirá en el suelo profundo y debe gas- llamado "Fuzzy" al que crió siendo un
tar un asalto para salir. El objetivo tam- cachorro. Mantiene al lobo encadenado
bién tiene que hacer una tirada de salva- en esta sala, arrojándole ocasionalmente
ción de CD 10 Fort o verse abrumado por restos de carne. Fuzzy está muy ham-
el hedor orgánico, quedando aturdido por briento y ataca en cuanto vea a alguien,
las náuseas durante un asalto. pero está encadenado a la pared sur. Con-
sulta el mapa para ver hasta dónde puede
• Si la harina se usa como un arma arroja- llegar el lobo. Si los PJs se deslizan pega-
diza, un ataque táctico a distancia exitoso dos a la pared norte, Fuzzy no puede al-
fuerza a la víctima en el área objetivo a canzarles.
hacer una tirada de salvación de Ref. CD
10 o queda cegado por un asalto. La cadena de hierro está oxidada y en ma-
las condiciones. Cada vez que el lobo in-
tenta llegar a los PJs (si lo evitan), Fuzzy
Gurt, hobgoblin macho (guerrero nivel 2): realizará una prueba de fuerza CD 15 para
Humanoide mediano (goblinoide); Nivel de romper la cadena.
Desafío: 1; Dados de Golpe 2d8 +2; Pun-
tos de Golpe 12; Iniciativa: +2; Veloci- Cadena de mala calidad (oxidada): du-
dad: 30 pies; Clase de Armadura: 14; reza 10, PV 5, ruptura CD 15.
Toque: 12; Sorprendido: 12; Ataque ba-
se: +2; Atrapar: +2; Ataque/Ataque com- Mientras que los personajes se ocupan del
pleto: espada corta +2 cuerpo a cuerpo lobo, ya sea a través del combate o des-
(1d6), o bastón +2 cuerpo a cuerpo (1d6); lizándose para evitarlo, él gruñe, aúlla y
Habilidades Especiales: Visión en la Os- hace ruido incesantemente. En cada asal-
curidad 60 pies; Alineamiento: LN; Tira- to, concede un chequeo de escucha a
das de Salvación: Fort +5; Ref +2; Vol -1; Blogg a CD 20. Si tiene éxito, hay un 50%
Características: Fue 11, Des 14, Con 12, de posibilidades de que investigue el tu-
Int 12, Sab 8, Car 6. Habilidades y Peri- multo en 1d4 + 1 asaltos, a menos que el
cias: Manejar Animales +1, Ocultarse +4, ruido se detenga. Los PJs pueden calmar
Escuchar +3, Moverse en Silencio +4, Ob- al lobo arrojándole un poco de carne o
servar +3; Alerta (gana un bonus de +2 a con un control exitoso de CD 15 de Mane-
todas las tiradas de Escuchar y Observar). jar Animales.
Idiomas conocidos: Común, Goblin, Gi-
gante. Tácticas: El lobo intenta usar su habilidad
Posesiones: Armadura de cuero, espada especial de Derribar en un PJ dentro del
corta, bastón, trozo de ónice (vale 35 mo) alcance. Luego se abalanza sobre la vícti-
ma para rematarla y devorarla con repe-
tidos ataques de mordiscos.

~ 11 ~
Lobo: sus superficies. Un lienzo gris oculta todo
Animal mediano; Nivel de Desafío: 1; Da- el aparataje. Cuando se retira el soporte
dos de Golpe 2d8 +4; Puntos de Golpe 18; del estante, los troncos con púas se vie-
Iniciativa:+2; Velocidad: 50 pies; Clase nen abajo.
de Armadura: 14; Toque: 12; Sorprendi-
Sorprend
do: 12; Ataque base: +1; Atrapar: +2; Trampa de avalancha de troncos: CR 1;
Ataque/Ataque completo: Mordisco +3 mecánico; activación de la trampa (cable
Cuerpo a cuerpo (1d6+1); Ataques Espe-Esp trampa);
); restablecimiento de la trampa
ciales: Derribar; Habilidades Especiales: manual; Ataque +5 cuerpo a cuerpo (2d6,
Infravisión, Olfatear; Alineamiento: N; troncos con púas
úas bastas); Buscar CD 18;
Tiradas de Salvación: Fort +5; Ref +5; Vol Desactivarr la Trampa 17 (corta el cable
+1; Características: Fue 13, Des 15, Con trampa).
15, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades y Pe-
P
ricias: Esconderse +2; Escuchar +3, Obser-
Obse
var +3; Moverse en silencio +3; Supervi-
Superv
vencia +1 (bonificación racial +4 para ras-
ra
trear un aroma); Seguir Rastros, Alerta
(gana un bonus de +2 a todas las la tiradas
de Escuchar y Observar), Soltura con un
Arma (mordisco) (gana un +1 a todas las
tiradas de ataque con ese arma)
S> 4 – Derribar (Ex): Un lobo que golpea
con su ataque de mordisco puede intentar
derribar al objetivo (con un bonus de +1)
como una acción
cción gratuita que no provoca
un ataque de oportunidad. Si el intento
falla, el oponente no puede reaccionar
para atacar al lobo.
Área 1-6 - Almacén: Lee o parafrasee lo
siguiente:
Área 1-5 - Trampa de avalancha de
troncos (EL 1): En este lugar, en el corre-
corr Esta caverna tiene unos 35 pies de diáme-
diám
dor, hay un delgado alambre de tres pul- pu tro, con un techo bajo de 7 pies. A lo largo
gadas sobre el suelo. Hazz una comproba-
comprob de la pared sur hay varias pilas de cajas.
ción secreta CD 16 de Observar para el Colocado enfrente de las cajas hay un pe-p
primer personaje en la fila para detectar queño
ño carro. Al sureste, varios toneles pe-
p
el cable trampa. Si lo advierte,, puede evi-
ev queños están apilados en la esquina. Cada
tarse o deshabilitarse fácilmente con un uno lleva el símbolo de un barril de cerve-
cerv
chequeo de Desactivar Trampas de CD 17. Si za con espigas de cebada cruzadas super-
supe
el chequeo de Desactivar Trampas falla, la puestas.
trampa se activa y causa bastante
bastan ruido.
Si se activa, permite a Blogg un chequeo Desarrollo: como Blogg necesita agachar-
agacha
de Escuchar a CD 15.. Si tiene éxito, llega en se para entrar aquí, usa esta cámara como
dos asaltos para investigar. almacén.
acén. El carro se usa para transportar
el tributo mensual de Dundraville a su
El cable trampa conduce a un soporte en cueva. Las cajas están sin etiquetar y con-
co
un estante colocado a unos 10 pies de al-a tienen alimentos secos, carne salada y
tura en la pared norte. En equilibr
quilibrio sobre otras raciones. Una caja contiene varias
este estante hay cinco pesados troncos, herramientas de mano y clavos de hierro.
con púas de madera toscas clavadas en

~ 12 ~
Los nueve barriles
iles son de la cervecería estos barriles está marcado con una pe-p
“Hermanos Berkclay”. Dos están vacíos, queña "x" debajo, lo que requiere un con-
co
dos contienen agua, dos contienen vino trol de Búsqueda CD 15 exitoso para locali-
local
que se ha convertido en vinagre y tres zarla.. Los dos barriles de vinagre eran
están llenos de cerveza. Cinco de los tone-
ton vino que Blogg decidió probar. Rápida-
Rápid
les de cerveza estaban mezclados con un mente determinó que no le gustaba el
veneno suave, moho violeta.. Cada
Cad uno de

vino, por lo que ignoró estas barricas. Son Esta inmensa cámara mide al menos 40
útiles para eliminar el olor a mofeta (ver pies por 60 pies con un techo de 20 pies de
área 2-3).
3). Un par de cubos grandes des-
de altura. Hacia el este hay un montón de
cansan cerca y se utilizan para recoger pieles. Situados a lo largo de la pared nor-
no
agua en un arroyo cercano. te hay unaa fogata apagada y un cofre de
hierro de unos 10 pies de largo. Al oeste
Un tonel tiene un falso fondo (Buscar
( CD hay una alcoba con cortinas, con una me-m
20), pero el compartimiento oculto debajo sa de madera maltrecha y una piedra lisa
está vacío. cercana usada como taburete.

Detrás de las cajas apiladas hay una puer-


pue Cuando llegas, una forma
form pesada está
ta secreta. Se puede descubrir con un sentada en la mesa, boca abajo sobre un
chequeo de Búsqueda exitoso (CD D 20 desde plato de cordero. Oculta bajo una mano
el lado norte, CD 12 desde el lado sur). La hay una jarra de estaño vacía. El ogro pa-
puerta lleva al área 2-55 e incluso Blogg rece tener unos 9 pies de alto y usa una
desconoce su existencia. armadura de cuero tachonado. Tiene la
cara cubierta de verrugas y el cabello
Área 1-7: La Guarida de Blogg: el si- grasiento y encrespado.
encrespado Su piel está cur-
guiente texto leído en voz alta supone que tida, es muy musculoso y un enorme ga-
los PJs llegan a la cueva por la noche y el rrote descansa contra la pared cercana.
ogro ya está intoxicado. Si llegan durante
dura
el día, el texto leído en voz alta es el mis-
mi
mo, pero supongamos que el ogro sim- si Desarrollo: Blogg, el ogro, tiene su guari-
plemente está dormitando en lugar de da en esta cámara. Es un bruto perezoso y
estar ebrio. exigente que siempre busca la salida más
fácil. Hace unos años, decidió amenazar a

~ 13 ~
la ciudad de Dundraville para que le diera ta por cada moneda de oro que Blogg re-
un tributo mensual. Sin ser muy ambicio- cibe de la ciudad. El cofre también tiene
so, sus demandas eran solo de cerveza y una armadura de cuero tachonado grande
comida. Pero hace unos meses, el hechi- de recambio, otro gran garrote mediano y
cero Suto hechizó al ogro y le ordenó au- seis rocas.
mentar las demandas de tributo.
Tácticas: Blogg es más pequeño que un
El maloliente montón de pieles está infes- ogro típico, como se refleja en sus estadís-
tado de ácaros blancos. Dos de las pieles ticas. También es un poco más inteligente
son valiosas, una piel de oso negro (vale y entiende bien la lengua común. Sin em-
85 mo) y una piel de zorro rojo (vale 135 bargo, está bajo el efecto del hechizo En-
mo). Encima de las pieles hay una chime- cantar Persona (renovado semanalmente) y
nea natural de aproximadamente un me- es completamente leal a Suto, su mejor
tro de diámetro. Lleva a la zona 1-8 y se amigo. Suto lo ayudó a obtener más comi-
puede detectar con una prueba de Buscar da y cerveza de la ciudad y le intercambia
de CD 10 exitosa. dos monedas "blancas" por una moneda
"amarilla" todo el tiempo. Debido a su
La hoguera contiene cenizas y no se ha pequeña estatura (para un ogro), Blogg
usado en más de un año, ya que el hobgo- maneja un gran garrote de tamaño medio
blin Gurt es el que cocina todas las comi- en una mano; aunque los PJs podrían evi-
das durante estos días. El cordero sobre la tar daños mayores impidiendo que él aga-
mesa podría usarse para distraer al lobo rre su palo, o desarmándolo una vez que
en el área 1-4. lo tenga.

Detrás de la cortina hay una gran alcoba Si los PJs asaltan su guarida por la noche,
que contiene un par de barriles y cajas. Blogg está borracho y sufre los efectos del
Las cajas alguna vez contenían comida, veneno suave del moho violeta. A pesar
pero ahora están vacías. Un tonel contie- de que está borracho, pelea lo mejor que
ne agua y el otro está medio lleno de cer- puede y luchará hasta la muerte.
veza con veneno de moho violeta. La par-
te posterior de la alcoba contiene una Si los PJs lo atacan estando borracho, su-
puerta secreta que conduce a la zona 3-1. pondremos que Blogg perdió ambas tira-
Se puede ubicar con un chequeo de Buscar das de salvación contra el veneno, por lo
CD 15 exitoso. Si se buscan huellas en la que tiene -2 de fuerza y -2 de inteligencia.
alcoba (chequeo de Supervivencia CD 13), Sus estadísticas ajustadas, que reflejan el
se encontrarán varias huellas humanoides veneno y la intoxicación, son: Iniciativa -
que conducen a la puerta secreta. Si los 3; Ataque / Ataque completo +4 cuerpo a
PJs encuentran las huellas, otórgales un cuerpo (gran garrote, 1d10 + 2) o -1 ata-
bonificador de +4 a la tirada de Buscar que a distancia (1d8 + 2); Tiradas de sal-
para descubrir la ubicación de la puerta. vación Ref -3, Voluntad -2; Característi-
cas: Fue 17, Des 6, Int 9. (Mientras está
Tesoro: el gran cofre de madera está ce- borracha, una víctima sufre las siguientes
rrado con un gran candado. La llave está penalizaciones: -2 Destreza y -1 a ataque,
escondida debajo del cofre, pero levantar- daño y tiradas de iniciativa y a todas las
lo requiere una prueba de fuerza CD 15 tiradas de habilidad que requieran cual-
exitosa. De lo contrario, la cerradura se quier concentración. Una persona intoxi-
puede abrir con una prueba exitosa de cada también sufre -2 a todas las tiradas
Abrir Cerraduras de CD 15. El cofre tiene de salvación de Voluntad y Reflejos).
1,555 mp en un gran montón desordena-
do. Suto intercambia dos monedas de pla-

~ 14 ~
Blogg, ogro macho: en el zócalo del ojo izquierdo. Alcanzar la
Gigante grande; Nivel de Desafío: 3; Dados cuenca del ojo izquierdo requiere una
de Golpe 4d8 +11; Puntos de Golpe 32; prueba de Trepar de CD 12 a una distancia
Iniciativa:-1; Velocidad: 40 pies; Clase de 200 pies. Un control fallido por 5 ó más
de Armadura: 15; Toque: 8; Sorprendi- resultará en un deslizamiento 30 pies
do: 15; Ataque base: +3; Atrapar: +11; hacia abajo de la loma y sufre 1d3 puntos
Ataque/Ataque completo: Garrote de daño. La chimenea serpentea antes de
enorme +6 Cuerpo a cuerpo (1d10+4) o depositar al escalador en el área 1-7. Se
desarmado –manotazo- +6 cuerpo a cuer- deben realizar un total de tres comproba-
po (1d4+4) o jabalina +1 a distancia ciones de Trepar CD 10 en el túnel de tres
(1d8+4); Espacio que ocupa/Alcance: 10 pies de diámetro debido a los numerosos
pies/10 pies; Habilidades Especiales: salientes y asideros naturales. Una com-
Visión en la oscuridad 60 pies, Infravisión; probación fallida por 5 ó más resultará en
Alineamiento: CM; Tiradas de Salva- una caída, pero debido a la naturaleza
ción: Fort +6; Ref +0; Vol +0; Característi- serpenteante de la chimenea, solo se su-
cas: Fue 19, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 8, fren 1d4 puntos de daño. Si el último con-
Car 7. Habilidades y Pericias: Trepar +4; trol falla por 5 ó más, la caída es de 30
Escuchar +4, Observar +4; Alerta (gana un pies, pero esto solo causa 1d6 puntos de
bonus de +2 a todas las tiradas de Escu- daño debido al aterrizaje en la pila de pie-
char y Observar), Duro (gana +3 pg). les en la base de la chimenea.
Idiomas conocidos: Común, Gigante
Posesiones: Garrote enorme, jabalina Desarrollo: la cuenca derecha es el nido
grande, armadura de cuero tachonado. de un buitre carroñero, un ave carroñera
enferma con una envergadura de ocho
pies. El nido contiene una nidada de cua-
Área 1-8 – La Chimenea (EL 1/2): si los tro huevos, por lo que el ave percibe cual-
PJs escalan el montículo hasta las cuencas quier intromisión en cualquiera de las
de los ojos del cráneo con mirada lasciva, cuencas oculares como una amenaza y
pueden descubrir esta chimenea natural ataca en consecuencia.

~ 15 ~
Tesoro: Con los años, el buitre carroñero que/Ataque completo: Garras +5 cuerpo
ha recolectado objetos brillantes para su a cuerpo (1d4-2 más enfermedad); Ata-
nido. Esparcidos sobre la masa enredada ques Especiales: Enfermedad; Habilidades
de ramitas, hojas y otros restos se pueden Especiales: Infravisión; Alineamiento: N;
encontrar los siguientes elementos: un Tiradas de Salvación: Fort +2; Ref +5; Vol
botón de oro (por valor de 3 mo), una +2; Características: Fue 6, Des 17, Con 10,
hebilla de plata (5 mo), 6 mc, 9 mp, 3 mo y Int 2, Sab 14, Car 6. Habilidades y Peri-
un pequeño rubí (vale 75 gp). cias: Escuchar +2; Observar +14; Sutileza
con las Armas (puede usar en ataque indis-
Tácticas: el buitre carroñero lucha hasta tintamente el bono de Fuerza o el de Des-
la muerte. Intenta mantenerse en el aire treza)
en un esfuerzo por atacar. Un golpe exito- Habilidad Especial –Enfermedad (Ex):
so tiene un 50% de posibilidades de Fiebre de la inmundicia: lesión; Tirada de
transmitir una enfermedad. Salvación CD 12; Incubación 1d3 días; da-
ño 1d3 Des y 1d3 Con.

Buitre Carroñero:
Animal pequeño; Nivel de Desafío: 1/2;
Dados de Golpe 1d8; Puntos de Golpe 4;
Iniciativa: +3; Velocidad: 10 pies, volan-
do 60 pies (promedio); Clase de Armadu-
ra: 17; Toque: 15; Sorprendido: 14; Ata-
que base: +0; Atrapar: -10; Ata-

Parte 2: La Puerta de Atrás


Estas cuevas se consideran piedra no tra- ma de cuevas. Los PJs necesitan propor-
bajada, con suelos de piedra natural. Aquí cionar su propia fuente de luz, aunque los
hay dos puertas, una que es simplemente escarabajos de fuego gigantes en el área
una roca grande que bloquea la ruta al 2-5 emiten su propia luz, que podría ser
área 1-6 (representada en el mapa para la empleada por los PJs.
parte 1). La otra es una puerta de piedra
de origen enano que sella la tumba de Muro de piedra no labrada: 5 pies de
Lord Tulwar (área 2-4). Consulta el texto espesor; dureza 8; hp 900; Romper CD 65;
para obtener estadísticas sobre esta puer- Trepar CD 20.
ta. Las alturas de techo varían de entre
cuatro a ocho pies, como se detalla en las Monstruos errantes
descripciones de las habitaciones indivi-
duales. La mayoría de las cámaras están Los monstruos errantes son comunes en
secas y libres de grandes escombros, ex- estas cavernas. Existe una probabilidad
cepto en el área 2-5. del 15% (1-3 en d20) por media hora de
exploración de que los personajes se en-
cuentren con un monstruo errante. Esta
A menos que se indique lo contrario en el posibilidad aumenta al 20% (1-4 en d20) si
texto, no hay fuentes de luz en este siste- los PJs hacen mucho ruido. Si se requiere

~ 16 ~
un encuentro, tira 1d8 y consulta la tabla Vol +0; Características: Fue 10, Des 11,
a continuación. La mofeta terrible tiene Con 11, Int -, Sab 10, Car 7.
su guarida en el área 2-3, y se dirige a la
zona 2-5 para beber, o para salir de la
cueva a través del área 2-2. Rata espantosa (3):
Animal pequeño; Nivel de Desafío: 1/3;
Dados de Golpe 1d8+1; Puntos de Golpe
1d8 Encuentro 5 cada una; Iniciativa:+3; Velocidad: 40
1 -2 1d4 + 7 ratas normales (EL 1) pies, trepar 20 pies; Clase de Armadura:
3-5 2 escarabajos de fuego gigantes (EL 2/3)
15; Toque: 14; Sorprendido: 12; Ataque
6-7 3 ratas espantosas (EL 1)
8 1 mofeta terrible (EL 1) base: +0; Atrapar: -4; Ataque/Ataque
completo: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo
(1d4 más enfermedad); Ataque especial:
Los siguientes bloques de estadísticas se Enfermedad; Habilidades Especiales: In-
proporcionan para tener a mano una re- fravisión, Olfatear; Alineamiento: N; Ti-
ferencia fácil: radas de Salvación: Fort +3; Ref +5; Vol
+3; Características: Fue 10, Des 17, Con 12,
Int 1, Sab 12, Car 4. Habilidades y Peri-
Rata, normal (1d4+7): cias: Trepar +11, Esconderse +8, Moverse
Animal pequeño; Nivel de Desafío: 1/8; en Silencio +4, Nadar +11; Alerta (gana un
Dados de Golpe 1/ 4d8; Puntos de Golpe bonus de +2 a todas las tiradas de Escu-
1 cada una; Iniciativa:+2; Velocidad: 15 char y Observar), Sutileza con las Armas
pies, trepar 15 pies, nadar 15 pies; Clase (puede usar en ataque indistintamente el
de Armadura: 14; Toque: 14; Sorprendi- bono de Fuerza o el de Destreza).
do: 12; Ataque base: +0; Atrapar: -12; Ataque Especial –Enfermedad (Ex): Fie-
Ataque/Ataque completo: Mordisco +4 bre de la Inmundicia: lesión; Tirada de Sal-
cuerpo a cuerpo (1d3-4); Espacio que vación CD 11; Incubación 1d3 días; daño
ocupa/alcance: 2 ½ pies/ 0 pies; Habili- 1d3 Des y 1d3 Con.
dades Especiales: Infravisión, Olfatear;
Alineamiento: N; Tiradas de Salvación:
Fort +2; Ref +4; Vol +1; Características: Mofeta Terrible:
Fue 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2. Animal mediano; Nivel de Desafío: 1; Da-
Habilidades y Pericias: Equilibrio +10, dos de Golpe 3d8; Puntos de Golpe 15;
Trepar +12, Esconderse +14, Moverse en Iniciativa:+3; Velocidad: 30 pies, excavar
Silencio +10, Nadar +10; Sutileza con las 5 pies; Clase de Armadura: 14; Toque:
Armas (puede usar en ataque indistinta- 13; Sorprendido: 11; Ataque base: +2;
mente el bono de Fuerza o el de Destreza) Atrapar: +2; Ataque/Ataque completo:
Mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d4); Ata-
que especial: Almizcle; Habilidades Espe-
Escarabajo de Fuego Gigante (2): ciales: Infravisión, Olfatear; Alineamien-
Sabandija pequeña; Nivel de Desafío: 1/3; to: N; Tiradas de Salvación: Fort +3; Ref
Dados de Golpe 1d8; Puntos de Golpe 4 +6; Vol +4; Características: Fue 10, Des 17,
cada uno; Iniciativa:+0; Velocidad: 30 Con 11, Int 2, Sab 12, Car 10. Habilidades
pies; Clase de Armadura: 16; Toque: 11; y Pericias: Escuchar: +6, Observar +6;
Sorprendido: 16; Ataque base: +0; Atra- Alerta (gana un bonus de +2 a todas las
par: -4; Ataque/Ataque completo: Mor- tiradas de Escuchar y Observar), Soltura
disco +1 cuerpo a cuerpo (2d4); Habilida- con una Habilidad (almizcle) (añade un +2 de
des Especiales: Visión en la oscuridad 60 dificultad a la CD de las tiradas de salva-
pies, rasgos de sabandijas; Alineamiento: ción contra este ataque).
N; Tiradas de Salvación: Fort +2; Ref +0;
~ 17 ~
Ataque Especial –Almizcle (Ex): cuando gos (del área 2-2). Después de presenciar
es amenazada, una mofeta terrible puede cómo los murciélagos salen a buscar ali-
liberar un aerosol ofensivo de almizcle mento, la entrada se puede detectar au-
desde una glándula cerca de la base de su tomáticamente.
cola, una vez al día. Todos los objetivos
dentro de un cono de 30 pies deben hacer
una tirada de salvación de Fort CD 12 o Área 2-2-La Cueva de los Murciélagos
quedar con náuseas y vómitos durante (EL 1): Lee o parafrasea lo siguiente:
1d4 asaltos. El hedor permanece hasta
que se limpie con una solución de vina- El estrecho pasaje finalmente se abre a
gre; y aunque no es tan ofensivo pasados una gran cámara de unos 30 pies de diá-
los 1d4 asaltos, sigue apestando alrededor metro. El suelo está cubierto con un resi-
de 30 pies de la víctima, lo que hace que la duo de color pardo de varios centímetros
sorpresa sea imposible. de grosor. El suelo se inclina gradualmen-
te hacia el este, y aparentemente hacia
una salida. El techo tiene al menos 20 pies
de altura y está lleno de estalactitas.
Áreas del mapa
Desarrollo: esta sala alberga una gran
colonia de murciélagos. Se alojan aquí
Área 2-1- La Entrada de la Puerta de durante el día y salen de la cueva por la
Atrás: en el lado oeste de la colina hay noche (a través del área 2-1) para buscar
otra entrada a la guarida de Blogg desco- comida. Aunque no es la variedad carní-
nocida para la mayoría, incluido el ogro. vora como se presenta en el MM, son pe-
La entrada es poco más que una grieta de ligrosos en una bandada, no obstante.
un metro de ancho oculta por algunos A los PJs que miren el techo se les debe
arbustos naturales, situada a unos 40 pies otorgar una tirada de Buscar CD 10 para
de la superficie del montículo. Se puede detectar a los murciélagos.
descubrir con un control de Buscar a CD
15. Si los PJs Buscan Huellas (CD 12), se El suelo está cubierto con guano de mur-
puede descubrir una pequeña senda o ciélago, y debido a la pendiente, se necesi-
rastro que conduce a las inmediaciones de ta una prueba exitosa de Equilibrio de CD
la entrada. La senda es usada por la mofe- 10 para cruzar de manera segura. Un fallo
ta terrible, y si la tirada de Buscar Huellas de más de 4 indica una caída, y si el PJ usa
se superó por 4 ó más, se puede averiguar una armadura de metal, hay un 20% de
también este hecho. Descubrir la senda posibilidades de que la bandada se vea
otorga un bonificador de +4 al chequeo de perturbada. Cualquier ruido fuerte o
Buscar para encontrar la entrada. hechizos de efecto de área emitidos en
esta cámara tienen un 50% de probabili-
Durante el día, el rebaño de ovejas pasta dades de perturbar a la colonia de mur-
en este lado de la colina, bajo el ojo no tan ciélagos.
vigilante de Gurt (que estará echando una
siesta en la sombra). Si los PJs desean usar Tácticas: si se les molesta (como se des-
esta entrada durante el día, primero de- cribe arriba) los murciélagos comienzan a
ben enfrentarse con el lacayo hobgoblin. revolotear. Inadvertidamente, pululan
Seguir estas cuevas naturales finalmente por la cámara mientras se preparan para
conduce al área 1-6. huir por el estrecho pasaje hacia el área 2-
Si los personajes están en el lado oeste de 1. La bandada de murciélagos revoloteará
la loma al atardecer, son testigos del éxo- por la cámara durante seis asaltos, pero
do nocturno de la bandada de murciéla- se puede dispersar más rápido mediante

~ 18 ~
ataques dañinos o hechizos de efecto de vas hace años, y descansa cómodamente
área. en su nido, la pila de escombros. Bebe de
la pequeña charca en el área 2-5, y cada
pocos días sale de la cueva a través del
Bandada de Murciélagos: área 2-2 para buscar comida.
Animal diminuto (enjambre); Nivel de Desa-
fio: 1; Dados de Golpe 3d8; Puntos de Tácticas: Usando su habilidad de Olfato, la
Golpe 10; Iniciativa: +2; Velocidad: 5 mofeta terrible detecta a los PJs poco des-
pies, volar 40 pies (bueno); Clase de Ar- pués de llegar aquí. Sale de su nido y
madura: 16; Toque: 14; Sorprendido: 12; asume una posición defensiva. Si se ve
Ataque base: +2; Atrapar: -; Ata- amenazada, la piel de la mofeta se eriza
que/Ataque completo: Enjambre (1d4); de punta, mientras mantiene alta la cola.
Ataque Especial: Distracción; Espacio que Si los PJs retroceden, o dejan que la mofe-
ocupa/alcance: 10 pies/ 0 pies; Habili- ta huya, sale de la cámara y huye de la
dades Especiales: Visión a ciegas 20 pies, cueva por el área 2-2. Sin embargo, si los
Mitad de daño de armas cortantes y pun- PJs lo amenazan o bloquean su camino, se
zantes, Infravisión, Rasgos de enjambre; aleja de ellos y libera su ataque de almiz-
Alineamiento: N; Tiradas de Salvación: cle. Luego intenta huir, pero morderá a
Fort +3; Ref +7; Vol +3; Características: un objetivo si es atacada o acorralada. Se
Fue 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4. puede usar una prueba de Controlar Ani-
Habilidades y Pericias: Escuchar +11, males de CD 20 para evitar que la mofeta
Observar +11; Alerta (gana un bonus de +2 desesperada libere su almizcle.
a todas las tiradas de Escuchar y Obser-
var), Reflejos Rápidos (gana un +2 a todas Los personajes serían listos si evitan a la
las tiradas de salvación de Reflejos). mofeta terrible; de lo contrario, tendrán
Ataque Especial- Distracción (Ex): Una que lidiar con los efectos de su almizcle
criatura viviente que comience su turno más tarde. El vinagre ubicado en el área
en el mismo espacio ocupado por un en- 1-6 podría usarse para eliminar el hedor.
jambre debe hacer una salvación de For-
taleza CD 11 o sufrir náuseas y mareos
durante un asalto. Mofeta Terrible:
Animal mediano; Nivel de Desafío: 1; Da-
dos de Golpe 3d8; Puntos de Golpe 15;
Iniciativa: +3; Velocidad: 30 pies, exca-
Área 2-3-La Madriguera de la Mofeta var: 5 pies; Clase de Armadura: 14; To-
Terrible (EL 1): Lee o parafrasea lo si- que: 13; Sorprendido: 11; Ataque base:
guiente: +2; Atrapar: +2; Ataque/Ataque comple-
to: Mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d4);
El corredor se abre a una cámara de techo Ataque especial: Almizcle; Habilidades
bajo de aproximadamente 35 pies de diá- Especiales: Infravisión, Olfatear; Alinea-
metro. Un par de estalagmitas enormes, miento: N; Tiradas de Salvación: Fort +3;
incluida una fusionada a una estalactita Ref +6; Vol +4; Características: Fue 10,
para formar una columna natural, se sit- Des 17, Con 11, Int 2, Sab 12, Car 10. Habi-
úan en las zonas norte y sur de la cámara. lidades y Pericias: Escuchar: +6, Observar
Al oeste hay una gran pila de hojas, ra- +6; Alerta (gana un bonus de +2 a todas las
mas y otros desechos. tiradas de Escuchar y Observar), Soltura
con una Habilidad (almizcle) (añade un +2 de
Desarrollo: esta cámara es la guarida de dificultad a la CD de las tiradas de salva-
una mofeta terrible. El animal de cinco ción contra este ataque).
pies de largo descubrió el sistema de cue-

~ 19 ~
Ataque Especial –Almizcle (Ex): cuando Más allá hay una cámara, de aproxima-
es amenazada, una mofeta terrible puede damente 20 pies de ancho y 30 pies de
liberar un aerosol ofensivo de almizcle de largo. En el otro extremo de la cámara
una glándula cerca de la base de su cola, hay un sarcófago de piedra sin adornos.
una vez al día. Todos los objetivos dentro Flanqueándolo hay dos piras de huesos de
de un cono de 30 pies deben hacer una cuatro pies de alto, con un arma plantada
tirada de salvación de Fort CD 12 o quedar en el centro de cada una. A la izquierda
con náuseas y vómitos durante 1d4 asal- hay una gran espada, y a la derecha hay
tos. El hedor permanece hasta que se lim- un archa.
pie con una solución de vinagre, y aunque
no es tan ofensivo, sigue apestando alre- Lord Tulwar era un atroz guerrero de co-
dedor de 30 pies de la víctima, lo que hace razón frío. Aunque despreciado por sus
que la sorpresa sea imposible. leales súbditos, lo respetaban por miedo.
Siglos atrás, una gran batalla tuvo lugar
cerca del Cerro del Altocráneo. Lord Tul-
Área 2-4 - Tumba de Lord Tulwar (EL war lideró sus ejércitos humanos en un
1): Lee o parafrasea lo siguiente: contraataque contra una multitud de or-
cos. A pesar de ser superados en número
Cuando el corredor dobla una esquina, te de tres a uno, Lord Tulwar llevó a sus
encuentras con una tosca puerta de pie- hombres a la victoria, pero cayó en la ba-
dra con una gran cerradura. Talladas en talla. Algunos dijeron que estaba herido, y
la superficie de la puerta hay dos juegos que sus súbditos terminaron el trabajo,
de runas. El primer conjunto ha sido des- listos para seguir a otro líder. En reveren-
figurado con marcas de arañazos de un cia a una deidad de la guerra largamente
instrumento afilado. El segundo conjunto olvidada (y al temor de que Tulwar se le-
está intacto, pero en un idioma diferente. vantara como no-muerto para vengarse),
sus hombres buscaron un lugar para en-
Esta puerta de piedra sella la olvidada terrar el cuerpo desmembrado de su líder.
tumba de un guerrero. La llave se ha per- Una tirada de Conocimiento (historia) o Co-
dido, por lo que solo forzando la cerradu- nocimiento de Bardo CD15 revela esta in-
ra (con una tirada de Abrir Cerraduras de formación sobre Lord Tulwar.
CD 20) o echando la puerta abajo, se pue-
de entrar a esta cámara. El primer con- Sus hombres descubrieron el sistema de
junto de runas estaba escrito en Antiguo cuevas debajo del Cerro del Altocráneo, y
Enano, pero es ilegible debido a la desfi- encontraron una antigua tumba enana.
guración. El segundo conjunto de runas Irrumpieron en la tumba, quitaron sin
está en Antiguo Común, y requiere una ceremonias el cuerpo de los enanos y usa-
prueba exitosa de CD 12 de Descifrar Escri- ron su sarcófago para enterrar a su líder.
tos para leer. En las runas dice: "Aquí yace Apilaron los cuerpos de sus víctima a iz-
Lord Tulwar, nuestro despreciable líder". quierda y derecha, sellaron la tumba y
desfiguraron las runas enanas. Agregaron
Puerta de piedra: 3 pulgadas de espesor; el segundo conjunto de runas y partieron.
dureza 8; pv 45; Romper CD 24; Abrir cerra- Pero debido a la cruel y malvada natura-
duras CD 20. leza de Lord Tulwar (y a su inclinación a
cenarse a los enemigos derrotados de vez
Si los PJs logran abrir la puerta, continúa: en cuando), y posiblemente a una maldi-
ción enana por profanar una tumba, de
La puerta de piedra emite un gemido en hecho se ha levantado como un ghoul no
forma de protesta cuando se abre. Eres muerto. Él está atrapado todavía en el
golpeado por una ráfaga de aire viciado. sarcófago, y está preparado para escapar

~ 20 ~
y probar la carne que se le ha negado du- Lord Tulwar, ghoul macho:
rante siglos. Muerto viviente mediano; Nivel de Desafío:
1; Dados de Golpe 2d12; Puntos de Golpe
Desarrollo: Las pilas de huesos son las 15; Iniciativa: +2; Velocidad: 20 pies; Cla-
víctimas de Tulwar, y las armas plantadas se de Armadura: 19; Toque: 12; Sor-
allí son normales. En la esquina noroeste prendido: 17; Ataque base: +1; Atrapar:
de la habitación hay un esqueleto enano +2; Ataque: mordisco +2 cuerpo a cuerpo
antiguo con un peto adornado con una (1d6+1 más parálisis); Ataque completo:
insignia estilizada de un grifo. Un hacha mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1 más
de guerra está tirada cerca. El esqueleto parálisis) y espada larga de hierro frío de
pertenece al antiguo ocupante de la tum- artesanía extraordinaria +1 cuerpo a
ba. cuerpo (1d8+1), o mordisco +2 cuerpo a
cuerpo (1d6+1 más parálisis) y 2 garras +0
El sarcófago de piedra está cubierto con cuerpo a cuerpo (1d3 + parálisis); Ataques
una tapa pesada. Se necesita una prueba Especiales: Fiebre del Ghoul, Parálisis;
de Fuerza CD 20 para quitar la tapa, aun- Habilidades Especiales: Visión en la os-
que hasta tres PJs adicionales pueden curidad 60 pies, Rasgos de Muerto Vivien-
ayudar en esta tarea. Si se levanta la losa, te, +2 para resistir tiradas de Expulsar
consulta la sección de tácticas, y ten en Muertos Vivientes; Alineamiento: CM;
cuenta que los PJs que muevan la tapa del Tiradas de Salvación: Fort +0; Ref +2; Vol
sarcófago se consideran sorprendidos para +5; Características: Fue 13, Des 15, Con -,
el primer ataque de Tulwar. Int 13, Sab 14, Car 12.
Habilidades y Pericias: Equilibrio +6,
Tesoro: la coraza enana es una obra ma- Trepar +5, Esconderse +6, Saltar +5, Mo-
estra, al igual que la armadura de cota de verse en Silencio +6, Observar +7; Ataque
malla de Tulwar. La espada larga de Tul- Múltiple (el ataque secundario de la cria-
war es de hierro forjado en frío (útil para tura con armas naturales tiene tan solo
luchar contra el quasit en el área 3-8) y una penalización de -2).
tiene engarzado un rubí pequeño (vale Ataques Especiales- Fiebre de Ghoul (Sb):
250 gp). enfermedad, mordisco, tirada de salva-
ción de Fort CD 12, incubación 1 día, 1d3
Tácticas: si los personajes abren la losa, Con y 1d3 Dex. Un humanoide que muera
Tulwar ataca con un solo ataque de ga- a causa de la fiebre ghoul resucita como
rras, apuntando a un PJ indefenso. Luego un ghoul la siguiente medianoche; Pará-
pasa un asalto empujando la tapa y sa- lisis (Ex): un objetivo alcanzado por un
liendo del sarcófago. En el siguiente asal- ataque de mordedura o garra de un ghoul
to ataca con un combo de mordisco / es- debe tener éxito en una tirada de salva-
pada larga, moviéndose a diferentes obje- ción de Fort CD 12 o quedar paralizado
tivos mientras los paraliza. Si los PJs están durante 1d4 + 1 asaltos. Los elfos son in-
teniendo dificultades para luchar contra munes a esta parálisis.
él, podría ignorar a los otros PJs para ce- Posesiones: espada larga de hierro frío de
narse a un enemigo paralizado en un fre- artesanía extraordinaria (con un rubí en su
nesí de hambre. pomo valorado en 250), armadura de cota
de malla de artesanía extraordinaria.

~ 21 ~
Myna, Diosa de la Buena Suerte

Myna,a, una diosa menor de la buena suerte, es caótica neutral. Myna es el tintineo accidental
que revela un tesoro escondido, la mirada rápida que descubre un secreto y el inesperado vien-vie
to de cola que lleva a una isla desconocida. Sus adoradores
adoradores son principalmente pícaros y bar-
ba
dos, pero también cuenta seguidores entre los que dependen de la suerte en sus profesiones,
incluidos los marineros, aventureros y cazadores de la naturaleza. Myna solo es conocida por
sus seguidores; que ocultan su u adoración a ella (a veces yendo tan lejos como para fingir adora-
ador
ción a otros dioses). Ellos creen que el descubrimiento de Myna es buena suerte en sí mismo y
solo aquellos de naturaleza casual deberían llamarla por su nombre. Por lo tanto, ocultan el
favor
or de Myna, pero los forasteros que tienen la suerte de encontrar a la diosa de alguna mane-
man
ra, tropezando accidentalmente con un templo o escuchando accidentalmente una oración en
susurros, son bienvenidos al redil. Si tienen la buena suerte de encontrar a Myna, entonces la
diosa debe tener una buena fortuna planificada para ellos, después de todo. Myna está asociada
solo con dos dominios, el de la Suerte
S y el del Caos. Su arma preferida es el dardo, que simboliza
los juegos de azar,, y su símbolo es una diana
dia estilizada.

~ 22 ~
Área 2-5 - Nido de los Escarabajos de pies; Clase de Armadura: 16; Toque: 11;
Fuego (EL 1): Lee o parafrasee lo siguien- Sorprendido: 16; Ataque base: +0; Atra-
te: par: -4; Ataque/Ataque completo: Mor-
disco +1 cuerpo a cuerpo (2d4); Habilida-
Esta cámara es inmensa, al menos 30 pies des Especiales: Visión en la oscuridad 60
por 50 pies con un techo abovedado. El pies, Rasgos de sabandijas; Alineamiento:
suelo está cubierto de escombros y seis es- N; Tiradas de Salvación: Fort +2; Ref +0;
talagmitas masivas salpican la caverna. Vol +0; Características: Fue 10, Des 11, Con
Al norte hay una formación de piedra 11, Int -, Sab 10, Car 7.
blanca cremosa en forma de cascada con-
gelada en el tiempo, situada sobre un pe-
queño charco de agua. Área 2-6 - El Campo de Hongos (EL 1/2):
Lee o parafrasee lo siguiente:
Varios escarabajos de dos pies de largo
con cabezas luminiscentes serpentean al- Esta cámara tiene aproximadamente 25
rededor de la cámara, arrojando una te- pies de diámetro pero se extiende otros 15
nue iluminación a los confines de la pies hacia el este. Situado en este espolón
cámara. oriental de la habitación hay una repisa a
unos 10 pies de altura. La cámara está
Desarrollo: El piso de esta gran cámara húmeda y mohosa, con un olor acre espe-
está cubierto de escombros y se considera so. El suelo de la sala está cubierto con se-
terreno accidentado. Correr o cargar en tas de color ocre de unos pocos centíme-
esta cámara requiere una tirada de Equili- tros de alto.
brio de CD 12. La formación de roca calcita
es impresionante y el estanque de agua es Desarrollo: si los PJs desean investigar la
alimentado por un manantial subterrá- repisa, necesitan atravesar el campo de
neo. Alcanza una profundidad de cinco setas. Un pasillo de tres pies de ancho que
pies y es utilizada por las alimañas que conduce al área 2-7 se encuentra más allá
residen aquí, así como por la mofeta del de la cornisa. Escalar la cornisa requiere
área 2-3. una prueba de Trepar de CD 5.

Aquí reside un trío de escarabajos de fue- El campo de setas está compuesto de setas
go gigantes, en busca de comida. No pose- ocre, una cepa venenosa de hongos. Si se
en ningún tesoro, pero los PJs pueden les molesta (p. Ej., se les pisa), liberan una
arrancarles sus glándulas para usarlas nube de esporas en una esfera de cinco
como fuente de luz. Cada escarabajo tiene pies que causa daño por ácido. Las espo-
dos raíces luminiscentes ubicadas detrás ras también son venenosas si se inhalan.
de sus ojos. Si son arrancadas, arrojarán Se necesitan tres controles de Destreza CD
luz en un radio de 10 pies durante 1d6 13 para cruzar la sala hasta la repisa sin
días. perturbar a los hongos. El fracaso da co-
mo resultado el desencadenamiento de la
Tácticas: los escarabajos de fuego gigan- trampa.
tes atacan si se les molesta, pero no usan
tácticas especiales. Ellos luchan hasta la
muerte. Campo de hongos "Trampa": CR 1/2;
natural; disparador de la trampa (se pue-
Escarabajos de Fuego Gigantes (3): de evitar con tres tiradas de Destreza CD
Sabandija pequeña; Nivel de Desafío: 1/3; 13); restablecimiento por tiempo diferido
Dados de Golpe 1d8; Puntos de Golpe 4 (alrededor de 2 días para que vuelvan a
cada uno; Iniciativa: +0; Velocidad: 30 crecer); si se les molesta, liberan una ro-

~ 23 ~
ciada cáustica (1 hp de daño ácido) más puede repetir una tirada de dado (de la
veneno de la seta ocre. misma forma que funciona el poder que
concede el dominio de Suerte). Sin em-
Veneno de seta ocre: inhalado; CD 12; bargo, debe aceptarse la segunda tirada,
daño inicial 1 Con; daño secundario 1d2 independientemente del resultado.
Con; precio 100 mo.
Tesoro: el cadaver usa una armadura de
cuero y lleva una espada corta utilizable.
Área 2-7: El Pícaro Desafortunado (EL Oculto en la manga del pícaro hay un con-
1/2): Lee o parafrasea lo siguiente: junto de herramientas de ladrón de muy
buena calidad y una bolsa con una botella
El corredor de tres pies de ancho termina de poción etiquetada. La etiqueta está en
en una pequeña cámara seca de apenas Élfico Antiguo (CD 15 Descifrar Escritos) y
10 pies de diámetro con un techo de tres dice "Fuerza de Roble". Si se bebe, actúa
pies de altura. Tumbado contra la pared como una poción de fuerza del toro. Cosi-
sur hay un cuerpo humanoide parcial- do en el dobladillo de la capa (Chequeo de
mente descompuesto que lleva una arma- Buscar CD 17 para ubicarlo) está el artícu-
dura de cuero y una capa azul. La figura lo robado por el pícaro, un collar de oro
sin vida tiene un símbolo unido a una ca- con obsidiana (vale 650 mo). El símbolo
dena de plata sujeto por ambas manos. sagrado está en una cadena de plata (vale
Los restos de una fogata y varios platos se 15 mo).
encuentran cerca.
Tácticas: Los diminutos ciempiés mons-
Desarrollo: hace unos meses, un pícaro truosos atacan para defender su nido. Si
semi-elfo viajaba a Dundraville para ven- los PJs huyen, no los persiguen, prefirien-
der su última adquisición. Para evitar una do retirarse a su nido.
patrulla local, intentó huir pero fue al-
canzado por una flecha. Él descubrió la Ciempiés Monstruosos diminutos (6):
entrada de la cueva en el área 2-1 y entró.
Descansó en el área 2-5 y se extrajo la Sabandija diminuta; Nivel de Desafío: 1/8;
flecha para curar sus heridas. Después de Dados de Golpe 1/ 4d8; Puntos de Golpe
una pelea con un par de ratas terribles, 1 cada uno; Iniciativa: +2; Velocidad: 20
exploró las cuevas. Tropezó en el campo pies, trepar 20 pies; Clase de Armadura:
de setas ocre (área 2-6) y fue víctima de su 14; Toque: 14; Sorprendido: 12; Ataque
veneno. Luego localizó esta pequeña ca- base: +0; Atrapar: -13; Ataque/Ataque
verna e instaló un campamento para completo: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo
permitir que sus heridas sanasen. Después (1d3-5 más veneno); Espacio ocupa-
de un sueño profundo, se despertó con los do/alcance: 2 ½ pies/ 0 pies; Ataque Es-
síntomas de la Fiebre de la Inmundicia, pecial: Veneno (tirada de salvación Fort
contraída al ser mordido por las espanto- CD 10, 1 Des/ 1 Des); Habilidades Espe-
sas ratas. Murió unos días más tarde, aga- ciales: Visión en la oscuridad 60 pies, ras-
rrando su símbolo sagrado dedicado a gos de sabandijas; Alineamiento: N; Ti-
Myna, diosa de la suerte. radas de Salvación: Fort +2; Ref +2; Vol
Tocar el cuerpo perturba un nido de seis +0; Características: Fue 1, Des 15, Con 10,
diminutos ciempiés monstruosos. Si los Int -, Sab 10, Car 2. Habilidades y Peri-
PJs se toman el tiempo para darle al cuer- cias: Trepar +10, Esconderse +18, Obser-
po un entierro adecuado y los últimos var +4; Sutileza con las Armas (puede usar
ritos, la diosa Myna otorga una bendición en ataque indistintamente el bono de
a todos las PJs que ayudaron. En las Fuerza o el de Destreza).
próximas 24 horas, cada uno de los PJs

~ 24 ~
Parte 3: Debajo de la Cueva del Ogro
Las cámaras debajo de la cueva del ogro ocho líneas, que se perciben al superar
se consideran de piedra no labrada, con una prueba de Percepción de CD 15 exitosa.
suelos de piedra natural. Las únicas puer- Este es un recordatorio para Suto de que
tas presentes conducen al área 3-7 y se el octavo peldaño tiene una trampa.
describen en el texto. Las alturas de techo
varían de ocho a 12 pies, como se detalla Trampa de escalera: CR 1/2; mecánico;
en las descripciones de las habitaciones disparador de trampa; restablecimiento
individuales. La mayoría de las cámaras manual; El 8º peldaño de la escalera está
están secas y libres de grandes escom- amañado para caer cuando se aplican más
bros. de 20 libras de presión; Tirada de salva-
ción de Reflejos CD 13 o caer por el pozo
Muro de piedra no labrada: 5 'de espe- (2d6, caída); Buscar CD 15; Deshabilitar el
sor (al menos); dureza 8; pv 900 (por 5 dispositivo CD 15 (vuelve a conectar el pel-
pies de espesor); romper CD 65; Trepar CD daño de la escalera).
20.

Monstruos Errantes Área 3-2 - Corredor con Trampa (EL 1):


como se muestra en el mapa por una línea
No hay monstruos errantes en las caver- punteada, esta área tiene un fino cable
nas debajo de la cueva del ogro. trampa. El primer personaje en la fila
hace una comprobación de Observación CD
15 para ver el cable trampa. De lo contra-
rio, la trampa se activa, liberando un ga-
Áreas del mapa rrote enorme basculante, cargado de re-
sortes, oculto en el techo. Si se descubre,
el cable trampa se puede evitar fácilmen-
Área 3-1 - Trampa en la Escalera (EL te.
1/2): Lee o parafrasea lo siguiente:
Trampa del Enorme Garrote Basculan-
El corredor continúa hacia el suroeste por te: CR 1; mecánico; desencadenador de la
unos 60 pies antes de terminar en un po- trampa (cable trampa); restablecimiento
zo. Una escalera de madera unida al pozo manual; Atk +8 cuerpo a cuerpo (1d10 + 3,
conduce a la oscuridad. gran garrote); Buscar DC 20; Deshabilitar
el dispositivo DC 20 (cortar el cable tram-
Desarrollo: la escalera proporciona acce- pa).
so al nivel inferior, a unos 30 pies por el
pozo. Sin embargo, tiene una trampa. El
octavo peldaño de la escalera está suelto y
armado para caerse cuando se aplique un
peso de más de 20 libras. Raspadas en la
pared oriental del pozo (a nivel de la vista
cuando una persona de tamaño mediano
se encuentra en el quinto peldaño) hay

~ 25 ~
Área 3-3 – El Taller de Suto (EL 1): Lee padre, localizando el Codex llyium. (En-
o parafrasea lo siguiente: contrar el Codex podría ser una aventura
de continuación para los PJs).
Esta cámara mide 35 pies de diámetro y
tiene un suelo limpio de piedra. A lo largo • Suto planea invocar a un demonio lla-
de la pared noroeste hay un banco de tra- mado Ranaroth para que lo ayude a des-
bajo de madera en forma de L cubierto cubrir la ubicación del Codex.
con vasos, frascos y cristalería variada.
Una mesa de madera más pequeña des- • Suto ha comprado un pergamino nece-
cansa hacia el sudoeste, pero no está tan sario para invocar a Ranaroth, usando el
abarrotada. Tiene algunos libros abiertos oro de Dundraville. Sin embargo, él no es
y filas ordenadas de cristalería boca aba- lo suficientemente poderoso como para
jo. A lo largo de la pared noreste hay va- invocar su magia y activar el pergamino.
rias perchas con capas y una escoba.
• La última entrada, fechada ayer, revela
Esta sala una vez sirvió como el taller de que una vez que Suto termine de incrus-
Erasmus Lore para investigar pociones, tar su círculo mágico con plata (lo que
pergaminos y a los habitantes del Abismo. requiere un día más), estará listo para
Suto ha restaurado la sala con nuevos usar el pergamino.
equipos de laboratorio, y hasta el día de
hoy continúa la investigación de su padre • Suto también compró un aceite mágico
sobre los demonios. que se puede aplicar a un arma para lu-
char contra "La Voz de Abajo" en caso de
Desarrollo: Las mesas contienen el equi- que sea traicionado. (Rastrear la fuente
valente de un laboratorio de alquimia de estos objetos mágicos podría propor-
(vale 500 mo, y pesa 40 libras) pero sería cionar otra buena aventura de continua-
difícil transportar el frágil y voluminoso ción. Después de todo, no hay tantos ma-
material de vidrio. Ubicados en la mesa gos en las cercanías de Dundraville, ¿es
más grande, revelados con un chequeo posible que un lugareño suministre a Su-
exitoso de Buscar a CD 10, hay tres frascos to?)
de ácido que pueden usarse como armas
arrojadizas. Hay cuatro libros en el banco
de trabajo del lado sur que detallan la Hay cuatro capas colgando de las estacas.
herrería de la plata, el tallado en piedra e Una está forrada con seda (vale 35 mo),
inscripciones de runas. El último libro es pero las otras son todas normales y un
el diario de Suto. Los primeros tres libros poco gastadas. La escoba es un constructo
obtendrían 5 mo cada uno del comprador animado que Suto heredó de su padre. Si
adecuado. Debajo del banco de trabajo sur se toca sin dar una palabra de comando,
hay un trío de toneles pequeños, dos lle- ataca.
nos de agua y el último vacío.
Tácticas: la escoba animada ataca a un
Si los personajes se toman el tiempo para objetivo aleatorio dentro de 10 pies cada
leer detenidamente el diario de Suto, asalto hasta que se le ordena detener o
pueden aprender lo siguiente (2d6 minu- barrer, o hasta que sea destruida. Las pa-
tos para cada información): labras de comando están grabadas en
Común en el palo de escoba, y se pueden
• Suto está aliado con una entidad llama- advertir con una tirada de Observar de CD
da "La Voz de Abajo". 12. Las palabras son: "Errab" (barrer),
"Agep" (ataque) y "Arap" (parada).
• Suto desea continuar el trabajo de su

~ 26 ~
Un PJ puede intentar agarrar la escoba Escoba Animada:
animada con un ataque de agarre exitoso Constructo pequeño; Nivel de Desafío: 1;
(proporcionando un ataque de oportuni-
oportun Dados de Golpe 1d10; Puntos de Golpe
dad a la escoba), y puede intentar leer una 15; Iniciativa: +2; Velocidad: 30 pies; Cla-
palabra por asalto con una prueba de Con- se de Armadura: 15; Toque: 13; Sor-
centración exitosa (CD 10 + 1 por punto de prendido: 13; Ataque base: +0; Atrapar: -
daño infligido este asalto).
). Por supuesto, 4; Ataque/Ataque completo: Escobazo +1
cada asalto que el PJ sostiene
tiene la escoba, él cuerpo a cuerpo (1d4); Habilidades Espe-
será el objetivo de un ataque, y el PJ se ciales: Rasgos de constructo, Dureza 5,
considera sorprendido. Los os PJs astutos
astuto Infravisión; Alineamiento: N; Tiradas de
podrían usar la escoba para atacar a Suto Salvación: Fort +0; Ref +2; Vol -5; Carac-
en el área 3-7.
7. Sin embargo, él conoce las terísticas: Fue 10, Des 14, Con -, Int -, Sab
palabras de comando y puede usar una 1, Car 1.
acción gratuita para detener la escoba.

~ 27 ~
Área 3-4 – La Vivienda de Suto (EL 3): bonificador de armadura de +3 a las ma-
Lee o parafrasee lo siguiente: nos.

Esta cámara parece estar atestada de Tesoro: Nueve de los libros son valiosos
muebles. Una gruesa alfombra roja cubre para un mago, cada uno vale 1d4 + 1 x 10
el suelo, y hacia el este hay un gran escri- mo. Su valor se puede determinar con un
torio y una silla a juego. La superficie del chequeo de Tasación de CD 15, pero el pro-
escritorio está cubierta con pergaminos y ceso tarda unos 15 minutos en completar-
algunos libros. A lo largo de la pared nor- se. Durante esta búsqueda, el PJ en cues-
te hay una estantería grande con cuatro tión seguramente perturbará a los libros
estantes, todos abarrotados con una gran animados.
cantidad de libros. A lo largo de la pared
oeste hay una simple cama de madera y Oculto en el cofre lleno de paja hay un
un pequeño cofre que sirve como mesita libro de hechizos en blanco, una bolsa que
de noche. contiene cuatro amatistas (cada una con
valor de 150 mo), un llavero con 10 llaves
Desarrollo: Suto usa esta habitación co- (para las celdas en el área 3-5) y el viejo
mo dormitorio y estudio. Los tres libros diario de Erasmo. Si los PJs pasan aproxi-
sobre el escritorio detallan magia de con- madamente una hora leyendo el diario,
juración, aunque uno parece estar en parafrasea los dos primeros párrafos del
blanco. El libro en blanco podría estar apartado "Secretos bajo Dundraville" en la
escrito con tinta invisible, si el DJ desea página 5. El diario también hace referen-
colocar un gancho de campaña o informa- cia a su hijo recién nacido, Suto.
ción aquí. De lo contrario, es solo un dia-
rio vacío. La librería contiene 84 libros, Tácticas: la búsqueda en la biblioteca
tomos y códices más en una vertiginosa hace que los tres libros animados ata-
variedad de temas. Estos temas incluyen quen. Se titulan: "¡Está Vivo! (Ahora que has
los rituales de conjuración / invocación, creado un golem, cómo controlarlo)", "El libro
el Abismo, los planos, las enfermedades es más Poderoso que la Espada" y "Vida y
(naturales y sobrenaturales) y varias dis- Muerte: Memorias de un Lord Liche". Suto
ciplinas científicas. Varios libros son va- encontró los libros divertidos, así que los
liosos, pero tres también están animados guardó. Golpean violentamente a los obje-
(un regalo de broma dado a Erasmo por tivos mientras "saltan" al suelo al azar
sus amigos magos) y atacan si se los mo- apuntando a los pies cercanos. Ten en
lesta. cuenta su vulnerabilidad a los ataques de
fuego.
El cofre está hecho de madera teñida de
oscuro con bandas de hierro. Está cerrado La pequeña víbora permanece enrollada
con llave y se puede abrir con la llave (Su- en la paja y solo ataca si los PJs hurgan
to tiene la única copia) o con una prueba alrededor del cofre. Considera esto como
de Abrir Cerraduras de CD 17. El cofre con- un ataque sorpresa de ocultación. A me-
tiene el tesoro, pero también está lleno de nos que el contenido del cofre se vacíe, la
paja, que es el nido de una pequeña víbo- víbora permanece oculta. Considera las
ra. manos desprotegidas como CA 10 (más el
modificador de Destreza). Los guantes de
La cama es normal y tiene un colchón de cuero debajo de la cama son útiles para
plumas esponjoso. Debajo de la cama hay manejar a la víbora.
un par de guanteletes de cuero grueso
que se pueden usar para buscar en el co-
fre de forma segura. Proporcionan un

~ 28 ~
Libros Animados (3): Rastrillo de madera: 3 pulgadas de gro-
Constructo minúsculo; Nivel de Desafío: sor; dureza 5; PV 30; romper CD 23; elevar
1/2; Dados de Golpe 1/2d10 +10; Puntos CD 25.
de Golpe 3 cada uno; Iniciativa: +2; Velo-
cidad: 20 pies; Clase de Armadura: 14; El sonido de un martillo en la madera
Toque: 14; Sorprendido: 12; Ataque base: hace eco en las paredes de la caverna
+0; Atrapar: -9; Ataque/Ataque comple- cuando te acercas a esta cámara. Un ras-
to: Golpe +1 cuerpo a cuerpo (1d3-1); Es- trillo de madera bloquea la entrada a una
pacio ocupado/Alcance: 2-1/2 pies/ 0 cámara de 30 pies de ancho por 40 pies de
pies; Habilidades Especiales: Rasgos de largo. A lo largo de la pared sur hay ocho
constructo, Visión en la oscuridad 60 pies, jaulas de madera, cada una de cinco pies
Infravisión, Vulnerabilidad al fuego ; Ali- cuadrados con puertas con cerradura.
neamiento: N; Tiradas de Salvación: Dos de las jaulas están ocupadas: una por
Fort +0; Ref +2; Vol -5; Características: una humana adornada con atuendo cam-
Fue 8, Des 14, Con -, Int -, Sab 1, Car 1. pesino, la otra por un gnomo envejecido
con calzones de cuero.
Víbora pequeña:
Animal pequeño; Nivel de Desafío: 1/2; El sonido proviene de un enano fornido
Dados de Golpe 1d8; Puntos de Golpe 5; con un delantal de cuero. Está ocupado
Iniciativa: +3; Velocidad: 20 pies; Clase construyendo más jaulas a lo largo de la
de Armadura: 17; Toque: 14; Sorprendi- pared norte, y está tan absorto en su tra-
da: 14; Ataque base: +0; Atrapar: -6; bajo que ignora tu presencia. Al este hay
Ataque/Ataque completo: Mordisco +4 una gran pila de madera y varias sierras,
cuerpo a cuerpo (1d2-2 más veneno); martillos y otras herramientas.
Ataques Especiales: Veneno (Tirada de
salvación CD10, 1d6 Con/1d6 Con); Habi- Suto ha convertido esta cámara en celdas
lidades Especiales: Olfatear; Alinea- de detención a petición del quasit. Él pla-
miento: N; Tiradas de Salvación: Fort +2; nea llenar todas las jaulas con la gente del
Ref +5; Vol +1; Características: Fue 6, Des pueblo para ofrecérselos a Ranaroth como
17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2. Habilida- alimento para ganar su lealtad. Suto ha
des y Pericias: Equilibrio +11, Trepar +11, encantado a un carpintero de Dundraville
Esconderse +11, Escuchar +7, Observar +7, llamado Durbin para construir las jaulas.
Nadar +6; Sutileza con las Armas (puede Una vez completadas, se unirá a los otros
usar en ataque indistintamente el bono de ciudadanos y su sombrío destino.
Fuerza o el de Destreza).
Desarrollo: las jaulas están cerradas con
candados simples. Se puede usar una
Área 3-5 - La Sala de las Jaulas (EL 1): prueba de Abrir Cerraduras CD 15 para
Esta cámara está bloqueada con un rastri- abrirlas o se pueden usar las llaves del
llo de madera que siempre se mantiene en área 3-4.
posición bajada. Una cuerda gruesa unida
al rastrillo conduce a un travesaño en el Jaulas de madera: 2 pulgadas de espesor;
techo, y está anudada en una barra de dureza 5; PV 20; romper CD 25; Abrir ce-
metal situada en la pared este. Al desatar rraduras CD 15.
la cuerda, el rastrillo puede levantarse y
la cuerda se puede volver a atar permi- La mujer humana es Dayl (Plebeyo nivel 1),
tiendo la entrada a la habitación. No hay una sirvienta en la posada El Disturbio Fe-
un método para subir o bajar el rastrillo liz. Ella estaba en la plaza del pueblo
desde el interior de la cámara. cuando el ogro exigió a la gente de la ciu-
dad como tributo. Cuando se acercó a ella,

~ 29 ~
se desmayó y fue atrapada por el gigante. dades Especiales: Visión en la Oscuridad
Aunque agradecida por su rescate, Dayl 60 pies; rasgos enanos; Alineamiento: NB;
no puede ayudar a los PJs. El gnomo es un Tiradas de Salvación: Fort +2; Ref +0; Vol
comerciante llamado Jonas (Especialista +2; Características: Fue 14, Des 11, Con
nivel 1). Se resistió bastante cuando fue 14, Int 13, Sab 8, Car 9. Habilidades y Pe-
agarrado por el ogro, y necesitaba ser ricias: Escalar +7, Artesanía (carpintería)
maltratado un poco. Recibió una buena +9, Artesanía (trampa) +3, Desactivar
paliza, y desde entonces quedó aterrori- trampas +4, Conocimiento (arquitectura e
zado, se rindió y se volvió paranoico. Bal- ingeniería) +6, Escuchar +4, Usar cuerda
bucea constantemente sobre su destino, +5; Soltura con una Habilidad (Artesanía-
mientras está sentado contra la jaula, las carpintería-).
manos tiradas debajo de sus rodillas, me- Idiomas conocidos: Común, Enano,
ciéndose adelante y atrás. Si es rescatado, Gnomo.
apenas reconoce a los PJs a menos que lo Posesiones: Trozo de madera (tratar co-
espabilen con agua fría, o sea calmado mo un garrote), delantal de cuero (otorga
con un chequeo de Diplomacia de CD 20. +1 bonificador de armadura).
Después de devolverlo a la ciudad, los
personajes reciben una recompensa de
200 mo en gemas unos días más tarde. Área 3-6 – La Guarida del Chillón (EL
1): En este punto del corredor hay una
Táctica: Durbin continúa su trabajo alcoba en la pared norte de unos siete
mientras los PJs entran en la sala. Como pies de diámetro. En la alcoba hay un
un autómata, él trabaja hasta que los per- chillón adulto, un hongo de cuatro pies de
sonajes lo involucren en una conversa- alto con coloración bronceada y manchas
ción. Si los personajes comienzan una púrpuras tenues.
relación, él actúa muy extraño y parece
distraído por su trabajo y fechas límite. Desarrollo: Cualquier luz o movimiento
Divaga acerca de su amigo Suto, y no dentro del alcance de diez pies del chillón
quiere decepcionarlo. Los PJs pueden in- hace que éste emita un fuerte chillido
tentar un chequeo de Perspicacia a CD 18 durante 1d3 asaltos. Si chilla durante un
para determinar si está hechizado. Si se asalto completo o más, Suto es alertado
ve limitado físicamente por su trabajo, o en el área 3-7. En la siguiente ronda, el
si los PJs dañan las jaulas o liberan a los mago comienza a lanzar hechizos de de-
prisioneros, se enoja. Agarra un trozo de fensa como se discutió en la sección de
madera (tratar como un garrote) y los tácticas de esa área.
agrede en un ataque de ira. Los PCJs astu-
tos deberían atacarlo con golpes no leta- El hongo chillón puede identificarse su-
les, ya que no es realmente un adversario perando una prueba de CD 15 de Conoci-
malvado. miento (naturaleza) o Conocimiento (mazmo-
rra). Se puede destruir con seguridad con
armas a distancia. Si los PJs se deslizan
Durbin, enano varón hechizado (espe- pegados a la pared sur (y apagan todas las
cialista nivel 2): fuentes de luz), pueden pasar por el pasi-
Humanoide mediano (enano); Nivel de De- llo sin molestarlo, ya que están a más de
safio: 1; Dados de Golpe 2d6 +4; Puntos 10 pies de distancia.
de Golpe 10; Iniciativa: +0; Velocidad: 20
pies; Clase de Armadura: 11; Toque: 10;
Sorprendido: 11; Ataque base: +1; Atra- Hongo Chillón:
par: +3; Ataque/Ataque completo: ga- Planta mediana; Nivel de Desafío: 1; Da-
rrote +3 cuerpo a cuerpo (1d6+2); Habili- dos de Golpe 2d8+2; Puntos de Golpe 10;

~ 30 ~
Iniciativa: -5; Velocidad: 0 pies; Clase de el brasero. Usando un par de tenazas, sos-
Armadura: 8; Toque: 5; Sorprendido: 8; tiene un crisol sobre las llamas ávidas,
Ataque base: +1; Atrapar: -4; Ata- derritiendo su contenido. Cerca del brase-
que/Ataque completo: -; Espacio que ro hay una pila de lingotes de plata y una
ocupa/alcance: 5 pies/ 0 pies; Ataques pila de leña.
Especiales: Chillido; Habilidades Especia-
les: Infravisión, Rasgos de planta; Ali-
neamiento: N; Tiradas de Salvación:
Fort +4; Ref -; Vol -4; Características: Fue
-, Des -, Con 13, Int -, Sab 2, Car 1.
Ataque Especial- Chillido (Ex): el movi-
miento o la luz dentro de los 10 pies de un
hongo chillón hace que emita un fuerte
chillido durante 1d3 asaltos. El sonido
atrae a las criaturas cercanas, que están
dispuestas a investigar.

Área 3-7 - Sala de invocación (EL 4): Un


par de puertas de piedra desbloqueadas
proporciona entrada a esta cámara.
Cuando los personajes abren las puertas,
continúa con el texto leído en voz alta.

Puerta de piedra: 4 pulgadas de espesor;


dureza 8; pv 60; Romper CD 28.

A través de las puertas de piedra hay una


impresionante cámara similar a un tem-
plo, de 25 pies de ancho y 40 pies de largo. Desarrollo: la figura humana es Suto, y
El centro del suelo está dominado por un está trabajando duro para completar el
pentagrama tallado en el piso. Casi todo pentagrama que se usará con un círculo
el símbolo grabado está relleno de plata. mágico contra el mal para contener a Ra-
Más allá del pentagrama a la derecha hay naroth. Aunque solo tiene 30 años, su piel
un gran brasero de metal que sostiene y cabello han sido devastados por la en-
una llama rugiente que ilumina suave- fermedad sobrenatural que contrajo de-
mente la habitación. En el otro extremo bajo de Dundraville. Él es una forma rota,
de la habitación, la pared sur ha sido ta- que aparenta el doble de su edad, y cojea
llada en la semblanza de una repugnante con la ayuda de su bastón. Su sapo fami-
cabeza de demonio con forma de rana, liar permanece en un bolsillo cerrado en
con unas grandes fauces. La mitad infe- todo momento. El quasit en el área 3-8 es
rior de la boca forma un pequeño altar, y muy consciente de la frágil condición de
piedras preciosas le sirven como ojos. Un su aliado, e incluso ahora busca un nuevo
hoyo de cinco pies de ancho está situado "maestro" (uno lo suficientemente pode-
en el suelo frente al altar. roso como para convocar a Ranaroth aho-
ra), mientras deja que Suto continúe fina-
Una figura humanoide, aparentemente lizando todos los planes de invocación.
un hombre, arrugado y encorvado, con la
piel blanca como la tiza, está ocupado en El rostro de piedra es una cruda descrip-

~ 31 ~
ción de Ranaroth, construido por Erasmo el siguiente orden. Lo que tarden los per-
hace décadas. El agujero enfrente del al- sonajes en llegar aquí determina qué tan
tar tiene 40 pies de profundidad y lleva al preparado está. Sin embargo, él no con-
área 3-8, la guarida de "La Voz de Abajo". vocará ninguna criatura hasta que los PJs
entren en la cámara. Primero, lanza una
El pentagrama es un símbolo típico, usado armadura de mago, niebla de obscurecimiento
para construir un círculo mágico contra y levitar sobre sí mismo. Luego coloca un
el mal (enfocado hacia adentro). Está casi hechizo de grasa en el suelo frente a la
lleno de incrustaciones de plata, y una vez puerta. Luego prepara una acción para
lleno estará listo para su uso. invocar monstruo I cuando los PJs abren la
puerta. Él invoca a una pequeña araña
Tesoro: si se raspa la incrustación de pla- diabólica que cuelga en una red sobre la
ta en el círculo mágico (una tarea que entrada. Él la instruye para atacar a cual-
lleva seis horas/hombre), se pueden ex- quier PJ "colgando boca abajo". Cuando
traer 1200 mp de plata. El brasero tiene la comienza a levitar, lanza invocar monstruo
forma de un demonio marilith, con su III para que convocar a un pequeño ele-
cola en espiral que sirve de base, y sus mental de fuego, que sale del brasero y
seis brazos extendidos acunando el cuen- comienza a atacar. A continuación, lan-
co. Obtendría 100 mo, si pudiera encon- zará invocar monstruo II para llamar a una
trarse un comprador de gustos peculiares. víbora diabólica mediana que ataque a los
Hay 14 lingotes de plata en la pila, cada PJs que usan armas de proyectiles contra
uno vale 100 mp. Los ojos de la escultura él. Si tiene tiempo, lanza inmovilizar perso-
son gemas de topacio amarillo, y cada uno na (en un personaje luchador), salpicadura
vale 500 mo. de ácido, invocar monstruo II (esta vez desde
un pergamino para llamar a otra víbora
Reposando sobre el altar está el libro de diabólica) y partículas rutilantes según sea
conjuros de Suto, que contiene todos sus necesario. Él se reserva resistencia del oso
hechizos memorizados más los siguientes: (de un pergamino) para "sanarse" a sí
Nivel 0: todos excepto los de nigromancia mismo. Si los PJs superan a sus aliados
y evocación; 1er nivel: detectar muertos convocados, lanza pirotecnia (la versión de
vivientes, montura, escudo, sirviente invisible; humo) sobre el brasero y forma gaseosa
Segundo nivel: visión en la oscuridad, nube para escapar.
brumosa, localizar objeto, truco de la cuerda;
3er nivel: círculo mágico contra el mal, círcu- Nota: cada asalto Suto tiene un 15% de
lo mágico contra el bien. probabilidad de sufrir un ataque de tos
que le haga perder un hechizo que esté
Tácticas: Suto es un combatiente débil, y lanzando en ese momento.
prefiere evitar las situaciones de melee a
toda costa. En cambio, lanza hechizos de
defensa sobre sí mismo, y convoca criatu-
ras para entrar en combate. Ten en cuen- Formas geniales de hacer que esta pe-
ta que sus hechizos de invocación de lea sea interesante:
monstruos necesitan un asalto completo
para lanzarlos (lo que permite muchas • Suto (o un PJ) puede intentar arrojar
oportunidades de interrupción), y las plata fundida a un objetivo. Considera
criaturas convocadas solo permanecen esto como un ataque de salpicadura que
cinco asaltos antes de que desaparezcan. causa 1d4 puntos de daño más 1 punto
más durante dos asaltos ya que la plata
Si el Chillón le avisa en el área 3-6, Suto fundida continúa quemando la piel.
comienza a lanzar hechizos de defensa en

~ 32 ~
• Suto (u otro PJ) puede inclinar el brasero cualquier hechizo que tenga un compo-
hacia un cuadrado adyacente. Cualquier nente material que cueste 1 mo o menos
víctima en el cuadrado objetivo debe sin necesitar ese componente -el lanza-
hacer una tirada de salvación de Reflejos miento del hechizo aún provoca ataques
CD12 o sufrir 1d6 puntos de daño y pren- de oportunidad de forma normal-. Si el
derse fuego. hechizo requiere un componente material
que cueste más de 1 mo, debes tener el
• Suto puede usar Hechizar Persona en un componente material a mano para lanzar
PJ (preferiblemente un tipo de luchador). el hechizo, como siempre), Escribir Perga-
Luego ordena a su "amigo" que no le ata- minos, Soltura con Hechizos (conjuración).
que y lo proteja de todos los enemigos. Si
el jugador en cuestión queda hechizado y Idiomas Conocidos: Común, Dracónico,
con la confusión comienza a atacar a sus Abisal, Goblin, Gigante.
compañeros, otórgale otra tirada de sal-
vación de Voluntad con un bonificador de Habilidades Especiales- Enfermedad
+2. (Mágica): Suto Lore sufre de una enfer-
medad llamada el Cacareo Seco. Ya lo ha
drenado definitivamente de Con y Dex, y
Suto Lore, Humano Varón Mago (Con- redujo su velocidad a 15 pies. En cada
jurador nivel 5): asalto de actividad pesada (combate o
Humanoide mediano (humano); Nivel de lanzamiento de hechizos, por ejemplo)
Desafío: 4 (debido a la enfermedad); Da- hay un 15% de posibilidades de que sufra
dos de Golpe 5d4 -2 (sapo familiar); Pun- un ataque de tos. Si lanza un hechizo, ne-
tos de Golpe 12; Iniciativa: -3; Veloci- cesita hacer un control de concentración
dad: 15 pies; Clase de Armadura: 9; To- de CD 12 o perder el hechizo. De lo con-
que: 8; Sorprendido: 9; Ataque base: +2; trario, él se pasa el asalto tosiendo. La
Atrapar: +1; Ataque/Ataque completo: enfermedad no es contagiosa.
bastón de artesanía extraordinaria +2
cuerpo a cuerpo (1d6-1); Ataques Espe- Hechizos preparados (4/5/4/3, tiradas de
ciales: Hechizos; Habilidades Especiales: salvación CD 14 + nivel de hechizo, o 15 + nivel
Enfermedad; Alineamiento: CM; Tiradas de hechizo para hechizos de conjuración, indi-
de Salvación: Fort +0; Ref -1; Vol +7; Ca- cado con *; escuelas prohibidas: evocación,
racterísticas: Fue 8, Des 6, Con 8, Int 19, nigromancia): Nivel 0: salpicadura de ácido
Sab 17, Car 17. Habilidades y Pericias: (x2), detectar magia, mano del mago; Ni-
Engañar +7, Concentración +7, Descifrar vel 1: hechizar persona, grasa *, niebla de
escritos +12, Conocimiento (arcano) +6, obscurecimiento *, armadura del mago*,
Conocimiento (historia) +8, Conocimiento invocar monstruo I *; Nivel 2: Partículas
(local) +8, Conocimiento (los planos) +12, Rutilantes *, levitar, pirotecnia, invocar
Encantamiento mágico +12; Mejorar invo- monstruo II *; Nivel 3: forma gaseosa,
cación (Cada criatura que invoques con inmovilizar persona, invocar monstruo
cualquier hechizo de invocación gana un III*.
bonificador de mejora de +4 a Fuerza y
Constitución durante la duración del Posesiones: anillo de protección +1, bastón
hechizo que lo invocó), Hechizos de Comba- de artesanía exquisita, pergamino de resis-
te (obtienes un bonificador +4 a las tiradas tencia del oso, pergamino de invocar
de Concentración realizadas para lanzar monstruo II, aceite de cambiar el alinea-
un hechizo o usar una habilidad tipo miento del arma (bueno) (x2).
hechizo mientras estás a la defensiva o
mientras estás luchando o atrapado), Evi-
tar Componentes Materiales (Puedes lanzar

~ 33 ~
Elemental de Fuego pequeño: que/Ataque completo: mordisco +4
Elemental pequeño (fuego extraplanar); Nivel cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno); Ata-
de Desafío: -; Dados de Golpe 2d8+4; ques Especiales: Veneno (Tirada de salva-
Puntos de Golpe 15; Iniciativa: +5; Velo- ción de Fort CD10, 1d3 Fue/1d3 Fue), Red,
cidad: 50 pies; Clase de Armadura: 15; Herir bien (1vez al día, un ataque realiza
Toque: 12; Sorprendido: 14; Ataque ba- daño +1); Habilidades Especiales: Visión
se: +1; Atrapar: -1; Ataque/Ataque com- en la oscuridad 60 pies, Vibrocepción 60 pies
pleto: +3 cuerpo a cuerpo (1d4 más 1d4 (una criatura con vibrocepción es sensible
por fuego); Ataques Especiales: Quemar; a las vibraciones en el suelo y puede iden-
Habilidades Especiales: Visión en la os- tificar automáticamente la ubicación de
curidad 60 pies, rasgos de elementales, cualquier cosa que esté en contacto con el
inmunidad al fuego, vulnerabilidad al suelo y dentro del alcance. Si no existe
frío; Alineamiento: N; Tiradas de Salva- una ruta recta a través del suelo desde la
ción: Fort +2; Ref +4; Vol +0; Característi- criatura hasta las que está detectando,
cas: Fue 14, Des 13, Con 14, Int 4, Sab 11, entonces el rango define la distancia
Car 11. máxima de la ruta indirecta más corta.
Debe estar en contacto con el suelo, y las
Habilidades y Pericias: Escuchar +2, Ob- criaturas deben moverse. Siempre que las
servar +3; Esquiva (durante tu acción, de- otras criaturas estén tomando acciones
signas un oponente y recibes un bonifica- físicas, incluidos los lanzamientos de
dor de esquiva +1 a la clase de armadura hechizos con componentes somáticos, se
contra los ataques de ese oponente. Pue- consideran móviles; no tienen que mover-
des seleccionar un nuevo oponente en se de un lugar a otro para que una criatu-
cualquier acción. Cualquier condición que ra con vibrocepción los detecte), Resisten-
te haga perder tu bonificador de Destreza cia al Frío y al Fuego 5, Resistencia a los Con-
a la Clase de Armadura (si lo hay) también juros 6; Alineamiento: CM; Tiradas de
te hace perder los bonos de esquivar. Salvación: Fort +4; Ref +3; Vol +0; Carac-
Además, las bonificaciones de esquivar se terísticas: Fue 11, Des 17, Con 14, Int -,
acumulan entre sí, a diferencia de la ma- Sab 10, Car 2.
yoría de otros tipos de bonificaciones),
Iniciativa Mejorada (ganas un +4 a las tira- Habilidades y Pericias: Trepar +13, Es-
das de iniciativa), Sutileza con las Armas conderse +11, Saltar +0, Observar +4; Suti-
(puede usar en ataque indistintamente el leza con las Armas (puede usar en ataque
bono de Fuerza o el de Destreza). indistintamente el bono de Fuerza o el de
Destreza).
Ataque Especial- Quemar (Ex): un obje-
tivo golpeado por un elemental de fuego Ataque Especial- Red (Ex): puede lanzar
debe hacer una tirada de salvación CD 11 una red 8 veces/día. La red puede lanzar-
o se prenderá fuego durante 1d4 asaltos. se desde 10 pies hasta un rango máximo
El objetivo puede gastar una acción de de 50 pies. La red tiene 4 pg, una dificul-
movimiento para apagar el fuego. tad para romperse de CD 14, y para esca-
parse hay que superar una prueba CD 10
de Contorsionismo.
Araña Diabólica pequeña:
Bestia mágica pequeña (extraplanar); Nivel
de Desafío: -; Dados de Golpe 1d8+2; Víbora Diabólica mediana:
Puntos de Golpe 6; Iniciativa: +3; Velo- Bestia mágica mediana (extraplanar); Nivel
cidad: 30 pies, trepar 20 pies; Clase de de Desafío: -; Dados de Golpe 2d8+4;
Armadura: 14; Toque: 14; Sorprendido: Puntos de Golpe 14; Iniciativa: +3; Velo-
11; Ataque base: +0; Atrapar: -4; Ata- cidad: 20 pies, nadar 20 pies; Clase de

~ 34 ~
Armadura: 16; Toque: 13; Sorprendido: demonio alado) que está usando Suto para
13; Ataque base: +1; Atrapar: +1; Ata- lograr su objetivo de convocar a Ranaroth
que/Ataque completo: mordisco +4 de regreso al plano material primordial.
cuerpo a cuerpo (1d4 +1 más veneno); Espera obtener la gratitud de su maestro
Ataques Especiales: Veneno (Tirada de y ser enviado de regreso al Abismo
salvación de Fort CD11, 1d3 Con/1d3 Con), (quizás con una nueva forma también).
Herir bien (1vez al día, un ataque realiza
daño +2); Habilidades Especiales: Visión Quast puede asumir las formas de un
en la oscuridad 60 pies, Olfatear, Resistencia murciélago y una rata, y pasa la mayor
al Frío y al Fuego 5, Resistencia a los Conjuros parte de su tiempo en una de estas for-
7; Alineamiento: CM; Tiradas de Salva- mas, o acechando mientras es invisible. A
ción: Fort +5; Ref +6; Vol +1; Característi- menudo conversa con Suto mientras está
cas: Fue 12, Des 17, Con 15, Int 1, Sab 12, en el hoyo (e invisible), por lo tanto, se lo
Car 2. conoce como "La Voz de Abajo". Bajo nin-
Habilidades y Pericias: Equilibrio +11, guna circunstancia Quast ayudará a Suto
Trepar +13, Esconderse +12, Escuchar +5, en la batalla contra los PJs. De hecho, ale-
Observar +5, Nadar +9; Sutileza con las Ar- gremente mira en forma invisible desde el
mas (puede usar en ataque indistintamen- hoyo mientras los PJs le hacen el servicio
te el bono de Fuerza o el de Destreza). y derrotan al frágil mago. Cuando los PJs
ganan, se retira a su hueco para proteger
el pergamino oculto allí. Si los PJs nunca
Nota: Los tres bloques de estadísticas an- investigan el pozo, o permiten que Quast
teriores representan el repertorio de se- escape con el pergamino, éste buscará a
res que es capaz de invocar Suto. otro conjurador e intentará invocar a Ra-
naroth nuevamente.

Tesoro: Quast ha acumulado una buena


Área 3-8 - La Voz de Abajo (EL 2): Un cantidad de tesoros mientras está atasca-
pozo de 40 pies conduce a esta cámara de do en este plano. Oculto debajo de una
10 pies de diámetro. El techo aquí tiene roca hay un pequeño nicho, que puede ser
solo cinco pies de alto, por lo que es im- descubierto con una tirada de Buscar a CD
posible usar armas de dos manos de ta- 15. En el interior hay 47 mo, un anillo de
maño mediano (o mayores) aquí. Todas oro con ónice (vale 145 mo), un pendiente
las armas medianas con una sola mano de plata (vale 65 mo), una copa de platino
tienen una penalización de -2 al ataque. con cinco rubíes pequeños (vale 450 mo) y
Las armas más pequeñas no sufren pena- un cilindro de pergaminos tallado en
lizaciones. marfil (vale 110 mo). El cilindro contiene
un pergamino arcano de Ligadura de los
Se necesita una prueba de Trepar de CD 10 Planos. Fue comprado hace unas semanas,
para llegar a esta cámara. Cuando llegue y será utilizado para convocar a Ranaroth.
un PJ, continúa:
Tácticas: mientras un PJ baja por el pozo,
En la parte inferior del pozo hay un hueco Quast espera invisible. Primero, deja de
de 10 pies de diámetro. A lo largo de la lado la invisibilidad y lanza el hechizo
pared oeste hay una pequeña pila de hue- Provocar Miedo para asustar al PJ. Si eso
sos rotos. Un débil olor animal se puede falla, usa su aguijón venenoso para ablan-
discernir en el aire cargado aquí abajo. dar a cualquier PJ persistente. Si resulta
herido, siempre se retira durante un asal-
Desarrollo: esta área es la guarida de to o dos para permitir que su rápida cura-
Quast, el quasit manipulador (un pequeño ción tenga efecto. Si los personajes con-

~ 35 ~
tinúan molestándolo, él recupera el per- conderse +17, Intimidar +2, Conocimiento
gamino, se vuelve invisible y huye. Si los de los Planos +6, Escuchar +7, Moverse en
personajes recuperaron el saco de harina silencio +9, Buscar +6, Hechicería +6, Ob-
del área 1-3, podría ser arrojado a la casi- servar +6, Nadar +9; Iniciativa Mejorada (+4
lla ocupada por un objetivo invisible. Si se a iniciativa), Sutileza con las Armas (puede
golpea con un ataque de toque a distancia usar en ataque indistintamente el bono de
exitoso, el objetivo invisible se cubre con Fuerza o el de Destreza).
harina y es visible durante 1d3 + 2 asaltos.
Idiomas Conocidos: Común, Abisal.

Quast, quasit macho: Ataques Especiales- Habilidad para Lan-


Criatura diminuta del plano abisal (caótico, zar Hechizos: Como si se tratase de un ma-
extraplanar, malvado); Nivel de Desafío: 2; go de nivel 6: detectar bien, detectar magia,
Dados de Golpe 3d8; Puntos de Golpe 16; invisibilidad (sólo a sí mismo). 1 vez al día:
Iniciativa: +7; Velocidad: 20 pies, volar causar miedo (30 pies de radio, tirada de
50 pies (perfecto); Clase de Armadura: salvación CD 11). Desde que Quast fue des-
18; Toque: 15; Sorprendido: 15; Ataque terrado del plano abisal, él no puede rea-
base: +3; Atrapar: -6; Ataque: Garras +8 lizar el hechizo Comulgar para comunicar-
cuerpo a cuerpo (1d3-1 más veneno); se con su patrón demoníaco.
Ataque completo: 2 garras +8 cuerpo a
cuerpo (1d3-1 más veneno) y mordisco +3 Habilidades Especiales: Forma Alternativa
cuerpo a cuerpo (1d4-1); Espacio que (Invocación): como una acción estándar,
ocupa/Alcance: 2- ½ pies/ 0 pies; Ata- Quast puede asumir la forma de un mur-
ques Especiales: Veneno (Tirada de salva- ciélago o una rata, como un hechizo de
ción de Fort CD13, 1d4 Des/2d4 Des), Habi- polimorfización lanzado por un mago de
lidad para Lanzar Hechizos; Habilidades nivel 12. No hay curación al cambiar de
Especiales: Forma Alternativa (Rata, Mur- forma, y él pierde su ataque de veneno en
ciélago), Reducción del Daño 5 -hierro frío, la nueva forma.
armas de alineamiento bueno- (una criatura
con esta habilidad especial ignora 5 pun-
tos de daño de la mayoría de las armas y
ataques naturales. Las heridas sanan in-
mediatamente, o el arma rebota inofensi-
vamente (en cualquier caso, el oponente
sabe que el ataque no fue efectivo). La
criatura recibe daño normal de los ata-
ques de energía (incluso los no mágicos),
hechizos, habilidades de hechizo y habili-
dades sobrenaturales. Un cierto tipo de
arma –hierro frío, alineamiento bueno-
puede dañar a la criatura normalmente),
Visión en la oscuridad 60 pies, Curación
Rápida 2 (2 pg/asalto), Inmunidad al Vene-
no, Resistencia al Fuego 10; Alineamiento:
CM; Tiradas de Salvación: Fort +3; Ref +6;
Vol +4; Características: Fue 8, Des 17, Con
10, Int 10, Sab 12, Car 10.

Habilidades y Pericias: Engañar +6, Di-


plomacia +2, Disfraz +0 (+2 al actuar), Es-

~ 36 ~
Conclusión Parte 1 Objetivos
Lo que comenzó como una simple
Evitar que las ovejas en el área 1-2 aler-
búsqueda para derrotar a un ogro que
ten a Gurt: 10 XP
extorsionaba a la ciudad de Dundraville
descubrió un siniestro plan de 30 años de
Intimidar a Gurt para que revele infor-
desarrollo. Con la derrota de Suto Lore y
mación: 25 XP
su diabólico aliado, la ciudad está una vez
más a salvo de estragos desconocidos, y
Descubrir la bolsa escondida debajo del
seis simples ciudadanos han dado sus
suelo en el área 1-3: 10 XP
primeros pasos para convertirse en le-
yendas.
Evitar al lobo arrojándole carne o calcu-
lando la longitud de la cadena: 10XP
-Fin-
Usar la carne o la habilidad Manejar
Animales para mantener al lobo en silen-
cio: 10 XP

Evitar la trampa en el área 1-5: 10 XP

Usar el vinagre en el área 1-6 para neu-


tralizar el hedor de la mofeta: 25 XP
Recompensas
Descubrir la puerta secreta en el área 1-6:
Para premiar la experiencia de esta aven-
10 XP
tura, calcula los puntos de experiencia
para el combate y los encuentros con
Descubrir el barril con el fondo falso en el
trampas superados según su nivel de de-
área 1-6: 25 XP
safío. Luego divide esta cantidad por la
cantidad de personajes jugadores. A con-
Encontrar la llave del cofre en el área 1-7:
tinuación, asigna un premio de experien-
10 XP
cia discrecional por interpretación (de 50
a 100 XP) basado en la representación de
Atacar al ogro por la noche, cuando está
personajes y las contribuciones al juego.
borracho y bajo los efectos del veneno: 50
Este premio puede variar por personaje.
XP
Finalmente, agregua los siguientes pre-
mios objetivos en función de las tareas
Encontrar la puerta secreta en el área 1-7:
realizadas durante cada parte de la aven-
25 XP
tura. Estos premios objetivos se basan en
personajes individuales y no son recom-
Descubrir las huellas para encontrar la
pensas grupales. La suma de la experien-
puerta secreta en el área 1-7: 10 XP
cia de combate / trampa, los premios de
interpretar y los premios objetivos es la
Usar la chimenea (área 1 -8) para sor-
experiencia total otorgada a cada perso-
prender al ogro: 25 XP
naje.

Total de bonus XP posible: 255 XP

~ 37 ~
Parte 2 Objetivos Evitar la pequeña víbora en el área 2-4
volcando el cofre: 25 XP
Usar la entrada de la puerta trasera para
entrar en la guarida del ogro: 50 XP Atacar a Durbin con golpes no letales: 10
XP
Encontrar las huellas de la mofeta para
localizar la entrada: 10 XP Liberar a la gente del pueblo: 25 XP

Evitar molestar a la bandada de murcié- Evitar el chillón o evitar que advierta a


lagos en el área 2-2: 25 XP Suto: 25 XP

No permitir que la mofeta terrible use su Raspar la plata en el pentagrama: 10 XP


ataque de almizcle: 10 XP
Evitar que Suto escape: 50 XP
Recuperar la espada larga de hierro frío
de elaboración maestra en el área 2-4: 10 Usar la harina del área 1-3 para frustrar
XP la invisibilidad del quasit: 10 XP

Usar las glándulas de los escarabajos de Evitar que Quast escape con el pergami-
fuego gigantes como fuente de luz: 10 XP no: 50 XP

Evitar el campo de hongos en el área 2-6: Destruir el pergamino de Ligadura de los


10 XP Planos: 50 XP

Usar Descifrar Escritura para identificar


la poción en el área 2-7: 10 XP Total de bonus posible XP: 300 XP

Encontrar el collar de oro cosido en la ca-


pa en el área 2-7: 25 XP

Total de bonus XP posible: 160 XP

Parte 3 Objetivos

Evitar la trampa de la escalera descu-


briendo las marcas grabadas: 10 XP

Recuperar los frascos de ácido en el área


2-3 para usarlos como armas: 10 XP

Usar las palabras de comando de la esco-


ba para detener su ataque: 25 XP

~ 38 ~
Apéndice 1: Dundraville
Dundraville (pueblo): Convencional; de la tabla presentada en la Sección del
Alineamiento: NB; Límite de 200 mo; Capi- Juez. Los siguientes bienes y servicios
tal total: 4.500 mo; Población 452; Aislado también están disponibles.
(95% humanos, 3% halflings, 2% otros).

Figura (s) de autoridad: Lord Duncan Me- Coste del artículo:


rriweather (humano varón, Aristócrata Cerveza, común 3 mc / jarra
nivel 4, alcalde). Cerveza, Negra de Berkclay 5 mc / jarra
Cerveza, clara 5 mc / jarra
Cerveza, de fuego 7 mc / jarra
PNJs notables: Kerwin Krell (humano Plato de frutas 8 mc
varón Explorador nivel 3, vendedor de Comida (guiso de pescado y pan) 1 mp
suministros), Berk (halfling varón, Ladrón Comida (estofado de cordero y patatas) 2 mp
nivel 1, copropietario Cervecería Herma- Bandeja de pan y queso 2 mp
nos Berkclay), Sherynella (semielfa mujer, Habitación individual (8) 4 mp / noche
Druida nivel 2), Tarik el Manco (humano
varón, Ftr3).

Milicia: humanos varones y mujeres, Suministros de Kerwin: Kerwin Krell


Guerreros Nivel 1 (10); humanos varones (hombre humano Exp3) mantiene esta ata-
y mujeres, Plebeyos nivel 1 (15). reada tienda de accesorios y suministros.
Su tienda almacena la mayoría de los
equipos de aventuras que figuran en el
manual (de menos de 30 mo, incluidos los
La Posada El Disturbio Feliz: uno artículos alquímicos), pero los precios son
de los edificios más grandes de Dundravi- un 25% más altos que los mencionados.
lle, La Posada El Disturbio Feliz es un es- Los PJs pregenerados tienen pocos fondos,
pectáculo bienvenido para los viajeros pero una tirada exitosa de Diplomacia CD
cansados. La posada es propiedad de va- 10 se puede utilizar para obtener un
rios ciudadanos eminentes, incluidos el préstamo de 50 mo. Después de todo, son
cervecero Berk y Kerwin Krell, el provee- héroes locales que se disponen a hacer
dor. La posada cuenta con una gran sala una buena acción. Kerwin también man-
común con servicio completo de comida y tiene un suministro limitado de armas y
ocho salas para invitados. Un trío de armaduras simples, como se indica en la
hermanas atractivas, Darly, Dayla y Dayl tabla a continuación.
suelen actuar como sirvientas. Sin em-
bargo, esta última ha sido secuestrada por Kerwin es un humano bajo y envejecido
el ogro, dejando al resto de las hermanas con pelo que pinta canas y mal peinado.
bastante angustiadas. Viste ropa sencilla y siempre saluda a los
clientes con una sonrisa forzada. Si los PJs
La posada es un excelente lugar para re- hacen una compra e informan de su
copilar rumores. Por cada prueba exitosa búsqueda, les da el rumor n. ° 8 (ver la
de CD 12 de Obtener Información ó 5 mo de tabla en la página 5).
sobornos, dales a los PJs un rumor al azar

~ 39 ~
Berk, halfling varón (ladrón nivel 1):
Artículo Costo # Disponible Humanoide pequeño (halfling); Nivel de De-
Virotes de ballesta (5) 1gp 4 safío: 1; Dados de Golpe 1d6 +1; Puntos
Daga, plata 20gp 1 de Golpe 7; Iniciativa: +7; Velocidad: 20
Daga 2gp 3
pies; Clase de Armadura: 14; Toque: 14;
Hoz 8gp 1
Lanza corta 1gp 3
Sorprendido: 11; Ataque base: +0; Atra-
Javalina 1gp 5 par: -4; Ataque/Ataque completo: espa-
Ballesta ligera 45gp 1 da corta de artesanía excepcional +2
Maza ligera 7gp 1 cuerpo a cuerpo (1d6/ crítico 19-20), o
Armadura de cuero 12gp 1 ballesta ligera +4 a distancia (1d8); Ata-
Escudo ligero de madera 5gp 2 ques Especiales: Ataque furtivo +1d6;
Habilidades Especiales: Rasgos de hal-
fling, Trampas; Alineamiento: LN; Tira-
das de Salvación: Fort +1; Ref +5; Vol +0;
Características: Fue 11, Des 17, Con 12,
Cervecería Hermanos Berkclay: Int 10, Sab 10, Car 14. Habilidades y Pe-
Dos hermanos Halfling poseen y operan ricias: Tasar +4, Engañar +6, Diplomacia
esta cervecería local. Clay (halfling varón +6, Desactivar trampas +4, Disfraz +6, Es-
Plebeyo nivel 2) es el maestro cervecero, conderse +11, Moverse en silencio +7,
pero nunca tuvo los fondos para comen- Abrir cerraduras +7, Juegos de manos +7;
zar su propio negocio. Berk (halfling Iniciativa mejorada (gana un +4 en las tira-
varón Ladrón nivel 1) es un ex convicto das de iniciativa).
huido de un gremio de ladrones en una Idiomas conocidos: Común, Halfling.
ciudad distante. Utilizando fondos ilícitos, Posesiones: espada corta de artesanía
se estableció en Dundraville hace unos excepcional, ballesta ligera con 20 virotes,
años y proporcionó el capital para montar herramientas de ladrón de artesanía ex-
la fábrica de cerveza. Además de la cerve- cepcional.
za común, también elaboran cerveza ne-
gra, cerveza clara y cervezas minoritarias
con sabor extraño, como la cerveza de
calabaza. Una cerveza popular local es la El Círculo de los Druidas: Justo al
cerveza de fuego, elaborada con pimien- oeste de la ciudad, ubicado en una peque-
tos picantes y que garantiza causar acidez ña elevación cerca de un bosque, hay siete
estomacal, ¡incluso en enanos! enormes monolitos de piedra formando el
Círculo de los Druidas. El círculo de piedra
A pesar de que Berk afirma estar en el tiene siglos de antigüedad, pero todavía lo
"buen camino" en estos días, sus tenden- atiende una orden de druidas que custo-
cias pícaras continúan tirando de él. Por dia la región. Una vez cada pocos meses,
su cuenta, sin que lo sepa siquiera su un druida de bajo rango viaja al círculo
hermano, ha diseñado barriles de cerveza para cuidar la vegetación, cosechar
con fondos falsos. Estos compartimentos muérdago silvestre y realizar algunas
secretos son útiles para el contrabando de bendiciones.
objetos pequeños, como joyas o documen-
tos. El contenido exacto del contrabando Sucede que un druida estará en el círculo
que Berk está realizando estos días se deja durante el tiempo de la aventura. Una
a discreción del Dungeon Master. druida semielfa llamada Sherynella pasa
los siguientes días (y noches) en el círcu-
lo, podando la vegetación y recolectando

~ 40 ~
muérdago durante la luna llena. Sheryn Heridas Leves (x2), Detectar Veneno, Resis-
tiene una figura esbelta, de apenas metro tencia; Nivel 1: Calmar Animal, Buenas Ba-
y medio de altura, con cabello largo cas- yas, Hablar con los Animales.
taño y grandes ojos verdes. Habla en un Posesiones: armadura de cuero, escudo
tono suave y relajante, y a menudo tara- ligero de madera, cimitarra de artesanía
rea mientras trabaja. Su compañero, un maestra, kit de curación, múerdago y
gran búho cornudo, está de viaje envian- acebo, hoz de plata.
do un mensaje a su orden.

Si los PJs visitan la arboleda para presen-


tar sus respetos, y tienen éxito en una La Choza de Tarik: fuera de la ciudad
tirada de Diplomacia CD 15 mientras expli- y hacia el sur hay una cabaña vieja ubica-
can su búsqueda a Sheryn, ella se ofrece da en la ribera occidental del río. La caba-
lanzarles el hechizo Buenas Bayas para ña pertenece a un viejo ermitaño llamado
ayudarlos (supondremos que crea ocho de Tarik. Él es un aventurero jubilado
las bayas mágicas). Ella conoce los rumo- gruñón que ha visto unos sesenta invier-
res n. ° 7 y n. ° 10 (ver página 4). nos. Hace años perdió su brazo derecho
cuando se enfrentó tontamente al ogro,
poco después de que éste se instalara en
la cueva cercana. Aunque el único golpe
Sherynella, semielfa mujer (Druida del garrote le destrozó el brazo, Tarik
nivel 2): logró herir al gigante lo suficiente como
Humanoide mediano (elfo); Nivel de Desa- para enviarlo a retirarse a su guarida. No
fío: 2; Dados de Golpe 2d8; Puntos de deseando enredarse con humanos comba-
Golpe 14; Iniciativa: +1; Velocidad: 30 tivos, el ogro tramó su esquema de tribu-
pies; Clase de Armadura: 14; Toque: 11; to mensual a cambio de no atacar. Mien-
Sorprendido: 13; Ataque base: +1; Atra- tras tanto, Tarik se amputó su propio bra-
par: +1; Ataque/Ataque completo: cimi- zo y vendó sus heridas. Se estableció para
tarra de artesanía excepcional +2 cuerpo a convertirse en un leñador, pescador y
cuerpo (1d6/ crítico 18-20); Ataques Es- tallista de madera.
peciales: Hechizos; Habilidades Especia-
les: Rasgos de semielfo, Sentido de la Natura- A pesar de su edad avanzada, Tarik toda-
leza (gana un bonificador +2 en las prue- vía está en forma y es bastante activo.
bas de Conocimiento –naturaleza- y Su- Corta madera diariamente, y es ferozmen-
pervivencia) , Empatía con lo Salvaje (puede te independiente. Intercambia peces y
mejorar la actitud de un animal); Ali- tallas en madera a la gente del pueblo a
neamiento: N; Tiradas de Salvación: cambio de las necesidades básicas de vida,
Fort +3; Ref +1; Vol +6; Características: y disfruta de su soledad. La mayoría de los
Fue 11, Des 13, Con 11, Int 14, Sab 17, Car habitantes de la ciudad le temen (para su
17. Habilidades y Pericias: Concentra- deleite), pero él es un anciano amable e
ción +5, Diplomacia +8, Manejar animal inofensivo, lleno de cuentos y todo tipo de
+10, Sanar +10, Conocimiento (naturaleza) consejos.
+7, Montar +5, Hechicería +7, Superviven-
cia +7; Afinidad animal (obtienes un bonifi- Si los PJs visitan a Tarik y logran un che-
cador +2 en todos los chequeos de Manejar queo de Diplomacia de CD 18 mientras le
Animales y en los de Montar). ayudan a apilar un montón de madera, él
Idiomas conocidos: Común, Élfico, Hal- cogerá confianza con los jugadores. Si se
fling y Silvano. le pregunta por el ogro, los invita a su
Hechizos preparados: (4/3, salvación CD casucha y les narrará el cuento de su ba-
13 + nivel del hechizo): Nivel 0: Curar talla (colorido y adornado) contra el ogro.

~ 41 ~
Él conoce los rumores n. ° 2, 3, 6 y 7 (ver hasta 30 pies), Soltura con un Arma (hacha
página 4). También le da a los PJs una sola de batalla).
flecha mágica con un astil de plumas ne- Idiomas conocidos: Común.
gras. Como tiene un solo brazo, ya no Posesiones: hacha de guerra, armadura
puede empuñar un arco, por lo que se de cuero tachonado +1, kit de curación,
desprende de su "flecha de la suerte". Es flecha de la suerte (flecha reutilizable +2).
una flecha reutilizable +2.

Tarik, el Viejo Manco (Guerrero nivel Torre del Mago: Situada al noreste de
3): la ciudad, hay una sola torre de piedra,
Humanoide mediano (humano); Nivel de con cuatro niveles. Un mago de nivel me-
Desafío: 3; Dados de Golpe 3d10+9; Pun- dio llamado Nerenethos vive en esta torre
tos de Golpe 29; Iniciativa: +1; Veloci- con su aprendiz Anya'drea (una de las PJs
dad: 30 pies; Clase de Armadura: 15; pregeneradas). El mago está viajando y la
Toque: 11; Sorprendido: 14; Ataque ba- torre está cerrada (tanto mágica como
se: +3; Atrapar: +5; Ataque/Ataque com- mundanamente), por lo que ni siquiera su
pleto: Hacha de batalla +7 cuerpo a cuer- aprendiz puede entrar.
po (1d8+2/ crítico x3); Habilidades Espe-
ciales: Manco (no puede manejar armas a Nerenethos es un solitario amable que
dos manos o arma y escudo); Alineamien- disfruta de su privacidad. Aunque abun-
to: NB; Tiradas de Salvación: Fort +8; Ref dan los rumores sobre los oscuros expe-
+2; Vol +3; Características: Fue 15, Des 12, rimentos que realiza en cámaras sub-
Con 16, Int 11, Sab 14, Car 9. Habilidades terráneas ocultas, nada podría estar más
y Pericias: Artesanía (tallado en madera) lejos de la verdad.
+4, Conocimiento (naturaleza) +3, Montar
+7; Lucha a Ciegas, Gran Fortaleza (+2 en
todas las tiradas de salvación de For), Dis-
paro a Bocajarro (+1 a las tiradas de ataque
y daño con armas de ataque a distancia

Habilidad especial para armas a distancia: Reutilizable

Reutilizable es una habilidad especial que se le puede adjudicar a cualquier munición mágica
consumible, como piedras de honda, flechas o virotes. La munición mágica reutilizable no se
consume cuando golpea o falla un objetivo. Si es recuperada tras ser arrojada, se puede usar
nuevamente.
Evocación moderada; Clérigo nivel 7; Artesanía Mágica de Armas y Armaduras; creación mayor,
reparación; Precio + 1 bonus.

~ 42 ~
Apéndice 2: Personajes Pregenerados

Estadísticas Básicas
Personaje Bowen Bec Casimir Anya´drea Newt Mischa
Sexo M M M F M F
Raza Humano Humano Humano Humana Gnomo Elfa
Clase/Nivel Guerrero 1 Plebeyo 1 Aristócrata 1 Especialista 1 Especialista 1 Adepta 1
Nivel desafío 1/2 1/2 1/2 1/2 1/2 1/2

Tamaño Mediano Mediano Mediano Mediano Pequeño Mediano


Altura 6´2´´ 6´6´´ 5´11´´ 5´9´´ 3´1´´ 4´7´´
Peso 218 lb 252 lb 188 lb 115 lb 48 lb 76 lb

Alineamiento NB CB LB CB NB NB
C. A. 18 14 17 13 18 15
CA Toque 12 11 11 11 14 13
CA Sorpresa 16 13 16 12 15 12
Puntos Golpe 10 11 10 7 8 6
Velocidad 20 pies 30 pies 20 pies 30 pies 20 pies 30 pies
Iniciativa +2 +1 +1+ +5 +3 +3

Fuerza 14 18 15 10 11 10
Destreza 15 12 13 13 16 16
Constitución 14 18 14 12 14 11
Inteligencia 12 11 14 17 10 12
Sabiduría 12 8 11 11 11 18
Carisma 10 9 14 17 10 12

Salv. Fort +4 +4 +2 +1 +1 +0
Salv. Ref +3 +1 +1 +1 +3 +3
Salv. Vol +1 -1 +2 +2 +3 +6

Cota de
Coraza,
malla,
Cuero escudo Camisa de
Armadura escudo de Cuero Cuero
endurecido metálico malla
madera
ligero
ligero

Hechizos/día Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Especial 3/2

Bonus Melee +3 +4 +2 +0 +1 +0
Bonus Proyec-
+3 +1 +1 +1 +4 +3
tiles
Ajuste del
+2 +4 +2 +0 +0 +0
daño
Bonus de ata-
+1 +0 +0 +0 +0 +0
que base
Atrapar +3 +4 +2 +0 -4 +0

~ 43 ~
Hechizos

Newt (CD 10 + nivel de hechizo): hablar con mamíferos de madriguera (1 min./día); Nivel 0: luces
danzantes, sonido fantasma, prestidigitación.

Mischa (CD 14 + nivel de hechizo): Nivel 0: crear agua, curar heridas leves, sonido fantasma, orien-
tación divina, luz, remendar, purifica comida y bebida, leer magia, toque de fatiga; Nivel 1: bendecir,
manos ardientes, causar miedo, orden imperiosa, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar
el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, soportar los elementos, niebla de obscurecimien-
to, protección contra el caos, protección contra el mal, protección contra el bien , protección contra la ley,
dormir.

~ 44 ~
Habilidades y Pericias
Personaje Habilidades Pericias
Escalar +4, Artesanía (crear trampas) Competencia con Armaduras (todas),
+6, Manejar Animales
Animal +4, Saltar +4, Disparo a Bocajarro, Competencia con
Bowen Escuchar +1, Montar +2, Buscar +1, Escudos, Soltura con una Habilidad (ar-
Observar +1, Nadar +2, Supervivencia tesanía-hacer
cer trampas-),
trampas Competencia
+3 con Armas (sencillas y marciales)
Escalar +8, Manejar Animales -1, Sal-
Competencia con Armaduras (ligeras),
tar +5, Escuchar -1, Montar +3, Bus-
Bec Duro, Competencia con Armas (sencillas:
car +0, Observar +3, Nadar +5, Usar
lanza solamente)
Cuerda +4
Engañar+2, Diplomacia +8, Manejar
Animales +6, Conocimiento (historia) Competencia con Armaduras (to-
(t
Lord Casimir +4, Conocimiento (local) +6, Escuchar das),Esquivar, Negociador, Competencia
+2, Montar +5, Perspicacia +6, Buscar con Armas (sencillas y marciales)
+2, Observar +4, Nadar +2
Concentración +4, Descifrar Escritos
Competencia con Armaduras (ligeras),
+7, Esconderse +5, Conocimiento (ar-
(a
Iniciativa Mejorada, Soltura con una
cano) +6, Escuchar +4, Moverse en
Anya´drea Habilidad (Usar Artefacto Mágico),
silencio +3, Buscar +7, Juegos de Ma-
M
Competencia con Armas (sencillas)
nos +5, Hechicería +7, Observar +2,
Usar artefacto mágico +10
Tasar +5, Artesanía (alquimia) +9,
Competencia con Armaduras (ligeras),
Artesanía (cerrajería) +5, Desactivar
Dedos Ágiles, Competencia con Armas
Newt Trampas +9, Esconderse +9, Escuchar
Escuch
(sencillas)
+6, Moverse en Silencio +4, Abrir
Cerraduras +9, Buscar +7, Observar +5
Seguir Rastros, Competencia con Arma-
Arm
Concentración +4, Curar +10, Cono-
Con
duras (ligeras), Competencia con Armas
cimiento (naturaleza) +4, Escuchar
Mischa (sencillas), Competencia con Armas
+6, Buscar +4, Hechicería
Hech +4, Observar
(marciales: sólo espada larga, ropera,
+6, Supervivencia +8
arco largo y arco corto)

* Nota: Debido a que los personajes pregenerados son clases de PNJ con las que muchos jugado-
jugad
res no están familiarizados, hemos incluido sus competencias marciales en la categoría de “Pe-
“P
ricias”

~ 45 ~
Armas y Equipo
Personaje Armas Objetos Mágicos/ Especiales Otros Objetos
Hacha de batalla +1,
40 flechas, mochila, odre, piedra
Bowen arco largo compuesto Ninguno
de afilar, cuerda -50 pies-, capa
(+2), daga
Equipo de escalada, cuerda -50
Bec Lanza, daga Ninguno pies-, mochila, yesca y pedernal,
saco
Espada larga de artesa- 35 flechas, ropa de viaje elegan-
Poción de curar heridas leves
nía exquisita, arco largo te, símbolo sagrado de plata,
Lord Casimir de artesanía exquisita,
(clérigo nivel 2), 5 flechas de
mochila, linterna, 3 frascos de
plata, 3 frascos de agua bendita
maza ligera aceite
Varita de Misiles Mágicos (10
cargas), Pergaminos Mágicos
30 balas de honda, 2 bolsas de
(clérigo nivel 1): Leer Magia,
abrojos, cilindro de cuero para
Detectar Puertas Secretas, Mano del
Anya´drea Bastón, honda
Mago (Nota: Anya´drea debe
pergaminos, mochila, plumas y
tinta, 6 pergaminos en blanco,
realizar una tirada de Usar Arte-
tiza, ramitas de yesca (6)
factos Mágicos para usar sus
objetos mágicos)
Fuego del Alquimista (4), palos
40 virotes, mochila, herramien-
Maza pesada, ballesta de humo (2), varilla solar (2),
Newt ligera, 2 dagas bolsa de enredos (2), piedras del
tas de ladrón, cuerda de seda -25
pies-, 3 sacos, 2 bolsas
trueno (2), ramitas de yesca (10)
Kit de Curandero (2), Ungüento Mochila, 40 flechas, faluta de
Hoz de hierro frío, arco
Mischa corto
Curativo (8 aplicaciones; cura madera, acebo y muérdago,
1d3 pg), Antitoxina (4 dosis) bolsa de hierbas, capa

Reflejos CD 15. Rodar por el suelo le pro-


Objetos Especiales: porciona al objetivo un bonificador +2 en
la tirada de salvación. Saltar a un lago o
apagar mágicamente las llamas sofoca
Fuego de Alquimista automáticamente el fuego.

Puedes lanzar un matraz de fuego de al-


quimista como arma de salpicadura. Trata
este ataque como un ataque de toque a Palo de Humo
distancia con un incremento de rango de
10 pies. Este palo de madera tratado alquímica-
mente crea al instante un humo espeso y
Un golpe directo hace 1d6 puntos de daño opaco cuando se enciende. El humo llena
de fuego. Cada criatura a 5 pies del punto un espacio cúbico de 10 pies (trata el efec-
donde golpea el matraz recibe 1 punto de to como un hechizo de nube brumosa,
daño por fuego de la salpicadura. En el excepto que un viento moderado o más
asalto después de un golpe directo, el ob- fuerte disipa el humo en 1 asalto). El palo
jetivo recibe 1d6 puntos de daño adicio- se consume pasado un turno, y el humo se
nales. Si lo desea, el objetivo puede usar disipa naturalmente.
una acción de asalto completo para inten-
tar extinguir las llamas antes de sufrir
este daño adicional. La extinción de las
llamas requiere una tirada de salvación de

~ 46 ~
Varilla Solar lanzar hechizos que esté enredado por la
sustancia pegajosa debe realizar una
Esta varilla de hierro de 1 pie de largo con prueba de Concentración de CD 15 para
punta de oro brilla intensamente cuando lanzar un hechizo. El pegamento se vuel-
se golpea. Ilumina claramente un radio de ve quebradizo y frágil después de 2d4
30 pies y proporciona una iluminación asaltos, rompiéndose y perdiendo su efec-
tenue en un radio de 60 pies. Se ilumina tividad. Una aplicación de disolvente uni-
durante 6 horas, después de lo cual la versal a una criatura atrapada disuelve la
punta de oro se quema y queda inservible. sustancia alquímica inmediatamente.

Bolsa de Enredos Piedra del Trueno

Cuando lanzas una bolsa de enredos a una Puedes lanzar esta piedra como un ataque
criatura (como un ataque de toque a dis- a distancia con un incremento de rango
tancia con un incremento de rango de 10 de 20 pies. Cuando golpea una superficie
pies), la bolsa se desarma y la sustancia dura (o es golpeada con fuerza), crea una
adhesiva estalla, enredando al objetivo y explosión ensordecedora que se trata co-
volviéndose dura y resistente al exponer- mo un ataque sónico. Cada criatura de-
se al aire. Una criatura enredada recibe ntro de un área de 10 pies de radio debe
una penalización de -2 en las tiradas de superar una tirada de salvación de Fortale-
ataque y una penalización de -4 en Des- za CD 15 o quedará ensordecida durante 1
treza y debe superar una tirada de Reflejos hora. Una criatura ensordecida, además
de CD 15 o quedará pegada al suelo, inca- de los efectos obvios, recibe una penaliza-
paz de moverse. Incluso con una tirada de ción de -4 por iniciativa y tiene un 20% de
salvación exitosa, puede moverse solo a la posibilidades de dispersar y perder cual-
mitad de su velocidad. Las criaturas quier hechizo con un componente verbal
enormes o grandes no se ven afectadas que intente lanzar.
por una bolsa de enredos. Una criatura
voladora no quedará pegada al suelo, pero Dado que no es necesario golpear a un
debe superar una tirada de Reflejos CD 15 objetivo específico, simplemente puede
para salvar o no podrá volar (suponiendo apuntarse a un determinado cuadrado de
que usa sus alas para volar) y caerá al sue- 5 pies. Trata el cuadrado objetivo como
lo. Una bolsa de enredos no funciona bajo AC 5.
el agua.

Una criatura que esté pegada al suelo (o Ramita Yesquera


que no puede volar) puede liberarse
haciendo una prueba de Fuerza CD 17 o La sustancia alquímica en el extremo de
aplicando 15 puntos de daño a la sustan- esta pequeña ramita de madera se en-
cia pegajosa con un arma cortante. Una ciende cuando se golpea contra una su-
criatura que trata deliberarse a sí misma, perficie rugosa. Crear una llama con una
o ayudar a otra criatura, no necesita Ramita Yesquera es mucho más rápido
hacer una tirada de ataque; golpear al que crear una llama con pedernal y acero
pegamento es automático, después de lo (o una lupa) y yesca. Encender una linter-
cual la criatura que golpea hace una tira- na con una Ramita Yesquera es una ac-
da de daño para ver cuánto de la sustan- ción estándar (en lugar de una acción de
cia pegajosa fue raspada. Una vez libre, la asalto completo), y encender cualquier
criatura puede moverse (incluido volar) a otro fuego con una consume al menos una
media velocidad. Un personaje capaz de acción estándar.

~ 47 ~
Descripciones draville. Planeas utilizar tus habilidades
en la foresta para ayudar a la gente del
Bowen: el hijo de un pastor, en realidad pueblo a librarse de esta amenaza.
resides fuera de la ciudad de Dundraville.
Sin embargo, dado que es el asentamiento Eres un individuo tranquilo y hablas con
más cercano al rancho de su familia, lo voz baja y monótona. Eres torpe en la
llamas hogar y estás dispuesto a morir ciudad y con otras personas; prefieres
para protegerlo. A pesar de que todavía dormir bajo las estrellas en compañía de
ayudas a cuidar los rebaños de ovejas de animales. Esta actitud tosca tiende a re-
tu familia, te ganas la vida como un leña-
leñ sultarle chocante al resto de la gente, pe-
dor, trampero y guía forestal.. Eres exper-
expe ro no les haces daño ni les faltas al respe-
to en poner una trampa para el jabalí más to. Crees que el trabajo en equipo es la
astuto, y conoces la región alrededor de única forma en que una banda de ciuda-ciud
Dundraville como la parte posterior de tu danos puede aspirar a vencer al ogro, por
mano encallecida. Para ayudartedarte en tu lo que planeas dejar de lado tu actitud
búsqueda, manejas un hacha de guerra hacia las personas. Por lo tanto, insististe
mágica, heredada a través de tu familia en que la bruja elfa Mischa se uniera a la
por generaciones. misión, a pesar de que la mayoría de la
ciudad le temía por sus poderes divinos.
Crees firmemente que el ogro debe ser
derrotado. Desde que se estableció en el
Cerro del Altocráneo,, la fauna local ha Bec: Tu nombre completo es Becarus
desaparecido. Peor aún, sospechas
chas que el Delaurentis Corbin, pero todos te llaman
ogro seguramente atraerá a otros huma-
hum Bec.
ec. ¡Eres un simple chaval de granja en
noides malvados a la región, lo que rom- un cuerpo de seis pies y seis pulgadas y
perá el delicado equilibrio
rio natural, por no 250 libras! No eres la herramienta más
mencionar los malvados estragos que aguda del cobertizo, y te faltan las habili-
habil
pueden causar a los habitantes de Dun-
Dun dades sociales básicas y la etiqueta. Pero

~ 48 ~
lo que te falta lo compensas con fuerza nos, vencerás al enemigo y reclamarás
bruta y resistencia. Si hay un trabajo pe- una victoria para la familia La Frond.
sado o una tarea de baja categoría que
hacer, eres el hombre. Las tareas que re- A pesar de que nunca has empuñado una
quieren delicadeza y destreza, por otro espada contra un enemigo peligroso, has
lado, no son tu fuerte; a menudo rompes pasado horas entrenando con los mejores
herramientas con tus manos retorcidas y espadachines que el dinero puede com-
poderosas. Tales deberes se dejan mejor a prar. ¿Qué tan difícil podría ser golpear a
otros. ¡Tu papá una vez te pidió que es- un oponente de 10 pies de altura? O tal
quilaras una oveja, y la pobre criatura vez puedes confiar en tu puntería fina con
tuvo que ser sacrificada poco después! el arco largo. Has burlado al zorro más
Desde entonces, te alejas de criaturas tan astuto y lo has derribado con un solo tiro
delicadas. preciso. ¿Qué tan difícil podría ser atacar
a un enemigo tan grande? Pero tal vez
Poco después de cumplir 18 años, te unis- una o dos oraciones no harían daño.
te a la milicia local. Disfrutas recibiendo
órdenes y no deseas ascender en las filas Como miembro respetado de la familia La
del liderazgo. Aunque no eres muy hábil Frond, llevas el mejor equipo y lo mantie-
en el manejo de muchas armas además de nes impecablemente limpio. Uno no solo
tu lanza, compensas el entrenamiento debe llevar a los malvados ante la justicia,
formal con la fuerza de un toro. La milicia sino que debe apresurarse en el proceso.
te enseñó los fundamentos del uso y cui- Esperas salir adelante tú solo con tu des-
dado de la armadura, pero desprecias la treza de combate, conocimiento de la ciu-
mayoría de las formas de armadura. dad y buena apariencia, y esperas no te-
Siempre te aprietan en el pecho y los bra- ner que pedir ningún favor a la familia.
zos, y son francamente incómodas. Aún así, tu madre insistió en que trajeras
una poción capaz de curar tus heridas.
Eres escandaloso, pero prefieres usar ora- Harás todo lo posible para que nadie te
ciones cortas y palabras simples. Otras vea consumirla (incluso si es necesario),
personas a menudo te confunden con pa- para que no sientan ninguna debilidad en
labras elegantes y cosas por el estilo. A su intrépido líder.
menudo finges que las entiendes y luego
haces lo que te da la gana. Flexionas un
brazo poderoso sacando músculo, y tien- Anya'drea: te encanta hablar, con cual-
den a dejarte en paz. Eres ingenuo y con- quier persona, sobre cualquier cosa. Pero
fiado, y bastante tímido con las mujeres prefieres hablar de magia y de cuán ge-
bonitas. nial será la maga en la que planeas con-
vertirte algún día. Si nadie te escucha,
incluso hablarás contigo misma, solo para
Lord Casimir La Frond: Eres valien- romper el silencio. Sin embargo, te niegas
te y seguro, un líder nato en tu opinión. Y a responderte a ti misma. Ahí es donde
alguien necesita guiar a esta chusma con- trazas la línea.
tra las maquinaciones diabólicas de ese
ogro. La familia La Frond siempre se opu- Has sido aprendiz de mago durante casi
so a la idea de darle tributo mensual a la dos años. Nerenethos aún no te ha ense-
bestia, pero los débiles líderes de Dundra- ñado mucho. Pero cualquier día estarás
ville esperaban que el problema simple- manejando poderosos conjuros. Eso espe-
mente "desapareciera". No le temes al ras. En realidad, pasas la mayor parte de
ogro, y con el apoyo de tus conciudada- tu tiempo cocinando, barriendo la torre y
lavando cristalería de laboratorio. Tal vez

~ 49 ~
él no reconoce tu potencial ilimitado para ballesta.
las artes arcanas. O peor, solo quiere una
sirvienta a la que no necesite pagar. Hablas muy rápido y tienes la costumbre
Cuando se fue de la ciudad, ni siquiera de frotarse las manos. Estás fascinado por
confiaba en que te quedaras en su torre. la magia y por quienes la ejercen, pero
Cerró todas las puertas y las protegió con crees que la alquimia puede lograr resul-
barreras mágicas. ¡Jolín! tados similares. Anhelas las riquezas que
el ogro debe acaparar. Esperas cobrar por
Pero no pasa nada. Le birlaste una de sus todos los dispositivos que planeas usar,
varitas (tiene tantas, no la echará de me- además de obtener algo de sobra para
nos) y uno de sus pergaminos. Planeas ampliar tu laboratorio y contratar un
demostrarle a tu amo, y a toda la ciudad, asistente. Un asistente podría liberarte
que tienes el don de la magia. Si puedes del trabajo para dedicarte a seguir con la
ayudar a derrotar al ogro con "tu" varita investigación y el desarrollo. Tienes mu-
mágica, nadie podrá negar tu habilidad chas ideas alquímicas que deseas explorar
natural. Quizás los magos de todas partes y llevas una pequeña libreta en caso de
anhelen contratar tus servicios como que la inspiración te venga durante el
aprendiz. Por supuesto, si fallas, y tu camino.
maestro descubre que le robaste una de
sus varitas de su tesoro, ¡podrías ser des-
pedida! Mischa: Eres una elfa adepta, llamada
Bruja del Bosque por muchos ciudadanos
ignorantes. Temen claramente tu co-
Newt: Tu padre era cerrajero y te exigió nexión divina con la naturaleza, lo cual te
que siguieras sus pasos. Pero francamen- queda bien. Eres introvertida y prefieres
te, la cerrajería es bastante aburrida. Así que te dejen sola para obtener una paz
que dejaste tu casa para viajar y descubrir interior con la naturaleza. Esa paz inte-
lo que querías hacer con tu vida. Durante rior ha sido interrumpida por la llegada
ese tiempo, has tenido muchos trabajos, del ogro hace años. A instancias de Bo-
incluyendo el de bufón de la corte, el de wen, un viejo amigo, dejaste de lado tu
limpiar corrales de estiércol y el de parri- desdén por la ciudad y de mala gana acep-
llero, por nombrar solo algunos. Final- taste unirte a la misión de vencer a un
mente, descubriste una habilidad que te malvado enemigo. Además, percibes un
gusta: la alquimia. Es peligrosa (te has mal mucho más oscuro que un simple
chamuscado un poco), es rentable y pro- ogro que extorsiona a una ciudad.
duce elementos fascinantes que hacen
que la vida cotidiana sea más fácil. Cuan- Eres misteriosa y distante, si no franca-
do te enteraste de la misión de derrotar al mente arrogante a veces. Los años de exi-
ogro, simplemente tuviste que cerrar la lio autoimpuesto te han dado una visión
tienda para tener la oportunidad de pro- pesimista y adversa en la mayoría de las
bar tus dispositivos en el terreno. ¡Solo situaciones. Te escondes en túnicas volu-
desearías tener más artículos en stock! minosas y hablas en élfico, a menos que
Además, tienes otras habilidades útiles, debas conversar con los demás. Además
como el sigilo (historia larga), y aún co- de manejar hechizos divinos para ayudar
noces las entrañas de la mayoría de las a las criaturas de la naturaleza, eres muy
cerraduras. Prefieres quedarte atrás y hábil en el conocimiento de la foresta.
evitar el combate cuerpo a cuerpo. Un Puedes rastrear a un zorro durante una
gnomo como tú podría ser pisoteado. En tormenta de lluvia, y puedes mezclar
cambio, te enfocas en lanzar pociones hierbas para crear bálsamos curativos. No
alquímicas en la refriega, o en usar tu esperas nada a cambio de tu ayuda, ya que

~ 50 ~
el dinero no tee sirve. La aceptación de lo
que eres y el retorno del equilibrio natu-
nat
ral son todo lo queue necesitas para estar
contenta,, una vez que el ogro haya
ha sido
derrotado.

~ 51 ~
Apéndice 3: Abreviaturas

Ex: Habilidades Extraordinarias


Las habilidades extraordinarias, aunque pueden romper las leyes de la física, no son mágicas, no se
vuelven ineficaces en un campo antimagia, no están sujetas a ningún efecto que interrumpa la magia, y
generalmente no provocan ataques de oportunidad. Sin embargo, no son algo que cualquiera pueda
hacer o incluso aprender a hacer sin una capacitación exhaustiva. Usar una habilidad extraordinaria es
una acción gratuita a menos que se indique lo contrario.

Sb: Habilidades sobrenaturales


Las habilidades sobrenaturales son mágicas y desaparecen en un campo antimagia pero no están sujetas
a la resistencia a hechizos, contrahechizos o a ser disipadas por disipar magia. Usar una habilidad so-
brenatural es una acción estándar a menos que se indique lo contrario. Las habilidades sobrenaturales
pueden tener un límite de uso o ser utilizables a voluntad, al igual que las habilidades de tipo hechizo.
Sin embargo, las habilidades sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y nunca requieren
controles de Concentración. A menos que se indique lo contrario, una habilidad sobrenatural tiene un
nivel de lanzador efectivo igual a los Dados de Golpe de la criatura. La tirada de salvación (si la hay) con-
tra una habilidad sobrenatural es:

10 + ½ de la criatura HD + modificador de habilidad de la criatura (usualmente Carisma)

CA: Clase de Armadura


Hay tres estados de Clase de Armadura:

• Normal (CA o Clase de Armadura): Todos los modificadores sumados. El personaje es capaz de
esquivar los golpes o de detenerlos con su armadura de ser posible.

• Sorprendido: Todos los modificadores de armadura, pero no el de destreza. Cuando un persona-


je fue sorprendido, pierde la capacidad de esquivar los ataques, y lo único que lo salva es su ar-
madura.

• Toque: Todos los modificadores de destreza y tamaño, pero no los de armadura. Cuando un
enemigo solo quiere tocar a un personaje y no atravesar su armadura, lo único que defiende al
personaje es su destreza y su capacidad de esquivar el toque.

PNJ: Personaje No Jugador

En los juegos de rol de mesa un personaje no jugador (término abreviado a menudo con las si-
glas «PNJ») es un personaje ficticio controlado por el director de juego en el curso de una sesión
de juego.

~ 52 ~
PJ: Personaje Jugador

En los juegos de rol de mesa un personaje jugador (término abreviado a menudo con las siglas
«PJ») es un personaje ficticio controlado por uno de los jugadores en el curso de una sesión de
juego. El peso de la acción, a lo largo de una partida de rol, recae sobre todo sobre este tipo de
personajes, ya que son los únicos que pueden tomar decisiones según el criterio de los jugado-
res. En torno a ellos gira toda la acción del juego. El resto de personajes, que el director de jue-
go hace intervenir en cada una de las sesiones de juego, son los personajes no jugadores.

ND: Nivel de Desafío

El Nivel de Desafío de una criatura proporciona una medida aproximada de la resistencia de la


criatura en una situación de combate. Como regla general, cuatro héroes de un nivel igual al
Valor de Desafío de la criatura deberían agotar aproximadamente una cuarta parte de sus re-
cursos combatiéndolo. Pero pueden surgir situaciones en las que el nivel de desafío de una cria-
tura no refleje con precisión la dificultad del desafío.

Juez: Director de Juego (Dungeon Master)

En los juegos de rol, el Master, o Dungeon Master (a menudo abreviado como DM) es el organi-
zador del juego y participante encargado de crear los detalles y desafíos de una aventura de-
terminada, mientras mantiene una continuidad realista de los eventos. En efecto, el Dungeon
Master controla todos los aspectos del juego, excepto las acciones de los personajes jugadores
(PJ), y describe a los jugadores lo que ven y oyen.

CD: Clase de Dificultad

Algunos chequeos se hacen contra una Clase de dificultad (CD). La CD es un número (establecido
usando las reglas de habilidad como una guía) que debe conseguir el jugador como resultado en
su tirada de dados para tener éxito.

Tabla: Ejemplos de clase de dificultad

Dificultad (CD) Ejemplo (habilidad utilizada)


Muy fácil (0) Observar algo grande a la vista (Observar)
Fácil (5) Subir una cuerda anudada (Trepar)
Promedio (10) Escucha a un guardia que se acerca (Escuchar)
Duro (15) Hacer que se suelte la rueda de un carro (Desactivar Mecanismos)
Difícil (20) Nadar en aguas tempestuosas (Nadar)
Formidable (25) Abrir una cerradura complicada (Abrir Cerraduras)
Heroico (30) Saltar a través de un abismo de 30 pies (Saltar)
Casi imposible (40) Rastrear a un escuadrón de orcos en un terreno duro después de 24 horas
de lluvia (Supervivencia)

PV: Puntos de Vida

Alineamiento: LB (Legal Bueno), NB (Neutral Bueno), CB (Caótico Bueno), LN (Legal Neutral),


N (Neutral), CN (Caótico Neutral), LM (Legal Malvado), NM (Neutral Malvado), CM (Caótico
Malvado)

~ 53 ~
Asalto: Cada asalto representa 6 segundos en el mundo del juego. Un asalto presenta una opor-
tunidad para que cada personaje involucrado en una situación de combate lleve a cabo una ac-
ción.

MO: Moneda de Oro; MP: Moneda de Plata; MC: Moneda de Cobre. 1 MO= 10 MP= 100 MC.

~ 54 ~