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Personajes El Guerrero (Warrior): Maestro del combate cuerpo a cuerpo, el guerrero es el personaje ms fuerte e ideal para principiantes.

Siempre debe estar atento para poner a prueba su habilidad, lo que le permitir desarrollar su potencial fsico y utilizar las nuevas armas que encuentre. Su energa vital aumenta al doble de velocidad que en el caso de las otras clases. La destreza es una habilidad importante para l, ya que le proporciona una mejor armadura y aumenta sus posibilidades de impacto en el enemigo. El guerrero es poco hbil con la magia por naturaleza, por lo que no debera centrarse demasiado en ella. Adems de Curacin (Healing) y Portal a la Ciudad (Town Portal), no necesita ms que algn hechizo bsico. Antes de malgastar sus puntos de subida de nivel en magia, es preferible que blanda aquellas armas y armaduras que aumenten su escaso potencial mgico. Su capacidad de reparacin sobre la marcha, puede significar la diferencia entre proteccin con una cota de malla o la muerte a pecho desnudo, a pesar de que el uso de esta habilidad disminuya la duracin mxima del objeto reparado. Cada vez que el guerrero sube un nivel, obtiene automticamente dos puntos de vida y uno de magia. Su potencial de ataque fsico aumenta ms rpido que el de las otras clases, y tambin lucha y se recupera de los daos sufridos a mayor velocidad. Si embargo es lento con armas a distancia, como arcos, y muy malo empleando hechizos, as que no es conveniente que use la magia en el fragor de la batalla. Caracterstica Base Mximo
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Fuerza (Strenght) 30 250 Magia (Magic) 10 50 Destreza (Dexterity) 20 60 Vitalidad (Vitality) 25 100

Puntos de comienzo
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Clase de Armadura 7 (Armor Class) Para Golpear 60% (To Hit) Vida (Life) 70 Energa (Mana) 10

Rogue

Astuta y bien entrenada en las artes marciales y mgicas, la rogue es con diferencia la clase ms flexible de las tres, y tambin la ms equilibrada. Adecuada para el jugador defensivo que prefiere deshacerse del enemigo antes de que ste se acerque a l, es capaz de utilizar el arco mejor que nadie y blandir una espada casi igual de bien que el guerrero, y adems lanzar hechizos dignos del hechicero. Al principio, la rogue debe centrarse en aumentar su fuerza y destreza para poder usar los arcos que encuentre, pero ms adelante podr enfocarse en la magia o la vitalidad (nunca en ambas al tiempo, ya que no conseguir nunca ser buena hechicera ni tener muchos puntos de vida). Si una rogue se decide por la senda de la hechicera, debe hacerse cuanto antes y emplear el hechizo de Escudo de Energa (Mana Shield), de forma que su energa mgica reemplace sus pocos puntos de vida. Como habilidad nica, la rogue puede identificar y desarmar trampas en cofres y puertas, aunque no barriles. La rogue obtiene dos puntos de vida y dos de magia cada vez que gana un nivel. Es la ms rpida con armas de ataque a distancia, y su ataque cuerpo a cuerpo y velocidad de recuperacin de heridas, son superiores a las del hechicero pero inferiores a las del guerrero. A la hora de lanzar hechizos es ms lenta que el hechicero, pero lo bastante rpida como para poder emplear la magia de forma eficaz durante el combate. Caracterstica Base Mximo
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Fuerza (Strenght) 20 55 Magia (Magic) 15 70 Destreza (Dexterity) 30 250 Vitalidad (Vitality) 20 80

Puntos de comienzo
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Clase de Armadura 6 (Armor Class) Para Golpear 65% (To Hit) Vida (Life) 45 Energa (Mana) 22 Dao (Damage) 1-4

El Hechicero (Sorcerer) Como estudiante de las artes msticas, el hechicero suple sus carencias fsicas con unos formidables poderes mgicos. Es el personaje que mayor desafo supone para el jugador, y el ms sofisticado con el mayor nmero de ataques posibles a su disposicin. Por tanto, el hechicero debe tratar de mejorar sus poderes mgicos constantemente; la fuerza es un aspecto secundario, ya que este personaje debe ir adecuadamente protegido. Destreza y vitalidad no son de especial utilidad para el hechicero de alto nivel, ya que la primera se necesita principalmente para mejorar la armadura y ataques a distancia -algo que no

necesita el hechicero-, y la segunda queda suplida con el hechizo de Escudo de Energa (Mana Shield), que permite reemplazar puntos de vida por puntos de magia. Su principal objetivo ha de ser encontrar y leer cuantos libros de magia le sea posible, ya que as aumenta la potencia de sus hechizos y por tanto su efectividad en combate. Adems del hechizos de Escudo de Energa, encontrar muy tiles los de Bola de Fuego (Fireball), Cadena de Rayos (Chain Lightning) y Maldicin de Piedra (Stone Curse). La habilidad propia del hechicero consiste en poder recargar cualquier bastn de hechizos que encuentre, a costa eso s, de reducir su mximo nmero de cargas. El hechicero obtiene un punto de vida y dos de magia cada vez que gana un nivel de experiencia. Lanza hechizos a mucha mayor velocidad que las otras clases, pero se recupera de los ataques y los realiza cuerpo a cuerpo dos veces ms despacio que el guerrero. Su habilidad con armas de ataque a distancia es nula, aunque los hechizos deberan suplir esta flaqueza. Caracterstica Base Mximo
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Fuerza (Strenght) 15 45 Magia (Magic) 35 250 Destreza (Dexterity) 15 85 Vitalidad (Vitality) 20 80

Puntos de comienzo
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Clase de Armadura 3 (Armor Class) Para Golpear 57% (To Hit) Vida (Life) 30 Energa (Mana) 70

La Gua 01 - El Carnicero (The Butcher) Cuando hables con el moribundo que hay a la entrada del templo, sabrs que un malvado demonio llamado Carnicero ha asesinado a muchos habitantes de Tristam. Tu misin es vengarles, y para ello debes localizar a la bestia en los niveles 2 o 3, dentro de una sala cuadrada inundada de sangre cada de los cuerpos empalados que "decoran" la habitacin. Si abres la puerta, el Carnicero saldr a por ti. Este monstruo asesino es totalmente inmune a los hechizos de bajo nivel excepto al de Flash, tiene casi 70 puntos de vida, e inflige entre 8 y 12 por cada golpe que da. Para vencerle, salvo que se tenga el conjuro antes mencionado, el nico sistema es con el

combate cuerpo a cuerpo, nada de arcos o magia. En el caso del guerrero, utiliza un hacha de dos manos, y para el hechicero y la rogue, un escudo y un arma de una mano. En el cinturn de cualquiera de ellos debe haber numerosas pociones de curacin. Al abrir la puerta slo hay que aguantar el tipo, inmvil, asestando un golpe tras otro y bebiendo una pocin cuando sea necesario. Despus de un rato, la amenaza ya slo lo ser para los gusanos que quieran devorar sus infectas entraas. Una vez muerto el Carnicero, obtendrs su arma (Cleaver). Inflige entre 4 y 24 puntos de dao y suma 10. 02 - El Suministro de Agua Envenenado (Poisoned Water Supply) Pepin, el Sanador, te informar del envenenamiento de la fuente que provee de agua fresca a Tristam. Si hablas con Cain, l te dir que la entrada al suministro de agua est al otro lado de un oscuro pasaje. Baja al nivel 2 y busca una estructura rectangular sobre la que se abre una sombra apertura; al colocar el cursor sobre ella te aparecer el texto "A Dark Passageway". Entra y descenders a la zona de la fuente. Si llevas un guerrero, debe ser al menos de nivel 4, mientras que hechiceros y rogues deben ser de nivel 5. En esta zona encontrars bsicamente tres tipos de criaturas: Devil Kin, Carvers y Goat Demons. Los Carvers tienen entre 4 y 8 puntos de vida, pueden golpearte causando 1-5 puntos de dao y no poseen resistencia o inmunidad alguna. Los Devil Kin tienen 16-24 puntos de vida y causan entre 5 y 9 de dao. Tampoco tienen inmunidad o resistencia. Los Goat Demons, organizados en clanes, son ms fuertes que los anteriores y los encontrars en muchos otros lugares del laberinto de Tristam. En el suministro de agua est el Flesh Clan, Clan de la Carne. Tienen entre 30 y 45 puntos de vida, infligen entre 5 y 10 de dao, y no tienen resistencias. Habr 6 o 7 de ellos junto a la fuente envenenada, y excepto uno, todos estn armados con mazas. El ltimo, que no se separa de la fuente bajo ningn concepto, lleva un arco con el que disparar constantemente. Cuando entres en la caverna, llegar un momento en que te encuentres con una bifurcacin: el ramal izquierdo te lleva a un callejn sin salida, y el derecho a la fuente de agua. En cualquier caso, debes recorrerlo todo y matar absolutamente a todas las criaturas que encuentres, ya que es la nica forma de eliminar el veneno del agua. Para hacer frente a todos los monstruos, atrae a los que puedas manejar hasta una zona limpia, de forma que los mates poco a poco y en pequeo nmero. No se te ocurra meterte de lleno en la zona de la fuente porque seguramente no sobrevivirs. Cuando hayas terminado, el agua pasar de roja a azul. Vuelve a la ciudad y Pepin te entregar el Anillo de la Verdad, que te proporcionar +10 puntos de vida, un bono de +10% de resistencia a todo, y -1 a los daos recibidos. Su precio a la venta si quieres, es de 2.775 monedas. 03 - La Maldicin del Rey Leoric (The Curse of King Leoric) Ogden, el propietario de la taberna, te contar algo de la historia del Rey Leoric, enloquecido por Diablo y muerto en una trgica batalla a manos de su ms fiel caballero. Su espritu, maldito por los poderes malignos, vaga sin descanso en algn lugar de las catacumbas. Tu misin es proporcionarle el descanso eterno.

La tumba del Rey Leoric est en el tercer nivel, en una estructura cuadrada con un pasaje oscuro en un lateral (tambin puede ser una escalera descendente). Al pasar el cursor por encima, obtendrs un mensaje que dice "To King Leoric's Tomb". Para tener xito en esta empresa, si llevas un guerrero debe ser al menos de nivel 5, si es un Rogue de nivel 6, y un hechicero de nivel 7. El Esqueleto del Rey Leoric es inmune a los hechizos basados en fuego, y tambin al Holy Bolt y al Flash. Puedes daarle con hechizos elctricos, pero posee cierto grado de inmunidad a ellos y te haran falta muchos para conseguir algo. Leoric tiene al menos 120 puntos de vida, y cada vez que golpea inflige entre 10 y 15 puntos de dao. Adems posee una gran velocidad de ataque, as que si tienes una armadura pobre, debes tener mucho cuidado en el combate cuerpo a cuerpo. En la antecmara de la tumba encontrars dos puertas: la de la izquierda te da acceso a una sala con una palanca y varios esqueletos. La palanca te abrir la reja que protege la cmara de Leoric. La puerta de la derecha da paso a una sala exactamente igual que la anterior, pero la palanca abre una habitacin llena de enemigos. No es necesario entrar en ninguna de ellas, as que si quieres ahorrar fuerzas djalas para ms tarde. Cuando te adentres en la cmara de la tumba, atrae a los esqueletos que te intentarn rodear hacia el pasaje por el que has entrado. No te adentres de lleno en la cmara bajo ningn concepto, ya que en cada esquina hay arqueros y varios enemigos que te superarn fcilmente en nmero. Hazlo poco a poco. Para enfrentarte a Leoric, atrelo tambin hacia la entrada de forma que puedas librar con l un combate singular. Empieza a golpearle, mantn un ojo en tu salud y ve utilizando pociones de curacin segn las necesites. Pasado un tiempo caer y obtendrs una Corona cuyas propiedades son sumar 8 puntos a la clase de armadura, y robar puntos de vida a tus enemigos para subir los tuyos (aunque slo a nivel curativo, nunca aumentar el mximo que tenga tu personaje). 04 - El Letrero de la Taberna (Tavern Sign) Ogden, el tabernero, te encargar esta misin despus de limpiar un par de niveles de la iglesia. Si tienes que realizar esta tarea, no podrs bajar al nivel 5 hasta que lo hayas hecho. Si es tu caso, ve a la aldea para que Ogden te hable del robo del letrero. En el nivel 4 encontrars dentro de una sala a Snotspill, quien te dir que encuentres el letrero y se lo lleves. Si en ese momento no has hablado todava con Ogden, hazlo ahora. Vuelve al nivel 4, y rodeando la estructura donde est Snotspill, encontrars una sala con varios Overlords. Mtalos (no es difcil, sobre todo con hechizos) y recupera el letrero. No se lo des a Snotspill, debes llevrselo a Ogden para conseguir el Harlequin Crest. Baja de nuevo hasta donde est el insidioso bicho y te atacarn decenas de criaturas. Si tienes el hechizo de Muro de Fuego (Firewall), logrars maravillas con l. Si no es as, espera en la puerta y ocpate de los monstruos de uno en uno. Intenta evitar que te rodeen. 05 - Gharbad el Dbil (Gharbad the Weak) Este curioso personaje que encontrars en el nivel 4, no parece en un principio tener nada de especial. Sin embargo, si intentas atacarle, descubrirs que adems de no poder, te hablar pidindote clemencia. Promete que si no le matas, te har un objeto mgico.

Mrchate a explorar y vuelve al cabo de un rato (o sal de la sala y entra en ella varias veces), y obtendrs un primer objeto que puede o no ser til. Si vuelves a hablar con Gharbad, te dir que an no ha terminado de hacerte el segundo objeto. Sal de paseo otra vez y vuelve hasta que te entregue otro presente. Al final, quedar en hacerte un tercer regalo, pero cuando lo tenga listo te dir que es demasiado bueno para ti (too good for you), y te atacar inmediatamente. Esta criatura hace honor a su nombre, por lo que no te resultar muy difcil acabar con ella. Cuando lo hagas, obtendrs el tercer objeto. 06 - La Roca Mgica (Magic Rock) Griswold, el herrero de Tristam, te hablar de una misteriosa roca cada del cielo que fue robada por los demonios de las catacumbas a una caravana. Con ella podra fabricarte algo maravilloso y til, pero antes debes recuperarla para l. La encontrars sobre un pedestal en el nivel 5, situado en una habitacin o en una sala abierta. Lo nico que detectars es que es una roca sobre un pedestal, nada ms. No necesitas ninguna habilidad especial para recuperarla, simplemente poder sobrevivir a las criaturas que encontrars en este nivel. Cuando le devuelvas la roca a Griswold, l te entregar un objeto llamado Empyrean Band, cuyas propiedades son: +2 a todos los atributos, +20% de radio de luz, una recuperacin ms rpida de los puntos de vida restados por dao, y la absorcin de la mitad del dao sufrido por trampas. 07 - El Valor de Arkaine (Arkaine's Valor) El objetivo de esta misin es recuperar la legendaria armadura del guerrero Arkaine. Nadie te encargar este cometido, dars con l leyendo un libro (Book of Blood) en el nivel 5 o 6. Si puedes hace frente a las criaturas de este nivel, no tendrs que preocuparte por los Demonios que protegen la armadura. Encontrars una cmara alargada con dos puertas en la cara sur (en el nivel 5 o 6, como ya se ha dicho). Entra, mata a los demonios y lee el libro sobre Arkaine. Abre la puerta que hay al fondo de la habitacin y encontrars el Pedestal de Sangre (Pedestal of Blood) y una piedra-sangre (bloodstone). Coge la piedra y pulsa con ella sobre el Pedestal, con lo que se abrir una entrada en la cara oeste de la estructura. Sal fuera, entra por la nueva puerta, mata a los demonios y coge la nueva piedra de sangre. Vuelve al Pedestal para colocarla, y una segunda puerta se abrir en la cara este. Ve all, mata a los demonios, coge la piedra de sangre, llvala al Pedestal y abrirs el fondo de la cmara. Tras enfrentarte a cinco demonios, encontrars la armadura. El Valor de Arkaine suma 25 puntos a tu clase de armadura, 10 a tu vitalidad, resta 3 puntos del dao infligido por enemigos, y otorga una recuperacin ms rpida de los daos sufridos. 08 - La Cmara de Huesos (The Chamber of Bone)

Para salir victorioso de esta misin, slo hay que hacer una cosa: sobrevivir a la Cmara de los Huesos. La entrada a ella se encuentra en el nivel 7, bajando por unas escaleras. Para poder acceder a ellas, debes leer previamente el libro (Mythical Book) que hay en el nivel 6, lo que har desaparecer las paredes que rodean las escaleras. Tu personaje ha de ser lo bastante fuerte como para enfrentarse a criaturas como los Unseen, Horned Demons y Horror Captains con facilidad. Los hechiceros deben tener muy en cuenta que los ltimos resisten al rayo y son inmunes a la magia. Nada ms bajar a la Cmara, vers una puerta que da a una gran habitacin y corredores a derecha e izquierda. Al final de cada uno de ellos hay dos Horned Demons y un Unseen, as como una palanca que abre una puerta secreta en el muro derecho de la Cmara. Una vez eliminados estos primeros enemigos y activadas las dos palancas, abre la puerta de la Cmara y acaba con los 45 Horror Captains y los 5 Unseen. Contina hacia la siguiente habitacin, mata a los monstruos y coge el libro de hechizos que hay all. Conseguirs el hechizo de Guardin, que al ser utilizado hace salir del suelo las tres cabezas de una hidra que disparan fuego para proteger a tu hroe. 09 - El Saln de los Ciegos (Halls of the Blind) En el nivel 7 encontrars un libro (Book of the Blind) que iniciar esta misin. El lugar en cuestin, es una sala octogonal con una puerta en la cara norte y otra en la sur. Dentro hay 17 Illusion Weaverns de color amarillo, cuya principal debilidad son los hechizos basados en la electricidad (como el Lightning). Tambin se pueden eliminar a golpes. Hazlo antes de intentar acceder a cualquiera de las dos salas pequeas a las que dan las puertas, ya que en ambas habr ms criaturas. En la habitacin de la puerta norte encontrars el Amuleto ptico (Optic Amulet), que te servir para completar la misin. No es una misin especialmente difcil debido al nivel que ya tendr tu personaje a estas alturas de juego, pero no te confes. Recuerda que estas criaturas son inmunes al fuego. 10 - Zhar el Loco (Zhar the Mad) Cuando llegues al nivel 8 y lo hayas explorado lo suficiente, encontrars a este singular personaje en una sala llena de libros, pergaminos sobre pedestales, y una estantera. Al hablar con l, te ofrecer un libro como regalo. Puedes coger todo lo que quieras sin ningn problema, pero en el momento en que se te ocurra tocar la estantera, Zhar te atacar haciendo honor a su apodo. Su sistema de combate es muy ventajoso para l, ya que ataca con hechizos, se teleporta a otro punto de la sala, ya taca de nuevo. Por ello es muy difcil vencerle en combate cuerpo a cuerpo, y los hechizos (especialmente Stone Curse) suelen ser el mejor mtodo de afrontar el problema. Cuando acabes con l, dispondrs de montones de hechizos y pergaminos, as como un libro de la estantera y un objeto que aparece de forma aleatoria.

11 - La Seta Negra (Black Mushroom) Un libro etiquetado "Fungal Tome", en el nivel 9, marcar el comienzo de esta misin. Debes llevrselo a Adria, la bruja de la aldea, quien te pedir que consigas un cerebro de demonio y se lo lleves a Pepin. Puedes hablar con el clrigo para obtener informacin adicional. Si bajas de nuevo a las catacumbas, el primer monstruo que mates (sea cual sea), dejar suelto el cerebro de demonio. Es muy pequeo y fcil de perder de vista, as que no le quites ojo y cgelo. Llvaselo a Pepin, y ste te entregar un elixir para Adria. La bruja te dir que te lo quedes (pero llvaselo para que te lo diga), as que bbetelo y todas tus caractersticas se vern incrementadas en tres puntos. En algunas versiones de Diablo (las primeras que salieron) hay un pequeo error de programa que te impedir beber el elixir si no lo haces inmediatamente despus de que Adria te diga que te lo quedes, as que hazlo en ese momento. 12 - El Yunque de la Furia (Anvil of Fury) Griswold te hablar del poderoso Yunque de la Furia, un pesado objeto de metal que se encuentra en una pennsula rodeada por lava y guardada por monstruos en el nivel 10. Entre las criaturas que lo protegen se encuentran Night Clan Archers y Obsidian Lords, as que no tengas prisa en zambullirte en una mel que slo terminar con tu muerte. En lugar de ello, avanza poco a poco eliminando a quien se ponga a tiro. Recoge el Yunque (es pequeo y difcil de ver) y llvaselo a Griswold, que te entregar un arma muy potente. 13 - El Seor de la Sangre (Warlord of Blood) Muy cerca del final, en el nivel 13, encontrars un libro (Steel Tome) que dar comienzo a esta misin. Si no lo encuentras pero no puedes acceder a las escaleras que conducen al nivel 14, bscalo porque es necesario que lo leas antes de poder bajar. El Seor de la Sangre y sus secuaces son bastante duros de pelar, pero vulnerables al hechizo de Stone Curse. Apatelas para que te sigan y elimnalos uno por uno. Sus secuaces son especialmente vulnerables a los hechizos de rayo (Lightning). Evita quedar rodeado, huye si es necesario. El hechizo Mana Shield te resultar muy til. Cuando acabes con el Seor de la Sangre podrs hacerte con su tesoro, que incluye dos armaduras mgicas y cuatro armas mgicas. Tambin podrs bajar al nivel 14. 14 - Lachdanan Tras deambular un rato por el nivel 14, encontrars a un Caballero de Sangre congelado. No importa que intentes atacarle, l te pedir el Elixir Dorado para acabar con su msera existencia. Puedes encontrar el brebaje en el centro de una sala del nivel 15. Llvaselo a Lachdanan y l te entregar una armadura muy resistente (Veil of Steel), mientras que t le llevars su deseada muerte.

15 - Lazarus Busca el Cayado de Lazarus (Staff of Lazarus) en el nivel 15 (estar tirado por cualquier parte) y llvaselo a Cain en la ciudad. Cuando lo hagas vuelve al nivel 15 y busca un portal rojo que te transportar a un nivel secundario poblados por sbcubos y hechiceros. Elimina a cuantas criaturas puedas antes de leer los Libros de la Vileza (Books of Vileness), ubicados en extremos opuestos de este nivel. Para leer los libros debes estar situado en el teleportador cercano, y al leerlos aparecers en una zona llena de monstruos, vulnerables al hechizo de Muro de Fuego (Firewall). Tendrs que leer el segundo libro y volver al principio del nivel, donde encontrars un teleportador que te llevar hasta el mismsimo Lazarus. Encontrars al malvado rodeado de monstruos y sus dos capitanes, Blackjade y Red Vex. Huye por el corredor del norte o el del sur y acaba con todo el que te persiga. El hechizo Stone Curse te ser til. Lazarus no te perseguir, as que cuando hayas acabado con toda su guardia, ve por l. Lazarus se teleportar y utilizar hechizos de Flash, pero un buen hechizo Stone Curse a tiempo le quitar las ganas de moverse. Te ser muy difcil acabar con l cuerpo a cuerpo. Las flechas tendrn mejor resultado. Cuando termines con l, vuelve a portal rojo y entra en l, vuelve a la ciudad, y habla con Cain para recibir la misin final. 16 - Diablo El Seor del Terror est encerrado en una sala, y slo le liberars para poder enfrentarte a l pulsando todas las palancas del nivel. Antes de hacerlo, acaba con todas las criaturas que encuentres en la zona. Ten siempre a punto numerosas pociones de curacin y el hechizo de Mana Shield. Un Golem tambin te ser til, y puedes ayudarle lanzando hechizos de Stone Curse a tus enemigos. Deja la zona de las dos palancas para el final, y limpia las dems primero. Cuando liberes a Diablo, haz que te siga hasta la otra punta del nivel, donde ya no haya nadie. Corre en zigzag para evitar sus hechizos de Apocalipsis, y btete con l cuerpo a cuerpo, empleando pociones de curacin y el hechizo Mana Shield para no caer en el intento. Tambin puedes usar un bastn con hechizos, ya que slo es inmune al de Stone Curse. Aunque te cueste mucho, la recompensa final merecer la pena.

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