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Maledictor

U
n dracónido que porta una viciosa hacha
de batalla agita una mano, el merodeador
orco a la carga se tambalea mientras el
letargo lo sobrepasa. Un collar de filigrana
de plata se forma alrededor de su cuello,
brillando mientras el dracónido blande su
hacha, cortando el cráneo del orco en dos.
Vestida con una armadura negra, la tiefling canta en
voz baja, formando un sello púrpura brillante en su
pecho. La fuerza crece, los reflejos aumentan. La tiefling
ríe a carcajadas y se mete en la refriega, cortando
bandidos uno por uno.
El masivo dragón rojo aterriza con gracia mientras se
burla del elfo que lo precede. El elfo traza una insignia de
fuego en el aire y esta aparece sobre el corazón del
dragón. Con un destello, el dragón rojo se ve envuelto en
llamas, gritando de sorpresa ante la eficacia del fuego.
Un enano se desliza detrás de la cubierta y mira sobre
el cuerpo de su compañero humano caído, un halo
radiante rodea su cabeza. Pone una mano sobre el
cadáver y el halo explota, haciendo que el humano vuelva
a la vida. Cuando el humano se sienta, el enano recita
un conjuro que revitaliza a su aliado.
En las sombras de la taberna, una purasangre mira
mientras estalla una pelea, su objetivo hobgoblin es uno
de ellos. Con un susurro, un aura tenue rodea al hobgob-
lin y ella absorbe el conocimiento de sus capacidades
mientras él se enfrenta a los borrachos en el bar.
Con un poderoso rugido, el goliat eleva sus manos al
aire y una columna de cráneos intrincadamente apilados
brota del suelo. Los duendes que cargan alrededor del
tótem del cráneo tropiezan y caen mientras el goliath
carga contra ellos.

Cuerpo a cuerpo y Magia


Los maledictores hibridan el arte de lanzar conjuros con
la ferocidad del combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de
estos guerreros poderosos comenzaron su carrera como
luchadores que descubrieron sus talentos mágicos más
tarde en la vida, mientras que otros que eran expertos en
conjuros descubrieron que una espada se ajustaba a su
mano también.
Debido a su naturaleza marcial, los maledictores
prefieren un aspecto más útil para su magia, eligiendo
desorientar al enemigo con conjuros y luego manejarlos
con armas físicas.

Tejedores de Maldiciones
El estigma del maledictor es una maldición especial
aprendida de su entrenamiento arcano. Esta maldición
es su legado y lo expandirá para adaptarse a sus
necesidades mientras respire. El estigma en sí solo puede
ser visto físicamente por el maledictor y aquellos a
quienes desean revelarlo, pero sus efectos en aquellos a
los que maldice son mucho más reales que una simple
ilusión.
La maldición en sí misma causa varias debilidades
físicas dependiendo de cómo el maledictor la haya
moldeado a lo largo de los años, y su poder se fortalece
con el maledictor. A diferencia de la mayoría de los
conjuros, la maldición del maledictor es maleable, lo que
les permite encajar en el papel que desean llevar en el
campo de batalla.
Rasgos de Clase Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con
Como maledictor, obtienes los siguientes rasgos de clase.
el siguiente equipo:
Puntos de Golpe (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de maledictor marciales.
Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + tu modificador por (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma simple.
Constitución (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + tu paquete de explorador.
modificador por Constitución por cada nivel de Cota de malla y un canalizador arcano.
Maledictor por encima del primero
Riqueza Inicial
Competencias Si eliges comenzar con oro en lugar de equipo, tu oro
Armadura: Todas las armaduras, escudos inicial es 5d4 x 10 gp.
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna Multiclase
Requisitos Previos. Para calificar para multiclase en la
Tiradas de Salvación: Constitución, Inteligencia clase de maledictor, debes cumplir con estos requisitos
Habilidades: Elige dos entre Conocimiento Arcano, previos: Fuerza 13 e Inteligencia 13.
Atletismo, Historia, Perspicacia, Intimidación, Competencias. Cuando haces multiclase en la clase de
Medicina, Religión y Supervivencia maledictor, obtienes las siguientes competencias:
armaduras ligeras y armas sencillas.
Estigma Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes
elegir uno de los conjuros de maledictor que conoces y
A partir de nivel 1, aprendes a usar una maldición espe- reemplazarlo con otro conjuro de la lista de conjuros de
cial conocida como estigma. Como acción adicional, maledictor, que también debe ser de un nivel para el que
maldices a una criatura a 60 pies o menos de ti con tu tengas espacios para conjuros.
estigma, el cual solo tú y los que elijas pueden ver.
Mientras está marcada, la velocidad del objetivo se re-
duce en 10 pies, y sus tiradas de ataque de arma se Aptitud Mágica
reducen en una cantidad que aumenta a medida que La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros
ganes niveles como maledictor, como se muestra en la de maledictor respecta, ya que tu magia se extrae de las
columna de penalización por aflicción de la tabla del energías arcanas de la urdimbre. Así, utilizarás tu
maledictor. Inteligencia cada vez que un conjuro haga referencia a tu
Si un rasgo hace que tu estigma haga daño a una aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador
criatura, el daño se considera mágico a fin de superar las por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de
resistencias e inmunidades a los ataques y daño no salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
mágicos. maledictor que lances.
El estigma dura 1 minuto. Termina antes si tus puntos
de golpe se reducen a 0, si los puntos de golpe del CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
objetivo se reducen a 0 o si estás incapacitado. Cuando competencia + tu modificador por Inteligencia
consumes un estigma, se elimina del objetivo y las
aflicciones de tu estigma se anulan. Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Solo puedes maldecir a una criatura a la vez de esta competencia + tu modificador por Inteligencia
manera, y una criatura solo puede ser afectada por un
estigma a la vez. Puedes maldecir a criaturas con tu Canalizador Mágico
estigma un número de veces igual a 1 + tu modificador Puedes usar un canalizador arcano (mira el capítulo 5
por Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas todos los del Manual del Jugador) como canalizador mágico para
usos gastados al finalizar un descanso corto o largo. tus conjuros de maledictor.

Estética del Estigma Detonación Arcana


Cómo manifiestas tu estigma en tus enemigos depende de A partir de nivel 2, puedes sobrecargar tu estigma con
ti. El estigma más común suele ser un gran sello brillante energía arcana y hacer que explote. Como acción, puedes
en el pecho o la frente del objetivo. Pero quizás tu estigma consumir tu estigma y gastar un espacio de conjuro de
sea un aura que fluye alrededor de la criatura, o un collar maledictor para infligir daño de fuerza al objetivo. El
místico que se cierra alrededor de su cuello. Si bien esta daño es 1d6 + tu modificador por Inteligencia para un
estética no tiene ningún beneficio mecánico ¡Un poco de espacio de conjuro de primer nivel, más 1d6 por cada
estilo llega muy lejos! nivel de conjuro por encima de 1, hasta un máximo de
5d6 + tu modificador por Inteligencia.
El dado de daño aumenta a medida que ganes niveles
en esta clase, como se muestra en la columna Dado de
Lanzamiento de Conjuros Estigma de la tabla del Maledictor.
Cuando llegas a nivel 2, has aprendido a usar la esencia
arcana del mundo para lanzar conjuros. Consulta el Estilo de Combate
capítulo 10 del Manual del Jugador para conocer las
reglas generales de lanzamiento de conjuros y el final de También a nivel 2, adoptas un estilo de combate como tu
este documento para ver la lista de conjuros del especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
maledictor. puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una
vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un
Estilo de Combate.
Espacios de Conjuro
La tabla del maledictor muestra la cantidad de espacios
de conjuro que tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1
Bailarín de Espadas
y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de Al realizar una tirada de ataque con arma cuerpo a
maledictor, debes gastar un espacio del nivel del conjuro cuerpo con un arma que inflige daño cortante, haces un
o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro golpe crítico en una tirada de 19 o 20, siempre que
gastados tras finalizar un descanso largo. Por ejemplo, si tengas ventaja en el ataque.
conoces el conjuro de nivel 1 absorber elementos y tienes
un espacio de conjuro de primer nivel y de segundo nivel Lancero Vicioso
disponibles, puedes lanzar absorber elementos utilizando Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma
cualquiera de los dos espacios. cuerpo a cuerpo que causa daño penetrante, si obtienes
el resultado máximo para al menos uno de los dados de
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y daño para esa arma, la CA de la criatura se reduce en 1
hasta el comienzo de tu próximo turno. La CA de una
Superiores criatura no se puede reducir de esta manera más de dos
Conoces dos conjuros de primer nivel de tu elección de la veces.
lista de conjuros de maledictor.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla del
maledictor muestra cuándo aprendes más conjuros de
Dominador Aplastante
maledictor de tu elección. Los conjuros deben ser de un Cuando haces un golpe crítico contra una criatura con
nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando un ataque con arma cuerpo a cuerpo que inflige daño
contundente, la criatura queda derribada, y su velocidad
llegas a nivel 5 en esta clase, puedes aprender un nuevo
conjuro de nivel 1 o 2. se reduce a 0 hasta el final de tu siguiente turno.
Moldeador del Estigma Ataque Adicional
A nivel 3, perfeccionas tus habilidades y aprendes a A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de
manipular tu estigma de manera poderosa. Elige entre Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques, en
Devastador Arcano, Canalla, Precursor, Hierofante, lugar de uno.
Hechicero Rúnico o Taumaturgo. El arquetipo que elijas
te otorga ciertos rasgos a los niveles 3, 6, 10 y 14. Transmitir Maldición
A nivel 7, tu control sobre tu estigma se expande, lo que
Conjuros de Moldeador del Estigma te permite moverlo de un objetivo a otro. Cada vez que
Cada estigma tiene una lista de conjuros asociados, una criatura marcada a 60 pies o menos de ti sea
llamados conjuros de moldeador, que conseguirás reducida a 0 puntos de golpe antes del final de la
cuando alcances el nivel indicado en la descripción de duración del estigma, puedes usar una acción adicional
cada moldeador. Estos conjuros no cuentan contra la en un turno posterior para mover el estigma a otra
cantidad de conjuros de maledictor que conoces. criatura dentro del alcance sin consumirlo.
Tampoco puedes reemplazarlos al subir de nivel.
Aunque recibas un conjuro de moldeador del estigma
que no aparezca en la lista de los de maledictor, para ti sí Enlazar Maldición
que se considerará como conjuro de maledictor. A nivel 11, tu dominio de tu estigma te permite maldecir
múltiples objetivos. Ahora puedes tener dos estigmas
Mejora de Característica activos simultáneamente mientras no estén en la misma
criatura.
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás El número de estigmas simultáneos que puedes tener
elegir una puntuación de característica y aumentarla en activo aumenta a 3 en el nivel 16 y a 4 a nivel 18.
2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en
1 cada una. Como es normal, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20 utilizando Mago Maléfico
este rasgo. A nivel 20, has dominado el arte de maldecir a los
enemigos con tu estigma. Cuando tiras iniciativa y ya no
quedan usos de tu maldición, recuperas un número de
usos de estigma igual a la mitad de tu modificador por
Inteligencia (mínimo 1).
Arquetipos de Moldeador del Estigma
Devastador Arcano
Los Devastadores Arcanos son maledictores que han
elegido no alterar la forma en que funciona su maldición,
sino perfeccionar su combinación de prácticas marciales
y arcanas con su estigma.

Maldición del Devastador


También a nivel 3, tu maldición se adapta, otorgándole a
tu estigma una nueva aflicción. Las criaturas marcadas
tienen desventaja en las tiradas de salvación contra el
primer conjuro que lances en un turno.
Truco Adicional
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, aprendes el truco
Infusión del Estigma
filo atronador, si aún no lo conoces. A partir de nivel 6, la magia de tu estigma resuena a
través de tu arma. Cada vez que golpeas a una criatura
Conjuros de Moldeador del Estigma maldita por tu rasgo de Estigma con un ataque de arma
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu acción adicional para
Obtienes conjuros de moldeador del estigma en los infligir daño de fuerza a la criatura. El daño adicional es
niveles de maledictor enumerados en la tabla de igual a tu dado de estigma.
Conjuros de Devastador Arcano.
Dominio Arcano
A nivel 10, la maldición de tu estigma reacciona
violentamente a su anfitrión cuando se interrumpe tu
lanzamiento de conjuros, lo que te permite mantener
mejor la compostura. Si un ataque realizado por el
objetivo de tu estigma te obliga a realizar una tirada de
salvación de Constitución para mantener la
concentración en un conjuro, puedes agregar tu
bonificador por Inteligencia a la tirada.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo.

Maldición de la Urdimbre
A partir del nivel 14, has dominado el arte de devolver la
magia de tus estigmas a tu cuerpo. Cuando reduzcas a 0
puntos de golpe a una criatura afectada por tu rasgo de
Estigma, puedes usar una acción adicional para recupe-
rar uno de tus espacios de conjuro de maledictor.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu
modificador por Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas
todos los usos gastados al finalizar un descanso corto o
largo.
Canalla Agallas. Se forman hendiduras poco profundas a lo
largo de tu cuello, lo que te otorga una adaptabilidad
Los canallas son poderosos maledictores que han acuática. Ganas una velocidad de nado igual a tu
recurrido a las artes oscuras para hacerse más fuertes. velocidad de caminata, y puedes respirar bajo el agua.
Estos otrora guerreros nobles ahora infunden su cuerpo Vista Etérea. Tus ojos forman visillos retorcidos para
y alma con energías viles que cambian su estigma en permitirte una mejor visión. Obtienes visión en la
mutaciones grotescas, otorgándoles un poder inmenso. oscuridad a un rango de 60 pies. Si ya tienes visión en la
oscuridad, su alcance se incrementa en 30 pies.
Además, tu visión en la oscuridad te permite ver en la
oscuridad mágica.
Reflejos. Tu percepción aumenta y tu cuerpo reacciona
más rápido. Cuando realizas un ataque de arma cuerpo a
cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de
oportunidad de esa criatura durante el resto del turno,
tanto si impactas como si no.
Tentáculos. Tus brazos se vuelven más afines a
tentáculos, capaces de estirarse y torcerse. Cuando
realizas un ataque cuerpo a cuerpo, tu alcance es 5 pies
mayor que lo habitual.
Truco Adicional Alas. Te brotan enormes alas de cuero, lo que te
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, aprendes el permite alzarte al cielo. Ganas una velocidad de vuelo
truco toque helado si aún no lo conoces. igual a tu velocidad de caminata. No puedes manifestar
tus alas con una armadura a menos que la armadura
Conjuros de Moldeador del Estigma esté hecha para acomodarse a ellas, y la ropa que no esté
hecha para acomodar tus alas podría destruirse cuando
Obtienes conjuros de moldeador del estigma en los las manifiestes.
niveles de maledictor enumerados en la tabla de
Conjuros de Canalla.
Necrosis Arcana
A partir de nivel 6, puedes canalizar las energías
necróticas de tu estigma a través de tu arma. Cada vez
que golpeas a una criatura que está maldita por tu
estigma con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, o si
golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a
cuerpo mientras estás maldecido por tu estigma, puedes
usar una acción adicional para lanzar un dado de
estigma. Infliges daño necrótico adicional al objetivo sin
consumir el estigma. Este daño traspasa las resistencias
e inmunidades al daño necrótico.

Maldición del Canalla Cosechar Esencia


También a nivel 3, descubres los beneficios de A nivel 10, puedes usar tu estigma para extraer la
estigmatizarte. Con este conocimiento, modificas la energía que ha almacenado para evitar la muerte. Si tus
maldición para mutar temporalmente tu cuerpo para puntos de golpe son reducidos a 0 mientras estás
satisfacer tus propias necesidades. Al elegir un objetivo maldecido por tu estigma, eliges tirar un dado de
para tu estigma, puedes elegir marcarte a ti mismo en estigma. Cuando lo haces, en su lugar, caerás a un
lugar de a otra criatura. número de puntos de golpe igual al número obtenido, y
Cada vez que te maldigas con tu estigma, elige una tu estigma terminará.
opción de las Mutaciones que se enumeran a A partir de nivel 11, también puedes optar por terminar
continuación. Mientras estás maldecido de esta manera, el estigma de una criatura que puedes ver a 30 pies o
obtienes los beneficios de una mutación de tu elección e menos de ti para duplicar el número lanzado. A nivel 14,
ignoras los efectos habituales de tu rasgo de Estigma. tu estigma no termina cuando usas este rasgo.
Cuando tu estigma termina, la mutación elegida también Una vez que hayas utilizado este rasgo, deberás
termina. Puedes elegir una mutación diferente cada vez terminar un descanso largo para volver a hacerlo.
que te maldigas con tu estigma.
Mutación Permanente
Mutaciones En el nivel 14, aprendes a infundir la magia de tu
Las mutaciones se presentan en orden alfabético. estigma en ti mismo. Realizas un ritual de 1 minuto,
Caparazón. Tu piel se endurece, otorgándote cierta durante el cual te maldices con un estigma especial. Este
protección contra los ataques enemigos. Tu CA estigma no cuenta para el número máximo de estigmas
incrementa en 1. que puedes tener activos a la vez, y no se puede terminar
Garras. Tus dedos se convierten en garras afiladas que de ninguna manera. Solo puedes tener uno de estos
pueden usarse como armas o para escalar superficies estigmas permanentes.
verticales. Tus ataques sin armas se convierten en Adicionalmente, cuando completas el ritual, escoge dos
ataques con armas, e infligen daño cortante igual a 1d6 + mutaciones en lugar de una. Retienes los beneficios de
tu modificador por Fuerza, y tienes una velocidad de las mutaciones elegidas permanentemente.
trepar igual a tu velocidad caminando.
Conjuros de Moldeador del Estigma
Obtienes conjuros de moldeador del estigma en los
niveles de maledictor enumerados, los conjuros que
aprendes son determinados por el elemento con el que
estás sintonizado.

Precursor
Los Precursores son maledictores que han estudiado la
magia elemental más antigua, absorbiendo las energías
primordiales de los primeros días del mundo para
cosechar y utilizar el poder elemental puro.

Sintonía Elemental
A partir de nivel 3, tu magia adquiere un elemento que
alimenta tu magia. Elige entre Aire, Tierra, Fuego o Agua.
El elemento escogido determina varios aspectos de este
arquetipo, incluido cambiar del tipo de daño de tu
estigma, los conjuros adicionales que recibes y la forma
como funcionan tus rasgos.

Truco Adicional
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, aprendes un truco
determinado por el elemento con el que estás
sintonizado.
Maldición del Precursor
También a nivel 3, tu sintonía con los elementos altera
cómo funciona tu maldición cuando consumes un
estigma con tu rasgo de detonación arcana.
Aire. Cuando usas tu rasgo de detonación arcana en
una criatura marcada, un tornado salvaje gira a su
alrededor durante la detonación. Una criatura aliada de
tu elección a 5 pies o menos del objetivo puede usar su
reacción para moverse hasta el máximo de su velocidad
sin provocar un ataque de oportunidad del objetivo.
Tierra. Cuando usas tu rasgo de detonación arcana en
una criatura marcada, el suelo debajo de ella estalla y
hace que pierda el equilibrio. El objetivo es derribado.
Fuego. Cuando usas tu rasgo de detonación arcana en
una criatura marcada, la criatura es bañada con una luz
abrasadora. El objetivo está cegado hasta el final de tu
siguiente turno.
Agua. Cuando usas tu rasgo de detonación arcana en
una criatura marcada, una capa de escarcha cubre su
cuerpo. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo no
puede usar reacciones y su movimiento se reduce en 10
pies.

Maleficio Primigenio
A nivel 6, el poder primordial dentro de ti se filtra en tus
conjuros. Cuando lanzas el truco otorgado por el rasgo
de conjuros expandidos señalando a una criatura
marcada, puedes usar una acción adicional para tirar
uno de los dados de tu estigma para infligir daño
adicional al objetivo sin consumir la marca. El tipo de
daño está determinado por tu sintonía elemental.

Moldear Elementos
A partir de nivel 10, puedes consumir un estigma para
llenar una criatura con energía primordial para
debilitarla sustancialmente. Como acción, puedes
consumir un estigma de una criatura maldita. Esa
criatura gana vulnerabilidad al tipo de daño de tu
sintonía elemental durante 1 minuto. Si la criatura es
inmune al tipo de daño, pierde la inmunidad y gana
resistencia al tipo de daño. Si la criatura es resistente al
tipo de daño, pierde su resistencia.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un
descanso largo para volver a usarlo.

Detonación Primordial
A partir del nivel 14, la energía primordial de tus
conjuros sobrecarga tus estigmas. Cada vez que una
criatura marcada es impactada por un ataque de conjuro
que lanzas, o falla una tirada de salvación contra un
conjuro que lanzas, puedes detonar esa marca con tu
rasgo de detonación arcana sin consumir un espacio de
conjuro. El número de dados de marca para esta
detonación es igual a la mitad del nivel del conjuro
lanzado (mínimo nivel 1).
Glifo del Hierofante
A nivel 3 tu entrenamiento ha alterado
fundamentalmente tu estigma. Ha pasado de ser un
estigma maldita a un glifo encantado de magia
restauradora. Tu estigma ahora es un glifo y las
aflicciones son bendiciones. Esta transformación altera
radicalmente varios rasgos de la clase maledictor, que se
detallan a continuación.
Con tu glifo, pierdes el acceso a tus aflicciones. En
cambio, al comienzo del turno de la criatura encantada,
si no tiene puntos de golpe temporales, gana puntos de
golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador por
inteligencia. Estos puntos de golpe temporales duran 1
minuto.
Esta transformación altera rasgos de la clase
maledictor, que se detallan a continuación.

Detonación Arcana
Hierofante No haces daño cuando detonas tus glifos. Como acción,
puedes consumir tu glifo y gastar un espacio de conjuro
Los hierofantes son maledictores justos que han de maledictor para curar al objetivo si le faltan puntos de
aprendido a usar el poder semidivino para convertir su golpe. La cantidad recuperada es de 1d6 para un espacio
estigma de una maldición en una bendición. de conjuro de nivel 1, más 1d6 por cada nivel de conjuro
por encima de 1 hasta un máximo de 5d6.
Esta curación aumenta con tu dado de estigma a
medida que subes niveles en esta clase, como se muestra
en la tabla de clase del maledictor.

Transmitir Maldición
Cuando una criatura amistosa cae por debajo de la mitad
de sus puntos de golpe máximos, puedes usar tu acción
adicional en un turno posterior para mover el glifo de su
objetivo actual a la criatura especificada. El nuevo
objetivo gana automáticamente la mitad de los puntos de
Truco Adicional golpe temporales otorgados por tu Glifo del Hierofante.
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, aprendes el truco
llama sagrada si aún no lo conoces. Protector Radiante
A partir de nivel 6, puedes canalizar el poder de tu glifo a
Lista de Conjuros Ampliada través del arma de aquellos que encanta. Cuando una
Obtienes conjuros de moldeador del estigma en los criatura encantada golpea un objetivo con un ataque de
niveles de maledictor enumerados en la tabla de arma cuerpo a cuerpo, como reacción, puedes tirar uno
Conjuros de Hierofante. de tus dados de estigma para infligir daño radiante
adicional al objetivo sin consumir el estigma.

Gracia del Hierofante


A nivel 10, puedes usar el poder restaurador de tu glifo
para evitar la muerte. Siempre que una criatura
encantada por tu glifo a 30 pies o menos de ti caiga a 0
puntos de golpe por primera vez en un turno, puedes
usar tu reacción para consumir el glifo. Cuando lo hagas,
tira uno de tus dados de estigma. La criatura recupera
esa cantidad de puntos de golpe + tu modificador por
Inteligencia (mínimo 1).
Una vez usado este rasgo, deberás terminar un
descanso largo para volver a usarlo.

Armadura de Encantamiento
A partir del nivel 14, tus glifos blindan a los que
protegen. Mientras que una criatura está encantada con
un glifo, tiene resistencia al daño cortante, perforante y
contundente no mágico.
Hechicero Rúnico Mímica Arcana
A partir de nivel 10, tu estigma aprovecha las
Los Hechicero Rúnicos son maledictores que usan su capacidades naturales de una criatura y las pasa a ti.
maldición para atar las habilidades de sus enemigos a sí Como acción, descubres uno de los sentidos de la
mismos. Son maestros de la manipulación y astutos criatura marcada, un idioma o cualquier rasgo especial
ladrones arcanos. que pueda tener, como las tácticas de manada de un
lobo. El DM determina lo que descubres. Una vez
aprendido, puedes consumir tu estigma en esa criatura
para obtener el rasgo aprendido durante 1 hora.
Para usar el rasgo especial de una criatura, debes
poder realizar las acciones requeridas. Por ejemplo, un
personaje sin velocidad de vuelo no puede usar el rasgo
pasar volando de un Búho Gigante, mientras que un
personaje con una velocidad de vuelo sí podría.
Una vez usado este rasgo, deberás terminar un
descanso largo para volver a usarlo.

Sifón de Conjuros
Competencias Adicionales
A partir de nivel 14, tu maldición es capaz de copiar los
A partir de nivel 3, tu entrenamiento como hechicero conjuros de quienes marca. Cuando una criatura
rúnico te otorga competencia con los útiles para marcada lanza un conjuro, conoces el nombre del
falsificar. conjuro y su escuela de magia.
Como reacción a un conjuro lanzado por una criatura
Truco Adicional marcada, puedes consumir el estigma para reemplazar
uno de tus conjuros conocidos con el conjuro lanzado por
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, aprendes el truco
la criatura de marca. El conjuro copiado debe ser de un
ilusión menor si aún no lo conoces.
nivel de conjuro que puedas lanzar y debe reemplazar un
conjuro del mismo nivel. El conjuro copiado dura hasta
Lista de Conjuros Ampliada que termines un descanso largo, la magia se desvanece
Obtienes conjuros de moldeador del estigma en los entonces y el conjuro que reemplazaste vuelve a tu lista
niveles de maledictor enumerados en la tabla de conjuros de conjuros.
Hechicero Rúnico. Si el conjuro copiado es de la lista de conjuros de
maledictor, puedes hacer una prueba de Conocimiento
Arcano con una CD igual a 10 + el nivel del conjuro. Si la
superas, puedes usar permanentemente el conjuro
copiado a costa de perder el conjuro sustituido.
Una vez usado este rasgo, deberás terminar un
descanso largo para volver a usarlo.

Maldición del Hechicero Rúnico


A nivel 3, tu estigma desvía el conocimiento y el poder de
tus enemigos y te lo concede. Como acción, puedes
aprender cuáles son las competencias de una criatura
marcada, si tiene alguna.
Si aún no eres competente en una de esas habilidades,
puedes optar por obtener competencia temporal de una
de ellas durante 8 horas. Si eres competente en una de
ellas, puedes optar por duplicar tu bonificador por
competencia para esa habilidad durante 8 horas.

Maleficio del Combatiente


A nivel 6, la magia de tu estigma encanta tu arma con la
de tu enemigo. Como acción, puedes hacer una prueba
de Sabiduría (Percepción) para tratar de descubrir los
dados de daño de un ataque hecho por una criatura
marcada. La CD para esta prueba es igual al VD de la
criatura + la mitad de tu nivel.
Si tienes éxito, el estigma infunde un arma cuerpo a
cuerpo que estás sosteniendo con el mismo poder. Hasta
el final de tu siguiente turno, los dados de daño de tu
arma cambian a los mismos del ataque aprendido.
En una salvación exitosa, la criatura es inmune a las
Taumaturgo aflicciones del tótem mientras permanezca en el aura. Si
la criatura abandona el aura y vuelve a ingresar después,
Los taumaturgos son maledictores que están en sintonía
deberá hacer la tirada de salvación nuevamente. Si una
con el flujo del mundo natural. Han transformado su
criatura supera la tirada de salvación por 5 o más, es
maldición en un tótem rúnico que expande su influencia
inmune a las aflicciones del tótem durante 24 horas.
sobre el campo de batalla. En la misma línea, el
Cuando una criatura abandona el aura del tótem,
taumaturgo usa esta magia para convocar tanto a
automáticamente pierde todas las aflicciones.
criaturas vivientes como a entidades espirituales.
El tótem altera cómo funcionan algunos de los rasgos
de tu clase de maledictor, detallados a continuación.

Detonación Arcana
Cuando eliges detonar un tótem, explota como lo haría
un estigma normal. Sin embargo, cuando lo hace, cada
criatura dentro del aura del tótem debe hacer una tirada
de salvación de Destreza igual a tu CD de salvación de
conjuros. Las criaturas que fallan esta tirada de
salvación reciben el daño como lo harían normalmente
con este rasgo.
Truco Adicional
Cuando elige este arquetipo en el nivel 3, aprendes el
Transmitir Maldición
Si no hay criaturas dentro del aura de tu tótem, puedes
truco infestación si aún no lo conoces.
usar tu acción adicional para teletransportar el tótem a 5
pies de una criatura hostil.
Lista de Conjuros Ampliada
Obtienes conjuros de moldeador del estigma en los Enlazar Maldición
niveles de maledictor enumerados en la tabla de Ganas un tótem adicional, pero no obtienes más a
Conjuros de Taumaturgo. niveles más altos.

Infusión totémica
A partir del 6 nivel, tu tótem te empodera a ti y a tus
aliados. Cuando una criatura amistosa impacta a una
criatura hostil con un ataque de arma cuerpo a cuerpo,
si el objetivo está dentro del aura del tótem, puedes usar
tu reacción para tirar uno de tus dados de estigma para
infligir daño de fuerza adicional al objetivo sin consumir
el tótem.

Detonación Vigorizante
A nivel 10 puedes usar la energía vital de tu tótem para
Tótem del Taumaturgo vigorizar a tus aliados. Como acción, puedes consumir tu
A nivel 3, has usado la magia del mundo para convertir tótem, otorgando a todas las criaturas amistosas dentro
tu maldición en un objeto físico conocido como tótem. de su aura ventaja en tiradas de ataque, pruebas de
Como acción adicional, colocas el tótem en un espacio habilidad y tiradas de salvación hasta el final de tu
desocupado a 60 pies de ti. El tótem se considera un próximo turno. Si tienes varios aliados en diferentes
objeto de tamaño mediano con una CA de 10 + tu auras totémicas, puedes consumir ambos tótems.
bonificador por competencia + modificador por Una vez usado este rasgo, deberás terminar un
Inteligencia y tiene tantos puntos de golpe como el doble descanso largo para volver a usarlo.
de tu Nivel de Maledictor + tu modificador por
Inteligencia. El tótem es inmune a todas las condiciones, Maestro de Tótems
daño de veneno, daño psíquico y tiene resistencia a todos
los demás tipos de daño. Dado que el tótem ahora es un A partir del nivel 14, tu tótem se fortalece con tu
objeto físico en el mundo, ahora es visible para todos. conexión con el mundo. El aura de tu tótem aumenta a
Cuando colocas el tótem, crea un aura en una esfera una esfera de 30 pies de radio, y sus puntos de golpe son
de 15 pies de radio centrada en este. Cada vez que una iguales a tres veces tu nivel de Maledictor + dos veces tu
criatura entra en el aura, o comienza su turno allí, modificador por Inteligencia.
puedes elegir forzarla a hacer una tirada de salvación de
Constitución igual a tu CD de salvación de conjuros. Si
falla, la criatura sufre todas las aflicciones que tu
estigma normalmente impondría sobre ella. Al final de
cada uno de los turnos subsiguientes de la criatura
afligida, puede hacer la salvación nuevamente,
terminando el efecto si la supera.
Conjuros de Maledictor
Nivel 1 Visión en la Oscuridad Acelerar Localizar Criatura
Absorber elementos Potenciar Habilidad Círculo Mágico Castigo Abrumador
Alarma Inmovilizar Persona Indetectable Piel Pétrea
Causar miedo Invisibilidad Levantar Maldición
Orden Imperiosa Localizar objeto Recado Nivel 5
Entender Idiomas Arma Mágica Ralentizar Castigo Desterrador
Detectar Magia Imagen Múltiple Paso de Trueno Circulo de Poder
Retirada Expeditiva Aura Mágica de Nystul Disipar el Bien y el Mal
Caída de Pluma Maleficio Precognitivo Nivel 4 Paso Lejano
Identificar Ver Invisibilidad Ojo arcano Geas
Zancada Prodigiosa Silencio Destierro Inmovilizar Monstruo
Precisión Oculta Vínculo Protector Compulsión Conocer las Leyendas
Escudo Confusión Engañar
Ola Atronadora Nivel 3 Siervo Maldito Alterar los Recuerdos
Castigo Atronador Imponer Maldición Puerta Dimensional Pasamuros
Golpe de Céfiro Desplazamiento Dominar Bestia Enlace telepático de Rary
Contrahechizo Perdición Elemental Empoderar Habilidades
Nivel 2 Crear comida y agua Invisibilidad Mejorada Estática Sináptica
Auxilio Golpe de Marca Maldita Terreno Alucinatorio Siervo
Castigo Marcador Disipar Magia Santosanctórum Privado de Muro de fuerza
Oscuridad Arma Elemental Mordenkainen
Glifo Custodio Cofre Oculto de Leomund
Nuevos Conjuros Maleficio Precognitivo
Abjuración nivel 2
Estos son nuevos conjuros para todas las clases que
pueden lanzar conjuros de maldición o tienen un rasgo Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando
de clase que se considera una maldición. Algunos eres el objetivo de un ataque con arma o un conjuro te
ejemplos son conjuros como imponer maldición y obliga a hacer una tirada de salvación.
maleficio o los rasgos de clase como la Maldición del Alcance: Lanzador
Hexblade de un brujo o el Estigma de un maledictor. Componentes: V, S, M (una pizca de arena negra)
Duración: Instantáneo
Siervo Maldito Tu maldición te vincula con aquellos a quienes aflige, lo
Nigromancia nivel 4 que te brinda información sobrenatural sobre su próximo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción movimiento. Las criaturas malditas tienen desventaja en
Alcance: 30 feet ataques con armas contra ti y tienes ventaja en las tiradas
Componentes: V, S de salvación realizadas contra conjuros lanzados por
Duración: Instantánea criaturas malditas hasta el comienzo de tu próximo turno.

Arremetes con un rayo de energía necrótica. Haz un Siervo


ataque de conjuro a distancia contra una criatura Ilusión nivel 5
Mediana o más pequeña. Si impactas, el objetivo recibe
4d10 de daño necrótico. Si el objetivo está maldito y este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro lo reduce a 0 puntos de golpe, muere y la energía Alcance: 60 pies
de tu maldición lo llena de nueva vida. La criatura es Componentes: V, M (un hilo de seda rojo)
alzada como un zombi bajo tu control. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Después de 1 minuto, la energía de la maldición se
agota y tu sirviente muerto viviente muere, Tu maldición llega a la mente de su víctima y altera sus
pensamientos para convertirse en un esclavo protector.
convirtiéndose en polvo. Las estadísticas de un zombie se
pueden encontrar en la página 316 del Manual de Una criatura maldita de tu elección dentro del alcance ha-
Monstruos. Este conjuro no tiene efecto contra ce una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada,
constructos o muertos vivientes. queda hechizada por ti hasta el final de la duración.
Mientras está hechizada de esta manera, actúa con
violencia contra cualquier criatura que sea hostil hacia ti,
Golpe de Marca Maldita utilizando su acción para moverse y hacer ataques con
Evocación nivel 3 armas contra cualquier criatura que te haya atacado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional desde que lanzaste este conjuro.
Alcance: Lanzador Cuando el siervo recibe daño, o al final de cada uno de
Componentes: V sus turnos, puede hacer una tirada de salvación de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Sabiduría, terminando el conjuro si la supera.

La próxima vez que impactes a una criatura maldita con


un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración
de este conjuro, tu arma irradia energía oscura, y el
ataque inflige 3d8 de daño necrótico adicional al objetivo.
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de
conjuro de nivel 4 o más alto, el daño adicional aumenta
en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el
espacio que hayas empleado.

Precisión Oculta
Encantamiento de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
La energía de tu maldición revela debilidades en tus
oponentes. Obtienes ventaja en tu próximo ataque contra
un objetivo maldito. Si impactas, la maldición se con-
sume, eliminándola del objetivo. Esto termina tu
concentración en conjuros de maldición, como imponer
maldición o maleficio.
Versión 10.0
¡Aparte de algunos errores ortográficos o detalles de
formato que pueda haber pasado por alto, esta es la
VERSIÓN FINAL!
¡Correcciones ortográficas y de formato!
Mago Maléfico fue actualizado para hacer menos
cosas, pero más de una cosa a cambio. No estaba
feliz con la manera como funcionaba y ahora lo estoy.
Maldición del Precursor fué mejorada por completo,
haciendo cada elemento valga más la pena.
Removí la restricción de "no jugadores" en el rasgo de
Maldición del Hechicero Rúnico. Me asustaba mucho
como esto podría afectar el juego originalmente.
Resulta que no era la gran cosa.
La CD de Maleficio del Combatiente ahora es el VD
de la criatura + la mitad de tu nivel. Aunque no
quiero que la CD sea imposible, era muy fácil de
superar.
Marqué los conjuros nuevos en la Lista de Conjuros
de Maledictor en negrita.
CRÉDITOS ARTÍSTICOS

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