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En los fríos desiertos del Norte, los adoradores del Caos se cuentan por millares.
Terribles bárbaros y guerreros embutidos en hierro atraviesan las Tierras Yermas para
saquear y asesinar en las ricas ciudades del sur. Legiones de monstruos y demonios
los acompañan, prueba de que cuentan con el favor de los dioses del Caos. No
descansarán hasta que todo el Viejo Mundo se convierta en otro Reino del Caos.
Formación de ejército
Las tropas básicas (los guerreros del Caos) son tan buenas como las mejores tropas de
élite de otros ejércitos. Se las puede mejorar con una marca del Caos o algún
estandarte mágico. Para aprovechar todo su potencial mortífero, lo mejor es colocarlas
donde entren pronto en combate cuerpo a cuerpo. Las tropas de caballería caótica
también son las mejores de todo el universo Warhammer. Los legendarios elegidos y
los malditos son buenas tropas de choque. Los carros y los templetes tienen el poder
de romper las líneas enemigas y un personaje del Caos puede convertir una victoria
marginal en una verdadera masacre.
La desventaja de tanta maravilla es que las tropas del Caos son muy caras, lo que
quiere decir que en la mayoría de las veces serán menos numerosas que el enemigo.
Para evitar que tu pequeño ejército sea rodeado y aniquilado, están los bárbaros del
Caos. Son tropas eficientes y muy baratas. Los jinetes bárbaros y los mastines del
Caos también son muy efectivos a la hora de interceptar los movimientos de las
unidades enemigas que pretenden flanquear tu ejército.
Otra parte magnífica de este ejército son sus personajes, seres tan fuertes de mente y
cuerpo que pueden mantener unidas a fuerzas tan dispares como las del Caos. No hay
nada mejor que contemplar cómo uno de ellos desafía y hace trizas a cualquier
personaje enemigo. Y para mejorar su ansia asesina, se ha introducido el Ojo de los
Dioses, que premia a los Paladines que logran acabar con su oponente en un desafío.
Ya sea una fuerza rápida compuesta de caballeros del Caos, jinetes bárbaros, carros y
mastines, una enorme horda de bárbaros liderada por hechiceros y caudillos, o una
mezcolanza alucinante de extraños y fantásticos monstruos, los ejércitos del Caos
están para divertirte.
Reglas especiales
Voluntad del Caos: Siempre repiten las tiradas de pánico falladas.
Ojo de los Dioses: Siempre que puedan, lanzan desafíos. No pueden rechazar desafíos.
Cuando aniquile a un personaje en un desafío, el portador lanza 2D6 en la tabla Ojo de
los Dioses. Determinado el resultado en la Tabla, anotarlo en la lista de ejército (el
portador tiene el don para siempre). Los dones repetidos siempre se vuelven a tirar.
1
Elección de personajes
Los personajes se dividen en 2 categorías, Comandantes y Héroes. Su número máximo
es:
Puntos ejército N° máx. Com. N° máx. Hér.
<2000 0 3
2000+ 1 4
3000+ 2 6
4000+ 3 8
Cada +1000 +1 +2
Elección de tropas
Puntos ejército Básicas Especiales Singulares
<2000 2+ 0-3 0-1
2000+ 3+ 0-4 0-2
3000+ +4 0-5 0-3
4000+ +5 0-6 0-4
Cada +1000 +1 mínimo +0-1 +0-1
Comandantes
Archaón el elegido, 685p.
M HA HP F R H I A L
Archaón 10 9 5 5 5 4 7 5 10
Dorghar 20 4 0 5 5 1 3 3 9
Reglas especiales: El ojo de los Dioses, elegido de los dioses.
Elegido de los Dioses: Archaón tiene los siguientes modificadores:
Elegido de Tzeentch, es un hechicero de Tzeentch nivel 2. Tiene +1 al lanzar
hechizos.
Elegido de Nurgle, inmune a ataques envenenados. Los enemigos tienen -1 para
impactar con proyectiles en Archaón y en su unidad, y también -1 para impactar en
CC.
Elegido de Slaanesh, inmune al miedo, terror y pánico. Si es el general, las tropas
en un radio de 45cm pueden usar su Liderazgo.
Elegido de Khorne, tiene resistencia a la magia (2).
Las espadas del Caos: Por lo menos una unidad de Caballeros del caos es obligatoria.
Solo Archaón puede unirse a ella (no está obligado), ningún otro personaje. Si Archaón
está al mando, esta unidad se vuelve inmune a psicología.
El corcel del Apocalipsis: Es Dorghar, una bestia infernal. Todo terreno difícil se
considera campo abierto para él, mas no para su unidad.
Objetos mágicos
La armadura de Morkar: TSA 1+, ningún ataque tiene más de 3+ para impactar,
incluyendo armas que hieren automáticamente.
La espada Matarreyes: Ignora las TSA. Cada fase de CC, Archaón puede tener el doble
de sus Ataques normales, pero si saca 1 se hiere a sí mismo o a una miniatura amiga
en contacto. No puede desactivar este poder, una vez desatado.
La corona de la Dominación: Causa Terror, toda unidad en un radio de 30cm de él
puede repetir sus chequeos de desmoralización.
El Ojo de Sheerian: TSE 3+.
2
Dragón hechicero: Es un hechicero de nivel 4, conoce los 6 hechizos del Saber de
Tzeentch.
Ataques de aliento: Una vez por batalla, una de sus cabezas puede lanzar aliento de
transformación (la otra cabeza se queda sin atacar esa fase de disparo). Las
miniaturas impactadas deben superar un chequeo de resistencia o son eliminadas.
Espíritu de Galrauch: Al inicio de cada turno, se hace un chequeo de liderazgo. Si lo
falla, Galrauch no mueve, no lanza hechizos ni usa sus ataques de aliento. En la fase
de CC, la mitad de sus ataques van contra él mismo (si ya está en CC, esto no se
aplica). Las heridas que Galrauch se hace a sí mismo cuentan para resultados de
combate.
3
10 8 3 5 5 3 7 5 9
Equipo: arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, El ojo de los dioses.
Opciones:
Armas (solo una): arma a dos manos (12p), arma de mano adicional (8p), mayal (8p),
alabarda (8p).
Armadura: Escudo (10p)
Marcas del Caos: Khorne (15p), Nurgle (20p), Tzeentch (10p), Slaanesh (5p).
Objetos mágicos: cualquiera hasta 100p.
Regalos del Caos: cualquiera hasta 50p.
Montura: Dragón del Caos (360p), corcel del Caos con barda (24p), mantícora (200p),
montura demoníaca (50p), carro (100p), disco de Tzeentch* (20p), Juggernaut de
Khorne* (50p), Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de Slaanesh* (25p).
*Debe poseer la marca del Caos apropiada.
Héroes
Wulfrik el Errante, 185p.
M HA HP F R H I A L
10 8 3 5 4 3 7 4 8
Reglas especiales: Voluntad del Caos, Ojo de los Dioses, Don de lenguas, Cazador de
hombres.
Don de lenguas: Obliga a un personaje enemigo a aceptar su desafío. El personaje
debe ser legalmente elegible.
Cazador de hombres: Elige una miniatura al inicio de la partida, cuando Wulfrik la
ataque, tiene +2F y puede repetir las tiradas para impactar.
Objetos mágicos:
Colmillo de Mar: Wulfrik y una única unidad de bárbaros puede elegir no desplegar al
inicio, sino entrar por algún borde de tablero durante la partida. Lanzar 1D6 para ver
cuándo entra: 1-5+, 2-4+, 3-3+, 4-2+, 5- Entra.
4
Hechiceros del Caos, 85
M HA HP F R H I A L
10 5 3 4 4 2 5 2 8
Magia: Hechicero de nivel 1. Elige de Saberes de Muerte, Fuego o del Saber de su Dios
(si posee la marca).
Equipo: arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, El ojo de los dioses.
Opciones:
Hechicero nivel 2 (35p), Marcas del caos: Nurgle (20p), Tzeentch (20p), Slaanesh (5p).
Objetos mágicos: hasta 50p. Regalos del Caos: hasta 25p. Montura: corcel del Caos
con barda (16p), montura demoníaca (50p), carro (100p), disco de Tzeentch* (20p),
Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de Slaanesh* (25p).
*Debe poseer la marca del Caos apropiada.
Unidades básicas
Guerreros del Caos, 15ppm
M HA HP F R H I A L
Guerrero 10 5 3 4 4 1 5 2 8
Campeón 10 5 3 4 4 1 5 3 8
Unidad: 10+. Equipo: arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
Equipo adicional: La unidad debe equiparse con, como mínimo, una de las siguientes
opciones: escudo (1ppm), arma de mano adicional (1ppm), arma a dos manos (2ppm),
alabarda (1ppm).
Músico (6p), Portaestandarte (12p), Campeón (12p). Estandarte mágico (hasta 50p).
Unidades especiales
Elegidos 18ppm.
M HA HP F R H I A L
Elegido 10 6 3 4 4 1 5 2 8
Campeón 10 6 3 4 4 1 5 3 8
Unidad: 5+. Equipo: arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, Elegidos de los Dioses Oscuros.
Elegidos de los Dioses Oscuros: Una unidad de Elegidos puede lanzar una tirada en la
tabla de El Ojo de los Dioses al inicio de la batalla, repitiendo cualquier resultado de El
ojo está cerrado o Demencia, hasta obtener otro resultado. El resultado se aplica a la
unidad entera. Los personajes que se unan a la unidad no se benefician de esta regla.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
Equipo adicional: La unidad debe equiparse con, como mínimo, una de las siguientes
opciones: escudo (1ppm), arma de mano adicional (1ppm), arma a dos manos (2ppm),
alabarda (1ppm).
Músico (10p), Portaestandarte (20p) –puede portar estandarte mágico de hasta 50p,
Campeón (20p) –puede elegir objeto mágico de hasta 25p.
Ogros, 35ppm.
M HA HP F R H I A L
Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7
Ogro mutante 15 3 2 4 4 3 2 4 7
Unidad: 3+. Equipo: arma de mano, armadura pesada.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
Equipo adicional: armadura del Caos (5ppm), arma de mano adicional (5ppm), arma a
dos manos (10ppm). Músico (10p), Portaestandarte (20p), Ogro mutante (20p)
Trolls, 45ppm.
M HA HP F R H I A L
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4
Unidad: 3+. Equipo: filos, pinchos y halitosis (arma de mano).
Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo, estupidez, regeneración mutante,
vómito de troll.
Regeneración mutante: Si una unidad de trolls regenera más de dos heridas en un
mismo turno, lanzar 1D6 en la tabla El ojo de los dioses al final del turno. Nótese que
las heridas tienen que ser exclusivamente de los trolls, no de un personaje que se
haya unido a su unidad.
Vómito de troll: La unidad de trolls puede elegir este ataque en vez del ataque normal.
Cada troll inflige automáticamente 1 impacto de F9 sin TS por armadura a cada
miniatura que esté en contacto con él. Este ataque se considera mágico.
7
Equipo adicional: lanza de caballería (abandona las armas hechizadas) (5ppm). Músico
(10p), Campeón (20p), Portaestandarte (20p) –puede llevar estandarte mágico de
hasta 50p.
Unidades singulares
Scyla Anfingrimm, 105p.
M HA HP F R H I A L
3D6* 4 0 5 5 4 3 1D6+2 10
*En pulgadas.
Reglas especiales: Engendro del Caos, Destino del héroe.
Destino del Héroe: Puede lanzar y recibir desafíos, puede usar la tabla del Ojo de los
Dioses normalmente, incluso cuando elimina a un objetivo grande.
Objetos mágicos:
Collar de bronce de Khorne: Resistencia a la magia (3), TSE 6+.
Gigantes, 225p.
M HA HP F R H I A L
15 5 3 6 5 6 3 Especial 10
Unidad: 1. Equipo: gran roca, tronco o animal muerto.
Reglas especiales: Objetivo grande, terror, tozudo, inmune a psicología.
Grandes zancadas: Los obstáculos de terreno de tamaño casa se consideran
inexistentes para el gigante. Pero cuando los cruce, el jugador debe hacer chequeo de
caída.
Caída: El chequeo de caída se realiza en cualquiera de las siguientes situaciones:
Al ser derrotado en CC. Se realiza antes de chequear desmoralización.
Si está huyendo, al inicio de la fase de movimiento.
Cuando cruza un obstáculo.
Para hacer el ataque Saltar arriba y abajo. Se realiza antes de efectuar el ataque.
El chequeo de caída se hace lanzando 1D6, si sale 1, el gigante cae. También si el
gigante muere, cae automáticamente.
Para determinar la dirección de la caída, colocar la plantilla Gigante caído con los pies
en su base y la cabeza en la dirección que encara. Toda miniatura cubierta totalmente
por la plantilla queda automáticamente impactada. Las parcialmente cubiertas son
impactadas con 4+ en 1D6.
9
El aplastamiento causa 1 impacto de F6 con 1D3 heridas. Si la caída se ha producido
por el intento del gigante de Saltar arriba y abajo sobre una unidad con la que estaba
trabado en CC, las heridas producidas cuentan para el resultado del combate.
Al caer, el gigante sufre una herida sin TS por armadura. Si el gigante estaba trabado
en CC, la herida cuenta para determinar resultado de combate.
Tras caer, el gigante puede levantarse el siguiente turno, pero no se mueve ese turno.
Mientras esté en el suelo, el gigante no puede atacar, pero sí defenderse. El enemigo
debe hacer la tirada para impactar. Si se ve obligado a huir mientras esté en el suelo,
el gigante morirá. Si tiene la oportunidad de perseguir al enemigo, en vez de ello se
levanta. Puede atacar en el mismo turno que se levanta.
Ataques especiales de gigante: En cada fase de CC, el gigante ataca lanzando 1D6 y
consultando la tabla siguiente.
Vs. objetivos grandes
1D6 Resultado
1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con garrote
5-6 Ñam!
Vs. objetivos pequeños
1D6 Resultado
1 Gritar y vocear
2 Saltar arriba y abajo
3 Agarrar y…
4-6 Barrido con el garrote
Gritar y vocear: Los enemigos en contacto no atacan ese turno (a menos que ya lo
hayan hecho). El bando del gigante gana automáticamente el combate por 2 puntos
de diferencia.
Golpear con el garrote: Golpe dirigido contra una miniatura individual. Causa 2D6
heridas sin TS por armadura. Si obtiene un doble, el garrote queda clavado al suelo, y
no lo puede sacar hasta el siguiente turno. La miniatura puede evitar el golpe
superando un chequeo de iniciativa.
Ñam!: El gigante muerde y causa 1D3 heridas sin TS a una miniatura con la que esté
en contacto. Si el gigante ha sufrido heridas anteriormente, regenera inmediatamente
tantas como causa.
Saltar arriba y abajo: El gigante salta una y otra vez sobre una unidad enemiga con la
que esté en contacto. Chequea por caída antes. Si no se cae, causa 2D6 impactos de
F6 en la unidad (distribuirlos equitativamente entre todos sus miembros). El gigante
prosigue saltando turno tras turno hasta que se caiga o hasta que finalice su contacto
con la unidad.
Agarrar y…: El gigante agarra a una miniatura. Esta puede atacar la mano del gigante
antes de que la agarre. Si causa heridas, el gigante retira la mano. Si no, el gigante
agarra a la miniatura. Para saber qué pasa a continuación, lanzar 1D6 en la siguiente
tabla:
1D6 Resultado
1 Metida en el saco: Mete a la miniatura en su saco. Si el gigante muere, la
miniatura puede salir y seguir luchando. Si no, cuenta como baja.
2 Arrojada contra su unidad: El gigante lanza a su prisionero contra sus
compañeros. Esto le causa 1 herida sin TS, y 1D6 de F3 en la unidad.
3 Arrojada contra otra unidad: Igual que el anterior, pero ahora el alcance del
prisionero es de 30cm. Si no hay un objetivo al alcance, se considera como 2.
4 Despedazada: La miniatura cuenta como baja.
5 Devorada: La miniatura cuenta como baja.
6 Seguir agarrando: El gigante trata de seguir agarrando a sus enemigos, uno por
uno.
Barrido con garrote: Causa 1D6 impactos de F6, distribuidos equitativamente.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (40), Tzeentch (20), Slaanesh (40).
10
Monturas del Caos
Juggernauts de Khorne
M HA HP F R H I A L
18 5 0 5 4 1 2 2 7
Reglas especiales: Miedo, resistencia a la magia (1), behemot de bronce.
Behemot de bronce: Añade +3 a la TS por armadura de su jinete, en vez del habitual
+1.
Corcel de Slaanesh
M HA HP F R H I A L
25 3 0 3 3 1 5 1 7
Reglas especiales: Miedo, ataques envenenados, caballería rápida.
Monturas demoníacas
M HA HP F R H I A L
20 4 0 5 5 1 5 2 8
Reglas especiales: Miedo.
Palanquines de Nurgle
M HA HP F R H I A L
10 3 0 3 3 1 3 6 7
Reglas especiales: Miedo, ataques envenenados.
Mantícoras
M HA HP F R H I A L
15 5 0 5 5 4 5 4 5
Reglas especiales: Volar, golpe letal, objetivo grande, terror, incontrolable.
Incontrolable: Su jinete chequea liderazgo al inicio de cada turno. Si falla, la mantícora
y él quedan sujetos a furia asesina hasta el inicio del siguiente turno. Además, si el
jinete muere, la mantícora entra en Roaarg! en la Tabla de Reacción de Monstruos, sin
apelación.
Saber de Tzeentch
1.- Parpadeante fuego de Tzeentch, 4+
Proyectil mágico, alcance 45cm, 1D6+1 impactos, F1D6+1. Son ataques
flamígeros.
2.- Siniestra transmutación, 7+
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Debe superar un chequeo de liderazgo,
de lo contrario sufre tantas heridas como la cantidad por la que haya fallado el
chequeo, sin TSA.
3.- Pandemonium (permanece en juego), 8+
Impide que unidad alguna, incluso en CC, use el Liderazgo de sus personajes.
Todos los hechiceros enemigos obtienen disfunción al sacar cualquier doble.
4.- Traición de Tzeentch, 9+
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga no inmune a psicología. Toda la unidad
realiza un ataque contra sí misma. No se aplican bonificadores por usar arma de
mano y escudo. Este hechizo no afecta Personajes ni monturas. Si la unidad tiene
que huir tras sufrir este ataque, lo hará al borde de tablero más próximo.
5.- Invocación de gloria (permanece en juego), 12+
Alcance 45cm, objetivo miniatura infantería amiga. La miniatura es reemplazada
por un Paladín del Caos. Este tiene armadura del Caos, espada y escudo. Otorga
100PV si es eliminado.
6.- Portal infernal, 15+
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Sufre 2d6 impactos de F2D6. Si sale 11
o 12, elimina la unidad (incluyendo personajes), que es arrastrada al universo del
Caos para sufrir torturas sin fin.
Saber de Slaanesh
1.- Latigazo de Slaanesh, 5+
Proyectil mágico, alcance 60cm. Causa 1D6 impactos de F3. Si la unidad objetivo
sufre bajas por este hechizo, no podrá marchar el siguiente turno.
2.- Chillido infernal, 7+
Alcance 45cm, todas las unidades enemigas afectadas deben realizar un chequeo
de pánico.
3.- Frenesí histérico (permanece en juego), 8+
Alcance 60cm, objetivo unidad amiga o enemiga no inmune a psicología. Queda
sujeta a furia asesina. Sufre 1D6 impactos de F3 al inicio de cada turno que el
hechizo se mantenga.
4.- Excitantes ilusiones (permanece en juego), 8+
12
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga no inmune a psicología y no trabada en
CC. El hechicero elige un punto del tablero en la Línea de visión de la unidad. Al
inicio de la fase Resto de movimientos, la unidad se dirige a toda la velocidad
posible hacia ese punto, aunque puede cargar y luchar contra las unidades
enemigas que se hallen en su camino. Una vez que llega al punto elegido, el
hechizo desaparece.
5.- Aura de aquiescencia, 9+
Alcance 45cm, objetivo unidad amiga. Causa miedo hasta la siguiente fase de
magia. Si ya causaba miedo, ahora causa terror. Además, en CC los enemigos
deben superar un chequeo de liderazgo para atacarla.
6.- Ataques extáticos, 12+
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Todas las miniaturas de la unidad deben
superar un chequeo de resistencia. De lo contrario sufren una herida sin TSA.
Artefactos
Armas mágicas
-Espada demoníaca del Caos, 75p
+1D3F, +1D6A, máximo 10. Si obtiene 1 para impactar en CC, el ataque se
resuelve contra el portador. No puede repetir tirada para impactar de 1 en CC.
-Espada del fuego infernal, 75p
Ataques flamígeros. Cada herida causa 1D3+1 heridas.
-Espada de la transformación, 65p
+1F. Contra monstruos y personajes, cada herida causa chequeo de R. Si no lo
supera, la víctima se transforma en un engendro del Caos. Toda miniatura en
contacto sufre 1 impacto de F4. El engendro se retira del juego.
-Espada rúnica del Caos, 50p
Da +1 HA,F,A.
-Espada berserker, 50p
Da tantos ataques adicionales como miniaturas enemigas en contacto físico.
-Espada etérea, 50p
Ignora las TSA.
-Rapier del éxtasis, 45p
Si causa una herida no salvada, la mini debe superar un chequeo de F o es
eliminada.
-Padre de las espadas, 40p
Todos los ataques que sacan 1 para impactar se vuelven contra el atacante.
-Hacha de Khorne, 45p
+1F, golpe letal.
-Maza de la inmundicia, 35p
Causa Ataques envenenados. Si mata a alguien en CC, causa terror el resto de la
partida.
-Espada desgarradora, 30p
El portador puede repetir las tiradas para herir fallidas.
-Látigo de la subversión, 25p
Contra Personaje o monstruo, si causa una herida no salvada, y la víctima aún no
ha realizado sus ataques, debe atacar a su propio bando. Las heridas así causadas
cuentan para el resultado de combate.
-Hacha de putrefacción, 25p
Si ocasiona una herida no salvada, la víctima disminuye su F y R a 2 para el resto
de la partida.
14
Armaduras mágicas
-Piel de armadura, 60p
Armadura del Caos. +1R.
-Escudo rúnico del Caos, 50p
Escudo. Niega el poder mágico de cualquier arma mágica o rúnica en contacto físico
con el portador
-Armadura de la condenación, 45p
Armadura del Caos. En CC se repiten los ataques exitosos para impactar contra el
poseedor.
-Armadura carmesí de Dargan, 40p
Armadura del Caos. El portador es inmune a golpe letal. Las heridas nunca pueden
convertirse en heridas múltiples.
-Armadura de Morrslich, 35p
Armadura del Caos. TSE 4+ vs ataques no mágicos.
-Armadura de bronce de Zhrakk, 15p
Armadura del Caos. El portador es inmune a psicología, golpe letal y ataques
envenenados. En contra, el portador no puede otorgar su L a otros.
Talismanes
-La gema de la seducción, 50p
Todo enemigo en contacto debe superar un chequeo de Liderazgo al inicio de cada
fase de CC, si no lo superan no atacan y reciben impacto automático.
-Corona de la conquista eterna, 50p
Portador tiene habilidad regeneración.
Objetos arcanos
-Cráneo de Katam, 50p
El portador y cualquier hechicero amigo o enemigo en un radio de 8cm de él tienen
+1 a sus tiradas para impactar.
-Marioneta infernal, 35p
El hechicero puede modificar hasta en 1D3 una tirada en la tabla de disfunciones
mágicas realizada por cualquier hechicero presente.
-Sangre de Tzeentch, 30p
Permite repetir la tirada de un dado de energía por turno, siempre que
originalmente no sea 1.
-Familiar de energía, 25p
Otorga +1 dado de energía cada fase de magia.
-Familiar guerrero, 20p
15
Al inicio de CC, antes de cualquier ataque, una mini enemiga en contacto con el
portador sufre un impacto de F5.
-Familiar hechicero, 15p
El poseedor conoce un hechizo más de lo que le corresponde.
Objetos hechizados
-Varita del tormento, 45p
Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Proyectil mágico, alcance 45cm, causa
2D6 impactos de F3.
-Colgante del cráneo de la sangre, 45p
Solo miniaturas a pie. El portador, en vez de realizar sus ataques normales, puede
elegir causar 1 impacto de F8 en enemigo en contacto con él. Estos impactos son
golpe letal.
-El libro de los secretos, 25p
Quien tiene la marca de Khorne no puede poseerlo. El portador conoce un hechizo
aleatorio del Saber del Fuego, Sombras o Muerte (a elección del portador),
proporciona un dado de energía adicional. Si sufre una disfunción mágica, tira
1D6+1 en vez de 2D6 en la Tabla de Disfunciones Mágicas.
-Yelmo de incontables ojos, 25p
El portador siempre ataca primero. Está sujeto a estupidez.
-Colgante de Slaanesh, 20p
Por cada herida no salvada sufrida por el portador, gana +1 Ataque por el resto de
la batalla.
-Cráneo de muerte, 20p
Arma arrojadiza, alcance 30cm. Siempre impacta con 2+. La unidad impactada
debe hacer 1D6 chequeos de Resistencia, asignados como impacto de proyectiles.
Por cada chequeo no superado, las minis que lo fallen sufrirán una herida sin TSA.
-Favor de los dioses, 5p
Después de tirar en la tabla El ojo de los Dioses, el portador puede sumar o restar 1.
Esto no afecta a un 2 natural.
Estandartes mágicos
-Estandarte de los Dioses, 125p
El portador causa terror. Todas las unidades amigas en un radio de 15cm son
tozudas.
-Tótem de la condenación, 75p
Todas las unidades enemigas en línea de visión tienen -1 a su Liderazgo.
-Estandarte de la ira, 45p
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un proyectil mágico, alcance
60cm, causa 1D6 impactos de F4.
-Estandarte maldito, 40p
TSE 5+ contra cualquier ataque realizado en la fase de disparo.
-Estandarte de la furia, 35p
Unidad sujeta a furia asesina. Además, jamás la pierden, ni siquiera si son
derrotados.
-Mortaja ulcerosa, 25p
Toda mini sin la marca de Nurgle en contacto con el portador al inicio de la fase de
magia amiga, debe superar un chequeo de Resistencia, o sufre una herida sin TSA.
-Estandarte del éxtasis, 20p
Siempre que la unidad portadora obtenga en un chequeo de desmoralización un
resultado de dobles o que incluya un 1, deberá aplicar el resultado valor insensato.
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