Está en la página 1de 16

Guerreros del Caos v7

En los fríos desiertos del Norte, los adoradores del Caos se cuentan por millares.
Terribles bárbaros y guerreros embutidos en hierro atraviesan las Tierras Yermas para
saquear y asesinar en las ricas ciudades del sur. Legiones de monstruos y demonios
los acompañan, prueba de que cuentan con el favor de los dioses del Caos. No
descansarán hasta que todo el Viejo Mundo se convierta en otro Reino del Caos.

Formación de ejército
Las tropas básicas (los guerreros del Caos) son tan buenas como las mejores tropas de
élite de otros ejércitos. Se las puede mejorar con una marca del Caos o algún
estandarte mágico. Para aprovechar todo su potencial mortífero, lo mejor es colocarlas
donde entren pronto en combate cuerpo a cuerpo. Las tropas de caballería caótica
también son las mejores de todo el universo Warhammer. Los legendarios elegidos y
los malditos son buenas tropas de choque. Los carros y los templetes tienen el poder
de romper las líneas enemigas y un personaje del Caos puede convertir una victoria
marginal en una verdadera masacre.
La desventaja de tanta maravilla es que las tropas del Caos son muy caras, lo que
quiere decir que en la mayoría de las veces serán menos numerosas que el enemigo.
Para evitar que tu pequeño ejército sea rodeado y aniquilado, están los bárbaros del
Caos. Son tropas eficientes y muy baratas. Los jinetes bárbaros y los mastines del
Caos también son muy efectivos a la hora de interceptar los movimientos de las
unidades enemigas que pretenden flanquear tu ejército.
Otra parte magnífica de este ejército son sus personajes, seres tan fuertes de mente y
cuerpo que pueden mantener unidas a fuerzas tan dispares como las del Caos. No hay
nada mejor que contemplar cómo uno de ellos desafía y hace trizas a cualquier
personaje enemigo. Y para mejorar su ansia asesina, se ha introducido el Ojo de los
Dioses, que premia a los Paladines que logran acabar con su oponente en un desafío.
Ya sea una fuerza rápida compuesta de caballeros del Caos, jinetes bárbaros, carros y
mastines, una enorme horda de bárbaros liderada por hechiceros y caudillos, o una
mezcolanza alucinante de extraños y fantásticos monstruos, los ejércitos del Caos
están para divertirte.

Reglas especiales
Voluntad del Caos: Siempre repiten las tiradas de pánico falladas.
Ojo de los Dioses: Siempre que puedan, lanzan desafíos. No pueden rechazar desafíos.
Cuando aniquile a un personaje en un desafío, el portador lanza 2D6 en la tabla Ojo de
los Dioses. Determinado el resultado en la Tabla, anotarlo en la lista de ejército (el
portador tiene el don para siempre). Los dones repetidos siempre se vuelven a tirar.

Tabla El ojo de los Dioses


2D6 Regalo de los Dioses
2 Demencia: tiene la regla estupidez.
3 Resistencia limpia: +1 Resistencia.
4 Fuerza asesina: +1 Fuerza.
5 Cuernos afilados: +1 Ataque.
6 Piel de hierro: +1 a su TS hasta un máximo de 0.
7 El ojo está cerrado: No sale nada.
8 Llamas del Caos: Resistencia a la magia (3).
9 Mandato divino: Liderazgo +1, hasta un máximo de 10.
10 Aura temible: Causa miedo. Si ya tiene esa regla, repetir la tirada.
11 Aspecto terrorífico: Causa terror. Si ya tiene esa regla, repetir la tirada.
12 Grandeza divina: Tiene la regla tozudo, y TSE 4+.

1
Elección de personajes
Los personajes se dividen en 2 categorías, Comandantes y Héroes. Su número máximo
es:
Puntos ejército N° máx. Com. N° máx. Hér.
<2000 0 3
2000+ 1 4
3000+ 2 6
4000+ 3 8
Cada +1000 +1 +2

Elección de tropas
Puntos ejército Básicas Especiales Singulares
<2000 2+ 0-3 0-1
2000+ 3+ 0-4 0-2
3000+ +4 0-5 0-3
4000+ +5 0-6 0-4
Cada +1000 +1 mínimo +0-1 +0-1

Comandantes
Archaón el elegido, 685p.
M HA HP F R H I A L
Archaón 10 9 5 5 5 4 7 5 10
Dorghar 20 4 0 5 5 1 3 3 9
Reglas especiales: El ojo de los Dioses, elegido de los dioses.
Elegido de los Dioses: Archaón tiene los siguientes modificadores:
Elegido de Tzeentch, es un hechicero de Tzeentch nivel 2. Tiene +1 al lanzar
hechizos.
Elegido de Nurgle, inmune a ataques envenenados. Los enemigos tienen -1 para
impactar con proyectiles en Archaón y en su unidad, y también -1 para impactar en
CC.
Elegido de Slaanesh, inmune al miedo, terror y pánico. Si es el general, las tropas
en un radio de 45cm pueden usar su Liderazgo.
Elegido de Khorne, tiene resistencia a la magia (2).
Las espadas del Caos: Por lo menos una unidad de Caballeros del caos es obligatoria.
Solo Archaón puede unirse a ella (no está obligado), ningún otro personaje. Si Archaón
está al mando, esta unidad se vuelve inmune a psicología.
El corcel del Apocalipsis: Es Dorghar, una bestia infernal. Todo terreno difícil se
considera campo abierto para él, mas no para su unidad.
Objetos mágicos
La armadura de Morkar: TSA 1+, ningún ataque tiene más de 3+ para impactar,
incluyendo armas que hieren automáticamente.
La espada Matarreyes: Ignora las TSA. Cada fase de CC, Archaón puede tener el doble
de sus Ataques normales, pero si saca 1 se hiere a sí mismo o a una miniatura amiga
en contacto. No puede desactivar este poder, una vez desatado.
La corona de la Dominación: Causa Terror, toda unidad en un radio de 30cm de él
puede repetir sus chequeos de desmoralización.
El Ojo de Sheerian: TSE 3+.

Galrauch, el Gran Draco, 616p.


M HA HP F R H I A L
15 6 6 6 6 6 6 6 9
Reglas especiales: Voluntad del Caos, terror, volar, objetivo grande, piel escamosa (TS
3+), dragón hechicero, ataques de aliento, espíritu de Galrauch, marca de Tzeentch.

2
Dragón hechicero: Es un hechicero de nivel 4, conoce los 6 hechizos del Saber de
Tzeentch.
Ataques de aliento: Una vez por batalla, una de sus cabezas puede lanzar aliento de
transformación (la otra cabeza se queda sin atacar esa fase de disparo). Las
miniaturas impactadas deben superar un chequeo de resistencia o son eliminadas.
Espíritu de Galrauch: Al inicio de cada turno, se hace un chequeo de liderazgo. Si lo
falla, Galrauch no mueve, no lanza hechizos ni usa sus ataques de aliento. En la fase
de CC, la mitad de sus ataques van contra él mismo (si ya está en CC, esto no se
aplica). Las heridas que Galrauch se hace a sí mismo cuentan para resultados de
combate.

Príncipe Sigvald el Magnífico, 425p.


M HA HP F R H I A L
10 8 3 5 4 3 8 5 10
Reglas especiales: El ojo de los Dioses, tozudo, marca de Slaanesh, hijo predilecto,
vanidad suprema.
Hijo predilecto: Siempre puede marchar, trata terreno difícil o muy difícil como campo
abierto. Igual la unidad en la que esté.
Vanidad suprema: tiene la regla estupidez.
Objetos mágicos:
Armadura áurea: TSA +1 (incluye su escudo reflectante), y la habilidad regeneración.
Filoargénteo: +2 Ataques, siempre ataca primero.

Valkia, la sanguinaria, 410p.


M HA HP F R H I A L
10 9 3 5 5 3 8 6 9
Reglas especiales: Voluntad del Caos, Ojo de los Dioses, Volar, Miedo, Consorte de
Khorne, Presencia inspiradora, Mirada de Khorne.
Consorte de Khorne: Lleva la marca de Khorne (+1 Ataque)
Presencia inspiradora: Toda unidad amiga en un radio de 30cm puede repetir los
chequeos de desmoralización fallados.
Mirada de Khorne: Mientras ella esté en juego, se puede repetir la tirada en la tabla El
ojo de los Dioses.
Objetos mágicos:
Escudo Demonio: Escudo. Todas las miniaturas enemigas en contacto con ella al inicio
de cada fase de combate cuerpo a cuerpo pierde un Ataque (hasta mínimo 1).
Lanza Slaupnir: Tiene poder de penetración. En el turno de su carga, Valkia tiene +2F
y golpe letal.
Armadura Carmesí: TSA +3, reduce F del atacante en 1, (hasta mínimo 1).

Kholek Suneater (shaggoth), 605p.


M HA HP F R H I A L
20 8 3 8 6 8 1 7 9
Reglas especiales: Objetivo grande, Inmune a psicología, Piel escamosa (4+), Terror,
Cólera de la tormenta, Orgullo ancestral, Heraldo de tempestades.
Orgullo ancestral: no se une a ninguna unidad.
Heraldo de tempestades: En la fase de disparo, Kholek elige una unidad a la vista y
lanza 1D6. Con 2-6, un rayo de disformidad impacta a la unidad (1D6 impactos de F6).
Si sale 1, el rayo impacta sobre Kholek.
Objetos mágicos:
Aplastaestrellas: Cada herida no salvada causa 1D3 heridas.
Armadura de la tormenta: Armadura pesada. Si un hechizo de rayo cae a una unidad
en un radio de 30cm de Kholek, el rayo se redirige contra él.

Señores del Caos, 210p


M HA HP F R H I A L

3
10 8 3 5 5 3 7 5 9
Equipo: arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, El ojo de los dioses.
Opciones:
Armas (solo una): arma a dos manos (12p), arma de mano adicional (8p), mayal (8p),
alabarda (8p).
Armadura: Escudo (10p)
Marcas del Caos: Khorne (15p), Nurgle (20p), Tzeentch (10p), Slaanesh (5p).
Objetos mágicos: cualquiera hasta 100p.
Regalos del Caos: cualquiera hasta 50p.
Montura: Dragón del Caos (360p), corcel del Caos con barda (24p), mantícora (200p),
montura demoníaca (50p), carro (100p), disco de Tzeentch* (20p), Juggernaut de
Khorne* (50p), Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de Slaanesh* (25p).
*Debe poseer la marca del Caos apropiada.

Gran hechicero, 235p


M HA HP F R H I A L
10 5 3 4 4 5 5 3 8
Hechicero de nivel 3. Elige de Saberes de Muerte, Fuego, Sombras, Cielos, o del Saber
de su Dios (si posee la marca). Equipo: arma de mano y armadura del caos.
Reglas especiales: Voluntad del caos, El ojo de los Dioses.
Opciones:
Hechicero nivel 4 (35p), Marcas del Caos: Nurgle (20p), Tzeentch (20p), Slaanesh (5p),
Objetos mágicos: hasta 100p, Regalos del Caos: hasta 50p, Montura: Dragón del Caos
(360p), corcel del caos con barda (24p), mantícora (200p), montura demoníaca (50p),
Carro (100p), disco de Tzeentch* (20p), Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de
Slaanesh* (25p).
*Debe poseer la marca del Caos apropiada.

Príncipes Demonio, 300p


M HA HP F R H I A L
20 8 0 5 5 6 7 5 8
Magia: Si no tiene la marca de Khorne puede convertirse en hechicero (40p/nivel).
Elige de Saberes de Muerte, Fuego, Sombras, Cielos, o del Saber de su Dios (si posee
la marca).
Reglas especiales: Voluntad del Caos, terror, volador, tozudez, potencia de unidad 3,
vástagos del Caos.
Vástagos del Caos: No se pueden unir a ninguna unidad, tienen TSE 5+.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (10p), Nurgle (30p), Tzeentch (15p), Slaanesh (5p).
Regalos del Caos: hasta 100p.

Héroes
Wulfrik el Errante, 185p.
M HA HP F R H I A L
10 8 3 5 4 3 7 4 8
Reglas especiales: Voluntad del Caos, Ojo de los Dioses, Don de lenguas, Cazador de
hombres.
Don de lenguas: Obliga a un personaje enemigo a aceptar su desafío. El personaje
debe ser legalmente elegible.
Cazador de hombres: Elige una miniatura al inicio de la partida, cuando Wulfrik la
ataque, tiene +2F y puede repetir las tiradas para impactar.
Objetos mágicos:
Colmillo de Mar: Wulfrik y una única unidad de bárbaros puede elegir no desplegar al
inicio, sino entrar por algún borde de tablero durante la partida. Lanzar 1D6 para ver
cuándo entra: 1-5+, 2-4+, 3-3+, 4-2+, 5- Entra.
4
Hechiceros del Caos, 85
M HA HP F R H I A L
10 5 3 4 4 2 5 2 8
Magia: Hechicero de nivel 1. Elige de Saberes de Muerte, Fuego o del Saber de su Dios
(si posee la marca).
Equipo: arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, El ojo de los dioses.
Opciones:
Hechicero nivel 2 (35p), Marcas del caos: Nurgle (20p), Tzeentch (20p), Slaanesh (5p).
Objetos mágicos: hasta 50p. Regalos del Caos: hasta 25p. Montura: corcel del Caos
con barda (16p), montura demoníaca (50p), carro (100p), disco de Tzeentch* (20p),
Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de Slaanesh* (25p).
*Debe poseer la marca del Caos apropiada.

Paladines del Caos, 110p


M HA HP F R H I A L
10 7 3 5 4 2 6 4 8
Equipo: Arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, El ojo de los dioses.
Portaestandarte de batalla (25p). Si lo es, puede llevar un estandarte mágico sin límite
de puntos, pero en ese caso ya no puede llevar ningún otro objeto mágico.
Opciones:
Armas (una sola): A dos manos (8p), adicional (4p), mayal (4p), alabarda (4p).
Armadura: Escudo (5p). Marcas del Caos: Khorne (15), Nurgle (20), Tzeentch (20),
Slaanesh (5). Objetos mágicos: hasta 50p. Regalos del Caos: hasta 25p. Montura:
corcel del Caos con barda (16p), montura demoníaca (50p), carro (100p), disco de
Tzeentch* (20p), Juggernauth de Khorne* (50p), Palanquín de Nurgle* (50p), corcel de
Slaanesh* (25p).
*Debe poseer la marca del Caos apropiada.

Unidades básicas
Guerreros del Caos, 15ppm
M HA HP F R H I A L
Guerrero 10 5 3 4 4 1 5 2 8
Campeón 10 5 3 4 4 1 5 3 8
Unidad: 10+. Equipo: arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
Equipo adicional: La unidad debe equiparse con, como mínimo, una de las siguientes
opciones: escudo (1ppm), arma de mano adicional (1ppm), arma a dos manos (2ppm),
alabarda (1ppm).
Músico (6p), Portaestandarte (12p), Campeón (12p). Estandarte mágico (hasta 50p).

Bárbaros del Caos, 4ppm


M HA HP F R H I A L
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Caudillo 10 4 3 3 3 1 4 2 7
Unidad 10+. Equipo: arma de mano.
Reglas especiales: Voluntad del Caos
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
Equipo adicional: Escudo (1ppm), mayal (1ppm), arma a dos manos (1ppm), armadura
ligera (1ppm), Músico (4p), Portaestandarte (8p), Caudillo (8p).
Mastines del Caos, 6p.
5
M HA HP F R H I A L
Mastín 18 4 0 3 3 1 3 1 5
No cuentan para mínimo de básicas.
Unidad: 5+
Reglas especiales: La voluntad del Caos.
Opciones: ataque envenenado (3ppm), piel escamosa TS6+ (1ppm).

Jinetes bárbaros del Caos, 13ppm


M HA HP F R H I A L
Bárbaro 10 4 3 3 3 1 4 1 7
Caudillo 10 4 3 3 3 1 4 2 7
Caballo 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Unidad: 5+. Equipo: arma de mano
Reglas especiales: Voluntad del caos, caballería rápida, grandes jinetes.
Grandes jinetes: repiten tirada que determina distancia de persecución.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
Equipo adicional: Escudo (1ppm), mayal (2ppm), armadura ligera* (1ppm), lanza
(1ppm), lanza arrojadiza (como jabalina) (1ppm), hacha arrojadiza (2ppm), Músico
(6p), Portaestandarte (12p), Caudillo (12p).
*Si lleva armadura, ya no es caballería rápida.

Unidades especiales
Elegidos 18ppm.
M HA HP F R H I A L
Elegido 10 6 3 4 4 1 5 2 8
Campeón 10 6 3 4 4 1 5 3 8
Unidad: 5+. Equipo: arma de mano, armadura del Caos.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, Elegidos de los Dioses Oscuros.
Elegidos de los Dioses Oscuros: Una unidad de Elegidos puede lanzar una tirada en la
tabla de El Ojo de los Dioses al inicio de la batalla, repitiendo cualquier resultado de El
ojo está cerrado o Demencia, hasta obtener otro resultado. El resultado se aplica a la
unidad entera. Los personajes que se unan a la unidad no se benefician de esta regla.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
Equipo adicional: La unidad debe equiparse con, como mínimo, una de las siguientes
opciones: escudo (1ppm), arma de mano adicional (1ppm), arma a dos manos (2ppm),
alabarda (1ppm).
Músico (10p), Portaestandarte (20p) –puede portar estandarte mágico de hasta 50p,
Campeón (20p) –puede elegir objeto mágico de hasta 25p.

Malditos del Caos, 18ppm.


M HA HP F R H I A L
Maldito 15 4 0 4 4 1 4 1D3+18
Unidad: 5+. Equipo: garras y apéndices mutantes (arma de mano), armadura pesada.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, furia asesina, furia berserker.
Furia berserker: Número de Ataques aleatorio. Al inicio de cada CC lanzar 1D3 y añadir
1. El resultado es la cantidad de Ataques que tienen ese turno.

Carros del Caos, 120p.


M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 5 4 - - -
Guerrero - 5 3 4 - - 5 2 8
Corcel 20 3 - 4 - - 3 1 -
Unidad: 1. Equipo: alabardas, cuchillas en las ruedas. Tripulación: dos guerreros del
Caos. Tirado por dos corceles del Caos con barda (-2cm al movimiento).
6
Reglas especiales: Voluntad del Caos, Carro.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
-Si un personaje va en el carro, sustituye a uno de los Guerreros. Un carro adquirido
así no cuenta para máximo de tropas especiales.
-El personaje del carro no puede tener una marca distinta a la del carro.
-El carro tiene TSA 3+.

Ogros, 35ppm.
M HA HP F R H I A L
Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7
Ogro mutante 15 3 2 4 4 3 2 4 7
Unidad: 3+. Equipo: arma de mano, armadura pesada.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).
Equipo adicional: armadura del Caos (5ppm), arma de mano adicional (5ppm), arma a
dos manos (10ppm). Músico (10p), Portaestandarte (20p), Ogro mutante (20p)

Ogros dragón, 65ppm.


M HA HP F R H I A L
Ogro dragón 15 3 2 4 4 3 2 3 7
Campeón 15 3 2 4 4 3 2 4 7
Unidad: 3+. Equipo: arma de mano, armadura ligera.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo, piel escamosa (TS 5+), cólera de la
tormenta.
Cólera de la tormenta: Inmunes a todo ataque y hechizo de rayos. Si es objeto de este
tipo de ataques, queda sujeto a furia asesina.
Opciones: arma de mano adicional (8ppm), arma a dos manos (12ppm), Campeón
(20p).

Trolls, 45ppm.
M HA HP F R H I A L
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4
Unidad: 3+. Equipo: filos, pinchos y halitosis (arma de mano).
Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo, estupidez, regeneración mutante,
vómito de troll.
Regeneración mutante: Si una unidad de trolls regenera más de dos heridas en un
mismo turno, lanzar 1D6 en la tabla El ojo de los dioses al final del turno. Nótese que
las heridas tienen que ser exclusivamente de los trolls, no de un personaje que se
haya unido a su unidad.
Vómito de troll: La unidad de trolls puede elegir este ataque en vez del ataque normal.
Cada troll inflige automáticamente 1 impacto de F9 sin TS por armadura a cada
miniatura que esté en contacto con él. Este ataque se considera mágico.

Caballeros del Caos, 40ppm


M HA HP F R H I A L
Caballero 10 5 3 4 4 1 5 2 8
Campeón 10 5 3 4 4 1 5 3 8
Corcel 20 3 0 4 3 1 3 1 5
Unidad: 5+. Equipo: armas hechizadas, armadura del Caos, escudo, corcel del Caos
con barda.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, miedo, armas hechizadas.
Armas hechizadas: Sus armas se consideran armas mágicas y dan +1F al portador.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).

7
Equipo adicional: lanza de caballería (abandona las armas hechizadas) (5ppm). Músico
(10p), Campeón (20p), Portaestandarte (20p) –puede llevar estandarte mágico de
hasta 50p.

Unidades singulares
Scyla Anfingrimm, 105p.
M HA HP F R H I A L
3D6* 4 0 5 5 4 3 1D6+2 10
*En pulgadas.
Reglas especiales: Engendro del Caos, Destino del héroe.
Destino del Héroe: Puede lanzar y recibir desafíos, puede usar la tabla del Ojo de los
Dioses normalmente, incluso cuando elimina a un objetivo grande.
Objetos mágicos:
Collar de bronce de Khorne: Resistencia a la magia (3), TSE 6+.

Engendros del Caos, 55p.


M HA HP F R H I A L
2D6plg 3 0 4 5 3 2 1D6+110
Se puede elegir hasta 2 Engendros como una sola opción de tropas singulares.
Unidad: 1.
Reglas especiales
Miedo, indesmoralizable, horror tambaleante, apéndices oscilantes.
Horror tambaleante: Se mueve 2D6 pulgadas en la fase de movimientos obligatorios.
Se mueve en línea recta, y el jugador debe señalarla antes de arrojar los dados. No
puede cambiar de dirección.
Si en este movimiento entra en contacto con el enemigo, se considera que ha cargado
normalmente. Se considera el resultado de los dados como la distancia máxima de
carga del engendro.
Apéndices oscilantes: Número de Ataques aleatorio. Al inicio de cada CC lanzar 1D6,
añadir 1 al resultado. Esa es la cantidad de Ataques que tiene el Engendro ese turno.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne +1F (20), Nurgle (30), Tzeentch (10), Slaanesh siempre ataca
primero (20).

Templetes del Caos, 130p.


M HA HP F R H I A L
10 5 5 4 6 4 5 5 8
Unidad: 1. Equipo: arma de mano.
Reglas especiales: Voluntad del Caos, TS por armadura 4+, TSE 4+, dador de gloria.
Dador de Gloria: Mientras esté presente, todos los campeones de unidades del caos
tienen la regla especial El ojo de los dioses. Además, durante la fase de disparo, se
puede elegir una unidad amiga en un radio de 30cm del templete; esta unidad lanza
1D6 en la tabla El ojo de los dioses. Anotar el efecto generado. Si se quiere, se puede
volver a elegir en turnos siguientes a esa o a otra unidad dentro del radio establecido
para que tire el 1D6 y consiga nuevos resultados. Esto disipa el resultado anterior.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (30), Tzeentch (20), Slaanesh (10).

Cañón infernal, 205p.


M HA HP F R H I A L
Cañón 15 4 3 5 6 5 1 5 4
Enanos Caos8 4 5 5 4 1 2 1 9
Unidad: 1 cañón, 3 enanos del Caos. Equipo (enanos del Caos): arma de mano,
armadura pesada.
Cañón TSA 4+.
8
Reglas especiales: Terror, objetivo grande, indesmoralizable (enanos), potencia de
unidad 5.
Arrasamiento: El cañón infernal lucha por liberarse de sus cadenas. Si no está en CC,
al inicio del turno el cañón debe hacer un chequeo de liderazgo. Si lo falla, no dispara,
y se mueve 3D6 pulg. hacia el enemigo más cercano. Si llega al contacto con el
enemigo, cuenta como carga. Se considera el resultado de los dados como distancia
máxima de carga del cañón, para efectos de reacción a la carga, etc.
Demonio atrapado: Siempre que el resultado salga Problemas, se debe lanzar 1D6 en
la tabla siguiente:
1D6 Resultado
1 ¡Libre!: El demonio puede escapar del cañón. Cada unidad situada a 3D6 pulg.
sufre 1D6 impactos de F5. Luego, retirar el cañón y su dotación de la partida.
Cuenta como baja.
2 Ñam!: El cañón se traga a su propia dotación. Retirar a la dotación de la partida.
3 Thzzz: Dispara ráfagas de magia pura. Todos los hechiceros sufren
inmediatamente una disfunción mágica.
4 Arrrg: El encolerizado demonio se vuelve loco de furia. Retirar 1D3 miembros de
la dotación.
5 Roarrrg!: El cañón rompe sus cadenas y escapa. Mover el cañón 3D6 pulg.
6 Buuum!: El cañón se excede en la energía que pone a sus disparos. Su impacto
es de F10. El cañón no vuelve a disparar en todo el juego, pero no cuenta como
baja.
Fuego infernal: El cañón dispara como catapulta de F5 (10 para la miniatura bajo el
agujero de la plantilla). Las unidades afectadas deben realizar inmediatamente un
chequeo de liderazgo.

Ogros dragón Shaggoth, 265p.


M HA HP F R H I A L
18 6 3 6 5 6 4 5 9
Unidad: 1. Equipo: arma de mano, armadura ligera.
Reglas especiales: Terror, objetivo grande, inmune a psicología, piel escamosa (TS
5+), cólera de la tormenta.
Cólera de la tormenta: Inmunes a todo ataque y hechizo de rayos. Si es objeto de este
tipo de ataques, queda sujeto a furia asesina.
Opciones: arma de mano adicional (10p), arma a dos manos (20p).

Gigantes, 225p.
M HA HP F R H I A L
15 5 3 6 5 6 3 Especial 10
Unidad: 1. Equipo: gran roca, tronco o animal muerto.
Reglas especiales: Objetivo grande, terror, tozudo, inmune a psicología.
Grandes zancadas: Los obstáculos de terreno de tamaño casa se consideran
inexistentes para el gigante. Pero cuando los cruce, el jugador debe hacer chequeo de
caída.
Caída: El chequeo de caída se realiza en cualquiera de las siguientes situaciones:
Al ser derrotado en CC. Se realiza antes de chequear desmoralización.
Si está huyendo, al inicio de la fase de movimiento.
Cuando cruza un obstáculo.
Para hacer el ataque Saltar arriba y abajo. Se realiza antes de efectuar el ataque.
El chequeo de caída se hace lanzando 1D6, si sale 1, el gigante cae. También si el
gigante muere, cae automáticamente.
Para determinar la dirección de la caída, colocar la plantilla Gigante caído con los pies
en su base y la cabeza en la dirección que encara. Toda miniatura cubierta totalmente
por la plantilla queda automáticamente impactada. Las parcialmente cubiertas son
impactadas con 4+ en 1D6.

9
El aplastamiento causa 1 impacto de F6 con 1D3 heridas. Si la caída se ha producido
por el intento del gigante de Saltar arriba y abajo sobre una unidad con la que estaba
trabado en CC, las heridas producidas cuentan para el resultado del combate.
Al caer, el gigante sufre una herida sin TS por armadura. Si el gigante estaba trabado
en CC, la herida cuenta para determinar resultado de combate.
Tras caer, el gigante puede levantarse el siguiente turno, pero no se mueve ese turno.
Mientras esté en el suelo, el gigante no puede atacar, pero sí defenderse. El enemigo
debe hacer la tirada para impactar. Si se ve obligado a huir mientras esté en el suelo,
el gigante morirá. Si tiene la oportunidad de perseguir al enemigo, en vez de ello se
levanta. Puede atacar en el mismo turno que se levanta.
Ataques especiales de gigante: En cada fase de CC, el gigante ataca lanzando 1D6 y
consultando la tabla siguiente.
Vs. objetivos grandes
1D6 Resultado
1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con garrote
5-6 Ñam!
Vs. objetivos pequeños
1D6 Resultado
1 Gritar y vocear
2 Saltar arriba y abajo
3 Agarrar y…
4-6 Barrido con el garrote
Gritar y vocear: Los enemigos en contacto no atacan ese turno (a menos que ya lo
hayan hecho). El bando del gigante gana automáticamente el combate por 2 puntos
de diferencia.
Golpear con el garrote: Golpe dirigido contra una miniatura individual. Causa 2D6
heridas sin TS por armadura. Si obtiene un doble, el garrote queda clavado al suelo, y
no lo puede sacar hasta el siguiente turno. La miniatura puede evitar el golpe
superando un chequeo de iniciativa.
Ñam!: El gigante muerde y causa 1D3 heridas sin TS a una miniatura con la que esté
en contacto. Si el gigante ha sufrido heridas anteriormente, regenera inmediatamente
tantas como causa.
Saltar arriba y abajo: El gigante salta una y otra vez sobre una unidad enemiga con la
que esté en contacto. Chequea por caída antes. Si no se cae, causa 2D6 impactos de
F6 en la unidad (distribuirlos equitativamente entre todos sus miembros). El gigante
prosigue saltando turno tras turno hasta que se caiga o hasta que finalice su contacto
con la unidad.
Agarrar y…: El gigante agarra a una miniatura. Esta puede atacar la mano del gigante
antes de que la agarre. Si causa heridas, el gigante retira la mano. Si no, el gigante
agarra a la miniatura. Para saber qué pasa a continuación, lanzar 1D6 en la siguiente
tabla:
1D6 Resultado
1 Metida en el saco: Mete a la miniatura en su saco. Si el gigante muere, la
miniatura puede salir y seguir luchando. Si no, cuenta como baja.
2 Arrojada contra su unidad: El gigante lanza a su prisionero contra sus
compañeros. Esto le causa 1 herida sin TS, y 1D6 de F3 en la unidad.
3 Arrojada contra otra unidad: Igual que el anterior, pero ahora el alcance del
prisionero es de 30cm. Si no hay un objetivo al alcance, se considera como 2.
4 Despedazada: La miniatura cuenta como baja.
5 Devorada: La miniatura cuenta como baja.
6 Seguir agarrando: El gigante trata de seguir agarrando a sus enemigos, uno por
uno.
Barrido con garrote: Causa 1D6 impactos de F6, distribuidos equitativamente.
Opciones:
Marcas del Caos: Khorne (30), Nurgle (40), Tzeentch (20), Slaanesh (40).

10
Monturas del Caos
Juggernauts de Khorne
M HA HP F R H I A L
18 5 0 5 4 1 2 2 7
Reglas especiales: Miedo, resistencia a la magia (1), behemot de bronce.
Behemot de bronce: Añade +3 a la TS por armadura de su jinete, en vez del habitual
+1.

Corcel de Slaanesh
M HA HP F R H I A L
25 3 0 3 3 1 5 1 7
Reglas especiales: Miedo, ataques envenenados, caballería rápida.

Monturas demoníacas
M HA HP F R H I A L
20 4 0 5 5 1 5 2 8
Reglas especiales: Miedo.

Discos voladores de Tzeentch


M HA HP F R H I A L
3 3 0 3 3 1 4 1 7
Reglas especiales: Miedo, ataques flamígeros, volar.

Palanquines de Nurgle
M HA HP F R H I A L
10 3 0 3 3 1 3 6 7
Reglas especiales: Miedo, ataques envenenados.

Mantícoras
M HA HP F R H I A L
15 5 0 5 5 4 5 4 5
Reglas especiales: Volar, golpe letal, objetivo grande, terror, incontrolable.
Incontrolable: Su jinete chequea liderazgo al inicio de cada turno. Si falla, la mantícora
y él quedan sujetos a furia asesina hasta el inicio del siguiente turno. Además, si el
jinete muere, la mantícora entra en Roaarg! en la Tabla de Reacción de Monstruos, sin
apelación.

Dragones del Caos


M HA HP F R H I A L
15 6 0 6 6 6 3 6 8
Reglas especiales: Volar, objetivo grande, terror, piel escamosa (TS3+), arma de
aliento.
Arma de aliento: Disponen de dos armas de aliento distintas (consultar con
reglamento) y pueden usarlas ambas en el mismo turno. Una de las armas es Halo de
fuego (impactos de F4), la otra es Nube de gas corrosivo (impactos de F2 con -3 a TS
por armadura). Ocupa opción de Héroe.

Magia del Caos


Saber de Nurgle
1.- Magnificentes llagas, 5+
Alcance 60cm, objetivo una miniatura en línea de visión, sufre 1 herida sin TSA.
2.- Abundancia carnosa, 7+
Alcance 45cm, objetivo una unidad amiga (puede estar en CC), tiene
regeneración hasta el inicio de la siguiente fase de magia.
11
3.- Tormenta de plaga, 8+
Dispara como catapulta, objetivo unidad enemiga. Colocar la plantilla grande en
el punto de impacto. Si sale problemas, colocar la plantilla sobre el hechicero.
Cada unidad tocada por la plantilla sufre 3D6 impactos de F1 sin TSA. Las
unidades con la marca de Nurgle son inmunes a este ataque.
4.- Cenagal empalagoso, 9+
Alcance 60cm, objetivo una unidad enemiga en línea de visión. Las miniaturas de
la unidad deben superar chequeo de iniciativa, de lo contrario mueren. Sí permite
TSA.
5.- Maldición del leproso, 10+
Permanece en juego, alcance 45cm, objetivo una unidad enemiga (puede estar
en CC). Cada turno, desde el lanzamiento del hechizo, la Fuerza y la Resistencia
de las miniaturas en la unidad disminuyen en 1. Si llegan a 0, las miniaturas son
eliminadas.
6.- Gloriosa putrefacción, 12+
Alcance 45cm, objetivo unidades enemigas (pueden estar en CC). Las unidades
dentro del alcance del hechizo sufren 1D6 impactos de F1D6 sin TSA.

Saber de Tzeentch
1.- Parpadeante fuego de Tzeentch, 4+
Proyectil mágico, alcance 45cm, 1D6+1 impactos, F1D6+1. Son ataques
flamígeros.
2.- Siniestra transmutación, 7+
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Debe superar un chequeo de liderazgo,
de lo contrario sufre tantas heridas como la cantidad por la que haya fallado el
chequeo, sin TSA.
3.- Pandemonium (permanece en juego), 8+
Impide que unidad alguna, incluso en CC, use el Liderazgo de sus personajes.
Todos los hechiceros enemigos obtienen disfunción al sacar cualquier doble.
4.- Traición de Tzeentch, 9+
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga no inmune a psicología. Toda la unidad
realiza un ataque contra sí misma. No se aplican bonificadores por usar arma de
mano y escudo. Este hechizo no afecta Personajes ni monturas. Si la unidad tiene
que huir tras sufrir este ataque, lo hará al borde de tablero más próximo.
5.- Invocación de gloria (permanece en juego), 12+
Alcance 45cm, objetivo miniatura infantería amiga. La miniatura es reemplazada
por un Paladín del Caos. Este tiene armadura del Caos, espada y escudo. Otorga
100PV si es eliminado.
6.- Portal infernal, 15+
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Sufre 2d6 impactos de F2D6. Si sale 11
o 12, elimina la unidad (incluyendo personajes), que es arrastrada al universo del
Caos para sufrir torturas sin fin.

Saber de Slaanesh
1.- Latigazo de Slaanesh, 5+
Proyectil mágico, alcance 60cm. Causa 1D6 impactos de F3. Si la unidad objetivo
sufre bajas por este hechizo, no podrá marchar el siguiente turno.
2.- Chillido infernal, 7+
Alcance 45cm, todas las unidades enemigas afectadas deben realizar un chequeo
de pánico.
3.- Frenesí histérico (permanece en juego), 8+
Alcance 60cm, objetivo unidad amiga o enemiga no inmune a psicología. Queda
sujeta a furia asesina. Sufre 1D6 impactos de F3 al inicio de cada turno que el
hechizo se mantenga.
4.- Excitantes ilusiones (permanece en juego), 8+

12
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga no inmune a psicología y no trabada en
CC. El hechicero elige un punto del tablero en la Línea de visión de la unidad. Al
inicio de la fase Resto de movimientos, la unidad se dirige a toda la velocidad
posible hacia ese punto, aunque puede cargar y luchar contra las unidades
enemigas que se hallen en su camino. Una vez que llega al punto elegido, el
hechizo desaparece.
5.- Aura de aquiescencia, 9+
Alcance 45cm, objetivo unidad amiga. Causa miedo hasta la siguiente fase de
magia. Si ya causaba miedo, ahora causa terror. Además, en CC los enemigos
deben superar un chequeo de liderazgo para atacarla.
6.- Ataques extáticos, 12+
Alcance 60cm, objetivo unidad enemiga. Todas las miniaturas de la unidad deben
superar un chequeo de resistencia. De lo contrario sufren una herida sin TSA.

Regalos de los Dioses


Mientras más hazañas horribles realice un paladín del Caos, más atraerá la atención
de su dios. Esto es una bendición y una maldición, pues el dios le recompensará con
regalos que realzan sus capacidades bélicas, pero que, muy probablemente, le hagan
un daño torturante y eterno y, en muchos casos, lo pueden degradar al estado de un
engendro babeante.

Marcas del Caos


Es una señal que el dios pone en la frente de su paladín para realzar su valor ante los
mortales. No puede llevar más de una marca al mismo tiempo.
Marca de Tzeentch: TSE 6+, si ya tiene TSE, la mejora en 1. Hechicero tiene +1 a
lance de hechizos.
Marca de Nurgle: el enemigo tiene -1 para impactar proyectiles, -1HA en CC.
Marca de Khorne: otorga furia asesina.
Marca de Slaanesh: inmune a miedo, terror y pánico.

Regalos del Caos


Son otra forma de recompensar a sus más entusiastas seguidores. Cada regalo puede
elegirse una sola vez por ejército.

-Manto del Caos, 75p


Los ataques de proyectiles tienen -1D3 contra él. Lanzar 1D6 por cada unidad
atacante.
-Tentáculos de Tzeentch, 60p
El portador puede repetir una tirada de dado de energía o dispersión por turno.
-Mandíbula distendible, 40p
Es un ataque especial contra una miniatura de tamaño humano en CC. Si el ataque
impacta, la miniatura debe superar un chequeo de Iniciativa, de lo contrario es
eliminada automáticamente.
-Palabra de agonía, 40p
Una vez por partida, al inicio del CC, el portador elige a una miniatura en CC con él.
Esta miniatura sufre 1D6 impactos de F4 sin TSA.
-Esplendor diabólico, 35p
Cualquier chequeo de miedo, terror o pánico provocado por el portador o su unidad,
tiene -1.
-Torrente de corrupción, 20p
Una vez por partida, el portador realiza un ataque de aliento de F3, con -1 a la TSA.
-Tercer ojo de Tzeentch (solo hechiceros), 25p
En cada fase de magia propia, el hechicero roba los hechizos de un hechicero
enemigo en su línea de visión. Los hechizos que robe no podrán ser aquellos que
13
sanen heridas sufridas anteriormente o que resuciten o invoquen criaturas. Si usa
esta habilidad, el hechicero no puede lanzar sus propios hechizos ese turno.
-Almizcle soporífero, 20p
Cuando una unidad huye del portador o de su unidad, lanza 1D6 adicional y
descarta el resultado mayor.
-Rugido salvaje, 20p
Alcance 30cm, objetivo unidad enemiga en línea de visión, que no esté en CC. Se
usa en la fase de disparo. La unidad sufre 2D6 impactos de F1 sin TSA.
-Hemúnculo (solo hechiceros), 20p
Una vez por turno, el portador puede 1D3 a su tirada para lanzar hechizos, después
de realizar la tirada. Este dado adicional no causa disfunción mágica ni fuerza
irresistible. Al siguiente turno el hechicero debe hacer un chequeo de estupidez.
-Furia del dios de la sangre, 20p
El portador no puede llevar objetos mágicos, pero gana resistencia a la magia (2) y
TSE 4+ contra heridas causadas por hechizos.
-Icor ácido, 15p
Si el portador pierde una herida en CC, el que la causó sufre un impacto automático
de F4 por cada herida.

Artefactos
Armas mágicas
-Espada demoníaca del Caos, 75p
+1D3F, +1D6A, máximo 10. Si obtiene 1 para impactar en CC, el ataque se
resuelve contra el portador. No puede repetir tirada para impactar de 1 en CC.
-Espada del fuego infernal, 75p
Ataques flamígeros. Cada herida causa 1D3+1 heridas.
-Espada de la transformación, 65p
+1F. Contra monstruos y personajes, cada herida causa chequeo de R. Si no lo
supera, la víctima se transforma en un engendro del Caos. Toda miniatura en
contacto sufre 1 impacto de F4. El engendro se retira del juego.
-Espada rúnica del Caos, 50p
Da +1 HA,F,A.
-Espada berserker, 50p
Da tantos ataques adicionales como miniaturas enemigas en contacto físico.
-Espada etérea, 50p
Ignora las TSA.
-Rapier del éxtasis, 45p
Si causa una herida no salvada, la mini debe superar un chequeo de F o es
eliminada.
-Padre de las espadas, 40p
Todos los ataques que sacan 1 para impactar se vuelven contra el atacante.
-Hacha de Khorne, 45p
+1F, golpe letal.
-Maza de la inmundicia, 35p
Causa Ataques envenenados. Si mata a alguien en CC, causa terror el resto de la
partida.
-Espada desgarradora, 30p
El portador puede repetir las tiradas para herir fallidas.
-Látigo de la subversión, 25p
Contra Personaje o monstruo, si causa una herida no salvada, y la víctima aún no
ha realizado sus ataques, debe atacar a su propio bando. Las heridas así causadas
cuentan para el resultado de combate.
-Hacha de putrefacción, 25p
Si ocasiona una herida no salvada, la víctima disminuye su F y R a 2 para el resto
de la partida.
14
Armaduras mágicas
-Piel de armadura, 60p
Armadura del Caos. +1R.
-Escudo rúnico del Caos, 50p
Escudo. Niega el poder mágico de cualquier arma mágica o rúnica en contacto físico
con el portador
-Armadura de la condenación, 45p
Armadura del Caos. En CC se repiten los ataques exitosos para impactar contra el
poseedor.
-Armadura carmesí de Dargan, 40p
Armadura del Caos. El portador es inmune a golpe letal. Las heridas nunca pueden
convertirse en heridas múltiples.
-Armadura de Morrslich, 35p
Armadura del Caos. TSE 4+ vs ataques no mágicos.
-Armadura de bronce de Zhrakk, 15p
Armadura del Caos. El portador es inmune a psicología, golpe letal y ataques
envenenados. En contra, el portador no puede otorgar su L a otros.

Talismanes
-La gema de la seducción, 50p
Todo enemigo en contacto debe superar un chequeo de Liderazgo al inicio de cada
fase de CC, si no lo superan no atacan y reciben impacto automático.
-Corona de la conquista eterna, 50p
Portador tiene habilidad regeneración.

-Lengua negra, 50p


Un solo uso. Puede convertir una tirada para lanzar hechizos fallida en disfunción
mágica. El usuario recibe una herida sin TSA ni TSE.
-Amuleto blasfemo, 25p
Al inicio de cada fase de magia amiga, toda mini en contacto con el portador debe
superar un chequeo de Resistencia (incluyendo monstruos) o sufre una herida sin
TSA.
-Collar de Khorne, 25p
El usuario tiene resistencia a la magia (2)y una TSE 6.
-El ojo dorado de Tzeentch, 25p
Otorga una TSE 4+ contra proyectiles normales y mágicos. No se aplica a montura.
-Filacteria necrótica, 10p
El portador es inmune a ataques envenenados, a hechizos del Saber de la Muerte y
de Nurgle, y supera automáticamente todos los chequeos de características,
excepto el de Liderazgo.

Objetos arcanos
-Cráneo de Katam, 50p
El portador y cualquier hechicero amigo o enemigo en un radio de 8cm de él tienen
+1 a sus tiradas para impactar.
-Marioneta infernal, 35p
El hechicero puede modificar hasta en 1D3 una tirada en la tabla de disfunciones
mágicas realizada por cualquier hechicero presente.
-Sangre de Tzeentch, 30p
Permite repetir la tirada de un dado de energía por turno, siempre que
originalmente no sea 1.
-Familiar de energía, 25p
Otorga +1 dado de energía cada fase de magia.
-Familiar guerrero, 20p

15
Al inicio de CC, antes de cualquier ataque, una mini enemiga en contacto con el
portador sufre un impacto de F5.
-Familiar hechicero, 15p
El poseedor conoce un hechizo más de lo que le corresponde.

Objetos hechizados
-Varita del tormento, 45p
Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Proyectil mágico, alcance 45cm, causa
2D6 impactos de F3.
-Colgante del cráneo de la sangre, 45p
Solo miniaturas a pie. El portador, en vez de realizar sus ataques normales, puede
elegir causar 1 impacto de F8 en enemigo en contacto con él. Estos impactos son
golpe letal.
-El libro de los secretos, 25p
Quien tiene la marca de Khorne no puede poseerlo. El portador conoce un hechizo
aleatorio del Saber del Fuego, Sombras o Muerte (a elección del portador),
proporciona un dado de energía adicional. Si sufre una disfunción mágica, tira
1D6+1 en vez de 2D6 en la Tabla de Disfunciones Mágicas.
-Yelmo de incontables ojos, 25p
El portador siempre ataca primero. Está sujeto a estupidez.
-Colgante de Slaanesh, 20p
Por cada herida no salvada sufrida por el portador, gana +1 Ataque por el resto de
la batalla.
-Cráneo de muerte, 20p
Arma arrojadiza, alcance 30cm. Siempre impacta con 2+. La unidad impactada
debe hacer 1D6 chequeos de Resistencia, asignados como impacto de proyectiles.
Por cada chequeo no superado, las minis que lo fallen sufrirán una herida sin TSA.
-Favor de los dioses, 5p
Después de tirar en la tabla El ojo de los Dioses, el portador puede sumar o restar 1.
Esto no afecta a un 2 natural.

Estandartes mágicos
-Estandarte de los Dioses, 125p
El portador causa terror. Todas las unidades amigas en un radio de 15cm son
tozudas.
-Tótem de la condenación, 75p
Todas las unidades enemigas en línea de visión tienen -1 a su Liderazgo.
-Estandarte de la ira, 45p
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un proyectil mágico, alcance
60cm, causa 1D6 impactos de F4.
-Estandarte maldito, 40p
TSE 5+ contra cualquier ataque realizado en la fase de disparo.
-Estandarte de la furia, 35p
Unidad sujeta a furia asesina. Además, jamás la pierden, ni siquiera si son
derrotados.
-Mortaja ulcerosa, 25p
Toda mini sin la marca de Nurgle en contacto con el portador al inicio de la fase de
magia amiga, debe superar un chequeo de Resistencia, o sufre una herida sin TSA.
-Estandarte del éxtasis, 20p
Siempre que la unidad portadora obtenga en un chequeo de desmoralización un
resultado de dobles o que incluya un 1, deberá aplicar el resultado valor insensato.

16

También podría gustarte