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hearts & minds

EVENTOS DE JUNGLA (Unidades Bad Intel)


Estos Eventos solo se aplican a las provincias SVN. No se realizan tiradas en esta tabla en Laos o Camboya. Cuando a un
jugador se le obliga o exige que gaste RPs, podrá gastar también SRPs de la Reserva, y no cuentan para sus Acciones.
Ayuda de Juego Azul
Cuando un Efecto especifica unidades o una provincia, siempre será en la provincia donde haya ocurrido el Evento.
SECUENCIA DE JUEGO ABREVIADA
Dado 1 Dado 2 EFECTOS EMBOSCADA [14] / INCURSIÓN [15]
1.- FASE DE REFUERZOS (Se omite en Turno 1. Excepción: Los
1-2 1-6 Informes erróneos. No hay nada aquí salvo una aldea vacía y algunos búfalos. jugadores pueden comprar unidades de la casilla Dead Pool si 1D6 1 2 3 4 5 6
las hubiera. El Jugador Azul puede redesplegar hasta 5 unidades
3 1-2 Se acuerda un alto el fuego temporal. Cada jugador gana 1 SRP. amigas a cualquier provincia libre de unidades o banderas rojas). VC A - - - D D
El grupo azul realiza una Misión Zippo (misión incendiaria). El Jugador Azul realiza una INCURSIÓN +1 en 2.- FASE DE ROBAR CARTAS [8.2]. Roba hasta tener 5 cartas.
VC+ A - - D D D
3 3 esta provincia o en una provincia adyacente. No hay fuego defensivo. Promociona 1 unidad azul del grupo si hay Antes de robar los jugadores pueden elegir en secreto una carta de
Incursión. Campaña. El Jugador Rojo decide primero.
Incursión - - - - D D
Los Aliados sospechan una concentración comunista aquí. 3.- FASE DE JUGAR CARTAS [8.3]. Los jugadores juegan cartas para
3 4 Si la Caballería Aérea está en el mapa, el Jugador Azul la debe colocar en esta provincia. hacer acciones, de forma alternativa durante 4 turnos. Rojo primero. A: Unidad Atacante eliminada. (Emboscadora)
a. Azul: Realiza una Misión de Bombardeo (0 RPs). D: Unidad Defensora eliminada.
Inteligencia descubre la localización de un cuartel general del Viet Cong. El Jugador Azul hace una tirada en la
3 5 Tabla de Bombardeo contra 1 provincia de Camboya o de las Zonas III o IV.
b. Comprar un Evento impreso en la carta (X RPs).
-: Sin Efecto
c. Movilizar todas las unidades amigas en una provincia (1 RPs).
Se descubre la existencia de un elevado número de soldados chinos en Vietnam del Norte. El Jugador Azul no Los grupos que mueven pueden ser Emboscados.
3 6 puede realizar Misiones de Bombardeo el resto del año. La Casa Blanca teme que un bombardeo provoque una d. Iniciar una Ronda de Combate (1 RPs). EVASIÓN [11.2]
reacción china. e. Intentar un Cambio de CP en una provincia (1 RPs).
Una excepcionalmente fuerte tormenta azota esta provincia. Ambos bandos deben retirar todas sus unidades, el f. Azul: Intentar Pacificar una provincia (1 RPs). 1D6 1 2 3 4 5 6
4 1 Jugador Rojo primero. Los Aliados pueden prestar ayuda a los habitantes: Si el Jugador Azul gasta inmediatamente g. Ahorrar RPs en la Reserva (X RPs). VC Camuflada - - E E E E
1 RP, suma +1 para la Estabilidad RVN y elimina cualquier bandera roja en la provincia.
4.- INTERFASE [8.4] (Ver página siguiente).
4 2
Unidades azules hallan un escondite de suministros rojo. El Jugador Rojo pierde 1 SRP. Ignóralo si su Reserva VC Revelada - - - E E E
está vacía. MOVIMIENTO [9]
4 3 Tu Dai – Las unidades azules tropiezan con un área repleta de trampas. El grupo azul pierde 1 unidad al azar. Un jugador puede mover la misma unidad más de una vez por turno. 1 Unidad R - L E E E
Las unidades de tierra no se ven afectadas por las unidades
NVN emite por radio un apasionado discurso patriótico de Ho Chi Minh. Busca en el VC Pool una unidad VC+ y enemigas cuando mueven a través de provincias, excepto: 2 Unidades R - - E E E
4 4 colócala en esta provincia o en una adyacente. Usa una VC regular si no hay unidades VC+ en el VC Pool. • Las unidades terrestres deben pagar +1 PM para atravesar
Programa Chieu Hoi – Soldados del Viet Cong desertan al Sur. El Jugador Azul coloca 1 unidad ARVN inexperta una provincia que contenga unidades enemigas veteranas o 3 Unidades R - - E E
4 5 en esta provincia o una adyacente. Coge cualquier unidad ARVN fuera del mapa o en el Dead Pool, a elección del bombarderos enemigos. No pagan si comienzan en dichas
Jugador Azul. Si no hay ninguna disponible ignora este Evento. provincias. Las unidades VC y las unidades que se retiran o 4+ Unidades Fallo automático
reaccionan no se ven afectadas.
Se asesina a algunos líderes del Viet Cong en esta provincia. Modificadores de Tirada:
4 6 Coloca esta unidad ‘Bad Intel’ en la casilla Body Count y cuéntala como una baja VC en la próxima Interfase.
• Deben detenerse si son Emboscadas y sufren bajas.
(-1): Si unidades rojas que intentan Evadir lo hacen desde
Nota: Ver Movimiento de unidades ARVN [9.2] y de unidades VC [9.5].
Fuerzas del Viet Cong escapan a través de túneles y la alta hierba elefante. provincias de Montaña (Montagnard).
5 1 El Jugador Rojo roba una unidad VC y la coloca bocabajo en una provincia legal adyacente a ésta. SECUENCIA BATALLA [11] Unidades Aéreas/Navales: Evasión automática.
Fuerzas del Viet Cong se desvanecen en la campiña. Coloca esta ‘Bad Intel’ fuera del mapa y devuélvela bocabajo 1.- Las unidades del Defensor pueden Evadir. Resultados:
5 2 a su provincia durante el siguiente turno del Jugador Rojo. Si se olvida, debe regresar al VC Pool. 2.- Revelar y resolver unidades VC camufladas. L: Fallo en Laos o Camboya. Éxito en SVN (Vietnam del Sur).
Los habitantes proporcionan información a las unidades azules. El grupo azul recibe una Acción gratis (Movimiento, 3.- El Atacante gasta su PR para la ronda de combate (si hay R: Fallo. Se debe pagar 1SRP o eliminar 1 unidad. La batalla tiene
5 3 Ataque, Pacificación o Cambio-CP), pero debe ser realizada inmediatamente o la bonificación se pierde. unidades enemigas). lugar.
4.- Si Azul es el Atacante las unidades Aéreas/Navales pueden -: Fallo. La batalla tiene lugar.
Congresistas americanos visitan esta provincia en un viaje de información. ¿Quedan satisfechos?. El Jugador Reaccionar.
5 4 Azul puede gastar RPs antes de lanzar el dado. Cada RP gastado suma +2 al resultado. Suma 1 Paloma si la
5.- Cada jugador suma sus factores más la tirada de un dado y
tirada es menor de 6. (No se trata de una Acción, así que puedes gastar cualquier SRP que tengas). APILAMIENTO [10]
consulta la Tabla de Batalla.
5 5 Un piloto US es derribado en esta provincia. El Jugador Azul debe gastar 1RP para rescatarlo o sumar 1 Paloma. • Azul: 4 unidades de infantería (US, ROK, IF, CA y LA), 1 unidad
6.- Se aplican todos los resultados. El combate el simultáneo.
artillería, 1 unidad de tanques, 1 Caballería Aérea, 1 Marina Blue
5 6 CORDS. El Programa de Reconstrucción Rural mejora las relaciones con los habitantes. Pacifica esta provincia. 7.- Se promociona a la infantería inexperta. [11.6] Water, 1 Cañonera Gunboat, 1 instalación Lima Site 85.
8.- Si Azul es el Defensor, las unidades Aéreas/Navales pueden
Saigón reclama unidades ARVN para evitar un posible golpe de estado. Si hay unidades ARVN en esta provincia, • Rojo: 4 unidades de infantería regular (NVA, Khmer Rouge y/o
6 1 el Jugador Azul debe cogerlas y dejarlas junto al mapa. Se despliegan durante la siguiente Fase de Refuerzos.
Reaccionar (Excepción: Se ignora si no hay aliados supervivientes).
Pathet Lao), 1 unidad artillería, 1 unidad de tanques, 2 unidades VC.
9.- El Defensor puede Reforzar desde provincias adyacentes, 1 PR por
Unidades azules tropiezan con una gran fuerza roja. El Jugador Rojo debe añadir unidades a esta provincia provincia. Las Emboscadas están permitidas. No se permite Refuerzo Se puede sobreapilar mientras atraviesan una provincia a menos
hasta que contenga al menos 4 infanterías. Coge unidades de infantería NVA, primero de North Vietnam y luego por mar. (Excepción: Se ignora si no hay defensores supervivientes). que contenga unidades enemigas.
6 2 de cualquier otra(s) provincia(s). El Jugador Rojo debe atacar una vez sin coste de RPs. Ataca con dos dados y
elige el mejor resultado. TABLA DE BATALLA [11.1]
Unidades azules descubren una fuerte posición enemiga. Coge el marcador Firebase de donde esté y colócalo ROJO AZUL Resultado
6 3 en la provincia por su lado rojo. Si no hay unidades NVA aquí, coge 1 unidad NVA de cualquier parte del mapa, Suma los factores de batalla de todas las unidades en el grupo de combate y añade la tirada de 1 dado.
1-5 1-4 Sin Bajas
voltéala por su cara veterana y apílala con la Firebase roja. El combate es simultáneo.
6 5-6 R
Bob Hope, John Wayne, Ann-Margret y otras celebridades entretienen a las tropas. Asciende a todas las unidades Modificadores de Batalla:
6 4 US de esta provincia al estatus de veterana. Si no hay unidades US presentes, asciende 1 unidad Azul de 7-10 7-9 1 (-2): Si unidades rojas atacan Saigón o unidades azules atacan el Triángulo de Hierro (Iron Triangle)
cualquier nacionalidad. 11 10 1R o cualquiera ataca una Firebase enemiga.
Dak Son – El Viet Cong asesinó en 1967 alrededor de 250 civiles en Dak Son, al noreste de Saigón. Suma 1 12-14 11-13 2 Estación del Monzón: Bajo los efectos del monzón ambos jugadores suben una fila en la Tabla de Batalla.
6 5 Halcón y +1 a la Estabilidad RVN. (No es necesario que sea 1967).
15 14 2R [Evento X02]. (Ejemplo: El total del jugador Azul es 10. Sube una fila y usa la fila 7-9).
My Lai - En 1968, fuerzas del Ejército US asesinaron cientos de civiles desarmados en las aldeas survietnamitas Resultados:
16-18 15-16 3
6 6 de My Lai y My Khe. El incidente se propagó ampliamente. Suma 1 Paloma y resta 1 a la Estabilidad RVN. (No
(1, 2, 3 o 4): Se debe eliminar ese número de unidades.
es necesario que sea 1968). 19 17 3R
R: Se debe pagar 1 SRP o eliminar 1 unidad. (Excepción: Se ignora si todas las unidades son eliminadas).
20+ 18+ 4
4 1
RESUMEN INTERFASE [8.4] VICTORIA VIETNAMIZACIÓN
BOMBARDEO [13]
Al ajustar la Voluntad Política, voltea el marcador a Paloma si el • Comprueba si hay Victoria Automática de algún bando: Compara A partir de 1969, el Jugador Azul debe retirar unidades del juego.
1D6 1 2 3 4 5 6 7 recuento es MAYOR QUE CERO o a Halcón si es IGUAL O MENOR la Voluntad Política con el valor de la Victoria Automática Azul o Retíralas primero de la casilla Dead Pool y luego del mapa.
1 Unidad 1 QUE CERO. Roja para ese año.
Retira primero a las Veteranas. No retires los Bombarderos hasta
2 Unidades 1 1 1.- Puntúa cualquier carta jugada de Gran Campaña. • Comprueba Victoria Fin de Juego: El Jugador Rojo gana si la 1973. Si no tienes suficientes, retira todas las que puedas. Las
2.- Chequea el colapso en Laos y Camboya. Paga 3 SRPs para evitar Voluntad Política es MAYOR QUE la Meta Fin de Juego. El Jugador unidades azules ROK/IF no pueden sustituir a la repatriación de
3 Unidades 1 1 1 Azul gana si la Voluntad Política es MENOR O IGUAL QUE la Meta
el colapso. Si una facción colapsa, suma 3 Halcones o 3 Palomas. unidades US.
4 Unidades 1 1 1 1 Fin de Juego.
Ver reglas Camboya y Laos [16] Por cada 2 unidades US que retires (sin importar de dónde
5 Unidades 1R 1 1 1 1 NOTA: Los puntos de Halcón son negativos, así que 3 Halcones son provienen), asciende 1 unidad de infantería ARVN Inexperta al
3.- Ajusta la Voluntad Política en el registro:
-3. (Ejemplo: En 1966, el Jugador Rojo gana si la Voluntad Política es estatus de Veterana. Las unidades ARVN ascendidas pueden ser
7 Unidades 2 1R 1 1 1 1 a. (+1) Paloma en 1968 y años posteriores. 0, 1 o 2 Halcones o cualquier número de Palomas). Refuerzos, Reemplazos o unidades que ya estén en el mapa.
7+ Unidades 2 2 1R 1 1 1 1 b. (+1) Paloma por cada unidad US/ROK/IF en la casilla Body Count.
c. (+1) Paloma si el número de unidades rojas en la casilla Body
Modificadores de Tirada: VICTORIA DÓNDE DESPLEGAR UNIDADES
Count es MENOR O IGUAL que el de unidades azules.
(+1): Si hay Antiaéreo rojo presente [Evento R15].
4.- Cuenta las provincias controladas por el Jugador Rojo (con Fin de Año Fin de Juego Automática Roja Automática Azul NVA (Ejército Regular Norvietnamita)
(+2): Durante Estación del Monzón [Evento X02].
bandera roja) en Vietnam del Sur (SVN) y suma Palomas según 1965 -7 ≥1 ≤ -13
(-2): En Laos o Zona I si Lima Site 85 está en juego [Evento B14]. Vietnam del Norte. Una unidad puede ser colocada en Kampot
ese número:
Resultados: 1966 -3 ≥5 ≤ -10 si Sihanoukville está abierto. Se considera abierto al principio de
7-8 provincias = (+1) Paloma
(1 o 2): Se debe eliminar ese número de unidades. 1967 0 ≥8 ≤ -7 1965.
R: Se debe pagar 1SRP o eliminar 1 unidad. 9-10 provincias = (+2) Palomas
1968 6 ≥ 15 ≤ -1 VC (Viet Cong)
11-12 provincias = (+3) Palomas
13-14 provincias = (+4) Palomas 1969 11 ≥ 20 ≤4 Provincias con bandera roja o provincias fronterizas de Laos o
RETIRADAS [11.3] Camboya. No puede haber unidades azules presentes. Despliegan
15+ provincias = (+5) Palomas 1970 16 ≥ 24 ≤9
El Jugador propietario Retira sus unidades en grupos a las provincias boca abajo. No las examines hasta que las hayas desplegado
5.- Chequea la Estabilidad RVN [19] (Gobierno de la República de 1971 19 ≥ 27 ≤ 12
segura más cercana.
Vietnam del Sur). PATHET LAO / KHMER ROUGE
La provincia más cercana es aquella cuya ruta atraviese el menor 1972 26 ≥ 34 ≤ 19
Resta al número de provincias Pacificadas el número de
número de provincias. Una provincia segura es la que cumple con 1973 30 ≥ 38 ≤ 23 Cualquier provincia fronteriza en sus países de origen, si es
unidades ARVN en la casilla Body Count. El Jugador Azul deberá
todos los requisitos: posible sin unidades enemigas.
pagar la diferencia hasta devolver el Marcador de Estabilidad 1974 34 ≥ 42 ≤ 27
• Libre de Unidades o Bombarderos enemigos. RVN a CERO O MAYOR o el Gobierno RVN cae y hay un golpe US / IF / ROK
1975 44 - -
• Provincia Controlada-Amiga o de Laos o Camboya. de estado.
Cualquier provincia con Base, libre de unidades rojas. Si el
• Tener espacio de Apilamiento [10]. Si se produce el Golpe de Estado:
Jugador Azul no puede desplegar todas sus unidades US/ROK/IF
• La unidad puede ocupar legalmente la provincia. • +3 Palomas. en las bases, puede desplegar el resto en provincias costeras SVN
REFUERZOS
• Retira TODOS los SRPs de la Reserva del Jugador Azul. sin banderas rojas.
AÑO AZULES RETIRADAS (Vietnamización)
MOVIMIENTO ESTRATÉGICO [9.6] • Voltea todas las unidades ARVN a su lado Inexperto. ARVN (Ejército de la República de Vietnam del Sur)
5 US, 1 Artillería US, 1
El Jugador Rojo puede realizar Movimiento Estratégico con sus • Retira todas las unidades azules no-ARVN de Saigón y
1966 Tanque US, 3 ARVN, 1 Ninguna. Cualquier provincia amiga libre de unidades rojas.
unidades NVA (no VC, Khmer Rouge o Pathet Lao). añádelas a los refuerzos del año siguiente. Luego añade Bombardero.
Un grupo NVA puede mover cualquier distancia a lo largo de la Ruta unidades ARVN hasta que haya 4 unidades de infantería, 1 MARINA (BLUE WATER NAVY)
Ho Chi Minh. La ruta incluye Vietnam del Norte y todas las provincias de artillería y 1 tanque en Saigón. Coge las unidades de los 1 US, 1 Artillería US, 1
próximos refuerzos y reemplazos, y/o de cualquier parte de 1967 Tanque US, 2 ARVN, Ninguna. Cualquier provincia costera Survietnamita.
fronterizas de Laos y Camboya. La travesía debe ser enteramente 1 ROK.
por la ruta, incluidas las provincias de origen y destino. SVN a elección del Jugador Azul. Ignora cualquiera que no esté
disponible. CAÑONERA (GUNBOAT)
No puede empezar o entrar en ninguna provincia en la que haya más 1 US, 1 Tanque US, 1
Las unidades de Saigón no podrán mover durante todo el año 1968 ARVN, 1 IF.
Ninguna.
unidades azules y bombarderos que unidades rojas presentes. Cualquier provincia de la Zona IV.
próximo.
Lima Site 85 no afecta. 2 ARVN, 1 Artillería CABALLERÍA AÉREA (AIR CAVALRY)
Devuelve el Marcador de Estabilidad RVN a la casilla cero. 1969 ARVN, 1 Bombardero, 2 US.
No hay Mov. Estrat. durante la Estación del Monzón [Evento X02].
6.- Comprueba la Victoria [Ver página 3 de esta ayuda]. 2 CA. Cualquier provincia libre de unidades rojas.
FASE DE REFUERZOS [8.1] 2 ARVN, 1 Artillería CA / LA (Unidades laosianas y camboyanas de AZUL)
1970 ARVN, 1 CA Veterana.
6 US.
1.- Avanza la Ficha de Año. Cada Jugador recibe 2 SRPs. Cualquier provincia interior en su país de origen, si es posible sin
Rojo: +1 SRP a partir de 1968, deja de recibirlo si se juega el Evento Comando de Caza [B22]. 2 ARVN, 1 Tanque unidades enemigas.
1971 ARVN, 1 CA Veterana.
6 US, 1 IF.
Azul: +1 SRP cada año que la Voluntad Política esté en Halcón.
BOMBARDEROS
2.- Mueve todas las unidades de la casilla Body Count a la casilla Dead Pool con las siguientes excepciones: 1972 Ninguna.
Todas US, 1 ROK (No retires los
• Coloca todas las unidades VC en la casilla VC Pool. Bombarderos y 1 ROK restante). Casilla Air Base.
• Retira del juego los tanques NVA. Solo regresan mediante eventos.
1973-75 Ver Libro de Juego.
• Retira del juego las unidades laosianas o camboyanas si su Facción ha colapsado. Nunca regresan.
AÑO ROJOS
3.- Coge los Refuerzos del año actual. En 1969, añade las cartas de 1969 a los mazos de juego y comienza la Vietnamización.
4.- Reemplazos: 1966 5 NVA
Rojo: 8 unidades NVA y todas las unidades Pathet Lao y Khmer Rouge. 1967 5 NVA
Azul: 5 unidades ARVN, 1 unidad US/ROK/IF y todas las unidades CA y LA.
Todas las unidades en la casilla Dead Pool son seleccionables, incluyendo apoyos Aéreos y Navales. 1968 4 NVA, 1 Artillería NVA.
Los Jugadores pueden comprar unidades adicionales de la casilla Dead Pool por 1 SRP cada una. 1969 4 NVA, 1 Khmer Rouge Veterana.
5.- Desplegar unidades. Azul primero. Ver Tabla DÓNDE DESPLEGAR UNIDADES. Unidades no-Nativas en Laos o Camboya pueden
1970 3 NVA, 1 Khmer Rouge Veterana.
necesitar ser redesplegadas.
6.- Azul: Reabastecer Bombarderos. 1971 3 NVA, 1 Khmer Rouge Veterana.

7.- Rojo: Roba y despliega 1 unidad VC. Si no ha ocurrido la Ofensiva del Tet y hay MENOS DE 10 unidades VC en juego, despliega otra VC. 1972 2 NVA

8.- Azul: Redespliega todas las unidades Aéreas/Navales, más 5 unidades azules a cualquier provincia libre de unidades o banderas rojas, 1973-75 Ver Libro de Juego.
o a Saigón.
2 3
hearts & minds
EVENTOS DE JUNGLA (Unidades Bad Intel)
Estos Eventos solo se aplican a las provincias SVN. No se realizan tiradas en esta tabla en Laos o Camboya. Cuando a un
jugador se le obliga o exige que gaste RPs, podrá gastar también SRPs de la Reserva, y no cuentan para sus Acciones.
Ayuda de Juego Roja
Cuando un Efecto especifica unidades o una provincia, siempre será en la provincia donde haya ocurrido el Evento.
SECUENCIA DE JUEGO ABREVIADA
Dado 1 Dado 2 EFECTOS EMBOSCADA [14] / INCURSIÓN [15]
1.- FASE DE REFUERZOS (Se omite en Turno 1. Excepción: Los
1-2 1-6 Informes erróneos. No hay nada aquí salvo una aldea vacía y algunos búfalos. jugadores pueden comprar unidades de la casilla Dead Pool si 1D6 1 2 3 4 5 6
las hubiera. El Jugador Azul puede redesplegar hasta 5 unidades
3 1-2 Se acuerda un alto el fuego temporal. Cada jugador gana 1 SRP. amigas a cualquier provincia libre de unidades o banderas rojas). VC A - - - D D
El grupo azul realiza una Misión Zippo (misión incendiaria). El Jugador Azul realiza una INCURSIÓN +1 en 2.- FASE DE ROBAR CARTAS [8.2]. Roba hasta tener 5 cartas.
VC+ A - - D D D
3 3 esta provincia o en una provincia adyacente. No hay fuego defensivo. Promociona 1 unidad azul del grupo si hay Antes de robar los jugadores pueden elegir en secreto una carta de
Incursión. Campaña. El Jugador Rojo decide primero.
Incursión - - - - D D
Los Aliados sospechan una concentración comunista aquí. 3.- FASE DE JUGAR CARTAS [8.3]. Los jugadores juegan cartas para
3 4 Si la Caballería Aérea está en el mapa, el Jugador Azul la debe colocar en esta provincia. hacer acciones, de forma alternativa durante 4 turnos. Rojo primero. A: Unidad Atacante eliminada. (Emboscadora)
a. Azul: Realiza una Misión de Bombardeo (0 RPs). D: Unidad Defensora eliminada.
Inteligencia descubre la localización de un cuartel general del Viet Cong. El Jugador Azul hace una tirada en la
3 5 Tabla de Bombardeo contra 1 provincia de Camboya o de las Zonas III o IV.
b. Comprar un Evento impreso en la carta (X RPs).
-: Sin Efecto
c. Movilizar todas las unidades amigas en una provincia (1 RPs).
Se descubre la existencia de un elevado número de soldados chinos en Vietnam del Norte. El Jugador Azul no Los grupos que mueven pueden ser Emboscados.
3 6 puede realizar Misiones de Bombardeo el resto del año. La Casa Blanca teme que un bombardeo provoque una d. Iniciar una Ronda de Combate (1 RPs). EVASIÓN [11.2]
reacción china. e. Intentar un Cambio de CP en una provincia (1 RPs).
Una excepcionalmente fuerte tormenta azota esta provincia. Ambos bandos deben retirar todas sus unidades, el f. Azul: Intentar Pacificar una provincia (1 RPs). 1D6 1 2 3 4 5 6
4 1 Jugador Rojo primero. Los Aliados pueden prestar ayuda a los habitantes: Si el Jugador Azul gasta inmediatamente g. Ahorrar RPs en la Reserva (X RPs). VC Camuflada - - E E E E
1 RP, suma +1 para la Estabilidad RVN y elimina cualquier bandera roja en la provincia.
4.- INTERFASE [8.4] (Ver página siguiente).
4 2
Unidades azules hallan un escondite de suministros rojo. El Jugador Rojo pierde 1 SRP. Ignóralo si su Reserva VC Revelada - - - E E E
está vacía. MOVIMIENTO [9]
4 3 Tu Dai – Las unidades azules tropiezan con un área repleta de trampas. El grupo azul pierde 1 unidad al azar. Un jugador puede mover la misma unidad más de una vez por turno. 1 Unidad R - L E E E
Las unidades de tierra no se ven afectadas por las unidades
NVN emite por radio un apasionado discurso patriótico de Ho Chi Minh. Busca en el VC Pool una unidad VC+ y enemigas cuando mueven a través de provincias, excepto: 2 Unidades R - - E E E
4 4 colócala en esta provincia o en una adyacente. Usa una VC regular si no hay unidades VC+ en el VC Pool. • Las unidades terrestres deben pagar +1 PM para atravesar
Programa Chieu Hoi – Soldados del Viet Cong desertan al Sur. El Jugador Azul coloca 1 unidad ARVN inexperta una provincia que contenga unidades enemigas veteranas o 3 Unidades R - - E E
4 5 en esta provincia o una adyacente. Coge cualquier unidad ARVN fuera del mapa o en el Dead Pool, a elección del bombarderos enemigos. No pagan si comienzan en dichas
Jugador Azul. Si no hay ninguna disponible ignora este Evento. provincias. Las unidades VC y las unidades que se retiran o 4+ Unidades Fallo automático
reaccionan no se ven afectadas.
Se asesina a algunos líderes del Viet Cong en esta provincia. Modificadores de Tirada:
4 6 Coloca esta unidad ‘Bad Intel’ en la casilla Body Count y cuéntala como una baja VC en la próxima Interfase.
• Deben detenerse si son Emboscadas y sufren bajas.
(-1): Si unidades rojas que intentan Evadir lo hacen desde
Nota: Ver Movimiento de unidades ARVN [9.2] y de unidades VC [9.5].
Fuerzas del Viet Cong escapan a través de túneles y la alta hierba elefante. provincias de Montaña (Montagnard).
5 1 El Jugador Rojo roba una unidad VC y la coloca bocabajo en una provincia legal adyacente a ésta. SECUENCIA BATALLA [11] Unidades Aéreas/Navales: Evasión automática.
Fuerzas del Viet Cong se desvanecen en la campiña. Coloca esta ‘Bad Intel’ fuera del mapa y devuélvela bocabajo 1.- Las unidades del Defensor pueden Evadir. Resultados:
5 2 a su provincia durante el siguiente turno del Jugador Rojo. Si se olvida, debe regresar al VC Pool. 2.- Revelar y resolver unidades VC camufladas. L: Fallo en Laos o Camboya. Éxito en SVN (Vietnam del Sur).
Los habitantes proporcionan información a las unidades azules. El grupo azul recibe una Acción gratis (Movimiento, 3.- El Atacante gasta su PR para la ronda de combate (si hay R: Fallo. Se debe pagar 1SRP o eliminar 1 unidad. La batalla tiene
5 3 Ataque, Pacificación o Cambio-CP), pero debe ser realizada inmediatamente o la bonificación se pierde. unidades enemigas). lugar.
4.- Si Azul es el Atacante las unidades Aéreas/Navales pueden -: Fallo. La batalla tiene lugar.
Congresistas americanos visitan esta provincia en un viaje de información. ¿Quedan satisfechos?. El Jugador Reaccionar.
5 4 Azul puede gastar RPs antes de lanzar el dado. Cada RP gastado suma +2 al resultado. Suma 1 Paloma si la
5.- Cada jugador suma sus factores más la tirada de un dado y
tirada es menor de 6. (No se trata de una Acción, así que puedes gastar cualquier SRP que tengas). APILAMIENTO [10]
consulta la Tabla de Batalla.
5 5 Un piloto US es derribado en esta provincia. El Jugador Azul debe gastar 1RP para rescatarlo o sumar 1 Paloma. • Azul: 4 unidades de infantería (US, ROK, IF, CA y LA), 1 unidad
6.- Se aplican todos los resultados. El combate el simultáneo.
artillería, 1 unidad de tanques, 1 Caballería Aérea, 1 Marina Blue
5 6 CORDS. El Programa de Reconstrucción Rural mejora las relaciones con los habitantes. Pacifica esta provincia. 7.- Se promociona a la infantería inexperta. [11.6] Water, 1 Cañonera Gunboat, 1 instalación Lima Site 85.
8.- Si Azul es el Defensor, las unidades Aéreas/Navales pueden
Saigón reclama unidades ARVN para evitar un posible golpe de estado. Si hay unidades ARVN en esta provincia, • Rojo: 4 unidades de infantería regular (NVA, Khmer Rouge y/o
6 1 el Jugador Azul debe cogerlas y dejarlas junto al mapa. Se despliegan durante la siguiente Fase de Refuerzos.
Reaccionar (Excepción: Se ignora si no hay aliados supervivientes).
Pathet Lao), 1 unidad artillería, 1 unidad de tanques, 2 unidades VC.
9.- El Defensor puede Reforzar desde provincias adyacentes, 1 PR por
Unidades azules tropiezan con una gran fuerza roja. El Jugador Rojo debe añadir unidades a esta provincia provincia. Las Emboscadas están permitidas. No se permite Refuerzo Se puede sobreapilar mientras atraviesan una provincia a menos
hasta que contenga al menos 4 infanterías. Coge unidades de infantería NVA, primero de North Vietnam y luego por mar. (Excepción: Se ignora si no hay defensores supervivientes). que contenga unidades enemigas.
6 2 de cualquier otra(s) provincia(s). El Jugador Rojo debe atacar una vez sin coste de RPs. Ataca con dos dados y
elige el mejor resultado. TABLA DE BATALLA [11.1]
Unidades azules descubren una fuerte posición enemiga. Coge el marcador Firebase de donde esté y colócalo ROJO AZUL Resultado
6 3 en la provincia por su lado rojo. Si no hay unidades NVA aquí, coge 1 unidad NVA de cualquier parte del mapa, Suma los factores de batalla de todas las unidades en el grupo de combate y añade la tirada de 1 dado.
1-5 1-4 Sin Bajas
voltéala por su cara veterana y apílala con la Firebase roja. El combate es simultáneo.
6 5-6 R
Bob Hope, John Wayne, Ann-Margret y otras celebridades entretienen a las tropas. Asciende a todas las unidades Modificadores de Batalla:
6 4 US de esta provincia al estatus de veterana. Si no hay unidades US presentes, asciende 1 unidad azul de 7-10 7-9 1 (-2): Si unidades rojas atacan Saigón o unidades azules atacan el Triángulo de Hierro (Iron Triangle)
cualquier nacionalidad. 11 10 1R o cualquiera ataca una Firebase enemiga.
Dak Son – El Viet Cong asesinó en 1967 alrededor de 250 civiles en Dak Son, al noreste de Saigón. Suma 1 12-14 11-13 2 Estación del Monzón: Bajo los efectos del monzón ambos jugadores suben una fila en la Tabla de Batalla.
6 5 Halcón y +1 a la Estabilidad RVN. (No es necesario que sea 1967).
15 14 2R [Evento X02]. (Ejemplo: El total del jugador Azul es 10. Sube una fila y usa la fila 7-9).
My Lai - En 1968, fuerzas del Ejército US asesinaron cientos de civiles desarmados en las aldeas survietnamitas Resultados:
16-18 15-16 3
6 6 de My Lai y My Khe. El incidente se propagó ampliamente. Suma 1 Paloma y resta 1 a la Estabilidad RVN. (No
(1, 2, 3 o 4): Se debe eliminar ese número de unidades.
es necesario que sea 1968). 19 17 3R
R: Se debe pagar 1 SRP o eliminar 1 unidad. (Excepción: Se ignora si todas las unidades son eliminadas).
20+ 18+ 4
4 1
RESUMEN INTERFASE [8.4] VICTORIA VIETNAMIZACIÓN
BOMBARDEO [13]
Al ajustar la Voluntad Política, voltea el marcador a Paloma si el • Comprueba si hay Victoria Automática de algún bando: Compara A partir de 1969, el Jugador Azul debe retirar unidades del juego.
1D6 1 2 3 4 5 6 7 recuento es MAYOR QUE CERO o a Halcón si es IGUAL O MENOR la Voluntad Política con el valor de la Victoria Automática Azul o Retíralas primero de la casilla Dead Pool y luego del mapa.
1 Unidad 1 QUE CERO. Roja para ese año.
Retira primero a las Veteranas. No retires los Bombarderos hasta
2 Unidades 1 1 1.- Puntúa cualquier carta jugada de Gran Campaña. • Comprueba Victoria Fin de Juego: El Jugador Rojo gana si la 1973. Si no tienes suficientes, retira todas las que puedas. Las
2.- Chequea el colapso en Laos y Camboya. Paga 3 SRPs para evitar Voluntad Política es MAYOR QUE la Meta Fin de Juego. El Jugador unidades azules ROK/IF no pueden sustituir a la repatriación de
3 Unidades 1 1 1 Azul gana si la Voluntad Política es MENOR O IGUAL QUE la Meta
el colapso. Si una facción colapsa, suma 3 Halcones o 3 Palomas. unidades US.
4 Unidades 1 1 1 1 Fin de Juego.
Ver reglas Camboya y Laos [16] Por cada 2 unidades US que retires (sin importar de dónde
5 Unidades 1R 1 1 1 1 NOTA: Los puntos de Halcón son negativos, así que 3 Halcones son provienen), asciende 1 unidad de infantería ARVN Inexperta al
3.- Ajusta la Voluntad Política en el registro:
-3. (Ejemplo: En 1966, el Jugador Rojo gana si la Voluntad Política es estatus de Veterana. Las unidades ARVN ascendidas pueden ser
7 Unidades 2 1R 1 1 1 1 a. (+1) Paloma en 1968 y años posteriores. 0, 1 o 2 Halcones o cualquier número de Palomas). Refuerzos, Reemplazos o unidades que ya estén en el mapa.
7+ Unidades 2 2 1R 1 1 1 1 b. (+1) Paloma por cada unidad US/ROK/IF en la casilla Body Count.
c. (+1) Paloma si el número de unidades rojas en la casilla Body
Modificadores de Tirada: VICTORIA DÓNDE DESPLEGAR UNIDADES
Count es MENOR O IGUAL que el de unidades azules.
(+1): Si hay Antiaéreo rojo presente [Evento R15].
4.- Cuenta las provincias controladas por el Jugador Rojo (con Fin de Año Fin de Juego Automática Roja Automática Azul NVA (Ejército Regular Norvietnamita)
(+2): Durante Estación del Monzón [Evento X02].
bandera roja) en Vietnam del Sur (SVN) y suma Palomas según 1965 -7 ≥1 ≤ -13
(-2): En Laos o Zona I si Lima Site 85 está en juego [Evento B14]. Vietnam del Norte. Una unidad puede ser colocada en Kampot
ese número:
Resultados: 1966 -3 ≥5 ≤ -10 si Sihanoukville está abierto. Se considera abierto al principio de
7-8 provincias = (+1) Paloma
(1 o 2): Se debe eliminar ese número de unidades. 1967 0 ≥8 ≤ -7 1965.
9-10 provincias = (+2) Palomas
R: Se debe pagar 1SRP o eliminar 1 unidad. VC (Viet Cong)
11-12 provincias = (+3) Palomas 1968 6 ≥ 15 ≤ -1
13-14 provincias = (+4) Palomas 1969 11 ≥ 20 ≤4 Provincias con bandera roja o provincias fronterizas de Laos o
RETIRADAS [11.3] Camboya. No puede haber unidades azules presentes. Despliegan
15+ provincias = (+5) Palomas 1970 16 ≥ 24 ≤9
El Jugador propietario Retira sus unidades en grupos a las provincias boca abajo. No las examines hasta que las hayas desplegado
5.- Chequea la Estabilidad RVN [19] (Gobierno de la República de 1971 19 ≥ 27 ≤ 12
segura más cercana.
Vietnam del Sur). PATHET LAO / KHMER ROUGE
La provincia más cercana es aquella cuya ruta atraviese el menor 1972 26 ≥ 34 ≤ 19
Resta al número de provincias Pacificadas el número de
número de provincias. Una provincia segura es la que cumple con 1973 30 ≥ 38 ≤ 23 Cualquier provincia fronteriza en sus países de origen, si es
unidades ARVN en la casilla Body Count. El Jugador Azul deberá
todos los requisitos: posible sin unidades enemigas.
pagar la diferencia hasta devolver el Marcador de Estabilidad 1974 34 ≥ 42 ≤ 27
• Libre de Unidades o Bombarderos enemigos. RVN a CERO O MAYOR o el Gobierno RVN cae y hay un golpe US / IF / ROK
1975 44 - -
• Provincia Controlada-Amiga o de Laos o Camboya. de estado.
Cualquier provincia con Base, libre de unidades rojas. Si el
• Tener espacio de Apilamiento [10]. Si se produce el Golpe de Estado:
Jugador Azul no puede desplegar todas sus unidades US/ROK/IF
• La unidad puede ocupar legalmente la provincia. • +3 Palomas. en las bases, puede desplegar el resto en provincias costeras SVN
REFUERZOS
• Retira TODOS los SRPs de la Reserva del Jugador Azul. sin banderas rojas.
AÑO AZULES RETIRADAS (Vietnamización)
MOVIMIENTO ESTRATÉGICO [9.6] • Voltea todas las unidades ARVN a su lado Inexperto. ARVN (Ejército de la República de Vietnam del Sur)
5 US, 1 Artillería US, 1
El Jugador Rojo puede realizar Movimiento Estratégico con sus • Retira todas las unidades azules no-ARVN de Saigón y
1966 Tanque US, 3 ARVN, 1 Ninguna. Cualquier provincia amiga libre de unidades rojas.
unidades NVA (no VC, Khmer Rouge o Pathet Lao). añádelas a los refuerzos del año siguiente. Luego añade Bombardero.
Un grupo NVA puede mover cualquier distancia a lo largo de la Ruta unidades ARVN hasta que haya 4 unidades de infantería, 1 MARINA (BLUE WATER NAVY)
Ho Chi Minh. La ruta incluye Vietnam del Norte y todas las provincias de artillería y 1 tanque en Saigón. Coge las unidades de los 1 US, 1 Artillería US, 1
próximos refuerzos y reemplazos, y/o de cualquier parte de 1967 Tanque US, 2 ARVN, Ninguna. Cualquier provincia costera Survietnamita.
fronterizas de Laos y Camboya. La travesía debe ser enteramente 1 ROK.
por la ruta, incluidas las provincias de origen y destino. SVN a elección del Jugador Azul. Ignora cualquiera que no esté
disponible. CAÑONERA (GUNBOAT)
No puede empezar o entrar en ninguna provincia en la que haya más 1 US, 1 Tanque US, 1
Las unidades de Saigón no podrán mover durante todo el año 1968 ARVN, 1 IF.
Ninguna.
unidades azules y bombarderos que unidades rojas presentes. Cualquier provincia de la Zona IV.
próximo.
Lima Site 85 no afecta. 2 ARVN, 1 Artillería CABALLERÍA AÉREA (AIR CAVALRY)
Devuelve el Marcador de Estabilidad RVN a la casilla cero. 1969 ARVN, 1 Bombardero, 2 US.
No hay Mov. Estrat. durante la Estación del Monzón [Evento X02].
6.- Comprueba la Victoria [Ver página 3 de esta ayuda]. 2 CA. Cualquier provincia libre de unidades rojas.
FASE DE REFUERZOS [8.1] 2 ARVN, 1 Artillería CA / LA (Unidades laosianas y camboyanas de AZUL)
1970 ARVN, 1 CA Veterana.
6 US.
1.- Avanza la Ficha de Año. Cada Jugador recibe 2 SRPs. Cualquier provincia interior en su país de origen, si es posible sin
Rojo: +1 SRP a partir de 1968, deja de recibirlo si se juega el Evento Comando de Caza [B22]. 2 ARVN, 1 Tanque unidades enemigas.
1971 ARVN, 1 CA Veterana.
6 US, 1 IF.
Azul: +1 SRP cada año que la Voluntad Política esté en Halcón.
BOMBARDEROS
2.- Mueve todas las unidades de la casilla Body Count a la casilla Dead Pool con las siguientes excepciones: 1972 Ninguna.
Todas US, 1 ROK (No retires los
• Coloca todas las unidades VC en la casilla VC Pool. Bombarderos y 1 ROK restante). Casilla Air Base.
• Retira del juego los tanques NVA. Solo regresan mediante eventos.
1973-75 Ver Libro de Juego.
• Retira del juego las unidades laosianas o camboyanas si su Facción ha colapsado. Nunca regresan.
AÑO ROJOS
3.- Coge los Refuerzos del año actual. En 1969, añade las cartas de 1969 a los mazos de juego y comienza la Vietnamización.
4.- Reemplazos: 1966 5 NVA
Rojo: 8 unidades NVA y todas las unidades Pathet Lao y Khmer Rouge. 1967 5 NVA
Azul: 5 unidades ARVN, 1 unidad US/ROK/IF y todas las unidades CA y LA.
Todas las unidades en la casilla Dead Pool son seleccionables, incluyendo apoyos Aéreos y Navales. 1968 4 NVA, 1 Artillería NVA.
Los Jugadores pueden comprar unidades adicionales de la casilla Dead Pool por 1 SRP cada una. 1969 4 NVA, 1 Khmer Rouge Veterana.
5.- Desplegar unidades. Azul primero. Ver Tabla DÓNDE DESPLEGAR UNIDADES. Unidades no-Nativas en Laos o Camboya pueden
1970 3 NVA, 1 Khmer Rouge Veterana.
necesitar ser redesplegadas.
6.- Azul: Reabastecer Bombarderos. 1971 3 NVA, 1 Khmer Rouge Veterana.

7.- Rojo: Roba y despliega 1 unidad VC. Si no ha ocurrido la Ofensiva del Tet y hay MENOS DE 10 unidades VC en juego, despliega otra VC. 1972 2 NVA

8.- Azul: Redespliega todas las unidades Aéreas/Navales, más 5 unidades azules a cualquier provincia libre de unidades o banderas rojas, 1973-75 Ver Libro de Juego.
o a Saigón.
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