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AJ: cada Unidad sólo podrá hacer una Acción [excepto] los Líderes Reagrupando, las acciones a realizar:
REFUERZOS:
JA entra Refuerzos y tiene en cuenta el SSR
INTENTO RECUPERACIÓN SW:
AJ (JA 1º) Unidades UBO recuperan SW en su hex con dr < 6 (drm +1 si CX)
REPARACIÓN SW ROTAS:
AJ (JA 1º) Unidades UBO con SW rotas intentan reparar con dr ≤ a R# (dr = 6 elimina SW)
TRANSFERENCIA SW:
AJ (JA 1º) Puede transferir SW libremente entre Unidades UBO apiladas (SW no puede ser transferida durante la misma fase en que fue
recuperada)
AUTOREAGRUPAMIENTO:
AJ (JA 1º) AutoReagrupa Unidades (con moral en un recuadro lado desmoralizado)
JA (sólo) puede AutoReagrupar una MMC
Líderes AutoReagrupandose no pueden usar su Modificador por Mando
DR ≤ moral desmoralizada + (DRM +1 por autoreagruparse +4 si DM / -1 si Bosque o Edificio)
Si MMC su DR original = 2 (sin modificadores) puede crear un Líder (ver Tabla Líderes)
REAGRUPAMIENTO DE UNIDADES:
AJ (JA 1º) Puede reagrupar unidades desmoralizadas apiladas con Líder UBO
DR ≤ moral desmoralizada (+4 si DM / -1 si Bosque o Edificio / DRM por Mando del Líder UBO que intenta reagrupar).
Si MMC su DR original = 12 sufre Reducción por Bajas.
Ninguna Unidad puede intentarlo más de una vez por Turno de Jugador
Un Líder UBO puede intentar reagrupar todas las Unidades apiladas con él.
RETIRADA MARCADORES:
Retirar todas las fichas DM de las Unidades que no estén adyacente a una unidad enemiga Conocida.
Pueden elegir mantener DM si no están en Bosques o Edificios.
JA: Podrá destruir voluntariamente SW, esta acción cuenta como uso de la SW
Realiza Ataques de Fuego (x2 FP si PBF | /2 FP Larga Distancia) (ver Ataques de Fuego)
Siempre que un ataque de una MMC no dirigida por un Lider obtenga una DR original = DOBLES se resuelve Ponerse a Cubierto
ROF – SW: Si una SW conserva su ROF no se marca con Prep FIRE, por lo que puede seguir disparando hasta que pierda la ROF o bien
hasta que voluntariamente lo decida. Al final de la fase quedará marcada con Prep FIRE en cualquiera de los dos casos.
Marca con Prep Fire las unidades que han disparado.
Retirar fichas CX, esas Unidades no podrán realizar Paso Ligero esta Fase
JA: Puede mover Unidades UBO no Desmolarizadas, ni con PrepFire, ni en Meleé, ni PIN, hasta su límite MF, respetando Límites
Apilamiento.
Coste Movimiento: Ver Tabla
No pueden entrar en Hexágonos con Unidades enemigas y no pueden abandonar el Tablero (salvo que se indique como Objetivo del
escenario), o serán eliminadas.
Pueden moverse en Grupo o individual o con un Líder (+ bonus Líder)
Puede usar MOVIMIENTO DE ASALTO para evitar el FFNAM.
Movimiento de Asalto = Mover SOLO un Hexágono (declarado previamente) y si no consume todos los MF
Pueden LANZAR GRANADAS de humo si dr ≤ Smoke Exp (+1 si CX)
Coste: 1MF mismo hex; 2MF hex adyacente. Si dr = 6 finaliza el Mov. en ese hex.
Ninguna Unidad puede intentar lanzar más de una por MPh
El Humo es un Estorbo con DRM +2 x Hexágono, además vale +1 MF entrar en un Hex de Humo.
Puede RECUPERAR SW que este en el mismo Hexágono.
Coste: 1 MF y dr < 6 (drm +1 si CX)
Una Unidad UBO puede abandonar una SW sin coste en MF.
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3.1 JUGADOR DEFENSOR: DFPh – SUBFASE FUEGO DEFENSIVO: PRIMER FUEGO
JD: podrá disparar hasta en 3 ocasiones FDF, SFF, FPF (si se da el caso)
Podrá destruir voluntariamente SW, esta acción cuenta como uso de la SW
FDF, SFF y FPF puede beneficiarse de un DRM -1 por FFNAM (contra Unidades que se estén moviendo sin Movimiento de Asalto) y/o
DRM -1 por FFMO si lo hace por Campo Abierto (no se aplica si hay estorbos por medio) y puede dejar Fuego Residual (FP Residual)
Ver Hoja de Ayuda: Fuego Residual
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5 JUGADO ATACANTE: AFPh – FASE AVANZADA DE FUEGO
1. OBTENER DM
Una Unidad Desmoralizada no DM y no Meleé, no puede finalizar la RtPh adyacente o en la misma localización ni en Campo Abierto en la
LOS y Alcance Normal de una Unidad enemiga UBO que pueda Interdictarla o recibirá un DM.
2. OBLIGATORIEDAD DE LA RETIRADA
Sólo puede retirarse Unidades Desmoralizadas DM y no Meleé (Obligadas si se encuentran en situación descrita en Punto 1)(JA 1º), si no
pueden retirarse serán eliminadas. Tienen que abandonar SW que excedan su IPC antes de Retirarse.
Un Líder (no PIN) apilado con Unidad Desmoralizada puede optar retirarse junto esa Unidad (aunque él no lo esté), pero resultaría
eliminado si la Unidad Desmoralizada fallase un MC por Interdicción (puede añadir su DRM de Mando al NMC de Interdicción).
3. OBJETIVO DE LA RETIRADA
Unidad Desmoralizada tendrá 6 MF (SMC herida = 3 MF) para retirarse a un hexágono bosque o edificio más cercano (pueden obviarse
voluntariamente si está a la misma distancia de una Unidad enemiga EKU que el hex de partida de la Unidad que se retira), si no hay dichos
hexágonos podrá retirarse a cualquier hexágono respetando las restricciones de la Retirada.
4. RESTRICCIONES DE LA RETIRADA
Una Unidad en Retirada no puede:
• Acercarse a una Unidad KEU en UBO o no.
• Mover a un Hex adyacente a una KEU
[Excepto] si estuviera saliendo de un Edificio en el que estuviera junto a la KEU en CC.
• Retirarse hacia una unidad enemiga (incluso aunque esté desmoralizada), mientras esté:
o En la LOS de ese enemigo, si haciéndolo así disminuye la distancia en hexágonos entre la unidad en retirada y la unidad
enemiga Conocida,
o Ni puede moverse hacia dicha unidad después de abandonar su LOS durante esa RtPh;
o Ni si está adyacente a una unidad enemiga puede moverse a otro hexágono adyacente a esa misma unidad enemiga, a
menos que al hacerlo esté abandonando la localización de esa unidad.
o En cualquier otro caso podría moverse hacia una Unidad enemiga.
Cuando llegue a Bosque o Edificio no adyacente a Unidad enemiga, debe detenerse y finalizar RtPh a menos que pueda entrar en otro
Bosque o Edificio.
Una unidad
• Desmoralizada siempre podrá retirarse del edificio en el que comenzó su RtPh.
• Retirándose tiene que ignorar cualquier hexágono de bosques o edificio en el que no pueda entrar debido al Límite de Apilamiento y
también puede ignorar un hexágono de bosques o edificio si ese hexágono no estuviera más alejado de una unidad enemiga Conocida
que su hexágono actual.
Si la unidad no tiene una ruta de retirada legal o acaba su retirada adyacente a una KEU, es eliminada.
5. INTERDICCIÓN
Unidad Retirándose entra Campo Abierto (sin Avance a Rastras) en LOS y Alcance Normal de una UBO, no CX, no PIN, no Meleé, ni único
Líder con MG, con FP ≥ 1 (aunque hayan agotado todas las opciones de Fuego). La Unidad en retirada realiza una NMC.
• La Interdicción no afecta a otras unis en el hex.
• La Uni en retirada no puede ser interdictada más de una vez por hex Campo Abierto (aquel en el que se puede aplicar DRM -1 por
FFMO sin estorbos) en el que entre, independientemente del nº de unis enemigas que puedan hacerlo.
• El Avance a Rastras evita la Interdicción, pero no podrá estar adyacente a UBO enemiga al final de la RtPh o será eliminada.
CAUSAS
Si no supera la NMC
• Sufre Reducción por Bajas aunque la HS restante pueden continuar retirándose a continuación.
• Si sufre PIN no podrá continuar retirándose y si aún estuviera adyacente a una EKU enemiga será eliminada.
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AVANCE A RASTRAS
Retirada a un único hex que consume la totalidad de la MF y evita la interdicción.
Se aplican todas las Normas de Retirada.
JA puede mover Unidades no PIN y UBO un hex adyacente (incluso con unidades enemigas, se marca CC las unidades que han movido). Si
hex Bosque o Edificio puede producirse una emboscada.
Si ese movimiento gasta todo su MF quedará CX (no, si la acompaña un Líder = + 2 MF)
Unidades CX no podrá avanzar un hex si con eso costara todo sus MF (no, si la acompaña un Líder = + 2 MF)
CC son ataques en el mismo hex (sin modificaciones por TEM, ni se usa SW, ni se aplica PBF), son simultáneos al menos que haya
emboscada (Ver Emboscada en la Hoja de ayuda).
DECLARANDO LOS ATAQUES CC
JA específica el orden en el cual los diversos hexágonos que contengan situaciones de CC vayan a resolverse.
El CC de cada hexágono ha de ser resuelto antes de resolver el CC de otro hexágono.
Cada bando tiene que designar todos sus ataques en ese hexágono antes de proceder a la resolución de cualquiera de ellos.
1. JA designa los suyos primero en ese hexágono,
2. JD lo hace a continuación en ese hexágono,
3. JA resuelve todos los ataques que designo en ese hexágono,
4. JD resuelve todos sus ataques en ese hexágono (incluso lo de aquellas Unidades eliminadas o reducidas).
Ninguna Unidad puede atacar o ser atacada más de una vez por CCPh y no todas las unidades en el hex tienen por qué ser atacadas, ni
todas tienen que realizar el ataque.
Sólo las Unidades no Desmoralizadas pueden atacar, pero las incluso las Desmoralizadas pueden defenderse, sufriendo DRM –2 en ataques
CC contra ellas.
SMC (LÍDERES) EN CC
Tienen un FP = 1 tanto en Defensa como Ataque, puede atacar en solitario, pero tendrá que defenderse en solitario, pueden combinarse
con MMC y/o SMC sumando los FP tanto en ataque como en defensa.
Aplican los DRM por Mando en los CC además añade su FP, si lo hace conjuntamente con otras MMC tanto en ataque como en defensa, no
añade DRM por Mando si ataca en solitario.
PROCEDIMIENTO
FP atacante se compara con FP defensoras para tener una relación ataque:defensa.
Obtenida la relación se efectúa una DR por cada ataque (1º el atacante).
Si la DR final < al número para Destruir indicado en la Tabla de Combate Próximo (CCT) bajo la columna de relación aplicable, las
unidades atacadas son eliminadas.
Una DR final = al número para Destruir indicado en la CCT provoca una reducción por bajas (Ver Procedimiento Reducción por bajas en
la Hoja de Ayuda) de una de las unidades atacadas (determinado de forma aleatoria).
Una DR final > al número para Destruir, no tiene efecto.
Si una Unidad DR original = 2, crea un Líder según Tabla.
MELEÉ
Ver Meleé en hoja de ayuda.
Retire la ficha de Melée tan pronto como no quede ninguna unidad no desmoralizada.
Retire todas las fichas Pin al final de la CCPh.
JD pasa a ser JA
Si ya hubiera sido JA en ese turno avanzaremos la Ficha de Turno y si llega a la casilla END el escenario habrá finalizado.
Si una casilla de Turno está dividida blanca / roja indica que sólo el primer bando en mover tiene un turno de jugador en ese turno final de
juego.
Los Símbolos de Nacionalidad en una casilla de Turno, sirven para recordar que pueden entrar refuerzos en ese turno de juego.