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2. Fase de Robo [8.

2]
La mano son 5 cartas (pero solo se jugaran 4). Si no quedan cartas disponibles, baraja el mazo de
descarte.

Cada jugador puede elegir una carta de Campaña cada año de su mazo de Campaña. [6.2]

- Primero se roban y comprueban las 4 cartas iniciales, y luego, se decide si robar una carta
extra o elegir una carta de campaña (máximo 5 cartas en la mano).
- Debe ser anunciado públicamente (jugador Rojo primero), pero la carta de campaña es
elegida en secreto.
- Solo puede haber una carta de Campaña en la mano de cada jugador. Si se conserva una
carta de Campaña del año anterior, las opciones son:
 Se conserva la carta de Campaña y se roban 4 cartas del mazo.
 Se devuelve la carta de Campaña y se roba una quinta carta del mazo.
 Se devuelve la carta de Campaña y se elige otra carta de Campaña.
- 1973: ELIMINA todas las cartas de Campaña que no hayan sido usadas (incluyendo
aquellas en la mano de los jugadores).

Carta de reacción (response card): si ambos jugadores desean jugar una carta de reacción al mismo
tiempo, el jugador active juega primero. Se roba una carta después de usarla. Si la carta robada es una
carta de reacción, puedes jugarla inmediatamente. [6.1]

Lista de cartas que afectan a las reglas


Commando Hunt: Fase de refuerzos (1.1) y misiones de bombardeo (bombing missions).

Nguyen Cao Ky: Estabilidad del gobierno de SVN durante la interfase.

Iron Triangle: (Campaña) El marcador no se eliminar una vez colocado, es permanente.


3. Fase de cartas de juego [7, 8.3]
Jugador Rojo primero, una carta cada jugador, 4 turnos en total. Se muestra la carta, se usan los RPs
para comprar Acciones y se deja la carta en la pila de descartes.
Se debe completar una acción antes de empezar otra acción. No se puede realizar una acción hasta
que se haya jugado una carta (incluidas acciones gratuitas). Puedes gastar +1 RP extra del contador
de stockpile RPs para realizar otra acción en cada turno. Puedes guardar tantos RPs sobrantes de una
carta como se desee en el stockpile RPs.

Campañas: [6.2]
- El jugador Rojo debe jugar TET offensive y EASTER offensive (Grand Campaign card),
en su primer turno si está en su mano, no se puede guardar una carta de Gran Campaña.
- La carta de Campaña jugada como evento permanece en juego durante todo el año.
- La carta de Campaña se elimina del juego una vez usada (ya sea jugada como evento o
como RPs).
- Tira 2 dados en todas las batallas del primer turno en el que juegues una carta de Campaña
y elige la mejor tirada.

Azul/Rojo Acciones:
 X RPs: compra el evento de la carta jugada.
 Incursión (Raids) (evento de carta) [15]
- Una o más unidades atacan unidades enemigas situadas en la misma provincial o en
provincias adyacentes (similar a emboscada (ambush)).
- Las unidades se mueven, atacan y vuelven a la provincial original.
- El defensor no puede evadir (evade), emboscar (ambush), reforzar (reinforce) o
reaccionar (react).

Evento } Dado } +3 al dado } tabla Ambush/Raid } unidades a BCB } el evento


de la carta especifica si
hay ascensos
1 2 3 4 5 6
1 uni. defensora 1 uni. defensora
Raid
eliminada eliminada

 1 RP: Intento de cambio de control político (Political Control) en una provincia (no hay
límite de intentos para una misma provincial en un mismo turno). [17]
- Requisitos:
 No puede haber ninguna unidad enemiga presente.
 Tener presente al menos una unidad propia (Bombarderos no cuentan).
 ARVN o VC (ocultas o reveladas) tienen éxito automáticamente.

si no hay } Dado } numero dado ≤ unidades presentes (todos “assets” cuentan) } Cambio PC
ARVN o VC numero dado ≥ unidades presentes (todos “assets” cuentan) } se puede
pagar la
diferencia
con RPs
Azul Acciones:

 Gratis: Bombardeo. [13]


- Los bombarderos no son unidades, son marcadores (no pueden ser eliminados).
- Bombarderos sin usar no pueden guardarse para el año siguiente.
- Procedimiento: Se retira un bombardero disponible de la Airbase Box, se coloca
únicamente en una provincia de SVN (a menos que un evento diga lo contrario), y se
lleva a cabo el bombardeo. Este ataque no asciende a unidades.
- En un turno no hay límite de bombarderos a utilizar, pero cada provincia solo puede
recibir un bombardeo por turno (el evento “Commando Hunt” elimina esta
limitación).
- Todos los bombarderos vuelven a la base al final del turno. Los bombarderos se
mantienen “usados” hasta que son repostados. Los bombarderos deben estar en la
base para poder repostar. Un bombardero no puede bombardear, volver a la base y
repostar en un mismo turno (algunos eventos permiten repostar durante el mismo
año, antes de la interfase).

Unidades enemigas } Dado } tabla Bomber } Rojo elige unidades eliminadas } Body Count Box
en la provincia

Modificadores de dado: +1 si hay presencia de antiaéreos del jugador Rojo (anti-aircraft)


+2 durante el monzón (monsoon)
-2 si está presente Lima Site 85 (en Laos o Zona I)
1 2 3 4 5 6 7
1 unidad 1
2 unidades 1 1
3 unidades 1 1 1
4 unidades 1 1 1 1
5 unidades 1R 1 1 1 1
6 unidades 2 1R 1 1 1 1
7+ unidades 2 2 1R 1 1 1 1
1R = elimina 1 unidad, y además elimina 1 unidad más o paga 1 stockpile RP.

 1 RP: intento de pacificación (pacification). [18]


- Alguna unidad aliada debe estar siempre presente en una provincia con bandera azul
para mantener la pacificación.
- Requisitos para pacificar:
 No debe haber bandera roja (primero realizar cambio de control político) ni
unidades enemigas presentes.
 1 unidad US o IF debe estar presente. Una vez se retiren estas unidades (final
de la Vietnamización) esta acción ya no será posible.

Pagar 1 RP } Dado } numero dado ≤ unidades presentes (todos “assets” cuentan) } Bandera Azul
} numero dado ≥ unidades presentes (todos “assets” cuentan) } se puede
pagar la
diferencia
con RPs
Rojo Re-acción:
 Gratis: Emboscada (Ambush) (unidades Viet Cong) [12, 14]

- Una unidad VC regular puede emboscar (debe ser revelada, Bad Intel no puede
emboscar) a un GRUPO de unidades terrestres que entren en la provincia ocupada
por la unidad VC, incluye unidades retirándose y unidades de refuerzo (no se puede
emboscar a grupos estáticos o grupos que inicien su movimiento en esa provincia).
- Unidades emboscadas no pueden evadir. Un mismo grupo solo puede ser emboscado
una vez por cada provincia.

Unidad VC revelada } Dado } tabla Ambush/Raid } El resultado puede afectar ambos jugadores.
Unidades eliminadas van a la BCB.

1 2 3 4 5 6
Unidad VC Éxito: 1 unidad Éxito: 1 unidad
VC
eliminada eliminada eliminada
Unidad VC Éxito: 1 unidad Éxito: 1 unidad Éxito: 1 unidad
VC+
eliminada eliminada eliminada eliminada

- Consecuencias:

 Si cualquier unidad es eliminada (Azul o Roja), el jugador Azul asciende


una unidad.
 El movimiento se para si la emboscada elimina una unidad de cualquier
bando.
 Si un grupo en retirada es emboscado, después continua hasta una provincia
segura a menos que la unidad VC sea eliminada y no haya más unidades en
la provincia (respetando límites de apilamiento).

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