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2]
La mano son 5 cartas (pero solo se jugaran 4). Si no quedan cartas disponibles, baraja el mazo de
descarte.
Cada jugador puede elegir una carta de Campaña cada año de su mazo de Campaña. [6.2]
- Primero se roban y comprueban las 4 cartas iniciales, y luego, se decide si robar una carta
extra o elegir una carta de campaña (máximo 5 cartas en la mano).
- Debe ser anunciado públicamente (jugador Rojo primero), pero la carta de campaña es
elegida en secreto.
- Solo puede haber una carta de Campaña en la mano de cada jugador. Si se conserva una
carta de Campaña del año anterior, las opciones son:
Se conserva la carta de Campaña y se roban 4 cartas del mazo.
Se devuelve la carta de Campaña y se roba una quinta carta del mazo.
Se devuelve la carta de Campaña y se elige otra carta de Campaña.
- 1973: ELIMINA todas las cartas de Campaña que no hayan sido usadas (incluyendo
aquellas en la mano de los jugadores).
Carta de reacción (response card): si ambos jugadores desean jugar una carta de reacción al mismo
tiempo, el jugador active juega primero. Se roba una carta después de usarla. Si la carta robada es una
carta de reacción, puedes jugarla inmediatamente. [6.1]
Campañas: [6.2]
- El jugador Rojo debe jugar TET offensive y EASTER offensive (Grand Campaign card),
en su primer turno si está en su mano, no se puede guardar una carta de Gran Campaña.
- La carta de Campaña jugada como evento permanece en juego durante todo el año.
- La carta de Campaña se elimina del juego una vez usada (ya sea jugada como evento o
como RPs).
- Tira 2 dados en todas las batallas del primer turno en el que juegues una carta de Campaña
y elige la mejor tirada.
Azul/Rojo Acciones:
X RPs: compra el evento de la carta jugada.
Incursión (Raids) (evento de carta) [15]
- Una o más unidades atacan unidades enemigas situadas en la misma provincial o en
provincias adyacentes (similar a emboscada (ambush)).
- Las unidades se mueven, atacan y vuelven a la provincial original.
- El defensor no puede evadir (evade), emboscar (ambush), reforzar (reinforce) o
reaccionar (react).
1 RP: Intento de cambio de control político (Political Control) en una provincia (no hay
límite de intentos para una misma provincial en un mismo turno). [17]
- Requisitos:
No puede haber ninguna unidad enemiga presente.
Tener presente al menos una unidad propia (Bombarderos no cuentan).
ARVN o VC (ocultas o reveladas) tienen éxito automáticamente.
si no hay } Dado } numero dado ≤ unidades presentes (todos “assets” cuentan) } Cambio PC
ARVN o VC numero dado ≥ unidades presentes (todos “assets” cuentan) } se puede
pagar la
diferencia
con RPs
Azul Acciones:
Unidades enemigas } Dado } tabla Bomber } Rojo elige unidades eliminadas } Body Count Box
en la provincia
Pagar 1 RP } Dado } numero dado ≤ unidades presentes (todos “assets” cuentan) } Bandera Azul
} numero dado ≥ unidades presentes (todos “assets” cuentan) } se puede
pagar la
diferencia
con RPs
Rojo Re-acción:
Gratis: Emboscada (Ambush) (unidades Viet Cong) [12, 14]
- Una unidad VC regular puede emboscar (debe ser revelada, Bad Intel no puede
emboscar) a un GRUPO de unidades terrestres que entren en la provincia ocupada
por la unidad VC, incluye unidades retirándose y unidades de refuerzo (no se puede
emboscar a grupos estáticos o grupos que inicien su movimiento en esa provincia).
- Unidades emboscadas no pueden evadir. Un mismo grupo solo puede ser emboscado
una vez por cada provincia.
Unidad VC revelada } Dado } tabla Ambush/Raid } El resultado puede afectar ambos jugadores.
Unidades eliminadas van a la BCB.
1 2 3 4 5 6
Unidad VC Éxito: 1 unidad Éxito: 1 unidad
VC
eliminada eliminada eliminada
Unidad VC Éxito: 1 unidad Éxito: 1 unidad Éxito: 1 unidad
VC+
eliminada eliminada eliminada eliminada
- Consecuencias: