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 Se recargan las armas recargables.

PREPARACIÓN
1) ACTIVACIÓN: (realizan 1 acción)
1. Elige la Aventura.
2. Coloca los módulos de tablero, puertas,
1. Atacan (1 herida/zombi)
*Se comparten heridas a decisión de jugadores
FIN DE LA PARTIDA
*Si PJ=3 heridas=eliminado
objetivos, fichas de la misión.  Derrota: si se eliminan todos los PJ, si un
3. Escoge personaje (PJ): Miniatura, tarjeta Nigromante escapa habiendo 6 fichas de
ficha de superviviente, panel de control, Aparición sobre el tablero (incluidas las de
peana de color y 5 indicadores de color.  Armadura: Tira X dados / X herida. Nigromantes), o no se cumplen los objetivos
 Panel de control: Herida anulada: = ó + al valor de la específicos de la misión.
 Flecha deslizante a 0 armadura
 Victoria: al completar todos los objetivos de
 Indicador en 0 heridas  Escudo: Tirada de armadura con valor de la misión.
 Indicador en la 1ª habilidad (azul) escudo
 Los 3 indicadores restantes en la
reserve  Escudo + Armadura: Tirada de armadura NIGROMANTES
4. Aparta todas las cartas de “Equipo inicial” + repetir 1 cada tirada salvación (Se queda
(gris) y “Cámara secreta” (azul). con 2ª tirada)  En la zona que aparece: colocar 1 ficha
adicional de Aparición de Nigromante
5. Reparte el Equipo inicial entre todos los
(No bloquea ataque de (permanecerá activa)
PJ:
Abominación/Fuego de dragón)
 El grupo decide la distribución ACTIVACIÓN: (Realiza 1 acción)
 Mín. 1 carta de Equipo inicial por PJ 1. Atacar PJ en su zona
6. Baraja por separado las cartas de Zombi y 2. Moverse hacia la Zona de aparición más
2. Se mueven si no han atacado. próxima (NO por la que ha entrado),
Equipo, crea dos mazos con ellas y
(1º PJ, 2º ) ignorando a todos los PJ que pueda ver.
colócalos boca abajo.
*(Los corredores realizan su 2ª acción después de la 1º
7. Coloca las miniaturas de los PJ en la Zona *Si hay varias Zonas de aparición a la misma distancia,
acción del resto de zombis)
inicial. los jugadores eligen hacia cuál de ellas avanza.
** 1 carta con Nigromante = activación adicional de todos
8. Elegir quién será el 1er jugador y darle la 2) APARICIÓN: (Roba 1 carta por cada los Nigromantes en el tablero.
ficha.
Zona de aparición)  Escapa del tablero: cuando se activa en la
Zona de aparición de huida. *Sustituye la ficha de
RONDA DE JUEGO **El nivel de Peligro es el más elevado entre todos los PJ
activos.
Nigromante por una ficha normal de Aparición de
zombis.
***Si no quedan figuras, todos los zombis de ese tipo
obtienen una activación adicional  Al Matar a un Nigromante, se retira una Zona
 El 1er jugador activa a todos sus de aparición de su elección *La ficha del
PJ, en cualquier orden y realiza las Nigromante se sustituye por una ficha normal de
Aparición de zombis.
3 acciones de cada uno. (Continúa el  Retira todas las fichas de Ruido del
tablero.
siguiente jugador )  Entrega la ficha de 1er jugador al

siguiente jugador.
 Fuego amigo (distancia/hechizo): tirada sin
éxito, impacta automáticamente a los PJ en la zona.
CÁMARAS SECRETAS Se abre sin tirar dados.
1 impacto=1 herida (Matar a un PJ no da XP)
*(Colocar ficha en la zona) *Tirada de salvación por armadura contra fuego amigo:
**Las puertas de colores no se pueden abrir hasta que se 1 éxito=anula impacto
Todas las Trampillas pueden abrirse cumplen determinados requisitos
como puertas normales que conducen Cuerpo a cuerpo: Ataca a zombis en su Zona
a la Cámara secreta del mismo color. (Alcance máx. 0)
Al abrir la primera Puerta de un edificio, roba 1
No se puede buscar carta de Zombi (Aparición) por cada habitación
No aparecen zombis A distancia: Dispara a 1 única Zona dentro
conectada (abierta) y coloca los zombis, en el del alcance. (Alcance 0 = ataque a distancia)
Se puede abrir una Trampilla desde el
orden que prefieras. * Dentro de un edificio: línea de visión en Zonas
interior para salir de la Cámara que comparten abertura (Alcance máx. 1)
 Activación adicional: ejecuta inmediatamente la acción.
secreta.
*(Aparecen Zombis en la nueva habitación para salir de la  Aparición doble: omite esa Zona, roba 2 cartas para la
Cámara Secreta, y no tiene línea de visión) siguiente Zona.
**(Los zombis pueden moverse a la Cámara secreta si o Volver a abrir la puerta previamente abierta no
está abierta) genera nuevos zombis.
Coger artefacto de Cámara secreta (Azul) = o Edificios abiertos al comenzar la partida no generan
1 acción (Se puede repetir acción por turno) zombis.

Reorganizar inventario + intercambiar X


ACCIONES PJ cartas con 1 PJ en la misma zona =
1 acción
*El otro PJ puede reorganizar inventario (gratis)
 1 Zona = 1 acción
 Abandonar una Zona que contiene X Zombis = Coloca 1
1 + X acciones Hechizo (No combate)
 Entrar en una Zona que contiene zombis  Recargar ballesta de mano/orca= 1 acción
se lanza sobre un PJ/Zombi/Zona, en la (Colocar carta del revés si el arma está vacía)
finaliza la acción de movimiento del PJ, (aunque línea de visión (1/turno) *Recargar 2 Armas dobles=1 acción
tenga una habilidad que le permita atravesar varias *El lanzador puede usarlo sobre sí mismo.
Zonas con cada acción de movimiento, Escurridizo) *En una ronda, la misma carta puede ser usada por varios Magia: Lanza hechizo de combate a 1 única Zona
PJ mediante intercambio. dentro del alcance. (Mismas reglas que ataque a
(1/turno): Robar 1 carta de equipo distancia)
(Sólo dentro de un edificio sin zombis)
*Se puede reorganizar el inventario tras la Bilis de dragón: Descartar 1 carta de Bilis
búsqueda (Gratis) Tirar tantos dados como el valor de de dragón para colocar una ficha en una Zona
Dados. (Alcance 0–1).
 Éxito: Igual/superior a Precisión. *Si se agotan las fichas, mover en el tablero
 Impacto (1 zombi): valor de Daño.
Fuego de dragón: Descartar 1 carta de
Tirar tantos dados según aparezca 2 armas/hechizos idénticos equipados = 1acción = 1 Antorcha para prender fuego a un charco de Bilis
en el recuadro de dados de la carta de dragón situado a alcance 0–1.
 Éxito: Igual/superior a Precisión *Combate a distancia y magia doble, deben apuntar a *Muere todo PJ/Zombi que se encuentre en la
la misma Zona. Zona

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