Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PREPARACIÓN
1) ACTIVACIÓN: (realizan 1 acción)
1. Elige la Aventura.
2. Coloca los módulos de tablero, puertas,
1. Atacan (1 herida/zombi)
*Se comparten heridas a decisión de jugadores
FIN DE LA PARTIDA
*Si PJ=3 heridas=eliminado
objetivos, fichas de la misión. Derrota: si se eliminan todos los PJ, si un
3. Escoge personaje (PJ): Miniatura, tarjeta Nigromante escapa habiendo 6 fichas de
ficha de superviviente, panel de control, Aparición sobre el tablero (incluidas las de
peana de color y 5 indicadores de color. Armadura: Tira X dados / X herida. Nigromantes), o no se cumplen los objetivos
Panel de control: Herida anulada: = ó + al valor de la específicos de la misión.
Flecha deslizante a 0 armadura
Victoria: al completar todos los objetivos de
Indicador en 0 heridas Escudo: Tirada de armadura con valor de la misión.
Indicador en la 1ª habilidad (azul) escudo
Los 3 indicadores restantes en la
reserve Escudo + Armadura: Tirada de armadura NIGROMANTES
4. Aparta todas las cartas de “Equipo inicial” + repetir 1 cada tirada salvación (Se queda
(gris) y “Cámara secreta” (azul). con 2ª tirada) En la zona que aparece: colocar 1 ficha
adicional de Aparición de Nigromante
5. Reparte el Equipo inicial entre todos los
(No bloquea ataque de (permanecerá activa)
PJ:
Abominación/Fuego de dragón)
El grupo decide la distribución ACTIVACIÓN: (Realiza 1 acción)
Mín. 1 carta de Equipo inicial por PJ 1. Atacar PJ en su zona
6. Baraja por separado las cartas de Zombi y 2. Moverse hacia la Zona de aparición más
2. Se mueven si no han atacado. próxima (NO por la que ha entrado),
Equipo, crea dos mazos con ellas y
(1º PJ, 2º ) ignorando a todos los PJ que pueda ver.
colócalos boca abajo.
*(Los corredores realizan su 2ª acción después de la 1º
7. Coloca las miniaturas de los PJ en la Zona *Si hay varias Zonas de aparición a la misma distancia,
acción del resto de zombis)
inicial. los jugadores eligen hacia cuál de ellas avanza.
** 1 carta con Nigromante = activación adicional de todos
8. Elegir quién será el 1er jugador y darle la 2) APARICIÓN: (Roba 1 carta por cada los Nigromantes en el tablero.
ficha.
Zona de aparición) Escapa del tablero: cuando se activa en la
Zona de aparición de huida. *Sustituye la ficha de
RONDA DE JUEGO **El nivel de Peligro es el más elevado entre todos los PJ
activos.
Nigromante por una ficha normal de Aparición de
zombis.
***Si no quedan figuras, todos los zombis de ese tipo
obtienen una activación adicional Al Matar a un Nigromante, se retira una Zona
El 1er jugador activa a todos sus de aparición de su elección *La ficha del
PJ, en cualquier orden y realiza las Nigromante se sustituye por una ficha normal de
Aparición de zombis.
3 acciones de cada uno. (Continúa el Retira todas las fichas de Ruido del
tablero.
siguiente jugador ) Entrega la ficha de 1er jugador al
siguiente jugador.
Fuego amigo (distancia/hechizo): tirada sin
éxito, impacta automáticamente a los PJ en la zona.
CÁMARAS SECRETAS Se abre sin tirar dados.
1 impacto=1 herida (Matar a un PJ no da XP)
*(Colocar ficha en la zona) *Tirada de salvación por armadura contra fuego amigo:
**Las puertas de colores no se pueden abrir hasta que se 1 éxito=anula impacto
Todas las Trampillas pueden abrirse cumplen determinados requisitos
como puertas normales que conducen Cuerpo a cuerpo: Ataca a zombis en su Zona
a la Cámara secreta del mismo color. (Alcance máx. 0)
Al abrir la primera Puerta de un edificio, roba 1
No se puede buscar carta de Zombi (Aparición) por cada habitación
No aparecen zombis A distancia: Dispara a 1 única Zona dentro
conectada (abierta) y coloca los zombis, en el del alcance. (Alcance 0 = ataque a distancia)
Se puede abrir una Trampilla desde el
orden que prefieras. * Dentro de un edificio: línea de visión en Zonas
interior para salir de la Cámara que comparten abertura (Alcance máx. 1)
Activación adicional: ejecuta inmediatamente la acción.
secreta.
*(Aparecen Zombis en la nueva habitación para salir de la Aparición doble: omite esa Zona, roba 2 cartas para la
Cámara Secreta, y no tiene línea de visión) siguiente Zona.
**(Los zombis pueden moverse a la Cámara secreta si o Volver a abrir la puerta previamente abierta no
está abierta) genera nuevos zombis.
Coger artefacto de Cámara secreta (Azul) = o Edificios abiertos al comenzar la partida no generan
1 acción (Se puede repetir acción por turno) zombis.