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GREAT BATTLES OF
JULIUS CAESAR
LIBRO DE REGLAS
BATALLAS DEL ÚLTIMO PERIODO DE LA REPÚBLICA ROMANA Y
PRINCIPIOS DEL IMPERIO
106 AEC AL 51 EC
EDICIÓN DELUXE
Tabla de contenido
1.0 Introducción................................................................... 2 7.0 Encaramiento y ZOCs………………………. 24
2.0 Componentes…………................................................. 2 8.0 Combate……………………………………… 25
3.0 Secuencia de juego ....................................................... 7 9.0 Unidades y formaciones especiales…………. 36
4.0 Líderes y mando .......................................................... 9 10.0 Efectos del combate…………………………. 44
5.0 Activación de líder y órdenes...................................... 14 11.0 Fortificaciones……………………………….. 48
6.0 Movimiento................................................................... 18 12.0 Retirada del ejército y victoria……………... 50
2.0 COMPONENTES
• 7½ planchas de fichas
• Seis hojas con mapas de 22"× 34" impresos en el dorso
• Una hoja con un mapa de 11"×17" impreso en el dorso
• Cuatro tarjetas de ayuda al jugador de 11"x17" (PAC
—Player Aid Cards— I y II; dos copias idénticas de
cada una)
• Dos tarjetas de ayuda al jugador idénticas de 8½"×11" (PAC
III)
• Un registro de puntos de huida y de turnos de
8½"×11"
• Una PAC de tablas navales (Naval Charts and Tables) de
8½"x11"
• Libro de reglas
• Libro de escenarios
• Libro de reglas navales
1.0 INTRODUCCIÓN • Un dado de diez caras
• Dos dados de seis caras
La edición Deluxe de Great Battles of Julius Caesar (Caesar) • Bolsas plásticas
retrata el desarrollo del arte de la guerra y más específicamente,
de la llamada legión Mariana como primero la concibió
Escipión el Africano, desarrollada a través del siglo II AEC y
2.1 LOS MAPAS
puesta en marcha por Cayo Mario…las llamadas “reformas
Cada batalla tiene su propio mapa. Cada hoja con mapa tiene
Marianas”. Después de haber sido utilizada para expandir el
impreso el dorso para que haya dos campos de batalla por hoja.
imperio mucho más allá de los sueños de cualquiera de los
Tres de las batallas —Farsalia, Ruspina, y Munda— utilizan
republicanos anteriores, las legiones ahora se enfrentan cara a
una hoja de 22"x34" más una extensión de 17"×22 ". El mapa
cara durante la Guerra Civil entre Cayo Julio César y Cneo
con el borde del corte traslapa el que no lo tiene (es decir, el que
Pompeyo Magno (Pompeyo el Grande), una guerra que fue la
está con el borde). Todas las otras batallas utilizan sus propios
sentencia de muerte de la República Romana. Esta edición
mapas únicos de 22"x34" o de 17"×22". Una cuadrícula
Deluxe cubre todas las principales batallas libradas por Julio
hexagonal cubre cada mapa para regular el movimiento y el
César tanto en la Galia como contra sus rivales políticos en todo
combate. Los efectos de los diversos tipos de terreno en el mapa
el mundo romano. Además de las batallas de César, la caja
se cubren en las reglas y en las tablas.
incluye tres batallas tempranas protagonizadas por la Legión
Mariana y dos batallas de la invasión de Britania por parte del
Emperador Claudio que muestran a la Legión Mariana en su 2.2 FICHAS DE JUEGO
cúspide. Todas las batallas publicadas originalmente en
Caesar: The Civil War, sus módulos, Caesar: Conquest of Gaul Hay tres tipos de fichas de juegos o marcadores: unidades de
y sus módulos descatalogados, se incluyen en esta caja deluxe. combate, que representan los distintos tipos de tropas de combate;
líderes, las personas que mandan las tropas; y marcadores de
NOTA DE LA EDICIÓN DELUXE: Estas reglas reemplazan y información, usados para anotar ciertos tipos de información
substituyen las de Caesar: The Civil War y Caesar: Conquest of necesaria para jugar.
Gaul. Los cambios significativos de las reglas anteriores se 2.21 Cada unidad de combate es de un tipo específico, y a veces
remarcan con una nota de juego o diseño. Además de fusionar los de una clase, como se ilustra a continuación, según su
dos reglamentos originales, hemos aprovechado la oportunidad de
armamento, armadura o protección corporal y nivel de
realizar una actualización exhaustiva de las reglas al último estándar
de GBoH y de agregar varios ejemplos nuevos. experiencia. Todas las unidades de combate se clasifican
numéricamente por su tamaño, calidad de tropa (TQ) y
Para los que han jugado SPQR: Los cambios entre Caesar y capacidad de movimiento. Las unidades que son capaces de
SPQR residen sobre todo en un sistema ampliado de reglas de disparar proyectiles también tienen un indicador de proyectiles,
mando para los romanos y sus adversarios y la estructura de la indicando el tipo de proyectil utilizado (A=flecha, J=jabalina y
legión. S=perdigón de piedra). La tabla de rangos y resultados de
Nota para los jugadores: Caesar, mientras que no un juego proyectiles (Missile Range and Results Table) (8.71) da los
excesivamente difícil de aprender, entender o jugar, utiliza un rangos disponibles para estos proyectiles. Cada unidad de
sistema táctico que recompensa a la mayoría de los que saben lo combate tiene dos lados. Cuando una unidad se voltea a su
que pueden hacer sus hombres y cómo explotar las capacidades reverso, ese lado indica que está reducida (10.4). A diferencia
incluso de los peores. Meter tranquilamente la pata en la batalla de otros juegos en la serie, el dorso de una unidad de combate
con una teoría de "veamos qué pasa aquí" es terminar asignado no indica que la unidad se ha movido.
como asesor táctico de Craso en Carras.
2.22 Cada unidad de combate es de cierto tipo, tal como CO Una advertencia: el valor de las cohortes individuales, en
(cohortes), BI (infantería bárbara —Barbarian Infantry—), LC función de los niveles de experiencia, no se puede obtener solo
(caballería ligera —Light Cavalry—), etc. Algunos tipos se de la tabla del choque de espadas (Clash of Swords Chart). La
subdividen más a fondo en clase, p.ej. todos los CO (cohortes) tabla de choque de espadas siempre se lee junto con la tabla de
pueden ser VET (veteranos), REC (reclutas), o CON superioridad de choque (Shock Superiority Chart).
(conscriptos). Estas descripciones se utilizan para determinar la EJEMPLO: La Legión X de César de primera está compuesta
eficacia de un tipo/clase cuando lucha contra otro. en su totalidad por cohortes de clase VET, al igual que la
2.23 Las legiones. Este período de la historia encuentra la Legión de Galicia de Pompeyo, mientras que las Legiones
legión integrado por diez cohortes de hombres con armas Españolas pompeyanas son prácticamente todas CON, con la
idénticas. Atrás quedaron las designaciones y las 1° unidad cohorte REC, estableciendo que esas legiones fueron
diferenciaciones entre Asteros (Hastati), Príncipes (Principes) recién reclutadas (como la semana anterior).
y Triarios (Triarii). La “primera” cohorte dentro de cada legión Para las aventuras de César en la Galia, hemos proporcionado
contenía un núcleo o cuerpo de algunas de las “mejores” todas las legiones históricas que usó allí. Algunas de las
unidades de esa legión. Los Vélites (Velites) fueron, a su vez, legiones tienen dos encarnaciones, lo que nos permite usarlas
reemplazados por auxiliares con armas incluso más ligeras, en los diferentes niveles de su experiencia tanto durante las
generalmente en forma de elementos de hostigadores campañas galas como en el período posterior de la Guerra Civil.
"contratados", como los arqueros cretenses, los honderos Las instrucciones de despliegue del escenario indican cuándo
baleares y muchos de los otros "habituales". usar cuál. Por último, hemos incluido las tres legiones que
Para el período Cesariano de la Guerra Civil, hemos proveído participaron en la invasión de Britania por parte del emperador
de 33 legiones completas cada una con una designación Claudio.
numérica (p.ej., Legión X) o la denominación (p.ej., Legión Además de tener su designación numérica o nominal en la ficha,
Macedonia A). Estas designaciones no son históricas en cada legión se diferencia y se distingue por el color. Todas las
relación a cada batalla, aunque hemos hecho todo lo posible legiones de César tienen el mismo color base; los colores de sus
para utilizar las legiones que tomaron parte en esa batalla. A bordes son diferentes. Cada una de las legiones senatoriales
diferencia de las legiones del imperio, las legiones de esta era tienen un color base diferente y no tienen borde.
fueron reclutadas con poca antelación, a veces prácticamente en 2.24 Los líderes tienen una variedad de puntuaciones, utilizadas
el lugar, por los respectivos bandos en guerra (aquí cesarianos para calificar sus capacidades de iniciativa y de mando. Estas
o senatoriales), por lo que a menudo tenían poca experiencia en se detallan en 4.1.
batalla. 2.25 Los marcadores informativos, como Shock Must Check
El resultado fue que esto creó un cuadro de legiones TQ, "#" (que representan impactos de cohesión), Routed,
experimentadas, movilizadas antes de la Guerra Civil, alrededor Missile Low/No, etc., se utilizan para registrar ciertas funciones
de las cuales se reclutaron un gran número de legiones nuevas. del juego, como se explica a lo largo de estas reglas.
Porque todas las cohortes estaban armadas igual (con
variaciones de menor importancia), para propósitos de juego, se
distinguen entre los niveles de entrenamiento y experiencia…
un sistema que sustituye el viejo sistema de Astero-Príncipe-
Triario designando las unidades individuales de la cohorte
como veteranas (VET), el equivalente de las unidades de las
unidades LG de SPQR, legiones que habían experimentado
extensos combates; como reclutas (REC), el equivalente de las
unidades HI de SPQR, legiones con poca experiencia de
combate pero con una cantidad aceptable de entrenamiento; o
como conscriptos (CON), el equivalente de las unidades MI de
SPQR , hombres reclutados rápidamente con poco o nada de
entrenamiento, la respuesta del mundo antiguo a la carne de
cañón. Las designaciones de clase VET/REC/CON se utilizan
para todos los propósitos de combate y en las tablas. Por lo
tanto, los jugadores pueden determinar la habilidad/nivel
general promedio de una legión dada mirando el nivel de clase
o experiencia de sus cohortes.
Orden de legión o mando en línea: Dos de los métodos que El conocimiento de los tipos siguientes de unidades y términos
tienen los líderes para hacer que sus tropas se muevan, etc. Las de combate será útil para la partida.
órdenes individuales (IO, sigla en inglés para Individual
Orders) se aplican a las unidades individuales; las órdenes de Legión: Un término administrativo y de batalla para la
legión o las mando en línea (LC, sigla en inglés para Legion combinación de diez cohortes en el equivalente (muy
Commands o Line Commands) a legiones individuales o a las aproximado) de una brigada moderna. La palabra deriva del
líneas enteras de unidades. Un mando en línea es similar a un latín para la “leva”. Por el siglo I AEC, las legiones habían
mando de legión, salvo que el último se aplica solamente a las llegado a ser más profesionales y cohesivas; también se habían
cohortes; el primero se utiliza para las unidades que no sean endeudado más con el comandante que los reclutó que con el
cohorte. Por brevedad, la palabra “órdenes” significará un estado. Durante el período de la Guerra Civil hubo una clara
mando de legión o mando en línea u órdenes individuales. distinción entre las legiones que existían antes del comienzo de
Reducción: La pérdida de soldadesca que reduce levemente la la guerra y las reclutadas durante la guerra, dando a las fuerzas
eficacia total de una unidad. movilizadas una complexión desigual.
Sección: Más de una legión, cuyos legados o tribunos están Cohorte: Bajo las reformas atribuidas a Mario, la
todos bajo el mando de un comandante de sección. Designado legión se despojó de su diferenciación de tres líneas:
a veces como un Ala. Asteros, Príncipes y Triarios. Las tres fueron
Superioridad: Las capacidades relativas y la efectividad de homogeneizadas en las cohortes, cada una con las
"matar" del sistema de armas/armadura opuesto, aumentadas mismas armas y armadura, aproximadamente al
por el entrenamiento y la experiencia de esa unidad (para las mismo nivel que los Asteros. Una cohorte era una organización
cohortes). La superioridad, cuando se consigue, aumentará similar al batallón moderno que constaba de 480 hombres.
sustancialmente las pérdidas en la cohesión del oponente. Estaba compuesta de tres manípulos de 160 hombres cada uno.
Tamaño: Representación del número de hombres en esa Cada manípulo consistía de dos centurias de 80 hombres cada
unidad. El tamaño de los hostigadores (invariablemente un “1”) una. Estas fuerzas eran “en el papel”; durante la guerra, las
no representa números (que de todos modos suelen ser bajos), cohortes estaban con frecuencia bien debajo de esta fuerza. El
sino más bien el hecho de que esa unidad se despliega dispersa uso de la cohorte como la unidad básica del campo de batalla
(con poca formación) para que los números no tengan ningún dio al ejército romano una flexibilidad notable; ya no era más
efecto sobre la fuerza de la unidad. “lineal”. Debido a que armaron a todos los soldados iguales, la
Tipo: Descripción general y categórica de la unidad de superioridad en batalla no venía de las armas, sino que del
combate, generalmente utilizada para determinar la efectividad entrenamiento, de la eficacia y de la experiencia.
y los resultados del combate. Ejemplos: CO (cohortes), BI Águila: Los estandartes de águila (aquila) de cada
(infantería bárbara), SK (hostigadores), etc. legión. Fueron introducidos por Cayo Mario como
TQ: Sigla en inglés del valor, de suma importancia para las el ícono universal para cada legión. Es el centro
unidades, la calidad de la tropa (Troop Quality). El valor de TQ metafísico, como las banderas de los regimientos en
es, en gran medida, el número más importante que tiene una los siglos XVIII y XIX (El plural es aquilae).
unidad de combate. Será consultada siempre que una unidad Tribunos: Estos son los tribunos militares,
haga algo que ponga en peligro su cohesión. La Tabla de comandantes de las legiones individuales, en
comparación con los tribunos políticos, elegidos por y
impactos de cohesión y chequeo de TQ (Cohesion Hit and TQ
representativos del “pueblo”, quienes, con su
Check Chart) (8.75) resume cuando un jugador utiliza su
capacidad de la legislación y de veto senatorial,
puntuación de TQ.
fueron la perdición de la existencia patricia. En la práctica, los
Trump: La mecánica por la cual un líder enemigo puede evitar
tribunos de los legionarios tomaron pocas decisiones tácticas
que un líder amistoso pase por una fase de órdenes y así
durante la batalla, dejándolas a los centuriones “profesionales”,
transferir esa fase a ese líder enemigo. También puede ser
razón por la cual los tribunos en el juego tienen capacidades tan
utilizado por un líder amistoso para ir delante de otro líder
restringidas. La ficha de tribuno representa así a todos estos
propio, pero de menor índice de iniciativa.
oficiales de nivel inferior. r
Zona del control (ZOC, Zone of Control): Los hexágonos
Legados: Estos son los comandantes de las legiones
(hexes, para abreviar), generalmente directamente al frente de
individuales, cada uno elegido para el puesto por
una unidad, en los que esa unidad ejerce, por su presencia,
César. Los legados funcionan como tribunos en la
suficiente "influencia" para inhibir la libertad de movimiento.
mayoría de los casos.
Mis
Gladio romano
4.2 CAPACIDADES DE LÍDER: 4.32 Los líderes con una puntuación de legión o línea mayor
que uno y que sean identificados como comandantes de sección
ÓRDENES INDIVIDUALES (4.5) pueden dar un mando de legión según 4.31, o dirigir a un
4.21 Un líder puede dar órdenes individuales (IO) a unidades número de tribunos o legados hasta la puntuación de legión o
de combate amistosas dentro de su rango de mando que sean línea de ese líder para que cada uno dé un mando de legión. Los
elegibles para hacerlo (véase 4.5-4.7). El rango de mando se tribunos o legados así indicados deben estar dentro del alcance
mide utilizando una ruta sin obstáculos de hexes igual o menor de mando del líder al comienzo de la fase de órdenes. Los
que ese rango, trazado entre el líder y la unidad. Se cuenta el detalles de quién puede hacer qué y cuándo se detallan en la
hex de la unidad, pero no el del líder. Una ruta está obstruida sección de mando romano a continuación (4.5). Un líder en una
por: ZOC enemiga no puede dar un mando de legión ni ordenar a un
• hexes ocupados por las unidades enemigas tribuno o legado a que lo haga.
• un hex en una zona de control enemiga (ZOC)
• terreno que un líder no podría cruzar o entrar. 4.4 CAPACIDADES DE LÍDER:
Las unidades de combate amistosas niegan las ZOC enemigas
con el fin de trazar rutas de orden. Todas las demás rutas se MANDOS DE LÍNEA
consideran sin obstrucciones. El rango de mando se determina 4.41 Un líder elegible, en vez de dar órdenes individuales, un
en el instante en que se da la orden.
mando de legión, u ordenar a un tribuno o legado para dar
4.22 Una IO permite que una unidad amistosa realice mandos de legión, puede dar un mando de línea a
movimiento y/o dispare, se reagrupe, etc., según 5.22. En cada cualquiera/todas las unidades de combate que compongan
fase de órdenes, un líder puede emitir un número de IOs igual a
cualquier línea (4.42). Las unidades de combate deben estar
su valor de iniciativa. Una vez que un líder no puede dar más
dentro del rango de mando de ese líder (4.21) al principio de su
órdenes y no puede ser activado de nuevo, se da la vuelta a su
fase de órdenes para participar en la línea. Un líder en una ZOC
lado finalizado.
enemiga no puede dar un mando de línea.
4.23 Un líder puede dar una IO al para moverse a sí mismo, que
cuenta contra el número de órdenes que el líder puede dar en NOTA DE DISEÑO: Ningún líder puede dar más de un mando de
esa fase de órdenes. Un líder puede dar una IO a una unidad con línea. Podemos decirte que aquí no hay ni Aníbales ni Escipiones.
la cual está apilada y moverse junto con ella. el líder debe 4.42 Composición de la línea: Las unidades de combate
permanecer con la unidad en movimiento y terminar con ella en elegibles para participar en una línea deben ser del mismo
el mismo hex. tipo/organización descrita en las secciones sobre los diversos
4.24 Un líder, con excepción del comandante general, que esté sistemas de mando (4.5-4.7) o en las instrucciones de
en una ZOC enemiga no puede dar órdenes a unidades de despliegue del escenario. No hay límite para el número de
combate o a sí mismo… y no puede moverse fuera de esa ZOC unidades en una línea que pueden ser ordenadas y todas las
enemiga… a menos que y hasta que salga de esa ZOC por una unidades elegibles en una línea no tienen que participar. Sin
IO de un OC. Mientras esté en una ZOC enemiga, la única IO embargo, deben estar dentro de rango de mando del líder al
que un OC puede dar es a sí mismo para moverse. principio de la fase de órdenes del líder (véase 4.72 para una
4.25 Un líder que está "finalizado" (5.15) no puede dar órdenes. excepción). Salvo que se especifique lo contrario en las reglas
Sin embargo, puede moverse si se le ordena hacerlo. del sistema de mando, las unidades no tienen que estar
adyacentes, en una línea, o ninguna otra restricción. Sin
4.3 CAPACIDADES DE LÍDER: embargo, solo se pueden dar órdenes a unidades en ese tipo de
línea; otros tipos de unidades simplemente se ignoran.
MANDOS DE LEGIÓN 4.43 Elegibilidad del mando de línea: La capacidad de un
4.31 Un líder elegible, en vez de que dar órdenes individuales, líder para dar un mando de línea depende de la estructura de
puede realizar un mando de legión a las cohortes en una sola mando del ejército, su posición en la jerarquía de mando y el
legión que están dentro del rango del mando de ese líder (4.21) tipo de fase de órdenes. Los detalles de quién puede hacer qué
al principio de la fase de las órdenes. Las cohortes no tienen que se detallan en las secciones del sistema de mando a
estar adyacentes, en línea o cualquier otra restricción similar, ni continuación.
tienen que permanecer dentro del alcance si se mueven. El
jugador puede incluir una unidad de artillería dentro del rango
del líder si se puso una unidad de artillería con la legión durante
el despliegue. Un líder en una ZOC enemiga no puede dar un
mando de legión.
Excepción: Un tribuno que ocupa un hex en una ZOC enemiga Un OC puede activar los hostigadores u otras unidades
no puede ser dirigido según los puntos #2 o #4 arriba. elegibles en la fase de auxiliares (5.6).
Un comandante de sección que ocupa un hex en una ZOC En ciertas batallas, los OC parecen haber actuado también
enemiga no puede hacer nada de lo anterior. Consultar 5.27 para como comandantes de sección (Cneo Pompeyo (hijo) en
saber qué puede hacer un líder en esa situación. Munda, César en Lesnikia). Si el escenario indica que el OC
también es un SC (y solo si así lo establece), el jugador puede
NOTA DE JUEGO: El "regalo" del primer turno representa las elegir, al principio de cada turno de juego, que el OC funcione
órdenes previas a la batalla dadas en las conferencias del personal. como ya sea un OC o un SC. No puede hacer ambas cosas en
No se extiende a tribunos porque, con algunas excepciones menores, el mismo turno de juego.
pero previstas, todos comienzan el juego dentro del rango de su SC
de todos modos. Para jugadores de CAESAR: TCW, el punto #4 es
NOTA DE JUEGO: Obviamente, si un OC está actuando como
equivalente a un mando de sección, redactado para ser consistente
un SC, los otros SC deben usar su valor de estrategia para ordenar
con el uso en Caesar: COG
a más de un tribuno que dé mandos de legión, ya que no hay OC
dentro del rango. Por otro lado, no tener un SC para una parte del
4.56 Comandante general ejército significa que los tribunos serán virtualmente inútiles, ya
El comandante general (OC) es el líder que dirige todo el que no habrá un SC en el que puedan confiar.
ejército, según lo designado en cada batalla. Cuando está
activado y no está restringido (4.57), el OC puede: NOTA DE JUEGO: A diferencia de los juegos anteriores de la
1. Dar órdenes individuales (4.2) a cualquier unidad de serie, los comandantes generales tienen un papel diferente en
combate de su ejército. Puede dar una IO para mover a otros términos de dirigir las tropas. Cuando los comandantes de sección
líderes amistosos una vez por líder por fase de órdenes. Si están presentes, el OC les ha dado instrucciones previas a la
el líder que se va a mover comienza en una ZOC enemiga, batalla, que llevarán a cabo, a veces con su ayuda. Las principales
funciones del OC ahora se convierten en respaldo y apoyo, en
mover a ese líder le cuesta 2 órdenes individuales al OC. El
términos de juego, reagrupando, proporcionando un liderazgo
OC puede dejar una ZOC enemiga dándose una IO (solo carismático, etc., en lugar de liderar a las legiones en el combate.
una) a sí mismo para hacerlo. Con los ejércitos más pequeños utilizados en la Galia, César
2. Dar un mando de línea (4.4) a las unidades de caballería como OC cumple ambas funciones.
(incluyendo LI Antesignano), infantería ligera,
hostigadores, o elefantes, un solo grupo, o 4.57 Líderes restringidos: Si el OC fue
3. Dar un mando de legión a una legión. El OC está liderando utilizado por un SC para ordenar a los tribunos a
la legión, no el tribuno o legado, así que usa el rango de que den mandos de legión (4.55 #4) o si se utiliza
mando del OC para determinar qué cohortes, tribunos o un SC para permitir a un tribuno a dar un mando
legados están al mando. de legión (4.51 #2), ese líder queda inmediatamente
4. Si los comandantes de sección no están presentes, dirigir un restringido. Se coloca un marcador de Restricted (restringido)
número de legados inactivos y en mando hasta su valor de en la ficha de líder. Cuando se activa un OC o SC restringido,
mando de legión o de línea para dar un mando de legión las únicas funciones que el líder puede realizar son:
• Dar órdenes de reagrupación y/o recuperación.
Excepción: Un legado que ocupa un hex en una ZOC enemiga
• Dar una orden para reemplazar a un líder amistoso.
no puede ser dirigido según el punto #4 arriba.
Un OC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede dar • Moverse, pero con un MA de 5, no de 9.
una IO a sí mismo para alejarse de ella (punto #1 arriba). • (Solo el SC) puede usar su rango de mando para provocar
Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa combates de choque (7.33).
situación. • Puede intentar momentum.
El líder restringido no puede hacer trump (5.4).
Cualquier tribuno asignado puede usar un SC restringido
para dar mandos de legión (4.51 #2).
4.6 SISTEMA DE MANDO TRIBAL 4.64 Jefes: Los jefes solo pueden comandar unidades de
combate que formen parte de su tribu. Aquellos jefes con una
palabra clave de restricción de mando en sus fichas están aún
LÍDERES TRIBALES
más limitadas a esas unidades cuyo tipo se indica en la ficha.
Anverso Reverso Cuando se activa en una fase de órdenes iniciales, un jefe puede
(lado activo) (lado finalizado) hacer una de las siguientes cosas:
Nombre
1. Dar órdenes individuales para hacer combatir a unidades
Rango de órdenes Ejército dentro de su rango de mando de órdenes (4.2) y/o a sí mismo,
OC o
Rango de mando
Carisma 2. Dar un mando de línea (4.4) para hacer combatir a unidades
en línea
(heroica) que pueda liderar dentro de su rango de mando de línea y
Iniciativa que puedan ser parte de una línea (4.63). Si el jefe inicia la
Jefe tribal Jefe fase de órdenes dentro del rango de mando de órdenes del
Tribu
jefe tribal, puede hacerlo sin penalización. Si está fuera, el
Jefe jefe puede hacerlo, pero no puede usar momentum (5.3). En
Comandante el primer turno del juego, un jefe puede emitir un mando de
De tribu línea independientemente de su proximidad al jefe tribal sin
Estas reglas son aplicables a las batallas que involucran a los la penalización de no poder hacer momentum.
ejércitos tribales celtas y germanos. Las reglas del sistema de Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por
mando numídico están cubiertas en las reglas del escenario momentum, el jefe puede dar órdenes individuales (punto #1
Cirta. arriba) o intentar dar un mando de línea. Para hacerlo, el jugador
tribal debe tirar el dado y compararlo con el valor de iniciativa
NOTA DE DISEÑO: El liderazgo tribal efectivo depende del
del jefe. Si es igual o menor, el jefe puede dar el mando de línea,
ejemplo personal. Se esperaba que los jefes tribales estuvieran al de lo contrario solo puede dar órdenes individuales.
frente, mostrando a sus hombres la manera de hacerlo. Ejecutar lo Un jefe no puede usar los puntos #1 o #2 anteriores para ordenar
contrario era perder rápidamente la propia posición política. Debido a una unidad que ya ha sido ordenada por otro jefe durante ese
a la escasez de información sobre los nombres de los jefes tribales, turno de juego. Esto no se aplica para permitir el combate de
hemos decidido "inventar" algunos nombres, en lugar de choque (7.33).
simplemente decir "jefe", etc. Esto se hizo mucho en el espíritu del Un jefe que ocupa un hex en una ZOC enemiga no puede hacer
famoso personaje de dibujos animados francés/galo, Astérix. nada de lo anterior. Consultar 5.27 para saber qué puede hacer
Nuestro ingenio y nuestra inspiración variaron de una batalla a otra. un líder en esa situación.
4.61 Los líderes tribales usan un sistema de puntuaciones 4.65 Jefes Tribales: El jefe tribal es el OC de esa tribu y puede
ligeramente diferente al de los líderes romanos. Los líderes comandar cualquier unidad dentro de la tribu, incluidos los
tribales tienen dos rangos de mando, un rango de órdenes jefes. Cuando hay más de un jefe tribal presente, el despliegue
individuales y un rango de mando de línea y no hay valores de del escenario indicará qué jefe tribal (si lo hay) es el OC para
mando de línea o estrategia. La iniciativa y los valores de todo el ejército. Cuando se activa en una fase de órdenes
carisma siguen siendo los mismos. Hay dos tipos de líderes iniciales, un jefe tribal puede:
tribales: los jefes tribales, que sirven como OC para la tribu (y 1. Dar órdenes individuales (4.2) a cualquier unidad de
ocasionalmente para todo el ejército) y los jefes que son los combate de su tribu. Puede dar una IO para mover a un jefe
comandantes subordinados del jefe tribal. Las tribus más de su tribu una vez por líder por fase de órdenes. Si el líder
pequeñas a menudo no tienen jefes. que se va a mover comienza en una ZOC enemiga, mover a
4.62 Los líderes tribales tienen dos rangos de mando. El primer ese líder le cuesta 2 órdenes individuales al OC. El TC
número (el más pequeño) es el rango de órdenes, el rango sobre (Tribal Chef) puede dejar una ZOC enemiga dándose una IO
el cual pueden dar órdenes individuales (4.2) y permitir el a sí mismo para hacerlo.
combate de choque (7.33). El segundo número es el rango de 2. Dar un mando de línea (4.4) para hacer combatir a unidades
mando de línea, el rango dentro del cual una unidad de combate en su tribu que puedan ser parte de una línea (4.63) dentro de
debe estar para participar en un mando de línea. Todos los su rango de mando de línea.
líderes tribales tienen la capacidad de emitir un mando de línea Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por
(4.4). Un jefe tribal puede activar las unidades de hostigadores momentum, el jefe tribal puede dar órdenes individuales (punto
de su tribu en la fase de auxiliares (5.6) #1 arriba) o intentar dar un mando de línea. Para hacerlo, el
jugador tribal debe tirar el dado y compararlo con el valor de
4.63 Composición de la línea tribal: Una línea tribal puede
iniciativa del TC. Si es igual o menor, el TC puede dar el mando
estar compuesta por infantería (BI o LI o una combinación de
de línea, de lo contrario solo puede dar órdenes individuales.
ambos tipos) o caballería (cualquier tipo). Cada unidad en la
línea debe estar adyacente a al menos otra unidad de esa línea
(¡esto incluye la caballería!). Al emitir un mando de línea, un
líder tribal debe estar dentro de 2 hexes de al menos una unidad
en esa línea.
Un TC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede darse La mayoría de los SC tienen una palabra clave de restricción de
una IO a sí mismo para alejarse de ella (punto #1 arriba). mando en sus fichas que indica que solo pueden dirigir a ese
Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa tipo de unidad. Los líderes pónticos pueden dar órdenes
situación. individuales (4.2) o un mando de línea (4.4) como se indica en
Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por su ficha. Un OC póntico puede activar ya sea unidades
momentum, el jefe tribal puede dar órdenes individuales (punto hostigadoras o unidades de carro (no ambas) en la fase de
#1 arriba) o intentar dar un mando de línea. Para hacerlo, el auxiliares.
jugador tribal debe tirar el dado y compararlo con el valor de 4.72 Composición de la línea: En una reflexión de los
iniciativa del TC. Si es igual o menor, el TC puede dar el mando niveles del entrenamiento y de la disciplina, así como el uso
de línea, de lo contrario solo puede dar órdenes individuales. táctico, las unidades de tipo infantería pesada deben estar
Un TC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede darse adyacentes. Cualquier espacio entre unidades termina la línea.
una IO a sí mismo para alejarse de ella (punto #1 arriba). Para el tipo unidades de infantería ligera y de caballería, cada
Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa unidad debe estar dentro de 2 hexes de al menos otra unidad en
situación. la línea. Si hay un espacio intermedio, no puede ser ocupado
4.66 OC del ejército tribal: Un jefe tribal designado como el por una unidad enemiga, una unidad amistosa que no sea
OC para el ejército puede afectar a cualquier unidad en ese elegible para esa línea o una ZOC enemiga. Una línea puede ser
ejército. Cuando se activa en cualquier fase de órdenes, un OC de cualquier longitud a condición de que las unidades cumplan
jefe tribal puede: los requisitos precedentes de la adyacencia y todas las unidades
1. Dar órdenes individuales (4.2) a cualquier unidad de en la línea deben tener la misma orientación; de un flanco a un
combate de su ejército. Puede dar una IO para mover a flanco cualquiera o (pero no y) de frontal a retaguardia (ver 7.1).
cualquier líder tribal en el ejército una vez por líder por fase Si las unidades cumplen los requisitos de adyacencia, pero no
de órdenes. Si el líder que se va a mover comienza en una tienen la misma orientación, sólo aquellas unidades dentro del
ZOC enemiga, mover a ese líder le cuesta 2 órdenes rango de mando del líder se pueden incluir en la línea. Los tipos
individuales al OC. El OC puede dejar a una ZOC enemiga de unidad específicos que pueden estar en la misma línea se
dándose una IO a sí mismo para poder hacerlo. Ver 5.22 para indican en las instrucciones de despliegue del escenario.
las posibilidades adicionales. NOTA DE DISEÑO: El uso más restrictivo de la línea mando
2. Dar un mando de línea (4.4) a cualquier unidad de combate refleja la rigidez del ejército de estilo helenístico que estaba mucho
en su ejército que pueda ser parte de una línea (4.63) dentro más allá de sus días de la gloria.
de su rango de mando de línea.
Un OC o TC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede 4.73 Comandantes subordinados: Un comandante subordinado
darse una IO a sí mismo para alejarse de ella (punto #1 arriba). puede liderar solamente aquellas unidades de combate del tipo
Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa mostrado en la ficha de líder. Si no hay presente una palabra clave
situación. de restricción de mando, el líder puede dirigir cualquier unidad de
EJEMPLO: en el escenario del Rin, Ariovisto es el OC para combate en el ejército. Cuando se activa en una fase de órdenes
toda la horda germana, un súper jefe tribal si se quiere.
inicial, un comandante de sección puede hacer una de las
4.7 SISTEMA DE MANDO PÓNTICO siguientes cosas:
1. Dar órdenes individuales para hacer combatir a unidades
Estas reglas son aplicables a las batallas que involucran al reino dentro de su rango de mando (4.2) y/o a sí mismo, o
helenístico del Ponto y son una adaptación de las reglas de 2. Dar un mando de línea (4.4) a unidades de combate capaces de
mando que se encuentran en SPQR. participar en una línea (4.72). Para las líneas de infantería, el
Comandante Comandante líder debe estar dentro de 2 hexes de por lo menos una unidad
general subordinado en la línea. El líder debe iniciar la fase de órdenes dentro del
rango de mando del OC, o si está fuera, el jugador póntico debe
tirar en un dado un valor menor o igual que el valor de estrategia
del líder para dar un mando de línea. El líder puede dar órdenes
individuales si falla en el intento. En el primer turno del juego,
4.71 Los líderes pónticos utilizan el mismo sistema de valores un líder puede dar un mando de línea independientemente de su
que los líderes romanos (4.1). Hay dos tipos de líderes: el proximidad al OC.
comandante general (OC) y los comandantes subordinados Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por momentum,
(SC). el líder puede dar órdenes individuales (punto #1 arriba) o intentar
dar un mando de línea. pero solo si el líder dio un mando de línea
en su fase de órdenes inicial. Para hacerlo, el jugador póntico debe
tirar según el punto #2 anterior para poder dar un mando de línea.
Luego, los jugadores se alternan entre los líderes restantes con los EJEMPLO: Cuando Labieno, como comandante de la sección,
mismos valores. Si dos líderes en el mismo lado tienen el mismo es activado él puede:
índice de iniciativa, el jugador propietario decide cuál va primero. • Dar hasta 5 órdenes individuales; o
Tribunos o legados al mando de una legión pueden pasar y • Dar un mando de línea o dirigir a un tribuno en su sección
permanecer inactivos cuando es su turno de activarse. Un líder en para dar un mando de legión. No puede dirigir más en esa
una ZOC enemiga puede activarse (ver 5.27) o permanecer fase de órdenes; o
inactivo cuando sea su turno de activarse. • Dirigir a todos los tribunos inactivos y en mando en su
5.13 Solamente los líderes inactivos que no se han activado sección para que den un mando de legión.
previamente en ese turno son elegibles para la activación. 5.22 Órdenes individuales: Cada orden individual permite
Excepciones: momentum (5.3), reactivación (5.33) y que el jugador haga uno de lo siguiente:
comandantes de élite (5.5). 1. Mover una unidad amistosa cualquiera. La mayoría de las
EJEMPLO DE ORDEN DE ACTIVACIÓN: en Farsalia, todos unidades con proyectiles también pueden disparar en
los líderes están disponibles para la activación y César ha cualquier momento durante su movimiento.
usado su fase de EIO durante los dos turnos anteriores (ver 2. Realizar disparos con una unidad con proyectiles amistosa
5.5). Como todos los tribunos tienen un 2 de iniciativa, los cualquiera sin moverla.
jugadores tiran un dado para ver quién va primero. Cuando se 3. Retirar impactos de cohesión de una unidad amistosa
han activado todos los tribunos, el siguiente grupo son los (10.16).
líderes con un valor de 3; todos los prefectos más el SC 4. Intentar reagrupar una unidad en huida amistosa (10.31) o
pompeyano, Léntulo. Los jugadores tiran el dado y se alternan usar todas las IO en una reagrupación de águila (10.33).
de nuevo. Después del grupo de 3es, Escipión, Labieno (como 5. Reemplazar un líder amistoso eliminado [solamente
comandante de la caballería), Domicio, Afranio, y Sila son OC/SC/TC] (4.84).
elegibles; después viene el grupo de Domicio Enobarbo y 6. Cambiar el orden de apilamiento de cualquier apilado de
Marco Antonio. El último grupo (el de 6es), Pompeyo y César, unidades CO romanas amistosas (6.66).
se activan al final. 7. Reagrupar y devolver caballería amistosa fuera del mapa
5.14 Un líder puede ser activado un máximo de tres veces en (8.64) [solamente OC o TC; usa todos las IO].
sucesión en un solo turno de juego, usando momentum para las 8. Permitir que una unidad cualquiera entre o salga de Testudo
últimas dos. (9.51).
Excepciones: Reactivación (5.33) y con respecto al requisito de Un líder solo puede dar una IO a una unidad que pueda dirigir;
la “sucesión”, iniciativa de élite (5.5). puede dar una orden a sí mismo para moverse, pero no si se
5.15 Un líder queda finalizado cuando ocurre uno de los encuentra en una ZOC enemiga (excepto OC; ver 5.27). Solo el
siguientes casos: comandante general y ciertos líderes senior pueden dar una
• El líder ha terminado una fase de las órdenes y no quiere (o orden de movimiento a otro líder; el coste es de dos IO si el
no puede) hacer un intento de momentum. líder está en una ZOC enemiga. Un líder restringido (4.57) solo
• El líder es trumpeado por un líder enemigo. puede realizar las órdenes #3, # 4 y #5, así como dar una orden
• El líder falla en un intento de trump o momentum. para moverse.
• El jugador declina usar ese líder; no es aplicable a tribunos 5.23 Mandos de línea: Cada mando de línea permite que el
o legados al mando de una legión (y ver 5.27). jugador haga uno de lo siguiente:
• El líder es un tribuno, no está en una ZOC enemiga y su SC 1. Mover cualquiera/todas las unidades amistosas en una línea
está finalizado. (4.42, 4.63, 4.72); las unidades que mueven y solamente las
• El líder es un legado, no está en una ZOC enemiga y su OC que mueven que sean capaces de disparar pueden hacerlo, o
(y Labieno si es aplicable) está finalizado. 2. Realizar disparo de proyectiles con cualquiera/todas las
• El líder está en una ZOC enemiga después de que todos los unidades amistosas en una línea sin el movimiento de
demás líderes estén finalizados o también en una ZOC ninguna unidad de combate.
enemiga. El líder que da un mando de línea puede moverse, en cualquier
• Se produce un repliegue preestablecido, cuando es elegible caso.
(ver 6.7).
Cuando un líder está finalizado, se gira su ficha a su lado
finalizado. Un líder finalizado no puede realizar más fases de
órdenes en ese turno de juego.
Excepción: Reactivación (5.33).
5.32 El jugador tira el dado y compara el resultado con el índice Si ese líder tiene un índice de iniciativa igual o mayor. Si
de iniciativa del líder. Si la DR es igual o inferior que el índice, tiene éxito, este líder se activa inmediatamente y el líder
ese líder empieza otra fase de órdenes (fase C; ver 3.0); si es trumpeado queda finalizado; si no tiene éxito, el líder inicial
más alto que el valor, ese líder está finalizado (5.15). activado por trump se activa y el líder que intenta el trump
EJEMPLO: César (CW) necesitaría una DR de 0-6 para ganar queda finalizado.
momentum; 7, 8 o 9 lo finalizaría. Un tribuno tendría que sacar EJEMPLO: Usando el ejemplo de 5.41, el jugador
un 0-2 para ganar momentum. pompeyano activa a Enobarbo exitosamente en vez de
Labieno. que el jugador cesariano ahora intenta hacer la
5.33 La tirada de dado de destino: Si la DR de momentum
tirada para trumpear el trump con Marco Antonio (iniciativa
es 9, el jugador inmediatamente tira otra vez. Si esa segunda
5). Sin embargo, tira un 7, por lo que Enobarbo sigue siendo
DR es un:
el líder activado y Antonio queda finalizado por ese turno.
• 0 o 1 reactivación es posible. El juego se transfiere
inmediatamente al jugador contrario que puede activar 2. Trumpear el momentum: Si el jugador activo tiene éxito en
cualquiera de sus líderes, ¡independientemente de si el líder está su intento de momentum (5.32), el jugador oponente puede
finalizado o no! Sin embargo, un líder finalizado que es intentar trumpear de la misma manera que 5.42 punto #1
reactivado no puede usar momentum. El líder que intenta el arriba.
momentum pasa a estar finalizado. EJEMPLO: Siguiendo los dos ejemplos anteriores, el jugador
• 2-8 el líder que intenta el momentum pasa a estar finalizado. pompeyano tiene éxito en que Enobarbo realice una segunda
fase de órdenes (momentum). El jugador cesariano intenta
• 9, no hay más activaciones del líder; el juego pasa
trumpear la fase de momentum de Enobarbo con César. Tira un
directamente a la fase de movimiento de campamento (E).
6 y en vez de que Enobarbo vaya, ahora es la fase de órdenes
5.34 Las tiradas de momentum se aplican solo a un líder que
de César y Enobarbo queda finalizado.
acaba de completar una fase de órdenes. No se puede realizar
un momentum con un líder que fue finalizado hace varias fases Después de que el líder que ha trumpeado con éxito haya
o que fue reactivado (5.33). acabado su(s) fase(s) de orden(es), el juego vuelve a su
Excepción: Un líder que se activó primero por la regla de élite procedimiento estándar de que vaya el líder con menor
(5.5), cuando se vuelve a activar más adelante en el turno de iniciativa.
juego, todavía puede hacer un intento de momentum adicional. 5.43 A cada bando se le permite un intento de trump por cada
activación de líder.
5.4 LA OPCIÓN DE TRUMP 5.44 Un líder que falla un intento de trump o ha sido
trumpeado por un líder oponente (5.42) queda
NOTA DE DISEÑO: Esta es una mecánica de juego que pretende finalizado. Un líder inactivo de cualquier bando sobre
simular el efecto de superioridad en el área de mando. Como tal, es quien se pasa (es decir, su índice de iniciativa es igual
probable que sea utilizado casi exclusivamente por el jugador con o inferior que el del líder trumpeado) por un trumpeo exitoso
líderes palpablemente mejores (como César). El jugador “inferior” —un líder saltado— sigue siendo elegible para la activación
encontrará a menudo que, para él, su mejor uso es cuando le sale el (que será probablemente el siguiente en fila como el líder con
tiro por la culata a su supuesto mejor oponente. En ese sentido, los la iniciativa más baja) pero no puede utilizar momentum. Usar
jugadores deben ser conscientes de que el hecho de que esta opción los marcadores de Trumped/No Momentum (trumpeado/no
esté disponible no significa que deba usarse indiscriminadamente. momentum) para indicar esto.
NOTA DE JUEGO: La restricción del no momentum significa que
5.41 Opción de trump de jugador activo: El jugador cuyo
si, en Farsalia, Léntulo intentó ganar momentum, lo consiguiera,
turno normalmente sería activar a su líder inactivo con el valor
pero fue entonces trumpeado por César, no solo Léntulo estaría
más bajo puede, en su lugar, intentar activar a cualquier otro finalizado, sino que todos los líderes cesarianos y pompeyanos
líder amistoso inactivo con un índice de iniciativa más alto. Para restantes que tenían todavía que activarse, conseguirían solamente
hacer esto, el jugador debe sacar en el dado un valor igual o una fase (después de que César complete sus turnos). ¡No pueden
menor al índice de iniciativa de este último. Si tiene éxito, ese intentar hacer momentum! Esto es una consideración importante
líder ahora está activado; si no tiene éxito, el líder originalmente cuando se están formulando tácticas de “juego”.
designado se activa y el que intentó el trump queda finalizado.
EJEMPLO: en Farsalia, el jugador pompeyano, en vez de 5.45 Un líder que hace un trump con éxito debe hacer algo: dar
activar a Labieno, podría intentar activar a Enobarno haciendo una orden a una unidad para moverse, para disparar, para
trump. Si saca un 0-5, tendría éxito; si saca un 6-9, el intento recuperar, etc., o para usar su rango de mando para precipitar
de triump falla. Labieno se activa y Enobarno queda finalizado. un ataque de choque.
5.42 Opciones de trump del jugador inactivo: el jugador 5.46 Un líder que está en una ZOC enemiga puede intentar
oponente tiene dos opciones del trump, cada uno usable bajo hacer trump. Sin embargo, si tiene éxito, debe obedecer 5.45,
diversas circunstancias. de lo contrario se considera que la acción de trump nunca ha
1. Trumpear el trump: Si y solamente si el jugador activo ha ocurrido.
hecho un trump exitosamente (5.41), el jugador oponente
tiene entonces la opción de intentar hacer un trump a la
primera activación de trump con su propio líder inactivo.
6.12 No hay ningún límite en el número de veces que una cualquier cosa con excepción de terreno despejado o cambios
unidad de combate puede moverse en un solo turno de juego; de elevación. Sin embargo, ciertas unidades incurren en
sin embargo, una unidad de combate puede mover solamente impactos de cohesión al moverse cuesta arriba solamente si
una vez por fase de órdenes. suben más de una elevación en un solo movimiento (ver la tabla
EJEMPLO: Así, una legión liderada por un tribuno para de costes de movimiento; 6.27). Todos los impactos de
moverse en la fase inicial de órdenes de ese tribuno puede cohesión incurridos por cambios de movimiento y
moverse otra vez; pero, para hacerlo, debe esperar una orden encaramiento se aplican en el instante en que ocurren. Las
de otro líder o de ese tribuno en una fase de órdenes de unidades de líder, de hostigadores y algunas otras no sufren
momentum. impactos de cohesión inducidos por el terreno, como se indica
en la tabla de coste de movimiento.
6.13 Si una unidad de combate que se movió en una
EJEMPLO: Usando el ejemplo en 6.21, una cohorte veterana
fase de órdenes anterior se mueve otra vez en el mismo
en Munda en el hex S2531 incurriría en 1 impacto cuando se
turno de juego, esa unidad incurre en 1 impacto de
mueve a S2330 por "subir" más de un cambio de elevación en
cohesión (10.1) después de que acabe su movi miento.
una sola fase. Si esa cohorte hubiera sido conscripta, sin
Esta penalización de impacto no se aplica a las unidades que
embargo, habría incurrido en 2 impactos, uno por cada nivel
avancen después del combate (8.5), que se repliegan (6.52) o
de cambio.
que reaccionan (7.14), o cualquier movimiento involuntario.
Cambiar de encaramiento (7.1), lo que implica un gasto de PM,
NOTA DE JUEGO: Recordar hacer la diferencia entre el coste en
es movimiento a efectos de esta regla, pero cambiar el orden de MPs para entrar en un hex y el efecto que dicho movimiento tiene
apilamiento (6.66) no. Disparar sin movimiento no causa un sobre la cohesión. Un ejemplo de esto sería caballería que se mueve
impacto de cohesión, pero usar disparo de acoso y dispersión a través de terreno accidentado en Farsalia; podría hacerlo con
(8.3) sí. bastante rapidez, pero prácticamente destruiría la cohesión de la
Excepción: La penalización de cohesión antedicha no se aplica unidad.
a las unidades de hostigadores (SK).
6.23 Un hex que contiene dos tipos de terreno usa el terreno
NOTA DE JUEGO: Hemos proporcionado algunos marcadores de mayoritario. Por lo tanto, el hex 2203 en Tapso es un hex de
Moved (movidos) para ayudar a recordar quién se ha movido y quién pantano.
no. Excepción: Los hex costeros (p. ej., 2539 en Tapso) son hex de
tierra si tienen algo de tierra.
6.14 Los líderes pueden moverse cualquier número de veces en 6.24 Ciertos hexes o lados de hexes son terreno infranqueable:
una fase de órdenes, pero no pueden exceder sus 9 MA por fase ninguna unidad puede entrar o cruzar tal hex o lado de hex. Los
de órdenes. Si el líder está restringido (4.57) el límite es de 5 hexes de bosques, accidentados y de pantanos (de cualquier
MA. Se aplican todas las demás restricciones y permisos, tipo) se consideran terreno abrupto.
incluida la capacidad de los líderes de utilizar el repliegue EJEMPLO: Los hexes de mar Adriático en el mapa de Lesnikia
ordenado antes que cualquier unidad contraria. Un líder que ha son terreno infranqueable.
utilizado sus 9 MPs (o 5 MPs) en una fase de órdenes no está
6.25 Una unidad moviendo debe tener suficiente MP para pagar
finalizado; simplemente no puede volver a moverse esa fase de
el coste del terreno para entrar a un hex; si no lo hace, no puede
órdenes.
entrar en ese hex.
6.15 los líderes se mueven usando los costes de la caballería.
6.26 El terreno también puede afectar los resultados del
Los líderes no tienen encaramiento y no pagan ningún coste
combate de choque ajustando la columna bajo la cual tiran los
para cambiarse de encaramiento.
jugadores para determinar las pérdidas (8.74). Las unidades en
bosques también obtienen cierta protección contra el disparo de
6.2 TERRENO NATURAL proyectiles enemigos.
6.21 Una unidad gasta sus puntos de movimiento (MP, 6.27 Tabla de coste de movimiento: Esta tabla proporciona los
Movement Points) para cada hex al que entra, según la tabla de costes de puntos de movimiento e impactos de cohesión para cada
costes de movimiento (Movement Cost Chart) (6.27). La tipo de unidad que se mueve (o cambia de encaramiento) hacia/a
través de un tipo específico de terreno.
mayoría de las unidades también pagan MPs adicionales por
moverse a un hex de elevación más alta. Las unidades de
combate también pagan MPs y posibles penalizadores de 6.3 PROCEDIMIENTOS DEL
cohesión para cambiar de encaramiento (7.1). MOVIMIENTO
EJEMPLO: Así, una cohorte en Munda en el hex S2531
gastaría 4 MP para moverse a S2330; 1 MP por cada hex 6.31 A medida que una unidad se mueve, traza un camino de
despejado y 1 MP por cada cambio de elevación. hexes contiguos a través de la cuadrícula de hexes, pagando MP
6.22 El movimiento también tendía a interrumpir las y cualquier coste de impacto de cohesión por cada hex al que
formaciones de unidades que dependían de ellas para algunas entre. El movimiento de una unidad debe completarse antes de
de sus capacidades de combate, aunque esto no era tan que otra pueda comenzar; sin embargo, las unidades a las que
pronunciado como en épocas pasadas. Ciertas unidades se les permite apilarse juntas pueden moverse juntas como una
determinadas por su tipo y clase incurren en impactos de pila y cada unidad paga el PM y cualquier costo de cohesión.
cohesión (10.12) siempre que entren en o cambien de
encaramiento en ciertas clases de terreno, generalmente
6.51 Durante un segmento de movimiento y disparo de El mismo principio se aplica desde el frente. Esta penalización
proyectiles del enemigo (o en cualquier momento al resolver se aplica a todas las unidades que no sean hostigadores. Las
una estampida de elefantes (9.93)), una unidad que no está en unidades de hostigadores incurren en la penalización solo si son
una ZOC enemiga puede evitar el contacto con la unidad en abordadas desde un hex trasero.
movimiento en el instante en que se mueve dentro de 2 hexes o
si comienza movimiento a 2 hexes de distancia de la unidad
amiga inactiva, si la unidad inactiva tiene una mayor capacidad
de movimiento que la unidad de combate que mueve. Para ello,
la unidad amistosa se repliega hasta un número de MP (no
hexes) igual a la diferencia entre la capacidad de movimiento,
lejos de la unidad en movimiento enemiga. "Lejos" significa
que la unidad replegándose debe moverse a un hex que esté más
lejos de la unidad en movimiento (medida en hexes) que el hex
del cual se mueve. El repliegue debe ocurrir en el instante en
que la unidad enemiga se mueve (o comienza su movimiento) a
un alcance de 2 hexes (se deja de mover la unidad enemiga
temporalmente), o la opción se pierde.
Excepciones:
• Las unidades de hostigadores (SK) se pueden replegar
ordenadamente hasta dos hexes (no MPs) ante cualquier
unidad cuya MA sea igual o menor, independiente de la
diferencia de MA.
• Las unidades en huida y aquellas unidades cuya MA sea
mayor a su MA impresa (por ejemplo, movimiento en
columna, impetuosidad) no pueden usar repliegue ordenado.
EJEMPLO: Una unidad de caballería (MA 8) no puede NOTA HISTÓRICA: El repliegue ordenado es una "retirada"
replegarse cuesta arriba frente a una unidad de elefante en frente a un enemigo que se aproxima, mucho antes de que ese
movimiento (MA 7), porque le costaría a la caballería 2 MPs enemigo pueda acercarse. Por lo tanto, la unidad que se repliega
puede volver al encaramiento original (con un coste de cohesión
moverse así y solo se permite un repliegue de 1 MPs.
mínimo) que tenía antes de que el enemigo se aproximara. En
6.52 La unidad que se repliega mantiene su orientación original términos de juego, simplemente se mueve la ficha hacia atrás.
a lo largo de su repliegue sin costes de MP o cohesión por
cambios de encaramiento. Sin embargo, paga cualquiera de los
6.53 Si una unidad que se repliega incurre en impactos de
costes habituales de cohesión por su movimiento. Al completar
cohesión iguales o superiores a su valor de TQ, inmediatamente
su repliegue, la unidad puede cambiar de encaramiento, pero
huye (10.2).
incurre en costes de cohesión y MP inherentes a dicho cambio.
Hay dos situaciones de penalización adicionales: 6.54 Una unidad puede replegarse un número ilimitado de veces
1. Después del repliegue, las unidades de infantería, pero no los durante un turno de juego; sin embargo, los penalizadores de
hostigadores, se someten a un chequeo de TQ inmediato 6.52 se aplican en cada repliegue. Para los fines de las
(10.11). Si la DR es mayor que la TQ de la unidad, se capacidades de movimiento (6.1), no se gastan puntos de
produce un impacto de cohesión. movimiento, y eso incluye a los líderes, y no se necesitan
2. Si la unidad que se repliega estaba siendo abordada desde un órdenes.
hex de retaguardia o de flanco, la unidad incurre en un 6.55 Una unidad no puede replegarse a una ZOC enemiga, un
impacto de cohesión antes de replegarse, lo que es bosque o un hex de pantano, a través de un río o una muralla de
acumulativo con el punto #1 anterior. Para que se considere cualquier tipo (excepto a través de una puerta), o hacia o a
que fue abordada desde la retaguardia, la unidad móvil debe través de cualquier hex o lado de hex donde el movimiento esté
estar adyacente exclusivamente a uno de los dos hexes prohibido a la unidad que se repliega. Se aplican las
traseros de la unidad que se repliega. Si la unidad en restricciones y sanciones de apilamiento (6.6) durante el
movimiento está adyacente tanto a un flanco como a un hex repliegue.
trasero, se considera que la abordó por el flanco, no por la Los arqueros montados (solo —ningún otro tipo de unidad de
retaguardia. proyectil puede hacerlo—) pueden disparar a medida que se
repliegan. El rango siempre se trata como 2 hexes. La unidad
en repliegue está limitada a un disparo por unidad enemiga que
provoca el repliegue por fase de órdenes.
Los DRM se explican por sí mismos con la excepción de que la NOTA DE JUEGO: La gran cantidad de unidades de CO de un
penalización por movimiento no se aplica a un cambio de solo disparo, particularmente en los escenarios de la Guerra Civil,
encaramiento mientras se permanece en el hex. Esta sí se aplica generará una cantidad significativa de desorden con las fichas y
al disparo de acoso y dispersión. agotará hasta el suministro más generoso de marcadores de Missile
Low o Missile No. En lugar de usar 8.16, tratar a las unidades CO
como si tuvieran proyectiles a menos que:
NOTA DE DISEÑO: Como se indica en la tabla, no hay 1) comenzaron el segmento adyacente a una unidad enemiga, o
penalización por mover a los jabalinistas de infantería, que utilizan
2) están marcados con un marcador de Missile No. Sin embargo, un
el movimiento para ganar impulso para sus proyectiles. Si se quieres
marcador de Missile No no se coloca cuando una unidad dispara,
ser técnico, se puede hacer que no reciban la penalización solo si sino en el instante en que la unidad ya no está adyacente a una
todo el movimiento fue hacia adelante. unidad enemiga. Un marcador de Missile No se elimina cuando
la unidad vuelve a estar adyacente a una unidad enemiga después
8.16 Suministro de proyectiles: Las unidades con de que se resuelve todo el disparo (ya no es necesario) o según la
proyectiles pueden seguir disparando hasta que se queden sin regla de recarga 8.17 más adelante.
proyectiles. Cada tipo diferente de proyectil tiene su propio En aquellos casos en los que al ponerse adyacente a una unidad
nivel de disponibilidad: enemiga no resulte en un combate de choque o disparo de
Los arqueros, los honderos y las proyectiles, se pone un marcador de Missile Low para indicar que la
unidad tiene proyectiles, aunque esté adyacente a una unidad
cortinas de elefantes quedan con pocos
enemiga.
proyectiles siempre que saquen un 9 no
modificado en la DR al resolver al
cualquier disparo, momento en el que se le coloca un marcador 8.17 Cualquier unidad amistosa con un marcador de Missile
de Missile Low (proyectiles bajos), indicando que solo le queda Low o Missile No puede quitarlo durante el segmento de recarga
un tiro. de la fase de huida y recarga (F/3), volviendo a tener su
Los jabalinistas, con excepción de las unidades capacidad completa de proyectiles si:
de cohorte, quedan con pocos proyectiles • no está en una ZOC enemiga, y
siempre que saquen un 6 o más alto no • no está al rango de proyectiles ni en la LOS de una unidad
modificado en la DR al resolver cualquier enemiga que tenga proyectiles y pueda disparar.
disparo, momento en el que se le coloca un marcador de Missile 8.18 Bajas del líder: Si hay un líder en el hex al que se disparó
Low, indicando que solo le queda un tiro. y la DR de disparo de proyectiles sin modificar es 0, existe la
Las unidades de cohorte y que lanzan hacha (X) posibilidad de que el líder haya sido alcanzado. Se tira el dado
quedan automáticamente sin proyectiles de nuevo. Si el dado es 1-9, no ha pasado nada; si la DR es un
después de la primera vez que disparan. Se 0, el líder ha sufrido una baja. Ver 4.83 para resolver esto.
coloca un marcador de Missile No (sin
proyectiles) en la unidad que dispara.
Cualquier unidad de infantería armada con
8.2 DISPARO DE REACCIÓN
jabalina implicada en combate de choque queda Las unidades con proyectiles pueden disparar en reacción a
automáticamente con un marcador de Missile No ciertos movimientos enemigos dentro (reacción a la entrada) y
al terminar el combate de choque. fuera (reacción a la retirada) de sus ZOC y contra unidades
• Cualquier unidad que dispara dentro de un campamento o enemigas que usan disparo de proyectiles contra ellas (disparo
fortificación a un objetivo fuera del campamento o la de respuesta). La sección 8.2 no se aplica a las unidades de
fortificación nunca queda sin proyectiles. artillería, que tienen sus propias reglas distintas de disparo de la
• Las unidades de caballería que disparan dardos nunca se reacción; ver 9.16.
quedan sin proyectiles.
8.21 Reacción a la entrada: Siempre que una unidad amistosa
• Las unidades de artillería nunca se quedan sin proyectiles.
entre a la ZOC de una unidad enemiga con proyectil —y esto
Si una unidad marcada con un marcador de Missile Low dispara,
incluye la entrada debido a avance después del combate (8.5)
se voltea el marcador a su lado Missile Low para indicar que no
— esa unidad enemiga con proyectil puede disparar a la unidad
le quedan proyectiles para disparar.
que entra (rango: 1 hex) antes que cualquier otro movimiento o
EJEMPLO: [En Farsalia]: Los honderos baleares cesarianos disparo adicional amistoso ocurra. Las unidades que intentan
están a 2 hexes de distancia de un hex que contiene una unidad un cambio de encaramiento de reacción (7.14) pueden disparar
de caballería enemiga. A un rango de 2 hexes, la fuerza de si la unidad que activa esto está en su ZOC.
proyectiles de los honderos es 2. El jugador cesariano dispara
Excepción: Cuando las unidades amistosas se mueven como
contra la unidad de la caballería pompeyana, tirando un 2. La resultado de un mando de legión o de línea, todo el movimiento
unidad de caballería pompeyana incurre en 1 impacto de se completa antes de que tenga lugar cualquier disparo a la
cohesión. Si la unidad de hondero se hubiera movido para estar entrada y todos los disparos a la entrada tiene lugar antes de
dentro del rango y entonces el jugador hubiera sacado un 2, el cualquier disparo de cualquiera de las unidades movidas. Una
+1 DRM por el movimiento habría hecho que el disparo fuera unidad reaccionando puede disparar a una sola unidad que
ineficaz. Si el jugador cesariano hubiera sacado un 9, el
ingrese a su ZOC.
disparo no habría tenido ningún efecto y habría tenido que
colocar un marcador de Missile Low en la unidad de hondero.
Designación de choque
Dado que la LI es superada por una cohorte veterana, el El combate cuerpo a cuerpo: Ninguna de las unidades
jugador helvético elige no colocar un marcador, por lo que la atacantes tiene superioridad de posición, por lo que los
unidad D no estará involucrada en el combate de choque. La LI jugadores comprueban la tabla de superioridad de choque para
D, sin embargo, disparó e infligió 1 impacto de cohesión a la determinar si alguno de los bandos tiene superioridad de
CO X. A medida que el juego avance al segmento de combate sistema de armas. Las comparaciones de la BI contra la CO y
de choque, el jugador helvético puede usar a Bagmanio para la LI contra el LN no muestran ninguna superioridad del
permitir que otras unidades dentro de su rango de mando sistema de armas. A continuación, los jugadores determinan los
choquen. La más cercana de las dos, la LI helvética E, es efectos de las proporciones de tamaño de las unidades
elegible así que el jugador decide hacer que realice un choque enemigas en los combates. En el combate que involucra la BI
y se le pone un marcador de Shock No TQ Check. La LI F está A y B y la CO V, la suma de los tamaños de BI es 14 y la CO
fuera del rango de órdenes del líder así que no estará implicada tiene 5, para una relación de 14:5. Dado que la BI se movió
en este segmento de choque. para combatir, la proporción se redondea a su favor a 3:1, lo
Procedimiento de prechoque: el jugador helvético debe que proporcionará un desplazamiento de dos columnas a la
asignar sus ataques. Hará que las BI A y B ataquen a la CO derecha. En el combate entre la BI C y la CO W, la relación es
romana V, mientras que la BI C ataca a la CO W y X. Puesto de 7:5 (la huida de la CO X ayudó aquí) redondeado a 2:1 para
que el jugador helvético decidió no atacar en choque con la LI un desplazamiento de una columna a la derecha. Por último,
D, esta solo mira la acción. La LI E debe atacar al SK romano para el combate de la LI E, la proporción es de 5:4. Hay que
Y y al LN Z. La LI F no es de ninguna ayuda puesto que el tener en cuenta que se ignora el tamaño del SK. Dado que la LI
jugador helvético no pudo colocar un marcador de choque en E no se movió para atacar, la relación se redondea hacia abajo
él, así que también es un espectador. a favor del defensor a 1:1, por lo que no habrá desplazamiento
La carga: Los jugadores ahora hacen chequeos de TQ de de columna aquí.
prechoque para las unidades atacantes con un marcador de
Shock Must Check TQ y los defensores de esos ataques. Los
helvéticos tienen ferocidad bárbara por lo que recibirán un
DRM de –1 por cada chequeo mientras que los romanos
incurrirán en un DRM de +2 por cada chequeo. El jugador
helvético lanza un 4, un 8 y un 7 para sus unidades, por lo que
ninguna se ve afectada. Hay que tener en cuenta que el DRM
de –1 salvó a la BI B de recibir un impacto. ¡El jugador romano
no es tan afortunado y lanza un 8, un 4 y un 9! V incurre en 3
impactos (debido al +2 de DRM), W no se ve afectada, y X
incurre en 5 impactos. La CO X ahora tiene impactos iguales a
su TQ por lo que inmediatamente huye y se mueve 2 hexes hacia
el águila de la VII legión (no se muestra). Dado que la BI C
tiene la CO W en su ZOC, no avanza.
Bajas del líder: El jugador romano tiene un líder involucrado
en uno de los combates de choque, por lo que debe hacer un
chequeo de bajas de líder. Tira un 0 y su líder recibe una baja.
El jugador romano tira de nuevo, esta vez es un 5, por lo que su
líder queda finalizado por el turno. Sin embargo, su DRM de
carisma todavía se utiliza en la resolución del próximo choque.
El choque de espadas: Los jugadores ahora consultan la tabla
de choque de espadas para determinar la columna base que se
usará en la tabla de resultados del combate de choque. Todos
los ataques son frontales, así que los jugadores utilizarán la
sección frontal de la tabla en la determinación. La columna
base para el combate entre la BI A y B y la CO V es “4” como
es el caso del combate entre la BI C y la CO W. Para el combate
de la LI E, hay más de un tipo de defensor, por lo que el jugador
romano puede elegir cuál usar. Sin embargo, las unidades
hostigadoras no son capaces de atacar en choque, por lo que
no se pueden seleccionar si las unidades capaces de choque
también están involucradas, por lo que el LN se utiliza en la
determinación. Por lo tanto, la columna base es “8”.
La carga
NOTA DE JUEGO: Eliminar una unidad huyendo durante la 9.0 UNIDADES ESPECIALES Y
persecución normalmente colocará a la unidad de caballería
victoriosa fuera del alcance de su líder y muy lejos de cualquier FORMACIONES
unidad de apoyo.
9.1 ARTILLERÍA
8.63 Las unidades de caballería que se separan o persiguen
quedan finalizadas por ese turno de juego; no se les puede
ordenar que se muevan o disparen, pero pueden recuperar los NOTA HISTÓRICA: Prácticamente todas las legiones estaban
impactos. No pueden realizar un ataque de choque, pero pueden equipadas con "artillería" para su uso en campamentos y fortalezas.
Eran piezas pequeñas, ambas propulsadas por ejes. Las piezas más
reaccionar (6.5, 8.2, etc.) y defenderse normalmente. Estas
pequeñas se llamaban escorpiones; las más grandes, una especie de
unidades se marcan con un marcador de Pursuit/Finished ballestas gigantes, balistas, cuyo alcance era algo mayor. Uno de los
después de resolver la separación o la persecución. problemas con esta área es que los términos latinos para artillería a
8.64 Reagrupación fuera del mapa. Es posible que la menudo se usaban de manera intercambiable e indiscriminada, por
caballería en persecución pueda terminar fuera del mapa. No ejemplo, varias fuentes confiables se refieren a ballistae como
pueden volver a entrar en el juego hasta que el jugador use su catapultas que lanzan piedras.
OC o TC para declarar que toda su fase de órdenes es usada
para reagrupar y retornar a la caballería (independientemente 9.11 Los escorpios y las balistas son motores que disparan
del rango o la ubicación). Una orden para reagrupar y retornar proyectiles, a los que se hace referencia como artillería en todas
a la caballería se aplica a toda la caballería y líderes fuera del las reglas, con sus tripulaciones incorporadas. Las unidades de
mapa de ese ejército o en el caso de un TC, esa tribu. Esto artillería tienen un valor de TQ y son tratadas como infantería
permite a la caballería y los líderes fuera del mapa volver a ligera (LI) con fines de movimiento y combate defensivo. Las
entrar en el mapa dentro de los 2 hexes del hex desde el que unidades de artillería no son capaces de atacar en choque y su
salió, utilizando tanto de su MA como desee. única capacidad de combate ofensivo es disparar.
9.12 Las unidades de artillería están en modo de disparo o de La segunda vez que disparen, se gira el marcador a su lado
movimiento. Requieren una orden individual o mando de legión Reaction Fire Finished (disparo de reacción finalizado). Se
para cambiar su modo. Ni las unidades de artillería en modo retira el marcador al final de la fase de órdenes. Sin embargo,
movimiento ni una cambiada a modo disparo pueden disparar la artillería no puede utilizar ningún tipo de disparo de reacción
en esa misma fase de órdenes. Una artillería en modo ordinario (8.2).
movimiento requiere una orden (IO o mando de legión) de un 9.17 Solo se puede colocar una ficha de artillería en un hex. Sin
líder amistoso elegible para moverse; no necesitan órdenes para embargo, una unidad de CO, SK o LI también puede ocupar ese
disparar. La artillería en modo movimiento puede moverse o hex, en cuyo caso si es atacada, la unidad de artillería no
cambiar de modo en la fase de movimiento del campamento si contribuye con su tamaño o capacidad defensiva a dicho ataque.
no se movió durante una fase de órdenes; aquellas en modo Los impactos de cohesión del choque o del disparo de
disparo pueden cambiar al modo movimiento si la unidad no proyectiles se aplican a la unidad CO/SK/LI. Si la unidad
disparó ese turno de juego. Según la tabla de coste de CO/SK/LI huye, también lo hace la unidad de artillería (ver
movimiento, la artillería no incurre en impactos de cohesión 9.18), pero no lo contrario. Una unidad de artillería puede
debido al terreno. disparar independientemente de su posición en la pila; lo mismo
ocurre con la unidad que lo acompaña. El orden de apilamiento
NOTA DE JUEGO: El anverso de la ficha muestra la unidad en no es relevante. Cada unidad hace su propio chequeo de TQ, sin
modo disparo; el reverso en el modo movimiento. embargo, si la artillería está apilada con una cohorte, usa el TQ
de la cohorte para ambos chequeos.
9.13 Las unidades de artillería no tienen encaramiento; pueden 9.18 La artillería incurre y recupera impactos de cohesión como
moverse o disparar en cualquier dirección, independientemente cualquier otra unidad. Una unidad de artillería que huye es
de la dirección que apunte la ficha. Todos los hexes son eliminada inmediatamente.
frontales. La artillería no puede disparar a través de paredes o
terraplenes de ningún tipo a menos que estén en torres. 9.2 HOSTIGADORES E INFANTERÍA
9.14 Las balistas tienen capacidades y restricciones especiales. LIGERA
• Una unidad de balista no puede disparar a un hex adyacente
si está en un hex de torre
NOTA DE DISEÑO: Las unidades de hostigadores estaban
• Si una unidad de balista logra un impacto en un rango de 1-
realmente mal preparadas para el combate de choque; estaban, de
3 hexes, el jugador vuelve a tirar el dado. Si ahora saca un
hecho, entrenadas para evitarlo. Los hostigadores rara vez tenían
"0" a "2", el objetivo incurre en un segundo impacto. La
protección de armadura y las únicas armas que llevaban eran sus
segunda DR no se ajusta por ningún DRM. arcos, hondas o jabalinas. Luchaban dispersos en formación
“abierta” y su propósito era retrasar, acosar y proteger (aunque eran
bastante efectivos contra los elefantes).
NOTA DE DISEÑO: Tanto escorpiones como balistas eran armas
de baja trayectoria con casi ninguna capacidad para elevar el ángulo
de disparo. Son principalmente armas defensivas diseñadas para la
defensa de campamentos y fortalezas. Hay que tener esto en cuenta 9.21 Repliegue ordenado: Las unidades de hostigadores
al determinar lo que puedan impactar. (SK) pueden hacer OW (6.5) hasta 2 hexes ante cualquier
unidad cuya MA sea igual o menor, independiente de la
diferencia de MA. Las unidades de hostigadores solo incurren
9.15 Disparo activo: La artillería puede en impactos de cohesión al usar OW si se les acercan desde un
disparar ofensivamente dos veces por turno hexágono trasero (6.52).
de juego (no fase de órdenes) durante 9.22 Disparo de proyectiles: Hay un DRM de +2 en la DR de
cualquier fase de órdenes amistosa. No disparo de proyectiles cada vez que una unidad de hostigadores es
necesitan una orden para disparar y pueden disparar en el objetivo. Los hostigadores y la infantería ligera arquera (clase
cualquier momento durante el segmento de movimiento y A) no pueden usar disparo H&D. La caballería ligera (todas las
disparo de proyectiles del jugador activo, no más de un disparo clases de proyectiles) no puede usar H&D contra hostigadores.
por fase de órdenes. La primera vez que la unidad de artillería 9.23 Combate de choque: Los hostigadores tienen las
dispare, se coloca un marcador de Active Fire Once (disparo siguientes restricciones cuando participan en un combate de
activo una vez). La segunda vez que disparen, se gira el choque:
marcador a su lado Active Fire Finished (fuego activo • Los hostigadores no pueden hacer ataque de choque.
finalizado). Una unidad de artillería que dispara no puede hacer • Todas las unidades que atacan solas de choque a
nada más esa fase (como recuperar impactos). hostigadores no tienen que hacer un chequeo de TQ
9.16 Disparo de reacción: La artillería prechoque, incluso si tienen marcadores de Shock Must
puede disparar dos veces por fase de Check TQ.
órdenes enemigas en cualquier momento • Si una unidad de hostigador está defendiendo en
durante el segmento de movimiento y coordinación con cualquier otro tipo de unidad, el otro tipo
disparo enemigo y nos referimos a cualquiera; ¡pueden disparar debe ser elegido como el defensor. El valor del tamaño del
incluso durante el movimiento enemigo! La primera vez que la hostigador no se hace caso.
unidad de artillería dispare, se coloca un marcador de Reaction
Fire Once (disparo de reacción una vez).
9.41 Cualquier unidad de infantería ligera designada pueden usarla. La testudo puede ser implementada por una orden
como antesignano (esto se hace específicamente en individual o mando de legión.
los escenarios, o se indica en la ficha) puede apilarse No se puede ordenar a una cohorte que entre y salga de la
con una unidad de caballería y se mueven juntas testudo durante la misma fase de órdenes.
como una sola unidad siempre y cuando ambas permanezcan 9.52 Además de recibir una orden, le cuesta a la unidad 2 MP
apiladas juntas durante la duración de su movimiento. El entrar en testudo; le cuesta 1 MP dejarla. Usar los marcadores
apilado requiere solamente una orden individual para moverse. de testudo para indicar este estado.
Cada unidad es tratada individualmente a efectos de 9.53 Una unidad en testudo incurre en los siguientes cambios:
reagrupación. Se aplica una orden de recuperación a ambas • Su capacidad de movimiento se reduce a la mitad,
unidades y cada unidad elimina 1 impacto de cohesión, a redondeando hacia arriba, mientras está dentro, está
elección del jugador si solo se recupera 1 impacto. entrando o está saliendo de testudo.
9.42 La MA de la pila se basa en la MA de la unidad de • Su valor de TQ sube en uno.
infantería ligera, pero la columna de la tabla de coste de • Recibe un DRM de +3 a cualquier DR de disparo de
movimiento utilizada es la columna de caballería. Las dos proyectiles contra la cohorte.
unidades deben tener siempre el mismo encaramiento cuando • No puede moverse junto a una unidad enemiga de ningún
se apilan. tipo a menos que las unidades estén separadas por un muro, un
9.43 Una pila de antesignano se trata como un tipo separado terraplén o una fortificación similar.
tanto en las tablas de superioridad de choque como en la de • No puede atacar de choque o usar disparo de proyectil de
choque de espadas, pero solo a la defensiva. Si una pila de ninguna clase.
antesignano está atacando, el jugador puede usar la caballería o • Si es atacado en choque, el atacante tiene automáticamente
la LI. Se ignora el valor de tamaño de la otra unidad. Los la superioridad (AS).
impactos de cohesión se siguen distribuyendo de forma
uniforme entre las dos unidades con cualquier impacto impar 9.6 FEROCIDAD BÁRBARA
aplicado a la unidad atacante. Al defender, el defensor elige qué
unidad incurre en el impacto impar. La LI puede usar cualquier
tipo de disparo de proyectiles, incluyendo H&D, desde NOTA DE DISEÑO: Esta regla representa la temida carga de
cualquier posición en la pila. Siempre que se requiera que la guerra inicial de estilo tribal, en la que los lugareños parecen
inculcar toda su ira, determinación y entusiasmo inicial. Las tácticas
pila realice un chequeo de TQ, cada unidad chequea por
tribales eran simples: una gran carrera diseñada para romper
separado. Los impactos de proyectiles contra la pila se aplican rápidamente la espalda de su oponente. Por lo general, era bastante
a la LI si son el resultado de cualquier reacción al disparo de eficaz, excepto contra un ejército disciplinado y profesional. Esta
esa unidad. En todos los demás casos, el jugador que dispara regla no se aplica a los bretanos, que no lucharon de la misma
determina qué unidad es impactada. Todos los demás impactos manera que los galos o germanos.
de cohesión automáticos se aplican a cada unidad
9.44 Solo las unidades de infantería que digan antesignani en la 9.61 Al principio de una batalla, todas las unidades
ficha, o las unidades así designadas en un escenario como tales galas y germanas de BI y de LI comienzan con
pueden aprovechar esta regla. ferocidad a menos que se indique lo contrario en
las instrucciones del escenario. Para denotar esto,
NOTA DE JUEGO: Ver la regla especial de la caballería germana se coloca un marcador de Ferocity (ferocidad) al jefe tribal.
del escenario El Rin para una variación de esta regla. La ferocidad se aplica a cada tribu individualmente. La
ferocidad tiene los siguientes efectos en el combate de
9.5 TESTUDO choque:
• Todas las unidades defensoras incurren en un DRM de +2 a
sus tiradas de TQ de prechoque (8.43).
NOTA HISTÓRICA: Testudo (en latín, tortuga) era una formación
protectora que se utilizaba durante los asedios cuando se asaltaban
• Todas las unidades atacantes con ferocidad reciben un
las paredes enemigas. Cada centuria levantaba sus escudos de modo DRM de –1 a sus tiradas de TQ de prechoque (8.43).
que sus cabezas estuvieran cubiertas mientras los costados estaban 9.62 La ferocidad continúa hasta que el jefe tribal falle un
igualmente cubiertos por los legionarios exteriores. Era sumamente chequeo de ferocidad tribal. El líder hace un chequeo de
eficaz contra todo lo que se les tiraba o arrojaba, aunque reducían en ferocidad al momento que una de las unidades de su tribu con
gran medida la mayoría de sus otras capacidades. ferocidad huya. Para ello, el jugador tira el dado. Si la DR es
igual a o menos que el valor de iniciativa del jefe tribal, la tribu
conserva su ferocidad, si no, la ferocidad se pierde
NOTA DE JUEGO: Aunque la Testudo es útil principalmente en
los escenarios de Dirraquio-Lesnikia, hay muchos campamentos y inmediatamente; se quita el marcador de Ferocity. Una vez que
fuertes por ahí, así que pensamos en darles la oportunidad de que se se pierde la ferocidad, no se puede recuperar.
puedan usar cuando quieran. 9.63 El chequeo de ferocidad se realiza para cada unidad de esa
tribu que huya hasta que se pierda la ferocidad. La pérdida de
ferocidad en una tribu no tiene ningún efecto en las otras tribus.
9.51 Solo las cohortes veteranas y reclutas pueden adoptar la
testudo; las cohortes conscriptas y otros tipos de unidades no
9.7 IMPETUOSIDAD GALA 9.84 En todas las batallas, si un águila es capturada (que ocurre
simplemente haciendo que una unidad enemiga entre en un hex
Al comienzo de una batalla, los galos solían ponerse que contiene un águila solitaria) el jugador que pierde el águila
en un tono febril, lo que se traducía en una carga total. incurre en una pérdida de 25 puntos de huida. Si el líder o la
Para reflejar esto, al principio del juego todas las cohorte huye del mapa mientras lleva un águila, el jugador
unidades de infantería galas tienen su MA incurre en una pérdida de 10 puntos de huida. Un águila
aumentada en uno y todos los líderes galos reciben un DRM de capturada permanece apilada con esa unidad enemiga hasta que
–1 a su primer intento de momentum en la fase de órdenes. Estos realiza cualquier tipo de repliegue, huida o es eliminada. El
efectos duran para todas las unidades en cada tribu hasta que águila queda automáticamente en el hex antes del movimiento
por lo menos dos o más de las unidades de la tribu entren a una de huida o repliegue. Si el hex del águila abandonada está
ZOC romana, momento en que la impetuosidad continúa por el ocupada por alguna unidad romana, el jugador romano reduce
resto del turno de juego. Los efectos se pierden para esa tribu 15 RP de su total de puntos de huida acumulados.
en todos los subsiguientes turnos de juego. El marcador
Impetuosity (impetuosidad) se puede utilizar para identificar las NOTA DE JUEGO: Las águilas es marcadores informativos. La
tribus que la tengan. Se coloca un marcador de Impetuosity con pérdida o captura de un águila es un factor de moral; no priva el SC
cada TC al comienzo del juego y se retiran cuando se pierda la de sus capacidades del mando de la sección.
impetuosidad.
9.85 En las batallas donde no se utilizan a los comandantes de
NOTA DE DISEÑO: La impetuosidad gala no se aplica a los sección, las águilas son el punto principal de reunión y retirada
germanos o bretanos, que no lucharon de la misma manera que los para las cohortes que huyen (solamente). Un águila también puede
galos. ser usada para reagrupar a las cohortes de su legión (10.33).
9.9 ELEFANTES
9.8 ÁGUILAS
Esta regla se aplica solamente al escenario del Tapso.
NOTA DE LA EDICIÓN DELUXE: Las distintas formas en que
NOTA DE DISEÑO: Las guerras civiles marcaron la aparición
el águila fue manejada en César:TCW y César:CoG han
final de los elefantes en la guerra clásica en Tapso. En ese momento,
permanecido.
los romanos ya habían descubierto cómo lidiar con ellos y ahora
eran más un riesgo que un arma.
9.81 En las batallas que utilizan comandantes de
sección, se utilizan águilas para identificar qué legión 9.91 Paso de elefantes
está en qué sección. Las águilas están apiladas con su Una unidad de la infantería que es atacada en choque a través de
comandante de sección y permanecen apiladas con el uno de sus hexes frontales por una unidad de elefante con una
SC durante todo el juego a menos que se abandonen o se unidad de Shock Must Check TQ, puede intentar permitir que la
intercambien con otro SC. Las águilas son marcadores unidad de elefante pase a través de su hex. Esta decisión debe
informativos y, por lo tanto, se apilan de forma gratuita. Si el tomarse antes de la tirada de chequeo de TQ de prechoque de carga
SC es eliminado, el águila asignada pasa a su reemplazo. Si no (8.43) y puede ser elegida solo si al menos uno de los hexes de
hay, se coloca con su respectivo tribuno y permanece apilada retaguardia del defensor está desocupado. El paso no se permite
cuando se ataca a una unidad de infantería de un flanco o de un hex
con él durante el resto del juego.
trasero o cuando una unidad de elefante está atacando junto con
9.82 En las batallas donde no utilizan a los comandantes de otras unidades, o si la unidad de infantería estaba en una ZOC
sección, las águilas pueden moverse por sí mismas cuando su enemiga al principio de la fase de órdenes. El paso se puede utilizar
legión recibe un mando de legión; el único valor que tienen en por dos unidades de infantería que defienden si las condiciones
la ficha es su MA. Las águilas también se pueden llevar por precedentes son cumplidas por ambas unidades. Si el jugador
cualquiera de las cohortes de su legión o por el legado de la decide no hacer el paso, el choque procede normalmente. Si
legión. No hay ningún coste adicional de desplazamiento por decide permitir el paso, ocurre lo siguiente:
hacerlo. Las águilas son marcadores informativos y, por lo 1. Se le aplica un DRM de +1 al DR de chequeo de TQ de
tanto, se apilan de forma gratuita con cualquier unidad romana, prechoque a la unidad de la infantería.
pero solo puede ser llevada por una cohorte en su legión o el 2. Se continua con el procedimiento de resolución del choque,
legado de la legión. pero se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) los
9.83 En todas las batallas, si un líder o una cohorte que lleva un impactos de cohesión a la unidad defensora y se reducen los
águila utiliza repliegue ordenado de cualquier clase, está impactos de cohesión a la unidad de elefante por "1".
huyendo (y esto incluye un líder que se mueve junto con una 3. Después de que se resuelva el combate de choque, si la unidad
unidad de combate huyendo), o se elimina, hay una oportunidad de infantería no huyó y la unidad de elefante entró en estampida
que el águila sea abandonada. Se tira el dado por cada águila (9.93), se coloca la unidad de elefante en cualquiera de los hexes
antes del movimiento de repliegue o huida. Si la DR es más alta traseros desocupados del defensor, manteniendo el
que la TQ de las unidades de combate, o si solo está presente encaramiento. Así, un elefante en 3022 que cargue a 2921
un líder, su índice de iniciativa, el águila se queda atrás en el terminaría ya sea en 2821 o en 2822 (a opción del jugador
hex. del elefante si ambos están vacantes) al final del ataque.
4. La unidad que defiende, con excepción de una unidad de en detener la estampida introduciendo una cuña en el
hostigadores, realizan un chequeo de TQ de paso. Se resta el TQ cerebro de la bestia; la unidad es eliminada.
de la unidad con la DR y el exceso se aplica como impactos de
cohesión (DR–TQ=impactos).
• Si una falange ataca en choque a una unidad a través del 9.103 Huida: Si una unidad de falange fuera a huir por un
vértice entre diferentes encaramientos, esa unidad defensora chequeo de TQ de prechoque, el jugador propietario primero
obtiene el beneficio del encaramiento más ventajoso. tira el dado, agrega a esa DR el número de impactos de cohesión
9.102 Movimiento: Las reglas de movimiento (6.0) se que esa unidad ha sufrido mayores a su TQ y 3 adicionales si
aplican a las unidades de falange con los siguientes ajustes para esa unidad era un atacante en el combate. Si el resultado
acomodar las fichas de tamaño doble: modificado es más alto que la TQ de la unidad, la unidad huye
• Una unidad de falange puede avanzar, con ambas mitades de por 10.22; si no, se queda en el lugar con sus impactos de
la unidad entrando en nuevos hexes (si el terreno, otras cohesión iguales a su TQ menos 1.
unidades, etc. lo permiten), o la mitad de la unidad puede entrar De manera similar, si una unidad de falange huye en el
en un hex mientras que la otra mitad pivotea en el espacio que segmento de colapso (8.47 #1), el jugador propietario usa el
ocupa, cambiando el encaramiento de la unidad. Al pivotear, procedimiento descrito anteriormente para determinar si la
una unidad de falange incurre en un impacto de cohesión unidad huye o se queda en el lugar. Sin embargo, si la unidad
además de cualquier otro coste de terreno. de falange es defensora y el atacante tiene superioridad de
• Si la mitad de una unidad de falange está en una ZOC posición, no hay tirada de dado; el defensor huye por 10.22. Se
enemiga, la otra mitad aún puede moverse hacia adelante omite el chequeo en 8.47 #2 para las unidades de falange que se
pivoteando como se describe en el punto anterior. Además mantienen en el lugar como resultado de un chequeo en 8.47
de los costes de cohesión por pivotear, la unidad debe #1.
realizar un chequeo de TQ después de terminar el pivote. Si 9.104 Avance después del combate: Una unidad de falange
la DR es más alta que la TQ de la unidad, esta incurre en que avanza debe moverse adelante con ambas mitades de la
impactos de cohesión iguales a la diferencia, con un mínimo unidad a el(los) hex(es) desocupado(s) por la(s) unidad(es)
de 1 impacto, independientemente de la DR. Si la única enemiga(s) siempre que pueda hacerlo, Si la unidad no puede
unidad enemiga que ejerce la ZOC es un hostigador, no se moverse adelante en su totalidad, no avanza. Sin embargo, si
realiza el chequeo de TQ anterior. hay una unidad enemiga en su frente izquierdo o derecho (no
• Cuando una unidad de falange entra en 2 hexes de diferente en ambos) y el único hex desocupado era su frente central, la
terreno o elevación, se utiliza el de mayor valor para los costes unidad de falange debe en su lugar pivotear (9.102 punto #2
de MP y de cohesión. Siempre que la mitad de la unidad recibe anterior) hacia el hex de frente central desocupado pagando
impactos de cohesión, toda la unidad sufre el efecto. Sin todos los costes de cohesión asociados a esa maniobra. Si
embargo, si la mitad de la falange ha entrado a un hex que le huiría, se aplica 8.51.
causa impactos de cohesión, mover la otra mitad al mismo tipo Cuando se usa la regla opcional de comprometido (10.5), una
de hex no causa impactos adicionales. unidad de falange que avance solo un hex (es decir, pivotea
• Al entrar en formación de columna, el jugador propietario como se indica arriba) retiene su marcador de Engaged.
coloca el marcador In Column en uno de los dos hexes para 9.105 Defensa de falange: En cualquier resolución de choque
designar qué extremo de la ficha es su frente. Cuando se deja la en la que una unidad de falange es atacada desde uno de sus
columna, se quita el marcador. A diferencia de otras unidades, hexes frontales, gana un desplazamiento de 2L en el CRT de
el encaramiento de una unidad de falange no cambia de ninguna combate de choque por cada uno de sus hexes de flanco
manera. ocupados por otra unidad de falange amistosa o en la ZOC de
• Una unidad de falange en columna puede moverse a su hex una unidad de falange amistosa. Esto se aplica solo a los ataques
frontal o a los hexes de flanco adyacentes al hex frontal y solo con movimiento, no a los ataques en los que la unidad atacante
a esos hexes. Para entrar en un hex de flanco frontal, se gira la comienza adyacente a la unidad falange y permanece en ese hex
ficha mientras se mueve de modo que la mitad frontal de la ficha para hacer el choque.
termine en el hex de flanco delantero, mientras que la parte 9.106 Asignación de impactos: Como excepción a 10.13, si
trasera de la ficha ocupa el hex que antes ocupaba la mitad una falange ataca de choque a dos o más unidades, el jugador
frontal de la ficha. atacante elige cómo se distribuirán los impactos de cohesión
No hay coste de MP o penalización de cohesión para hacer entre los defensores. Tal distribución puede ser desigual, si se
estos cambios de encaramiento. desea. Esto no se aplica a las unidades de falange en defensa.
2. Todas las unidades en el bando con la unidad que tiene la Excepción: Las unidades de combate tribales no pueden usar
mayor discrepancia entre los impactos y el valor de TQ huyen recuperación; eran demasiado frágiles para eso.
(10.2). Las unidades en el otro bando no lo hacen. Los impactos
de cohesión en todas las unidades del bando que no huyó ajusta NOTA DE JUEGO: La restricción de no recuperación se equilibra
los impactos en las unidades a su TQ menos 1. Si el lado un poco con los valores de TQ generalmente más altos en la mayoría
atacante no huyó, el atacante avanza después del combate según de las unidades tribales. Si el equilibrio del juego es una
8.5. Si el bando defensor no huyó, esas unidades permanecen preocupación, sugerimos permitir que las unidades de combate tribal
usen recuperación para quitar 1 impacto de cohesión.
en su lugar.
3. Si la diferencia entre los impactos y la TQ es igual para
ambos lados, el defensor huye. Los impactos de cohesión en NOTA DE JUEGO: La capacidad de eliminar 1 impacto en
todas las unidades atacantes se ajustan a la TQ de las presencia de unidades con proyectiles a distancia es una desviación
unidades menos 1 y el atacante avanza después del combate de los juegos anteriores de la serie y se puede adaptar si se desea. La
(8.5). sensación aquí es que el disparo de largo alcance tendría menos
impacto en la capacidad de una unidad para recuperar su cohesión.
IMPORTANTE: #1-#3 arriba solo se aplica si todas las
unidades involucradas huyen.
10.2 HUIDA Y RETIRADA
Si uno (o ambos) bandos tienen más de una unidad involucrada
y al menos una unidad tiene menos impactos de cohesión que 10.21 Lo que le sucede a una unidad cuando huye depende de su
su TQ, entonces todas las unidades con los mismos o más tipo:
impactos de cohesión que su TQ huyen según 10.2. • Se eliminan las unidades de combate de hostigadores,
escorpiones, balistas y tribales reducidas
EJEMPLO #1: [En Farsalia] Una CO cesariana, con un TQ de
6 y 4 impactos, ataca una CO pompeyana con una TQ de 5 y • Unidades de elefante en estampida (9.93)
• Todas las demás unidades realizan movimiento de
que tiene 1 impacto. La unidad pompeyana está en terreno
huida según 10.22
despejado, sin ninguna elevación. El resultado del choque es
"2(2)", pero se doblan los impactos pompeyanos porque la CO 10.22 Una unidad que debe huir inmediatamente se
cesariana tiene ataque superior debido a un ataque por el encara y se mueve dos hexes a su dirección de
flanco. Esto significa que la CO cesariana ahora tiene 6 retirada como se define en las reglas del escenario
(10.23). la unidad debe tomar la ruta más directa
impactos y la CO pompeyana tiene 5. No habría impactos
adicionales si la CO cesariana avanzara ya que el terreno está hacia su dirección de retirada si no está bloqueada. Una ruta de
despejado y nivelado. Ambos han alcanzado su límite de huida, huida está bloqueada por:
pero, en este caso, dado que la diferencia entre impactos y TQ • un hex ocupado por el enemigo, o
es la misma, la CO pompeyana defensora huye, la CO • hexes o lados de hexes intransitables, o
cesariana queda con sus impactos establecidos en 5 (TQ menos • una ZOC enemiga a menos que esté ocupada por una
1) y avanza después del combate. unidad amistosa.
Cuando se le da la opción de hexes que no estén bloqueados, la
10.16 Recuperación: Durante una fase de órdenes, se puede
unidad tomará el camino de menor resistencia en el siguiente
dar una orden individual para eliminar 2 impactos de cohesión orden:
de una unidad en un hex de terreno despejado siempre que no 1. Un hex vacante que no esté en una ZOC enemiga (aunque
esté: sea terreno accidentado); luego
• adyacente a una unidad de combate enemiga, o 2. Un hex ocupado amistoso que no esté en una ZOC
• dentro del alcance y LOS de una unidad enemiga que tiene enemiga; luego
proyectiles (esto incluye el disparo de H&D) y no está 3. Un hex ocupado amistoso en una ZOC enemiga.
comprometida (10.5). La unidad huyendo siempre ingresará a “1” antes que a “2”,
Siempre que una unidad no esté adyacente a una unidad de etc., siempre con la mirada puesta a su dirección de retirada. Si
combate enemiga, se puede eliminar 1 impacto de cohesión de las rutas potenciales tienen la misma prioridad, entonces el
una unidad en terreno despejado independientemente de la jugador propietario la elige.
presencia de unidades de proyectiles enemigas no adyacentes. Si ambos hexes hacia su dirección de retirada están bloqueados, el
Un jugador no puede quitar más de 2 impactos de cohesión por
jugador ajusta el encaramiento de la unidad huyendo, en cualquier
fase de órdenes por unidad. A unidades huyendo y a unidades
dirección, un vértice a la vez hasta que la unidad pueda moverse a
que se han reagrupado (10.35) este turno de juego no se les
puede quitar impactos de cohesión. Una unidad a la que se le un hex no bloqueado. Si no hay tal hex, la unidad se elimina.
quitaron los impactos de cohesión no puede moverse o disparar Después de la retirada, se coloca un marcador de Routed (huida)
en la misma fase de órdenes y a una unidad que se ha movido o en la unidad para indicar este estado, se elimina cualquier marcador
disparado no se le puede quitar impactos. de impacto de cohesión y para las unidades de infantería (solo)
cualquier marcador de Missile Low o Missile No.
10.31 Reagrupación del líder: Durante una fase de órdenes, 10.33 Reagrupación de águila: Si no se utilizan
un líder puede usar una orden individual para intentar reagrupar comandantes de sección, el jugador romano puede utilizar un
una unidad en huida que ocupa un hex despejado y no esté: águila de legión para reagrupar a sus cohortes. Este tipo de
• adyacente a una unidad de combate enemiga, o reagrupación requiere que el legado de la legión o el OC use
• dentro del alcance y LOS de una unidad enemiga que tiene su fase de órdenes como una sola orden de reagrupación; no
proyectiles (esto incluye el disparo de H&D) y no está puede dar ninguna otra orden. El águila debe estar dentro del
comprometida (10.5). rango de mando del líder para recibir la orden. La orden
Para las unidades de ejércitos tribales, la unidad en huida debe reagrupa todas las cohortes en huida de esa legión que estén
estar en o adyacente al hex al líder que está reagrupando. Para apiladas o adyacente a esa águila.
el resto de los ejércitos, la unidad huyendo debe estar en el 10. 34 Cuando una unidad se reagrupa por cualquier método,
rango de mando del líder que está reagrupando. El rango o la el jugador tira el dado, consulta la tabla de reagrupación (Rally
adyacencia no se puede trazar a través de lados de hexes Table) (10.36) y le da a la unidad los impactos de cohesión
fortificados (a excepción de puertas amistosas), a través de ríos enumerados, de acuerdo con esa DR y la TQ impresa de la
(de cualquier clase) o a través de bosques. Puede terminar en unidad.
un hex de bosque. 10.35 Las unidades reagrupadas no pueden recibir ni usar
Una unidad huyendo apilada con el líder que está órdenes hasta el próximo turno de juego; sin embargo, pueden
reagrupando se reagrupa automáticamente, no se cambiar su encaramiento sin costo en MP o impactos de
requiere una tirada. Se gira el marcador Routed cohesión cuando se reagrupan. Las unidades reagrupadas
(huida) a su lado Rally (reagrupado). En todos los quedan automáticamente reducidas (10.4); se gira su
otros casos, el jugador tira el dado: marcador a su reverso; las unidades de infantería con
• Si la DR es igual o inferior a la puntuación de carisma +1 proyectiles reciben un marcador Missile No marker.
del líder, la unidad se reagrupa. Se gira el marcador Routed
10.36 Tabla de reagrupación (Rally Table): Se usa esta
a su lado Rally.
tabla para determinar el número de impactos de cohesión que
• Si la DR es más alta que el valor de carisma del líder, la
recibe una unidad reagrupada.
unidad que huye se mueve según 10.24, a menos que la DR
también fuera más alta que la TQ impresa de la unidad, en
cuyo caso se elimina. 10.4 REDUCCIÓN
Un líder individual puede intentar reagrupar una unidad
determinada solo una vez por turno de juego. La limitación se
aplica al líder, no la unidad, que se puede reagrupar por otro NOTA DE DISEÑO: La reducción refleja la pérdida real de
líder en que el mismo turno de juego. efectivos militares.
CRÉDITOS
Diseño original del sistema: Mark Herman
Diseño y desarrollo del sistema de juego: Mark Herman y Richard H. Berg
EDICIÓN DELUXE
Desarrollo: Alan J. Ray
Correctores: Michael Neubauer, Jonathan Squibb, Joseph Bottoms
Disposición del manual: Charlie Kibler
Portada: Rodger B. Macgowan
Arte de los mapas: Mark Simonitch
Arte de las fichas: Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch y Rick Reinesch
Coordinación de la producción: Tony Curtis
Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Lewis, Gene Billingsley, y Mark Simonitch
EN MEMORIA
Richard H. Berg
Muchas gracias por su
investigación, conocimiento e
ingenio en dar vida a estas
batallas de hace tanto tiempo.
ÍNDICE
Las secciones clave se enumeran en negrita.
Unidades apiladas........................................6.67 Mandos de línea..............4.4, 4.52, 4.54-56, 4.6,
Apilamiento........................................................6.6 Unidades en columna ............................6.43-44 4.7, 5.23, 5.31, 5.64, 6.57
Antesignano.................................................9.41 Ferocidad bárbara............................................9.6 Mando póntico…………………...…………4.7
Artillería…………………………………...9.17 Fortificaciones..................................................11.0 Mando tribal...................................................4.6
Cambio de unidad superior/inferior.............6.66 Huida y reagrupación............................10.2, 10.3 Momentum…………5.3, 5.29[1], 5.42[2], 5.52
Encaramiento...............................................6.67 Águila, reagrupación.........................10.33, 5.22 Movimiento….4.57, 4.81, 5.25, 6.14, 6.22, 6.65
Líderes en pilas............................................6.64 Agrupar una unidad reducida.....................10.43 Órdenes………5.2, 4.2-4.4, 6.64, 7.23[3], 9.51,
Mover pilas.........................................6.64, 9.31 Antesignano.................................................9.41 10.16, 10.31, 10.33
Combate de choque…………………………...8.4 Cuando las unidades huyen.......................10.14 Orden de reagrupación………….10.31, 5.22[4]
Ajustes de tamaño..................................8.46 [2] Dirección de retirada..................................10.23 Orden de recuperaración………..10.16, 5.22[3]
Apilamiento y combate................................6.68 Efectos de la huida….................................10.28 Prefectos................................................... 4.54
Avance después del combate................8.5, 7.14 Efectos de tipo de unidad...........................10.21 Rango de mando. 4.1, 4.21, 4.31, 4.41, 4.5, 4.6,
Chequeos de TQ.................................8.43, 8.47 Eliminando unidades en huida...................10.25 4.7, 5.21, 5.27, 5.63, 6.71, 7.33, 10.31, 10.51
Chequeo de TQ de prechoque......................8.43 Estampida de elefantes................................9.93 Reemplazo......................................4.84, 5.22[5]
Choque de espadas.......................................8.45 Falange…………………………………...9.103 Repliegue ordenado…………………...… 4.82
Colapso........................................................8.47 Huida del choque................................8.43, 8.47 Tirada de dado del destino...........................5.33
Defensa de falange.....................................9.103 Huida inicial de dos hexes.........................10.22 Tribunos………………………………4.51, 6.7
Designación de choque……………………8.41 Huida de unidades apiladas..............6.68, 10.27 Trump………………………………,,,5.4, 5.15
Desplazamiento de columna..........8.46[3], 8.74 Movimiento de huida……………..10.22, 10.24 Unidad del combate enemiga se mueve
Desplazamientos del terreno........................8.74 Procedimiento de huida.............................10.22 adyacente………………………………….4.82
Hostigadores………………………………9.23 Reagrupación del campamento…………..10.32 Valor de estrategia…….4.52, 4.54-55, 4.73, 4.1
Impactos de cohesión......................10.13, 10.15 Reagrupación de líderes.............................10.31 ZOCs enemiga……4.81, 4.24, 4.55, 4.56, 4.65,
Infantería ligera……………………...8.43, 9.23 Reducción automática de reagrupación.....10.35 4.74, 5.12, 5.22, 5.27, 5.31, 5.46
Líderes...............................................,8.44, 4.83 Tabla de reagrupación.....................10.34, 10.36 Movimiento........................................................6.0
Modificadores de tirada de dado....8.46[3], 8.74 Impactos de cohesión.......................................10.1 Antesignano.................................................9.42
Paso de elefantes..........................................9.91 Causa de huida.....10.14, 6.53, 8.43, 8.47, 10.15 Capacidad de movimiento………………….6.1
Persecución de caballería......................8.6, 8.47 Chequeos de TQ........................................10.11 Encaramiento y movimiento........7.1, 6.32, 6.52
Procedimiento de prechoque………………8.42 De apilamiento………………..……..6.62, 6.69 Extensión de línea…………………………9.33
Reducción....................................................10.4 De cambio de encaramiento de reacción….7.14 Falange…………………………………...9.102
Requisitos de choque.....................................7.3 De combate de choque……….…8.43, 8.46-47, Fortificaciones...........................................11.21
Resolución...........................................8.43-8.47 10.13, 10.15. Impactos de cohesión de............6.13, 6.22, 7.14
Superioridad…………………………...8.46 [1] De impactos de proyectiles..........................8.15 Movimiento de
Combate de proyectiles.....................................8.1 De movimiento...................................6.13, 6.22 campamento...............................................11.24
Acoso y Dispersión, disparo de.....................8.3 De reagrupación.........................................10.34 Movimiento en columna................................6.4
Contra los líderes.........................................8.18 De recuperación………………………….10.16 Restricciones............5.25, 6.12, 6.25, 7.11, 7.23
Cuando las unidades con proyectiles De repliegue ordenado........................6.52, 9.21 Terreno...........................................................6.2
disparan……………………………………8.12 Distribución de…………10.13, 6.68, 9.17, 9.43 Testudo........................................................9.52
Disparo de proyectiles…………………8.13-14 Impetuosidad gala.............................................9.7 ZOCs y.........................................................7.23
Disparo de reacción.......................................8.2 Líderes y mando.........................................4.0, 5.0 Reducción…………………………………….10.4
Disparo de reacción a la entrada..................8.21 Activación.......................................5.1, 5.41-42 Repliegue ordenado………………………….6.5
Disparo de reacción a la retirada.................8.22 Águilas...........................................................9.8 Disparo de proyectil durante........................6.55
Disparo de repliegue....................................6.55 Bajas..........................................4.83, 8.18, 8.44 Extensión de línea…………………………9.32
Disparo de retorno………………………...8.23 Carisma………………….4.1, 8.44, 8.46, 10.31 Hostigadores………………………...9.21, 6.52
Disparo durante el movimiento...................8.11 Carisma heroica.............................................4.1 Impactos de cohesión de..............................6.52
Efectos de fortificación..............................11.26 Cambios de sección.....................................4.58 Líderes................................................4.82, 6.65
Escorpiones y balistas.........................9.15-9.16 Comandante de sección...............4.55, 6.7, 9.81 Procedimiento...........................................6.51-2
Hondero, todo el mundo es........................11.26 Comandante subordinado............................4.73 Repliegue de línea de caballería..................6.57
Impactos de cohesión de..............................8.15 Comandantes generales…4.24, 4.51-55, 4.56, Restricciones del terreno...................6.55, 11.21
Línea de visión…………………………….8.14 4.65, 4.74, 5.22, 5.27, 6.64,7.23 Repliegue preestablecido.............................6.73
Missile Low/No.......8.16-17, 7.21, 10.28, 10.35 Combate.....................................4.83, 8.44, 8.46 Unidades en columna restringidas...............6.47
Rango extendido…………………………11.25 Fase de auxiliares...........................................5.6 Zonas de Control (ZOCS).................................7.2
Recargando………………………………..8.17 Fase de órdenes de iniciativas de élite...........5.5 Alcance de................................7.21-7.22, 9.101
Testudo DRM..............................................9.53 Finalizado…...5.11, 5.15, 5.32, 5.33, 5.41-5.44, Cambios de encaramiento en.......................7.24
Unidad reducida, DRM..............................10.42 6.14 Condición de tirada de dado de colapso.8.47 [2]
Comprometido.................................................10.5 Huida..........................................................10.27 Fortificaciones...........................................11.22
Encaramiento.....................................................7.1 Iniciativa……………………… 4.1, 4.22, 4.61, Hostigadores………………………………7.21
Cambiar.............................................7.12, 9.101 4.64, 5.12, 5.21, 5.32, 5.41-42, 9.62, 9.83, 12.1 Líderes en ZOCs enemigas...4.21, 4.24, 4.5-4.7,
Cambiar después de repliegue ordenado.....6.52 Jefes.............................................................4.64 4.81, 5.15, 5.22, 5.27
Cambio después del avance después del Jefes tribales.................................................4.65 Movimiento dentro y fuera de.....................7.23
combate........................................................8.52 Labieno……………………………………4.53 Restricciones de extensión de línea.............9.31
Cambio en reacción………………...7.14,9.101 Legados……………………………….4.52, 6.7 Restricciones de huida...............................10.22
Es movimiento.............................................6.13 Líderes restringidos..........4.57, 4.51[2], 4.55[4] Restricciones del repliegue………………..6.51
Impactos de cohesión por cambiar..............7.13 Mando de legión..4.3, 4.51-3, 4.55-58, 5.24, 6.7