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THE GREAT BATTLES OF HISTORY • VOLUMEN IV/VI

GREAT BATTLES OF

JULIUS CAESAR

LIBRO DE REGLAS
BATALLAS DEL ÚLTIMO PERIODO DE LA REPÚBLICA ROMANA Y
PRINCIPIOS DEL IMPERIO
106 AEC AL 51 EC
EDICIÓN DELUXE
Tabla de contenido
1.0 Introducción................................................................... 2 7.0 Encaramiento y ZOCs………………………. 24
2.0 Componentes…………................................................. 2 8.0 Combate……………………………………… 25
3.0 Secuencia de juego ....................................................... 7 9.0 Unidades y formaciones especiales…………. 36
4.0 Líderes y mando .......................................................... 9 10.0 Efectos del combate…………………………. 44
5.0 Activación de líder y órdenes...................................... 14 11.0 Fortificaciones……………………………….. 48
6.0 Movimiento................................................................... 18 12.0 Retirada del ejército y victoria……………... 50

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2 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

2.0 COMPONENTES
• 7½ planchas de fichas
• Seis hojas con mapas de 22"× 34" impresos en el dorso
• Una hoja con un mapa de 11"×17" impreso en el dorso
• Cuatro tarjetas de ayuda al jugador de 11"x17" (PAC
—Player Aid Cards— I y II; dos copias idénticas de
cada una)
• Dos tarjetas de ayuda al jugador idénticas de 8½"×11" (PAC
III)
• Un registro de puntos de huida y de turnos de
8½"×11"
• Una PAC de tablas navales (Naval Charts and Tables) de
8½"x11"
• Libro de reglas
• Libro de escenarios
• Libro de reglas navales
1.0 INTRODUCCIÓN • Un dado de diez caras
• Dos dados de seis caras
La edición Deluxe de Great Battles of Julius Caesar (Caesar) • Bolsas plásticas
retrata el desarrollo del arte de la guerra y más específicamente,
de la llamada legión Mariana como primero la concibió
Escipión el Africano, desarrollada a través del siglo II AEC y
2.1 LOS MAPAS
puesta en marcha por Cayo Mario…las llamadas “reformas
Cada batalla tiene su propio mapa. Cada hoja con mapa tiene
Marianas”. Después de haber sido utilizada para expandir el
impreso el dorso para que haya dos campos de batalla por hoja.
imperio mucho más allá de los sueños de cualquiera de los
Tres de las batallas —Farsalia, Ruspina, y Munda— utilizan
republicanos anteriores, las legiones ahora se enfrentan cara a
una hoja de 22"x34" más una extensión de 17"×22 ". El mapa
cara durante la Guerra Civil entre Cayo Julio César y Cneo
con el borde del corte traslapa el que no lo tiene (es decir, el que
Pompeyo Magno (Pompeyo el Grande), una guerra que fue la
está con el borde). Todas las otras batallas utilizan sus propios
sentencia de muerte de la República Romana. Esta edición
mapas únicos de 22"x34" o de 17"×22". Una cuadrícula
Deluxe cubre todas las principales batallas libradas por Julio
hexagonal cubre cada mapa para regular el movimiento y el
César tanto en la Galia como contra sus rivales políticos en todo
combate. Los efectos de los diversos tipos de terreno en el mapa
el mundo romano. Además de las batallas de César, la caja
se cubren en las reglas y en las tablas.
incluye tres batallas tempranas protagonizadas por la Legión
Mariana y dos batallas de la invasión de Britania por parte del
Emperador Claudio que muestran a la Legión Mariana en su 2.2 FICHAS DE JUEGO
cúspide. Todas las batallas publicadas originalmente en
Caesar: The Civil War, sus módulos, Caesar: Conquest of Gaul Hay tres tipos de fichas de juegos o marcadores: unidades de
y sus módulos descatalogados, se incluyen en esta caja deluxe. combate, que representan los distintos tipos de tropas de combate;
líderes, las personas que mandan las tropas; y marcadores de
NOTA DE LA EDICIÓN DELUXE: Estas reglas reemplazan y información, usados para anotar ciertos tipos de información
substituyen las de Caesar: The Civil War y Caesar: Conquest of necesaria para jugar.
Gaul. Los cambios significativos de las reglas anteriores se 2.21 Cada unidad de combate es de un tipo específico, y a veces
remarcan con una nota de juego o diseño. Además de fusionar los de una clase, como se ilustra a continuación, según su
dos reglamentos originales, hemos aprovechado la oportunidad de
armamento, armadura o protección corporal y nivel de
realizar una actualización exhaustiva de las reglas al último estándar
de GBoH y de agregar varios ejemplos nuevos. experiencia. Todas las unidades de combate se clasifican
numéricamente por su tamaño, calidad de tropa (TQ) y
Para los que han jugado SPQR: Los cambios entre Caesar y capacidad de movimiento. Las unidades que son capaces de
SPQR residen sobre todo en un sistema ampliado de reglas de disparar proyectiles también tienen un indicador de proyectiles,
mando para los romanos y sus adversarios y la estructura de la indicando el tipo de proyectil utilizado (A=flecha, J=jabalina y
legión. S=perdigón de piedra). La tabla de rangos y resultados de
Nota para los jugadores: Caesar, mientras que no un juego proyectiles (Missile Range and Results Table) (8.71) da los
excesivamente difícil de aprender, entender o jugar, utiliza un rangos disponibles para estos proyectiles. Cada unidad de
sistema táctico que recompensa a la mayoría de los que saben lo combate tiene dos lados. Cuando una unidad se voltea a su
que pueden hacer sus hombres y cómo explotar las capacidades reverso, ese lado indica que está reducida (10.4). A diferencia
incluso de los peores. Meter tranquilamente la pata en la batalla de otros juegos en la serie, el dorso de una unidad de combate
con una teoría de "veamos qué pasa aquí" es terminar asignado no indica que la unidad se ha movido.
como asesor táctico de Craso en Carras.

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2.22 Cada unidad de combate es de cierto tipo, tal como CO Una advertencia: el valor de las cohortes individuales, en
(cohortes), BI (infantería bárbara —Barbarian Infantry—), LC función de los niveles de experiencia, no se puede obtener solo
(caballería ligera —Light Cavalry—), etc. Algunos tipos se de la tabla del choque de espadas (Clash of Swords Chart). La
subdividen más a fondo en clase, p.ej. todos los CO (cohortes) tabla de choque de espadas siempre se lee junto con la tabla de
pueden ser VET (veteranos), REC (reclutas), o CON superioridad de choque (Shock Superiority Chart).
(conscriptos). Estas descripciones se utilizan para determinar la EJEMPLO: La Legión X de César de primera está compuesta
eficacia de un tipo/clase cuando lucha contra otro. en su totalidad por cohortes de clase VET, al igual que la
2.23 Las legiones. Este período de la historia encuentra la Legión de Galicia de Pompeyo, mientras que las Legiones
legión integrado por diez cohortes de hombres con armas Españolas pompeyanas son prácticamente todas CON, con la
idénticas. Atrás quedaron las designaciones y las 1° unidad cohorte REC, estableciendo que esas legiones fueron
diferenciaciones entre Asteros (Hastati), Príncipes (Principes) recién reclutadas (como la semana anterior).
y Triarios (Triarii). La “primera” cohorte dentro de cada legión Para las aventuras de César en la Galia, hemos proporcionado
contenía un núcleo o cuerpo de algunas de las “mejores” todas las legiones históricas que usó allí. Algunas de las
unidades de esa legión. Los Vélites (Velites) fueron, a su vez, legiones tienen dos encarnaciones, lo que nos permite usarlas
reemplazados por auxiliares con armas incluso más ligeras, en los diferentes niveles de su experiencia tanto durante las
generalmente en forma de elementos de hostigadores campañas galas como en el período posterior de la Guerra Civil.
"contratados", como los arqueros cretenses, los honderos Las instrucciones de despliegue del escenario indican cuándo
baleares y muchos de los otros "habituales". usar cuál. Por último, hemos incluido las tres legiones que
Para el período Cesariano de la Guerra Civil, hemos proveído participaron en la invasión de Britania por parte del emperador
de 33 legiones completas cada una con una designación Claudio.
numérica (p.ej., Legión X) o la denominación (p.ej., Legión Además de tener su designación numérica o nominal en la ficha,
Macedonia A). Estas designaciones no son históricas en cada legión se diferencia y se distingue por el color. Todas las
relación a cada batalla, aunque hemos hecho todo lo posible legiones de César tienen el mismo color base; los colores de sus
para utilizar las legiones que tomaron parte en esa batalla. A bordes son diferentes. Cada una de las legiones senatoriales
diferencia de las legiones del imperio, las legiones de esta era tienen un color base diferente y no tienen borde.
fueron reclutadas con poca antelación, a veces prácticamente en 2.24 Los líderes tienen una variedad de puntuaciones, utilizadas
el lugar, por los respectivos bandos en guerra (aquí cesarianos para calificar sus capacidades de iniciativa y de mando. Estas
o senatoriales), por lo que a menudo tenían poca experiencia en se detallan en 4.1.
batalla. 2.25 Los marcadores informativos, como Shock Must Check
El resultado fue que esto creó un cuadro de legiones TQ, "#" (que representan impactos de cohesión), Routed,
experimentadas, movilizadas antes de la Guerra Civil, alrededor Missile Low/No, etc., se utilizan para registrar ciertas funciones
de las cuales se reclutaron un gran número de legiones nuevas. del juego, como se explica a lo largo de estas reglas.
Porque todas las cohortes estaban armadas igual (con
variaciones de menor importancia), para propósitos de juego, se
distinguen entre los niveles de entrenamiento y experiencia…
un sistema que sustituye el viejo sistema de Astero-Príncipe-
Triario designando las unidades individuales de la cohorte
como veteranas (VET), el equivalente de las unidades de las
unidades LG de SPQR, legiones que habían experimentado
extensos combates; como reclutas (REC), el equivalente de las
unidades HI de SPQR, legiones con poca experiencia de
combate pero con una cantidad aceptable de entrenamiento; o
como conscriptos (CON), el equivalente de las unidades MI de
SPQR , hombres reclutados rápidamente con poco o nada de
entrenamiento, la respuesta del mundo antiguo a la carne de
cañón. Las designaciones de clase VET/REC/CON se utilizan
para todos los propósitos de combate y en las tablas. Por lo
tanto, los jugadores pueden determinar la habilidad/nivel
general promedio de una legión dada mirando el nivel de clase
o experiencia de sus cohortes.

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2.26 Ejemplos de Unidades de Combate: Cohesión: Capacidad de una unidad de permanecer en una
formación organizada de batalla. En el juego esto se mide bajo
la forma de impactos de cohesión (impactos, para abreviar).
Infantería cohorte Combate de choque: Mano a mano, (y, a menudo literalmente,
Nombre # ID ojo a ojo), corte y estocada, tajo y machaque, melé.
Clase Tipo de proyectil DR: Sigla en inglés para tirada de dado (die roll).
Tamaño Tipo DRM: Sigla en inglés para modificador de tirada de dado (die
Calidad Capacidad de roll modifier).
de tropa movimiento Disparo de proyectiles: Unidades amistosas que lanzan
Color de legión jabalinas, flechas o arrojan perdigones de piedra y dardos a las
unidades enemigas.
Infantería # ID
En/fuera de mando: Una unidad está en mando si está dentro
Nombre del rango de mando de su líder. Una unidad fuera del rango de
Clase Tipo de proyectil mando de su líder está fuera de mando.
Tipo Fase de órdenes: El período durante un turno de juego cuando
Tamaño Capacidad de
Calidad movimiento
los líderes dan órdenes a las unidades para mover, disparar, etc.,
de tropa después del cual se resuelve el combate de choque.
Legado o tribuno pasado: Un legado o tribuno cuyo turno se ha
Caballería # ID saltado para que el comandante general o de sección pueda activar
Nombre ese legado o tribuno (y su legión) en su fase de órdenes.
Tipo de proyectil
Clase
Tipo Legión: La unidad básica de mando es la legión; sus diez
Tamaño Capacidad de cohortes son mandadas por un legado o un tribuno.
Calidad movimiento Líder: Intercambiable con la palabra comandante. Los líderes
de tropa eran los generales, los cónsules, los legados, los tribunos y los
reyes que comandaron e influenciaron a las tropas.
Artillería Líder activo: El líder que está dando órdenes a las tropas bajo
Tipo # ID
su mando en cualquier instante dado. Solamente un líder puede
Tamaño Tipo de proyectil estar activo en un momento.
Tipo
Calidad Rango Capacidad de Líder finalizado: Un líder que ha sido activado previamente en
de tropa movimiento ese turno de juego está "finalizado" y (normalmente) no puede
volver a activarse. Los líderes pueden ser finalizados por otras
razones, tales como fallar un trumpeo, etc.
Líder inactivo: Un líder que todavía no ha sido activado y
sigue siendo elegible para ello.
2.3 LAS TABLAS Y EL DADO Línea: Todas las unidades que se enumeran en una Tabla de
elegibilidad de línea (Line Eligibility Chart) de batallas
El uso de cada tabla se explica en las reglas. El juego utiliza un
específicas o identificadas en las secciones del sistema de
dado de 10 caras; el “0” se trata como un “0” (no un “10”) y es
mando como elegibles para moverse bajo un solo mando de
menor que “1”.
línea. El término línea nunca se refiere a las cohortes o a las
legiones.
2.4 TERMINOLOGÍA MA: Sigla en inglés para capacidad de movimiento (Movement
El conocimiento de los siguientes términos del juego será útil Allowance) de una unidad. También representa la
durante la partida. maniobrabilidad de una unidad en relación a otras en el juego.
Momentum: La mecánica por la cual un líder activo puede
Clase: Subcategoría dentro del tipo, utilizada para diferenciar emprender más de una fase de órdenes en un turno de juego.
entre varios sistemas de armas, o en el caso de las cohortes, para MP: Sigla en inglés para punto de movimiento (Movement
diferenciar entre los niveles de entrenamiento y experiencia. Point).
Las cohortes son veteranas, reclutas, o conscriptas.

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Orden de legión o mando en línea: Dos de los métodos que El conocimiento de los tipos siguientes de unidades y términos
tienen los líderes para hacer que sus tropas se muevan, etc. Las de combate será útil para la partida.
órdenes individuales (IO, sigla en inglés para Individual
Orders) se aplican a las unidades individuales; las órdenes de Legión: Un término administrativo y de batalla para la
legión o las mando en línea (LC, sigla en inglés para Legion combinación de diez cohortes en el equivalente (muy
Commands o Line Commands) a legiones individuales o a las aproximado) de una brigada moderna. La palabra deriva del
líneas enteras de unidades. Un mando en línea es similar a un latín para la “leva”. Por el siglo I AEC, las legiones habían
mando de legión, salvo que el último se aplica solamente a las llegado a ser más profesionales y cohesivas; también se habían
cohortes; el primero se utiliza para las unidades que no sean endeudado más con el comandante que los reclutó que con el
cohorte. Por brevedad, la palabra “órdenes” significará un estado. Durante el período de la Guerra Civil hubo una clara
mando de legión o mando en línea u órdenes individuales. distinción entre las legiones que existían antes del comienzo de
Reducción: La pérdida de soldadesca que reduce levemente la la guerra y las reclutadas durante la guerra, dando a las fuerzas
eficacia total de una unidad. movilizadas una complexión desigual.
Sección: Más de una legión, cuyos legados o tribunos están Cohorte: Bajo las reformas atribuidas a Mario, la
todos bajo el mando de un comandante de sección. Designado legión se despojó de su diferenciación de tres líneas:
a veces como un Ala. Asteros, Príncipes y Triarios. Las tres fueron
Superioridad: Las capacidades relativas y la efectividad de homogeneizadas en las cohortes, cada una con las
"matar" del sistema de armas/armadura opuesto, aumentadas mismas armas y armadura, aproximadamente al
por el entrenamiento y la experiencia de esa unidad (para las mismo nivel que los Asteros. Una cohorte era una organización
cohortes). La superioridad, cuando se consigue, aumentará similar al batallón moderno que constaba de 480 hombres.
sustancialmente las pérdidas en la cohesión del oponente. Estaba compuesta de tres manípulos de 160 hombres cada uno.
Tamaño: Representación del número de hombres en esa Cada manípulo consistía de dos centurias de 80 hombres cada
unidad. El tamaño de los hostigadores (invariablemente un “1”) una. Estas fuerzas eran “en el papel”; durante la guerra, las
no representa números (que de todos modos suelen ser bajos), cohortes estaban con frecuencia bien debajo de esta fuerza. El
sino más bien el hecho de que esa unidad se despliega dispersa uso de la cohorte como la unidad básica del campo de batalla
(con poca formación) para que los números no tengan ningún dio al ejército romano una flexibilidad notable; ya no era más
efecto sobre la fuerza de la unidad. “lineal”. Debido a que armaron a todos los soldados iguales, la
Tipo: Descripción general y categórica de la unidad de superioridad en batalla no venía de las armas, sino que del
combate, generalmente utilizada para determinar la efectividad entrenamiento, de la eficacia y de la experiencia.
y los resultados del combate. Ejemplos: CO (cohortes), BI Águila: Los estandartes de águila (aquila) de cada
(infantería bárbara), SK (hostigadores), etc. legión. Fueron introducidos por Cayo Mario como
TQ: Sigla en inglés del valor, de suma importancia para las el ícono universal para cada legión. Es el centro
unidades, la calidad de la tropa (Troop Quality). El valor de TQ metafísico, como las banderas de los regimientos en
es, en gran medida, el número más importante que tiene una los siglos XVIII y XIX (El plural es aquilae).
unidad de combate. Será consultada siempre que una unidad Tribunos: Estos son los tribunos militares,
haga algo que ponga en peligro su cohesión. La Tabla de comandantes de las legiones individuales, en
comparación con los tribunos políticos, elegidos por y
impactos de cohesión y chequeo de TQ (Cohesion Hit and TQ
representativos del “pueblo”, quienes, con su
Check Chart) (8.75) resume cuando un jugador utiliza su
capacidad de la legislación y de veto senatorial,
puntuación de TQ.
fueron la perdición de la existencia patricia. En la práctica, los
Trump: La mecánica por la cual un líder enemigo puede evitar
tribunos de los legionarios tomaron pocas decisiones tácticas
que un líder amistoso pase por una fase de órdenes y así
durante la batalla, dejándolas a los centuriones “profesionales”,
transferir esa fase a ese líder enemigo. También puede ser
razón por la cual los tribunos en el juego tienen capacidades tan
utilizado por un líder amistoso para ir delante de otro líder
restringidas. La ficha de tribuno representa así a todos estos
propio, pero de menor índice de iniciativa.
oficiales de nivel inferior. r
Zona del control (ZOC, Zone of Control): Los hexágonos
Legados: Estos son los comandantes de las legiones
(hexes, para abreviar), generalmente directamente al frente de
individuales, cada uno elegido para el puesto por
una unidad, en los que esa unidad ejerce, por su presencia,
César. Los legados funcionan como tribunos en la
suficiente "influencia" para inhibir la libertad de movimiento.
mayoría de los casos.
Mis

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6 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de Juego
Hostigadores: Término genérico aplicado a las tropas que no Infantería media: Tropas armadas con una lanza y
llevan armadura, rara vez escudos y que usan proyectiles: un escudo que tenían alguna protección corporal
arqueros y honderos. En ese tiempo, la jabalina como el arma superior en efectividad a la que usaba (o no usaba) la
pura de hostigador había demostrado ser muy ineficiente. infantería ligera.
Tenían la intención de hostigar y molestar al enemigo que se Caballería ligera: Jabalinistas a caballo del norte
acercaba y ablandarlo para el golpe principal, aunque este tipo de África y, en ocasiones, arqueros del
de uso se había vuelto algo menos común en este período. Su Mediterráneo oriental y de las provincias asiáticas,
movilidad les permitió dejar atrás a sus oponentes más pesados, que destacan por su movilidad. Que su velocidad y
lo que, considerando todas las cosas, era su mejor apuesta para movilidad podría ser un gran plus quedó demostrado por la
sobrevivir. Rara vez, si es que lo hacen, atacan de choque a eficacia de la caballería ligera numídica en Ruspina. Rara vez
menos que se les obligue a hacerlo, ya que tienen pocas armas llevaban armadura, aparte de un escudo, o cualquier otra arma.
cuerpo a cuerpo y ninguna armadura. Su fuerza radica en la Lanceros: Esencialmente, unidades de caballería
capacidad de superar tácticamente a los oponentes con ligera entrenadas para usar una lanza para el ataque.
armaduras más pesadas mientras atacan desde fuera del rango No tienen capacidad de proyectiles (una
cuerpo a cuerpo. También tendían a desaparecer con bastante simplificación a efectos del juego). Muchas de
facilidad, por lo que su uso se limitaba principalmente a las estas unidades fueron encontradas en la Galia e incorporadas en
fases iniciales de la batalla. las legiones romanas como unidades auxiliares.
Arqueros: Tropas prácticamente sin armadura o Caballería bárbara: Caballería con algo, pero no
protección que disparaban más de 30 flechas a una mucha, armadura corporal, escudos ligeros y tal
distancia efectiva de más de 135 metros con un vez, una lanza o espada. Armada de una forma
alcance máximo de 230 metros (aunque menos similar a los lanceros, se los trata como una clase
cuando estaban montados y en movimiento). Las flechas del día separada debido a sus caballos más grandes, la agresión de la
podían raramente perforar la armadura de metal, pero eran unidad y la ferocidad exagerada que, aunque no los lleva a una
eficaces contra las secciones del cuerpo desprotegidas. Baratas categoría pesada, les permitió ser superiores a la mayoría de la
de armar, caras de entrenar. Usados como hostigadores, los caballería de la época.
mejores arqueros de la época venían de Creta. Caballería romana: La caballería romana era, en
Honderos: Otro tipo de hostigador sin armadura, términos de armas y armamento, a menudo pesada.
reclutado con frecuencia en las Islas Baleares. Sin embargo, ni estaba entrenada en eso, ni era
Lanzaban perdigones, generalmente hechos de
especialmente adepta al combate de choque,
plomo, a una distancia efectiva de más de 100
principalmente porque el choque de caballería, tal como lo
metros, aunque la precisión no era tan buena como la de las
conocemos, era imposible por una variedad de razones técnicas.
flechas, era difícil fallar a una formación masiva de hombres.
Así pues, han recibido una designación separada. En este tiempo
Baratas de armar, pero requerían una buena cantidad de
(república tardía), la caballería no estaba unida directamente a una
entrenamiento. Además, los honderos ocupaban mucho
espacio; el radio para "dar la cuerda" era 2-3 veces mayor que legión; los romanos simplemente reclutaron contingentes de
el de otras unidades de hostigadores. caballería según fuera necesario. Gran parte de la caballería
Infantería bárbara: Miembros de tribus utilizada por los romanos era en su mayoría gala y germana, pero
extraordinariamente agresivos, pero a veces también había grupos de macedonios, dárdanos, besos, griegos o
tácticamente densos, que luchaban con espadas lo que sea, pero se clasifican como RC porque están armados,
enormes, brutales hachas de batalla y con un entrenados y dirigidos por romanos. Los romanos entendieron,
mínimo de armadura, pero con mucho coraje. Esto último era y aceptaron como dogma, como solo ellos podían hacer, las
bueno típicamente solo para una carga. Podían, cuando se limitaciones técnicas y del terreno que tenía la caballería como
dirigían y usaban correctamente, ser extremadamente efectivos arma orientada al combate y, por lo tanto, solo tenían una
(y aterradores, tanto que los romanos empezaron a emular su apreciación mínima de sus usos en él. Esto se convirtió en un
"grito de batalla"). Con demasiada frecuencia, no eran más que gran inconveniente cuando las batallas ocurrían en terreno
una multitud ingobernable que se desintegraba cuando se relativamente llano y cuando la caballería enemiga tenía
enfrentaba a una organización superior. libertad y era capaz de usar su velocidad y maniobrabilidad para
Infantería pesada: Tropas protegidas por flanquear (ver Ruspina, Cannas, etc.).
armadura (normalmente casco, peto y protección
para las piernas) y portando un escudo, una lanza y
quizás una espada. El principal choque de tropas del
reino helenístico de Ponto.

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Caballería catafracta: Caballería que ofrece 2.5 ESCALA DE JUEGO


armadura al caballo y al jinete. La lanza era el arma
preferida, con espadas o incluso mazas como arma Cada punto de tamaño denota aproximadamente 100 infantes o
secundaria. caballería. Por lo tanto, una unidad de cohorte de tamaño 5
Elefantes: La era del elefante de guerra como un representa a 500 (realmente 480) hombres. La infantería tribal
sistema de arma táctico dominante había pasado. contiene un poco más por punto de tamaño —hasta 150
Hacen su última aparición en la historia clásica hombres por punto— porque sus formaciones eran algo más
durante la campaña africana de César, en Tapso, densas. Los hostigadores son una excepción; su tamaño no
donde desempeñaron un papel decisivo en el resultado al refleja su fuerza numérica sino su tipo dispersado de formación.
destruir a su propio ejército, poniéndolo en fuga incluso antes El tamaño, los jugadores pronto notarán, es la puntuación
de que las cohortes de César pudieran llegar a la vanguardia. En menos importante que tiene una unidad.
esta época, los romanos se habían vuelto bastante expertos en Cada hex es aproximadamente 70 pasos (65 metros) de lado a
el trato con estos gigantes, reduciendo su efectividad a una nota lado. Cada turno de juego cubre unos 20 minutos de tiempo real,
histórica a pie de página. aunque los jugadores no deben tomarlo demasiado literal.
Dardos: Tal como suena, una amalgama de jabalina y perdigón.
Los dardos habían existido como arma durante algún tiempo; NOTA HISTÓRICA: A pesar de la retórica de "lucharon desde el
eran el armamento estándar para muchas unidades de caballería. amanecer hasta el anochecer" que uno encuentra en muchas de las
Eran bastante efectivos a corta distancia y probaron ser fuentes del periodo, las batallas campales, incluso las grandes como
especialmente útiles contra elefantes. En Caesar hemos Munda y Farsalia, rara vez duraron más de unas pocas horas. Blandir
una espada en un día caluroso, usar armadura y portar un escudo no
limitado el uso de dardos a la caballería, en un modo de contra-
es un deporte de “larga duración”.
elefante.
Carros: Obviamente, los britones no se
habían enterado de que se trataba de un
2.6 DURACIÓN DEL JUEGO
arma de guerra anticuada y sus fuerzas
Hemos incluido un registro de turnos, pues el juego se
incluían una gran cantidad de ellos. Sin
desarrolla en turnos de juego. Una batalla, sin embargo, se libra
embargo, los carros britones eran modos de transporte; no un
hasta que un lado huya o logra un éxito de final de juego (ver
sistema de armas. Los britones los usaban para moverse Lesnikia), por lo que (por lo general) no hay necesidad de
rápidamente, lanzar sus lanzas, bajarse y luchar a pie. Tenían realizar un seguimiento de los turnos.
una notable habilidad para entrar y salir de la plataforma con
gran presteza. Sin embargo, eran más adecuados como una
fuerza hostigadora que como arma en el campo de batalla. Ellos 3.0 SECUENCIA DE JUEGO
no podían hacer frente a los legionarios. Probablemente en
busca de un arma secreta para usar contra los formidables Los jugadores activan a cada uno de sus líderes en el orden
legionarios, al principio el ejército póntico incluyó un determinado por su índice de iniciativa. Cuando se activa un
contingente de carros de tipo "choque y pavor" que no los líder, emite órdenes que permiten a las unidades moverse y
ayudaron mucho. En las batallas contra las fuerzas de César, su realizar combates. Después de que todos los líderes estén
uso al parecer fue el de ser plataformas de proyectiles móviles. finalizados, el juego avanza a la fase de movimiento del
campamento si es apropiado y luego a la fase de huida y
Falange: Aquí vemos el último adiós de la
recarga, después de la cual cada jugador comprueba si su
falange, la columna vertebral del sistema
ejército se retira.
macedonio en la batalla de Queronea. Es
probable que la falange no había cambiado A. FASE DE AUXILIARES
mucho desde la victoria romana en Pidna, unos 80 años antes. Los jugadores pueden utilizar a sus comandantes generales
Para un tratamiento más completo ver SPQR. (OC) o a otros líderes elegibles para activar sus hostigadores y
otras unidades elegibles (5.6).
B. FASE DE ACTIVACIÓN DE LÍDER
El jugador con el líder con el índice de iniciativa más bajo, que
todavía no se ha activado, activa a ese líder. Si una DR se
requiere para permitir al líder activado dar un mando de línea,
mando de legión u ordenar a uno o más tribunos o legados para
realizar mandos de legión, en este punto hace una tirada para tal
capacidad (ver las secciones en 4.5-4.7). Se pueden hacer
intentos de trumpear un no momentum en esta fase (5.41).

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8 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
C. FASE DE ÓRDENES E. FASE DE MOVIMIENTO DEL
1. Segmento de movimiento y disparo de proyectiles CAMPAMENTO
a. Para cada orden individual dada, el jugador puede realizar Unidades individuales que están fuera de mando pero al interior
cualquier única función enumerada en 5.22 con una del campamento, pueden moverse, etc. (ver 11.24, 9.12). Esta
unidad, o fase se omite si no hay campamentos en juego.
b. Por cada mando de línea realizado, una línea completa de F. FASE DE HUIDA Y RECARGA
unidades elegibles puede moverse y/o disparar proyectiles 1. Reagrupación del campamento: Las unidades en huida
(5.23), o dentro de un campamento pueden ser reagrupadas (10.32).
c. Por cada mando de la región realizado, todas las cohortes 2. Movimiento de huida: Las unidades en huida deben
al mando de esa legión pueden moverse y/o disparar realizar su movimiento de huida (10.24).
proyectiles (5.24) 3. Segmento de recarga: Las unidades de proyectiles elegibles
Las unidades oponentes capaces de un repliegue ordenado pueden conseguir más proyectiles (8.17).
(6.5), extensión de línea (9.3), cambio de encaramiento de 4. Voltear y quitar: Voltear todos los líderes finalizados de
reacción (7.14), o disparo de reacción (8.2) pueden hacerlo en nuevo a sus anversos. Quitar cualquier marcador Rallied,
este segmento. Moved, Restricted, Pursuit/Finished o Trumped.
2. Segmento de combate de choque
G. FASE DE RETIRADA
Después de que un líder haya acabado de dar órdenes, las Cada jugador suma los puntos de huida de todas las unidades
unidades elegibles participan en combate de choque (8.4), con
de combate y líderes eliminados para ver si su ejército ha
la secuencia siguiente:
alcanzado su nivel de retirada. Si el ejército de ningún jugador
a. Designación de choque: colocar marcadores de Shock-No
TQ Check (Choque—no chequeo de TQ) según 7.33. El se retira, se concluye el turno de juego y comienza otro. La
jugador atacante designa qué unidades participarán en cada batalla continúa hasta que el ejército de un bando se retire.
combate individual.
b. La carga (comprobación de TQ previa al choque).
c. Resolución de posibles bajas de líder.
d. El choque de espadas (determinar la columna de
superioridad y choque —Superiority and Shock—).
e. Resolver el choque.
f. Comprobar por posible colapso, huida y persecución de
caballería.
D. FASE DE MOMENTUM O VOLVER A B
El jugador, usando al líder que fue activado para la fase de
órdenes inmediatamente precedente, puede intentar tirar un
dado de momentum para dar a ese líder otra fase de órdenes
(fase C), o el juego vuelve a la fase B para cualquier líder que
no se haya activado. Si el jugador tiene éxito en el intento de
momentum, el jugador oponente puede intentar un trumpeo de
momentum (5.42).

Gladio romano

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 9

Mando de legión/línea: El número dentro de un cuadrado a la


4.0 LÍDERES Y MANDO derecha del índice de iniciativa indica que el líder puede dar
Las unidades de combate no pueden moverse o disparar sin mandos de legión o de línea. Un líder dado puede dar solamente
recibir órdenes de un líder. Estas unidades de combate que un mando de legión o de línea sin importar el valor. Si el valor
recibieron órdenes durante esa fase, o que están dentro del rango es más de uno, el líder puede dirigir a ese número de legados a
de mando de ese mismo líder, pueden realizar combate de cada mando de legión realizado.
choque. Cada ficha de líder tiene dos lados: Activated (activada) Estrategia: Presente solo en algunos líderes, se utiliza para
y finished (finalizada). Un líder que aún no ha sido activado o determinar si ese líder puede emitir mandos de legión o de línea
que ahora está activado utiliza su lado activado. Un líder que ha o dirigir tribunos o legados fuera del alcance del comandante
concluido su activación se gira a su lado finalizado. general o de sección.
Carisma: Indica la capacidad de un líder para estimular a sus
4.1 FICHAS DE LÍDER tropas a mayores esfuerzos. El valor se usa para ajustar la tirada
de dado en la tabla de resultados de combate de choque (Shock
Cada líder posee varios valores: Combat Results Table) a su favor para las unidades de combate
con las que está apilado. También es utilizado por los líderes de
LÍDERES caballería para reagrupar caballería en persecución.
Carisma heroico: Igual que carisma, excepto que se aplica a
Anverso Reverso
todas las unidades apiladas y adyacentes al líder. Por otra parte,
(lado activo) (lado finalizado) si el líder está en una ZOC enemiga, el rango heroico se
Nombre extiende a cualquier unidad dentro de 2 hexes.
Rango
ID
Rango de Carisma NOTA DE DISEÑO: El estado "heroico" de César simula su
mando (heroica) capacidad para hacer que sus tropas realicen hazañas notables, lo que
Mando de a menudo le permite librarse de situaciones peligrosas en las que su
Indicador de
Iniciativa legión/línea ego un tanto inestable lo ha metido.
iniciativa de
élite Nombre
Rango Valor de estrategia Capacidad de movimiento: El número de puntos de
Rango de movimiento que un líder puede utilizar en una fase de órdenes.
mando Carisma La MA, que es 9 para todos los líderes, no está impresa en la
Mando de
legión/línea
ficha.
Iniciativa
NOTA DE DISEÑO: No hay valor para combate personal como ha
Rango de mando: El rango en hexes sobre el que el líder puede habido en otros volúmenes de la serie.
ejercer su iniciativa. Denota su presencia total en el campo de
batalla y la presencia de sus subordinados y ayudantes, así como Restricción de mando: Ciertos líderes tienen un tipo de unidad
la eficacia de sus capacidades. Los líderes tribales tienen dos en su ficha. Si está presente, el líder no puede afectar a ningún
rangos, uno para dar órdenes individuales y otro para mandos de otro tipo de unidad de ninguna manera (p. ej., permitir el
línea. Ver 4.21. choque).
Comandante de élite: Esto se refiere a un líder con un símbolo EJEMPLO: El rey Juba puede afectar solo a las unidades
de triangulo (▲) cerca de su iniciativa. Ver 5.5 para su uso. numídicas.
Iniciativa: Denota su capacidad básica de controlar fuerzas y de Los valores para los líderes de los ejércitos tribales tienen varias
tomar decisiones rápidas. La iniciativa se utiliza para determinar diferencias y se describen en detalle en la sección 4.6.
el orden de la activación del líder y las oportunidades de ese líder
para ganar una fase de las órdenes de momentum. También
define el número de órdenes individuales que el líder puede dar
por fase de órdenes. Cuanto mayor es el valor, mejor es el líder
para ganar una fase de las órdenes de momentum.
También define el número de órdenes individuales que el líder
puede dar por fase de órdenes. Cuanto mayor es el valor, mejor
es el líder.

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10 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

4.2 CAPACIDADES DE LÍDER: 4.32 Los líderes con una puntuación de legión o línea mayor
que uno y que sean identificados como comandantes de sección
ÓRDENES INDIVIDUALES (4.5) pueden dar un mando de legión según 4.31, o dirigir a un
4.21 Un líder puede dar órdenes individuales (IO) a unidades número de tribunos o legados hasta la puntuación de legión o
de combate amistosas dentro de su rango de mando que sean línea de ese líder para que cada uno dé un mando de legión. Los
elegibles para hacerlo (véase 4.5-4.7). El rango de mando se tribunos o legados así indicados deben estar dentro del alcance
mide utilizando una ruta sin obstáculos de hexes igual o menor de mando del líder al comienzo de la fase de órdenes. Los
que ese rango, trazado entre el líder y la unidad. Se cuenta el detalles de quién puede hacer qué y cuándo se detallan en la
hex de la unidad, pero no el del líder. Una ruta está obstruida sección de mando romano a continuación (4.5). Un líder en una
por: ZOC enemiga no puede dar un mando de legión ni ordenar a un
• hexes ocupados por las unidades enemigas tribuno o legado a que lo haga.
• un hex en una zona de control enemiga (ZOC)
• terreno que un líder no podría cruzar o entrar. 4.4 CAPACIDADES DE LÍDER:
Las unidades de combate amistosas niegan las ZOC enemigas
con el fin de trazar rutas de orden. Todas las demás rutas se MANDOS DE LÍNEA
consideran sin obstrucciones. El rango de mando se determina 4.41 Un líder elegible, en vez de dar órdenes individuales, un
en el instante en que se da la orden.
mando de legión, u ordenar a un tribuno o legado para dar
4.22 Una IO permite que una unidad amistosa realice mandos de legión, puede dar un mando de línea a
movimiento y/o dispare, se reagrupe, etc., según 5.22. En cada cualquiera/todas las unidades de combate que compongan
fase de órdenes, un líder puede emitir un número de IOs igual a
cualquier línea (4.42). Las unidades de combate deben estar
su valor de iniciativa. Una vez que un líder no puede dar más
dentro del rango de mando de ese líder (4.21) al principio de su
órdenes y no puede ser activado de nuevo, se da la vuelta a su
fase de órdenes para participar en la línea. Un líder en una ZOC
lado finalizado.
enemiga no puede dar un mando de línea.
4.23 Un líder puede dar una IO al para moverse a sí mismo, que
cuenta contra el número de órdenes que el líder puede dar en NOTA DE DISEÑO: Ningún líder puede dar más de un mando de
esa fase de órdenes. Un líder puede dar una IO a una unidad con línea. Podemos decirte que aquí no hay ni Aníbales ni Escipiones.
la cual está apilada y moverse junto con ella. el líder debe 4.42 Composición de la línea: Las unidades de combate
permanecer con la unidad en movimiento y terminar con ella en elegibles para participar en una línea deben ser del mismo
el mismo hex. tipo/organización descrita en las secciones sobre los diversos
4.24 Un líder, con excepción del comandante general, que esté sistemas de mando (4.5-4.7) o en las instrucciones de
en una ZOC enemiga no puede dar órdenes a unidades de despliegue del escenario. No hay límite para el número de
combate o a sí mismo… y no puede moverse fuera de esa ZOC unidades en una línea que pueden ser ordenadas y todas las
enemiga… a menos que y hasta que salga de esa ZOC por una unidades elegibles en una línea no tienen que participar. Sin
IO de un OC. Mientras esté en una ZOC enemiga, la única IO embargo, deben estar dentro de rango de mando del líder al
que un OC puede dar es a sí mismo para moverse. principio de la fase de órdenes del líder (véase 4.72 para una
4.25 Un líder que está "finalizado" (5.15) no puede dar órdenes. excepción). Salvo que se especifique lo contrario en las reglas
Sin embargo, puede moverse si se le ordena hacerlo. del sistema de mando, las unidades no tienen que estar
adyacentes, en una línea, o ninguna otra restricción. Sin
4.3 CAPACIDADES DE LÍDER: embargo, solo se pueden dar órdenes a unidades en ese tipo de
línea; otros tipos de unidades simplemente se ignoran.
MANDOS DE LEGIÓN 4.43 Elegibilidad del mando de línea: La capacidad de un
4.31 Un líder elegible, en vez de que dar órdenes individuales, líder para dar un mando de línea depende de la estructura de
puede realizar un mando de legión a las cohortes en una sola mando del ejército, su posición en la jerarquía de mando y el
legión que están dentro del rango del mando de ese líder (4.21) tipo de fase de órdenes. Los detalles de quién puede hacer qué
al principio de la fase de las órdenes. Las cohortes no tienen que se detallan en las secciones del sistema de mando a
estar adyacentes, en línea o cualquier otra restricción similar, ni continuación.
tienen que permanecer dentro del alcance si se mueven. El
jugador puede incluir una unidad de artillería dentro del rango
del líder si se puso una unidad de artillería con la legión durante
el despliegue. Un líder en una ZOC enemiga no puede dar un
mando de legión.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 11

A los hostigadores y en algunos casos otros tipos de unidades,


4.5 EL SISTEMA DE MANDO se les puede ordenar que se muevan o disparen en la fase de
ROMANO auxiliares.
NOTA DE LA EDICIÓN DELUXE: La edición deluxe conserva
NOTA DE DISEÑO: El sistema de mando romano de esta época los sistemas de mando de Caesar:TCW y Caesar:CoG, que fueron
fue cambiado significativamente de su predecesor republicano. Bajo diseñados para abordar la escala de las batallas incluidas en esos
la presión de sucesivas derrotas a manos de Aníbal durante la 2° juegos. El sistema activo está determinado por los tipos de líderes
Guerra Púnica, Roma comenzó a aceptar la necesidad de líderes (tribunos/legados/comandantes de sección) presentes en un
profesionales como Escipión Africano. Antes del Africano, la escenario particular.
doctrina táctica del ejército se centraba en el ejército consular
4.51 Tribunos: En las batallas que utilizan comandantes de
utilizando tres líneas (asteros, príncipes y triarios), cada una
compuesta de varias legiones. Esto creó un sistema de mando de dos sección, cada legión está bajo el mando de un tribuno. Un
niveles por el cual el cónsul enviaba a las tres líneas a la acción a tribuno solo puede liderar las unidades de cohorte en su propia
través de los tribunos de la legión. legión y no puede afectar a ninguna otra unidad. Cuando se
El Africano comenzó a cambiar esta doctrina usando la legión y sus activa en una fase de órdenes inicial, un tribuno puede hacer
cohortes individuales como la unidad de maniobra táctica sobre su una de las siguientes cosas:
predecesor lineal. Estos cambios se institucionalizaron durante las 1. Emitir órdenes individuales a las cohortes en su legión (4.2)
primeras guerras civiles bajo Mario y Sila, entre otros. Para la época y/o a sí mismo, o
de César, en los últimos días de la República, el ejército se había
2. Dar un mando de legión a las cohortes de su legión (4.31). El
convertido en una organización verdaderamente profesional con
personal y veteranos de servicio prolongado.
tribuno debe iniciar la fase de órdenes dentro del rango de
Un comandante antiguo, como su contraparte moderna, podía mando de su SC para dar un mando de legión. Si un tribuno
controlar simultáneamente solo un número limitado de unidades de da un mando de legión, su SC automáticamente queda
maniobra. La expansión de las unidades de maniobra de tres líneas restringido (ver 4.57), o
a múltiples legiones requirió la creación de un nivel de mando 3. Pasar; es decir, no hacer ni el punto #1 ni el #2 arriba. El tribuno
intermedio para mantener a toda esta masa de hombres bajo un permanece inactivo y es elegible para emitir un mando de legión
control efectivo. Este mando de tres niveles se refleja en las reglas si es dirigido por su SC. Un tribuno no puede pasar si su SC está
de mando a través del uso de comandantes de sección para las finalizado.
batallas más grandes. Durante su tiempo en la Galia, César no usó Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por
comandantes de sección, sino que dio órdenes directamente a sus momentum, un tribuno solo puede dar órdenes individuales (#1
legados. Las pocas veces que hay algo así como un comandante de
anterior).
sección, es Tito Labieno y generalmente está con una sección
separada del ejército.
Un tribuno que ocupa un hex en una ZOC enemiga no puede hacer
nada de lo anterior. Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un
Comandante Comandante líder en esa situación.
general Legado de sección Tribuno Prefecto Un tribuno no puede hacer trump (5.4).
4.52 Legados: En las batallas sin comandantes de sección, cada
legión está bajo el mando de un legado, generalmente asignado
durante el despliegue del escenario. Los legados también están
asignados a liderar un grupo específico de caballería o de
Cada ejército romano está dirigido por un comandante general
infantería no legionaria presente en la batalla. Un legado solo
(Overall Commander, OC). Los ejércitos del periodo de la
puede dirigir a las unidades de cohorte en su legión asignada, u
Guerra Civil generalmente se dividieron en secciones o alas,
otras unidades asignadas, y no puede afectar a ninguna otra
generalmente dos o tres, dependiendo del tamaño del ejército.
unidad. Cuando se activa en una fase de órdenes inicial, un
Cada una de esas secciones está dirigida por un comandante de
legado puede hacer una de las siguientes cosas:
sección, (Section Commander, SC) con las legiones
1. Dar órdenes individuales a las cohortes en su legión o a
individuales cada una liderada por un tribuno. Los contingentes
unidades de caballería o infantería asignadas (4.2) y/o a sí
de caballería y de infantería no perteneciente a la legión están
mismo, o
dirigidos por un prefecto (Praefect) (de caballería e infantería) 2. Dar un mando de legión a las cohortes de su legión (4.31).
y son independientes de la estructura de mando de la sección. Para hacerlo, el legado debe iniciar la fase de órdenes dentro
Los ejércitos más pequeños no usan comandantes de sección,
del rango de mando del OC, o si está fuera, el jugador
tribunos o prefectos de caballería. En cambio, cada legión u otro
romano debe sacar en una tirada un resultado de menos o
contingente está dirigido por un legado, que generalmente está
directamente subordinado al OC. Las unidades de infantería que igual al valor de estrategia del legado para dar el mando de
no pertenecen a la legión, como los hostigadores, la infantería legión. El legado puede emitir órdenes individuales si falla
ligera y los elefantes, generalmente no tienen un líder en el intento. En el primer turno del juego, un legado puede
específico. Estos pueden recibir órdenes del OC o de cualquier dar un mando de legión independientemente de su
SC. proximidad al OC, o

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12 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
3. Dar un mando de línea (4.4) a las unidades de su caballería
asignada o unidades de infantería sin legión. No se requiere Un prefecto que ocupa un hex en una ZOC enemiga no puede
proximidad al OC, ni se necesita realizar una tirada, o hacer nada de lo anterior. Consultar 5.27 para saber qué puede
4. Pasar; es decir, no hacer ninguno de los puntos #1, #2 o #3 hacer un líder en esa situación.
anteriores, solo para un legado que dirige una legión. El legado A diferencia de tribunos y legados, los prefectos pueden hacer
permanece inactivo y es elegible para emitir un mando de legión trump (5.4)
si lo ordena el OC (o Labieno si corresponde; ver 4.53). El A menos que se especifique lo contrario en las instrucciones
legado no puede pasar si el OC (y Labieno si corresponde) está del escenario, los líderes con Cav Prf en sus fichas solo
finalizado. Un legado dirigiendo caballería o infantería no pueden dirigir caballería; aquellos con Inf Prf solo infantería.
legionaria debe activarse. Algunos escenarios identificarán a un líder sin una
Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por designación como prefecto de caballería o infantería. En
momentum, un legado puede emitir órdenes individuales o un cualquier situación en la que un prefecto pueda liderar tanto a
mando de legión o de línea. Sin embargo, para dar un mando de caballería como a infantería, puede dirigir solo un tipo en
legión o de línea, el jugador romano debe sacar en una tirada un cualquier activación.
resultado de menos o igual al valor de estrategia del legado para 4.55 Comandantes de sección: Los comandantes de
dar el mando de legión. El legado puede dar órdenes sección (SC) son aquellos líderes que dirigen una sección del
individuales si falla en el intento. ejército, un conjunto de un número específico de legiones. Las
Un legado que ocupa un hex en una ZOC enemiga no puede legiones son designadas colocando sus águilas (9.8) debajo de
hacer nada de lo anterior. Consultar 5.27 para saber qué puede esa ficha de SC. Un SC no puede afectar de ninguna manera a
hacer un líder en esa situación. las unidades de caballería o a prefectos. Cuando se activa en
Un legado no puede hacer trump (5.4). una fase de órdenes inicial, un comandante de sección puede
4.53 Labieno: A lo largo de la Guerra de las Galias, la mano hacer una de las siguientes cosas:
derecha o el segundo al mando de César fue su legado, Tito 1. Dar órdenes individuales a cualquier cohorte o tribuno en
Quinto Labieno. Como tal, Labieno tiene capacidades su sección, cualquier hostigador, infantería ligera o
ligeramente diferentes de los otros legados y son más parecidas elefantes, o para reemplazar tribunos eliminados en su
a las del comandante de sección. Además del 4.52 anterior, sección. También puede dar 2 órdenes a uno de sus tribunos
Labieno puede: que está en una ZOC enemiga para sacarlo de esa ZOC, o
• dirigir dos legados inactivos y en mando para que cada uno 2. Dirigir un tribuno en mando en su sección para dar un
emita un mando de legión, o mando de legión. El tribuno puede ser uno que esté
• dar un mando de legión a su legión y dirigir a otro legado finalizado, o
inactivo y en mando para que dé un mando de legión. 3. Dar un mando de línea (4.4) a las unidades de infantería
Sin embargo, puede mandar solo a esas dos legiones a lo largo ligera, hostigadores o elefantes, un solo grupo, o
de su activación. 4. Dirigir a todos los tribunos inactivos y en mando en su
Labieno no puede ordenar a un legado que ocupa un hex en una sección para emitir un mando de legión, si:
ZOC enemiga que dé un mando de legión. • el SC inicia la fase de órdenes dentro del rango de mando
4.54 Prefectos: Los prefectos se utilizan para mandar unidades de del OC y utiliza al OC para ayudar sin recurrir a una DR;
caballería y ocasionalmente de infantería y no afectan a ningún otro esto restringe al OC (4.57).
tipo de unidad. Cuando se activa, en una fase de órdenes inicial o • el SC inicia la fase de órdenes fuera del rango de mando
en la fase de órdenes generados por momentum, un prefecto puede del OC o si está dentro del rango de mando del OC y el
hacer una de las siguientes cosas: jugador decide no usarlo, tira el dado. Si la DR es igual o
1. Dar órdenes individuales a las unidades de caballería o de menor que el valor de estrategia del SC, puede ordenar a
infantería (4.2) y/o a sí mismo, o sus tribunos para que den mandos de legión. Si no tiene
2. Dar un mando de línea (4.4) a toda la caballería (incluyendo éxito, el SC aún puede usar los puntos #1-#3 arriba.
antesignano LI) o unidades de infantería dentro de su rango • Solo en el primer turno de juego, puede ordenar a sus
de mando. Para hacerlo, el prefecto debe iniciar la fase de tribunos inactivos y en mando a que den mandos de legión
órdenes dentro del rango de mando del OC, o si está fuera, el independientemente de su proximidad al OC, la
jugador romano debe sacar en una tirada un resultado de necesidad de una DR o la restricción del OC.
menos o igual al valor de estrategia del prefecto para dar el Cuando un OC funciona como un SC, se ignoran los tres
mando. El prefecto puede emitir órdenes individuales si falla puntos en 4.55 #4. Todos los tribunos inactivos y en mando
en el intento. En el primer turno del juego, un prefecto puede en su sección pueden dar un mando de legión.
dar un mando de línea independientemente de su proximidad Cuando se activa en una Fase de ordenes generadas por
al OC. momentum, el comandante de sección puede hacer solo los
puntos #1-#3 arriba. No puede hacer el punto #4.

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Excepción: Un tribuno que ocupa un hex en una ZOC enemiga Un OC puede activar los hostigadores u otras unidades
no puede ser dirigido según los puntos #2 o #4 arriba. elegibles en la fase de auxiliares (5.6).
Un comandante de sección que ocupa un hex en una ZOC En ciertas batallas, los OC parecen haber actuado también
enemiga no puede hacer nada de lo anterior. Consultar 5.27 para como comandantes de sección (Cneo Pompeyo (hijo) en
saber qué puede hacer un líder en esa situación. Munda, César en Lesnikia). Si el escenario indica que el OC
también es un SC (y solo si así lo establece), el jugador puede
NOTA DE JUEGO: El "regalo" del primer turno representa las elegir, al principio de cada turno de juego, que el OC funcione
órdenes previas a la batalla dadas en las conferencias del personal. como ya sea un OC o un SC. No puede hacer ambas cosas en
No se extiende a tribunos porque, con algunas excepciones menores, el mismo turno de juego.
pero previstas, todos comienzan el juego dentro del rango de su SC
de todos modos. Para jugadores de CAESAR: TCW, el punto #4 es
NOTA DE JUEGO: Obviamente, si un OC está actuando como
equivalente a un mando de sección, redactado para ser consistente
un SC, los otros SC deben usar su valor de estrategia para ordenar
con el uso en Caesar: COG
a más de un tribuno que dé mandos de legión, ya que no hay OC
dentro del rango. Por otro lado, no tener un SC para una parte del
4.56 Comandante general ejército significa que los tribunos serán virtualmente inútiles, ya
El comandante general (OC) es el líder que dirige todo el que no habrá un SC en el que puedan confiar.
ejército, según lo designado en cada batalla. Cuando está
activado y no está restringido (4.57), el OC puede: NOTA DE JUEGO: A diferencia de los juegos anteriores de la
1. Dar órdenes individuales (4.2) a cualquier unidad de serie, los comandantes generales tienen un papel diferente en
combate de su ejército. Puede dar una IO para mover a otros términos de dirigir las tropas. Cuando los comandantes de sección
líderes amistosos una vez por líder por fase de órdenes. Si están presentes, el OC les ha dado instrucciones previas a la
el líder que se va a mover comienza en una ZOC enemiga, batalla, que llevarán a cabo, a veces con su ayuda. Las principales
funciones del OC ahora se convierten en respaldo y apoyo, en
mover a ese líder le cuesta 2 órdenes individuales al OC. El
términos de juego, reagrupando, proporcionando un liderazgo
OC puede dejar una ZOC enemiga dándose una IO (solo carismático, etc., en lugar de liderar a las legiones en el combate.
una) a sí mismo para hacerlo. Con los ejércitos más pequeños utilizados en la Galia, César
2. Dar un mando de línea (4.4) a las unidades de caballería como OC cumple ambas funciones.
(incluyendo LI Antesignano), infantería ligera,
hostigadores, o elefantes, un solo grupo, o 4.57 Líderes restringidos: Si el OC fue
3. Dar un mando de legión a una legión. El OC está liderando utilizado por un SC para ordenar a los tribunos a
la legión, no el tribuno o legado, así que usa el rango de que den mandos de legión (4.55 #4) o si se utiliza
mando del OC para determinar qué cohortes, tribunos o un SC para permitir a un tribuno a dar un mando
legados están al mando. de legión (4.51 #2), ese líder queda inmediatamente
4. Si los comandantes de sección no están presentes, dirigir un restringido. Se coloca un marcador de Restricted (restringido)
número de legados inactivos y en mando hasta su valor de en la ficha de líder. Cuando se activa un OC o SC restringido,
mando de legión o de línea para dar un mando de legión las únicas funciones que el líder puede realizar son:
• Dar órdenes de reagrupación y/o recuperación.
Excepción: Un legado que ocupa un hex en una ZOC enemiga
• Dar una orden para reemplazar a un líder amistoso.
no puede ser dirigido según el punto #4 arriba.
Un OC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede dar • Moverse, pero con un MA de 5, no de 9.
una IO a sí mismo para alejarse de ella (punto #1 arriba). • (Solo el SC) puede usar su rango de mando para provocar
Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa combates de choque (7.33).
situación. • Puede intentar momentum.
El líder restringido no puede hacer trump (5.4).
Cualquier tribuno asignado puede usar un SC restringido
para dar mandos de legión (4.51 #2).

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4.6 SISTEMA DE MANDO TRIBAL 4.64 Jefes: Los jefes solo pueden comandar unidades de
combate que formen parte de su tribu. Aquellos jefes con una
palabra clave de restricción de mando en sus fichas están aún
LÍDERES TRIBALES
más limitadas a esas unidades cuyo tipo se indica en la ficha.
Anverso Reverso Cuando se activa en una fase de órdenes iniciales, un jefe puede
(lado activo) (lado finalizado) hacer una de las siguientes cosas:
Nombre
1. Dar órdenes individuales para hacer combatir a unidades
Rango de órdenes Ejército dentro de su rango de mando de órdenes (4.2) y/o a sí mismo,
OC o
Rango de mando
Carisma 2. Dar un mando de línea (4.4) para hacer combatir a unidades
en línea
(heroica) que pueda liderar dentro de su rango de mando de línea y
Iniciativa que puedan ser parte de una línea (4.63). Si el jefe inicia la
Jefe tribal Jefe fase de órdenes dentro del rango de mando de órdenes del
Tribu
jefe tribal, puede hacerlo sin penalización. Si está fuera, el
Jefe jefe puede hacerlo, pero no puede usar momentum (5.3). En
Comandante el primer turno del juego, un jefe puede emitir un mando de
De tribu línea independientemente de su proximidad al jefe tribal sin
Estas reglas son aplicables a las batallas que involucran a los la penalización de no poder hacer momentum.
ejércitos tribales celtas y germanos. Las reglas del sistema de Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por
mando numídico están cubiertas en las reglas del escenario momentum, el jefe puede dar órdenes individuales (punto #1
Cirta. arriba) o intentar dar un mando de línea. Para hacerlo, el jugador
tribal debe tirar el dado y compararlo con el valor de iniciativa
NOTA DE DISEÑO: El liderazgo tribal efectivo depende del
del jefe. Si es igual o menor, el jefe puede dar el mando de línea,
ejemplo personal. Se esperaba que los jefes tribales estuvieran al de lo contrario solo puede dar órdenes individuales.
frente, mostrando a sus hombres la manera de hacerlo. Ejecutar lo Un jefe no puede usar los puntos #1 o #2 anteriores para ordenar
contrario era perder rápidamente la propia posición política. Debido a una unidad que ya ha sido ordenada por otro jefe durante ese
a la escasez de información sobre los nombres de los jefes tribales, turno de juego. Esto no se aplica para permitir el combate de
hemos decidido "inventar" algunos nombres, en lugar de choque (7.33).
simplemente decir "jefe", etc. Esto se hizo mucho en el espíritu del Un jefe que ocupa un hex en una ZOC enemiga no puede hacer
famoso personaje de dibujos animados francés/galo, Astérix. nada de lo anterior. Consultar 5.27 para saber qué puede hacer
Nuestro ingenio y nuestra inspiración variaron de una batalla a otra. un líder en esa situación.
4.61 Los líderes tribales usan un sistema de puntuaciones 4.65 Jefes Tribales: El jefe tribal es el OC de esa tribu y puede
ligeramente diferente al de los líderes romanos. Los líderes comandar cualquier unidad dentro de la tribu, incluidos los
tribales tienen dos rangos de mando, un rango de órdenes jefes. Cuando hay más de un jefe tribal presente, el despliegue
individuales y un rango de mando de línea y no hay valores de del escenario indicará qué jefe tribal (si lo hay) es el OC para
mando de línea o estrategia. La iniciativa y los valores de todo el ejército. Cuando se activa en una fase de órdenes
carisma siguen siendo los mismos. Hay dos tipos de líderes iniciales, un jefe tribal puede:
tribales: los jefes tribales, que sirven como OC para la tribu (y 1. Dar órdenes individuales (4.2) a cualquier unidad de
ocasionalmente para todo el ejército) y los jefes que son los combate de su tribu. Puede dar una IO para mover a un jefe
comandantes subordinados del jefe tribal. Las tribus más de su tribu una vez por líder por fase de órdenes. Si el líder
pequeñas a menudo no tienen jefes. que se va a mover comienza en una ZOC enemiga, mover a
4.62 Los líderes tribales tienen dos rangos de mando. El primer ese líder le cuesta 2 órdenes individuales al OC. El TC
número (el más pequeño) es el rango de órdenes, el rango sobre (Tribal Chef) puede dejar una ZOC enemiga dándose una IO
el cual pueden dar órdenes individuales (4.2) y permitir el a sí mismo para hacerlo.
combate de choque (7.33). El segundo número es el rango de 2. Dar un mando de línea (4.4) para hacer combatir a unidades
mando de línea, el rango dentro del cual una unidad de combate en su tribu que puedan ser parte de una línea (4.63) dentro de
debe estar para participar en un mando de línea. Todos los su rango de mando de línea.
líderes tribales tienen la capacidad de emitir un mando de línea Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por
(4.4). Un jefe tribal puede activar las unidades de hostigadores momentum, el jefe tribal puede dar órdenes individuales (punto
de su tribu en la fase de auxiliares (5.6) #1 arriba) o intentar dar un mando de línea. Para hacerlo, el
jugador tribal debe tirar el dado y compararlo con el valor de
4.63 Composición de la línea tribal: Una línea tribal puede
iniciativa del TC. Si es igual o menor, el TC puede dar el mando
estar compuesta por infantería (BI o LI o una combinación de
de línea, de lo contrario solo puede dar órdenes individuales.
ambos tipos) o caballería (cualquier tipo). Cada unidad en la
línea debe estar adyacente a al menos otra unidad de esa línea
(¡esto incluye la caballería!). Al emitir un mando de línea, un
líder tribal debe estar dentro de 2 hexes de al menos una unidad
en esa línea.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 13

Un TC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede darse La mayoría de los SC tienen una palabra clave de restricción de
una IO a sí mismo para alejarse de ella (punto #1 arriba). mando en sus fichas que indica que solo pueden dirigir a ese
Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa tipo de unidad. Los líderes pónticos pueden dar órdenes
situación. individuales (4.2) o un mando de línea (4.4) como se indica en
Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por su ficha. Un OC póntico puede activar ya sea unidades
momentum, el jefe tribal puede dar órdenes individuales (punto hostigadoras o unidades de carro (no ambas) en la fase de
#1 arriba) o intentar dar un mando de línea. Para hacerlo, el auxiliares.
jugador tribal debe tirar el dado y compararlo con el valor de 4.72 Composición de la línea: En una reflexión de los
iniciativa del TC. Si es igual o menor, el TC puede dar el mando niveles del entrenamiento y de la disciplina, así como el uso
de línea, de lo contrario solo puede dar órdenes individuales. táctico, las unidades de tipo infantería pesada deben estar
Un TC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede darse adyacentes. Cualquier espacio entre unidades termina la línea.
una IO a sí mismo para alejarse de ella (punto #1 arriba). Para el tipo unidades de infantería ligera y de caballería, cada
Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa unidad debe estar dentro de 2 hexes de al menos otra unidad en
situación. la línea. Si hay un espacio intermedio, no puede ser ocupado
4.66 OC del ejército tribal: Un jefe tribal designado como el por una unidad enemiga, una unidad amistosa que no sea
OC para el ejército puede afectar a cualquier unidad en ese elegible para esa línea o una ZOC enemiga. Una línea puede ser
ejército. Cuando se activa en cualquier fase de órdenes, un OC de cualquier longitud a condición de que las unidades cumplan
jefe tribal puede: los requisitos precedentes de la adyacencia y todas las unidades
1. Dar órdenes individuales (4.2) a cualquier unidad de en la línea deben tener la misma orientación; de un flanco a un
combate de su ejército. Puede dar una IO para mover a flanco cualquiera o (pero no y) de frontal a retaguardia (ver 7.1).
cualquier líder tribal en el ejército una vez por líder por fase Si las unidades cumplen los requisitos de adyacencia, pero no
de órdenes. Si el líder que se va a mover comienza en una tienen la misma orientación, sólo aquellas unidades dentro del
ZOC enemiga, mover a ese líder le cuesta 2 órdenes rango de mando del líder se pueden incluir en la línea. Los tipos
individuales al OC. El OC puede dejar a una ZOC enemiga de unidad específicos que pueden estar en la misma línea se
dándose una IO a sí mismo para poder hacerlo. Ver 5.22 para indican en las instrucciones de despliegue del escenario.
las posibilidades adicionales. NOTA DE DISEÑO: El uso más restrictivo de la línea mando
2. Dar un mando de línea (4.4) a cualquier unidad de combate refleja la rigidez del ejército de estilo helenístico que estaba mucho
en su ejército que pueda ser parte de una línea (4.63) dentro más allá de sus días de la gloria.
de su rango de mando de línea.
Un OC o TC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede 4.73 Comandantes subordinados: Un comandante subordinado
darse una IO a sí mismo para alejarse de ella (punto #1 arriba). puede liderar solamente aquellas unidades de combate del tipo
Consultar 5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa mostrado en la ficha de líder. Si no hay presente una palabra clave
situación. de restricción de mando, el líder puede dirigir cualquier unidad de
EJEMPLO: en el escenario del Rin, Ariovisto es el OC para combate en el ejército. Cuando se activa en una fase de órdenes
toda la horda germana, un súper jefe tribal si se quiere.
inicial, un comandante de sección puede hacer una de las
4.7 SISTEMA DE MANDO PÓNTICO siguientes cosas:
1. Dar órdenes individuales para hacer combatir a unidades
Estas reglas son aplicables a las batallas que involucran al reino dentro de su rango de mando (4.2) y/o a sí mismo, o
helenístico del Ponto y son una adaptación de las reglas de 2. Dar un mando de línea (4.4) a unidades de combate capaces de
mando que se encuentran en SPQR. participar en una línea (4.72). Para las líneas de infantería, el
Comandante Comandante líder debe estar dentro de 2 hexes de por lo menos una unidad
general subordinado en la línea. El líder debe iniciar la fase de órdenes dentro del
rango de mando del OC, o si está fuera, el jugador póntico debe
tirar en un dado un valor menor o igual que el valor de estrategia
del líder para dar un mando de línea. El líder puede dar órdenes
individuales si falla en el intento. En el primer turno del juego,
4.71 Los líderes pónticos utilizan el mismo sistema de valores un líder puede dar un mando de línea independientemente de su
que los líderes romanos (4.1). Hay dos tipos de líderes: el proximidad al OC.
comandante general (OC) y los comandantes subordinados Cuando se activa en su fase de órdenes generadas por momentum,
(SC). el líder puede dar órdenes individuales (punto #1 arriba) o intentar
dar un mando de línea. pero solo si el líder dio un mando de línea
en su fase de órdenes inicial. Para hacerlo, el jugador póntico debe
tirar según el punto #2 anterior para poder dar un mando de línea.

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14 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
Un comandante subordinado que ocupa un hex en una ZOC El jugador afectado debe ahora determinar el resultado tirando
enemiga no puede hacer nada de lo anterior. Consultar 5.27 para el dado otra vez y consultando la tabla de las bajas del líder
saber qué puede hacer un líder en esa situación. (Leader Casualty Table). Ver 8.18 para las muertes por
4.74 Comandante general: El OC póntico puede liderar y disparos. Los líderes eliminados se retiran inmediatamente de
afectar a cualquier unidad en el ejército póntico. Cuando se juego.
activa en cualquier fase de órdenes, un OC puede: 4.84 Los líderes, que no sean el OC o TC, pueden ser
1. Dar órdenes individuales (4.2) a cualquier unidad de combate reemplazados cuando se eliminan. Esto se hace haciendo que el
de su ejército. Puede dar una IO para mover a otros líderes OC o TC, o para los romanos, el SC para un tribuno en su
amistosos una vez por líder por fase de órdenes. Si el líder sección, dé una orden para reemplazar a un líder (5.22[5]). Los
que se va a mover comienza en una ZOC enemiga, mover a tribunos, prefectos, legados y jefes eliminados simplemente se
ese líder le cuesta 2 órdenes individuales al OC. El OC puede colocan de nuevo en el mapa. Los SC romanos y los
dejar a una ZOC enemiga dándose una IO a sí mismo para comandantes subordinados pónticos pueden ser sustituidos
poder hacerlo. Ver 5.22 para las posibilidades adicionales. solamente si hay una ficha de líder de reemplazo o designado
2. Dar un mando de línea (4.4) a unidades de combate capaces de otro modo en el escenario. El líder que da la orden no tiene
de participar en una línea (4.72). Para las líneas de infantería, que estar dentro del rango de ninguna unidad; simplemente se
el líder debe estar dentro de 2 hexes de por lo menos una coloca al líder que vuelve o de reemplazo en cualquier hex que
unidad en la línea. contenga una unidad que sea capaz de dirigir. El líder de
Un OC que ocupa un hex en una ZOC enemiga solo puede dar reemplazo está finalizado por ese turno de juego.
una IO a sí mismo para alejarse de ella (#1 arriba). Consultar 4.85 Si un OC o un TC es eliminado, no se sustituye; ningún
5.27 para saber qué puede hacer un líder en esa situación. otro líder asume el control.

4.8 LÍDERES Y UNIDADES DE


COMBATE ENEMIGAS 5.0 ACTIVACIÓN DE
4.81 Los líderes pueden entrar en una ZOC enemiga solo si están
LÍDER Y ÓRDENES
apilados con una unidad de combate amistosa, o si esa ZOC ya está Las unidades de combate pueden moverse y luchar solo cuando
ocupada por una unidad de combate amistosa. Al igual que las sus líderes se lo ordenen. Los líderes dan órdenes individuales,
unidades de combate, los líderes también deben cesar el mandos de legión o mandos de línea en la fase de órdenes. Los
movimiento al entrar en una ZOC enemiga. Un líder puede dejar líderes no pueden dar ninguna orden hasta que se activen. Los
una ZOC enemiga solo si es el OC u es ordenado por un líder jugadores pueden usar la regla de momentum para dar a un líder
superior. activado hasta dos fases de órdenes adicionales. También
4.82 En el instante en que una unidad de combate enemiga se pueden usar la opción de trump para activar a un líder antes de
mueve adyacente por cualquier medio (6.0, 8.5, 8.6, etc.) a un líder lo habitual.
amistoso que no se encuentra ya en una ZOC enemiga, ese líder
amistoso puede replegarse inmediatamente de 1 a 3 hexes, a IMPORTANTE: En aras de la brevedad, la palabra "órdenes"
elección del jugador, lejos de la unidad enemiga. Los hexes pueden también significará un mando de legión o un mando de línea, a
ser cualquiera en los que el líder pueda entrar durante el menos que la regla use específicamente el término orden individual
movimiento normal (6.27). El líder puede replegarse si está solo en (IO) para distinguirla de un mando de legión o de línea.
un hex o está apilado con una unidad de combate amistosa. Si el
líder no está apilado con una unidad de combate y no se repliega o
no puede replegarse porque está rodeado de terreno intransitable, 5.1 COMO ACTIVAR LÍDERES
unidades enemigas o ZOC a través de los cuales tendría que
5.11 Todos los líderes comienzan el turno inactivos y cada uno
moverse, en su lugar es eliminado. Replegarse no tiene ningún
puede volverse activo y dar órdenes. Después de que completen
efecto en su MA ni en ninguna otra capacidad. Un líder apilado
de dar órdenes, quedan finalizados. En raras ocasiones, los
con una unidad de combate que utilice repliegue ordenado
líderes finalizados pueden reactivarse (5.33).
puede hacerlo con la unidad (6.51).
5.12 Después de la fase de auxiliares (5.6), la fase de la activación
4.83 Las bajas de los líderes se determinan antes de resolver el
del líder comienza con un jugador que activa a uno de sus líderes.
combate de choque. Si uno o ambos jugadores tienen un líder Los líderes se activan en el orden de su índice de iniciativa,
apilado con una de las unidades involucradas en el combate de comenzando con el líder con la puntuación más baja. En caso de
choque, el jugador tira el dado para cada uno de esos líderes. Si empate, ambos jugadores lanzan un dado; la tirada más alta va
el dado es 1-9, no ha pasado nada; si es un 0, el líder ha sufrido primero.
una baja.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 15

Luego, los jugadores se alternan entre los líderes restantes con los EJEMPLO: Cuando Labieno, como comandante de la sección,
mismos valores. Si dos líderes en el mismo lado tienen el mismo es activado él puede:
índice de iniciativa, el jugador propietario decide cuál va primero. • Dar hasta 5 órdenes individuales; o
Tribunos o legados al mando de una legión pueden pasar y • Dar un mando de línea o dirigir a un tribuno en su sección
permanecer inactivos cuando es su turno de activarse. Un líder en para dar un mando de legión. No puede dirigir más en esa
una ZOC enemiga puede activarse (ver 5.27) o permanecer fase de órdenes; o
inactivo cuando sea su turno de activarse. • Dirigir a todos los tribunos inactivos y en mando en su
5.13 Solamente los líderes inactivos que no se han activado sección para que den un mando de legión.
previamente en ese turno son elegibles para la activación. 5.22 Órdenes individuales: Cada orden individual permite
Excepciones: momentum (5.3), reactivación (5.33) y que el jugador haga uno de lo siguiente:
comandantes de élite (5.5). 1. Mover una unidad amistosa cualquiera. La mayoría de las
EJEMPLO DE ORDEN DE ACTIVACIÓN: en Farsalia, todos unidades con proyectiles también pueden disparar en
los líderes están disponibles para la activación y César ha cualquier momento durante su movimiento.
usado su fase de EIO durante los dos turnos anteriores (ver 2. Realizar disparos con una unidad con proyectiles amistosa
5.5). Como todos los tribunos tienen un 2 de iniciativa, los cualquiera sin moverla.
jugadores tiran un dado para ver quién va primero. Cuando se 3. Retirar impactos de cohesión de una unidad amistosa
han activado todos los tribunos, el siguiente grupo son los (10.16).
líderes con un valor de 3; todos los prefectos más el SC 4. Intentar reagrupar una unidad en huida amistosa (10.31) o
pompeyano, Léntulo. Los jugadores tiran el dado y se alternan usar todas las IO en una reagrupación de águila (10.33).
de nuevo. Después del grupo de 3es, Escipión, Labieno (como 5. Reemplazar un líder amistoso eliminado [solamente
comandante de la caballería), Domicio, Afranio, y Sila son OC/SC/TC] (4.84).
elegibles; después viene el grupo de Domicio Enobarbo y 6. Cambiar el orden de apilamiento de cualquier apilado de
Marco Antonio. El último grupo (el de 6es), Pompeyo y César, unidades CO romanas amistosas (6.66).
se activan al final. 7. Reagrupar y devolver caballería amistosa fuera del mapa
5.14 Un líder puede ser activado un máximo de tres veces en (8.64) [solamente OC o TC; usa todos las IO].
sucesión en un solo turno de juego, usando momentum para las 8. Permitir que una unidad cualquiera entre o salga de Testudo
últimas dos. (9.51).
Excepciones: Reactivación (5.33) y con respecto al requisito de Un líder solo puede dar una IO a una unidad que pueda dirigir;
la “sucesión”, iniciativa de élite (5.5). puede dar una orden a sí mismo para moverse, pero no si se
5.15 Un líder queda finalizado cuando ocurre uno de los encuentra en una ZOC enemiga (excepto OC; ver 5.27). Solo el
siguientes casos: comandante general y ciertos líderes senior pueden dar una
• El líder ha terminado una fase de las órdenes y no quiere (o orden de movimiento a otro líder; el coste es de dos IO si el
no puede) hacer un intento de momentum. líder está en una ZOC enemiga. Un líder restringido (4.57) solo
• El líder es trumpeado por un líder enemigo. puede realizar las órdenes #3, # 4 y #5, así como dar una orden
• El líder falla en un intento de trump o momentum. para moverse.
• El jugador declina usar ese líder; no es aplicable a tribunos 5.23 Mandos de línea: Cada mando de línea permite que el
o legados al mando de una legión (y ver 5.27). jugador haga uno de lo siguiente:
• El líder es un tribuno, no está en una ZOC enemiga y su SC 1. Mover cualquiera/todas las unidades amistosas en una línea
está finalizado. (4.42, 4.63, 4.72); las unidades que mueven y solamente las
• El líder es un legado, no está en una ZOC enemiga y su OC que mueven que sean capaces de disparar pueden hacerlo, o
(y Labieno si es aplicable) está finalizado. 2. Realizar disparo de proyectiles con cualquiera/todas las
• El líder está en una ZOC enemiga después de que todos los unidades amistosas en una línea sin el movimiento de
demás líderes estén finalizados o también en una ZOC ninguna unidad de combate.
enemiga. El líder que da un mando de línea puede moverse, en cualquier
• Se produce un repliegue preestablecido, cuando es elegible caso.
(ver 6.7).
Cuando un líder está finalizado, se gira su ficha a su lado
finalizado. Un líder finalizado no puede realizar más fases de
órdenes en ese turno de juego.
Excepción: Reactivación (5.33).

5.2 FASE DE ÓRDENES


5.21 Cuando está activado, un líder puede dar un número de
órdenes individuales (IO) igual a su índice de iniciativa a
unidades dentro de su rango de mando (4.2), o si es elegible,
dar un mando de línea o un mando de legión u ordenar a
tribunos o legados para dar mandos de legión (4.5, 4.6, 4.7).

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16 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

5.24 Mandos de legión: Cada mando de legión permite que


el jugador haga uno de lo siguiente: Un líder que comienza su fase inicial de órdenes en una ZOC
1. Mover cualquiera/todas las unidades en una legión (4.3), enemiga puede seguir estando inactivo y no hacer nada (una
incluyendo extensión de línea (9.3); las unidades que excepción a 5.15 #4). Si, más adelante en el turno de juego, el
mueven y solamente las que mueven que sean capaces de líder ya no sigue en una ZOC enemiga, el jugador debe activarlo
disparar pueden hacerlo, o antes de cualquier otro líder. Sin embargo, un líder que es
2. Realizar disparo de proyectiles con cualquiera/todas las activado así no puede usar momentum. El líder está finalizado
unidades amistosas en una legión sin el movimiento de si todavía está en una ZOC enemiga después de que todos los
ninguna unidad de combate, o demás líderes estén finalizados o en una ZOC enemiga
3. Permitir a todas las cohortes en una legión entrar o salir de EJEMPLO: En Tapso, Domicio (uno de los SC de César) inicia
Testudo (9.51). el turno de juego en una ZOC enemiga. Cuando es el turno de
El líder que da el mando de legión, y si fuera aplicable el líder Domicio de activarse, no puede dar órdenes, pero puede usarse
que ordena al tribuno o legado para dar un mando de legión, para iniciar combate de choque. Si lo hace está finalizado. De
puede moverse sin importar la opción. lo contrario, sigue estando inactivo y es el líder siguiente en el
Si se da más de un mando de legión, el jugador romano puede orden de iniciativa. Cuando César realice su fase de órdenes,
elegir que: puede utilizar 2 IOs para mover a Domicio fuera de esa ZOC
• Cada legión realice por separado el segmento de movimiento enemiga. Entonces, después de que César quede finalizado, si
y de disparo y luego el segmento de combate de choque. Que Domicio sigue estando libre de una ZOC, se puede activar,
cada legión complete sus acciones antes que otra; o pero no puede utilizar momentum.
• Todas las legiones activadas realizan el segmento de 5.28 Después de que un líder haya dado todas las órdenes que
movimiento y de disparo y que luego todas las legiones quiera (o pueda) hacer, las unidades amistosas realizan un
activadas realicen el segmento de combate de choque. ataque de choque en el siguiente segmento de combate de
choque como se describe en la introducción en 8.4.
NOTA DE JUEGO: Antes de que ocurra cualquier movimiento, el 5.29 Después de que se haya terminado el combate de choque,
jugador romano debe anunciar cuál de los dos métodos está se termina esa fase de órdenes. Ahora pueden pasar dos cosas:
utilizando. Luego debe seguir con ese método para todas las
1. El jugador puede intentar obtener una fase de órdenes de
legiones activadas en esa fase de órdenes.
momentum (5.3) con el mismo líder que acaba de ser
NOTA DE JUEGO: Sí, cambiar de encaramiento es un activado, o
movimiento para los propósitos de los mandos de línea o de legión. 2. Se activa un nuevo líder, volviendo a la fase B.
Cuando todos los líderes pasan a estar finalizados, los jugadores
5.25 Aunque a una unidad de combate determinada se le puede proceden a la fase del movimiento del campamento (E).
ordenar mover/disparar más de una vez por turno de juego, no
se le puede ordenar mover y/o disparar más de una vez por fase 5.3 MOMENTUM
de órdenes (6.11, 6.12) Esta limitación no se aplica a los líderes.
EJEMPLO: en Farsalia, si Labieno ordena a la unidad de NOTA DE JUEGO: El momentum, (y trumpeo, abajo) pueden ser
caballería romana #1 que se mueva, Labieno no puede ordenarle tácticas muy útiles y poderosas, especialmente para el jugador con
que se mueva de nuevo en esa fase de órdenes. Sin embargo, puede un liderazgo superior.
ser ordenado en una fase posterior (en ese mismo turno) por,
digamos, Pompeyo, o incluso por Labieno si obtiene una segunda 5.31 Al finalizar una fase de órdenes, el jugador puede intentar
activación (momentum). realizar una fase de órdenes adicional con el líder activo que
5.26 Las órdenes individuales/mandos de línea o de legión no acaba de completar de dar órdenes. Para hacerlo, ese líder debe
pasar una tirada de momentum y no puede caer en ninguna de
se utilizan para precipitar directamente el combate de choque,
las siguientes situaciones restrictivas:
que ocurre en un segmento subsiguiente (8.4) Las órdenes se
utilizan para el disparo de proyectiles (8.1). El disparo de • El líder está en una ZOC enemiga, o lo estaba previamente
reacción (8.2) no requiere órdenes; ocurre en respuesta a las (5.27)
acciones enemigas. • El líder fue previamente trumpeado o saltado (5.44)
• Un jefe utilizó a su TC para que dé un mando de línea (4.64)
5.27 Un líder (con excepción del OC o del TC) que ocupa un
• El líder está finalizado (5.15)
hex en una ZOC enemiga no puede dar ningún tipo de orden u
ordenar a otros líderes a hacerlo. Sin embargo, el rango de NOTA DE JUEGO: Un tribuno o legado dirigido para dar un
mando del líder aún puede usarse para designar unidades para mando de legión no es el líder activo; el comandante general o de
participar en el combate de choque según 7.33. sección lo es.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 17

5.32 El jugador tira el dado y compara el resultado con el índice Si ese líder tiene un índice de iniciativa igual o mayor. Si
de iniciativa del líder. Si la DR es igual o inferior que el índice, tiene éxito, este líder se activa inmediatamente y el líder
ese líder empieza otra fase de órdenes (fase C; ver 3.0); si es trumpeado queda finalizado; si no tiene éxito, el líder inicial
más alto que el valor, ese líder está finalizado (5.15). activado por trump se activa y el líder que intenta el trump
EJEMPLO: César (CW) necesitaría una DR de 0-6 para ganar queda finalizado.
momentum; 7, 8 o 9 lo finalizaría. Un tribuno tendría que sacar EJEMPLO: Usando el ejemplo de 5.41, el jugador
un 0-2 para ganar momentum. pompeyano activa a Enobarbo exitosamente en vez de
Labieno. que el jugador cesariano ahora intenta hacer la
5.33 La tirada de dado de destino: Si la DR de momentum
tirada para trumpear el trump con Marco Antonio (iniciativa
es 9, el jugador inmediatamente tira otra vez. Si esa segunda
5). Sin embargo, tira un 7, por lo que Enobarbo sigue siendo
DR es un:
el líder activado y Antonio queda finalizado por ese turno.
• 0 o 1 reactivación es posible. El juego se transfiere
inmediatamente al jugador contrario que puede activar 2. Trumpear el momentum: Si el jugador activo tiene éxito en
cualquiera de sus líderes, ¡independientemente de si el líder está su intento de momentum (5.32), el jugador oponente puede
finalizado o no! Sin embargo, un líder finalizado que es intentar trumpear de la misma manera que 5.42 punto #1
reactivado no puede usar momentum. El líder que intenta el arriba.
momentum pasa a estar finalizado. EJEMPLO: Siguiendo los dos ejemplos anteriores, el jugador
• 2-8 el líder que intenta el momentum pasa a estar finalizado. pompeyano tiene éxito en que Enobarbo realice una segunda
fase de órdenes (momentum). El jugador cesariano intenta
• 9, no hay más activaciones del líder; el juego pasa
trumpear la fase de momentum de Enobarbo con César. Tira un
directamente a la fase de movimiento de campamento (E).
6 y en vez de que Enobarbo vaya, ahora es la fase de órdenes
5.34 Las tiradas de momentum se aplican solo a un líder que
de César y Enobarbo queda finalizado.
acaba de completar una fase de órdenes. No se puede realizar
un momentum con un líder que fue finalizado hace varias fases Después de que el líder que ha trumpeado con éxito haya
o que fue reactivado (5.33). acabado su(s) fase(s) de orden(es), el juego vuelve a su
Excepción: Un líder que se activó primero por la regla de élite procedimiento estándar de que vaya el líder con menor
(5.5), cuando se vuelve a activar más adelante en el turno de iniciativa.
juego, todavía puede hacer un intento de momentum adicional. 5.43 A cada bando se le permite un intento de trump por cada
activación de líder.
5.4 LA OPCIÓN DE TRUMP 5.44 Un líder que falla un intento de trump o ha sido
trumpeado por un líder oponente (5.42) queda
NOTA DE DISEÑO: Esta es una mecánica de juego que pretende finalizado. Un líder inactivo de cualquier bando sobre
simular el efecto de superioridad en el área de mando. Como tal, es quien se pasa (es decir, su índice de iniciativa es igual
probable que sea utilizado casi exclusivamente por el jugador con o inferior que el del líder trumpeado) por un trumpeo exitoso
líderes palpablemente mejores (como César). El jugador “inferior” —un líder saltado— sigue siendo elegible para la activación
encontrará a menudo que, para él, su mejor uso es cuando le sale el (que será probablemente el siguiente en fila como el líder con
tiro por la culata a su supuesto mejor oponente. En ese sentido, los la iniciativa más baja) pero no puede utilizar momentum. Usar
jugadores deben ser conscientes de que el hecho de que esta opción los marcadores de Trumped/No Momentum (trumpeado/no
esté disponible no significa que deba usarse indiscriminadamente. momentum) para indicar esto.
NOTA DE JUEGO: La restricción del no momentum significa que
5.41 Opción de trump de jugador activo: El jugador cuyo
si, en Farsalia, Léntulo intentó ganar momentum, lo consiguiera,
turno normalmente sería activar a su líder inactivo con el valor
pero fue entonces trumpeado por César, no solo Léntulo estaría
más bajo puede, en su lugar, intentar activar a cualquier otro finalizado, sino que todos los líderes cesarianos y pompeyanos
líder amistoso inactivo con un índice de iniciativa más alto. Para restantes que tenían todavía que activarse, conseguirían solamente
hacer esto, el jugador debe sacar en el dado un valor igual o una fase (después de que César complete sus turnos). ¡No pueden
menor al índice de iniciativa de este último. Si tiene éxito, ese intentar hacer momentum! Esto es una consideración importante
líder ahora está activado; si no tiene éxito, el líder originalmente cuando se están formulando tácticas de “juego”.
designado se activa y el que intentó el trump queda finalizado.
EJEMPLO: en Farsalia, el jugador pompeyano, en vez de 5.45 Un líder que hace un trump con éxito debe hacer algo: dar
activar a Labieno, podría intentar activar a Enobarno haciendo una orden a una unidad para moverse, para disparar, para
trump. Si saca un 0-5, tendría éxito; si saca un 6-9, el intento recuperar, etc., o para usar su rango de mando para precipitar
de triump falla. Labieno se activa y Enobarno queda finalizado. un ataque de choque.
5.42 Opciones de trump del jugador inactivo: el jugador 5.46 Un líder que está en una ZOC enemiga puede intentar
oponente tiene dos opciones del trump, cada uno usable bajo hacer trump. Sin embargo, si tiene éxito, debe obedecer 5.45,
diversas circunstancias. de lo contrario se considera que la acción de trump nunca ha
1. Trumpear el trump: Si y solamente si el jugador activo ha ocurrido.
hecho un trump exitosamente (5.41), el jugador oponente
tiene entonces la opción de intentar hacer un trump a la
primera activación de trump con su propio líder inactivo.

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18 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

5.5 CÉSAR COMO COMANDANTE DE 5.6 FASE DE AUXILIARES


ÉLITE 5.61 Al comienzo de cada turno, antes de que cualquier líder sea
activado, hay una fase de auxiliares. Esta fase puede (no debe) ser
NOTA DE DISEÑO: César tenía una habilidad excepcional para
utilizada por los jugadores para activar unidades de tipo hostigador
aventajarse de una situación de última hora y "aprovechar el día".
(SK) y cualquier otro tipo designado en las instrucciones del
Esta regla simula la marcada superioridad de César para “ponerse
en marcha” ante los oponentes. escenario.
5.62 El jugador con el OC de mayor iniciativa va primero. Si
5.51 César tiene la opción de comenzar el primer turno de juego hay empate, un comandante de élite va primero. Si no, ambos
y cualquier otro turno de una batalla con una fase de órdenes jugadores tiran un dado. La DR más alta decide a quién va
de iniciativa de élite (EIO, Elite Initiative Order), después de la primero.
fase de auxiliares. Esta fase de EIO la puede realizar César o 5.63 En la fase de auxiliares, el jugador puede dar órdenes
cualquier otro líder amistoso, sin importar el índice de iniciativa individuales a cada unidad hostigadora amistosa (o a otra
o la localización en el mapa, según lo designado por ese elegible). Puede dar una orden de mover (5.22 #1) o disparar
jugador. (5.22 #2) a una unidad en cualquier lugar. Para dar una orden
5.52 El líder designado no puede usar momentum para continuar de recuperación (5.22 #3) o reagrupación (5.22 #4), la unidad
esta fase de EIO. Después de que termine la fase de EIO, el líder debe estar dentro del rango de mando de un líder amistoso
elegido pasa al estado inactivo, pero no finalizado. Ha elegible para dirigir la unidad.
experimentado solamente una fase de órdenes para propósitos de
5.14 y puede ser activado otra vez, usando las reglas normales de NOTA DE DISEÑO: Los hostigadores rara vez tenían "líderes";
activación. Además, el actuar de un tribuno en la fase de élite no eran independientes. Sin embargo, no solos corrían a tontas y a
restringe a su SC, ni la activación de un SC en la fase de órdenes locas. Por lo general, se basaban en una serie de comandos de
de élite restringe el OC. trompeta específicos, que es lo que representa esta fase.
EJEMPLO: En el primer turno en Farsalia, César pasa la EIO
a Publio Sila. Este ordena a los tres tribunos de su sección a 5.64 Una unidad ordenada en esta fase no puede participar en
que den mandos de legión. Al final de esa fase, el juego vuelve un mando de línea más adelante en el turno de juego. Puede, sin
a los líderes con menor iniciativa, aquí los tribunos, ¡incluidos embargo, recibir una IO.
los que dieron los mandos de legión en la fase EIO! Cuando es 5.65 Un jugador no tiene que usar la fase de auxiliares. Sin
el turno de Sila de activarse, tiene una fase de órdenes iniciales
embargo, si lo hace, se considera que su OC ha usado una de
y una fase de momentum, por lo que podría ordenar a esos
sus tres fases de órdenes. Esto no afecta la capacidad de
mismos tres tribunos que den órdenes de legión nuevamente.
comandante de élite del líder
EJEMPLO: Turno de juego 1 en Munda. César comienza el
NOTA DE JUEGO: La regla de élite, combinada con la capacidad
de dirigir múltiples legados para dar mandos de legión, a menudo le juego usando su fase de auxiliares para moverse y disparar con
da a César una gran ventaja en las batallas en las que no se usan SC, todos sus hostigadores. Después de que el jugador pompeyano
algo en lo que César era bastante bueno. Úsese sabiamente. complete la fase de auxiliares haciendo lo mismo con sus
hostigadores, César utiliza su estado de comandante de élite
NOTA DE DISEÑO: La reputación de César entre muchos tiende para dar las órdenes que desee. Cuando, más adelante en el
a colocarlo en el panteón superior de las mentes militares. No turno de juego, es el turno de César para que se active y solo le
estamos del todo de acuerdo, y vemos a César un poco por debajo queda una activación; ya ha usado dos de sus tres posibles. sin
de otros comandantes clásicos alardeados, como Alejandro, Aníbal, embargo, todavía es una fase de órdenes iniciales, por lo que
Escipión e incluso Pirro. Esto no quiere decir que César no fuera un es libre en su mayor parte para hacer lo que quiera.
genio en muchas áreas; ciertamente era muy capaz en cualquier cosa
a la que le pusiera empeño. Sin embargo, tenemos la sensación de
que las fortalezas militares de César eran más "operativas" que
"tácticas", la única excepción a eso era el notable sentimiento de 6.0 MOVIMIENTO
lealtad que sus tropas parecían tener (reflejado en su calificación de
carisma). Como comandante operacional, César está en un grado
superior; tenía una habilidad excepcional para engañar a sus
6.1 CAPACIDADES DE MOVIMIENTO
oponentes fuera de posición gracias al puro descaro de sus empresas. NOTA DE DISEÑO: La capacidad de movimiento simula no solo
Desafortunadamente, a menudo intentaba esto en el campo de el tiempo que lleva una unidad del punto A al punto B, sino también
batalla, a veces en su detrimento (por ejemplo, Dirraquio y Lesnikia, su maniobrabilidad relativa a otro tipo de unidades diferentes, así
entre otras). No fue un innovador, aunque usó bien lo que se le dio. como las doctrinas tácticas aplicadas al desplegar esas unidades.
Su uso de la caballería era típicamente romano: mediocre. Por otra
parte, al igual que Robert E. Lee, poseía una aguda percepción de
las mentes y técnicas de sus oponentes y, en resumen, ganaba. Otra 6.11 La capacidad de movimiento (MA) impresa de una unidad
consideración es que gran parte de nuestra evaluación de César de combate es la asignación básica para una sola orden. Una
proviene de sus propios escritos y César era un caballero muy unidad de combate que recibe una orden puede moverse hasta
calculador. Nunca desaprovechó la oportunidad de crear un efecto su MA impresa. Las unidades siempre pueden moverse menos
que, en su opinión, sería de eventual ayuda (para sí mismo). de la MA impresa.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 19

6.12 No hay ningún límite en el número de veces que una cualquier cosa con excepción de terreno despejado o cambios
unidad de combate puede moverse en un solo turno de juego; de elevación. Sin embargo, ciertas unidades incurren en
sin embargo, una unidad de combate puede mover solamente impactos de cohesión al moverse cuesta arriba solamente si
una vez por fase de órdenes. suben más de una elevación en un solo movimiento (ver la tabla
EJEMPLO: Así, una legión liderada por un tribuno para de costes de movimiento; 6.27). Todos los impactos de
moverse en la fase inicial de órdenes de ese tribuno puede cohesión incurridos por cambios de movimiento y
moverse otra vez; pero, para hacerlo, debe esperar una orden encaramiento se aplican en el instante en que ocurren. Las
de otro líder o de ese tribuno en una fase de órdenes de unidades de líder, de hostigadores y algunas otras no sufren
momentum. impactos de cohesión inducidos por el terreno, como se indica
en la tabla de coste de movimiento.
6.13 Si una unidad de combate que se movió en una
EJEMPLO: Usando el ejemplo en 6.21, una cohorte veterana
fase de órdenes anterior se mueve otra vez en el mismo
en Munda en el hex S2531 incurriría en 1 impacto cuando se
turno de juego, esa unidad incurre en 1 impacto de
mueve a S2330 por "subir" más de un cambio de elevación en
cohesión (10.1) después de que acabe su movi miento.
una sola fase. Si esa cohorte hubiera sido conscripta, sin
Esta penalización de impacto no se aplica a las unidades que
embargo, habría incurrido en 2 impactos, uno por cada nivel
avancen después del combate (8.5), que se repliegan (6.52) o
de cambio.
que reaccionan (7.14), o cualquier movimiento involuntario.
Cambiar de encaramiento (7.1), lo que implica un gasto de PM,
NOTA DE JUEGO: Recordar hacer la diferencia entre el coste en
es movimiento a efectos de esta regla, pero cambiar el orden de MPs para entrar en un hex y el efecto que dicho movimiento tiene
apilamiento (6.66) no. Disparar sin movimiento no causa un sobre la cohesión. Un ejemplo de esto sería caballería que se mueve
impacto de cohesión, pero usar disparo de acoso y dispersión a través de terreno accidentado en Farsalia; podría hacerlo con
(8.3) sí. bastante rapidez, pero prácticamente destruiría la cohesión de la
Excepción: La penalización de cohesión antedicha no se aplica unidad.
a las unidades de hostigadores (SK).
6.23 Un hex que contiene dos tipos de terreno usa el terreno
NOTA DE JUEGO: Hemos proporcionado algunos marcadores de mayoritario. Por lo tanto, el hex 2203 en Tapso es un hex de
Moved (movidos) para ayudar a recordar quién se ha movido y quién pantano.
no. Excepción: Los hex costeros (p. ej., 2539 en Tapso) son hex de
tierra si tienen algo de tierra.
6.14 Los líderes pueden moverse cualquier número de veces en 6.24 Ciertos hexes o lados de hexes son terreno infranqueable:
una fase de órdenes, pero no pueden exceder sus 9 MA por fase ninguna unidad puede entrar o cruzar tal hex o lado de hex. Los
de órdenes. Si el líder está restringido (4.57) el límite es de 5 hexes de bosques, accidentados y de pantanos (de cualquier
MA. Se aplican todas las demás restricciones y permisos, tipo) se consideran terreno abrupto.
incluida la capacidad de los líderes de utilizar el repliegue EJEMPLO: Los hexes de mar Adriático en el mapa de Lesnikia
ordenado antes que cualquier unidad contraria. Un líder que ha son terreno infranqueable.
utilizado sus 9 MPs (o 5 MPs) en una fase de órdenes no está
6.25 Una unidad moviendo debe tener suficiente MP para pagar
finalizado; simplemente no puede volver a moverse esa fase de
el coste del terreno para entrar a un hex; si no lo hace, no puede
órdenes.
entrar en ese hex.
6.15 los líderes se mueven usando los costes de la caballería.
6.26 El terreno también puede afectar los resultados del
Los líderes no tienen encaramiento y no pagan ningún coste
combate de choque ajustando la columna bajo la cual tiran los
para cambiarse de encaramiento.
jugadores para determinar las pérdidas (8.74). Las unidades en
bosques también obtienen cierta protección contra el disparo de
6.2 TERRENO NATURAL proyectiles enemigos.
6.21 Una unidad gasta sus puntos de movimiento (MP, 6.27 Tabla de coste de movimiento: Esta tabla proporciona los
Movement Points) para cada hex al que entra, según la tabla de costes de puntos de movimiento e impactos de cohesión para cada
costes de movimiento (Movement Cost Chart) (6.27). La tipo de unidad que se mueve (o cambia de encaramiento) hacia/a
través de un tipo específico de terreno.
mayoría de las unidades también pagan MPs adicionales por
moverse a un hex de elevación más alta. Las unidades de
combate también pagan MPs y posibles penalizadores de 6.3 PROCEDIMIENTOS DEL
cohesión para cambiar de encaramiento (7.1). MOVIMIENTO
EJEMPLO: Así, una cohorte en Munda en el hex S2531
gastaría 4 MP para moverse a S2330; 1 MP por cada hex 6.31 A medida que una unidad se mueve, traza un camino de
despejado y 1 MP por cada cambio de elevación. hexes contiguos a través de la cuadrícula de hexes, pagando MP
6.22 El movimiento también tendía a interrumpir las y cualquier coste de impacto de cohesión por cada hex al que
formaciones de unidades que dependían de ellas para algunas entre. El movimiento de una unidad debe completarse antes de
de sus capacidades de combate, aunque esto no era tan que otra pueda comenzar; sin embargo, las unidades a las que
pronunciado como en épocas pasadas. Ciertas unidades se les permite apilarse juntas pueden moverse juntas como una
determinadas por su tipo y clase incurren en impactos de pila y cada unidad paga el PM y cualquier costo de cohesión.
cohesión (10.12) siempre que entren en o cambien de
encaramiento en ciertas clases de terreno, generalmente

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20 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
6.32 Una unidad puede moverse en cualquier dirección o 6.43 Las unidades en columna deben encarar el lado del hex (no el
combinación de direcciones. Sin embargo, una unidad puede vértice) y solo el hex directamente frente a ellas es el frontal. El
entrar solamente a un hex que esté en su frente (7.11). Para que cambio de encaramiento se efectúa cuando se anuncia el cambio a
una unidad cambie de dirección, primero debe cambiar de (o desde) el estado en columna; se ajusta la unidad para que mire
encaramiento (7.1) girando en el hex que ocupa. hacia un lado del hex adyacente. La unidad se puede mover o
reencarar solamente durante una fase subsecuente de órdenes. Al
NOTA DE JUEGO: Las fichas de falange de doble tamaño que cambiar la formación hacia o desde la formación en columna, se
prevalecen en SPQR están presentes solo en el escenario Queronea. ajusta la unidad 30 grados a la izquierda o a la derecha (a elección
Las reglas especiales para estas fichas se cubren en la sección 9.10. del jugador) para que esté orientada hacia un lado de hex o vértice.
6.44 Las unidades en columna se mueven ya sea a su hex frontal o
a los hexes de flanco adyacentes al hex frontal. Para entrar en un
6.4 MOVIMIENTO DE COLUMNA hex de flanco frontal, una unidad primero debe encararse hacia el
hex de flanco frontal y luego moverse al hex. No hay coste de MP
NOTA DE DISEÑO: En el campo de batalla, la infantería formada
o penalización de cohesión para hacer estos cambios de
de ejércitos más disciplinados se movía en una formación de batalla
que, en siglos posteriores, sería llamada “línea”. Eran capaces, sin
encaramiento. Las unidades que desean moverse a cualquier otro
embargo, de usar una formación mucho más suelta y móvil (en hex de flanco o trasero pagan los costes normales de MP para
términos modernos, “columna”) para un movimiento más rápido. cambiar de encaramiento.
Además, debido a que las unidades no estaban en una línea 6.45 Las unidades en columna tienen sus valores de TQ
extendida que constantemente necesitaba adornarse para ser reducidos temporalmente por 2. Las unidades en columna no
efectivas, los efectos del movimiento sobre la “cohesión” de una pueden realizar ataques de choque ni disparar. Se pueden mover
unidad no eran tan drásticos. bajo órdenes y se les puede quitar impactos de cohesión por
recuperación. Si se les ataca en choque, la unidad atacante
obtiene automáticamente ataque superior, sin importar la
posición o el sistema de armas.
6.46 Si una unidad en columna es atacada en choque, al final de
esa fase de órdenes, la unidad vuelve automáticamente a su
formación no en columna (es decir, se elimina el marcador en
columna) al costo de un impacto de cohesión. Las unidades
deben ajustarse 30 grados a la izquierda o a la derecha (a
elección del jugador propietario) para que queden frente a un
vértice.
6.47 Las unidades en columna no pueden usar repliegue ordenado
(6.5) o cambio de encaramiento de reacción (7.14). No pueden
moverse a través de una unidad de combate amistosa, ni una unidad
de combate amistosa puede moverse voluntariamente a través de
una unidad en columna. Las unidades en huida pueden moverse a
través de unidades en columna; se aplican todas las penalizaciones
por apilamiento. Las unidades en columna solo pueden cruzar un
6.41 Al recibir órdenes de movimiento, una unidad lado de hex de fortificación a través de una puerta.
de tipo cohorte (CO), falange (PH) o infantería
pesada (HI) que no esté en una ZOC enemiga puede
cambiar a (o desde) “columna” en la conclusión de 6.5 REPLIEGUE ORDENADO
su movimiento. Cuesta un MP cambiar de formación, ya sea El repliegue ordenado (OW, Orderly Withdrawal) es una forma de
entrar o salir de columna. Para que una unidad use movimiento retirada (movimiento de reacción, por así decirlo) que se lleva a
en columna, debe iniciar la fase de órdenes en columna. Utilizar cabo durante el segmento de movimiento y disparo de proyectiles
los marcadores In column (en columna) para indicar este estado. del enemigo en el que las unidades más rápidas y maniobrables
pueden evitar implicarse en un combate de choque.
NOTA DE DISEÑO: Las únicas unidades en la combinación de
fichas que tienen el entrenamiento y disciplina para aprovechar esto NOTA DE JUEGO: El repliegue ordenado es una maniobra
son las cohortes de estilo romano y las unidades pesadas del ejército extremadamente valiosa. Por lo tanto, nos hemos esforzado mucho
póntico. para explicar esta regla. El ejemplo al final debería ayudar a aclarar
cualquier falta de claridad (no deseada).
6.42 Las unidades en columna aumentan su MA en uno. Para
algunos tipos de unidades, los costes de cohesión para ciertos
terrenos se reducen
EJEMPLO: Una unidad CO en columna no paga coste de
cohesión para cruzar un arroyo o entrar en un hex accidentado.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 21

6.51 Durante un segmento de movimiento y disparo de El mismo principio se aplica desde el frente. Esta penalización
proyectiles del enemigo (o en cualquier momento al resolver se aplica a todas las unidades que no sean hostigadores. Las
una estampida de elefantes (9.93)), una unidad que no está en unidades de hostigadores incurren en la penalización solo si son
una ZOC enemiga puede evitar el contacto con la unidad en abordadas desde un hex trasero.
movimiento en el instante en que se mueve dentro de 2 hexes o
si comienza movimiento a 2 hexes de distancia de la unidad
amiga inactiva, si la unidad inactiva tiene una mayor capacidad
de movimiento que la unidad de combate que mueve. Para ello,
la unidad amistosa se repliega hasta un número de MP (no
hexes) igual a la diferencia entre la capacidad de movimiento,
lejos de la unidad en movimiento enemiga. "Lejos" significa
que la unidad replegándose debe moverse a un hex que esté más
lejos de la unidad en movimiento (medida en hexes) que el hex
del cual se mueve. El repliegue debe ocurrir en el instante en
que la unidad enemiga se mueve (o comienza su movimiento) a
un alcance de 2 hexes (se deja de mover la unidad enemiga
temporalmente), o la opción se pierde.
Excepciones:
• Las unidades de hostigadores (SK) se pueden replegar
ordenadamente hasta dos hexes (no MPs) ante cualquier
unidad cuya MA sea igual o menor, independiente de la
diferencia de MA.
• Las unidades en huida y aquellas unidades cuya MA sea
mayor a su MA impresa (por ejemplo, movimiento en
columna, impetuosidad) no pueden usar repliegue ordenado.

NOTA DE JUEGO: Sí, dice dentro de dos hexes, por lo que


EJEMPLO: En el diagrama arriba, el hostigador está siendo
cualquier unidad amistosa (elegible) puede replegarse si una unidad
enemiga se mueve dentro de dos hexes, incluso si esa unidad no se
abordado desde la retaguardia, por lo que incurriría en 1
mueve en su dirección. ¡Por lo tanto, el jugador amistoso debe tomar impacto de cohesión por el repliegue. El hostigador puede
la decisión de replegarse antes de que el enemigo en movimiento replegarse hacia los hexes sombreados, todos los cuales están
deje claras sus intenciones! "lejos" de la unidad de cohorte que se aproxima.

EJEMPLO: Una unidad de caballería (MA 8) no puede NOTA HISTÓRICA: El repliegue ordenado es una "retirada"
replegarse cuesta arriba frente a una unidad de elefante en frente a un enemigo que se aproxima, mucho antes de que ese
movimiento (MA 7), porque le costaría a la caballería 2 MPs enemigo pueda acercarse. Por lo tanto, la unidad que se repliega
puede volver al encaramiento original (con un coste de cohesión
moverse así y solo se permite un repliegue de 1 MPs.
mínimo) que tenía antes de que el enemigo se aproximara. En
6.52 La unidad que se repliega mantiene su orientación original términos de juego, simplemente se mueve la ficha hacia atrás.
a lo largo de su repliegue sin costes de MP o cohesión por
cambios de encaramiento. Sin embargo, paga cualquiera de los
6.53 Si una unidad que se repliega incurre en impactos de
costes habituales de cohesión por su movimiento. Al completar
cohesión iguales o superiores a su valor de TQ, inmediatamente
su repliegue, la unidad puede cambiar de encaramiento, pero
huye (10.2).
incurre en costes de cohesión y MP inherentes a dicho cambio.
Hay dos situaciones de penalización adicionales: 6.54 Una unidad puede replegarse un número ilimitado de veces
1. Después del repliegue, las unidades de infantería, pero no los durante un turno de juego; sin embargo, los penalizadores de
hostigadores, se someten a un chequeo de TQ inmediato 6.52 se aplican en cada repliegue. Para los fines de las
(10.11). Si la DR es mayor que la TQ de la unidad, se capacidades de movimiento (6.1), no se gastan puntos de
produce un impacto de cohesión. movimiento, y eso incluye a los líderes, y no se necesitan
2. Si la unidad que se repliega estaba siendo abordada desde un órdenes.
hex de retaguardia o de flanco, la unidad incurre en un 6.55 Una unidad no puede replegarse a una ZOC enemiga, un
impacto de cohesión antes de replegarse, lo que es bosque o un hex de pantano, a través de un río o una muralla de
acumulativo con el punto #1 anterior. Para que se considere cualquier tipo (excepto a través de una puerta), o hacia o a
que fue abordada desde la retaguardia, la unidad móvil debe través de cualquier hex o lado de hex donde el movimiento esté
estar adyacente exclusivamente a uno de los dos hexes prohibido a la unidad que se repliega. Se aplican las
traseros de la unidad que se repliega. Si la unidad en restricciones y sanciones de apilamiento (6.6) durante el
movimiento está adyacente tanto a un flanco como a un hex repliegue.
trasero, se considera que la abordó por el flanco, no por la Los arqueros montados (solo —ningún otro tipo de unidad de
retaguardia. proyectil puede hacerlo—) pueden disparar a medida que se
repliegan. El rango siempre se trata como 2 hexes. La unidad
en repliegue está limitada a un disparo por unidad enemiga que
provoca el repliegue por fase de órdenes.

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22 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
NOTA DE JUEGO: La implicación de la palabra “instante” en
6.51, significa que para una unidad que se acerca, la OW ocurre 6.6 APILAMIENTO
antes de cualquier disparo hecho por esa unidad. Sin embargo, una
El apilamiento se refiere a tener más de una unidad en un hex al
unidad que comienza dentro de 2 hexes puede disparar antes de
mismo tiempo, ya sea durante el movimiento o al completarlo. Hay
comenzar su movimiento, lo que luego desencadenaría la
oportunidad de OW. dos principios involucrados cuando se considera el apilamiento:
movimiento voluntario, el cual usualmente significa unidades de
combate moviéndose bajo órdenes o repliegue ordenado; y
6.56 El repliegue ordenado tiene lugar durante el movimiento movimiento involuntario, prácticamente todo el cual es
del jugador contrario y el segmento de disparo de proyectiles; movimiento de huida.
una unidad de combate no puede replegarse en el segmento de 6.61 Solo una unidad de combate puede ocupar un hex al final
combate de choque (los líderes pueden hacerlo). La unidad en de cualquier forma de movimiento, ya sea voluntario o
movimiento puede continuar completando su movimiento ante involuntario. Los líderes y los marcadores informativos no
tal repliegue. cuentan para fines de apilamiento. Un hex puede contener
Excepción: El repliegue ordenado frente a un elefante en cualquier número de líderes y marcadores. Las tres excepciones
estampida puede tener lugar en cualquier momento y puede ser son:
utilizada por cualquier jugador independientemente de la fase • Dos cohortes se pueden apilar en el mismo hex. Dos cohortes
de órdenes o el elefante que esté en estampida. en un hex se tratan como una sola unidad en términos de otra
EJEMPLO DE REPLIEGUE: [mapa de Britannia] Un arquero (una tercera) unidad de combate o pila que entre en ese hex.
cretense romano (MA 6) apilado con el legado de la VII legión • Una unidad de cohorte, de hostigador o de infantería ligera
está en 4819. Una infantería ligera britana (MA 5) está en pueden apilarse con una unidad de artillería (9.17).
4419. El jugador britano decide mover esta infantería ligera • Una unidad de infantería ligera designada como antesignano
hacia los arqueros. Cuando la infantería ligera entra en 4619 puede apilarse con una unidad de caballería (9.4).
(habiendo gastado 2 de sus 5 MA), el jugador romano afirma
que tanto el legado como sus arqueros se están replegando. El NOTA DE JUEGO: Las reglas de apilamiento son muy simples:
legado, al ver que sería más útil con su legión, repliega 4 hexes ningún apilamiento al final de cualquier movimiento, excepto
a una de sus cohortes cercanas. Los arqueros pueden cuando se aplica a las cohortes, a la artillería y a los antesignanos
replegarse 2 hexes y así moverse a 5019, manteniendo el mismo con caballería.
encaramiento que tenían cuando estaban en 4819. A la
infantería ligera, sin embargo, le quedan 3 PM, y continúa 6.62 Las restricciones, asignaciones y penalizaciones de
moviéndose hasta llegar a 4819, colocando así al arquero impactos de cohesión por apilamiento se dan en las dos tablas
nuevamente dentro del “alcance de 2 hexes”. El jugador de apilamiento (Stacking Chart) (6.69). La tabla utilizada
romano, una vez más, opta por el repliegue, moviendo el depende del tipo de movimiento (voluntario o de huida)
arquero sólo 1 hex esta vez (a 5118). La infantería ligera realizado por la unidad en movimiento. Se utilizan las
britona termina su movimiento en 4919. El arquero ha evitado siguientes premisas y términos:
la motivada infantería ligera britona que se aproxima, mientras Básico: Todas las unidades que no sean dos unidades de
se mantiene dentro de un buen rango de disparo y retiene la cohorte, una cohorte, hostigador o infantería ligera con una
capacidad de usar OW más tarde. unidad de artillería y una infantería ligera antesignano con
6.57 Repliegue de línea de caballería: Bajo ciertas una unidad de caballería.
circunstancias, el jugador puede hacer que una línea completa de Pilas: Si las unidades en movimiento o paradas son una pila
caballería (4.42) se repliegue al mismo tiempo. Se aplican las (stack) de cualquier tipo, se utiliza la línea básica.
reglas OW estándar, pero aquí, si una unidad enemiga se acerca y
si las unidades en esa línea individual tienen al menos una unidad NOTA DE JUEGO: Si se están leyendo las reglas por primera vez,
dentro de los 2 hexes de un líder que puede dirigir esas unidades, sugerimos fuertemente estudiar esta importante tabla (ver la página
toda la línea puede replegarse. Todas las unidades de la línea deben 52).
replegarse; el jugador no puede elegir. Además, una vez que una
sola unidad de la línea utiliza una OW individual, la línea no es 6.63 Una unidad nunca puede moverse en o a través de un hex
elegible para el repliegue de línea. que contiene una unidad de combate enemiga.
NOTA DE JUEGO: El jugador siempre puede hacer una OW para
6.64 Un líder debe dar 2 IOs para mover dos unidades de
cada unidad individual. Sin embargo, una vez que una unidad ha combate apiladas en el mismo hex. Sin embargo, el OC puede
usado su OW, la línea no puede usar un repliegue de línea. mover todas las unidades (incluyendo al OC) apiladas que
ocupan un hex con una orden individual dada por el OC. Las
unidades apiladas deben moverse juntas y terminar el
movimiento en el mismo hex.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 23

Excepción: Un antesignano apilado con caballería (9.41) se


pueden mover como una pila con 1 IO. NOTA DE JUEGO: Los efectos de apilamiento para las pilas de
6.65 Las unidades de combate pueden entrar en un hex que antesignano y artillería se tratan en las secciones 9.4 y 9.1
contenga solo un líder sin coste de movimiento o de cohesión y respectivamente.
viceversa. Si una unidad de combate y un líder apilado con ella
usan repliegue ordenado (6.5) juntos, deben permanecer juntos. 6.69 Tabla de apilamiento: La tabla enumera qué tipo de
6.66 Si dos unidades de cohorte están apiladas en el mismo hex, unidad se está moviendo. Sin embargo, los efectos se aplican
el orden de apilamiento (es decir, quién está arriba) puede tanto a las unidades en movimiento como a las detenidas, a
cambiarse solo mediante la IO de cambio de orden de menos que se especifique lo contrario.
apilamiento (5.22 #6); esto no puede ser parte de una orden de
movimiento o de un mando de legión o de línea. Si el jugador
desea desapilar las unidades, solo la unidad superior puede 6.7 REPLIEGUE PREESTABLECIDO
moverse en la fase de órdenes (9.32 extensión de línea es una Un jugador puede intentar anticipar el plan de batalla de su
excepción). Una unidad de cohorte que se mueve en un hex para oponente empleando una táctica especial llamada repliegue
apilarse, siempre se coloca en la parte inferior. Tal movimiento preestablecido (PW, Pre-arranged Withdrawal). Esta táctica
no activa el disparo de reacción de entrada (8.21) y no se coloca permite que ciertas unidades se retiren frente al movimiento
ningún marcador de choque (7.32). enemigo aun cuando que no tienen un MA más alto.
6.71 Las únicas unidades que pueden utilizar PW son legiones
NOTA DE JUEGO: El orden de apilamiento no se aplica a una pila
de antesignano LI más caballería o a una pila de artillería.
integradas enteramente por cohortes veteranas o reclutas;
ninguna otra unidad puede utilizar PW. Además, la PW requiere
6.67 Ambas unidades de combate apiladas en un hex deben un mando de legión y que todas las cohortes de la legión estén
en mando; no puede ser utilizado por unidades individuales. La
tener la misma orientación. Para permanecer apilada en un hex,
PW puede ser asignada a una legión si su tribuno está dentro del
una unidad en movimiento debe ser capaz de ajustarse al
rango de mando de su SC. Si es liderada por un legado, el
encaramiento de la unidad detenida pagando MP y cualquier
legado debe estar dentro del rango de mando del OC. Las reglas
coste de cohesión para hacerlo. Esto no se aplica a una unidad
especiales del escenario pueden modificar este requisito.
que pasa a través de un hex ocupado. Las unidades de artillería
no tienen encaramiento y siempre están alineadas con la unidad 6.72 La "P" en PW significa precisamente
apilada. eso: la táctica debe ser designada al inicio
del turno de juego, antes de que cualquier
6.68 El apilamiento tiene los siguientes efectos en las unidades líder se active. Para hacerlo, el jugador
de cohorte: coloca un marcador de Pre-arranged Withdrawal debajo del
• Las cohortes apiladas combinan sus valores de tamaño tribuno o legado que habilitará la táctica. Ahora, afrontémoslo,
cuando participan en un combate de choque hacer esto alertará al oponente de que algo ha pasado, por lo que
• Solo la unidad de cohorte superior en una pila puede disparar el jugador siempre es libre de colocar el marcador con el lado
proyectiles No PW del marcador cara arriba para disfrazar su intención. Se
• El disparo enemigo afecta solamente la cohorte superior en puede colocar más de un marcador si hay una legión disponible
el apilado, a menos que el disparo sea a través de los hexes que cumpla con los requisitos de 6.71 arriba.
traseros, en cuyo caso afecta solamente a la unidad inferior.
6.73 Cuando el líder está activado, o cuando el jugador desea
• Cada cohorte realiza su propio chequeo de TQ; sin embargo,
utilizar la capacidad de PW al acercarse las unidades enemigas a la
se usa el valor de TQ de la unidad superior para ambos legión, se revela el marcador. Dependiendo de lo que ocurra
chequeos de TQ. Los impactos de cohesión automáticos se primero:
aplican a cada unidad en la pila. • Las cohortes de la legión y su tribuno o legado pueden
• Las cohortes apiladas de diversas legiones incurren en un replegarse 1 hex en el instante en que cualquier infantería
DRM de +1 a sus chequeos de TQ. enemiga normalmente activaría la OW. Las condiciones de
• Los impactos de cohesión de choque deben dividirse de la 6.51 se aplican, a excepción de la diferencia de MA. Cuando
manera más equitativa posible y cualquier impacto adicional se activa la PW, todas las cohortes en la legión deben
se otorga a la unidad de cohorte superior. Sin embargo, si el replegarse juntas (como en 6.57) y todas se deben replegar 1
ataque es por la retaguardia, va a la unidad de cohorte hex. Se aplican todos los efectos de OW (6.52, 6.55, etc.).
inferior en lugar de la otra. La PW se puede realizar cualquier número de veces por el
• Si la unidad de cohorte superior huye, también lo hace la resto del turno de juego. Una vez que una legión haya
unidad inferior. Si la unidad de cohorte inferior huye, la utilizado la PW, su tribuno o legado queda finalizado…
unidad de arriba se somete a un chequeo de TQ y huye si ¡aunque todavía no se haya activado!
falla.

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24 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

• Si el turno de activación del tribuno o legado fue antes de


que haya tenido lugar la PW, ese líder puede permanecer 7.14 Cambio de encaramiento de reacción: Cualquier
inactivo (es decir, pasar) o dar órdenes, sin embargo, las unidad o apilamiento de unidades puede cambiar de
cohortes no pueden abandonar su hex aunque pueden encaramiento un vértice por fase de órdenes cuando una unidad
cambiar su encaramiento. Esta restricción se aplica si al enemiga se mueve adyacente a ella desde un hex no adyacente;
tribuno o al legado se le dirige a que dé un mando de legión esto incluye avance después del combate (8.5). No puede
por el OC o SC más adelante en el turno. hacerlo si ya está en la ZOC de otra unidad enemiga. Después
de cambiar de encaramiento, el jugador tira un dado y modifica
esa DR por la diferencia +/– entre el MA de la unidad en
7.0 ENCARAMIENTO Y ZOCS movimiento y el MA de la(s) unidad(es) detenida(s). Si la DR
es más alta que la TQ de la unidad, esa unidad incurre en
impactos de cohesión iguales a la diferencia, con un mínimo de
7.1 ENCARAMIENTO un impacto, sin importar la DR. La unidad inactiva puede
7.11 Todas las unidades, a menos que estén en columna (6.43), realizar disparo de reacción de entrada (8.21) después de
deben encararse en un hex de modo que la parte superior de la cambiar de encaramiento.
unidad (el lado con su nombre) mire hacia el vértice del hex Excepción: Las unidades de caballería (pero no una pila de
(entre dos lados de hex, como se muestra a continuación) Los antesignanos) que cambian de encaramiento en reacción al
dos hexes al frente se denominan hexes frontales (front); los de movimiento de infantería están exentas del chequeo anterior y
los lados, hexes de flanco (flank) y los de atrás, hexes de hacen el cambio de encaramiento sin efectos adversos. Para una
retaguardia (rear). Una unidad solo puede moverse a un hex pila de antesignanos, se utiliza el MA de la LI para determinar
frontal. el modificador de DR.

NOTA DE JUEGO: Las unidades apiladas se chequean por


separado. La artillería no tiene encaramiento, así que nunca hace
este chequeo.

7.2 ZONAS DE CONTROL (ZOC)


La ZOC son esos hexes, con excepción del hex ocupado, sobre
la cual las unidades ejercen control, limitando el movimiento de
las unidades enemigas.
7. 21 Los hostigadores ejercen una ZOC en sus hexes frontales
y de flanco. Si están sin proyectiles (Missile No) no ejercen
ninguna ZOC. Todas las demás unidades de combate ejercen
una ZOC en sus hexes frontales, incluso aquellas que están sin
7.12 Para que una unidad de combate cambie su orientación, debe proyectiles. Las unidades huyendo y los líderes no ejercen
pivotar dentro de su hex. Cuesta 1 MP cambiar de encaramiento en ZOCs.
cualquier dirección, sin importar el número de vértices que se 7.22 Las ZOCs no se extienden en un hex en el cual se prohíba
hayan movido. Las excepciones son: el movimiento. Además, no se extienden a través de lados de
• Las unidades de caballería y de infantería que no sean de hex de fortificación (11.22).
cohorte pagan 1 MP por cada vértice que se hayan movido. 7.23 Una unidad debe dejar de moverse en el instante en que
• Las unidades de elefantes y de carros pagan 2 MP por cada entra en una ZOC enemiga. Una unidad que comienza su
vértice que se hayan movido. movimiento en una ZOC enemiga puede salir de esa ZOC
• Los hostigadores no pagan ningún coste de MP para cambiar enemiga solamente si:
su encaramiento. • una unidad de combate que recibió una orden de movimiento,
• Para las unidades en columna, ver 6.44. tiene al menos un hex frontal desocupado y su MA impresa es
7.13 Ciertas unidades, como se indica en la tabla de costes de mayor que la MA de cualquier unidad enemiga que ejerza una
movimiento (6.27), que cambian de encaramiento dentro de un ZOC sobre ella, o
hex de terreno abrupto incurre en 1 impacto de cohesión por • la unidad es el OC que se da una orden individual a sí mismo,
cada vértice que se hayan movido. Elefantes, hostigadores y las o
unidades tribales BI y LI, debido a sus formaciones • la unidad es un líder que ha recibido de su OC o SC 2 órdenes
extremadamente dispersas, no sufren esta penalización. Es individuales.
posible que una unidad pague un costo de cohesión más alto que Excepción: La ZOC de una unidad enemiga que no puede
el coste de MP para cambiar de encaramiento en dicho terreno. participar en choque se ignora a efectos del punto #1.
El terreno abrupto incluye bosques, terreno accidentado y
cualquier tipo de pantano.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 25
NOTA DE JUEGO: La excepción antedicha evitará que los
hostigadores (que son unidades a distancia con proyectil) fijen Se colocan estos marcadores al instante que las unidades en
unidades por detrás. movimiento se muevan adyacentes y antes de cualquier disparo
de reacción, para delinear qué unidades deberán someterse a un
Una unidad que sale de una ZOC enemiga puede entrar chequeo de TQ previa al choque (8.43).
inmediatamente a otra ZOC enemiga, pero entonces debe cesar EJEMPLO: Una cohorte cesariana que se mueve adyacente a
el movimiento por el resto de la fase de órdenes. una unidad de cohorte pompeyana tiene un marcador Must
7.24 Una unidad que comienza el segmento de disparo de Check TQ encima porque debe atacar. Una unidad de
proyectil y movimiento en la ZOC de una unidad enemiga en la caballería ligera númidica que se mueve adyacente a una
mayoría de las situaciones no puede cambiar su encaramiento. unidad de cohorte no tiene que realizar un ataque de choque;
La unidad puede, sin embargo, utilizar hasta la ½ de su MA sin embargo, el jugador que mueve debe indicar su decisión de
(redondeada arriba) para cambiar de encaramiento si todos los hacerlo cuando finaliza el movimiento. Si desea atacar, pone
siguientes puntos se aplican: un marcador de marcador Must Check TQ encima de la
• la unidad está en la ZOC de solamente una unidad de unidad.
combate enemiga y 7.33 Cualquier unidad que dé una orden de disparo
• no hay unidades de combate en la ZOC de la unidad y (solamente) o que esté dentro del rango de mando del
• la unidad permanece en el hex durante ese segmento de líder activado y esto incluye tribunos o legados a
movimiento; no puede usar el punto #1 de 7.23 para salir de quienes se les ordenó dar mandos de legión, pueden
la ZOC. elegir atacar a todas las unidades de combate
Excepción: La ZOC de una unidad enemiga que no puede enemigas en su ZOCs. A estas unidades se les pone un marcador
participar en choque se ignora a efectos del punto #1. de Shock No TQ Check (ataque en choque, no chequeo de TQ)
en el paso de designación de choque (8.41) para indicar que van
NOTA DE DISEÑO: Hemos relajado un poco el mandato de a realizar un ataque de choque pero que no tienen que hacer un
"nunca cambiar el encaramiento en una ZOC enemiga" de las chequeo de TQ prechoque. Ver la introducción a 8.4.
ediciones anteriores y ahora permitimos que una unidad que no esté Excepciones:
enfrentada en su frente o atacada desde múltiples direcciones gire y
• Hostigadores, artillería, infantería ligera de arqueros y
enfrente ataques desde el flanco o la retaguardia.
caballería ligera arquera no son capaces de atacar en choque
y nunca pueden hacerlo.
7.25 Si unidades enemigas extienden una ZOC al mismo hex,
• Las unidades en huida y las unidades en columna nunca
se considera que ambas controlan ese hex. pueden atacar en choque.

7.3 REQUISITOS DE CHOQUE NOTA DE JUEGO: Al usar la regla de comprometido (engaged)


(10.5), se requiere poner marcadores de Shock No TQ Check en las
Si una unidad de combate debe atacar a una unidad enemiga unidades que están comprometidas dentro del rango del líder
depende de su tipo de unidad y si esta se movió. El choque es activado si ese líder puede darle órdenes a la unidad.
una cuestión de inercia más que de armamento.
7.31 En el segmento de combate de choque, todas las unidades NOTA DE LA EDICIÓN DELUXE: A diferencia de
"pesadas" amistosas, aquellas cuyo tipo está marcado con un Caesar:TCW y Caesar:COG, los hostigadores y los arqueros ligeros
signo más (+) en la tabla de superioridad de choque (Shock de infantería o de caballería ya no pueden atacar en combate de
Superiority Chart) (8.72), que se movieron adyacentes a una choque.
unidad enemiga desde un hex no adyacente durante el segmento
anterior de movimiento y disparo de proyectiles deben atacar en
choque a todas las unidades enemigas en su ZOC. Todas las 8.0 COMBATE
demás unidades "ligeras" con capacidad de choque “—sin signo
más (+)—que se movieron adyacentes a una unidad enemiga Hay dos clases de combate: proyectiles y choque. El combate
desde un hex no adyacente durante el segmento anterior de de proyectiles ocurre como parte del (o en lugar del)
movimiento y disparo de misiles pueden elegir atacar en choque movimiento, en cualquier momento durante el segmento de
a todas las unidades enemigas en su ZOC en el subsiguiente disparo de proyectiles y de movimiento de una fase de órdenes.
segmento de combate de choque. El combate de choque tiene su propio segmento, que ocurre
Excepción: Las unidades pesadas tienen la opción de atacar en después de que se hayan dado todas las órdenes y se termine el
choque a las unidades enemigas a través de un lado de hex de movimiento. Una unidad con proyectil puede participar en
fortificación, pero no están obligadas a hacerlo. ambos tipos de combate durante la misma fase de orden. En el
7.32 El jugador que mueve coloca un marcador de combate de choque, el tipo, el tamaño y la calidad de la tropa
Shock Must Check TQ (debe atacar en choque de una unidad se consideran y los efectos de combate son los
chequear TQ) encima de cada unidad que deba impactos de cohesión, que puede dar lugar a que una unidad
atacar en choque en el segmento de combate de huya.
choque subsiguiente, o que elija atacar en choque (7.31).

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26 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

8.1 DISPARO DE PROYECTILES


NOTA HISTÓRICA: Las unidades de hostigadores que disparan
proyectiles, con sus TQ generalmente más bajos y mayor
susceptibilidad al choque de unidades más pesadas, parecen ser
unidades "débiles". Sin embargo, tienen tres habilidades que los
hacen bastante útiles: normalmente pueden disparar durante el
movimiento, pueden usar el disparo de acoso y dispersión y un gran
número de ellos pueden disparar al mismo tiempo en la fase de
auxiliares. Sin embargo, su efectividad en el combate fue limitada
debido a la falta de capacidad de penetración, un problema que
persistiría hasta la invención de la ballesta y el arco largo galés.

8.11 Las unidades con capacidad de proyectil (ver las unidades


de muestra) pueden utilizar el disparo de proyectiles. Hay seis
clases de unidades de proyectil: arqueros (A), honderos (S),
8.14 Una unidad con proyectiles solo puede disparar a una
jabalinistas (J), lanzadores de hacha (X), de dardos (D) y
artillería. Cuando se le da una orden, una unidad individual con unidad objetivo enemiga a la que tenga una línea de visión
proyectil puede disparar en cualquier momento antes, durante, (LOS, Line of Sight) sin obstrucciones. La LOS se calcula
después, o en lugar del movimiento. Si una unidad con trazando una ruta de hexes entre el centro del hex en el que se
proyectiles se mueve de su hex, solo puede disparar si se movió encuentra la unidad de proyectiles y lo mismo para la unidad
“hacia adelante” (más cerca del objetivo) inmediatamente antes objetivo, a través de los lados de hexes frontales o de flanco de
del disparo. Disparar durante el movimiento no cuesta MPs. la unidad que dispara. La LOS está bloqueada por bosques,
Cada unidad que recibió órdenes puede disparar solamente una lados de hexágono de fortificación y unidades de combate, a
menos que estén en hexes a una elevación más baja que el
vez por fase de órdenes.
Excepción: Las unidades de infantería ligera de arqueros (LI tirador y el objetivo. La LOS también está bloqueada si
clase A) y de artillería pueden moverse o disparar, nunca ambos cualquier parte de un hex de mayor elevación está entre las dos
en la misma fase de órdenes. Las unidades de artillería no usan unidades. Si la LOS pasa por un lado de hex entre hexes
órdenes para disparar (9.15). bloqueados y no bloqueados, se considera bloqueado. Las
unidades con proyectiles, sin embargo, siempre pueden disparar
a hexes adyacentes.
NOTA HISTÓRICA: La jabalina romana era un pilum; sin embargo,
Excepciones:
nos hemos quedado con “jabalina” por una variedad de razones.
• Si la unidad que dispara es un arquero (Clase A), la LOS no
está bloqueada por una unidad de combate si la unidad de
EJEMPLOS: Un arquero montado puede moverse 4 hexes
combate está más cerca de la unidad que dispara que del
hacia adelante, disparar a un enemigo a 2 hexes de distancia y
objetivo (a mitad de camino no está más cerca).
después utilizar sus puntos restantes para alejarse. Un
• Una unidad que dispara dentro de un campamento o
hondero podría moverse 3 hexes hacia adelante, tirar
fortificación adyacente a un lado de hex de fortificación
perdigones a una distancia de 2 hexes y luego continuar su
puede disparar y recibir disparos a través de un lado de hex
movimiento alejándose. Sin embargo, una cohorte, si bien
de fortificación.
puede avanzar y lanzar su pila, no puede alejarse después
porque el alcance de la jabalina es de 1 hex y lanzarla
normalmente la colocaría en una ZOC enemiga, donde debe NOTA DE JUEGO: La LOS, aunque no es un problema importante
cesar el movimiento. en la mayoría de estas batallas (debido al terreno plano), es a
menudo una causa de "tensión entre jugadores".
8.12 El disparo de proyectil puede ocurrir debido a una orden
(8.11, 8.3), como reacción a las acciones enemigas (disparo de
8.15 Resolución de disparo de proyectiles: La tabla de
reacción, 8.2), o como parte de un repliegue ordenado de
arqueros montados (6.55). Para el disparo de artillería, ver 9.15- rango y resultados de proyectiles (The Missile Range and
9.16. Results Chart) (8.71) se utiliza para determinar el efecto del
disparo. Cada unidad con proyectil tiene una potencia de
8.13 Una unidad con proyectiles puede disparar a cualquier
proyectil, que varía con el alcance indicado en la tabla. Por cada
unidad objetivo enemiga que esté dentro de su rango de disparo de proyectil, se lanza un dado. Si la DR es igual o menor
proyectiles y a la que pueda trazar una línea de visión (8.14) a que la fuerza de la unidad de proyectiles en ese rango, entonces
través de uno de sus hexes frontales o de flanco. Las unidades la unidad objetivo recibe 1 impacto de cohesión (2 impactos de
con proyectiles deben disparar individualmente; no pueden cohesión en ciertos casos). Si la DR es mayor, no hay efecto.
combinar el disparo. Si hay más de una unidad de combate en Los ajustes a la DR se enumeran en la tabla. Todos los DRMs
el hex objetivo, la unidad superior se ve afectada si se dispara a son acumulativos a menos que se indique lo contrario en la
través de un hex frontal o de flanco y la unidad inferior si se tabla. Todos los efectos de combate del combate con proyectiles
dispara a través de un hex de retaguardia. son inmediatos y ocurren antes de que cualquier otra unidad se
mueva o dispare.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 27

Los DRM se explican por sí mismos con la excepción de que la NOTA DE JUEGO: La gran cantidad de unidades de CO de un
penalización por movimiento no se aplica a un cambio de solo disparo, particularmente en los escenarios de la Guerra Civil,
encaramiento mientras se permanece en el hex. Esta sí se aplica generará una cantidad significativa de desorden con las fichas y
al disparo de acoso y dispersión. agotará hasta el suministro más generoso de marcadores de Missile
Low o Missile No. En lugar de usar 8.16, tratar a las unidades CO
como si tuvieran proyectiles a menos que:
NOTA DE DISEÑO: Como se indica en la tabla, no hay 1) comenzaron el segmento adyacente a una unidad enemiga, o
penalización por mover a los jabalinistas de infantería, que utilizan
2) están marcados con un marcador de Missile No. Sin embargo, un
el movimiento para ganar impulso para sus proyectiles. Si se quieres
marcador de Missile No no se coloca cuando una unidad dispara,
ser técnico, se puede hacer que no reciban la penalización solo si sino en el instante en que la unidad ya no está adyacente a una
todo el movimiento fue hacia adelante. unidad enemiga. Un marcador de Missile No se elimina cuando
la unidad vuelve a estar adyacente a una unidad enemiga después
8.16 Suministro de proyectiles: Las unidades con de que se resuelve todo el disparo (ya no es necesario) o según la
proyectiles pueden seguir disparando hasta que se queden sin regla de recarga 8.17 más adelante.
proyectiles. Cada tipo diferente de proyectil tiene su propio En aquellos casos en los que al ponerse adyacente a una unidad
nivel de disponibilidad: enemiga no resulte en un combate de choque o disparo de
 Los arqueros, los honderos y las proyectiles, se pone un marcador de Missile Low para indicar que la
unidad tiene proyectiles, aunque esté adyacente a una unidad
cortinas de elefantes quedan con pocos
enemiga.
proyectiles siempre que saquen un 9 no
modificado en la DR al resolver al
cualquier disparo, momento en el que se le coloca un marcador 8.17 Cualquier unidad amistosa con un marcador de Missile
de Missile Low (proyectiles bajos), indicando que solo le queda Low o Missile No puede quitarlo durante el segmento de recarga
un tiro. de la fase de huida y recarga (F/3), volviendo a tener su
 Los jabalinistas, con excepción de las unidades capacidad completa de proyectiles si:
de cohorte, quedan con pocos proyectiles • no está en una ZOC enemiga, y
siempre que saquen un 6 o más alto no • no está al rango de proyectiles ni en la LOS de una unidad
modificado en la DR al resolver cualquier enemiga que tenga proyectiles y pueda disparar.
disparo, momento en el que se le coloca un marcador de Missile 8.18 Bajas del líder: Si hay un líder en el hex al que se disparó
Low, indicando que solo le queda un tiro. y la DR de disparo de proyectiles sin modificar es 0, existe la
 Las unidades de cohorte y que lanzan hacha (X) posibilidad de que el líder haya sido alcanzado. Se tira el dado
quedan automáticamente sin proyectiles de nuevo. Si el dado es 1-9, no ha pasado nada; si la DR es un
después de la primera vez que disparan. Se 0, el líder ha sufrido una baja. Ver 4.83 para resolver esto.
coloca un marcador de Missile No (sin
proyectiles) en la unidad que dispara.
Cualquier unidad de infantería armada con
8.2 DISPARO DE REACCIÓN

jabalina implicada en combate de choque queda Las unidades con proyectiles pueden disparar en reacción a
automáticamente con un marcador de Missile No ciertos movimientos enemigos dentro (reacción a la entrada) y
al terminar el combate de choque. fuera (reacción a la retirada) de sus ZOC y contra unidades
• Cualquier unidad que dispara dentro de un campamento o enemigas que usan disparo de proyectiles contra ellas (disparo
fortificación a un objetivo fuera del campamento o la de respuesta). La sección 8.2 no se aplica a las unidades de
fortificación nunca queda sin proyectiles. artillería, que tienen sus propias reglas distintas de disparo de la
• Las unidades de caballería que disparan dardos nunca se reacción; ver 9.16.
quedan sin proyectiles.
8.21 Reacción a la entrada: Siempre que una unidad amistosa
• Las unidades de artillería nunca se quedan sin proyectiles.
entre a la ZOC de una unidad enemiga con proyectil —y esto
Si una unidad marcada con un marcador de Missile Low dispara,
incluye la entrada debido a avance después del combate (8.5)
se voltea el marcador a su lado Missile Low para indicar que no
— esa unidad enemiga con proyectil puede disparar a la unidad
le quedan proyectiles para disparar.
que entra (rango: 1 hex) antes que cualquier otro movimiento o
EJEMPLO: [En Farsalia]: Los honderos baleares cesarianos disparo adicional amistoso ocurra. Las unidades que intentan
están a 2 hexes de distancia de un hex que contiene una unidad un cambio de encaramiento de reacción (7.14) pueden disparar
de caballería enemiga. A un rango de 2 hexes, la fuerza de si la unidad que activa esto está en su ZOC.
proyectiles de los honderos es 2. El jugador cesariano dispara
Excepción: Cuando las unidades amistosas se mueven como
contra la unidad de la caballería pompeyana, tirando un 2. La resultado de un mando de legión o de línea, todo el movimiento
unidad de caballería pompeyana incurre en 1 impacto de se completa antes de que tenga lugar cualquier disparo a la
cohesión. Si la unidad de hondero se hubiera movido para estar entrada y todos los disparos a la entrada tiene lugar antes de
dentro del rango y entonces el jugador hubiera sacado un 2, el cualquier disparo de cualquiera de las unidades movidas. Una
+1 DRM por el movimiento habría hecho que el disparo fuera unidad reaccionando puede disparar a una sola unidad que
ineficaz. Si el jugador cesariano hubiera sacado un 9, el
ingrese a su ZOC.
disparo no habría tenido ningún efecto y habría tenido que
colocar un marcador de Missile Low en la unidad de hondero.

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28 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
8.22 Reacción a la retirada: Cada vez que una unidad amiga La trayectoria no puede trazarse a través de un hex intransitable,
abandona la ZOC de una unidad con proyectiles enemiga, esa de terreno abrupto o hacia arriba o abajo de un lado de hex con
unidad de proyectiles, si tiene un rango de proyectiles de 2+ un cambio de elevación de más de un nivel. Puede cruzar un
hexes, puede disparar contra la unidad en movimiento. Los arroyo.
resultados se aplican antes de que la unidad se mueva. Todo el 8.33 Si la unidad cumple las condiciones del punto 8.32
disparo de reacción a la retirada siempre está a un alcance de 2 anterior, puede disparar sus proyectiles contra el objetivo
hexes. seleccionado. El procedimiento es:
Excepción: Las unidades que huyen que ejecutan su • indicar qué unidad está usando disparo H&D, luego
movimiento de huida inicial (10.22) no activan el disparo de • indicar el objetivo, como arriba, entonces
reacción al retiro. • disparar proyectiles como si estuvieran siendo disparados a
8.23 Disparo de respuesta: Cualquier unidad inactiva a la un alcance de 1 hex. Este es un ataque en movimiento.
que se le dispare puede dispararle de vuelta a la unidad enemiga La unidad objetivo puede cambiar de encaramiento (7.14). El
que le disparó después de que se resuelva el disparo de la unidad objetivo y cualquier otra unidad amistosa pueden usar disparo
activa. El disparo de retorno no es simultáneo. El jugador de reacción a la entrada (8.21) si la trayectoria se traza a través
inactivo no puede usar disparo de retorno si usó disparo de de un hex adyacente en su arco de disparo (8.13). Sin embargo,
reacción a la entrada contra la misma unidad que dispara. todos los disparos son tratados como simultáneos en esta
8.24 El disparo de reacción no requiere una orden; requiere que situación.
las unidades con proyectiles tengan suficientes proyectiles Todo esto ocurre sin mover físicamente la ficha en el mapa. Sin
disponibles para disparar. Una unidad puede realizar disparo de embargo, la unidad está gastando MP por lo que se está
reacción cualquier número de veces durante el movimiento del moviendo a efectos de 6.13.
enemigo, si tiene proyectiles disponibles (6.55 es una
excepción). NOTA DE DISEÑO: Bien, se está moviendo (al objetivo y luego
de vuelta hacia donde vino). Solo eliminamos la microgestión. Esta
8.25 La única vez que las cortinas de elefante pueden disparar
regla simula la capacidad de una unidad de ligera para acercarse a
es como disparo de reacción (de cualquier tipo). una unidad (alrededor de 28 metros), lanzar proyectiles y luego
replegarse rápidamente sin enredarse en el combate de choque.
8.3 ACOSO Y DISPERSIÓN
8.34 La caballería ligera puede usar fuego H&D contra
NOTA HISTÓRICA: Esta es la táctica principal de las unidades elefantes, aunque hay restricciones (ver 9.95). Por lo tanto, no
de tipo caballería ligera, infantería ligera y hostigadores. se permite el fuego H&D de caballería a través del hex frontal
de un elefante.
8.35 La infantería ligera (LI) (no SK o caballería) puede ser
NOTA DE LA EDICIÓN DELUXE: Las reglas de acoso y detenida cuando utiliza fuego H&D por defensores de
dispersión (H&D, Harassment & Dispersal) tienen su propia movimiento rápido. Cada vez que un LI realiza H&D, el
sección aquí con las principales reglas de disparo de proyectiles, jugador contrario puede hacer que la unidad objetivo intente
incluido un extenso ejemplo. entrar en contacto con la unidad que dispara. Para ser elegible,
8.31 Los hostigadores (SK) y la infantería ligera (LI) armados el disparo debe ser a través de los hexes frontales del objetivo,
con proyectiles pueden usar fuego de acoso y dispersión (H&D) determinados después de cualquier cambio de encaramiento de
contra cualquier unidad enemiga que tenga la misma o menor reacción. El jugador defensor hace el intento, en lugar de usar
capacidad de movimiento (MA). La caballería ligera (LC) disparo de reacción si es elegible, después de que el jugador
armada con proyectiles puede usar H&D contra cualquier atacante resuelva el disparo de proyectiles de su unidad. Tira el
unidad enemiga que tenga una MA inferior. El disparo de H&D dado aplicando un DRM de +1 si la unidad que reacciona tiene
requiere una orden de movimiento, es movimiento para fines de un TQ más alto que la unidad que dispara:
modificadores de disparo de proyectiles y consume toda la MA • Si la DR ajustada es mayor que la MA de la unidad
de la unidad. disparando, esa unidad debe moverse hacia adelante
Excepciones: adyacente a la unidad objetivo sin cambiar su encaramiento.
• Los arqueros hostigadores y de infantería ligera (clase A) no • Si la DR ajustada es igual o inferior, la unidad defensora
pueden usar disparo de H&D. debe moverse 1 hex hacia adelante hacia la unidad que
• La caballería ligera (todas las clases de proyectiles) no puede dispara sin cambiar de encaramiento. Si la unidad que
usar H&D contra hostigadores. dispara tiene un hex vacío en su parte trasera, puede
8.32 Para usar H&D, la caballería ligera (LC) debe estar dentro replegarse a ese hex manteniendo su encaramiento actual.
Si el objetivo es una pila, solo la unidad superior comprueba y
de 4 hexes y los tipos de infantería dentro de 2 hexes de, pero
es afectada por el punto #2 y la unidad inferior permanece en su
no adyacente a, el objetivo y no puede estar en una ZOC
lugar. La disponibilidad de proyectiles no influye en el intento.
enemiga. La unidad debe tener una LOS al objetivo y ser capaz
de trazar un camino de hexes a través de sus hexes delanteros
(solamente) libres de cualquier unidad de combate y ZOC
enemigas a menos que esa ZOC sea adyacente al objetivo.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 29

La LC numídica D no tiene ningún objetivo en rango para el


disparo de proyectiles normal, pero todas las unidades romanas
están dentro del alcance de 4 hexes para el disparo de H&D. Sin
embargo, la LOS de D y la ruta despejada a la unidad romana W
está bloqueada por dos unidades amistosas. D tiene una LOS y una
ruta despejada a las unidades romanas X, Y, y Z (flechas
naranjas). El disparo de proyectiles de D contra cualquiera de
los objetivos estaría a un rango de 1 hex, con un DRM +1, ya
que la LC numídica está montada y se considera en movimiento
para el disparo de H&D. Apuntar a Z es ventajoso porque D
puede trazar una ruta tal que solo la unidad objetivo es capaz
de reaccionar al disparo. Un ataque a X o Y provocaría un
disparo de reacción adicional de Y o Z. Cualquiera que sea la
unidad romana que se elija como objetivo puede usar disparo
de reacción a la entrada en respuesta.

8.4 COMBATE DE CHOQUE

NOTA DE DISEÑO: Esta sección es el corazón del juego; por lo


tanto, hemos hecho todo lo posible para explicar cómo funcionan las
cosas. Es más larga y detallada que otras secciones y a primera vista,
puede parecer un poco complicada. Hay que animarse, ya que, en la
práctica, la mayoría de las mecánicas se vuelven evidentes y después
de algunas pruebas, la resolución del choque se convertirá en algo
EJEMPLO: (En Cirta) ~ El Arquero numídico A puede natural.
disparar contra las unidades romanas Y y Z (flechas
punteadas). El rango es de 3 y 4 hexes respectivamente. Dado
que A es un arquero, puede disparar sobre la LI mora C porque NOTA DE JUEGO: El sistema de choque se basa en la interacción
esa unidad potencialmente bloqueadora está más cerca de la de las armas de las unidades, la protección de la armadura, el
unidad arquera que cualquiera de los objetivos. La unidad LI tamaño, el ángulo de ataque y la calidad de la tropa (TQ), para
mora B bloquea el disparo de A a W y X puesto que B está más producir un solo resultado. Si bien ningún factor es importante, el
cercano a esos objetivos que al arquero. valor al que se debe prestar más atención es al TQ, ya que ese valor
determina la capacidad de una unidad para resistir los rigores de la
La LI mora B pueden disparar a la unidad romana W o X en
guerra antigua cara a cara.
un rango de 1 hex. La unidad romana que recibe el disparo
puede disparar de vuelta a un rango de 1 hex después de que se
PROCEDIMIENTO:
resuelva el disparo de B. El otro no tiene ninguna oportunidad
El combate de choque tiene lugar en el segmento de combate
de disparo de reacción.
de choque. El choque es parte de la fase de órdenes de un líder
La LI mora C no tiene un objetivo en rango para el disparo de
y todo el choque provocado por ese líder se resuelve antes de
proyectiles normal, pero puede usar disparo de H&D desde un
que se pueda activar el siguiente líder o se intente el momentum.
rango de 2 hexes (flecha naranja). C no tiene una LOS a la
unidad romana X ya que la LOS va por un lado de hex entre
hexes bloqueados y no bloqueados. C tiene una LOS y una ruta IMPORTANTE: Cada combate de choque se lleva a cabo como
despejada a la unidad romana Y por lo que puede usar el una serie de pasos realizados en orden por todas las unidades que
disparo de H&D resuelto a un rango de 1 hex. Hay que tener participan en el combate de choque. Por lo tanto, 8.43 se completa
en cuenta que los jabalinistas no son penalizados por moverse. para todas las unidades involucradas, luego 8.44 para todas las
Tanto X como Y pueden usar el disparo de reacción a la unidades involucradas, etc.
entrada en un rango de 1 hex contra el disparo de H&D, pero
el disparo se considera simultáneo en lugar de resolverse
primero. La unidad romana Y puede, en vez de usar el disparo NOTA DE JUEGO: Sugerimos realizar cada paso por separado de
de reacción, intentar detener a la LI mora. La unidad romana izquierda a derecha, a través del mapa. Los jugadores pueden usar
cualquier sistema que deseen para indicar lo que ha sucedido en las
tiene el mismo TQ que la unidad que dispara, por lo que no hay líneas de ataque.
DRM. Un resultado modificado de 6 o más forzará a C a
moverse adyacente a Y, de lo contrario Y tendrá que moverse
adyacente a C, en cuyo caso C puede retroceder 1 hex ya que
tiene un hex trasero vacío junto a A.

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30 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
NOTA DE DISEÑO: Sería más fácil resolver cada combate por 1. Las unidades atacantes con un marcador Shock Must Check
separado como una "pieza". Sin embargo, hacerlo crea un tipo de TQ y sus defensores se someten a un chequeo de TQ
efecto de "blitzkrieg", en el que el atacante puede elegir qué ataques prechoque (8.43).
quiere hacer primero para poder lograr "rupturas". A pesar de su 2. Comprobar si hay bajas de líder (8.44).
simplicidad, esto estaría tan lejos de la realidad que haría que el
3. Utilizar la tabla de choque de espadas (Clash of Swords
sistema y el juego sean inexactos; sin embargo, los choques aislados
ciertamente pueden resolverse como una pieza, si hacerlo no afecta Chart) para determinar qué columna en la CRT de choque
a otros ataques. El método que se elija debe tener en cuenta esta será utilizada (8.45).
intención. 4. Determinar si el terreno, los líderes y las fuerzas y
capacidades relativas tendrán algún efecto (8.46).
8.41 Designación de choque: Colocar marcadores de Shock 5. Resolver el choque usando la CRT de choque (8.46).
No TQ Check en las unidades que no se muevan y elijan realizar 6. Comprobar la huida (8.47)
el choque según 7.33 (las unidades que se han movido ya 8.43 La carga: Todas las unidades con un marcador de Shock Must
tendrán marcadores de Shock Must Check TQ). Solo las unidades Check TQ y sus objetivos previstos se someten a un chequeo de TQ
con marcadores de choque pueden atacar. prechoque en el que los jugadores lanzan un dado para cada una de
8.42 Procedimiento básico prechoque: Las unidades que sus unidades, siendo todos estos chequeos simultáneos. Las
unidades que atacan con un marcador Shock No TQ Check (y sus
atacan de choque deben atacar a todas las unidades en sus ZOC,
defensores) no realizan este chequeo de TQ. Si una unidad es
a menos que esa unidad defensora esté siendo atacada por otra
atacada por ambos tipos de unidades (choque con chequeo y
unidad amistosa en ese segmento de combate de choque. El choque sin chequeo), el defensor entonces realiza el chequeo de
atacante señala qué unidades estarán implicadas en cada TQ.
resolución individual del combate, dentro de las restricciones Las siguientes unidades no realizan un chequeo de TQ previo al
siguientes: choque:
• Una unidad puede atacar solamente una vez por segmento de • Cualquier unidad que no sea hostigadora que ataque a una
combate de choque. unidad hostigadora (SK);
• Una unidad defensiva puede ser atacada de choque solo una • Cualquier unidad que ataque a una unidad en huida;
vez por segmento de combate de choque (8.6 es una • Cohortes veteranas y reclutas atacadas frontalmente por
excepción) infantería ligera (LI).
• Una unidad amistosa puede atacar a más de una unidad si los Si la DR modificada es mayor que la TQ de una unidad, la
defensores atacados están todos en la ZOC de la unidad unidad recibe impactos de cohesión igual a la diferencia entre
atacante. el resultado de la DR y su TQ:
• Una unidad que ataca no puede dividir sus capacidades de • Si una unidad que defiende ha acumulado impactos de cohesión
ataque, aunque dos (o más) unidades se pueden combinar igual o mayor que su valor de TQ, inmediatamente huye por
para atacar a un defensor. 10.21. Una unidad atacando debe avanzar por 8.5 a menos
• Si más de una unidad se defiende o ataca, se suman los que esté en la ZOC de una unidad enemiga.
tamaños. • Si una unidad que ataca ha acumulado impactos de cohesión
• Las unidades apiladas deben atacar en choque al mismo hex. igual o mayor que su valor de TQ, inmediatamente huye por
Aparte de las restricciones anteriores, el jugador atacante puede 10.21; el(los) defensor(es) no avanza(n).
dividir sus ataques entre sus unidades según lo considere • Si todas las unidades que atacan y defienden involucradas
oportuno. huirían por sus chequeos de TQ, se usa el procedimiento en
EJEMPLO: [En Farsalia] Una unidad de caballería RC 10.15 para determinar qué unidades huirán.
pompeyana en 2419 se mueve adyacente a un hondero Después de todos los chequeos de TQ de prechoque, si al menos
baleárico en 2518. Desafortunadamente para los pobres un atacante y un defensor en el mismo combate no huyeron o
honderos, allí también hay una RC enemiga en 2618 que está avanzaron, se pasa al siguiente paso.
dentro del rango del líder activo. El jugador romano puede 8.44 Choque y líderes: Usar el procedimiento de 4.83 para
combinar las dos unidades de caballería en el ataque si la RC determinar si alguno de los líderes apilados con unidades
detenida recibe un marcador de choque, o hacer que la otra involucradas en combate sufren una baja. El carisma del líder
caballería ataque (que debe hacerlo) sola y que la RC se usa como DRM (para bien o para mal) independientemente
adyacente se siente a observar. del resultado.
RESOLUCIÓN DE CHOQUE:
Una descripción general del procedimiento de resolución de
combate de choque.
Las secciones 8.43 a 8.47 son descripciones de la secuencia y
el procedimiento utilizados para resolver el combate de choque.
Estos pasos son:

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 31

8.45 El choque de espadas: La tabla de choque de espadas


(Clash of Swords Chart) (8.73) se consulta ahora. Se cruza el • Se ataca un hostigador a través de un hex de flanco, o
tipo de la unidad atacante con el tipo de la unidad defensora y • una unidad de caballería ataca a una unidad de elefante,
su orientación relativa al atacante para determinar qué columna o
CRT de choque (antes de cualquier ajuste) se usará para • la unidad atacante está en la ZOC de una unidad enemiga
resolver el combate. Si hay más de un tipo de unidad con capacidad de atacar en choque que está en el hex de
defendiendo, el jugador defensor elige qué tipo se utilizará en flanco o trasero del atacante.
la determinación. Si hay más de una unidad atacante, el jugador En las tres situaciones anteriores, la superioridad será
atacante elige cuál usar para su tipo y ángulo de ataque. determinada por el sistema de armas (8.46 punto #1B a
No se pueden elegir unidades que no son capaces de atacar en continuación).
choque defendiendo junto con tipos de unidades con capacidad Si la unidad atacante tiene superioridad de posición, el
de choque. jugador atacante gana superioridad de ataque (AS) para ese
EJEMPLO #1: Una cohorte recluta que ataca una unidad combate.
ligera de infantería frontalmente utilizaría el "9" de la columna B. Superioridad de sistema de armas: Si no se logra
CRT de choque (antes de cualquier ajuste). ninguna superioridad de la posición, las unidades
EJEMPLO #2: Una unidad de cohorte veterana está atacando enfrentadas comprueban su relación de clases de armas
dos unidades a la vez: una infantería bárbara (a través de su (ver la tabla de superioridad de choque, 8.72) para
flanco) y una infantería ligera bárbara (frontalmente). El determinar si algún sistema de armas es superior al otro
defensor puede elegir el tipo de unidad; aquí elige la infantería (ya sea AS o DS). Si más de una unidad de cualquier lado
ligera, a pesar de que es una unidad "más débil". ¿Por qué? está implicada en el combate, se utiliza el mismo tipo de
Primero, usando la tabla del choque de espadas, vemos que la unidad que fue utilizado para determinar la columna
designar a la infantería bárbara en su flanco produce el "12" de choque en la tabla de choque de espadas (Clash of
de la columna CRT, mientras que el ataque frontal contra la Swords Chart) (8.45) para la comparación.
infantería ligera bárbara obligaría al atacante a usar la
columna "8". E, independientemente de a quién elija el NOTA DE JUEGO: Son posibles muchos tipos diferentes de
defensor, el atacante tiene superioridad de ataque, ya sea por permutaciones y combinaciones, en términos de tipos de unidades y
tipo (Vet CO vs LI) o posición (atacando el BI a través de su múltiples ángulos de ataque. Los dos preceptos anteriores deberían
flanco). cubrir prácticamente todas estas posibilidades. Si no lo hacen, hay
que tratar de lograr un resultado que se ajuste mejor a los principios
EJEMPLO #3: Una cohorte de reclutas romanos es atacada
generales.
por dos unidades numídicas: una unidad de infantería ligera
por delante y una unidad de caballería ligera por detrás. El
jugador numídico usaría el "LC atacando Rec CO desde la Paso 2. Determinar diferencia de relación de tamaño: Se
parte trasera" para ganar la columna más ventajosa "11", así comparan los puntos de tamaño total de la(s) unidad(es)
como ganar superioridad de posición por el ataque trasero atacante(s) con los del(los) defensor(es). Para cada nivel de
negando cualquier beneficio potencial de la tabla de diferencia de relación de tamaño (SRD, Size Ratio Difference)
superioridad de choque si la cohorte tiene proyectiles. mayor que 1-1 que tenga un bando, este recibe un ajuste en la
8.46 La lucha cuerpo a cuerpo: Ahora los jugadores columna de resultados de choque de uno a su favor. El atacante
determinan el efecto de cualquier ventaja que alguna de las ajusta a la derecha, el defensor a la izquierda. Reducir todas las
partes tenga y resuelven el combate de choque. proporciones de tamaño a #–1 (o 1–#), redondeando de la
Paso 1. Determinar Superioridad: Hay dos tipos de siguiente manera:
superioridad: superioridad de posición y superioridad del • Si cualquier atacante se movió adyacente al defensor desde
sistema de armas. Cualquiera de los dos bandos puede (pero no un hex no adyacente, se redondea a favor del atacante. Por
debe) ganar superioridad, ya sea superioridad de ataque (AS, lo tanto, una unidad de tamaño 5 que ataca a una unidad de
Attack Superiority) o superioridad de defensa (DS, Defense tamaño 4 es 2–1; un 4–5 es 1–1 y un 2–5 es 1–2.
Superiority). Los jugadores determinan la superioridad usando • Si ningún atacante se movió adyacente, se redondea a favor
la tabla de superioridad del choque (Shock Superiority Chart) del defensor. Por lo tanto, una unidad de tamaño 5 que ataca
(8.72). En muchos casos no hay superioridad. La superioridad a una unidad de tamaño 4 sería 1–1; pero 4–5 es 1–2.
se determina de la siguiente manera: El SRD se ignora en las situaciones siguientes:
A. Superioridad de posición: Una unidad que ataca tiene
• Unidades de elefante involucradas en un combate con
generalmente superioridad de posición si su ataque es a cualquier unidad que no sean de elefante.
través del hex de flanco o trasero de una unidad defensora. • En cualquier combate donde todos los defensores sean
Sin embargo, cualquier unidad que el jugador atacante hostigadores.
utilice para determinar la superioridad de posición también
debe ser la utilizada para determinar la columna choque en NOTA DE DISEÑO: Las normas de "redondeo" reflejan la
la tabla de choque de espadas por 8.45. Un ataque no ventaja del impulso.
obtiene superioridad de posición cuando:

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32 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
Paso 3. Ajustar columnas y resolver: Para resolver el choque, Si todas las unidades defensoras o todas las unidades atacantes
el jugador atacante comienza desde la columna base en la CRT huyen, avanzan o se eliminan, se eliminan todos los marcadores
de choque (8.74) y ajusta esa columna por cualquier SRD, Engaged de las unidades involucradas del otro bando. Si tanto
unidad y efectos de terreno (todos enumerados en la CRT de los atacantes como los defensores tienen unidades que
choque). Luego se tira el dado, sumando a la DR el valor de permanecen en sus hexes, se ponen (o conservan) marcadores
carisma de cualquiera de sus líderes involucrados en el combate Engaged en esas unidades.
de choque y restando el valor de carisma de cualquier líder
defensor involucrado (a elección del jugador defensor). Si NOTA DE JUEGO: Es importante que los pasos del colapso se
mataron a un líder (4.83), ese bando sufre un modificador de realicen en orden para que las unidades huyendo estén fuera del
camino antes de que se realicen los chequeos de TQ, para que
tirada inversa igual al valor de carisma del líder fallecido.
cualquier movimiento de huida resultante de esos chequeos de TQ
EJEMPLO: Si Pompeyo liderara los atacantes, el ajuste a la se realicen antes de cualquier avance o persecución. Si hay un gran
tirada del dado sería +3. Si Ariovisto muere liderando un número de combates, puede ser útil marcar las unidades huyendo
ataque, el ajuste del dado sería –4. que podrían perseguirse con un marcador Moved.
Paso 4. Aplicar resultados: Los resultados de la CRT de
choque son impactos de cohesión tanto para el atacante como
EJEMPLO DE CHOQUE EXTENDIDO— [EN BIBRACTE]:
para el defensor. El # entre paréntesis es para el defensor. Se
Designación de choque: Las unidades helvéticas A a D se
modifican los impactos de cohesión resultantes como sigue:
movieron en sus hexes para atacar la línea de tres cohortes
• Si el atacante era superior (AS), entonces se duplica (2×) el
romanas. Dado que las unidades BI helvéticas (A a C) son tipos
resultado del defensor.
pesados que se movieron adyacentes a las unidades enemigas
• Si el defensor era superior (DS), entonces se triplica (3×) el
desde un hex no adyacente, deben atacar en choque y por lo
resultado del atacante.
tanto todas reciben marcadores Shock Must Check TQ. Para
• Si el defensor es un hostigador, se reduce a la mitad (½×,
la LI helvética D, una unidad de tipo ligero, el jugador tiene la
redondeado hacia abajo) los impactos del atacante con un
opción de colocar el marcador o no.
resultado máximo de 1 impacto.
• Si el atacante es caballería ligera (LC) y el defensor es una
unidad de infantería “pesada” (es decir, tiene un (+) en la
tabla de superioridad de choque), se reduce a la mitad (½x,
redondeado hacia abajo) los impactos del defensor. Esta
reducción no se aplica si el defensor está huyendo y es
acumulativo con el punto #1.
Si más de una unidad del mismo jugador estuvo implicada en
ese combate, los impactos de cohesión se distribuyen según
10.13.
8.47 El colapso: Los jugadores ahora determinan cuál de esas
unidades involucradas en el combate de choque huirá siguiendo
estos pasos en orden:
1. Todas las unidades que tengan impactos de cohesión iguales
o superiores a su TQ huyen según 10.21. Si todas unidades
en cualquier combate de choque van a huir, primero se usa
10.15 para determinar qué unidades huirán. Si ambos
jugadores tienen unidades que huyen en el mismo combate,
el defensor mueve a sus unidades huyendo primero.
2. Los jugadores luego tiran un dado para cada una de sus
unidades involucradas que tienen impactos de cohesión de
uno menos que su TQ (TQ –1) y están en una ZOC enemiga.
Si la DR es igual o menor que el TQ de la unidad, se retira 1
impacto de cohesión. Si es mayor, la unidad huye por 10.21.
3. Las unidades atacantes que tienen que avanzar (8.5) lo hacen
ahora. Las unidades de caballería atacantes que han hecho
huir o han eliminado unidades enemigas, en su lugar
chequean persecución de caballería (8.6).
Cuando se usa la regla opcional de comprometidos (10.5), se
eliminan los marcadores Engaged de cualquier unidad que huya
o avance.

Designación de choque

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 33

Dado que la LI es superada por una cohorte veterana, el El combate cuerpo a cuerpo: Ninguna de las unidades
jugador helvético elige no colocar un marcador, por lo que la atacantes tiene superioridad de posición, por lo que los
unidad D no estará involucrada en el combate de choque. La LI jugadores comprueban la tabla de superioridad de choque para
D, sin embargo, disparó e infligió 1 impacto de cohesión a la determinar si alguno de los bandos tiene superioridad de
CO X. A medida que el juego avance al segmento de combate sistema de armas. Las comparaciones de la BI contra la CO y
de choque, el jugador helvético puede usar a Bagmanio para la LI contra el LN no muestran ninguna superioridad del
permitir que otras unidades dentro de su rango de mando sistema de armas. A continuación, los jugadores determinan los
choquen. La más cercana de las dos, la LI helvética E, es efectos de las proporciones de tamaño de las unidades
elegible así que el jugador decide hacer que realice un choque enemigas en los combates. En el combate que involucra la BI
y se le pone un marcador de Shock No TQ Check. La LI F está A y B y la CO V, la suma de los tamaños de BI es 14 y la CO
fuera del rango de órdenes del líder así que no estará implicada tiene 5, para una relación de 14:5. Dado que la BI se movió
en este segmento de choque. para combatir, la proporción se redondea a su favor a 3:1, lo
Procedimiento de prechoque: el jugador helvético debe que proporcionará un desplazamiento de dos columnas a la
asignar sus ataques. Hará que las BI A y B ataquen a la CO derecha. En el combate entre la BI C y la CO W, la relación es
romana V, mientras que la BI C ataca a la CO W y X. Puesto de 7:5 (la huida de la CO X ayudó aquí) redondeado a 2:1 para
que el jugador helvético decidió no atacar en choque con la LI un desplazamiento de una columna a la derecha. Por último,
D, esta solo mira la acción. La LI E debe atacar al SK romano para el combate de la LI E, la proporción es de 5:4. Hay que
Y y al LN Z. La LI F no es de ninguna ayuda puesto que el tener en cuenta que se ignora el tamaño del SK. Dado que la LI
jugador helvético no pudo colocar un marcador de choque en E no se movió para atacar, la relación se redondea hacia abajo
él, así que también es un espectador. a favor del defensor a 1:1, por lo que no habrá desplazamiento
La carga: Los jugadores ahora hacen chequeos de TQ de de columna aquí.
prechoque para las unidades atacantes con un marcador de
Shock Must Check TQ y los defensores de esos ataques. Los
helvéticos tienen ferocidad bárbara por lo que recibirán un
DRM de –1 por cada chequeo mientras que los romanos
incurrirán en un DRM de +2 por cada chequeo. El jugador
helvético lanza un 4, un 8 y un 7 para sus unidades, por lo que
ninguna se ve afectada. Hay que tener en cuenta que el DRM
de –1 salvó a la BI B de recibir un impacto. ¡El jugador romano
no es tan afortunado y lanza un 8, un 4 y un 9! V incurre en 3
impactos (debido al +2 de DRM), W no se ve afectada, y X
incurre en 5 impactos. La CO X ahora tiene impactos iguales a
su TQ por lo que inmediatamente huye y se mueve 2 hexes hacia
el águila de la VII legión (no se muestra). Dado que la BI C
tiene la CO W en su ZOC, no avanza.
Bajas del líder: El jugador romano tiene un líder involucrado
en uno de los combates de choque, por lo que debe hacer un
chequeo de bajas de líder. Tira un 0 y su líder recibe una baja.
El jugador romano tira de nuevo, esta vez es un 5, por lo que su
líder queda finalizado por el turno. Sin embargo, su DRM de
carisma todavía se utiliza en la resolución del próximo choque.
El choque de espadas: Los jugadores ahora consultan la tabla
de choque de espadas para determinar la columna base que se
usará en la tabla de resultados del combate de choque. Todos
los ataques son frontales, así que los jugadores utilizarán la
sección frontal de la tabla en la determinación. La columna
base para el combate entre la BI A y B y la CO V es “4” como
es el caso del combate entre la BI C y la CO W. Para el combate
de la LI E, hay más de un tipo de defensor, por lo que el jugador
romano puede elegir cuál usar. Sin embargo, las unidades
hostigadoras no son capaces de atacar en choque, por lo que
no se pueden seleccionar si las unidades capaces de choque
también están involucradas, por lo que el LN se utiliza en la
determinación. Por lo tanto, la columna base es “8”.

La carga

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34 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

Los jugadores ahora están listos para resolver los combates de


choque comenzando desde la izquierda y moviéndose hacia la
derecha (de arriba a abajo en el diagrama). El ataque de las
BI A y B contra la CO V se resolverá en la columna “6” debido
al desplazamiento en el SRD. El jugador helvético tira un 8 que
en la columna "6" lo que da un resultado de "2(3)". La BI A y
la B incurren en 1 impacto cada una (los impactos se dividen
uniformemente entre los participantes, según 10.13) mientras
que la CO V incurre en 3 impactos para un total de 6. Para el
combate de la BI C, el combate será resuelto en la columna del
"5", puesto que hay solamente un desplazamiento para el SRD.
El jugador helvético lanza un 2 que se modifica a un 1 debido
al carisma del líder romano, dando un resultado de "3(2)". La
BI C incurre en 3 impactos mientras que la CO W incurre en 2.
El combate de la LI E se resuelve en la columna "8", en la que
el jugador helvético tira un 8, lo que produce un resultado de
"2(3)". La LI E incurre en 2 impactos al igual que el LN Z con
el SK Y que incurren en 1. Téngase en cuenta que el impacto
impar va al LN Z, ya que se utilizó para determinar la columna
base.
El colapso: ambos jugadores ahora determinan los efectos de
los impactos de cohesión en sus unidades, comenzando con las
BI helvéticas A y B contra la CO V. Ninguna unidad ha
alcanzado su valor de TQ, así que los jugadores pasan al
combate de la BI C, en el cual ninguna unidad ha excedido otra
vez su valor de TQ. Sin embargo, en el caso del combate de la
LI E, el SK romano tiene impactos iguales a su TQ por lo que
huye. Los tipos SK son un caso especial en el sentido de que,
en lugar de huir, se eliminan. la ficha SK se elimina del mapa.
Pasando al siguiente paso en 8.47[2], la CO romana V está a
1 impacto huir y en la ZOC de una unidad enemiga, por lo que
debe hacer un chequeo por si huye. El jugador romano tira un
"5" y así pasa el chequeo y reduce sus impactos en 1, quedando
en "5". No es necesario hacer la comprobación con las otras El colapso
unidades.
Pasando al último paso 8.47[3], la LI E debe avanzar al hex
desocupado por la SK Y. Al hacerlo, tiene la opción de cambiar
el encaramiento en un vértice y lo hace para establecer un
futuro ataque en el flanco del LN romano Z.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 35

8.5 AVANCE DESPUES DE COMBATE


8.61 Las unidades de caballería atacantes que derrotan o
NOTA DE DISEÑO: Esta regla, así como la regla de la persecución
eliminan a sus unidades defensoras en el combate de choque
de caballería, representa la inhabilidad de unidades de parar una vez pueden perseguir. Solo las unidades de caballería atacantes
que comienzan una carga de choque. victoriosas persiguen, nunca las unidades defensoras
victoriosas. Si hay más de una unidad de caballería atacante
8.51 Las unidades atacantes y cualquier líder apilado con ellas involucrada, solo una de ellas perseguirá, a elección del
deben avanzar a cualquier hex desocupado por las unidades jugador. No hay persecución en las siguientes circunstancias:
enemigas como resultado del combate de choque (8.43, 8.47), • Si la(s) unidad(es) defensora(s) fallan(n) un chequeo de TQ
con la excepción de que un atacante en la ZOC de una unidad de colapso (8.47[2]).
enemiga no avanza en el paso de carga (8.43). Las unidades de • Si la(s) unidad(es) defensora(s) está(n) rodeada(s) por
ataque apiladas deben avanzar juntas manteniendo su orden de unidades y ZOC enemigas.
apilamiento. El avance después del combate no requiere una • Si hay dos unidades defensoras y solo una huye.
orden, pero la unidad en avance incurre en todos los costos de • Si la unidad de caballería estaba comprometida (ver 10.5) en
cohesión causados por tal movimiento. Si la unidad que avanza el momento de la huida.
huiría (10.2), avanza y no huye; en cambio, el número de • En cualquier combate de choque resultante de un resultado
impactos que tiene se establece igual a su TQ menos 1. de persecución (8.62).
En los casos anteriores, la(s) unidad(es) de caballería
victoriosa(s) avanza(n) después del combate (8.5).
NOTA DE DISEÑO: Esta regla, junto con la regla 10.15, fue un 8.62 Para resolver la persecución, el jugador propietario tira el
punto que ambos diseñadores discutieron durante algún tiempo: qué dado y compara el resultado con el valor de TQ de la caballería
pasaría con una unidad victoriosa que está casi al final de su línea. perseguidora. Si la DR es más alta, la unidad de caballería y
Después de mucho debate, decidimos que los intangibles inmediatos cualquier líder apilado con ella deben perseguir, de lo contrario
de la victoria serían suficientes para evitar que la unidad se deben separarse.
desintegrara. Cosas muy sutiles aquí, de hecho.
Persecución: La unidad de caballería perseguidora se mueve
hacia la unidad huyendo a lo largo de su camino de retirada. No
8.52 Las unidades que avanzan pueden cambiar su hay coste de MP para hacerlo, pero se aplican los impactos de
encaramiento en un vértice al finalizar el avance, incluso si cohesión debido al terreno.
están en una ZOC enemiga. Esta sección tiene prioridad sobre Si todos los defensores fueron eliminados (unidades huidas,
y es una excepción a 7.24. hostigadores, etc.), la unidad de caballería perseguidora en su
8.53 Si hay más unidades atacantes o pilas de unidades que lugar mueve la mitad de su MA (redondeado hacia arriba):
hexes desocupados, las unidades o pilas que tenían superioridad • en la dirección en la que la(s) unidad(es) huyendo(s) se
(si las hubiera) deben avanzar. Si no hay tal(es) unidad(es) o dirigía(n): a elección del jugador si había más de una, o
pila(s), aquellas con mayor TQ deben avanzar. Si hay empate, • en dirección hacia el borde de retirada del jugador contrario
el jugador que avanza elige. Si hay más hexes desocupados que si ninguna de las unidades eliminadas ya estaba huyendo.
unidades atacantes, el jugador que avanza elige los hexes. La unidad de caballería debe detenerse si entra en una ZOC
8.54 El jugador contrario no puede usar repliegue ordenado enemiga o tiene una unidad enemiga en su ZOC. El jugador que
(6.51) en respuesta al avance, pero puede cambiar de persigue resuelve un combate de choque (8.43- 8.47) contra
encaramiento según 7.14 y usar fuego de reacción a la entrada todas las unidades enemigas en su ZOC. Si se requiere que la
(8.21) si es elegible. unidad perseguidora avance, no se realiza un chequeo para
8.55 No hay avance después del disparo de proyectiles comprobar si hay persecución de caballería. La unidad de
únicamente, independientemente de lo que haga la unidad caballería avanza según 8.5 a menos que todos los defensores
objetivo. hayan huido al comienzo del combate y eliminados, en cuyo
Excepción: Las cohortes que disparan después de moverse caso la unidad de caballería mueve en su lugar la mitad de su
adyacentes a una unidad enemiga pueden avanzar a un hex MA (redondeado hacia arriba) de la misma manera que el punto
desocupado por ese disparo. #1 anterior.
Si la unidad enemiga huye fuera del mapa, la unidad de caballería
en persecución y cualquier líder apilado se colocan fuera del mapa.
8.6 PERSECUCIÓN DE CABALLERÍA El hex de salida para los propósitos de 8.64 es el hex donde la
unidad huyendo dejó el mapa.
Separación: La unidad de caballería avanza después del
NOTA HISTÓRICA: Uno de los problemas de la caballería a lo combate (8.5).
largo de la historia militar es que a menudo era difícil evitar que
persiguieran a las tropas enemigas que huían después de la victoria.
El factor determinante para que el caballo desbocado volviera a la
batalla solía ser el nivel de control del liderazgo. Los problemas de
la persecución, sin embargo, fueron mucho menores en esta era que
en los siglos XVIII-XIX.

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36 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
EJEMPLO: [En el Rin] La cohorte veterana en 2728 es 8.65 Las unidades de caballería que están fuera del mapa
atacada por caballería ligera (TQ 6) desde 2629 y huye, porque persiguieron no se consideran al determinar los puntos
retrocediendo a 2928 por el hex 2829 mirando hacia de huida. Los líderes que están fuera del mapa no se activan.
3028/3029. La DR del chequeo de persecución del jugador
germano es un 7 por lo que la LC debe perseguir. La LC avanza 8.7 LAS TABLAS DE COMBATE
a 2728, luego a 2928 y luego debe detenerse, ya que la CO está
ahora en su ZOC.
8. 71 Tabla de rango de proyectiles y resultados (The
La LC no realiza un chequeo de TQ de prechoque (el defensor
está huyendo), pero la CO sí. Si esa DR es 2 o más, se elimina Missile Range and Results Chart): Esta tabla se utiliza para
la CO (las unidades huyendo tienen un TQ de 1 y se eliminan determinar la potencia de una unidad de proyectiles que dispara
si incurren en más impactos). a un alcance determinado.
Si la CO logra sobrevivir al chequeo de TQ de prechoque, el 8.72 Tabla de superioridad de choque (Shock Superiority
jugador tendrá que realizar el resto de los pasos de choque. El Chart): Esta tabla se utiliza para comparar la superioridad (si
ataque sería desde un hex trasero, por lo que la LC tendría la hay) de un tipo de unidad en comparación con otro,
superioridad de posición y se resolvería en la columna “9” (no dependiendo de qué lado esté atacando o defendiendo. Siempre
se aplican desplazamientos). Independientemente de la DR, la se lee la columna hacia abajo, desde el punto de vista del
CO sería eliminada y la LC incurre en 2 o 3 impactos. atacante. La lectura horizontal, por fila, da un resultado falso.
Dado que la CO huyó al comienzo del combate, la LC se La superioridad se utiliza para aumentar los impactos de
movería 4 MP en la dirección a la que se dirigía la CO y cohesión.
terminaría en un hex entre 3227-3230 inclusive, suponiendo 8.73 Tabla de choque de espadas (Clash of Swords
que no tuviera que detenerse antes. El jugador germano Chart): Esta tabla se utiliza para determinar qué columna se
termina colocando un marcador de Pursuit/Finished
utilizará en la tabla de resultados de combate de choque (sujeta
(persecusión/finalizada) en la unidad.
a ajustes).
8.74 Tabla de resultados de combate de choque (Shock
NOTA DE JUEGO: El jugador huyendo, cuando sea Combat Results Table): Esta tabla se utiliza para resolver el
razonablemente posible, debe hacer que sus unidades que huyen combate de choque en términos de impactos de cohesión tanto
eviten el contacto con sus propias unidades. La palabra clave es, por para el atacante como para el defensor. Ver 10.11 y 10.14.
supuesto, "razonable" y, en casos de amarga disputa, la opinión del 8.75 Tabla de chequeo de TQ e impactos de cohesión
jugador en persecución anula todo. Se debe tratar de no sentir que
se puedan usar las unidades que huyen para llevar a la caballería (Cohesion Hit and TQ Check Chart): Se utiliza como
enemiga a una especie de "trampa". resumen de cuándo se aplican los impactos de cohesión y
cuándo se realizan los chequeos de TQ.

NOTA DE JUEGO: Eliminar una unidad huyendo durante la 9.0 UNIDADES ESPECIALES Y
persecución normalmente colocará a la unidad de caballería
victoriosa fuera del alcance de su líder y muy lejos de cualquier FORMACIONES
unidad de apoyo.
9.1 ARTILLERÍA
8.63 Las unidades de caballería que se separan o persiguen
quedan finalizadas por ese turno de juego; no se les puede
ordenar que se muevan o disparen, pero pueden recuperar los NOTA HISTÓRICA: Prácticamente todas las legiones estaban
impactos. No pueden realizar un ataque de choque, pero pueden equipadas con "artillería" para su uso en campamentos y fortalezas.
Eran piezas pequeñas, ambas propulsadas por ejes. Las piezas más
reaccionar (6.5, 8.2, etc.) y defenderse normalmente. Estas
pequeñas se llamaban escorpiones; las más grandes, una especie de
unidades se marcan con un marcador de Pursuit/Finished ballestas gigantes, balistas, cuyo alcance era algo mayor. Uno de los
después de resolver la separación o la persecución. problemas con esta área es que los términos latinos para artillería a
8.64 Reagrupación fuera del mapa. Es posible que la menudo se usaban de manera intercambiable e indiscriminada, por
caballería en persecución pueda terminar fuera del mapa. No ejemplo, varias fuentes confiables se refieren a ballistae como
pueden volver a entrar en el juego hasta que el jugador use su catapultas que lanzan piedras.
OC o TC para declarar que toda su fase de órdenes es usada
para reagrupar y retornar a la caballería (independientemente 9.11 Los escorpios y las balistas son motores que disparan
del rango o la ubicación). Una orden para reagrupar y retornar proyectiles, a los que se hace referencia como artillería en todas
a la caballería se aplica a toda la caballería y líderes fuera del las reglas, con sus tripulaciones incorporadas. Las unidades de
mapa de ese ejército o en el caso de un TC, esa tribu. Esto artillería tienen un valor de TQ y son tratadas como infantería
permite a la caballería y los líderes fuera del mapa volver a ligera (LI) con fines de movimiento y combate defensivo. Las
entrar en el mapa dentro de los 2 hexes del hex desde el que unidades de artillería no son capaces de atacar en choque y su
salió, utilizando tanto de su MA como desee. única capacidad de combate ofensivo es disparar.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 37

9.12 Las unidades de artillería están en modo de disparo o de La segunda vez que disparen, se gira el marcador a su lado
movimiento. Requieren una orden individual o mando de legión Reaction Fire Finished (disparo de reacción finalizado). Se
para cambiar su modo. Ni las unidades de artillería en modo retira el marcador al final de la fase de órdenes. Sin embargo,
movimiento ni una cambiada a modo disparo pueden disparar la artillería no puede utilizar ningún tipo de disparo de reacción
en esa misma fase de órdenes. Una artillería en modo ordinario (8.2).
movimiento requiere una orden (IO o mando de legión) de un 9.17 Solo se puede colocar una ficha de artillería en un hex. Sin
líder amistoso elegible para moverse; no necesitan órdenes para embargo, una unidad de CO, SK o LI también puede ocupar ese
disparar. La artillería en modo movimiento puede moverse o hex, en cuyo caso si es atacada, la unidad de artillería no
cambiar de modo en la fase de movimiento del campamento si contribuye con su tamaño o capacidad defensiva a dicho ataque.
no se movió durante una fase de órdenes; aquellas en modo Los impactos de cohesión del choque o del disparo de
disparo pueden cambiar al modo movimiento si la unidad no proyectiles se aplican a la unidad CO/SK/LI. Si la unidad
disparó ese turno de juego. Según la tabla de coste de CO/SK/LI huye, también lo hace la unidad de artillería (ver
movimiento, la artillería no incurre en impactos de cohesión 9.18), pero no lo contrario. Una unidad de artillería puede
debido al terreno. disparar independientemente de su posición en la pila; lo mismo
ocurre con la unidad que lo acompaña. El orden de apilamiento
NOTA DE JUEGO: El anverso de la ficha muestra la unidad en no es relevante. Cada unidad hace su propio chequeo de TQ, sin
modo disparo; el reverso en el modo movimiento. embargo, si la artillería está apilada con una cohorte, usa el TQ
de la cohorte para ambos chequeos.
9.13 Las unidades de artillería no tienen encaramiento; pueden 9.18 La artillería incurre y recupera impactos de cohesión como
moverse o disparar en cualquier dirección, independientemente cualquier otra unidad. Una unidad de artillería que huye es
de la dirección que apunte la ficha. Todos los hexes son eliminada inmediatamente.
frontales. La artillería no puede disparar a través de paredes o
terraplenes de ningún tipo a menos que estén en torres. 9.2 HOSTIGADORES E INFANTERÍA
9.14 Las balistas tienen capacidades y restricciones especiales. LIGERA
• Una unidad de balista no puede disparar a un hex adyacente
si está en un hex de torre
NOTA DE DISEÑO: Las unidades de hostigadores estaban
• Si una unidad de balista logra un impacto en un rango de 1-
realmente mal preparadas para el combate de choque; estaban, de
3 hexes, el jugador vuelve a tirar el dado. Si ahora saca un
hecho, entrenadas para evitarlo. Los hostigadores rara vez tenían
"0" a "2", el objetivo incurre en un segundo impacto. La
protección de armadura y las únicas armas que llevaban eran sus
segunda DR no se ajusta por ningún DRM. arcos, hondas o jabalinas. Luchaban dispersos en formación
“abierta” y su propósito era retrasar, acosar y proteger (aunque eran
bastante efectivos contra los elefantes).
NOTA DE DISEÑO: Tanto escorpiones como balistas eran armas
de baja trayectoria con casi ninguna capacidad para elevar el ángulo
de disparo. Son principalmente armas defensivas diseñadas para la
defensa de campamentos y fortalezas. Hay que tener esto en cuenta 9.21 Repliegue ordenado: Las unidades de hostigadores
al determinar lo que puedan impactar. (SK) pueden hacer OW (6.5) hasta 2 hexes ante cualquier
unidad cuya MA sea igual o menor, independiente de la
diferencia de MA. Las unidades de hostigadores solo incurren
9.15 Disparo activo: La artillería puede en impactos de cohesión al usar OW si se les acercan desde un
disparar ofensivamente dos veces por turno hexágono trasero (6.52).
de juego (no fase de órdenes) durante 9.22 Disparo de proyectiles: Hay un DRM de +2 en la DR de
cualquier fase de órdenes amistosa. No disparo de proyectiles cada vez que una unidad de hostigadores es
necesitan una orden para disparar y pueden disparar en el objetivo. Los hostigadores y la infantería ligera arquera (clase
cualquier momento durante el segmento de movimiento y A) no pueden usar disparo H&D. La caballería ligera (todas las
disparo de proyectiles del jugador activo, no más de un disparo clases de proyectiles) no puede usar H&D contra hostigadores.
por fase de órdenes. La primera vez que la unidad de artillería 9.23 Combate de choque: Los hostigadores tienen las
dispare, se coloca un marcador de Active Fire Once (disparo siguientes restricciones cuando participan en un combate de
activo una vez). La segunda vez que disparen, se gira el choque:
marcador a su lado Active Fire Finished (fuego activo • Los hostigadores no pueden hacer ataque de choque.
finalizado). Una unidad de artillería que dispara no puede hacer • Todas las unidades que atacan solas de choque a
nada más esa fase (como recuperar impactos). hostigadores no tienen que hacer un chequeo de TQ
9.16 Disparo de reacción: La artillería prechoque, incluso si tienen marcadores de Shock Must
puede disparar dos veces por fase de Check TQ.
órdenes enemigas en cualquier momento • Si una unidad de hostigador está defendiendo en
durante el segmento de movimiento y coordinación con cualquier otro tipo de unidad, el otro tipo
disparo enemigo y nos referimos a cualquiera; ¡pueden disparar debe ser elegido como el defensor. El valor del tamaño del
incluso durante el movimiento enemigo! La primera vez que la hostigador no se hace caso.
unidad de artillería dispare, se coloca un marcador de Reaction
Fire Once (disparo de reacción una vez).

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38 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
• Las unidades de cohortes veteranas y reclutas que son NOTA DE JUEGO: Las capacidades de movimiento relativo no
atacadas desde un hex frontal por infantería ligera (LI) no se se consideran al realizar una extensión de línea.
someten a un chequeo de TQ de prechoque incluso si los
atacantes están con un marcador de Must Check TQ, aunque EJEMPLO: Una unidad hostigadora situada entre dos pilas de
la LI atacando debe hacerlo. Lo mismo no se aplica a la cohortes puede hacer OW a través de los huecos en una línea
inversa; las cohortes se someten a un chequeo de TQ de de cohorte al acercarse, por ejemplo, una cohorte enemiga y,
prechoque cuando atacan a la LI. tan pronto como esa unidad atraviese el hueco, la línea de
• Cualquier impacto de cohesión infligido solo por cohorte puede realizar una extensión de línea.
hostigadores en combate de choque se divide a la mitad 9.33 La extensión de línea también se puede realizar como parte
(redondeando hacia abajo) con un máximo de 1 impacto de de un mando de legión. Si se lleva a cabo con un mando de
cohesión. legión, ambas unidades gastan un MP y pueden moverse
EJEMPLO: Por lo tanto, si una infantería ligera atacando a un después de la extensión de línea. Las unidades en columna no
hostigador produjera un resultado no ajustado en la tabla de pueden usar extensión de línea.
resultados de choque de "1(4)", el resultado real sería "0(4)".
9.24 Otras situaciones:
• Los hostigadores que huyen son eliminados en su lugar.
• Ver 6.69 para las reglas especiales de apilamiento para los
hostigadores; los hostigadores pueden cambiar de
encaramiento sin coste de MP y pueden moverse más de una
vez por turno de juego sin coste de cohesión.
Antes de la extensión de línea
9.3 EXTENSIÓN DE LÍNEA

NOTA DE DISEÑO: La legión "manipular" fue desarrollada por


Roma a partir de alrededor del siglo III AEC. Permitió que las
fortalezas romanas, el entrenamiento y la disciplina, se tradujeran en
una flexibilidad táctica que a menudo resultó superior, incluso Después de la extensión de línea
cuando sus generales no lo eran. El mayor desarrollo de la legión de
cohortes "mariana" mejoró esta flexibilidad. Esta regla se aplica sólo
a las cohortes legionarias. Debe leerse junto con las habilidades 9.4 ANTESIGNANO
especiales de apilamiento romano en 6.6.
NOTA HISTÓRICA: Mientras estaba en la Galia, César se dio
9.31 Las CO apiladas de la misma legión con hexes de flanco
cuenta de la capacidad germana de combinar su caballería
desocupados pueden extender su línea como parte de un mando (generalmente pesada) con infantería móvil ligera para crear un
de legión o como reacción al movimiento enemigo, en lugar de interesante enfoque de "armas combinadas" para la guerra. A
usar el repliegue ordenado. Para llevar a cabo la extensión de menudo reclutaba contingentes de estos (están en Alesia, por
línea, todas las unidades superiores de los apilamientos pueden ejemplo), aunque no habló mucho de ellos ni de su uso. Entonces
moverse lateralmente a los hexes de flanco vacíos (ver el César lo ve en plena floración en Ruspina, donde Labieno lo aplicó
diagrama a continuación). Si un hex de flanco está ocupado, la a los talentos de los númidas (aunque Delbruck describe a César
extensión de línea no se puede usar para colocar una unidad en usando una versión "más simple" de ella en Farsalia, con su
ese hex. El hex al que se ingresa debe estar despejado y no en "derecho denegado"). Los númidas utilizaron su impresionante
una ZOC enemiga. El encaramiento sigue siendo el mismo. Esta caballería ligera apoyada por infantería ligera armada con
regla sólo se aplica al desapilamiento las unidades; no se aplica proyectiles especialmente entrenada. El impacto de esta formación
al apilarlas. fue principalmente defensivo, en el que la infantería ligera, llamada
9.32 La extensión de la línea se puede realizar como reacción al antesignano por los diseñadores, a falta de un término más aplicable,
movimiento enemigo en el instante en que una unidad de combate se mueve en combinación con la caballería, acosa las líneas de
enemiga se encuentra a 2 hexes de una pila de CO. El jugador infantería más pesada con su disparo de jabalina y maniobrabilidad
romano puede hacer hacer su elección en cualquier momento que
y saca a las cohortes fuera de línea en el contraataque, donde son
cualquier unidad enemiga se coloque al rango (es decir, no tiene
atropelladas por la caballería y sus variaciones.
que ejercer esta opción la primera vez que esté disponible). Si el
movimiento enemigo activa tanto el repliegue ordenado como la
extensión de línea, ambas pueden emprenderse juntas, pero no por
las mismas unidades. Además, una vez que una unidad de CO
realiza la extensión de línea, ninguna de las otras unidades de CO
en esa legión puede usar repliegue ordenado en esa fase de órdenes.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 39

9.41 Cualquier unidad de infantería ligera designada pueden usarla. La testudo puede ser implementada por una orden
como antesignano (esto se hace específicamente en individual o mando de legión.
los escenarios, o se indica en la ficha) puede apilarse No se puede ordenar a una cohorte que entre y salga de la
con una unidad de caballería y se mueven juntas testudo durante la misma fase de órdenes.
como una sola unidad siempre y cuando ambas permanezcan 9.52 Además de recibir una orden, le cuesta a la unidad 2 MP
apiladas juntas durante la duración de su movimiento. El entrar en testudo; le cuesta 1 MP dejarla. Usar los marcadores
apilado requiere solamente una orden individual para moverse. de testudo para indicar este estado.
Cada unidad es tratada individualmente a efectos de 9.53 Una unidad en testudo incurre en los siguientes cambios:
reagrupación. Se aplica una orden de recuperación a ambas • Su capacidad de movimiento se reduce a la mitad,
unidades y cada unidad elimina 1 impacto de cohesión, a redondeando hacia arriba, mientras está dentro, está
elección del jugador si solo se recupera 1 impacto. entrando o está saliendo de testudo.
9.42 La MA de la pila se basa en la MA de la unidad de • Su valor de TQ sube en uno.
infantería ligera, pero la columna de la tabla de coste de • Recibe un DRM de +3 a cualquier DR de disparo de
movimiento utilizada es la columna de caballería. Las dos proyectiles contra la cohorte.
unidades deben tener siempre el mismo encaramiento cuando • No puede moverse junto a una unidad enemiga de ningún
se apilan. tipo a menos que las unidades estén separadas por un muro, un
9.43 Una pila de antesignano se trata como un tipo separado terraplén o una fortificación similar.
tanto en las tablas de superioridad de choque como en la de • No puede atacar de choque o usar disparo de proyectil de
choque de espadas, pero solo a la defensiva. Si una pila de ninguna clase.
antesignano está atacando, el jugador puede usar la caballería o • Si es atacado en choque, el atacante tiene automáticamente
la LI. Se ignora el valor de tamaño de la otra unidad. Los la superioridad (AS).
impactos de cohesión se siguen distribuyendo de forma
uniforme entre las dos unidades con cualquier impacto impar 9.6 FEROCIDAD BÁRBARA
aplicado a la unidad atacante. Al defender, el defensor elige qué
unidad incurre en el impacto impar. La LI puede usar cualquier
tipo de disparo de proyectiles, incluyendo H&D, desde NOTA DE DISEÑO: Esta regla representa la temida carga de
cualquier posición en la pila. Siempre que se requiera que la guerra inicial de estilo tribal, en la que los lugareños parecen
inculcar toda su ira, determinación y entusiasmo inicial. Las tácticas
pila realice un chequeo de TQ, cada unidad chequea por
tribales eran simples: una gran carrera diseñada para romper
separado. Los impactos de proyectiles contra la pila se aplican rápidamente la espalda de su oponente. Por lo general, era bastante
a la LI si son el resultado de cualquier reacción al disparo de eficaz, excepto contra un ejército disciplinado y profesional. Esta
esa unidad. En todos los demás casos, el jugador que dispara regla no se aplica a los bretanos, que no lucharon de la misma
determina qué unidad es impactada. Todos los demás impactos manera que los galos o germanos.
de cohesión automáticos se aplican a cada unidad
9.44 Solo las unidades de infantería que digan antesignani en la 9.61 Al principio de una batalla, todas las unidades
ficha, o las unidades así designadas en un escenario como tales galas y germanas de BI y de LI comienzan con
pueden aprovechar esta regla. ferocidad a menos que se indique lo contrario en
las instrucciones del escenario. Para denotar esto,
NOTA DE JUEGO: Ver la regla especial de la caballería germana se coloca un marcador de Ferocity (ferocidad) al jefe tribal.
del escenario El Rin para una variación de esta regla. La ferocidad se aplica a cada tribu individualmente. La
ferocidad tiene los siguientes efectos en el combate de
9.5 TESTUDO choque:
• Todas las unidades defensoras incurren en un DRM de +2 a
sus tiradas de TQ de prechoque (8.43).
NOTA HISTÓRICA: Testudo (en latín, tortuga) era una formación
protectora que se utilizaba durante los asedios cuando se asaltaban
• Todas las unidades atacantes con ferocidad reciben un
las paredes enemigas. Cada centuria levantaba sus escudos de modo DRM de –1 a sus tiradas de TQ de prechoque (8.43).
que sus cabezas estuvieran cubiertas mientras los costados estaban 9.62 La ferocidad continúa hasta que el jefe tribal falle un
igualmente cubiertos por los legionarios exteriores. Era sumamente chequeo de ferocidad tribal. El líder hace un chequeo de
eficaz contra todo lo que se les tiraba o arrojaba, aunque reducían en ferocidad al momento que una de las unidades de su tribu con
gran medida la mayoría de sus otras capacidades. ferocidad huya. Para ello, el jugador tira el dado. Si la DR es
igual a o menos que el valor de iniciativa del jefe tribal, la tribu
conserva su ferocidad, si no, la ferocidad se pierde
NOTA DE JUEGO: Aunque la Testudo es útil principalmente en
los escenarios de Dirraquio-Lesnikia, hay muchos campamentos y inmediatamente; se quita el marcador de Ferocity. Una vez que
fuertes por ahí, así que pensamos en darles la oportunidad de que se se pierde la ferocidad, no se puede recuperar.
puedan usar cuando quieran. 9.63 El chequeo de ferocidad se realiza para cada unidad de esa
tribu que huya hasta que se pierda la ferocidad. La pérdida de
ferocidad en una tribu no tiene ningún efecto en las otras tribus.
9.51 Solo las cohortes veteranas y reclutas pueden adoptar la
testudo; las cohortes conscriptas y otros tipos de unidades no

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40 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

9.7 IMPETUOSIDAD GALA 9.84 En todas las batallas, si un águila es capturada (que ocurre
simplemente haciendo que una unidad enemiga entre en un hex
Al comienzo de una batalla, los galos solían ponerse que contiene un águila solitaria) el jugador que pierde el águila
en un tono febril, lo que se traducía en una carga total. incurre en una pérdida de 25 puntos de huida. Si el líder o la
Para reflejar esto, al principio del juego todas las cohorte huye del mapa mientras lleva un águila, el jugador
unidades de infantería galas tienen su MA incurre en una pérdida de 10 puntos de huida. Un águila
aumentada en uno y todos los líderes galos reciben un DRM de capturada permanece apilada con esa unidad enemiga hasta que
–1 a su primer intento de momentum en la fase de órdenes. Estos realiza cualquier tipo de repliegue, huida o es eliminada. El
efectos duran para todas las unidades en cada tribu hasta que águila queda automáticamente en el hex antes del movimiento
por lo menos dos o más de las unidades de la tribu entren a una de huida o repliegue. Si el hex del águila abandonada está
ZOC romana, momento en que la impetuosidad continúa por el ocupada por alguna unidad romana, el jugador romano reduce
resto del turno de juego. Los efectos se pierden para esa tribu 15 RP de su total de puntos de huida acumulados.
en todos los subsiguientes turnos de juego. El marcador
Impetuosity (impetuosidad) se puede utilizar para identificar las NOTA DE JUEGO: Las águilas es marcadores informativos. La
tribus que la tengan. Se coloca un marcador de Impetuosity con pérdida o captura de un águila es un factor de moral; no priva el SC
cada TC al comienzo del juego y se retiran cuando se pierda la de sus capacidades del mando de la sección.
impetuosidad.
9.85 En las batallas donde no se utilizan a los comandantes de
NOTA DE DISEÑO: La impetuosidad gala no se aplica a los sección, las águilas son el punto principal de reunión y retirada
germanos o bretanos, que no lucharon de la misma manera que los para las cohortes que huyen (solamente). Un águila también puede
galos. ser usada para reagrupar a las cohortes de su legión (10.33).

9.9 ELEFANTES
9.8 ÁGUILAS
Esta regla se aplica solamente al escenario del Tapso.
NOTA DE LA EDICIÓN DELUXE: Las distintas formas en que
NOTA DE DISEÑO: Las guerras civiles marcaron la aparición
el águila fue manejada en César:TCW y César:CoG han
final de los elefantes en la guerra clásica en Tapso. En ese momento,
permanecido.
los romanos ya habían descubierto cómo lidiar con ellos y ahora
eran más un riesgo que un arma.
9.81 En las batallas que utilizan comandantes de
sección, se utilizan águilas para identificar qué legión 9.91 Paso de elefantes
está en qué sección. Las águilas están apiladas con su Una unidad de la infantería que es atacada en choque a través de
comandante de sección y permanecen apiladas con el uno de sus hexes frontales por una unidad de elefante con una
SC durante todo el juego a menos que se abandonen o se unidad de Shock Must Check TQ, puede intentar permitir que la
intercambien con otro SC. Las águilas son marcadores unidad de elefante pase a través de su hex. Esta decisión debe
informativos y, por lo tanto, se apilan de forma gratuita. Si el tomarse antes de la tirada de chequeo de TQ de prechoque de carga
SC es eliminado, el águila asignada pasa a su reemplazo. Si no (8.43) y puede ser elegida solo si al menos uno de los hexes de
hay, se coloca con su respectivo tribuno y permanece apilada retaguardia del defensor está desocupado. El paso no se permite
cuando se ataca a una unidad de infantería de un flanco o de un hex
con él durante el resto del juego.
trasero o cuando una unidad de elefante está atacando junto con
9.82 En las batallas donde no utilizan a los comandantes de otras unidades, o si la unidad de infantería estaba en una ZOC
sección, las águilas pueden moverse por sí mismas cuando su enemiga al principio de la fase de órdenes. El paso se puede utilizar
legión recibe un mando de legión; el único valor que tienen en por dos unidades de infantería que defienden si las condiciones
la ficha es su MA. Las águilas también se pueden llevar por precedentes son cumplidas por ambas unidades. Si el jugador
cualquiera de las cohortes de su legión o por el legado de la decide no hacer el paso, el choque procede normalmente. Si
legión. No hay ningún coste adicional de desplazamiento por decide permitir el paso, ocurre lo siguiente:
hacerlo. Las águilas son marcadores informativos y, por lo 1. Se le aplica un DRM de +1 al DR de chequeo de TQ de
tanto, se apilan de forma gratuita con cualquier unidad romana, prechoque a la unidad de la infantería.
pero solo puede ser llevada por una cohorte en su legión o el 2. Se continua con el procedimiento de resolución del choque,
legado de la legión. pero se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) los
9.83 En todas las batallas, si un líder o una cohorte que lleva un impactos de cohesión a la unidad defensora y se reducen los
águila utiliza repliegue ordenado de cualquier clase, está impactos de cohesión a la unidad de elefante por "1".
huyendo (y esto incluye un líder que se mueve junto con una 3. Después de que se resuelva el combate de choque, si la unidad
unidad de combate huyendo), o se elimina, hay una oportunidad de infantería no huyó y la unidad de elefante entró en estampida
que el águila sea abandonada. Se tira el dado por cada águila (9.93), se coloca la unidad de elefante en cualquiera de los hexes
antes del movimiento de repliegue o huida. Si la DR es más alta traseros desocupados del defensor, manteniendo el
que la TQ de las unidades de combate, o si solo está presente encaramiento. Así, un elefante en 3022 que cargue a 2921
un líder, su índice de iniciativa, el águila se queda atrás en el terminaría ya sea en 2821 o en 2822 (a opción del jugador
hex. del elefante si ambos están vacantes) al final del ataque.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 41

4. La unidad que defiende, con excepción de una unidad de en detener la estampida introduciendo una cuña en el
hostigadores, realizan un chequeo de TQ de paso. Se resta el TQ cerebro de la bestia; la unidad es eliminada.
de la unidad con la DR y el exceso se aplica como impactos de
cohesión (DR–TQ=impactos).

NOTA DE DISEÑO: La mayoría de la infantería fue entrenada para


(intentar) evitar una carga de elefantes al permitir que estos pasaran
a través de sus filas. La maniobra neutralizó parte del poder del
elefante, pero a costa de la cohesión al separar las unidades en filas.

9.92 Elefantes con capacidad de proyectiles


Las unidades del elefante tienen dos tipos de proyectiles:
jabalinas y cortinas de elefantes. Las cortinas de elefantes
pueden disparar usando la sección especial en la tabla de EJEMPLO: el diagrama arriba muestra la unidad de elefante
proyectiles para arqueros de cortinas de elefante (Missile Chart que ha cambiado el encaramiento después de una DR de
for Elephant Screen Archer). También tienen sus propios estampida de 1. Esto es solo un ejemplo; se utiliza la brújula en
marcadores de suministro de proyectiles. Los elefantes se tratan el mapa para cada batalla.
como jabalinistas montados para propósitos de disparo de Cada estampida de elefante siempre se resuelve
proyectiles. Una unidad de elefante puede disparar tanto las inmediatamente, antes de que se realice cualquier otra mecánica
jabalinas como la cortina como disparo de reacción; el jugador de juego, excepto por el repliegue ordenado frente al elefante en
tira por separado para cada uno de estos disparos. estampida (6.51).
Para simular la presencia de infantería extraligera trabajando en Un elefante en estampida y cualquier líder apilado con él
conjunto con los elefantes, los arqueros de la cortina, que siempre intenta moverse 3 hexes por cada DR direccional en la
normalmente solo se pueden usar para disparo de reacción, dirección indicada hasta que se mueva fuera del mapa o sea
pueden usarse como cualquier unidad de arqueros de infantería eliminada. Si una unidad de elefante en estampida entra a 1 hex
normal, ya que pueden disparar en cualquier momento. Sin ocupado por una unidad, ya sea amistosa o enemiga, el elefante
embargo, el jugador todavía usa la línea la cortina de elefantes se detiene en el hex adyacente y la unidad "objetivo" incurre en:
en la tabla de resultados y alcance de proyectiles y sigue siendo • 1 impacto de cohesión si el elefante entró de forma frontal, o
parte de esa unidad, sufriendo cualquier destino sufrido por su • 2 impactos de cohesión si entró por el flanco o por la parte
escolta de paquidermos. trasera.
Independientemente del ángulo de la estampida, las unidades de
NOTA HISTÓRICA: No se menciona ninguna tropa ligera de caballería siempre incurren en 2 impactos de cohesión.
ningún tipo con el ejército de Escipión en Tapso. Eso parece bastante Si el objetivo es una pila, ambas unidades reciben los impactos
extraño, algo prácticamente inaudito en esta era de guerra. Tal vez de cohesión. Si hay un líder en un hex (solo o apilado con una
la mayoría de ellos, todos númidas, estaban con Juba. Suponemos, unidad) y no puede replegarse (ver 4.82), es trágicamente
sin embargo, por el bien del juego, que algunos fueron utilizados empalado en los colmillos del elefante, arrojado por los aires y
como guarnición de campamento, mientras que los otros fueron luego aplastado hasta morir bajo sus pies. ¡Todo eso sin una
colocados con los elefantes para "reforzarlos". tirada de dado!
El jugador ahora tira un dado de nuevo, como arriba, repitiendo
9.93 Estampida de elefantes el proceso hasta:
Cuando una unidad de Elefantes huye, en su lugar, entra en • La unidad de elefante en estampida sale del mapa, o
estampida. El jugador propietario tira el dado y hace una de las • Se elimina la unidad de elefante, o
siguientes cosas dependiendo de la DR: • La unidad de elefante está por lo menos 8 hexes de la unidad
DR Resultado más cercana, en este caso se elimina, o
• Si ninguno de los puntos anteriores se cumple, después de la
0 La unidad de elefante se dirige a la dirección de la
cuarta DR de estampida consecutiva, la unidad de elefante
unidad amistosa más cercana, a elección del jugador queda eliminada.
cesariano si hay más de una opción. Un líder apilado con un elefante en estampida se mueve junto
1-6 La unidad de elefante se dirige a la dirección indicada con el elefante. Cuando la estampida se termina, el jugador
en la brújula en el mapa, un ejemplo de lo cual se da propietario tira un dado de baja de líder (4.83). Si el líder
abajo. Hay que tener en cuenta que la dirección sobrevive, queda en el mapa donde el elefante terminó la
geográfica se representa en el vértice; la dirección en estampida. Si el elefante sale del mapa en la estampida, se
la que el elefante va a avanzar es por el lado del hex. elimina tanto al elefante como al líder.
7-9 en la primera DR, el elefante se dirige a la dirección Los elefantes en estampida no tienen ninguna ZOC, no activan
opuesta directamente a la unidad que causó la el disparo de reacción de ningún tipo y pueden no ser
estampida. Un 7-9 en cualquier DR subsecuente reagrupados. Cada estampida se realiza hasta su conclusión, por
significa que el cuidador del elefante ha tenido éxito lo que nunca puede haber más de un elefante en estampida en
cualquier momento.

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42 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
NOTA DE DISEÑO: Históricamente, los cuidadores fueron
entrenados para utilizar “la cuña” en cualquier elefante enloquecido.
Con cada ficha representando cinco elefantes, la regla representa
uno o dos elefantes que no se pudieron ejecutar inmediatamente.

9.94 La última estampida del elefante

NOTA HISTÓRICA: Los elefantes de Escipión en Tapso habían


recibido solo un entrenamiento mínimo. Hay cierta discusión en "La
guerra de África" de César sobre el "comienzo" de Escipión para
entrenar a sus elefantes y los métodos utilizados para hacerlo, pero
parece por sus reacciones en esta batalla que tal entrenamiento debe
haber sido apresurado en el mejor de los casos. De cualquier forma,
la metodología romana sobre el manejo de los elefantes había
avanzado hasta tal punto que estas magistrales bestias eran más
dañinas para el lado en el que estaban que para el enemigo. Su
estampida y posterior destrucción del ala de Escipión en Tapso fue
tan grande que esta fue la última aparición registrada de elefantes de
guerra en la era clásica de la guerra occidental.
9.10 FALANGES
Para reflejar el evidente entrenamiento pobre e incompleto, las
reglas siguientes están en efecto: Esta regla se aplica solamente al escenario del Queronea.
1. Una unidad del elefante que recibe 2 impactos de cohesión de
un disparo de proyectil entra en estampida. NOTA DE JUEGO: Queronea ofrece la formación de falange de
estilo macedónico que estuvo al frente y al centro en Great Battles
2. Las unidades del elefante no pueden utilizar repliegue of Alexander y SPQR. Las reglas clave para las unidades de falange,
ordenado. principalmente en cómo manejar las fichas grandes, están cubiertas
Opcional: ¿Quieren añadir un poco de sabor a la vida de César? aquí. Para obtener más aclaraciones y ejemplos de su uso, consultar
Asumir que Escipión tuvo bastante tiempo para entrenar a estos esos volúmenes de la serie.
elefantes. Ignorar esta regla.
9.95 Caballería contra elefantes 9.101 Encaramiento: Las reglas de encaramiento y ZOC (7.0)
Las unidades de caballería nunca pueden moverse se aplican a las unidades de falange con los siguientes ajustes
voluntariamente a la ZOC de una unidad de elefante enemiga. para acomodarse a las fichas de tamaño doble.
Pueden entrar o atravesar los hexes de flanco o de retaguardia
de un elefante enemigo sin penalización. La caballería nunca
puede atacar de choque a una unidad de elefantes enemiga a
través de los hexes frontales de esta última; pueden atacar de
choque, lo cual es voluntario, a través de los hexes de flanco o
retaguardia de la unidad de elefantes, pero no obtienen la
superioridad de ataque habitual por ello. Toda la caballería,
excepto la caballería bárbara, está equipada con dardos
únicamente para uso antielefante.
Si una unidad de elefantes se mueve adyacente a una unidad de
caballería enemiga desde un hex no adyacente, la caballería
debe intentar un repliegue ordenado. La unidad de caballería no
puede utilizar ninguna forma de disparo de reacción si puede
replegarse. Si la unidad de la caballería no puede replegarse,
debe realizar un chequeo de TQ inmediato. Si la DR es mayor
que la TQ de la unidad, incurre en impactos de cohesión iguales
a la diferencia entre el resultado de DR y su TQ con un resultado
mínimo de 1 impacto de cohesión. Si la unidad de caballería • Las unidades de falange cambian la dirección en la que
huye, se elimina automáticamente. miran moviendo un lado de la ficha hacia adelante, pivoteando
la ficha.
• Con un coste de 3 MP, una unidad de falange puede volver
a encararse en la dirección opuesta (180°) en los mismos dos
hexes, pero no si alguna parte de la unidad está en una ZOC
enemiga o en terreno accidentado.
• Una unidad falange puede volver a encararse como en el
punto anterior una vez por fase de órdenes cuando una
unidad enemiga se mueve a uno de sus hexes traseros.
Utilizar el procedimiento descrito en 7.14 para determinar el
número de impactos de cohesión en los que incurre.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 43

• Si una falange ataca en choque a una unidad a través del 9.103 Huida: Si una unidad de falange fuera a huir por un
vértice entre diferentes encaramientos, esa unidad defensora chequeo de TQ de prechoque, el jugador propietario primero
obtiene el beneficio del encaramiento más ventajoso. tira el dado, agrega a esa DR el número de impactos de cohesión
9.102 Movimiento: Las reglas de movimiento (6.0) se que esa unidad ha sufrido mayores a su TQ y 3 adicionales si
aplican a las unidades de falange con los siguientes ajustes para esa unidad era un atacante en el combate. Si el resultado
acomodar las fichas de tamaño doble: modificado es más alto que la TQ de la unidad, la unidad huye
• Una unidad de falange puede avanzar, con ambas mitades de por 10.22; si no, se queda en el lugar con sus impactos de
la unidad entrando en nuevos hexes (si el terreno, otras cohesión iguales a su TQ menos 1.
unidades, etc. lo permiten), o la mitad de la unidad puede entrar De manera similar, si una unidad de falange huye en el
en un hex mientras que la otra mitad pivotea en el espacio que segmento de colapso (8.47 #1), el jugador propietario usa el
ocupa, cambiando el encaramiento de la unidad. Al pivotear, procedimiento descrito anteriormente para determinar si la
una unidad de falange incurre en un impacto de cohesión unidad huye o se queda en el lugar. Sin embargo, si la unidad
además de cualquier otro coste de terreno. de falange es defensora y el atacante tiene superioridad de
• Si la mitad de una unidad de falange está en una ZOC posición, no hay tirada de dado; el defensor huye por 10.22. Se
enemiga, la otra mitad aún puede moverse hacia adelante omite el chequeo en 8.47 #2 para las unidades de falange que se
pivoteando como se describe en el punto anterior. Además mantienen en el lugar como resultado de un chequeo en 8.47
de los costes de cohesión por pivotear, la unidad debe #1.
realizar un chequeo de TQ después de terminar el pivote. Si 9.104 Avance después del combate: Una unidad de falange
la DR es más alta que la TQ de la unidad, esta incurre en que avanza debe moverse adelante con ambas mitades de la
impactos de cohesión iguales a la diferencia, con un mínimo unidad a el(los) hex(es) desocupado(s) por la(s) unidad(es)
de 1 impacto, independientemente de la DR. Si la única enemiga(s) siempre que pueda hacerlo, Si la unidad no puede
unidad enemiga que ejerce la ZOC es un hostigador, no se moverse adelante en su totalidad, no avanza. Sin embargo, si
realiza el chequeo de TQ anterior. hay una unidad enemiga en su frente izquierdo o derecho (no
• Cuando una unidad de falange entra en 2 hexes de diferente en ambos) y el único hex desocupado era su frente central, la
terreno o elevación, se utiliza el de mayor valor para los costes unidad de falange debe en su lugar pivotear (9.102 punto #2
de MP y de cohesión. Siempre que la mitad de la unidad recibe anterior) hacia el hex de frente central desocupado pagando
impactos de cohesión, toda la unidad sufre el efecto. Sin todos los costes de cohesión asociados a esa maniobra. Si
embargo, si la mitad de la falange ha entrado a un hex que le huiría, se aplica 8.51.
causa impactos de cohesión, mover la otra mitad al mismo tipo Cuando se usa la regla opcional de comprometido (10.5), una
de hex no causa impactos adicionales. unidad de falange que avance solo un hex (es decir, pivotea
• Al entrar en formación de columna, el jugador propietario como se indica arriba) retiene su marcador de Engaged.
coloca el marcador In Column en uno de los dos hexes para 9.105 Defensa de falange: En cualquier resolución de choque
designar qué extremo de la ficha es su frente. Cuando se deja la en la que una unidad de falange es atacada desde uno de sus
columna, se quita el marcador. A diferencia de otras unidades, hexes frontales, gana un desplazamiento de 2L en el CRT de
el encaramiento de una unidad de falange no cambia de ninguna combate de choque por cada uno de sus hexes de flanco
manera. ocupados por otra unidad de falange amistosa o en la ZOC de
• Una unidad de falange en columna puede moverse a su hex una unidad de falange amistosa. Esto se aplica solo a los ataques
frontal o a los hexes de flanco adyacentes al hex frontal y solo con movimiento, no a los ataques en los que la unidad atacante
a esos hexes. Para entrar en un hex de flanco frontal, se gira la comienza adyacente a la unidad falange y permanece en ese hex
ficha mientras se mueve de modo que la mitad frontal de la ficha para hacer el choque.
termine en el hex de flanco delantero, mientras que la parte 9.106 Asignación de impactos: Como excepción a 10.13, si
trasera de la ficha ocupa el hex que antes ocupaba la mitad una falange ataca de choque a dos o más unidades, el jugador
frontal de la ficha. atacante elige cómo se distribuirán los impactos de cohesión
No hay coste de MP o penalización de cohesión para hacer entre los defensores. Tal distribución puede ser desigual, si se
estos cambios de encaramiento. desea. Esto no se aplica a las unidades de falange en defensa.

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44 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
9.107 Falanges esclavas
10.11 Chequeos de TQ: La tabla de chequeo de TQ e
NOTA DE DISEÑO: En su marcha a través de Grecia que precedió impactos de cohesión da las ocasiones durante el juego cuando
a la batalla de Queronea, el ejército póntico "reclutó" un gran una unidad debe realizar un chequeo de TQ. Estos casos
número (pero verdaderamente vago) de esclavos para su falange. también se han indicado a través de las reglas. Un chequeo de
Plutarco comenta sobre la condescendencia que las legiones tenían TQ consiste en tirar el dado, compararlo con el valor de TQ
originalmente por estas unidades, una opinión que parece haber impreso de la unidad y aplicar el resultado dado en la tabla,
cambiado durante la batalla. Al mismo tiempo, luego interviene generalmente uno o más impactos de cohesión si la DR excede
también con sus números de pérdida booleana mencionados en la
introducción del escenario.
el valor. Las unidades huyendo utilizan una TQ de 1 para todos
Dada la escasa información sobre estas unidades y la batalla, pero los chequeos de TQ en lugar de la TQ impresa.
teniendo en cuenta que algunas de ellas parecen haberse desenvuelto 10.12 Marcadores de cohesión: Cada vez que una unidad
bastante bien, a pesar de la ausencia de bajas romanas, y sabiendo incurra en un impacto de cohesión se pone un
lo difícil que es entrenar a un individuo para trabajar dentro de una marcador numérico, representando el número total
falange, ofrecemos la siguiente (con suerte interesante) regla. de los impactos que tenga, sobre (o debajo de) la
ficha de la unidad. Los impactos de cohesión no
Las unidades de PH esclavas tienen una TQ de "?" en sus fichas. afectan la fuerza o las capacidades de la unidad de combate de
La primera vez que el jugador usa la TQ de una unidad de PH ninguna manera, con la excepción de mostrar qué tan cerca está
esclava, el jugador tira el dado y consulta la tabla, a de desmoronarse. Por lo tanto, una unidad con una TQ de 6 y 4
continuación, para determinar la TQ de esa unidad para el impactos de cohesión tiene los mismos efectos de combate que
juego. una sin impactos. Simplemente es más probable que huya.
10.13 Si hay varias unidades involucradas en una sola
resolución de combate, los impactos de cohesión deben
DR TQ de la PH esclava
dividirse de la forma más equitativa posible entre esas unidades
0-3 3
(tratar una pila como una sola unidad para este propósito) y
4 4 cualquier impacto en exceso se le dará a la unidad o pila:
5 5 1. utilizada para ganar superioridad (AS o DS)
6 6 2. usada para determinar la columna de choque en la
7-9 7 tabla de choque de espadas
A elección del jugador propietario si más de una unidad o pila
Quienes deseen ignorar este trabajo extra, dar a todas las califica en cualquier categoría.
unidades de PH esclavas una TQ de 5. Los impactos asignados a una pila se distribuyen en función del
tipo de pila (ver 6.68, 9.17 y 9.43).
EJEMPLO: Una pila de CO y otra CO reciben 1 impacto como
10.0 EFECTOS DEL COMBATE resultado de su ataque. El impacto no se puede dividir por
igual, por lo que es un exceso. No hubo superioridad y todas
Las unidades de combate incurren en impactos de cohesión por las unidades tienen el mismo tipo que se usó para determinar
movimiento excesivo y combate. Demasiados impactos de la columna de choque en la tabla de choque de espadas. El
cohesión producen una huida. Las unidades huyendo se dirigen jugador atacante puede elegir si dar el golpe a la pila o a la
a su dirección de retirada (ver instrucciones específicas del CO solitaria. Si elige la pila, la CO superior incurriría en el
escenario). Una unidad huyendo se puede reagrupar en ciertas impacto.
circunstancias. 10.14 Cuando una unidad ha absorbido impactos de cohesión
iguales o superiores a su valor de TQ, automáticamente huye
10.1 COHESIÓN (10.2).
10.15 Si, durante la resolución del choque (8.43, 8.47), todas
La cohesión es una medida de cuán organizada y efectiva es una las unidades que atacaban y que defendían huirían, ocurre lo
unidad en cualquier momento durante la batalla. La pérdida de siguiente:
cohesión se mide en impactos de cohesión, que se aplican 1. El atacante agrega a su total de impactos el número de
contra el valor de calidad de la tropa (TQ) de una unidad, a impactos de cohesión (si los hay) que incurriría al avanzar
veces automáticamente, a veces después de una tirada de dado. después del combate (8.5).
La tabla de chequeo de TQ e impactos de cohesión (Cohesion
Hit and TQ Check Chart) (8.75) resume cuándo ocurren estos
impactos.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 45

2. Todas las unidades en el bando con la unidad que tiene la Excepción: Las unidades de combate tribales no pueden usar
mayor discrepancia entre los impactos y el valor de TQ huyen recuperación; eran demasiado frágiles para eso.
(10.2). Las unidades en el otro bando no lo hacen. Los impactos
de cohesión en todas las unidades del bando que no huyó ajusta NOTA DE JUEGO: La restricción de no recuperación se equilibra
los impactos en las unidades a su TQ menos 1. Si el lado un poco con los valores de TQ generalmente más altos en la mayoría
atacante no huyó, el atacante avanza después del combate según de las unidades tribales. Si el equilibrio del juego es una
8.5. Si el bando defensor no huyó, esas unidades permanecen preocupación, sugerimos permitir que las unidades de combate tribal
usen recuperación para quitar 1 impacto de cohesión.
en su lugar.
3. Si la diferencia entre los impactos y la TQ es igual para
ambos lados, el defensor huye. Los impactos de cohesión en NOTA DE JUEGO: La capacidad de eliminar 1 impacto en
todas las unidades atacantes se ajustan a la TQ de las presencia de unidades con proyectiles a distancia es una desviación
unidades menos 1 y el atacante avanza después del combate de los juegos anteriores de la serie y se puede adaptar si se desea. La
(8.5). sensación aquí es que el disparo de largo alcance tendría menos
impacto en la capacidad de una unidad para recuperar su cohesión.
IMPORTANTE: #1-#3 arriba solo se aplica si todas las
unidades involucradas huyen.
10.2 HUIDA Y RETIRADA
Si uno (o ambos) bandos tienen más de una unidad involucrada
y al menos una unidad tiene menos impactos de cohesión que 10.21 Lo que le sucede a una unidad cuando huye depende de su
su TQ, entonces todas las unidades con los mismos o más tipo:
impactos de cohesión que su TQ huyen según 10.2. • Se eliminan las unidades de combate de hostigadores,
escorpiones, balistas y tribales reducidas
EJEMPLO #1: [En Farsalia] Una CO cesariana, con un TQ de
6 y 4 impactos, ataca una CO pompeyana con una TQ de 5 y • Unidades de elefante en estampida (9.93)
• Todas las demás unidades realizan movimiento de
que tiene 1 impacto. La unidad pompeyana está en terreno
huida según 10.22
despejado, sin ninguna elevación. El resultado del choque es
"2(2)", pero se doblan los impactos pompeyanos porque la CO 10.22 Una unidad que debe huir inmediatamente se
cesariana tiene ataque superior debido a un ataque por el encara y se mueve dos hexes a su dirección de
flanco. Esto significa que la CO cesariana ahora tiene 6 retirada como se define en las reglas del escenario
(10.23). la unidad debe tomar la ruta más directa
impactos y la CO pompeyana tiene 5. No habría impactos
adicionales si la CO cesariana avanzara ya que el terreno está hacia su dirección de retirada si no está bloqueada. Una ruta de
despejado y nivelado. Ambos han alcanzado su límite de huida, huida está bloqueada por:
pero, en este caso, dado que la diferencia entre impactos y TQ • un hex ocupado por el enemigo, o
es la misma, la CO pompeyana defensora huye, la CO • hexes o lados de hexes intransitables, o
cesariana queda con sus impactos establecidos en 5 (TQ menos • una ZOC enemiga a menos que esté ocupada por una
1) y avanza después del combate. unidad amistosa.
Cuando se le da la opción de hexes que no estén bloqueados, la
10.16 Recuperación: Durante una fase de órdenes, se puede
unidad tomará el camino de menor resistencia en el siguiente
dar una orden individual para eliminar 2 impactos de cohesión orden:
de una unidad en un hex de terreno despejado siempre que no 1. Un hex vacante que no esté en una ZOC enemiga (aunque
esté: sea terreno accidentado); luego
• adyacente a una unidad de combate enemiga, o 2. Un hex ocupado amistoso que no esté en una ZOC
• dentro del alcance y LOS de una unidad enemiga que tiene enemiga; luego
proyectiles (esto incluye el disparo de H&D) y no está 3. Un hex ocupado amistoso en una ZOC enemiga.
comprometida (10.5). La unidad huyendo siempre ingresará a “1” antes que a “2”,
Siempre que una unidad no esté adyacente a una unidad de etc., siempre con la mirada puesta a su dirección de retirada. Si
combate enemiga, se puede eliminar 1 impacto de cohesión de las rutas potenciales tienen la misma prioridad, entonces el
una unidad en terreno despejado independientemente de la jugador propietario la elige.
presencia de unidades de proyectiles enemigas no adyacentes. Si ambos hexes hacia su dirección de retirada están bloqueados, el
Un jugador no puede quitar más de 2 impactos de cohesión por
jugador ajusta el encaramiento de la unidad huyendo, en cualquier
fase de órdenes por unidad. A unidades huyendo y a unidades
dirección, un vértice a la vez hasta que la unidad pueda moverse a
que se han reagrupado (10.35) este turno de juego no se les
puede quitar impactos de cohesión. Una unidad a la que se le un hex no bloqueado. Si no hay tal hex, la unidad se elimina.
quitaron los impactos de cohesión no puede moverse o disparar Después de la retirada, se coloca un marcador de Routed (huida)
en la misma fase de órdenes y a una unidad que se ha movido o en la unidad para indicar este estado, se elimina cualquier marcador
disparado no se le puede quitar impactos. de impacto de cohesión y para las unidades de infantería (solo)
cualquier marcador de Missile Low o Missile No.

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46 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
EJEMPLO: La única ruta de retirada posible de una unidad de 10.24 En el segmento de movimiento de huida de la fase de
combate en huida es hacia un hex ocupado amistoso en una huida y recarga, todas las unidades huyendo que no cumplan
ZOC enemiga. La unidad en huida debe detenerse debido a la con los criterios en 10.23 #1-3, se mueven con su MA
ZOC y luego seguir las instrucciones de la tabla de apilamiento completo impreso en la misma dirección y de la misma manera
por detenerse en un hex ocupado amistoso. Sin importar el tipo que en 10.22, incluso si se movió previamente durante el turno
de unidad en el hex, la unidad se debe retirar un hex adicional de juego. Las unidades que huyen usan las reglas de
(le cuesta a la unidad estacionaria al menos 1 impacto). A movimiento normales, excepto que no pueden entrar en ZOC
menos que ese hex esté vacante, sea transitable y esté libre de enemigas que no estén ocupadas por unidades amistosas. No
ZOC enemiga, la unidad sería eliminada. incurren en impactos de cohesión por el movimiento.
10.25 Una unidad que sale del mapa (por cualquier motivo) o
NOTA DE JUEGO: Las unidades en huida tienen un pensamiento no pueda completar su movimiento de huida debido a la
en mente: salir de la zona lo más rápido posible. Si hay gente que se presencia de unidades o ZOC enemigas o terreno intransitable
interpone en su camino, ese es su problema. Por lo tanto, las huidas se elimina permanentemente del juego y se considera
en la guerra antigua a menudo llevaban a otras tropas con ellos,
eliminada a efectos de retirada del ejército.
especialmente si eran tropas de retaguardia de valor mínimo. Mientras
se retiran unidades, generalmente se mueven directo hacia la parte 10.26 El movimiento de las unidades de huida a través o hacia
trasera de sus líneas pero se producirán instancias en las que eso no otras unidades está cubierto en la tabla de apilamiento
es factible o ni siquiera posible. En tales casos, el sentido común (Stacking Chart) (6.69) La premisa principal es que las
(ciertamente escaso durante muchos juegos), junto con el unidades huyendo pueden moverse a través de una unidad
conocimiento de que estas unidades están tratando de alejarse del amistosa, pero no pueden terminar su movimiento apiladas con
enemigo, deberían guiar los movimientos. Por lo tanto, si una unidad una. Si una unidad huyendo terminara su movimiento de huida
en huida primero debe alejarse de su dirección de retirada debido a
en un hex amistoso ocupado (incluido uno en una ZOC
unidades o ZOC enemigas o terreno impasable, así es como debe
hacerlo. Sin embargo, no hay que tomar esto como una invitación a enemiga), en su lugar, y según la tabla, continúa un hex más
deambular por el mapa tratando de evitar moverse a la dirección de (con penalizaciones a la unidad que no mueve, según la tabla).
retirada. La unidad huyendo se elimina si ese hex está ocupado, en una
ZOC enemiga o es un terreno intransitable. Si el hex está
10.23 Dirección de retirada: La dirección de retirada difiere ocupado por una unidad amistosa, esa unidad sufre las
penalizaciones por “detenerse” indicadas en la tabla.
según el escenario y los ejércitos presentes, pero será una o más
de las siguientes: 10.27 Si un líder está apilado con una unidad en huida, ese líder
1. En escenarios donde las águilas son usadas como puntos de puede realizar el movimiento de huida junto con esa unidad.
reunión (10.33), las cohortes huirán hacia el águila de su legión. Por lo demás, no se ve afectado por la huida.
Pueden detenerse cuando estén a 1 hex de su águila y, habiendo 10.28 Los efectos de la huida son:
llegado a esa ubicación, no tienen que realizar ninguna otra • Las unidades en huida tienen una TQ automático de 1. El
forma de movimiento de huida. Si no hay hexes vacíos dentro resto de los valores no se ven afectados.
de 1 hex del águila de la cohorte, la cohorte se retira al • Las unidades con proyectiles de infantería huyendo están
campamento según el punto #2 a continuación. Si no hay automáticamente Missile No. Esto no se aplica a las
campamento, la unidad se mueve según el punto #4 a unidades con proyectiles montadas.
continuación. • Las unidades en huida no pueden recibir órdenes que no
2. En escenarios en los que ese bando tenga un campamento, sean de reagrupación ni pueden disparar proyectiles por
las unidades romanas que no sean de cohorte se retirarán ningún motivo.
hacia su campamento. Una vez dentro del campamento, no • Las unidades huyendo no pagan ninguna penalización de
tienen que realizar ninguna otra forma de movimiento de cohesión debido a los efectos del terreno.
huida • Las unidades en huida que incurran en cualquier impacto
3. En escenarios donde ese bando tengo su campamento, las de cohesión adicional se eliminan inmediatamente y se
unidades tribales se retiran hacia allí. Una vez dentro del quitan del juego.
campamento, no tienen que realizar ninguna otra forma de
movimiento de la huida.
4. En el resto de los casos, una unidad se retira hacia el borde
10.3 REAGRUPACIÓN
de retirada, como está definido en las reglas del escenario.
NOTA DE JUEGO: Las reglas de reagrupación en Caesar son
algo más complicadas que en otros juegos de la serie por tener en
cuenta la variedad de tipos de ejército y la presencia de
campamentos y otras fortificaciones.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 47

10.31 Reagrupación del líder: Durante una fase de órdenes, 10.33 Reagrupación de águila: Si no se utilizan
un líder puede usar una orden individual para intentar reagrupar comandantes de sección, el jugador romano puede utilizar un
una unidad en huida que ocupa un hex despejado y no esté: águila de legión para reagrupar a sus cohortes. Este tipo de
• adyacente a una unidad de combate enemiga, o reagrupación requiere que el legado de la legión o el OC use
• dentro del alcance y LOS de una unidad enemiga que tiene su fase de órdenes como una sola orden de reagrupación; no
proyectiles (esto incluye el disparo de H&D) y no está puede dar ninguna otra orden. El águila debe estar dentro del
comprometida (10.5). rango de mando del líder para recibir la orden. La orden
Para las unidades de ejércitos tribales, la unidad en huida debe reagrupa todas las cohortes en huida de esa legión que estén
estar en o adyacente al hex al líder que está reagrupando. Para apiladas o adyacente a esa águila.
el resto de los ejércitos, la unidad huyendo debe estar en el 10. 34 Cuando una unidad se reagrupa por cualquier método,
rango de mando del líder que está reagrupando. El rango o la el jugador tira el dado, consulta la tabla de reagrupación (Rally
adyacencia no se puede trazar a través de lados de hexes Table) (10.36) y le da a la unidad los impactos de cohesión
fortificados (a excepción de puertas amistosas), a través de ríos enumerados, de acuerdo con esa DR y la TQ impresa de la
(de cualquier clase) o a través de bosques. Puede terminar en unidad.
un hex de bosque. 10.35 Las unidades reagrupadas no pueden recibir ni usar
Una unidad huyendo apilada con el líder que está órdenes hasta el próximo turno de juego; sin embargo, pueden
reagrupando se reagrupa automáticamente, no se cambiar su encaramiento sin costo en MP o impactos de
requiere una tirada. Se gira el marcador Routed cohesión cuando se reagrupan. Las unidades reagrupadas
(huida) a su lado Rally (reagrupado). En todos los quedan automáticamente reducidas (10.4); se gira su
otros casos, el jugador tira el dado: marcador a su reverso; las unidades de infantería con
• Si la DR es igual o inferior a la puntuación de carisma +1 proyectiles reciben un marcador Missile No marker.
del líder, la unidad se reagrupa. Se gira el marcador Routed
10.36 Tabla de reagrupación (Rally Table): Se usa esta
a su lado Rally.
tabla para determinar el número de impactos de cohesión que
• Si la DR es más alta que el valor de carisma del líder, la
recibe una unidad reagrupada.
unidad que huye se mueve según 10.24, a menos que la DR
también fuera más alta que la TQ impresa de la unidad, en
cuyo caso se elimina. 10.4 REDUCCIÓN
Un líder individual puede intentar reagrupar una unidad
determinada solo una vez por turno de juego. La limitación se
aplica al líder, no la unidad, que se puede reagrupar por otro NOTA DE DISEÑO: La reducción refleja la pérdida real de
líder en que el mismo turno de juego. efectivos militares.

10.41 Cada vez que una unidad en huida se reagrupa,


NOTA DE LA EDICIÓN DELUXE: El método de “reagruparse o automáticamente queda reducida. En algunos escenarios,
morir” usado en Caesar:COG no se utiliza en esta edición. Sin ciertas unidades pueden comenzar el juego reducidas. Las
embargo, si ambos jugadores están de acuerdo, pueden usar ese unidades que ya están reducidas no sufren reducción
enfoque simplemente eliminando una unidad que no se reagrupa. adicional. Para indicar la reducción, se gira la unidad a su
reverso. Una vez reducida, una unidad permanece así por el
resto del juego.
EJEMPLO: César, con un carisma de 5, puede reagrupar
10.42 La reducción afecta al combate de la siguiente manera:
unidades huyendo dentro de su rango con una DR de 5 o menos.
• Si alguna unidad reducida está involucrada en un ataque de
En el otro extremo de la escala, la mayoría de los jefes
choque, se desplaza la columna una a la izquierda en la
necesitaría una DR de 2 o menos.
tabla de resultados de choque.
10. 32 Reagrupación del campamento: En la fase de huida • Si alguna unidad reducida está defendiendo contra un ataque
y recarga (F/1), los jugadores pueden intentar reagrupar de choque, se desplaza la columna una a la derecha en la tabla
unidades dentro de un campamento. Para hacerlo, un líder de resultados de choque.
amistoso debe haber comenzado el turno del juego dentro del • Cuando una unidad reducida utiliza el disparo de
campamento y haber permanecido allí. El jugador puede proyectiles, hay un DRM de +1 para la DR de disparo de
entonces hacer una DR para cada unidad dentro, según 10.31. proyectiles.
Se tratan los intentos fallidos como sin efecto; las unidades se 10.43 Cuando se intenta reagrupar (10.3) una unidad reducida,
quedan donde están. El líder puede reagrupar a cualquier unidad hay un DRM de +1 en el dado de reagrupación. Al consultar
independientemente del rango de mando y puede usar cualquier la tabla de reagrupación, hay un DRM de +2 para esa DR. Esto
líder que cumpla con los requisitos anteriores. no se aplica a las unidades recién reducidas, solo las que
fueron reducidas antes del intento de reagrupación.

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48 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
10.44 La 1° cohorte (#1) de cualquier legión nunca queda
reducida. Esto refleja el tamaño a menudo expandido de esta
11.0 FORTIFICACIONES
cohorte. Varios mapas tienen algún tipo de fuerte o campamento y
Dirraquio está lleno de ellos. La siguiente sección (y la tabla
10.5 COMPROMETIDO (OPCIONAL) de efectos de fortificación —Fortification Effects Chart—)
10.51 Las unidades y cualquier líder apilado con cubre el efecto de estos obstáculos creados por el hombre. Las
reglas esencialmente expanden lo que está en la tabla.
ellas quedan comprometidas debido al combate de
choque (ver 8.47). Se coloca un marcador de
Engaged (comprometido) en cada unidad para NOTA DE DISEÑO: Tal como se aplica específicamente a las
batallas en cuestión, es muy difícil decir a partir de las fuentes
indicar su estado. Las unidades comprometidas (y esto incluye exactamente de qué estaban compuestos los fuertes y campamentos.
líderes): Hemos tratado de usar conjeturas educadas, así como las
• no puede moverse o cambiar voluntariamente de predilecciones generales y el dogma de construcción de
encaramiento bajo ninguna circunstancia, y campamentos de los romanos.
• no pueden disparar proyectiles, ni ser el objetivo de disparos,
y 11.1 CARACTERÍSTICAS DEL
• deben, si es posible, recibir un marcador de Shock-No TQ
Check en el segmento de designación de choque (8.41) si TERRENO
están dentro del rango de mando del líder activo.
Las fortificaciones incluyen los puntos siguientes del terreno:
Muros: Lo que solía rodear los campamentos que siempre
NOTA DE JUEGO: Las unidades comprometidas sin unidades en construyeron los romanos. Estos eran (generalmente)
su ZOC o aquellas que no son capaces de atacar en choque no reciben paredes de tierra apisonada revestidas con empalizadas de
marcadores de Shock-No TQ Check. madera, frente a las cuales había una zanja profunda.
Terraplenes: Un muro de madera reforzado, en cuyo
10.52 La caballería, hostigadores e infantería ligera interior se han construido una serie de pasarelas para que las
comprometidos con unidades cuya MA es menor que su MA tropas puedan vigilar los muros por la parte superior, así
pueden retirarse un hex manteniendo su orientación actual, en como llegar a cualquier punto a lo largo de ellos sin salir del
lugar de recibir el marcador de Shock-No TQ Check. Las muro. Por lo general, se construye solo para líneas de
unidades sin capacidad de atacar en choque deben retirarse si trabajo de asedio permanentes, como las que aparecen en el
es posible. Ese hex: extremo norte de Dirraquio.
• debe estar vacante y que la unidad pueda entrar por Torres: Construido en varios intervalos a lo largo de los
movimiento normal, y terraplenes y las murallas para actuar como puntos fuertes,
• no puede estar en una ZOC enemiga, y reductos, etc. Eran más altas que los muros que apoyaban y las
• no puede estar adyacente a una unidad con la que esté usaban para las tropas que lanzaban proyectiles y la artillería.
comprometida la unidad que se retira. En los campamentos, las torres solían construirse para proteger
Una unidad con capacidad de choque que no puede retirarse las entradas.
debe recibir en su lugar el marcador de Shock-No TQ Check. Berma o zanja: Muros de tierra, quizás de 6 a 8 pies de
10.53 Se puede eliminar un marcador de Engaged debido a las altura, con una zanja al frente, una línea básica de defensa.
En Dirraquio, las líneas extendidas de contravalación y
eliminaciones, avances y movimientos de huida durante el paso
circunvalación construidas apresuradamente por César eran
de colapso (8.47) o en cualquier momento si una unidad
de este tipo.
comprometida se encuentra sin unidades enemigas
Puertas: Obviamente, cómo se entraba y salía de un
comprometidas en su ZOC y ella misma no está en la ZOC de
campamento, fuerte, etc. Sin embargo, en realidad no eran
una unidad enemiga comprometida.
puertas; eran más barreras, que a menudo consistían en
varios giros oblicuos para facilitar la defensa, a lo que los
romanos también añadían un elemento llamado “erizo”, una
serie de púas que hacían que pasar o quitar la barrera o
puerta desde el exterior fuera un poco espinoso.
Campamento de carretas: Los campamentos galos
estaban formados por un círculo de vagones. Solamente las
unidades galas pueden moverse a través de un lado de hex
de campamento de carretas.

NOTA DE JUEGO: El escenario de Gergovia incluye algunos


tipos adicionales de fortificación.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 49
Cada uno de los anteriormente mencionados tiene sus propios
costos de PM y cohesión para cruzar, como se indica en la tabla 11.24 Movimiento del campamento: Las unidades de
de efectos de fortificación (Fortification Effects Chart) (11.28). combate individuales dentro de los campamentos cuyo líder
En su mayor parte, las fortificaciones son caras de cruzar. Por (tribuno, legado o prefecto) no está dentro del campamento, o
lo general, es más fácil cruzar un lado de hex de fortificación aquellas unidades de combate sin un líder específico, que no
desde el interior del campamento o fuerte que desde el exterior; hayan recibido órdenes anteriormente en el turno de juego,
esto es más evidente con las torres. El movimiento a través de pueden moverse, disparar y realizar combate de choque en la
las puertas se logra de la forma más eficiente con la formación fase de movimiento de campamento. No se necesita líder.
en columna. Primero, se realiza el movimiento y el disparo con todas las
unidades elegibles, luego el combate de choque. Estas
11.2 EFECTOS DE LA unidades no pueden salir del campamento o de la fortaleza.
FORTIFICACIÓN NOTA DE DISEÑO: Las unidades que defienden dentro de un
campamento confiarían principalmente en los ejercicios, el
11.21 Los lados de hex de muro y terraplén (no los lados de hex entrenamiento y los dogmas tradicionales, así como en su líder de
de puerta) son infranqueables para las unidades en huida o en nivel inferior, para defender el campamento.
repliegue. Las unidades de caballería no pueden cruzar un lado
de hex de muro o terraplén, aunque sí pueden cruzar un lado de 11.25 El lanzamiento de proyectiles dentro y fuera de los
hex de puerta. Las unidades de elefantes y carros tienen campamentos a través de muros o puertas implica
prohibido ingresar a un campamento. Además, si una unidad no penalizaciones significativas de DRM, principalmente debido
tiene los PM necesarios para cruzar un lado de hex fortificado a problemas de avistamiento. Ver la tabla de efectos de las
dado, incluso si dicho lado de hex está directamente adyacente, fortificaciones (11.28) para el efecto en cada tipo de proyectil.
no puede hacerlo. • Paredes o puertas: Las penalizadores se aplican por
Excepción: Las unidades de infantería tribales pueden disparar en cualquier dirección.
replegarse o huir a través de un lado de hex de un campamento • Terraplenes: Las penalizadores solo se aplican al disparar
de carretas. desde fuera del terraplén.
EJEMPLO: En Tapso, una cohorte en 3428 no puede moverse • Torres: Las penalizadores se aplican a cualquier disparo
directamente a la torre en el campamento de Escipión en 3527 dirigido a la torre y no son acumulables con los
porque tiene un MA de 5 y el costo de moverse sería 6: 1 para penalizadores de muro o puerta. Disparar desde una torre
entrar al hex, +1 por la elevación, +1 por la torre y +3 para el gana un modificador beneficioso y un rango extendido.
muro. Hay que tener en cuenta que no hay modificadores adversos
11.22 Las unidades fuera de un lado de hex de fortificación no para escorpiones y balistas.
extienden una zona de control (7.2) a través de lados de hex de Para las batallas que tienen lugar en la Galia, los jugadores
fortificación de ningún tipo. Las unidades dentro de las pueden opcionalmente tratar los muros o puertas como
fortificaciones que están adyacente a un lado de hex de la terraplenes a efectos de esta regla.
fortificación ejercen una ZOC de fortaleza especial en los hexes
adyacentes fuera de la fortificación. Las ZOCs de fortaleza son NOTA DE DISEÑO: A efectos del disparo de proyectiles, un lado
como las ZOCs estándar con las siguientes excepciones: de hex de puerta se considera un muro (o lo que sea que atraviese
la puerta). La configuración laberíntica de las puertas-barrera
• Mientras esté en una ZOC de fortaleza, la unidad puede
impidió efectivamente el lanzamiento de proyectiles a través de
cambiar de encaramiento y abandonar la ZOC de fortaleza ellas.
sin restricciones.
• Una unidad pesada en movimiento (7.31) no está obligada a
11.26 Las unidades de proyectiles, incluidos escorpiones y
realizar un ataque de choque a través de un lado de hex de
balistas, en hexágonos de torre, aumentan su alcance de
fortificación, aunque puede hacerlo. Las unidades
proyectiles en 1 hex. En rango extendido, necesitan una DR
comprometidas deben atacar en choque si es necesario.
de disparo de proyectil (ajustado) de 0 o menos para lograr un
impacto.
NOTA DE JUEGO: Esta es una regla importante con respecto al
ataque a posiciones fortificadas, ya que significa que ninguna unidad 11.27 Uno de los mecanismos básicos de defensa de todos los
no comprometida “debe” atacar. campamentos fortificados, etc., era que cualquiera podía
tirarle una piedra a alguien y que estas piedras podían tener un
11.23 Los tribunos o legados dentro de campamentos y impacto deletéreo, si no precisamente decisivo, a distancias
fortificaciones pueden dar mandos de legión sin estar dentro del cortas. Por lo tanto, cualquier unidad de infantería que no sea
alcance de un SC o OC (4.51 #2, 4.52 #2) y un SC puede hostigador que dispare desde una torre o a través de un
permitir que sus tribunos den un mando de legión sin estar terraplén desde el interior tiene capacidad de hondero hacia un
dentro del alcance del CO (4.55 #4). hex adyacente con un +1 automático a la DR.

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50 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego
NOTA HISTÓRICA: El uso del lanzamiento de piedras era aún más
común de lo que hemos mostrado aquí, especialmente en terrenos
12.2 RETIRADA DEL EJÉRCITO
como los que se podían encontrar en Iliria. Lo hemos restringido a
puras situaciones de asedio para que el juego no se convierta en un
En la fase de retirada, cada jugador suma el número de puntos
ejercicio de apedreamiento. Si creen que se puede desestimar este tipo de huida que ha acumulado de sus unidades eliminadas. Esto
de cosas como algo "pintoresco de esos alegres clasicistas", leer una incluye las unidades de combate que han salido huyendo del
descripción de la defensa confederada del corte de ferrocarril en la 2° mapa. En algunos escenarios, las unidades en huida pueden
batalla de Manassas. tratarse como eliminadas para fines de punto de huida.
Un jugador gana haciendo que el ejército de su oponente se
11.28 Tabla de efectos de fortificación Ver las tablas. retire. Un ejército se retirará cuando ha acumulado puntos de
huida iguales o mayores que su nivel de retirada según se
especifique en el escenario. Si ambos bandos alcanzan o
12.0 RETIRADA DEL exceden su nivel de retirada en la misma fase de retirada, el
jugador con el menos número de RP sobre ese nivel gana (pero
EJÉRCITO Y VICTORIA solo apenas). Si los RP totales de ambos bandos son iguales,
es un empate.
NOTA DE DISEÑO: Los niveles de retirada del ejército en los
escenarios reflejan las realidades de las capacidades de cada ejército.
El equilibrio de juego se puede ajustar cambiando esos niveles,
aunque esto es algo que no se debe hacer hasta que se esté
familiarizado con el juego y su oponente.
Nota del traductor: Se han dejado ciertos términos
conocidos por jugadores de GBoH (como trump)
12.1 PUNTOS DE HUIDA castellanizados en lugar de traducirlos por su familiaridad
con la comunidad.
En general, una unidad vale puntos de huida (RPs, Rout Points) También se han mantenido los nombres de las tablas y
iguales a su TQ, con las siguientes excepciones: marcadores en inglés para que sea más fácil su
• Las unidades de hostigadores valen 1 RP reconocimiento, pero poniendo la traducción entre
• Las unidades de escorpiones y balistas valen 0 RP paréntesis para mejor comprensión.
• Los comandantes generales, los comandantes de sección y Finalmente, los nombres latinos (generales, batallas,
los jefes tribales valen cinco veces (5×) su índice de términos, etc.) se han dejado con su equivalente en español,
iniciativa; los legados, los tribunales, los prefectos, los jefes, aunque en el caso de unidades militares se ha dejado entre
los líderes de reemplazo y otros líderes nombrados valen 0 paréntesis el nombre original para una fácil referencia.
RP.
• Las águilas, ver 9.84 Traducido por Omar Ortiz, 2022

“VENI, VIDI, VICI”


(“vine, vi, vencí”)
~ Julius Caesar

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 51

CRÉDITOS
Diseño original del sistema: Mark Herman
Diseño y desarrollo del sistema de juego: Mark Herman y Richard H. Berg

EDICIÓN DELUXE
Desarrollo: Alan J. Ray
Correctores: Michael Neubauer, Jonathan Squibb, Joseph Bottoms
Disposición del manual: Charlie Kibler
Portada: Rodger B. Macgowan
Arte de los mapas: Mark Simonitch
Arte de las fichas: Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch y Rick Reinesch
Coordinación de la producción: Tony Curtis
Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Lewis, Gene Billingsley, y Mark Simonitch

Caesar: The Conquest of Gaul


Escenario de Sabis diseñado por: Mark Herman
Escenarios restantes diseñados por: Richard H. Berg
Desarrollador de la 2da edición: Alan J. Ray
Comentario histórico: Mark Herman y Richard H. Berg
Reglas escritas por: Richard H. Berg
Edición (primera edición): Gene Billingsley, Dan Verssen
Arte de las fichas: Rodger B. Macgowan
Arte de los mapas: Mark Simonitch
Pruebas de juego: Sam Coleridge, Vinnie Bellini y David Fox

Caesar: The Civil War


Escenarios diseñados por: Mark Herman
Comentario histórico: Mark Herman y Richard H. Berg
Reglas escritas por: Richard H. Berg
Pruebas de juego: David Fox, Jack Polonka, Gene Billingsley, The Perlas Before
Swine Group, Nigel Slater, Salvatore Vasta, Thomas Marshall, Bill Thoet
Un gesto importante de agradecimiento al veterano erudito romano, jugón sin parangón, y
amigo de hace mucho tiempo, Al Nofi, para su ayuda con la legión OoB.

EN MEMORIA

Richard H. Berg
Muchas gracias por su
investigación, conocimiento e
ingenio en dar vida a estas
batallas de hace tanto tiempo.

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Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego 47

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48 Great battles of Julius Caesar ~ Reglas de juego

ÍNDICE
Las secciones clave se enumeran en negrita.
Unidades apiladas........................................6.67 Mandos de línea..............4.4, 4.52, 4.54-56, 4.6,
Apilamiento........................................................6.6 Unidades en columna ............................6.43-44 4.7, 5.23, 5.31, 5.64, 6.57
Antesignano.................................................9.41 Ferocidad bárbara............................................9.6 Mando póntico…………………...…………4.7
Artillería…………………………………...9.17 Fortificaciones..................................................11.0 Mando tribal...................................................4.6
Cambio de unidad superior/inferior.............6.66 Huida y reagrupación............................10.2, 10.3 Momentum…………5.3, 5.29[1], 5.42[2], 5.52
Encaramiento...............................................6.67 Águila, reagrupación.........................10.33, 5.22 Movimiento….4.57, 4.81, 5.25, 6.14, 6.22, 6.65
Líderes en pilas............................................6.64 Agrupar una unidad reducida.....................10.43 Órdenes………5.2, 4.2-4.4, 6.64, 7.23[3], 9.51,
Mover pilas.........................................6.64, 9.31 Antesignano.................................................9.41 10.16, 10.31, 10.33
Combate de choque…………………………...8.4 Cuando las unidades huyen.......................10.14 Orden de reagrupación………….10.31, 5.22[4]
Ajustes de tamaño..................................8.46 [2] Dirección de retirada..................................10.23 Orden de recuperaración………..10.16, 5.22[3]
Apilamiento y combate................................6.68 Efectos de la huida….................................10.28 Prefectos................................................... 4.54
Avance después del combate................8.5, 7.14 Efectos de tipo de unidad...........................10.21 Rango de mando. 4.1, 4.21, 4.31, 4.41, 4.5, 4.6,
Chequeos de TQ.................................8.43, 8.47 Eliminando unidades en huida...................10.25 4.7, 5.21, 5.27, 5.63, 6.71, 7.33, 10.31, 10.51
Chequeo de TQ de prechoque......................8.43 Estampida de elefantes................................9.93 Reemplazo......................................4.84, 5.22[5]
Choque de espadas.......................................8.45 Falange…………………………………...9.103 Repliegue ordenado…………………...… 4.82
Colapso........................................................8.47 Huida del choque................................8.43, 8.47 Tirada de dado del destino...........................5.33
Defensa de falange.....................................9.103 Huida inicial de dos hexes.........................10.22 Tribunos………………………………4.51, 6.7
Designación de choque……………………8.41 Huida de unidades apiladas..............6.68, 10.27 Trump………………………………,,,5.4, 5.15
Desplazamiento de columna..........8.46[3], 8.74 Movimiento de huida……………..10.22, 10.24 Unidad del combate enemiga se mueve
Desplazamientos del terreno........................8.74 Procedimiento de huida.............................10.22 adyacente………………………………….4.82
Hostigadores………………………………9.23 Reagrupación del campamento…………..10.32 Valor de estrategia…….4.52, 4.54-55, 4.73, 4.1
Impactos de cohesión......................10.13, 10.15 Reagrupación de líderes.............................10.31 ZOCs enemiga……4.81, 4.24, 4.55, 4.56, 4.65,
Infantería ligera……………………...8.43, 9.23 Reducción automática de reagrupación.....10.35 4.74, 5.12, 5.22, 5.27, 5.31, 5.46
Líderes...............................................,8.44, 4.83 Tabla de reagrupación.....................10.34, 10.36 Movimiento........................................................6.0
Modificadores de tirada de dado....8.46[3], 8.74 Impactos de cohesión.......................................10.1 Antesignano.................................................9.42
Paso de elefantes..........................................9.91 Causa de huida.....10.14, 6.53, 8.43, 8.47, 10.15 Capacidad de movimiento………………….6.1
Persecución de caballería......................8.6, 8.47 Chequeos de TQ........................................10.11 Encaramiento y movimiento........7.1, 6.32, 6.52
Procedimiento de prechoque………………8.42 De apilamiento………………..……..6.62, 6.69 Extensión de línea…………………………9.33
Reducción....................................................10.4 De cambio de encaramiento de reacción….7.14 Falange…………………………………...9.102
Requisitos de choque.....................................7.3 De combate de choque……….…8.43, 8.46-47, Fortificaciones...........................................11.21
Resolución...........................................8.43-8.47 10.13, 10.15. Impactos de cohesión de............6.13, 6.22, 7.14
Superioridad…………………………...8.46 [1] De impactos de proyectiles..........................8.15 Movimiento de
Combate de proyectiles.....................................8.1 De movimiento...................................6.13, 6.22 campamento...............................................11.24
Acoso y Dispersión, disparo de.....................8.3 De reagrupación.........................................10.34 Movimiento en columna................................6.4
Contra los líderes.........................................8.18 De recuperación………………………….10.16 Restricciones............5.25, 6.12, 6.25, 7.11, 7.23
Cuando las unidades con proyectiles De repliegue ordenado........................6.52, 9.21 Terreno...........................................................6.2
disparan……………………………………8.12 Distribución de…………10.13, 6.68, 9.17, 9.43 Testudo........................................................9.52
Disparo de proyectiles…………………8.13-14 Impetuosidad gala.............................................9.7 ZOCs y.........................................................7.23
Disparo de reacción.......................................8.2 Líderes y mando.........................................4.0, 5.0 Reducción…………………………………….10.4
Disparo de reacción a la entrada..................8.21 Activación.......................................5.1, 5.41-42 Repliegue ordenado………………………….6.5
Disparo de reacción a la retirada.................8.22 Águilas...........................................................9.8 Disparo de proyectil durante........................6.55
Disparo de repliegue....................................6.55 Bajas..........................................4.83, 8.18, 8.44 Extensión de línea…………………………9.32
Disparo de retorno………………………...8.23 Carisma………………….4.1, 8.44, 8.46, 10.31 Hostigadores………………………...9.21, 6.52
Disparo durante el movimiento...................8.11 Carisma heroica.............................................4.1 Impactos de cohesión de..............................6.52
Efectos de fortificación..............................11.26 Cambios de sección.....................................4.58 Líderes................................................4.82, 6.65
Escorpiones y balistas.........................9.15-9.16 Comandante de sección...............4.55, 6.7, 9.81 Procedimiento...........................................6.51-2
Hondero, todo el mundo es........................11.26 Comandante subordinado............................4.73 Repliegue de línea de caballería..................6.57
Impactos de cohesión de..............................8.15 Comandantes generales…4.24, 4.51-55, 4.56, Restricciones del terreno...................6.55, 11.21
Línea de visión…………………………….8.14 4.65, 4.74, 5.22, 5.27, 6.64,7.23 Repliegue preestablecido.............................6.73
Missile Low/No.......8.16-17, 7.21, 10.28, 10.35 Combate.....................................4.83, 8.44, 8.46 Unidades en columna restringidas...............6.47
Rango extendido…………………………11.25 Fase de auxiliares...........................................5.6 Zonas de Control (ZOCS).................................7.2
Recargando………………………………..8.17 Fase de órdenes de iniciativas de élite...........5.5 Alcance de................................7.21-7.22, 9.101
Testudo DRM..............................................9.53 Finalizado…...5.11, 5.15, 5.32, 5.33, 5.41-5.44, Cambios de encaramiento en.......................7.24
Unidad reducida, DRM..............................10.42 6.14 Condición de tirada de dado de colapso.8.47 [2]
Comprometido.................................................10.5 Huida..........................................................10.27 Fortificaciones...........................................11.22
Encaramiento.....................................................7.1 Iniciativa……………………… 4.1, 4.22, 4.61, Hostigadores………………………………7.21
Cambiar.............................................7.12, 9.101 4.64, 5.12, 5.21, 5.32, 5.41-42, 9.62, 9.83, 12.1 Líderes en ZOCs enemigas...4.21, 4.24, 4.5-4.7,
Cambiar después de repliegue ordenado.....6.52 Jefes.............................................................4.64 4.81, 5.15, 5.22, 5.27
Cambio después del avance después del Jefes tribales.................................................4.65 Movimiento dentro y fuera de.....................7.23
combate........................................................8.52 Labieno……………………………………4.53 Restricciones de extensión de línea.............9.31
Cambio en reacción………………...7.14,9.101 Legados……………………………….4.52, 6.7 Restricciones de huida...............................10.22
Es movimiento.............................................6.13 Líderes restringidos..........4.57, 4.51[2], 4.55[4] Restricciones del repliegue………………..6.51
Impactos de cohesión por cambiar..............7.13 Mando de legión..4.3, 4.51-3, 4.55-58, 5.24, 6.7

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