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diseñador una vez se ha aprendido, rara vez

INTRODUCCIÓN
vuelven a ser consultadas.

Aunque no hemos escatimado gastos en ilustrar


estas reglas, en cierto modo hay limitaciones
prácticas que hemos tenido que respetar. Los
ADVANCED SQUAD LEADER (a partir de ahora jugadores deben prestar atención desde el
escribiremos ASL), es un nombre poco principio a todas las ilustraciones que
apropiado, ya que el término ADVANCED ó sobreimpresionado sobre el mapa de juego
avanzado, denota una mayor dificultad. Sin contiene simbología en color blanco y rojo del
embargo, la realidad es que ASL en toda su mismo modo que la simbología usada en
profundidad puede ser bastante más detallado muchas fichas de vehículos. No obstante, la
en muchos aspectos que el juego original básico, mayoría de las fichas se mostrarán de forma
pero sinceramente creemos que es bastante más diferente a las fichas reales, aunque se
simple en su uso que su predecesor junto a considera que representan a las fichas de juego
todas sus partes. Para los puristas, ASL debe ser sin ningún cambio.
jugado más pausadamente que el Squad Leader.
Sin embargo ASL es más que una recopilación ASL no conlleva la enorme carga de los errores
de todo lo que se había hecho hasta ahora con iniciales de diseño que inundaban Squad Leader
SL, aunque la reorganización de las reglas y sus expansiones. Muchos conceptos pesados
juegan un importante papel en su gran del juego original han sido eliminados para
jugabilidad. Por otro lado, ASL es un nuevo permitir una más detallada pero al mismo
juego forjado por las pruebas de combate tiempo simplificada simulación de combate a
realizadas durante 9 años de evolución este nivel. Esto, ha permitido eliminar secciones
constante en la simulación y el reconocido completas de reglas que contribuían al sistema
liderazgo en este campo. Los veteranos de juego original aumentando notablemente la
jugadores de Squad Leader encontrarán que el complejidad y el tiempo de juego. El alcance de
sistema de juego ha cambiado en multitud de este sistema de juego se ha ceñido a unas
formas y que las reglas y consecuentemente las proporciones más manejables, aun manteniendo
tácticas usadas continuamente en el pasado ya el juego a la misma escala. Por tanto, si no
no podrán aplicarse. ASL requerirá un puedes encontrar ninguna referencia aquí a
cuidadoso estudio tanto por veteranos como alguna vieja regla, no es que se haya olvidado
novatos; aquellos que esperan usarlo como un hacer referencia a ella, sino que ha sido
manual o libro de referencia de un sistema que eliminada. Mientras que esto podría provocar
ya aprendieron se verán sorprendidos por la cierta sorpresa en jugadores expertos que
extensión y la naturaleza de los cambios. ASL es podrían ver que alguna de sus reglas
un nuevo y completo juego, independiente de fundamentales ha sido eliminada, el resultado
sus predecesores. No mezcles antiguas y nuevas final es que ASL puede jugarse de una forma
reglas, cuando juegues a ASL debes usar solo más progresiva y a un nivel más accesible para
las reglas que se incluyen aquí. la mayoría de jugadores.
Hemos intentado conservar el mínimo posible de Concéntrate en lo que las reglas te permiten
nomenclatura especializada requerida para hacer, y no en lo que prohíben específicamente.
cubrir este enorme sistema de juego, por medio Por ejemplo, si una regla establece que un MMC
del uso de abreviaturas y la eliminación de puede realizar una determinada acción, que sólo
términos como “a menos que se especifique otra ese tipo de unidad puede hacer, no pienses que
cosa”. Los lectores podrán comprobar en el algunos SMC pueden realizar esa acción, porque
glosario el significado de los términos que no les las reglas no lista que unidades son capaces de
resulte familiares y tener en mente que realizar esa acción. Por tanto, juega de acuerdo
cualquier SSR siempre prevalece sobre el con lo que las reglas permiten o no permiten, y
sistema de juego. Las referencias a las notas del no en lo que específicamente se prohíbe. Por
diseñador que se encuentran al final de cada ejemplo, la regla C13.8 prohibe que un bazooka
capítulo, están hechas en forma de notas de pie dispare a un objetivo que se encuentra 2 ó más
de página a las reglas a las que se aplica. De niveles por encima en un hex adyacente. La
este modo, la relevancia histórica o el propósito regla no dice nada sobre disparar un bazooka a
de una regla puede darse con detalle sin un objetivo situado más bajo o a un objetivo
interferir en la lectura de las reglas propiamente situado a 2 ó más niveles por encima que no
dichas. Los jugadores deberían encontrar esto esté en un hex adyacente; por tanto esos
muy útil en el aprendizaje, ya que las notas del disparos están permitidos.
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Aun así, ASL sigue siendo bastante duro para Acarreo: A4.4 [Acarreo de Vehículos: D6.1-.2]
los no iniciados. Sin la ayuda de las [Alcantarilla: B8.4] [Caballería: A13.33] [CX:
instrucciones programadas, y los detalles puede A4.52] [Desmoralizadas: A10.4] [Enloquecida:
ser demasiado para los novatos. ASL asume que A15.431] [Heridos: A17.2] [IPC & adiciones de
al menos se tiene un conocimiento básico del SMC: A4.42] [Morteros dm: C9.2] [Motocicletas:
sistema por parte del lector por lo que la D15.2] [Retirada Voluntaria: A10.711]
posesión del juego básico Squad Leader es un [Viajeros: D6.2]
requisito. Sin embargo, para aquellos que hayan
Accesible (un hex adyacente al cual una unidad
ignorado las advertencias de la caja y hayan
de Infantería puede avanzar bajo condiciones
comprado ASL sin haber jugado a Squad Leader,
normales de APh -incluso si requiere el
se incluirá un capítulo especial para ayudarles
emplazamiento de una ficha CX o está
que contiene un gran número de reglas pero con
actualmente fuera de la LOS)
un punto de vista más cómico y con una más
fácil lectura. Por tanto, si te ves superado por Acceso a Batería: C1.21
ASL, espera al capítulo del Manual de
Acciones Fuera del Tablero: A2.52 [Exclusión de
Entrenamiento, para poder reforzar los
MP de Arrancar: D2.12]
conceptos básicos del sistema de juego, o bien
comprar el juego básico Squad Leader, para Adj: abreviatura en las fichas para Adyacente
obtener los beneficios de un sistema de
Adquisición de Objetivo Disperso: C6.521
aprendizaje programado.
Adv (abreviatura en las fichas para Avance)
Adyacente (se consideran adyacentes los hexes
que compartan un lado de hex común): A.8
ADYACENTE (se consideran ADYACENTES si
cualquier unidad de Infantería en un hex

INDICE & GLOSARIO


pudiera avanzar a otro durante la APh y existe
una LOS entre esos dos hexes, excluído DRM
de Estorbo por HUMO como un factor; B.10):
A.8 [Causa DM: A10.62] [Ejemplos NA: A6.8]
[hexes de Edificio: B23.25]
Cuando se den varias referencias para una
misma entrada, una breve descripción entre AF Aéreo: C7.12 [HD NA: D4.2] [Impacto Bajo la
paréntesis también irá listada para las entradas Panza: D4.3]
secundarias. Muchos términos que tengan una
AF (Factor de Blindaje): D1.6 [AF Aéreo: C7.12]
abreviatura común, estarán listados de forma
[CC NA: A11.612] [contra Campos Minados:
completa bajo la abreviatura.
B28.42; Minas A-T: B28.52] [contra OBA:
C1.55] [Obtención de # Final TK: C7.11]
FORMATO: "Entrada" "(cualquier versión/
descripción explicada detalladamente)": "# de la AFPh (Fase Avanzada de Fuego): A3.5
regla principal" "[otras aplicaciones de la
Afuste de 360º: C2.3
entrada: #]"
AFV (Vehículo Acorazado de Combate): D1.2
[como no-Blindado (contra minas): B28.42 &
B28.52]
A AFV/Restos como Estorbo a la LOS: D9.4
AFV/Restos como TEM: D9.4
(a) (símbolo en las fichas para fabricación U.S.):
D2.5 Agotamiento de Munición: D3.71

A# Número de Agotamiento de APCR. Ver APCR. Agotamiento de Municiones: C8.9 [EXC 28LL &
40LL: C4.3 & C7.32]
AAMG (Ametralladora Antiaérea): D1.83 [CC:
A11.62] [Reparación: D3.7] Alambrada: B26 [Bombardeo contra: C1.822]
[Circunvalación: A4.3] [Empujar Cañón: C10.3]
Abandono, SW: A4.43 [Capturado: A20.21] [Limpieza: B24.73]
[Rendición: A20.24]
Alcance: A1.22 [al Vértice: C5.C] [contra TK#:
Abandono, Vehículo: D5.4 [Captura: A21.2] C7.24] [de Cero: ver Disparar Dentro del Hex]
[Conmoción contra él: C7.42] [Dotación [Estorbo Máximo: A6.7] [Límites a la Artillería:
Desprotegida: D5.311] C2.25] [Normal de Artillería: A10.532]
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Alcance Normal: A1.22 [Artillería: A10.532] Arroyo: B20 [Avance a Rastras NA si no está
seco: A10.52] [Posesión de SW: A4.43] [Resto
Alcance Normal de Artillería: A10.532
de Motocicletas: D15.46] [Salir; Impacto bajo la
Alcantarillas: B8 [Apilamiento: A5.6] [Fuego de Panza: D4.3]
SCW: C13.8]
ART (Artillería): C2.2 [ROF Condicionado: C2.5]
Alemán: A25.1 [Tipo de Cañón: C2.22]
Aliados Menores: A25.9 Artillería (cualquier arma que deba conseguir un
impacto en la Tabla Para Impactar antes de
Aliados Menores del Eje: A25.8 [EXC
lanzar dados otra vez en la IFT o en la Tabla
Enloquecidos: A15.1]
Para Destruir, en orden a resolver ese impacto):
Almacenaje Limitado (AP/HE): C8.8 C.2 [contra Vehículo no-Blindado: D6.71]
[DYO: H1.3] [FP Residual: A8.25] [Fuego
Altura de Explosión (dos niveles más alta que el
Disperso: C.4] [Fuego en Marcha: D2.42]
Nivel de Base en el hex): C1.323
[Usando IFE: C2.29] [uso No-cualificado:
Americanos: A25.3 A21.13]
Ametralladora: ver MG Asalto Acorazado: D9.31
Anfibios: D16 [Deriva: B21.121] [lado de hex de A-T: Antitanque
Laguna: B21.13] [Lote de MP: D1.1] [Pantano:
Atacante/Defensor del Escenario: El Defensor en
B16.42]
el Escenario es el bando que se posiciona total
ANZAC: A25.44 o parcialmente sobre el tablero y no tiene que
capturar terreno -distinto al en que se
A-P: Antipersonal
posiciona en el tablero(s)-, en orden a
AP (Munición Penetrante): [Almacenaje Limitado: completar sus Condiciones de Victoria,
C8.8] [contra Cañones: C11.52] [Equivalencia mientras encara a un bando oponente que
HE & FP Residual NA: C8.31] [Tabla Para entra completamente desde fuera del tablero.
Destruir: C7.31] Este último bando es llamado el Atacante del
Escenario. O existen tanto Defensor como
APCR/APDS: C8.1-.2 [contra Cañones: C11.52]
Atacante del Escenario, o no existe ninguno;
[Equivalencia HE: C8.31] [EXC 28LL & 40LL
un escenario no puede tener uno sin tener al
alemanes: C4.3 & C7.32] [FP Residual NA:
otro. En escenarios en que ninguno exista, el
C8.31] [Modificación al #TH: C4.3] [Tabla Para
uso de las reglas específicamente pertinentes a
Destruir: C7.32]
sus respectivos roles, no está permitido.
APh (Fase de Avance): A4.7 [Niveles de Edificios: [Apuntar a través del Ánima: C6.41]
B23.422] [Retraso en la Entrada al Tablero: [Bombardeo: C1.8] [Fuego Pre-Registrado:
A2.5] [Secuencia de Juego: A3.7] C1.73] [Trampas Explosivas: B28.9]
Apoyo Aéreo: E ATACANTE (el jugador cuyo Turno de Jugador se
está jugando actualmente): A.13
Apuntar a Través del Ánima del Cañón: C6.4
[FP Residual: A8.26] [Impacto Bajo la Panza: Ataque Aéreo (originado por un avión): E [AF
D4.3] [RCL: C12.24] Aéreo: C7.12] [Caso B TK: C7.22] [contra HD:
D4.2]
AR (Solicitud de Artillería): C1.3
Ataque Colateral: A.14 [CH: C3.74] [FP Residual
Arboledas: B14
NA: A8.22]
Arco Cubierto: ver CA
Ataques con Fuego: A7 [Primer/Final Fuego
Área de Explosión: C1.5 EXC: A.15]
Área de Seguridad: C1.23 ATMM (Mina Magnética Antitanque): C13.7
Armamento Opcional: H1.31, D1.84 [DYO: ATR (Rifle Antitanque): C13.2 [contra Cañón:
H1.12, H1.41] C11.52, C13.23] [Equivalencia HE: C8.31] [FP
OVR NA: D7.11] [FP Residual NA: C13.24]
Armas Cortas de la Dotación: A11.621
Atrincheramiento (hoyo de tirador, trinchera):
Armón: C10.2 [Fuego desde el Armón: C2.21 &
B27 [Apilamiento: A5.6] [Ráfagas Aéreas:
C10.24]
B13.3] [Ventaja de Altura contra él: B9.33]
Arrancar: D2.12 [Marcha Atrás: D2.21]
Arrojar SW: ver SW, Arrojar
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Atrincherándose: B27.11 [Alambrada: B26.4] Bombas, Aéreas: E [contra Alambradas: B26.52]
[CX: A4.51] [Prisioneros: A20.5] [Rusos: [contra Minas: B28.62] [Creación de Cráteres:
A25.21] B2.1] [Munición Pesada: C.7]
Aturdimiento: D5.34 [Pasajeros de Semiorugas Bono de Infantería, DYO: H1.71 & H1.73
NA: D6.62] [Transportes EXC: D6.84]
Borde del Tablero Amigo: A20.53
Auto-Destrucción: [SW: A9.73] [Vehículos:
Bosque: B13 [DRM Reagrupamiento: A10.61]
D5.411]
[Pérdida de Schürzen: D11.22]
Auto-Destrucción de SW: A9.73 [Destrucción
Bosque Denso: B13.7
Aleatoria: A9.74] [Motocicletas: D15.5]
Bote de Humo: ver SP
Auto-Reagrupamiento (la capacidad de una
unidad desmoralizada para reagruparse ella Botes: [Cruzando Arroyos Helados: B20.7]
misma): A10.63 [Comisarios: A25.221] [Deriva: B21.121] [Pantano NA: B16.42]
[Desorganizado: A19.12] [Fragor de Combate
BPV (Valor Básico en Puntos; el valor relativo de
NA: A15.1] [Promoción en Combate: A18.11]
una unidad o batería OBA a efectos de
Avance/Movimiento: ver Movimiento/Avance DYO/Integridad del Campo de Batalla):
[Integridad del Campo de Batalla: A16.1]
Avance a Rastras: A10.52 [Alambradas: B26.4]
[Tropa: A1.4]
[Desorganizados NA: A19.12] [Sin Cuartel:
A20.3] [Vadeando: B21.43] Brecha: [Bocage: B9.541] [Casas Adosadas:
B23.711] [Edificio Fortificado: B23.9221]
Azotea: B23.8 [contra Fuego Indirecto: B23.32]
Británicos: A25.4

B
BU (Escotillas Cerradas): D5.2 [AFV OT: D6.61]
[Interdicción NA: A10.532] [Paralizado: A7.82]
[Penalización TH: C5.9]

B# (Número de Rotura; el arma es irreparable): Buen Orden (una unidad de Tropa o dotación
A9.7 [B# Poca Munición: D3.71] [Cañones: vehicular inherente que no esté ni
C2.28] [Escasez de Munición: A19.131] [Fuego desmoralizada, ni enloquecida, capturada,
Intensivo: C5.62] [Fuego Sostenido: A9.3] [No- aturdidas, conmocionadas o encerradas en una
Expertos: A19.32] [Vehicular: D3.7] [X#: A.11] Melée; o una SW que esté completamente
manejada por una unidad de Tropa en Buen
B# (B # : D3.71] Orden, y no malfuncione o esté restringida por
Barricada: B29 Escasez de Munición): A.7

Barro: D8.23 Bulldozers: B24.7-.71 [Bocage: B9.541]

Base de Integridad: A16.1 Búnquer: B30.8

BAZ (Bazooka): C13.4 [Equivalencia HE: C8.31] Búsqueda: A12.152 [Azotea: B23.82] [Campo
Minado: A12.33]
Bengala: E
Berserk: ver Enloquecidos
BF (abreviatura en las fichas para Lanzallamas C
en el Casco)
Bicicletas: D15.8 [DYO: H1.45] C#: Número de Agotamiento de Metralla
Bloqueos a la LOS por Estorbos: B.10 CA (Arco Cubierto, si se usa con referencia a un
vehículo, se refiere a VCA/TCA): C3.2 [Bocage:
BMG (MG en el Casco): D1.81 [CC: A11.61]
B9.531] [Cambiando sin disparar: C3.22 &
Bnd (F) F: abreviatura en las fichas para (Primer) C10.22] [Cambiando TCA sin disparar: D3.12]
Fuego Móvil [Cambios contra Carrera NA: A4.63] [Cambios
para disparar contra el propio hex: C5.51]
Boca de Alcantarilla: B8.1 [Cascotes NA: B24.4]
[Cañón Paralizado: A7.81] [Disparando Dentro
Bocage: B9.5 [Impacto Bajo la Panza: D4.3] del CA: C3.21] [Manteniendo CA: D3.51] [MG:
A9.21] [TCA/VCA: D.4] [Vehicular: D3.1.12]
Bombardeo: C1.8 [Costo DYO: H1.53]
Caballería (Tropa sobre caballos -no aquélla
sobre Carros-): A13 [Circunvalación
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Estacionaria: D.2] [Fragor del Combate NA: la Infantería que lo maneje) tienen derecho a
A15.1] [en Alambrada: B26.42] un TEM +2 por Emplazamiento): C11.2-.3
[Ráfagas Aéreas EXC: B13.3]
Caballos: A13.7 [Capacidad: A13.32]
[Circunvalación: D.2] [DYO: H1.44] [Objetivo Cañón Estabilizado (cualquier AFV equipado con
Vehículo : A13.511] [Puente Peatonal: B6.44] un Giroestabilizador): D11.1-.12
Cadencia de Tiro: ver ROF Cañón INF: C2.22 [ROF Condicionada: C2.5]
[Tipo de Cañón: C2.22]
CAFP (Punto Focal del Arco Cubierto; el vértice
de un lado de hex enfrente de un vehículo Cañones como Objetivo: C11 [ATR: C13.23]
realizando VBM a horcajadas sobre un lado de [Barrera: C1.821]
hex): D2.32
Cañones Desenganchados: C10.12 [Vehículo
Calado: Las reglas vienen dadas en el capítulo H Empantanado/Inmovilizado: D8.32]
-Notas a los Vehículos-. Si un AFV de una
Cañones Escondidos: A12.34
determinada nacionalidad está sujeto a Calado;
por ejemplo, la Nota H a los vehículos Carga (Ataque Especial de Caballería): A13.6
alemanes. [Movimiento en Pelotón: D14.422] [Carretera en Bosques: B13.4]
Calles de Fuego: A9.22 [Apuntar a través del Cargar: D6.4 [FFMO/FFNAM: A4.6] [Movimiento
Ánima del Cañón NA: C6.41] [Carrera: A4.63] Mínimo NA: A4.134] [Novatos/Inexpertos:
[IFE NA: C2.29] [Restos Ardiendo: B25.2] A19.31]
Cambio de Elevación: A4.133 [Vehículos: B10.4] Cargas de Iluminación: ver IR
Cambios Abruptos de Elevación: B10.5 [HD NA: Carrera: A4.63
D4.222]
Carretera: B3 [Carrera: A4.63] [Efecto en Campo
Camión: D6.7 Abierto: B1.11] [Emplazamiento de Cañones
NA sobre Carretera Pavimentada: C11.2]
Campo Abierto (OG): B1 [Carrera: A4.63]
[Entrada en el Tablero de Juego: A2.51] [FFMO:
[Definición a efectos de Retirada & Interdicción:
A4.132] [Penalización al Paso de Vehículos:
A10.531] [DRM de OVR: D7.15] [FFMO:
D2.14]
cualquier hex que no obtenga TEM positivos o
se aplique un Estorbo a la LOS: A4.6] Carretera de Bosque: B13.31-.41
Campo de Minas: B28 [Bombardeo contra: Carretera Elevada: B5
C1.822] [contra Apilamiento Oculto: A12.11]
Carretera en Arboleda: B14.6
[contra Búsqueda: A12.33] [FP Residual NA:
A8.22] [Limpieza: B24.74] [Retirada: A10.51] Carretera Hundida: B4
Campo de Tiro: A9.21 Carretera Pavimentada: B3.1 [Atrincheramiento
& Minas Escondidas NA: B3.5] [Emplazamiento
Campos Arados (sólo Abril & Mayo): B15.6
NA: C11.2] [Movimiento a Mano: C10.3] [Pista
Canal: B21.11 de Aterrizaje: B7]
Cañón (cualquier artillería no-vehicular en Carros: ver Transportes de Tracción Animal
fichas de 5/8"): C2.1 [Apilamiento: A5.4]
Carta de Registro de Turno: A3.9
[Azoteas: B23.85] [Destrucción Aleatoria: A9.74
& A11.13] [Emplazamiento: C11.2] [Fortín: Casas Adosadas: B23.71 [Propagación de Fuego:
B30.111] [Fuego Primero/Final: C2.241] [HIP: B25.62]
A12.34] [Ocultamiento: A12.2] [Posesión:
Casco Oculto: Ver HD
A4.43] [Uso No-Cualificado (& SMC): A21.13]
Cascotes: B24 [Azotea: B23.86] [Entrada en
Cañón AA: C2.2 [Elevación de Cañón: C2.6]
Edificios de AFV: B23.41]
[Tipo de Cañón: C2.22]
CC (Combate Cerrado): A11 [BU: D5.2]
Cañón AT (Cañón Antitanque): C2.2 [ROF
[Caballería: A13.61] [Circunvalando sobre "?":
Condicionada de NT: C2.5] [Tipo de Cañón:
A12.151] [CMG NA VCA: D1.82] [Cobardía NA:
C2.22]
A7.9] [Cresta: B20.94] [Cuerpo a Cuerpo:
Cañón Emplazado: (Cualquier Cañón que no J2.31] [En Alambradas: B26.31]
haya sido enganchado a un vehículo y no haya [Enloquecidas: A15.43] [Fortín: B30.6] [Fuego
sido movido de su hex de posicionamiento de Reacción: D7.2] [Líderes de Blindados:
durante el escenario [EXC: si fue posicionado D3.44] [Oleada Humana: A25.231] [OVR de
en una carretera pavimentada]. Dicho Cañón (y
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Infantería: A4.152] [Unidades Desarmadas: Combate AFV: D3 [Infantería Avanzando contra
A20.54] AFV: A4.71]
CC Cuerpo a Cuerpo: J2.31 Comisarios: A25.22 [Desorganización NA:
A19.12] [Rendición RtPh NA: A20.21]
CCPh (Fase de Combate Cerrado): A3.8
Concentración de FFE (una Misión de Fuego de
CCT (Tabla de Combate Cerrado): A11.11
OBA con un Área de Explosión de siete hexes):
CCV (Valor de Combate Cerrado; Número para C1.5
Destruir en CC contra vehículos: escuadras 5,
Condiciones Ambientales: ver EC
dotaciones: 4, HS: 3, SMC: 2): A11.5
Condiciones de Victoria: A26 [Prisioneros
CE (Dotación Expuesta): D5.3-.342 [Pasajeros en
Escapados: A20.55] [Semi-Hexes: A2.3]
Semiorugas: D9.1] [Ráfagas Aéreas: B13.3]
Conmoción (la condición de cualquier
CE TEM: D5.31 & D9.1
dotación/Pasajero de AFV actualmente bajo
Cementerio: B18 una ficha de Conmoción o de Destrucción No
Confirmada): C7.4-.42 [BU Automático: D6.61]
CH (Impacto Crítico): C3.7 [Bombardeo NA:
[Transporte NA: D6.84]
C1.8] [Cascotes: C3.73] [contra Cañón: C11.4]
[Fortín: B30.113] [Fuego de Arrasamiento: Conscriptos: A19.2-.3
C3.75] [Fuego Indirecto: C1.53] [HD: C3.9]
Control: A26.1
[Impacto Improbable: C3.6] [Impactos
Múltiples: C3.8] [Inmovilización Deliberada NA: Coordenadas de la Trama Hexagonal: A2.2
C5.72] [Mortero: C9.5] [WP: A24.31]
Corrección de Fuego: C1.4
Circunvalación, Infantería: A4.3 [Abandonando
Corriente: B21.121
el Área de Juego: A2.6] [Caballos/Tracción-
Animal: D.2] [Coordenadas de la Trama COT (Costo del Terreno): B.2
Hexagonal: A2.2] [Enemigo Oculto: A12.151]
Cráter: B2 [Chequeo de Restos de Motocicleta:
[FP Residual: A8.21] [Retazos de Arroyos NA:
D15.46] [Ventaja de Elevación: B9.33]
B20.1]
Creación de Líderes: A18.1
Circunvalación, Vehicular: ver VBM
Creación de Sendero: ver TB
Circunvalación Estacionaria: D2.34
[Caballos/Transportes de Tracción Animal: Crestas-Dobles: B10.52 [HD NA: D4.222]
D.2]
CS# (Número de Supervivencia para todo PRC):
Clase, Tipos de Tropa (E: Élite; 1: Primera Línea; D5.6 & D6.9 [Inflamable: D5.7]
2: Segunda Línea; G/C: Novatos/Conscriptos):
cs# (Número de Supervivencia sólo para
A1.25
Pasajeros/Viajeros): D5.6 & D6.9
Clasificación de Cañones: C2
CT (Techo Cerrado; un AFV completamente
CMG (MG Coaxial): D1.82 [CC: A11.62] blindado que no es OT): D1.24 [Restricciones al
[Dirección Obligatoria de Fuego NA: A9.4] [en Disparo por BU/CE: D5.2-.3]
Circunvalación: D2.321] [Estabilizada: D11.13]
Cubiertas: A2.7
[Pérdida de Adquisición: C6.5] [uso AA: C2.6]
Cubiertas de Terreno: A2.7
CMG Estabilizada: D11.13
Cúpula: ver Cúpula Blindada
Cobardía: A7.9 [EXC Británicas: A25.45]
[Fanáticos NA: A10.8] [FG Héroe: A15.24] [FP Cúpula Blindada: D9.5
Residual NA: A8.22] [FT: A22.1] [Tropa
CX (Ficha Exhausta): A4.51 [Avance en Terreno
Inexperta: A19.33] [Uso de SW por SMC: A9.12]
Difícil: A4.72] [DRM CX NA a Carga de
Colapso de Puentes: B6.42 [Desprendimiento de Caballería: A13.6] [Enloquecidos NA: A15.42]
Cascotes: B24.121] [Entrada en Arroyo Profundo: B20.43] [Escalar:
B11.434] [Interdicción NA: A10.532]
Colina: B10 [Campo Abierto: B1.14]
[Movimiento de Asalto NA: A4.61]
Comando: H1.24 [DYO: H1.24] [Escalar:
B11.433] [Escalar Edificios/Puentes: B23.424]
[Gurkha: A25.43]
CH
6
I
Chequeo de Francotirador: A14.4 Descargadores Vehiculares de Humo (sD, sM,
sN, sP): D13 [Agotamiento de Munición NA:
Chequeo de Integridad: A16.2
C8.9]
Chequeo de Moral: ver MC
Descuidado: A11.18 [Italianos no-Élite: A25.64]
Chequeo de Resto, Motocicletas: D15.46 [Carros: [Tropa Inexperta: A19.36]
D12.4]
Desembarcando: ver Desmontar
Chequeos de la LOS: A6.11
Desesperación: C13.81
Desmoralización Voluntaria: A10.41 [DM:
D A10.62]
Desorganización: A19.12 [Rendición en Fragor
de Combate: A15.5]
D#: Número de Agotamiento de APDS. Ver APCR
Despliegue: A1.31 [Automático
Daisy Chain: B28.531 (Guardias/Prisioneros/Restos Saqueados):
DC (Carga de Demolición): A23 [Atacante A20.5 & A21.22 & D10.5] [Finlandeses: A25.7]
Paralizado NA: A7.81] [Cobardía NA: A7.9] [Fuera del Tablero: A2.52] [Posicionamiento:
[contra AFV: C7.346] [contra Alambrada: A2.9] [Rusos NA: A25.2]
B26.45,.51] [contra Barricada: B29.5] [contra Destrucción, Auto: ver Auto-Destrucción
Cañón: C11.4] [contra/desde Fortín:
B30.31/B30.46] [Enloquecida: A15.431] Destrucción Aleatoria de SW: A9.74 [Cañones
[Lanzada desde: (Semioruga: D6.63) (Sidecar: Remolcados: C10.1] [CC: A11.14]
D15.6)] [Movimiento de Asalto: A4.61] ver Destrucción, SW: A9.73-.74
también Lanzamiento & DC Emplazada
Destrucción de un Cañón: C11 [en CC: A11.13]
DC Colocada: A23.3 [contra AFV: C7.346] [mientras está en Remolque: C10.1] [por OVR:
DC Emplazada: A23.7 [Remoción: B24.75] A9.74]

DEFENSOR (el jugador cuyo Turno de Jugador Destrucción Inverosímil: A7.309, A11.501
no está siendo jugado actualmente): A.13 Destrucción No-Confirmada: ver UK
Demolición: A23.7 Destrucción Parcial (una unidad defensora en
Demolición de Puentes: A23.71 un ataque CC, sufre Reducción por Bajas):
A11.11
Depresión/Elevación de un Cañón: C2.6
[Depresión cruzando Precipicio: B11.31] Determinación del DRM Para Impactar: C6
[Elevación cruzando Precipicio: B11.32] Determinación del DRM Para Impactar Basado
Depresión de Precipicio: B11.1-.21 [estatus de en quien Dispara: C5
Cresta NA: B20.9] Determinación del DRM Para Impactar Basado
Depresiones (Torrentera, Arroyo, Carretera en el Objetivo: C6
Hundida): A6.3 [Bosques: B13.2] [Depresiones Determinación del Objetivo: A7.4
en Colinas: B19.5] [EN/DENTRO DE: A.6]
[Liderazgo: A2.8] DF (Fuego Defensivo): A8

Depresiones en Colina: B19.5 DFPh (Fase de Fuego Defensivo): A3.4

Derecho de Inspección: [Antes de Jugar: A2.9] Dirección, Aleatoria: B.8


[Durante el Juego: A12.16] [Fortín: B30.7] Dirección de Fuego: A7.53 [Obligatoria de MG a
Deriva: [Granadas de Humo NA: A24.11] [Humo: Larga Distancia: A9.4]
A24.61 & B25.2] [Ríos: B21.121] Dirección de Fuego Obligatoria: A9.4
Desarmado: A20.5 [Conductor Inherente: D5.1] Dirigiendo Fuego: A7.53
[Fragor del Combate NA: A15.1]
Disparador Montado (se reduce a la mitad el FP
Desmontar: D6.5 [Movimiento Mínimo NA: de Viajeros [D6.22], Pasajeros de
A4.134] [Novatos/Inexpertos: A19.31] Camiones/semiorugas no acorazados [D6.72] y
Descargador de Humo: ver sD Caballería [A13.4] en ataques [EXC: Caballería
a la Carga] en la IFT)

7
I
Disparar Dentro del Hex (es decir, disparando a DR/dr Final (un DR/dr tras todas las
distancia cero): A7.212 & A7.21 & C5.5 [CA: modificaciones aplicables por DRM/drm)
C3.2] [Caso E Para Impactar: C5.5]
DR/dr Original (una DR/dr previa a la
[Circunvalación: A12.151] [Fuego de Reacción:
aplicación de cualquier modificación por
D7.2] [Hueco de Escaleras: B23.25-.26]
DRM/drm de cualquier clase)
[Mercado: B23.732] [Objetivo el Escudo del
Cañón NA: C11.5] [Ocultamiento: A12.15-.151] DR/dr Secreta: D.5
[Prevención de OVR: C5.64] [Tipo de Objetivo
drm (modificador a la tirada de dado)
Disperso NA: C3.33] [TPBF: A7.21-.212] [Uso
[Acumulativo: A.17]
de DC Japonés: A23.61]
DRM (modificador a la tirada de dados)
Disparar desde el Armón: ver LF
[Acumulativo: A.17] [TH: C3.4, C5-6]
Disparar al Propio Hex: ver Disparar Dentro del
DRM al Ataque: A.5
Hex
Duelo de Cañones: C2.24 [Ningún Gasto en MP:
Disparo Automático: A8.15 [a través de un
C5.33]
Muro/Seto: B9.2] [Depresión: B19.4 EJ]
[Entrada en/expulsión de hex Enemigo: DYO (Diseñado por Vd. Mismo): H
A12.15] [FP Residual NA: A8.22] [Pérdida de
Ocultamiento: A12.141]
Dispositivo Culin para Setos: B9.541 [Impacto E
Bajo la Panza NA: D4.34]
Disrupted: ver Desorganización EC (Condiciones Ambientales): B25.5
Distinciones Nacionales: A25 Edificio de Niveles Separados: B23.72
dm (Desmontado): A9.8 [Reducción de PP de 76- Edificio de Dos Plantas: B23.22
82mm MTR Pasajeros: C10.13] [Reducción de
PP de MTR 76-82mm Viajeros: D6.2] Edificio de Planta Baja: B23.21

DM (Moral de Desespero): A10.62 [Auto- Edificio de Varias Plantas: B23.23 [Fuego


Reagrupamiento: A18.2] [bloqueo de LOS NA: Pulverizado: A9.5]
A6.11] [EXC Comisarios: A25.222] Edificios: B23 [Caballería: A13.3] [Campos
[Interdicción: A10.53] [Semiorugas BU: D6.66] Minados: B28.44] [DRM Reagrupación: A10.61]
Doble Tiempo: A4.5 [Alambrada: B26.46] [Motocicletas: D15.45] [NA Remolcar dentro de:
[Carros: D12.4] [Empujando Cañón: C10.3] ver C10.1 & .4] [Pérdida de Schürzen: D11.22] [TH
también CX contra Multi-Niveles: C3.32-.33]

Dobles (mismo número en cada dr de una DR): Edificio Fortificado: B23.9 [Azotea NA: B23.81]
[Cobardía: A7.9] [Impactos Múltiples: C3.8] [Cascotes: B24.3]
[Reducción por Bajas en Bombardeo: C1.8] Efectos Acumulables del Terreno: A2.4
Dotación: A1.123 & C2.1 [Desmoralización de Efectos de la Elevación: B9.33 [CE DRM: D5.31]
Dotación inherente: D5.311] [Desprotegida: [contra Anfibio HD: D16.3]
D5.311] [DYO: H1.212, H1.3, H1.4] [ELR & [Elevación/Depresión Máxima de un Cañón:
Fragor del Combate NA: A15.1] [Inherentes al C2.6] [PF/PSK/BAZ/US RCL: C13.8] [PIAT:
Vehículo: D5.6] [Movimiento de Cañones: C13.61] [Semiorugas BU: D6.61]
C10.111] [Supervivencia: D5.6] [Temporal:
A21.22] Efectos del FFE sobre la Visibilidad: C1.57

Dotación Desprotegida: D5.311 EJ (Ejemplo)

Dotación Inexperta: D.345 ELR (Valor del Nivel de Experiencia): A19.1


[DYO: H1.28] [Incremento debido a Masacre:
Dotación Inherente: D5 [Exclusiones de Fragor A20.4] [Pérdida: A16.2] [Recuperar ELR: A16.3]
de Combate: A15.1]
Embarrado: D8.31
Dotación Temporal: A21.22 [Conductor
Temporal: A21.21] Emboscada: A11.4 [Ataca primero en CC:
A11.32] [CC Cuerpo a Cuerpo: J2.31] [Lucha
dr (tirada de dado; una tirada de un dado): A.1 Callejera: A11.8] [Partisanos: A25.241]
DR (tirada de dados; una tirada de dos o más
dados): A.1
8
I
Empantanamiento (bog): D8.2-.4 [Alambrada: Escasez de Munición: A19.131 [Acceso a la
B26.43] [Arroyos: B20.46] [Bocage: B9.54] Batería: C1.211] [FP Residual: A8.221] [SW
[Bosques: B13.41-.42] [Brecha: B9.541] Capturada: A21.11]
[Bulldozer: B24.71] [Cambio de VCA: C5.11]
Escolta de Tropa (cualquier tropa en el mismo
[Cascotes: B24.121 & B24.4] [Cementerio:
hex que un vehículo, proveyéndole con un
B18.41] [Dotación Temporal: A21.22] [Edificios:
DRM favorable cuando son atacados en CC):
B23.41] [Factoría: B23.742] [Líder de
A11.51
Blindados: D3.44] [Marisma: B16.72]
[Motocicletas NA: D15.47] [OVR: D7.11] Escotillas Cerradas: ver BU
[Pantano: B16.43] [Vado: B20.82]
Escuadra: A1.121
Emplazamiento Inicial Escondido: ver HIP
Escudo del Cañón: C11.5 [Malfuncionamiento:
Empujando (ver también Movimiento de C2.28] [RCL NA: C12.1]
Cañones & Munición): C10.3 [Movimiento
Espina de Hex (el lado de hex de un hex
Mínimo NA: A4.134] [Restos: D10.42]
adyacente que se combina con dos lados del
EN/DENTRO DE (usado en referencia al fondo hex en cuestión, como si formaran seis radios
de un hex de Depresión, antes que a unidades de una rueda; el lado de hex E8-E9 es una
en estatus de Cresta en el mismo hex): A.6 espina de hex de F8 y de D8): C3.2
[Puente sobre Torrentera: B19.3]
Estación (variaciones mensuales): [Arboledas:
Encaramiento del Objetivo: D3.2 [VBM: D2.32] B14.2] [EC: B25.5] [Profundidad de Arroyos:
B20.4] [Profundidad de Ríos: B21.122]
Endurecimiento en Combate: A15.3 [Integridad
[Trigales: B15.6]
del Campo de Batalla: A16.3]
Estatus de Cresta: B20.9 [FFE contra él: C1.52]
Enganchar Cañones: C10.11
[Liderazgo: A2.8] [OVR: D7.15]
Enloquecidos: A15.4 [CC Cuerpo a Cuerpo: [Posicionamiento: A2.9]
J2.31] [Comisarios: A25.223] [Edificio
Estatus en Marcha: D2.4 [Flail: B28.7] [Fuera
Fortificado: B23.922] [EXC Paralizado: C13.31]
del Tablero: A2.52] [Liderazgo: A10.7] [Marcha
[FG: A7.54] [Fortín: B30.44] [Fragor de
Atrás NA: D2.24]
Combate NA: A15.1] [Fuego de Oportunidad
NA: A15.432] [Masacre: A20.4] [No-Expertos: Estatus Trabajando: B24.8 [Atrincheramiento:
A19.31] [Ocultamiento NA: A12.12,.14] [Oleada B27.11] [CX: A4.51] [Empujando un Cañón:
Humana NA: A15.1] C10.3]
Envolvimiento: A7.7 [Efectos en la Retirada: Estorbo, LOS (Puente, Maleza, Peñascal, Trigal,
A20.21] [Fortín EXC: B30.32] Cementerio, Pantano, Arboledas, HUMO, FFE,
varios efectos del tiempo): A6.7 [Bloqueo: B.10]
Equilibrio: A26.5
[Calle de Fuego: A9.22] [en Marcha/no-parado
Equipo Capturado: A21 [Motocicletas NA: D15.7] NA: D2.41] [FFE: C1.57] [FP Residual: A8.26]
[ROF Múltiple: A21.12] [IFT: A7.6] [LOS Saliente: A24.8] [Nivel: B.4]
[Para Impactar: C6.9] [Restos/AFV: D.94]
Equivalencia, DYO: H1.74
[Terreno Inherente: B.6]
Equivalencia HE (uso de
Estorbos a la LOS: ver Estorbos, LOS
AP/APCR/APDS/ATR/HEAT en la IFT): C8.31
Estropeado (armamento Vehicular que ha
Equivalente a Escuadra (dos dotaciones/HS o
malfuncionado y no puede ser reparado, es
una dotación/HS y cinco SMC): A5.5
marcado con una ficha de Estropeado
Errores: A.2 (Disabled) porque no puede ser removida de
forma separada al vehículo): D3.7
ESB (Rotura por Exceso de Velocidad): D2.5
[Abandonado: D6.631] [Saqueo NA: D10.5]
[Movimiento en Pelotón NA: D14.21]
Estructuras de Tercer Nivel: B23.24
Escalada (el acto de ascender o descender un
lado de hex de Precipicio): B11.4 [Escalando Evento Aleatorio (un evento causado por una DR
Puentes & Edificios: B23.424] [Fragor del resolviendo alguna otra función como un
Combate NA: A15.1] malfuncionamiento de SW, Escasez de
Municiones, Ataque de Francotirador, pérdida
Escalar Puentes y Edificios: B23.424
de Teléfono de Campaña, etc)
Escapar: A20.55
EXC (Excepción)

9
I
Exponente de Emplazamiento de Humo (el utilice Movimiento de Asalto): A4.6 [FFE:
exponente del FP de una escuadra, que es C1.51] [Desmontar: D6.5]
usado para colocar granadas de humo): A1.21
FG: (Grupo de Tiro): A7.5-.55 [DRM por Apuntar
& A24.1
a través del Ánima del Cañón: C6.44] [Fuego
Extensión del Error: C1.4 Pulverizado: A9.52] [Liderazgo: A7.53] [MOL:
A22.611] [Munición Pesada NA: C.7]
[Semiorugas/Transportes: D6.64-.65]
F [Vehicular: A7.51 & D6.64]
FG Obligatorio: A7.55 [MG Vehicular/IFE: D3.5]

(f) símbolo en la ficha de fabricación francesa: Fiabilidad Mecánica: D2.51 [Movimiento en


D2.5 Pelotón: D14.21]

Factor de Blindaje: ver AF Ficha (cualquiera de las piezas cuadradas


troqueladas del juego)
Factor de Fuerza: A1.2 [BAZ/PIAT/PSK/MG: FP-
Alcance] [Líderes: Moral-Liderazgo] [MMC & Ficha de Ayuda de Direcciones (cualquier ficha
Héroes: FP-Alcance-Moral] que contenga el dibujo de un hex con cada lado
de hex numerado desde el 1 al 6 para ayudar a
Factor de Movimiento: ver MF calcular la dirección desde ese punto sobre el
Factor de Rareza: ver RF tablero de juego, de acuerdo con una dr, como
por ejemplo una Selección de Objetivo de
Factoría: B23.74 [penalización por Llamarada Francotirador, AR, Deriva de Paracaidistas, SR,
Trasera NA: C13.8] FFE)
Falsa (una ficha "?" usada para representar una Fichas Blancas: A.12
unidad fingida y desconocida): A12.1-.11 [CC:
A11.19] [contra OVR: A12.41] Fichas de dotación de Infantería (diferenciadas
de las fichas de dotación de vehículos por su
Fallo Cercano (cualquier impacto contra un FP de 2): A1.123 [AFV Capturado: A21.22]
Cañón que no resulta en un resultado KIA/K
previo a cualquier modificación por el escudo Fichas de Dotación de Vehículos (Se distinguen
del cañón): C11.4 de las dotaciones de Infantería por su FP de
uno): A1.123, D5.1 [AFV Capturado: A21.22]
Fanatismo: A10.8 [Endurecimiento en Combate:
A15.3] Fichas de Vehículos: D1 [Adquisición DYO:
H1.4-.465]
Fase de Fuego (PFPh, DFPh, AFPh)
Finlandeses: A25.7
Fatalidad: A10.64
Flail: ver Tanques Flail
FF: abreviatura en las fichas para Primer Fuego
Defensivo Formación de Pelotón por AFV Sin Radio:
D14.23
FFE (Fuego Efectivo: usado para resolver fuego
de OBA): C1.5 [Alambrada: B26.52] [Cráteres: Fortificación (Alambrada, Atrincheramiento,
B2.1] [Efecto Fuera del Tablero: A2.51, C1.32] Campos Minados, Barricadas, Fortines): [HIP:
[Minas: B28.62] [Muro/Seto: B9.34] A12.33]
[Retirándose: A10.51] ver también Fuego Fortín: B30 [Apilamiento: A5.6] [Búnker: B30.8]
Indirecto [FG NA: A7.5] [Fuego: B25.4] [Llamarada
FFMO (Primer Fuego contra Movimiento en Trasera: C13.8]
Campo Abierto; un DRM -1 contra Infantería FP (Poder de Fuego): A1.21
moviéndose en Campo Abierto, siempre que
ningún otro DRM beneficioso pueda aplicarse FP Residual: A8.2 [AP/APCR/APDS/ATR NA:
al objetivo): A4.6 [Carretera-en-Bosque: C8.31] [Apuntar a través del Ánima NA: A8.26]
B13.31] [Circunvalación: A4.32] [contra [Carrera: A4.63] [Disparo Automático NA:
unidades Desmoralizadas: A8.14] [FFE: C1.51] A8.223] [Expulsión del Hex de Entrada: A12.15
[HA: B10.31] [Montar/Desmontar: D6.5] [Uso & B23.922] [Fuego de MG a Larga Distancia:
de Carretera: A4.132] A9.4] [Fuego Pulverizado: A9.52] [PF/PFk NA:
A8.25] [PRC Superviviente: D5.6]
FFNAM (Primer Fuego por Movimiento no de
Asalto; un DRM -1 contra Infantería FPF (Fuego Protector Final): A8.31 [Caballería:
moviéndose, siempre y cuando el objetivo no A13.6] [contra Enloquecidos: A15.432] [Fortín]

10
I
[Lanzamiento de DC NA: A23.63] [Oleada Fuego Directo: Cualquier ataque de fuego que
Humana: A25. 231] requiere una LOS desde quien dispara y que no
utilice Fuego Indirecto. Ver C.1 y C9.1
Fragor del Combate: A15 [Oleada Humana NA:
A25.231] Fuego Disperso: A7.23 [Artillería: C.4] [contra
Carrera: A4.63] [contra Vadeo: B21.42] [desde
Franceses: A25.5
Arroyo: B20.6] [desde Pantano: B16.32]
Francotirador: A14 [DM: A10.62] [Escasez de [Infantería en Cresta disparando a través de
Munición NA: A19.131] sus lados de hex de estado no-Cresta: B20.94]
FRD (Fracciones Redondeadas por Debajo) Fuego Final: A8.4 [Fuego de Reacción: D7.21]
[Fuego Pulverizado: A9.52] [Lanzamiento de DC
FRU (Fracciones Redondeadas por Arriba)
NA: A23.63] [Penalización por Cobardía: A7.9]
FT (Lanzallamas): A22 [Blindaje Para Destruir: [Vehicular: D3.32]
C7.344] [contra Cañones: C11.51] [Fuego en
Fuego Indirecto (fuego de mortero/OBA): C.1
Marcha: D2.42] [Fuego Móvil (Primero): D3.31]
[Barricada: B29.5] [Bocage: B9.53] [Cascotes
[Instalado en Vehículos: D3.6] [OVR: D7.15]
de Niveles Superiores: B24.3] [contra Puentes:
Fuego (Incendio o Llamas): B25 [Cascotes: B6.32] [Cresta: B20.92] [Edificio: B23.32]
B24.6] [Edificio Fortificado: B23.94] [Limpieza: [Escalador: B11.42] [HA NA: C1.55] [HD NA:
B24.72] [Pérdida de Control: A26.13] D4.2] [Muro/Seto: B9.34] [Ráfagas Aéreas:
[provocado por FT: B25.12] [provocado por HE: B13.3] ver también FFE
B25.13] [provocado por MOL: A22.611]
Fuego Intensivo (IF): C5.6 [B#/X#: A.11]
[provocado por WP: A24.32]
[Número de Agotamiento: C8.92] [Prevención
Fuego a Larga Distancia: A7.22 [Artillería de OVR: C5.64] [Restricción de Fuego Final:
(Interdicción/Envolvimiento): A10.532] A8.41 & C2.241] [Restricción en AFPh: A4.41]
[Artillería NA: C3.52] [ATR NA: C13.24] [FT: [ROF Condicionada: C2.5] [Subsiguiente Primer
A22.1 & .32] [Fuego de Asalto NA: A7.26] Fuego: A8.3] [Tipo de Objetivo Disperso: C3.33]
Fuego AFPh (la mitad del FP para armas no- Fuego Móvil (disparos de un vehículo en la AFPh
artilleras o el Caso B/C Para Impactar, para tras haberse movido a un nuevo hex durante la
artillería): A7.24 [Caso B TH: C5.2] [Caso C TH: MPh): C5.3
C5.3]
Fuego Pre-Registrado: C1.73 [Acceso a la
Fuego con Rastreador: C9.31 Batería: C1.211] [Costo DYO: H1.53]
Fuego de Armas Cortas (el FP inherente de toda Fuego Protector Final: ver FPF
ficha de tropa)
Fuego Pulverizado: A9.5-.52 [Apuntar a través
Fuego de Arrasamiento: C1.72 [CH: C3.75] del Ánima NA: C6.44] [Escuadra: A7.34] [FP
[Fuego Pre-Registrado: C1.733] [Estorbo a FFE Residual: A8.24]
NA: C1.57]
Fuego Sostenido: A9.3 [B#/X#: A.11]
Fuego de Asalto: A7.36 [SS: A25.11] [Restricción en AFPh: A4.41] [Restricción en
Fuego Final: A8.41] [Subsiguiente Primer
Fuego de MGs Vehiculares: D3.5-.54 [Alcances:
Fuego: A8.3]
D1.81-.83] [Fuego Pulverizado: A9.5] [Fuego
Sostenido NA a menos que sea MA: A9.3] Fuera del Tablero: Cualquier suceso producido
[Malfuncionamiento: A9.71] [Primer Fuego fuera de los parámetros de la Configuración del
Móvil: D3.3-.32] [Soporte Fijo: D1.81] Tablero de Juego, definida por el escenario.
Fuego de Oportunidad: A7.25 [Enloquecidos NA:

G
A15.432] [Fuego de Asalto NA: A7.36] [Lanzar
DC: A23.62]
Fuego de Reacción: D7.2 [Circunvalación:
A12.151] [Sistema de Armas de Defensa (g) abreviatura en las fichas para elementos de
Cercana: A11.622] fabricación alemana; D2.5
Fuego en Marcha (el FP de todo vehículo es G: ver Giroestabilizador
dividido por dos, mientras está en Marcha):
D2.42 [Fuego de AFV en Marcha: C5.35] Galope: A13.36 [Carros: D12.4]
Gasto de TODOS MP/MF: D2.7
Generación de Líderes, DYO: H1.8
11
I
Giroestabilizador (G; Cañón Estabilizado): D11.1 de hex y sus vértices): [Límites Normales de
[Adquisición: C6.55] [DYO: H1.42] Apilado: A5] [Localización: A2.8]
Goliath: ver Nota 93 en el Listado de Vehículos Hex Ciego: A6.4 [Línea de Cresta: B10.23]
Alemanes del Capítulo H.
Hex de Emplazamiento (el hex ADYACENTE al
Grupo de Tiro: ver FG del objetivo ocupado por la unidad Colocando
una DC): A23.3
Guardias: A20.5-.55 [EXC Puntos de Victoria:
A26.2] [EXC Repliegue en CC: A11.16] Hex Interior de Edificio (un hex de edificio
completamente rodeado de lados de hex de
GUARDIAS (Unidades MMC rusas de élite):
edificio, como 1X4 o 20C7): [Ataques de
A25.2
Francotirador NA contra: A14.22] [Fuego
Gurkha: A25.43 [DYO: H1.24] [Escalando: Indirecto: B23.32]
B11.433] [Sigilo: A11.17]
HH (requerido Impacto en el Casco)
Hielo: B21.6
H Hilera de Hexes (cualquier cadena de hexes
conectados, en la cual una LOS recta se
extienda entre los puntos centrales del primer
H#: Número de Agotamiento de HEAT [H#[9]: H, y el último hex y a la vez biseccione el punto
ver Nota B de Artillería Alemana] central de cada uno de los hexes entre
HA (Ventaja de Altura): B10.31 [Escalada NA: aquéllos; todas las líneas color rojo en el
B11.42] [FP Residual: A8.26] [Fuego Indirecto ejemplo de abajo se extienden a lo largo de una
NA: C1.55] [Pendiente Continua: B1.14] Hilera de Hexes del hex central; las líneas
[Vehicular: D4.22] azules representan la Hilera de Hex Alternativa
del hex central): [Área de Seguridad de
HD (Casco Oculto): D4.2 [Armas Montadas en el Teléfonos de Campaña: C1.23] [Calle de Fuego:
Casco: D4.223] [Bocage: B9.522] [Carretera A9.22] [Hilera Alternativa de Hexes: A9.221]
Elevada NA: B5.21] [CH: C3.7] [Efectos de la
Elevación contra muro: B9.22-.33] [Muro: Hilera de Hexes Alternativa (ver Hilera de Hexes
D4.21] [Obstáculo Acuático: D16.3] para ilustración): A9.221
[Posicionamiento sobre Cresta: D4.221] HIP (Emplazamiento Inicial Escondido): A12.3-
[Trinchera: B27.52] .34 [Pérdida en CC: A11.19] [Teléfono de
HE (Alto Explosivo; un tipo de ataque que Campaña: C1.23] [VBM contra: A12.42]
incluye DC, bombas aéreas y todas las formas HMG (Ametralladora Pesada): [AFPh: A4.41] [dm:
de Fuego Indirecto): [Almacenamiento A9.8] [Primer Fuego: A9.2-21]
Limitado: C8.8] [CH: C1.53, C3.7-.74] [contra
CE: D5.31] [EXC 28LL & 40LL alemanes: C4.3] Hoyo de Tirador: B27.1
[Pantano: B16.31] [Tabla Para Destruir: C7.34] HS (Semi-Escuadra): A1.122 [Bajas para VC:
[Uso IFT: C.6] A26.21] [Despliegue: A1.31] [DYO: H1.212]
HEAT (Alto Explosivo Anti-Tanque): C8.3 [contra [Equivalencia en Apilamiento: A5.5]
Cañones: C11.51] [contra Schürzen: D11.23] [Recombinar: A1.32] [Uso de SW: A7.352]
[Creación de Cascotes: B24.11] [Efectos de la ht: semioruga
Distancia NA: C7.24] [Equivalencia HE: C8.31]
[Restricciones a Resolución IFT & Objetivo de Hueco de Escalera: B23.2 [Cascotes: B24.4]
Tropa: C8.31] [Tabla Para Destruir: C7.33] [LOS: B23.26]

Hedgerow: ver Bocage HUMO (término que engloba humo & WP): A24
& C8.5
Heridas: A17 [Enloquecidos: A15.431] [Escalada
NA: B11.41-.42] [Motociclistas: D15.56] Humo(s): A24 [Adquisición: C6.56] [Carga
Disparada: C8.5] [fases de Fuerza &
Héroe: A15.2 [BAZ: C13.45] [DYO: H1.2] [EXC Emplazamiento: A24.5 & C8.5] [Fuerza del
Paralizado: C13.31] [Fragor del Combate NA: Viento: B25.63] [Incendio: B25.2] [Modificación
A15.1] [MC Bajas: A10.31] [Viajero con AAMG: a TH#: C4.4] [Números de Agotamiento: C8.9]
D5.34] [OBA: C1.71] [Rachas de viento: B25.651]
Hex (el área dentro de seis lados de hex que Humo Disperso: A24.5 & .61 [Brisa: B25.63]
componen un hex, incluyendo aquellos lados [Granadas de Humo NA: A24.11]
Húngaros: A25.8 & A20.55
12
I

I
Inherente (cualquier capacidad que tiene una
ficha, que no tiene necesidad de ser
representada por otra ficha; por ejemplo,
cualquier AFV tiene una dotación inherente
(i) símbolo en las fichas, para elementos de que puede Abandonar el AFV y entonces
fabricación italiana: D2.5 tomará forma de ficha separada)
Identidad, Tropa: A1.24 [Vehículos: D1.4] Inmóvil (cualquier vehículo que esté
IF (abreviación en las fichas para Fuego Abandonado, Empantanado, Inmovilizado,
Intensivo) Aturdido o Conmocionado): D.7 [Estatus de
Objetivo: D8.4]
IFE (Equivalencia de Poder de Fuego de
Infantería): C2.29 [Adquisición NA: C6.53] Inmovilización: D8.1 [Aleatoria: C7.5]
[contra AFV: A9.61] [Dirección de Fuego [Deliberada: C5.7] [Motocicletas NA: D15.5]
Obligatoria NA: A9.4] [Paralizado: A7.81] [OVR: D7.17] [Retornar: D5.341] [TC: D5.5]
[Pérdida de Ocultamiento: A12.34] [Vehículo no-Blindado: A7.308]

IFT (Tabla de Fuego de Infantería): A7 [Uso de Inmovilización Múltiple: C3.8


HE: C.6] Inspección: ver Derecho de Inspección
Immob (abreviatura en las fichas para Integridad del Campo de Batalla: A16 [Rechazo
Inmovilizado) de Prisioneros: A20.3]
Impacto Crítico: ver CH Intento de Inmovilización Deliberada: C5.7
Impacto Directo (un resultado de KIA/K en la Intentos de Extinción: B24.72 [Cascotes
IFT para Efectos, en una DR Final tras obtener Desprendidos: B24.6]
un impacto): C11.4
Intento de Maniobra HD: D4.22 [Líder de
Impacto en el Casco: C3.9 Blindados: D3.44] [Posicionamiento: D4.221]
Impacto en la Torreta: C3.9 [drm a TH por HD en Interdicción: A10.53 [Cambiar de Localización en
Muro: B9.33] el mismo hex: B27.41] [Campos Minados:
Impacto Improbable: C3.6 B28.413] [Carretera de Bosques: B13.31] [HA:
B10.31] [Líder de Blindados: D3.44] [Tipo de
Impactos: [Crítico: C3.7] [Directo: C11.4] [Fallo Objetivo Disperso: C3.33]
Cercano: C11.1] [Improbable: C3.6] [Múltiple:
C3.8] Interdictor: A10.532

Impactos Bajo la Panza: D4.3 [Bocage/Brecha: IPC (Capacidad Inherente de Acarreo): A4.42
B9.54-.541] [OVR: D7.1] [CX: A4.52] [Retirada Voluntaria: A10.711]
[Unidades Desmoralizadas: A10.4]
Impactos de Objetivo Vehicular contra PRC: D.6
IR (Cargas de Iluminación): C8.7
Impactos Múltiples: C3.8
Italianos: A25.6 [EXC Enloquecidos: A15.1]
Imposibilidad de Retirada: A10.5 [Rendición en
RtPh: A20.21] [Retirada de Melée: A11.16]
Impulso (un segmento en el movimiento de una
Oleada Humana o pelotón AFV sin-radio):
J
A25.231 & D14.2
Japoneses: [Desorganización NA: A19.12]
Incendio: (Fuego completamente propagado):
[Escape NA: A20.55] [Masacre: A20.4]
B25.1 [Cascotes Desprendidos contra él:
[Rendición en RtPh NA: A20.21] [Uso de DC:
B24.6]
A23.61]
Infantería (todas las fichas SMC & MMC a pie: es
decir, no montadas como Caballería o PRC): A
[DYO: H1.2-.28 & H1.7-.73]
K
Infiltración: A11.22
Inflamable: D5.7 K (Destrucción): A7.302
Ingenieros de Asalto: H1.22 K# (Número para Provocar un Fuego): B25.11
KIA (Muerto en Combate): A7.301

13
I

L
Límites a la Selección de Objetivo: A7.212
Limpieza (de cascotes, minas, Alambradas,
barricadas, DC Emplazadas, Fuego):
Lado de Hex (una de las seis líneas que, [Alambradas por Vehículos, DC, FFE: B26.51-
combinadas, forman un hex; cada lado de hex .53] [Barricadas por HE: B29.5] [Prisioneros:
también contiene dos vértices) [costo MF: B24.7A20.5]
A4.131] [DRM de Lado de Hex: B.6] [TEM: Limpieza (de edificios): A12.153 [Azoteas:
B1.16] [TEM Fuego Indirecto: C1.52] B23.82]
Laguna: B21.13 [Arroyo Inundado: B20.44] Línea de Cresta: B10.11 [Carretera Elevada:
Lanzadores de Humo (sD, sM, sP, sN): D13 [Uso B5.21] [Circunvalación a lo largo: A4.34] [Valle:
& Pérdida de "?": A12.2] B22.2]

Lanzadores de Humo en AFV: D13 Listas de Artillería: H

Lanzallamas: ver FT Listas de Vehículos: H [ver también D.1]

Lanzar DC: A23.6 [Caballería EXC: A13.4] LLMC (Chequeo Moral por Pérdida de un Líder;
[contra AFV: C7.346] [Enloquecidas: A15.431] un MC adicional causado por la eliminación de
[Pasajeros: D6.1] [Sidecar: D15.6] un líder con un Nivel Moral superior que la de
las demás unidades amigas en la misma
Lanzarse: D6.24 [Caballería: A13.51] Localización. El nivel del MC requerido, es
[Circunvalación: D6.5] [debido al Terreno: igual a la fuerza del modificador negativo por
D6.21] [Motociclistas: D15.53] liderzgo del líder afectado; ejemplo: 0 es un
LATW (Arma Anti-Tanque Ligera; ATR, ATMM, NMC, -1 es un 1MC, etc): A10.2 [Caballería
BAZ, PIAT, PF/PFk, PSK): C13 EXC: A13.52] [Escalar EXC: B11.42] [Liderazgo
NA: A10.21] [Motociclistas EXC: D15.55]
LD (abreviatura en las fichas para liderazgo) [Prisioneros NA: A10.21]
LF (Disparar desde su Armón): C10.24 [EXC LLTC (Chequeo de Actividad por Pérdida de un
Tamaño Calibre del Cañón: C2.21] Líder; un TC adicional causado por la
LG (Factor de Generación de Líder): ver Carta de desmoralización de un líder previamente no-
Capacidades Nacionales (A25) & H1.8 desmoralizado, con un Nivel Moral superior
que el de las demás unidades amigas en la
Líder de Blindados: D3.4-.44 [DYO: H1.43] misma Localización. El nivel del TC requerido,
[Retornar: D5.341] es igual a la fuerza del modificador negativo
Liderazgo: A10.7-.72 [Bono al MF: A4.12 & por liderazgo del líder afectado; ejemplo, 0 es
A17.2] [Cobardía: A7.9] [Dirección de Fuego: un NTC, -1 es un 1TC, etc): A10.2 [Oleada
A7.5-.531] [Dirección de Fuego Obligatoria: Humana NA: A25.231] [ver todas las
A9.4] [Efecto Paralización: A7.831] Excepciones listadas para LLMCs]
[Enloquecimiento NA: A15.42] [FG Vehicular: LMG (Ametralladora Ligera): [Primer Fuego:
D6.64] [Líder Enloquecido: A15.41] A9.2-.21] [Uso por Pasajeros: D6.1]
[LLMC/LLTC: A10.2] [Localización: A2.8]
[Obligatorio: A10.72 & D3.45] [MC/TC: A10.21- Localización (tanto un hex como todas las
.22] [OVR de Infantería: A4.15] [PAATC: A11.6] subdivisiones del mismo: alcantarillas, partes
[Partisanos: A25.241] [Radio Contacto: C1.2] superiores de un edificio o de nivel de un
[Recuperación SW: A4.431-.44] [: A.10] puente, fortín): A2.8 [Alambrada: B26.32]
[Efectos Múltiples de Tipo de Objetivo Disperso:
Liderazgo Obligatorio: A10.72 C3.33] [Efectos sobre Reagrupamiento: A10.6]
Limitaciones al Posicionamiento: A2.9 [Acciones [unidades enemigas Conocidas: A4.14]
Fuera del Tablero: A2.52] [Artillería: B23.93 & Localización de Impactos Vehiculares: C3.9
C2.7] [Cresta: B20.91] [Despliegue HIP: A5.5] [Impactos Improbables: C3.6]
[HD: D4.221] [HIP: A12.3-.34] [Ocultamiento:
A12.12] Localización del Impacto: C3.9 [DC: C7.346]
[Inmovilización: C7.5] [Inmovilización
Límites al Apilamiento: A5 [Inspección: ver Deliberada: C5.72] [Impactos bajo la Panza:
Derecho de Inspección] [Prisioneros: A20.51] D4.3] [UK: C7.41]
Límites al Fuego de SW/Cañón en la AFPh: LOF (Línea de Fuego; la LOS a lo largo de la cual
A4.41 & C5.2 [Cañones Moviéndose: C2.8] [& se ha trazado un ataque)
Fuego (Primero) Móvil: D3.31] [MG: A9.2]
Longitud del Cañón: C4.1
14
I
LOS (Línea de Tiro): A6 [LOS Atípica: A6.12] MF (Factor de Movimiento; una medida de la
capacidad de moviento de la Infantería,
Lucha Callejera: A11.8 [Fuego de Reacción:
Caballería y vehículos de Tracción Animal):
D7.2]
A4.11
MG (Ametralladora): A9 [Aérea contra AFV:
LL C7.22] [Apuntada a través del Ánima: C6.4-.44]
[CH NA: C3.7] [Liderazgo: A7.53] [Por
Paralizada: A7.81] [TH contra AFV: A9.6] [TK
Llamarada Trasera: C13.8 [RCL: C12.3-.4] contra AFV: A9.61 & D3.53-.54] [Vehicular: ver
MG Vehicular]
Llamas (etapa preliminar de un fuego, para
distinguirlo de Incendio): B25.1, .15 MG como Armamento Vehicular: D1.8-.83
[Desprendimiento de Cascotes contra ellas: MG en el Casco: ver BMG
B24.6] [Humo NA: B25.2] [Limpieza: B24.7,
.72] MG de Soporte Fijo: D1.81
MG Trasera: ver RMG

M Minas Antitanque (A-T): B28.5-.53 [No-ocultas:


B28.53] [Puentes: B6.6]
Misión de Fuego (una Misión de Fuego consiste
M# (Número de Movimiento a Mano): C2.27 en el tiempo transcurrido entre que se obtiene
[Empujar: C10.3] Acceso a la Batería y un FFE está sobre el
MA (Armamento Principal; el armamento más tablero; es decir, desde que el momento en que
importante en un vehículo y la única arma se emplaza una ficha FFE:1 hasta la CCPh del
vehicular que puede tener una ROF Múltiple. Turno de Jugador en la cual la ficha FFE:2 es
El Listado de Vehículos cita el MA específico de cambiada por la ficha FFE:C): C1.7
cada vehículo y también se hace constar en la ML (Abreviatura en las fichas para Nivel Moral)
propia ficha): D1.3 [MG como: D3.53-.54]
[Retornar si Inutilizado: D3.7] [Uso AA: C2.6] MMC (Fichas de Varios Hombres): A1.12

Maderería: B23.211 MMG (Ametralladora Media): [AFPh: A4.41] [dm:


A9.8] [Primer Fuego: A9.2-.21]
Maleza: B12 [Sendero: B13.6]
Mnvr (abreviatura en las fichas para Maniobra)
Malfuncionamiento; SW: A9.7 [Armas
Vehiculares: D3.7] [Cancelación de Calles de Modificaciones a TH por Tipo de Munición: C4
Fuego: A9.22] [Cañón: C2.28] [Escasez de Modificaciones Básicas del #TH según el Cañón
Munición B: D3.71] [FP Residual: A8.221] & Tipo de Munición: C4 [Afuste de 360º: C2.3]
[Lanzarse: D6.24] [MMG/HMG alemanas dm:
A9.8] [SW Múltiple: A9.71] [OVR: D7.17] Modificaciones del Terreno al Fuego Contra-
Vehículos: D4
Marcador (otro término para una ficha que
indica estatus, modo, condición, etc) MOL (Cóctel Molotov): A22.6 [contra AFV:
C7.344 & C7.22] [contra Cañones: C11.51]
Marismas: B16.6-.72 [DYO: H1.25] [TK Caso B: C7.22]
Masacre: A20.4 Moneda (como cubierta): [Hielo: B21.6] [Puente
MC (Chequeo Moral): A10.1 [Fallo: A10.3] Destruído: B6.331]

MC por Bajas: A10.31 Moral: A10 [Ganancia: Comisario, Fanatismo,


Endurecimiento en Combate, Enloquecimiento,
Melée (una condición existente entre unidades Oleada Humana, Héroe] [Límite del Nivel Moral:
opuestas enemigas Conocidas, ocupando la A.18] [Pérdida: Envolvimiento, Heridas,
misma Localización después de ser atacadas Reemplazo, FFE Amigo (C1.5)] [Valor: A1.23]
en CC): A11.15 [Desarmados: A20.54] [Fortín
EXC: B30.6] [Repliegue con Moral de Desespero: ver DM
Vehículo/Caballería /ciclistas/PRC: A11.7-.71] Moral Vehicular: D5.1 [Líder de Blindados:
[OVR de Infantería: A4.152] D3.41-.43]
Mercado: B23.73 [Sótano NA: B23.41] Mortero de Humo: ver sM
Metralla: C8.4 Mortero Ligero: C9.2

15
I
Morteros: C9 [AFPh: A4.41] [Azotea: B23.85] MTR (mortero): C2.2 [Tipo de Cañón: C2.22] ver
[Cementerio: B18.43] [DYO OBA: H1.51] [Fuego también Morteros
Directo contra Fuego Indirecto: C.1 & C9.1]
Munición Escasa, OBA: C1,211 [DYO: H1.52]
[Hoyo de Tirador: B27.1] [Muro/Seto: B9.34]
[OVR FP NA: D7.11] [Peñascal: B17.4] [Radio Munición Especial: C8
Contacto: C1.22] [Reducción de PP por 76-
Munición Pesada: C.7
82mm dm: C10.13 & D6.2] [Remoción de un
AFV: A9.8] [Remolcar 76-107mm: C10.1] Municiones: C8 [Plena/Escasa: C1.211]
[Saqueo: D10.5-.52] [Trinchera: B27.51] [Uso
Muros: B9 [drm Impacto en Torreta: B9.33] [HD:
por SMC: A21.13 & C9.2]
D4.21] [Impacto Bajo la Panza: D4.3] [LOS en
Moto (una motocicleta sin sidecar): D15.1 Circunvalación, cruzando: (Infantería: A4.34);
(Vehículo: D2.37)] [OVR TEM: D7.15] [PRC,
Motocicletas: D15 [Alambrada: B26.42] [Arroyo
TEM NA: B9.3]
Profundo NA: B20.46] [DYO: H1.45]
[Empujando en una Maderería: B23.211]

N
[Minas A-T NA: B28.5]
Móvil (cualquier vehículo que no esté
Abandonado, Empantanado, Inmovilizado,
Conmocionado o Aturdido): D.7 NA (No Permitido)
Movimiento/Avance: A.3 [Apilamiento: A4.2] Nahverteidigungswaffe: ver sN
[Asalto Blindado: D9.31] [Avance Obligatorio
tras PAATC: A11.6] NCC (Carta de Capacidades Nacionales): A25

Movimiento, Cañones & Munición: C10 Nieve Profunda: [Campo de Minas A-P: B28.3]
[Campo de Minas A-T: B28.51] [Humo NA:
Movimiento, Infantería: A4 C1.71] [Maleza: B12.6] [Pantano: B16.8]
Movimiento, Vehículo: D2 Nivel de Base (Normalmente el nivel más bajo de
Movimiento de Asalto: A4.61 [Alambrada: B26.4] una Localización excepto alcantarillas/túneles,
[Búsqueda NA: A12.152] [Oleada Humana NA: en un hex; sin embargo si el nivel más bajo de
A25.231] una Localización en un hex de edificio no
permite VBM a lo largo de al menos un lado de
Movimiento de Cañones: C10 [Edificios: hex de ese hex, el Nivel de Base es aquel de
B23.423] [Edificios Fortificados: B23.93] [hexes nivel más alto de edificio en ese hex; EJ: El
Prohibidos: C2.7] [Movimiento Mínimo NA: Nivel de Base de 20C7 es 2.5; el de 20D7 es 0.):
A4.134] C1.323
Movimiento de Infantería: A4 Nivel del Estorbo: B.4 [HUMO: A24.4]
Movimiento Marcha Atrás: D2.2 [Bocage/Brecha Niveles Superiores: B23.421
NA: B9.54-.541] [Entrada en Bosques: B13.41]
[Movimiento Mínimo NA: D2.15] [OVR NA: NM (Sin Movimiento): C10.26
D7.13] NMC (Chequeo Moral Normal; requiere una DR 
Movimiento Mínimo, Infantería: A4.134 que el Nivel Moral actual de la unidad -incluso
[Alambrada NA: B26.4] si la unidad está actualmente desmoralizada o
sufre de un Nivel Moral reducido-. Los
Movimiento Mínimo, Vehicular: D2.15 beneficios del liderazgo se aplican a los NMC):
[Movimiento en Pelotón NA: D14.21] A7.303
Movimiento Peligroso: A4.62 [DRM Para Nml (abreviatura en las fichas para Normal)
Impactar: C6.6]
No IF (abreviatura en las fichas que indica que el
Movimiento Vehicular: D2 Cañón no puede usar Fuego Intensivo): C5.63
Movimiento Vehicular Mínimo: D2.15 No-Parado (un vehículo moviéndose que no ha
MP (Punto de Movimiento; una medida de gastado un MP Para Parar desde su último
capacidad de movimiento para vehículos) gasto de MP Para Arrancar): C.8
[Lanzarse NA: D6.24] NT (Sin Torreta): D1.33 [Cambio Heróico de CA:
MPh (Fase de Movimiento): A3.3 A15.23] [1MT: D1.322]

MPV (Valor Modificado del Punto): H1.211 NTC (Chequeo de Actividad Normal; requiere
una DR  que el Nivel Moral actual de la
16
I
unidad -incluso si la unidad sufre de moral OG (abreviatura en fichas y cartas, para Campo
reducida-. Los beneficios por Liderazgo se Abierto)
aplican).
Oleada Humana: A25.23 [Fragor del Combate
Número de Movimiento a Mano: ver M# NA: A15.1]
Número de Utilización (el número que debe ser OP (Puesto de Observación), Tanques: H1.46-
obtenido en una tirada , para disparar un .465
Lanzador de Humo): D13.1
Opción de Montañas Alpinas: B10.211
Número Para Destruir: ver TK#
OT (Techo Abierto; AFV con ausencia total de
Número Para Impactar: ver TH# techo blindado): D1.23 [Moral de la Dotación:
D5.1] [Ráfagas Aéreas: B13.3] [Restricciones al
Números de Agotamiento: C8.9 [Escasez de
Fuego BU: D5.3]
Munición: A19.131] [28LL & 40LL NA: C4.3]
Overlay: ver Cubiertas
NVR (Alcance de Visibilidad Nocturna): E
OVR (Arrasamiento): D7 [BU CT AFV: D5.2]
[Carretera en Bosques: B13.32] [Cresta:
O B20.92] [Descarga: D6.5] [Destrucción
Aleatoria de SW: A9.74] [Edificios/sótanos:
B23.41] [Líder de Blindados: D3.44] [Maderería
OB (Orden de Combate): Las fuerzas que NA: B23.211] [Motocicletas: D15.43] [TB no-
componen un bando en cualquier escenario, factor: B13.4212] [Unidades Ocultas: A12.41]
tal y como estén definidas por la carta del OVR de Infantería: A4.15
escenario.
OBA (Artillería Fuera del Tablero): C1.1 [contra
Alambrada: B26.52] [contra Minas: B28.61]
[Creación de Cráteres: B2.1] [DYO: H1.5-.53]
P
[Munición Pesada: C.7] [Números de No
Agotamiento: C8.9] P. (abreviatura en las cartas para Posible)
OBA de Cohetes: C1.9 [DYO: H1.51] PAATC (Chequeo de Actividad Previo al
Avance/Ataque sobre AFV; NA a
Objetivo Adquirido: C6.5 [Inmovilización
enloquecidas/Fanáticas/SMC): A11.6
Deliberada NA: C5.71]
[Colocación de DC: A23.3] [Fuego de Reacción:
Objetivo Vehicular en Movimiento: C.8 D7.2] [OVR contra "?": A12.41] [1PAATC:
Italianos no-Élite, Inexpertos, Menores
Observador (un líder en Buen Orden con radio,
Alidos/Eje]
que dirige OBA): C1.2, C1.6 [Tanques OP:
H1.46-.465] Pantano: B16 [Deriva NA: B21.121] [Arroyo Seco:
B20.41] [Avance a Rastras NA: A10.52]
Observador Fuera del Tablero: C1.63
[Posesión SW: A4.43]
Obstáculo: A6.2
Panzerfaust: ver PF
Obstáculos Acuáticos (río, laguna, arroyo
Panzerschreck: ver PSK
helado, canal, lago, océano): B21 [Arroyo
Helado/Congelado: B20.7] [Avance a Rastras Paralización: A7.305 & A7.8 [AFV: A7.82]
NA: A10.52] [Posesión SW: A4.43] [Artillería: C5.4] [Búsqueda NA: A12.152]
[Caballería NA: A13.52] [Cancelación de Calle
Obstáculos de Medio-Nivel (Seto, Barricada,
de Fuego: A9.223] [Circunvalación: A4.33]
Cascotes, Muro): A6.21 [FFE: C1.52]
[Francotirador: A14.3-.4] [Fuego de Asalto:
Ocultamiento: A12 [Adquisición de Objetivo: A7.36] [Fuego Intensivo: A7.81] [Líder
C6.5, .521] [Azoteas: B23.82] [Bocage: B9.55] desmoralizado: A10.2] [Liderazgo: A7.831]
[CC: A11.14-.15; A11.19] [Dirección Obligatoria [Limpieza NA: B24.7] [Llamas Sofocadas:
de Fuego: A9.4] [DRM TH: C6.2] [Efectos en A24.721] [MG/IFE: A7.81] [Motociclistas NA:
Retirada: A10.533] [Fortín: B30.7] [FP D15.54] [Movimiento Mínimo: A4.134]
Residual: A8.224] [Impide Carrera: A4.63] [Movimiento Peligroso: A4.62] [Oleada Humana
[Observador: C1.6] [Pérdida por WP: A24.31] NA: A25.231] [PAATC: A11.6] [Pérdida de
[RCL: C12.22] [Trinchera: B27.54] Ocultamiento: A12.14] [Rastreador: C9.3]
[Retirada Voluntaria NA: A10.711] [Vadeo NA:

17
I
B21.41] [Viajeros Lanzándose de AFV: D6.23- razón concreta, es tratado como no-blindado
.24] para ese ataque)
Parar: D2.13 [Marcha Atrás: D2.21 & .24] Precipicios: B11 [Cresta NA: B20.9] [HD NA:
D4.222]
Partisanos: A25.24 [Comisario: A25.22] [DYO:
H1.27] [Masacre: A20.4] [Sigiloso: A11.17] Presión sobre el Terreno: D1.4 [DRM de Chequeo
de Empantanamiento: D8.21]
Pasajeros: D6.1 [Apilamiento: A5.3] [Ataques
Colaterales: A.14] [Camiones: D6.7-.72] Prevención de OVR: C5.64
[Campos Minados: B28.43] [CC: A11.52 &
Primer Fuego (FF): A8.1 [contra Circunvalación:
.611] [CE: D9.1] [FG: A7.51, D6.64] [FP OVR:
A4.33] [DRM TB: B13.4212] [FP Residual: A8.2]
D7.11] [Fuego Indirecto: C1.55] [Impactos
[Fuego Pulverizado: A9.52] [Fuego de Reacción:
como Objetivo Vehicular: D.6] [Semiorugas
D7.2-.21] [OBA: C1.51]
Acorazados: D6.6-.66] [Supervivencia: D5.6 &
D6.9] Primer Fuego Móvil (disparos hechos por un
vehículo durante su propia MPh que permite a
PBF (Fuego a Quemarropa): A7.21 [AFV en CC
un vehículo tanto moverse como disparar en la
NA: A11.62] [Alcantarilla: B8.3] [Artillería NA:
misma fase): C5.13 & D3.3
C3.51] [CC NA: A11.1] [DC EXC: A23.1] [FT
EXC: A22.1] [Metralla EXC: C8.41] [MOL: Prisioneros: A20 [CC Secuencial: A11.33]
A22.611] [Trabajo Forzado: A20.5]
Pendiente (Pendiente Continua): B.5 Proceso Para Impactar: C3 [Líder de Blindados:
D3.44]
Pendiente Continua: B.5 [Calles de Fuego:
A9.22] [Ventaja en Altura: B1.14] Profundidad: B21.122
Peñascal: B17 Provocación de Incendio: B25.11
PF/PFk (Panzerfaust): C13.3 [Equivalencia HE: P. Sh (Posible Conmoción): C7.41
C8.31] [FP Residual NA: C13.31] [Llamarada
PSK (Panzerschreck): C13.5 [Equivalencia HE:
Trasera: C13.8]
C8.31]
PFPh (Fase de Fuego de Preparación): A3.2
PTC (Chequeo de Paralización de Actividad):
[Enloquecidos NA: A15.432]
A7.305
PIAT: C13.6 [Equivalencia HE: C8.31] [Uso por
Puente: B6 [Arroyos: B20.3] [Bombardeo contra:
Pasajeros: D6.1]
C1.822] [Cascotes Desprendidos: B24.121]
Pífia: C7.35 [Estatus de Cresta NA: B20.9] [Torrenteras:
B19.1, .3 & B6.1]
Pista de Aterrizaje: B7
Puente de Pontones: B6.41 [Ataque HE contra:
Plenitud de Munición, OBA: C1.211 [DYO:
B6.33]
H1.52] [U.S.: A25.33]
Puente de Único Sentido: B6.43-.431
Posesión, SW: A4.43
Puente Peatonal: B6.44
Posicionamiento Fuera del Tablero: A2.51
[Exclusión de MP para Arrancar: D2.12]
PP (Puntos de Acarreo): A4.4 [Capacidad
Vehicular: D6.1-.2] [CX IPC: A4.52] [IPC:
Q
A4.42] [Reducción de PP Vehicular: C10.13]
PRC (Pasajeros/Viajeros/Dotación): A5.3 QSU (Emplazamiento Rápido): C10.23
[Ataque Colateral: A.14] [Doble Tiempo NA:
A4.5] [FP Residual contra: A8.22] [Fragor del
Combate NA: A15.1] [LLMC/LLTC: A10.2]
[TPBF contra: A7.211]
R
PRC Vulnerable (cualquier PRC sujeto de un
 (AFV Sin Radio): D14
ataque específico, si su vehículo no es
eliminado o conmocionado/aturdido; toda PRC R# (Número de Reparación): A9.72 [Armamento
CE es Vulnerable como lo son todas las Vehicular: D3.7] [Artillería: C2.28] [MG
unidades transportadas por un vehículo no- Posterior del Casco: D1.81]
blindado y aquellas en un AFV que, por una
Rachas de viento: B25.651
18
I
Radio: C1[AFV: D14] [Uso Capturada NA: A21.1] Remoción, SW (una dotación se lleva consigo las
MG/MTR del armamento de su vehículo
Radio AFV: D14
cuando voluntariamente abandonan dicho
Radio Contacto: C1.2 vehículo): D6.631
Ráfagas Aéreas: B13.3 [Atrincheramientos: Remoción, Resto: D10.4-.42 [Veredas Hundidas:
B27.3] [FP Residual: A8.26] [WP: A24.31] B4.43]
Rastreadores: C9.3 Remoción de Resto: ver Remoción, Resto
RCL (Rifle Sin Retroceso): C12 [Tipo de Cañón: Remolcaje de Cañones: C10.1
C2.22]
Remolcar: ver T#
Reagrupamiento: A10.6 [Azotea: B23.83]
Rendición: A15.5
[Comisario: A25.221-.222] [Enloquecidas:
A15.4] [Fortín: B30.5] [Líder: A10.71] Reparación: [Armamento Vehicular: D3.7] [SW:
[Maderería NA: B23.211] [Promoción en A9.72]
Combate: A18.11]
Repliegue: A11.2 [AFV: A11.7] [Emboscada:
Rearmar: A20.551 A11.41] [Fortín EXC: B30.6] [Infiltración:
A11.22] [Vehículos, Caballería, Ciclistas,
Reciprocidad (LOS): A6.5
Esquiadores, PRC: A11.71]
Recombinar HS: A1.32 [Caballos: A13.32]
Restos: D10 [EN Obstáculo Acuático: B21.122]
[Motocicletas: D15.44]
[TB: B13.4211] [Vereda Hundida: B4.43]
Recuperación, SW: A4.44 [Caballería NA:
Restos Calcinados: B25.14 [Creación: AFV C7.6;
A13.33] [CX: A4.51] [Enloquecidas NA: A10.4]
No-blindados: A7.308] [TEM NA: D10.3]
[Motocicleta: D15.7] [PRC NA: D6.31] [Túnel:
B8.61] Restos Incendiados: B25.14 [DRM de Humo
reemplaza a DRM de Resto: D9.4
Reducción (el cambio de una escuadra a una HS
debido a bajas sufridas): ver Reducción por Retirada: A10.5 [Alambrada: B26.41] [Casas
Bajas Adosadas: B23.71] [Dotaciones Desprotegidas:
D5.311] [FFE: C1.51] [Fortín: B30.5] [Fuera del
Reducción de PP de Munición: C10.13 [Viajero
Tablero: A2.6] [Infantería en Cresta: B20.96]
PP NA: D6.2]
[Ocultamiento: A10.533] [Pasajeros: D6.1]
Reducción por Bajas (Un resultado del combate [Rendición: A20.21] [Túneles: B8.62]
que elimina una HS o dotación, y hiere a [Voluntaria de un Líder: A10.711]
cualquier SMC al que afecte. Una escuadra es
Retirada Voluntaria: A10.711
Reducida a una HS.): A7.302 [Armas Cortas de
la Dotación: A11.621] [CC: A11.11] [DR Para Retornar: D5.341 [Francotirador: A14.3] [MA
Impactar para PF: C13.36] [Fatalidad: A10.64] Estropeado: D3.7] [1MT: D1.322]
[Interdicción: A10.53] [MC por Bajas: A10.31]
Retraso: D2.17
[Trampas Explosivas: B28.9]
REV (abreviatura en las fichas para Marcha
Reemplazo (el cambio por una unidad de Tropa a
Atrás)
otra unidad de Tropa con al menos un número
inferior en su Factor de Fuerza y ningún RF (Factor de Rareza): H1.3
número superior en su Factor de Fuerza):
RFNM (Fuego Restringido, Sin Movimiento):
A19.13 & A1.3
C10.25
Refuerzos, DYO: H1.7 & H1.84
Rifles Antitanque: ver ATR
Reglas Caseras (cualquier método acordado para
Río: B21.12
acelerar el juego, o ajustando las reglas
oficiales para la diversión o conveniencia de un RMG (MG Trasera): casco: D1.81; torreta: D1.82
grupo en particular): A.9 [Ocultamiento: [CC: A11.62] [OVR NA: D7.11]
A12.16]
Rmvl (abreviatura en las fichas para Remoción)
 Reglas Opcionales: A.4 [Colinas Alpinas:
ROF (Cadencia de Tiro; ver ROF Múltiple)
B10.211] [Creación de Cráteres/Fuego por
Bombardeo: C1.822] [Integridad del Campo de ROF Condicional: C2.5
Batalla: A16] [Posesión de PF: C13.311] [Sz:
ROF Múltiple (cualquier arma que puede atacar
D11.211] [Uso de Giroestabilizador: D11.1] ["?":
más de una vez en la misma fase, ya debido a
A12.16 & ver nota al pie A18]
19
I
tener el número de ROF encasillado o por Setos: B9 [LOS Circunvalación a través de:
Fuego Intensivo): A9.2 & C2.24 [Adquisición de A4.34] [OVR TEM: D7.15] [TEM NA a PRC:
Objetivo: C6.54] [AFPh: A4.41 & C5.2] [Armas B9.3]
Capturadas: A21.12] [Caso A TH#: C5.12]
SF (abreviatura en las fichas para FT montado
[Chequeos de la LOS: A6.11] [FG Obligatorio:
en un lateral)
A7.55] [FP Residual: A8.23] [Fuego Final:
A8.41] [Fuego Intensivo: C5.6] [Fuego Sidecar (una motocicleta con un puesto para
Sostenido: A9.3] [IFE: C2.29] [Paralizado: Pasajero): D15.1
A7.81] [ROF Condicionada: C2.5] [SMC con
Sigiloso: A11.17 [Búsqueda: A12.152 & A12.154]
Mortero: C9.2] [Tipo de Objetivo Disperso:
[Tropa Inexperta NA: A19.2]
C3.33] [uso de Munición Especial: C8.1]
Sin Cuartel: A20.3
Rotura: ver B#
Sissi: A25.73
RPh (Fase de Reagrupación): A3.1
Sistema de Armas de Defensa Cerrada
RST (Recorrido Lento Restringido): D1.321
(Nahverteidigungswaffe): A11.622 [Capacidad
RtPh (Fase de Retirada): A3.6 [OBA durante: de Humo: D13.34]
C1.51]
sM (Mortero de Humo): D13.1 & D13.32
Rusos: A25.2 [Habilidad de Conducción de
SMC (Ficha de un Solo Hombre): A1.11 [CC:
Dotaciones Temporales: A21.22] [Masacre:
A11.14] [Disparando un Arma servida por
A20.4]
dotación: A21.13] [uso de AFV capturado:
A21.22]

S SMG (Subfusiles): Un arma de Infantería


inherentemente representada por la capacidad
de que una escuadra utilice Fuego de Asalto o
s: ver Humo Fuego Pulverizado.

Sacar del Armón: C10.2 sN (Nahverteidigungswaffe; Sistema de Armas de


Defensa Cercana de los AFV alemanes):
Salida del tablero de juego: A2.6 A11.622 & D13.34
SAN (Número de Activación de Francotirador): Sobreapilamiento: A5
A14.1 [DYO: H1.29] [Atrincheramiento/Fortín/Alcantarilla NA:
Saqueo: [General: A20.552] [Restos: D10.5] A5.6] [Pérdida del Ocultamiento: A12.14]
[Dotación Abandonando Voluntariamente: [Prisioneros: A20.51] [Retirada: A10.51]
D5.41] Sofocar (Una DR Final para Limpieza de un
SCW (Armas de Carga Hueca; PF/PFk, PSK, Fuego < 7 pero > 2 que impide que Llamas se
PIAT, BAZ): C13.9 [Equivalencia HE: C8.31] transformen en Fuego): B24.721
[FG NA: A7.5] Sótanos: B23.41 [Cascotes NA: B24.4] [Factorías
sD (Descargador Vehicular de Humo): D13.1 & NA: B23.742]
D13.21 [Número de Agotamiento NA: C8.9] sP (Botes de Humo): D13.1 & D13.33
Schürzen (Sz): D11.2 [DYO: H1.42] SR (Tiro de Prueba): C1.31
Secuencia de Juego, Básica: A3 SS: A25.11 [Masacre: A20.4]
Selección Aleatoria: A.9 SSR (Regla Especial del Escenario): Siempre
Semiescuadras: ver HS toma prevalencia sobre las reglas del Sistema
de Juego.
Semihexes: A2.3
ST (Torreta de Recorrido Lento): D1.31 [1MT:
Semiorugas, Blindados (ht): D6.6 [CC: A11.62] D1.322]
[entrada en Trinchera NA: B27.55] [No
blindados: D6.7] [Símbolo: D1.14] Subsiguiente Primer Fuego: A8.3

Semiorugas Acorazados: ver Semiorugas Supervivencia: D6.9, D5.6

Sendero: B13.6 [Maderería NA: B23.211] Sustitución de Unidad: A19

Separación de Motocicletas: D15.44 ver


Recombinar
20
I
SW (Arma de Apoyo; cualquier arma dibujada en TCA (Arco Cubierto de la Torreta): D3.12
una ficha de media pulgada): [Distribución [Cambio de TCA con Viajeros: D6.21]
DYO: H1.83-.84] [Circunvalación: D2.32]
SW, Arrojar: A4.43 [Prisioneros: A20.21] Teléfonos de Campaña: C1.23
SW, Malfuncionamiento: ver Malfuncionamiento TEM (Modificador por Efectos del Terreno: un
SW DRM causado por el terreno): A7.6 [Artillería:
C6.8]
SW, Posesión: ver Posesión SW
Terreno Artificial (AFV, restos, HUMO): B.9
SW, Recuperación: ver Recuperación SW
Terreno Difícil (cualquier hex cuyo costo 
SW, Remoción: ver Remoción SW
cuatro MF o todo el lote de MF de una unidad
Sz (Schürzen): D11.2 disponibles sin utilizar Doble Tiempo para
entrar en un hex en MPh): A4.72

T
Terreno Inflamable (maleza, edificios, trigales,
arboledas, cascotes, bosques): B25.1
Terreno Inherente (peñascal, cementerio,
(t) (abreviatura en las fichas, para fabricación arboleda, cráter): B.6
Checoslovaca): D2.5 Terreno Ocultante, Inicial (edificios, maleza,
T (Torreta de Recorrido Rápido): D1.31 cascotes, bosques, trigales, pantanos,
arboledas): A12.12
T# (Número de Remolcaje): C10.1 & D1.5
TF (abreviatura en las fichas para Torreta con
Tabla de Destrucción de AFV: C7.7 FT)
Tabla de Disponibilidad, DYO: H1.3 TH# (Número Para Impactar): C3.3
Tabla/DR de Cambio de Líder, DYO: H1.82 TH# Básico: derivado de cruzar el Tipo de
Tablas Para Destruir: C7 Objetivo & Alcance en la Tabla Para Impactar.

Tablero de Juego: A2 TH# Modificado: TH# Básico más cualquier


modificación por Cañón y Tipos de Munición.
Tamaño: ver Tamaño del Objetivo
TH# Modificado: C4.5
Tamaño del Calibre: ver Tamaño del Calibre del
Cañón TI (Temporalmente Inmovilizado): A4.8
[Búsqueda: A12.152] [Enganchar/
Tamaño del Calibre del Cañón: C2.21 [Calibres desenganchar/empujar: C10.11-.3]
Pequeños ( 57mm): C4.2] [con línea [Enloquecidos NA: A15.42] [Intentos de
Superpuesta: AP NA] [Ocultamiento en Maleza: Limpieza: B24.7] [Limpieza de Edificios:
A12.2] [Subrayado: HE NA] A12.153] [Saqueo: D10.5]
Tamaño del Objetivo: C6.7 [Cañón: C2.271] Tipo de Objetivo Disperso: C3.33-.332
[Revelación en caso de Ocultamiento: A12.2]
[Vehicular: D1.7] Tipo de Objetivo Infantería: C3.32

Tamaño de un Cañón como Objetivo: C2.271 Tipo de Cañón: C2.22 [Vehicular: D1.3]

Tanques DD: D16 Tipos de Objetivo (Vehículo, Infantería,


Disperso): C3.31-.332 [No-declarado: C.9]
Tanques Flail: B28.7
TK# (Número Para Destruir): C7.11
TB (Crear Sendero): B13.421 [Bosques: B13.421]
[Campo de Minas: B24.74] [Cascote: B24.71 & TK# Básico: Número bajo Calibre & Longitud del
B13.4212] [Minas: B28.61] [Vehículo en Cañón, en la Tabla Para Destruir aplicable.
Carretera de Bosque: B13.31] TK# Modificado: TK# Básico más las
TC (Chequeo de Actividad): A10.1 [DC Modificaciones Para Destruir aplicables (Casos
Emplazada: A23.7] [Despliegue: A1.31] A-D).
[Empantanamiento: D8.22] [Inmovilización: TK# Final: El TK# Modificado menos el AF del
D5.5] [LLTC: A10.2] [OVR de Infantería: A4.15] Encaramiento del Objetivo impactado.
[PAATC: A11.6] [Prisioneros atacando a los
Guardias: A20.55] [Propagación: B25.11] [PTC: Torrentera: B19 [Salida; Impactos bajo la Panza:
A7.305] [Trampa Explosiva: B28.9] D4.3]
21
I

U
Torreta de Recorrido Lento: ver ST
Torreta de Recorrido Rápido: D1.31
Torreta de un Único Tripulante (1MT): D1.322
UK (Destrucción No-confirmada; la condición de
Torreta Inferior (el AF está en un círculo): D1.64 un AFV y su Dotación/Pasajeros si ha fallado
Torreta Superior (AF en un cuadrado): D1.63 en recuperarse de Conmoción): C7.4 [No-
blindados NA: D6.71]
TPBF (Fuego a Quemarropa Triple): A7.21-.212
[AFV en CC NA: A11.62] [Artillería NA: C3.51] Unidad (cualquier pieza o ficha del juego con su
[CC NA: A11.13] [Circunvalación: A12.151] [DC propio lote de MF/MP, capaz de moverse sin
EXC: A23.1] [Enloquecidas: A15.432] [Fortín: ser acarreado, empujado o remolcado.
B30.44] [FT EXC: A22.1] [Fuego Pulverizado Infantería, Caballería (pero no caballos no-
NA: A9.5] [Fuego de Reacción: D7.2] [MOL: poseídos), apilamientos Falsos y vehículos, son
A22.611] todos ellos diferentes tipos de unidades)

Trailers: C10.4-.41 Unidad Enemiga Conocida (cualquier unidad no-


oculta, enemiga y no-prisionera -incluso una
Trampa Explosiva: B28.9 [Motociclistas NA: que esté desmoralizada o en Melée- hasta la
D15.54] cual tenga actualmente una LOS la unidad en
Transferencia, SW: A4.431 [Prisioneros: A20.5] cuestión): A12.11

Transmisión: C6.52 Unidades Enloquecidas: A10.4 [CC: A11.16]


[Endurecimiento en Combate: A15.3]
Transportar Tropa: D6 [Enloquecimiento: A15.4] [Estatus de Cresta:
Transporte de Tracción Animal: D.2 & D12 B20.96] [FFMO/FFNAM: A8.14] [Héroe:
[Circunvalación: D.2] A15.21] [Lanzamiento de Viajeros: D6.23-.24]
[Ocultamiento NA: A12.12 & .14] [Paralizado
Transportes: D6.8-.84 [DYO: H1.43] NA: A7.8] [Pasajeros Enloquecidos
Transportes Bren: ver Transportes /conmocionados BU: D6.61] [Reemplazo en
ELR NA: A19.1] [TI NA: A4.8]
Transportes de Tracción Animal (carros, pulkka,
trineo): D12 [Alambrada: B26.42] Unidades Novatas: A19.2-.3 [Británicos: A25.41]
[Circunvalación: D.2] [DYO: H1.44-.441] [VBM: [Franceses: A25.51] [ID de Clase: A1.25]
D2.3] US# (Número de Tamaño de la Unidad; SMC: 1,
Trigal: B15 Dotación/Dotación/HS: 2, Escuadra: 3, fichas
de 5/8": 4, Cañón o Vehículo grandes: 5]: A1.6
Trinchera: B27.5
Uso de SW: A7.35 [Caballería NA: A13.4]
Trineo: D12.5 [Cargando: D6.4] [CC NA: A11.13]
Tropa (todas las fichas SMC y MMC, incluídas [Enloquecidos: A15.431] [Liderazgo: A7.531]
aquellas montadas como Caballería, o [Límites en AFPh: A4.41] [Motociclistas: D15.6]
Pasajeros/Viajeros, pero excluyendo dotaciones [Objetivos Múltiples: A7.33] [Pasajeros: D6.1]
inherentes puesto que no tienen forma de [Posesión: A4.43] [Recuperación: A4.44]
ficha): A1 [Transferencia: A4.431]

Tropa Inexperta: A19.3


Tropas Aliadas: A10.7 V
Túneles: B8.6 [Apilamiento: A5.6]
Turno de Juego (dos Turnos de Jugador, Vadear: B21.41-.43
consistente cada uno en ocho fases [RPh- Vados: B20.8 [estatus de Cresta NA: B20.9]
CCPh]): A3
Valle: B22
Turno de Jugador (las ocho fases consecutivas
(RPh-CCPh) que forman la mitad de un Turno VBM (Movimiento de Circunvalación Vehicular):
de Juego. La mitad de la porción de cada Turno D2.3 [Campo Minado: B28.44] [Circunvalación
de Juego en la que un jugador puede mover Estacionaria: D2.34] [Descargando/Lanzarse:
sus fuerzas es su Turno de Jugador): A3 D6.5] [(des)Enganchar Cañón NA: C10.12]
[Disparar Dentro del Hex: C5.5] [Enemigo
Oculto: A12.42] [Fuego de Reacción: D7.2]
[Lucha Callejera: A11.8] [OVR NA: D7.13]
22
I
[Propagación de Fuego por un Resto Calcinado: X# (Número de Rotura; el arma es irreparable):
B25.6] A9.7 & A.11 [AFV: D3.7] [BAZ: C13.47] [DC:
A23.4] [FT: A22.5] [OVR: D7.17]
VCA (Arco Vehicular Cubierto): D3.11 [Cambio
de VCA en Marcha: D2.401] [Cambios de VCA:

Z
D2.11]
VCA NA (el armamento listado no puede abrir
fuego a través de la VCA)
Vehículo como Tipo de Objetivo: C3.31 [CH Zanja Antitanque: B27.56
contra Localización de AFV: C3.74] Zapadores: B28.8 [DRM de Limpieza: B24.7]
Vehículo Parcialmente Blindado: D1.22 [AF NA a [DYO: H1.23]
TK#: C7.11] [Dotaciones Desprotegidas:
D5.311] [Fuego Pulverizado: A9.51]
Vehículos como Cobertura: D9 SÍMBOLOS
Vehículos No-Blindados: D1.21 [AFV (contra
Minas A-P: B28.42) (contra minas A-T: >: Más Grande Que
B28.52)] [Fuego Pulverizado: A9.51] [IFT <: Menor Que
contra: A7.308] [Impactos de Artillería contra:
D6.71] [Límites a la Selección de Objetivo: : Mayor o Igual Que
A7.212] [MG: A9.6] [Moral de la Dotación:
: Menor o Igual Que
D5.1] [Protección a la Dotación: D5.311]
[Ráfagas Aéreas: B13.3] [Semiorugas: D6.6] ∆ (DRM/drm por Liderazgo no se aplica): A.10
[TEM de Resto NA: D9.3]
#: Número
Ventaja en Muros/Setos: B9.32 [VBM: D2.37]
: (Terreno Inherente; el hex al completo afecta a
Ventaja de Altura: ver HA la LOS/TEM -no sólo el propio símbolo de
terreno dentro del hex): B.6
Vereda Hundida: B4.43
≮: No Menor Que
Vértice (un punto en cada hex, donde un lado de
hex se junta con otro; cada hex completo, tiene ≯: No Mayor Que
seis vértices; cuando se escribe como una : y/o
coordenada de tres números de hex, el primer
número siempre es el hex que actualmente : No-Blindado
contiene a la unidad a que se refiere): C.5 2↓dr: (dr dos veces más baja) abreviatura en la ficha
para Fuego en Marcha (C5.35)
Viajero (Tropa transportada en el exterior de un
AFV, Caballería o un motociclista): D6.2-.25 1S: abreviatura en las fichas para capacidad igual a
[Anfibios: D16.7] [Bocage NA: B9.54] [CC: una escuadra
A11.611] [Héroe con AAMG: D5.34] 2S: abreviatura en las fichas para capacidad igual a
[Supervivencia: D6.9] [TB en Bosques NA: dos escuadras
B13.43] [TEM de Muro/Seto NA: B9.3]
3S: abreviatura en las fichas para capacidad igual a
[Transporte: D6.81] tres escuadras
Viento: B25.63-.651 "?": Ficha de Ocultamiento
vs: versus (contra)

W
WP: Fósforo Blanco A24.3 [DM: A10.62]
[Artillería/OBA: C8.6]

23
A.2 ERRORES: Todos los resultados

A. INFANTERÍA &
permanecen una vez que el juego ha progresado
más allá del punto de comisión del error. En
otras palabras, si un error es descubierto

REGLAS BÁSICAS después de que el juego haya pasado ese punto,


el juego no puede retroceder hasta corregir el
error, incluso si dicho error es una violación a
DEL JUEGO las reglas.1 Por ejemplo, asúmase que un ataque
es resuelto sin aplicar el DRM apropiado, y un
subsiguiente ataque es resuelto, u otra unidad
movida, o el juego pasa a otra fase antes de que
ORDEN DE PRESENTACIÓN: un jugador recuerde que tenía derecho a aplicar
un DRM en el ataque previo, el cual hubiera
1 FICHAS DE TROPA ............. ¡Error! Marcador no modificado el resultado. Este fallo al aplicar ese
definido. DRM al tiempo de comisión, le ha costado su
2 EL TABLERO DE JUEGO . ¡Error! Marcador no derecho a reclamar ese DRM. O quizá un
definido. jugador mueve una unidad antes de recordar
que quería que otra unidad intentara
1. Fichas de Tropa 15. Fragor del Combate Reagruparse en la RPh o hacer fuego o
2. El Tablero de Juego 16. Integridad en el Campo atrincherarse en la PFPh. Una vez la Fase en la
3. Secuencia Básica de Juego de Batalla que es posible ejecutar una determinada acción
4. Movimiento de Infantería 17. Heridas ha pasado, el jugador ha perdido cualquier
5. Límites de Apilamiento 18. Promoción en Combate
6. Línea de Tiro (LOS) 19. Sustitución de Unidades
posibilidad de reclamación de dicha capacidad.
7 Fuego de Ataque 20. Prisioneros
8. Principios de Fuego Defensivo 21. Equipo Capturado A.3 MOVIMIENTO/AVANCE: En cualquier lugar
9. Ametralladoras & Malfunciona- 22. Lanzallamas & en que una regla se refiera a la inhabilidad para
miento de SW Cócteles Molotov mover de una unidad no-vehicular, se refiere
10. Moral 23. Cargas de Demolición sólo al movimiento en la MPh. Si la capacidad de
11. Combate Cerrado 24. HUMO
avanzar de una unidad durante la APh está
12. Ocultamiento 25. Particularidades Nacio-
13. Caballería nales también restringida, la regla especificará si la
14. Francotiradores 26. Condiciones de Victoria prohibición incluye movimiento y avance, o sólo
éste.

A.1 DADOS: Las reglas a menudo obligan a A.4 REGLAS OPCIONALES: Las reglas
usar un dado coloreado para diferenciarlo de precedidas por un asterisco (*) incrementan el
otro dado en uso. Un juego de cuatro dados de realismo a costa de la jugabilidad. Los jugadores
diferentes colores, se incluye en el Módulo 1 de pueden considerar dichas reglas como
ASL; BEYOND VALOR. Un dado blanco y uno de opcionales y acordar su uso, previamente a
los coloreados, serán tirados simultáneamente y iniciar el juego. Se recomienda a los jugadores
sumados normalmente, para muchos supuestos, usar todas las reglas no-opcionales para
pero ocasionalmente el dado coloreado tomará preservar la integridad del sistema de juego de
un significado adicional, ya por sí o en ASL como un todo. La omisión de cualquier regla
comparación con el dado blanco. Los jugadores no-opcional, podrá tener consecuencias
pueden encontrar también beneficioso tomar adversas tanto para el equilibrio como para la
como hábito el tirar tres dados, y utilizar el validez del diseño.
tercer dado coloreado como un automático "tiro
de dado subsiguiente" para cualquier situación A.5 MODIFICADORES (DRM) EN CASO DE
que así lo requiera (como por ejemplo 5.132, ATAQUES: Siempre que un ataque sea realizado
7.309, 9.74, 11.13, 11.501, 24.1). El término contra múltiples unidades defensoras, si un
"dr" se refiere a la tirada de un único dado, modificador es de aplicación a algunas pero no a
mientras que el término "DR" -en mayúsculas- todas las unidades defensoras, ese ataque es
se refiere a una tirada de varios dados. El hecho con sólo una DR a la que se aplicará el
término DR/dr Original, se refiere a una tirada DRM que corresponda sólo a aquellas unidades -
antes de la suma de modificadores; DR/dr Final, ésto dará lugar a dos o más DR Finales
se refiere a DR/dr después de la adición de procedentes de la misma DR Original-. De igual
todos los modificadores. forma, siempre que un ataque sea hecho por
múltiples unidades/armas atacantes, si un
24
modificador es de aplicación a alguna, pero no a Aleatoria con una única DR. La dr con color más
todas, las unidades atacantes, se aplica al claro se aplica a la unidad más alta en el
ataque sólo si va en detrimento del atacante. apilamiento, la siguiente dr más oscura a la
Esto a menudo potenciará la división de un siguiente unidad, etc.
Grupo de Fuego (FG) en ataques separados -de
los cuales, no todos estarán penalizados-. EJ: Un líder, una dotación, una HS y una escuadra
están apiladas en este orden de arriba a abajo, en un
A.6 EN/DENTRO DE: Los hexágonos de hexágono que ha sido atacado en la IFT obteniendo un
Depresión, tienen la capacidad de contener al resultado de K/1 (7.302). La DR para Selección
Aleatoria resulta en: dado blanco, 3; verde, 1; rojo, 2; y
mismo tiempo, unidades a nivel del suelo
negro, 3. Como resultado, el líder queda herido y la
(estatus de Cresta) y en el fondo de la Depresión escuadra reducida a HS. La dotación y ambas HS
(es decir, sin estatus de Cresta). Las reglas sufren un 1MC.
hacen referencia específicamente al fondo de la
Depresión, utilizando las palabras EN/DENTRO La Selección Aleatoria entre unidades ocultas
DE en mayúsculas en oposición al uso normal, para seleccionar qué unidad ha sido
con letras en minúscula. Una unidad EN una descubierta, debe incluir una dr para cada ficha
Depresión está en el fondo de ella, pero una en apilada bajo la ficha "?"; cualquier unidad Falsa
una Depresión tiene estatus de Cresta en esa seleccionada es eliminada y el proceso para
misma Depresión. Selección Aleatoria continúa usando la siguiente
dr más baja de la misma DR hasta que una
A.7 BUEN ORDEN: Este término hace unidad no-Falsa sea descubierta. Si corresponde
referencia a unidades representando Tropa las descubrir una SW, en lugar de ella quedará
cuales no están desmoralizadas, enloquecidas, descubierta la unidad que la posea. Si la SW no
han sido capturadas, están aturdidas, tiene poseedor, use la siguiente dr más baja de
conmocionadas o incursas en una Melée. Una la DR para Selección Aleatoria.
unidad puede estar Paralizada, CX, TI y/o
desarmada y aún así ser considerada en "Buen A.10 DRM POR LIDERAZGO (): Los
Orden". Cuando sea usado este término referido modificadores por liderazgo, que son usualmente
a SW significa que es una SW que está siendo negativos, permiten a un líder dirigir un
manejada por Tropa en Buen Orden y no determinado fuego de ataque u otras acciones, e
malfunciona o está restringida por Escasez de implican oportunidades de éxito. Sin embargo,
Municiones. los valores de liderazgo no modifican DR/dr de
ciertas acciones/armas/tipos de ataque. Éstas
A.8 ADYACENTE: Se consideran hexágonos son identificables por un símbolo "" en la ficha,
adyacentes (y a las unidades en su interior) a tablas de resultados o reglas.
aquellos que tengan un lado común. Se
considera a las unidades "ADYACENTES" sólo si A.11 ROTURA PERMANENTE: Cuando un arma
existe una LOS entre los dos hexágonos y a un usa una forma de fuego que incrementa la
jugador le fuera posible mover una hipotética posibilidad de Rotura, disminuyendo el #B/#X -
unidad de Infantería desde ese hexágono al Fuego Sostenido, Tropa Inexperta [19.32],
adyacente durante la APh. La palabra Escasez de Munición, Fuego Intensivo, Armas
"ADYACENTE" se utiliza en mayúsculas para Capturadas, dotaciones no-cualificadas [21.13]-,
este último caso, y en minúsculas para el primer también transforma el #B Original en un #X
supuesto. durante ese uso. Las causas de incremento de la
posibilidad de Rotura son acumulables.
A.9 SELECCIÓN ALEATORIA: Siempre que
ocurre un suceso aplicable a una o más EJ: Una LMG alemana con un factor de funcionamiento
unidades en un hexágono, se realizará una dr defectuoso de B12 usa Fuego Sostenido. Durante ese
por cada unidad que allí esté. La unidad con la ataque tendrá un factor de funcionamiento defectuoso
dr más alta es la única que se ve afectada por tal de B10 y X12. Si su DR Original en la IFT es 10 u 11, el
suceso. Si hay un empate en la dr más alta, arma funcionará defectuosamente; si es de 12, el arma
todas las unidades que hayan obtenido tal será retirada definitivamente.
número se verán igualmente afectadas. El
proceso puede ser acelerado por la aplicación de A.12 FICHAS BLANCAS: Todas las fichas con
"Reglas Caseras" de la elección del jugador. fondo blanco pueden ser utilizadas por cualquier
Recomendamos utilizar cuatro dados de nacionalidad y tienen, a menudo, una misión
diferentes tonos para resolver la Selección informativa o memorística. Aquellas pintadas en
25
otro color distinto del negro con un fondo A.14A ESPECÍFICO: Cuando un vehículo es
blanco, tienen un color clave para ser retiradas o atacado (usando una DR en la IFT o en la Tabla
puestas al final de una fase representada por ese Para Destruir) como un objetivo predesignado,
color en la Carta de Secuencia de Juego [EXC: pero no resulta destruído, etc., cualquier PRC
Fichas de Adquisición de blanco]. Por ejemplo, Vulnerable en/sobre él está sujeta a un Ataque
las fichas Pin (Paralización) (que van en rojo Colateral Específico a pleno poder como en la
sobre blanco) son retiradas al final de cada regla .14 anterior. El único DRM aplicable es
CCPh. aquel aplicable en situaciones de estatus CE.
Ninguna otra unidad en la misma Localización
A.13 ATACANTE/DEFENSOR: Estos términos, se verá afectada por el FP de un Ataque
cuando van en mayúsculas, se refieren a uno de Colateral Específico. Un impacto para
los dos jugadores. El ATACANTE es el jugador Inmovilización Deliberada nunca causa un
cuyo Turno de Jugador se está desarrollando y, Ataque Colateral Específico.
por tanto, puede mover sus unidades. El otro
jugador es el DEFENSOR. A.14B GENERAL: Cuando un vehículo está
sujeto (pero no resulta destruído, etc.) a un FP el
A.14 ATAQUES COLATERALES: Generalmente, cual no requiere que sea predesignado como
cuando un vehículo está en una Localización en objetivo, cualquier PRC Vulnerable en/sobre él
la cual los ocupantes están sujetos a FP o a una estará sujeta a un Ataque Colateral General, tal
DR Para Destruir, esa PRC Vulnerable de ese como queda dicho anteriormente en .14, pero
vehículo también puede resultar afectada por modificado normalmente por distancia,
ese ataque. Este efecto contra la PRC Vulnerable Estorbos, DRM por TEM/CE, etc. -tal como si la
es llamado Ataque Colateral, y puede ocurrir de PRC Vulnerable fuera el único objetivo que está
dos maneras. La primera es mediante un ataque siendo atacado-. Adicionalmente, la PRC
que no tenga al vehículo como su blanco Vulnerable de cualquier otro vehículo en la
predesignado (es decir, Fuego de Armas Cortas, misma Localización está también sujeta al
OBA o uso de Tipo de Objetivo Disperso); este mismo Ataque Colateral General (pero
tipo de ataque afecta a la PRC normalmente posiblemente con diferentes modificadores
(esto es, causa un Ataque Colateral General que debido a su CE/estatus en-Marcha, etc.). Un
se aplica igualmente a todos los ocupantes de Ataque Colateral General es sólo un nombre
esa Localización; 7.4). La segunda manera es especial para la aplicación del ataque original a
mediante un ataque que debe especificar al la PRC Vulnerable de un vehículo.
vehículo como su blanco predesignado (p.ej.:
Artillería, MG contra AFV, campo de minas, etc.); EJ: Durante su PFPh una MG con FP de 6, a Distancia
este tipo de ataque afecta en primer lugar al Normal ataca un hexágono en Campo Abierto que
vehículo, con la PRC recibiendo el efecto contiene un semioruga blindado con CE y que no está
secundario de ese ataque como un Ataque en-Marcha, con una escuadra de Infantería bajo él. Si la
MG hace fuego como artillería (9.61) e impacta pero no
Colateral Específico. Un Ataque Colateral (ya sea
destruye, aturde o conmociona al semioruga, su
General o Específico) es resuelto como un dotación/Pasajeros Vulnerables están sujetos a un FP
ataque separado contra la PRC Vulnerable del de 6 como Ataque Colateral Específico (con un DRM de
vehículo, inmediatamente a continuación del +2 por estar CE; D5.31) utilizando la DR Para Destruir
ataque contra el vehículo, usando el FP en la IFT Original; la escuadra de Infantería no resulta afectada
del arma/tipo de munición atacante (lo cual por este ataque (.14A, C3.31). Si la MG efectúa un
incluye la Equivalencia HE; C8.31) y la misma ataque normal en la IFT (Sección 7) no tiene que
DR Original que resolvió el ataque contra el efectuar una DR Para Impactar/Para Destruir y no
vehículo [EXC: No hay Ataque Colateral si el puede destruir el semioruga (6.911), pero la
vehículo resulta destruido completamente dotación/Pasajeros Vulnerables resultan atacados con
(D5.6). Si la tripulación/Pasajero(s) están/llegan un FP de 6 (con un +2 de DRM por CE) por tratarse de
un Ataque Colateral General; la escuadra de Infantería
a estar conmocionadas (C7.42) o aturdidas
cae también bajo un ataque de 6 FPs (7.4), pero con un
(D5.34), un Ataque Colateral se aplica sólo a los
DRM de +1 debido a que se encuentran bajo el
Viajeros (D6.23). Ver D6.84 para tripulaciones semioruga (D9.3).
que no pueden estar en situación BU]. Los
Impactos Múltiples (C3.8) no causan Ataques TABLA DE ATAQUE COLATERAL1
Colaterales extra. Un Ataque Colateral no Arma Objetivo: AFV Veh. sin blindaje
incrementa sus beneficios debido a Impactos MG/IFE/Armas Cortas2 G3 G
FT S G
Múltiples, ni tampoco si se trata de FP Residual DC6 S7 G
(8.2). MOL8 S/G G
26
Minas A-P9/Minas A-T10 S S A.18 LÍMITE DEL NIVEL DE MORAL: El Nivel de
OBA/Tipo Objetivo Disperso/Metralla G G
Artillería4 S S5
Moral de una unidad nunca podrá ser
incrementado más allá de 10, no importa qué
S: Ataque Colateral Específico se aplica contra PRC Vulnerable en ese circunstancias concurran. Esto vale incluso si la
vehículo. unidad es Fanática, heroica, con un Comisario
G: Ataque Colateral General se aplica contra toda PRC en esa
y/o forma parte de una Oleada Humana.
Localización.
1 No se permite el Ataque Colateral si el vehículo es destruído. Si la
dotación/Pasajeros están o llegan a estar aturdidos o conmocionados, el
Ataque Colateral se aplica sólo a los Viajeros de dicho vehículo. 1 FICHAS DE TROPA
2 Incluye ATR cuando se utiliza como Arma Corta (C13.24).
3 Disparar directamente a la PRC Vulnerable en la IFT (en vez de 1.1 Hay dos clases de fichas de Tropa con
hacerlo contra el AFV mediante una DR en las tablas Para Impactar/Para múltiples variedades cada una de ellas. Los
Destruir), es un Ataque Colateral General, dado que el AFV no resulta valores de cada unidad varían de una
afectado (7.3, 9.6-.611).
4 Se aplica únicamente cuando se utiliza Tipo de Objetivo Vehicular. nacionalidad a otra y están listadas en la Carta
No se permiten los Ataques Colaterales si el impacto resulta en Pífia de Capacidades Nacionales (A.25).
(C7.35).
5 El Ataque Colateral no está permitido si el objetivo es un
motociclista(s).
6 El Ataque Colateral no está permitido si la DR Original para 1.11 FICHAS DE UN SOLO HOMBRE (SMC):
determinar sus efectos, es 12. Si la DR Final para Posición de DC (C7.346) Las fichas de SMC son unidades de élite, que
fuera  9, se realiza una nueva DR para resolver el Ataque Colateral. representan un único hombre y portan una
7 El Ataque Colateral se aplica si así lo determina la DR para Posición única silueta. Hay dos tipos de SMC: líder y
de la DC. (C7.346).
8 Si la dr de Chequeo de MOL (22.611) no tiene éxito, el ataque Armas héroe. Cada una de ellas será descrita más
Cortas/MOL resultante es resuelto contra el AFV a través de una DR Para detalladamente.
Destruir en la columna MOL de la Tabla Para Destruir HE & Fuego. Esta
misma DR también sirve como un Ataque Colateral Específico (usando
tanto los 4 FP del MOL como el FP de Armas Cortas) contra los PRC
1.12 FICHAS DE VARIOS HOMBRES (MMC):
Vulnerables del AFV, y como un ataque normal en la IFT (usando sólo el Las unidades MMC que portan la silueta de más
FP de Armas Cortas) contra otras unidades no-blindadas en la Localización de un hombre, representan un número de
del AFV.
9
hombres que compone un grupo. Hay tres tipos
Sólo se aplica si el vehículo resulta inmovilizado; la dotación
(únicamente ella) no es Vulnerable si el vehículo es un AFV con todo el de MMC: escuadras, HS y dotaciones. La
AF del casco > 0 (B28.43). dotación inherente de un vehículo no es una
10 El Ataque Colateral es de 16 FP contra PRC (no está permitido contra
MMC hasta que abandona el vehículo y toma la
la dotación si el vehículo es un AFV provisto de un AF > 0 en todo el
casco; B28.52).
forma de ficha.

A.15 FUEGO PRIMERO/FINAL: Incluso aunque 1.121 ESCUADRA: Una ficha de escuadra
el Primer Fuego Defensivo ocurre durante la contiene la silueta de tres hombres, y a los
MPh y el Fuego Defensivo Final ocurre durante efectos del juego, representa aproximadamente
la DFPh, algunas unidades cualificadas pueden diez hombres, sin perjuicio de que
disparar en ambas sin violar la regla general de históricamente el tamaño de una escuadra haya
que ninguna unidad puede disparar más de una oscilado entre siete y quince hombres
vez por Turno de Jugador (7.1). (dependiendo de la nacionalidad, fecha y
circunstancias). Cada nacionalidad tiene al
EJ: Una escuadra 4-6-7 disparando durante la MPh del menos tres tipos de escuadras, definidas como
oponente utilizando Primer Fuego Defensivo aún puede Élite, Primera Línea, Segunda Línea, Novatas o
hacer fuego en su propia DFPh a unidades adyacentes Conscriptos.
o en el mismo hex utilizando Fuego Defensivo Final
(siempre que no esté ya marcada con una ficha de 1.122 SEMI-ESCUADRAS (HS): Una ficha HS
Fuego Final [EXC: FPF; 8.31]). contiene la silueta de dos hombres y representa
aproximadamente cinco hombres que componen
A.16 HUMO: El término HUMO en mayúsculas, un grupo. Una HS entra en juego cuando una
hace referencia a un Estorbo artificial a la LOS escuadra es Reducida o se Despliega en dos HS.
causado por cualquier agente químico o Una HS desmoralizada tiene un Nivel de Moral
Incendio y por consiguiente hace referencia un punto menor que el asignado a una escuadra
tanto a Humo como a WP. desmoralizada de la misma Clase y
nacionalidad.
A.17 DRM: A menos que las reglas
específicamente establezcan otra cosa, todos los 1.123 DOTACIÓN: Una ficha de dotación
DRM o drm aplicables, son acumulativos. contiene la silueta de dos hombres arrodillados y

27
representa aproximadamente cinco hombres con vuelta mostrando su lado de desmoralización
especial entrenamiento que componen un grupo (ver 10.4). Si la cifra de Moral se encuentra
que opera con fichas de armas especiales. Una subrayada, la unidad posee un ELR de 5 y si se
dotación también representa hombres escogidos produce un fallo de ELR (19.13) resultará o bien
que son los mejores de su compañía, siendo Reemplazada por dos HS desmoralizadas (si se
indiferente su Nivel de Moral, como queda trataba de una escuadra) o Desorganizada (si era
representado por su capacidad de Auto- una HS) [EXC: que las SSR de un determinado
Reagrupamiento (10.63). Por eso, las fichas de escenario determinen otra cosa; 19.132].
dotación de Infantería son siempre consideradas
tropas de élite con un Nivel Moral igual al de las 1.24 IDENTIDAD: Una letra a continuación del
escuadras de élite en Buen Orden de su propia Factor de Fuerza de cada escuadra o HS sirve
nacionalidad, y tienen un factor de FP y de para distinguirla de otras similares. Las
Alcance, de dos. Este Factor de Fuerza, sirve dotaciones y tripulaciones pueden ser
para diferenciar las fichas de dotación de identificadas por un pequeño número que
Infantería de las fichas de dotación de vehículos aparece sobre la silueta. El correspondiente
desmontadas (D5.1). símbolo alfa-numérico, aparece también en el
lado que representa a la unidad desmoralizada.
1.2 CAPACIDADES DE LAS MMC: Cada ficha
MMC y de héroes, contienen un dígito de tres 1.25 CLASE: Cada escuadra/HS contiene una
cifras separadas por guiones, llamado Factor de letra o número en la parte superior derecha, que
Fuerza que cuantifica sus capacidades en el define su clase: Las clases, en orden
juego. descendente, son: E (Élite), 1 (Primera Línea), 2
(Segunda Línea), G (Novatos) y C (Conscriptos).
1.21 PODER DE FUEGO (FP): La cifra más a la Ocasionalmente el número o la letra aparecerán
izquierda del Factor de Fuerza, representa el FP dentro de un círculo o de un cuadrado, para
con el que puede atacar en un combate, diferenciarla entre diferentes tipos de una
previamente a cualquier modificación. El misma Clase (ver A25; Carta de Capacidades
exponente que posee la cifra de FP de algunas Nacionales). Estas Clases son importantes
fichas, es el Exponente de Emplazamiento de debido a que afectan a la capacidad de cada
Humo (24.1). Si la cifra de FP aparece unidad y también determinan qué unidades
subrayada, la unidad puede utilizar el bono de pueden ser sustituídas por otras durante el
FP de Asalto (7.36) durante su AFPh. Despliegue, Reemplazo por ELR o por
Endurecimiento en Combate (A15.3).
1.22 ALCANCE: La cifra intermedia en el
Factor de Fuerza, es el número de hexes que 1.3 COMPONENTES: Siempre que una
puede alcanzar esa unidad con su FP, contando escuadra deba ser reemplazada por una o dos
desde el hex ocupado y bajo condiciones HS, éstas habrán de ser las correspondientes
normales (en adelante nos referimos a este para esa Clase y tipo. Cualquier factor de FP,
extremo, como Alcance Normal).2 La distancia (a Alcance o Moral perdido con el cambio, se
efectos de alcance) hasta un objetivo es siempre consideran perdidas debido a la menor eficacia
el menor número de hexes desde el ocupado por que conlleva la división de una escuadra.
la unidad que dispara hasta el hex objetivo
(incluído sólo este último), sin tener en cuenta el 1.31 DESPLIEGUE: Una escuadra en Buen
número de hexes atravesados por la LOS. Si la Orden con un líder en Buen Orden, que se
cifra de Alcance está subrayada, significa que la encuentren en la misma Localización pueden
unidad puede utilizar Opción de Fuego intentar dividir aquélla en dos HS iguales,
Pulverizado (7.34). pasando dicha escuadra un NTC al que se
aplicará el modificador del líder [EXC:
1.23 MORAL: La tercera cifra del Factor de Finlandeses (25.7), Guardián, HS de Transportes
Fuerza representa la habilidad de una unidad y unidades desarmadas (20.5) no precisan la
para aguantar el castigo antes de dirección de un líder para intentar un
desmoralizarse. Este Nivel de Moral es el punto a Despliegue]. Un líder solamente puede intentar
partir del cual los deseos de sobrevivir de la el Despliegue de una única escuadra en Buen
unidad sobrepasan la disciplina, y, en Orden con la que se encuentre en la misma
consecuencia, escapar al control que ejerce el Localización, por RPh, y una escuadra puede
jugador sobre la unidad. Cuando se excede este estar sujeta únicamente a un intento de
valor durante un MC, la unidad es dada la Despliegue por RPh (ver también Limitaciones
28
durante el Posicionamiento; 2.9). Las posesiones 4 como también sus Viajeros o dotaciones que
de una escuadra pueden ser repartidas las sirven [EXC: Cualquier vehículo o Cañón
libremente entre sus HS cuando se haya clasificado como grande o muy grande (, AF o
Desplegado. Cualquiera que sea el resultado del M# de color rojo) tienen un US# de 5].
intento, ni el líder ni la escuadra podrán realizar
ninguna otra acción en esa RPh.
2 EL TABLERO DE JUEGO
1.32 RECOMBINAR: Dos HS cualquiera, en
Buen Orden, de la misma nacionalidad, con un 2.1 CONFIGURACIÓN DEL TABLERO: El tablero de juego
Factor de Fuerza idéntico, pueden Recombinarse consiste en todas las secciones del mismo indicadas en el
automáticamente en una escuadra del mismo Diagrama de Configuración del Tablero de cada escenario,
empalmadas juntas para formar una superficie de juego. Cada una
tipo y Clase, al comienzo de cualquier RPh en la de las secciones separadas es geomórfica y puede ser empalmada
cual se encuentren ocupando la misma junto con otras, de muchas formas para conseguir diferentes áreas
Localización y terreno (ver 2.8) y además haya de juego. En el Diagrama, la representación de cada sección
un líder en Buen Orden y del mismo bando. Esta contiene un número que se corresponde con el número amarillo
será la única acción que podrán ejecutar en impreso en el hex B8 de cada sección, e indica precisamente cómo
dicha RPh [EXC: Finlandeses, Guardianes, HS cada sección debe ser posicionada. La letra N y una flecha que la
de Transportes y HS desarmadas no necesitan la acompaña en el Diagrama, indican el Norte con respecto al tablero
de juego. Sobreimpreso en el tablero de juego, existe una trama
presencia de un líder para Recombinarse]. La
hexagonal utilizada para medir movimiento/alcance. Cada hex
única actividad de ese líder durante la RPh será representa unos 40 metros aproximadamente, y contiene un tipo
permitir la Recombinación de las HS presentes de terreno específico el cual afecta al movimiento y ataques contra
en su misma Localización. él o a través de él. Cada hex posee un punto (o cuadrado) blanco,
que indica el centro de dicho hex. Como muchos ataques son
1.4 LADO DE DESMORALIZACIÓN: El reverso medidos de centro de hex a centro de hex, estos puntos son
de cada unidad de Tropa [EXC: Héroes (15.2)] es normalmente los puntos de referencia para calcular la LOS.
su lado de unidad desmoralizada. Una unidad
2.2 COORDENADAS DE LA TRAMA HEXAGONAL: Cada hex
desmoralizada tiene una (Líder), dos contiene su propia coordenada identificativa. Una coordenada está
(HS/dotación) o tres (escuadra) siluetas, compuesta por el número de la sección del tablero, la letra de la
tumbadas o de rodillas, para identificar su fila de hexes y un número dentro de esa fila de hexes. Siempre
tamaño. El número grande existente en la que se empalman dos secciones, los semi-hexes de cada borde se
esquina inferior derecha, es el Nivel de Moral de combinan para formar un hex entero. Si sólo uno de esos semi-
la unidad desmoralizada (ver 10.4). Si el Nivel de hexes contiene una coordenada, utilice esa coordenada para
Moral está encasillado en un cuadrado, la referirse a los hexes compuestos. Si ninguno de ambos hexes
contiene una coordenada impresa, tendrá el número de la sección
unidad es capaz de Auto-Reagruparse (10.63). El de tablero y la letra de la fila, correspondiente al tablero más al
número pequeño existente en la esquina nordeste de los dos implicados. El número de posición en la fila
superior izquierda es su Valor Básico en Puntos puede ser 0 ó 10 dependiendo de las coordenadas de los hexes
(BPV) a efectos de Integridad del Campo de adyacentes de la misma fila. Si dichos hexes combinados
Batalla y DYO. contienen dos centros de hex, el punto usado a efectos del juego
será el perteneciente al tablero usado para designar el hex
compuesto. Si no es visible ningún centro de hex en un hex
1.5 ESTATUS ESPECIAL: En adición a las
compuesto, el centro debe ser calculado. Si es necesario concretar
capacidades otorgadas a una ficha de Infantería un nivel vertical (distinto del nivel del suelo) dentro de un hex,
por su Factor de Fuerza, una SSR o una una "h" (por altura) minúscula se antepondrá a la coordenada,
adquisición en DYO puede especificar que junto con el nivel de elevación de la Localización dentro de ese
ciertas fichas tengan capacidades únicas debido hex. Una unidad dentro de una trinchera o fortín debe ser anotada
a su papel especializado (H1.22-1.24). con el sufijo "En" o "Pi", respectivamente. Una unidad en un hex
de Alambrada o Puente, debe ser anotada "Alambrada/" o
"Puente/" antes de la coordenada, si está bajo la ficha de
1.6 CIFRA DE TAMAÑO DE UNIDAD (US#):
Alambrada o Puente; en otro caso, se considerará encima de la
Cada unidad tiene una Cifra de Tamaño de la ficha. Una unidad que es Pasajero o Viajero, será anotada con el
Unidad inherente, que expresa su tamaño sufijo "P" o "R" y el nombre e ID del vehículo que la transporta.
relativo en términos de volumen, número de Una unidad en Cresta o estatus HD, añade un sufijo consistente en
hombres y/o dificultad para ocultación, que es "/CR" o "/HD" y la coordenada del hex cuyo centro encara la
utilizado por ciertas reglas (Ocultación, 12.12; ficha de Cresta/HD. En algunos casos, también habrá de hacerse
Custodia de Prisioneros, 20.5; Emplazamiento referencia al CA de una unidad en un hex; se soluciona poniendo
de DC, 23.7). Las unidades de Tropa tienen un un sufijo "ca x/y" donde x/y define la esquina del hex a que
apunta el CA. Cuando se realice un Movimiento de
US# igual al número de siluetas de su ficha
Circunvalación, la primera de las dos coordenadas (o tres en el
(SMC: 1; Dotaciones/HS: 2; Escuadras: 3). Los caso de un Vértice) es siempre el hex que actualmente se está
caballos y otras fichas de 5/8" tienen un US# de
29
atravesando (EXC: Circunvalación en F3 a lo largo del lado F3- se haya dispuesto que entren a través de un hex específico que no
E3 será siempre expresado como F3-E3; no como E3-F3). esté bloqueado. Todo el terreno que se encuentra en el tablero de
posicionamiento, es considerado Campo Abierto, excepto los
EJ: 1E4h1 se refiere al primer nivel de un edificio en 1E4. 1E4h-1 hace referencia a semi-hexes emplazados junto a semi-hexes del propio tablero de
un nivel inferior (alcantarilla) bajo el edificio en 1E4. 1E4caD3/D4, hace referencia a
una unidad a nivel del suelo en 1E4 con un CA dirigido a la esquina D3/D4.
juego con otro tipo de terreno y las filas de hex Y, Q e I que son
hexes de carretera si el tablero está emplazado longitudinalmente.
2.3 SEMIHEXÁGONOS: Los semihexágonos existentes en los Si el tablero es emplazado a lo ancho, todos los hexes del tablero
bordes del tablero de juego, que quedan incompletos al no juntar de posicionamiento con una coordenada de 5 son considerados
dos secciones, son jugables y tienen el mismo efecto que si como de carretera. Dichos tramos de carretera participan del
estuvieran completos. Las unidades autorizadas para iniciar el mismo estatus que la carretera adyacente perteneciente al tablero
juego en cualquier parte de un tablero dado, pueden iniciarlo en de juego (pavimentada, roturada o con barro). La entrada desde el
los semi-hexes de ese tablero sólo si el semi-hex forma parte de tablero de despliegue al tablero de juego, cuesta el MF/MP
otro tablero en el cual también está autorizado a iniciar el juego, o estandar para Campo Abierto (o estandar de movimiento por
no está unido a otro semi-hex. De igual forma, la ocupación de carretera) excepto cuando las condiciones de tiempo del escenario
semi-hexes de un tablero servirá para cumplir las Condiciones de incrementen el coste del movimiento básico.
Victoria que exijan la ocupación del tablero, sólo si no están
unidos a otros semi-hexes. En el raro caso de que un semi-hex de 2.52 ACCIONES FUERA DEL TABLERO: No se permite ninguna
Campo Abierto esté unido a otro de diferente tipo de terreno, el acción por unidades fuera del tablero esperando a entrar [EXC:
hex combinado se considerará que es de este otro tipo de terreno. Una escuadra fuera del tablero de juego (no rusos) puede intentar
Desplegarse en su RPh si se encuentra apilada con un líder; ver
2.4 EFECTOS ACUMULATIVOS DEL TERRENO: Los efectos Limitaciones al Posicionamiento (2.9)]. Sin embargo,
del terreno y los costos al movimiento de hexes conteniendo más SW/Artillería pueden empezar desmontados/en armón, y un AFV
de un tipo de terreno (como 2I9), son acumulativos a menos que puede empezar CE o BU. Los vehículos pueden empezar cargados
se especifique otra cosa en las reglas que gobiernan los tipos de hasta su capacidad normal y se asume que se encuentran en-
terreno involucrados. Marcha (D2.4). Las unidades posicionadas en el tablero de juego
tienen estas mismas opciones, excepto que los vehículos en el
EJ: A no ser que se utilice movimiento de Circunvalación, cuesta a la Infantería tablero de juego no pueden posicionarse en-Marcha a menos que
cuatro MF entrar en el hex 2I9, y el fuego de Armas Cortas dirigido a dicho hex así lo establezcan las SSR.
quedará modificado por un +3 DRM en la DR para la IFT, cualquiera que sea el lado
de hex que cruce.
2.6 SALIDA: Las unidades pueden abandonar el tablero de juego
utilizando sus capacidades normales en las MPh/APh, a través de
2.5 ENTRADA: Todas las fuerzas inventariadas para llegar en
cualquier borde de aquél, sea hex completo o semi-hex, como si
cierto turno, deben entrar en el tablero de juego en ese turno -
entraran en un hex imaginario el cual es una imagen reflejada de
aunque si están capacitadas para moverse en la APh, la entrada
aquel que actualmente ocupan. El movimiento de Circunvalación
pueda ser pospuesta hasta entonces-. Si la entrada tiene que ser a
puede ser realizado para salir de un hex (como 2X0) sólo si la
través de ciertos hexes que están ocupados por una unidad u otro
unidad tiene un MF/MP adicional excedente de los necesitados
objeto bloqueante como Cascotes o Incendio (incluso si los
para la Circunvalación. El tablero de juego no puede ser
Cascotes o el Incendio no están en dicho hex pero pueden aislarlo
abandonado durante la RtPh. Las unidades que dejan el tablero de
del resto del tablero), la entrada debe ser efectuada en un hex no
juego [EXC: Lanzamiento de paracaidistas] no pueden retornar.
obstruído dentro de los cuatro hexes del punto de entrada
determinado, pero un Turno de Juego más tarde. Si todos los EJ: Se puede abandonar el tablero de juego por 2Y1 utilizando el bono de carretera,
hexes están aún obstruídos, el radio de permisibilidad de entrada, pero la salida desde W1 debe ser hecha utilizando el coste para Campo Abierto. La
se extenderá otros cuatro hexes en ambas direcciones a un costo salida de vehículos por AA1 puede efectuarse únicamente si el vehículo ha pagado el
de otro turno de retraso, y así sucesivamente. Sin embargo, el costo por entrar en el obstáculo de bosque de AA1 y entonces paga para entrar en
otro obstáculo de bosque que se encontraría fuera del tablero o entrar en BB0 y salir
retraso en la entrada nunca será voluntario y nunca puede ser al coste de Campo Abierto. Una escuadra en X1 que desea salir del tablero de juego
utilizado para aparecer al otro lado de un río/canal del directamente a través de X0 puede utilizar movimiento de Circunvalación (un MF)
originalmente indicado. para alcanzar el vértice X0-W1-(no existente) W0, desde donde puede gastar el
requerido MF excedente para salir del tablero de juego en Campo Abierto a través de
la imagen reflejada de W1.
2.51 POSICIONAMIENTO FUERA DEL TABLERO: Las
unidades designadas para un escenario que tengan que entrar en el 2.7 CUBIERTAS: Un escenario puede requerir la modificación del
tablero de juego (en vez de posicionarse en él) deben ser tablero de juego previamente a jugar, emplazando una cubierta
primeramente posicionadas fuera del tablero en el turno de sobre el tablero en una localización específica. Dicho
entrada, como primera acción en la RPh del Turno de Jugador. emplazamiento no necesita ser mencionado por las SSR; es
Esto se hará emplazando un tablero(s) no necesario para el juego, indicado por una figura de color negro impresa en el diagrama de
elegido al azar, adyacente al borde(s) del tablero de juego por Configuración del Tablero para el Escenario, conteniendo una
donde las unidades del ATACANTE han de entrar. El jugador letra ID de color blanco. Una letra ID está impresa en la parte
posicionará entonces todas las fuerzas designadas para entrar en trasera de cada cubierta. La cubierta ha de ser emplazada sobre el
ese turno, en cualquier hex(es) entero(s) (no en hexes formados tablero de juego indicado, directamente sobre los hexes que llevan
por dos semihexes) de ese tablero(s), observando los límites impresas las mismas coordenadas.
normales al apilamiento. El fuego y la LOS entre el tablero de
juego y cualquier tablero de despliegue no se permite (incluyendo [Hasta 1985, las únicas cubiertas disponibles eran aquellas contenidas en G.I. Anvil
el Área de Explosión de una FFE). Sin embargo, las unidades of Victory. Aquellas cubiertas más los quince escenarios de dicho juego, pueden ser
fuera del tablero de juego pueden moverse normalmente en el adquiridos separadamente por correo solicitándolo a The Avalon Hill Game
Company. Para evitar que la cubierta se desplace durante el juego, puede ser
mapa fuera del tablero de juego para así entrar en éste, a un hex el asegurada con algún tipo de adhesivo no permanente. Recomendamos Plas-Tic o una
cual no esté adyacente al en que se posicionaron, siempre que no cinta adhesiva similar, barata y disponible en muchos almacenes].

30
Cada Turno de Juego representa dos minutos de tiempo real y
2.71 Los jugadores que diseñen sus propios escenarios pueden consiste en dos Turnos de Jugador, cada uno compuesto de ocho
desear utilizar cubiertas en otros hexes distintos de los indicados Fases. El jugador capaz de moverse en su Turno de Jugador, es
en las coordenadas impresas en la cubierta. Cuando se haga llamado el ATACANTE; su oponente es el DEFENSOR. Una
referencia a dichos hexes, la letra "o" seguida por la letra ID de la Secuencia Básica de Juego comprende un Turno de Juego
cubierta puede ser puesta entre el número del tablero y la letra presentado debajo, y una versión más detallada se facilita en el
indicativa de la fila de hexes, surgiendo una nueva coordenada separador del Capítulo D.
(p.ej.: 14oAK7) y así distinguirla de la coordenada real de dicho
tablero. 3.1 FASE DE REAGRUPAMIENTO (RPh): Ambos jugadores
pueden intentar reparar sus armas, reagrupar unidades
2.72 En algunos casos, las cubiertas contendrán tipos de terreno desmoralizadas, etc. Cada unidad puede intentar sólo un tipo de
como bosques que se extienden hasta el lado del hex que separa la acción en la RPh.
cubierta del tablero de juego. En estos casos, ese lado del hex
[EXC: Muros/setos] no se considera que esté compuesto de ese EJ: Si una escuadra se reagrupa durante su RPh, no puede intentar Desplegarse en la
misma RPh (incluso aunque esté dirigida por otro líder).
tipo de terreno y por tanto no bloquea la LOS trazada exactamente
a través de ese lado de hex.
3.2 FASE DE FUEGO PREPARATORIO (PFPh): El
ATACANTE puede disparar HUMO con artillería/OBA, disparar
2.8 LOCALIZACIÓN: Un hex puede contener subdivisiones
cualquiera de sus unidades capaz de disparar, designar unidades
separadas en sí mismo (es decir, varias unidades pueden ocupar el
que harán Fuego de Oportunidad o realizarán trabajos. Emplace
mismo hex pero estar en Localizaciones separadas dentro de ese
una ficha de Prep Fire sobre aquellas unidades que hayan
hex). La aplicación más común de esto es cuando existen niveles
disparado, fichas de Bounding Fire en las unidades que vayan a
verticales dentro de las dimensiones horizontales de un hex. De
hacer Fuego de Oportunidad y una ficha TI en aquellas unidades
este modo, alcantarillas/túneles bajo el nivel del suelo y/o niveles
que estén realizando trabajos.
altos de edificios sobre el nivel del suelo, un puente y/o fortines,
crean Localizaciones adicionales, cada una con sus propios límites
3.3 FASE DE MOVIMIENTO (MPh): El ATACANTE puede
de apilado, costos para entrar y espacio confinado. Cada hex
mover cualquier unidad/es capaz de movimiento, que durante la
contiene una Localización, excepto si una alcantarilla, túnel,
PFPh no haya disparado, ni haya sido marcada con Fuego de
puente, fortín o niveles altos de edificios crean una Localización
Oportunidad ni intentado realizar un trabajo. Las unidades están
adicional o más dentro de ese hex. Un líder en un nivel no puede
sujetas al efecto del Primer Fuego del DEFENSOR según se
afectar una actuación de unidades en otro nivel (es decir, un líder
muevan. El DEFENSOR emplaza una ficha de First Fire sobre
en una Cresta no puede afectar a unidades EN una Depresión).
cualquiera de sus unidades que haya disparado, a menos que posea
Incluso cuando niveles verticales adicionales o un fortín no
una ROF Múltiple (9.2).
existan en un hex, las unidades en el mismo hex pueden ser sujeto
de diferentes costos de movimiento o TEM debido a la ocupación
3.4 FASE DE FUEGO DEFENSIVO (DFPh): El DEFENSOR
de diferentes posiciones dentro de ese hex. Por ejemplo, unidades
puede disparar cualquiera de sus unidades que sea capaz de hacer
en una trinchera o AFV están sujetas a diferentes efectos que otras
fuego, y no esté ya marcada con una ficha de First Fire, a
unidades que ocupen la misma Localización, pero estén en
cualquier unidad enemiga dentro de su LOS. Emplace una ficha
diferente tipo de terreno dentro de esa Localización.
de Final Fire sobre cualquiera de sus unidades que haga fuego.
Atrincheramientos y vehículos no son considerados
Puede también disparar aquellas unidades marcadas con una ficha
Localizaciones diferentes dentro del hex que ocupen.
de First Fire, pero sólo a unidades enemigas adyacentes y sólo
EJ: Una HS en una trinchera con un líder no puede Recombinarse con otra HS fuera bajo la obligación de Final Fire. Gire sus marcadores de First Fire
de esa trinchera, pero en el mismo hex, incluso aunque estén en la misma hacia el lado de Final Fire, cuando hayan disparado. Retire todas
Localización. Sin embargo, ese mismo líder podría asistir a la HS fuera de la las fichas de First y Final Fire al final de esta fase.
trinchera en cualquier MC o intento de Reagruparse que intentara.

3.5 FASE AVANZADA DE FUEGO (AFPh): Las unidades del


2.9 LIMITACIONES AL POSICIONAMIENTO: Una unidad no
ATACANTE que no hayan disparado en la PFPh o intentado
puede ser posicionada excediendo el límite de apilado o en un hex
realizar un trabajo requiriendo estatus TI, pueden disparar a la
en el que no pudiera entrar durante el curso normal del juego, pero
mitad de sus FP (ver C.4 para artillería/fuego de vehículos) [EXC:
los vehículos pueden posicionarse libres de
FT/DC (22-23) y Fuego de Oportunidad (7.25) a pleno poder].
Empantanamiento/Inmovilización en hexes cuya entrada podría
Retire todas las fichas de Prep Fire y Bounding Fire al final de
causar Empantanamiento. Ver D4.221 para la posibilidad de
esta fase.
vehículos posicionados en estatus HD. La Infantería puede
siempre posicionarse en estatus de Cresta (B20.9). Ningún
3.6 FASE DE RETIRADA (RtPh): Unidades desmoralizadas de
apilamiento enemigo puede ser inspeccionado previamente al
ambos bandos pueden buscar cobertura, siendo el ATACANTE
comienzo del juego (ver también 12.12 & 12.3). Hasta un 10%
quien hará retirarse primero a sus unidades (10.5). Las unidades
(FRU-Fracciones Redondeadas por Arriba) de las escuadras
no necesitan retirarse a menos que están ADYACENTES a una
recibidas por una nacionalidad capaces de Despliegue pueden ser
unidad enemiga [EXC: Pasajeros; D6.1], o si están en Campo
Desplegadas libremente (sin líder/TC), previamente al
Abierto y en la LOS en Alcance Normal de una unidad enemiga
posicionamiento, fuera o dentro del tablero de juego.
Conocida.

3.7 FASE DE AVANCE (APh): El ATACANTE puede mover


cualquiera de sus unidades de Infantería capaces de moverse (4.7)
3. SECUENCIA BÁSICA DEL JUEGO
un hex (incluso si el hex al que se mueven está ya ocupado por
unidades enemigas) o puede cambiar su Localización dentro del
31
propio hex en que se encuentren. Una unidad nunca podrá cambiar carretera (ver B3.4). Un MF no puede ser transferido entre
de Localización dentro de un hex y entrar en un nuevo hex en la unidades ni puede ser acumulado de un turno a otro. Todos los
misma APh. transportes de Tropas y los de Tracción Animal, utilizan MF en
oposición a las fichas de vehículos que utilizan Puntos de
3.8 FASE DE COMBATE CERRADO (CCPh): Unidades de Movimiento (MP).
ambos bandos ocupando la misma Localización resuelven sus
ataques CC; cualquier superviviente que no se haya retirado es 4.12 BONOS POR LÍDER: Cualquier MMC en Buen Orden que
considerado en Melée. El ATACANTE emplaza una ficha "?" comienza y finaliza su MPh apilado con un líder de la misma
sobre cualquiera de sus unidades no ocultas como indican 12.12- nacionalidad en la misma Localización, puede optar por añadir un
122. Retire todas las fichas TI/Pin. Vuelva las fichas CC sobre su bono de dos MF durante esa MPh, siempre que se mueva con ese
lado Melée o retírelas del tablero. líder en un apilamiento combinado y no gaste ninguno de sus MF
para montar, viajar o desmontar de cualquier medio de transporte.
3.9 CARTA DE REGISTRO DE TURNO: El paso 3.8 finaliza el Los bonos al MF son siempre los últimos en ser gastados por una
Turno de Juego del ATACANTE. El DEFENSOR en el anterior unidad en movimiento.
Turno, es ahora el atacante invirtiendo la ficha de Turno en la
Carta de Registro de Turno, y se repiten los pasos 3.1-3.8. En este 4.13 EFECTOS DEL TERRENO: Siempre que una unidad de
punto un Turno de Juego completo ha terminado y la Ficha de Infantería se mueve a un hex durante su MPh, gasta MF por ese
Turno es reinvertida y avanzada una casilla en la Carta de turno igual al costo del terreno que aparece en dicho hex. Los
Registro de Turnos del Escenario. Cuando la Ficha de Turno es costos por penetrar en un determinado terreno aparecen listados en
emplazada sobre la casilla "END", el escenario ha terminado. la columna de Infantería de la Carta de Terreno, en la sección de
[EXC: Si una Carta de Registro de Turnos de un Escenario tiene Costos en MF a la Entrada, a no ser que utilice movimiento de
casillas numeradas más allá de "END", entonces el escenario no Circunvalación.
tiene final; la ficha de Turno debe avanzarse fuera del final de la
Carta de Registro de Turno, hasta el principio, y entonces sobre la 4.131 COSTOS POR LADO DE HEXÁGONO: Ciertas
de "END" otra vez, antes de que el escenario acabe]. Si un número representaciones de tipos de terreno conforman lados de un hex.
de Turno y "END" están pintados en gris en vez de en negro, Cuando crucen dicho lado de hex para entrar en un nuevo hex, una
aquellos turnos y, consecuentemente, el final del juego, están unidad de Infantería paga el número especificado de MF por
provisionalmente basados en algún suceso previsto y especificado cruzar dicho lado de hex más el Costo de Terreno (COT) del hex
en las SSR. Si una casilla de Turno está dividida diagonalmente y en el que entra.
pintada en rojo, indica que sólo el primer bando en mover tiene un
Turno de Jugador durante ese Turno de Juego. Otra simbología o 4.132 CARRETERA: La Infantería entrando en un hex a través de
números que aparezcan en una casilla de Turno, nos recuerdan la un lado de hex de carretera debe pagar o el costo por entrar por
entrada de refuerzos o la aplicación de una SSR para el bando carretera o el costo del otro tipo de terreno en el hex. Los costos a
indicado durante ese Turno de Juego. la Infantería por utilizar movimiento por carretera, no son
acumulativos con el costo por el otro terreno en el mismo hex
[EXC: HUMO]. Si una unidad de Infantería paga el costo del otro
tipo de terreno en ese hex, se la considerará en ese tipo de terreno
4. MOVIMIENTO DE LA INFANTERÍA y evita el DRM por FFMO a menos que ese otro terreno sea
Campo Abierto. Si cualquier Estorbo a la LOS (como HUMO) o
[Los jugadores deberán consultar el Glosario para ver las definiciones de "Infantería" Terreno Artificial (como AFV/restos) está presente, no se puede
y "Tropa" antes de seguir adelante]
utilizar FFMO incluso aunque la unidad utilice movimiento por
Carretera. En otro caso, si paga sólo el costo por entrada por
4.1 MPh BÁSICO: Durante su MPh, el ATACANTE puede mover
carretera, está sujeta al DRM por FFMO (4.6) en ese hex si la
todas, algunas o ninguna de sus unidades de Infantería si no han
LOS puede ser trazada a cualquiera de los dos puntos objetivo (a/b
disparado durante su PFPh y no están ni desmoralizadas, ni TI, ni
debajo) en ese hex sin cruzar una obstrucción en ese hex. Si el
designadas para usar Fuego de Oportunidad o no involucradas en
objetivo entra gastando la tarifa por carretera, la unidad que le
Melée. La Infantería puede moverse en cualquier dirección o
dispare tiene la opción de trazar su LOS: a.) al punto central del
combinación de direcciones, hasta el límite de su capacidad de
hex; o b.) al punto de intersección del lado de hex cruzado con la
movimiento, que está medido en Factores de Movimiento (MF).
carretera usada. Si la LOS a un punto objetivo está bloqueada, la
Las unidades de Infantería pueden moverse sobre unidades o
unidad que dispara puede todavía hacerlo al otro punto, sin
apilamientos de unidades amigas, aunque su habilidad para hacer
ninguna penalización.
eso mismo con unidades enemigas durante la MPh está restringida
a unos cuantos casos específicos (ver 4.414). La capacidad de EJ: Una escuadra entrando en 5I4 al costo de 1 MF estaría sujeta a un TEM de -1 por
movimiento de cada unidad puede ser incrementada, disminuída o disparos desde G2, J3, K3 o L2 si la escuadra utilizara Movimiento de Asalto, o a un
restringida por ciertas circunstancias. TEM de -2 si no lo utilizara; no habría TEM por bosque. Sin embargo, si la escuadra
entrara en I4 a un costo de 2 MF sin usar Movimiento de Asalto, sólo el -1 de
FFNAM y el +1 de TEM por Bosque se aplicarían (acumulándose). Disparos desde
4.11 FACTOR DE MOVIMIENTO (MF): Cada MMC en Buen I5 o J4 dirigidos a I4 (representados por flechas azules) nunca podrían recibir el
Orden tiene una capacidad de 4 MF [EXC: Tres si son Inexpertas] DRM de -1 por FFMO porque deben trazar su LOS a través de los Bosques en I4.
y cada SMC en Buen Orden tiene 6 MF [EXC: La capacidad en Disparos desde H4 o I3 están afectados por el DRM de -1 por FFMO (flechas rojas)
sólo si la unidad entra en I4 al costo de 1 MF cruzando el lado de hex H3-I4, porque
MF de un SMC está reducida a 4 MF si monta, viaja o desmonta de otra forma habría trazado su LOS a través de los bosques en I4 (flechas azules).
de cualquier tipo de transporte durante ese Turno de Jugador. Los
SMC Heridos (17.2) y la Infantería Inexperta tienen su capacidad Similarmente, una unidad de Infantería podría usar la carretera en 5I10 para entrar en
de MF incrementada a 4 MF si montan, viajan o desmontan de el edificio en I9 al costo de 1 MF pero si lo hace, podría estar sujeta al DRM por
FFMO (y no habría TEM por edificio) por fuego hecho desde cualquier hex
cualquier tipo de transporte durante ese Turno de Jugador]. Un adyacente (excepto I8, cuya LOS no puede alcanzar ni el centro del hex ni el de
bono de uno aplicable al MF puede ser ganado por movimiento en intersección entre el lado de hex I9-I10 sin encontrar el bloqueo del edificio). Si

32
hubiera HUMO en el hex objetivo, no habría TEM por edificio [EXC: Desde I8] o haber más de una SMC debe ser revelada su existencia para
DRM por FFMO, aunque el DRM por HUMO se aplicaría.
denegar un hex a una MMC enemiga capaz de ejecutar un OVR.
Otras MMC pueden intentar subsiguientes OVR pero cada una
4.133 CAMBIOS DE ELEVACIÓN: El costo en MF para
deberá pasar un NTC por separado.
Infantería, Caballería y transportes de Tracción Animal, entrando
en muchos tipos de terreno, se dobla mientras se muevan a un
4.151 OPCIONES DE LA SMC: La SMC que está siendo arrasada
nuevo hex de más alta elevación que el previamente ocupado (ver
tiene dos opciones, si está en Buen Orden. Puede atacar a las
B.2). No hay penalización por moverse a lo largo de hexes del
unidades en movimiento usando la tabla IFT (líderes no-heroicos
mismo nivel de altura, ni hay un costo menor por moverse desde
sin SW no tienen FP) siendo aplicable PBF/TPBF, y entonces, si
un hex de mayor altura a uno de menor [EXC: Bicicletas
la MMC está en el mismo hex de la SMC, enzarzarse
(D15.81), esquiadores]. No hay penalización por moverse a una
inmediatamente en CC durante esa MPh; o la SMC puede entrar
elevación más baja excepto en el caso de Cambios Abruptos de
inmediatamente (libre de cualquier fuego del enemigo) a la
Elevación (B10.51).
Localización Accesible adyacente de la elección del
EJ: Entrar en el hex 3W4 cuesta 2 MF si se hace desde V4, W5 o X4. Cuesta 4 MF si
ATACANTE, que no esté ocupada por una unidad enemiga. El
se hace desde V3, W3 o X3 porque la unidad se mueve a una elevación más alta. ATACANTE no puede forzar a la SMC a entrar en un campo de
minas, FFE, Alambrada o Campo Abierto si existe disponible una
4.134 MOVIMIENTO MÍNIMO: Una unidad de Infantería que alternativa. Si la SMC está desmoralizada, Paralizada o en Melée,
retenga al menos 1 MF después de deducidos costos por acarreo TI u otras que la incapaciten para moverse, no tendrá esta opción
que excedan su IPC, puede hacer un Movimiento Mínimo de un de moverse y la opción de atacar estará restringida como
hex durante su MPh, incluso si está en situación CX o excede sus corresponda a su estatus. Estas opciones de moverse o atacar
MF para pagar el costo de entrar en un hex [EXC: Infantería pueden ser usadas por la misma SMC otra vez durante esa MPh si
empujando un Cañón o montando/desmontando nunca pueden es OVR por otra unidad de Infantería, siempre que no se
utilizar Movimiento Mínimo]. Después de que una unidad haya encuentre en Melée.
entrado a un hex utilizando Movimiento Mínimo y sufrido todo el
Primer Fuego que se le haya hecho, todos los supervivientes 4.152 CC: Si la SMC permanece en su hex con la recién entrada
estarán a la vez Paralizados y CX (incluso si ya estaban CX). Si el MMC, un CC normal se produce durante esa MPh. La SMC
costo por entrar a un hex es de "todos" los MF de una unidad y podría ser eliminada o capturada y en cualquiera de esos casos la
hay todavía otro costo a pagar además de aquél, puede hacer un unidad que efectúa el OVR y que haya vencido a la SMC puede
Movimiento Mínimo. Sin embargo, no se puede hacer un continuar su MPh desde este hex si tiene MF sobrantes. Otras
Movimiento Mínimo para entrar a un terreno cuyo costo no está unidades que no hayan finalizado su MPh pueden entonces
permitido (NA). transitar por aquel hex durante tal MPh. Si la SMC sobrevive a
este CC inicial, se la considerará en Melée junto con las unidades
EJ: Una escuadra rusa CX con una HMG en 3W3 (ver la ilustración anterior) excede que efectuaban el OVR, y se las marcará con la ficha de Melée,
los 4 MF necesarios para entrar en W4, pero puede hacerlo utilizando un quedando sujetas a un nuevo combate CC en la CCPh. Si otra
Movimiento Mínimo y quedando Paralizada y CX.
MMC intentara un OVR contra una SMC que permanece en una
EJ: Cuesta todos los MF de una unidad entrar en un Pantano, pero si la entrada se Melée, esa MMC puede atacar en CC (incluso si la SMC ha sido
hace desde un hex de nivel más bajo (p.ej.: desde 13J5 a K5) costaría dos veces todos ya atacada durante esa MPh y no puede volver a atacar en esa
los MF y por consiguiente podría entrar sólo utilizando Movimiento Mínimo.
MPh) pero sólo la nueva unidad(es) atacantes que acaban de
llegar, pueden continuar moviéndose con cualquier MF que les
4.14 UNIDADES ENEMIGAS: La Infantería no puede moverse a reste en esa misma MPh, si tienen éxito contra la SMC.
la misma Localización que contenga un unidad enemiga Conocida
durante la MPh [EXC: Enloquecidos (15.43), Oleada Humana
4.2 MECÁNICA DEL MOVIMIENTO: Siempre que un jugador
(25.23), Desorganización (19.12), Desarmados (20.54) OVR de
mueva una unidad durante su MPh dirá en voz alta los MF
Infantería (4.15)], pero pueden hacerlo durante la APh. Sin
gastados por esa unidad entrando en cada hex o en realizar
embargo, PRC (7.211, D6.5) y Caballería cargando (13.61)
cualquier otra actividad dentro del propio hex. Si la unidad va a
pueden desmontar en esos hexes durante la MPh.
terminar su MPh allí debe decirlo también antes de mover otra
unidad. El jugador no tiene permitido devolver la unidad a un hex
4.15 ARRASAMIENTO (OVR) POR INFANTERÍA:3 Una MMC de previamente ocupado y empezar de nuevo [EXC: Si una unidad se
Infantería puede entrar en su MPh en una Localización ha movido ilegalmente, el otro jugador puede citar el movimiento
conteniendo sólo una SMC enemiga Conocida (a menos que esa ilegal y demandar que el movimiento sea corregido desde el
SMC ocupe un AFV) al costo del doble de los MF normalmente último hex en que haya entrado legalmente a menos que haya
requeridos, si previamente pasa un NTC. Un líder puede evitar a movido, disparado o realizado cualquier otra acción en el interín
todas las MMC con las que está apilado y se muevan con él dicho con otra unidad]. Una vez que una unidad se mueve, se detiene y
NTC, pasándolo él mismo; pero si lo falla, ninguna unidad del otra unidad es movida, la unidad original no puede moverse más
apilamiento pueden intentar un NTC individualmente ni puede allá durante esa MPh. Las unidades de Infantería se mueven de
ninguna de esas unidades moverse o tomar parte en ninguna otra una en una, a menos que estén Enloquecidas (15.43), en Columna
acción durante esa fase (10.1). Una unidad puede tomar su NTC (E11.52) o una MMC utilice bonificación a su MF por formar
en cualquier momento durante su MPh, previamente a entrar en el parte de una Oleada Humana (25.23), o se mueva con un líder, o
hex enemigo (o mantenerse en un hex enemigo en el caso de gane TEM añadidos (D9.31) por moverse con un AFV. Otras
entrar a un hex que contenga sólo una SMC enemiga Oculta), pero unidades pueden elegir moverse juntas como un apilamiento y se
debe añadir un DRM igual al TEM (y cualquier Estorbo a la LOS puede dividir dicho apilamiento durante la MPh para continuar
aplicable en -no entre- ese hex, como HUMO, trigal o arboleda) moviéndose separadamente, pero todos los miembros de ese
del hex ocupado por el enemigo si desea entrar (los TEM por lado apilamiento en movimiento deben terminar su MPh antes de que
de hex se aplican sólo si la LOS cruza dicho lado de hex). Si otras otra unidad que no estuviera en el mismo, pueda moverse.4
unidades (Ocultas) están en el mismo hex, se aplicará 12.15. De
33
4.3 CIRCUNVALACIÓN: Permite a una unidad no desmoralizada
moverse a través de un hex de edificio o bosque, sin entrar en el 4.33 PARALIZACIÓN DURANTE LA CIRCUNVALACIÓN:
obstáculo allí existente (y consecuentemente evita pagar los 2 MF Cualquier unidad de Infantería que quede Paralizada o
de costo), siempre que dicho obstáculo no toque físicamente el involuntariamente encallada (24.1), mientras utilizaba
lado de hex que está siendo Circunvalado. La Circunvalación no Circunvalación, se asumirá que está en la porción sin-obstáculo
puede ser utilizada para rodear los límites de cualquier otra del hex por el resto de su MPh. Después de la MPh, se considerará
representación de terreno ni un obstáculo que esté Incendiado o dentro del obstáculo y se aplicará el correspondiente TEM para el
contenga una unidad enemiga Conocida no-Desorganizada fuego subsiguiente que se pueda dirigir contra ella. Las unidades
(19.12). Hexes que contengan Cascotes o Alambradas no pueden enemigas Ocultas en la Localización, pierden ese estatus (12.151)
ser Circunvalados. Un lado de hex que forme parte de una al final de la MPh de la unidad en movimiento.
Localización con Alambrada o cubierto por un Obstáculo
Acuático (24L9-M9), no puede ser Circunvalado (B26.44) por 4.34 LOS EN LA CIRCUNVALACIÓN: La Infantería utilizando
ninguno de ambos lados de dicho lado de hex; las Barricadas Circunvalación está sujeta a reglas especiales sobre modificadores
también tienen restricciones a la Circunvalación (B29.4). El por terreno y LOS. Una unidad disparando a una unidad
HUMO no impide la Circunvalación pero añade un costo en MF Circunvalando no tiene que trazar su LOS al centro del hex
(24.7) al tránsito a través del hex. La Circunvalación puede objetivo, sino que tiene la opción de hacer su chequeo de LOS
utilizarse en bosques o edificios minados, pero no impide el permitido por ataque, a cualquier vértice del hex a lo largo de
ataque de las minas. La Circunvalación debe ser anunciada con el cuyo lado de hex está Circunvalando la unidad enemiga (de ese
gasto en MF. Una unidad que decide ocupar un obstáculo que modo una elección de dos vértices por un lado de hex
estaba actualmente Circunvalando, debe pagar el costo total de Circunvalado, tres vértices por dos lados de hex Circunvalados,
entrada en MF para entrar, incluso aunque ya estuviera en ese hex. etc.). Si la LOS de una unidad disparando alcanza un vértice no
obstruído, de un lado de hex de Campo Abierto que está siendo
4.31 El costo de movimiento de Circunvalar es el del otro tipo de Circunvalado, esa unidad puede reclamar una LOS y utilizar un
terreno existente en la Localización -normalmente 1 MF por DRM de -2 en Primer Fuego por Movimiento de no-Asalto en
Campo Abierto o 2 MF para entrar en Campo Abierto a mayor Campo Abierto (ver también C.5). Un muro o seto en el hex
altura [EXC: El edificio en el hex 2I9 puede ser Circunvalado a lo objetivo no es un obstáculo a la LOS incluso aunque el objetivo
largo del lado de hex I9-J9/I9-J8 de Campo Abierto al costo de 1 pueda estar Circunvalando por el otro lado de ese mismo hex
MF, o a lo largo de dos de sus cuatro lados de hex con bosque al objetivo (aunque su TEM tendrá aplicación si cruza por la LOS).
costo de 2 MF (por moverse alrededor del edificio atravesando los Si la unidad que hace fuego traza su LOS hasta el centro del hex,
bosques), mejor que pagar el costo normal de 4 MF]. La debe cruzar un lado de hex Circunvalado (de ese modo estará,
Circunvalación puede consistir en uno o dos lados de hexes normalmente, afectado por un DRM de -2 por Movimiento de no-
contiguos y no-bloqueados, de un hex de edificio o bosque. La Asalto en Campo Abierto) antes de alcanzar dicho centro del hex
Circunvalación puede exceder dos lados de hex contiguos y no- o la LOS estará bloqueada. Si una unidad está Circunvalando
bloqueados por hex, pero si se hace eso el costo por Circunvalar (incluído VBM) a lo largo de una Línea de Cresta, y el obstáculo
se duplica. Recuerde que la unidad se está moviendo alrededor del que está Circunvalando está en un nivel más alto de dicha Línea
obstáculo dentro de ese hex -no a través de él-. Si hubiera alguna de Cresta, entonces la unidad está también a dicho nivel superior
duda sobre si un símbolo de edificio o bosque toca un lado de hex, (una Línea de Cresta por sí misma no puede ser Circunvalada;
la Circunvalación en ese hex se considerará bloqueada (no estará 4.3).
permitida) a lo largo de ese lado de hex. Muros y Setos se
consideran extensiones de los lados de hex a los efectos de aplicar EJ: Usando el ejemplo previo -la escuadra Circunvalando 2D4-, uno puede examinar
una variedad de oportunidades de Primer Fuego contra ella. Si la escuadra entra en
la mecánica de esta regla; por consiguiente si una representación D4, debe declarar qué lado del edificio está rodeando. Si declara los lados de hex
de muro/seto toca otra de edificio/bosque, la Circunvalación está D4-C4, D4-C5 pueden dispararla desde C7 con un DRM de -2 por FFNAM/FFMO,
bloqueada a lo largo de ese lado de hex. trazando una LOS desde C7 a cualquiera de los vértices D4-C4-D3 o D4-C4-C5. Si
declara D4-E4, D4-E5 está fuera de la LOS desde C7 al vértice D4-D3-E4 porque
EJ: La escuadra en 2D3 puede Circunvalar D4 moviéndose en D4 a lo largo de los dicho vértice no puede ser visto a través del edificio en D4. El atacante puede trazar
lados de hex D4-C4 y D4-C5, al costo de 1 MF. Sin embargo, costará a la escuadra 2 su LOF a los vértices D4-E4-E5, D4-D5-E5 o D4-C5-D5 pero el DRM por FFMO no
MF adicionales el entrar en D5, debido al lado de hex con muro, mientras que costará puede aplicarse debido al TEM del muro que es activado por la LOS cruzando el
sólo 1 MF entrar en C5 incluso aunque el lado de hex de muro se extendiera hasta el muro en D4-D5. El TEM por muro también se aplicará al fuego directamente
vértice D4-C5-D5. La escuadra no puede moverse a ningún otro hex más que C5 o dirigido a través del canto del muro (B9.3 ), como sería si se dispara desde C5 al
D5 durante esta MPh, a menos que gaste otro MF por continuar Circunvalando D4- vértice D4-D5-E5.
D5-E5 o D4-E4-E5; sin embargo, puede entrar en el edificio de D4 gastando 2 MF
más. 4.4 ACARREO: Una SW no puede moverse por sí misma; debe ser
acarreada o emplazada sobre un vehículo por Infantería/Caballería
4.32 DESMORALIZACIÓN EN CIRCUNVALACIÓN: La que pagará un costo por ello, que se descontará de su MF. Los
Infantería que finaliza voluntariamente su MPh en un obstáculo, variados costos por acarrear SW están enumerados en cada ficha
debe pagar el costo completo en MF de ese obstáculo, a menos de SW en forma de "#PP". Los costos por acarreo están valorados
que entre utilizando movimiento por carretera (4.132); la por unidad cargada, no por la distancia; incluso si una unidad
Infantería no puede finalizar voluntariamente su MPh mientras carga con una SW sólo durante 1 MF antes de arrojarla, esa
está Circunvalando. Si la unidad se desmoraliza mientras está unidad no puede recuperar el costo por acarreo usado. Una unidad
Circunvalando, permanece en la porción abierta del hex hasta el de Infantería no Desmoralizada puede recoger y arrojar objetos en
final de su MPh y está sujeta al DRM por FFNAM (y usualmente cualquier punto de su movimiento, siempre que tenga suficientes
también a FFMO) por moverse varios hexes en Campo Abierto, MF para hacerlo (sujeto a 4.431 & 4.44). Ningún objeto puede ser
por ataques adicionales de Primer Fuego hechos contra o a través acarreado más de una vez por fase, excepto lo autorizado para
de los lados de hex que atravesó durante esa MPh. Se asume que Infantería combinada y el acarreo por vehículos dentro de una
la unidad desmoralizada y todo el equipo que acarree están en el misma fase.
obstáculo durante y después del Fuego Final.

34
4.41 LÍMITES AL FUEGO DE SW EN LA AFPh: Ninguna MMG, Transferencia/Recuperación de una SW/Cañón en un vehículo en-
HMG, mortero o ficha de Artillería de 5/8" no vehicular que Marcha puede ser lograda sólo por Pasajero(s)/Viajero(s) de ese
cambie de Localización durante la MPh, puede hacer fuego en la vehículo.
siguiente AFPh [EXC: MMG/HMG alemanas desmontadas (dm)
que pueden disparar como LMG; 9.8]. Sin embargo, si dichas 4.44 RECUPERACIÓN: Infantería puede reclamar la posesión de
armas permanecen estacionarias mientras sus propietarios se una SW/Cañón no poseído al comienzo de cualquier RPh como su
mueven a su Localización, pueden ser disparadas durante la única acción durante esa RPh, siempre que obtenga una dr ()
siguiente AFPh con las penalizaciones normales para fuego en la Final para Recuperar < de 6. Infantería puede también recuperar
AFPh -asumiendo que son Recuperadas durante la MPh (4.44)-. una SW/Cañón no poseído durante su MPh con una dr Final < de
Un arma disparada durante la AFPh no puede usar Fuego 6 () después de gastar un MF extra (límite de un intento por
Intensivo y está limitada a un disparo sin tener en cuenta su ROF unidad por SW o Cañón por MPh), incluso si intentó una
[EXC: Si utiliza Fuego de Oportunidad; 7.25]. Recuperación en la RPh. Sólo una SMC puede Recuperar una
SW/Cañón poseído por una unidad amiga desmoralizada, y lo
4.42 CAPACIDAD INHERENTE DE ACARREO (IPC): Una puede hacer obteniendo una dr Final para Recuperar < de 6 ()
MMC tiene una IPC de 3 PP, y una SMC tiene una IPC de 1 PP.5 durante su RPh/MPh sin necesidad de gasto de MF; si una unidad
Una unidad de Infantería pierde 1 MF por cada PP acarreado que se rinde, es eliminada o se retira y no puede acarrear consigo sus
exceda su IPC. Una SMC nunca puede acarrear más de 2 PP SW, una SMC puede inmediatamente Recuperar las SW/Cañón de
aunque una SMC puede añadir su IPC a cualquier unidad de esa unidad de la misma manera, pero en cualquier fase. En todos
Infantería en Buen Orden para incrementar el IPC de esta última, los casos, el intento de Recuperar es permitido únicamente a una
siempre que las dos unidades comiencen la fase juntas y se unidad en Buen Orden y no Paralizada que no esté en la misma
muevan apiladas. De otra forma, las unidades de Infantería no Localización que una unidad enemiga Conocida y armada [EXC:
pueden combinar sus IPC. Una unidad desmoralizada no puede Alambrada (B26.4); Recuperación de una SW/Cañón EN una
acarrear nada que exceda su IPC (ver 10.4), incluso si va Depresión está NA para una unidad en estatus de Cresta]. Una
acompañada de un líder. SW/Cañón no puede ser Transferida en la misma fase que ha sido
Recuperada. Para intentos de Recuperación se añade un drm de +1
EJ: Una escuadra acarreando 4 PP tiene sólo 3 MF para gastar en la MPh, pero si va
si CX y +1 si es de noche. Ver "Recuperación de SW" en el índice
acompañada de un líder, esa misma escuadra tiene 6 MF restantes para utilizar en la
MPh (a no ser que el líder acarree 1 PP por sí mismo, en cuyo caso la escuadra tendrá para otras capacidades de Transferir/Recuperar por PRC.
5 MF para gastar en la MPh).
4.5 DOBLE TIEMPO: Cualquier Infantería capaz de movimiento
4.43 POSESIÓN: Toda ficha de SW/Cañón pertenece a la primera y no Desmoralizada, herida o CX, puede realizar Doble Tiempo si
unidad de Tropa apilada bajo ella. Una SW/Cañón ha de ser el jugador anuncia la opción al comienzo de su propia MPh y
poseída (es decir, ha de estar encima de una ficha de Tropa), para emplaza una ficha de CX (4.51) sobre la unidad. El Doble Tiempo
ser disparada o acarreada (o empujada). Una unidad puede poseer incrementa el lote de MF de la Infantería en dos. [EXC: Doble
cualquier número de SW/Cañones. Si una unidad queda Tiempo puede ser anunciado después de que una unidad haya
desmoralizada y luego se Reagrupa en la misma Localización, gastado MF, pero haciéndolo así el incremento del MF de la
retendrá la posesión de las SW/Cañones. Una unidad no unidad será de uno, incurriendo en las mismas penalizaciones]. Un
Desmoralizada puede arrojar una SW/Cañón sin costo, en su MF, Líder usando Doble Tiempo (y cualquier unidad acompañándole)
durante sus APh, MPh o al comienzo de la CCPh (11.21) para tiene ocho MF -el lote más grande posible para Infantería [EXC:
luego Replegarse de una Melee.6 Si una unidad arroja una Sólo siete MF si es Tropa Conscripta; un MF extra es posible si
SW/Cañón al comienzo de una fase que así se lo permita, todo el movimiento es a lo largo de carretera; B3.4]-. El Doble
previamente a gastar MF/avanzar/Replegarse, esa SW/Cañón se Tiempo no puede ser utilizado por una unidad que vaya a montar,
asumirá que no está poseída (y desde entonces no acarreada por viajar o desmontar de cualquier medio de transporte durante ese
ninguna unidad) al comienzo de dicha fase. Las unidades también Turno de Jugador, o que intentará moverse bajo una ficha de
arrojan SW/Cañones antes de rendirse o ser capturadas (20.4), y Alambrada (B26.46).
algunas veces también antes de poder retirarse (10.4). Las SW no
poseídas que estén en pantano, arroyos poco profundos o 4.51 FICHA EXHAUSTA (CX): Las unidades CX deben añadir un
profundos o cualquier Obstáculo Acuático, son retiradas del uno a cualquier Trabajo o DR para ataques que hagan o dirijan
juego. (+1 a la DR Para Impactar para artillería; +1 a la DR para IFT
para los demás). Unidades CX han de añadir un uno a cualquier
EJ: Un apilamiento consistente en un Líder, una LMG, un PSK y dos escuadras (en SW inherente (ATMM, MOL, PF) o dr de Chequeo de
orden de arriba a abajo). Ambas SW pertenecen a la escuadra 5-4-8 incluso aunque
pierda su FP inherente si dispara ambas en el mismo turno. Disponibilidad de Granadas de HUMO que hagan. Las unidades
CX deben también añadir un uno a cualquier ataque CC que
4.431 TRANSFERENCIA: Se puede cambiar libremente la hagan, y deducir un uno de cualquier ataque CC que hagan contra
posesión de SW/Cañones -pero únicamente entre diferentes ellas. Las unidades CX deben añadir un uno a su dr de
unidades en la misma Localización, que estén en Buen Orden y no Búsqueda/Recuperación (12.152; 4.44), y dr de Estatus de
Paralizadas [EXC: Alambrada (B26.4); NA entre unidades en Emboscada (11.4) y no pueden avanzar a Terreno Difícil (4.72).
estatus de Cresta y unidades EN una Depresión], y sólo durante La ficha CX de una unidad es retirada si la unidad se Desmoraliza
una RPh, al comienzo de su APh o como resultado de la creación o en el siguiente Turno de Jugador tan pronto como haya
de una sub-unidad de una MMC. Cuando una unidad de Tropa completado todo su Prep Fire, o sea designada para Fuego de
arroja un arma en su posesión (4.43), es eliminada/se rinde, o se Oportunidad, o se mueva (a menos que lo haga para Movimiento
retira y no puede acarrear sus SW, sus SW/Cañón son dejados en Mínimo o Entrada en Arroyo Profundo, en cuyo caso recupera su
la misma Localización igual que por 4.32 o en el mismo vehículo estatus CX otra vez), o caiga en TI a la conclusión de su siguiente
[EXC: Viajero Abandonando (incluso D15.46, D6,24, D15.53)], y MPh -lo que suceda primero-. La ficha CX retirada al comienzo
debe ser Recuperada para ser poseída. La
35
de la MPh no afecta a esa unidad durante esa PMh, excepto que le aplican a disparos afectados por Movimiento Peligroso; sin
impide el uso de Doble Tiempo durante esa MPh. embargo, el Movimiento Peligroso es acumulable con todos los
demás DRM por terreno. Actos de Movimiento Peligroso,
4.52 EFECTOS SOBRE EL ACARREO: La Infantería CX tiene incluyen: empujar un Cañón; Limpieza de Llamas, Barricada o
una IPC, uno menos que el normal. Cada PP acarreado en exceso Cascotes; descender en paracaidistas; Vadear; preparación para
de su IPC reducida, es deducido directamente de su incrementado Emplazar DC; Escalar; y movimiento en Alcantarillas. El
lote de MF. Movimiento Peligroso nunca se aplica a vehículos (pero se aplica
a las PRC Supervivientes; D5.6, D6.9).
EJ: Una escuadra acarreando cuatro PP tiene sólo tres MF porque cuatro PP es uno
más que el IPC de la escuadra. Sin embargo, si esa escuadra usa Doble Tiempo, su
lote de MF se incrementa hasta cuatro (4MF + 2 MF [CX] -2 MF [2 PP > IPC CX] =
4.63 CARRERA: La Infantería puede declarar una Carrera a través
4). de una Localización de carretera si lo declara previamente a
moverla, y entonces se mueve desde una Localización que no sea
4.6 MODIFICADORES POR MOVIMIENTO (FFMO/FFNAM): de Campo Abierto en un lado de una carretera, directamente a la
La Infantería que se haya movido durante la MPh sin utilizar carretera y entonces directamente a otra Localización que no sea
Movimiento de Asalto (o Peligroso) está sujeta a un DRM por Campo Abierto y que esté al otro lado de esa carretera, siempre
FFNAM de -1 para todo ataque Defensivo de Primer Fuego contra que el gasto normal de MF por este movimiento de dos hexes sea
ella, sumado al TEM aplicable de su Localización [EXC: Ataques igual o menor que el MF disponible de esa unidad. Para supuestos
de Campos Minados y unidades moviéndose de una trinchera a de determinar la legalidad de movimiento a la Carrera, cualquier
otra]. Unidades montando/desmontando de vehículos están Localización fuera de la LOS de un disparador es también
siempre sujetas a FFNAM excepto contra minas. Un posterior -1 considerada como Localización no-Campo Abierto. La unidad a la
DRM de Primer Fuego se aplica a unidades moviéndose en campo Carrera no puede haber gastado ningún MF previamente a la
abierto (FFMO), pero siempre que dicho movimiento esté Carrera [EXC: intento para emplazar granada de HUMO; 24.1] y
combinado con otra protección efectiva TEM o Estorbo a la LOS debe finalizar su MPh en la Localización de no-Campo Abierto en
(como HUMO o un AFV/resto) entre el objetivo y el disparador o la que entró utilizando Carrera (a menos que resulte Enloquecida,
en la propia Localización objetivo, el DRM de -1 por FFMO no Paralizada o Desmoralizada en la Localización de carretera, en
será aplicable. cuyo caso los beneficios por Carrera cesan inmediatamente). Una
vez en esa Localización a la que entró a la Carrera, la unidad no
4.61 MOVIMIENTO DE ASALTO: Infantería no-Enloquecida que puede gastar MF para ninguna otra cosa durante esa MPh. Todo
continue siendo Infantería a lo largo de la MPh (es decir, que no Primer Fuego Defensivo efectuado por no-artillería contra una
sea una PRC durante esa fase), y sólo se mueva una Localización unidad a la Carrera en la Localización de carretera, es considerado
durante su MPh sin usar todos sus MF (incluso cualquier bono de Fuego Disperso excepto para Calles de Fuego y FP Residual pre-
Líder/carretera, pero no Doble Tiempo), puede usar Movimiento existente, pero los DRM por FFMO/FFNAM se aplican
de Asalto [EXC: Movimiento para salir, entrar en una normalmente. Un arma con una CA específica no puede hacer
Fortificación, en adición a cambio de Localización, no impide fuego sobre una unidad a la Carrera en la Localización de
Movimiento de Asalto pese al gasto adicional de MF por actividad carretera si para hacer fuego ha de cambiar su CA. Un arma de
dentro de la Localización a menos que, haciendo eso, una unidad artillería que pueda hacer fuego sobre una unidad a la Carrera en
gaste todos sus MF o quede en estatus CX]. Una unidad utilizando la Localización de carretera, debe usar el DRM del Caso J Para
Movimiento de Asalto en Campo Abierto está sujeta a un DRM de Impactar (los Casos J3 y J4 no se aplican en la Localización de
-1 por FFMO pero no al DRM de -1 por FFNAM. El Movimiento carretera). Si la unidad a la Carrera se encuentra bloqueada para
de Asalto, si va a ser utilizado, debe ser declarado previamente al entrar en una Localización de no-Campo Abierto por una unidad
movimiento de esa unidad, y no es aplicable a Infantería Oculta en ese hex (12.15), se considerará que la unidad ha gastado
utilizando Movimiento Peligroso (4.62) o a Caballería. Una el MF adicional usado para entrar la Localización de no-Campo
unidad usando Movimiento de Asalto que resulte desmoralizada, o Abierto, en la Localización de carretera, donde finalizará su MPh
resulte Enloquecida, debido a Primer Fuego Defensivo no será y quedará expuesta otra vez al posible Primer Fuego Defensivo -
considerada en adelante como utilizando Movimiento de Asalto, esta vez sin las penalizaciones por Carrera al que dispara-.
por lo que quedará sujeta al DRM de -1 por FFNAM para el resto
de su MPh. Dado que la existencia de una Localización de Campo Abierto
puede depender de la LOS de una unidad potencial que haga
EJ: [1] Una dotación moviéndose  dos hexes en un hex de bosque y sujeta a Primer fuego contra dicha Localización, es posible que una vez declarada
Fuego tiene un TEM total de 0 (+1 por bosque y -1 por FFNAM). [2] Una SMC una Carrera, no se tenga derecho a tal contra una o más unidades
usando Movimiento de Asalto para moverse un hex en Campo Abierto tiene un TEM
total de -1 para Primer Fuego que se dirija contra ella. [3] Una HS usando DEFENSORAS. En este caso, las penalizaciones al Primer Fuego
Movimiento de Asalto detrás de un seto en Campo Abierto recibe un TEM de +1 (+1 contra Carrera tienen aplicación a algunas unidades
por seto), pero una unidad moviéndose tras un seto en Campo Abierto sin utilizar DEFENSORAS pero no a otras. Una vez que ha sido declarada
Movimiento de Asalto recibe un DRM de 0 para Primer Fuego que se dirija contra
ella (+1 por seto, y -1 por FFNAM). [4] Una escuadra moviéndose un hex colina
una Carrera, ninguna otra opción de movimiento/gasto de MF es
arriba hacia un bosque tiene un TEM de 0 (+1 por bosque, y -1 por FFNAM debido a disponible para la unidad a la Carrera.
que ha utilizado todos sus MF). Si la misma unidad fuera acompañada por un Líder,
dándole sus seis MF, el TEM es de +1 porque puede reclamar (si fuera declarado así) EJ: Ver la ilustración en la página A9. La unidad 4-6-7 ha declarado Carrera hacia
Movimiento de Asalto. [5] PRC abandonando un AFV en Campo Abierto (D5.41) 4AA7, lo que divide por dos el FP de la unidad 4-4-7 en Y9 que dispara sobre
tiene un TEM de 0 (+1 por estar bajo un AFV y -1 por FFNAM). aquélla en BB7. Sin embargo, una unidad 6-2-8 escondida en CC6 arroja ahora su
HIP para hacer fuego sobre la 4-6-7 en BB7 o AA7. La división por dos del FP por
Carrera no se aplica a la 6-2-8 porque AA7 es Campo Abierto para ella. Incluso si la
4.62 MOVIMIENTO PELIGROSO: Ciertas actividades son tan
4-4-7 fuera a hacer fuego antes que la 6-2-8, su FP sería aún dividido por dos porque
peligrosas que se incurre automáticamente en un DRM de -2 en la AA7 y CC8 son Localizaciones no-Campo Abierto contra fuego desde Y9. Incluso si
IFT para cualquier ataque contra unidades involucradas en dicho AA7 fuera un hex de edificio, un ataque por la 6-2-8 contra AA7 no sería devidido
Movimiento, sea cual sea la fase de fuego, hasta que la unidad por dos, porque la 4-6-7 va a la Carrera sólo en BB7 (no en el hex hacia el que se
mueve).
resulte Paralizada (si sucediera ésto). Ni FFMO ni FFNAM se

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4.7 FASE DE AVANCE (ADVANCE PHASE): Unidades de MF adicional por cada escuadra (o sus equivalentes; FRU) en la
Infantería que no estén ni Enloquecidas, ni Paralizadas, ni TI Localización que exceda los límites normales de apilamiento para
pueden usar la APh para moverse un hex horizontal o Tropa. Los vehículos deben pagar un MP por cada escuadra o
verticalmente (hacia una Localización a un nivel diferente y equivalente (FRU) que haya en el sobreapilamiento, sumado a
ADYACENTE de un edificio en el mismo hex), pero no ambos. cualquier otro coste al movimiento para vehículos por
Una unidad no puede cambiar de Localización dentro de un hex y sobreapilamiento (D2.14). Movimientos de Tropa hacia
también de hex durante la misma APh aunque puede cambiar de Localizaciones con sobreapilamiento de vehículos, no son
elevación y de hex en una APh avanzando a un hex adyacente con penalizados. Las penalizaciones por movimiento a
diferente elevación, como es una colina o una Depresión. El único sobreapilamientos, pueden exigir el uso de Movimiento Mínimo
hex avanzado puede ser incluso desde dentro de una trinchera a (4.134) o Avance a Terreno Difícil (4.72).
dentro de otra en un hex Accesible (incluso si están a diferentes
niveles). La IPC de una unidad no cambia durante la APh excepto EJ: Hay dos escuadras y una dotación en el hex de edificio de 1F5. Si otra escuadra
entra en 1F5, le costará tres MF (dos por entrar en edificio, más uno por entrar en
como restricción por Terreno Difícil (4.72). una Localización ahora sobreapilada). Si otra escuadra avanza a la misma
Localización, quedará CX porque el costo de MF de la Localización es ahora cuatro
4.71 CONTRA UN AFV: Una Infantería avanzando a un hex MF (dos por entrar en el edificio, más dos por entrar en una Localización con
conteniendo un AFV enemigo, antes ha de pasar un PAATC sobreapilamiento por una escuadra y media). Una simple HS/dotación entrando en
esa Localización en ese momento, sólo incurrirá en penalización de dos MF porque
(11.6). su entrada incrementa el sobreapilamiento en dos escuadras.

4.72 CONTRA TERRENO DIFÍCIL: Un avance a un hex que 5.12 PENALIZACIONES AL ATAQUE: Todas las unidades
implique un costo de MF (excluído HUMO) mayor o igual a atacando desde o dentro de una Localización que está actualmente
cuatro MF o todo el lote de MF disponible de una unidad que no sobreapilada, deben añadir uno a su DR para IFT/CC (o +1 a su
utilice Doble Tiempo (lo que sea menor) no puede ser efectuado si DR Para Impactar para artillería) por cada vehículo y escuadra o
la unidad está ya CX [EXC: Escalar, B11.432; Entrada en Arroyo equivalente (FRU) que exceda el límite normal de apilamiento.
Profundo, B20.43]; en otro caso, puede avanzar pero queda CX en
el proceso. 5.13 PENALIZACIONES A LA DEFENSA: Las penalizaciones por
sobreapilamiento se aplican sólo a unidades en movimiento
EJ: Una escuadra rusa acarreando cinco PP tiene sólo dos MF y por consiguiente
debe quedar CX para avanzar a un hex que precise dos MF por entrar durante la MPh
durante el Primer Fuego, aunque la presencia de unidades no
(a menos que esté acompañada por un Líder que añada dos MF y un IPC a la moviéndose que estén en la Localización objetivo probablemente
escuadra; quedando así con cinco MF). serán el factor determinante para que la unidad moviéndose
produzca un sobreapilamiento en el instante del ataque.
4.8 TEMPORALMENTE INMOVILIZADO (TI): Se incurre en
estatus TI cuando la Infantería está envuelta en acciones que 5.131 TROPA: Todas las unidades de Tropa (excepto PRC) siendo
requieren un esfuerzo prolongado a través del Turno del Jugador. atacadas en una Localización que sufra sobreapilamiento, sufren
Cuando una unidad se ve afectada por estatus TI es marcada un DRM de -1 Para Impactar cuando son atacadas por artillería (o
emplazando una ficha TI sobre ella, la cual es retirada al final de un DRM de -1 en la IFT/CC cuando sean atacadas por cualquier
su CCPh (o si la unidad se Desmoraliza). Una unidad TI no puede otra arma) por cada escuadra o equivalente (FRU) de su bando
moverse, avanzar, disparar, o realizar otras acciones distintas de que exceda los límites normales de apilamiento por Tropa.
los trabajos que esté haciendo, en ningún momento del Turno del
Jugador. Si se ve involucrada en CC, tiene que añadir un +1 a 5.132 VEHÍCULOS: Si un vehículo está siendo atacado en una
cualquier DR de ataque por CC (límite de uno por ataque) que Localización que sufre sobreapilado de vehículos de su bando, no
haga, y resta uno de cualquier DR por ataque CC que hagan se ve directamente penalizado. Sin embargo, cualquier DR Final
contra ella (A.5). Para Impactar a Tipo de Objetivo Vehicular que exceda su
Número Modificado Para Impactar (C3.3) por menos del número
EJ: Si dos escuadras TI combinan su ataque en CC, hay un DRM de +1 para dicho de vehículos en ese hex (excluyendo los que están fuera de la LOS
ataque. Si dos unidades TI y una unidad no-TI son atacadas juntas en CC, el DRM de
-1 por estatus TI se aplica sólo a las unidades TI; la DR no es modificada para la del que hace fuego, restos y la unidad que hace fuego si está en el
unidad no-TI. mismo hex) puede todavía impactar en otro vehículo en ese hex
con sobreapilado de vehículos. Se hace una subsiguiente dr; si esa
dr es menor que el número total de vehículos en ese hex (excepto
el que hace fuego, restos o vehículos fuera de la LOS de quien
5. LÍMITES AL APILAMIENTO dispara) uno de ellos ha sido impactado (use Selección al Azar si
existen tres o más objetivos -modificando cada dr por el inverso
5.1 INFANTERÍA/CABALLERÍA: Cada bando puede apilar hasta del modificador por tamaño del vehículo, si tienen diferente
tres escuadras o sus equivalentes (5.5) más hasta cuatro SMC por clasificación por tamaño). Penalizaciones por sobreapilamiento no
Localización sin penalización. Hexes que tengan Localizaciones son aplicables a ataques resueltos en la línea de la IFT de
verticales adicionales dentro de los parámetros del propio hex, Vehículos .
tienen sus propios límites al apilamiento en cada nivel de ese hex.
Los límites al apilado pueden ser excedidos sólo incrementando el EJ: Un tanque PzKpfw IVH y dos Kuebelwagens ocupando un hex de bosque en
1EE4. El tanque es disparado por un Cañón AT ruso que está en Z9, durante la PFPh
riesgo e inconvenientes para todas las unidades amigas en el rusa a una distancia de ocho hexes con un Número Modificado Para Impactar de 8.
apilamiento, y nunca durante el posicionamiento inicial o Sólo el TEM de +1 por bosque se aplica a la DR, resultando en un impacto sobre el
posicionamiento fuera del tablero. tanque con una DR Original Para Impactar  7. Sin embargo, una DR Original Para
Impactar de 8 ó 9 impactará en uno de los Kuebelwagen con una subsiguiente dr < 3.
5.11 MOVIMIENTO: La entrada en una Localización con
sobreapilamiento por Tropa (incluso si el sobreapilamiento se 5.2 VEHÍCULOS: Cada bando sólo puede tener un vehículo en
produce por la entrada de una unidad en movimiento) cuesta un cada Localización para no sufrir penalizaciones por

37
sobreapilamiento. La presencia de un resto(s) en un hex no afecta Ocultamientos (12.14), costo de entrada por Carretera (4.132)]. Si
a las penalizaciones por apilado. el chequeo de la LOS para un ataque revela que está bloqueada,
las unidades que han realizado el ataque se considera que han
5.3 PRC: Muchos vehículos tienen la capacidad de transportar disparado a todos los efectos (pensaban que veían algo); estos
Tropa en diversas cantidades como especifica la ficha del disparos no producirán estatus DM ni afectarán a unidades en el
vehículo. Además, algún AFV después de 1942 podía transportar obstáculo que bloquea la LOS, aunque una DR debe todavía
Viajeros (ver D6.2). Los PRC y sus SW son emplazados sobre la hacerse para chequeo por posibles Eventos Aleatorios y la
ficha de vehículo que los transporta y no cuentan a efectos del retención de cualquier ROF Múltiple.
límite de apilamiento para Tropa en una Localización, durante el
tiempo que permanezcan sobre el transporte. Los PRC nunca 6.12 LOS ATÍPICA: Ocasionalmente, las reglas especificarán que
podrán sobreapilarse dentro de un vehículo. un vértice de lado de hex o un lado de hex entero, sea usado para
trazar la LOS a/desde un disparador/objetivo en lugar del punto
5.4 ARMAS COMBINADAS: La presencia de un vehículo(s) en un central del hex. Esto ocurre durante Circunvalación (4.34, D2.32),
hex no altera los límites al apilado para Tropa. No hay límites al Escalada (B11.42), Impactos Bajo la Panza (D4.3), Disparo
apilado para artillería o SW, aunque el número de dotaciones/HS Automático (8.15), y movimiento entre Casas Adosadas (B23.71).
que pueden funcionar como dotaciones de Cañones en una
Localización (5.5) limita el uso efectivo de Cañones en una 6.2 OBSTÁCULOS: Cada tipo de terreno [EXC: Depresiones 6.3]
Localización a tres. está definido como si representa o no un obstáculo o Estorbo a la
LOS y, si representa un obstáculo, la altura de dicho obstáculo. La
5.5 EQUIVALENTES: Cinco SMC son igual a una HS, y dos LOS se extiende dentro o fuera de los obstáculos, pero no a través
dotaciones/HS hacen una escuadra. Sin embargo, si una de ellos, hacia dentro de otros hexes que estén más allá del
dotación/HS de Infantería está manejando un Cañón, se considera obstáculo, excepto en ciertos casos en que el objetivo/disparador
igual a una escuadra a los efectos de apilamiento.7 El equivalente estén en una elevación mayor o igual a la altura del obstáculo o
a una escuadra puede sustituir a una escuadra a la que se hayan estén adyacentes a un lado de hex obstáculo. El terreno en el que
otorgado capacidades especiales por una SSR, como si hubiera se encuentra la unidad que hace fuego, nunca bloquea la LOS
repartido esas capacidades especiales en aquélla (ej: si una SSR trazada desde el centro del hex, aunque puede bloquear la LOS
especifica que una escuadra puede emplazarse escondida, dos HS trazada desde un vértice de dicho hex cruzando el interior del
escondidas pueden ser usadas siempre que su nacionalidad les propio hex.
permita Despliegue HS).
EJ: Los bosques son un obstáculo a la LOS de nivel 1. Si la unidad disparadora está
por debajo del nivel 1, no puede ver a través de bosques a nivel del suelo a un hex
5.6 RESTRICCIONES A LOCALIZACIONES: Aunque una objetivo a nivel 1 o más bajo. La unidad objetivo tendría que estar a una elevación
Localización conteniendo un fortín/atrincheramiento puede tener mayor que el máximo de altura del obstáculo para poder establecer una LOS a un hex
un sobreapilamiento, el fortín/atrincheramiento no puede admitir a nivel del suelo más allá del obstáculo.
dentro de ellas, un sobreapilamiento; es decir, sólo pueden admitir
la cantidad especificada de Infantería por bando. Similarmente, 6.21 OBSTÁCULOS DE MEDIO-NIVEL: Cualquier rasgo de
una alcantarilla o túnel nunca pueden contener más de tres terreno definido como un obstáculo de medio-nivel bloquea toda
escuadras (hasta cuatro SMC) o sus equivalentes por bando. LOS al mismo nivel a través de (no hacia dentro o fuera de) este
hex de terreno. Los obstáculos de medio-nivel nunca crean Hexes
Ciegos ni bloquean la LOS a/desde un hex de nivel superior.

6. LÍNEA DE TIRO (LOS) 6.3 DEPRESIONES: Ciertos tipos de terreno son definidos como
hendeduras estrechas talladas en la superficie por debajo del nivel
6.1 CHEQUEANDO LA LOS: La habilidad de una unidad para del suelo. Aunque no presentan obstáculo a la LOS entre unidades
"ver" y "disparar directamente" a otra unidad en un hex diferente, en o por encima del nivel del suelo, unidades EN una Depresión
depende de que exista una LOS entre dichas unidades. Que una están a menudo fuera de la LOS de unidades relativamente
unidad tenga una LOS a un hex dado, viene determinado cercanas y a nivel superior. Una unidad debe estar al menos un
normalmente extendiendo un hilo entre el centro del hex desde el nivel más alto por cada hex de distancia a unidades EN una
que se dispara y el centro del hex objetivo. Si el hilo no cruza un Depresión para tener una LOS hacia ella. [EXC: Unidades con
dibujo de terreno capaz de obstruir la LOS entre el hex objetivo y una LOS clara entre ellas a través de lados de hex de Depresión
el hex desde el que se dispara (con la obstrucción visible desde contiguos (excluyendo vértices) no necesitan contar tales hexes de
ambos lados del hilo [EXC: hexes de Terreno Inherente (B.6) Depresión para determinar la necesaria ventaja de elevación]. Una
bloquean o estorban la LOS que se trace exactamente a lo largo unidad en un hex a nivel del suelo tiene siempre una LOS
del lado de hex incluso aunque el dibujo de terreno no sea visible DENTRO de un hex adyacente con nivel -1 de Depresión, pero
desde ambos lados del hilo], hay una LOS clara entre los dos una unidad a dos hexes de distancia debe estar a nivel 1 o mayor
hexes. Si los jugadores no llegan a un acuerdo sobre si una LOS para tener una LOS DENTRO de ese hex, y una unidad a tres
está bloqueada o no, el problema se resuelve por una dr: 1-3 la hexes debe estar a nivel 2 o superior. Los tableros 24 y 25
LOS no está bloqueada; 4-6 lo está. Normalmente (pero no contienen Depresiones que cambian de elevación, lo que crea
siempre; ver B.6 y B9.1) el dibujo de terreno es el que varias posibilidades adicionales de LOS; ver B19.5.
potencialmente bloquea o estorba la LOS -no el hex que contiene
ese tipo de terreno-. EJ: Una unidad en 5FF6 no puede ver DENTRO de EE8 porque está a dos hexes de
distancia y sólo con una ventaja de un nivel de elevación. Sin embargo, una unidad
en GG7 puede ver DENTRO de EE8 porque tiene una LOS DENTRO del hex de
6.11 CHEQUEO DE LA LOS: Ningún jugador puede hacer Depresión en FF7 y entonces a lo largo del dibujo de Depresión DENTRO de EE8,
chequeos de LOS para determinar si existe para un ataque, hasta mientras que una unidad en FF6 no puede trazar una LOS recta DENTRO de un hex
adyacente de Depresión, y continuar DENTRO de EE8.
después de que el ataque haya sido declarado [EXC: Remover

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6.4 HEXES CIEGOS: Asumiendo una LOS clara, incluso si el que 6.7 ESTORBOS A LA LOS: Algunos tipos de terreno no tienen una
dispara (o el objetivo) está en una elevación > que la altura altura uniforme o sustancialmente bastante para ser considerados
equivalente de cualquier obstáculo de nivel completo un obstáculo completo a LOS al mismo nivel, y son listados como
interviniente, un número de hex que, potencialmente, serían Estorbos a la LOS, porque cada uno estorba dicho fuego trazado a
objetivo, y que a la vez se encuentren directamente detrás de ese través de su hex hacia otro hex, pero no suficientemente como
obstáculo y también a la misma altura de nivel completo para impedirlo del todo (ver Carta de Terreno). Todo Fuego
equivalente (es decir, ignorando cualquier medio-nivel) de dicho Directo al mismo-nivel e intentos de dirigir fuego, trazados a
obstáculo, son considerados Hexes Ciegos para el que dispara. través (no dentro o fuera de) un hex de Estorbo a la LOS, se verán
Los Hexes Ciegos no pueden ser vistos por quien dispara, a menos modificados por un DRM de +1 para todo IFT o DR Para
que el Hex Ciego esté en una elevación mayor o igual que la Impactar, o la dr Inicial para Precisión Artillera. La presencia de
altura del obstáculo (en cuyo caso no es un Hex "Ciego"). Este dicho Estorbo siempre impide la Interdicción y el FFMO. Estar en
área "ciega" se incrementa cuando la distancia al obstáculo crece un hex con Estorbo a la LOS [EXC: HUMO (24.2) y Estorbo al
(6.41), y/o decrece con el aumento de la ventaja en altura sobre el FFE (C1.57)], no estorba el fuego de una unidad objetivo o que
obstáculo (6.42). hace fuego; solamente la presencia de un Estorbo a la LOS entre
la unidad que hace fuego y la unidad objetivo, al mismo nivel, (sin
6.41 Por cada múltiplo de cinco hexes (FRD) a un obstáculo de perjuicio de si una/ambas son Tropa o vehículos) es el que crea un
nivel completo, se incrementa en uno el número de Hexes Ciegos Estorbo a la LOS [EXC: HUMO y Estorbos a FFE son Estorbos
creados por dicho obstáculo. efectivos a la LOS incluso si están en los hexes en que se
encuentran el observador o el objetivo, en vez de entre ellos]. A
6.42 Por cada ventaja de elevación mayor de un nivel sobre el diferencia del cálculo de la distancia, que es siempre el menor
obstáculo, decrece el número de Hexes Ciegos creados por ese número de hexes desde quien dispara hasta el objetivo y no el
obstáculo en uno, hasta un mínimo de uno [EXC: Líneas de Cresta número de hexes atravesado por el hilo, los Estorbos a la LOS se
sin-Precipicio pueden tener sus Hexes Ciegos reducidos a ninguno aplican siempre que la LOS cruce un Estorbo -es indiferente que
por suficiente ventaja de elevación; B10.23]. la porción atravesada de un hex sea muy pequeña-. Sin embargo,
un DRM por Estorbo nunca puede exceder la distancia, a menos
EJ: La distancia a un obstáculo de nivel uno y medio es de 12 hexes. Tres hexes que el exceso sea debido a HUMO o AFV/Restos.
ciegos (1 [Hex Ciego normal; 6.4] +2 [Hexes Ciegos extra; 6.41]) son creados por
ese obstáculo para una unidad a nivel 2; dos hexes ciegos son creados por ese
EJ: Incluso aunque la LOS desde 4V3 hasta W10 encuentre siete hexes con Estorbos
obstáculo para unidades a nivel 3 y a la misma distancia; y un único hex ciego es
a la LOS en un área equivalente a la distancia de sólo cinco hexes, el DRM por
creado por ese obstáculo para una unidad a nivel 4 o mayor, a la misma distancia.
Estorbos es de +5 y no +7.

6.43 El número de Hexes Ciegos creados por un obstáculo puede EJ: Una escuadra 4-6-7 en 3T1 usando Primer Fuego Defensivo contra una escuadra
ser cambiado por la altura de los hexes directamente detrás del moviéndose sin utilizar Movimiento de Asalto a V2, traza su LOS a través de un hex
obstáculo a lo largo de la LOS. Si un hex detrás de un obstáculo de Estorbo (el trigal en U2). El ataque de 4-6-7 es modificado por un +1 por el
Estorbo a la LOS, +1 por TEM (seto), y -1 por FFNAM para un total de +1. Ahora,
está a un nivel más bajo que la elevación del hex conteniendo el asuma que T1 es un edificio con un nivel superior y la unidad 4-6-7 está en el nivel
obstáculo (no el obstáculo en sí mismo), la diferencia en elevación uno, disparando. El mismo ataque podría ahora ser resuelto sin ningún DRM (-1
de esos dos hexes se añade al número de Hexes Ciegos que son [FFNAM] +1 [TEM por seto] = 0).
creados por dicho obstáculo para determinar si ese hex detrás del
obstáculo es realmente un Hex Ciego. Sin embargo, si el Hex 6.8 A veces unidades en hexes adyacentes no siempre tienen una
Ciego es creado solamente por una Línea de Cresta (B10.23), sólo LOS clara de una a otra. Ésto sucede cuando hay unidades
cualquier diferencia > uno es sumada, dado que una diferencia de utilizando Circunvalación y el obstáculo queda entre quien se
un nivel es necesaria para que exista una Línea de Cresta. Si un mueve y quien dispara.
hex tras un obstáculo está a un nivel superior que la elevación del
hex conteniendo el obstáculo, la diferencia en elevación de esos EJ: Incluso aunque estén en hexes adyacentes, unidades EN hexes de torrentera
como 12BB4 y AA5 no pueden verse una a otra porque no están conectadas por un
dos hexes es restada del número de Hexes Ciegos que son creados lado de hex de Depresión.
por dicho obstáculo para determinar si ese hex tras el obstáculo es
realmente un Hex Ciego. EJ: Una unidad a nivel del suelo en 12U5 no puede ver a una unidad en el nivel 2 de
U5 o en el nivel 1 de V4 porque lo impiden los diversos niveles del edificio.
EJ: No hay LOS desde el Nivel 3 del hex 2J4 hasta el Nivel 1 del hex de colina de EJ: Una unidad en 12P2 no tiene LOS hacia una unidad en O3 Circunvalando debido
H2 porque los bosques en I3 hacen de H2 un Hex Ciego (6.4). La LOS hasta H1 al lado de hex O3-N3.
también está bloqueada, porque la diferencia en elevación entre I3 y H1 es sumada a
su creación de Hex Ciego. Si en lugar de eso H1 hubiera sido un hex de Nivel 1,
podría existir una LOS hacia ella; alternativamente, si en lugar de ésto J4 hubiera
sido un hex de Nivel 4, podría existir una LOS hasta H1 (6.42).
7. FUEGO DE ATAQUE
6.5 RECIPROCIDAD: Como los procedimientos de LOS de arriba
hacia abajo, son la conversión de abajo hacia arriba, es lógico que 7.1 El Fuego de Ataque es el principal proceso mediante el cual
siempre que una unidad pueda ver a una unidad más abajo, ésta una unidad ataca a unidades enemigas. El Fuego de Ataque puede
pueda ver a aquélla. ocurrir en la PFPh y AFPh por el ATACANTE y en la MPh y
DFPh por el DEFENSOR, pero ninguna unidad puede disparar su
6.6 UNIDADES: La presencia de unidades de Tropa en un hex no FP/SW inherente más de una vez por fase (A.15) por Turno de
bloquean la LOS a través de ese hex (aunque la presencia de un Jugador. No obstante, los jugadores pueden disparar todas, alguna
AFV/resto pueden estorbar (y por consiguiente modificar) fuego o ninguna de sus unidades en cualquier fase de fuego aplicable.
hecho a través de dicho hex; D9.4). Ataques de Fuego Directo
pueden ser trazados a través de unidades estacionadas en hexes sin 7.2 MODIFICADORES AL PODER DE FUEGO (FP): El factor
que les afecten, a menos que se especifique otra cosa. FP de una unidad atacante puede ser doblado, triplicado y/o
reducido a la mitad debido a una variedad de circunstancias. Las
39
fracciones de factores FP reducidos a la mitad no se desperdician 7.24 FUEGO EN LA AFPh:9 El FP de una unidad atacante es
ni se redondean; son retenidas y quedan sujetas a otras posibles reducido a la mitad si el ataque ocurre en la AFPh -incluso si la
modificaciones posteriores, o son adicionadas a factores FP unidad que dispara no se movió en ese Turno de Jugador -a menos
fraccionados de otras unidades involucradas en el mismo ataque. que esté utilizando Fuego de Oportunidad, sea un FT o una DC
Los modificadores al FP son acumulativos; el FP de una unidad (ver C.4 para Artillería).
atacante puede ser, a la vez, doblado y reducido a la mitad (con un
resultado neto de su FP normal), y/o puede ser reducido a la mitad 7.25 FUEGO DE OPORTUNIDAD: Cualquier Tropa/Caballería
y entonces reducido otra vez a la mitad varias veces. en Buen Orden que no haya disparado todavía o esté TI durante
ese Turno de Jugador, puede ser colocada bajo una ficha de
7.21 FUEGO A QUEMARROPA (PBF): El FP de una unidad Bounding Fire durante su PFPh, aunque dicho emplazamiento
atacante es doblado cuando está ADYACENTE a su objetivo y provoca la pérdida del estatus de Oculto que pudiera haber tenido,
también si está adyacente a su objetivo pero a un nivel más alto, si está dentro de 16 hexes de una unidad enemiga Terrestre en
sea un único nivel o más de uno.8 Si está adyacente pero sin una Buen Orden (12.14). Dicha unidad no puede hacer fuego durante
LOS hacia ella (como unidades EN hexes de torrentera no la PFPh o mover durante la MPh, pero si está todavía no
conectados en 12AA5 y BB4) no puede realizar ningún ataque. En Desmoralizada (/no Paralizada, en el caso de FT/DC/MOL) puede
casos en que el fuego de ataque esté permitido contra unidades en hacer fuego durante la AFPh sin la penalización por hacer fuego
la misma Localización que el atacante o contra PRC en el mismo en la AFPh (7.24). Una vez que una unidad hace Fuego de
hex (7.211), el FP de la unidad atacante es triplicado (de aquí en Oportunidad y gasta su ROF Múltiple, vuelve el marcador de
adelante nos referiremos a ello como TPBF). Como los ataques Bounding Fire quedando el lado de Prep Fire (Fuego de
IFT no son permitidos a unidades envueltas en Melée, el TPBF Preparación) visible. Una unidad haciendo Fuego de Oportunidad
estará limitado a casos en que Tropa tenga autorizado entrar en es la única que puede utilizar una ROF Múltiple, Fuego Sostenido
una Localización ocupada por enemigos durante la MPh (4.14). o Fuego Intensivo durante la AFPh.10 La Artillería puede usar
Las armas tipo artillería no doblan su FP por PBF, pero pueden Fuego de Oportunidad sólo si es disparada por Infantería, y no
ver incrementada la oportunidad de conseguir un CH (C3.7). puede cambiar su CA hasta que haya resuelto sus intentos Para
Impactar durante la AFPh en cuyo caso se vería afectada por el
7.211 TPBF CONTRA PRC: Cualquier PRC que no esté BU en un DRM del Caso A Para Impactar.
AFV CT que entre en un hex ocupado por el enemigo durante la
MPh, está sujeto a ataques TPBF (a la vez en Primer Fuego y 7.26 MISCELANEA: Otras circunstancias variadas pueden servir
Fuego Final) de unidades enemigas en esa Localización o en para modificar el FP, y están listadas bajo la IFT y en su
cualquier Localización más elevada en ese hex, sin perjuicio de respectiva sección de las reglas.
que el PRC haya desembarcado o no (ver también D6.5). Los
Pasajeros de Semiorugas y dotaciones de AFV OT, están sujetos a 7.3 RESOLUCIÓN: Los ataques con fuego real son resueltos
dichos ataques incluso aunque no estén CE, pero reciben el DRM chequeando para ver si cualquier modificador al FP altera el FP de
por CE de +2 (D5.31). Las unidades en movimiento pueden atacar cada unidad atacante y entonces se suman los factores de FP
primero si son parte de un OVR o están en un turno durante su ajustados de todas las unidades que atacan al mismo objetivo (ver
AFPh con Fuego Disperso y TPBF si los tienen disponibles. 7.4-.5) para determinar el poder total en FP del ataque. Hacer una
Cualquier superviviente que quede, no se le considerará en Melée DR y, después de sumar cualquier DRM aplicable debido al efecto
hasta después de la CCPh (los PRC de vehículos Móviles nunca del terreno, Estorbos, características del objetivo y/o Liderazgo,
están en Melée; 11.71) y son marcados con una ficha CC y tienen cruzar la DR ajustada con la columna FP aplicable en la tabla de
posibilidad, en adelante, de retirarse en la RtPh. la IFT para determinar el resultado del ataque. El atacante usa la
columna más a la derecha de la IFT cuyo FP (en negrita) no
7.212 LÍMITES DE SELECCIÓN DE OBJETIVOS: Siempre que exceda el total ajustado de FP del ataque. Cualquier exceso de
una unidad tenga derecho a TPBF contra unidades enemigas factores FP no tienen efecto [EXC: Munición Pesada; C.7]. Los
Conocidas, podrá atacar sólo a aquéllas unidades. Por tanto, no resultados contra objetivos de Tropa se aplican como sigue:
tiene la libertad de atacar a unidades en otros hexes mientras su
propia Localización esté ocupada por una unidad enemiga 7.301 #KIA: Al menos tantas unidades objetivo como el número
Conocida (incluso si está Desmoralizada) a menos que la unidad indicado (#) son eliminadas (determinándose cuáles mediante
en su Localización sea un vehículo no blindado. De la misma Selección Aleatoria); todas las unidades objetivo supervivientes,
manera, el fuego de artillería no puede dirigirse fuera de la propia quedan automáticamente Desmoralizadas. Las unidades
Localización ocupada, mientras que una unidad enemiga Enloquecidas y las Heroicas que no pueden quedar
Conocida [EXC: vehículos no blindados] ocupe esa misma Desmoralizadas, sufren Reducción por Bajas. El número de
Localización. unidades eliminadas puede exceder el número especificado, si la
Selección Aleatoria resulta en un empate con la última unidad que
7.22 FUEGO A LARGA DISTANCIA: Una unidad puede atacar sería eliminada, pero en ningún caso pueden resultar afectadas
más allá de su Distancia Normal, a una distancia de hasta el doble más unidades que las que han sido objeto de ese ataque.
de su alcance, pero si lo hace así lo hará a la mitad de su FP
[EXC: FT, DC, Artillería]. 7.302 K/#: Una unidad objetivo sufre Reducción por Bajas y todas
las demás unidades objetivo (incluyendo cualquier HS Reducida)
7.23 FUEGO DISPERSO: El FP de una unidad atacante es deben hacer un MC sumando el número indicado (#) a la DR de
reducido a la mitad si el objetivo está Oculto o por cualquier otra MC. La Selección Aleatoria es usada para determinar cuál de los
aplicación de penalización que implique Fuego Disperso, y es múltiples objetivos sufre la Reducción por Bajas. La Reducción
reducido otra vez por cada uso adicional aplicable. por Bajas elimina cualquier HS o dotación [EXC: Retroceder;
D5.341], y hiere cualquier SMC (la herida puede resultar en
eliminación, dependiendo de la dr para Severidad de la Herida;

40
17.11). Una escuadra es Reducida a una HS con el mismo estatus eliminado no está sujeto a otros efectos de ese ataque. Sin
de Desmoralizada/no-Desmoralizada de la escuadra de la que embargo, el PRC Vulnerable de un vehículo que no ha sido
procede. eliminado puede todavía estar sujeto a un Ataque Colateral
(A.14).
7.303 NMC: Cada unidad objetivo debe intentar pasar un Chequeo
Moral realizando una DR que ha de ser menor o igual que el Nivel EJ: Una escuadra 4-4-7, un Líder 8-0 y una MMG forman un FG durante la PFPh
para atacar un hex de cráteres conteniendo una escuadra y un camión que transporta
de Moral de esa unidad, realizándolo primero los Líderes; una HS como Pasajera. La DR IFT Original es un 7. El ataque de 8 FP es resuelto
aquellos que lo fallen quedan Desmoralizados. contra el camión sin ningún DRM pues el TEM del cráter se aplica sólo a Infantería.
La DR Final de 7 inmoviliza al camión y la HS Pasajera sufre un 1MC por Ataque
7.304 # (1, 2, 3 ó 4): Lo mismo que NMC pero el número (#) se Colateral General. Además, la escuadra sufre un NMC porque el +1 de TEM por el
cráter ha ajustado la DR IFT a un 8. Si la DR Original hubiese sido un 3, el camión
suma a la DR de MC. se hubiera incendiado, eliminando a la HS Pasajera, y causando un 2MC a la
escuadra en el cráter. Si la DR Original hubiese sido un 6, el camión habría sido
7.305 PTC: Un resultado de "PTC" fuerza a una Tropa no- eliminado y su HS Pasajera habría tenido que pasar un Chequeo de Supervivencia
para no ser eliminada (y si lo pasara resultaría no afectada por este ataque). La
Desmoralizada a pasar un NTC (las unidades en movimiento están escuadra habría sufrido un 1MC.
sujetas a modificación por Liderazgo sólo si se mueven con un
Líder en apilamiento); aquellas que lo fallen quedan Paralizadas, 7.309 DESTRUCCIÓN INVEROSÍMIL: Cualquier DR Original de
no Desmoralizadas. Las unidades Desmoralizadas nunca han de 2 en la IFT en la línea de Vehículos  siempre produce la
pasar un PTC, aunque pueden llegar a quedar Paralizadas durante posibilidad de daño incluso si el DRM aplicable incrementara la
una Interdicción (10.53) pasando un MC (7.8) con la más alta DR DR Final por encima del Número para Destruir indicado para esa
posible (ver 7.821 para efectos de la Paralización contra vehículos columna FP. En este caso, quien dispara puede hacer una dr
y PRC). subsiguiente incluso si la DR de 2 Original pudiera resultar en una
eliminación o Inmovilización. Con una dr de 1 el vehículo arde;
7.306 : Sin efecto. con una dr de 2 es eliminado; con una dr de 3 es inmovilizado (a
menos que esté HD); con una dr de 4-6 (3-6 si está HD) no pasa
EJ: Un FG de dos escuadras 4-6-7, una MMG y un Líder 9-2 hacen Fuego de
Preparación contra tres escuadras y un Líder que están a siete hexes en Campo nada. Sin embargo, sin perjuicio de la subsiguiente dr, si la DR
Abierto. El FP de las dos escuadras es dividido por dos debido a Fuego a Larga Original de 2 hubiera resultado en eliminación o Inmovilización,
Distancia, dejando al FG con un total de nueve factores FP. La DR Original en la IFT este resultado ocurre en cualquier caso, a menos que sea
es un 8 el cual es modificado por -2 por la dirección de tiro del Líder, resultando una
cancelado por un mejor (es decir, eliminación o incendio)
DR FINAL de 6. Una DR de 6 en la columna 8 FP de la tabla IFT resulta en un 1MC
para cada una de las cuatro unidades defensoras, siendo chequeado primero el Líder. resultado de la subsiguiente dr.

7.307 CONTRA OBJETIVOS BLINDADOS: Las Armas Cortas y 7.31 Un objetivo puede ser atacado cualquier número de veces
los ataques con armas no-Artilleras [EXC: FT, DC, MOL, durante una fase de fuego (dependiendo del tipo y fase del
ATMM], no tienen efecto contra objetivos acorazados. Cualquier ataque), pero cuando un resultado requiere utilizar la IFT, será
PRC Vulnerable en o sobre dichos vehículos se verán afectados resuelto previamente a hacer cualquier otro ataque sobre ese
normalmente como objetivos de Tropa [ver Aturdimiento (D5.34), objetivo.
Retornar (D5.341), Tripulaciones Desprotegidas (D5.311) y
Abandono (D6.25)]. 7.32 Un jugador no necesita predesignar sus ataques; es decir,
puede esperar el resultado de cada ataque antes de encomendar a
7.308 CONTRA VEHÍCULOS NO ACORAZADOS: Todos los otras unidades que disparen.
ataques con Fuego Directo realizado por armas no-Artilleras
contra vehículos no acorazados/caballos son resueltos en la línea 7.33 OBJETIVOS MÚLTIPLES: Una unidad de Tropa no puede
de Vehículos  de la IFT, usando la misma DR IFT (tras cualquier dividir su FP inherente entre diferentes objetivos [EXC: 7.34],
modificación aplicable) para cualquier objetivo de Tropa en la pero una escuadra puede disparar una o dos de sus SW
misma Localización. A menos que se esté utilizando Primer Fuego separadamente a diferentes objetivos siempre que lo haga en la
Defensivo, los ataques no-Artilleros contra vehículos no misma fase de fuego (7.1). Una escuadra que haya disparado su
acorazados/caballos afectan a todos los ocupantes de la FP inherente pero no haya usado aún sus SW (o el disparo final de
Localización Objetivo incluyendo Infantería y otros la SW en el caso de Primer Fuego Defensivo) debe ser marcada
vehículos/caballos que estén presentes en la misma Localización con la apropiada ficha de Prep Fire/First Fire/Final Fire (Fuego
[EXC: un vehículo Circunvalando y fuera de la LOS del Preparación/Primer Fuego/Fuego Final), pero con la ficha de SW
disparador no puede ser afectado, ni tampoco pueden serlo más sobre dichas fichas para mostrar que no la afectan.
fichas de vehículos/caballos que el más alto KIA# de esa columna,
determinando cuáles por Selección Aleatoria (ej.: un ataque de 6, 7.34 ESCUADRAS CON FUEGO PULVERIZADO: El Fuego
8 ó 12 FP contra la Línea de Vehículo  no puede afectar a más de Pulverizado está limitado a unidades con una LMG inherente,
tres vehículos; un ataque de 2 ó 4 FP sólo puede afectar a dos múltiples SMG y/o superior entrenamiento táctico. Cualquier
vehículos; un ataque de 1 FP puede afectar solamente a un escuadra con opción de Fuego Pulverizado está identificada por
vehículo)]. Si dicha DR Final es menor que el Número para tener subrayado el indicador de Alcance de su Factor de Fuerza.
Destruir indicado por la columna de FP en la IFT, el vehículo es El Fuego Pulverizado de Escuadras es idéntico al Fuego
eliminado [EXC: Destrucción Inverosímil; 7.309]; si es igual al Pulverizado de MG (9.5) excepto que está limitado a una distancia
Número para Destruir, el vehículo es inmovilizado [EXC: si el máxima de tres hexes. Si se efectúa Fuego Pulverizado a distancia
vehículo está HD no resulta afectado de Inmovilización]; si la DR de tres hexes y excede el Alcance Normal de la unidad, cualquier
Final es  que el Número para Destruir, el vehículo es eliminado hex objetivo más allá del Alcance Normal dividirá el FP por dos
como resto incendiado y todos sus PRC son eliminados. En otro como en Fuego a Larga Distancia.
caso, el PRC de un vehículo eliminado debe chequear por
supervivencia (D5.6). El PRC superviviente de un vehículo EJ: La escuadra 6-2-8 en 2D6 puede trazar una LOS a C5 y C4 y por eso ataca ambos
hexes con Fuego Disperso. Note, sin embargo, que C5 es atacado con 3 FP mientras
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que C4 está a Larga Distancia por lo que el FP debe ser dividido por dos otra vez y específicamente permitido por las reglas que gobiernan una
es atacado con sólo un FP y medio, más un +1 de TEM por los bosques. Así una DR
Original de 3 resulta en un 1MC contra C5 y un NMC contra C4.
particular circunstancia (ej: Prisioneros, Melée, OBA).

7.35 USO DE SW: Todas las armas en fichas de ½” son SW 7.5 GRUPO DE FUEGO (FG): Dos o más unidades/armas se
[EXC: Goliath] y deben ser poseídas por una unidad de Tropa no- pueden agrupar para hacer un ataque combinado de fuego como
desmoralizada para poder hacer fuego. Los límites de uso para un FG. Dos SMC manejando la misma SW no son consideradas
cada tipo de SW están listados en la Carta de SW. Sin embargo, FG, sino una unidad combinada haciendo fuego. Un FG puede
dos reglas generales se aplican a todas las SW: constar de unidades en más de una Localización sólo si cada
unidad participante ocupa una Localización ADYACENTE a otra
7.351 Una escuadra puede disparar una SW cualquiera, sin que la unidad participante del mismo FG. Es posible tener un FG
escuadra pierda su FP inherente; éste FP inherente puede ser compuesto por una cadena ilimitada de Localizaciones
añadido al ataque de la SW en el caso de una MG, o usado para un ADYACENTES, siempre que cada Localización en el FG
ataque separado en la misma fase de fuego. Una escuadra nunca contenga una unidad de Tropa que esté participando en el ataque.
puede disparar más de dos SW en la misma fase de fuego aunque Un Líder solo en una Localización no puede ser un eslabón en el
sí puede disparar dos de tipo diferente. Una escuadra usando dos FG (a menos que sea Heroica o dispare una SW), porque cada
SW pierde su FP inherente hasta la CCPh [EXC: 7.353]. Localización de un FG debe participar en el ataque y un Líder
normalmente no tiene capacidad de ataque. Unidades en el interior
7.352 Una dotación/HS/SMC que dispare cualquier SW/Cañón de un fortín no pueden formar un FG con unidades fuera del
pierde su FP inherente hasta que ataque/sea atacada en CC o fortín.
finalice ese Turno de Jugador (lo que primero ocurra) [EXC:
7.353]. 7.51 VEHÍCULOS/ARTILLERÍA: Vehículos/Pasajeros/Viajeros
pueden ser parte de un FG dentro de ciertas restricciones; ver
7.353 En ambos casos anteriores, Primer Fuego Subsiguiente D6.64. Vehículos Circunvalando en el mismo hex sin una LOS de
(8.3), FPF (8.31) y Fuego Final (8.4) contra unidades adyacentes, uno a otro, no pueden formar un FG. Artillería/Metralla/IFE no
retiene la mitad del FP inherente para aquellos ataques (sin pueden formar un FG con ninguna otra unidad/arma, incluyendo
perjuicio de cómo hayan sido usados durante el Primer Fuego) - otras armas de la misma unidad [EXC: MG/IFE vehiculares;
aunque el uso de la capacidad completa de SW/Cañón puede D3.5]; ej: un tanque no puede combinar su MA de artillería con su
negar el FP inherente de forma normal-. armamento MG en un único ataque.

7.36 FUEGO DE ASALTO: El Fuego de Asalto está restringido a 7.52 Todos los miembros de un FG deben poder trazar una LOS
escuadras armadas principalmente con SMG/rifles semi- hacia el objetivo. La LOS de cualquier miembro del FG puede ser
automáticos, así como apropiado entrenamiento en su uso. Dichas objeto de Estorbos/TEM(/Cobardía/penalización por CX), y en
escuadras son identificables por tener subrayado su factor de FP. ese caso la peor penalización de todas se aplica a todos los
La capacidad de Fuego de Asalto permite a cualquier escuadra miembros del FG (A.5). Por esta razón, a menudo es mejor partir
utilizar su inherente FP durante la AFPh para añadir 1 FP a su dicho FG y que sus componentes efectúen ataques por separado.
ataque con Fuego de Armas Cortas después de toda modificación Un FG en múltiples Localizaciones que descubra que una o más
al FP inherente de la escuadra; cualquier fracción en su FP es de las LOS de sus unidades, están bloqueadas, perderá la
redondeada hacia arriba. El bono de Fuego de Asalto no es participación de aquellas unidades cuyas LOS estén bloqueadas.
aplicable a Fuego de Oportunidad o Fuego a Larga Distancia, pero Las otras unidades del FG con una LOS válida deben todavía
sí lo es a disparadores-Paralizados/Fuego Disperso en la AFPh. atacar al mismo objetivo (a menos que fuera eliminado por un
previo ataque, en cuyo caso su ataque es perdido y serán marcados
EJ: Una escuadra 6-6-6 disparando a un objetivo a cuatro hexes de distancia en la con la ficha de fase de fuego apropiada) tras resolver la DR
AFPh tiene 4 FP (3 [Fuego en la AFPh] + 1 = 4). Dos 5-4-8 disparando durante la bloqueada del disparador (6.11), pero como un FG más pequeño o
AFPh a un objetivo Oculto y ADYACENTE tienen 8 FP ([5 [FP] x 2 [PBF] = 10] / 2 como ataques separados, según elija quien dispara.
[AFPh] = 5 / 2 [Objetivo Oculto] = 2½ + 1 [Fuego de Asalto] = 3½ = 4 [FRU] x 2
[dos escuadras] = 8).
7.53 DIRECCIÓN DEL FUEGO: Un único Líder no puede dirigir
7.4 DETERMINACIÓN DEL OBJETIVO: Excepto durante el más que un arma/unidad por fase a menos que sean parte del
Primer Fuego Defensivo (8.1), todas las unidades-Tropa/vehículos mismo FG. De aquí que una unidad que elige usar su FP inherente
no acorazados/PRC Vulnerables en la misma Localización, son en un ataque diferente al realizado por la MG que está manejando,
considerados objetivos del fuego que no tenga especificado un no obtendrá el beneficio por Liderazgo si se lo da al fuego de la
objetivo en particular, con el resultado de que dicho fuego afecta a MG. Sin embargo, un Líder puede dirigir el fuego de una MG
todas aquellas unidades enemigas (o Melée) en la Localización tantas veces como la MG pueda disparar, incluso si también ha
objetivo (excepto aquellos para quienes la LOF está bloqueada, dirigido a otras unidades como parte de un FG en el previo ataque
como por ejemplo aquellas que estuvieran atrincheradas tras un de la MG. La dirección del Líder usada durante Primer Fuego
muro [B9.21], Tipo de Objetivo Disperso [C3.33] o unidades en Defensivo, puede ser usada otra vez en el Primer Fuego
una Depresión en estatus de no-Cresta [B20.92]). Aunque todos Subsiguiente, FPF o Fuego Final, pero únicamente por una
los objetivos son afectados por los resultados de dicho fuego de unidad/SW disparadora o FG -y esa unidad/SW/FG no puede
combate, algunos pueden escapar sin ningún daño mientras que incluir diferentes disparadores que aquel(los) que fue dirigido
otros son eliminados, Desmoralizados, Paralizados o afectados por durante el Primer Fuego; si se forma un nuevo FG o se usara una
el Fragor del Combate (15.). Un resultado de MC/PTC requiere diferente SW durante este Turno de Jugador, el Líder no puede
que todas las unidades objetivo tomen un MC/TC independiente dirigir su fuego (ni siquiera durante FPF). Similarmente un Líder
con una DR separada para cada unidad. Una unidad/arma puede no puede afectar más de un intento Para Impactar por fase de
atacar adrede a una unidad(es) amiga(s) sólo si está fuego (excepto por armas con múltiple ROF) sin perjuicio del
número de SW que la unidad disparadora tenga como elegibles
para disparar. Ver también 9.4, 10.7 y D6.65.
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fuego efectuado por una unidad Envuelta, está sujeto a un DRM
7.531 Un Líder puede usar su DRM por liderazgo (10.7) para de +1 en la IFT (o una DR Para Impactar si es artillería). El costo
modificar la DR en la IFT de cualquier unidad atacante o FG en el en MF de la primera Localización en la que penetre (cualquiera
Turno del Jugador, siempre que todas las unidades del FG que sea la fase) una unidad Envuelta, se dobla (después de aplicar
disparando estén en la misma Localización. Un DRM por todas las modificaciones). Otras unidades podrían entrar
liderazgo puede ser empleado con un FG en un hex de múltiples (incluyendo unidades amigas a las que hacen el Envolvimiento) en
Localizaciones sólo si un Líder que dirija tal ataque está presente una Localización Envuelta, pero quedarían automáticamente
en cada Localización; el DRM por liderazgo que se aplica es el Envueltas. Sin perjuicio de las subsiguientes acciones de las
del Líder de peor calidad que participe. Un Líder afecta la DR unidades Envolventes, la ficha de Envolvimiento permanece sobre
Para Impactar de una SW de artillería -pero no a los efectos de la Localización para afectar a toda unidad de Infantería y PRC
aquellos impactos en la IFT o en la Tabla Para Destruir AFV ni a Vulnerables de un vehículo Inmóvil en esa Localización hasta que
la oportunidad de que un arma funcione mal-. Una SMC todas abandonen el hex (incluso si lo dejan momentáneamente) o
dirigiendo fuego es tratada como si ella misma estuviera edificio (7.72), resulten Enloquecidas/Heroicas, sean eliminadas o
disparando. capturadas. Estar Envuelto tiene efectos adversos sobre la
habilidad de las unidades para evitar ser capturadas (20.21). Una
7. 54 ENLOQUECIDAS (BERSERK): Una unidad Enloquecida unidad Envuelta más de una vez no sufre penalizaciones
nunca puede formar parte de un FG en multi-Localización. adicionales por múltiples Envolvimientos.

7.55 FG OBLIGATORIO: Si unidades/armas en Buen Orden en la 7.71 FG: La LOS de un FG puede penetrar en la Localización
misma Localización van a disparar al mismo objetivo (es decir, a objetivo a través de más de un lado de hex; todos los indicados
la misma Localización y a la misma unidad; ver D3.5) durante la lados de hex cruzados cuentan para un posible Envolvimiento. Es
misma fase, tienen que formar un FG [EXC: Calle de Fuego; incluso posible que un simple FG cause un Envolvimiento.
9.22]; no pueden atacar separadamente excepto con
artillería/FT/DC o los subsiguientes disparos de armas con ROF 7.72 NIVELES SUPERIORES: El Envolvimiento también se
Múltiple (9.2). aplica a cualquier unidad no-heroica/no-Enloquecida en un nivel
superior de una Localización de edificio que no pueda trazar un
7.6 TEM & ESTORBOS A LA LOS: El terreno del paso libre a través de unidades enemigas no-Desmoralizadas,
hex/Localización objetivo a menudo altera la efectividad del armadas y no-Ocultas, o Incendio, hasta el nivel del suelo a través
Fuego de Ataque añadiendo un DRM a la DR en la IFT. El DRM de Localizaciones que podría legalmente atravesar si así lo
aplicable para cada tipo de terreno está listado en la columna deseara. Este tipo de Envolvimiento es roto en el instante en que
TEM de la Carta de Terreno y en la sección aplicable de las dicho paso pueda ser trazado.
reglas. Muchos de dichos DRM son acumulativos. Cualquier
Estorbo a la LOS (6.7) entre el objetivo y el disparador también EJ: Si una unidad en U2 dispara sobre T3, T3 puede ser Envuelto en el próximo
ataque(s) en esta fase realizado desde S5 (a lo largo del vértice S4-T4 de T3) o si se
disminuye la efectividad del Fuego de Ataque, añadiendo un realizan ataques desde los lados de hex S4-T3 y T4-T3. Un FG de cuatro hexes, en
DRM por Estorbo a la DR en la IFT. 3T3-U4-U5- T5 disparando sobre T4 con suficientes FP para causar un MC o un
mejor resultado con una DR Original de 2, automáticamente lo Envolverían.
7.7 ENVOLVIMIENTO: Cualquier Infantería no-Aérea o PRC
Vulnerable de un vehículo Inmóvil, sobre la que se haya disparado 7.8 PARALIZACIÓN: La Paralización (7.305) también ocurre
consecutivamente durante la misma PFPh, DFPh (no en la MPh) o siempre que cualquier unidad sea atacada y resulte en un MC en la
AFPh, por dos o más unidades no-Aéreas usando su FP- IFT que sea pasado obteniendo la DR más alta posible que aún así
inherente/SW/artillería desde una distancia menor o igual al resulte en un MC pasado [EXC: Caballería, vehículos, unidades
Alcance Normal (1.22, 10.532) está sujeta a un posible en Obstáculos Acuáticos y unidades que sean heroicas, Aéreas o
Envolvimiento [EXC: fortines; B30.32]. El ataque(s) que estén Enloquecidas o Escalando, no están sujetas a Paralización].
constituya un Envolvimiento debe ser resuelto sucesivamente; si Una unidad queda también Paralizada si falla un PAATC (11.6;
un jugador dispara a un objetivo distinto en el interín, no puede 12.41). La Paralización afecta a unidades Desmoralizadas sólo
usar ataques previos como los básicos para reclamar el durante Interdicción (10.53), e incluso entonces no hay necesidad
Envolvimiento. El Envolvimiento ocurre si la LOS de quienes de poner una ficha de Pin sobre unidades Desmoralizadas porque
disparan entran en la Localización objetivo, bien: a.) a través de los efectos de Paralización son inmediatos. Una unidad Paralizada
espinas de hex opuestas; b.) por tres vértices del hex-objetivo, y tiene su FP inherente reducido a la mitad para el resto del Turno
en sentido de las agujas del reloj o al contrario, o; c.) a través de del Jugador (en adición a otras posibles reducciones a la mitad por
cualesquiera tres lados de hex no-contiguos. Un Envolvimiento otras razones) y no puede moverse/avanzar más lejos durante ese
puede también ser creado por una LOF trazada desde una Turno de Jugador (aunque puede retirarse si más tarde queda
Localización directamente encima y otra directamente debajo en Desmoralizada, incluso si es voluntariamente). Emplace una ficha
un hex de edificio. Para ser considerado fuego válido, la artillería de Paralización (PIN) sobre la unidad afectada. La reducción a la
debe asegurar un impacto en el objetivo, y otros disparadores mitad de los FP de una unidad Paralizada en CC se aplica sólo a
deben emplear suficientes FP para dar una DR Original de 2 (más sus ataques, pero no a su defensa. Los efectos de la Paralización
cualquier modificación aplicable distinta de Cobardía) capaz de no son acumulativos; una unidad sufriendo múltiples resultados de
infligir al menos un resultado de NMC en el objetivo. Una Paralización, sólo reduce su FP a la mitad una vez, por ello una
Localización objetivo así cualificada, queda en adelante marcada unidad ya Paralizada no toma un NTC debido a un resultado de
con una ficha de Envolvimiento y toda unidad de Tropa no- "PTC" en la IFT. Retire las fichas Pin al final del presente Turno
Enloquecida ni heroica que allí se encuentre sufre un inmediato de Jugador o si la unidad resulta Desmoralizada/Enloquece/se
descenso de un nivel en su moral, tanto para el ataque que selle el torna Heroica/se Endurece en Combate (lo que primero suceda).
Envolvimiento como para cualesquiera otros ataques hechos
contra esa Localización, en tanto en cuanto esté así marcada. Todo 7.81 EFECTOS SOBRE LA INFANTERÍA: La Infantería
Paralizada dispara MG/IFE/Metralla como Fuego Disperso, no
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puede atacar con un FT/DC, debe añadir +2 a sus DR Para puede un Líder Paralizado ayudar a pasar MC/TC de otras
Impactar (Caso D Para Impactar), no puede cambiar el CA de sus unidades (incluyendo el uso del Nivel Moral incrementado de un
armas (9.21; C5.1-.11), y no puede utilizar Fuego Intensivo o Comisario; 25.331)-.
ROF Múltiple (aunque puede usar Subsiguiente Primer
Fuego/FPF; 8.3-.31). 7.9 COBARDÍA: Los ataques en la IFT son adversamente
afectados por cualquier DR en la IFT que resulte en unos
7.82 VEHÍCULOS/DOTACIONES: Un resultado de Paralización "Dobles" Originales a menos que un Líder dirija el ataque. La
contra la CE Inherente de un AFV CT, la fuerza a permanecer BU penalización por obtener Dobles sin la dirección de un Líder es
durante ese Turno de Jugador, sumiéndola así en el DRM del que el ataque es resuelto en la siguiente columna inferior de la
Caso I (BU) Para Impactar. La dotación Inherente de un AFV OT IFT. Un ataque realizado en la columna más baja que se vea
permanece CE con un resultado de Paralización, pero durante ese afectado por cobardía, se verá reducido a no tener ningún efecto,
Turno de Jugador queda sujeta al DRM del Caso D Para Impactar aunque un resultado de malfuncionamiento puede todavía ocurrir.
y reduce a la mitad todo fuego de MG/IFE/FT/FP de Metralla, y En adición, cualquier unidad Cobarde (y las SW utilizadas) es
también tendrá prohibido utilizar Fuego Intensivo y ROF automáticamente marcada con la ficha apropiada de Fuego de
Múltiple. Una dotación Inherente que sufre un resultado de Preparación o Final. La Cobardía afecta a todo fuego excepto el
Paralización cuando es atacada a través de un Encaramiento de realizado por una SMC, unidad Enloquecida o Fanática, Calles de
Objetivo no blindado (incluso si sólo lo están el casco o la torreta Fuego, IFE, Metralla, unidades británicas de Élite y de Primera
o superestructura) está sujeta a las mismas penalizaciones que si Línea, Finlandeses, Francotiradores, artillería, OBA o cualquier
estuviera en un AFV OT. Un vehículo por sí mismo nunca puede forma de fuego vehicular. Las penalizaciones por Cobardía en el
quedar Paralizado, ni tampoco su dotación Inherente; sin FP son dobladas (es decir, resolviendo dos columnas por debajo
embargo, deje la ficha Pin sobre el vehículo para mostrar que las en la IFT) para un ataque hecho por Tropas Inexpertas (19.33)
penalizaciones arriba indicadas son de aplicación. (incluso si están conjuntamente con otras tropas). La Cobardía no
afecta a la resolución de CC o DC (incluyendo Fuego de
7.821 PASAJEROS/VIAJEROS: Los Pasajeros que resulten Reacción; D7.2). Si un FG cae en Cobardía, realice una Selección
Paralizados deben quedar BU si estaban CE y son considerados Aleatoria para determinar la unidad(es) (y sus SW) que serán
Paralizados para todos los supuestos, aunque pueden continuar marcadas con una ficha de Fuego de Preparación o Final.
siendo transportados por su vehículo y pueden incluso bajar de él
(D6.5) si lo quisieran, pero entonces quedarán Paralizados en la
Localización en que hayan desembarcado. Los Viajeros de un
AFV que resulten Paralizados deben Lanzarse (D.6.24). 8. PRINCIPIOS DEL FUEGO DEFENSIVO

7.83 MOVIMIENTO/AVANCE: La Infantería Paralizada no está 8.1 PRIMER FUEGO: El Fuego Defensivo es el único que puede
sujeta a ningún posterior DRM por FFNAM/FFMO durante ese ocurrir durante la MPh enemiga y durante la propia DFPh. La
Turno de Jugador. Sin embargo, si una unidad Paralizada queda a porción que ocurre durante la MPh enemiga es llamada Primer
continuación Desmoralizada durante el Primer Fuego Defensivo, Fuego Defensivo y puede ser usada sólo contra unidad(es) en
pierde su estatus de Paralización y queda sujeta a DRM por movimiento -aunque puede también afectar al terreno en el hex-.
FFNAM/FFMO (si son aplicables) para posteriores ataques en Durante la MPh del ATACANTE, el DEFENSOR debe tener
Primer Fuego Defensivo efectuados contra ella en su MPh cuidado de vigilar cómo el ATACANTE cuenta los MF/MP
(teniendo en cuenta que la MPh de una unidad Desmoralizada gastados por cada unidad/apilamiento que mueve para entrar en
finaliza tan pronto como otra unidad se mueve11). Una unidad una nueva Localización o realiza algún Trabajo que requiera el
Paralizada [EXC: PRC] es considerada una unidad no-en- gasto de MF/MP en la actual Localización. En cualquier momento
movimiento para todos los supuestos de subsiguientes intentos en que una unidad/apilamiento gaste MF/MP en la LOS de una de
Para Impactar efectuados por artillería, durante ese Turno de sus unidades, el DEFENSOR tiene la opción de detenerla
Jugador. Una unidad que queda Paralizada mientras se movía a temporalmente mientras hace fuego sobre ella en esa Localización
través de una Localización de atrincheramiento sin haber pagado con tantos ataques como pueda disponer. El DEFENSOR debe
realmente un MF necesario para entrar en dicho atrincheramiento, colocar fichas de Primer Fuego (FIRST FIRE) sobre todas las
no se considerará que está en ella y no podrá entrar mientras unidades/armas que hayan disparado y agotado su ROF
continúe Paralizada. (emplazando cualquier SW que todavía tenga derecho a disparar
sobre dicha ficha de Primer Fuego); estas unidades/armas no
EJ: Una escuadra utilizando Movimiento No-Asalto para entrar en un hex de Campo pueden disparar otra vez durante esa MPh [EXC: Subsiguiente
Abierto y que es atacada por Primer Fuego Defensivo con un DRM de -2 por
FFMO/FFNAM, resulta Paralizada. Otra unidad defensora, efectúa ahora Primer
Primer Fuego y FPF; 8.3-.31]. Los ataques con Primer Fuego
Fuego sobre ella pero sin el DRM de -2 porque la unidad está Paralizada. Sin Defensivo afectan sólo a unidades/apilamientos en movimiento
embargo, este ataque Desmoraliza a la escuadra y retira el estatus de Paralización. Si sin perjuicio de otras unidades que ocupen el mismo hex o hexes
otra unidad hiciera Primer Fuego sobre ella en su actual MPh, estará otra vez sujeta interpuestos al tiempo del ataque. Aunque un vehículo que entre
al DRM de -2. Sin embargo, tan pronto como otra unidad se mueva, finaliza el MPh
de la unidad Desmoralizada y no estará sujeta más veces al DRM por en un nuevo hex es considerado un "objetivo en movimiento"
FFMO/FFNAM. durante toda la DFPh (C.8), sólo un vehículo a la vez es
considerado "moviéndose" a efectos del Primer Fuego Defensivo
7.831 LÍDERES: Un Líder moviéndose que quede Paralizado no [EXC: Pelotones de AFV Sin-Radio (D14.2); Convoy (E11.)].
fuerza a la Infantería que se mueve junto con él en un apilamiento, Una vez que otra unidad comienza a moverse o se declara
a tomar un LLTC, pero cancela los dos MF (si no hubieran sido ya finalizada la MPh, unidades previamente movidas no pueden ser
usados; ver 4.12) y/o el bono de acarreo (4.42) que de otro modo objeto en adelante de ataques de Primer Fuego Defensivo. Las
hubiera dado a otra Infantería en el mismo movimiento del unidades pueden gastar MF/MP para actividades de movimiento
apilamiento. Un Líder Paralizado no puede dirigir un ataque ni distintas del movimiento físico (ej. emplazar granadas de HUMO,
usar Retirada Voluntaria (10.711; aunque puede todavía Recuperación de SW, etc.) pero no pueden combinar dos o más
Desmoralizarse voluntariamente [10.41] para así retirarse) -ni actividades diferentes en un gasto "simultáneo" de MF/MP.
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del disparador) [EXC: Un Disparo Automático no puede ser
EJ: Una unidad desea moverse a una Localización de Campo Abierto e intentar una realizado hacia una unidad mientras penetra en el hex de quien
Recuperación de SW/Cañón (4.44). No puede declarar un gasto de dos-MF en hacer
eso; debe gastar un MF en entrar en la Localización y sólo si sobrevive, no resulta
dispara]. EL DRM por FFNAM/FFMO no puede aplicarse
Paralizada y está en Buen Orden, tras soportar todo Primer Fuego Defensivo que se (incluso si la completa longitud del lado de hex es Campo
le dirija por el gasto de ese MF, puede intentar gastar otro MF para Recuperar la Abierto), ni tampoco el TEM de ningún otro terreno en el hex
SW/Cañón. objetivo (C.5C; sin embargo un lado/espina de hex de
muro/seto/HUMO/Cascotes del hex en que se esté
8.11 ENCARAMIENTO: El Primer Fuego Defensivo debe ser entrando/saliendo puede modificar un Tiro Automático si se cruza
resuelto antes de que la unidad/apilamiento en movimiento, en la LOF camino del lado de hex objetivo). El Disparo
abandonen la Localización objetivo (o, si se está disparando a un Automático es resuelto como Fuego Disperso. Si resulta afectada
particular Encaramiento Objetivo de un AFV, antes de que dicho por Disparo Automático, la unidad moviéndose es considerada en
AFV cambie su actual Encaramiento Objetivo). El DEFENSOR la Localización en la que iba a entrar. Ni una MG que tenga que
no puede requerir que una unidad en movimiento retorne a una cambiar su CA (9.21), ni artillería, ni un arma usando
previa posición para realizar el ataque. Sin embargo, el IFE/Metralla pueden realizar Disparo Automático (ver también
ATACANTE debe dar al DEFENSOR amplias oportunidades B9.2 y C.5). Un disparador puede hacer sólo un Disparo
(previamente definidas entre los jugadores) para declarar su fuego Automático a una unidad cruzando un lado de hex, incluso si esa
antes de que el movimiento continúe, y debe declarar el final del unidad está gastando > un MF para entrar en el hex.
movimiento de esa unidad antes de mover otra unidad. Los
cambios del Encaramiento Vehicular (D2.11) deben ser EJ: La unidad 5-2-7 en 1H5 tiene una LOS a H7 e I7, pero mejor que disparar sobre
declarados en voz alta y seguidos por una apropiada pausa antes la 4-6-7 mientras utiliza Movimiento de Asalto desde I7 hasta H7 con 5 FP y un
de continuar el movimiento. Similarmente, cualquier vehículo en TEM +2, prefiere realizar un Disparo Automático a lo largo del lado de hex H7-I7
con 2½ FP y sin TEM. Ahora asuma que la 4-6-7 no usara Movimiento de Asalto y
movimiento planeando desmontar Pasajeros/Viajeros podrá que continua su movimiento entrando en G7. La 4-4-7 en K2 no tiene una LOS ni a
hacerlo así sólo después de una adecuada pausa siguiendo a su H7 ni a G7 (porque los edificios en J4 y H5 lo impiden) pero sí tiene una LOS a lo
gasto en MP por Parada (D2.13). Una vez el ATACANTE anuncie largo del lado de hex entero H7-G7, y por consiguiente puede realizar un Disparo
Automático a la 4-6-7 mientras cruza dicho lado de hex, sólo con 1 FP (4 / 2
que están desmontando Pasajeros, será demasiado tarde para que [Disparo Automático] = 2 / 2 [Larga Distancia] = 1). Si existiera un muro en H7-
el DEFENSOR anuncie un ataque sobre el vehículo con sus H6/G7-H6, el Disparo Automático desde K2 habría de añadir un DRM de +2.
Pasajeros/Viajeros todavía cargados -incluso si la declaración de
desmontar es el primer gasto en MP/MF de esa MPh-. 8.2 FUEGO RESIDUAL: Cuando una unidad es atacada por
Primer Fuego Defensivo/Subsiguiente Primer Fuego/FPF, la
8.12 MOVIMIENTO EN LA LOCALIZACIÓN: Cualquier acción Localización objetivo en la cual el ataque es resuelto (incluso en
que requiera el gasto de un MF/MP en una Localización, cualifica Circunvalación) es marcada con una ficha de FP Residual igual a
como objetivo para Primer Fuego Defensivo incluso aunque no la mitad (hasta un máximo de 12 después de ajustes por 8.26;
hubiera podido haber entrada en esa Localización durante esa FRD) de la columna FP en la IFT usada para dicho ataque. Si el
MPh. Ejemplos de dichos gastos incluyen vehículos cambiando ataque incluye una DR Para Destruir contra un vehículo, un FP
VCA o montando o desmontando Pasajeros, Infantería Residual es creado en la misma forma [EXC: Si se usó AP (a
abandonando un atrincheramiento sin dejar la Localización, o menos que sea disparada por una MG), ATR, APCR o APDS, o si
emplazando granadas de HUMO (24.1) o colocando una DC. resulta en una Pifia (C7.35), no se crea FP Residual]. Después,
cualquier unidad entrando (o gastando MF/MP dentro de) en esa
8.13 DRM AL PRIMER FUEGO DEFENSIVO: El DRM de -1 por misma Localización en la misma MPh, es atacada en la IFT con el
FFNAM/FFMO se aplica sólo a ataques por Primer Fuego FP representado por esa ficha de FP Residual, una nueva DR IFT
Defensivo, y también a todos los Casos J Para Impactar [EXC: y cualquier DRM por FFMO/FFNAM aplicable. Una unidad
vehículos en-Marcha; D2.4] de la DRM Determinación de gastando MF/MP para abandonar una Localización, no está sujeta
Objetivo Impactado (C6.1) para artillería. a ataques por FP Residual en la Localización que está
abandonando. Todo TEM por lado de hex de la Localización
8.14 ATAQUE CONTINUADO: Una unidad Desmoralizada o objetivo se aplica a un ataque de FP Residual (incluso contra
Paralizada por Primer Fuego Defensivo puede ser disparada otra unidades Circunvalando). Retire todas las fichas de FP Residual al
vez en su actual Localización por otros ataques por Primer Fuego final de la MPh.
Defensivo en la misma fase, pero será atacada en su estado
Desmoralizado o Paralizado. Una unidad que sobreviva a un 8.21 No más de una ficha de FP Residual puede ser emplazada en
ataque por Primer Fuego Defensivo sin ningún efecto puede ser una Localización (aunque FP Residuales en Calles de Fuego no
disparada otra vez en la misma Localización durante su MPh antes son una ficha de FP Residual; por consiguiente pueden coexistir
de gastar MF/MP adicionales, pero sólo por diferentes atacantes o con otras fichas de Calles de Fuego o fichas de FP Residual;
si gasta al menos dos MF/MP en esa Localización (ver 9.2). Una 9.222). Sin embargo, una ficha más grande de FP Residual
unidad moviéndose sujeta a FFNAM/FFMO que quede subsiguientemente obtenida de un ataque IFT más grande, puede
Desmoralizada, estará todavía sujeta a aquellos DRM en esa reemplazar a una ficha de FP Residual más pequeña. Un FP
Localización para subsiguientes ataques de Primer Fuego Residual puede atacar incluso a unidades Circunvalando (o
Defensivo hasta que su MPh finalice, incluso si previamente aquellas que deben ser atacadas en un vértice particular) en la
quedara Paralizada (ver A4.61 para Movimiento de Asalto). Localización con FP Residual.12 Similarmente, disparos a una
unidad Circunvalando dejan FP Residual en la Localización, pero
8.15 DISPARO AUTOMÁTICO: Cualquier unidad que desee disparos que no puedan afectar a unidades EN una Depresión
hacer un Primer Fuego Defensivo con Armas Cortas/MG, puede dejan FP Residual sólo en una ficha de Cresta o puente y pueden
reclamar Disparo Automático si puede trazar una LOS hasta un afectar a unidades en esos hexes sólo en/cruzando esos niveles
lado de hex ENTERO (incluso si ese lado de hex es parte de un más altos.
hex Ciego) que sea cruzado por una unidad moviéndose para
entrar en un hex (incluso si el centro del hex está fuera de la LOS
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8.22 RESTRICCIONES: Los FP Residuales nunca pueden formar de resolver ese ataque. Si un jugador decide no dejar FP Residual
un FG; es decir, siempre deben atacar solos. Los FP Residuales para un arma para así preservar su ROF Múltiple, una ficha de FP
existentes son siempre los primeros ataques por Primer Fuego Residual puede aún ser colocada en la Localización atacada si el
Defensivo permitidos contra unidades en movimiento en sus arma utilizada era parte de un FG, pero el FP Residual estará
actuales Localizaciones durante su MPh. Un Ataque Colateral basado en el FP usado por las otras unidades del FG que no hayan
nunca deja FP Residual. La OBA y los campos minados nunca retenido o decidan no retener su ROF Múltiple.
dejan FP Residual, porque atacan a cualquier unidad que penetra
en el campo de minas o en el Área de Explosión de FFE (C1.5). EJ: Una escuadra 4-6-7 y una MMG hacen un ataque en Primer Fuego Defensivo de
9 FP contra una unidad en Campo Abierto. La dr coloreada en la DR IFT es  2.
Para retener su ROF Múltiple para la MMG, el jugador alemán opta por no dejar FP
Una unidad puede ser atacada por FP Residual sólo una vez por Residual con la MG, pero la escuadra todavía deja dos FP Residuales en la
Localización [EXC: si, desde ese primer ataque con FP Residual, Localización objetivo.
el FP Residual se ha incrementado en poder o la unidad está sujeta
a más-DRM-negativos/menos-DRM-positivos, será atacada otra 8.24 FUEGO PULVERIZADO: Cualquier escuadra, Cañón o MG
vez por ese FP Residual en cuanto haya posteriores gastos de autorizada para colocar FP Residual puede colocar la ficha
MF/MP]. Sin embargo: adecuada de FP Residual en cada una de las Localizaciones
afectadas cuando utilicen Fuego Pulverizado -incluso en las que
 MF/MP gastados "simultáneamente" (ej: dos MF para entrar no haya unidades enemigas presentes (9.52)-.
en un edificio, dos MF para cruzar un muro y entrar en
Campo Abierto, nueve MP para un camión subiendo una 8.25 ARTILLERÍA: Una arma tipo Artillería debe garantizar un
Línea de Cresta, etc.) no causan múltiples ataques por FP impacto para poder emplear FP Residual. Sin embargo, una vez
Residuales. Gastar MF/MP para actividades distintas (ej: un que el FP Residual ha sido colocado sus efectos son automáticos;
MF para entrar en un hex más un MF para emplazar granadas nuevas unidades entrando en el hex objetivo no tendrán que ser
de HUMO) nunca es considerado como gasto "simultáneo" "impactadas" otra vez para ser afectadas (ver 8.23). Ni el Fuego
(8.1). Intensivo (C5.6), ni la munición tipo-AP (ver 8.2) ni los PF/PFk
(C13.31) dejan FP Residual.
 FP Residuales no atacan hasta que cualquier actividad que
permita gasto de MF/MP sea completada (ej: emplazar 8.26 EFECTOS DE LOS DRM: El montante de FP Residual
granadas de HUMO, Recuperación de SW, Buscar, disparar dejado por un ataque es reducido en una columna en la IFT por
un Lanzador de Humo, etc.). cada DRM positivo causado exclusivamente por condiciones
externas (incluyendo lados de hex/puente TEM de la Localización
 Un ataque contra un fortín nunca deja FP Residual en la objetivo la cual modifica la DR Para-Impactar/IFT, pero
Localización del fortín ni en la Localización sin fortín en excluyendo Ventajas en Altura) del hex objetivo (ej.: una ficha de
dicho hex, a menos que el ataque pudiera afectar al hex en su 6 FP Residuales es vuelta al lado de 4 FP por un DRM de +1, o se
conjunto (ej: Armas Cortas, Tipo de Objetivo Disperso, etc.). cambia por una ficha de 2 FP Residuales por un DRM de +2
[EXC: Calles de Fuego; 9.22]). Los DRM Negativos (como los de
8.221 MALFUNCIONAMIENTO: No se obtendrá FP Residual por liderazgo, FFMO/FFNAM, y Apuntando por el Ánima) nunca
un ataque con un arma que Malfuncione, ni por una unidad que afectan al montante de FP Residual dejado en un hex [EXC:
haga un ataque con Armas Cortas con una DR Original de 12 en la Ráfagas Aéreas incrementan el montante del FP Residual una
IFT que implique Escasez de Municiones (19.131). Los ataques columna hacia la izquierda en la IFT].
por FP Residual [EXC: Calle de Fuego con MG; 9.223] nunca
están sujetos a malfuncionamiento o Escasez de Municiones. EJ: Un ataque en Primer Fuego Defensivo de 4 FP desde 3R6 a T7 deja 2 FP
Residuales en T7 pese al TEM +1 por bosque, pero un ataque en Primer Fuego de 4
FP desde T9 a T7 deja sólo 1 FP Residual en T7 debido al DRM +1 causado por el
8.222 CONTRA AFV: Un FP Residual no tiene efecto contra un trigal en T8. Sólo el mayor de los dos FP Residuales permanecerá en el hex.
AFV excepto Colateralmente (A.14) contra cualquier PRC
EJ: Una 4-6-7 en 3X1, dirigida por un líder 9-2, ha disparado sobre una unidad en
Vulnerable. movimiento en Z2 con un DRM total de -2 (-2 [liderazgo] +1 [TEM por seto] -1
[FFNAM] = -2) y la ha eliminado. Sin embargo, a los únicos efectos de FP Residual,
8.223 DISPARO AUTOMÁTICO: Un Disparo Automático no deja sólo el TEM +1 por el seto se considera -resultando en 1 FP Residual colocado en
FP Residual. Z2-. Una 5-2-7 entra ahora en Z2 desde Z3 sin utilizar Movimiento de Asalto y es
atacada en la columna 1 FP con un -2 DRM por FFNAM/FFMO. El seto no impide el
DRM FFMO, porque el FP Residual ya había sido reducido por el seto cuando fue
8.224 COBARDÍA: Los ataques de FP Residual no están sujetos a inicialmente emplazado en el hex. El DR del FP Residual es  8 y no tiene efecto,
Cobardía. Sin embargo, la cantidad de FP Residual conseguida por lo que la 5-2-7 continúa su movimiento hasta Z1.
por un ataque con Cobardía es reducido por la reducción por EJ: Un ataque de 4 FP trazado a través de un lado de hex de muro proporcionando un
Cobardía del FP en la IFT usado para el ataque. Una vez DRM +2, no deja FP Residual (2 FP Residuales reducidos a 1 FP Residual por un
emplazado, un FP Residual nunca es reducido a la mitad o TEM +1 y reducido a 0 FP Residuales por el segundo +1 TEM).
reducido por ninguna razón (incluyendo Carrera u objetivos
Ocultos). 8.3 SUBSIGUIENTE PRIMER FUEGO: Una unidad de Infantería
DEFENSORA ya marcada con una ficha de Primer Fuego, puede
8.23 ROF: Un arma no deja automáticamente FP Residual si hacer otra vez Primer Fuego Defensivo durante esa MPh como
retiene su ROF Múltiple (9.2, C2.24). En esencia, colocar una Fuego Disperso, girando la ficha de Primer Fuego al lado de
ficha de FP Residual siempre finaliza los ataques de Primer Fuego Fuego Final. Dicho disparo puede dejar FP Residual pero si utilizó
Defensivo de una unidad/arma para esa MPh [EXC: Subsiguiente un MG/IFE será tratado como Fuego Sostenido y penalizado en
Primer Fuego (8.3), FPF (8.31), Fuego Intensivo (C5.6)]. La forma. Sólo el fuego de Armas Cortas [EXC: MOL], MG e IFE
decisión de perder la posible capacidad restante de Primer Fuego puede ser utilizado para Subsiguiente Primer Fuego. El
para así dejar FP Residual debe ser hecha inmediatamente después Subsiguiente Primer Fuego no puede ser efectuado contra ningún
objetivo a una distancia > que la de la unidad enemiga, armada y
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Conocida más cercana, ni más allá del Alcance Normal. Como el Localización durante la MPh ya sea usando Primer Fuego
Primer Fuego Defensivo, el Subsiguiente Primer Fuego es Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego o FPF [EXC: Una SMC
MF/MP-dependiente; es decir, si la unidad moviéndose gasta sólo con una MG/IFE ya marcada con una ficha de Primer Fuego no
un MF y recibe Primer Fuego Defensivo, no podrá recibir podrá usar Subsiguiente Primer Fuego o PFP, porque no puede
Subsiguiente Fuego Defensivo inmediatamente, hasta que gaste usar Fuego Sostenido; 9.3]. Ver también OVR; D7.2. Todos los
otro MF. La misma unidad/arma no podrá nunca hacer FPF y cualquier Primer/Subsiguiente Fuego Defensivo tienen que
Subsiguiente Fuego Defensivo sobre una unidad moviéndose en la ser combinados en un FG Obligatorio (7.55).
misma Localización, más veces que el número de MF/MP
gastados (FRD) en esa Localización durante esa MPh (ver 9.2). 8.4 FUEGO FINAL: Esa porción del Fuego Defensivo que ocurre
Siempre que una unidad use Subsiguiente Primer Fuego, debe usar durante la DFPh es llamada Fuego Final. Durante el Fuego Final,
todos los MG/IFE en su posesión (hasta los límites de la cualquier unidad del DEFENSOR que no esté marcada con una
capacidad normal de la unidad; 7.35-.353) como Subsiguiente ficha de Fuego Primero, Final o Intensivo, o de No-Fuego, podrá
Primer Fuego o perder su uso para el resto de ese Turno de disparar. Cualquiera de las unidades del DEFENSOR que estén
Jugador (salvo FPF); una escuadra no puede separar su FP marcadas con una ficha de Primer Fuego podrán también disparar
inherente utilizable del de sus MG/IFE de ninguna forma. Un otra vez (volviendo su ficha de Primer Fuego al lado de Fuego
arma con ROF Múltiple no puede ser disparada más de una vez Final), pero como Fuego Disperso y sólo a unidades en el mismo
por ataque de Subsiguiente Primer Fuego. hex o adyacentes, y beneficiándose, por tanto, por PBF (o TPBF).
Una unidad/arma ya marcada con una ficha de Fuego Final no
8.31 FUEGO PROTECTOR FINAL (FPF): El FPF es una opción puede disparar durante el Fuego Final. El Fuego Final afecta a
de Subsiguiente Primer Fuego disponible sólo para Infantería todas las unidades en una Localización objetivo que pueda -no
DEFENSORA ya marcada con una ficha de Fuego Final13, que sólo a aquellas que se hayan movido-, pero sin ningún
desee utilizar sus Armas Cortas[EXC: MOL]/MG/IFE para atacar modificador por FFNAM/FFMO.
a unidades terrestres moviéndose ADYACENTES o en el mismo
hex, durante la MPh del ATACANTE. Todas las MG/IFE 8.41 ROF MÚLTIPLE: Cualquier arma con una ROF Múltiple
poseídas y utilizables por esa unidad (hasta los límites normales marcada con una ficha de Primer Fuego, está limitada a un solo
de utilización; 7.35-.353) deben ser disparadas (incluso si no ataque adicional durante el Fuego Final, y sólo contra objetivos en
estaban previamente marcadas con ficha de Fuego Final) y estarán su mismo hex o adyacentes. Ese disparo debe ser tratado como
sujetas a las penalizaciones por Fuego Sostenido. Una unidad Intensivo (C5.6) o Sostenido (9.3). Cualquier arma con ROF
usando FPF puede formar un FG con unidades que no utilicen Múltiple que no esté marcada con una ficha de Fuego Primero,
FPF, pero sólo aquellas unidades usando FPF son afectadas por Final, Intensivo o de No-Fuego (incluso aunque pueda haber
sus efectos adversos. El FPF es una combinación de Fuego disparado durante Primer Fuego) está aún capacitada para
Disperso y PBF (o TPBF), y también conlleva considerables posibilidades de ataque múltiple durante el Fuego Final, y a
riesgos a quien dispara. Inmediatamente después de resolver de cualquier objetivo, no sólo a los adyacentes.
forma ordinaria el ataque FPF contra las unidades en movimiento,
la DR Original IFT del disparador, es modificada sólo por algún EJ: Es la MPh rusa y tres unidades rusas están enloquecidas (15.4). La 6-2-8
comienza la MPh cargando sobre la 4-6-7 en 1X2, y sufre Primer Fuego al entrar en
DRM por liderazgo aplicable y es usada como un NMC contra la W2, efectuado por la 4-6-7 y su LMG, dirigidos por el líder 8-1 (14 FP y un DRM -
unidad(es) que hacen fuego usando FPF (incluído el propio líder 3). La DR Original de 6 en la IFT resulta en un "K/3" que Reduce a la 6-2-8 pero que
involucrado). El objetivo del ataque FPF es atacado en forma falla en eliminar la HS 3-2-8 resultante, al pasar el 3MC gracias a su Nivel Moral
ordinaria incluso si la DR FPF provoca que quien dispara también enloquecido de 10; y entra en X2 donde vuelve a ser objeto de disparos (8.312)
usando Subsiguiente Primer Fuego con 10½ FP (7 x 3 [TPBF] = 21 / 2 [Fuego
quede desmoralizado o Paralizado. Si no se desmoralizara, no Disperso] = 10½) y un DRM +1 (+3 [TEM] - 1 [FFNAM] - 1 [liderazgo]), y con el
existe limitación alguna al número de ataques FPF que una unidad B# de la LMG reducido en dos (invocando A.11) incluso aunque hubiera retenido su
puede hacer, más que el número de unidades moviéndose y el ROF Múltiple (9.3). El ataque causa un NMC que la 3-2-8 pasa. Sin embargo, las
unidades alemanas y la LMG son ahora marcadas con una ficha de Fuego Final. Las
gasto en MF que hagan (como en 9.2) moviéndose unidades alemanas no pueden disparar fuera de su Localización en tanto en cuanto la
ADYACENTES al hex o penetrando en éste (por tanto, 3-2-8 la ocupe también (7.212). Dado que la 3-2-8 gastó dos MF para entrar en X2,
proporcionando al DEFENSOR la oportunidad de atacarlas). el apilamiento alemán puede atacarla nuevamente (esta vez usando FPF), pero
Cualquier MG/IFE poseído por una unidad utilizando FPF es declina hacerlo.
La unidad enloquecida 4-4-7 y 7-0 cargan ahora sobre X2, donde son
marcada con una ficha de Fuego Final, cualquiera que sea su ROF primeramente atacadas (8.22) por los cuatro FP Residuales dejados por el previo
-incluso si no había sido disparada previamente en esa MPh-. ataque y un DRM +2 (+3 TEM - 1 FFNAM). Este ataque no tiene efecto, sin
Unidades desmoralizadas por FPF que no estén en una Melée en embargo, y ahora las unidades alemanas tienen que atacar con FPF (8.312). El ataque
FPF es una vez más 10½ FP con un DRM +1, pero se efectúa sólo contra la 4-4-7 y
una Localización que contenga unidades enemigas, podrán la 7-0, dado que la 3-2-8 no se ha movido más. La DR Final en la IFT es de 8, lo que
retirarse en la siguiente RtPh. Tras un ataque TPBF FPF, todos los resulta en un NMC contra las dos unidades rusas, el cual superan. La DR Original en
coocupantes que no estén en Melée en esa Localización, son la IFT de 7 no causa efecto contra los alemanes debido a su modificador por
marcados con una ficha de CC para mostrar que aún no se liderazgo, que lo convierte en una DR Final de 6. Sin embargo, si la DR Original
hubiera sido un 8, el líder alemán 8-1 hubiera quedado inmediatamente Paralizado y
encuentran en Melée. ésto hubiera provocado que la 4-6-7 hubiera quedado desmoralizada (debido a la
pérdida temporal del DRM de -1; 7.831); de haber sido un 9, ambas unidades
8.311 RESTRICCIONES: Una unidad elegible para usar TPBF alemanas hubieran quedado desmoralizadas y hubieran tenido que retirarse del hex
(siempre y cuando sobrevivieran a la AFPh rusa). Dado que los rusos usaron dos MF
contra una unidad enemiga Conocida [EXC: vehículos no para entrar en X2, los alemanes pueden repetir su FPF, pero no están obligadas a ello
blindados; 7.212], no puede usar FPF contra una unidad y, dadas las consecuencias desagradables de tiradas altas, deciden no hacerlo.
adyacente. Infantería manejando artillería no podrá dispararla Durante la AFPh de los rusos, podrán atacar con 10½ FP (7 x 3 [TPBF] = 21 / 2
durante FPF [EXC: Prevención de OVR; C5.64], sino que tiene [AFPh] = 10 1/2) y un TEM +3, pero sin dirección del líder (15.42). Cualquier
unidad que haya quedado desmoralizada deberá retirarse del hex durante la RtPh, y
que añadir su FP inherente al ataque FPF. las que permanezcan en él se verán enzarzadas en CC durante la CCPh.
Si la LMG (sólo) estuviera ya marcada con una ficha de Primer Fuego cuando la
8.312 TPBF: Una Infantería DEFENSORA no-desmoralizada y 6-2-8 fue primeramente atacada en W2, este ataque hubiera usado 11 FP ({4 [el FP
de 4-6-7] + 1½ [LMG Fuego Disperso]} x 2 [PBF] = 11) dado que la LMG estaría
armada, que no esté en Melée, tendrá que atacar inmediatamente a utilizando Fuego Sostenido, y el 8-1 no podría dirigirlo (puesto que el FG contendría
cualquier unidad MMC de Infantería/Caballería que entre en su
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ahora una nueva unidad que no fue dirigida por dicho líder durante el Primer Fuego Múltiple y puede ser disparada otra vez durante ese Turno de
Defensivo; 7.53); la 4-6-7 sería entonces marcada con una ficha de Primer Fuego
mientras que la ficha de Primer Fuego de la LMG sería girada hacia el lado de Fuego
Jugador (A.15). Sin embargo, durante la MPh una MG
Final. De otro lado, si sólo la escuadra hubiera realizado Primer Fuego previamente, DEFENSORA no puede disparar a la misma unidad en la misma
tras el primer ataque sobre la 6-2-8 tanto la 4-6-7 como la LMG serían marcadas con Localización más veces que el número de MF/MP gastados por el
una ficha de Fuego Final (incluso si el jugador alemán optó por no usar la LMG en objetivo en esa Localización (FRD, pero con un mínimo de uno
este ataque; 8.3).
Ahora asuma que, en lugar de la LMG, el alemán tenía una dotación 2-2-8 en por hex). Una vez que una MG ha perdido su ROF Múltiple, es
X2 con la escuadra y el líder, y que la dotación había retenido su fuego hasta que el marcada con la ficha apropiada de Prep, Primer o Fuego Final.
enemigo entró en X2. El ataque contra la 3-2-8 en X2 sería ahora de 12 FP (4 [FP de Cada MG en un FG con varias MG retiene o pierde su propia ROF
la escuadra] x 3 [TPBF] = 12 / 2 [Fuego Disperso] = 6 + {2 [FP de la dotación] x 3
[TPBF] = 6} = 12) con un DRM +2 (dirección del líder es NA; 7.53). La dotación,
Múltiple basada en la dr coloreada Original de la DR en la IFT del
ahora marcada con una ficha de Primer Fuego, puede elegir hacer un segundo ataque FG (ej.: si un FG con una MMG obtiene una tirada de 2 en la dr
en X2 como Subsiguiente Primer Fuego (girando la ficha de Primer Fuego hacia el coloreada en su DR en la IFT, la LMG ha gastado su ROF
lado de Fuego Final) pero sólo con 3 FP a menos que la escuadra se le una con FPF. Múltiple pero la MMG no). Ver también 4.41 y 21.12-.13.
La escuadra no tiene porqué atacar, aunque tiene la opción de hacerlo. El jugador
alemán, dándose cuenta de que otras unidades enloquecidas pronto penetrarán en el
hex y forzarán otro FPF por parte de la escuadra, declina atacar otra vez con la EJ: La MMG rusa en 1J5 hace Primer Fuego Defensivo con un DRM -2 por
escuadra en este momento -pero dado que la dotación no podrá disparar fuera de su FFNAM-FFMO sobre la escuadra y el líder apilados, cuando entran en H6 desde H7
Localización (ahora ocupada por unidades enemigas), decide usar su oportunidad de usando un MF. El resultado paraliza al líder, pero la escuadra continúa hasta H5.
Subsiguiente Primer Fuego ahora. Ambas unidades alemanas serán forzadas a usar Habiendo retenido su ROF Múltiple con un 1 en la dr coloreada Original de su DR
FPF contra las unidades rusas enloquecidas restantes cuando entren en su en la IFT, la MG puede disparar otra vez, pero no sobre el líder Paralizado (a menos
Localización. que espere hasta la DFPh y no esté aún marcada con una ficha de Primer Fuego o
Fuego Final) porque sólo un MF fue gastado en ese hex (si el líder Paralizado
hubiera gastado dos MF en entrar en H6, facultando otro disparo, el DRM -2
FFNAM-FFMO no se aplicaría a este segundo disparo, porque el líder está ahora
Paralizado; más aún, la MG habría de tomar una decisión entre seguir disparando al
líder Paralizado antes de que la escuadra deje el hex del líder, porque la MPh del
9. AMETRALLADORAS & MALFUNCIONAMIENTO DE líder ha finalizado y no será objeto de Primer Fuego en adelante). Por eso la MG
SW dispara sobre la escuadra en H5 con un DRM de +2 (+3 [TEM] - 1 [FFNAM]) y la
desmoraliza mientras obtiene otra vez una tirada basada en la dr coloreada de su DR
en la IFT, que le permite retener la ROF Múltiple. Dado que la ahora desmoralizada
[Una ficha de LMG representa un arma adicional al complemento escuadra gastó dos MF en entrar en H5, la MG podría atacarla una vez más (todavía
inherente de dichas armas presente en una escuadra e incluída en con un DRM -1 FFNAM; 8.14) y así lo hace -pero esta vez pierde su ROF Múltiple y
el FP de esa escuadra. La LMG inherente de una ficha de escuadra es marcada con una ficha de Primer Fuego-. No podrá usar Subsiguiente Primer
Fuego contra la escuadra desmoralizada porque ya la ha disparado dos veces y la
no está sujeta a ninguna de las siguientes reglas, ni puede nunca unidad gastó sólo dos MF en su actual Localización. Si otra unidad se moviera en la
convertirse en una ficha de LMG.] LOS de la MG dentro de una distancia de dos hexes, la MG podría hacer
Subsiguiente Primer Fuego (y por tanto Sostenido; 9.3), pero en otro caso, sus
9.1 FICHAS: Una ficha de MG de ½" es una SW dependiente de oportunidades de ataque se han acabado por este Turno de Jugador a menos que una
unidad enemiga se mueva ADYACENTE o dentro de su actual Localización (ver
Tropa para ser portada y disparada. Cada MG SW tiene un Factor FPF; 8.31). La MPh alemana finaliza en este punto, y la MG (no adyacente a una
de Fuerza de dos dígitos; el número a la izquierda es su FP y el unidad enemiga) no podrá hacer Fuego Final.
número a la derecha es su Alcance Normal en hexes. Ver también
4.4, 9.2 y 9.7-.72. 9.21 CAMPO DE TIRO: Normalmente una SW puede hacer fuego
en cualquier dirección sin ningún detrimento debido al
9.11 USO POR MMC: Una escuadra puede disparar cualquier MG encaramiento de la ficha. Sin embargo, si una MMG/HMG SW
SW individual sin costo para su propio FP Inherente, o situada en bosques/cascotes/edificio dispara y pudiera hacerlo otra
cualesquiera dos MG SW a su FP MG normal, con el costo de vez, podría continuar disparando durante esa fase sólo dentro de la
perder su propio FP Inherente durante el actual y cualquier fase CA de su disparo anterior (el cual, al contrario que el CA de un
restante en ese Turno de Jugador [EXC: 7.353]. Cualquier otra Cañón [C3.2], incluye la propia Localización de la MG sea cual
MMC puede disparar sólo una MG SW (cualquiera que sea su sea el lado de hex [de haberlo] cruzado por la unidad objetivo
tipo) a pleno FP, pero haciéndolo así pierde su propio FP entrando en la Localización). Si disparó hacia arriba o hacia abajo
inherente durante todas las restantes fases de fuego en ese Turno desde una escalera en su hex, su CA está definida verticalmente y
de Jugador [EXC: 7.353]. disparos subsiguientes durante esa fase (excepto los realizados
contra su propia Localización) están limitados por la misma
9.12 USO POR SMC: A menos que esté prohibido de otra forma, dirección hacia arriba o hacia abajo de las escaleras. Si es
un único líder puede disparar cualquier única MG SW como necesario, coloque una ficha CA sobre la MG (o alternativamente
Fuego Disperso, mientras que dos SMC apiladas juntas, pueden dos hexes más allá para evitar cualquier congestión causada por
disparar cualquier única MG SW a pleno FP. Si un líder apilamientos), apuntando hacia el centro de la espina de hex de
dispara/usa una MG-SW/cualquier-otra-SW (ya sea en solitario o esa CA como recordatorio de su ahora CA fija. Retire la ficha CA
en combinación con otra SMC), pierde cualquier DRM por al final de la actual fase [EXC: Una MMG/HMG SW con una CA
liderazgo que pudiera haber dado durante esa fase de fuego, pero fija, cuyo operador quede Paralizado en la PFPh/MPh, retiene esa
evita que esa MG se vea afectada por Cobardía. Ver 15.23 para CA fija hasta el final de la DFPh]. Los principios restrictivos de la
uso por Héroes. CA de 9.21 también son de aplicación a SW de INF, RCL y ATR
de 20L.
9.2 ROF MÚLTIPLE: Cada MG SW (o MA vehicular) tiene un
número encasillado en un cuadrado que denota su ROF Múltiple, 9.22 CALLES DE FUEGO: Siempre que un DEFENSOR declare
y por consiguiente puede efectuar fuego muchas veces cada Turno un ataque con Primer Fuego Defensivo con una MG SW en Buen
de Jugador (tanto en solitario como formando parte de un FG), Orden que esté siendo manejada por Infantería no-Paralizada
dependiendo de cuánto tiempo el operador ataque cada objetivo. (incluso como parte de un FG), podrá también declarar una Calle
Este factor de tiempo es representado de forma abstracta por la dr de Fuego con esa MG si no está ya marcada con una ficha de
de color Original de la Resolución-IFT/DR-TH (9.6) de la MG. Si Primer/Final Fuego y está disparando dentro de su Alcance
la dr coloreada es  que la ROF de la MG, la MG retiene su ROF Normal (pero no está utilizando TFPF) y a un objetivo al mismo

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nivel (B.5) Si hace tal declaración de Calle de Fuego, tiene que cualquier elemento de un apilamiento objetivo) no podrá ser
emplazar una ficha de Primer Fuego sobre la MG y, tras resolver atacado otra vez por esa Calle de Fuego en esa Localización en
ese ataque con primer Fuego de la forma habitual, debe también que entró, a menos que gaste progresivos MF/MP en él (pero sin
colocar una ficha de FP Residual de Calle de Fuego (Fire Lane) en tener en cuenta ningún cambio  en DRM). Si renuncia al
un hex a lo largo de una Hilera de Hexes; esa Hilera de Hexes Disparo Automático, la unidad estará todavía sujeta a ataques
debe incluir el hex de la MG y el hex objetivo del Primer Fuego, como indica 9.22 si entra en una Localización de la Calle de
pero puede colocar la ficha de Calle de Fuego en o más allá de Fuego.
éste [EXC: Ninguna Calle de Fuego se colocará si la Infantería
manejando la MG cae en Cobardía y/o usa Subsiguiente Primer EJ: Esta Calle de Fuego, usando la Hilera de Hexes Alternativa de la izquierda, deja
cuatro FP Residuales en 21K8 (debido al PBF) y también dos FP Residuales en K7 y
Fuego/FPF, durante ese Primer Fuego inicial]. Los FG de Calles J6. (Si estuviera usando la Hilera de Hexes Alternativa de la derecha dejaría cuatro
de Fuego están NA; es decir, cada MG debe crear una Calle de FP Residuales en L7 y dos FP Residuales en K7 y K6, pero cualquier unidad no-PRC
Fuego separada incluso aunque usen la misma Hilera de atacada en K6 recibiría TEM por muro; 9.222). Ninguna Calle de Fuego podría
Hexes/DR-IFT de la otra. Una ficha de Calle de Fuego afectar J5, dado que la LOS hasta el punto central de ese hex de Localización de
Nivel 0, está bloqueada por el vértice de muro en K6-J6-K7 (9.22; B9.1). Una unidad
ilegalmente colocada, es retirada, pero la MG estará todavía usando Movimiento de Asalto desde K6 a J6 puede, en opción del DEFENSOR, ser
marcada con una ficha de Primer Fuego. Cada ficha de FP atacada usando dos FP Residuales ya como una Disparo Automático de Calle de
Residual por Calle de Fuego contiene una letra ID para mostrar la Fuego (con un TEM por muro; 8.15) contra el lado de hex K6-J6, ya como un ataque
de Calle de Fuego Normal (con un DRM -1 FFMO) en J6. Lo último es el mejor
letra de la I-F que ID a su ficha de MG, y será emplazada de tal ataque, pero si un edificio de piedra existiera en J6 -o un obstáculo en K8 bloqueara
forma que la flecha apunte a lo largo de la Hilera de Hexes de la la LOS del disparador a J6- el Disparo Automático sería la mejor elección. Una
Calle de Fuego, hacia en el hex de la MG que hace fuego. unidad que comience su Mph en J6 moviéndose a K6 puede ser atacada por la Calle
de Fuego sólo como Disparo Automático; sin embargo, si fuera ya vulnerable al
Primer Fuego Defensivo en J6 caería bajo un ataque normal de Calle de Fuego allí
Una ficha de FP Residual Calle de Fuego constituye la única (lo cual impide el Disparo Automático), a menos que ninguna LOS existiera desde la
forma de FP Residual en su Localización, y en cada Localización MG a J6 (en cuyo caso el Disparo Automático ocurriría cuando cruzara el lado de
de su mismo nivel (B.5) de esa Hilera de Hexes entre esa ficha y hex J6-K6 sin perjuicio de si o no comenzó su MPh en J6).
la MG, que esté dentro del Alcance Normal de la MG y en la LOS
de la Infantería que la maneja (cuando se traza su LOS hasta el 9.222 FP RESIDUAL: El FP Residual por Calle de Fuego es
punto central del hex). Sin embargo, ni NVR (E1.1) ni ningún tratado como FP Residual normal excepto que se establezca
Estorbo por HUMO/maleza/trigal/pantano/FFE/LV (E3.1)/DLV expresamente otra cosa. El FP Residual de una Calle de Fuego,
(F11.6)/Polvo (F11.794)/cabaña (G5.21) afecta a la LOS a efectos nunca es reducido por los efectos de DRM (8.26). Dado que el FP
de emplazar/atacar con una Calle de Fuego. Un FP Residual por Residual de Calle de Fuego siempre es trazado desde su fuente,
Calle de Fuego es igual a la FP de la columna a la izquierda de la los efectos de DRM por Estorbos/lados de hex/puentes son
columna FP normalmente utilizada por esa MG [EXC: PBF dobla resueltos como DRM al ataque del FP Residual [EXC: Estorbos
el FP reducido en el hex ADYACENTE; TPBF de FP Residual por HUMO/trigal/maleza/pantanos/FFE/Polvo Fuerte (o denso)
por Calle de Fuego, está NA (9.223)]. Una MG que ha establecido (F11.794)/cabañas (G5.21) no se aplican como DRM pero
una Calle de Fuego no puede disparar otra vez, hasta la DFPh cancelan FFMO; Estorbos de LV (E3.1)/DLV (F11.6) no se
[EXC: si en su Localización ha entrado una unidad enemiga; aplican como DRM]. Ningún DRM por CX/líder/héroes se aplica
9.223]; ver 9.3. a los ataques de FP Residual por Calle de Fuego. Los ataques de
FP Residual por Calle de Fuego no pueden provocar Cobardía a
9.221 HILERA DE HEXES ALTERNATIVA: Una Calle de Fuego quien dispara. Cuando una Calle de Fuego es emplazada debido a
puede ser también declarada a lo largo de una Hilera de Hexes un ataque de Primer Fuego contra una unidad usando alguna
Alternativa, la cual es una cadena de hexes conectados en la cual, forma de movimiento de Impulso (13.62; 25.231; D14.2; E11.2;
la LOF de la Calle de Fuego (es decir, una línea extendida entre el E11.52), su FP Residual por Calle de Fuego inmediatamente ataca
primer y el último punto central de dos hexes) se extiende a lo a todos los demás elementos de ese Impulso actualmente en
largo de una espina de hexes del primer hex. Siempre que una cualquier Localización(es) donde ese FP Residual exista ahora.
LOF se extienda a lo largo de una lado de hex, la Hilera de Hexes
Alternativa incluye el hex ya a la izquierda o a la derecha de ese Los FP Residuales de Calle de Fuego no pueden ser usados
lado de hex. Si dicha LOF se extiende a lo largo de más de uno de para incrementar el tamaño de un FP Residual de cualquier otra
dichos lados de hex, la Hilera de Hexes Alternativa fuente. En hexes en que se crucen Calles de Fuego, cada ataque
consiguientemente incluirá los hexes de uno de los lados (ya el de FP Residual de Calle de Fuego debe ser resuelto,
derecho o el izquierdo). Cuando se coloque una ficha de FP separadamente (en el orden elegido por quien dispara), a menos
Residual por Calle de Fuego a lo largo de una Hilera de Hexes que el primero elimine a todos los objetivos. Si el FP Residual de
Alternativa, el DEFENSOR debe declarar si esa Hilera de Hexes una fuente distinta de una Calle de Fuego existe en una
Alternativa incluirá los hexes del lado derecho o del lado Localización de una Calle de Fuego, debe ser resuelto
izquierdo, pero debe colocar la ficha misma en un hex con una separadamente de forma previa al FP Residual por Calle de
espina de hex que apunte directamente hacia la MG. Fuego.

EJ: Las unidades en 3X3 declaran un ataque de Primer Fuego contra un objetivo
Una unidad cruzando un lado de hex para entrar/salir de una usando Movimiento de Asalto en AA5, y establecen que la MMG creará una Calle de
Localización donde una Calle de Fuego de Hilera de Hexes Fuego. Tras resolver el ataque con 8 FP y un DRM de 0 (+1 [Estorbo de trigal] -1
Alternativa imponga FP Residual, podrá ser atacada por ella [liderazgo]), el DEFENSOR coloca una ficha de Calle de Fuego de 2FP en BB5, lo
utilizando Fuego Automático, siempre y cuando el lado de hex que implica FP Residual de Calle de Fuego de dos FP en Z4, AA5 y BB5 (y otro de
cuatro FP en Y4). En adición, el FP de la escuadra deja un FP Residual normal en
que sea cruzado se extienda a lo largo de la LOF de la Calle de AA5 (8.21; 8.26). Una unidad posterior, usando Movimiento que no es de Asalto en
Fuego [EXC: el Disparo Automático está NA si la Calle de Fuego AA5 será atacada primeramente (9.222) por el FP Residual de uno con un DRM -1
ya había atacado a esa unidad en la Localización de la que salía; (FFNAM) y entonces por los dos FP Residuales de Calle de Fuego con un DRM -1
(FFNAM). Si la 4-6-7 estuviera CX, el ataque de Primer Fuego tendría un DRM +1,
el FP de Disparo Automático de una Calle de Fuego no está reduciendo el FP Residual de la escuadra a cero, pero no afectando el de la Calle de
dividido por la mitad como Fuego Disperso]. Si el DEFENSOR Fuego. Si hubiera HUMO +3 en X3 antes/después del ataque por Primer Fuego, el
opta por hacer Fuego Automático, su objetivo (incluyendo
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FP Residual de Calle de Fuego de dos en BB5 no sería afectado incluso aunque el los Estorbos a la LOS entre quien dispara y cada objetivo, se
HUMO y el DRM por Obstáculo de X3 a BB5 totalizaría +6 (9.22; 24.8).
Si la HMG declara tanto un ataque de Primer Fuego contra un objetivo en BB5
aplican individualmente a cada ataque aunque ambos ataques usen
como una Calle de Fuego, lo último debe utilizar la Hilera Alternativa de Hexes la misma DR de resolución Original IFT. El Fuego Pulverizado
porque ninguna otra Hilera de Hexes (Alternativa) incluye los hexes del disparador y siempre es Fuego Disperso. Cualquier hex que no esté en la LOS
del objetivo. Si la ficha de FP Residual de Calle de Fuego fuera emplazada en EE6 de la MG no se ve afectado por su Fuego Pulverizado. Las
dejaría 4 FP Residuales en AA6, BB5, CC6 y EE6 (más 8 FP en Z5) -incluso si el
objetivo original estuviera oculto-. Una unidad atacada por los 4 FP Residuales de Localizaciones del hex objetivo pueden ser "adyacentes"
Calle de Fuego en EE6 recibiría un DRM de Estorbo por resto de +1, mientras verticalmente, en el caso de niveles superiores de edificios, pero
Infantería atacada en CC6 recibiría un TEM +1 por resto. Ningún FP Residual de cada uno debe estar a un nivel del otro y en el mismo hex. El
Calle de Fuego existe en DD5 porque la LOS de la 5-4-8 al punto central de DD5
está bloqueada por los bosques en BB5. Si el resto estuviera en DD5, su DRM
Fuego Pulverizado puede ser trazado a puntos distintos del centro
Estorbo de +1 no se aplicaría contra un objetivo en EE6 (D9.4). Dado que dos Calles del hex cuando se dispare a unidades Circunvalando (4.34) o
de Fuego convergen en BB5, ambas deben ser resueltas a menos que la primera usando la velocidad de movimiento de carretera en un hex que no
elimine a todos los objetivos. sea de Campo Abierto (4.132).
La existencia de cualquier obstáculo(s) en Z5/Z6 no impediría que la HMG
pudiera establecer una Calle de Fuego hasta/más allá de EE6 (asumiendo que la LOF
no estuviera bloqueada), pero prohibiría ataques por FP Residual de Calle de Fuego EJ: Una escuadra alemana 5-4-8 con una LMG en 1G4 puede trazar una LOS tanto a
que no fueran de Disparo Automático en hexes que carezcan de una LOS (como por H3 como a I4. Combinando su FP inherente con el FP de la LMG, ataca a ambos
9.22) desde Y6. hexes usando Fuego Pulverizado lo que provoca que el FP se divida por dos contra
cada hex. H3 es atacado con 8FP (PBF) y un TEM +2, e I4 con 4 FP y ningún DRM.

9.223 CANCELACIÓN: Una ficha de FP Residual de Calle de


9.51 CONTRA VEHÍCULOS: El Fuego Pulverizado (como todas
Fuego de una MG es retirada sólo si la MG malfunciona, la
las formas de Fuego Disperso) no tiene efecto contra un AFV,
Infantería que la maneja queda
pero puede afectar a su PRC Vulnerable y a vehículos
desmoralizada/Paralizada/eliminada o al final de la actual MPh -lo
no/parcialmente acorazados de la misma manera que lo hace el
que primero ocurra-. La MG malfunciona siempre que la DR de
Fuego de Armas Cortas.
ataque del FP Residual de Calle de Fuego sea también una DR
Original de Malfuncionamiento. Una MG puede cancelar su Calle
9.52 RESTRICCIONES: El Fuego Pulverizado no puede ser usado
de Fuego para tener libertad de disparar donde quiera (/la
en un ataque de FG a menos que todos los miembros del FG sean
Infantería que la maneja pueda usar Subsiguiente Primer
capaces de Fuego Pulverizado, optan por usarlo y puedan trazar su
Fuego/FPF tras establecer una Calle de Fuego) sólo si una
LOS a los mismos puntos objetivo. El Fuego Pulverizado puede
situación de TPBF se produce (8.312) -en cuyo caso la Calle de
ser usado contra un hex objetivo vacío y un hex adyacente
Fuego ha de ser cancelada [EXC: un vehículo no acorazado sin
ocupado (o contra dos hexes adyacentes vacíos) para emplazar FP
PRC; 7.212], incluso si la unidad entrando en la Localización de
Residuales en ambos hexes. Una unidad marcada con una ficha de
la MG lo hizo cruzando el lado de hex de la Calle de Fuego-.
Primer Fuego que ataque durante Fuego Final puede usar Fuego
Pulverizado sólo si ambos hexes atacados son adyacentes a quien
9.3 FUEGO SOSTENIDO: Una MG que ataque usando
dispara. El Fuego Pulverizado no puede ser usado contra
Subsiguiente Primer Fuego/FPF (8.3/8.31), o durante la DFPh
paracaidistas en descenso.
mientras está marcada con una ficha de Primer Fuego (8.4), está
usando Fuego Sostenido y por consiguiente su B# será reducida
9.6 OBJETIVOS VEHICULARES: El proceso para resolver fuego
en dos (ver A.11) en adición a que su FP sea dividido por dos
de MG contra objetivos vehiculares depende de si el
como Fuego Disperso. El Fuego Sostenido no puede ser usado por
Encaramiento como Objetivo es acorazado o no. Si el
una MG vehicular [EXC: MA, como por 8.4], ni si está
Encaramiento como Objetivo está blindado, dicho fuego es
disparando como artillería, ni por una MG disparada por una única
resuelto en la Tabla de Destrucción de AFV tras asegurarse un
SMC. El Fuego Sostenido siempre impide cualquier oportunidad
impacto en la Tabla Para Impactar; en otro caso, será resuelto en
de disparos adicionales durante la actual fase [EXC: FPF; 8.31] y
la línea de Vehículos  en la IFT y ninguna DR Para Impactar
produce que una ficha de Fuego Final (o Prep; E7.5) sea
será necesaria. Una DR Para Impactar de MG no-capturada
emplazada sobre el arma, sea cual sea su ROF Múltiple y la dr
siempre usa los números negros Para Impactar, sea cual sea la
coloreada.
nacionalidad, cuando son disparadas como artillería.
9.4 DIRECCIÓN DEL FUEGO OBLIGATORIA: El fuego de MG
9.61 DESTRUCCIÓN DE AFV: Al contrario que el Fuego de
está limitado a una máxima distancia de 16 hexes a menos que un
Armas Cortas, un ataque MG/IFE puede destruir un AFV
líder de Infantería (incluso un líder con DRM de 0 ó +) esté
pobremente acorazado durante una fase de fuego en la que
dirigiendo ese fuego; más aún, ataques de MG contra Infantería no
ataquen en solitario (es decir, no como parte de un FG) en la
oculta a una distancia  17 hexes trata a aquella Infantería como
Tabla Para Impactar (usando el Tipo de Objetivo Vehículo) y en
oculta a menos que esté desmoralizada/enloquecida/exista sobre-
la Tabla de Destrucción de AFV. Dicho ataque debe ser hecho
apilamiento. [EXC: Una CMG/IFE que estuviera normalmente
dentro del Alcance Normal de la MG, sin la imposición de ningún
rígidamente montada y equipada con una mira telescópica, no
tipo de penalización que implique que su FP sea dividida por dos
requiere la presencia de un líder para disparar más allá de 16
y predesignándolo como un ataque Para Destruir AFV contra un
hexes, ni tratará a Infantería como oculta]. Una MG usando
AFV específico. Si impacta en un Encaramiento Objetivo no
Dirección de Fuego Obligatoria/Fuego a Larga Distancia no tiene
blindado, el AFV es atacado en la línea de Vehículo  de la IFT
efecto contra objetivos aéreos o acorazados. Ver 12.14 para un EJ
en lugar de en la Tabla de Destrucción de AFV. Si la DR Para
de uso.
Destruir resultante es < que el Número Final de Destrucción para
ese Encaramiento Objetivo, el AFV es eliminado (y arde si es  de
9.5 FUEGO PULVERIZADO: Una MG (no MG vehicular excepto
la mitad del Número Final de Destrucción), y si la DR Para
que sea MA) puede usar Fuego Pulverizado en lugar de su FP
Destruir es igual que el Número Final de Destrucción, el AFV está
normal, a cualesquiera dos hexes objetivo en su LOS excepto su
Aturdido (incluso si estaba BU; D5.34). Ver C3.8 (Impactos
propio hex (7.212), siempre y cuando cada hex objetivo comparta
un lado de hex común con el otro. El TEM de cada hex objetivo y
50
Múltiples) y C3.9 (Localización de Impactos) para la información 9.74 DESTRUCCIÓN ALEATORIA DE SW/CAÑÓN: Cuando un
que allí se expone. resultado de KIA Final ocurra en la IFT [EXC: para determinar
Destrucción de un Cañón debida a artillería/bomba/DC/OBA; ver
9.611 EFECTOS CONTRA TROPA: Una MG haciendo un ataque C11.4-.52], haga una dr en la misma columna de la IFT por cada
normal IFT no tiene otro efecto contra blindajes, más que su SW/Cañón poseído por la unidad(es) eliminadas por ese KIA. Los
efecto sobre una PRC Vulnerable. Sin embargo, un ataque de MG ataques de Fuego Indirecto o de OVR pueden también destruir
Para Destruir puede también afectar a una PRC Vulnerable de ese armas no poseídas en el hex objetivo. Un drm -1 se aplica a la dr
AFV, Colateralmente (A.14A). de Destrucción de SW si el KIA fue producido por un OVR de un
AFV dotado completamente de orugas, pero ningún DRM será
9.7 MALFUNCIONAMIENTO DE ARMAS DE APOYO (SW): guardado para después de resolver el KIA original. Si la dr Final
Siempre que una SW dispara hay una oportunidad de que se es un KIA, esa SW/Cañón es eliminada; si es un K, esa SW/Cañón
encasquille o se quede sin municiones. Cada SW tiene un B12 malfunciona (o eliminada si ya malfuncionaba). Un AFV
inherente a menos que tenga un Número de Rotura impreso en su completamente dotado de orugas, que esté realizando un
ficha, en la forma de "B#" o "X#". En cualquier momento en que arrasamiento y que finalice su turno en un hex objetivo puede
una SW participe en un ataque en el cual la DR Original de chequear por Destrucción Aleatoria de SW de armas no-
resolución en IFT (o la DR Para Impactar en el caso de armas de portables/abandonadas incluso si el OVR no resultó en KIA, a
artillería) sea  que el B# de esa SW, tal SW malfuncionará y menos que el arma se encuentre en un atrincheramiento/fortín. Un
quedará invertida (o si la SW tiene un X#, la SW malfunciona de AFV dotado completamente con orugas puede hacer un ataque
forma permanente y es retirada del juego). El ataque que provocó OVR contra un hex desprovisto de Tropa, para destruir
la rotura es resuelto [EXC: DC; 23.4] pero ningún fuego automáticamente cualquier Cañón/SW allí existente que no se
subsiguiente de esa SW es permitido hasta que haya sido reparada encuentre dentro de un atrincheramiento/fortín, pero debe pagar
(ver A.11). Una "X" blanca sobreimpresa sobre el color de los costos en MP normales por OVR. Ver 11.13 para destrucción
nacionalidad del lado de malfuncionamiento de una SW/Cañón Aleatoria de SW/Cañón que ocurra en CC. Una SW/Cañón no
sirve de recordatorio de que está malfuncionando y sujeta a poseída en cualquier Obstáculo Acuático o Localización
reparación. Una SW/Cañón sin esta X blanca en su reverso no Incendiada (o vehículo calcinado), o en una Localización de
puede ser reparada o requiere el emplazamiento de una ficha edificio que quede reducida a escombros, será automáticamente
especial de Malfuncionamiento. retirada del juego.

9.71 MALFUNCIONAMIENTO MÚLTIPLE DE MG: Si un FG 9.8 SW DESMONTADAS (dm): Cualquier mortero ligero de 
conteniendo dos o más MG obtiene  un B# cuando está cuatro PP, morteros de 76-82mm o HMG/MMG no-rusas [EXC:
resolviendo su ataque, al menos una de las MG participantes cuyo MG rusas calibre .50] tendrán sus PP reducidos a la mitad (FRU)
B# haya sido obtenido, malfuncionará, pero no necesariamente si se encuentran desmontadas. Un arma dm es reemplazada por la
todas. Se utilizará el método de Selección Aleatoria para ficha de SW dm apropiada. Un arma puede ser convertida en la
determina la(s) que quedan afectadas. Esta regla también se aplica ficha de SW dm apropiada (o viceversa) por la unidad que la
a ataques de varias MG y OVR del mismo AFV (D3.7), así como posea durante cualquier PFPh/DFPh en la que el arma no esté
también a múltiples eliminaciones debidas a obtener  X#. marcada con una ficha de Fuego de Preparación o de Primer/Final
Fuego, pero dicha conversión cuenta como uso para esa SW
EJ: Un FG conteniendo una HMG alemana usando Fuego Sostenido (por tanto tiene (incluso el uso de toda su ROF). Una unidad puede
un B# de 10 y un X# de 12 [A.11]) y una LMG haciendo fuego normalmente (B# de montar/desmontar sólo tantas armas como pudiera disparar si no
12). Si la DR Original en la IFT es de 10 o de 11, la HMG automáticamente
malfunciona. Sin embargo, si la DR IFT es un 12, la LMG malfunciona, la HMG es estuviera enzarzada en montarlas/desmontarlas. Los morteros de
retirada o ambas -según determine una dr de Selección Aleatoria-. 76-82mm pueden ser portados por Infantería en estado dm a un
coste de cinco PP cada uno. Un arma puede entrar en un escenario
9.72 REPARACIÓN DE SW/CAÑÓN: Cualquier unidad en Buen en estado dm a elección del propietario, pero si está listada como
Orden puede intentar reparar tantas de sus SW malfuncionando, dm debe entrar en ese estado. Un arma malfuncionando puede ser
durante cualquier RPh, como pueda disparar en una fase, desmontada y transportada, y puede intentar ser reparada mientras
realizando una dr () por cada una. Si la dr de Reparación es  esté dm. Si es capturada, el captor puede desmontar/montar un
que el Número de Reparación listado al dorso de la ficha (en la arma como si fuera de su propiedad. Un mortero o MG Removida
forma de "R#"), la SW/Cañón es reparada. Una dr de 6 elimina la o saqueada de un vehículo/resto del cual formó parte previamente
SW/Cañón; cualquier otro resultado de la dr implica ningún como armamento inherente, será siempre removida en estado de
cambio durante ese Turno de Jugador. Una SW/Cañón capturado SW dm si es posible. Una SW dm no puede ser disparada hasta
nunca puede ser reparado, a menos que sea recapturado con su que sea montada [EXC: una HMG/MMG alemana dm puede ser
bando original. Sólo una dotación (no una Dotación Temporal) disparada como una LMG alemana14]. Si una HMG/MMG
puede intentar reparar un Cañón. alemana en estado dm, llegara a malfuncionar mientras esté
haciendo fuego como LMG, quedará marcada con una ficha de
9.73 AUTODESTRUCCIÓN DE UNA SW: Una SW/Cañón puede MG Malfuncionando hasta que sea reparada o retirada (o
ser destruído o malfuncionar deliberadamente (en lugar de ser montada; en cuyo caso puede utilizarse la ficha HMG/MMG
disparada) por la unidad o dotación inherente que la posea durante invertida en su lugar).
cualquier PFPh/DFPh en la cual el arma y la unidad poseedora
pudiera haber utilizado aún aquélla para hacer fuego. Una
unidad/dotación inherente puede malfuncionar/destruir sólo tantas
armas como pudiera disparar de no estar enzarzado en su 10. MORAL
malfuncionamiento/destrucción. Dicha destrucción cuenta como
uso de una SW. 10.1 CHEQUEO MORAL (MC)/CHEQUEO DE ACTIVIDAD
(TC): Cada unidad de Tropa tiene un valor básico de moral

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impreso en la ficha. Este es el número que el jugador debe obtener EJ: Un líder 8.0, apilado con una escuadra 4-6-8 y otra 4-6-7, es eliminado por un
fuego de ataque que causó un resultado 1MC. Sin perjuicio del resultado de ese 1MC
() con dos dados para tener éxito en realizar determinada en las escuadras, la 4-6-7 debe realizar también un NMC como su LLMC. Si el líder
actividad o evitar un daño infligido por fuego enemigo. Cuando el era un 8-1, la 4-6-7 debiera haber realizado un 1MC como su LLMC. Si el líder fuera
resultado de un ataque dicte que una unidad debe realizar un un 9-1, tanto la 4-6-8 como la 4-6-7 deberían realizar un 1MC como su LLMC.
chequeo de moral, se denomina MC. Fallar un MC (obteniendo
una tirada > Nivel de Moral tras modificaciones) conlleva que la 10.22 Un líder no puede aplicar su propio DRM por liderazgo a su
unidad queda desmoralizada/Reducida/eliminada. Si una unidad propio MC/TC, aunque podrá aplicar el DRM por liderazgo de un
realiza un chequeo de moral para obtener autorización para líder no-desmoralizado de superior moral que pudiera estar en la
realizar alguna actividad, se denominará Chequeo de Actividad misma Localización o moviéndose en el mismo apilamiento.
(TC). Fallar un TC conlleva la inhabilidad de una unidad para
realizar una actividad durante esa fase y prohibe a esa unidad EJ: Un líder 9-1 que sufrió fuego enemigo durante la PFPh, obteniendo un resultado
de "NMC" en la IFT, debe obtener una tirada  9 para pasar su NMC. Sin embargo,
intentar cualquier otra acción durante esa fase [EXC: PAATC si un líder amigo 10-2 no-desmoralizado estuviera también en la misma
FPF; D7.21]. Ver 11.6 para efectos de fallar un PAATC. Localización, el 9-1 puede pasar su MC con una DR  11. Un líder 9-2 en el mismo
hex, en lugar del líder 10-2, no tiene efecto porque su Nivel Moral es el mismo que
el del 9-1. El 10-2 debe pasar su NMC primero y sin asistencia por parte del 9-1.
10.2 CHEQUEO MORAL POR PÉRDIDA DE UN LÍDER Habiéndose movido y sido objeto de disparos el líder 9-1 con Primer Fuego, la
(LLMC)/ CHEQUEO DE ACTIVIDAD POR PÉRDIDA DE UN presencia de un líder superior -pero que no se haya movido- en la misma
LÍDER (LLTC): Siempre que se requiera realizar un MC, los Localización no podría ayudar a la unidad en movimiento a pasar su NMC.
líderes deben llevarlo a cabo antes que otras unidades (con los
líderes de Nivel Moral superior chequeando antes que los de Nivel 10.3 FALLO DEL MC: Las unidades que pasen su MC
Moral inferior). Por cada líder eliminado (ya sea por obligatorio, quedan ilesas (aunque posiblemente Paralizadas; 7.8),
desmoralización cuando ya estaba desmoralizado, herida mortal o pero aquellas que fallen, son inmediatamente invertidas y
cualquier otra causa), todas las demás unidades de Tropa amigas quedarán desmoralizadas [EXC: héroes; 17.1]. Una unidad ya
con un Nivel Moral actual inferior y en la misma Localización (o desmoralizada que falle un MC, sufre Reducción por Bajas
en el mismo apilamiento en movimiento durante Primer Fuego (7.302).
Defensivo) deben realizar un LLMC [EXC: Viajeros (13.52,
D15.55), Pasajeros (D6.651), Escaladores (B11.42) y unidades en 10.31 BAJAS EN MC: Si una unidad no-desmoralizada obtiene un
CC (11.141) ni realizan ni causan LLMC/LLTC (como un 12 Original durante un MC, sufre Reducción por Bajas y queda
resultado de quedar desmoralizadas o eliminadas). Los Pasajeros desmoralizada [EXC: un héroe resulta herido y debe añadir +1 a
realizan/causan LLMC/LLTC sólo en relación a compañeros su dr de Severidad de la Herida, si ya estaba herido; 17.11] -
pasajeros del mismo vehículo (D6.651)]. Un LLMC se basará después de cualquier Reemplazo de la unidad que pueda haber
siempre en el Nivel Moral actual de la unidad, incluso si esa sido requerido por un fallo de ELR (19.13). Si una unidad
unidad está desmoralizada o ha visto reducido o aumentado su desmoralizada obtiene un 12 Original durante un MC, es
Nivel Moral. Cualquier modificador negativo por liderazgo de un eliminada.
líder eliminado se transforma en un DRM positivo y añadido a
cada LLMC. Un líder eliminado/desmoralizado durante Primer 10.4 UNIDADES DESMORALIZADAS: Las unidades
Fuego Defensivo no causa que otras unidades en la misma desmoralizadas son invertidas y desde ese momento usan el Nivel
Localización tengan que tomar un LLMC/LLTC a menos que se Moral impreso en su reverso para cualquier MC/TC e intentos de
estén moviendo con él como un único apilamiento. Reagrupamiento que hagan hasta que consigan reagruparse y
vuelvan a su lado normal. Las unidades desmoralizadas nunca
Si un líder no-desmoralizado, queda desmoralizado, todas las pueden atacar de ninguna forma ni moverse, excepto para retirarse
unidades de Tropa amigas no-desmoralizadas con un Nivel Moral durante la RtPh o replegarse de un CC. Una unidad desmoralizada
inferior y en la misma Localización (o moviéndose en apilamiento no puede acarrear nada que exceda de su IPC, y previamente a
durante Primer Fuego Defensivo) deben tomar un LLTC. Este retirarse, debe abandonar cualquier objeto que exceda de su IPC
LLTC se realiza de la misma manera que un LLMC, excepto que en su actual Localización -pero debe retirarse con cualquier SW 
si se falle el LLTC, la unidad queda Paralizada en lugar de límite de su IPC si poseía dichos objetos cuando resultó
desmoralizada. desmoralizada-. Si está acarreando dos o más SW que juntas
resulten > IPC, deberá retirarse con una combinación de SW de su
EJ: Un líder 9-1 en Buen Orden está apilado con una escuadra 6-5-8 y otra 4-6-7. Su elección, exactamente igual a su IPC o, fallando ésto, igual al más
Localización es atacada resultando en un 1KIA. La Selección Aleatoria determina
que el líder es eliminado y por consiguiente ambas escuadras quedan alto número de PP que pueda cargar y que además sea < su IPC.
automáticamente desmoralizadas (7.301). La escuadra desmoralizada 4-6-7 debe Una vez comience su retirada, una unidad no puede ni Recuperar
realizar un 1MC como su LLMC, el cual la Reducirá a una HS desmoralizada si no ni Abandonar SW.
consigue superarlo. La escuadra SS desmoralizada no necesita pasar un LLMC
porque su moral actual (9) no es < que la del líder eliminado.
10.41 DESMORALIZACIÓN VOLUNTARIA: Las unidades
10.21 DRM DE LIDERAZGO: El único DRM aplicable a una DR pueden desmoralizarse voluntariamente (incluso aunque estén ya
de MC/TC [EXC: LLMC/LLTC] es el modificador por liderazgo Paralizadas) durante la RtPh para así poder moverse durante esa
de un líder disponible y en la misma Localización (o moviéndose RtPh (pero sólo si la desmoralización no causa su inmediata
apilados en el caso de Primer Fuego Defensivo). Los Reducción o eliminación).
modificadores por liderazgo de varios líderes en una Localización
o moviéndose apilados, no son acumulables; el propietario debe 10.5 RETIRÁNDOSE: Durante la RtPh una unidad desmoralizada
elegir qué DRM por liderazgo aplicará (10.72). Los DRM no puede permanecer en el mismo hex de Campo Abierto en el
normales por liderazgo y otros líderes en la misma Localización Alcance Normal y en la LOS de una unidad enemiga Conocida, ni
no son aplicables a LLMC/LLTC. -sea cual sea el terreno que ocupa- puede acabar una RtPh
ADYACENTE a o en la misma Localización que una unidad
enemiga Conocida que esté tanto no-desmoralizada como armada.

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Un líder sin SW es aún así considerado "armado" a efectos de lugar de en K4, la unidad desmoralizada no podría retirarse sin moverse
ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida, y por consiguiente sería eliminada o
determinar una ruta legal de retirada y forzar eliminaciones por capturada por Imposibilidad de Retirada.
Imposibilidad de Retirada. Las unidades desmoralizadas deben
retirarse (ATACANTES primero -las unidades se retiran de una EJ: Una unidad desmoralizada comienza su RtPh en 3M2 a nivel del suelo con una
en una [EXC: Retirada Voluntaria; 10.711]) durante esa RtPh o unidad enemiga en Buen Orden en M3. La unidad desmoralizada puede retirarse un
son eliminadas por Imposibilidad de Retirada [EXC: Rendición; hex verticalmente escaleras arriba hasta M2, hex de primer nivel, y finalizar su RtPh
o, a su elección, continuar hasta N1, primer nivel, o incluso hasta N1, segundo nivel,
20.21]. Por lo demás, una unidad desmoralizada debe retirarse vía M2, segundo nivel. No está ADYACENTE a la escuadra enemiga en M3 cuando
sólo si se encuentra en un Incendio (B25.4). Una unidad está en el primer o segundo nivel de M2 o N2, pues ninguna unidad puede avanzar
desmoralizada puede retirarse si actualmente está bajo una ficha en un hex adyacente y subir un nivel de edificio en una APh.
DM. Todas las unidades desmoralizadas (incluídas las
Conscriptas) excepto SMC heridos, tienen seis MF para usar en la Una unidad desmoralizada puede continuar su retirada
RtPh; este monto nunca puede ser incrementado. Una unidad voluntariamente en una RtPh subsiguiente sólo si está bajo DM. Si
desmoralizada puede finalizar su RtPh en un hex de Campo no pudiera alcanzar ningún hex de edificio/bosque durante esa
Abierto en la LOS y Alcance Normal de una unidad enemiga RtPh, una unidad desmoralizada puede retirarse a cualquier hex de
Conocida sin sufrir Interdicción, sólo si ha usado Avance a terreno de acuerdo con las restricciones arriba indicadas.
Rastras (Low Crawl; 10.52) para incrementar la distancia entre Cualquier unidad que se retire a través de un Área de Explosión
ella misma y la más cercana unidad enemiga Conocida durante de una FFE, será atacada en cada hex del Área de Explosión a
esa RtPh, pero aún así no podrá quedar ADYACENTE a una través de las que se retire como si fuera un objetivo en
unidad enemiga Conocida no-desmoralizada y armada al final de movimiento durante Primer Fuego Defensivo.
la RtPh, o será eliminada por Imposibilidad de Retirada. Las
unidades desmoralizadas no pueden usar Circunvalación (4.3). 10.52 AVANCE A RASTRAS: El Avance a Rastras es una retirada
de un hex que requiere el gasto total de MF de la unidad
10.51 DIRECCIÓN: Una unidad retirándose nunca podrá hacerlo retirándose (pero aún así se considera una forma de Movimiento
hacia una unidad enemiga Conocida (incluso si esa unidad de Asalto si la unidad retirándose entra en el Área de Explosión de
enemiga está desmoralizada, desorganizada o desarmada), una FFE). Una unidad retirándose usando Avance a Rastras no
mientras se encuentre en la LOS de esa unidad, de ninguna forma puede ser Interdictada. El Avance a Rastras no puede ser usado
que provoque una disminución de la distancia en hexes entre la para entrar en Pantano u Obstáculo Acuático, o en ningún arroyo a
unidad retirándose y la unidad enemiga Conocida [EXC: menos que esté seco. El Avance a Rastras no puede ser usado para
Pasajeros, D6.1]; ni podrá moverse hacia dicha unidad enemiga salir de una Localización ocupada por enemigos. Todas las demás
tras haber abandonado su LOS durante esa RtPh; ni si se previsiones para la Retirada, son aplicables sin cambios al Avance
encuentra ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida, podrá a Rastras.
retirarse a otro hex ADYACENTE a la misma unidad enemiga.
Una unidad retirándose nunca podrá moverse ADYACENTE a 10.53 INTERDICCIÓN: Una unidad retirándose que entre en un
una unidad enemiga Conocida, a menos que haciendo tal cosa hex de Campo Abierto sin utilizar Avance a Rastras, y que a la
abandone la Localización de esa unidad enemiga. En cualquier vez esté en la LOS y en el Alcance Normal de una unidad
otro caso, una unidad retirándose puede moverse hacia una unidad enemiga no-desmoralizada capaz de hacer fuego sobre ella en ese
enemiga. Asumiendo que pueda cumplir los previos hex con al menos un FP sin ninguna forma de Estorbo a la LOS,
requerimientos, una unidad retirándose debe moverse al más está sujeta a un NMC y todo lo que normalmente acarrea (ver
cercano (en MF) hex de edificio o bosques (incluso aunque se B27.41 para aplicación de un cambio de Localización dentro del
produzca sobreapilamiento), a menos que esa ruta sea a través de mismo hex). Una unidad retirándose que falle su NMC de
un Incendio u Obstáculo Acuático sin puente. Una unidad Interdicción, sufre Reducción por Bajas, aunque cualquier HS
retirándose puede entrar/salir de un campo de minas conocido o resultante puede continuar su retirada de ahí en adelante. La
FFE a su elección, pero no estará forzada a hacerlo simplemente Interdicción no afecta a otras unidades en la misma Localización
para alcanzar el hex más cercano de bosques/edificios. Una vez salvo causar una posible DM (10.62). Las unidades son capaces
haya alcanzado un hex de edificio/bosque no ADYACENTE a una de Interdictar incluso si ya han gastado su capacidad de fuego
unidad enemiga Conocida, una unidad retirándose debe detenerse durante ese Turno de Jugador. Una unidad Interdictada también
y finalizar su RtPh en ese hex de edificio/bosque incluso si se puede quedar Paralizada (7.8), al extremo de que si queda
produce sobreapilamiento a menos que la unidad pueda entrar Paralizada, no podrá retirarse más allá durante esa RtPh y si
directamente en otro hex de edificio/bosque en el siguiente hex a resulta Paralizada mientras esté ADYACENTE a una unidad
entrar (no necesariamente el mismo edificio o a través de lados de enemiga, Conocida, armada y no-desmoralizada, será eliminada
hex de bosque contínuos). [EXC: Una unidad desmoralizada en un por Imposibilidad de Retirada. Una unidad desmoralizada no
edificio no necesita considerar un hex del mismo edificio en el puede ser Interdictada más de una vez por hex de Campo Abierto
cual comience la RtPh como su hex más cercano de edificio si en el que entre, sea cual sea el número de unidades enemigas que
prefiere retirarse completamente de ese edificio y hacia otro hex puedan reclamar Interdicción. Una vez que una unidad comienza
de de edificio/bosque -incluso si tuviera que cruzar Campo su retirada, está gastando MF; no puede comenzar de nuevo.
Abierto u otro hex de edificio del mismo edificio para hacer eso-. Siempre que una unidad se retira, está restringida por las
Una unidad retirándose puede también ignorar un hex de mecánicas del movimiento (4.2) y debe encarar las consecuencias
edificio/bosques si ese hex no está más alejado de una unidad de ese movimiento.
enemiga Conocida que su presente hex].
10.531 CAMPO ABIERTO: A efectos de determinación de
EJ: Unidades alemanas ocupan 5M2, K2 y K4. La unidad rusa en L2 debe retirarse retiradas, Carrera, ganancia/pérdida de ocultamiento e
de las unidades enemigas Conocidas en M2 y K2 sin moverse ADYACENTE a ellas, Interdicción, un hex de Campo Abierto es cualquier hex en
y por eso se retira a L3 donde ahora descubre a una unidad enemiga Conocida
ADYACENTE en K4. No puede permanecer allí sin ser eliminada por Imposibilidad
Alcance Normal en el cual cualquier Interdictor podría aplicar,
de Retirada, por ese elige continuar su retirada a M4, donde puede finalizar su durante una hipotética oportunidad de efectuar Primer Fuego
retirada, o continuar hasta N3 o N4. Si la unidad alemana estuviera en L3 o L4 en Defensivo, el DRM de -1 por FFMO sin ningún DRM positivo.
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Note, sin embargo, que el Primer Fuego no ocurre realmente su obligación normal de retirarse a ese hex. En cuanto intentara
durante la RtPh y que las unidades retirándose, a menos que lo entrar en la Localización de la unidad oculta, la unidad oculta no-
hagan en la MPh, deben pagar costes de entrada combinados para Falsa pasará a ser Conocida (es decir, pierde el ocultamiento,
entrar en hexes de Campo Abierto conteniendo atrincheramientos usando Selección Aleatoria) al rechazar a la unidad en retirada (o
o un fortín (ver B27.41). El costo de entrar/salir en Fortificaciones al aceptar su rendición; 20.21) hacia el último hex que haya
dentro del mismo hex no son parte del costo total de MF usados ocupado (donde la unidad en retirada debe terminar su RtPh -y ser
cuando se calcula el hex de edificio/bosque más cercano. Si una eliminada al finalizar la RtPh ADYACENTE a una unidad
unidad desmoralizada paga dicho costo en MF durante su RtPh enemiga Conocida; 12.15)-. Una unidad oculta puede reclamar
será cosa del jugador propietario de aquélla y la velocidad con que Interdicción o forzar a una unidad en retirada a alterar su ruta
él quiera que entre en dicho terreno; no tiene que ignorar la opción pasando a ser Conocida (es decir, perdiendo su ocultamiento)
más protectora y de mayor costo en MF para conseguir cobertura durante esa RtPh mientras está en la LOS de una unidad
en la misma RtPh, aunque ésta es su opción. retirándose.

EJ: Un hex de trigal, maleza o arboleda no es Campo Abierto, porque el DRM de -1 EJ: La unidad desmoralizada tiene que retirarse porque está en Campo Abierto en la
por FFMO no se aplica. Un cráter, fortín u hoyo de tirador no es Campo Abierto, a LOS y Alcance Normal de una unidad enemiga Conocida. Debe retirarse a J4, el cual
menos que la unidad en retirada pague sólo el mínimo de MF para entrar en el hex. es el edificio más cercano y que no implica acercarse a una unidad enemiga
Los efectos del HUMO o del tiempo, ya en hex de Campo Abierto o entre él y todo Conocida en su LOS. La entrada en J4 es repelida sin embargo, cuando la escuadra
Interdictor potencial, permite pasar en retirada a través de un hex que en otro caso alemana pierde su ocultamiento y pasa a ser Conocida en el proceso. La escuadra
sería de Campo Abierto, libre de Interdicción. Similarmente, si la única LOS al desmoralizada es eliminada por Imposibilidad de Retirarse porque tiene que terminar
mismo-nivel disponible por un potencial Interdictor, debe de cruzar/entrar en un hex su RtPh ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida. De haber preferido tomar a
conteniendo una ficha de AFV/resto (como por D9.4), o un lado de hex de muro/seto la unidad rusa como prisionera, el alemán podría haber optado por tirar su
no adyacente a un Interdictor (o sobre el cual no se tenga Ventaja en el Muro; ocultamiento voluntariamente y permitir a la unidad rusa retirarse hacia ella como su
B9.22), no se podrá aplicar la Interdicción. prisionera (20.21). El hecho de que no haya perdido voluntariamente su ocultamiento
no supone que quede sujeta a penalizaciones por Sin Cuartel (20.3).
EJ: Es la RtPh y cada una de las unidades desmoralizadas está bajo DM y por
consiguiente, pueden retirarse. La unidad en 1G2 puede retirarse a F1, G1 o incluso a EJ: Ahora asuma que sólo la escuadra alemana en 1G4 está oculta. El ruso puede
H2 porque, aunque se estaría acercando al enemigo, no ha estado en la LOS de retirarse a H3 y detenerse, o continuar moviéndose hasta G3 o H2 -a menos que la
ninguna de las unidades a las que se acerca antes de retirarse a ese hex. La unidad en escuadra alemana en G4 lance su ocultamiento antes de que la unidad rusa se retire a
J2 puede optar por permanecer estacionaria o retirarse al edificio K2. Podría también H3. La unidad desmoralizada podría incluso intentar entrar en G4 causando que la
ignorar K2 (porque no está más alejada de una unidad enemiga Conocida que su unidad alemana pierda su estatus "?", pero produciría la eliminación de la unidad
actual posición) y retirarse a los bosques en J0, pero podría ser objeto de Interdicción desmoralizada por Imposibilidad de Retirarse. Una vez que el ruso se retira a H3 será
en J1 por la unidad 4-6-7 en H5. La unidad en I5 no puede retirarse porque cualquier eliminada sólo si intenta continuar su retirada hasta el hex del alemán oculto.
movimiento que hiciera sería ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida; por Revelando su posición después de que el ruso alcance H3 no eliminará al ruso,
consiguiente, debe rendirse (20.21) o ser eliminada al final de la RtPh por porque no se movió ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida en el momento
Imposibilidad de Retirarse si Sin Cuartel (20.3) está en efecto. La escuadra de la Retirada. La unidad desmoralizada puede incluso finalizar su RtPh en H3 sin
desmoralizada en I4 no podría retirarse a ningún hex excepto I3 porque haciéndolo ser eliminada por Imposibilidad de Retirada, dado que lo hizo antes de que la
estaría o moviéndose ADYACENTE a o disminuyendo la distancia a una unidad escuadra alemana lanzara su ocultamiento. Si la escuadra alemana lanza su
enemiga Conocida. Retirándose a I3, la escuadra anuncia que está usando Avance a ocultamiento antes de que la siguiente unidad comience a retirarse o del final de la
Rastras. Sin embargo, también tiene la opción de intentar retirarse a través de I3 RtPh (lo que ocurra antes), la unidad desmoralizada tendría que continuar su retirada
hasta H2 o J2, pero con el riesgo de sufrir Interdicción en I3 (o, dado que tales hexes hasta H2 o ser eliminada por Imposibilidad de Retirada.
no están más alejados del enemigo Conocido en G4/K4 [10.51], podría continuar
retirándose desde H2 o J2, o directamente desde I3 hacia H0/J0 sujeta a posibles
Interdicciones posteriores). Incluso si fallase el NMC resultante en I3, una HS
10.6 REAGRUPAMIENTO: Las unidades desmoralizadas de
desmoralizada sobreviría (excepto que se obtenga una DR de MC de 12 que ambos bandos pueden intentar reagruparse durante cualquier RPh
provocaría Bajas) para entrar en H2 o J2. si un líder amigo en Buen Orden está presente en la misma
Localización [EXC: Líderes de Blindados (D3.4)]. Además,
10.532 INTERDICTOR: Una unidad puede Interdictar cualquier finlandeses, líderes desmoralizados y dotaciones y una MMC por
número de unidades retirándose y puede Interdictar a la misma Turno de Jugador (18.11) pueden intentar Auto-Reagruparse sin la
unidad retirándose en más de un hex. Ningún arma es efectiva presencia de un líder en Buen Orden. Para reagruparse, una
para los efectos de la Interdicción (o Envolvimiento) más allá de unidad desmoralizada debe realizar una DR  que el número de
su Alcance Normal o de 16 hexes (lo que sea menor). Si un cañón moral en su lado de desmoralización. El modificador por
debiera cambiar su CA para poder disparar (si se tratara de una liderazgo de cualquier líder en Buen Orden intentando reagrupar
fase de fuego), un DRM positivo entraría normalmente en efecto y una unidad desmoralizada modifica la DR de Reagrupación. No
por consiguiente impediría la Interdicción. De igual forma, una hay penalización por fallar en un intento de Reagruparse [EXC:
unidad CX o una en Melée no pueden Interdictar a una unidad Fatalidad; 10.64]. Ninguna unidad puede intentar reagruparse más
enemiga debido a las limitaciones en su fuego. Un AFV no puede de una vez por Turno de Jugador, aunque tenga capacidad de
Interdictar si tuviera que cambiar su VCA/TCA o usar armamento Auto-Reagruparse. Sin embargo, un líder puede intentar reagrupar
que esté actualmente penalizado por el DRM de +1 por BU. Un individualmente todas las unidades desmoralizadas en su
líder sin una SW no tiene alcance y por consiguiente no puede Localización.
Interdictar un hex de retirada. Cualquier unidad cuyo FP esté
reducido a la mitad [EXC: morteros] (Paralizados, en-Marcha, 10.61 BONO POR TERRENO: Hay un DRM de -1 para cualquier
Disparador Montado, etc.) no puede Interdictar. Naturalmente, intento de Reagrupamiento de Infantería que ocurra en un edificio,
una SW o artillería que quieran Interdictar un hex de retirada, fortín, trinchera o bosque.
debe estar en funcionamiento.
10.62 MORAL DE DESESPERACIÓN (DM): DM es una
10.533 OCULTAMIENTO: Las unidades Ocultas, puesto que no condición que aflige a cualquier unidad durante el Turno de
son Conocidas, deben ser ignoradas por el jugador retirándose a Jugador en que se desmoraliza (incluso si lo hace
efectos de determinar la legalidad de la ruta de retirada. La voluntariamente) o a cualquier unidad ya desmoralizada que sea
presencia de una unidad enemiga oculta en el hex más cercano de subsiguientemente atacada por WP, o suficiente FP que posibilite
edificio/bosques (no en dirección de un enemigo Conocido) a una infligir al menos un resultado de NMC a su objetivo. Un ataque
unidad que debe retirarse, no libera a la unidad desmoralizada de efectivo de Francotirador causa DM a todas las unidades enemigas

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desmoralizadas en la misma Localización de la unidad atacada -no 10.71 REAGRUPAMIENTO: Un líder desmoralizado puede
sólo a la unidad atacada-. Para tener en consideración disparos intentar Auto-Reagruparse, a menos que esté en la misma
realizados por artillería, debe haberse obtenido un impacto contra Localización [EXC: un líder Pasajero/Viajero como en la EXC a
la unidad, sin perjuicio del efecto de su FP, o un FFE que no sea 10.7] con otro líder no-desmoralizado. Si más de un líder amigo
de HUMO debe haber sido resuelto en el hex. Una unidad no-desmoralizado está presente en una Localización, el jugador
desmoralizada también queda automáticamente bajo una ficha puede elegir cuál de ellos influirá cualquier intento de
DM siempre que una unidad enemiga Conocida quede Reagrupamiento en esa Localización. Si el único líder apilado con
ADYACENTE a aquélla (incluso si no terminara la fase una unidad(es) desmoralizadas está él mismo desmoralizado,
ADYACENTE a ella). Coloque una ficha DM sobre cualquier aquellas unidades no pueden intentar reagruparse (excepto que
unidad bajo DM y retírela al final de cada RPh [EXC: Una unidad tengan capacidad de Auto-Reagruparse) a menos que el líder
puede optar por retener su estatus DM siempre que no esté en tenga éxito en reagruparse él mismo primero. Habiéndose
bosques/edificios/fortines/trinchera para así garantizar la reagrupado él mismo, el líder puede entonces intentar reagrupar
posibilidad de retirarse otra vez en la próxima RtPh. Si se produce cualquier número de unidades desmoralizadas en su misma
sobreapilamiento en un edificio/bosque, también podrá optar por Localización durante esa RPh.
retener su estatus DM]. La DM no tiene efecto sobre ninguna
unidad que realice un MC, pero obliga a una unidad intentando 10.711 RETIRADA VOLUNTARIA: Un líder no-enloquecido ni
reagruparse a añadir un DRM de +4 (más cualquier otra Paralizado, que ya estuviera apilado con una unidad
modificación por liderazgo, terreno y/o Auto-Reagrupación). desmoralizada antes de que se retire, puede elegir retirarse con la
unidad desmoralizada incluso aunque no esté desmoralizado. Si lo
10.63 AUTO-REAGRUPACIÓN: Todas las unidades de Tropa hace así, el líder comparte la vulnerabilidad de la unidad
cuyo Nivel Moral en el lado inferior derecho de su lado de desmoralizada a la Interdicción y, aunque no tiene que realizar él
desmoralización esté encuadrado, tienen capacidad de Auto- mismo ningún NMC por Interdicción, es eliminado si la unidad
Reagrupación. Además, una MMC puede intentar Promoción en desmoralizada con la que está apilado, falla el MC de
Combate (18.11) siendo la primera MMC en intentar Reagruparse Interdicción. Tiene que permanecer con la unidad desmoralizada a
en su propio Turno de Jugador. Cualquier unidad intentando lo largo de la RtPh, pero no se considera como desmoralizada y
Auto-Reagrupación (es decir, intentando Reagruparse sin la puede añadir su DRM de liderazgo a sus NMC de Interdicción. El
presencia de un líder no desmoralizado) debe añadir un DRM de líder, si ya estaba en posesión de una SW, puede acarrearla, pero
+1. La Auto-Reagrupación nunca puede intentarse en una no puede incrementar la capacidad de acarreo de la unidad
Localización que contenga un líder amigo en Buen Orden. desmoralizada.

10.64 FATALIDAD: Una unidad desmoralizada que obtenga una 10.72 LIDERAZGO OBLIGATORIO: Un jugador no puede
DR Original de 12 mientras intentaba Reagruparse, sufrirá declinar el uso de un modificador por liderazgo pobre (+1) en la
Reducción por Bajas. misma Localización o moviéndose en apilamiento, cuando tengan
que efectuar un MC/TC o intento de Reagrupamiento a menos que
10.7 LIDERAZGO: Los líderes tienen un Factor de Fuerza de dos- esté presente otro líder en la Localización o moviéndose en
números que consisten en la Moral del líder (en la parte inferior) y apilamiento, cuyo modificador por liderazgo pueda sustituir a
su DRM de liderazgo (en la parte superior). Un líder de Tropa no- aquél. Sin embargo, un jugador puede siempre optar por excluir
desmoralizado puede usar el valor de su liderazgo para afectar las un modificador por liderazgo pobre en cualquier ataque que
actividades de Tropas en su Localización [EXC: un líder realice [EXC: Líder de Blindados (D3.45); Creación de Líder
Pasajero/Viajero no puede Reagrupar, dirigir o ayudar de ninguna (18.12); Dirección de Fuego Obligatoria (9.4)].
forma a unidades fuera de su vehículo, a menos que esté CE en un
semioruga blindado que esté parado (D2.13). Los valores de 10.8 FANATISMO: El Fanatismo únicamente existe cuando así lo
liderazgo están expresados normalmente con un número negativo, determine una SSR o como Endurecimiento en Combate, para
o un 0, y ocasionalmente incluso con un +1. Un valor de liderazgo representar actividades heroicas o desesperadas en una particular
es tratado como un DRM cuando es usado para influir en las situación. Cualquier unidad clasificada como Fanática tiene, tanto
actividades de otra unidad de Tropa, pero nunca puede ser usado sus Niveles de Moral normales como los de desmoralización,
para aumentar las propias actividades del líder ni para dirigir el incrementados en uno y no son sujeto de Cobardía, rendición por
fuego de otras unidades si el líder está disparando un arma por sí el método de la RtPh (15.5) o PAATC. Las tropas Fanáticas no
mismo (ver también 7.53-.531). Los modificadores por liderazgo son sujeto de Desorganización, aunque pueden verse
no son acumulables (es decir, los modificadores por liderazgo de Reducidas/desmoralizadas normalmente para cualquier supuesto
dos o más líderes no puede ser combinado). Un líder puede de Sustitución de Unidades (19.13).
intentar sólo una acción por fase, y puede usar su modificador por
liderazgo (incluso si es 0 o +1) más de una vez en la misma fase
sólo para intentar reagrupar más de una unidad en una RPh, para
dirigir ROF Múltiple, Subsiguiente Primer Fuego, Fuego Final o 11. COMBATE CERRADO (CC)
ataques FPF, y/o para asistir a unidades en la misma Localización
o moviéndose apilados, en un Chequeo de MC/Paralización. El 11.1 CC es una forma de ataque que puede ocurrir sólo durante la
valor del liderazgo de un líder es empeorado en uno siempre que CCPh [EXC: contra unidades Desarmadas (20.54), Fuego de
dirijan a Tropas Aliadas de diferente nacionalidad a la suya. Reacción (D7.2), OVR de Infantería (4.152)] entre unidades
Tropas Aliadas tienen que pasar un LLMC/LLTC basado en el opuestas en la misma Localización [EXC: CC con unidades en un
modificador por liderazgo reducido, debido a la fortín nunca ocurre en la misma Localización aunque ocurra entre
eliminación/desmoralización de un líder Aliado de superior-moral unidades en la misma Localización; B30.6]. Unidades en
en su Localización. diferentes tipos de terreno en una misma Localización (como en
hoyos de tirador), aún así se encontrarán implicados en CC con las

55
contrarias. No hay modificaciones por TEM ni por Estorbos a la la unidad eliminada es eliminado también. Todas las demás SW
LOS que se apliquen a DR de ataques CC, ni se aplicará nunca de unidades eliminadas o capturadas en CC permanecen en el hex,
PBF/TPBF a CC. Al contrario que los ataques con Fuego, el CC desposeídas hasta ser Recuperadas (4.44).
es normalmente simultáneo y, por tanto, un bando ataca al otro
incluso si uno o ambos resultaran eliminados. 11.14 SMC: Cualquier SMC en CC tiene un FP de poder de
ataque y de defensa de uno. Una SMC puede atacar sola, pero si
11.11 RESOLUCIÓN: El FP de las unidades atacantes es hace tal cosa, tiene que defenderse también sola y si ocupa una
comparado con el FP de aquellas unidades enemigas que están Localización con otras MMC amigas, tiene que anunciar que
siendo atacadas, para obtener una ratio de poder FP ataque- atacará sola (aunque no necesariamente la unidad a que atacará)
defensa llamada relación. Por ejemplo, si dos escuadras 6-2-8 antes de que el oponente designe sus ataques. Cualquier número
combinan su ataque contra una escuadra 4-6-7, la relación es de de SMC puede combinarse con una MMC o con otras SMC para
12-4, que es entonces redondeada por debajo hasta la relación hacer un ataque CC [EXC: contra vehículos; 11.5] juntando sus
corrrespondiente más cercana impresa en la CCT. (EJ: 7 a 4 sería FP inherentes, pero una SMC debe atacar con la MMC sobre la
3-2; 11 a 2 sería 4-1, 4 a 15 sería 1-4). Una vez que se ha obtenido que esté directamente apilada, si es que quiere combinar su FP
la relación, se hace una DR por cada ataque. Si la DR Final es < con alguna MMC. El jugador es libre de recolocar su apilamiento
que el Número de Destrucción listado en la CCT bajo la columna en un hex con CC y así cambiar la MMC que esté emparejada con
de relación aplicable, las unidades atacadas son eliminadas. Una la SMC, pero tiene que hacerlo previamente a la declaración de
DR Final que sea igual que el Número de Destrucción listado en ataques CC de ambos bandos en esa Localización.
la CCT, es una Destrucción Parcial; una (o más) de las unidades
defensoras, sufren Reducción por Bajas, según determine Una SMC se defiende en CC como parte del grupo con el que
Selección Aleatoria. Una DR Final > que el Número de ataca, añadiendo su FP inherente al FP de la MMC apilada
Destrucción no tiene efecto. Normalmente se usarán los Números directamente bajo ella [EXC: Una SMC Conocida nunca podrá
de Destrucción color negro; ver CC Cuerpo a Cuerpo (J2.31) para defenderse con una unidad oculta a menos que esa unidad pierda
uso de Números de Destrucción color rojo. su ocultamiento para así defenderse con la SMC Conocida, o
viceversa]. En un ataque CC no se puede escoger uno o más SMC
11.12 MECÁNICAS: El ATACANTE especifica el orden en el para atacar a menos que no haya MMC enemigas en el hex, o la
cual varias Localizaciones que contengan situaciones de CC, serán SMC ataque sola, o la SMC esté intentando retirarse (o al
resueltos; el CC de una Localización en ese Turno de Jugador contrario, permanecer) sin una MMC acompañante. Por otra parte,
debe ser completamente resuelto antes de resolver un CC en otra el menor incremento que puede ser objeto de un único ataque CC
Localización. Excepto CC secuencial, cada bando en una es una única MMC (más cualquier SMC directamente apilada
Localización debe designar todos sus ataques en esa Localización sobre ella).
previamente a la resolución de cualquiera de ellos (el
ATACANTE designará los suyos primero). El DEFENSOR 11.141 LÍDER: Un líder puede dirigir el ataque CC de una MMC
entonces designa todos sus ataques, después de lo cual el con el que se defienda (y cualesquiera otras unidades con las que
ATACANTE resuelve todos sus ataques previamente declarados. esa MMC se una para realizar un ataque CC combinado)
El DEFENSOR entonces resuelve todos sus ataques -incluso si aplicando su DRM por liderazgo a la DR de ese CC, en adición a
sus unidades hubieran sido eliminadas, Reducidas o capturadas-. la suma de su FP inherente (o incrementando el CCV; ver 11.5) al
Las unidades podrán atacar a cualquier unidad o combinación de poder de ese ataque. Sin embargo, un líder no puede usar su DRM
unidades en el mismo hex [EXC: SMC; 11.14], salvo que ninguna por liderazgo para modificar la DR del CC de su propio ataque si
unidad podrá atacar o ser atacada más de una vez por CCPh es que ataca solo. Unidades en CC nunca toman LLMC/LLTC.
[EXC: OVR de Infantería (4.152) o CC contra/por un vehículo].
No todas las unidades en un hex han de ser obligatoriamente EJ: Una escuadra alemana 4-6-7 y un líder 8-1 están en la misma Localización que
dos escuadras rusas 4-4-7. El jugador alemán ataca a ambas escuadras rusas a 1-2 (5-
atacadas, ni tampoco todas las unidades tienen que realizar un 8) y puede eliminar a ambas con una DR Original < 5 gracias al modificador -1 por
ataque. Ver también 11.19. liderazgo. Si la DR Original es un 5, una de las escuadras rusas es Reducida a una
HS. El ataque de los rusos es a 3-2 (8-5) y pueden eliminar a ambas unidades
EJ: Asuma que, en el mismo hex, ambos jugadores tienen tres escuadras con un FP alemanas con una DR < 6. Si el jugador ruso saca un 6, el jugador alemán tiene que
de cuatro cada uno, previamente a una Melée. Cada jugador puede elegir dividir su hacer una DR de Selección Aleatoria para determinar qué unidad(es) sufren
combate en cualquier de las siguientes formas: Reducción por Bajas.

A. Un gran ataque 1-1 (12-12), en que estarán envueltas las seis unidades, o 11.15 MELÉE: Si Infantería de ambos bandos permanece en la
misma Localización después de que todos los ataques CC iniciales
B. Tres escuadras contra una a 3-1 (12-4), o hayan sido resueltos al final de una CCPh, se considera que están
encerradas en una Melée y no podrán abandonar esa Localización
C: Tres ataques 1-1 independientes (4-4) contra cada escuadra, o
o ataque, excepto como parte de un CC.15 Coloque una ficha de
D: Un ataque 2-1 (8-4) contra una escuadra y otro a 1-2 (4-8) contra las otras dos, o Melée sobre el apilamiento de unidades para dejarlas así afectas a
aquélla [EXC: Cualquier unidad que retenga su ocultamiento
E: Un ataque 2-1 (8-4) contra una escuadra y otro 1-1 (4-4) contra una de las otras (11.19) no está encerrada en la Melée ni puede fijar a otras
dos. unidades en la Melée. Es libre de disparar en la siguiente Fase de
Fuego (dentro de la Melée con TPBF; 7.212) o abandonar el hex
11.13 SW: Una ficha de SW/artillería no puede ser usada en CC. en la próxima MPh/APh. Por consiguiente, una unidad oculta
Cada ficha de Cañón/SW poseída por una unidad eliminada en CC puede desear declinar sus oportunidades de atacar en CC en un
puede ser también eliminada si la dr Original coloreada de la DR esfuerzo por salvar su ocultamiento]. Unidades encerradas en una
del CC es un 1. El atacante hace una subsiguiente dr por cada Melée no pueden realizar Interdicción sobre unidades en retirada
Cañón/SW poseído por la unidad eliminada y si esa dr es  que el ni realizar ninguna actividad, salvo llevar a cabo CC o intentar
Número de Destrucción negro de ese ataque CC, el Cañón/SW de una Retirada de la Melée. Nuevas unidades de Tropa pueden

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avanzar hasta un hex de Melée pero tienen que enzarzarse en CC amiga en la Melée que no esté intentando replegarse. Si la unidad
(aunque una unidad oculta puede elegir no atacar en un intento de replegándose es una SMC, tiene que ser atacada en CC como un
retener su ocultamiento). Las unidades en Melée pueden ser objetivo separado con un poder de defensa de uno, a menos que se
atacadas por unidades que no estén en Melée durante una fase de esté replegando con una MMC, en cuyo caso se defiende en
fuego (o incluso en algunos casos en la MPh del ATACANTE) combinación con dicha unidad. Las unidades pueden atacar tanto
pero tanto las unidades amigas como enemigas en la Localización a las unidades replegándose como a las unidades que
tienen que ser atacadas [EXC: Un Francotirador ataca un hex de permanezcan, en el mismo ataque CC, pero el DRM de Repliegue
Melée sin afectar a unidades amigas]. (y modificadores al DRM, de las unidades que se quedan) afectan
sólo a las unidades replegándose. Cualquier unidad replegándose
11.16 UNIDADES DESMORALIZADAS: Una unidad que no sea eliminada o capturada en la CCPh, conseguirá
desmoralizada en la misma Localización que una unidad enemiga replegarse, y si previamente estaba oculta, retendrá su "?" siempre
puede ser atacada en CC y está sujeta a un DRM de -2 a la DR del y cuando se repliegue a un hex que no sea de Campo Abierto
CC. Las unidades desmoralizadas nunca podrán atacar, pero (12.14).
todavía podrán defenderse con su FP al completo (el del lado de
no desmoralización). La Infantería desmoralizada en una Melée 11.21 MECÁNICA DEL REPLIEGUE: Cualquier unidad
no puede retirarse durante la RtPh, pero deben intentar Replegarse reglegándose durante la CCPh puede acarrear sólo  su IPC y
de la Melée (11.2) a menos que estén Desorganizadas o guardando tiene que entrar en una Localización adyacente que sea Accesible
prisioneros. Cualquier otra unidad desmoralizada incapaz de a ella, bajo las condiciones normales de la APh (incluso si
Replegarse de la Melée, es eliminada al final de esa CCPh por requiere el emplazamiento de una ficha CX; 4.72). La
Imposibilidad de Retirada. Las unidades desmoralizadas deben Localización de repliegue no puede estar actualmente ocupada por
replegarse a cualquier hex Accesible desocupado por unidades una unidad enemiga Conocida. Si una unidad se repliega a una
enemigas, pero una vez allí, las reglas normales de retirada se Localización en que exista una unidad enemiga oculta (no Falsa),
aplican en cualquier RtPh subsiguiente. es eliminada automáticamente, pero una unidad(es) enemiga en
esa Localización (determinado por Selección Aleatoria) debe
11.7 SIGILO: Una SSR puede dotar de poderes especiales de perder su ocultamiento.
Sigilo a ciertas tropas, para reflejar su ferocidad natural en CC o
adaptación al combate nocturno o a las emboscadas. Los Gurkhas, 11.22 INFILTRACIÓN: La naturaleza simultánea de CC se
finlandeses, Héroes, Comandos y Partisanos, siempre actúan con suspende momentáneamente de producirse una DR Original en
Sigilo. Dichas tropas reciben un drm de -1 a su dr de estatus de CC de 2/12. En tanto en cuanto no haya sido ya
Emboscada. eliminada/capturada/Paralizada, cualquier unidad de
Infantería/Caballería que obtenga una DR Original en CC de 2
11.18 DESCUIDADO: Una SSR puede penalizar a ciertas puede replegarse de CC/Melée inmediatamente después, en la
unidades Descuidadas, para reflejar un estado general de falta de misma CCPh sin ser atacada, incluso si no eliminó a los
preparación para el combate. Toda Tropa Inexperta es considerada defensores (ver también Promoción en Combate; 18.12).
Descuidada. Una unidad Descuidada debe añadir un +1 a su dr de Cualquier unidad(es) de Infantería/Caballería atacadas por una DR
estatus de Emboscada (11.4), dr de Incremento de Ocultamiento Original en CC de 12, puede asimismo replegarse del CC
(12.12), dr de Búsqueda (12.152) y dr de Bajas por Búsqueda inmediatamente después, asumiendo que no haya sido eliminada
(12.154). por esa DR de 12 en CC. Si se toma la opción de repliegue, debe
ser efectuado inmediatamente; la unidad no puede esperar a
11.19 OCULTAMIENTO: El FP de una unidad atacante siempre realizar su propio ataque (si no lo hubiera hecho ya) o ver el
se divide a la mitad cuando ataca a una unidad oculta en CC. Por resultado de otros ataques antes de escapar. Ver también
esa razón, es raramente aconsejable atacar a la vez a unidades Repliegue en Emboscadas (11.41)
ocultas y no-ocultas en el mismo ataque CC. Incluso aunque esté
oculta, una unidad en CC tiene que revelar su Factor de Fuerza 11.3 CC SECUENCIAL: Hay otras tres circunstancias, en las que
previamente a la declaración de ataques CC de ambos bandos en el CC no es simultáneo; más que secuenciales, estos ataques son
esa Localización. Las unidades Falsas automáticamente son resueltos en un orden específico y cualquier unidad que sea
retiradas, previamente a la designación de ataques en CC porque eliminada antes de que ataque, pierde su oportunidad de atacar.
no pueden revelar ningún Factor de Fuerza. Una unidad escondida Los ataques secuenciales no necesitan ser predesignados (es decir,
tiene que ser colocada sobre el tablero bajo una ficha "?" al el jugador puede observar el resultado de cada ataque antes de
comienzo de cualquier CCPh en la que esté en la misma declarar el siguiente), pero cualquier intento de Repliegue de
Localización que una unidad enemiga. Una unidad pierde su Melée (11.2) tiene que ser anunciado antes de que cualquier CC
ocultamiento en la CCPh sólo si hace/dirige un ataque CC [EXC: sea resuelto en ese hex, y no puede ser cancelado.
una Emboscada exitosa; 11.4].
11.31 CONTRA VEHÍCULO: Todos los ataques CC que tengan
11.2 REPLIEGUE DE MELÉE: Cualquier unidad no-enloquecida lugar en una Localización que contenga un vehículo (aunque esté
enzarzada en Melée que no esté actualmente Paralizada, puede abandonado) debe ser declarado secuencialmente (incluso si el
intentar un Repliegue de Melée anunciando su intención de vehículo ni ataca ni es atacado). El jugador no-vehicular ataca
hacerlo (ATACANTES primero) al inicio de la CCPh, primero, pero tiene que hacer sólo un ataque a la vez. Si el único
previamente a la declaración de ataques CC de ambos bandos en vehículo involucrado está abandonado, el último jugador que
esa Localización. Unidades Reglegándose no pueden realizar poseyó tal vehículo es considerado el jugador vehicular. En
ataques CC y serán objeto de un DRM de -2 a todo ataque CC que adelante, cada bando se alterna realizando sus ataques CC uno a la
se haga contra ellas durante esa CCPh [EXC: Infiltración (11.92) vez, hasta que todas las unidades en esa Localización hayan
y Repliegue en Emboscada (11.41)]. El DRM de Repliegue es atacado, hayan sido eliminadas o hayan pasado. Si existen
también modificado añadiendo un DRM de +1 por cada unidad vehículos enemigos entre sí en la misma Localización, el

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ATACANTE hace su primer ataque, y las oportunidades de atacar un drm de -2 (Ocultamiento) mientras que el jugador alemán no tiene drm. El jugador
alemán hace una dr de Emboscada de 3; si el jugador ruso saca una dr Original de
entonces se alternan entre los jugadores por el resto del CC en esa
Emboscada de  2, conseguirá emboscar al alemán (11.4). El jugador ruso saca una
Localización durante la CCPh. dr Original de 3, sin embargo, y no se produce tal Emboscada. El jugador ruso
entonces debe decidir (incluso aunque el alemán sea el ATACANTE; 11.12) si su
11.32 EMBOSCADA: Siempre que un bando embosque a otro, escuadra oculta 4-4-7 va a atacar en CC. Si el ruso decide atacar, la 4-4-7 pierde
inmediatamente su ocultamiento (12.14), permitiendo al alemán 6-5-8 atacar con una
quien realiza la emboscada resuelve todos sus ataques CC en esa relación de 3-2. Si el ruso decide no atacar, el ataque alemán sería de 3-4 (11.19). 3-4
Localización primero, hasta que se desarrolle una Melée en el se redondea por debajo hacia la relación más cercana (11.11) que es 1-2. Si la DR de
próximo Turno de Jugador. CC del alemán es un 2 ó un 3, la escuadra rusa oculta es eliminada; si la DR es un 4,
la 4-4-7 pierde su ocultamiento y queda como una HS (11.11; 12.14). Cualquier otra
DR no produce efecto alguno sobre la 4-4-7 oculta; es decir, no pierde su
11.33 PRISIONEROS: Los prisioneros intentando eliminar a sus ocultamiento, no queda encerrada en Melée (11.15) y es libre de abandonar el hex
captores pueden resolver todos sus ataques CC primero (20.55). durante su próxima MPh/APh. Si fuera a usar Movimiento de Asalto o avanzara a
una Localización ADYACENTE distinta de Campo Abierto, podría incluso retener
su ocultamiento.
11.34 Si más de un criterio de combate secuencial se diera en un
mismo CC, la regla con número más alto tiene preferencia.
11.5 CC CONTRA UN VEHÍCULO: Infantería/Caballería (sólo)
EJ: Si se produce una Emboscada en un hex con CC que contiene un vehículo, el
puede atacar a un vehículo en la CCPh, pero haciendo tal cosa no
bando que embosca resuelve todos sus ataques CC en ese hex primero, durante esa usarán las Ratios de Relación o los Números de Destrucción
CCPh. En cualquier subsiguiente CCPh, los jugadores alternarían ataques de forma impresos en la CCT, como harían de atacar a Tropa. En lugar de
secuencial. ello, el Número Básico de Destrucción de cualquier vehículo en
CC es el Valor de Combate Cerrado (CCV) de la Tropa que lo
11.4 EMBOSCADA: Siempre que Infantería avance a un CC (a ataque. El CCV de una escuadra es de 5, el de una Dotación es 4,
menos que refuercen una Melée) en un hex de bosques/edificio o el de una HS es 3 y el de una SMC es 2. El CCV es modificado
con/contra unidad(es) oculta, puede producirse una emboscada. por un +1 para Ingenieros de Asalto, -1 para unidades Inexpertas,
Previamente a la declaración de ataques CC, ambos jugadores y +1 para una SMC combinándolo con la unidad principal que
realizan una dr. Si un jugador obtiene una tirada de, al menos, tres hace el ataque en el mismo ataque. Un CCV sujeto a cualquier
< que el otro, ha tenido éxito en emboscar a su oponente. El bando forma de penalización que divida el FP a la mitad (como por estar
que tiene estatus de Emboscada en un CC, obtiene un DRM de -1 Paralizado), sufre una reducción de uno por cada una de dichas
cuando ataque y un DRM de +1 cuando sea atacado, hasta que ese penalizaciones. Si la DR de CC es < que el CCV del atacante, el
CC se conviera en Melée en el próximo Turno de Jugador. El vehículo es eliminado (y convertido en resto ardiente si la DR de
bando que tenga ventaja en una Emboscada puede también CC es  que la mitad del CCV). Si la DR de CC es igual al CCV
mantener cualquier ocultamiento que tuviera en CC hasta que del atacante, el vehículo queda inmovilizado. Si ya estaba
ataque sin eliminar/capturar a su objetivo. El bando que está inmovilizado, sufrirá un TC (D8.11). No más de dos unidades
siendo emboscado pierde todo ocultamiento que pudiera haber pueden combinar sus ataques en un único CC contra un vehículo y
tenido. La dr de Estatus de Emboscada está sujeta a los siguientes una de las unidades en cualquier ataque combinado, tiene que ser
drm incluso si sólo una porción de la fuerza de CC del jugador una SMC que modifique el CCV de la otra unidad con un +1. Un
está cualificada para usarlos. único ataque CC no puede afectar al mismo tiempo al vehículo y a
Tropa (excepto para la PRC del vehículo, que será eliminada si el
vehículo es destruído). Sin embargo, con varios atacantes en la
drm CAUSA misma Localización, una ataque puede ser hecho contra Tropa
+2 Caballería, Vehículo o en Fortín (11.611) y subsiguientes ataques contra un vehículo, quizá con
+1 BU o AFV aturdido (cada) una mejor oportunidad de éxito debido a la eliminación de la
Tropa en el anterior ataque.
+1 CX, Descuidado, desmoralizado, Paralizado o
enloquecido (cada) 11.501 DESTRUCCIÓN INVEROSÍMIL: Una DR Original en CC
-1 Sigilo de 2, siempre resulta en una oportunidad de éxito para el atacante
-2 Ocultamiento incluso si un DRM para CC o un CCV pequeño hiciera el éxito
+x Modificador por liderazgo del mejor líder en Buen poco menos que imposible. Siempre que el atacante consiga una
Orden, a menos que esté solo (10.7) DR Original de 2, tiene que lanzar un tercer dado. Si la
subsiguiente dr es un 1, el vehículo es un resto calcinado; si es un
EJ: Una escuadra Partisana oculta con un líder CX 8-0 avanzan hasta una 2, queda eliminado; si es un 3, queda inmovilizado; en otro caso,
Localización ocupada por el enemigo. El drm total para Estatus de Emboscada para no produce efecto alguno. Sin embargo, sea cual sea el resultado
el jugador Partisano, es de -2 (-3 por el ocultamiento y sigilo de la escuadra, más +1
por el líder CX). de la subsiguiente dr, si la DR Original de 2 hubiera resultado en
eliminación o Inmovilización, ese resultado ocurrirá así, a menos
11.41 REPLIEGUE EN EMBOSCADA: Una fuerza que esté que sea cancelado dicho resultado por el resultado de eliminación
cualificada para Emboscada tiene la opción de declinar CC, o resto calcinado de la dr subsiguiente.
previamente a la resolución del CC, para replegarse
inmediatamente a un hex Accesible (a menos que esté Paralizada). 11.51 DRM AL CC: Ataques CC contra vehículos desarmados
Cualquier unidad no-Paralizada cualificada para Emboscada, tienen un DRM de -3. Un ataque CC contra cualquier vehículo sin
puede también replegarse de CC automáticamente después de armamento MG, inherente en funcionamiento y manejado, tiene
resolver todos los ataques CC hechos por y contra ella, pero sólo un DRM de -1. Hay un DRM de +1 para la DR de CC por cada
antes de que se produzca la Melée. ficha armada enemiga HS/dotación de Tropa no desmoralizada/no
Paralizada (+2 por cada una de dichas escuadras) en el hex de CC
EJ: Una escuadra alemana 6-5-8 avanza a una Localización que contiene una (y no en el acto del Repliegue) en el momento de cada ataque, a
escuadra oculta rusa 4-4-7. La 4-4-7 no pierde su ocultamiento todavía (12.14). menos que estén BU en un semioruga. Hay un DRM de +2 por
Ambos jugadores efectúan una dr para establecer si se ha producido una Emboscada.
Como ningún bando está CX, tiene Sigilo o son Descuidadas, el jugador ruso tiene
CC contra un vehículo en Marcha/no-parado. Un DRM por
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Emboscada (11.4) o un DRM por Héroe (15.24) puede también sus FP de AAMG (que normalmente es utilizable sólo si el AFV
aplicarse a CC contra un vehículo. Un DRM de liderazgo se aplica está CE, o es disparada por un Viajero Heróico; 15.23) y/o su
a CC contra un vehículo sólo cuando ese líder esté en factor CMG (a menos que la CMG pueda disparar sólo a través de
combinación con otra unidad en ese ataque. Ver también 11.61. la VCA como se significaría en la ficha mediante el mensaje
"CMG: VCA sólo (only)"; D1.82). Las otras formas en que un
11.52 CAPTURA DE UN VEHÍCULO EN CC: La Infantería no AFV puede atacar en CC, son con el factor RMG, Viajeros,
puede intentar capturar un AFV manejado o un vehículo en Pasajeros CE en un semioruga, o con el sistema de Armas de
Marcha/no-parado (o su PRC), pero puede intentar capturar o Defensa Cercana. Un AFV puede combinar cualquier CMG,
eliminar un AFV Abandonado, conforme a 21.2. Un vehículo RMG, FP de Pasajeros en semioruga y FP de AAMG en un único
desarmado, parado/no-en-Marcha sin Escolta de Tropa es o más ataques combinados CC, o usarlos de forma independiente
capturado instantáneamente en cualquier CCPh en la que esté solo en diferentes ataques CC. Todos los dichos FP son usados
con Infantería contraria. Si un vehículo desarmado y estacionario formando ratios de Relación contra el CCV del defensor y usan
tiene Pasajeros y el atacante desea capturarlo (mejor que los Números de Destrucción negros en la CCT, y nunca se ven
eliminarlo), primero tiene que atacar y eliminar/capturar a toda la incrementados debido a ninguna circunstancia o condición -
Tropa enemiga en el hex, pero tiene que capturar a cualquier aunque puede ser reducidos a la mitad debido a estar en-Marcha/o
Pasajero. Si todos los Pasajeros son capturados, también lo es el contra unidades ocultas, por unidades Paralizadas
vehículo. El atacante debe enfrentarse con dichos Pasajeros en un (acumulativamente) o negado (ver Conmoción; C7.42 y
CC normal de Infantería contra Infantería, pero obtiene un DRM Aturdimiento; D5.34). La ROF Múltiple nunca se aplica en CC, ni
de -2 por sus ataques contra los Pasajeros y un DRM de +2 tampoco las penalizaciones/restricciones por Fuego Intensivo.
defendiéndose contra ataques de dichos Pasajeros. Este DRM de -
2 es combinable con el DRM de +1 por intentar capturar a dichos 11.621 ARMAS CORTAS DE LA TRIPULACIÓN: En cualquier
Pasajeros en CC. momento en que una unidad ataque un vehículo no-Abandonado
con tripulación, el cual no esté ni Conmocionado ni Aturdido, y
11.6 CC CONTRA UN AFV: Para que un MMC pueda avanzar a obtenga una tirada de 12 Original, la unidad(es) atacante sufrirá
una Localización que contenga un AFV enemigo conocido y Reducción por Bajas.
manejado, tendrá que pasar primero un PAATC (cuyo fallo causa
que la unidad quede Paralizada). Las unidades de SMC, Fanáticas 11.622 SISTEMA DE ARMAS DE DEFENSA CERCANA:
o Enloquecidas están exentas del PAATC. Un líder puede usar su Comenzando en Julio de 1944, ciertos AFV alemanes fueron
modificador de liderazgo para ayudar a cualesquiera unidades en equipados con proyectores de defensa cercana anti-personal
su misma Localización, a pasar su respectivo PAATC, incluso si (Nahverteidigungswaffe) en el techo de sus torretas. Pueden ser
el propio líder no va a avanzar a la Localización. La Infantería usados para realizar un ataque HE en la IFT si el AFV está BU,
Inexperta tiene que tomar un 1TC en vez de un NTC para poder pero sólo durante la CCPh después de que el AFV o su Escolta de
avanzar a una Localización ocupada por un AFV enemigo Tropa haya sido atacada en esa CCPh (11.31) [EXC: Un AFV
manejado. Una vez en la misma Localización que el AFV puede disparar un Nahverteidigungswaffe antes de ser atacada si
enemigo durante la CCPh, no se necesitan posteriores PAATC obtuvo cualificación como Emboscador; 11.4].16 Un AFV con
para poder atacar durante el CC. Una unidad que pase un PAATC esta capacidad está identificado con el símbolo "sN" en la trasera
tiene que avanzar inmediatamente a la Localización del AFV; no de la ficha. Si es disparado el sistema (ver D13.3), tiene que atacar
puede esperar al resultado del PAATC de otra unidad antes de a todas las unidades no blindadas en su Localización (incluso a
decidir si desea avanzar o no. Los intentos de PAATC no Tropa/PRC Vulnerable/vehículos sin blindaje amigos) con 16
necesitan ser predesignados. factores en la IFT. Un ataque con Sistema de Armas de Defensa
Cercana no puede ser combinado con ninguna otra forma de FP.
11.61 DRM A ATAQUES CC CONTRA AFV: Un ataque CC No es necesaria una DR Para Impactar, pero si la DR Original en
contra un AFV OT o parcialmente blindado (esté CE o no) tiene la IFT es > que el Número de Utilización, no causa ningún efecto
un DRM de -2. Un ataque CC contra un AFV CT y CE tiene un (ver D13.34). A pesar de que se usa la IFT, ni HUMO ni otros
DRM de -1. La BMG de un AFV no puede ser utilizada en CC Estorbos a la LOS son de aplicación a la resolución de un ataque
incluso aunque sea su MA, pero sirve para impedir el DRM por CC.
vehículo defendiéndose sin una MG (11.51). Cualquier AFV
Inmóvil está sujeto a un DRM de -1 en CC. El DRM por EJ: Tres escuadras rusas 4-4-7 y un líder 8-1 quieren avanzar a un hex en Campo
Abierto que contiene un tanque alemán PzIVJ que está BU, Móvil y estacionario.
Inmovilidad permanece -1 incluso si el AFV sufre de más de una Cada escuadra (ayudada por el líder) hace una DR  8 para su PAATC (11.6) que
condición de inmovilización. Ver también 11.51. capacita a las cuatro unidades para avanzar sobre el hex del AFV alemán durante esa
APh. En la subsiguiente CCPh, el ruso atacará primero porque el CC contra un
11.611 PRC: La PRC de un vehículo destruído en CC, es vehículo es secuencial (11.31). Su primer ataque es con la escuadra A y el líder, para
un CCV de 6. El único DRM de aplicación, es el modificador por liderazgo del líder
eliminada sin oportunidad alguna de supervivencia. Sin embargo, 8-1, por eso el tanque quedará inmovilizado con una DR Original de 7, eliminado
los Viajeros pueden ser atacados separadamente como en un con una DR Original  6 y comenzará a arder con una DR Original  3 (11.5). La DR
ataque CC de Infantería contra Infantería. Los Viajeros son Original es un 7, y por eso el tanque ha sido inmovilizado. La tripulación tiene que
susceptibles de un DRM de +1 en CC, cuando atacan, y de un realizar un TC inmediato (D5.5) que es pasado con una DR  8. Es ahora el turno de
atacar para el tanque, y lo hace con su Sistema de Armas de Defensa Cercana,
DRM de -1 en CC cuando se defienden. Todos los otros PRC no atacando en la IFT con 16 FP (11.622). La DR en la IFT es un 7 que resulta en un
pueden ser atacados separadamente en CC [EXC: capturando 2MC contra las cuatro unidades rusas. El líder ruso queda desmoralizado y también
Pasajeros; 11.52] y tienen que seguir el destino de su vehículo. las escuadras A y C, pero no se requiere un LLTC (11.141). Es ahora el turno ruso de
atacar otra vez, pero tiene sólo una escuadra no desmoralizada con la que atacar. Esta
escuadra tiene un CCV de 5, pero dado que el tanque está ahora inmovilizado, el
11.612 AF: El AF de un AFV no es considerado en CC. ruso tiene un DRM de -1. Puede causar que el AFV inmovilizado realice otro TC,
con otro resultado de Inmovilización (D5.5) obteniendo una DR Original de 6, o
11.62 ATAQUES CC DE AFV CONTRA INFANTERÍA: Un AFV eliminarlo con una DR Original  5. Sin embargo, saca un 7 y es otra vez el turno del
alemán para hacer un ataque CC; esta vez con sus 5FP de la MG coaxial, la cual es
normalmente ataca a la Infantería/Caballería en la CCT sólo con todo lo que le queda al alemán para atacar. La MG del Casco no es utilizable en CC y

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la AAMG normalmente tiene que estar CE para ser disparada (11.62). En cualquier VBM, es también objeto de las reglas de Lucha Callejera de
caso, el tanque ahora tiene una elección de hacer un 1-1 (5-5) contra la escuadra B o
C, 1-2 (5-10) contra la escuadra B y C, o 1-2 (5-6) contra la escuadra A y el líder, o
cualquier Infantería en el obstáculo Circunvalado de su hex. Los
1-4 (5-16) contra las cuatro unidades. Opta por atacar a las cuatro unidades a 1-4, requerimientos habituales de PAATC (11.6) son aplicables en
principalmente porque obtiene un DRM de -2 contra las tres unidades todos los casos.
desmoralizadas (11.16). La DR Original es un 5, que causa Reducción por Bajas
entre las tres unidades desmoralizadas; la escuadra B no desmoralizada, no es
afectada. Una DR para Selección Aleatoria (A.9) resulta reduciendo la escuadra A a
una HS e hiriendo al líder debido a una dr demasiado alta. En este punto finaliza la
CCPh, dado que a ningún bando le queda nada con que atacar que no haya sido ya 12. OCULTAMIENTO
utilizado en esa fase. Como el AFV alemán no puede moverse, mantendrá a las
cuatro unidades rusas en su hex en Melée, hasta la próxima CCPh, cuando nuevos
ataques e intentos de Repliegue de Melée puedan ser hechos. 12.1 El Ocultamiento18 se refiere a una condición en la cual las
unidades no son vistas por otras unidades en juego, incluso
11.7 REPLIEGUE DE AFV DE CC: Un AFV Móvil nunca queda aunque el jugador omniscente pueda ver la presencia física de
encerrado en una Melée y puede salir de un hex de CC fichas en un hex. Para simular la inhabilidad de unidades opuestas
normalmente en su MPh. Un AFV Inmóvil o un AFV que opte por de ver a aquéllas, una ficha de ocultamiento ("?") es emplazada
permanecer en un hex en el que comenzó su turno con sobre dichas unidades, para así esconder su verdadera naturaleza y
Infantería/Caballería enemiga Conocida, puede disparar sólo a proporcionarlas varias ventajas. Ninguna unidad puede estar
Infantería/Caballería enemiga en ese hex (7.212), y tiene que usar oculta más de una vez en ningún momento, aunque una o más
el Caso E Para Impactar para cualquier ataque con artillería. fichas Falsas (12.11) puede ser emplazadas sobre una unidad(es).
Incluso aunque un vehículo no pueda ser mantenido en una Melée, Generalmente hablando, la pérdida de "?" ocurre debido a una
mantendrá a toda Infantería enemiga Conocida ocupando la acción realizada mientras se esté en la LOS de una unidad
misma Localización después de CCPh, cerrada en Melée tanto terrestre enemiga en Buen Orden, mientras que ganar el "?" puede
tiempo como aquél permanezca en el hex (a menos que esté en- ser impedido mientras se esté en la LOS de una unidad terrestre
Marcha). enemiga no-desmoralizada (lo que incluye unidades Falsas). Note
la distinción: Buen Orden para perder "?"; no-desmoralizadas (y
11.71 OTROS REPLIEGUES DE CC: La Caballería, ciclistas, Falsas) para denegar la ganancia de "?". Un vehículo que no
esquiadores, vehículos Móviles y sus PRC, que sobrevivan su tenga ni una tripulación inherente, ni Pasajero(s), ni Viajero(s), es
asalto inicial de CC, no tendrán obligación de permanecer en considerado "desmoralizado" a efectos de ganancia/pérdida de "?"
Melée. Estas unidades tienen la elección de desmontar durante su (es decir, dicho vehículo no puede forzar la pérdida de "?" ni
próxima MPh y permanecer en la Melée sin la desventaja previa, bloquear el emplazamiento de "?").
o salir del hex de la Melée montados normalmente durante su
próxima MPh. Si desmontaran, su medio de transporte permanece 12.11 UNIDADES ENEMIGAS FALSAS/CONOCIDAS: Una
con ellos y pueden ser objeto de captura [EXC: Un AFV unidad o apilamiento de unidades bajo un "?", no es una unidad
manejado nunca es objeto de captura]. Siempre que cualquiera de enemiga Conocida y no puede ser inspeccionada por el jugador
las unidades del ATACANTE abandonen un hex de Melée, tiene contrario. Si un hex contiene tanto unidades ocultas como no-
que declarar si cualquier unidad permanecerá detrás para ocultas, las unidades no-ocultas han de ser colocadas encima. Si
mantener la Melée. Si ninguna unidad amiga permanece para un escenario proporciona un número de "?" disponibles para el
mantener al enemigo en la Melée, aquellas unidades enemigas posicionamiento al comienzo del escenario, dichos "?" pueden ser
quedan liberadas de la Melée y podrán realizar Primer Fuego colocados sobre otros para representar unidades Falsas -
Defensivo sobre las unidades en movimiento en cualquier hex produciendo así la impresión errónea de un apilamiento de fichas
ADYACENTE según escapen. reales bajo un "?"-. Un apilamiento de “?” Falsos, que no
contengan ninguna unidad real, puede ser movido como si
11.8 LUCHA CALLEJERA: Cualquier vehículo en un hex de contuviera una unidad real (incluso hasta el extremo de poder
carretera y ADYACENTE a un hex de edificio a ambos lados de moverse con la bonificación en MF de líder/Doble Tiempo), pero
esa carretera, es especialmente vulnerable a CC en ese hex. 17 es retirado si se mueve sin utilizar Movimiento de Asalto (o en
Toda Infantería avanzando a la Localización de carretera, desde el Campo Abierto) en la LOS de un enemigo en Buen Orden, como
nivel del suelo de uno o más de aquellos hexes de edificio por 12.14. Un apilamiento Falso de 5/8" puede reclamar ser un
adyacentes, están cualificados automáticamente para los Cañón Emplazado o un vehículo. Antes de anunciar cualquier
beneficios de Emboscar, incluso si el vehículo estuviera ataque de minas que deba sufrir al moverse un apilamiento sobre
acompañado por Tropa de escolta. La unidad(es) serían movidas el que exista un "?", el DEFENSOR puede forzar al ATACANTE
sobre los vehículos en el hex de carretera para realizar su a revelar una unidad no-Falsa en ese apilamiento para mostrar que
ataque(s) CC y a continuación de cualquier ataque CC, volverán a una fuerza real existe allí. Si no puede, el apilamiento Falso es
la misma Localización de la que vinieron. Si quedaran retirado. Los apilamientos Falsos sólo pueden ser creados durante
desmoralizadas o Paralizadas por un Sistema de Armas de el posicionamiento inicial y entre "?" designados en la OB como
Defensa Cercana, no retornarían a su Localización de edificio y refuerzos durante su turno inicial de entrada. Múltiples unidades
serían objeto de ataques en la IFT mientras permanezcan en la ocultas pueden combinarse en un apilamiento oculto pero deben
carretera. Más aún, cualquier vehículo en dicho hex de carretera, retirar la ficha superior "?" de todas ellas, excepto la del
podría ser atacado con Fuego de Reacción (D7.2) por Infantería a apilamiento oculto original. Un apilamiento oculto bajo un único
nivel del suelo en aquellos edificios, con Primer Fuego Defensivo "?" puede dividirse en apilamientos independientes; cada nuevo
o Subsiguiente Primer Fuego. El Fuego de Reacción es idéntico a apilamiento estará cubierto con su propio "?". Una SW u otras
los procedimientos de CC en Lucha Callejera, excepto que el "no-unidades" bajo un "?", no puede moverse a menos que sea
vehículo no puede devolver el ataque; es decir, no tiene opciones portada por una unidad no-Falsa.
de atacar CC durante Fuego de Reacción (aunque todavía se
podrán utilizar las Armas Cortas de la Tripulación; 11.621). 12.12 EMPLAZAMIENTO: El jugador posicionándose en primer
Cualquier vehículo estacionario en Circunvalación o usando lugar en un escenario, lo hará fuera de la visión de su oponente, y
tras posicionar sus unidades regulares, puede emplazar sólo "?"
60
designados en la OB al principio -pero sólo en Terreno Ocultante
(bosque, cascotes, edificio, maleza, trigal, pantano o arboleda). Dicha unidad puede recibir un "?" sólo obteniendo  5 en una dr
Después de que su oponente se posicione en la misma forma, cada Final para Ocultamiento. Todas las unidades dichas, en un
unidad no oculta (de ambos bandos) que esté fuera de la LOS de apilamiento, tienen que chequear individualmente para
todas las unidades terrestres enemigas no-desmoralizadas dentro ocultamiento, usando dr separadas para cada unidad. La dr de
de 16 hexes de distancia de ellas, o a  17 hexes de todas ellas, Ocultamiento es objeto de los siguientes drm acumulativos:
puede tener un "?" no designado por la OB, que será emplazado
sobre ella [EXC: sólo un "?" no-designado-OB puede ser +X X es el US#
emplazado por apilamiento de unidades]. Por consiguiente, si un +Z Z es el Liderazgo del mejor líder en la misma
bando comienza sin fuerzas sobre el tablero, el otro bando podrá Localización a menos que esté solo (10.7)
colocar "?" sobre todas sus unidades después de colocar aquellas +1 Descuidada
unidades (antes de que el oponente pueda mirar el tablero). En Y Y es el TEM & DRM de Estorbo del hex que ocupa
adelante, un "?" puede ser colocado sobre cualquier unidad no- (todo TEM por lado de hex es NA)
oculta en Buen Orden, antes de que entre en el tablero por primera 1 Sigilo
vez. Durante el juego (y en adición a todas las demás
restricciones; ver 12.121) una unidad de Infantería puede ganar EJ: Al final de su Turno de Jugador, una escuadra rusa, una HS, un Héroe y un líder
ocupan una Localización de Campo Abierto, fuera de la LOS de todas las unidades
"?" sólo si está no-oculta y en Buen Orden, y sólo al final de su terrestres alemanas no-desmoralizadas, pero todavía están dentro de 16 hexes de una.
propio Turno de Jugador. Una unidad nunca puede ganar "?" El Caso K de la Tabla de Ocultamiento entra en aplicación. Con una dr Original de 4,
mientras está desmoralizada o enloquecida, porque dicha unidad la escuadra falla en obtener un "?" (4 [dr] + 3 [US#] - 1 [Liderazgo]  6). Con una dr
no está en Buen Orden. Original de 5, la HS falla en obtener un "?" (5 [dr] + 2 [US#] - 1 [Liderazgo]  6), y
también falla el líder (5 [dr] + 1 [US#]  6) dado que un líder nunca puede modificar
su propia DR. El Héroe gana un "?" automáticamente, incluso con una dr de 6 (6 [dr]
12.121 TABLA DE GANANCIA/PÉRDIDA DE + 1 [US#] - 1 [Liderazgo] - 1 [Sigilo] = 5, que es  5). Si este mismo ejemplo
OCULTAMIENTO: Las situaciones específicas que permiten hubiera ocurrido en un hex de Campo Abierto con una ficha de Humo Dispersado, la
dr Original más alta para poder ganar un "?" en cada caso, estaría incrementada en
ganar "?" (o que causan la pérdida de "?"), están listadas en la dos.
Tabla de Ocultamiento. Para encontrar si una unidad particular,
no-oculta y en Buen Orden, puede ganar "?" al final de su Turno 12.13 EFECTOS: Todo disparo y CC contra una unidad oculta, es
de Jugador, determine: la categoría de la unidad en la Tabla, sí o dividido a la mitad como si fuera Fuego Disperso [EXC: FP
no está en la LOS de una unidad terrestre no-desmoralizada y Residual, OBA, artillería, Francotirador y ataques de campos de
enemiga (y, si está en dicha LOS, la distancia de dicho enemigo minas]. Los ataques de artillería sufren la aplicación del Caso K
más cercano y que tenga LOS hasta ella), y sí o no ocupa Terreno como DRM Para Impactar, en lugar de ver dividido por dos el FP
Ocultante. Cruce tales supuestos hasta encontrar el triángulo de un posible impacto resultante. Los efectos de Fuego Disperso
apropiado; las letras en ese triángulo, representan los Casos que se por ocultamiento, son acumulables con otras causas de Fuego
refieren a situaciones específicas en las que esa unidad puede Disperso. Si una Localización objetivo contiene tanto unidades
ganar "?". No todas las situaciones listadas, son aplicables ocultas como no-ocultas, cualquier ataque capaz de afectar a
necesariamente a esa unidad en sus presentes circunstancias pero, ambos tipos, debe ser resuelto una vez por cada tipo, usando una
si una o más son de aplicación, esa unidad es elegible para un "?". columna de FP diferente (o Números Para Impactar para artillería)
La Tabla de Ocultamiento siempre toma preferencia sobre el pero la misma DR. Ver también 12.16 y 12.2; para los efectos del
cuerpo de las reglas (por ejemplo, una causa infrecuente de ocultamiento en CC, ver 11.19 y 11.4-.41.
pérdida de "?" ha de estar relacionada en la Tabla de
Ocultamiento, incluso aunque haya sido omitida de las reglas a EJ: Una escuadra alemana 4-6-7 oculta dispara a un hex de bosques distante cinco
efectos de brevedad). hexes y que contiene una 4-4-7 oculta y una 6-2-8 que no lo está; el "?" de la 4-6-7
es inmediatamente perdido (Caso B de la Tabla de Ocultamiento). El jugador alemán
EJ: Al final de su Turno de Jugador una escuadra de Infantería no-oculta está fuera saca una DR Original IFT de 4 que se convierte en una DR Final de 5 debido al
de la LOS de todas las unidades enemigas terrestres no-desmoralizadas, y está en un TEM. El efecto es un 1MC contra la 6-2-8 en la columna de 4 FP y un NMC contra
bosque. Chequea la Tabla de Ocultamiento, y encuentra que el Caso aplicable es el J. la 4-4-7 oculta, en la columna de 2 FP. Sin perjuicio del resultado de la DR para MC,
Por consiguiente, la escuadra gana un "?" si está en Buen Orden. Si una unidad la unidad 4-4-7 pierde su "?" (Caso A de la Tabla de Ocultamiento). En el caso de
enemiga terrestre no-desmoralizada (incluso un apilamiento Falso; ver "Unidad" en una unidad escondida, el propietario (o árbitro) debe realizar estos cálculos
el Índice) está dentro de 16 hexes de la escuadra y tiene una LOS hasta ella, no mentalmente y revelar la unidad si resulta afectada.
podría obtener el ocultamiento (Caso "[NA]").
EJ: Un cañón alemán de 75mm, dispara a un hex de bosques que contiene una 4-4-7
oculta y una 6-2-8 que no lo está, a siete hexes de distancia. El Número Final Para
12.122 dr DE OCULTAMIENTO: Hay dos momentos en los que Impactar para la unidad no oculta, es de 6 (7 [Número Básico Para Impactar] - 1
debe realizarse una dr para determinar si se puede ganar un "?". [TEM del bosque] = 6), y para la unidad oculta es un 4 (mismos cálculos - 2
Son: [objetivo oculto] = 4). Si el jugador alemán obtiene un 5 en su DR Final Para
Impactar, impacta en la 6-2-8 no-oculta y resuelve ese impacto con una DR en la
columna 12 de la IFT; la unidad oculta no es impactada y no será objeto del ataque
 Una unidad de Infantería (no manejando un Cañón) que en la IFT. De haber sido impactada, sería objeto de un ataque en la columna 12 de la
está dentro de 16 hexes de una unidad enemiga terrestre IFT, perdiendo su "?" si el ataque causa un "PTC" o un resultado mejor.
no-desmoralizada, que no está en Terreno Ocultante, y
está fuera de la LOS de toda unidad enemiga terrestre 12.14 REMOCIÓN: Las situaciones específicas que causan la
no-desmoralizada (ver las aplicaciones del Caso K en la pérdida de "?" están listadas en la Tabla de Ocultamiento, y son
Tabla de Ocultamiento); determinadas usando los principios dados en 12.121; note, sin
embargo, que cualquier LOS necesaria para causar la pérdida de
 Una unidad de Infantería está más allá de 16 hexes de "?" tiene que provenir de una unidad enemiga terrestre en Buen
todas las unidades enemigas terrestres no Orden (no sólo no-desmoralizada). Cuando una unidad pierde el
desmoralizadas, pero en la LOS de al menos una de ocultamiento (ver 12.31 para pérdida de HIP), su "?" es retirada
ellas, y está en Terreno Ocultante (ver la aplicación del inmediatamente. Cuando una unidad oculta queda desmoralizada
Caso I en la Tabla de Ocultamiento). o resulta Herida/Reducida, pierde su "?" sea cual sea la distancia a
61
cualquier unidad enemiga en su LOS, o incluso aunque estuviera Buen Orden y no hay ninguna unidad enemiga terrestre no desmoralizada en la LOS
y dentro de 16 hexes (Caso J).
fuera de la LOS de todas las unidades enemigas. Siempre que
cualquiera de lo siguiente suceda a una unidad oculta mientras EJ: Una unidad alemana 4-6-7 oculta, mientras está a 12 hexes de (y en la LOS de)
esté en la LOS de una unidad enemiga terrestre en Buen Orden una unidad 4-4-7 rusa en Buen Orden, usa Movimiento que no es De Asalto en un
(sea cual sea la distancia), pierde su "?": hex de cementerio que contiene un camión con una HS Pasajera. La 4-6-7 pierde su
"?" (Caso A de la Tabla de Ocultamiento), mientras que el camión y su Pasajera no
podrían haber estado ocultas (Caso H). Una HMG rusa con la dirección de un líder,
 resulta desmoralizada/sobreapilamiento, efectúa posteriormente Fuego Final al hex de cementerio a una distancia de 18 hexes;
 es atacada resultando en al menos un PTC (o su este ataque tiene 1½ FP contra la Infantería 4-6-7 (6 [FP MG]  ½ [Larga
correspondiente DR contra un vehículo; ver 12.2) en IFT Distancia]  ½ [tratado como objetivo Oculto (Dirección de Fuego Obligatoria; 9.4)]
= ½), y contra el camión y la HS Pasajera tiene 3 FP (puesto que la penalización de
[EXC: ataques de Minas A-P; B28.411], ocultamiento de la Dirección de Fuego Obligatoria sólo se aplica contra la
 es atacada por un Francotirador (dr de 1 ó 2; 14.3). Infantería). Si la 4-4-7 no estuviera en Buen Orden (o no estuviera presente siquiera),
la 4-6-7 no perdería su "?" cuando se moviera (puesto que la más cercana unidad
enemiga en Buen Orden con una LOS hasta ella, sería ahora la rusa manejando la
El "?" de una unidad oculta también se pierde inmediatamente si HMG, 18 hexes más allá, lo que hace que el Caso E de la Tabla de Ocultamiento se
hace alguna de las siguientes actividades en la LOS de una unidad aplique para determinar la pérdida de "?", en lugar del Caso A), mientras que el
enemiga terrestre en Buen Orden, dentro de 16 hexes de distancia camión y la HS Pasajera estarían todavía no-ocultas (Caso H sería todavía de
(los chequeos potenciales de LOS son libres y no se requiere un aplicación a  17 hexes) -por eso el ataque de la MG afectaría todavía a aquellas
unidades con 1½ FP y 3 FP respectivamente-.
ataque o penalización por una LOS bloqueada:
12.141 ACCIONES: Cualquier otra actividad con en la que se
 usa Movimiento No-de-Asalto,
implique una unidad oculta [EXC: operar una radio/teléfono de
 se mueve/avanza en un hex de Campo Abierto (como lo campaña; realizar un PAATC; intentar reparar una SW/Cañón;
define 10.531), Rastreador; y aplicación de modificador de liderazgo a otra
 es Herida o Reducida, unidad oculta para que pase un PAATC (EXC: 12.41)], causa la
 dirige disparos o dispara o es designada para Fuego de pérdida del ocultamiento si esa unidad está actualmente en la LOS
Oportunidad en una fase de fuego, y dentro de 16 hexes de una unidad enemiga terrestre en Buen
 ataca en CC [EXC: un ataque en Emboscada que Orden. Intentos de atrincheramiento, iniciar un Fuego,
elimina/captura a la unidad(es) enemiga; 11.4], Despliegue, Recombinación, hacer un Chequeo de Francotirador o
 una unidad enemiga de Infantería/Caballería intenta entrar en chequeos PF/MOL/ATMM, reagrupar a una unidad
su Localización (ver 12.15) durante la MPh/RtPh. desmoralizada, realizar intentos de Limpieza, cambiar CA, aplicar
el modificador por liderazgo a cualquier otra actividad distinta a
Esta lista no abarca todos los casos; vea la Tabla de Ocultamiento PAATC, o emplazar granadas de HUMO, son ejemplos de
para otras causas y condiciones de pérdida de "?". acciones que causan la pérdida del ocultamiento. Un ataque de
Disparo Automático, no es razón suficiente para causar a la
Una Infantería oculta puede en otro caso, retener su ocultamiento unidad en movimiento que pierda su ocultamiento, a menos que el
durante Movimiento de Asalto o un avance, incluso si entra en un ataque genere un "PTC" o resultado mejor.
hex que no sea de Campo Abierto ADYACENTE a un enemigo
en Buen Orden, o incluso si avanza a un CC (o una unidad 12.15 DETECCIÓN: El ocultamiento puede ser también perdido
enemiga avanza a su Localización). El jugador propietario puede debido a intentos enemigos de moverse (no avanzar) a una
voluntariamente retirar cualquier ocultamiento en cualquier Localización con una unidad oculta. Siempre que una unidad no-
momento durante su Turno de Jugador o el de su oponente. Si la enloquecida, de Infantería enemiga/Caballería no cargando,
única unidad enemiga terrestre en Buen Orden en la LOS, está ella intente moverse a una Localización que contenga a una unidad
misma oculta cuando una unidad amiga oculta realiza una acción oculta, durante la MPh [EXC: Circunvalación; 12.151], el
de pérdida de ocultamiento (distinta de desmoralizarse o ser DEFENSOR tiene que revelar inmediatamente al menos una
Reducida/herida), esa unidad enemiga tiene que perder unidad oculta en esa Localización y forzar así a la unidad a
momentáneamente su "?" (para probar que no es una Falsa) si opta retroceder (incluso a una Localización de Alambrada) hasta la
por forzar a la unidad amiga a perderlo; la pérdida momentánea última Localización ocupada antes de entrar a su Localización
del ocultamiento de la unidad observante, es instantáneamente [EXC: unidades que tengan permitido entrar en una Localización
reganada. La presencia de un Estorbo a la LOS o DRM defensivo enemiga durante la MPh; 4.14] donde terminará su MPh y será
beneficioso (como un TEM y un DRM por cambio de CA) a lo sujeto de posibles ataques de Primer Fuego Defensivo (o en el
largo de la LOS hasta una unidad oculta, impide la pérdida de su caso de una unidad en retirada, podrá ser eliminada o capturada
ocultamiento. La pérdida del ocultamiento por una unidad, no por Imposibilidad de Retirarse; 10.533). Si el ATACANTE está
causa necesariamente la pérdida del ocultamiento a otras unidades oculto, el DEFENSOR puede (antes de revelar cualquier unidad),
en la misma Localización. forzarle a revelar una unidad no-Falsa en el apilamiento; si el
EJ: Hay escuadras rusas ocultas en 1N2 y P3. La escuadra rusa en N2 (incluso
ATACANTE no puede, su apilamiento Falso es retirado. El gasto
aunque actualmente se encuentre en la LOS de la escuadra alemana en M4) puede en MF de intentar moverse a una Localización con unidad oculta,
moverse a O3 y P3 sin perder su ocultamiento, porque los hexes en que gasta sus MF quedará usado, pero se considera gastado en la Localización a la
no están en la LOS de una unidad enemiga terrestre en Buen Orden a 16 hexes. Si el que retorna; dicha re-entrada causa que cualquier FP Residual ya
edificio en N2 fuera un hoyo de tirador o un fortín, conteniendo la escuadra rusa,
perdería su "?" debido a tener que gastar MF en Campo Abierto en N2 en la LOS de existente en la Localización a la que retorna, ataque a la unidad
una unidad terrestre enemiga en Buen Orden, incluso aunque use Movimiento de retornando -incluso si ya la había atacado en esa fase-.
Asalto para entrar en O3 (4.61); el Caso B de la Tabla de Ocultamiento se aplica. La Similarmente, una unidad forzada a retroceder a un FFE o
escuadra rusa oculta en P3 puede disparar a la escuadra alemana desmoralizada en
N4 sin perder su "?" (excepto momentáneamente para verificación) porque no hay
Localización de campo minado, es objeto de ataque del
ninguna unidad terrestre enemiga en Buen Orden dentro de 16 hexes de distancia. La FFE/campo de minas como si reentrara en esa Localización. Una
escuadra oculta en N2 habría perdido su ocultamiento de haber disparado a la unidad forzada a retroceder a una Localización de Alambrada, es
alemana en M4 (Caso B) -incluso si ese disparo hubiera desmoralizado o eliminado a emplazada bajo la ficha de Alambrada. Una unidad forzada a
la escuadra alemana-, porque el alemán estaba en Buen Orden en el instante del
ataque. Sin embargo, puede reganar un "?" al final de su Turno de Jugador si está en retroceder a una Localización de Depresión, es emplazada EN ella
62
-no en estatus de Cresta-. Una unidad forzada a retroceder a una 12.152 BÚSQUEDA: Según cada MMC de Infantería/Caballería
Localización de atrincheramiento/cráter, no puede obtener ningún en Buen Orden, o moviéndose en apilamientos que contengan 
TEM beneficioso de aquéllas contra cualquier Primer Fuego una MMC, finalicen su movimiento, pueden intentar revelar
Defensivo, aunque puede obtenerlo para cualquier Fuego unidades enemigas ocultas (/Campos de Minas; 12.33) en hexes
Defensivo Final o ataques subsiguientes. Una unidad forzada a Accesibles, gastando un MF adicional en su actual hex, y
retroceder a su Localización previa, no será objeto de ataques realizando una dr de Búsqueda, siempre que todas las unidades
(incluso por un campo de minas o FFE) durante ese breve periodo realizando el intento no estén ni Paralizadas ni usando
en la Localización de la unidad oculta, ni puede ser objeto de Movimiento de Asalto. Sea cual sea el resultado, esa unidad o
Disparo Automático desde el hex del disparador mientras apilamiento en movimiento, quedan TI para el resto de ese Turno
intentaba entrar en la Localización de la unidad oculta, pero es de Jugador. La dr Final indica el número de hexes Accesibles de la
objeto de Disparos Automáticos/otros ataques con Primer Fuego elección del ATACANTE en los que la unidad/apilamiento no
(ver C.5C) cuando esté retornando a su previamente ocupada podrán Buscar. Dichos hexes pueden incluir aquellos que el
Localización. La Selección Aleatoria es utilizada para determinar ATACANTE sepa que no contienen unidades escondidas (como
cuál de las múltiples unidades ocultas tienen que perder su los de Campo Abierto o un hex recién atravesado). Esta dr es
ocultamiento, pero todas las unidades escondidas en la modificada como sigue:
Localización tienen que colocarse sobre el tablero bajo una "?"
previamente a esa Selección Aleatoria. Si el DEFENSOR está -1 Por unidad Sigilosa Buscando
imposibilitado para revelar una unidad no-Falsa en esa -1 Por equivalente de HS > una HS, Buscando
Localización, porque no la hay, todas sus "?" en la Localización + x Factor de liderazgo del mejor líder que participa
son retiradas y la unidad moviéndose puede continuar su +1 Por unidad Descuidada o CX Buscando (por
movimiento desde esa Localización como si nunca hubiera sido cada condición)
expulsado de ella. Si la única unidad oculta revelada es una SMC,
el ATACANTE puede, a su elección, intentar inmediatamente un Todos los hexes Buscados (incluyendo todas las Localizaciones
OVR de Infantería (4.15) si es posible, forzando de ese modo al por encima del nivel del suelo en tales hexes), automáticamente
DEFENSOR a revelar inmediatamente otra unidad no-Falsa en la revelan su contenido, incluyendo la presencia de campos de minas
Localización (si la hay). (pero no su tipo y poder) y Edificios Fortificados. Todas las
unidades enemigas ocultas reveladas, pierden sus "?" (o si estaban
12.151 CIRCUNVALACIÓN: Una unidad oculta en terreno de escondidas, son emplazadas sobre el tablero con un "?").
bosques/edificio, no necesariamente pierde ese estatus debido a
que una unidad de Infantería contraria use Circunvalación en ese 12.153 LIMPIEZA DE EDIFICIOS: Durante su PFPh, una MMC
hex. La unidad de Infantería contraria tiene que intentar realmente de Infantería, armada y en Buen Orden, en un edificio multi-
ocupar el obstáculo y la Localización de la unidad oculta (y ésto hex/multi-nivel (nota: cada hex [no nivel de Localización] de una
no se puede hacer voluntariamente cuando se usa Circunvalación), Casa Adosada, tiene que ser Limpiado separadamente), que no
para causar la pérdida del ocultamiento. Sin embargo, si hubiera contenga ninguna unidad enemiga no desmoralizada y no oculta,
Fuego Defensivo, presencia de otras unidades desconocidas en el puede declarar que quedará TI para así asegurar el edificio,
hex por el que hubiera planeado salir, o de otras circunstancias siempre que esté a dos hexes de cada Localización a nivel del
imprevisibles, fuerzan a una unidad de Infantería Circunvalando suelo de ese edificio, sobre la que ni ella ni una unidad amiga
(o cualquier otra unidad de Infantería que legalmente finalice su tengan efectivamente Control (26.11). Si fuera necesario, dos o
MPh en la misma Localización) a finalizar su MPh más unidades en diferentes hexes pueden declarar una Limpieza
prematuramente en la Localización Circunvalada, con una unidad simultáneamente (p.ej.: a fin de que entre ellas, puedan estar a dos
enemiga oculta, todo ocultamiento en esa Localización se pierde. hexes de cada Localización a nivel del suelo de ese edificio, los
La unidad(es) DEFENSORAS previamente ocultas, pueden usar cuales su bando no Controle). Cualquier unidad(es) enemigas
TPBF contra cualesquiera unidades en la misma Localización y escondidas en el edificio, son inmediatamente colocadas a la vista
también recibe [EXC: si el objetivo está ya paralizado; 7.83] un bajo un "?", y todas las unidades Falsas enemigas son retiradas.
DRM de Primer Fuego de -2, tanto por FFNAM como por FFMO, Otras unidades ocultas permencen ocultas. Si ninguna unidad
a menos que la Circunvalación se haga atravesando terreno que no enemiga oculta permenece, el edificio es considerado asegurado, y
sea Campo Abierto (como I9-H8 en 2I9). Este DRM de FFMO y todas las unidades desmoralizadas dentro de él, inmediatamente se
la ausencia de TEM se aplica a las unidades en una Localización rinden a las unidades de la elección del ATACANTE, dentro de
obstáculo, sólo si estaban allí dentro en el momento de la ese edificio, sea cual sea su proximidad. La Limpieza de Edificios
Circunvalación cuando hicieron Primer Fuego sobre ellas (es puede ser intentada sólo una vez por edificio y por Turno de
decir, una unidad enloquecida entrando en la misma Localización Jugador, pero puede ser intentada incluso si ninguna escalera está
sin utilizar Circunvalación, sería objeto sólo de FFNAM y el TEM disponible para alcanzar los niveles superiores. Una Localización
normal de esa Localización). Durante el Fuego Final las unidades de edificio con cascotes/Incendio no es considerada parte del
en movimiento tendrían derecho al TEM completo por el edificio a efectos de Limpieza del mismo. Una vez que un bando
obstáculo y podrían atacar sucesivamente durante su AFPh emplea Sin Cuartel/Masacre (20.3-.4), no podrá en adelante usar
(Disperso & TPBF), si es que pudieran. Cualesquiera Limpieza de Edificios.
supervivientes no se considerará que están encerrados en una
Melée hasta después de la CCPh y podrían por consiguiente, EJ: Dos escuadras alemanas ocupan el nivel de suelo de F5 y F6 del edificio en 1G6,
retirarse en la RtPh. Marque el apilamiento con una ficha de CC que contiene una unidad rusa desmoralizada en el nivel 1 de F6. La escuadra alemana
en F5 declara Limpieza del Edificio en su PFPh y queda TI. Si ninguna unidad
para indicar que las reglas de Melée no se aplican todavía. enemiga escondida es encontrada en el edificio, la escuadra rusa desmoralizada
Cualquier AFV usando VBM en el hex, puede ser atacado usando tendrá que rendirse. Sin embargo, una escuadra rusa escondida y un líder 9-1 son
Fuego de Reacción (D7.2). emplazados bajo un "?" en G6, por lo que la unidad desmoralizada no se rinde, y el
ruso puede hacer una dr para causar bajas por Búsqueda, con un drm de -2 (-1 drm
[líder] + -1 [HS extra] = -2). Si consigue una dr Original  3, la escuadra alemana TI
quedará Reducida a una HS.

63
12.3 EMPLAZAMIENTO INICIAL ESCONDIDO (HIP): Una SSR
12.154 BAJAS POR BÚSQUEDA: Si una Localización que es puede permitir HIP para una o más unidades. El HIP es una forma
objeto de Búsqueda/Limpieza, contiene una unidad armada en de ocultamiento en la que un jugador puede apuntar secretamente,
Buen Orden/campo de minas/FP Residual/Área de Explosión FFE la localización de sus unidades en Terreno Oculto (incluyendo su
de HE o si el DEFENSOR tiene capacidad para Trampas CA para armas de artillería de 5/8"), apuntándolo en una ficha
Explosivas (B28,9), el DEFENSOR puede hacer una dr en un antes que colocarlas sobre el tablero bajo "?". El estatus
esfuerzo de causar bajas a la unidad(es) Buscando/Limpiando. Escondido es considerado igual al ocultamiento, excepto que otra
Esta dr de Bajas se realiza en adición a, no en lugar de, cualquier cosa se especifique. Los jugadores solitarios deberán sustituir dos
ataque hecho por la unidad(es) DEFENSORAS. Una dr Final  1 "?" de la OB de un bando por la capacidad de cada escuadra de
causa una Reducción por Bajas a la unidad realizando HIP que una SSR permita a un bando.
Búsqueda/Limpieza (o unidades, si la Selección Aleatoria resulta
en un empate). Esta dr de Bajas, es modificada como sigue: 12.31 Una vez revelada, una unidad escondida no puede nunca
reganar su estatus escondido; aunque puede ganar estatus oculto.
-1 Por unidad DEFENSORA oculta Sigilosa Una unidad escondida revelada, está totalmente descubierta; no es
-1 Por equivalente de HS > de una HS DEFENSORA oculta emplazada sobre el tablero bajo un "?", a menos que esté ordenada
+ x Factor de liderazgo del mejor líder DEFENSOR oculto, si específicamente otra cosa por una regla que cubra esa particular
no está solo (10.7) situación (p.ej.: 11.19, 12.15, .152, .153, .32, .34).
+1 Por unidad DEFENSORA oculta Descuidada
12.32 Las unidades escondidas no pueden moverse (incluso dentro
12.16 DERECHO DE INSPECCIÓN: Si un apilamiento no está de su propio hex o para cambiar un CA) o avanzar, y permanecer
oculto después de que el juego comience (2.9), el jugador escondidas. Si una unidad escondida, se mueve/avanza, primero
oponente puede inspeccionar su contenido -a menos que el tiene que ser colocada sobre el tablero de juego bajo un "?"; las
apilamiento esté fuera de la LOS de todas sus unidades terrestres reglas habituales de ocultamiento se aplican a su actividad. Una
en Buen Orden, en cuyo caso podrá únicamente demandar la unidad escondida puede sacrificar su estatus escondido y quedar
verificación de la acción(es) tomada-. La respuesta requerida a oculta para prevenir a una unidad contraria en la LOS, ganar
esta demanda, está limitada a mostrar sólo la información ocultamiento o afectar a una unidad enemiga durante la RtPh de
necesaria para la verificación. Dado que, de ponerse ésto en esa unidad.
efecto, a menudo se revelarían apilamientos Falsos tan pronto
como sean movidos, se aconseja que los jugadores adopten una 12.33 FORTIFICACIONES: Las fortificaciones en Terreno
Regla Casera de honor, para proteger la integridad del Ocultante pueden posicionarse siempre escondidas y permanecer
movimiento de unidades ocultas. Dicha Regla Casera puede ser escondidas hasta que se reclame el uso de su TEM protectora, o
tan simple como no pedir verificación de MF gastados, a cambio una unidad allí dentro, pierda su ocultamiento, o una unidad
de no exceder la capacidad de MF de cualquier unidad oculta. terrestre enemiga y en Buen Orden, tenga una LOS hasta su
Localización y esté dentro de 16 hexes [EXC a todas: Campos
12.2 FICHAS DE OCULTAMIENTO DE 5/8": Las reglas sobre Minados; B28.1]. Las fortificaciones posicionadas en Terreno no-
ocultamiento se aplican igualmente a vehículos (y sus PRC), Ocultante son tratadas como si se hubieran posicionado en
Caballería, caballos, bicicletas y Cañones no-Emplazados, Terreno Ocultante [EXC: también pierden su estatus HIP debido a
excepto que dicho ocultamiento es perdido inmediatamente (sea LOS enemigas, sea cual sea la distancia]. La presencia (pero no el
cual sea la distancia) siempre que la unidad esté en la LOS de una poder real) de los campos de minas, pueden ser descubiertos por
unidad enemiga terrestre en Buen Orden y no esté en Terreno una Búsqueda con éxito (12.152). Una unidad entrando/saliendo
Ocultante (Caso H de la Tabla de Ocultamiento), y es perdido de una Fortificación escondida, no paga MF/MP por hacerlo,
inmediatamente si la unidad se mueve (o está en-Marcha) en siempre y cuando esa Fortificación permanezca escondida. Las
cualquier dirección dentro de 16 hexes y en la LOS de una unidad Fortificaciones escondidas reveladas por LOS durante el
enemiga terrestre y en Buen Orden -incluso por cambiar su CA posicionamiento, son emplazadas sobre el tablero justo antes de
dentro del mismo hex, sea cual sea el terreno que ocupe (Casos B emplazar un "?" que no sea de los adjudicados por la OB.
y D)-. Un vehículo oculto en la LOS de una unidad terrestre
enemiga en Buen Orden (sea cual sea la distancia), pierde su 12.34 CAÑONES ESCONDIDOS: Un Cañón no-vehicular y
ocultamiento cuando es impactado en la Tabla Para Impactar, o Emplazado (C11.2) puede siempre usar HIP si se posiciona (es
por al menos un resultado de "PTC" (o su correspondiente DR, en decir, comienza el escenario) en Terreno Ocultante, incluso si está
la línea de Vehículo  o por OBA), o por un resultado de en la LOS de una unidad enemiga. Un Cañón Emplazado tambien
Inmovilización o mejor, de un ataque de Mina A-T, en la IFT. puede usar siempre HIP si está en Terreno no-Ocultante, siempre
Cualquier DRM de Tamaño de Objetivo de un objetivo y cuando se posicione fuera de la LOS de todas las unidades
vehicular/Cañón oculto, no es revelado hasta después de que se enemigas terrestres -pero debe ser emplazado sobre el tablero bajo
haya hecho la DR Para Impactar -y entonces sólo si convierte un un "?" tan pronto como una unidad terrestre enemiga en Buen
fallo en un impacto (o viceversa)-. Si una DRM de Tamaño de Orden, tenga una LOS hasta el, sea cual sea la distancia-. Un
Objetivo Pequeño (+1 ó +2), recién revelado, convierte un Cañón Emplazado oculto/escondido, que dispare, es revelado si la
impacto en un fallo, el vehículo/Cañón no pierde su ocultamiento. dr coloreada de su DR Original TH es  5 y la unidad enemiga
Sólo disparar con éxito un Lanzador de Humo -no sólo un intento terrestre en Buen Orden más cercana, con una LOS hasta el, está
de hacerlo-, causa la pérdida del "?" de ese AFV (ver D13.3). Si dentro de 16 hexes o si esa dr es un 6 y la más cercana de dichas
una ficha de Cañón, vehículo, Caballería, caballo o bicicleta, unidades con una LOS hasta él, está a  17 hexes; en otro caso,
pierde su estatus escondido/oculto (sea cual sea la distancia), ese Cañón es colocado (o permanece) bajo un "?" [EXC: si está
también lo pierden la Infantería que lo maneja o la PRC, y escondido, retiene HIP si ninguna unidad enemiga terrestre en
viceversa. Ver también 12.34. Buen Orden tiene una LOS hasta él cuando dispara a un objetivo
distinto de un FB/DB (E7.); un RCL (C12.22) o un Cañón

64
disparando a distancia-cero/usando-IFE, siempre es revelado si (aunque el movimiento a través de hexes de edificio, vía
dispara mientras está en la LOS de alguna unidad enemiga Circunvalación de Infantería, está permitida; ver D.2). El costo
terrestre en Buen Orden]. Ver 12.2 para relación pérdida-ganancia normal para la Caballería por moverse a lo largo de un TB en
de HIP/"?" entre un Cañón y la Infantería que lo maneja. bosques, es 1½ MF. La Caballería puede hacer un Movimiento
Mínimo como la Infantería [EXC: tanto la unidad de Caballería
12.4 MOVIMIENTO VEHICULAR A TRAVÉS DE como sus caballos, quedan CX; la Caballería no queda paralizada
OCULTAMIENTO: La presencia de cualquier unidad(es) ocultas (13.52)]. La Caballería no puede recibir el bono de líder-MF (ver
en una Localización, no impide ella misma que un vehículo también B3.4), pero un líder de Caballería puede proprocionar un
enemigo pueda entrar en esa Localización. bono de líder-MF (4.12) a la Infantería si se mueven todos juntos
en un apilamiento a lo largo de su MPh. Ver también 13.5 y 13.7.
12.41 OVR: Si un vehículo "no desmoralizado" (12.1) entra en
una Localización enemiga oculta sin usar Circunvalación o una 13.31 COSTOS DE MF: (Des)montar una ficha de Caballo, cuesta
carretera-en-bosque, toda Tropa enemiga oculta [EXC: aquella un MF de la dotación básica de 4-MF de cualquier unidad de
exenta de PAATC] en esa Localización tiene instantáneamente Infantería (4.11), pero está NA durante la APh. Cuando
que, o ser revelada voluntariamente (12.14) o realizar un PAATC (des)monta, la unidad también pierde un MF de su dotación básica
combinado (1PAATC si cualquiera de ellas es Inexperta) usando de MF por cada 25% de la dotación de MF actual del caballo (es
el Nivel Moral actualmente más bajo de entre todas ellas, decir, 12, 16 ó 20 MF; 13.34, 13.36) que el último haya ya
modificado por el DRM del mejor líder presente, no paralizado y usado/perdido durante esa MPh, y el caballo pierde el 25% de su
amigo, en Buen Orden. Un apilamiento Falso realiza su PAATC dotación MF actual por cada MF gastado (no perdido) por la
con un Nivel Moral de 7. Si el PAATC es fallado, todos aquellos unidad de Infantería/Caballería en esa MPh, previamente a y
sujetos a él, quedan inmediatamente paralizados y son revelados. durante su (des)montura.
Si la Localización no contenía ningún enemigo Conocido cuando
entró el vehículo, el gasto de OVR es NA hasta que el PAATC EJ: Una SMC de Infantería que se mueve en un hex de Campo Abierto (un MF) y
monta una ficha de Caballo SMC (un MF), deja al caballo con seis MF restantes de
combinado (si lo hay) haya sido resuelto, tras lo cual el vehículo su actual dotación de 12 MF. Si entonces declara un Galope, incrementa la dotación
puede conducir un OVR si puede hacerlo (D7.1). En todos los MF actual del caballo hasta 16 y su MF disponible a 10. Si desea desmontar en la
casos, si el PAATC es pasado, aquellas unidades ocultas, misma MPh, sin embargo, no puede gastar > 4 MF más de Caballería antes de
permanecen ocultas y, por tanto, pueden ser OVR sólo como hacerlo, porque tiene que gastar un MF en desmontar y también perderá otro MF por
el gasto de 1-4 MF del caballo mientras estaba Viajando sobre él.
Fuego Disperso; si no se produce ningún OVR, el vehículo
todavía podrá ser objeto de ataques (incluyendo CC por Fuego de EJ: Una unidad de Caballería que declara un Galope al comienzo de su MPh, no
Reacción; D7.2) por cualquier unidad(es) elegibles, en la forma puede gastar más de 15 MF de Caballería si desea desmontar en la misma MPh,
habitual. porque desmontar le causará al caballo perder cinco MF (25%  20 [actual dotación
MF] = 5 MF).

12.42 CIRCUNVALACIÓN: Un vehículo entrando en una


Localización enemiga oculta usando Circunvalación, no puede 13.32 CAPACIDAD: Una ficha de Caballo con tres figuras de
intentar un OVR como parte de esa entrada ni tan siquiera ser caballos, puede llevar sólo un equivalente-escuadra más cualquier
informado de cualquier unidad(es) escondidas allí dentro. La número de SMC, mientras que una con dos figuras de caballos,
unidad(es) ocultas en la Localización son reveladas debido a la puede llevar sólo un equivalente-HS más  4 SMC. Un único
presencia del vehículo, sólo voluntariamente, o si el vehículo/su- animal (una figura de caballo) puede llevar sólo una o dos SMC.
Pasajero(s)/Viajero(s) finalizan la MPh en esa Localización [EXC: Ver también 13.33. Si una única unidad de Infantería puede y
un vehículo "desmoralizado" no puede causar pérdida de desea montar una ficha de Caballo que es demasiado "grande"
ocultamiento; 12.1]. Dado que un vehículo Circunvalando ocupa para ella, esa ficha de Caballo, primero, se Despliega
sólo el hex conteniendo el terreno que está Circunvalando (C.5C), automáticamente en dos fichas de Caballo HS (si esa unidad de
no tiene efecto sobre el ocultamiento de cualquier unidad(es) en el Infantería fuera una HS o dotación) o crea una ficha de Caballo
hex adyacente. SMC (si esa unidad de Infantería fuera una SMC) [EXC: Ninguna
SMC de caballo es creada si la SMC montará una ficha de Caballo
que está ya llevando su capacidad de MMC]. Además, una SMC
de Caballería puede crear una ficha SMC-Caballería de su ficha
13. CABALLERÍA MMC-Caballería en cualquier momento durante su MPh para
moverse separadamente de la última. En otro caso, una escuadra
13.1 Caballería19 es cualquier unidad de Tropa, Viajando sobre un de ficha de Caballería puede ser separada en dos fichas de HS-
caballo, y es simbolizada emplazando la ficha de Tropa Caballería, sólo para satisfacer pérdidas o cuando la escuadra
directamente sobre una ficha de Caballo. En el instante en que la Viajando sobre aquélla, se Despliega. Las fichas de Caballos
Caballería desmonta, es tratada como Infantería con una ficha de pueden Recombinarse cuando sus HS Viajeras lo hagan (1.32), o
Caballo separada. Cualquier unidad de Tropa que monta un cuando el número apropiado ocupe la misma Localización
caballo, es considerada capacitada para ser Caballería. mientras no están montadas ni "acompañadas" (13.7).

13.2 APILAMIENTO: Los límites de apilado para la Caballería, 13.33 ACARREO: El IPC de Caballería es igual al de la Infantería,
son iguales a aquellos para Infantería. No hay límite al montante y es el máximo montante de SW que puede acarrear. La
de caballos desmontados en un hex. Caballería no puede dm una SW (pero toda SW que porte puede
estar dm, si ello es posible), poseer un Cañón o Recuperar una
13.3 MOVIMIENTO: La Caballería no es vehicular en naturaleza; SW/Cañón, pero puede Transferir SW entre unidades amigas si,
no tiene VCA, y gasta MF (no MP) como señala la columna de por lo demás, estuviera permitido. Una SMC-Caballería no puede
Caballería de la Carta de Terreno. Esta columna también relaciona añadir su IPC al de otra unidad.
todos los tipos de terreno en los que Caballería/caballos están NA

65
13.34 ASIGNACIÓN DE MF: Una ficha de Caballo, tiene una MC contra sus Viajeros. El Viajero de un caballo eliminado tiene
asignación básica de MF de 12 MF. que Lanzarse (D6.24) después de todo MC/Reducción causado
por el mismo ataque que ha sido resuelto. Si una ficha-Caballo de
13.35 UNIDADES ENEMIGAS: Una unidad de Caballería puede escuadra es Reducida, determine aleatoriamente sobre qué ficha-
moverse en/a través de una Localización enemiga-ocupada, Caballo HS estaba Viajando cada SMC-Viajero/SW; si la
durante la MPh, sólo si todas las unidades enemigas allí dentro, escuadra Viajando sobre esa ficha de Caballo, resulta no afectada
están Desarmadas/Desorganizadas/ocultas-(ver 12.15/G.4), o si por ese ataque, inmediatamente se Despliega, a fin de que una de
aquélla está Cargando (13.6). sus HS (determinado aleatoriamente) sea Lanzada.

13.351 FPF: La Infantería DEFENSORA usando TPBF contra 13.52 PARALIZACIÓN & FRAGOR DEL COMBATE: La
Caballería, es considerada también como usando FPF (y por tanto Caballería y los caballos, no toman PTC/LLMC/LLTC, ni están
Fuego Disperso). La Infantería manejando un Cañón tiene que sujetas a resultados de Paralización/Fragor-del-Combate.
usar Prevención de OVR (C5.64) si puede hacerlo, como si la
Caballería en su hex fuera un vehículo realizando un OVR. 13.6 CARGA: La Caballería puede Cargar sobre una Localización
Conocida-enemiga-ocupada, siempre y cuando declare una Carga
13.36 GALOPE: La Caballería puede incrementar su asignación contra esa Localización mientras está en la LOS de y a distancia
de MF en ocho (hasta 20), declarando un Galope al comienzo de de  tres hexes de ella, esté Galopando (o declare un Galope)
su MPh, o por cuatro declarando un Galope durante su MPh, y cuando declare la Carga, pueda Galopar sobre esa Localización y
emplazando una ficha CX sobre la ficha de Caballo [EXC: la pague tres MF (simultáneamente con el costo de entrar en esa
declaración de Galope está NA mientras esté en un pantano, Localización) para realizar el ataque. Tras sufrir todo
arroyo profundo u Obstáculo Acuático vadeable, o si la Primer/Subsiguiente Fuego Defensivo/FPF (ver también 13.351),
Caballería/Caballos está actualmente CX]. La Caballería entonces (si puede) ataca a su objetivo(s) con TPBF/MOL -(si le
Galopando no puede Circunvalar, o moverse en bosques (a menos es disponible), pero no divide por dos su FP por Fuego Montado
que lo haga por carretera), pantanos, peñascales, cementerios, ni sufre penalización por el estatus CX de los caballos. De ahí en
arroyos profundos o un Obstáculo Acuático vadeable, cruzando un adelante no necesita declarar una posterior Carga durante esa MPh
Cambio de Elevación Abrupto o sobre un puente de Única hasta que entre realmente en un nuevo hex objetivo. Cada unidad
Dirección. Cargando ataca separadamente a menos que se mueva como un
apilamiento (/Oleada de Caballería; 13.62) con  una unidad que
13.4 EFECTOS SOBRE EL FUEGO: El FP de la Caballería es no sea de Caballería, en cuyo caso atacarán juntas.
partido a la mitad como Fuego Montado, excepto en CC o en una
Carga. La Caballería no puede usar SW [EXC: MOL (22.6); DC EJ: Una 4-4-7 y un 8-0 montados sobre la misma escuadra ficha-Caballo en 4N6, han
Lanzada (23.6)], no puede usar Fuego de Asalto/Pulverizado, y no declarado un Gallope y una Carga contra la 4-6-7 en K5. La 4-6-7 hace Primer Fuego
Defensivo sobre el apilamiento con cuatro FP, y un DRM -2 contra la Caballería,
puede emplazar HUMO. cuando entran en M6. La DR Original es un 7 que sobra para los caballos, pero se
transforma en una DR Final IFT de 5 contra la Caballería, resultando en un 1MC el
13.5 VULNERABILIDAD: La Caballería siempre es objeto de un cual es fallado por el 8-0, pero la 4-4-7 lo pasa. El 8-0 tiene ahora que tomar un
NMC para Lanzarse, el cual falla, causándole sufrir Reducción por Bajas -pero la 4-
DRM de -2 en la IFT (o TH para artillería), cuando se dispara 47 no toma ningún LLTC/LLMC (13.52)-. Cuando la 4-4-7 Viaja hasta L5 (segundo
contra ella [EXC: ataques de campos de minas]. Sin embargo, este MF), la 4-6-7 efectúa Subsiguiente Primer Fuego con cuatro FP (Fuego Disperso y
DRM no es acumulable con el DRM por FFMO/FFNAM. La PBF), todavía con un DRM de -2 contra la 4-4-7. La DR Original es un 5, lo que
Reduce la escuadra ficha-Caballo a una HS ficha-Caballo; la 4-4-7 tiene que realizar
Caballería no puede utilizar Movimiento de Asalto, ni puede la
un 2MC (debido a la DR Final en la IFT de 3), el cual pasa, pero se Despliega en dos
Infantería tras desmontar, usarlo en el mismo turno. El TEM de HS 2-3-7 porque una HS tiene que Lanzarse debido a la Reducción de sus caballos
Muros/setos está NA para la Caballería; el TEM de (13.511). La restante HS de Caballería paga cuatro MF (uno por entrar más tres por
cráteres/atrincheramientos (y Movimiento Peligroso) está NA para el ataque a la Carga) y entra en K5. La 4-6-7 entonces hace su ataque obligatorio FPF
(8.312 y 13.351) con seis FP (Fuego Disperso y TPBF), pero obtiene un 10 Original,
Caballería y caballos. desmoralizándose ella misma, pero dejando a la Caballería sin afectar. La Caballería
2-3-7 hace ahora su carga de seis-FP (TPBF), que es resuelta inmediatamente.
13.51 MC: Los Caballos no tienen Nivel Moral inherente y no
resultan afectados por MC. Si la Caballería se desmoraliza, tiene 13.61 POST-RESOLUCIÓN: Después de resolver su ataque a la
que Lanzarse (D6.24); su ficha de Caballo se considera que se ha Carga, la Caballería puede permanecer montada en su actual hex,
desbocado o que ha sido destruida y es retirada del juego [EXC: si desmontar o entrar en otra Localización (incluso declarando otra
cualquiera de la Caballería sobre esa ficha de Caballo, permanece Carga contra esa Localización), siempre y cuando tenga
montado, una ficha de Caballo suficiente en tamaño para llevar a suficientes MF para hacerlo. Si permanece en una Localización
esa Caballería no desmoralizada, permanece en juego]. enemiga-ocupada, no se considerará en Melée (aunque puede
atacar y ser atacada en la CCPh venidera) y sería marcada con una
13.511 Los Caballos, ya montados o no, son atacados usando la ficha CC. Una unidad que declaró una carga en su MPh, no puede
Línea de Vehículo  en la IFT en adición a, y al mismo tiempo atacar, etc., durante la subsiguiente AFPh, incluso aunque
que, se dispara contra cualquier unidad(es) de Caballería que los actualmente esté desmontada, y al final de su MPh es marcada con
monten. Los Caballos no son objeto del DRM -2 por Caballería o una ficha de Fuego de Preparación como un recordatorio de su
el FFMO/FFNAM. Si la DR Final IFT es < el # para Destruir de estatus.
Vehículo  , un número de fichas de Caballo hasta el más alto
KIA # listado en esa columna (7.308) son eliminadas. Si la DR 13.62 OLEADA DE CABALLERÍA: La Caballería puede hacer
Final IFT iguala el # para Destruir de Vehículos , una ficha de ataques de Oleada Humana conforme a 25.23-.231 (y E1.423)
Caballo (a menos que Selección Aleatoria resulte en un empate) excepto que esté ordenada otra cosa. Cualquier nacionalidad
sufre Reducción por Bajas; todas las demás no sufren daño. La puede hacer un ataque de Oleada de Caballería. Para declarar una
Selección Aleatoria determina la ficha(s) de Caballos afectadas y Oleada de Caballería, al menos una escuadra-equivalente de
puede incluir aquellas que se hayan desbocado (13.51) debido a Caballería tiene que ocupar cada hex de la cadena, ninguna unidad

66
en la cadena puede estar dentro de tres hexes de una unidad
enemiga, al menos una unidad en la cadena tiene que estar dentro 14.2 SELECCIÓN DEL OBJETIVO: Previamente al comienzo del
de 16 MF de, y tener una LOS hasta, una unidad enemiga, y todas juego, cada jugador (el DEFENSOR primero) emplaza una ficha
las unidades tienen que Galopar inmediatamente. Una media de  de Francotirador amigo en un hex desocupado, dentro de seis
una MMC por hex de la cadena y al menos un líder, tienen que hexes de  seis hexes ocupados por el enemigo (incluyendo "?"
participar. La moral de la Caballería no se incrementa durante una enemigos, pero excluyendo la ficha de Francotirador enemiga), si
Oleada de Caballería. Al menos una unidad participante tiene que es posible. Si no lo fuera, tiene que emplazarla en un hex
Cargar contra una unidad enemiga durante esa MPh. Cada unidad desocupado dentro de seis hexes de  cinco hexes ocupados por el
Cargando no necesita terminar su MPh al entrar en un hex enemigo, etc. (de este modo puede ser posicionado en cualquier
enemigo-ocupado. La Caballería y la Infantería no pueden hacer lugar si ninguna unidad enemiga se posiciona sobre el tablero). En
un ataque combinado de Oleada Humana. adelante, puede ser reposicionado por el jugador del Francotirador
(dentro de los mismos requerimientos de emplazamiento), si
13.7 CABALLOS: Los Caballos son unidades, pero nunca son pierde una dr de ataque efectivo de Francotirador (dr de 1 ó 2
consideradas unidades enemigas. Una ficha de Caballo puede ser seguido de una DR igual a su SAN) previamente a seleccionar el
capturada en la misma manera que una SW, vía Recuperación hex para ese ataque de Francotirador perdido. Siempre que un
(4.44), pero no necesita ser Recuperada por el último bando que la ataque de Francotirador sea requerido, una dr () se hace para
poseyó. Ningún caballo puede ser transportado por un vehículo determinar el resultado del ataque (14.3). Si esa dr es un 1 ó un 2
[EXC: LC; G12.12], acarreado o movido en la APh o por (y el jugador del Francotirador no pierde su ataque), tiene
Movimiento de Asalto. Aparte del movimento LC, un caballo entonces (pero no antes de que todos los ataques de Francotirador
desmontado puede moverse sólo si es acompañado por previos al suyo, hayan sido resueltos conforme a 14.3) que
Infantería/Caballería, y lo hace sin ningún costo extra ni para la realizar una DR de Localización Aleatoria para determinar el hex
Infantería (usando costos de Infantería en MF) o de objetivo (es decir, como si determinaramos dónde [C1.31]
caballo/Caballería (usando costos de Caballería en MF), pero aún aterrizará una SR, pero sin dr Inicial por Precisión) y mueve su
así, no pueden entrar en terreno prohibido a la Caballería, excepto ficha de Francotirador a ese hex. Si ese nuevo hex objetivo
vía Circunvalación. Cada unidad de Infantería/Caballería puede contiene > una Localización ocupada por una unidad(es) enemiga
"dirigir" fichas de Caballos en número igual al triple de su propio elegible (14.22), el jugador del Francotirador selecciona cuál de
tamaño (es decir, una SMC puede dirigir  tres fichas de Caballo tales Localizaciones es atacada. Si la Localización objetivo
SMC, una HS o dotación pueden dirigir una ficha-Caballo de estuviera ocupada por > un objetivo elegible (14.22), use
escuadra más una ficha-Caballo HS, etc.). Una unidad dirigiendo Selección Aleatoria para determinar el objetivo(s) en esa
una ficha de Caballos puede eliminar dicha ficha como si fuera Localización [EXC: previamente a la Selección Aleatoria, el
una SW. Un Caballo no puede por sí mismo, llevar una SW [EXC: Francotirador puede elegir una de las siguientes (si está presente
Carga Animal; G10], y estar CX no afecta a sus Viajeros en en esa Localización) como su objetivo: la ficha de Francotirador
estatus (no-)CX (p.ej.: Caballería no-CX sobre un caballo CX no enemiga; una Tripulación Inherente Vulnerable; o un vehículo no
generaría un drm para Emboscada de +1 por CX, conforme a blindado]. Si la Selección Aleatoria resulta en múltiples objetivos,
11.4). Ver también 13.2-.52. sólo uno (a la elección del Francotirador) es atacado por la dr
inicial de ataque de Francotirador; los otros son cada uno objeto
de una nueva dr de Francotirador. El ataque de Francotirador es
resuelto contra el objetivo(s) enemigo seleccionado, con dos
14. FRANCOTIRADORES excepciones:

14.01 Los Francotiradores son una parte inherente de la OB de 14.21 OBJETIVO ALTERNATIVO: Si el actual hex objetivo no
cada escenario que tenga un SAN designado (14.1) de  2. Los contiene ningún objetivo elegible (14.22) ni ficha de Francotirador
Francotiradores no están representados por fichas de Tropa, y no enemiga, la ficha de Francotirador atacante es movida a, y atacará,
están sujetos a un control completo de ningún jugador. Una ficha el hex más cercano (en hexes) a ese hex objetivo que contenga
de Francotirador no es una unidad, y no puede ser usada para una/ambas de ellas. Si  dos de dichos hexes son equidistantes, la
reclamar una LOS.20 Localización con el TEM inferior es el objetivo. Sólo el inferior
(hasta un mínimo de cero) DRM-HUMO/TEM en el hex,
14.1 NÚMERO DE ACTIVACIÓN DE FRANCOTIRADOR (SAN): aplicable a cualquier objetivo elegible actualmente ocupando ese
El SAN de cada bando, viene dado entre paréntesis en la OB del hex, sea cual sea la LOS, es considerado en la comparación [EXC:
escenario. Un SAN nunca es > 7, ni está sujeto a incremento el TEM +1 de HA y el TEM +1 de Factoría (pero no ese edificio),
[EXC: por la Noche (E1.76); Asalto Anfibio DYO (G14.261)]. Si están NA]. Si el hex objetivo está aún por determinar, el jugador
un SAN es (reducido a ) < 2, esa ficha de Francotirador es retirada Francotirador elige cuál de dichos hexes equidistantes es atacado.
del juego y ese bando no podrá hacer ningún (sucesivo) ataque
con Francotirador. Un jugador es objeto de un ataque de 14.22 NO-OBJETIVOS: Sólo los AFV sin PRC Vulnerable,
Francotirador durante cualquier PFPh, MPh, DFPh o AFPh restos, paracaidistas, planeadores, caballos, unidades en un
siempre que realice una DR Original por TH, MC, TC, IFT subterráneo [EXC: caverna; G11.8] o en Localizaciones Interiores
excepto de OBA o Atrincheramiento, igual al SAN del enemigo. de Edificios, prisioneros, unidades escondidas, amigas y Aéreas,
Cualquiera de dichas DR que no puedan producir en el juego más son objetivos de Francotirador inelegibles. Las PRC enemigas son
resultado que un SAN, no ha sido hecho [EXC: la DR requerida Vulnerables a ataques de Francotirador si están CE y/o ocupan un
para un ataque negado por el bloqueo de una LOS (6.11), ha sido AFV Parcialmente Blindado o un vehículo no blindado. Un
hecho]. El ataque de Francotirador ocurre tras resolver todos los vehículo no blindado, sin PRC (14.33) puede ser considerado un
efectos de la DR que lo activó, pero no antes de resolver (14.3) objetivo inelegible a la elección del jugador del Francotirador.
todos (si los hay) los ataques de Francotirador hechos previamente
al suyo.

67
14.3 RESOLUCIÓN: Un ataque de Francotirador es resuelto por la +x Factor de liderazgo de un líder dirigiendo cualquier
misma dr "1" ó "2" que lo causó. No hay modificaciones a un unidad distinta de él mismo, haciendo el Chequeo de
ataque de Francotirador, ni los ocultamientos/cobardía le afectan. Francotirador
Un ataque de Francotirador nunca causa un Ataque Colateral ni -1 Cada héroe participante
deja FP Residual, pero siempre produce DM sobre todas las -1 Cada equivalente de tripulación/HS participante
unidades enemigas desmoralizadas en la Localización atacada
(10.62). Por lo demás, un ataque de Francotirador es resuelto Un Chequeo de Francotirador o ataque contra un Francotirador
como sigue: (14.3) que elimine un Francotirador, reduce el SAN de ese bando
en uno para el resto del escenario. Marque el nuevo SAN sobre la
dr 1: Elimina SMC, apilamiento Falso o (conforme a casilla SAN en la Carta de Ayuda de Escenarios. Si el SAN es
14.4) un Francotirador; Aturde y hace Retornar reducido a 1, retire la ficha de Selección de Objetivo de
tripulaciones CE; desmoraliza MMC (o Reduce MMC que Francotirador del juego.
no se desmoralicen); desmoraliza tripulaciones Inherentes
de vehículos-no-blindados/AFV-Parcialmente-Blindados; EJ: Un líder 8-1 haciendo un Chequeo de Francotirador no tendría derecho a ningún
DRM porque un líder no puede modificar su propia DR. Un líder 8-1 con una HS,
in-moviliza vehículos no blindados (14.33). recibiría un DRM de -2 (-1 por liderazgo y -1 por una HS realizando el Chequeo de
Francotirador). Un líder 8-1, una escuadra y una HS, recibirían un DRM -4 (-1 por
dr 2: Elimina apilamientos Falsos; Hiere SMC; Aturde liderazgo, -1 por la HS y -2 por la escuadra).
tripulaciones CE; paraliza MMC no inmunes a resultados
de Paralización, tripulaciones Inherentes de vehículos-no-
blindados/AFV-Parcialmente-Blindados o Francotiradores
(14.31). 15. FRAGOR DEL COMBATE

En adición, el ataque de Francotirador es considerado resuelto 15.1 FRAGOR DEL COMBATE: El caldero de la batalla, que
sólo tras la total resolución de todos los ataques posteriores de destruye tantas unidades que fallan el test de las armas, también
Francotirador, generados por Selección Aleatoria (14.2), todos los puede forjar mejores soldados y/o actos de desesperación nacidos
LLMC/LLTC/DR de Fragor de Combate, etc. del heroismo o la desesperación. Este proceso es reflejado por la
DR de Fragor de Combate que sigue a cualquier DR Original de
14.31 contra FRANCOTIRADOR: Un Francotirador enemigo MC o Reagrupamiento (no Auto-Reagrupamiento) igual a 2.
puede ser atacado sólo por un Chequeo de Francotirador (14.4) o Unidades desarmadas, Caballería, PRC, Héroes, tripulaciones
si su ficha de Francotirador es seleccionada como el objetivo de (incluso tanto las Tripulaciones inherentes como las Temporales;
un ataque enemigo con Francotirador. Una ficha enemiga de 21.22), participantes en un ataque de Oleada Humana, unidades ya
Francotirador es considerada parte de cada Localización en el hex enloquecidas, unidades Escalando, y unidades en botes/sobre
que ocupa. Un Francotirador paralizado tiene su ficha vuelta por fichas de paracaidas, no son sujeto de Fragor del Combate. La DR
su lado color rojo-sobre-blanco, y pierde todos los ataques de Fragor del Combate, está sujeta a los siguientes DRM
subsiguientes y oportunidades de reposicionamiento (14.2) acumulativos. El DRM de +1 por una unidad desmoralizada se
durante ese Turno de Jugador. aplica incluso si la unidad se reagrupó como resultado de la DR de
2, que le permitió la DR de Fragor del Combate. Una DR Final de
14.32 contra CC: Un ataque de Francotirador es la única forma de Fragor de Combate de 5 ó 6, resulta tanto en Generación de Héroe
atacar a una unidad(es) enemiga en una Melée sin afectar como en Endurecimiento en Combate.
posiblemente también a una unidad(es) enemigas en esa Melée.

14.33 contra VEHÍCULOS NO BLINDADOS: Un vehículo no


blindado y su PRC no pueden ser atacados por la misma dr de
Francotirador. Un ataque de Francotirador contra un vehículo no
blindado, sólo puede inmovilizarlo, y sólo si la dr de
Francotirador fuera un "1". No hay subsiguientes efectos contra un
vehículo no blindado ya-inmovilizado, si es inmovilizado otra
vez. Ver también 14.22.

14.4 CHEQUEO DE FRANCOTIRADOR: Tras resolver (14.3) un


ataque efectivo de Francotirador (dr 1 ó 2), cualquier unidad no
paralizada, no TI, armada, en Buen Orden, de
Infantería/Caballería, en la Localización objetivo que no haya ya
disparado/movido durante ese Turno de Jugador, puede intentar
eliminar ese Francotirador, y hará eso con una DR Final de
Chequeo de Francotirador  2. Una DR Final de Chequeo de
Francotirador de 3, paraliza al Francotirador. Todas las unidades
elegibles y participantes en la Localización objetivo, quedan TI, y
tienen que hacer una DR de Chequeo de Francotirador combinada
para maximizar el beneficio del DRM de Chequeo de
Francotirador.

DRM CAUSA

68
15.24 DRM HERÓICO: Un héroe/cualquier FG (incluso si es sólo
con otra SMC) del que forme parte (siempre y cuando el héroe
FRAGOR DE COMBATE esté disparando dentro del Alcance Normal de su FP inherente o
DR Resultado DRM FRAGOR DE COMBATE
de su ficha de arma) puede deducir uno de su DR para resolución
6 Creación de Héroe (15.21) -1 Élite, británicos, finlandeses (cada)
5-8 Endurecimiento Combate (15.3) +1 Desmoralizadas, Inexpertas (cada) IFT/CC. Este DRM es acumulable a cualquiera otro DRM
9-11 Enloquecimiento (15.4) +1 Franceses, partisanos aplicable por liderazgo/héroes adicionales presentes en el mismo
 12 Rendición (15.5) +2 Rusos, Aliados Menores ataque. Al contrario que un líder, el DRM en la IFT de un líder no
+3 Eje Menores, italianos
+4 Japoneses
depende de estar en la misma Localización con todos los demás
miembros de un FG o en combinación con una MMC. Un héroe es
 Italianos que no sean de Élite/Eje Menores, se Rinden con una DR Final de Fragor siempre considerado como Sigiloso y puede usar su DRM para
de Combate  10. intentos de Limpieza. La participación de un héroe no exime a
otros miembros de un FG, de caer en Cobardía.
15.2 HÉROES: Un héroe es representado por una SMC con un
Factor de Fuerza de 1-4-9. Si falla un MC, el héroe es considerado 15.3 ENDURECIMIENTO EN COMBATE: Una unidad armada de
herido y la ficha se gira sobre su lado de herido donde muestra un Tropa puede también beneficiarse de una forma de Sustitución de
Factor de Fuerza de 1-3-8 y tiene que realizar una subsiguiente dr Unidades, siempre que obtenga una DR Final de Fragor de
por Severidad de la Herida (17.11). Si un héroe herido falla un Combate de 5-8 (ver también 15.44). El efecto del
MC es eliminado; un héroe nunca se desmoraliza o resulta Endurecimiento en Combate, mejora la Clase de la unidad
enloquecido y no es sujeto de Cobardía ni tiene que cumplir (incluso si está desmoralizada) cambiándola por una unidad no-
resultados de Paralización [EXC: Heridas (15.22), & Chequeos PF desmoralizada ni paralizada, del mismo tamaño, pero de la
(C13.31)]. El Nivel Moral actualmente impreso en una ficha de siguiente calidad superior. Cuando se sustituye a una unidad por
héroe, nunca es disminuido por ninguna causa, pero puede ser la de siguiente calidad superior, ninguno de los números de su
incrementado hasta 10 (9 si está herido) por varias causas (A.18). Factor de Fuerza puede disminuir y, si se puede elegir entre dos
tipos de unidades diferentes de una clase inmediatamente superior,
15.21 CREACIÓN: Un héroe es creado aleatoriamente de otros tiene que usar aquella con la que gane menos (p.ej.: una HS
tipos de Tropa (incluso si están desmoralizadas) durante el curso alemana 2-4-7 tiene que ser cambiada por una HS 2-4-8; no por
del juego por una subsiguiente DR Final de Fragor de Combate  una HS SS 3-4-8). El Endurecimiento en Combate puede ser
6. Un líder que resulta heroico retiene su modificador de liderazgo rehusado. Un líder que se Endurece en Combate, es cambiado por
y todas sus capacidades como líder (y también cualquier superior el líder inmediatamente superior en grado; es decir, un 6+1 se
clasificación moral; un líder 10-2 ó 10-3 sería considerado un convierte en un 7-0, un 8-0 en un 8-1, un 9-2 en un 10-2. Una
héroe 1-4-10; 1-3-9 si resulta herido). Un líder que resulta heroico MMC que ya sea de Élite (o el mejor líder posible o partisano),
es marcado con una ficha genérica de Héroe (1-4-9X) como un que se Endurece en Combate, se convierte en su lugar en Fanático
recordatorio de que retiene tanto sus beneficios por liderazgo (o (10.8) y es marcado con una ficha de Fanático. Permanece
comisario) como las cualidades heroicas. Un líder heroico no Fanática por el resto del juego, incluso si a continuación resultara
puede combinar su DRM heroica con su DRM por liderazgo. Sin Reemplazada o Reducida, pero no podrá conseguir ninguna
embargo, si un líder heroico es eliminado, puede todavía ser la elevación de su estatus por posteriores Endurecimientos en
causa de un LLMC. Una MMC que crea un héroe no es afectada Combate.
de ninguna manera (excepto que posiblemente también
incrementa su propio valor debido a Endurecimiento en Combate). 15.4 ENLOQUECIMIENTO: Las unidades enloquecidas son
El héroe participa del estatus de fuego/movimiento de la MMC al creadas desde unidades de Infantería por una DR Final de Fragor
tiempo de su creación; es decir, si la MMC estaba marcada con de Combate de 9-11 [EXC: unidades de Tropa italianas no-de-
una ficha de Fuego de Preparación o TI, así quedará también el Élite/Eje Menores, se rinden (15.5) con una DR Final de Fragor de
héroe. Combate  10]. Marque las unidades con una ficha BERSERK
cuando queden enloquecidas. Una unidad desmoralizada que
15.22 PARALIZACIÓN: Si ya ha gastado tres o más MF cuando resulte enloquecida es automáticamente reagrupada.
queda herido (17.2) por Primer Fuego Defensivo, un héroe no
puede moverse más lejos durante esa MPh y es considerado 15.41 CONSECUENCIAS EN LÍDERES: Después de que el fuego
paralizado en su actual hex. que causó que un líder resultara enloquecido, sea resuelto contra
cualesquiera restantes objetivos en esa Localización, el líder
15.23 USO DE ARMAS: Un héroe puede disparar y portar una SW enloquecido tiene que intentar cambiar a cualquiera de las demás
como si fuera un líder. Además, un héroe puede usar una SW que unidades amigas (incluso aunque estén desmoralizadas y no hayan
normalmente requiere dos hombres, para dispararla añadiendo un sido sujeto del mismo ataque) en la misma Localización, al estatus
+1 a sus DR Para Impactar o IFT (lo cual es negado por el DRM enloquecido. Cada una de dichas unidades realiza un NTC sujeto a
heroico). Un héroe pierde su propio FP inherente durante la modificación del líder enloquecido. Si pasan el TC de
cualquier fase en la que use una SW. Un héroe puede disparar Enloquecimiento, se transforman en unidades enloquecidas; si no,
cualquier Cañón  82mm que normalmente requiere una dotación, no hay cambio de su estatus. Después del TC de Enloquecimiento,
como si fuera capturado y como si fuera disparado por una el líder pierde su DRM de liderazgo hasta que vuelva a estar
dotación enemiga (21.11 & .12), pero su DRM heroico no se normal.
aplica. Si dispara un Cañón > 82mm, puede dispararlo sólo una
vez por Turno de Juego y sólo durante la MPh/DFPh. Un héroe no 15.42 MORAL: Las unidades enloquecidas se asume que tienen un
puede cambiar el CA de un arma NT [EXC: si su M# (C2.27) es  Nivel Moral base de 10. Si una escuadra enloquecida falla un MC,
9]. Un héroe es la única unidad que puede disparar la AAMG de no queda desmoralizada, sino que sufre Reducción por Bajas. Una
un AFV mientras Viaja sobre él. unidad enloquecida nunca realiza un PAATC, ni un
LLMC/LLTC, y nunca se desmoraliza, ni le afecta la cobardía ni

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resulta paralizada, excepto debido a Chequeos PF/ATMM Fuego de Oportunidad) y la DFPh/MPh del oponente. Una unidad
(C13.31, C13.7). Una unidad enloquecida nunca tiene su Nivel enloquecida no toma prisioneros.
Moral disminuido por ninguna causa y automáticamente pierde
cualquier estatus CX, TI, Ocultamiento o de paralización. Sin 15.44 SIN ENEMIGOS EN LA LOS: Si una unidad sufre un
embargo, una unidad enloquecida nunca recibe el beneficio de resultado de enloquecimiento, pero no hay ninguna unidad
liderazgo de un líder amigo. enemiga Conocida en su LOS en ese momento, el resultado es
cambiado por Endurecimiento en Combate.
15.43 CARGA: Durante su MPh, una unidad enloquecida tiene
que cargar sobre la más cercana (en hexes, no en MF) unidad 15.45 RESTRICCIONES DEL TERRENO: Una unidad
enemiga en su LOS y tiene que (si tiene suficientes MF) entrar en enloquecida no cargará a través de un Obstáculo Acuático sin
su Localización [EXC: Fortines; B30.42; Edificios Fortificados; puente, ni a través de un precipicio, ni de un Incendio; cargará
B23.922] durante esa MPh en un intento de destruirla en CC. Si sobre la siguiente unidad enemiga Conocida más cercana, a menos
hay unidades equidistantes, el ATACANTE puede elegir sobre que una ruta alternativa hasta la unidad enemiga Conocida más
cuál de sus hexes cargará. Si múltiples unidades enloquecidas del cercana, sea todavía más cercana que la siguiente más cercana
mismo bando, ocupan la misma Localización, tienen que moverse unidad enemiga Conocida. Si no hay otra unidad enemiga
juntas como un apilamiento combinado a menos que requieran Conocida, se aplica 15.44. Sin embargo, una unidad enloquecida
diferente gasto de MF para salir de su Localización (p.ej.: se moverá a campos minados, FF/Alambradas durante su carga.
unidades dentro y fuera de un hoyo de tirador en la misma
Localización). 15.46 VUELTA A LA NORMALIDAD: Una unidad enloquecida
pierde su estatus enloquecido y vuelve a estar en Buen Orden,
15.431 Todas las unidades enloquecidas tienen ocho MF [EXC: siempre que ella (o el grupo con el que ataca) elimine a todas (o al
los heridos todavía tienen sólo tres MF (17.2)] -un total que nunca menos una) unidades enemigas Conocidas, en su Localización,
puede ser incrementado [EXC: bono de carretera; B3.4]-. Una bien con TPBF (dividido por dos) durante la AFPh o CC, o si al
unidad que resulta enloquecida mientras se estaba moviendo (es final de una carga no hay unidades enemigas Conocidas en su
decir, no estaba paralizada o herida) tiene que usar el resto de su LOS (15.431).
MPh para cargar. La asignación de MF de la unidad para el resto
de esa MPh es ocho menos la parte de MF que ya había gastado 15.5 RENDICIÓN: Una DR Final de Fragor de Combate  12,
durante esa MPh. Al comienzo de su MPh, una unidad causa que la unidad afectada quede desmoralizada si no lo estaba
enloquecida tiene que abandonar cualquier SW que ya, y se Rinda por el método de la RtPh (20.21).22 Si ninguna
individualmente cuesta más de un PP o que en combinación con unidad enemiga Conocida está ADYACENTE, la unidad queda
otra SW de 1 PP, exceda su IPC, pero puede usarla en la Desorganizada (19.12) en su lugar [EXC: Japoneses, Gurkhas,
DFPh/AFPh previamente a ello, y tiene todavía que acarrear partisanos, Fanáticos y Comisarios, nunca se rinden por el método
aquellas que pueda retener (las DC sólo pueden ser Lanzadas -no RtPh (ni tampoco las SS contra rusos; 20.21); ni quedan
Emplazadas ni Colocadas-). Una unidad enloquecida nunca puede Desorganizadas, estén ADYACENTES o no. En su lugar, resultan
usar Movimiento de Asalto, incluso si su "carga" consiste sólo en enloquecidas con una DR Final de Fragor de Combate  12].
un hex, ni puede moverse en la APh.21 La unidad cargando tiene
que tomar la ruta más corta (en MF) a la unidad enemiga,
incluyendo el uso de Circunvalación. Si en el acto de cargar sobre
la unidad enemiga Conocida y más cercana en su LOS, la unidad *16. INTEGRIDAD EN EL CAMPO DE BATALLA
enloquecida se mueve en la LOS de una unidad enemiga
Conocida más cercana (en hexes), carga sobre esa unidad desde [Reconociendo que incluso el mantener simples notas
ese punto en adelante. Similarmente, si se mueve a un hex recordatorias es ofensivo para muchos, esta regla es considerada
enemigo oculto (12.15) mientras cargaba sobre otro unidad, tiene opcional. Las reglas de la Integridad en el Campo de Batalla,
que permancer en ese hex e intentar eliminar todas las unidades nunca son usadas en ningún escenario donde ambos bandos
enemigas allí dentro. Si la única unidad enemiga Conocida, no comiencen el juego con menos de diez escuadras. Sin embargo,
prosigue en su LOS en el interín, la unidad enloquecida todavía ocasionalmente, la Integridad del Campo de Batalla se aplicará
cargará hacia el hex originalmente ocupado por esa unidad. Si, sólo a un bando -como será indicado por la presencia o ausencia
tras entrar en ese hex, todavía no ve ninguna unidad enemiga de un número total de BPV de MMC entre corchetes, en la OB
Conocida, finaliza su movimiento y el estatus de enloquecida le es inicial de cada bando en la Carta de Registro de Turno.23]
retirado al final de la actual fase. De otro modo, continua su carga
a la ahora más cercana unidad enemiga Conocida. 16.1 INTEGRIDAD BASE: La Integridad Base es el número de
puntos de MMC que un bando puede perder antes de tener que
15.432 Una unidad enloquecida tiene que entrar en un hex chequear por Integridad en el Campo de Batalla. La Integridad
enemigo Conocido y ocupado durante la MPh si tiene suficiente Base para cada bando es un 10% (FRU) del número impreso a la
MF y, así, poder forzar posiblemente a cualquier Infantería izquierda de la casilla de Turno 1 en la Carta de Registro de
DEFENSORA allí dentro, a atacarlas con FPF. Si sobrevive, la Turno. En escenarios DYO, los jugadores tienen que sumar el
unidad enloquecida puede también atacar con TPBF durante su BPV de todas las MMC (no tripulaciones inherentes) en sus OB
AFPh, pero este TPBF es dividido por dos debido a que tiene de comienzo y dividir por diez (FRU) para determinar su
lugar en la AFPh. Los supervivientes no están aún encerrados en Integridad Base. Según progresa el juego, cada jugador es
una Melée, y el apilamiento es marcado con una ficha CC para responsable de mantener un Cómputo de Bajas del BPV de todas
indicar esto. Dado que una unidad enloquecida tiene que cargar en las MMC enemigas eliminadas/capturadas [EXC: Prisioneros
su MPh, nunca puede disparar durante su PFPh -ni tan siquiera Rechazados; 20.3] en la Casilla de Cómputo de Bajas de la Carta
aunque esté ADYACENTE a la Localización sobre la que tiene de Ayuda del Escenario. Marque la Integridad Base para cada
que cargar-. Sin embargo, puede disparar durante su AFPh (no con bando, emplazando su ficha de Integridad Base sobre la casilla

70
apropiada en la Casilla de Cómputo de Bajas. Cuando el marcador 16.21 El ELR puede continuar descendiendo -debido a
del Cómputo de Bajas pase o aterrice sobre su ficha de Integridad subsiguientes Chequeos de Integridad del Campo de Batalla- hasta
Base, la Integridad Base es inmediatamente sustraída del Cómputo un mínimo de 0. Cualquier cambio en el ELR tiene efectos
de Bajas para empezar un nuevo Cómputo de Bajas, el marcador inmediatos; es decir, previamente a la resolución del siguiente
de Infantería de ese bando es movido una casilla a la derecha en la MC.
Casilla de Pérdida de la Integridad Base Previa de la Carta de
Ayuda de Escenarios, y el jugador contrario tiene que chequear EJ: Los rusos, cuyo mejor líder en Buen Orden es un 9-1, acaban de sufrir pérdidas 
inmediatamente por Integridad en el Campo de Batalla. su Integridad Base por primera vez. Ningún bando tiene un AFV o Apoyo Aéreo
sobre el tablero. Por consiguiente, el ruso tiene que realizar una DR de Chequeo de
Integridad con un DRM +1 del Caso A, y un DRM de -1 por el Caso C, para un
16.11 Las pérdidas de BPV debidas a Despliegue o Sustitución de DRM total de 0. Los rusos perderán un ELR en este momento, sólo sacando una DR
Unidades (19.13) o el rechazo/masacre de prisioneros, son de Chequeo de Integridad del Campo de Batalla de 12.
ignoradas. Sólo el BPV de MMC eliminadas/capturadas (no
tripulaciones inherentes hasta que tomen forma de ficha) es 16.3 REGANANDO ELR: Un jugador puede ocasionalmente
registrado. Cuando una escuadra es Reducida a una HS, la intentar reganar ELR perdido (un nivel cada vez) haciendo otra
diferencia en BPV de la escuadra y HS es añadida al Cómputo de DR Final de Chequeo de Integridad  2. Sin embargo, puede
Bajas. Los puntos de valor por prisioneros no son doblados ni son ignorar todos los DRM positivos y aplicar todos los DRM
contados en contra por eliminación tras haber sido ya contados negativos a que tenga derecho. Un jugador puede inmediatamente
una vez como prisioneros, ni son recuperados debido a escapar. El intentar reganar ELR de esta forma, una vez por Turno de Jugador
BPV de cualquier MMC perdida, tiene que ser añadido al como un resultado de recibir refuerzos en MMC o blindados,
Cómputo de Bajas, incluso si aquellas unidades no estuvieran durante ese Turno de Jugador (o Apoyo Aéreo o un FFE de OBA
presentes al comienzo del escenario.24 exitosamente emplazado sobre una fuerza contraria de tal forma
que al menos una unidad enemiga Conocida y ninguna unidad
16.12 Siempre que un jugador recibe refuerzos, añade un 10% amiga caigan dentro de su radio de Explosión; el Fuego de
(FRU) del BPV de todas las MMC recién llegadas a su Integridad Arrasamiento & HUMO están NA) y una vez por Endurecimiento
Base, para conseguir una nueva Integridad Base para usarla en en Combate de un líder amigo, inmediatamente después de tal
adelante y mueve la ficha de Integridad Base a lo largo de la evento. La llegada de refuerzos MMC da derecho al jugador
Casilla de Cómputo de Bajas, de acuerdo con ello. receptor a un DRM de -1 por cada 10% (FRU) de incremento de
su actual Integridad Base, que tal refuerzo aporte. Un bando no
EJ: Una OB rusa consiste en 400 BPV de MMC, dándole una Integridad Base de 40. puede ganar ELR que no haya perdido, ni puede guardar
Cuando pierda la MMC que eleve su actual Cómputo de Bajas a 43, sustrae la oportunidades de reganar ELR hasta un momento posterior. Si un
Integridad Base de 40, dejándola con un nuevo Cómputo de Bajas de 3, y realiza un
Chequeo por Integridad en el Campo de Batalla. Tiene que perder otros 37 BPV de ELR de DR Final de Chequeo de Integridad es  2, todos los
MMC antes de que su oponente pueda hacerle realizar otro Chequeo por Integridad previos DRM de Pérdida de la Base de Integridad, acumulables,
en el Campo de Batalla. Si, en el entretiempo, recibe refuerzos de MMC por valor de son eliminados y el correspondiente marcador de ELR es vuelto a
41 puntos, su nueva Integridad Base será de 45 por lo que mueve la ficha de
0 en la Casilla de Pérdida de Integridad Base Previa de la Carta de
Integridad Base Aliada desde 40 a 45 en la Casilla de Cómputo de Bajas. Esos
mismos 41 puntos de refuerzos le dan derecho a un DRM de -2 cuando intente Ayuda de Escenarios. Por consiguiente, un jugador puede intentar
reganar ELR (16.3). reganar ELR que no haya perdido incluso aunque no pueda
reganar ese ELR todavía, simplemente en la esperanza de evitar
16.2 CHEQUEO DE INTEGRIDAD: Cuando el Cómputo de todos los DRM acumulables por Pérdida de Integridad Base, si
Bajas de un jugador, sea  su Integridad Base, tiene que realizar tuviera éxito.
una DR de Chequeo de Integridad. Si su DR Final es  12, el
actual ELR de todas sus fuerzas es inmediatamente reducido en
uno, hasta que sea cambiado por otro Chequeo de Integridad. La
DR de Chequeo de Integridad está sometida a los siguientes DRM 17. HERIDAS
acumulables:
17.1 APARICIÓN: Las heridas únicamente son tenidas en cuenta
Caso DRM Causa cuando ocurren a una SMC, disminuyendo sus habilidades pero
A +1 Por Pérdida de Integridad Base (p.ej.: +1 por 10% de pérdida, +2 por dejándolos todavía en juego. Una herida ocurre como un resultado
20% de pérdida)
B +1 Blindado Enemigo Sin Oposición o Apoyo Aéreo (+2 si ambos de Reducción por Bajas o ataque de Francotirador. Además, un
se aplican) héroe no herido es considerado herido en lugar de desmoralizado,
C +x x es el modificador por liderazgo del mejor líder amigo en Buen siempre que falle un MC. Un líder herido tiene que ser marcado
Orden
con una ficha de "Herido" (WOUND); un héroe herido,
D -1 Blindado Amigo Sin Oposición o Apoyo Aéreo (-2 si ambos se
aplican) simplemente es girado sobre su lado 1.3.8.
E +1 Bando que no tiene líder en Buen Orden
17.11 SEVERIDAD: Siempre que una SMC sea herida, se hace
 Recuerde que los modificadores por liderazgo son usualmente negativos, por eso
este DRM está en efecto normalmente sustrayéndolo. Los Líderes de Blindados no
otra dr inmediatamente para determinar la severidad de la herida.
son de aplicación. Con una dr de 5 ó 6, la herida es considerada moral, y es tratada
en su lugar como un KIA. Con una dr de 1-4, la herida es menor.
 Blindados Sin Oposición son definidos como cualquier AFV Conocido, Móvil y Un hombre herido que es herido otra vez, tiene que añadir un drm
en funcionamiento, con un TK# Final < 5, cuando teóricamente es impactado a 12
hexes de distancia por un disparo al mismo nivel contra su AF lateral de
de +1 a su dr por Severidad de la Herida. No hay penalizaciones
Encaramiento como Objetivo más debil, sin el beneficio de un CH, por el mejor adicionales por ser herido más de una vez.
AFV/Cañón contrario (usando su munición normal AP o HE) actualmente sobre el
tablero. Blindados Sin Oposición/Apoyo Aéreo tiene que estar actualmente presentes 17.2 MOVIMIENTO: Un hombre herido tiene su MF reducido a
sobre el tablero -no esperando fuera de él-.
tres (incluso si está enloquecido/durante la RtPh) excepto mientras
sea portado por cualquier forma de transporte (en cuyo caso se
considera que tiene 4 MF), no tiene IPC, y no puede usar Doble
71
Tiempo. El hombre herido puede ser transportado por cualquier 1 8-1 +1 Unidad base está desmoralizada
+1 Rusos, italianos
MMC, a un costo de cinco PP. El bono de dos MF de un líder
herido, por acompañamiento a lo largo de la MPh, todavía se  = NA a finlandeses o japoneses
aplica.
EJ: Si una unidad 4-3-6 alemana obtiene una DR Original de 2 en CC con una
17.3 EFECTOS: Un hombre herido tiene su Nivel Moral y relación de 1-4, el drm final de Creación de Líder es -2 (-1 por ser alemana, -2 por
ataque CC a una relación 1-4, y +1 por tener un Nivel Moral de 6). Si fuera una
modificador por liderazgo (no su DRM heroico), reducido en uno unidad rusa 4-2-6 intentando Auto-Reagrupamiento la que obtuviera una DR
(un modificador por liderazgo de 0, se transforma en +1; uno de Original de 2 para Reagrupamiento, el drm subsecuente para Creación de un Líder
+1, en +2; etc.). Sin embargo, está por lo demás inafectado; puede sería de +3 (+1 cada: por tener un Nivel Moral  6, estar desmoralizada y por ser
rusa).
disparar una SW o usar una radio normalmente y no requiere que
otras unidades en su hex, tengan que pasar un LLMC/LLTC
debido a su herida. Una SMC nunca pierde más de un Nivel de
Moral y un DRM de Liderazgo debido a heridas -incluso si es 19. SUSTITUCIÓN DE UNIDADES
herido varias veces-.
19.1 VALOR DEL NIVEL DE EXPERIENCIA (ELR):
Forzosamente, toda OB en cada escenario, especificará un número
dado de escuadras/HS de élite, Primera Línea, Segunda Línea o
18. PROMOCIÓN EN COMBATE Novatas/Conscriptas con las que cada jugador comienza el juego.
Sin embargo, durante el curso del juego, cada una de estas
18.1 La creación de líderes durante el juego, puede ocurrir de dos unidades está sujeta a posibles Reemplazamientos por
maneras. escuadras/HS de peor calidad, dependiendo de la interacción del
fuego, la fatalidad y el nivel previo de experiencia de la unidad.
18.11 AUTO-REAGRUPAMIENTO: El primer intento de Cada OB de un escenario fijará un ELR para ese grupo de
Reagrupamiento de una MMC, en la propia RPh de un jugador, unidades, como un número que oscilará de 0 a 5. Este número,
puede ser realizada como de Auto-Reagrupamiento, aunque no representa el máximo montante por el que una escuadra/HS/líder
tenga esa capacidad (10.63) en un intento de reagrupar dicha no desmoralizada, puede fallar cualquier MC (después de
MMC, siempre y cuando no haya ningún líder en Buen Orden en modificaciones) sin ser Reemplazada por una escuadra/HS/líder
esa Localización y la unidad desmoralizada no esté de menor calidad. Por tanto, una escuadra/HS/líder no
Desorganizada (19.12). Si ese intento de Auto-Reagrupamiento desmoralizada, con un ELR de 1, automáticamente quedaría
resulta en una DR Original de 2, la MMC queda reagrupada y, degradada si se desmoraliza con una DR de MC que sea dos o más
además, el ATACANTE puede realizar una tirada en la Tabla de > que el número que necesitaba para evitar quedar desmoralizada.
Creación de Líderes con un drm de +1 por haber estado Marque el nivel actual de ELR para cada OB, sobre la Casilla
desmoralizada previamente a la DR de Auto-Reagrupamiento de ELR de la Carta de Ayuda al Escenario con cualquier ficha de
2. Cualquier DR Original distinta de 2 durante un intento de Auto- Infantería de color apropiado, que no esté en uso.
Reagrupamiento, es tratada como un intento normal de Auto-
Reagrupamiento, y por tanto la unidad desmoralizada todavía 19.11 INMUNIDAD POR ELR: Todas las unidades tipo dotación
puede reagruparse sin que se haya producido una Promoción en y las desmoralizadas, nunca son objeto de Reemplazamiento,
Combate, incluso si no es normalmente, capaz de Auto- debido a fallos en el ELR.
Reagrupamiento.
19.12 DESORGANIZACIÓN: Si una escuadra/HS/líder 6+1 no
18.12 CCPh: En cualquier momento en que una MMC atacando desmoralizados, que no pueden ser Reemplazados por una unidad
en CC, obtenga una DR Original de 2, el jugador hace una dr de inferior calidad, fallara un MC por más de su ELR, quedará
inmediata en la Tabla de Creación de Líderes. Si ésta resulta en la desmoralizada y será marcada con una ficha de Desorganización
creación de un líder, ese líder tiene que añadir su liderazgo a la (DISRUPTED) [EXC: partisanos, Comisarios, Gurkhas, japoneses
DR Original de 2 para CC que le creó (incluso si el modificador es (y SS cuando luchen contra rusos), unidades Fanáticas y PRC,
un +1), y posiblemente cambie su resultado, debido a su FP nunca quedan Desorganizados; sólo desmoralizados]. Las
inherente de uno. dotaciones y los líderes que no sean 6+1 quedan Desorganizados
sólo por efectos de Fragor del Combate (15.5). Una unidad
18.2 La calidad del líder creado, está basada en una dr en la Tabla Desorganizada no puede Auto-Reagruparse. A menos que primero
de Creación de Líderes, más cualquier drm acumulable por sea reagrupada por un líder, una unidad Desorganizada se rendirá
nacionalidad, tipo de unidad, y estatus (incluido el Nivel Moral de al comienzo de cualquier RtPh que comience ADYACENTE a, o
la unidad al momento de la creación). Si más de un tipo de MMC durante cualquier fase en que ocupe la misma Localización que,
hizo el ataque CC con el que fue creado el líder, la MMC una unidad de Tropa enemiga en Buen Orden. La Infantería
involucrada, con el más alto BPV, es usada para determinar el drm Desorganizada no se retira, a menos que esté en Campo Abierto
de Creación de Líder. La existencia de DM no es un factor. Un (como por 10.531) o en un hex de Obstáculo Acuático (como por
líder creado no puede ser rehusado. La creación de un líder no B21.43) o ADYACENTE a un vehículo enemigo (20.21) y nunca
perjudica a la unidad base MMC de la cual deriva. podrá usar Avance a Rastras. La Tropa Desorganizada, permanece
Desorganizada hasta que sea reagrupada o capturada. Las
A.18.2 unidades Desorganizadas no impiden el movimiento del enemigo
TABLA CREACIÓN LÍDERES drm CREACIÓN LÍDERES
a, o a través de, su hex (4.14), pero sí impiden la retirada hacia o a
tirada dado Líder creado drm Causa través de ellas (10.51).
7 Ninguno -1 Americanos, Británicos, Alemanes
6 6+1 -1 CC contra AFV o por columna de ratio < 1-1 19.13 REEMPLAZOS: Una unidad de Tropa no desmoralizada,
4, 5 7-0 -1 Unidad base tiene un Nivel Moral  8
2, 3 8-0 +1 Unidad base tiene un Nivel Moral  6
que falle un MC por un montante > su ELR, es inmediatamente

72
reemplazada por una unidad de Tropa desmoralizada de inferior reglas restrictivas de Tropa Inexperta, que siempre se aplican a los
calidad pero del mismo tamaño. [EXC: Una escuadra con un Conscriptos exista o no la presencia de un líder.
Factor Moral subrayado, es Reemplazada por sus dos HS
desmoralizadas (incluso si su ELR ha descendido por debajo de 19.31 MOVIMIENTO: Excepto en un Turno de Jugador en que
5); una HS con un Factor de Moral subrayado, queda sea transportada por o monte/desmonte de cualquier forma de
Desorganizada. Un fallo de MC con Bajas (10.31) que también transporte, la Tropa Inexperta tiene una asignación básica de MF
exceda el ELR de la escuadra, causa que esa escuadra sea de tres -no cuatro, pero pueden todavía usar el bono de dos MF
Reducida a una HS desmoralizada de inferior calidad]. Cuando se por moverse en apilamiento con un líder-. La Infantería Novata
Reemplaza una unidad de Tropa con una de inferior calidad, moviéndose en tales apilamientos, tiene un MF normal de seis -no
ninguno de los componentes individuales de su Factor de Fuerza cinco-. La Infantería enloquecida Inexperta, todavía recibe ocho
puede ser incrementado, y al menos uno tiene que disminuir. MF.
Cuando se reemplaza una MMC, la Clase de la unidad tiene
también que disminuir (es decir, una escuadra/HS de Primera 19.32 SW: Los Números de Rotura (incluso los B#/X# inherentes;
Línea no puede ser reemplazada por otra escuadra/HS de Primera 9.7) de cualquier SW usada por Tropa Inexperta, se reducen en
Línea, incluso aunque todos los factores individuales de su Factor dos.
de Fuerza sean menores). Un líder no desmoralizado que falle un
MC por más de su ELR, es inmediatamente Reemplazado por un 19.33 COBARDÍA: La Tropa Inexperta o un FG conteniendo
líder desmoralizado de la siguiente inferior calidad (es decir, un 9- Tropa Inexperta, que resulta afectada por Cobardía (7.9) tiene que
2 es Reemplazado por un 9-1, un 9-1 lo es por un 8-1, etc).25 moverse dos columnas a la izquierda en la IFT para ese ataque. A
un FG con mezcla de Tropas regulares e Inexpertas, puede
19.131 ESCASEZ DE MUNICIONES: El Reemplazo de Unidades resultarle una carga la presencia de éstas últimas, pues pueden
también puede producirse si una SSR ordena que la OB de un penalizar el resultado del FG como un todo.
bando sobre el tablero, va a tener Escasez de Municiones, en cuyo
caso cualquier MMC atacante de ese bando que obtenga una DR 19.34 PAATC: La Infantería Inexperta realizando un PAATC,
Original de 12 en la IFT, sufre de Reemplazo de Unidades tiene que pasar un 1TC -no un NTC-. El CCV de la Infantería
convirtiéndose en una unidad de inferior calidad del mismo Inexperta es siempre de uno menos (11.5).
tamaño después de que el ataque que lo causó, haya sido resuelto.
Cualquier MMC objeto de, pero incapaz de, posteriores pérdidas 19.35 CAPTURA: El atacante puede aplicar un DRM de -1 (en
de calidad, quedará desmoralizada después de resolver el ataque, a lugar del DRM +1 para un intento normal de captura), cuando
menos que esté enloquecida. No todos los miembros de un FG intente capturar a una unidad de Tropa Inexperta (20.22) en CC.
serían objeto de Reemplazo de Unidades; determine la MMC
afectada mediante una Selección Aleatoria, después del 19.36 DESCUIDADO: La Tropa Inexperta está siempre
malfuncionamiento o eliminación de SW si se produjo. El Descuidada cuando chequea para estatus de Emboscada.
Reemplazo de Unidades no ocurre como un resultado de una DR
de 12 Para Impactar, pero A.11 se aplicaría porque todo B# y
Números de Agotamiento de Munición están disminuidos en uno
durante Escasez de Municiones. Se considera que todos los 20. PRISIONEROS
vehículos y Cañones tienen un B# rodeado por un círculo (D3.71)
inferior en uno a su B# inherente durante una Escasez de 20.1 VALOR: Cada unidad que se rinde o es capturada y todavía
Municiones. Aquellos que ya tengan su B# en un círculo, está bajo la custodia de un guardián al final de un escenario, vale
comienzan el juego con una ficha de Bajo en Municiones (LOW el doble de su valor normal para Condición de Victoria.
AMMO) ya en su lugar. La Escasez de Municiones no tiene
efectos sobre el CC, Francotiradores o ataques de FP Residual. 20.2 CAPTURA: Unidades enloquecidas nunca pueden tomar
prisioneros, ni ser capturadas. En otro caso, las unidades pueden
19.132 Siempre que una SSR (no sólo una OB) específicamente ser capturadas de tres maneras.
asigne un ELR  4 a unidades con un Factor Moral subrayado,
sufrirán Reemplazo de Unidades de forma normal, sea cual sea la 20.21 RtPh: Cualquier unidad de Infantería desmoralizada durante
severidad del descenso de calidad que resulte de ese modo. (p.ej., su RtPh que esté tanto ADYACENTE a una unidad enemiga de
una unidad 6-5-8 alemana  una 4-4-7; una 6-3-8 británica  una Infantería/Caballería, Conocida, en Buen Orden y armada y sea
4-3-6). incapaz de retirarse de ella sin ser objeto de Interdicción o tener
que recurrir al uso del Avance a Rastras, en su lugar se retirará
19.2 TROPAS NOVATAS & CONSCRIPTAS: Durante la IIGM, hacia esa unidad enemiga como su prisionero, (el captor elige la
muchas naciones se vieron forzadas a usar tropas reclutadas unidad que recibe la rendición, si más de una unidad tuviera
precipitadamente y pobremente entrenadas.26 Las Tropas Novatas derecho a ella), tras abandonar primero todas sus SW. Si la única
y Conscriptas representan el peldaño final de la escalera de unidad enemiga adyacente es un vehículo, la unidad
calidad, y ambas están gobernadas por las reglas de Tropas desmoralizada tiene que retirarse (incluso si está Desorganizada) o
Inexpertas. Ni las tropas Novatas ni las Conscriptas pueden usar será eliminada por Imposibilidad de Retirada -tal eliminación no
nunca las ventajas del Sigilo (ni tan siquiera una escuadra Novata incurre en las penalizaciones de Sin Cuartel-. Si la unidad
acompañada de un líder; 19.3). Las SMC/dotaciones nunca son desmoralizada estuviera también Desorganizada, Envuelta o se
consideradas Novatas o Conscriptas. rinde debido a una DR de Fragor de Combate (15.5), en su lugar
se retirará hacia esa unidad enemiga como su prisionera incluso si
19.3 RESTRICCIONES A LA TROPA INEXPERTA: Una MMC tuviera un paso legal de retirada que no requiera de Interdicción o
Novata apilada con un líder no desmoralizado, está exenta de las Avance a Rastras. Los partisanos (25.24), Gurkhas (25.43),
Comisarios (25.22), tropas SS enfrentándose a rusos (25.11),

73
Fanáticos (10.8) y japoneses nunca se rinden a través del método una Masacre, el ELR de todas las unidades enemigas en ese
de la RtPh; siempre usan el Avance a Rastras o correrán el riesgo escenario, es incrementado en uno (sólo una vez) hasta un
de la Interdicción para evitar la rendición. De no poder realizar máximo de 6, en adición a la aplicación de todas las
ninguna de las dos, serán eliminadas en vez de rendirse. penalizaciones de 20.3.

20.22 CCPh: Cualquier unidad no-vehicular, no-enloquecida, 20.5 GUARDIANES & UNIDADES DESARMADAS: Una unidad
atacando cualquier cosa en CC, excepto un AFV manejado, puede de Tropa es capturada en forma de (es decir, es cambiada por) una
predesignar su ataque CC como un intento de tomar prisioneros, ficha blanca desarmada del tamaño apropiado, y es emplazada
añadiendo un DRM +1 a su DR de CC. Si la DR Final de CC es < sobre la unidad que la capturó (a la elección del captor si había
que el Número para Destruir CC de ese ataque, todas las unidades más de una unidad implicada en la captura). Una SMC desarmada
defensoras son capturadas; si la DR Final de CC es igual al tiene que ser anotada en una ficha al efecto, pero mantiene su
Número para Destruir CC para ese ataque, una unidad defensora a moral normal y sus niveles de liderazgo. Todas las unidades
la elección del defensor, es capturada (una HS si la unidad desarmadas tienen un factor FP de "(1)", el cual puede ser usado
defensora es una escuadra; la otra HS permanece no capturada). El sólo en CC contra Tropa. La unidad captora será el Guardián hasta
DRM +1 para un intento de captura, es de -1 contra Tropa que sea relevada de esa función durante cualquier RPh/APh en la
Inexperta (19.35). que los prisioneros -de no estar involucrados en una Melée con
sus Guardianes- sean, bien transferidos sobre otra unidad
EJ: Una unidad alemana 8-3-8 ataca a dos escuadras rusas 4-2-6 y una escuadra 4-4- guardiana de la misma manera que una SW (4.431), o bien
7 en CC a 8-12 (1-2) y anuncia que intentará capturarlas. Si la DR Original de CC es
un 3, la unidad rusa 4-4-7 es cambiada por dos HS (una de las cuales es capturada) y
abandonada. Dicha transferencia no penaliza ninguna de las
las dos 4-2-6 son capturadas. La 4-4-7 no es completamente capturada debido a que capacidades de la unidad en la APh/RPh. Cualquier unida armada
el DRM por intento de captura de +1, es de aplicación para ella. de Tropa (incluso una SMC desmoralizada o Caballería) puede
actuar como Guardián. Sólo una unidad por Localización, la que
20.221 Siempre que un bando en una Localización con un CC o esté directamente bajo la unidad(es) prisionera, es la Guardián. Si
una Melée, sea completamente eliminado/capturado en un CC ninguna unidad Guardiana estuviera bajo ellas para mantener la
simultáneo, cualquier unidad que haya capturado durante esa fase posesión, cualquier unidad sobre ellas en la misma Localización
queda sin alterar (es decir, todos los ataques para Capturar de ese inmediatamente asume la posición de Guardiana. Si ninguna
bando, resueltos en esa Localización durante la fase, son tratados unidad enemiga está en esa Localización, las unidades desarmadas
como ineficaces). Si todas las unidades contrarias no-prisioneras no serán en adelante prisioneras y podrán ser movidas
en una Localización con CC/Melée se eliminan o se capturan normalmente por su anterior propietario, excepto que las unidades
completamente unas a otras en un CC simultáneo, todos los desarmadas no pueden entrar en una Localización que contenga
prisioneros desarmados que queden en esa Localización, una unidad enemiga Conocida. Si la única unidad de Tropa
permanecen en ella, pero son cambiados por unidades disponible para asumir los deberes de Guardián, es insuficiente,
Novatas/Conscriptas conforme a 20.551, sea cual sea el número guardará todas aquellas unidades que pueda manejar (20.51) y las
de unidades eliminadas en esa Localización o qué unidades las restantes podrán ser movidas por su anterior propietario, como si
eliminaran. Si de esta forma quedaran unidades opuestas, no hubiera unidad Guardiana presente en el hex. Una escuadra
nuevamente armadas de ambos bandos y solas en la misma Guardiana no desmoralizada, puede Desplegarse en HS
Localización, todas ellas permanecen en Melée. Toda SW en tales automáticamente en cualquier momento, sea cual sea su
hexes se consideran abandonadas. nacionalidad o los requerimientos del líder. Un prisionero
guardado, no afecta a la retirada. Un Guardián puede forzar a
20.23 LIMPIEZA DE EDIFICIOS: Ver 12.153. cualquier prisionero a intentar un atrincheramiento (B27.11), o a
limpiar cascotes/Llamas/barricadas (B24.7).
20.24 Siempre que una unidad se rinda o sea capturada, primero
abandona todas sus SW. Tales SW tienen que ser Recuperadas 20.51 APILAMIENTO: Una única unidad Guardiana puede
normalmente para ser poseídas por su captor. guardar prisioneros con un US# total hasta de cinco veces su
propio US#, y puede automáticamente cambiar dos HS/dotaciones
20.3 SIN CUARTEL: El captor puede optar por rechazar a una prisioneras por una escuadra Desarmada y viceversa. Las unidades
unidad rindiéndose en RtPh en el momento de su captura y Desarmadas pierden toda previa identidad armada y clasificación
eliminarla en su lugar, pero si lo hace así, todas las demás (es decir, una dotación queda como una HS desarmada). Las
unidades enemigas en adelante usarán el Avance a Rastras o se penalizaciones por sobreapilamiento nunca se aplican a
arriesgarán a ser Interdictados, para evitar la rendición -incluso prisioneros, aunque se aplican a sus Guardianes si el bando captor
aunque estén Desorganizadas-. Una unidad cuya rendición haya (excluyendo prisioneros) comete sobreapilamiento.
sido rechazada, no cuenta a efectos de Cómputo de Bajas para
Integridad del Campo de Batalla. 20.52 FP DE LOS GUARDIANES: Un Guardián no puede atacar
o Interdictar ninguna unidad distinta de sus propios prisioneros,
20.4 MASACRE: Sólo tropas de las SS, japoneses, partisanos, excepto en CC [EXC: un Guardián cuyo US# sea  el US# total
rusos o enloquecidas -que no estén en Melée-, pueden eliminar a de sus prisioneros no tiene restringidas por dichos prisioneros
una unidad desarmada, no en el acto de escapar. Lo hacen en su ninguna de sus capacidades en FP, ataque o Interdicción]. El FP
fase de fuego, declarando a sus prisioneros como su objetivo, y de un Guardián es dividido por dos a efectos de ataques (pero no
eliminándolos automáticamente. Cualquier unidad enloquecida en de defensa), cuando son atacados en CC por unidades distintas de
la misma Localización que sus prisioneros, esté guardándolos o sus prisioneros.
no, declinará el requerimiento de cargar y en vez de eso eliminará
a tales prisioneros (y su estatus enloquecido) en la próxima fase de 20.53 MOVIMIENTO: Todos los prisioneros se mueven a tarifa de
fuego. Si no está en la misma Localización que sus prisioneros, a pie (no a tarifa de Caballería) de su Guardián acompañante
una unidad enloquecida los ignorará a la hora de determinar la como un apilamiento combinado, y se mueven durante la
unidad enemiga más cercana sobre la que cargar. Si se produce
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MPh/APh del captor bajo la dirección del captor. Los prisioneros hay unidades enemigas en la misma Localización (otras distintas a
no se retiran mientras estén guardados, a menos que sus los prisioneros) o por un Repliegue de Melée con éxito (11.2) o
Guardianes se retiren -en cuyo caso, acompañan al Guardián-. Los por una Infiltración (11.22), en cuyo caso la unidad ex-prisionera
Guardianes abandonan a sus prisioneros sólo por elección y sólo tiene libertad de acción de allí en adelante, hasta que sea
dejando atrás a dichos prisioneros cuando los Guardianes salen de recapturada. Los prisioneros eliminados en un intento de evasión,
un hex. Los prisioneros abandonados, todavía son objeto de la no producen ninguna penalización en sus captores, y son todavía
protección de 20.3-.4 (es decir, un prisionero abandonado y contados (aunque no doblados) a efectos de Condición de Victoria
subsiguientemente eliminado por el bando que lo abandonó, causa (20.1). Un prisionero evadido no cuenta para nada a efectos de
la inmediata entrada en vigor de la regla de Sin Cuartel). Los Condiciones de Victoria, a menos que sea subsiguientemente
prisioneros abandonados están representados por fichas eliminado o recapturado. Los Italianos, japoneses y Eje Menores
Desarmadas y las reglas aplicables a ellas. Los Guardianes pueden no-finlandeses [EXC: húngaros en Hungría; ver 25.8] no
escoltar a sus prisioneros fuera del Borde del Tablero Amigo sin intentarán escapar a menos que sean abandonados.27
que los Guardianes sean considerados eliminados a efectos de
Condición de Victoria. A menos que una SSR diga otra cosa, un EJ: Una HS alemana 2-4-7 y una dotación desmoralizada están en un hex con tres
escuadras prisioneras que están todas apiladas sobre la dotación, que es el Guardián.
Borde de Tablero Amigo es aquel desde el que las fuerzas de ese Sólo dos escuadras prisioneras pasan su NTC y tienen permitido atacar en CC.
bando entraron en el juego. Si las fuerzas de un bando fueron Pueden atacar a su Guardián a 1-1 (2-2) con un DRM -2 (contra unidad
posicionadas sobre el tablero y no han recibido refuerzos, su desmoralizada), o tanto al Guardián como a la HS, a ambas a 1-2 (2-4). El Guardián
Borde de Tablero Amigo es cualquier lateral sobre el que tuviera desmoralizado no puede atacar pero sí la HS, y elige atacar a ambas escuadras
prisioneras a 1-1 (2-2). La escuadra de prisioneros no participante, no está envuelta
permitido posicionarse enfrente de él, sin ninguna unidad enemiga para nada y permanece bajo control del Guardián. Ningún bando tiene éxito en CC,
entre sus fuerzas y ese borde de tablero y a través del cual no haya pero ahora todas las unidades están en Melée y el apilamiento es marcado con una
entrado ninguna unidad enemiga. ficha de Melée. Durante la siguiente CCPh, ninguno de los prisioneros necesita pasar
un NTC para participar. Una de las escuadras prisioneras elige replegarse del CC
mientras que la otra se enfrenta a la HS y al Guardián desmoralizado a 1-2 (2-4). Si
20.54 EFECTOS DE ATAQUES: Los disparos sobre un hex que la HS intenta detener a la escuadra desarmada replegándose, a 2-1 no obtendrá
contiene prisioneros o unidades desarmadas, desde fuera de ese ningún DRM de CC (2 [unidades que permanecen] -2 [DRM de Repliegue en CC] =
hex, afectan tanto a los Guardianes como a los 0) y por eso el jugador alemán elige atacar a las tres escuadras prisioneras a 1-2 (2-
3). El jugador alemán sabe que a menos que su HS sea eliminada por el ataque CC de
prisioneros/unidades desarmadas como si fueran combatientes en los Prisioneros, tendrá éxito al menos en mantener a las otras dos escuadras
una Melée, excepto que los prisioneros nunca resultan prisioneras en Melée incluso aunque la escuadra replegándose probablemente
desmoralizados y nunca realizan el LLMC/LLTC que usualmente escape.
es requerido por la eliminación/desmoralización de un líder en la
misma Localización. Un prisionero/unidad desarmada que falla un 20.551 REARMARSE: Una unidad atacante desarmada amiga, de
MC no queda desmoralizada; sufre en su lugar Reducción por igual o inferior tamaño, es rearmada inmediatamente por cada
Bajas. Un ataque CC contra el Guardián no afecta a sus unidad enemiga armada eliminada/capturada en CC (o por
prisioneros. Los prisioneros/unidades Desarmadas eliminadas por cualquier otro medio si ninguna otra unidad enemiga está
fuego de su propio bando, cuentan doble a efectos de Condición actualmente en la misma Localización), pero la unidad desarmada
de Victoria. La porción de Reducción por Bajas de un resultado es reemplazada con una escuadra/HS Novata o Constripta de su
"K/#" puede afectar o al Guardián o a sus prisioneros, según se tamaño y nacionalidad. Una unidad desarmada en la misma
determine por Selección Aleatoria. Similarmente, la unidad(es) Localización con una unidad armada enemiga que se rinde a una
eliminadas por un resultado "#KIA" son elegidas por Selección unidad armada amiga, puede ser inmediatamente rearmada como
Aleatoria. Las unidades Desarmadas no son un obstáculo para el indica la precedente frase.
movimiento, y pueden ser recapturadas normalmente en CC o por
cualquier unidad de Infantería/Caballería entrando en su hex y 20.552 SAQUEO: Pequeñas armas, capaces de rearmar cualquier
enzarzándose en un inmediato ataque de CC durante la MPh. Si ficha de Infantería, pueden ser saqueadas de cualquier hex no-
fallan en eliminar o recapturar aquellas unidades desarmadas acuático/pantano ocupado por la unidad desarmada al final de un
durante la MPh, son consideradas en Melée de allí en adelante y MPh en el que haya gastado todos sus MF en movimiento (no
no podrán moverse más allá. Coloque una ficha de Melée sobre el necesariamente en el mismo hex), y pueda obtener un 2 en una
apilamiento para indicar su estatus. Una unidad no-prisionera, DR de Saqueo (). Hay un límite de una DR de Saqueo por hex y
desarmada, no puede entrar en un hex Conocido ocupado por el por MPh, sea cual sea el número de unidades allí contenidas. La
enemigo. unidad desarmada es reemplazada con una escuadra/HS Novata o
Conscripta de su tamaño y nacionalidad, conforme a 20.551. Los
20.55 EVASIÓN: A menos que exista una Melée en una restos saqueados (D10.5) ofrecen una mejor oportunidad de éxito.
Localización, los prisioneros tienen que pasar un NTC antes de
poder atacar a su Guardián. Este ataque puede ocurrir sólo durante
la CCPh y sólo si el Guardián está desmoralizado. Una vez la
Melée exista dentro del hex, los prisioneros pueden, durante la 21. EQUIPO CAPTURADO
CCPh, atacar sin realizar un NTC. Los prisioneros tienen que
eliminar a sus Guardianes antes de poder atacar a cualesquiera 21.1 POSESIÓN: Cualquier ficha SW [EXC: radio] poseída por
otras unidades en esa Localización, a menos que ataquen a sus una unidad enemiga, puede ser usada por su nuevo propietario,
Guardianes y a las otras unidades en la misma Localización como sujeta a ciertas restricciones. La posesión de una SW enemiga
parte de un mismo ataque CC. Una vez que exista una Melée con puede ocurrir sólo por Recuperación (4.44).
un Guardián, los prisioneros pueden intentar Replegarse de la
Melée en una subsiguiente CCPh. Los ataques de prisioneros en 21.11 MALFUNCIONAMIENTO: Una SW/Cañón capturado (o
CC son secuenciales, de tal forma que los prisioneros pueden vehículo) tiene sus B#/X# disminuidos en dos debido a la
hacer todos sus ataques CC antes de poder ser atacados ausencia de familiaridad con el equipo y la dificultad de obtener
recíprocamente por los supervivientes y cualquier otra unidad suministros (ver A.11). Las penalizaciones por Escasez de
enemiga en esa Localización. La Evasión tiene éxito sólo si no Municiones (19.131) no se aplican a Cañones/SW capturados.
75
penalizaciones al movimiento y las habituales de arma capturada
21.12 FUNCIONAMIENTO: Las armas capturadas tienen que (21.12) se aplicarían. Un AFV capturado por una SMC es Inmóvil
reducir sus capacidades de ROF Múltiple en uno. Todos los y tiene limitados sus ataques AAMG mientras esté CE en el AFV.
ataques con artillería capturada, tienen que usar los Números Para Si está BU, el vehículo puede moverse, o disparar bien su BMG o
Impactar rojos y añadir un DRM de +2 a todos sus intentos Para su CMG [EXC: CMG/MA si es un AFV con una torreta de un
Impactar (Caso H). Las armas no-artilleras capturadas, están hombre], pero nunca podrá mover y disparar en el mismo Turno
penalizadas sólo por la disminución en sus números de rotura y de Jugador. Dichos disparos no se dividen por la mitad debido a
ROF. fuego por una SMC, pero las penalizaciones de arma capturada se
aplican. Si dos o más SMC capturan y manejan un AFV, se
21.13 USO NO-CUALIFICADO: Un arma de artillería que considera que es manejado por una HS de Infantería, a menos que
requiera una dotación para su manejo, puede ser operada por una todas las SMC sean héroes, en cuyo caso el AFV se considera
MMC amiga no-cualificada o MMC enemiga cualificada, manejado por una dotación de Infantería.
aplicando las penalizaciones de 21.11-.12 a su uso. Las MMC
enemigas no-cualificadas pueden usar estas armas especiales,
doblando esas penalizaciones. Dos o más SMC pueden disparar un
arma servida-por-dotación como una MMC no-cualificada; una 22. LANZALLAMAS & COCTELES MOLOTOV
única SMC puede disparar un arma servida-por-dotación sólo si es
heroica (15.23) [EXC: una única SMC puede disparar un mortero 22.1 MODIFICACIÓN DEL FP: Una ficha de FT es una SW de
 82mm como si fuera un mortero ligero; C9.2]. Infantería con un Alcance Normal de un hex y un factor FP de 24.
Un FT puede atacar a Larga Distancia (dos hexes) con 12 FP, pero
21.2 VEHÍCULOS: Un vehículo puede ser capturado sólo en la nunca se ve incrementado por PBF/TPBF. El Fuego a Larga
CCPh. Un AFV puede ser capturado únicamente si está Distancia de un FT (incluso un FT vehicular) está siempre
Abandonado (D5.42). Si no hay Tropa enemiga alguna en la limitado a un hex más allá de su Alcance Normal. El FP del FT
Localización con un AFV enemigo Abandonado, puede ser resulta afectado por los Estorbos a la LOS y es reducido a la mitad
capturado automáticamente por cualquier unidad de Infantería en por todas las formas de Fuego Disperso (pero no por el uso en la
la misma Localización al final de una CCPh. En otro caso, un AFPh) y es reducido por cobardía (7.9), pero nunca es aumentado
AFV Abandonado en una Localización con un CC puede ser por ninguna razón. Algunos FT de vehículos (D1.8) tienen un
capturado sólo por un intento de ataque CC para captura -incluso Alcance Normal de 2 (significado por el factor FP subrayado).
aunque esté Abandonado-. Ambos bandos podrían intentar
capturarlo y por tanto la Infantería de ambos bandos en esa 22.2 DRM: Los ataques de FT contra Infantería son resueltos en la
Localización, tendría derecho a ser "Tropa de Escolta" a efectos IFT, pero no reciben DRM debido a liderazgo o TEM del
de la defensa del AFV Abandonado hasta que sea controlado por defensor, excepto por Estorbos a la LOS y ataques fuera de la CA
un bando o el otro. Un ataque contra un AFV Abandonado (para sobre un fortín (B30.113).
capturarlo o eliminarlo) tiene derecho a un DRM de -1, porque es
un vehículo sin ninguna MG manejada, y también el DRM 22.3 USO: La Tropa que no es de élite tendrá que usarlo con la
referido en 11.61 (se asume que el AFV está CE e Inmovilizado penalización de X# de SW capturada (21.11) cuando dispare un
durante el tiempo que no sea manejado). FT. Esta penalización resulta duplicada si dispara un FT
capturado.
21.21 CONDUCTOR TEMPORAL: Un vehículo desarmado que
es capturado, toma un nuevo conductor inherente sin costos para 22.31 FG: Un FT no puede combinar su FP con ninguna otra
la MMC captora y puede ser operado por él incluso hasta el unidad -incluyendo la unidad que lo está disparando ni tampoco
extremo de dejar un hex de Melée conforme a 11.71. Si el con otros FT [EXC: OVR; D7.11]-.
vehículo fuera capturado por una SMC, esa SMC es retirada hasta
que el vehículo tome una nueva tripulación (D5.42) o sea 22.32 LÍNEA DE FUEGO (LOF): Los FT de Infantería, rara vez
Abandonado. tuvieron un alcance que excediera de 40 metros; por consiguiente,
el uso a larga distancia requiere el uso de un "arco" de fuego,
21.22 DOTACIÓN TEMPORAL: Un AFV que es capturado, toma similar a (pero no como) el del Fuego Indirecto (es decir, todo
una nueva tripulación inherente retirando la MMC que entró en él fuego FT es considerado Fuego Directo) para prolongar su
(o cambiando la escuadra que lo captura por una HS). Si el AFV alcance. Consecuentemente, un FT no puede aplicar a la vez su FP
es manejado por una ficha de dotación vehicular ahora-retirada, Normal y de Larga Distancia, y no puede atacar a Larga Distancia
las penalizaciones habituales a las armas capturadas (21.11-.12) y si la LOS está obstruida. Por lo demás, un FT puede atacar tanto a
de MP rojo (D2.51), se aplican. Si es manejado por una ficha HS un hex ADYACENTE con plenitud de FP como a una
o por una de dotación de Infantería ahora-retiradas, su asignación Localización a dos hexes de distancia, con Fuego a Larga
MP se divide por la mitad y cada intento de arrancar el AFV tiene Distancia. Un FT vehicular con un Alcance Normal de dos hexes
que estar precedido por una dr  4. Una dr de 5, resulta en que puede atacar tanto a un hex ADYACENTE como a uno a dos
ningún movimiento le estará permitido durante esa fase (aunque el hexes de distancia, con plenitud de FP, o un hex a tres hexes de
intento todavía contará como movimiento en tanto que distancia con su FP (Larga Distancia) reducido a la mitad. Ningún
prohibe/penaliza cualquier otro intento de disparo o de FT puede atacar más de una Localización a la vez. Un FT nunca
movimiento para ese AFV); una dr  6 resulta en un puede disparar a objetivos > dos niveles por encima/debajo de su
Empantanamiento en ese hex. Un captor ruso/japonés recibe un propia elevación. Un FT que dispare a un objetivo no blindado
drm de +1 a esa dr. Si es manejado por una HS en vez de una dos niveles por encima/debajo de su propia elevación, usa 12 FP a
dotación vehicular, tanto las penalizaciones por movimiento y una distancia de un hex y 6 FP a dos hexes de distancia.
como la duplicación por arma capturada (21.13) se aplicarán. Si es
manejada por una ficha de dotación de Infantería, sólo las

76
22.33 RESTRICCIONES: Un FT no puede ser usado para disparar ese Turno de Jugador; sin embargo, no se lo impediría a cualquier
a paracaidistas en descenso. FG del que forme parte. Una escuadra que haga una dr de
Chequeo MOL no puede disparar ninguna otra SW y tiene que
22.34 contra AFV: Un ataque de FT contra un AFV es resuelto en añadir su FP inherente al ataque (ver Fuego Obligatorio de FG;
la Tabla Para Destruir de HE & Llamas C7.34, pero sólo si el 7.55). Una SMC puede atacar sola con un MOL sin combinarse en
AFV fue predesignado como el principal objetivo. Si el AFV no un FG.
es destruido, su PRC Vulnerable todavía será objeto de un ataque
Colateral Específico (A.14). El AF no afecta a un ataque FT, pero 22.6111 Hay varias posibles consecuencias de un ataque MOL. Si
el TK# Básico del FT es reducido a la mitad a Larga Distancia. El la dr coloreada Original de una DR en la IFT fuera un 6, la unidad
TK# Básico del FT es incrementado en uno, si el AFV objetivo usando el MOL queda desmoralizada (sólo una unidad si estuviera
está CE y por dos si es un OT (o por tres si fuera OT y CE). siendo usado por un FG) y tanto el FP de la unidad como el MOL
que contribuía al ataque son anulados, y una Llama es emplazada
22.35 contra TERRENO: Bajo ciertas condiciones, un FT puede en la Localización del lanzador. La desmoralización de la unidad
crear una Llama en el hex objetivo (B25.12). no anula su FG. Si la dr coloreada Original de la DR en la IFT es
un 1, una Llama es colocada en la Localización objetivo. En
22.4 VULNERABILIDAD: Cualquier unidad de Tropa que posea ambos casos, la Llama es emplazada sólo si la Localización
un FT tiene que deducir uno (por FT poseído) de la DR de contiene Terreno Inflamable. Si la Localización conteniendo la
resolución en la IFT de cualquier ataque (incluso los impactos de Llama es un Edificio Fortificado o una Localización que no sea de
artillería) contra ellas. La PRC de un vehículo equipado con un edificio, sujeta al tiempo meteorológico adverso, el drm de EC
FT, no es penalizada por la presencia de un FT vehicular, o por tiene que ser también consultado para determinar si la Llama es
transportar una SW de FT no poseída. emplazada. A efectos de determinación de Llamas solamente, la
dr blanca de la DR de ataque MOL es modificada por un -1 si se
22.5 MALFUNCIONAMIENTO: Si la DR Original de resolución hace en un Edificio Fortificado (B23.94) o por el DRM del EC
para cualquier ataque de FT por Infantería es  10, ese FT se ha apropiado (B25.5) para efectos adversos del tiempo; una Llama es
quedado sin combustible y es retirado del juego, tras resolver el emplazada sólo si la dr blanca Final es  1.
ataque.
EJ: Asuma que una escuadra hace un ataque MOL contra una unidad en un hex de
bosques durante EC Lluvioso. La DR de ataque MOL es un 3 con un 1 en la dr
22.6 COCTELES MOLOTOV (MOL): Los MOL28 están coloreada. Normalmente, la dr coloreada de 1 crea una Llama en un hex de bosques,
disponibles sólo cuando se especifique así por una SSR o pero dado que el EC es Lluvioso, hay un drm de -2 a la dr blanca a efectos de
mediante adquisición DYO. Determinación de Llama y por eso ninguna Llama es colocada (2 [dr blanca] -2 [drm
Lluvioso] = 0, que no es  1).

22.61 DISPONIBILIDAD: Un MOL no está representado por una


ficha, sino que se considera una SW inherente de una unidad de 22.612 contra OBJETIVOS BLINDADOS: El uso de MOL contra
Tropa. Un MOL puede ser usado a la elección de cualquier unidad objetivos blindados, es idéntico a 22.611-.6111 excepto en lo
de Tropa no-paralizada y en Buen Orden, como una SW en una siguiente: El AFV tiene que ser predesignado como un objetivo
de tres maneras. No puede ser usado en CC. específico. Si la dr de Chequeo MOL tiene éxito, el subsiguiente
ataque con Armas Cortas-MOL es resuelto contra el AFV por
22.611 contra OBJETIVOS NO BLINDADOS: Cualquier unidad medio de una DR Para Destruir en la columna MOL de la Tabla
de Tropa puede hacer una dr de Chequeo MOL después de Para Destruir por HE & Llama C7.34. Esta misma DR también
declarar un ataque PBF/TPBF pero previamente a resolverlo, sirve como Ataque Colateral Específico (usando tanto el FP de
siempre que el ataque no sea a través de lados de hex de bosque o Armas Cortas como el 4 FP MOL) contra la PRC Vulnerable del
de arboleda (a menos que ese lado de hex esté cruzado por una AFV, y como un ataque normal en la IFT (usando sólo el FP de
carretera). Usar un MOL en un ataque PBF/TPBF da derecho al Armas Cortas) contra todas las demás unidades no-blindadas en la
atacante a añadir cuatro FP a ese ataque, incluso si ocurre como Localización del AFV. Si la dr de Chequeo MOL no es exitosa, el
parte de un ataque de Fuego Final o TPBF. El bono MOL de 4 FP ataque IFT (menos el bono de 4 FP MOL) es llevado a cabo
es siempre añadido después de cualquier modificación del FP; es contra todas las unidades no-blindadas en esa Localización. El
decir, no está sujeto a modificaciones. A efectos de tener un MOL AFV se convierte en un resto calcinado con una DR Para Destruir
y estar en disposición de usarlo, una unidad tiene que obtener un < que el TK# Final del AFV, y eliminado (con posibilidades de
1-3 en una dr de Chequeo MOL. Hay un drm de +1 si la unidad es Supervivencia del PRC) con una DR Para Destruir igual al TK#
una HS/dotación y un drm +2 si la unidad es una SMC. Hay Final. No hay modificaciones por blindaje; sin embargo, el TK#
también un drm +1 acumulable a la dr de Chequeo MOL, si está Básico del AFV es modificado por +2 si es un AFV OT o por un
siendo usado en FPF o por una unidad CX o contra un objetivo +1 para un AFV CE (al contrario que en un ataque FT, donde los
no-AFV. Una dr de Chequeo MOL puede ser hecha tanto en modificadores tanto por OT como por CE se pueden aplicar, sólo
Primer Fuego Defensivo como después en Subsiguiente Primer uno de los dos puede aplicarse a un ataque MOL). El TK# Básico
Fuego o en Fuego Final, ya esté MOL siendo realmente usado en MOL es reducido en dos contra un vehículo moviéndose/en-
Primer Fuego o no. Una unidad realizando un Chequeo MOL Marcha. Cuando se ataca desde el mismo hex, se asume que un
tiene que declarar cualquier FG del que forme parte, así como su MOL ha obtenido un impacto en la parte trasera; en otro caso, el
objetivo, previamente a realizar la dr de Chequeo MOL. El FG Encaramiento como Objetivo determina el encaramiento
declarado tiene que atacar inmediatamente al objetivo anunciado impactado. Las Modificaciones Para Destruir por Blindaje Trasero
incluso aunque la dr de Chequeo MOL no hubiera sido superada. y Ventaja en Altura (Casos A y B); C7.21-.22) pueden aplicarse a
Un FG puede hacer sólo una dr de Chequeo MOL por ataque. Una ataques MOL contra un AFV.
dr de Chequeo MOL cuenta como uso de una SW, y por tanto una
HS/dotación que falle una dr de Chequeo MOL no puede atacar en 22.613 contra TERRENO: Cualquier unidad de Infantería con un
absoluto, porque ha gastado su única oportunidad de ataque para MOL (averiguado realizando una dr de Chequeo MOL de 22.611),
puede añadir un +2 a una DR de Intento de Encender Fuego
77
(B25.11). Al contrario de otros usos de un MOL, el usuario no Colocar una DC si disparó durante la PFPh o quedó paralizada
está en peligro de desmoralización por usarlo para aumentar su previamente a la Colocación durante esa MPh. Además, si un
DR de Intento de Encender Fuego. AFV enemigo ocupa el hex objetivo, las unidades Colocadoras
tendrán que pasar un PAATC (11.6) para poder Colocar la DC. Si
22.62 LIDERAZGO: Los modificadores por liderazgo no se la unidad Colocadora sobrevive (ni desmoralizada ni paralizada) a
aplican a la DR Para Destruir con MOL o a una dr de Chequeo todo el fuego enemigo de Primer Fuego Defensivo, Subsiguiente
MOL, pero sí se aplican a cualquier ataque de FG conteniendo Primer Fuego y FPF en el hex de Colocación (incluyendo
más de cuatro factores FP de un MOL. cualquiera resultante del gasto de MF en la Colocación de la DC),
el arma es considerada operablemente Colocada. En adelante, la
EJ: El tiempo es moderado y una escuadra partisana 3-3-7 ocupa 3X8 y durante su unidad Colocadora puede alejarse o sufrir resultados adversos sin
PFPh opta por atacar a la escuadra 4-6-7 en W9 con un MOL. Los partisanos
efectos en la DC. Sin embargo, si la unidad Colocadora resulta
obtienen  2 en su dr de Chequeo MOL, por tanto el bono en FP de MOL se aplica.
El ataque usa la columna de 8 FP de la IFT (3 FP  2 [PBF] = 6 FP + bono de 4 FP = desmoralizada, paralizada o eliminada antes o durante la
10). La DR Original en la IFT es un 7 (1 en la dr coloreada), modificado a un 8 por el Colocación, la DC no estará operablemente Colocada,
TEM +1 de los bosques, resultando en un "NMC" contra la 4-6-7 y una Llama en permaneciendo con la unidad Colocadora (o en la Localización de
W9. De haber contenido el DR de 7 en la IFT una dr coloreada de 6, el ataque habría
sido cancelado porque la escuadra partisana se habría desmoralizado y una Llama
la unidad Colocadora si la unidad fue eliminada), y no podrá
sería emplazada en su hex. La escuadra partisana no podría usar su MOL contra el atacar -aunque todavía será utilizable por intentos futuros de
hex X9 de haber habido allí un objetivo, dado que el lado de hex X8-X9 es un lado Recuperación/Colocación-. Una unidad no puede Colocar (o
de hex de bosque. Lanzar; 23.6) una DC a un hex adyacente fuera de su LOS (7.21)
Ahora asuma que la escuadra 4-6-7 está enloquecida y carga sobre la escuadra EJ: Una escuadra en 1Y7 se muve a Y6 y coloca su DC en el hex de edificio X5
partisana en el próximo Turno de Jugador, entrando en X8 durante su MPh. La gastando dos MF adicionales en Y6. Si no resulta ni desmoralizada, ni paralizada ni
escuadra partisana ataca a la 4-6-7 en su propio hex, usando Primer Fuego eliminada por Primer Fuego Defensivo hasta este momento, la DC está Colocada y es
Defensivo. Asumiendo que opta por usar un ataque MOL y que pasa su dr de operable. La escuadra puede usar su último MF para alejarse. Tendría que usar Doble
Chequeo MOL obteniendo un 1 o un 2, tendría un ataque con 12 FP sin Tiempo o ser acompañada por un líder para tener suficientes MF para reentrar en su
modificaciones (3 FP  3 [TPBF] = 9 + 4 FP [bono MOL] = 13 FP; + 1 DRM [TEM hex de edificio original en Y7. La escuadra no puede colocar la DC en el primer
bosques] -1 [FFNAM] = 0 DRM). Una Llama sería emplazada en X8 si la dr nivel del edificio X5 desde Y6 ni tan siquiera aunque tuviera tres MF restantes,
coloreada en la DR de la IFT fuera o un 1 o un 6, dado que tanto quien dispara como porque no podría moverse directamente desde Y6 al primer nivel de X5; el hex de
su objetivo están en el mismo hex. Colocación tiene que estar a nivel del suelo en X5, en su lugar. [Técnicamente, esta
ilustración es un error porque la DC estaría Colocada bajo la unidad rusa, no sobre
Finalmente asuma que la escuadra partisana intenta un ataque MOL en la PFPh sobre ella para que no induzca al error de una SW capturada y poseída.
el semioruga y la 4-6-8 en Y9. Especifica al semioruga como su objetivo primario,
pasa la dr de Chequeo MOL y hace una DR Original de 7 (2 en la dr coloreada). Hay
un modificador de +2 al Número Básico Para Destruir en la Tabla C7.34, porque el 23.4 DETONACIÓN: Si la unidad Colocadora/Lanzadora está CX,
semioruga es OT, resultando en un Número Final Para Destruir de 8 -así el AFV es el DRM de +1 por un ataque CX se aplica a la DR de Resolución
eliminado como un resto calcinado-. La escuadra 4-6-8 es atacada en la IFT con 6 FP del Ataque. Una DC operablemente Colocada durante la MPh,
(PBF) y un DRM +1 (AFV) resultando en un PTC. Ahora asuma que el partisano ha
fallado su dr de Chequeo MOL. Su ataque estaría limitado a 6 FP (PBF) en la IFT
detona durante la AFPh con una DR Original < 12 (ó 10 para una
tanto contra la tripulación Vulnerable CE del semioruga como la 4-6-8. DC capturada) y es retirada del juego. Una DR Original de
malfuncionamiento de 12 (o  10 si es capturada) para un ataque
de una DC Colocada/Lanzada, en la IFT también la retira del
juego, pero sin detonación.
23. CARGAS DE DEMOLICIÓN
23.41 contra TERRENO: Bajo ciertas condiciones una DC puede
23.1 Una DC es una SW que explota en el hex objetivo con 30 crear una Llama en el hex objetivo (B25.13) y/o causar cascotes
factores FP en la IFT [EXC: DC Emplazada; 23.7]. No está sujeta en un Edificio (B24.11).
a modificaciones a su FP por PBF/TPBF, uso en la AFPh ni por
ninguna forma de Fuego Disperso, excepto el ocultamiento. El 23.5 contra AFV: Para que un ataque de una DC (como todo
Fuego Disperso causado por ocultamiento no se aplica cuando se Fuego Directo de artillería contra un hex conteniendo un AFV en
determina la posibilidad de Creación de Cascotes (B24.11). Un combinación con objetivos no blindados) afecte a un AFV, tiene
ataque de DC no puede combinar sus FP con el de ninguna otra que haber sido predesignado como que será hecho contra el AFV.
unidad. El TEM del defensor (no Estorbos a la LOS) se aplica a la Una DC puede afectar a un AFV sólo si es el objetivo primario del
resolución del ataque, pero los modificadores por liderazgo no. ataque de esa DC. Si el atacante elige atacar al AFV, lo hará en la
Tabla Para Destruir con HE & Llama C7.34, usando la columna
23.2 USO: Tropa no de élite tiene que usar la penalización al X# DC -pero sólo tras una DR de Posicionamiento de DC especial
de uso capturado de SW (21.11) para atacar con una DC. La (C7.346)-. El Encaramiento como Objetivo del AFV está basado
penalización es doblada si el ataque se hace con una DC en los lados de hex a través de los cuales la DC fue
capturada. Una escuadra atacando con una DC puede usar su FP Emplazada/Lanzada, incluso si el AFV cambia su CA
inherente, pero sólo en la misma fase durante la que la MC previamente a la detonación de la DC en la AFPh.
explota.
23.6 LANZAMIENTO DE DC: Una DC puede ser Lanzada (y de
23.3 COLOCACIÓN: Una DC es Colocada en un hex objetivo ese modo constituir el uso de una SW; 7.35) sobre una
ADYACENTE durante la MPh por una unidad de Infantería que Localización adyacente en su LOS o hacia abajo, hasta el
la acarree y que gaste MF extras (en el hex desde el que se coloca siguiente nivel inferior del hex del Lanzador a través de un hueco
la DC) igual al número de MF que requeriría a esa unidad entrar de escalera, o hasta el nivel del suelo de un hex que no sea Interior
directamente en el hex objetivo de hacerlo durante la MPh sin de Edificio, desde una Localización de nivel superior de ese hex
Circunvalación (ver Alambradas; B26.45). El acto de Colocar la (incluso aunque puedan existir niveles de edificio intermedios)
DC es considerado gasto de movimiento en el hex de Colocación por cualquier Tropa no paralizada y en Buen Orden, capaz de usar
(el hex ocupado por la unidad Colocadora -no el hex en el que la SW durante cualquier fase de fuego amiga (o Primer Fuego
DC esté realmente Colocada) y por tanto una unidad no puede Defensivo), en lugar de Colocarla durante la MPh del propietario.
78
Sin embargo, una DC Lanzada es menos precisa que una DC Cascotes, B24.11). Cuando un puente compuesto de varios hexes
Colocada y no puede ser Lanzada a una elevación de un nivel- es el objetivo de una DC Emplazada, un número de tramos son
completo más alta. Una DC Lanzada tiene que añadir un DRM eliminados, en número igual al KIA#. Una DC Emplazada es la
adicional de +2 (+3 si es Lanzada desde un vehículo no- única arma que puede destruir más de una ficha de puente de esta
parado/en-Marcha o por Caballería) a la resolución del ataque manera. Para ser eliminado, cada tramo tiene que estar tan cerca
[EXC: contra un AFV el DRM +2/+3 se aplica a la DR de de la DC original como sea posible, con empates resueltos por el
Posicionamiento de la DC, en su lugar; C7.346] en el hex propietario de la DC. Una DC Emplazada que detona sin destruir
objetivo, y es resuelto inmediatamente en la columna de 30 FP. un hex de puente, no tiene efecto sobre unidades sobre o bajo el
Dado que la distancia de Lanzamiento de una DC es menor que su puente.
radio de explosión (y dado que una extensa variedad de resultados
puede ocurrir -incluyendo que el objetivo la lance de vuelta-), 23.72 LIMPIEZA DE DC EMPLAZADA: Una DC Emplazada es
tanto la Localización del objetivo como la del lanzador son retirada debido a un resultado de malfuncionamiento (conforme a
inmediatamente atacadas por la DC; la Localización del Lanzador 23.7) o por una Limpieza de DC Emplazada (B24.75).
recibe un DRM +3 (+4 si se Lanza desde un vehículo no-
Parado/en-Marcha o por Caballería) [EXC: Si la DC es Lanzada
desde una elevación de dos o más niveles más alta que el objetivo,
el nivel de Lanzamiento no es afectado por la DC a menos que se 24. HUMO
produzcan cascotes en el nivel inferior (B24.11)]. Una DR
separada es realizada para resolver el ataque de una DC Lanzada, 24.1 USO POR INFANTERÍA: El emplzamiento de HUMO puede
en cada hex. Una DC Lanzada desde un AFV no le afecta, pero sí ser intentado a través de granadas inherentes de HUMO por
ataca a cualquier PRC Vulnerable de ese AFV. cualquier escuadra de Infantería que tenga un Exponente de
Emplazamiento de HUMO y sea todavía capaz de moverse
23.61 Una DC no puede ser Lanzada ni Colocada en la misma durante su MPh, a un costo de dos MF si el intento es emplazar
Localización ocupada por la unidad que la posee -a menos que la HUMO en una Localización ADYACENTE, o de un MF si el
unidad sea japonesa o el objetivo sea un vehículo en intento es emplazar HUMO en su propia Localización. Unidades
Circunvalación en el mismo hex que la unidad intentando emplazar granadas de HUMO tienen que especificar el
Colocando/Lanzando-. En dicho caso, el costo de Colocación es hex sobre el que desean emplazarlo antes de hacer la dr de
siempre un MF; el DRM de una DC Lanzada se mantiene emplazamiento, pero en otro caso son libres de observar los
idéntico. intentos de emplazamiento de unidades movidas previamente
antes de designar sus propios intentos de emplazamiento. Ninguna
23.62 AFPh: Una DC Lanzada es la AFPh sufre un DRM unidad puede intentar emplazar HUMO más de una vez por MPh,
adicional +1 a la DR en la IFT contra las Localizaciones tanto del pero ni el intentar ni el efectivo emplazamiento, son considerados
objetivo como del lanzador (a menos que se lance como Fuego de uso de una SW. El Exponente de Emplazamiento de Humo es un
Oportunidad). Una DC Lanzada a un AFV en la AFPh, sufre en exponente numérico del FP asignado a una escuadra, y es el
vez de eso un DRM de +1 por Posicionamiento. número más alto que la unidad puede obtener con un dado () y
todavía emplazar Humo durante ese Turno de Jugador. Si la dr de
23.63 FUEGO FINAL: Una unidad DEFENSORA ya marcada Emplazamiento de HUMO fuera un 6, la unidad tiene que
con una ficha de Primer Fuego no puede lanzar una DC (ni puede finalizar inmediatamente su MPh en su actual Localización. Una
hacerlo durante Subsiguiente Primer Fuego o FPF; 8.3-.31). escuadra no puede emplazar HUMO en Obstáculos Acuáticos
[EXC: Puentes (no puentes peatonales)], alcantarillas o hexes de
23.7 DEMOLICIÓN EMPLAZADA: Una DC que no haya sido ni pantano. El Emplazamiento en un hex ADYACENTE es
Colocada ni Lanzada es considerada una DC Emplazada y tiene permisible si no hay viento. Si hay una brisa ligera, el HUMO no
ventajas y requerimientos especiales. Una DC Emplazada es una puede ser emplazado en los tres hexes adyacentes a la unidad
que ha sido Emplazada previamente al juego por una SSR, o que emplazante en dirección contraria al viento. El Emplazamiento en
fue Emplazada y declarada durante el juego por una unidad de un hex ADYACENTE de elevación superior está permitido sólo
Infantería que gastó todos sus MF (usando Movimiento Peligroso) cruzando una Línea de Cresta simple o nivel de edificio con hueco
para Emplazar la DC en su Localización durante su MPh e hizo de escalera (no cruzando un precipicio) y sólo con una dr
una dr  su US# (sujeta a drm de liderazgo de cualquier líder subsiguiente de 1-3. Si la dr subsiguiente es 4-6, el HUMO tiene
asistiendo a otra unidad a Emplazar la DC) sin quedar paralizada o que ser emplazado en la Localización de la unidad emplazadora.
desmoralizada. Una DC Emplazada puede ser detonada usando la Las granadas de HUMO nunca pueden ser emplazadas en una
columna IFT de 36+ durante cualquier fase de fuego amiga en un Localización adyacente si esa Localización es dos niveles, o más,
subsiguiente Turno de Jugador por esa unidad en Buen Orden (o más alta. Las granadas de HUMO pueden ser emplazadas en el
una de sus HS derivadas, si una escuadra ha sido Reducida o siguiente nivel más bajo del hex de edificio de una unidad, a
Desplegada), siempre que esté dentro de seis hexes y en la LOS de través del hueco de la escalera o a nivel del suelo de un hex de
la DC (pero al menos a dos hexes de distancia) y pasa un NTC. edificio que no sea Interior. Las granadas de HUMO también
Una DC Emplazada malfunciona con una DR en la IFT de 12, pueden ser emplazadas cruzando un precipicio o Línea de Doble-
pero hay un DRM de +1 a esta DR, a efectos (sólo) de Cresta a un hex adyacente más bajo.
malfuncionamiento por cada ficha de Infantería enemiga
actualmente en el hex. 24.11 Cualquier pantalla de HUMO causada por granadas de
HUMO29 es representada por fichas de ½" y son inmediatamente
23.71 La detonación de una DC Emplazada es resuelta en la retiradas al final de la MPh del ATACANTE en la que fue
columna 36 FP de la IFT con un DRM de -3 y ningún TEM. Un emplazada, tras todo Primer Fuego contrario pero antes de
resultado Final de KIA de un ataque de DC Emplazada, resulta en cualquier Fuego Defensivo Final. Una ficha de HUMO de ½"
la destrucción de cualquier puente o edificio en ese hex (ver

79
nunca resulta Dispersado ni queda sujeto a Deriva, y no puede ser terreno/restos; B25.2) son Estorbos a la LOS de dos niveles. El
emplazado con Viento Fuerte. HUMO Blanco Disperso es retirado al comienzo de la próxima
PFPh del jugador propietario de ellos. Sus fichas de HUMO
24.2 EFECTO: Todo Fuego Directo y fuego de morteros sobre el blanco son entonces vueltas sobre el lado blanco de Disperso.
tablero, trazado hasta, a través, dentro de o fuera de (ver 24.8) un
hex de HUMO es afectado por un DRM de Estorbo de +1, +2 ó 24.5 FUERZA: Una ficha de humo tiene efecto de Estorbo con
+3 dependiendo del tipo de HUMO, en adición a cualesquiera fuerza-completa, de +3; una ficha de WP tiene un efecto de
efectos normales de TEM/Estorbo a la LOS en ese hex. El HUMO Estorbo, con fuerza-completa, de +2. Estas fichas pueden ser
no tiene efectos en campos minados, OBA, y ataques de DC, emplazadas con su lado de fuerza-completa boca arriba sólo si son
excepto que añaden costo en MF a la colocación de DC (o la emplazadas por artillería/OBA como el primer ataque resuelto de
añadida dificultad de emplazar o corregir OBA; C1.62). La su PFPh (es decir, antes de que los ataques de no-HUMO sean
aplicación del DRM de Estorbo por HUMO es acumulable por hechos). Todos los demás emplazamientos de artillería/OBA usan
cada ficha de HUMO encontrada a lo largo de la LOS de la unidad el lado reverso (HUMO Disperso) de la ficha que tiene un efecto
que dispara. No hay límite al número de fichas de HUMO que de Estorbo de uno menos. Las granadas de humo tienen un efecto
pueden ser emplazadas en un hex, pero el DRM de Estorbo total de Estorbo de +2; las granadas de WP tienen un efecto de Estorbo
por HUMO, para cualquier hex nunca puede ser superior a +3 de +1. Una Brisa Ligera no rebaja el DRM de Estorbo de una
[EXC: Estorbo a la LOS Saliente; 24.8]. Una LOS trazada fuente de HUMO.
exactamente a lo largo de un lado de hex de HUMO (B.6) es
afectada por ese HUMO. El FFMO no se aplica a ningún objetivo 24.6 TIEMPO: El HUMO no tiene efectos donde la visión ya está
envuelto en HUMO, aunque sí FFNAM. Estorbada por la niebla. El HUMO es retirado inmediatamente por
lluvia o vientos fuertes y no tiene efecto en Barro o Nieve
24.3 FÓSFORO BLANCO (WP): El WP es una forma especial de Profunda [EXC: granadas de HUMO emplazadas dentro de un
HUMO comúnmente disponible sólo por el jugador U.S., aunque edificio desde la misma Localización o una Localización
los británicos también lo tuvieron, comenzando en 1944 (el uso ADYACENTE del mismo edificio, cruzando un lado de hex de
por otras nacionalidades está limitado a SSR). Las reglas para ese edificio].
emplazamiento de granadas WP son idénticas a las del humo
convencional, excepto que su uso tiene que ser anunciado 24.61 DERIVA: Las fuentes originales de HUMO (distintas de
previamente a la dr de Intento de Emplazamiento. El Exponente Granadas de HUMO que no tardan mucho en derivar) se
de Emplazamiento de Humo, es uno menos cuando se intenta diferencian del HUMO Disperso derivado, por el uso de fichas
emplazar WP. El WP es tratado de la misma manera que el humo blancas para HUMO Original y fichas grises para HUMO
convencional en todos los demás aspectos, excepto lo que se dirá derivado [EXC: un Incendio en Restos/Terreno no necesita ficha
a continuación. de Humo Original]. Al inicio de la AFPh del Turno del Jugador en
el que HUMO blanco Original fuera creado, una Brisa Ligera crea
24.31 BAJAS: Los agentes químicos del WP causan molestias y un número de fichas de HUMO Disperso gris igual al DRM de
pueden resultar en desmoralización/bajas. Todas las unidades Estorbo de ese HUMO, dirigido a favor del viento desde la fuente
(incluso las amigas) excepto un AFV no.CE y CT en una "original" de HUMO blanco (incluso si la fuente "original" de
Localización con una ficha WP, tienen que realizar un NMC HUMO blanco era Disperso). Todo HUMO gris derivado es un
cuando el WP sea emplazado en esa Localización (no cuando Estorbo al nivel de su fuente original de HUMO y hasta dos
derive). El NMC causa estatus DM (10.62) y también causa niveles de altura en la Localización que ocupa -sea cual sea la
pérdida de ocultamiento si la unidad afectada está en la LOS de Localización de la fuente original de HUMO blanco-. El HUMO
una unidad terrestre enemiga en Buen Orden. Tanto el liderazgo gris derivado es retirado cuando la fuente Original de HUMO
como el TEM se aplican como DRM negativos al NMC. Sin blanco es retirada o el viento cambie. Sin embargo, cuando el
embargo, si un CH (o Ráfaga Aérea cuando se use Fuego HUMO blanco se convierte en HUMO blanco Disperso, el
Indirecto) se obtiene con WP, el TEM se aplica al NMC como número de fichas de HUMO gris Disperso derivadas de aquella,
DRM positivo. Un CH con granadas WP ocurre si la dr coloreada disminuye por la Remoción de las fichas más alejadas de HUMO
de la DR de MC es un 6. Sólo las unidades que se encuentran en gris Disperso emanadas de ella (manteniendo así el número de
una Localización cuando el WP es emplazado en su interior, fichas de HUMO derivado iguales al DRM de Estorbo de ese
tienen que realizar el NMC debido a ese WP. HUMO). El humo derivado de un Resto/Terreno Incendiado, es
tratado idénticamente al de las fichas de Humo blanco.
24.32 FUEGOS: El WP puede causar Fuegos sólo si las
Condiciones Ambientales son o Secas o Muy Secas. El jugador 24.7 MOVIMIENTO: Cuesta un MF/MP adicional entrar en un
que emplace la WP tiene que hacer una DR  el Número para hex con HUMO o con HUMO Disperso, durante la MPh/RtPh
Encender Fuego de ese terreno, durante su MPh (incluso si la (ver B.2).
emplazó durante esa fase) para iniciar una Llama en el hex del
WP. Los DRM Normales de EC no se aplican, pero hay un DRM - 24.8 ESTORBOS A LA LOS SALIENTE: Sea cual sea el tipo de
1 si las Condiciones Ambientales no son Muy Secas. Un DRM -2 HUMO emplazado o el método por el cual haya sido emplazado,
siempre se aplica a edificios. El WP no puede ser usado para el HUMO es siempre más efectivo en oscurecer la vista/fuego de
incendiar vehículos o restos. unidades dentro de un hex de HUMO que el de unidades fuera del
hex de HUMO disparando sobre él. Cualquier fuego que es
24.4 ALTURA & DURACIÓN: El humo convencional es tratado trazado hacia afuera de o desde dentro de (no a través o al hex) un
como un Estorbo a la LOS de dos-niveles y no Estorba a la LOS hex de HUMO, tiene que añadir +1 a su IFT o a su DR Para
por encima de dicha altura. El WP es un Estorbo a la LOS de Impactar, en adición a los efectos normales de ese HUMO.
cuatro niveles. El HUMO no bloquea la LOS [EXC: B.10]. Con
brisa ligera todos los tipos de HUMO (incluyendo Fuegos en

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cualquier MMC que falle en reagruparse bajo la dirección de un
25. PARTICULARIDADES NACIONALES30 Comisario, es Reemplazada por la siguiente unidad de calidad
inferior de su tamaño [EXC: una 4-2-6 desmoralizada es Reducida
25.1 ALEMANES: En general, las tropas de élite previamente a a una HS desmoralizada 2-2-6]; las 2-2-6 desmoralizadas o SMC
1944 serían representadas por escuadras 4-6-8; las escuadras 5-4-8 que no puedan ser Reemplazadas por una unidad de peor calidad,
serían usadas en 1944-45. Las 4-6-8 tienen que sufrir tres son eliminadas.
Reemplazos ELR para alcanzar el estatus de Inexpertas, mientras
que las 5-4-8 lo harán en dos Reemplazos. 25.223 ENLOQUECIDOS: Si un Comisario enloquece, todas las
unidades de Infantería amigas en la misma Localización,
25.11 SS: Las escuadras/HS de las SS (6-5-8/3-4-8) son tropas con automáticamente enloquecen también.
Clase de élite diferenciadas sólo por la insignia SS sobre la ficha y
su Nivel Moral incrementado en su lado desmoralizado.31 Las 25.23 OLEADA HUMANA: El jugador ruso puede declarar un
dotaciones SS y las SMC no reciben el Nivel Moral incrementado ataque de Oleada Humana durante su MPh si tiene varias MMC
en su lado desmoralizado, y son representadas por fichas de en cada hex de una cadena (incluyendo al menos un líder en Buen
dotación y SMC alemanas normales. Las SS tienen derecho a usar Orden) de tres o más hexes contiguos, cada uno de los cuales es
capacidades de Fuego de Asalto en cualquier escenario durante ADYACENTE al menos a otro hex en la cadena. Para declarar un
1944-45. Las SS no se rendirán a los rusos a través del método de ataque de Oleada Humana, ninguna unidad en la cadena puede
la RtPh (20.21) ni quedan Desorganizadas cuando se enfrentan a estar ADYACENTE a una unidad enemiga y al menos una unidad
rusos. en la cadena tiene que tener una LOS a una unidad enemiga a
ocho hexes de distancia, sobre la cual se moverá la cadena durante
25.12 INGENIEROS DE COMBATE: Las escuadras 8-3-8 esa MPh (aunque dicha entrada no es realmente requerida). El
representan unidades especiales como los Ingenieros de Combate ataque de Oleada Humana dura hasta el final de la MPh
o Batallones de Pioneros y están dotadas de un ELR de 5, sea cual (capacitando así a dichas unidades para ser usadas normalmente
sea el ELR de las otras fuerzas alemanas en el escenario. Sin en la APh) o hasta que todos los elementos de la cadena sean
embargo, las 8-3-8 no son automáticamente consideradas eliminados, desmoralizados o en un hex ocupado por el enemigo
Ingenieros de Asalto; cualquier unidad de élite puede ser (lo que suceda primero). No todas las unidades en esos hex
designada como de Ingenieros de Asalto en un escenario DYO contiguos tienen que participar, pero una media de al menos dos
(H1.22). MMC por hex de la cadena y al menos un líder tienen que
participar.
25.2 RUSOS: El uso de tropas con estatus de élite estaría
reservado a aquellas formaciones clasificadas como de 25.231 Los elementos de un ataque de Oleada Humana están
GUARDIAS. Las escuadras rusas no pueden Desplegarse [EXC: exentos de Fragor del Combate, PAATC y resultados de
20.5 & 21.22], aunque pueden sufrir pérdidas en términos de HS y paralización (incluso LLTC). Toda Infantería en la cadena tiene su
Recombinarse en escuadras otra vez. moral incrementada en un nivel durante ese Turno de Jugador,
pierde cualquier ocultamiento y tiene un MF de 8 (que nunca
25.21 ATRINCHERAMIENTO: Las unidades rusas tienen derecho puede ser incrementado). Sin embargo, estas unidades no pueden
a un DRM de -1 cuando se atrincheran. Este DRM no se aplica a usar Movimiento de Asalto, búsqueda, acarrear más de su IPC o
prisioneros de cualquier nacionalidad. moverse individualmente. Todas las unidades en la cadena que no
estén realmente en una Localización ocupada por el enemigo,
25.22 COMISARIOS: Un Comisario es un líder 9-0 ó 10-0 con tienen que moverse hacia adelante (en la misma dirección general)
capacidades especiales. En cualquier escenario (incluso un hex como un apilamiento, antes de que cualquier parte de la
DYO/Partisanos rusos) durante o previo a 10/42, el jugador ruso cadena pueda ser objeto de Primer Fuego Defensivo. Esta parte
puede reemplazar hasta un líder 8-0 con un Comisario Político 9-0 fraccional de la MPh de la unidad, es llamado Impulso. Después
y/o un líder 8-1 con un Comisario Político 10-0, siempre y cuando de cada Impulso, el DEFENSOR puede hacer Primer Fuego sobre
el escenario no comience con más Comisarios que otros líderes. cualquier hex(es) que ocupe actualmente la cadena. Después de
No se requiere una SSR para realizar esta sustitución. resolver todos los ataques de Primer Fuego contra la cadena, los
que queden no desmoralizados en la cadena y que no estén en una
25.221 Un Comisario es superior a todos los líderes sea cual sea Localización ocupada por el enemigo, tienen que moverse todos
su Nivel Moral, y por consiguiente es la primera unidad en una sobre el siguiente hex Localización en su próximo Impulso, donde
Localización en tomar un MC dictado por la IFT (10.2) y puede serán otra vez objeto de ataques de Primer Fuego contra dichos
incluso causar LLMC/LLTC a líderes de moral superior. Un apilamientos en movimiento, que afectarán a todos los ocupantes
Comisario no desmoralizado incrementa el Nivel Moral de todas en movimiento de esa Localización. La cadena siempre se mueve
las demás unidades amigas de Infantería/Caballería en la misma a un costo MF igual al del terreno más costoso encontrado por
Localización (excepto otro Comisario o unidades enloquecidas) en cualquier segmento de la cadena, de tal manera que todos los
uno. La moral de un Comisario no se altera por liderazgo. Un miembros de la cadena gasten los mismos MF con cada hex en el
Comisario desmoralizado tiene siempre que intentar Auto- que entren.32 El jugador ruso tiene que continuar moviendo su
Reagrupamiento; no puede ser ayudado por otro líder. apilamiento incluso aunque no estén adyacentes unas unidades a
otras, hasta que todos ellos estén en un hex ocupado por el
25.222 REAGRUPAMIENTO: Un Comisario tiene que intentar enemigo o agoten sus MF o se desmoralicen por el fuego
reagrupar unidades desmoralizadas en su Localización. En efecto, enemigo. Cada elemento de una Oleada Humana puede entrar en
una DR de Reagrupamiento se realiza con un DRM de -1 debido una Localización ocupada por el enemigo [EXC: fortines; B30.42]
al Nivel Moral incrementado causado por la presencia del durante su MPh, imponiendo posibles FPF a cualquier Infantería
Comisario (25.221). Una unidad es inmune al estatus DM enemiga Conocida en esa Localización, y tiene que permanecer
mientras esté siendo reagrupada por un Comisario. Sin embargo, allí durante el resto de la MPh. Dichas unidades no se encontrarán

81
aún en Melée y el apilamiento será marcado con una ficha CC usado en su lado en Buen Orden, excepto para la Infantería de
para significarlo así. Primera Línea que tiene un Nivel Moral desmoralizado dos veces
superior al usado en el lado Buen Orden. La Infantería de Segunda
25.24 PARTISANOS:33 Los partisanos pueden pertenecer a Línea será usada generalmente para representar cualquier unidad
cualquier nacionalidad pero están listados aquí y representados Americana que no haya entrado previamente en combate.
con el color ruso, porque fueron más prevalentes en el Frente Este.
Todos los Partisanos son representados por escuadras 3-3-7 con 25.31 PARACAIDISTAS: Las escuadras 7-4-7 usualmente tienen
un Nivel Moral desmoralizado de 6, y son considerados Sigilosos. un ELR de 5, sea cual sea el ELR de las otras fuerzas en el
Los Partisanos no son afectados por las reglas especiales de su escenario.
nacionalidad; una unidad rusa de Partisanos es tratada como una
unidad Partisana, no como una unidad rusa. Los Partisanos 25.32 ARTILLERÍA: Cualquier artillería/AFV de construcción
siempre tienen un ELR de 5. Los Partisanos nunca se rinden por el U.S. usa los Números rojos Para Impactar previamente a 1944 y
método RtPh, no son considerados élite ni Inexpertos a ningún los Números negros Para Impactar de allí en adelante.34 La OBA
efecto, y nunca quedan Desorganizados. U.S. siempre es precisa con una dr Final de Precisión de 1 ó 2
(C1.3).
25.241 MOVIMIENTO: Los partisanos están a menudo sujetos a
SSR que les proporcionan ventajas específicas al movimiento en 25.33 MUNICIONES: Ningún hombre en combate ha estado
áreas boscosas o urbanas. Los líderes partisanos no tienen efectos mejor suministrado que los americanos, que fueron excelentes en
de liderazgo ninguno sobre unidades no-partisanas (y viceversa). logística. Las baterías OBA americanas, se asume que tienen
Las fichas partisanas pueden asistir a las unidades regulares, en Plenitud de Munición a menos que se especifique otra cosa.
establecer Emboscadas en las que tomen parte, y si se mueven
juntas en un apilamiento combinado pueden dotar a las unidades 25.34 HUMO: Una escuadra americana puede emplazar o WP o
regulares con todas las ventajas al movimiento con que hayan sido granadas de Humo convencionales a su elección, pero el
dotadas por la SSR. emplazamiento de WP es más dificultoso (ver 24.3).

25.242 La artillería usada por partisanos siempre usa los Números 25.4 BRITÁNICOS: Las tropas británicas también encuadran a
rojos Para Impactar [EXC: fichas de ATR no-capturados y MG]. todas las de la "Commonwealth", Francia Libre y otras fuerzas
liberadas. Fuerzas de Guardias, Gurkhas, ANZAC (australianos y
EJ: Los rusos acaban de declarar un ataque de Oleada Humana y su primer Impulso neozelandeses) y franceses libres/polacos, generalmente serán
ha movido todos los elementos de la cadena un hex hacia adelante como indica el
gráfico, a un coste total de dos MF (porque las unidades en Q2 y R2 han tenido que
consideradas tropas de élite, como también las unidades
cruzar un seto). La 4-6-7 alemana ataca N1 con sus 4 FP inherentes y un DRM de -2 canadienses -todas las cuales estaban compuestas de voluntarios,
FFMO/FFNAM y obtiene un 9 Original que resulta en un Chequeo de Paralización en vez de reclutas-. Las tropas coloniales como los Rifleros
que es inefectivo contra una Oleada Humana. La 4-6-7 es marcada con una ficha de Africanos del Rey y tropas indúes en India y Burma, previamente
Primer Fuego. La escuadra ahora dispara la MMG dirigida por el líder 8-1 (7.53) a
O2 y P2 con PBF Pulverizado. El ataque es de 5 FP (Disperso & PBF) con un DRM a 1944, son consideradas tropas de Segunda Línea y representadas
de -2 (FFNAM & liderazgo). La DR Original es un 7 (con una dr coloreada de 2), por escuadras 4-4-7.
resultando en un 1MC contra ambos hexes. El jugador ruso obtiene un 9 para el líder
que queda desmoralizado, pero las cuatro escuadras obtienen resultados  7 y no son
afectadas. No necesitan tomar un LLTC porque son parte de una Oleada Humana
25.41 NOVATOS: Las escuadras británicas 4-3-6 (y sus HS) son
(que es inmune a resultados de Paralización). Sin embargo, la MMG retiene su consideradas tropas Novatas cuando entran en juego por
ROF Múltiple y -dado que el Impulso ruso usó dos MF- puede hacer Primer Fuego Sustitución ELR. Son consideradas Conscriptas sólo en escenarios
otra vez y elige repetir el mismo ataque. Esta vez obtiene un 4 Original (2 en la dr hipotéticos representando a la Guardia Nacional británica o tropas
coloreada), resultando en un K/2. La DR de Selección Aleatoria en O2 es un empate,
por tanto ambas escuadras son Reducidas a HS (7.302) antes de realizar un 2MC, que coloniales de peor calidad.
pasan ambas, obteniendo tiradas  6. La DR de Selección Aleatoria en P2 selecciona
al líder desmoralizado, que resulta herido, pero obtiene un 5 en su dr para Severidad 25.42 AEROTRANSPORTADOS: Las escuadras 6-3-8 representan
de Herida (17.11), y resulta eliminado. Las dos escuadras obtienen un 6 y un 7 en sus
tropas Aerotransportadas y siempre tienen un ELR de 5, sea cual
2MC que lo que desmoraliza a una de ellas, pero ambas pasan el LLMC con dos DR
 8. La MG ha retenido su ROF Múltiple y el alemán quiere disparar otra vez, pero sea el ELR de otras fuerzas en el escenario.
no puede porque dos disparos son todo lo que le está permitido contra una unidad
moviéndose que gastó sólo dos MF en su Localización. La MG no puede evitar esta 25.43 GURKHA: Las tropas Gurkha eran temibles en CC debido a
circunstancia escogiendo otro objetivo, porque todas las unidades en su LOS se
movieron simultáneamente como parte del mismo Impulso (más aún, los otros
su forma de usar sus famosos cuchillos Kukri (que eran una
objetivos están todos fuera del CA de la MG, ahora fijo; 9.21). combinación de cuchillo-hacha-espada). Los Gurkhas siempre
tienen derecho a un DRM de -1 en CC (incluso durante la Melée)
Es ahora el segundo Impulso ruso y mueve todas sus unidades no desmoralizadas un contra Infantería/Caballería. Los Gurkhas son considerados
hex al costo de dos MF debido a la entrada en el hex O3 de bosques. El alemán tiene Comandos (H1.24) a menos que sean Novatos. Los Gurkhas no se
que usar Subsiguiente Primer Fuego contra los rusos según entran a su hex (8.312),
pero dado que todas entran en O3 como parte del mismo Impulso, no está forzado a rinden a través del método RtPh (20.21) ni se Desorganizan.
dispararlas separadamente -lo que las haría susceptibles de FPF contra la segunda y
tercera unidades en entrar en el hex-. Sin embargo, si más rusos entran en O3 en el 25.44 ANZAC: Las fuerzas ANZAC siempre tienen ventaja de
siguiente Impulso, estará forzado a usar FPF contra ellos. Es ahora el tercer Impulso
ruso; las unidades rusas actualmente en O3 no pueden moverse más allá. Su MPh ha
Sigilo, salvo que sean Novatos.
terminado pero los rusos en N2 y P3 tienen que continuar la Oleada Humana
entrando en O3 (y deteniéndose allí) en su tercer Impulso o moverse a N3, O4 o P4. 25.45 COBARDÍA: Las tropas británicas fueron reconocidas por
Cuando la MPh rusa haya terminado, la escuadra alemana tendrá que usar FPF contra
su puntería y tranquilidad bajo el fuego (o "Fibra Moral" como fue
cualesquiera nuevas unidades entrando en P3 en ese Impulso, con 13½ FP (9 [FP] 
3 [TPBF] = 27 / 2 [Fuego Disperso] = 13½), pero sólo las unidades rusas entrando en conocida). Por consiguiente, sus unidades de élite y Primera Línea
O3 durante ese Impulso, resultarán afectadas. son inmunes a los efectos de la Cobardía.

25.3 AMERICANOS: Las escuadras de Infantería U.S. tienen


impreso un Nivel Moral de desmoralización, uno más alto que el

82
25.46 WP: Una escuadra británica puede emplazar sólo humo fronteras históricas.37 Por consiguiente, en cualquier escenario
normal previamente a 1944. A partir de 1944, puede también que tenga lugar fuera de las fronteras finlandesas de 1939 (que
emplazar WP (24.3). estará indicado por SSR), los finlandeses están representados por
escuadras 5-4-8 y 25.7 no se aplica.
25.5 FRANCESES: Las unidades francesas y las reglas pertinentes
a ellas, se aplican sólo hasta la capitulación francesa, y a las 25.73 SISSI: Las escuadras 8-3-8 y las HS 3-3-8, representan
fuerzas de la Francia de Vichy en adelante.35 Las fuerzas de la unidades Sissi de élite que tenían entrenamiento como esquiadores
Francia Libre usan unidades y reglas británicas. y equipo especial.

25.51 NOVATOS: Las escuadras francesas 4-3-7 son consideradas 25.8 ALIADOS MENORES DEL EJE: Las tropas rumanas,
de reservistas Novatos (no Conscriptos), y usualmente entran en húngaras, eslovacas y búlgaras, que compusieron los Aliados
juego por Sustitución de Unidades por ELR. Menores de los alemanes nunca estuvieron ni bien equipadas ni
fueron ardientes seguidoras de la guerra de Hitler. Por tanto, el
25.52 ARTILLERÍA: La artillería francesa usa los Números negros Nivel Moral desmoralizado de todas las dichas escuadras, es uno
Para Impactar, excepto sus AFV que tienen que usar los Números menos que su Nivel Moral normal [EXC: escuadras de élite]. Los
rojos Para Impactar [EXC: MG MA no-capturadas usan Números húngaros luchando en Hungría son representados por escuadras de
negros Para Impactar]. La OBA francesa (no la de la Francia élite (ver también 20.55).
Libre), siempre necesita una dr Final de Precisión de 1 o menos,
para ser precisa (C1.3). 25.81 Las tropas no de élite de los aliados Menores del Eje,
siempre tienen que pasar un 1PAATC en vez de un PAATC
25.6 ITALIANOS: La artillería italiana usa Números rojos Para normal cuando se exija que tengan que pasar un PAATC.
Impactar [EXC: todos los ATR y MG usan Números negros Para
Impactar, a menos que sean capturados].36 25.82 Los aliados Menores del Eje usan fichas italianas para
representar todas las formas de Infantería y armas, pero no están
25.61 ÉLITE: Las escuadras 41-4-7, sus HS 2-4-7 y las dotaciones afectados por las reglas especiales de Nacionalidad de los
2-2-7, son las únicas MMC italianas de élite. Sólo las escuadras italianos.
italianas de élite, pueden Desplegarse [EXC: 20.5, 21.22].
25.9 ALIADOS MENORES: El Número de Reagrupamiento de
25.62 PRIMERA LÍNEA: Las escuadras 3-4-7 representan todas las MMC de los países menores, es uno menos que el Nivel
Bersaglieri que era infantería ligera transportada por camiones, Moral de esas unidades no desmoralizadas [EXC: fuerzas griegas
motocicletas o bicicletas. Una 3-4-7 que sufre un fallo en el ELR y yugoeslavas oponiéndose a un OB completamente italiano,
es Reemplazada por una unidad Conscripta, y no por una unidad tienen su Nivel Moral incrementado en uno].38
de Primera Línea de peor calidad.
25.91 Las tropas no de élite de los Aliados Menores tienen que
25.63 RENDICIÓN: El DRM de +1 en CC por un intento de pasar un 1PAATC en vez de un PAATC normal, cuando se exija
captura no se aplica a defensores italianos no de élite. Una vez que tengan que pasar un PAATC.
capturadas, las unidades italianas no intentarán evadirse (20.55).
25.92 Los Aliados Menores usan fichas francesas para representar
25.64 DESCUIDADOS: Las unidades italianas no de élite siempre todas las formas de su Infantería y armas previamente a la
están Descuidadas. conquista de su propio país. En adelante serán frecuentemente
representadas por fuerzas británicas o rusas por quienes fueron
25.65 PAATC: Las unidades italianas no de élite, tienen que pasar organizadas y suplementadas, y son, por consiguiente, gobernadas
un 1PAATC en vez de un PAATC normal, siempre que se por las reglas de nacionalidad británicas/rusas.
requiera pasar un PAATC.

25.7 FINLANDESES: Las Tropas finlandesas pueden intentar


Auto-Reagrupamiento durante cualquier RPh, y no están afectadas 26. CONDICIONES DE VICTORIA
por resultados de Cobardía, y tienen ventajas de Sigilo a menos
que sean Novatas [EXC: 25.72]. Los finlandeses pueden también 26.1 CONTROL COMO CONDICIÓN DE VICTORIA: La
Desplegarse sin liderazgo, obteniendo ≤ uno menos que su Nivel Posesión o el Control de territorio, a menudo determina las
Moral en un NTC. Los finlandeses no requieren presencia de un Condiciones de Victoria en un escenario. Cualquier bando que
líder para Recombinarse (1.32). empiece un escenario como el único bando que tiene fuerzas
posicionadas sobre un tablero, está ejerciendo Control de todos los
25.71 LÍDERES: Las unidades finlandesas normalmente realizan hexes sobre ese tablero hasta el momento en que ese Control es
LLMC/LLTC menos severos (el más severo será un 1MC/1TC) perdido a favor del oponente.
dado que los líderes finlandeses tenían una estructura de rangos
única, que en orden descendente es como sigue: 10-1, 10-0, 9-1, 26.11 CONTROL DE HEX: Un hex es Controlado por el último
9-0, 8-0. Los finlandeses no tienen derecho a usar Promoción en bando que lo tuvo ocupado con una MMC en Buen Orden a nivel
Combate. Si un líder está presente, los finlandeses pueden del suelo sin la presencia de una unidad enemiga terrestre en el
Desplegarse normalmente (1.31). mismo hex a nivel del suelo o en un nivel superior de edificio. Un
vehículo puede controlar sólo el hex que actualmente ocupe y sólo
25.72 Los finlandeses usan fichas de dotaciones, héroes y SW si ese hex no contiene una unidad enemiga armada. El Control
alemanas, cuando sea necesario. Los finlandeses rechazaron puede ocurrir durante el acto del movimiento; una unidad no
seguir los dictados alemanes para operar fuera de sus recapturadas necesita terminar una fase en un hex para Controlarlo. Sin

83
embargo, un hex no puede ser Controlado debido a 26.22 Los Puntos de Victoria no son ganados por Héroes o
Circunvalación, ni por PRC, ni ninguna unidad que no esté a nivel unidades que estén simplemente desmoralizadas, heridas,
del suelo en ese hex. Un hex permanece en Control de su último desorganizadas, malfuncionando o Inmovilizadas al final del
propietario (incluso si el propietario abandono el hex o está juego (a menos que estén capturadas; 26.21). Un AFV que sale del
enzarzado en una Melée allí dentro), hasta que un nuevo tablero de juego debido a Retorno (o Pasajeros/Viajeros
propietario cumplimente los requerimientos del Control. desmoralizados que salen del tablero) no hacen ganar Puntos de
Victoria al otro bando.
26.12 CONTROL DE UN EDIFICIO: Algunos hexes de edificios
contienen varios niveles verticales. Un jugador no necesita ocupar 26.3 SALIDA COMO CONDICIÓN DE VICTORIA: Algunas
físicamente todos los niveles de todos los hexes de un edificio Condiciones de Victoria están basadas en la salida de un número
para reclamar el Control de ese edificio, siempre y cuando tenga determinado de puntos del tablero de juego a través de una
una unidad no desmoralizada en el edificio y ninguna unidad específica área de salida. Los puntos ganados así son idénticos a
enemiga esté actualmente en su interior, lo que puede ser los Puntos de Victoria por bajas, excepto que los puntos de bono
verificado sólo por la ocupación de cada Localización en el por tripulaciones inherentes de vehículos capaces de existencia
edificio o relizando una Limpieza de Edificio. En otro caso, el separada, son ganados automáticamente [EXC: tripulación
edificio es controlado por el último bando en tenerlo ocupado en temporal; 21.21-.22].
exclusiva (es decir, el último bando en tener al menos una unidad
no desmoralizada en el edificio mientras ninguna otra unidade 26.4 EVITACIÓN: Siempre que las Condiciones de Victoria de un
enemiga estaba en su interior) o lo poseyó al principio del escenario, listen los requerimientos de Victoria sólo para un
escenario. bando, el otro bando gana evitando aquellas Condiciones de
Victoria.
26.13 PÉRDIDA DEL CONTROL: Un jugador pierde el Control a
favor de su oponente, de cualquier hex que haya deliberadamente 26.5 EQUILIBRIO: Cada escenario contiene una sección llamada
incendiado -incluso si ese Fuego se expande desde otro hex-. Un "Equilibrio" (BALANCE) que propone una variación del formato
jugador no es tenido como responsable de Fuegos iniciados básico del escenario que es ventajosa para un bando concreto.
aleatoriamente mientras disparaba a una unidad enemiga (es decir, Siempre que ambos jugadores deseen jugar con el mismo bando
con HE, FT, MOL o WP), o aquellos ya en Fuego al comienzo del en un escenario, resolverán el problema con una dr y el perdedor
juego. La posesión de un hex accidentalmente incendiado es dada de la dr tiene derecho a reclamar el uso de la previsión de
al jugador que últimamente lo Controló previamente al Fuego, a Equilibrio para su bando, como una consolación.
menos que su oponente Controle más hexes adyacentes no
incendiados.

26.2 BAJAS COMO CONDICIONES DE VICTORIA: Las


Condiciones de Victoria, a menudo son decididas sobre la base de
puntos ganados por la destrucción de unidades enemigas. Cada
jugador llevará un registro de las pérdidas de su oponente,
simplemente apuntando un número apropiado de marcas según
cada unidad es retirada del juego o moviendo su marcador de VP
apropiadamente a lo largo de la Ficha de Puntos de Victoria en la
Carta de Ayuda del Escenario. A menos que estén bajo Retorno,
Guardianes escoltando prisioneros (20.53),
Paracaidistas/Planeadores aterrizando fuera del tablero o
satisfaciendo sus Condiciones de Victoria/una SSR por dicha
salida, unidades que abandonen el tablero de juego se consideran
eliminadas a efectos de Condiciones de Victoria.

26.21 Cada ficha de escuadra, dotación o artillería 5/8" (incluso si


dm/malfuncionando/desarmadas) eliminada vale dos puntos. Cada
HS eliminada vale un punto. Un líder vale un punto más un punto
por cada modificador negativo por liderazgo que posea. Cada
vehículo (no motocicleta) eliminado vale un punto, más un bono
de un punto por cada uno de lo siguiente: MA aún en
funcionamiento, cada múltiplo de cinco del AF (FRU; un AF de 0
vale un punto) basado en el AF más alto del AFV, y dos puntos de
bono si tenía una tripulación inherente capaz de existencia
separada, que no haya sobrevivido. Todos los prisioneros y
vehículos/artillería capturados cuentan doble de los Puntos de
Victoria normales para su captor, incluso si están inmovilizados o
malfuncionan, pero no hasta el final del juego.

EJ: Máximos valores en Puntos de Victoria por Bajas, de vehículos rusos: un T-70 es
seis puntos, un KV-1E es siete puntos, un T-37 es cinco puntos, un IS-3 es diez
puntos, un camión desarmado es un punto, y un IAG-10-AA es cuatro puntos.

84
ataque podría representar también el efecto acumulado del fuego contra la unidad
según se movía durante la MPh, culminando en un efecto neto en el hex adyacente.
NOTAS A PIE DE PÁGINA
9. 7.24 FUEGO EN LA AFPh: La racionalidad de penalizar el fuego en la AFPh de
NOTAS A PIE DE PÁGINA DEL CAPÍTULO A unidades que se movieron durante ese Turno de Jugador, es doble. El beneficio obvio
es que incrementa la jugabilidad eliminando el sobrepeso impuesto al jugador de
recordar dos fases después qué unidades había movido y cuáles no. Desde un punto
1. A.2 ERRORES: Para los escrupulosos, estas mecánicas para manejar los errores de vista realista, refleja el hecho de que el fuego se produjo en un momento posterior
podrían ser vistas como una licencia para engañar. No pretendemos insinuar que las y por consiguiente no es usada la totalidad del FP, asumiendo que fue usado en la
trampas sean una conducta aceptable; más bien decir que retroceder un juego para Fase de Fuego de Preparación. Gracias a ese volumen de fuego, la cantidad de daño
acomodar una regla/unidad olvidada es un estorbo en el juego. En esencia, el es razonable que sea correspondientemente inferior. Este tema del "tiempo" es uno
conocimiento del sistema por el jugador y la metódica aplicación de sus beneficios de los que es constantemente aplicado a lo largo de las reglas y la principal razón de
como oportunidades, presentan ellas mismas un factor añadido de destreza, que que no esté permitido el ROF Múltiple durante la AFPh.
refleja mejor las habilidades de un experimentado comandante en el campo de
batalla. Por último, la única protección contra un tramposo, es no jugar con él. 10. 7.25 FUEGO DE OPORTUNIDAD: Aunque el Fuego de Oportunidad es
ejecutado durante la AFPh, se considera una forma de Fuego de Preparación y por
2. 1.22 ALCANCE: El alcance es más que una simple medida de la distancia a la que consiguiente no está sujeto a penalizaciones en la AFPh, porque las unidades así
las armas de una unidad pueden disparar. Es también una medida abstracta de la asignadas se asume que están "disparando" o alerta para oportunidades de fuego
disciplina de una unidad, doctrina de fuego, entrenamiento y voluntad de enfrentarse desde la PFPh cuando fueron designadas para utilizar Fuego de Oportunidad. Sólo
al enemigo. El jugador que asume que su unidad disparará a cualquier enemigo que las mecánicas de este fuego han sido cambiadas, para permitir elegir los objetivos
pueda ver, les está dando el beneficio de dotarla de una tendencia mucho más heroica durante la AFPh y así posibilitar un fuego más efectivo a unidades enemigas
y agresiva que la que normalmente tienen. El fuego atrae fuego de vuelta, y habrá recientemente descubiertas. Los vehículos no tienen permitido usar Fuego de
más unidades que intentarán evitar un combate que unidades que buscarán uno. Oportunidad dado su restringido campo de visión, y porque son las únicas unidades
capaces tanto de moverse como de disparar en su propia MPh (Primer Fuego Móvil).
3. 4.15 OVR DE INFANTERÍA: La inclusión de una regla de OVR de Infantería fue
una fuente de acalorado debate entre nuestros probadores del juego -muchos de los 11. 7.83 PARALIZACIÓN: Recuerde que una unidad desmoralizada no
cuales se opusieron a ella, por entender que era una complicación innecesaria-. Otros necesariamente hace lo mejor para ella (y ciertamente no hace lo que el jugador
apuntaron al problema durante la fase Final del Juego, de usar SMC para sacrificios quisiera que hiciera); ha perdido su disciplina y tiene pánico -haciéndola así objeto
no realistas, en un intento de "bloquear" el movimiento en hexes requeridos por las otra vez de penalizaciones por FFMO/FFNAM durante Primer Fuego Defensivo o
Condiciones de Victoria. La regla resultante es un intento de congeniar las Subsiguiente Primer Fuego-.
limitaciones del tiempo artificial del Turno de Juego con dar la opción a una solitaria
SMC de escapar ante una fuerza arrolladora, antes que arriesgarse a una segura 12. 8.21 FP RESIDUAL: El FP Residual es mucho menos efectivo que el FP normal,
eliminación o captura. porque es incidental; es decir, no apuntado. Puede impactar y afectar a otras unidades
moviéndose hasta esa posición, pero lo hace puramente por casualidad. Sin embargo,
4. 4.2 MECÁNICAS DEL MOVIMIENTO: Los jugadores que encuentren difícil incluso cuando hay obstáculos bloqueando la LOS entre la fuente del FP Residual y
recordar qué unidades ha movido ya, deberían acostumbrarse a girar todas las posteriores unidades entrando en el hex objetivo (como pasa a menudo cuando se
unidades (para las que el encaramiento no es importante) encarando al Norte, dispara a una unidad Circunvalando), los desconcertantes efectos de disparos
después de moverlas en los turnos pares, y al sur después de turnos impares. Al final próximos -incluso los propios sonidos de la batalla-, pueden ser suficiente para
de la MPh todas las unidades indicadas serían giradas para encarar esa dirección. causar que unidades vacilen y rehusen la orden del ATACANTE de posteriores
movimiento. Esto se refleja permitiendo que todos los ataques de FP Residual
5. 4.42 IPC: Los jugadores pueden cuestionarse por qué una escuadra no tiene más ocurran contra los ocupantes en movimiento de un hex, sea cual sea la LOS del
IPC que una dotación o una HS que representa la mitad de hombres. Sin embargo, disparador original que dejó ese FP Residual.
una escuadra tiene dos veces el IPC de una HS cuando considere que la escuadra
puede ser Desplegada en dos HS para doblar su capacidad de acarreo. Desplegar una 13. 8.31 FPF: El FPF afecta adversamente sólo a aquellas unidades disparando ya
escuadra en HS disminuye su capacidad de lucha, sin embargo, es intercambiado marcadas con una ficha de Fuego Final, porque se asume que sólo aquellas han sido
incrementando el IPC de las unidades. Una escuadra que pierde parte de su FP o llevadas hasta el límite de su punto de desmoralización. Una unidad que use Primer
Alcance para incrementar sus IPC Desplegándose en HS, es compensado de forma Fuego Defensivo o Fuego Final, se considera que no está en un inmediato peligro de
realista debido al exceso de peso del material transportado. ser arrollada porque aquellos ataques caen dentro de los límites normales de su
volumen de fuego. Una unidad que use FPF, sin embargo, está siendo presionada
6. 4.43 POSESIÓN: A menudo encuentro gracioso que mucha gente que reclama más allá de sus límites normales y puede desmoralizarse bajo la presión, y la razón es
contra la aplastante omnisciencia del jugador (es decir, la disponibilidad de la posibilidad de ser aplastada antes de poder recargar.
demasiada información o la ausencia de la "Niebla de la Guerra"), son usualmente
los primeros en quejarse cuando una regla como la de los Francotiradores entra en 14. 9.8 SW dm: Al contrario que otras nacionalidades, que usaban armas
funcionamiento quedando fuera de sus manos y relegando la oportunidad de tomar completamente diferentes en los papeles de ametralladoras ligeras y
una decisión sobre la que, virtualmente ningún comandante en el campo de batalla medianas/pesadas, la MG 34 alemana (y posteriormente también la MG 42), fue la
podría influir. Ese es el caso aquí. Las unidades desmoralizadas no tienen permitido primera MG de características generales; es decir, podía ser utilizada tanto como una
transferir o arrojar sus armas porque permitirles hacer eso, expande el control del LMG o (con el equipo apropiado) como una MMG/HMG. Como una LMG, la MG
jugador omniscente sobre las unidades desmoralizadas sobre las que tendría poco o 34 iba montada sobre un bípode y a menudo alimentada con un tambor, mientras que
ningún control. Permitir a una unidad en un hex de 40 metros, que automáticamente la versión HMG era simplemente la LMG montada sobre un trípode estable,
sepa que una SW allí dentro está fuera de acción y que vaya a manejarla, es asumir equipado con una mira telescópica y usualmente alimentada con una cinta (todo lo
mucho. ¿Sabrá siquiera dónde está la SW o por qué no dispara? ¿deseará dejar su cual mejoraba el alcance, la precisión y el volúmen de tiro de la MG). Así cuando
propia posición para manejarla?; ¿la unidad desmoralizada, la traspasaría? Ni una MMG/HMG alemana era desmontada retirando su trípode/mira, la LMG básica
siquiera me plantearía el caso de una aparentemente aterrorizada unidad montada sobre el bípode todavía existía. Incidentalmente, la versión MMG en el
desmoralizada, que se retira pero que tiene la presencia de ánimo de saber dónde juego representa una HMG con menos munición y sin mira telescópica.
arroja sus SW de tal manera que puedan ser recuperadas por fuerzas amigas.
15. 11.15 MELÉE: Debemos recordar que una Melée puede representar otros
7. 5.5 EQUIVALENTES: Las dotaciones/HS de Infantería manejando Cañones, son sucesos distintos de la visión común de una lucha a muerte entre hombres
tratadas como escuadras a efectos de apilamiento no-vehicular para simular las desesperados que han llegado a utilizar sus cuchillos. La Melée puede también
dificultades que tendrían muchos Cañones en términos de adecuada dispersión, representar una situación en la que bandos opuestos están muy cercanos y prevenidos
ocultamiento y uso cuando estuvieran apiñados juntos en la misma Localización. Las de la presencia de los otros, pero no necesariamente a la vista, y ambos bandos temen
penalizaciones inherentes en ataque y defensa, de las reglas del sobreapilamiento, tener que moverse los primeros -un punto muerto en el test de los deseos-. El
animan a los jugadores a adoptar tácticas más realistas en términos de dispersión de ejemplo más vívido es el de los combates en Estalingrado, donde pelotones enteros
armas pesadas. ocupaban habitaciones adyacentes del mismo edificio durante horas pero temían
incluso hacer un ruido, y no digamos la aventura de entrar en el cubil de los otros. La
8. 7.21 PBF: Los ataques en hexes adyacentes o en el mismo hex, ven doblados o lucha podía ser, en efecto, cuerpo-a-cuerpo, pero podía también ser resuelta con una
triplicados sus FP no sólo debido a la cercana proximidad, sino porque las granadas granada de mano o con una ráfaga de una SMG, y podía representar perfectamente
están ahora incluidas en la generación del FP. Esta es la principal razón del porqué ningún combate en absoluto -un estancamiento que hacía que todos los involucrados
una unidad situada un nivel, o más, más bajo de una Localización enemiga, no tiene no pensaran en otra cosa que no fuera los alrededores más próximos-.
derecho a PBF mientras que la unidad disparando hacia abajo, sí; es más sencillo 16. 11.622 SISTEMA DE ARMAS DE DEFENSA CERCANA: El proyector de
arrojar una granada que lanzarla hacia arriba -y si fallas al arrojar una granada, no granadas de 92 mm está limitado a ser usado sólo después de que la unidad sea
volverá rodando hacia tí-. Los jugadores también deben darse cuenta de que un atacada en CC, para así forzar a los jugadores a usarlo de forma realista como el
ataque en Primer Fuego Defensivo a un enemigo adyacente, no necesariamente mecanismo de defensa CC que era, en vez de como otro aparato en el arsenal
significa que el atacante aguanta su fuego hasta que el enemigo está a 40 metros; el ofensivo de un tanque, que podría animar a un jugador a buscar oportunidades de

85
caza en CC con su tanque -algo que un comandante real de tanques evitaría por todos
los medios-. Requiriendo que el tanque o su escolta sean atacados primero, se 21. 15.431 CARGA DE UNIDADES ENLOQUECIDAS: Las unidades enloquecidas
garantiza que el proyector está siendo usado contra las tropas asaltantes -no para pierden sus capacidades APh porque el “tiempo” del que normalmente disponen
sacar a defensores escondidos de sus agujeros-. durante cada turno está siendo usado en la MPh para garantizarle 8 MF. También
simula bien su frenética acometida sobre un defensor, forzándolas a entrar durante la
17. 11.8 LUCHA CALLEJERA: Un AFV estaba en gran desventaja en los combates a MPh (donde TPBF y FPF entran en juego) en vez de permitirlas utilizar la forma más
corta distancia debido a las estrechas calles existentes en las ciudades de Europa. Los cautelosa de moverse representada por la capacidad en la APh.
mapas del tablero del sistema de juego no dan una representación adecuada del
sofocante confinamiento de un combate callejero, que por consiguiente requiere un 22. 15.5 RENDICIÓN: Algunos jugadores se indignan cuando una DR de 2 en un
tratamiento especial. MC o Intento de Reagrupamiento resultan en una rendición cuando la subsiguiente
DR Final por Fragor del Combate resulta en un 12. Dicha gente se siente defraudada,
18. 12.1 OCULTAMIENTO: Una alternativa más realista para los jugadores que tan aferrados están al concepto de que una DR baja es buena. Lo que hace que no se
estén deseando sacrificar velocidad de juego, es apuntar en secreto los “contenidos” den cuenta o les interese considerar que esa DR de 2 es simplemente un activador
de cada “?” y mantener esas fichas fuera del tablero de juego y fuera de la vista hasta conveniente para la entrada en vigor de la regla; no les garantiza un resultado
que tengan que ser reveladas. Cada “?” tiene impresa una letra ID para estos efectos. positivo -sólo hace entrar en un abanico de posibilidades que son generalmente
Un “?” puede existir en solitario en un hex sólo cuando este sistema esté en uso. favorables-. Si una unidad, debido a su nacionalidad, Clase o estatus desmoralizado
Idealmente, por supuesto, la mejor “Niebla de la Guerra” o reglas de ocultamiento tiene pobres DRM por Fragor de Combate, simplemente desvirtúa de una forma
involucran el uso de una tercera persona neutral actuando como un árbitro. Los conveniente, las posibilidades de que la unidad resulte favorablemente afectada por
jugadores hacen sus movimientos en habitaciones separadas sobre juegos separados, una DR de 2 en un MC o Intento de Reagrupamiento en el primer lugar. La
mientras el árbitro observa sus movimientos y pasa al oponente sólo aquellos alternativa, hacer que las unidades sean objeto de Fragor de Combate sólo con
movimientos y ataques que él juzgue que el oponente puede ver. Los esquemas de ciertos tipos de MC, dr subsiguientes u otras condiciones difícilmente reconocibles, a
juego por teléfono con el árbitro actuando como un moderador neutral mientras duras penas merece el calificativo de “alternativa”.
posiciona todas las fichas sobre su tablero según la acción se desarrolla, pero
pasando sólo aquellos movimientos que él juzgue que están en la LOS real de una 23. 16. INTEGRIDAD EN EL CAMPO DE BATALLA: En muchos wargames, un
unidad contraria no desmoralizada, hace fascinantes las simulaciones del combate bando a menudo lucha hasta la última ficha sea cual sea el castigo recibido por la
real, si bien que algo lentas. formación madre. En realidad, sin embargo, este es un caso raro. Una formación de
combate, como un todo, sólo admitirá un determinado castigo antes de desintegrarse
19. 13.1 CABALLERÍA: Aunque la caballería jugó un papel relativamente menor en en una horda dominada por el pánico. El efecto se incrementa si las bajas han sido
la IIGM, no obstante vió la acción en un momento u otro prácticamente con todas las desproporcionadamente altas entre sus líderes.
nacionalidades que tomaron parte en esa guerra. Las proezas de la caballería
alemana, rusa y polaca son relativamente bien conocidas, pero pocas han sido 24. 16.11 PÉRDIDAS DE BPV: La pérdida de BPV debida a Sustitución de Unidades
descritas concernientes a las batallas luchadas por formaciones de caballería italiana, es parcialmente equilibrada por el Endurecimiento en Combate, pero más por el
húngara, rumana, finlandesa, griega o japonesa -por nombrar sólo algunos de los hecho de que unidades perdidas debido a una doble desmoralización no representan
beligerantes que usaron soldados de caballería-. Por supuesto, las cargas masivas de bajas sino que representan a una unidad que ha perdido su cohesión en combate.
caballería fueron cada vez menos comunes según la guerra progresó, como Resulta inefectiva a efectos del juego, pero no necesariamente porque todos sus
consecuencia de la letalidad de las armas automáticas bien dispuestas en posiciones hombres hayan muerto. Podrían haberse quedado rezagados, sido heridos, hechos
defensivas, que a menudo ocasionaban una carnicería tanto de hombres como de prisioneros o simplemente tratarse de hombres supervivientes intentando evitar al
caballos. Bajo condiciones favorables, sin embargo, y usando tácticas más enemigo en lugar de buscarlo.
apropiadas, unidades de caballería lucharon en los Balcanes y en el Frente Este
prácticamente hasta el cese de las hostilidades. Por consiguiente, la caballería es un 25. 19.13 SUSTITUCIÓN DE UNIDADES: Al contrario que la sustitución MMC;
válido accesorio en el combate de infantería en la IIGM. La regla que permite a que usualmente refleja una pérdida de poder debida a una baja inherente sufrida
cualquier unidad de Infantería ser una de caballería, montando sobre una ficha de cuando se falla un MC, el Reemplazamiento de un líder refleja la pérdida de respeto
caballería, es una simplificación admitida para eliminar la necesidad de apuntes de sus compañeros por desmoralizarse bajo el fuego.
escritos. Una más realista aproximación podría ser limitar las capacidades de la
caballería a unidades específicas apuntando las letras ID de aquellas unidades o 26. 19.2 TROPAS INEXPERTAS & CONSCRIPTAS: Incluso si estos hombres
usando fichas de infantería del juego básico SQUAD LEADER que pueden ser estuvieran propiamente equipados (y a menudo no lo estaban), frecuentemente
fácilmente distinguidas de las fichas de ASL. perdían sus equipos en el primer encuentro con un enemigo o eran incapaces de usar
sus armas efectivamente. Tales unidades eran Conscriptas, representadas no sólo por
20. 14. FRANCOTIRADORES: Los francotiradores son un raza aparte de los tener una inferior calidad en sus Factores de Fuerza sino también por unas especiales
soldados avezados. Cautela y paciencia son tan importantes como la puntería. reglas restrictivas. Incluso aquellas nacionalidades que, debido al tiempo y las
Trabajan solos, a menudo en la tierra de nadie o incluso tras las líneas enemigas, y circunstancias, no tenían estas tropas en el campo de batalla, contínuamente
sólo son objeto de una única orden: sobrevivir. Un francotirador ataca sólo cuando se incorporaban tropas recién reclutadas y no entrenadas a la batalla, o las usaban para
siente seguro de que puede hacerlo sin ser detectado, y puede dejar pasar reconstruir unidades destrozadas alrededor de un grupo de veteranos que, bajo la
innumerables oportunidades de ataque esperando por un objetivo mejor. Por ello, los presión del fuego enemigo, podían revertir a un nivel de eficacia no acordes con su
francotiradores tienen que estar libres de emociones e inconscientes de todos los entrenamiento y equipo. Estas unidades son clasificadas como Inexpertas y eran muy
eventos no directamente relacionados con su propia supervivencia y la persecución impredecibles; podían permanecer como un muro de piedra un día y actuar como
de una muerte limpia. Un francotirador no ataca al primer objetivo que ve; en efecto, corderos el siguiente. Incluso las tropas veteranas podían verse reducidas a sombras
puede esperar durante horas, con actividad enemiga a su alrededor, antes de lloriqueantes si eran objeto de una potencia de fuego suficientemente enervante. Por
seleccionar un blanco “seguro”, y por eso la actividad de los francotiradores bastante consiguiente, las tropas Inexpertas son a menudo representadas por unidades de
frecuentemente ocurría “detrás de las líneas”. Algunos jugadores, sin duda, estarán infantería de línea con la capacidad de quedar Inexpertas cuando caen bajo fuego,
en contra de esta representación de los francotiradores, porque no podrán controlar mientras que las Conscriptas comienzan a menudo un escenario como tales, aunque
sus ataques, pero en la vida real ningún comandante en el campo de batalla podía también pueden comenzar un escenario bajo el disfraz de tropas de superior calidad
controlar los ataques de francotiradores. En lugar de eso, dichos ataques ocurrían de sólo para verse reemplazadas en mitad del escenario por tropas de peor calidad,
forma aleatoria, y representarlos en un formato en el que un jugador pueda dictar debido a la pérdida de un veterano clave de entre los de rango. Por consiguiente
cuándo se producirán, podía resultar extremadamente ahistórico. Un bando se conforme una batalla evoluciona y las tropas de uno están expuestas a pérdidas y a
beneficia de la regla en su actual forma, dado que actúa como una especie de un fuego enervante, estarán cada vez menos bajo el control del jugador.
mecanismo equilibrador; el jugador que tiene la mayoría de las mejores DR, también
es más probable que sea objeto de más ataques de Francotiradores. Además, 27. 20.55 EVASIÓN: Para la mayor parte de los italianos y de los aliados Menores
desanimará a las viejas mentalidades de jugadores que lanzan dados por cada ataque del Eje, excepto los finlandeses, quedar fuera de la lucha era un alivio -
de 1FP porque no tienen nada que perder. Ahora sí tienen. Otro beneficio es que el especialmente si eran capturados por los Aliados Occidentales-. En las raras
juego en solitario está mucho más realzado por la representación aleatoria de los ocasiones en que un japonés era capturado, estaban demasiado humillados como para
francotiradores porque el jugador nunca sabe “dónde” están y por consiguiente no considerar volver a su propio bando -sintiendo que el deshonor ya había reclamado
puede, inconscientemente, tomar contramedidas no realistas. Por último, algunos sus vidas-.
pueden quejarse de que los líderes no son objetivos en Localizaciones con varios
objetivos, demasiado a menudo. Citan el hecho de que los francotiradores estaban 28. 22.6 MOL: En ausencia de un más sofisticado armamento, los partisanos y otras
entrenados para seleccionar a los líderes como sus objetivos. Sólo apuntaré que un unidades pobremente equipadas a menudo confiaban en un primitivo, pero
líder en un hex con una escuadra que representa diez hombres tiene unas ocasionalmente efectivo, remedio casero llamado Coctel Molotov. La principal
probabilidades 1.000% superiores de ser el objetivo del francotirador que cualquiera ventaja de la “bomba de infantería antitanque de petróleo” era su disponibilidad.
otro de los hombres representados por esa escuadra. Los Chequeos de francotirador Cualquier botella, algo de petróleo y una mecha apropiada podía transformarlo en
no se permiten siguiendo a ataques de francotirador no exitosos, simplemente para una peligrosa arma en manos de un enemigo experimentado y corajudo. Para usar un
acelerar el juego; la letalidad de un Chequeo de Francotirador ha sido MOL, uno simplemente tenía que encender la mecha y lanzar la botella sobre el
correspondientemente incrementada para reflejar abstractamente dichos intentos objetivo. Algunos tipos más sofisticados no necesitaban de una llama; los contenidos
subsiguientes a ataques inefectivos de francotiradores. químicos se inflamaban en contacto con el aire. Con un poco suerte, la botella se

86
rompía con el impacto y el contenido se transformaba en un instante en un verdadero 44. Extremadamente individualistas, patriotas y despiadados, totalmente
infierno -no tan seguro, rápido, o fácil de usar como una granada de mano, pero acostumbrados a severas condiciones de tiempo, el soldado finlandés era
considerablemente más efectivo contra un blindado-. tácticamente superior a su enemigo y fanático en su resistencia. La superioridad del
soldado finlandés estaba basada sobre la profundamente arraigada cualidad de
29. 24.11 GRANADAS DE HUMO: Las granadas de HUMO (en oposición a la “sissu” -determinación e individualismo-. Este rasgo era evidenciado en combate,
metralla o proyectiles lanzados por OBA, Cañones o AFV -que son representados donde el soldado finlandés se reagrupaba rápidamente y a menudo sin la intervención
por fichas de HUMO de 5/8”-), creaban humo sólo durante unos 30 segundos y de sus líderes. Sin embargo, los finlandeses no compartían la sed de conquista de su
contenían menos agentes químicos, resultando en una más pequeña pantalla de humo aliado alemán y normalmente rehusaban tomar la iniciativa de la acción una vez
de corta duración. hubieron recuperado sus fronteras históricas.

30. 25. DISTINCIONES NACIONALES: Las Distinciones Nacionales hacen variar 38. 25.9 ALIADOS MENORES: La Guerra Relámpago nunca dió realmente a las
las capacidades de la tropa de una nación a otra, y mientras que son patentemente fuerzas de los variados países neutrales invadidos (Polonia, Bélgica, Holanda,
injustas en su representación de rasgos estereotipados y sobre-simplificados de todas Noruega, Grecia, Yugoslavia, etc.) una oportunidad de desarrollar una característica
las tropas de un país sin excepciones, sin embargo sirven para dar al juego mucho de nacional. En su mayor parte, estos países fueron defendidos por reservistas
su sabor. Todas las variaciones del sistema de juego básico están identificadas en un precipitadamente movilizados para enfrentarse a un invasor mejor equipado y
formato accesible en la Carta de Capacidades Nacionales, y se alude a ellas en la entrenado ya encendido con el ímpetu de sus éxitos iniciales. Careciendo de
sección 25 sólo cuando casos especiales pueden hacer deseable una clarificación. La suficiente entrenamiento y recursos para resistirse a la superior potencia de fuego del
columna de Generación de Líderes (LG) de esta carta es usada sólo para la enemigo en una batalla campal, estas fuerzas, aunque suficientemente valientes,
construcción de escenarios DYO y es explicada en H1.7. resultaron a menudo conmocionadas hasta someterse por la naturaleza aparentemente
sin esperanza de su defensa.
31. 25.11 SS: Las formaciones SS de antes de 1944 que estaban necesitadas de
descanso y/o reequipamiento, podrían ser representadas por escuadras/HS de Clase
de élite 4-6-8/2-4-8. Si usa las MMC 4-6-8/2-4-8 como SS, el jugador tiene que
recordar incrementar su Nivel Moral desmoralizado en uno.

32. 25.231 OLEADA HUMANA: El lote de ocho MF de un ataque de Oleada Humana


no necesariamente refleja una carrera a pie de “todos fuera” hacia el enemigo. Los
observadores del Frente Este podrían fácilmente recordar los primeros asaltos rusos
con Oleadas Humanas que progresaban firmemente contra un fuego devastador. El
lote de ocho MF es, tanto una concesión de jugabilidad (de tal manera que el jugador
sólo necesite recordar el gasto MF de la cadena como un todo, en vez del de los
hexes individuales) y un método para permitir a la cadena completa mantener una
evidente progresión sea cual sea el terreno.

33. 25.24 PARTISANOS: Los partisanos de todas las naciones compartían las mismas
características. Normalmente tenían un débil poder de fuego, con pocas armas
pesadas de apoyo. Careciendo de entrenamiento y disciplina, raramente mantenían
una lucha sostenida con tropas enemigas regulares. Por otra parte, usualmente
gozaban del beneficio de operar en territorio que les era familiar y del elemento de la
sorpresa. Estas ventajas, unidas al hecho de que normalmente se enfrentaban a tropas
de apoyo del área de retaguardia, les hacían adversarios problemáticos.

34. 25.32 ARTILLERÍA: La temprana artillería U.S. sufrió en la guerra de inferiores


aparatos ópticos y de control de fuego debido, en parte, a la dependencia de cristales
ópticos alemanes. Además, las fuerzas U.S. en África experimentaban dificultades
debido a municiones sobredimensionadas. La industria U.S. proporcionó adecuados
sustitutivos sólo conforme la guerra fue progresando.

35. 25.5 FRANCESES: Los franceses, cuyo ejército fue considerado por muchos
expertos de su día como el mejor de Europa, estaba plagado de tácticas demodadas,
de un clima político monótono, de confusión y de fallos descorazonadores
ocasionados por los inesperados éxitos de la guerra relámpago. El derrotismo
abundaba entre muchas unidades del Ejército Francés justo después de las iniciales
incursiones blindadas; de ahí el inferior Nivel Moral desmoralizado de sus MMC.

36. 25.6 ITALIANOS: Italia era un país manifiestamente no preparado para la guerra
total, en la que sus líderes les habían embarcado. A pesar de las serias carencias de
materias primas, inadecuada industria pesada, y falta de preparación militar y una no
menos fervientemente belicosa población, Mussolini y sus cohortes juzgaron
necesario adelantarse en la creación de su nuevo Imperio Romano antes de que Hitler
hubiera conquistado todo -un trágico error de cálculo-. El soldado italiano ha sido
muy calumniado por sus carencias de espíritu de lucha y tendencia a rendirse en
masa, pero ha de recordarse que su entrenamiento fue generalmente escaso, su
equipo pobre, sus oficiales insuflados de clasismo y tradición, y su voluntad
debilitada por la falta de convicción. El soldado italiano luchó bravamente cuando
estuvo bien dirigido y equipado, pero normalmente uno o el otro (si no ambos) de
esos factores, no existía. Las escuadras de élite generalmente son usadas sólo en
escenarios que recrean acciones de los Granaderos de Cerdeña, las Divisiones
Folgore o Julia, los Alpinos o la Infantería de Marina San Marco. Los Bersaglieri
formaban el complemento completo de infantería (un regimiento) de las divisiones
blindadas y un regimiento de cada división motorizada o de caballería, y también
fueron utilizados en el papel de tropas de reconocimiento en esas divisiones. Las
escuadras 3-3-6 representan tropas Coloniales y Camisas Negras. Las tropas
Coloniales eran simples nativos reclutados, entrenados y armados sólo para luchas
tribales, desacostumbrados a maniobrar, con oficiales italianos en su mayor parte.
Los Camisas Negras eran la Milicia Fascista, de mala gana aceptados como fuerzas
de combate por el Ejército debido a sus necesidades de tropa. Eran sumariamente
entrenados y estaban sólo ligeramente armados. Los Camisas Negras fueron
normalmente asignados en la base de una Legión (dos débiles batallones) por
división, desde 1940 en adelante.

37. 25.7 FINLANDESES: Ninguna nacionalidad puede reclamar haber luchado tan
valiente y eficazmente en la defensa de su patria como los finlandeses durante 1939-

87
todavía no encuentra la respuesta, escríbanos -pero realice cuidadosamente
CRÉDITOS su pregunta-. Muchas preguntas que recibimos están hechas tan vagamente
que es imposible dar una respuesta que se aplique a todas las situaciones y
frecuentemente tenemos que adivinar sus intenciones.
DISEÑO: Don Greenwood & Bob McNamara
DESARROLLO DEL JUEGO: Don Greenwood
INVESTIGACIÓN HISTÓRICA: Bob McNamara
ASISTENTE ESPECIAL A LA PRODUCCIÓN: Charles Kibler
DISEÑO DE CUBIERTA: Rodger MacGowan
DISEÑO DE TABLERO & FICHAS: Charles Kibler THE GENERAL
MVP: Nathan Wallace
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sistema de juego ASL siempre y cuando se observen las siguientes reglas: Variantes: ¿Cansado del mismo viejo juego? Variantes ya probadas sobre reglas y escenarios,
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1. Todas las preguntas tienen que ser acompañadas de un sobre con sellos The GENERAL. Proporcionan muchas más horas de diversión, y a menudo sirven para destacar los
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pueden adquirir Cupones de Respuesta Internacional suficientes para el única fuente oficial sobre interpretación de reglas y cambios para éste y otros de nuestros juegos.

correo de retorno, en su Oficina Postal local. Las preguntas no pueden ser Revisiones de Productos: ¿Interesado en otros títulos de la Compañía de Juegos Avalon Hill?
devueltas junto con órdenes de mercancías; dichos encargos son Encuéntrelos en la GUÍA DE COMPRAS DEL LECTOR. La RBG es una revisión de juegos
cumplimentados en un edificio distinto y la espera por las contestaciones compilada por nuestros suscriptores -la gente que juega a los juegos-, no una auto-crítica. Realismo,
complejidad, componentes, equilibrio y tiempo de juego, son sólo algunas de las categorías
podría retrasar su paquete considerablemente. puntuadas en la RBG.

2. No agrupe preguntas de otros juegos con las de ASL. Diseñadores Qué Sucede: Muchos jugadores quieren saber qué pasa en este hobby. Cada ejemplar contiene una
entrega de la FILOSOFÍA AH donde discutimos los desarrollos de esta industria y del hobby, y
distintos son responsables de juegos distintos; agrupar preguntas de más de generalmente nos esforzamos por mantenerle informado. Anuncios de página entera sobre nuevos
un juego en el mismo sobre, puede retrasar su respuesta indefinidamente, títulos de la Compañía de Juegos Avalon Hill. Además el INFORME DEL INFILTRADO le
mientras la carta pasa de un departamento al siguiente. mantiene al día en lo relativo a torneos, convenciones, noticias de clubes, premios y sucesos
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3. No haga preguntas sobre el diseño o las referencias históricas. No Valor: En cada ejemplar encontrará un cupón que puede ser aplicado para pago del costo postal
podemos gastar tiempo en responder preguntas de esos tipos sobre una cuando adquiera juegos directamente de la Compañía de Juegos Avalon Hill.
base individual. Este tipo de material ha de ser dirigido únicamente a las Desde sus comienzos en 1964, The GENERAL ha resistido el test del tiempo. Permanece como
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mercado. Y su tasa de suscripción permanece como la más alta. Incremente su diversión en éste y en
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4. No cite coordenadas de la trama hexagonal. No tenemos tiempo de convencido, remítanos su cheque para una suscripción de dos años. Vea los precios en la LISTA DE
colocar tableros y fichas para cada situación. Tendrá que remitirnos un COMPONENTES adjunta a su nuevo juego.
diagrama de cualquier situación que requiera más que una referencia a las
reglas.

5. No nos pida que reescribamos las reglas para usted o para explicarlas en
otros términos. No podemos perder tiempo en escribir un ensayo de
respuestas individuales a preguntas vagas, ni podríamos reescribirlas de
una forma más aceptable que los resultados de la versión que actualmente
posea, pues sufriría graves cambios. Por consiguiente, realice sus
preguntas en un formato Sí/No y refiérase al apropiado número de la regla
cuando formule una pregunta.

6. Por favor tómese su tiempo para ver si puede usted contestar por sí
mismo a las preguntas. Muchas de las cuestiones que recibimos están
claramente contestadas en las reglas y pueden ser encontradas por el
jugador con un poco de búsqueda y apropiado uso del índice. Si usted
88
alude a ellos en las reglas escritas sólo cuando sea precisa una

B. TERRENO
clarificación posterior que pueda proporcionar ayuda.

B.4 NIVEL DEL ESTORBO: En el curso del relato de las reglas de la


LOS, la palabra "a través" será usada sólo en relación a una LOS que
sea realmente trazada a través de ese tipo de terreno a una elevación
en donde el terreno tiene algún efecto. Trazar una LOS sobre un tipo
ORDEN DE PRESENTACIÓN: de terreno tal que dicho tipo de terreno no tenga efecto, se asume que
está entendido y por consiguiente no se hará referencia a ello.
1. Campo Abierto 16. Pantano Similarmente, cualquier resto, AFV o Estorbo a la LOS en un Hex
2. Cráteres 17. Peñascal Ciego, no afecta a la LOS sobre dicho Hex Ciego hasta un objetivo
3. Carretera 18. Cementerio más allá a menos que el Estorbo sea de tal altura (HUMO) que pueda
4. Carretera Hundida 19. Torrenteras afectar a una LOS sobre dicho hex.
5. Carretera Elevada 20. Arroyos & Estatus de Cresta
6. Puente 21. Obstáculos Acuáticos B.5 PENDIENTE CONTINUA: Una Pendiente Continua es un cambio
7. Pista de Aterrizaje 22. Valles en la elevación tal que, en cada hex sucesivamente cruzado por la
8. Alcantarillas & Túneles 23. Edificios LOS, la elevación cambie en un nivel en un gradiente continuo. Todas
9. Muros & Setos 24. Cascotes las reglas concernientes a LOS de mismo-nivel, también se aplican a
10. Colinas 25. Fuego LOS de Pendiente Continua, incluso aunque el último término no se
11. Precipicios 26. Alambrada mencione.
12. Maleza 27. Atrincheramiento
13. Bosques 28. Campos Minados EJ: Una LOS trazada desde 15Y6 a U8 es una LOS de Pendiente Continua, y sería afectada
por cualquier Estorbo a la LOS en aquellos hexes. Una LOS trazada desde Y6 a V6 no es
14. Arboledas 29. Barricada una LOS de Pendiente Continua sin embargo, porque cruza dos hexes (W6, X6) que están a
15. Trigales 30. Fortines la misma altura.

B.6 TERRENO INHERENTE: Ciertos dibujos de terreno (arboleda,


peñascal, cementerio, cráteres) y fichas de contenido de un hex
(HUMO, cascotes, AFV, resto) [EXC: AFV-Circunvalando/Resto
B.1 SIMBOLOGÍA: A efectos estéticos, la simbología del terreno (D9.4)], identifican el hex al completo (incluso sus lados de hex)
puede extenderse marginalmente fuera del hex hasta un hex adyacente como si tuvieran las características de ese tipo de terreno. No es
de otro tipo, pero muchos hexes están dominados por un tipo necesario que una LOS realmente cruce dicho símbolo para verse
específico de terreno y son gobernados por las reglas para ese tipo afectada -la mera entrada en el hex (incluso si sólo es para trazar una
específico de terreno. Usualmente, el tipo de terreno dominante LOS a o a través de los vértices de dicho hex) o una LOS exactamente
incluye el punto central del hex, pero ocasionalmente hexes de a lo largo de uno de sus lados de hex (A6.1) es suficiente-. Una LOS
edificios tienen el punto central del hex en Campo Abierto; un punto trazada exactamente a lo largo de dicho lado de hex, se considera que
central de Campo Abierto nunca cambia el hex continente de un ha pasado sólo a través de uno de dichos hexes -no de los dos- incluso
edificio, en un hex de Campo Abierto. En algunos casos, un hex si ese lado de hex es compartido por otro hex que sea Estorbo a la
contendrá más de un tipo de terreno, con ninguno de ellos dominando LOS. Si el DRM de Estorbo de dos de dichos hexes difiere, el mayor
sobre el otro, en cuyo caso los efectos de terreno de ambos tipos son de los dos DRM de Estorbo es utilizado.
acumulativos.
B.7 CHEQUEOS DE LOS & TERRENO: Para hacer los chequeos de
EJ: La simbología de maleza de 14H2 se extiende a H1 e I2, pero aquí no hay duda de que LOS más fáciles y también para ver claramente los dibujos del terreno
estos últimos son hexes de bosque. Sin embargo, una LOS desde H1 a I3 está sujeta a un
DRM de Estorbo de +1 debido a que el dibujo de Maleza cruza a lo largo del lado de hex
sin tener que apartar las fichas del tablero, se sugiere que un duplicado
H2-I2. El sentido común prevalece. Sólo porque el punto central del hex en 14P1, dD0 del del tablero sea dispuesto adyacente a los tableros en juego. Los
Deluxe ASL o 4X8 no toca los edificios en tales hexes, ello no significa que sean hexes de tableros duplicados pueden ser adquiridos por correo diretamente de
Campo Abierto; son hexes de edificio aunque una LOS pueda ser trazada a través de ellos,
como si se tratara de Campo Abierto, siempre y cuando no se cruce el dibujo del edificio. Al
The Avalon Hill Game Co. Consulte una Lista de Partes ASL
contrario, 2I9 es una combinación de hex de edificio-bosques y 2M4 es un hex de colina actualizada, antes de hacer el pedido.
boscosa.
B.8 DIRECCIÓN ALEATORIA: Siempre que se requiera una dr para
B.2 COT: Este término significa "Costo del Terreno" y se refiere al determinar una Dirección Aleatoria no implicando una Ficha de
costo normal en MF/MP por entrar en un hex, más el costo de Ayuda Direccional ya en el lugar, cualquier tablero es elegido como
movimiento de cualquier Terreno Artificial allí existente. Por punto de referencia y se realiza una dr. Una dr de 1 se refiere al lado
consiguiente, si la Infantería debe pagar el doble del COT para entrar de hex que contiene la coordenada de la trama, una dr de 2 se refiere
en un hex de elevación más alta conteniendo HUMO, le cuesta 2  2 al siguiente lado de hex en dirección de las agujas del reloj, etc.
= 4 MF, no 2  1 = 2 + 1 = 3 MF [EXC: Cambios Abruptos de
Elevación; 10.5]. El COT es usado normalmente en conjunción con un B.9 TERRENO ARTIFICIAL: Cualquier ficha distinta de un
costo añadido a la entrada en un hex; por ejemplo, cuesta a la atrincheramiento, fortín y/o cráter, emplazada en un hex que afecte al
Infantería un MF más el costo normal de entrada en el siguiente hex, TEM de ese hex, es Terreno Artificial. Cualquier AFV, resto, HUMO
cruzar un lado de hex de muro. Por consiguiente, una escuadra (o barricada a lo largo de la LOS) puede incrementar el TEM de un
cruzando un lado de hex de muro para entrar en un hex de Campo hex. El TEM de las fichas de atrincheramiento, fortín o cráter,
Abierto, paga dos MF (1 + 1 [COT] = 2), mientras que una escuadra dependen del gasto de MF para entrar en ellos y por consiguiente no
cruzando un lado de hex de muro para entrar en un hex de bosque, se considera que sean Terreno Artificial.
paga tres MF (1 + 2 [COT] = 3).
B.10 BLOQUEO POR ESTORBOS A LA LOS: Cualquier
B.3 COSTOS EN MP: Para evitar repeticiones inútiles, los costos al combinación de DRM de Estorbos a la LOS por HUMO, visión
movimiento de vehículos para cada tipo de terreno, están listados sólo (tiempo) y/o terreno  +6, bloquea esa LOS completamente.
en la columna de Costos de Entrada en MP de la Carta de Terreno
para cada una de las seis clasificaciones generales de vehículos, y se

89
1. CAMPO ABIERTO 2.1 Los cráteres están representados por manchones marrones con un
centro de color marrón oscuro. 2U6 es un ejemplo de cráter. Los
1.1 Campo Abierto es cualquier hex desprovisto de otra cráteres pueden ser creados hasta un máximo de uno por hex durante
representación de terreno impreso, el cual afectaría al fuego o a la el juego, colocando una ficha de cráter en un hex de Campo Abierto,
LOS en ese hex. La forma más frecuente es cualquier hex cubierto arboleda, maleza o trigal inmediatamente después de un resultado de
uniformemente en verde claro, como es 2B1. Sin embargo, hay KIA Original durante la resolución en la PFPh/DFPh de un ataque
muchos otros tipos de hexes de Campo Abierto. FFE de HE Concentrado (o bomba aérea/cohete) de  150mm. Dicho
emplazamiento retira todas las fichas de atrincheramiento en el hex
1.11 CARRETERAS: La presencia de una carretera modifica un hex de (aunque no necesariamente lo que contengan) incluso si el hex ya era
Campo Abierto a efectos de movimiento a través del lado de hex de un hex de cráter.
carretera, únicamente. En otro caso, una carretera (como la de 2W8)
desprovista de otro terreno, es considerada un hex de Campo Abierto. 2.2 Un cráter no representa ni obstáculo ni Estorbo a la LOS a través
del hex.
1.12 PISTA DE ATERRIZAJE: Un hex de pista de aterrizaje es tratado
como de Campo Abierto a muchos efectos, con un TEM adicional y 2.3 El TEM condicional de un cráter es +1. Se aplica sólo a la
prohibición contra muchas Fortificaciones. Infantería y no es acumulable a ningún otro posible TEM.

1.13 CRÁTERES: Los cráteres son tratados como Campo Abierto sólo 2.4 La Infantería puede entrar en un hex de cráter a un coste de uno o
durante el Primer Fuego Defensivo y la RtPh, y sólo si la unidad dos MF. Si gasta un MF en entrar en un hex de cráter, puede quedar
moviéndose en él, paga costes de entrada de Campo Abierto, en sujeta a FFMO (o Interdicción en la RtPh) en ese hex durante esa
oposición a los costos de entrada de Cráter. MPh hasta que quede paralizada. Si gasta dos MF en entrar en el hex,
o comienza la fase en él, se considera que está en un cráter y no será
1.14 COLINAS: Cualquier hex de colina desprovisto de otro terreno, objeto de penalización por FFMO. La caballería y los vehículos de
es también un hex de Campo Abierto. 2L4, 2L5 y 2K5 son ejemplos transporte de tracción-animal, deben entrar al costo de dos MF incluso
de hexes de Campo Abierto. Sin embargo el DRM de -1 por FFMO aunque nunca reciban los beneficios protectores del TEM de un hex
no se aplica (debido al TEM +1 por Ventaja de Altura) para muchos de cráter.
disparos trazados desde una elevación inferior, y por consiguiente ese
hex no es considerado Campo Abierto no modificado (A10.531) para
esa clase de Interdicción reclamada, a menos que la unidad en retirada
entre en un hex de Cresta a través del mismo lado de hex cruzado por 3. CARRETERAS
la LOS de quien dispara (ver 10.31). La presencia de una Pendiente
Continua no tiene efecto sobre la Ventaja de Altura. 3.1 Las carreteras representan superficies pavimentadas o
polvorientas. Una carretera representada por una ancha tira de color
1.15 PUENTES: Un puente es considerado Campo Abierto (realmente marrón, como la de 1Y10, es una carretera polvorienta; una tira ancha
una carretera) si la LOS de la unidad que dispara/interdicta, entre en el color gris, como la de 1Z8, es una carretera pavimentada. Un hex de
hex de puente sólo a través del dibujo de carretera de ese puente. carretera conteniendo tanto carretera pavimentada como polvorienta,
se considera que es un hex de carretera pavimentada, aunque la
1.16 LADOS DE HEX: La presencia de un lado de hex de muro, seto, entrada al hex está basada en el tipo de lado de hex por el que se entra
cresta o precipicio en un hex de Campo Abierto, no cambia el estatus (p.ej., 12M4 es un hex de carretera pavimentada, pero entrar a través
de Campo Abierto del hex a menos que la LOS cruce ese lado de hex. del lado de hex de M4-L3 es hacerlo por un lado de hex de carretera
Un DRM por FFNAM y cualquier TEM de lado de hex son polvorienta). La entrada en 23Y1 desde 4Y10 se hace por un lado de
acumulables, pero cualquier DRM beneficioso significa que el DRM hex de carretera pavimentada; la entrada en 4Y10 desde 23Y1, es por
de -1 por FFMO no se aplica, previniendo por consiguiente contra un lado de hex de carretera polvorienta.
cualquier intento de Interdicción cruzando un TEM de lado de hex.
3.2 Las carreteras no son obstáculos ni Estorbos a la LOS, aunque
1.17 TERRENO ARTIFICIAL: El emplazamiento de Terreno Artificial otros terrenos en el hex de carretera puedan serlo. Un hex de carretera
en (o a lo largo de la LOS hasta) un hex de Campo Abierto, desprovisto de otros dibujos de terreno, es considerado Campo
proporciona TEM acumulable o un bono por Estorbo que niega la Abierto a todos los efectos, excepto al movimiento cruzando el lado
reclamación de Interdicción y FFMO (incluso si se usó el valor de de hex de carretera.
Movimiento por Carretera).
3.3 El otro terreno en un hex de carretera, determina cualquier TEM
EJ: Un ataque con Primer Fuego Defensivo se hace sobre una escuadra marcada con de ese hex. Sin embargo, si una unidad se mueve a un hex usando la
Movimiento de Asalto, en un hex de Campo Abierto que contiene un resto, no recibe un
DRM negativo por FFMO (debido al TEM del resto) y por ello obtiene un TEM total de +1.
tarifa de carretera, sería objeto de Interdicción/FFMO (en el caso de
Infantería) en vez del TEM del otro tipo de terreno en el hex, a menos
1.2 El Campo Abierto no presenta ninguna obstrucción ni Estorbo a la que la LOS fuera trazada a través del otro terreno de no-Campo
LOS, aunque aquellos hexes que son también colina, o contienen Abierto, entre los puntos de quien dispara y el objetivo. Los posibles
lados de hex que no son de Campo Abierto o de Terreno Artificial puntos objetivo se ven incrementados cuando se dispara a una unidad
pueden serlo, de acuerdo con las reglas para aquellos otros tipos de de Infantería que usa la tarifa de movimiento por carretera en un hex
terreno. terreno con combinación carretera-No-Campo Abierto (como por
A4.132).
1.3 El único TEM por Campo Abierto es el DRM -1 FFMO contra
Infantería moviéndose, el cual es evitado por cualquier DRM positivo 3.4 La Infantería puede cruzar cualquier lado de hex de carretera a un
a disparos contra ese hex. costo de un MF (dos MF si se mueve a una elevación superior). La
Infantería, Caballería y unidades de transporte de Tracción-Animal,
que cruzan sólo lados de hex de carretera durante su MPh, se
benefician de un MF extra, siempre y cuando no encuentren minas,
2. CRÁTERES
90
restos calcinados, Alambradas, barro, cascotes, barricadas, o Incendio EJ: Cuesta a un tanque CE 4 ½ MP entrar en un hex con resto, mientras está en una
Carretera Hundida (1  2 [3.42])  2 [4.42] + ½ = 4 ½).
en aquellos hexes de carretera y no estén empujando Cañones (C10.3).

EJ: A menos que se esté Circunvalando, el coste del hex 3I10 para la Infantería es de dos 4.43 VEREDAS HUNDIDAS: Una Carretera Hundida puede ser
MF, por entrar desde H9, I9 o J9. Cuesta cuatro MF entrar desde H10 o J10, debido a tratada como una Vereda Hundida si así lo designa una SSR. Todas
moverse a una elevación más alta. La carretera que lleva hasta el hex desde fuera del tablero, las reglas para Carreteras Hundidas son aplicables a las Veredas
niega el costo de movimiento de edificio a opción de quien se mueve y permite entrar a un
coste de dos MF, pero si no paga los cuatro MF normales por entrar en un edificio a altura
Hundidas, a menos que se especifique otra cosa. Las reglas de
superior, sería objeto de las penalizaciones por FFMO (A4.132) de cualquier Primer Fuego Veredas Hundidas son las mismas que las de los Puentes de Único
Defensivo que pueda ser trazado al dibujo de carretera cruzando ese lado de hex (3.3). Sentido (6.43-.431) excepto que la Remoción de Restos (D10.42) no
se aplica en las Veredas Hundidas.
3.41 Un vehículo puede cruzar cualquier lado de hex de carretera, con
un costo de ½ MP (a menos que esté BU; D5.2) [EXC: Carreteras en 4.5 Los atrincheramientos no pueden ser ubicados en hexes de
Cementerios; 18.41]. La sobrecarga de cuatro MP para un vehículo Carreteras Hundidas.
que entra en un terreno más alto, es disminuida a dos MP mientras
cruce un lado de hex de carretera.

3.42 La penalización de un MP por entrar en un hex que ya contiene 5. CARRETERAS ELEVADAS


un vehículo/resto, es doblada a dos MP por vehículo/resto si entra en
ese hex cruzando un lado de hex de carretera, incluso si no reclama la 5.1 Las Carreteras Elevadas están localizadas sobre montículos hechos
tarifa de movimiento por carretera. por el hombre, usualmente construídos a efectos de controlar riadas e
inundaciones. Cualquier hex como 13Y8 o 13Y7, que contenga un
3.5 Ni atrincheramientos ni minas escondidas pueden ser colocadas en símbolo de carretera bordeado por dos lados por líneas de contorno de
hex de carretera pavimentada, debido a la naturaleza urbana del dos-tonos de marrón (con las líneas de contorno más oscuras en la
terreno. parte interior), es un hex de Carretera Elevada.

5.2 Una Carretera Elevada es un obstáculo de nivel uno a la LOS


(incluso las líneas de contorno que la bordean). Cualquier unidad
4. CARRETERA HUNDIDA sobre una Carretera Elevada del tablero 13, está a nivel 1 y está sujeta
a las mismas restricciones a la LOS que una unidad sobre una colina
4.1 Las Carreteras Hundidas son hendiduras relativamente estrechas, de nivel 1.
excavadas en depresiones naturales del terreno, y tienen laterales más
transitables que los de una torrentera. Uno de dichos hexes es 14T3, 5.21 Las líneas de contorno formando el borde del símbolo de una
que contiene un símbolo de carretera bordeado en dos de sus lados por Carretera Elevada son el equivalente a las Líneas de Cresta de una
un contorno de líneas en dos-tonos de marrón (con los contornos más colina. Aún así, los vehículos no pueden reclamar estatus HD sobre un
oscuros en el lado externo); es un hex de Carretera Hundida. hex de Carretera Elevada. Una unidad a un nivel inferior puede
mantener una LOS a través de un hex de Carretera Elevada, hasta otra
4.2 Una Carretera Hundida es un hex de Depresión de nivel -1; es unidad al mismo nivel que aquélla, sólo si su LOS no cruza ninguna
decir, una unidad en él, está a un nivel más bajo que el que pudiera parte de las líneas de contorno marrón del hex de Carretera Elevada o
estar si la Carretera Hundida no estuviera presente. Una unidad EN la propia carretera.
una Carretera Hundida no puede ver ningún otro hex de Depresión a
menos que pueda trazar una LOS a través de los hexes de la Carretera EJ: Las líneas rojas sólidas muestran que 13H7 puede ver M7, pero las líneas intermitentes
Hundida, limpios del contorno de líneas marrones de dichos hexes. indican que H7 no puede ver una unidad en Cresta en L6, porque la LOS de H7-L6
realmente cruza las líneas de contorno del hex de Carretera Elevada. Una LOS no-obstruída
existe bajo la obstrucción de nivel 1 del puente entre L7 y J4.
EJ: La unidad 4-6-7 EN 14T3 puede ver sólo los seis hexes adyacentes en adición a V4, W5
y R4. R4 puede ser visto, porque es el primer hex de nivel de terreno en su LOS, que no está
bloqueado por un dibujo previo de nivel de terreno. 5.22 Debido a los efectos de Cresta de un hex de Carretera Elevada,
una unidad sobre una Carretera Elevada no puede ver a una unidad a
4.3 Asumido que exista una LOS hasta él, un hex de Carretera un nivel inferior, si para ello tiene que trazar su LOS a través de las
Hundida es considerado Campo Abierto a efectos de TEM e líneas de contorno marrones de otro hex de Carretera Elevada.
Interdicción.
EJ: Usando la ilustración anterior, encontramos que una unidad en 13G8 puede ver I7, pero
no J6. Una unidad en N4 puede ver J4 incluso aunque la LOS cruce el hex de Carretera
4.4 Los costos de movimiento a través de lado de hex de Carretera Elevada de M5, porque no cruza las líneas de contorno marrón de ese hex de Carretera
Hundida, son idénticos a aquellos para otras carreteras. Sólo los costos Elevada.
de entrada a un hex de Carretera Hundida a través de un lado de hex
no-de-carretera, difieren. 5.3 Una Carretera Elevada es considerada Campo Abierto para efectos
de TEM e Interdicción, siempre y cuando el TEM por Ventaja en
4.41 La Infantería/Caballería entrando en un hex de Carretera Altura no se aplique. El TEM de +1 por Ventaja en Altura puede
Hundida a través de un lado de hex de no-carretera, lo hacen a un aplicarse a Fuego Directo efectuado desde una elevación inferior,
costo de dos MF. No hay costo por dejar un hex de Carretera permitiendo por tanto la retirada a su través, libres de Interdicción y
Hundida, excepto las penalizaciones habituales (10.4) por moverse a libres también para moverse sin DRM por FFMO. Sin embargo, el
una elevación más alta. TEM por Ventaja en Altura no se aplica a unidades moviéndose
durante el Primer Fuego Defensivo o Interdicción, si la LOS de quien
4.42 Los vehículos no pueden entrar o dejar un hex de Carretera dispara entra en la Carretera Elevada a través del mismo lado de hex
Hundida, excepto cruzando un lado de hex de carretera. Todas las cruzado por la unidad en movimiento.
penalizaciones en MP por entrar en un hex conteniendo un
resto/vehículo, o por cambiar una VCA cruzando un lado de hex que EJ: Otra vez usamos la ilustración anterior, y encontramos que una unidad desmoralizada en
13J6 puede ser Interdictada por una unidad en I8 cuando la unidad desmoralizada se retire
no sea de carretera, son doblados mientras se está en un hex de de J7. Una unidad en J6 haciendo un Movimiento de Asalto hasta I7 mientras es disparada
Carretera Hundida. desde K8, recibe sólo un DRM de +1 (por Ventaja en Altura), porque el DRM de FFMO no
se aplica.

91
5.4 Los costos de movimiento cruzando un lado de hex de Carretera 6.31 El Fuego Directo contra objetivos sobre un puente que no sea de
Elevada, son idénticos a los de otras carreteras. Sólo la entrada a un pontones (no contra el puente mismo), que entre en el puente por otro
hex de Carretera Elevada a través de un lado de hex que no sea de lado que no sea el dibujo de carretera, tiene un TEM de +1, sea cual
carretera, difiere. sea el tipo de construcción del puente.

5.41 La Infantería/Caballería puede entrar en un hex de Carretera 6.32 El Fuego Indirecto contra un puente que no sea de pontones o
Elevada a través de un lado de hex que no sea de carretera, a un costo contra objetivos sobre él o bajo él, tiene un TEM de +1 sea cual sea la
de dos MF (un MF doblado a dos por un movimiento a elevación más LOF, debido a la separación del puente del obstáculo que el puente
alta) a menos que el movimiento gane dos niveles de altura, en cuyo cruza -reduciendo así los efectos de errores cercanos y negando la
caso se aplica el Cambio Abrupto de Elevación (10.5). Interdicción-.

5.42 Los vehículos con orugas pueden entrar o abandonar un hex de 6.33 Sólo ataques HE pueden destruir un puente. Los ataques de
Carretera Elevada a través de un lado de hex que no sea de carretera, a Fuego Directo usan el Tipo de Objetivo Infantería en la Tabla Para
un costo de MP igual a cruzar un lado de hex de Cresta de colina en Impactar. Si se usa el Tipo de Objetivo de Vehículo para Fuego
Campo Abierto. La entrada o salida de vehículos de un hex de Directo hecho contra un vehículo, no puede producir efectos contra el
Carretera Elevada directamente a/desde una Depresión, se hará al puente. La misma DR Original usada en la IFT para resolver ataques
costo de cruzar un lado de hex de Elevación Abrupta (ver 10.51). Las contra unidades sobre el puente, es usada contra el propio puente,
motocicletas que entren/abandonen un hex de Carretera Elevada a añadiendo un TEM de +3 por puente de piedra, o un TEM de +2 para
través de un lado de hex que no sea de carretera, lo pueden hacer pero un puente de madera, o un TEM de +1 por un puente de pontones
sólo realizando una dr de Chequeo de Resto (D15.46) o siendo [EXC: DC Emplazada; A23.71]. Este TEM es de aplicación sólo al
empujadas. Todas las penalizaciones en MP por entrar en un hex que propio puente -no a las unidades sobre él-. Sólo un resultado Final de
contiene un resto/vehículo en una carretera (dos MP), o por cambio de KIA destruirá el puente en el hex objetivo. Todas las unidades sobre o
la VCA cruzando un lado de hex que no sea de carretera, son bajo un puente destruído, son eliminadas.
doblados mientras se está en un hex de Carretera Elevada.
EJ: Un Cañón alemán 88mm dispara a una escuadra sobre un puente de madera, a través de
un lado de hex que no es de carretera, a una distancia de 12 hexes. Necesita  6 para
5.5 No puede colocarse un atrincheramiento en un hex de Carretera impactar (7 - 1 [DRM del TEM] = 6). Habiendo asegurado el impacto, tira ahora los dados
Elevada. en la columna 16 de la IFT, sin ningún DRM contra la escuadra, pero con un DRM +2
contra el propio puente. Una DR Original en la IFT de 3, elimina a la escuadra, pero no tiene
efecto sobre el puente.

EJ: Un FFE de una OBA de 120mm está siendo resuelto contra un hex de puente de piedra
6. PUENTES que contiene una escuadra. Hay un DRM de +1 a la DR en la IFT contra la escuadra (por
Fuego Indirecto; 6.32) y un DRM de +4 a la misma DR en la IFT contra el propio puente
6.1 Los puentes son estructuras hechas por el hombre, usadas para (+1 [Fuego Indirecto] + 3 [puente de piedra] = +4).
cruzar Depresiones o agua. Todos los dibujos de puentes sobre el
mapa (como 5Z9 y 13K6) son puentes construídos en piedra,1 de dos 6.331 Siempre que un puente que no sea de pontones, resulte
direcciones, capaces de ser usados por vehículos. En adición, hay destruído, el puente es reemplazado por una ficha de cascotes en el
numerosas fichas de secciones de puentes que pueden ser usadas en nivel bajo él (a menos que esté en un hex de agua profunda o
combinación, para forma puentes multi-hex en Obstáculos Acuáticos inundación). Si está en un hex de agua profunda o inundación, la ficha
o Depresiones. Las fichas de puentes de 5/8" pueden ser usadas por de puente es simplemente retirada (o si está dibujada sobre el tablero
cualquier unidad; ver 6.44 para fichas de puente de ½". Los puentes de juego, cubierta con una moneda o con una ficha de puente
utilizables por vehículos, siempre conectan directamente a cualquier destruído del sistema de juego anterior (SL)).
carretera adyacente a la que el dibujo del puente apunta, y son
considerados una extensión de dicha carretera. Las unidades en 6.332 Una sección de un puente de pontones, que resulte destruída,
puentes (distintos de los puentes de pontones), se considera que están simplemente es retirada.
en una Localización separada de otras unidades en ese hex, pero que
no están en el puente. 6.4 La entrada a/salida de una Localización de puente, puede ocurrir
sólo cruzando un lado de hex de carretera de ese puente [EXC:
6.2 Todos los puentes bloquean la LOS entre unidades sobre el puente mediante Escalada de Puentes o Edificios (23.424) y usando una ficha
y unidades bajo el puente en el mismo hex. En otro caso, un puente no de Escalar (Climb) en el hex de puente]. Una unidad bajo un puente,
bloquea la LOS. Sin embargo, un puente que no sea de pontones, es representada colocando encima una ficha de puente, y está al nivel
Estorba cualquier LOS trazada a través de él (a menos que esa LOS que está siendo salvado por el puente (normalmente -1 por una
sea trazada, bien a través sólo del dibujo de carretera de ese puente, o Depresión u Obstáculo Acuático).
entre unidades que estén todas ellas bajo o sobre el nivel de dicho
puente). Los puentes que no son de pontones, están siempre al mismo 6.41 PONTONES: Sólo los puentes de pontones, que siempre están a
nivel que la carretera que conectan. nivel del agua, permiten salir/entrar en un puente a través de un lado
de hex que no sea de carretera, sin Escalar Puentes o Edificios. La
EJ: El puente en 13CC5 está a nivel del terreno; una unidad en BB5 puede disparar a través Infantería nadando, vadeando o utilizando botes, puede entrar/salir de
del puente hasta FF3 añadiendo un DRM de +1 por Estorbo, a su DR IFT. El puente en un puente de pontones como si estuviera en Campo Abierto. Las
13K6 (ver la ilustración en 5.21) está a nivel uno; una unidad en J4 puede disparar bajo el
puente en K6 hasta L7, sin ningún DRM por Estorbo por el puente.
unidades no pueden moverse bajo un puente de pontones. Las fichas
de puentes de pontones de 5/8", se considera que son puentes
6.3 El Fuego Directo (y el Fuego Directo de Interdicción) contra un vehiculares de Única-Dirección con capacidad ilimitada en cuanto a
objetivo sobre un puente, que sea trazado sólo a través del dibujo de peso.
carretera de ese hex de puente (o contra cualquier puente de pontones,
sea cual sea la LOF) es considerado que tiene lugar en Campo Abierto 6.42 COLAPSO: Los puentes de madera pueden colapsarse bajo
(1.15). Por supuesto, el fuego trazado a través de un hex de Estorbo en cargas > de su actual límite de peso. La primera vez que el peso total
otra parte a lo largo de la LOS, todavía niega cualquier FFMO o de vehículos/restos sobre un puente de madera (sea cual sea su
Interdicción en el hex de puente. longitud), exceda de diez toneladas, se realizará una DR para Colapso

92
de Puente. La DR es modificada por +1 por cada incremento de cinco 7.2 Las pistas de aterrizaje no son ni un obstáculo ni un Estorbo a la
toneladas o fracción de ellas, en exceso del límite de peso actual del LOS.
puente. Si la DR Final por Colapso de Puente es  12, el puente entero
colapsa con la eliminación de todas las unidades sobre y bajo él. Se 7.3 Cualquier unidad no blindada en un hex de pista de aterrizaje,
colocan cascotes conforme a 6.331. Si la DR Final por Colapso de recibe un TEM de -1 a todo fuego IFT resuelto contra ella, sea cual
Puente es < 12, el puente permanece intacto y su nuevo límite de peso sea la fase de fuego. Este TEM lo es en adición a cualquier DRM
es el actual peso recién chequeado. Este nuevo límite de peso es aplicable por FFMO/FFNAM. Un hex de pista de aterrizaje, es
marcado sobre una ficha al lado. El puente no tiene que chequear considerado Campo Abierto para todos los efectos de Interdicción
nuevamente por colapso, hasta que este nuevo límite de peso sea (salvo la presencia de cualquier Terreno Artificial).
excedido.
7.4 Los costos al movimiento por entrar en un hex de pista de
6.43 ANCHURA: Todas las penalizaciones en MP por entrar en un aterrizaje, son idénticos a los de carretera pavimentada, si se entró a
hex conteniendo un resto/vehículo en una carretera, o por cambiar de través de un lado de hex de pista de aterrizaje; idénticos a los de
VCA cruzando un lado de hex que no sea de carretera, es doblado Campo Abierto, si se entró a través de un lado de hex que no sea de
mientras se esté en un puente. Una vez un vehículo se mueve pista de aterrizaje.
cruzando un puente de Única-Dirección en una dirección opuesta a la
usada por cualquier vehículo sobre ese puente durante ese Turno de 7.5 Las únicas Fortificaciones permitidas en un hex de pista de
Jugador, ningún movimiento vehícular posterior estará permitido aterrizaje, son Alambradas, barricadas y/o Minas AT no escondidas
cruzando ese puente en otra dirección, durante ese Turno de Jugador. (28.53).
La dirección del tráfico vehicular sobre un puente de Única Dirección
de aquí en adelante en un Turno de Jugador, puede ser marcada con
una ficha de Única Dirección (One Lane) de CRESCENDO OF
DOOM. 8. ALCANTARILLAS & TÚNELES

6.431 Un puente de Única Dirección es bloqueado al tráfico vehicular, 8.1 Las Alcantarillas representan grandes sistemas de drenaje
con la presencia de un resto o vehículo (no motocicletas) [EXC: encontrados bajo el nivel del suelo en las grandes ciudades y crean
Infantería/Caballería, vehículos con un modificador de tamaño +2, y una posible Localización vertical bajo cada hex de nivel de suelo de
motocicletas, nunca lo bloquean]. Las reglas normales para Remoción los tableros de ciudad. Esta dimensión adicional permite a la
de Restos (D10.4) se aplican. Un Cañón desenganchado (en una ficha Infantería moverse bajo la superficie del tablero de juego, libres de los
de 5/8") sobre un puente de Única Dirección, sería eliminado por un efectos de la presencia enemiga o del fuego en los niveles superiores.
AFV entrando en su hex, y el AFV tendría que realizar un chequeo La entrada y salida de esta dimensión especial, está limitada a las
por Empantanamiento. Mientras se esté sobre un puente de Única Localizaciones de Boca de Alcantarilla. Una unidad nunca puede
Dirección, un VCA [EXC: Motocicletas] tiene siempre que contener empezar el juego ya en una alcantarilla. Una Localización de Boca de
un hex adyacente de carretera. Esto permite cambiar el centro de la Alcantarilla es cualquier hex a nivel del suelo, marcado con un círculo
espina de hex del VCA sólo de un lado de la carretera al otro (es decir, negro (como 1AA5 o 21P3) o cualquier hex de carretera pavimentada
entre los vértices del mismo lado de hex de carretera). que se intersecciona con cualquier otra carretera, de tal forma que al
menos tres lados de hex de ese hex estén cruzados por una carretera,
6.44 PUENTES PEATONALES: Un puente peatonal es una ficha de como 1Y9 (o hexes de carretera conteniendo un símbolo de
puente de pontones de ½". Sólo Infantería, el equipo que acarreen, y alcantarilla, como dG3 y dA3 del Deluxe ASL). Las Alcantarillas no
caballos o bicicletas desmontadas pueden cruzar un puente peatonal. son utilizables a menos que esté especificado en una SSR.
La máxima capacidad de apilamiento de MMC en un puente peatonal,
es una escuadra (o su equivalente) por hex. 8.2 Una unidad en una alcantarilla, está a nivel -1 y fuera de la LOS
de todas las unidades, excepto de cualquiera ocupando el mismo hex
6.45 SUBMARINO: Ocasionalmente, los puentes peatonales pueden (sólo CC) de alcantarilla o uno adyacente, y/o por cualquier unidad
estar definidos como dispuestos bajo la superficie del agua. Dichos directamente encima de ella en una Localización de Boca de
puentes tienen un TEM de +2 a efectos de destrucción del puente, Alcantarilla que la haya descubierto mediante una dr de Emerger de
costos al movimiento por carretera dobles y no proporcionan un bono Alcantarilla. Una unidad o está en una alcantarilla (nivel -1) o en una
en MF (3.4). Localización de Boca de Alcantarilla (nivel 0), no en ambas. Una
unidad en una alcantarilla está siempre oculta, siendo emplazada bajo
6.5 ARDIENDO: Los Puentes de piedra no arden2. Un puente definido una ficha de "Alcantarilla ?" (Sewer ?), incluso si no estaba oculta
por SSR como de madera, puede arder como si fuera un edificio de previamente a su entrada en la alcantarilla.
piedra.
8.3 Una unidad en una alcantarilla, sólo puede ser atacada por una
6.6 Los atrincheramientos/minas escondidas (ver 28.53) no pueden ser unidad con una LOS hasta ella. Todo fuego contra una unidad en una
colocados sobre un puente. alcantarilla es PBF y está sujeto a un DRM por Movimiento Peligroso
de -2, sea cual sea la fase de fuego. Ni un vehículo ni
artillería/IFE/OBA pueden disparar a una alcantarilla.

7. PISTAS DE ATERRIZAJE 8.4 Sólo la Infantería en Buen Orden puede entrar en un sistema de
alcantarillas y sólo al comienzo de su MPh. Además, sólo aquellas
Las siguientes reglas se aplican sólo a la superficie consistente de las unidades que tengan concedida la capacidad de moverse en
pistas de aterrizaje o a los bulevares anchos en ciudades, designados alcantarillas por una SSR, o que estén acompañadas por un líder que
por SSR.3 pase un 4TC al comienzo de esa MPh mientras están en un hex de
Boca de Alcantarilla, pueden entrar en una alcantarilla. El último
7.1 Cualquier hex conteniendo una superficie de carretera gris, método de entrada está disponible sólo cuando alguna SSR haya
cruzada por dos líneas blancas paralelas (como en 14M6), es un hex especificado las alcantarillas utilizables y las unidades de cada bando
de pista de aterrizaje. que no tengan concedida la capacidad de intentar la entrada. Las
unidades en una alcantarilla, no pueden acarrear más de su IPC, ni
93
empujar un Cañón. El movimiento en alcantarilla no puede ser usado 8.44 APh: Unidades contrarias en un sistema de alcantarillas no puede
para moverse bajo ningún hex de Obstáculo Acuático. entrar en un hex ocupado por un enemigo durante la MPh, y pueden
finalizar sus respectivas MPh ADYACENTES sólo si ambas están
8.41 El movimiento por alcantarillas tiene que comenzar en o bajo una bajo hexes de Boca de Alcantarilla adyacentes. Si la situación se
Localización de Boca de Alcantarilla y tiene que terminar bajo una produjera, los ataques de fuego entre las unidades adyacentes están
Localización de Boca de Alcantarilla, no más alejada de tres hexes. El permitidos a PBF, y la APh puede ser usada por el ATACANTE para
movimiento en alcantarilla tiene que ser realizado como un moverse o a la Localización de Boca de Alcantarilla sobre él (si le es
apilamiento combinado siempre que más de una unidad esté en la permitido por la dr de Emergencia de Alcantarilla) o para entrar en
misma Localización de alcantarilla, y tiene que ser declarado como CC con la unidad(es) adyacente en la alcantarilla.
movimiento de Alcantarilla y simbolizado emplazando una ficha de
"Alcantarilla ?" (SEWER ?) sobre las unidades en movimiento. Sin 8.45 Cualquier unidad que resulte desmoralizada o enloquecida en una
embargo, previamente al movimiento real, se hace una dr () para alcantarilla, es eliminada. Una unidad ya desmoralizada o
determinar quién mueve el apilamiento; con una dr de 6-7, las enloquecida, nunca podrá entrar en una Localización de alcantarilla.
unidades se pierden y tienen que moverse durante esa MPh a una Similarmente, dado que las unidades en una Localización de
Localización de Alcantarilla bajo una Boca de Alcantarilla dentro de Alcantarilla normalmente ignoran la presencia de unidades en una
tres hexes de su actual posición, designado por el DEFENSOR, y la alcantarilla bajo ellas, las ignorarán a efectos de retirada o carga.
ficha de "Alcantarilla ?" es girada hacia el lado de "Perdidos ?"
(LOST ?). Esta dr es repetida al comienzo de la MPh del apilamiento 8.5 Ninguna Fortificación está permitida en una alcantarilla. Una
durante todos los turnos amigos MPh en que la unidad permanezca en Localización de Boca de Alcantarilla, cubierta por cascotes o
el sistema de alcantarillas, pero con un drm de +1 si las unidades en Incendio, es tratada como si no existiera allí ninguna Boca de
cuestión están actualmente perdidas. Siempre que un apilamiento Alcantarilla, excepto que unidades moviéndose en la alcantarilla
perdido obtenga una dr Final  5, la ficha de "Perdidos" es girada pueden todavía finalizar sus MPh bajo ella. Si un ataque de DC en una
sobre su lado "Alcantarilla ?" y el ATACANTE mueve el apilamiento alcantarilla, resulta en cascotes, marque ese hex con una ficha de
ese turno. Las unidades en una alcantarilla tienen que moverse durante cascotes bajo una ficha de alcantarilla; ningún Movimiento de
su MPh; no pueden permanecer inmóviles, aunque pueden volver al Alcantarilla estará permitido en tal hex.
hex ocupado durante un turno previo. Las unidades en una alcantarilla
pueden usar APh sólo para avanzar verticalmente y salir del sistema 8.6 TÚNELES: Un túnel existe sólo por SSR o DYO, o si un jugador
de alcantarillas y hasta una Localización de Boca de Alcantarilla (o pierde la capacidad específica de Localización de Edificio Fortificado
para avanzar hasta un hex adyacente de alcantarilla para CC; 8.44). (23.9) para tener acceso a un túnel. Los túneles no pueden ser
excavados durante el juego; tienen que ser apuntados de forma secreta
8.42 Hasta finalizar su MPh, las unidades en una alcantarilla tienen previamente al posicionamiento. La salida de un túnel tiene que estar
que hacer una dr en la Carta de Emergencia de Alcantarillas y llevar a dentro de tres hexes de la entrada. La entrada/salida tiene que estar en
efecto el resultado para el apilamiento en su conjunto: un edificio, fortín, maleza o hex de bosque. El túnel no puede pasar
bajo ningún hex cuya elevación base difiera de la de sus hexes de
entrada/salida (que tienen que estar ambos a la misma elevación). Las
CARTA DE EMERGENCIA DE ALCANTARILLAS reglas de túneles son idénticas a las de las alcantarillas, excepto lo que
dr Acción Requerida quede modificado en adelante.
4 Puede emerger oculta a elección de su propietario, durante la
APh; no está sujeta a Fuego Defensivo en el interín. 8.61 RtPh: Al contrario que una alcantarilla, las unidades
5-6 No puede emerger durante este Turno de Juego; no está sujeta desmoralizadas pueden entrar en un túnel durante su RtPh y usarlo
a Fuego Defensivo en el interín.
para retirarse, siempre y cuando salgan en la misma RtPh. Las
7 Descubiertos. No pueden emerger durante este Turno de
Juego; están sujetos a Fuego Defensivo de cualquier Infantería
unidades en retirada tienen que empezar su retirada en la Localización
contraria en una Localización de Boca de Alcantarilla, pero sin de entrada del túnel y terminarla en la Localización de salida. Las
beneficios de ocultamiento. unidades en retirada son inmunes a la Interdicción mientras están en
un túnel y pueden usarlo para moverse adyacentes a o hacia una
Los siguientes drm acumulativos se aplican a la dr de Emergencia de unidad enemiga Conocida, siempre que cuando emerjan no estén más
Alcantarilla: cerca de una unidad enemiga armada y Conocida, de lo que estaban
cuando entraron en el túnel y no estén ADYACENTES a una unidad
-1 La Localización de Boca de Alcantarilla está ocupada por otra enemiga, armada, no desmoralizada y Conocida. Las unidades en
unidad(es) amiga retirada no están ocultas cuando emergen del túnel.
-1 La Boca de Alcantarilla está en una Localización de edificio no
ocupada por unidades enemigas o es un hex de Carretera que
no está en la LOS de enemigos Conocidos o la LOS dicha está
Estorbada por  +2
+1 Unidades en Alcantarilla están actualmente perdidas 9. MUROS & SETOS
+1 Por MMC enemiga, Conocida y en Buen Orden en la
Localización de Boca de Alcantarilla 9.1 Un muro representa una valla de piedra cuya altura varía entre uno
+1 Unidad(es)* enemigas están en un hex adyacente de y dos metros, y conforma lados de hex en vez del interior de un hex.
Alcantarilla Cualquier lado de hex que tenga sobreimpreso una línea delgada gris,
como 2E4-E5, es un lado de hex de muro. Un seto representa setos de
* Una unidad (no una Falsa) tiene que ser real y momentáneamente revelada uno o dos metros de alto y también conforma lados de hex. Cualquier
para obtener este drm.
lado de hex conteniendo una línea delgada color verde, como en 2T1-
T2, es un lado de hex de seto. La representación delgada de terreno,
8.43 Una unidad en una alcantarilla puede atacar a unidades en una
tanto como el lado de hex propiamente hablando (incluso sus
Localización de Boca de Alcantarilla sobre ella, sólo durante la AFPh
vértices), representa el muro/seto y afectará cualquier LOS a través
después de haber sido "descubierta" por una dr de Emergencia de
suyo, excepto en las zonas abiertas para paso de carreteras, como
Alcantarilla  7. Dicho fuego es PBF (dividido a la mitad por Fuego
6X9/W9 (ver ilustración debajo).
Disperso) y sujeto al TEM de la Localización de Alcantarilla.
EJ: Un ataque desde 6Y6 a Z7 es afectado por el lado de hex de seto en Y7-Z7 incluso
aunque la representación de seto, realmente no se extienda hasta el vértice.
94
de "Ventaja en el Muro" (WALL ADVAN) [EXC: contra un
9.2 Los muros y los setos son obstáculos de Medio-Nivel a la LOS disparador adyacente, una unidad que entra/gasta MF/MP en un hex
(A6.21), incluso aunque se extienda longitudinalmente (sobre una puede reclamar Ventaja en el Muro, pero sólo si ese disparador no
espina de hex) exactamente a lo largo de una LOS, a menos que el hex está cualificado por Ventaja en el Muro sobre su lado de hex común].
del observador/objetivo esté formado por ese lado de hex/espina de Una ficha de "Ventaja en el Muro" puede colocarse sólo sobre ese
hex. Esto se cumple incluso si la espina de hex hasta/desde el hex lado de un muro/seto que está ocupado por una unidad armada en
objetivo/desde el que se hace fuego, también conectan directamente Buen Orden, sin una unidad contraria armada en el otro lado de ese
con otro vértice de lados de hex de muro/seto, que no son parte ni del lado de hex reclamando Ventaja en el Muro sobre ese lado de hex, y
hex del disparador ni del objetivo. Un lado de hex de muro/seto nunca sería emplazada tan pronto como una unidad contraria quede
bloquea la LOS hasta ninguna porción de su propio hex, incluso en el adyacente a ella cruzando ese lado de hex. Una ficha de Ventaja en el
caso de Disparo Automático contra unidades Circunvalando sobre el Muro también puede ser "robada" por (es decir, traspasada a)
lado opuesto de ese hex. cualquier unidad enemiga, armada, en Buen Orden ADYACENTE/en-
la-misma-Localización, cuando su previo propietario la pierda.
9.21 Unidades bajo una ficha de atrincheramiento no pueden trazar Unidades adyacentes de bandos contrarios nunca pueden tener ambas,
una LOS hasta un objetivo al mismo nivel o inferior, a través de un fichas de "Ventaja en el Muro"; una unidad que gana Ventaja en el
lado de hex de muro/seto en el mismo nivel que el disparador, a Muro, la gana sobre todos los lados de hex aplicable de su hex, contra
menos que la LOS acabe en el hex objetivo formado por ese lado de todas las unidades terrestres a nivel del sueldo de su bando (incluso
hex de seto/muro. Similarmente, un disparador no puede trazar una prisioneros) en ese hex [EXC a ambas: en Deluxe ASL, la Ventaja en
LOS a una unidad bajo una ficha de atrincheramiento a través de un el Muro se gana/retiene/pierde por lado de hex, no por hex]. Si todas
lado de hex/espina de hex de muro/seto a menos que el lado de las unidades armadas reclamando Ventaja en el Muro en una
hex/espina de hex sea parte del hex de quien dispara (y el disparador Localización, pierden su estatus de Buen Orden, pierden toda Ventaja
tenga Ventaja en el Muro; 9.32) o quien dispara tenga una ventaja de en el Muro en ese hex; sin embargo, todas las unidades amigas
elevación de al menos un nivel sobre el objetivo. La LOS es siempre (incluso prisioneros) en un hex, pueden retener Ventaja en el Muro
recíproca. tanto como una pueda. Una unidad en una elevación diferente de la de
un muro/seto, o en la misma Localización que una unidad enemiga
EJ: La 4-4-7 puede hacer un Disparo Automático a la unidad que entra en el hex 3Z3 porque no-prisionera, no puede ganar/retener Ventaja en el Muro. Una unidad
un "lado de hex de muro nunca bloquea una LOS a ninguna parte de su propio hex". Ahora
asuma que Z3 es un hex de edificio y que existe un vehículo en Circunvalación con su
oculta puede ganar Ventaja en el Muro (si de otro modo se tuviera
CAFP en Z3-Z4-AA4. Siempre y cuando la LOS no esté bloqueada por el edificio, la 4-4-7 derecho a ello), pero si una unidad enemiga en Buen Orden se mueve
puede trazar una LOS a ese vértice. No se puede decir lo mismo para un vehículo ADYACENTE a la unidad oculta, tiene que probar que está armada y
Circunvalando en Z4 con su CAFP en Z4-Z3-AA4 (asumiendo que Z4 fuera un hex de en Buen Orden para retener esa Ventaja en el Muro; una unidad
bosques/edificio permitiendo dicha Circunvalación) porque está en un hex diferente y por
tanto está bloqueada por el seto en Z3-Y3 incluso aunque los puntos objetivo son escondida primero tiene que ser emplazada sobre el tablero, oculta,
esencialmente los mismos (C.5). antes de que pueda reclamar (o denegar) Ventaja en el Muro. El TEM
de una espina de hex de muro/seto, siempre se aplica al fuego
EJ: En la ilustración 9.1, la 4-4-7 en 6Z9 puede atacar a la 8-3-8 en X6 con un DRM de +2 aplicable a lo largo de ella, exista o no Ventaja en el Muro. La
por el muro, porque ambas espinas de hex intervinientes son parte de los hexes de quien
dispara y de su objetivo. Si el seto en Z8-Y9 no existiera, (o estuviera realmente en Y8-Y9),
ausencia de Ventaja en el Muro, no impide una LOS a través de un
ninguna LOS desde X6 hasta Z9 existiría. Si una unidad alemana estuviera en Y8, tanto ella lado de hex de muro/seto del hex del observador [EXC: Bocage;
como la 4-4-7 tendrían el beneficio del TEM de +1 de la espina de hex en Y8-Z9 cuando se 9.521]. Una unidad bajo una ficha de atrincheramiento/fortín, no
dispararan una a la otra.
puede reclamar Ventaja en el Muro.
9.22 CASCO OCULTO: Cualquier objetivo vehicular sobre el que se 9.321 VENTAJA EN EL MURO VEHICULAR: Un vehículo en un
dispare con Fuego Directo a través de un lado de hex/espina de hex de obstáculo no Circunvalándolo, tiene que usar el TEM del obstáculo
muro, que afecte ese fuego, es considerado HD (ver 9.32-.33). Los contra un disparador adyacente, y pierde la Ventaja en el Muro una
setos no producen estatus HD. vez que una unidad enemiga pueda, por lo demás, reclamarla. Un
vehículo en Circunvalación tiene que usar el TEM del lado de hex y
9.3 El fuego trazado a través de un lado de hex o espina de hex de puede reclamar Ventaja en el Muro sólo por el lado de hex sobre el
muro/seto, está sujeto a un TEM por ese muro/seto si el objetivo está que está a horcajadas y los dos lados de hex (de su hex) que se unen a
en la Localización formada por ese lado de hex/espina de hex [EXC: ese lado de hex. Un vehículo Inmóvil que reclama Ventaja en el
Ventaja en el Muro contra disparador adyacente (9.32) y elevación Muro, no puede voluntariamente renunciar a ella (9.31).
diferente (9.35)]. Si una LOS cruza un lado de hex de muro/seto a
través de una representación de carretera (como 6Q9/Q10), el EJ: La 4-6-7 ocupa 3T3 antes de que 4-4-7 se mueva ADYACENTE a ella en U3. Si la 4-6-
TEM/obstáculo a la LOS del muro/seto se aplica sólo si el objetivo es 7 hace Primer Fuego a la 4-4-7 en movimiento, cuando la última entra en U3 lo puede hacer
una unidad que no esté en movimiento y que reclame Ventaja en así usando FFMO y ningún TEM de muro, porque (contra un disparador adyacente) el TEM
del Muro no se aplica a una unidad entrando en un hex, si ese disparador es apto para
Altura. Los PRC [EXC: Motociclistas] nunca reciben un TEM por un Ventaja en el Muro. Asumiendo que la 4-4-7 sobreviva al ataque, su ataque en la AFPh
muro/seto. El TEM por un muro es +2; el TEM por un seto es +1. contra la 4-6-7 estará afectado por el TEM +2 del muro, porque el alemán retiene la Ventaja
en el Muro, pero el TEM del lado de hex de un hex objetivo no es acumulable con el del otro
terreno en el mismo hex y por tanto el TEM +2 del edificio no se aplicará. Sin embargo, si
9.31 El TEM de lados de hex/espinas de hex de un hex objetivo no es T3 pudiera ser disparado a lo largo de una LOS que no cruzara el lado de hex de muro (p.ej.:
acumulable con el de otros terrenos en ese hex, aunque es acumulable desde T4), el alemán tendría que elegir entre usar el TEM +2 del edificio antes que el no-
con Estorbos a la LOS y HUMO. El defensor en un hex como estos, aplicable TEM de +2 por el muro. Si lo hace (o si por cualquier razón, elige el TEM del
edificio en vez del TEM del muro), el alemán pierde su ficha de "Ventaja en el Muro" (9.31)
puede elegir cuál de los aplicables TEM usará contra el fuego
y, si la unidad rusa estuviera adyacente, la ficha de "Ventaja en el Muro" automáticamente
efectuado contra él, pero tiene que hacerlo antes de que quien dispara pasará sobre el lado de hex de muro a la 4-4-7 ADYACENTE en Buen Orden. De otra parte,
especifique sobre qué (si la hay) unidad está disparando. Si elige el si la 4-6-7 elige mantener la Ventaja en el Muro, sería considerada en Campo Abierto para
TEM interior del hex, la unidad automáticamente pierde cualquier disparo de 6-2-8. Una unidad en V4 no puede reclamar Ventaja en el Muro,
porque está en una elevación superior que la del lado de hex de muro (9.35).
completamente el estatus de Ventaja en el Muro que tenía, al menos
hasta el siguiente Turno de Jugador. EJ: La 4-6-7 en 3Y3 tiene Ventaja en el Muro sobre la 4-4-7 que acaba de entrar en Z2. Si
otra unidad alemana entrara en Y2 o Y3, también serían aptas para usar Ventaja en el Muro,
puesto que el ruso no puede reclamar el TEM del seto de un lado de hex común (dado que
9.32 VENTAJA EN EL MURO: Una unidad puede reclamar Ventaja no tiene Ventaja en el Muro sobre él). La unidad rusa no puede "robar" la Ventaja en el
en el Muro sobre (es decir, el TEM de) un muro/seto contra un Muro de ninguna unidad en tanto que las otras retengan la Ventaja en el Muro en el hex
disparador adyacente, sólo si comienza la fase compartiendo el lado adyacente. Dado que la 4-6-7 ha reclamado Ventaja en el Muro, no puede reclamar también
de hex de muro/seto con ese disparador y está marcada con una ficha
95
el TEM de Cráteres sin perder la Ventaja en el Muro. Si la 4-6-7 dispara como un FG con 9.532]. Una espina de hex de bocage, a lo largo de una LOS de
otra unidad en X2 a la 4-4-7 en Z2, el TEM del seto se aplicaría (A.5).
diferente nivel, es tratada como un obstáculo normal de un nivel en
todos los aspectos.
9.33 EFECTOS DE LA ELEVACIÓN: Si un disparador no-Aéreo está
en una elevación sobre el muro/seto > la distancia en hexes al hex
9.521 Una LOS de mismo-nivel puede ser trazada hasta y desde una
objetivo, se reduce el TEM de ese lado de hex de muro/seto en uno
Localización formada por un lado de hex de bocage, pero no a lo largo
por cada nivel completo en el que la altura exceda la distancia (hasta
de una espina de hex de bocage, linealmente, como podía ser hecho
un TEM mínimo de 0). Si el TEM de muro/seto es reducido a 0, en un
con un seto (9.2). [EXC: Una unidad a nivel del suelo tras un lado de
hex que en otro caso sería de Campo Abierto, la Interdicción y FFMO
hex de bocage, tiene que poder reclamar Ventaja en el Muro para ver
están permitidos y el estatus HD negado. Si el TEM de un muro es
(y ser vista) a través de ese lado de hex, hasta (y desde) cualquier hex
reducido a +1 por efectos de la elevación, cualquier objetivo HD está
que no forme parte de ese lado de hex; más aún, si el terreno interior
sujeto a un drm de -1 a la dr coloreada de su DR Para Impactar de
del hex de esa unidad puede proporcionarle un TEM diferente (como
cualquier disparo de Fuego Directo hecho contra él, a los únicos
por 9.31), tiene que reclamar realmente Ventaja en el Muro, para ver
efectos de Localización del Impacto. El TEM de cráteres y
(y ser vista). En ningún caso una unidad enemiga adyacente está
atrincheramientos puede ser reducido de manera similar por ventaja de
requerida para permitir Ventaja en el Muro].
elevación del disparador.

EJ: La 4-6-7 en nivel 2 de 12O7, puede ignorar el seto cuando dispara sobre O8 porque su
9.522 Objetivos vehiculares directamente detrás de un lado de hex de
nivel 2 de altura es > que la distancia de un hex hasta el objetivo. Sin embargo, si la 4-6-7 bocage, están HD.
dispara sobre P8, tiene que añadir un TEM de +1 por el seto, porque su nivel 2 de altura no
es > que la distancia (dos hexes). Una unidad en el primer nivel de O7 disparando a O8,
todavía tendría que añadir el TEM +1 del seto, porque no está a un nivel completo más alto
9.53 El Fuego Directo trazado a través de un lado de hex de bocage,
que el obstáculo de Medio-Nivel, y su elevación (1) no es > que la distancia (1). está sujeto a un TEM de +2; el Fuego Indirecto es modificado por un
+1.
9.34 FUEGO INDIRECTO: El TEM de un lado de hex de muro/seto
es rebajado en uno para Fuego Indirecto, pero ese TEM se aplica 9.531 Un Cañón no-vehicular realizando Fuego Directo, no puede
(incluso si la unidad tiene denegada la Ventaja en el Muro) incluso si cambiar el CA y entonces disparar, a través de un lado de hex de
ese lado de hex no es cruzado por el fuego. Sólo un TEM de bocage de su hex en la misma fase de fuego (contando Primer Fuego
muro/seto puede ser aplicado a la resolución de dicho fuego, sea cual Defensivo y Fuego Final como una fase). Además, una vez que un
sea el número de tales representaciones presentes en el hex objetivo. Cañón no-vehicular haciendo Fuego Directo, dispare a través de un
Un objetivo nunca está HD a efectos de Fuego Indirecto (D4.2). lado de hex de bocage de su hex, podrá continuar disparando durante
esa fase sólo dentro de su actual CA (C5.11).
9.35 Un muro/seto no proporciona TEM o estatus HD a una
Localización objetivo que esté en una elevación diferente de la de la 9.532 Las ventajas de altura (9.33) no tienen efecto en el TEM del
elevación base de ese muro/seto. Por ejemplo, ver los diagramas bocage -pero pueden reducir el número de Hexes Ciegos causados por
B9.32; una unidad en 3V4 (nivel 1) no es afectada por los lados de bocage a cero, conforme a A6.42-.
hex V4-U4, V4-U5 (obstáculos de Medio-Nivel a nivel 0), ni es una
unidad en V5 afectada por una espina de hex de muro en U4-V5 9.54 Para cruzar un lado de hex de bocage, la Infantería ha de pagar
cuando sea atacada desde U4, pero una unidad en U4 sería afectada dos MF más el COT del hex al que se mueve. Ninguna otra unidad
por la espina de hex de muro en U4-V5 si es atacada desde V5. puede cruzar un lado de hex de bocage, excepto un AFV provisto
completamente de orugas. Un AFV cruzando un lado de hex de
9.4 El costo para Infantería/Caballería por cruzar un lado de hex de bocage, no puede usar movimiento-marcha-Atrás/portar-Viajeros, y
muro/seto es un MF más el COT del hex al que se mueve. Los lados está sujeto a Impactos Bajo la Panza, pérdida de Schürzen (D11.2) y
de hex de muro/seto/barricada, nunca son expresados como un COT, Empantanamiento (en el hex del que salía), según cruza el lado de hex
sino como una adición al COT. Por consiguiente, cuando una unidad de bocage [EXC: a todo: si cruza a través de una carretera o Brecha;
tenga que pagar el doble del costo normal en MF para cruzar una 9.541].
Línea de Cresta, paga el doble del COT de ese hex más un MF por ese
lado de hex. Algunos lados de hex de muro/seto como 6W9-X9, EJ: Una unidad en 11I6 puede ver dentro de (pero no a través de) J7 y K7. Si I6 tuviera un
segundo nivel, una unidad en ese segundo nivel podría tambiér ver L8 y K9, pero no J8 ni
tienen obvias brechas en ellos que pueden ser cruzadas sin pagar la K8 debido al Hex Ciego (9.52; es decir, su LOS estaría bloqueada por el "Edificio de Planta
penalización en MF por muro/seto. Baja" en J7). Una unidad en J6 puede ver J7 y K7 (y más allá hasta K8, L7, etc., sólo con
Ventaja en el Muro). Una unidad en K5 puede ver J5 y K6, y con Ventaja en el Muro, más
EJ: Ver la ilustración 9.32. Le cuesta a una escuadra tres MF moverse desde 3U4 a V4 (1 + allá hasta K7, J7 y L7, pero no más allá de estos últimos tres hexes -ni puede ver I5, L6, I8 o
[2  1] = 3). M8 (9.521), porque la LOS no puede ser trazada a lo largo de una espina de hex de bocage
(por tanto también prohibe Disparos Automáticos desde K5 a los lados de hex I5-J5, I8-I7,
M8-L7, etc.).
9.5 BOCAGE: El bocage es una forma especial de seto, que crece
sobre pequeños montículos de tierra para formar un muro natural. 9.541 BRECHA: Un tanque Dozer, un bulldozer o un AFV designado
Todas las reglas pertenecientes a los setos, se aplican al bocage por SSR como equipado con el sistema Culin para bocage o equipo
escepto lo que resulte modificado en adelante. similar (después de 25/7/44), puede hacer brechas en el bocage que
atraviese gastando su asignación total de MP cruzando ese lado de hex
9.51 El bocage está representado por lados de hex de muro/seto, y y pasando una DR de Empantanamiento. Si no logra pasar la DR de
especificados por SSR. Empantanamiento, implica que el vehículo Empantanado se queda en
el hex en el que empezó y deja el bocage sin afectar. Tales vehículos,
9.52 El bocage es un obstáculo de un-nivel a la LOS, con una enfrascados en crear una brecha en un bocage, no pueden usar
diferencia. Aunque un defensor tras (pero en la Localización formada movimiento Marcha Atrás, pero no están sujetos a Impactos Bajo la
por) un lado de hex de bocage, puede estar en la LOS de un Panza. Marque el lado de hex afectado con una ficha de Brecha de tal
disparador en nivel superior, el siguiente hex a lo largo de esa LOS a forma que la flecha apunte a ese lado de hex. En adelante, el
través de ese lado de hex de bocage, es un Hex Ciego (A6.4). Tratar movimiento/Movimiento a Mano (C10.3) cruzando ese lado de hex, es
ese lado de hex de bocage, como si se tratara de un "Edificio de Planta tratado como si fuera en Campo Abierto (aunque no incurre en FFMO
Baja" en el hex del defensor, es una buena manera de visualizar cómo por fuego cruzando ese lado de hex), pero una Brecha no tiene otro
crea Hexes Ciegos contra ese observador de nivel superior [EXC: ver efecto sobre las reglas del bocage.

96
* 10.211 OPCIÓN DE COLINAS ALPINAS: La previa regla trata las
9.55 OCULTAMIENTO: Si una unidad de Infantería está en una colinas como una serie de planicies, más que como una elevación
Localización que tiene uno (o más) lado(s) de hex de bocage, y todas constante o un terreno plegado. Aquellos que deseen simular este
las LOS de unidades terrestres enemigas (en Buen Orden/no último tipo de terreno, pueden invocar una SSR de Colinas Alpinas
desmoralizadas, conforme a A12.1) hacia ella están trazadas a través permitiendo a hexes de colina de igual-elevación, bloquear LOS a
de ese lado(s) de hex, y si ninguna de esas unidades enemigas tiene través (no hasta) ellos.
Ventaja en el Muro sobre ese lado(s) de hex, esa unidad es tratada
como fuera de toda LOS terrestre enemiga a efectos de determinar EJ: Usando la opción de Colinas Alpinas, los únicos hexes de colina nivel 2 en el tablero 3
que pueden ser vistos desde 3K7, son J7, J6, H2, W5, W6, W7 y DD2.
tanto su habilidad para ganar "?" como a la posible pérdida de "?"
debida a actividades en la RPh y gasto de MF, y es tratada como si
10.22 Una unidad siempre requiere una altura al menos igual a la
estuviera en Terreno Ocultante para todos los demás efectos de
altura equivalente de un obstáculo, para ver más allá de ella a un
pérdida/ganancia de "?". Si una unidad de Infantería se posicionó
objetivo al mismo-nivel. Por consiguiente, una unidad sobre un hex de
usando HIP solamente debido a estar en una Localización conteniendo
colina Nivel 1 o en el primer nivel de un edificio, está suficientemente
un lado de hex de bocage, y una unidad enemiga en Buen Orden tiene
alta para ver sobre símbolos de bosques a nivel del suelo (o cualquier
una LOS a esa Localización que no cruce ese lado de hex de bocage,
otro obstáculo de nivel 1 a nivel del suelo), hasta un objetivo a nivel 1
la unidad HIP es inmediatamente emplazada sobre el tablero bajo un
o superior. Está también lo suficientemente alta para ver sobre un
"?". Todas las reglas normales por ocultamiento, se aplican al bocage.
resto/AFV u Obstáculo de Medio-Nivel (como un muro/seto) a nivel
del suelo y de ese modo niega los efectos que ejercen sobre una LOS
al mismo-nivel, aunque el TEM puede aplicarse conforme a 9.33.
10. COLINAS
10.23 HEXES CIEGOS: Un nivel inferior de Línea de Cresta que no
sea de precipicio, crea un Hex Ciego a un observador en un nivel
10.1 Las colinas representan elevaciones del terreno que se elevan
superior, sólo si esa Línea de Cresta está al menos a cinco hexes de
sobre el nivel del suelo, y cualquier terreno sobre ellas se eleva
distancia de ese observador y el siguiente hex a lo largo de su LOS
normalmente desde este nuevo nivel para formar nuevas alturas
tiene una elevación inferior que la de ese hex de Línea de Cresta
equivalentes. Por ejemplo, un obstáculo de nivel uno sobre un hex de
[EXC: Si la diferencia en el nivel de elevación causada por esa Línea
colina de nivel 1, se transforma en un obstáculo de nivel 2 para la
LOS de una unidad a nivel 0. Una masa de colinas, está representada de Cresta y el siguiente hex a lo largo de la LOS es  dos, al menos un
en varias tonalidades de marrón; el tono más claro en cualquier grupo Hex Ciego es creado (a menos que esté adyacente) incluso si está
de hexes marrones contiguos, es el nivel 1, la siguiente tonalidad más dentro de cinco hexes del hex de altura superior desde el que se
oscura, es el nivel 2, y así sucesivamente. Las tonalidades específicas dispara]. Un Hex Ciego es creado por cada diferencia en el nivel de
a menudo varían de uno a otro tablero, y son relevantes sólo en elevación causada por esa Línea de Cresta. En resumen, el efecto
comparación a las otras tonalidades en la misma masa de colinas. A nominal de un cambio de una-elevación en una Línea de Cresta a un
efectos estéticos, muchos hexes contienen colores representando más observador en un nivel superior es no crear ningún Hex Ciego a una
de una elevación, pero unidades allí dentro son siempre consideradas distancia de 1-4, un Hex Ciego a una distancia de 5-9, dos Hexes
en el nivel de elevación que contenga el punto central del hex. Ciegos a una distancia de 10-14, tres a una distancia de 15-19, etc.
Los Hexes Ciegos creados por esas Líneas de Cresta pueden ser
EJ: hexes de Colina Nivel Uno: 2G4, 15J1, 18Y8 hexes de Colina Nivel Tres: 2J4, 9X6, 15X6 reducidos a un mínimo de cero por A6.42 o incrementado por A6.43.
hexes de Colina Nivel Dos: 2I4, 15Y8, 18Y7 hexes de Colina Nivel Cuatro: 9O5, 15Y6

EJ: (A) 15Y6 (nivel 4) no puede ver U7 -incluso aunque esté sólo a cuatro hexes- porque el
10.11 LÍNEA DE CRESTA: Una Línea de Cresta está formada en cada lado de hex de precipicio V6-U7 crea una caída de dos niveles de elevación, creando un Hex
hex donde dos diferentes elevaciones de nivel-completo, se juntan. Ciego (U7) y también porque es un lado de hex de precipicio (11.21). (B) Y6 puede ver X6,
W7, V7 y U8 porque cada Línea de Cresta crea sólo una caída de un nivel de elevación y
Las Líneas de Cresta son importantes tanto para determinar costos de cada uno está dentro de cuatro hexes de Y6. También hay una Pendiente Continua. (C) Y6
movimiento como para definir la ladera de una colina, para posibles puede ver EE3 incluso aunque la Línea de Cresta en DD3 está a cinco hexes más allá y crea
obstrucciones a la LOS. un Hex Ciego, porque Y6 (nivel 4) tiene una ventaja de elevación de tres niveles sobre DD3
(nivel 1) suficiente para negar dos Hexes Ciegos, y una ventaja de elevación puede reducir
el número de Hexes Ciegos a cero en el caso de Líneas de Cresta (A6.42). (D) Y6 no puede
10.2 LOS DE NIVEL DIFERENTE: Una unidad a nivel inferior, ver EE5 porque la Línea de Cresta de tercer nivel en DD5 está a cinco hexes más allá y por
puede trazar una LOS sólo hasta el lado de hex inicial de la Línea de consiguiente crea un Hex Ciego en EE5 el cual no puede ser negado por la ventaja de un
Cresta de cada nivel sobre ella. Asimismo, una unidad puede trazar nivel de elevación de Y6. (E) X6 (nivel 3) no puede ver K7 porque la Línea de Cresta de
segundo nivel en M7 crea dos Hexes Ciegos a 11 hex de distancia y la ventaja de elevación
una LOS a un nivel inferior sólo si la unidad superior traza su LOS a de X6 es insuficiente para negarlos. Sin embargo, desde Y6 los dos Hexes Ciegos causados
través de una Línea de Cresta según deja su hex y esa LOS nunca por la Línea de Cresta M7 a 12 hexes de distancia pueden ser reducidos a uno debido a la
recruza otra Lína de Cresta de la misma o superior elevación [EXC: ventaja de dos niveles de elevación de Y6 (A6.42). (F) CC5 (nivel 3) no puede ver CC1
debido al obstáculo de bosques de nivel uno (bosques de nivel 1 en una colina de nivel 1) a
Una unidad puede siempre trazar una LOS a través de una Línea de CC3 el cual causa dos Hexes Ciegos sobre el terreno inferior por detrás de CC3 (A6.43). (G)
Cresta en un hex adyacente de inferior elevación (15Y4 puede Q4 puede ver M2 porque el edificio en O3 presenta sólo un obstáculo de un nivel (A6.43) y
disparar a través de Y3 a Y2, pero no puede disparar a través de Z3 a por consiguiente crea sólo un Hex Ciego. Si M2 fuera un hex de Nivel 0, O3 causaría dos
Hexes Ciegos.
AA3)]. Incluso si una LOS sobrevive a este test, todavía puede ser
bloqueada por otros condicionantes, como por 10.23.
10.3 El TEM de un hex de colina depende del otro terreno en el hex/la
EJ: Una unidad en 3F9 puede trazar una LOS a los hexes de colina de nivel 1 G10, G9, F8 y LOS de quien dispara. Excepto que haya otro terreno en el hex o sea
hexes de colina de nivel 2 H7 e I8, pero no a ningún otro hex de la masa de colinas 534. aplicable Ventaja de Altura, un hex de colina es considerado Campo
Abierto a efectos de TEM, Interdicción y Retirada, siempre que una
10.21 LOS DEL MISMO NIVEL: Unidades en el mismo nivel, pueden LOS exista hasta dicho hex.
trazar una LOS unas a otras (salvo obstáculos a la LOS intervinientes
-incluso Líneas de Cresta superiores-), sin perjuicio de la presencia de 10.31 VENTAJA DE ALTURA: Cualquier unidad en un hex recibiendo
Líneas de Cresta intervinientes, de niveles igual o inferior. Fuego Directo desde una elevación inferior tiene derecho a un TEM
de +1, siempre y cuando esa unidad no tenga derecho a recibir ningún
EJ: 3E3 puede ver J7 o cualquier otro hex de colina nivel 2, de las colinas 534 y 547. Una otro TEM positivo o DRM por CE distinto de los causados por
unidad en nivel 1 del edificio L4, puede ver F7.
Estorbos a la LOS [EXC: Una unidad moviéndose que sea disparada
con Primer Fuego Defensivo, no tiene derecho al TEM de Ventaja de

97
Altura si entrando en el hex objetivo cruza una Línea de Cresta a lados de hex de Depresiones (como 24E6-E7 o dF1-G1 del Deluxe
través del mismo lado de hex que es intersectado por la LOS de quien ASL).
dispara]. Una unidad con drecho al TEM de +1 por Ventaja de Altura,
no es objeto de Interdicción/FFMO por un ataque contra el cual se EJ: Una unidad no puede entrar en 24D7 desde E8 o E7 sin Escalar. La unidad 4-6-8 en E8
puede entrar sólo en D8, E7, F7 o F8 sin Escalar. Una vez EN E7 puede entrar sólo en F6,
aplique el TEM +1. F7 o E8 sin Escalar.

EJ: Las escuadras en 3AA2 y BB2 ambas usan Movimiento de Asalto para entrar en BB1. Si
se dispara sobre ellas desde Z1, la 4-6-7 sería objeto del DRM por FFMO (en lugar del TEM 11.2 El borde quebrado de un precipicio no es más obstáculo a la LOS
+1 por Ventaja de Altura) porque cruzó una Línea de Cresta a lo largo del mismo lado de trazada a lo largo de ese lado de hex que el nivel de elevación que lo
hex intersectado por la LOS al entrar en el hex objetivo, pero la 6-5-8 tendría derecho al separa del hex de colina más alto. A efectos de LOS, el dibujo más
TEM +1 por Ventaja de Altura (y por consiguiente no sufriría FFMO), porque no cruzó una
Línea de Cresta intersectada por la LOS mientras entraba en el hex. Si esas unidades
oscuro de un precipicio de Depresión, es tratado como parte del dibujo
estuvieran retirándose, sólo la 4-6-7 podría ser Interdictada desde Z1. de la propia Depresión.

10.4 Unidades cruzando una Línea de Cresta hasta terreno más alto, EJ: La 4-4-7 en 15U6 puede ver a la 4-6-7 en V4.
tienen que pagar un costo de movimiento incrementado. La Infantería,
Caballería y unidades de Tracción Animal cruzando una Línea de 11.21 Al contrario que las Líneas de Cresta normales (10.23), los
Cresta hasta un terreno más alto, tienen que pagar el doble del COT Hexes Ciegos causados por un lado de hex de precipicio a un
del hex en el que entran; los vehículos tienen que pagar cuatro MP & observador no-adyacente, nunca pueden ser reducidos a menos de uno
el COT (a menos que lo hagan a través de un lado de hex de carretera, sea cual sea la ventaja de elevación.
en cuyo caso pagarán dos MP más el COT del hex en el que entren).
EJ: Una unidad EN 24E7 podría ser vista desde C6 si el lado de hex D6-E7 no fuera un
Las bicicletas y unidades de esquiadores pueden ganar MF precipicio de Depresión, pero dado que el precipicio está presente, la unidad en C6 no tiene
moviéndose a un hex de inferior elevación, pero de otra manera, los LOS DENTRO DE E7 ni la tendría fuera cual fuera su ventaja de elevación (11.21). Una
costos de movimiento por entrar en un hex de colina dependen del unidad en D6 puede ver DENTRO DE E7 a pesar del lado de hex de precipicio D6-E7. El
precipicio de Depresión en E7 no bloquea la LOS desde C6 o D6 al nivel de estatus-Cresta
otro terreno en el hex. de E7 a lo largo de los lados de hex E7-F6, E7-F7, E7-E8.

10.5 CAMBIOS ABRUPTOS DE ELEVACIÓN: Un Cambio Abrupto 11.3 No hay TEM adicional para un lado de hex de precipicio más allá
de Elevación ocurre cuando una unidad cambia dos o más niveles del normalmente atribuible a la Línea de Cresta de colina. Sin
mientras cruza un lado de hex que no sea de precipicio; ejemplos, embargo, disparar cruzando un lado de hex de precipicio tiene varias
15R3/R4, u 8CC6/DD5, o 13L5/L6, o 15BB8/AA9 o 12Y4/Y5 (ver restricciones que no se aplican a otras Líneas de Cresta.
ejemplo 19.4). Los lados de hex de Elevación Abrupta tiene
costos/restricciones al movimiento especiales. 11.31 Ningún armamento de vehículo, IFE o artillería puede disparar
a través de un lado de hex de precipicio a un hex de nivel inferior
10.51 Cuando una unidad cruza un lado de hex de Elevación Abrupta, adyacente [EXC: LATW excepto los PIAT; C13.61)]. Otras SW y el
el costo de terreno calculado de cada nivel penetrado, es acumulativo. Fuego de Armas Cortas no tienen tal restricción.
Cada nivel intermedio (es decir, cada nivel entre el inicial de la unidad
y los niveles finales ocupados durante el movimiento) ascendido 11.32 Sólo un arma AA, ficha MG, ATR, PIAT y/o Fuego de Armas
cuesta dos MF/cuatro MP; cada nivel intermedio descendido cuesta un Cortas inherente, pueden disparar a través de un lado de hex de
MF/dos MP. El último nivel entrado, cuesta tanto la tasa normal del precipicio a un hex adyacente de nivel más alto.
terreno en MF/MP por entrar desde un nivel diferente más cualquier
MF/MP extra causado por Terreno Artificial en el hex. 11.4 ESCALAR: Sólo Infantería en Buen Orden puede cruzar un lado
de hex de precipicio, y sólo si lo hace Escalando. Una unidad
EJ: (A) Le cuesta a una escuadra cuatro MF moverse desde 15R3 a R4 (dos MF ascender un
nivel intermedio más dos MF ascender el nivel final), y dos MF retroceder a R3 (un MF Escalando no puede usar, transferir, (des)montar o reparar una SW,
descender un nivel intermedio más un MF por entrar en R3). (B) Cuesta a una escuadra tres realizar Fuego de Preparación ni realizar ninguna otra forma de
MF moverse desde 15Y9 a X9 (un MF por descender un nivel más dos MF por entrar en el movimiento o avance [EXC: 11.432]. Una unidad Escalando no es
hex de Peñascal) o por moverse desde 15BB8 a AA9 (un MF por descender un nivel más
dos MF por ascender un nivel). (C) Asimismo, cuesta a un vehículo totalmente provisto de obeto de Paralización. También se usa la Escalada para trepar a
orugas nueve MP moverse desde 13L6 a L5 (cuatro MP por ascender un nivel intermedio edificios (23.424) o puentes (6.4).
más cinco MP [4 + 1] por ascender el nivel final y moverse al hex). El movimiento hacia
abajo desde 13L5 a L6 cuesta cinco MP (dos MP por descender un nivel más tres MP por
entrar en el arroyo). Si existe HUMO es ambos hexes, el coste sería de 10 MP para subir y
11.41 DR DE CAIDA: Una unidad de Infantería tiene que realizar una
seis MP para bajar. DR ()  9 para ascender o descender un lado de hex de precipicio
durante esa MPh. Si obtiene una DR Final de 10 o de 11, la unidad no
10.52 CRESTAS DOBLES: Cuando una unidad cruza un lado de hex puede moverse de su actual posición durante esa fase, incluso aunque
de Elevación Abrupta y, al hacerlo, cruza dos Líneas de Cresta de lado se considerará que está en el acto de Escalar/descender. Si obtiene un
de hex (que no sean de torrentera, pantano, etc.) de niveles diferentes, 12 o más en la DR de Caída, la unidad y cualquier SW que esté en su
ha cruzado un lado de hex de Cresta-Doble (ejemplo, 15Q4-Q5). Un posesión, resultan eliminadas. Hay un DRM de +1 acumulativo a la
vehículo no puede cruzar un lado de hex de Cresta-Doble, excepto a DR de Caída si hay lluvia, nieve de cualquier tipo o vientos fuertes en
través de una carretera, ni puede la Caballería cargar cruzando un lado efecto. Una unidad desmoralizada/herida no puede Escalar. Una
de hex de Cresta-Doble. unidad Escalando puede acarrear sólo su IPC de CX (es decir, un PP
menos que su IPC normal; A4.52).

11.42 Una unidad Escalando está utilizando Movimiento Peligroso,


11. PRECIPICIOS pero una LOS no puede ser trazada hasta una unidad Escalando a
través del lado de hex de precipicio que está Escalando, a menos que
11.1 Los lados de hex de colina que tengan sobreimpreso un color quien dispara esté ocupando un hex formado por ese lado de hex de
más oscuro, quebrado, marrón oscuro, son lados de hex de precipicio, precipicio. Todo fuego a una unidad Escalando tiene que ser trazado a
representando lados de hex casi verticales. Ejemplos de lados de hex un vértice del lado de hex que está siendo Escalado. El vértice
de precipicio son 2W5-V4, 3D3-C4, 8X5-Y6, 9EE2-EE3 y 15N5-N6. Escalado correcto es designado colocando la ficha de Escalada de tal
Los lados de hex de precipicio pueden también ocurrir a lo largo de forma que la flecha toque ese vértice. Si la ficha está colocada de
forma ambigua, el oponente puede elegir sobre cuál de los vértices

98
disparará. Las unidades Escalando nunca reciben un TEM favorable
(ni siquiera el de Ventaja de Altura), pero los Estorbos se aplican a los 12.1 La maleza representa un área ligeramente arbolada, con mucho
disparos efectuados contra ellas. Cualquier unidad desmoralizada o monte bajo. Cualquier hex conteniendo símbolos herbosos sobre un
herida mientras está Escalando es eliminada, pero unidades Escalando fondo color verde oscuro, es un hex de maleza. 12AA10, 13F5, 14W9
no necesitan realizar ningún tipo de MC que no sea directamente y 15CC9 son ejemplos de maleza.
dictado por la IFT (incluyendo LLMC/LLTC). Unidades Escalando a
nivel 1 o superior son inmunes al Fuego Indirecto a menos que el 12.2 La maleza es un Estorbo a la LOS. El hecho de estar en un hex
ataque cruce el lado de hex de elevación inferior opuesto al precipicio de maleza no afecta a la LOS de una unidad que dispare sobre aquél ni
cuando estaba siendo emplazado en el hex objetivo. A estos efectos, la tampoco a una unidad objetivo en tal hex; sólo la presencia de maleza
OBA se considera trazada desde el centro de la carretera que en un hex entre el hex desde el que se dispara (u observa/rastrea) y el
abandone el Borde del Tablero Amistoso para quien dispara en la hex objetivo, ambos del mismo nivel, produce un Estorbo a la LOS
hilera de hex Q, o A5/6 o GG5/6. resultando en un DRM +1 por hex de maleza [EXC: ver A6.7] a
cualquier DR en la IFT o Para Impactar (o emplazamiento de
EJ: Una unidad Escalando está en el lado de hex de precipicio de nivel 1 de 2T6-T7. Un artillería).
mortero disparando sobre T7, afectará a la unidad Escalando sólo si su LOF es trazada a
través del lado de hex T7-T8.
12.3 La maleza no tiene TEM, pero dado que no es Campo Abierto,
11.43 El Escalar requiere TODO el lote de MF de una unidad. La niega la Interdicción y el FFMO.
Infantería intentando atravesar un lado de hex de precipicio, es
colocada sobre una ficha de Escalada apropiada (es decir, igual a la 12.4 La Infantería/Caballería pueden entrar en un hex de maleza al
altura actual de la unidad en ese lado de hex de precipicio), sobre el costo de dos MF.
lado inferior del lado de hex de precipicio. Durante su MPh, si la
unidad desciende con éxito, es colocada sobre una ficha de Escalar un 12.5 La maleza puede ser incendiada con una DR  9 y el Fuego
nivel más bajo que el previamente ocupado. Si la unidad estaba puede expandirse desde ella a un Incendio adyacente con una DR  6
ascendiendo, es colocada sobre una ficha de Escalar un nivel superior (ambos sujetos a modificación; ver Sección 25).
al previamente ocupado. Los límites normales de apilado se aplican a
cada nivel de la superficie del precipicio. 12.6 Las condiciones de Nieve Profunda transforman un hex de
maleza en Campo Abierto.
11.431 Unidades Escalando pueden disparar sólo durante su AFPh y
nunca más allá de su Alcance Normal (aunque combinando Fuego en
la AFPh con PBF devolverá a su ataque el poder normal), y traza su
LOS desde el vértice que está Escalando. 13. BOSQUES

11.432 APh: La Escalada no puede ser intentada durante la APh. Sin 13.1 Los bosques representan un área forestal con un denso monte
embargo, si en la MPh una unidad Escalando alcanza un nivel igual en bajo. Un fondo de color verde oscuro, cubierto con símbolos en color
altura a su destino, puede avanzar a lo largo del lado de hex de negro representando árboles, como 1C9 o 18J3, se consideran hexes
precipicio si ascendía (por consiguiente, eliminando la ficha de de bosques, tales como 19X1 el cual también contiene una carretera.
Escalar) o, si descendía, puede retirar la ficha de Escalar. Una unidad
Escalando nunca está restringida por las reglas de APh A4.72 por 13.2 Los bosques son un obstáculo a la LOS de nivel uno [EXC:
avanzar en terreno difícil. Si se escala un edificio, la unidad Escalando Bosque Denso; 13.7]. Como muchos obstáculos a la LOS, el nivel del
simplemente quita la ficha de Escalar y la sustituye por la ficha obstáculo se añade al nivel del hex; por consiguiente un hex de bosque
apropiada al nivel del edificio. en un hex de colina nivel 1, es realmente un obstáculo a la LOS de
nivel 2. Sin embargo, un hex de bosques en un hex de Depresión,
11.433 COMANDOS: Los Gurkhas o cualquier unidad especificada todavía es un obstáculo nivel 1 porque los árboles están tanto en los
por SSR o adquisición especial DYO como Comandos, están bordes superiores del hex de Depresión como EN la propia Depresión.
entrenadas y equipadas especialmente para la escalada. Los Comandos
únicamente no podrán Escalar un lado de hex, sólo con una DR Final 13.3 RÁFAGAS AÉREAS: Hay un TEM de +1 para todo Fuego
por Caída de 12 y serán eliminadas sólo con una DR Final por Caída  Directo en un hex de bosques. Todo Fuego Indirecto contra objetivos
13 (11.41). no blindados, CE u OT (incluso si están BU) en hexes de bosques,
reciben en vez de aquél, un TEM de -1, debido a la letalidad añadida
11.434 CX: Las unidades Escalando son siempre consideradas CX de las Ráfagas Aéreas provocadas por las astillas de madera. Este
mientras estén sobre una ficha de Escalar. Una vez la unidad TEM negativo siempre es aplicable -incluso a objetivos que reclamen
Escalando avance fuera de la ficha de Escalar, será marcada con una otros DRM beneficiosos (como CE, atrincheramientos o
ficha CX. emplazamientos) que no pueden ser añadidos a otros TEM (positivos)
en el hex-.
EJ: Una escuadra se mueve a 15T5 en el Turno 1; no puede Escalar porque la Escalada
requiere todos los MF de la unidad. Durante su MPh del turno 2, el jugador anuncia que la EJ: Un Mortero dispara contra un hex de bosque que contiene una escuadra en un hoyo de
escuadra está Escalando el lado de hex S5-T5 y es colocada sobre una ficha de Escalar Nivel tirador. El TEM Final es de +1 (+2 [hoyo de tirador] -1 [Ráfagas Aéreas] = +1).
0 pero, dado que obtiene un resultado de 10 en su DR de Escalar, no hace ningún progreso y
permanece sobre la ficha Nivel 0. Sin embargo, todavía está Escalando. Puede usar la APh 13.31 Una unidad en movimiento en un hex que combina carretera y
subsiguiente para moverse fuera de la ficha de Escalar, hasta el nivel del suelo y así
abandonar la Escalada, pero si no lo hiciera así, entonces no podría moverse de ese hex en su bosque, no puede utilizar el TEM +1 por el bosque durante el Primer
siguiente MPh. En el turno 3 continúa Escalando y obtiene un resultado  9 en su DR de Fuego Defensivo (y queda sujeta a FFMO/Interdicción) si la LOS no
Escalar, y así ahora es colocada sobre una ficha de Escalar Nivel 1. Ahora, si cambia de idea cruza un símbolo verde de bosque y la unidad moviéndose entra en el
sobre Escalar, primero tendrá que ascender al nivel 3 o descender al nivel 0 antes de
abandonar el hex. Si pasa su DR de escalar en los turnos 4 y 5, podrá avanzar hasta S5
hex utilizando la tasa de movimiento de carretera, sean cuales sean las
durante el turno 5 en estatus CX. elevaciones relativas del disparador/objetivo. En otro caso, el TEM
normal por bosques estará en efecto [EXC: un vehículo(s) en un hex
de carretera-bosque siempre es considerado en la carretera, a menos
que esté bajo una ficha de Crear Sendero (TB)].
12. MALEZA

99
13.32 Un ataque OVR vehicular en un hex de carretera-bosque es FFMO/FFNAM. Una unidad siempre puede evitar este DRM mientras
penalizado por el TEM +1 de los bosques, excepto contra vehículo(s) entra en un TB, simplemente no utilizando las ventajas TB. El uso de
en la carretera. un TB está siempre limitado por las reglas de único-sentido como si el
TB fuera un puente de Único-Sentido (6.43).
13.4 La Infantería entra en un hex de bosque al costo de dos MF y la
Caballería a un costo de cuatro MF, a menos que entre a través de un 13.43 Los Viajeros no son permitidos en hex de bosque [EXC: hexes
lado de hex de carretera. La Caballería no puede cargar en un hex de de carretera-bosque], incluso aunque estén sobre un TB.
bosques, incluso aunque tenga una carretera.
13.5 Puede Encenderse Fuego en un hex de bosque con una DR  9 y
13.41 VEHÍCULOS: Cualquier vehículo puede entrar en un hex de el fuego puede Propagarse a un hex de bosque conectado, desde un
bosques sin usar VBM, gastando toda su capacidad de movimiento Incendio adyacente con una DR  7 (ambos sujetos a modificación;
(excepto la de arrancar [D2.12], parar [D2.13], remolcar [C10.1]) para ver Sección 25).
entrar en tal hex y entonces realizará una DR de Empantanamiento
[EXC: las Motocicletas tienen que ser empujadas]. Dicho movimiento 13.6 SENDEROS: Un hex de bosques o maleza, que contenga una
es posible incluso mientras se mueve Marcha Atrás. Los vehículos línea fina color marrón como la de 24W7 o 24W8 (o cB4 del ASL
también pueden usar este método para moverse fuera de una carretera Deluxe) se entiende que está cruzado por un sendero. Un sendero
hasta la porción boscosa de su hex carretera-bosque. Todas las permite entrar en tal hex a través del lado de hex de sendero por
penalizaciones en MP por entrar en un hex que contenga un Infantería/Caballería a un costo de uno/dos MF -no dos/cuatro-. En
resto/vehículo, y/o por cambiar una VCA a través de un lado de hex otro caso, un sendero no tiene efecto sobre el hex.
que no sea de carretera, se duplican mientras se esté en un hex de
bosque. 13.7 BOSQUE DENSO: Un Bosque Denso existe sólo por una SSR en
un hex Interior de bosques (es decir, un hex compuesto de seis lados
13.42 COMPLETAMENTE PROVISTOS DE ORUGAS: Un vehículo de hex de bosque o de bosque-parcial). 5E3 y 5G5 no son hexes de
completamente provisto de orugas también puede entrar en un hex de Bosque Denso; 5F4, 5J3 y 19O9 sí lo son. Las reglas de Bosque
bosques (sin utilizar Circunvalación, Crear Sendero o Carretera) Denso son idénticas a las reglas de bosques normales, excepto que
gastando la mitad de su lote MP en ese hex, pero tiene que comprobar representan un obstáculo a la LOS de dos niveles, su TEM es +2 en
si queda Empantanado (D8.21) con un DRM de +3. vez de +1 (el efecto de Ráfagas Aéreas se mantiene en -1), y los
vehículos nunca pueden entrar en ellos excepto a lo largo de una
13.421 CREAR SENDERO (TB): En cualquier momento en que un carretera. Sin embargo, los vehículos todavía pueden pasar a otros
AFV totalmente provisto de orugas entre en un hex de bosque sin el vehículos en la carretera al costo doble habitual en MP.
beneficio de la Circunvalación o a través de un lado de hex de
carretera/TB, una ficha de TB parcial se emplaza sobre el hex con el
dibujo de las "huellas" trazando una línea que cruce el hex de bosque
desde el lado de hex desde el que se entró hasta el punto central del 14. ARBOLEDAS
hex. Una vez que ese AFV abandone el hex a través de otro lado de
hex, una ficha TB completa es colocada en el hex, mostrando el 14.1 Una arboleda representa un área ligeramente arbolada y
camino recorrido por el vehículo. En adelante, cualquier vehículo desprovista de monte bajo. Cualquier hex o semi-hex que contenga
completamente provisto de orugas puede usar el TB para atravesar manchas verdes arracimadas como en 6F5 u 8P0, es considerado un
aquellos lados de hex, a la mitad de su lote de MP, sin la amenaza de hex de arboleda. No es el propio símbolo de arboleda, sino el hex
un Empantanamiento. Si un AFV completamente provisto de orugas completo de arboleda (B.6), inclusive los lados de hex, lo que afecta a
entra en un hex de bosque a través de una ficha TB ya existente y cualquier LOS trazada hasta o a través de él.
entonces sale a través de un lado de hex que no esté cubierto por esa
ficha TB, tiene primero que efectuar una DR de Empantanamiento por 14.2 ESTACIONES: Una arboleda no es un obstáculo a la LOS entre
salir de los bosques sin usar el TB. Un TB no puede ser creado o unidades al mismo-nivel. Sin embargo, un hex de arboleda es
usado por otros tipos de vehículos. considerado un obstáculo de nivel uno para cualquier LOS hasta/desde
una elevación más alta durante los meses de abril hasta octubre, y,
13.4211 Un resto o vehículo Inmóvil sobre una ficha TB, retira esa consecuentemente, puede crear hexes Ciegos. Cada hex de arboleda
TB, pero no impide a otros vehículos completamente provistos de fuera-de-temporada, representa un Estorbo +1 a cualquier LOS
orugas de intentar establecer otro TB en el mismo hex. De hecho, trazada a través de hasta/desde un hex a un nivel más alto que el nivel
varios TB pueden siempre estar colocados en un hex, siempre y de base (no la altura del obstáculo) del hex de arboleda. Sin embargo,
cuando ninguna Creación de Sendero marque el mismo lado de hex. si la LOS es trazada hasta/desde un hex dos o más niveles superior
Los beneficios de un TB se aplican sólo a esa ficha TB; una unidad que el nivel de base del hex de arboleda fuera-de-temporada, sólo un
entrando en un hex a través de un lado de hex con ficha TB, no puede DRM de Estorbo +1 se aplica, y sólo si la LOS cruza una arboleda
salir de él a través de otro lado de hex utilizando la tasa especial de adyacente al objetivo/disparador a nivel del suelo.
otra ficha TB. Un vehículo completamente provisto de orugas que
entre en un hex de bosques conteniendo más de un TB, a lo largo de 14.21 OBSTÁCULO AL MISMO NIVEL: Aunque una arboleda no
un TB pre-existente, pero que permanezca en ese hex, deberá bloquea una LOS del mismo nivel, sí las Estorba, añadiendo un DRM
colocarse bajo la ficha TB que usó, para mostrar el lado(s) de hex que +1 por cada hex de arboleda [EXC: ver A6.7] entre quien dispara y el
puede usar para salir de ese hex de bosque a lo largo de un TB pre- objetivo.
existente.
EJ: La arboleda está en temporada. Una escuadra moviéndose utilizando Movimiento no de
13.4212 Un TB no altera el efecto de los bosques (o cascotes) sobre Asalto en 6G7, puede ser atacada por la 4-6-7 en J8 a nivel del suelo con cuatro FP y un
DRM +1 (-1 [FFNAM] + 2 [Estorbo a la LOS por disparar a través de dos hexes de
ataques OVR, LOS o TEM. Sin embargo, siempre que arboleda] = +1). La misma escuadra no puede ser vista desde el primer o segundo nivel de
Infantería/Caballería específicamente utilicen un TB para entrar en un J8, debido al Hex Ciego creado por la arboleda en-temporada en H7. Ahora asuma una
hex a un costo MF reducido (Cascotes 24.71) o para escapar de un escuadra moviéndose con Movimiento no de Asalto en H9. La 4-6-7 a nivel del suelo en J8
puede dispararla con cuatro FP y un DRM +2 (-1 [FFNAM] +2 [TEM del Muro] + 1
ataque de campos minados (28.62 & 24.74), estarán sujetos a un DRM [Estorbo por disparar a través de un hex de arboleda]= +2). Si la 4-6-7 estuviera en el nivel 1
-1 especial para Primer Fuego Defensivo debido a sus opciones de J8 no podría ver al objetivo, debido al obstáculo de mismo nivel interpuesto (la arboleda
restringidas de movimiento, en adición a cualquier DRM aplicable por en I9). Si la arboleda no estuviera en temporada, una LOS desde el nivel 1 de J8 a H9

100
existiría, pero con un DRM +2 (-1 [FFNAM] + 2 [muro]+ 1 [Estorbo] = +2). Si la 4-6-7 16.1 Un pantano representa bolsas de agua poco profunda y terreno
estuviera en el segundo nivel de J8 y la arboleda no estuviera en temporada, podría disparar
sobre la 4-4-7 sin ningún DRM (-1 [FFNAM] +1 [arboleda fuera-de-temporada adyacente al
reblandecido con vegetación. Cualquier hex cuyo punto central esté
objetivo; 14.2] = 0). dentro de un fondo de color verde-azulado oscuro, conteniendo
símbolos negros de pantano como en 7P6 o 13X7, es un hex de
14.3 Una arboleda no tiene TEM contra disparos trazados hasta ella, pantano. Cualquier equipo no poseído y no acarreado, en un hex de
pero dado que no son Campo Abierto, niegan la Interdicción/FFMO pantano, es eliminado.
sea cual sea la estación.
16.2 Un hex de pantano es un Estorbo a LOS del mismo-nivel y causa
14.4 Los costos de movimiento por entrar en un hex de arboleda, son un DRM +1 por cada hex de pantano [EXC: A6.7] entre un hex
iguales a los de Campo Abierto. objetivo y otro desde el que se dispara, y que estén al mismo-nivel.

14.5 Se puede provocar un incendio en una arboleda con una DR  11 16.3 Un hex de pantano no tiene TEM para disparos trazados contra
y el Fuego se propagará a un hex de arboleda desde un Incendio él, pero dado que es un hex que no es de Campo Abierto, niega la
adyacente, con una DR  9 (ambos sujetos a modificación; ver Interdicción/FFMO al fuego trazado contra él.
Sección 25).
16.31 Cualquier ataque HE contra un hex de pantano [EXC: contra un
14.6 CARRETERA EN ARBOLEDA: Un hex que contenga tanto puente o unidades sobre un puente] es dividido a la mitad, debido a
arboleda como símbolo de carretera (como 23Q8), es realmente una los efectos amortiguadores de la tierra blanda/agua sobre una
carretera con árboles alineados a sus márgenes. La entrada a tales explosión.
hexes a través de un lado de hex de carretera, es idéntica al
movimiento a lo largo de cualquier carretera. Las reglas de Estorbo no 16.32 Sólo el FP inherente de la Infantería, sus LATW, cualquier
se aplican a tales hexes si la porción de la LOS del disparador hasta el LMG, DC, FT o SW inherente, puede ser usada desde un hex de
objetivo, entre dichos hexes, nunca abandona los confines del dibujo pantano y son resueltos como Fuego Disperso [EXC: Una unidad
de carretera, sean cuales sean las elevaciones relativas del sobre un puente puede disparar desde un hex de pantano sin ninguno
disparador/objetivo. En otro caso, las carreteras en arboleda son de dichos perjuicios].
idénticas a las arboledas en todos los aspectos.
16.4 La Infantería/Caballería puede entrar en un hex de pantano sólo
al costo de su lote completo de MF (incluso el lote en la RtPh de una
unidad desmoralizada). No puede entrarse en un hex de pantano
15. TRIGAL durante la APh, ni tampoco utilizando Avance a Rastras (A10.52). La
entrada en un hex de pantano desde un elevación inferior, es un
15.1 Un trigal representa un campo cultivado de una gran variedad de Movimiento Mínimo (A4.134).
tipos de cereales. Cualquier área amarillenta como 3Z4, es
considerada un trigal. 16.41 Ni los vehículos no-anfibios, ni la artillería remolcada o
empujada, puede entrar en un hex de pantano a menos que lo haga a
15.2 Un trigal es considerado un Estorbo a LOS de mismo-nivel, través de un puente.
añadiendo un DRM +1 por cada hex de trigal [EXC: ver A6.7] a
través del cual cruce la LOS el dibujo del trigal, entre quien dispara y 16.42 ANFIBIOS: Los vehículos anfibios pueden cruzar cualquier
el objetivo. lado de hex que contenga Campo Abierto/agua/pantano hasta un hex
de pantano durante la MPh como si estuvieran entrando en un hex de
15.3 Un trigal no tiene TEM, pero dado que no es Campo Abierto, pantano, pero tienen que pagar el doble del costo normal anfibio en
niega la Interdicción/FFMO para disparos trazados hasta o a través de MP (D16.2) (es decir, dos MP) si lo hacen; tal gasto en MP incluye el
él. costo tanto del terreno del lado de hex como del movimiento a una
elevación superior. Los botes no pueden ser usados como medio de
EJ: La escuadra 4-6-7 en 4V3 puede hacer Primer Fuego Defensivo a la 4-4-7 moviéndose transporte en un hex de pantano, a menos que el hex haya sido
sin utilizar Movimiento de Asalto en W4, con ocho FP (PBF) y un DRM de -1 (FFNAM). Si inundado (16.6), en cuyo caso es tratado como un hex de río.
dispara sobre X4, la 4-4-7 sería objeto de cuatro FP y 0 DRM (-1 [FFNAM] +1 [Estorbo] =
0). El mismo objetivo en Y5 sería objeto de cuatro FP y un DRM +1 (-1 [FFNAM] +2
[Estorbo] = +1). 16.43 EMPANTANAMIENTO: Cualquier hex a nivel del suelo o de
nivel -1, adyacente a un hex de pantano/marisma es un hex de
15.4 Los costos en MF por entrar en un hex de trigal son de 1½ MF Empantanamiento, que requiere un Chequeo de Empantanamiento a
para todas las unidades de Infantería, Caballería y de Tracción cualquier vehículo que entre a lo largo de un lado de hex que no sea
Animal. de carretera [EXC: 16.8].

15.5 Los trigales pueden ser incendiados con una DR  10 y un Fuego 16.5 No se permite ningún tipo de Fortificación en un pantano, a
puede propagarse hasta un trigal desde un Incendio adyacente, con menos que esté sobre un puente (6.6).
una DR  6 (ambos sujetos a modificación; ver sección 25).
16.6 PROFUNDIDAD DEL AGUA: La definición de la profundidad
15.6 ESTACIÓN: Los trigales no existen y son tratados como Campo del agua de un arroyo/río que se haga en un escenario, puede alterar
Abierto fuera de su temporada de crecimiento la cual, a no ser que se los efectos de un pantano. Cuando un arroyo/río esté inundado, todos
defina otra cosa, se extiende desde junio a septiembre (inclusive). El los hexes de pantano adyacentes a o conectados con el arroyo/río por
efecto de los campos arados en abril y mayo retiene el costo al una cadena contínua de hexes de pantano, serán tratados en su lugar,
movimiento incrementdo de los trigales, pero son considerados como como hexes de arroyo/río (16.43 todavía se aplica si estuvieran en
Campo Abierto a los demás efectos. Pantano). Si el arroyo/río está seco/es vadeable, respectivamente,
serán tratados como marismas.

16.7 MARISMA: Una marisma es un pantano con un nivel de agua


16. PANTANO inferior. Todas las reglas de pantano se aplican, excepto en lo que se
modifique a continuación.
101
cementerio. Todos los vehículos pueden entrar en un cementerio a
16.71 La Infantería/Caballería puede entrar en un hex de marisma al través de un lado de hex de camino de cementerio, a un costo de un
costo de dos MF. El equipo no acarreado ni poseído, que se encuentre MP (dos MP si BU) y sin chequear por Empantanamiento. En otro
en una marisma, no se pierde. caso, sólo los vehículos completamente provistos de orugas pueden
entrar en un cementerio y tienen que gastar la mitad de su lote de MP
16.72 Los vehículos anfibios no pueden entrar en una marisma en más un chequeo por posible Empantanamiento (D8.21) con un DRM
modo de movimiento acuático, sino que tienen que usar sus +3 [EXC: motocicletas pueden entrar a través de un lado de hex que
capacidades de movimiento terrestre y realizarán una tirada de dados no sea de camino a un costo de cuatro MP, excepto cruzando un muro,
por Empantanamiento. seto o barricada].

16.8 TIEMPO: Los hexes de Pantano son tratados como hexes de 18.42 Un camino de cementerio no otorga ningún bono al movimiento
Campo Abierto durante escenarios definidos como con Nieve, Nieve a través de un lado de hex de camino de cementerio (3.4) -ya sea en
Profunda o temperaturas bajo-cero (16.43 no se aplica). solitario o en combinación con ningún otro movimiento de carretera-.

18.43 Ninguna artillería puede ser movida hasta un cementerio


mientras esté en la forma de una ficha de 5/8", excepto a través de un
17. PEÑASCAL lado de hex de camino de cementerio. Los morteros desmontados
pueden ser acarreados hacia dentro/fuera de un hex de cementerio y
17.1 Un peñascal representa terreno áspero cubierto de cantos pueden también ser ensamblados/disparados desde uno.
rodados, grietas y escombros y numerosas rocas desprendidas.
Cualquier hex que contenga cuatro símbolos de rocas grises,
irregulares, como 15X9 y 9H8, es un hex de peñascal. No es el propio
símbolo de roca, sino el hex completo de peñascal (incluso los lados 19. TORRENTERAS
de hex) los que afectan a cualquier LOS trazada hasta o a través de él.
19.1 Las torrenteras son grietas relativamente estrechas, excavadas en
17.2 Un peñascal no es un obstáculo a la LOS, pero sí Estorba a LOS la tierra por poderosas corrientes. Un hex como 12CC6, que contiene
del mismo-nivel añadiendo un DRM de +1 por Estorbo por cada hex una línea estrecha y serpenteante, de color negro, rodeada de un fondo
completo de peñascal [EXC: A6.7] entre quien dispara y el objetivo. de color marrón claro el cual, a su vez, está rodeado de un fondo color
verde oscuro, es un hex de torrentera. Un hex de torrentera es tratado
17.3 Un hex de peñascal tiene un TEM de +1 a cualquier disparo como una torrentera, sea cual sea el otro terreno existente en el hex,
trazado hasta él. aunque unidades en un hex de puente sobre torrentera (20T8 o dH1)
se asume que están sobre el puente y no EN la torrentera, a menos que
17.4 Cuesta a la Infantería dos MF y a la Caballería/animales cuatro estén bajo una ficha de puente (la cual ha de ser colocada en el hex
MF, entrar en un hex de peñascal. Los vehículos y fichas de artillería para denotar dicho estatus).
de 5/8" nunca pueden ocupar un hex de peñascal [EXC: morteros dm
pueden ser portados hasta/fuera de un hex de peñascal, y pueden 19.2 Una torrentera es, usualmente, un hex de Depresión de nivel -1
también ser ensamblados/disparados desde ellos]. (A6.3), aunque siempre sea una Depresión nivel -1; es decir, una
unidad EN ella, está un nivel más baja de lo que estaría si la torrentera
17.5 Las Fortificaciones distintas a las Alambradas, no están no estuviera presente. Una unidad EN una torrentera, no puede ver
permitidas en un hex de peñascal. ningún otro hex de Depresión a menos que esté adyacente y conectada
por un lado de hex de Depresión, o la LOS pueda ser trazada a otro
hex de torrentera sin abandonar el fondo combinación de marrón,
verde oscuro. Ver 19.5 para LOS hasta una torrentera que cruza una
18. CEMENTERIO Línea de Cresta.

18.1 Un cementerio representa un cementerio estilo Europa EJ: Una unidad EN 12E8 no puede ver a una unidad EN E9 bajo el puente, porque aunque
están adyacentes, no hay un lado de hex de torrentera que las conecte. Una unidad EN F8
Occidental, con mucha densidad de lápidas y mausoleos. Cualquier puede ver a una unidad EN G8 o EN E9 porque están adyacentes y conectadas por un lado
hex conteniendo figuras rectangulares grises/blancas -como 12W4 o de hex de torrentera, pero una unidad bajo el puente EN E9 no puede ver a una unidad EN
21L5- se considera que es un hex de cementerio. No es el propio G8 porque la LOS entre los dos centros de hex se extiende fuera del fondo con coloración de
torrentera en F8 y los dos hexes no son adyacentes.
símbolo de lápidas, sino el hex completo de cementerio (incluso los
lados de hexes que no contengan muro/seto) los que afectan a
19.21 Un hex combinado de torrentera-bosque (5Z8) todavía es un
cualquier LOS trazada hasta o través de él.
obstáculo de nivel uno, y un hex combinado de torrentera-maleza
(12CC9) es todavía un Estorbo a la LOS nivel 0.
18.2 Un cementerio no es un obstáculo a la LOS, pero sí Estorba a
LOS del mismo-nivel, añadiendo un DRM de +1 por Estorbo, por
19.3 Salvo que exista otro terreno en el hex, una torrentera se
cada hex de cementerio [EXC: A6.7] entre quien dispara y el objetivo.
considera Campo Abierto a efectos de TEM y Repliegue, siempre y
cuando exista una LOS DENTRO DE ella (ver puentes; 6.32).
18.3 Un hex de cementerio tiene un TEM de +1 para todo fuego
trazado hasta él.
19.4 La Infantería moviéndose DENTRO DE un hex de torrentera lo
hace a un costo de dos MF, sin perjuicio de si el movimiento fue
18.4 Los costos de movimiento por entrar en un cementerio a través
hecho a través de un lado de hex de torrentera o no. Los costos de
de un lado de hex de camino de cementerio (un camino de cementerio
movimiento por entrar EN un hex de torrentera, conteniendo otros
es una línea fina marrón que pasa a través de cada hex de cementerio
tipos de terreno, son acumulativos (es decir, cuesta cuatro MF entrar
del tablero 12, excepto 12W4) son diferentes de los listados en la
en un hex de torrentera-bosque). No hay costo por dejar un hex de
Carta de Costos de Movimiento para carreteras.
torrentera, excepto que se dobla el MF (o el incremento de cuatro MP)
por moverse a una elevación más alta [EXC: Cambio de Elevación
18.41 La Infantería entra en un cementerio al costo en MF de uno, sin
Abrupta; 10.5].
perjuicio de si entró a través de un lado de hex de camino de
102
20.4 PROFUNDIDAD: La profundidad del agua en un arroyo es la
EJ: Cuesta cuatro MF a la Infantería moverse desde EN 12Z4 DENTRO DE Y5, y dos MF única cosa que lo distingue de un hex de torrentera. Un arroyo puede
moverse desde Y5 a Y6. Cuesta cuatro MF moverse desde EN Y5 DENTRO DE Y4 (2 MF
por cruzar el nivel intermedio +2 MF por entrar en la torrentera), y seis MF moverse desde
ser definido como de uno de cuatro tipos: seco, poco profundo,
Y4 a Y5 (2 MF por cruzar el nivel intermedio y 4 MF entrar en la torrentera-bosque), dado profundo e inundado. Si no está definido por una SSR, un arroyo se
que cada uno de dichos movimientos constituye un Cambio de Elevación Abrupto (10.51). considera como poco profundo. En los escenarios DYO en los que se
Cruzar el lado de hex de más alta elevación, hace a la unidad vulnerable a Disparos
Automáticos a lo largo de ese lado de hex.
desconoce esta información, puede resolverse con una simple dr como
se indica en la carta siguiente. Esta dr es modificada por el drm de EC
19.5 DEPRESIONES EN COLINAS: La torrentera del tablero 24 actual (25.5).
cambia de elevación entre los hexes D8 y D9. D9 es denominado un
hex de Depresión en Colina, dado que contiene tanto una Depresión dr Profundidad
como una Línea de Cresta. El lado de hex D8-D9 es denominado un 20.41 SECO: Si un  1 Inundado
lado de hex de Depresión-Línea de Cresta, el cual siempre se asume arroyo está seco, no 2-3 Profundo
como que está a la misma elevación que una unidad EN el nivel existe; es decir, es 4-5 Poco Profundo
considerado una
superior del hex de Depresión en Colina. 6 Seco
torrentera para todos los
19.51 Una LOS puede ser trazada DENTRO DE un hex de Depresión efectos, y todos los hexes de pantano en el mismo tablero son
considerados marismas.
en Colina desde una elevación  a la de una unidad en ese hex,
siempre y cuando la LOS no bloqueada entre en ese hex a través de su
20.42 POCO PROFUNDO: Si un arroyo es poco profundo, la
lado de hex de Depresión-Línea de Cresta (excluyendo los vértices) y
Infantería/Caballería entra a un coste de tres MF sin perjuicio de si el
no cruce ningún nivel de terreno de estatus de Cresta (20.91) en ese
movimiento es a través de un lado de hex de arroyo o no.
hex (previamente a alcanzar el punto central del hex).

EJ: Una unidad EN 24D9 puede ser vista desde todos los hexes de nivel -1 en la hilera de 20.43 PROFUNDO: Si un arroyo es profundo, a la
hex D, y también desde C10, E4, E5, E6, F4, F5 y el nivel de Estatus de Cresta de E7 (a lo Infantería/Caballería le cuesta entrar cuatro MF y quedan CX (A4.72
largo del lado de hex de Cresta E7-F7). Una unidad EN E7 no puede tener una LOS dentro se aplicaría a una entrada mediante avance) -sin perjuicio de si el
de D9 debido al lado de hex de precipicio en E7 (11.21). Una unidad en E8 no puede ver
DENTRO DE D9 porque su LOS cruza el vértice del lado de hex de Depresión-Línea de
movimiento es a través de un lado de hex de arroyo o no, o si la
Cresta en D8-D9 -como lo haría también la LOS desde C8-. unidad estaba previamente CX o no-.

19.52 La habilidad de una unidad a  el nivel de estatus de Cresta de 20.44 INUNDADO: Si un arroyo está inundado, es un nivel más alto
un hex de Depresión en Colina, para tener una LOS DENTRO DE ese de lo que sería normalmente (es decir, usualmente nivel 0), y es
hex, está gobernada por A6.3 [EXC: una unidad tal que no esté tratado como una laguna inundada. Todos los dibujos de pantano en
adyacente a un hex de Depresión en Colina puede ignorar el un escenario que tiene arroyos inundados, estarán también un nivel
requerimiento A6.3 de "un nivel por hex de distancia" para tener una más alto de lo normal, como por 21.21. Ver 16.6 para los efectos de
LOS DENTRO DE ese hex, si su, en otro caso, no bloqueada LOS un arroyo inundado sobre un pantano.
entrara en ese hex de conformidad con 19.51.
20.45 SALIDA: No hay coste por dejar un hex de arroyo excepto el
EJ: 24C9, C10, D10, E10 y E9 todos tienen una LOS DENTRO DE D9 (A6.3). Sin habitual de doblar el MF (o el incremento de cuatro MP) cuando una
embargo, C6, D2, E3 y F2 también tienen una LOS DENTRO DE D9, puesto que tales LOS unidad se mueva a un hex de elevación superior [EXC:Cambios
entran en D9 a través de su lado de hex de Línea de Cresta-Depresión D8-D9 y no cruzan
ningún terreno nivel 0 (es decir, nivel de estatus de Cresta) en D9. No hay LOS desde B6 Abruptos de Elevación; 10.5.
puesto que esta LOS cruza un vértice del lado de hex D8-D9. Todos los hexes en la
ilustración tienen una LOS hasta el hex de Depresión en Colina D9 excepto aquellos con
20.46 VEHÍCULOS: Los vehículos transitan por un hex de arroyo
puntos centrales color rojo. E7 tiene una LOS sólo con unidad en Cresta, no con una unidad
DENTRO DE E7. como si fuera una torrentera, sea cual sea la profundidad del agua
[EXC: Inundados. Todos los vehículos dejando un hex de arroyo a
través de un lado de hex de elevación superior, quedan sujetas a
posible Empantanamiento en ese hex de arroyo. Las Motocicletas no
20. ARROYOS & ESTATUS DE CRESTA pueden entrar en un arroyo profundo. Los restos no pueden aparecer
en un arroyo inundado.
20.1 Un arroyo es una torrentera conteniendo un pequeño riachuelo.
Un hex como 13P4, que contiene una fina línea ondulante encerrada 20.5 Ninguna Fortificación está permitida en un arroyo, excepto
en un reborde blanco, marrón y con un fondo verde oscuro que se Alambradas/campos minados, e incluso ni tan siquiera éstos se
extiende a través de dos lados de hex de un hex, es un hex de arroyo. permiten en un arroyo profundo o inundado.
13G4 e Y6 no son hexes de arroyo, porque el símbolo de arroyo cruza
sólo un lado de hex. Los retazos de arroyo como los situados en 22J0 20.6 FUEGO: Sólo el FP inherente de Infantería, sus LATW, SW
y X10 no bloquean ni impiden el movimiento del lado de hex J0-K1. inherentes, DC, LMG, o FT pueden ser usados mientras se está EN un
arroyo poco profundo o profundo y es resuelto como Fuego Disperso.
20.2 Un arroyo es usualmente un hex de Depresión de nivel -1 (A6.3), Las únicas armas que pueden ser disparadas EN tales hexes, han de
aunque puede existir a un nivel inferior del nivel del terreno estar montadas-sobre-vehículos.
circundante. Una unidad EN un arroyo no puede ver ningún otro hex
de Depresión a menos que esté ADYACENTE y conectado por un 20.7 CONGELADO/HELADO: Si se designa un arroyo como helado,
lado de hex de arroyo, o la LOS pueda ser trazada hasta otro hex de es tratado como un arroyo seco sea cual sea su profundidad [EXC: un
arroyo sin dejar el dibujo ondulante azul-blanco-marrón-verde oscuro. arroyo inundado todavía es un nivel más alto; 20.44]. Si un arroyo no-
Un arroyo inundado es usualmente de nivel 0; ver 20.44. seco no está helado, pero la nieve está presente, el arroyo es un
Obstáculo Acuático congelado. Si unidades de Infantería/Caballería
20.3 Salvo que haya otro tipo de terreno en el hex, un arroyo es entran en un Obstáculo Acuático congelado sin un puente, son
considerado Campo Abierto para efectos de TEM y Retirada, siempre Reemplazadas por la unidad inferior más próxima en Clase o queda
y cuando exista una LOS hasta él (ver puente; 6.32). Desorganizada como indica A19.12-.13. Cualquier bote capaz de
transportar ese tamaño de unidad, puede ser usado para cruzar un
arroyo congelado al coste normal en MF del Pasajero por entrar en ese
103
tipo de arroyo. No hay costes por montar/desmontar ni hay que Directo del mismo-nivel y no adyacente que es válido contra una
considerar ninguna otra regla de botes cuando se cruza un arroyo, a Infantería en Cresta, no afecta a unidades EN esa Depresión.
menos que esté inundado.
EJ: La unidad en Cresta 4-6-7 en 14T3 es un dr Fuerza
objetivo a nivel de suelo. Está atrincherada
20.8 VADOS: Un vado representa un área dentro de un hex de arroyo contra ataques a través de los lados de hex
1 Fuerte
o torrentera en el que el lado de la Depresión tiene una pendiente S3, T2 y U3, pero no desde los lados de hex 2-5 Moderada
suave y el propio lecho del arroyo está nivelado y está cerca de la S4, T4 o U4. La 4-6-7 puede ver a la 5-4-8 en 6 Lenta
R3 pero sólo porque ambas están en estatus
superficie, pero el vado aún así está a la misma elevación que el hex de Cresta; si ambas estuvieran EN sus respectivos hexes, no podrían verse la una a la otra
de arroyo, y es tratado como un hex de arroyo/torrentera excepto lo porque se interferiría el terreno a nivel de suelo a lo largo del lado de hex S3-S4 que
que se modifique más adelante. Los vados no están impresos en el bloquearía sus LOS. La 5-4-8 está atrincherada sólo contra fuego cruzando los lados de hex
tablero de juego, pero están representados por fichas de vado que R4 y Q4, puesto que S4 contiene un lado de hex de Depresión.
pueden ser ubicadas sobre un hex de arroyo o torrentera sólo a través
de una SSR. 20.93 MPh/APh: La Infantería no puede moverse directamente desde
un estatus de Cresta a otro (ni tan siquiera en la APh). Infantería en
20.81 El movimiento a un hex de vado de arroyo desde cualquier Cresta siempre será considerada en un lado específico del dibujo del
dirección, es tratado como si la profundidad del agua fuera una terreno de Depresión como es indicado por el emplazamiento de una
clasificación menos profunda (seco en vez de poco profundo; ficha de Cresta bajo ella con la palabra “Crest” sobre el lado de la
profundo en vez de inundado). Depresión ocupado. La Infantería en Cresta puede salir del hex de
Depresión a un hex que no sea de Depresión a lo largo del mismo lado
de la Depresión que ocupa, como si estuviera abandonando un hoyo
20.82 El movimiento desde un hex de vado no requiere una DR de de tirador (un MF & COT o la capacidad normal en la APh). La
Empantanamiento incluso si el movimiento se realiza cruzando un Infantería en Cresta moviéndose a cualquier otro hex, primero tiene
lado de hex de nivel superior, pero requiere los costos adicionales que moverse (o avanzar) fuera del estatus de Cresta dentro del mismo
normales en MF/MP por moverse a una elevación superior. hex que actualmente ocupa, como si fuera a entrar en él desde un hex
adyacente que no sea de Depresión.
20.9 ESTATUS DE CRESTA: El estatus de Cresta puede ser ganado
EJ: En el diagrama previo, costará dos MF (mostrados en rojo) a la unidad 4-6-7 moverse
por Infantería en cualquier hex de Depresión que no contenga ni un fuera del estatus de Cresta más otros dos MF para entrar en T4 (u otro MF para entrar en S4
vado ni un puente. Sin embargo, el estatus de Cresta nunca está o U4), mientras que le costaría sólo dos MF moverse directamente desde el estatus de Cresta
permitido a lo largo de un lado de hex de Depresión en Colina (como a S3, T2 o U3. Quedaría CX (A4.72) si avanzara a T4, pero podría avanzar a cualquier otro
hex adyacente sin dicha penalización.
en 24E7-E6). Una ficha de Cresta puede servir a todas las unidades en
un hex o varias fichas de Cresta pueden ser colocadas en un hex para 20.94 FUEGO/CC: La Infantería en Cresta disparando a cualquier
permitir a diferentes unidades en estatus de Cresta, que lo estén hacia objetivo que no esté dentro de su frente de Cresta protegido, debe
diferentes direcciones. disparar utilizando Fuego Disperso. La Infantería en Cresta en CC está
sujeta a un DRM de -2 para todos los ataques contra ella y un DRM
20.91 Cualquier Infantería en Buen Orden ya EN una Depresión de +2 por cualquier ataque que hagan (a menos que los atacantes
puede reclamar estatus de Cresta en ese mismo hex durante su APh acaben de entrar en el hex a través del lado de hex protegido por la
manteniéndose en el mismo hex y emplazando una ficha de Cresta Cresta), pero si sobreviven a la ronda inicial de CC, inmediatamente
bajo ella, o gastando dos MF en su MPh para hacerlo. La Infantería en tienen que perder su estatus de Cresta si se mantienen en Melée.
Buen Orden fuera de una Depresión puede reclamar estatus de Cresta
en el hex de Depresión en el que entra, a lo largo del lado de hex por 20.95 SW: Además de su FP inherente, una Infantería en Cresta puede
el que entra, gastando un MF menos del COT normal de ese hex, pero disparar sólo LMG, DC, LATW, FT/SW inherentes. Cualquier SW no
su ficha de Cresta tiene que ser colocada de tal forma que el lado poseída previamente, en estatus de Cresta, cae DENTRO DEL hex de
medio de los tres lados de hex que normalmente podría proteger, sea Depresión.
el lado de hex por el que ha entrado. Por consiguiente, esta opción no
podría ser usada cuando se entra en una Depresión a través de un lado 20.96 UNIDADES DESMORALIZADAS: Si una Infantería en Cresta
de hex de Depresión. Las unidades pueden comenzar un escenario resulta desmoralizada, tiene que perder su estatus de Cresta durante la
posicionándose ya en estatus de Cresta. La Infantería en estatus de siguiente RtPh.
Cresta es considerada atrincherada un nivel más alto que la Depresión,
contra todos los ataques de Fuego Directo que crucen cualquiera de 20.97 FORTIFICACIONES: Se asume que las Fortificaciones en un
los tres lados de hex frontales de ese hex de Depresión (los que se hex de Depresión están EN la Depresión, en vez de en estatus de
identifican colocando la ficha de Cresta) que no son cruzados por el Cresta.
lado de hex de Depresión. Las fichas de Cresta tienen que ser
colocadas de tal forma que el lado medio de los tres lados de hex que 20.98 APILAMIENTO: A pesar de los diferentes niveles de elevación
podría normalmente proteger no cubran un lado de hex seccionado por de unidades EN una Depresión y aquellas en estatus de Cresta, ambas
el terreno de Depresión. Una vez colocada, una ficha de Cresta no cuentan para los límites totales de apilamiento de ese hex.
puede ser alterada hasta que sea retirada.

EJ: La entrada en 14T3 desde T2 (ver la ilustración 20.92) cuesta dos MF a menos que la
unidad reclame estatus de Cresta en T3, en cuyo caso cuesta sólo un MF.
21. OBSTÁCULOS ACUÁTICOS
20.92 TEM: Los beneficios del atrincheramiento por estatus de Cresta
no se aplican al Fuego Indirecto o a los OVR, ni a Fuego Directo 21.1 Un Obstáculo Acuático es un cuerpo de agua lo suficientemente
desde cualquier posición que tenga una LOS (A6.3) DENTRO DEL grande como para impedir el movimiento normal de hombres y
hex de Depresión, ni contra fuego al objetivo en Cresta que no sea vehículos, que no pueden entrar sin una especial asistencia. Cualquier
trazado a través de ninguno de los lados de hex protegidos por la hex que no sea de arroyo, cuyo punto central esté emplazado en un
Cresta. Todo fuego trazado DENTRO DE un hex de Depresión afecta fondo azul, es un hex de Obstáculo Acuático. Hay cuatro tipos de
tanto a las unidades EN la Depresión como a las unidades en estatus Obstáculos Acuáticos -todos los cuales tienen características muy
de Cresta en el mismo hex, con la misma DR. Sin embargo, Fuego similares-.

104
21.11 CANAL: Un canal es una vía de agua construída por el hombre
de un hex de anchura, usado para transporte comercial entre grandes 21.2 Todos los Obstáculos Acuáticos son un nivel más bajos que el
vías de agua naturales, y que desemboca en un río o fuera del borde terreno circundante (usualmente nivel -1), de tal forma que se forma
del tablero. 23H2 es un ejemplo de un hex de canal. una Línea de Cresta donde un hex de Obstáculo Acuático se encuentra
con un nivel de terreno o un dibujo de terreno más alto [EXC: 21.21.
21.12 RÍO: Un río es una gran vía de agua, usualmente con una Por consiguiente, una unidad EN un hex de Obstáculo Acuático puede
anchura de varios hexes, que se extiende en una contínua corriente de trazar una LOS sólo hasta el hex inicial de cada nivel sobre ella; sin
hexes de agua hasta fuera del tablero de juego. 7E2 es un ejemplo de embargo, esta LOS puede ser bloqueada por otros requerimientos a la
un hex de río. LOS (como por la distancia desde una Línea de Cresta; 10.23).
Similarmente, una unidad sobre un nivel más elevado puede trazar una
LOS DENTRO DE un hex de Obstáculo Acuático, sólo si entre ella y
21.121 CORRIENTE: Al comienzo de cualquier escenario con río, la el hex de Obstáculo Acuático no hay ningún otro lado de hex
dirección de la Corriente y la fuerza, tienen que quedar definidos. En interviniente (distinto del propio) de igual o superior elevación que el
escenarios DYO, en los que tales factores no son conocidos, han de de ella.
ser resueltos con una dr. Coloque la ficha de Corriente en cualquier
dirección. Si la dr es impar, vuélvala; si es par, déjela tal cual está. Esa 21.21 Si un río está definido como inundado, será un nivel más alto de
misma dr, modificada con el EC actual (25.5), determina la fuerza de lo normal (es decir, normalmente de nivel 0). Todas las lagunas en un
la Corriente como indica la anterior tabla. Coloque la ficha de escenario que tenga un río inundado, son también un nivel más altos
Corriente en un hex de río con el lado apropiado hacia arriba, como un de lo normal. Dichos incrementos en el nivel del Obstáculo Acuático
constante recordatorio de las condiciones de Corriente que prevalecen. (o arroyo; 20.44) no prohiben el movimiento normal bajo un puente
La Corriente no afecta a los puentes ni a hexes de río bordeados por (21.4) en ese hex de agua.
ambas orillas por terreno que no sean hexes de islas (pantanos
inclusive) (EJ: 7CC4, 7K2, 7H1). Las corrientes afectan a Infantería EJ: 7AA10 tendría que ser de nivel 1 o superior para dar una vista DENTRO DEL río en esa
dirección. Sin embargo, si el río estuviera definido como inundado, tanto AA8 como BB9
vadeando sólo si están definidas como “río abajo”. Las corrientes serían de nivel del suelo (y BB8 sería considerado un hex de río; 16.6).
moderadas y fuertes, afectan tanto a los botes como a los vehículos
anfibios, excepto durante el Turno de Jugador en el cual hayan sido 21.3 Siempre y cuando exista una LOS hasta él, un Obstáculo de
botados o hayan fondeado. Los botes y unidades anfibias EN un hex Agua es considerado Campo Abierto a efectos de TEM y Retirada
de río con corriente moderada, tienen que derivar un hex a favor de la (ver puentes; 6.32).
corriente durante su APh. Si hay más de un hex adyacente río abajo al
que derivar, los botes a motor y los vehículos anfibios no- 21.4 La entrada en un hex de Obstáculo Acuático, normalmente está
Inmovilizados pueden elegir el hex de deriva, si están manejados por limitada a unidades sobre un puente, bote o vehículo anfibio. En otro
PRC no-desmoralizada/conmocionada/aturdida. El hex de deriva de caso, la entrada está limitada a unidades de Tropa nadando o
todos los botes abandonados o de remos, y de los anfibios vadeando. Las reglas de nadar y de botes son altamente especializadas
abandonados o conmocionados/aturdidos/inmovilizados, es y por consiguiente, están descritas separadamente en el Capítulo E.
determinado por una dr; 1-3 hex de coordenada más baja; 4-6 hex de
coordenada más alta. Una unidad no derivará hacia/desde un pantano. 21.41 VADEANDO: El vadeo puede ser intentado por
Infantería/Caballería sólo en hexes de río definidos a la vez como
21.122 PROFUNDIDAD: Al comienzo de cualquier escenario con poco profundos y no-congelados. No está permitido empujar
río, la profundida tiene que ser definida como vadeable, profundo o motocicletas/Cañones mientras se vadea. La entrada en un hex de
inundado. Si es vadeable, las unidades de Infantería pueden intentar estos, cuesta a la unidad el lote completo de MF y es considerado
vadearlo sin usar botes. Sólo podrán aparecer restos EN hexes de Movimiento Peligroso. No hay penalización por dejar un hex de
agua, si se trata de ríos vadeables. Si no está definido por una SSR, se Obstáculo Acuático, excepto que se dobla el MF por cada elevación
considerará el río como profundo. En escenarios DYO donde esta superior en la que se entre [EXC: Cambios Abruptos de Elevación;
información no es conocida, puede resolverse con una dr:  1 = 10.5]. Unidades vadeando no pueden moverse directamente contra-
inundado, 2-5 = profundo,  6 = vadeable. Esta dr es modificada por corriente, contra una corriente fuerte. Las unidades vadeando son
el drm del EC actual (25.5). Un río inundado, transforma los pantanos inmunes a efectos de Paralización. No puede entrarse en un Obstáculo
adyacentes en terreno de río (16.6); un río vadeable transforma dichos Acuático (vía vadeo) durante la APh, pero se podrá salir de él en la
pantanos en marismas (16.7). APh. Los morteros, MMG y HMG tienen que estar dm para ser
acarreados por Infantería/Caballería vadeando.
21.13 LAGUNA: Una laguna a efectos del juego, es esencialmente un
río rodeado de tierra, carente de los naturales flujos de un río, porque EJ: El movimiento desde 8CC8 cruzando la Doble Línea de Cresta hasta el hex de bosque de
está rodeado de tierra por todos los lados. 7CC9 y 17N7 son ejemplos nivel 1 en BB8, requiere seis MF (2 [por ascender el nivel intermedio; 10.51] + 4 [por entrar
en un hex de bosque más alto; A4.133] = 6).
de un hex de laguna. No se hace ninguna dr para determinar la
profundidad de una laguna; en su lugar, se aplicará 21.2. Una laguna
puede existir sin contener un punto central del hex (como el de 24L9- 21.42 Las unidades vadeando pueden disparar sólo su FP inherente y
M9), pero en este caso el hex no se considera un hex de Obstáculo sólo como Fuego Disperso (el cual sería dividido otra vez por dos por
Acuático (aunque el lado de hex de laguna es un Obstáculo Acuático) fuego en la AFPh).
y puede entrarse en él a lo largo de cualquier lado de hex que no sea
acuático. Un vehículo anfibio intentando cruzar cualquier lado de hex 21.43 Las unidades vadeando que queden desmoralizadas no pueden
todo-acuático hasta un hex no-Obstáculo Acuático [EXC: pantano; usar Avance a Rastras y por consiguiente serán más vulnerables a la
Interdicción. Las unidades desmoralizadas en un Obstáculo Acuático
16.42 tiene que gastar un MP en modo anfibio más el costo normal
tienen que retirarse; no pueden permanecer en su actual Localización,
en MP no-anfibios de ese hex. Sólo pueden quedar Restos en una
ni tan siquiera aunque estén Desorganizadas.
laguna, si está definida como vadeable por una SSR.
21.5 Ninguna Fortificación está permitida en un Obstáculo Acuático.
21.14 LAGO/OCÉANO: Un lago/océano es un cuerpo de agua tan
grande que se extiende sin impedimentos cruzando la completa
21.6 HIELO: Todos los Obstáculos Acuáticos (excepto un océano) se
longitud de un tablero de juego, y cubre el borde de ese tablero con
hielan en escenarios con temperaturas bajo cero. Cuando se hielan, los
hexes de Obstáculo Acuático.
105
hexes de Obstáculos Acuáticos son tratados como Campo Abierto a central en algunos hexes de edificios. Recuerde que una unidad
todos los efectos. El hielo es retirado de cualquier hex en el cual una objetivo o disparando, necesita una ventaja de elevación sobre la
DR Original por ataque HE, obtenga un KIA en la IFT. Marque tales altura equivalente de cualquier obstáculo para ver más allá del
hexes como agua limpia, emplazando una moneda (hasta el momento obstáculo a un nivel más bajo, pero un obstáculo del mismo-nivel
en que se provean fichas de hielo para el sistema ASL). El hielo puede interfiriéndose, nunca bloquea la LOS de unidades al mismo nivel.
colapsar bajo el peso de cualquier vehículo de  cinco toneladas, tal
como queda descrito en las reglas de colapso de puentes (6.42; 23.21 EDIFICIOS DE PLANTA BAJA: Todos los simples hexes de
tratando el Límite de Peso para todos los hexes de hielo como iguales edificios que no contengan un símbolo de escalera, son considerados
al límite del hex que más peso haya sustentado hasta aquí), causando obstáculos a la LOS de un nivel. Todas las unidades en tales edificios
la eliminación de todas las unidades en ese hex. Las alambradas y las están al nivel del otro terreno en el hex. 1D4 es un ejemplo de un
minas no escondidas son las únicas Fortificaciones permitidas en un Edificio de Planta Baja.
hex de hielo.
23.211 MADERERÍA: Cualquier hex conteniendo numerosas figuras
rectangulares color marrón, es un hex de maderería o aserradero.
Hexes como 24Q6 (y cD4 del Deluxe ASL) son ejemplo de hex de
22. VALLES maderería. Una maderería es considerada idéntica a un Edificio de
Planta Baja de madera en todos los aspectos, excepto a efectos de
22.1 Un valle está a un nivel inferior a la elevación del suelo y Reagrupamiento (A10.61), la habilidad de disparar morteros y
representa un área mucho mayor que una Depresión. Un valle es Cañones AA desde tales hexes y que el hex no puede ser objeto de
representado con un fondo verde oscuro en contraste con el verde más OVR por vehículos. Los vehículos pueden entrar en una maderería
claro usado para representar el nivel del suelo del Campo Abierto en sólo utilizando Circunvalación [EXC: las motocicletas pueden ser
el mismo tablero. 24Q9 es un ejemplo de hex de valle. empujadas. Nunca existirán senderos a través de una maderería.

22.2 Un hex de valle está a nivel -1. Cualquier terreno en un hex de 23.22 EDIFICIOS DE DOS PLANTAS: Un edificio de varios hexes
valle, desciende (o cae, en el caso de torrenteras) normalmente desde que no contenga ningún símbolo de escalera, es considerado un
ese nivel para formar nuevos equivalentes de alturas; ej.: un hex de obstáculo a la LOS de nivel 1½ a pesar de tener otro nivel vertical en
bosques que normalmente es un obstáculo nivel 1, queda como cada hex además del nivel del suelo, en la forma de una capacidad de
obstáculo nivel 0 en un valle. Una Línea de Cresta de “valle” está nivel 1. Todos los edificios de este tipo tienen una escalera inherente
formada en cada hex donde dos niveles de elevación diferentes presente en cada hex para permitir el movimiento entre niveles. Las
coinciden, y las reglas pertinentes de LOS de aquéllas son manejadas unidades sobre una ficha de Nivel 1, se considera que están a un nivel
en la misma manera que las de las colinas. Cuando no hayan de unirse más alto que el del terreno circundante incluso aunque el propio
a otros tableros que contengan colinas, los jugadores pueden encontrar edificio sea sólo 1½ niveles más alto que el terreno circundante. 1F1-
más fácil visualizar las relaciones de las LOS tratando todo el terreno G1 es un ejemplo de un edificio de dos plantas.
de valle como de nivel 0 y los hexes verde claro como colinas de nivel
1. 23.23 EDIFICIOS DE VARIAS-PLANTAS: Cualquier edificio
conteniendo un símbolo de escalera, es considerado un obstáculo a la
22.3 Salvo que exista otro terreno en el hex, un valle es considerado LOS de nivel 2½. Dichos edificios contienen tanto Localizaciones de
Campo Abierto a efectos de TEM y de Retirada, siempre y cuando nivel 1 como de nivel 2, además del hex a nivel del suelo. Tales
exista una LOS hasta él. edificios no tienen escaleras inherentes, excepto las representadas por
los símbolos cuadrados que representan escaleras. El movimiento
22.4 Los costos de movimiento por entrar en un hex de valle, sólo entre niveles dentro del edificio, sólo puede realizarse a través de un
dependen del otro terreno en el hex (excepto para bicicletas [D15.81 hex de escalera. 1U3 es un ejemplo de edificio de varias-plantas.
y unidades de esquiadores que pueden ganar un MF por moverse a un
hex de elevación más baja). 23.24 ESTRUCTURAS DE TERCER NIVEL: Un edificio con tres
niveles constituye un obstáculo de 3½ niveles y existe sólo por SSR, y
es identificado en adelante emplazando una ficha de Nivel 3 sobre un
hex apropiado. La altura del Nivel 3 puede aplicarse tanto al edificio
23. EDIFICIOS entero como a un hex específico de ese edificio, según especifique una
SSR. Si una SSR relativa a un edificio de esta clase, no especifica la
23.1 Los edificios representan viviendas de varios tamaños, presencia de una escalera, cada hex del edificio que contenga una
configuraciones y construcción. Cualquier hex conteniendo una o más Localización de tercer nivel se asume como que contiene una escalera
representaciones de edificios vistos desde arriba, de forma rectangular inherente.
y color marrón o gris, es un hex de edificio -incluso si el punto central
del hex no toca dicha representación de edificio-. 23.25 HEXES DE EDIFICIO ADYACENTES: Una unidad en un
edificio está ADYACENTE a un nivel adyacente de edificio del
EJ: 1M4 es un hex de edificio. M5 es también un edificio pero es parte del mismo edificio, mismo edificio sólo si ambas están sobre el mismo nivel [EXC: Casas
como N3, N4 y N5 porque los cuatro hexes de edificios están conectados por lados de hex
de edificio. A menos que se haga específica referencia a un “hex” de un edificio, la
Adosadas; 23.71 o están conectadas verticalmente por una escalera
referencia al edificio M5 también incluye los hexes N3, N4 y N5. (impresa o inherente). En otro caso, no existe LOS entre unidades
adyacentes en el mismo edificio, ni existe LOS entre unidades no
23.2 Un edificio es un obstáculo a la LOS, y su elevación depende de adyacentes en el mismo edificio a menos que una LOS que no toque
la combinación de su altura y del nivel de elevación que ocupa. Por el dibujo del edificio pueda ser trazada a través del hex(es)
ejemplo, un Edificio de Planta Baja sobre un hex de nivel 0 es un intervinientes -como desde 1M5 hasta N3 (ver ilustración en 23.1).
obstáculo de nivel 1; un Edificio de Planta Baja en un valle es un
obstáculo de nivel 0; un Edificio de Planta Baja sobre una colina nivel EJ: El nivel del suelo de 1X3 no está en la LOS del primer nivel de W4. Por consiguiente, la
unidad desmoralizada en W4h1 no tiene obligación de retirarse a pesar de la presencia de
2, es un obstáculo nivel 3. La altura de un edificio, está basada una unidad enemiga en X3. Similarmente, unidades en tales hexes adyacentes, no pueden
únicamente en el número de hexes que ocupa y la presencia o dispararse unas a otras debido a la ausencia de LOS entre ellas.
ausencia de símbolo de escaleras dentro del edificio. Un símbolo de
escalera es un pequeño cuadrado blanco que reemplaza al punto
106
23.26 ESCALERA: Los ataques hacia arriba o hacia abajo desde un 23.42 Un edificio de varias plantas contiene otra Localización vertical
hex de escalera a otros niveles verticales del mismo hex de edificio, por cada nivel del edificio -cada una con sus propios límites normales
están limitados al nivel inmediato más alto o más bajo. Un nivel de al apilado-. Ninguna unidad puede ocupar más de un nivel al mismo
suelo y un segundo nivel (o más alto) de un mismo hex de edificio, tiempo.
nunca están ADYACENTES.
23.421 NIVELES SUPERIORES: Las unidades en un edificio de
23.3 El TEM de un edificio depende del tipo de construcción de ese varias plantas son consideradas en el nivel del suelo a menos que
edificio. Los edificios grises representan construcción en piedra y estén colocadas sobre una ficha de Nivel. La ficha de Nivel en uso,
tienen un TEM +3. Los edificios marrones, representan construcción forma el suelo entre los niveles. Las fichas de Nivel no son colocadas
en madera y tienen un TEM +2. Si el color de un edificio concreto es sobre el tablero hasta que ese nivel es ocupado por una unidad [EXC:
tal que los jugadores no se ponen de acuerdo en el tipo de Nivel 3; 23.24. El suelo permanece inherentemente presente a pesar
construcción, será tratado como de madera. de la ausencia de la ficha de Nivel. La ficha de Nivel es usada sólo
para mostrar a las unidades sobre ese nivel superior específico. El
23.31 El TEM es determinado por el edificio ocupado por el objetivo coste sobre el movimiento y el ataque es el mismo para los niveles
y no es alterado por fuego desde dentro del mismo edificio [EXC: superiores que el aplicable al nivel del suelo. Las fichas de Nivel
Factorías; 23.741. Una unidad Circunvalando no obtiene el TEM del tienen un color codificado por la elevación, de tal forma que pueden
edificio circunvalado. ser reconocidas fácilmente sin tener que desplazar las fichas que tenga
encima.
23.32 FUEGO INDIRECTO: El Fuego Indirecto se resuelve
simultáneamente con la misma DR Original de Resolución, contra 23.422 Las unidades en hexes que no sean de escalera, no pueden
cada nivel de un edificio (siempre y cuando no se trate de un Hex enzarzarse en CC con unidades enemigas sobre o bajo ellas en un
Interior de Edificio), pero hay un DRM +1 adicional por cada nivel nivel diferente. Las unidades que comienzan su APh ya sobre un hex
del edificio que no sea de tejado, que esté sobre aquél (incluso en el de escalera, pueden enzarzarse en CC sólo si avanzan durante esa APh
caso del edificio de Mercado [23.73, o si está siendo atacado por subiendo o bajando las escaleras un nivel y entrando en CC con
WP); si un Hex Interior de Edificio es impactado, sólo el tejado y los unidades opuestas en esa Localización. Una unidad nunca puede
niveles más altos de ese hex de edificio resultarán afectados [EXC: avanzar hasta un nuevo hex y arriba o abajo hasta una nueva
Cascotes; 24.11-.121. Localización vertical del edificio en la misma APh.

EJ: Una unidad sobre un nivel de suelo de un Edificio de Dos Plantas, recibe un TEM +3 23.423 CAÑONES: Ningún arma dibujada en una ficha de 5/8” puede
contra Fuego Indirecto; una unidad sobre un Nivel 1 de un Edificio de Varias-Plantas de
ocupar un nivel superior de un edificio [EXC: Morteros (23.85);
piedra, recibe un TEM +4.
Edificios Fortificados (23.93). Una ficha de 5/8” de un arma no-
23.4 A menos que se use Circunvalación, la Infantería gasta dos MF vehicular puede ser posicionada o empujada a un hex de
en entrar en un hex de edificio [EXC: a través de Carretera (A4.132); cascote/edificio sólo si es o un objetivo pequeño (C2.271) o un Cañón
también, si la porción Circunvalada del hex contiene un terreno AT/INF que no sea un objetivo grande. El fuego de Mortero, y los
distinto de Campo Abierto, como 2Y9 (A2.4) y un MF en cambiar ataques de MG/Cañón contra objetivos Aéreos, no están permitidos
niveles dentro de un edificio en un hex de escalera (ya sea impresa o desde una Localización de edificio sin-tejado.
inherente). Un vehículo puede entrar en un hex de edificio sólo
usando VBM (D2.3), Escalera de Factoría (23.742), o arriesgándose a 23.424 ESCALADA DE EDIFICIOS: La Escalada de Edificios está
permitida sólo a tropas especialmente entrenadas y equipadas,
un colapso de cascotes/sótano (23.41) [EXC: Mercado; 23.73, y
designadas como Comandos por una SSR o adquisición DYO.
nunca puede ocupar un nivel superior de un edificio.
Cualquier Comando en Buen Orden puede descender/ascender por la
parte de fuera de un edificio/puente, usando Escalar Edificios (11.4) y
23.41 SÓTANOS: Sólo un AFV completamente dotado de orugas, CT
colocando una ficha de Escalar en el hex de edificio/puente con la
y BU sin Viajeros puede entrar en un obstáculo de edificio [EXC:
flecha apuntando al vértice del hex del edificio no tocado por el dibujo
Mercado (23.73); Escaleras de Factorías (23.742) y lo hará utilizando
del edificio. Las unidades escalando no necesitan realizar una DR de
un coste total de MP igual a la mitad de su lote impreso de MP (más
Caída (11.41); automáticamente ascienden o descienden un nivel
un cuarto adicional de su lote MP si hace un ataque OVR; D7.1).
durante cada Turno de Juego con la opción de avanzar fuera de la
Dicha entrada no-VBM en un hex de edificio, requiere una DR
ficha de Escalar hasta el nivel actual del edificio que ocupan, en su
inmediata de Chequeo de Empantanamiento con un DRM +3
APh. Escalar un nivel de edificio que contenga un Incendio en la
únicamente para el Chequeo de Empantanamiento (+4 para edificios
Localización en la que están entrando, no está permitido. Todas las
de piedra). Si el AFV consigue  0 en la dr coloreada de la DR de reglas de Escalada se aplican a Escalar Edificios [EXC: DR de Caída;
Chequeo de Empantanamiento, el hex de edificio ha quedado reducido
B11.41.
a cascotes. Un drm de -1 a la dr coloreada de la DR de Chequeo de
Empantanamiento se aplica si el edificio es de madera/Edificio de
23.5 La única Fortificación permitida en un hex de edificio es un
Planta Baja (por cada caso aplicable) sólo a efectos de determinar la
campo minado o la fortificación del propio edificio (23.9).
creación de cascotes. El reducir a cascotes un Edificio de Planta Baja
no tiene efecto sobre ningún ocupante del edificio, pero si un edificio
23.6 Unas Llamas pueden ser encendidas en un edificio de madera
reducido a cascotes tiene un nivel superior, 24.11-.121 se aplica. Si el
AFV logra un 6 Original en la dr coloreada de la DR de Chequeo de con una DR  7 y después puede propagarse a hexes adyacentes del
Empantanamiento, el AFV ha caído a través del suelo hasta el sótono, mismo edificio con una DR  8. Unas Llamas pueden ser encendidas
y es retirado del juego. Si la dotación del AFV sobrevive, será en un edificio de piedra con una DR  8 y después pueden propagarse
automáticamente colocada en el nivel del terreno y sujeta a a hexes adyacentes (ver 25.6) del mismo edificio con una DR  9.
Movimiento Peligroso para cualquier fuego subsiguiente durante esa Estas DR son todas ellas objeto de modificación; ver Sección 25. Un
fase (D5.6). Los sótanos no tienen otro uso en el juego. Un AFV hex de edificio de varias-plantas que contenga un Incendio en cada
cayendo en un sótano, no crea por sí mismo cascotes, ni tiene ningún nivel, será marcado con una ficha de edificio ardiendo de las
efecto en las Tapas de Alcantarilla, en las propias alcantarillas ni en aportadas por PARATROOPER o las del juego básico SQUAD
las unidades en su interior. LEADER en vez de colocar una ficha de Incendio en cada nivel del
hex de edificio.

107
23.7 TIPOS ESPECIALES DE EDIFICIOS: Hay cuatro tipos extraños 23.72 EDIFICIOS DE NIVELES SEPARADOS: Los edificios de
de edificios con reglas especiales que se aplican sólo a ellos. varios hexes localizados sobre diferentes elevaciones, como el de
15Q8-R8, y conteniendo sólo un símbolo de escalera en el hex de
23.71 CASAS ADOSADAS: Cualquier edificio de varios-hexes con elevación inferior, son realmente una combinación de hexes de
una barra gruesa sobre algún lado de hex cruzado por dicho edificio edificios de primer y segundo nivel. Mientras el edificio representa un
(como 23K7) es considerado una estructura de Casas Adosadas, obstáculo de 2½ niveles en ambos hexes (el hex de edificio
compuesta de Casas Adosadas separadas o independientes. Como conteniendo la escalera es un obstáculo de 2½ niveles sobre el nivel
todo edificio de varios-hexes, las Casas Adosadas tienen un nivel(es) del suelo, mientras que el hex de edificio que no contiene escalera es
superior y son consideradas, o bien obstáculos a la LOS de 1½ nivel si un obstáculo de nivel 1½ sobre un hex de nivel 1), ese hex de edificio
tienen sólo una escalera inherente (23.22) como 20X6, o bien localizado sobre terreno más alto, realmente tiene un nivel menos que
obstáculos de 2½ niveles si tienen impresa una escalera como en la porción localizada sobre el terreno más bajo. El primer nivel del
12O4 (23.23). La barra gruesa negra bloquea toda LOS a través de hex más alto, conecta directamente con el segundo nivel del hex más
todos los indicados niveles [EXC: Las unidades en los tejados de unas bajo. El movimiento dentro del edifico hasta el nivel del suelo del hex
Casas Adosadas retienen su LOS normal]. Los cascotes no tienen más alto tiene que ser realizado desde el Nivel 1 del hex más bajo, etc.
efecto en las barras negras a menos que en ambos hexes formados por
ese lado de hex existan cascotes, en cuyo caso aquéllas dejan de VISTA DEL CORTE EN SECCIÓN DE
existir. La Infantería en una Casa Adosada puede UN EDIFICIO DE NIVELES SEPARADOS
MOSTRANDO LAS CONEXIONES ENTRE LOS PISOS
moverse/retirarse/avanzar/Replegarse-de-CC directamente a otro hex
de Casa Adosada del mismo edificio, sólo en el nivel del suelo o en el 2 = Segundo Nivel
Tejado (23.8); si es a nivel del suelo, tienen que especificar qué lado 1 = Primer Nivel
del edificio están “circunvalando”. Dichas unidades G = Nivel del Suelo
moviéndose/retirándose a nivel del suelo, gastan tres MF (uno por
“circunvalar” y dos por entrar en el edificio), y pueden ser EJ: Una unidad en 15R8 moviéndose dentro del edificio directamente al Nivel 1 de Q8 tiene
que moverse hacia la Localización de segundo nivel de R8 y viceversa.
Interdictadas y objeto de Primer Fuego Defensivo contra ellas, con
DRM por FFMO/FFNAM por cualquier unidad capaz de hacerlo así y
23.721 Los edificios de varios hexes localizados sobre diferentes
que pueda trazar una LOS hasta el vértice del lado de hex cruzado por
niveles de elevación y conteniendo un símbolo de escalera en ambos
la unidad moviéndose/retirándose por ese lado del edificio. Si queda
hexes, como 24U4-V3, tienen el mismo número de niveles de edificio
desmoralizada, paralizada o expulsada hacia ese vértice, la unidad es
en cada hex, pero ese hex de edificio localizado sobre el terreno más
devuelta a la Localización que últimamente ocupaba como si hubiera
alto, representa un obstáculo más alto para la LOS, que el provocado
intentado entrar en una Localización con una MMC oculta durante su
por el hex en el terreno más bajo. El movimiento entre el edificio del
MPh (A12.15). Un movimiento/retirada/avance/Repliegue a nivel de
hex más alto y el del hex más bajo, tiene que ser realizado desde el
suelo de este tipo, es vulnerable a todas las minas en dichos hexes.
nivel de edificio que es uno más bajo que el nivel del edificio hasta el
Las unidades en diferentes Casas Adosadas no pueden formar un FG,
que se mueve, y viceversa.
a menos que cada una esté ADYACENTE a otra unidad que no esté
en una Casa Adosada pero que pueda ser parte de ese FG. Cada hex
23.722 Similarmente, siempre que un edificio de varios-hexes sea
de un edificio de Casas Adosadas es siempre considerado un edificio
definido por SSR como que tiene niveles de edificio más altos en un
separado a efectos de Retirada y Limpieza (de edificios).
hex que en otro, una restricción especial a la LOS se aplica en el del
EJ: La escuadra rusa desmoralizada en 20Y7 tiene que retirarse, pero si se retira a H6 a lo nivel superior del hex más alto, consistente en que no puede ver el
largo del lado H7 del edificio, sería objeto de Interdicción desde Y8 al vértice I7-H7-H6. nivel más alto de los hexes más bajos (y viceversa) [EXC: unidades en
Retirándose hacia arriba un nivel en Y7, se salvaría temporalmente pero quedaría muy tejados porque el tejado del edificio del hex más bajo está entre ellos.
vulnerable al siguiente movimiento alemán, por eso opta por retirarse a H6 por el otro lado
del edificio, porque ninguna unidad alemana tiene una LOS al vértice I7-I6-H6 a lo largo del
lado Y6 del edificio hasta H6.
VISTA DEL CORTE EN SECCIÓN DE
EJ: Una unidad en 2108 no tiene una LOS hasta una unidad en P8 porque la LOS entre los UN EDIFICIO DE NIVELES SEPARADOS
dos puntos centrales del hex, está bloqueada por la barra negra. Sin embargo, una unidad en MOSTRANDO LAS CONEXIONES ENTRE PISOS
P8 tiene una LOS hasta P7 porque la barra negra no se extiende al punto medio del lado de
hex. Además, una unidad en P8 que desee entrar directamente en P7 durante la MPh todavía 2 = Segundo Nivel
sería objeto de FFMO/FFNAM en el vértice P8-P7-Q8 (mostrado por el punto rojo) -aunque 1 = Primer Nivel
no desde O8, el cual no puede ver ese vértice-.
G = Nivel del Suelo

23.711 BRECHAS: Cualquier Infantería no desmoralizada con una EJ: El movimiento más directo desde el segundo nivel de 24U4 hasta el segundo nivel de V3
DC en una Casa Adosada puede intentar hacer una Brecha en la barra es a través del primer nivel de V3.
negra gastando un MF en Colocar una DC durante su MPh y
declarando que está atacando el lado de hex de la Casa Adosada. Si 23.73 MERCADO: El hex de edificio 12R7 es único, puesto que no
tiene éxito en Colocarla, el ataque de la DC es resuelto contra el lado representa un obstáculo de edificio a nivel del suelo, como se significa
de hex (sólo -pero con el TEM habitual-) durante la AFPh; si la DC por las línea discontínua sobre el dibujo de edificio R7. La LOS a
detona, hará una Brecha en el muro con cualquier resultado de NMC o nivel del suelo puede matenerse a través de ese hex (inclusive sus
mejor en la IFT y, usando la misma DR Original en la IFT, atacará lados de hex) en cualquier dirección; unidades de todos los tipos
cualquier unidad en la correspondiente Localización adyacente en la pueden moverse a través de él a nivel del suelo/ser disparadas a nivel
Casa Adosada, como Fuego Disperso (12 FP) con todo el TEM [EXC del suelo como si estuvieran en campo abierto.
a ambas: si la DC funciona mal; A23.4. Coloque una ficha de Brecha
en la Localización apropiada con la flecha apuntando hacia el lado de Nota: Los poseedores de la primera edición del tablero 12 necesitarán
hex destrozado. En adelante, las opciones normales de LOS y dibujar esta línea discontínua sobre los lados de hex R6-R7 y R7-Q8 y
movimiento de edificio-a-edificio existirán entre ese nivel y el mismo cruzando el medio de R7.
nivel de la casa adosada ADYACENTE comunicada por el muro
destrozado. Una Brecha también se crea siempre que un AFV VISTA DEL CORTE EN SECCIÓN DEL MERCADO
atraviese la barra negra sin causar desprendimiento de cascotes, como
Note la Escalera Exterior en el hex 12R7
indica 23.41.

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23.731 El hex del mercado contiene una Localización de edificio nivel de edificios como la siguiente elevación de semi-nivel más alta,
superpuesta que puede ser alcanzada directamente desde el nivel del excepto en lo que se modifique en adelante. Todos los hexes de
suelo sólo a través de la escalera inherente (exterior) en ese hex. Las tejado jugables, se asume que tienen una escalera inherente hasta el
unidades que se muevan desde nivel del suelo al Nivel 1 (y viceversa) nivel inferior. Los costos MF por entrar en una Localización de tejado
en la MPh a través de esa escalera inherente, son consideradas como directamente conectada, son de dos MF por entrar desde otro tejado o
moviéndose en terreno abierto a nivel del suelo. de un MF por ascender/descender una escalera; es decir, los mismos
costes que para el movimiento normal desde Localización de edificio-
23.732 El primer nivel del mercado se considera que cuelga sobre la a Localización de edificio. Una unidad no puede moverse
estructura del nivel del suelo, hasta el punto de que disparos hasta y directamente desde una Localización de tejado a una Localización de
desde el Nivel 1 de 12R7 pueden ser trazados hasta el punto central. tejado de un edificio no-conectado, o a uno a diferente elevación. En
LOS suelo-a-suelo a través o hasta el nivel del suelo del mercado, el caso de Edificios de Niveles Separados como 24U4 (ver ilustración
existen normalmente, salvo otros obstáculos a la LOS. Una LOS 23.722), una unidad podría moverse directamente desde el tejado de
desde el hex de primer nivel, existe hasta ambos primeros niveles del U4 al de V3h2 a un coste de dos MF, pero no podría moverse
mercado pero nunca a través. LOS desde un hex de nivel 2 ó 3 existen directamente al tejado de V3.
hasta ambos niveles del mercado y también sobre ellos hasta hexes
más allá, excepto los Hexes Ciegos causados por el obstáculo de 1½ 23.81 TEM: Una unidad en un tejado, no recibe TEM de edificio, pero
nivel del mercado (ver A6.4). sí recibe el DRM +1 por la Ventaja de Altura, si es aplicable. Además,
se considera que está en Campo Abierto a efectos de FFMO, Retirada
EJ: 12S8 puede ver el nivel del suelo de O6 a través del nivel del suelo abierto de R7, pero e Interdicción en relación a LOS de igual o superior altura. Un tejado
no puede ver el Nivel 1 ó 2 de O6 debido al obstáculo de 1½ nivel causado por el Nivel 1 de
R7.
no puede ser fortificado (23.9).

23.733 Debido a la ausencia de un edificio a nivel del suelo en el 23.82 OCULTAMIENTO: Una unidad puede permanecer escondida u
mercado, muchas excepciones a las reglas normales de edificios se oculta en un tejado, sólo si no hay unidades terrestres enemigas en
aplican. Se pueden colocar alambradas/barricadas en ese hex y las Buen Orden dentro de 16 hexes de ella, y al mismo o superior nivel
unidades retirándose podrán ser Interdictadas a nivel del suelo en con una LOS hasta ellas; estas mismas restricciones se aplican a la
dicho hex. ganancia de “?” en un tejado [EXC: las unidades enemigas sólo
necesitan estar no-desmoralizadas (en oposición a Buen Orden) para
23.74 FACTORÍA: Una Factoría existe sólo por SSR, y representa impedir dicha ganancia]. Una unidad sobre un tejado se considera en
cualquier tipo de estructura del tipo almacén/fábrica de maquinaria un edificio, a efectos de Búsqueda/Limpieza de Edificios.
con techos altos y grandes zonas de trabajo que carecen de muros
interiores o subdivisiones. Una Factoría es un obstáculo a la LOS de 23.83 RETIRADA: No hay bono de terreno (A10.61) por intentos de
2½ niveles si tiene una escalera impresa, o un obstáculo a la LOS de Reagrupamiento sobre un tejado.
1½ nivel si no la tiene. En ambos casos, no tiene plantas superiores -
todos los ocupantes están a nivel del suelo [EXC: tejados]-. 23.84 OBSTRUCCIÓN: La presencia de un nivel de Tejado no hace al
edificio un obstáculo más alto a la LOS.
23.741 LOS/TEM: Un hex de Factoría no bloquea la LOS entre
unidades en el mismo edificio, siempre y cuando la LOS sea trazada 23.85 CAÑONES: Ningún arma de 5/8” puede ocupar un tejado,
enteramente dentro del dibujo del edificio -aunque cada uno de dichos excepto morteros de  82mm que tienen que estar dm para ser
hexes a través de los cuales se traza la LOS, es un Estorbo a la misma- acarreados hasta/desde el tejado (o entre diferentes niveles de él).
. El TEM de un hex de Factoría para el fuego trazado completamente Dichos morteros pueden disparar desde tales tejados.
a través del mismo edificio, es +1.
23.86 CASCOTES: Un tejado nunca queda reducido a cascotes. Existe
223.742 MF/MP: El movimiento directamente desde un hex de hasta que algún nivel bajo él en el mismo hex, queda convertido en
Factoría a otro hex de Factoría del mismo edificio a través de un lado cascotes, en cuyo momento el tejado simplemente deja de existir.
de hex de Factoría, cuesta sólo un MF. Un AFV completamente
provisto de orugas, ya dentro de un hex de Factoría puede moverse 23.9 EDIFICIOS FORTIFICADOS: Con suficiente tiempo, materiales
dentro del mismo edificio a un cuarto (FRU) de su lote MP por hex, e inclinación, los edificios pueden ser convertidos en fortalezas en
pero tiene que realizar un Chequeo de Empantanamiento con un DRM miniatura. Los efectos reales pueden variar mucho (dependiendo de
de Factoría +1 por cada uno de dichos hexes en los que entre, y tiene los materiales disponibles), pero están generalizados como sigue:
que pagar los costos habituales de entrar en un edificio (23.41) para
salir del edificio [EXC: Cualquier vehículo puede entrar/salir de un 23.91 Ninguna ficha se utiliza para indicar un Edificio Fortificado.
hex de Factoría que contenga un símbolo de escalera impreso, al costo Sólo los edificios pueden ser fortificados, y sólo por SSR o
de Campo Abierto, siempre y cuando el hex esté controlado por adquisición DYO.
fuerzas amigas (el símbolo de escalera en este caso representa una
entrada del tamaño de un vehículo)]. En otro caso, un vehículo no 23.911 El número de niveles de un Edificio Fortificado es
puede moverse directamente en la faceta no-Circunvalación, desde un especificado por SSR o adquisición DYO. Si no se especifican las
hex de Factoría a otro hex de la misma Factoría. Las Factorías no Localizaciones de un edificio, tienen que ser seleccionadas y
tienen sótano (23.41). apuntadas en secreto previamente al inicio del juego. Los edificios no
pueden ser fortificados durante el juego. Un Edificio Fortificado no se
EJ: 20E7 es una Factoría. La 4-6-8 en E7 ataca a la 6-2-8 en D8 con un TEM de +3 porque revela como tal hasta que una unidad enemiga intenta entrar en él, o se
la LOS no es trazada completamente a través del dibujo de la Factoría. La 5-2-7 en B7 gasta dispara contra él con un resultado que pudiera ser diferente debido al
un MF en entrar en B8, dos MF en entrar en C9 (entrada en un edificio), y sólo un MF en
entrar en D9 (movimiento cruzando un lado de hex de Factoría). Si la 4-6-7 hiciera Primer
TEM incrementado del Edificio Fortificado.
Fuego Defensivo sobre la 5-2-7 en D9 lo hará con un DRM de +2 (+1 TEM [Factoría] +
[Estorbo a la LOS] -1 [FFNAM] = +2). 23.912 Todos los niveles que no son tejado en un hex dado de un
edificio de varios niveles, puede ser fortificado a efectos DYO (H1.6)
23.8 TEJAD0S: Los tejados entran en juego sólo por SSR y, a efectos o SSR. Las mejoras en cualquiera de dichos hexes tienen que hacerse
de ocupación por una unidad, no existen en Edificios de Planta Baja. desde abajo hacia arriba. Por tanto, un Nivel 1 fortificado es posible
Los tejados son tratados de la misma manera que otras plantas de sólo si el nivel del suelo directamente debajo, está también fortificado.
109
Las mejoras, o la ausencia de ellas, en hexes adyacentes del mismo KIA, causa daños estructurales que pueden producir que el nivel del
edificio, no afectan a esta disposición. edificio afectado en ese hex, colapse y sea reemplazado por una ficha
de cascote (ver también Colapso de Fuego; 25.66). Antes de resolver
23.92 Excepto lo modificado más abajo, los Edificios Fortificados son normalmente el ataque HE contra cualesquiera ocupantes afectados,
tratados en la misma manera que los demás edificios. haga una subsiguiente dr añadiendo un drm +1 si el edificio era de
piedra. Si el resultado es  que el #KIA de la DR Original, ese nivel
23.921 TEM: El TEM de una Localización de Edificio Fortificado es de edificio (y todos los niveles por encima en ese hex) quedan
+4 para edificios de piedra y de +3 para edificios de madera. Si se reducidos a escombros. Esto es indicado emplazando una ficha de
produce un CH, el modificador será de -4 y -3, respectivamente, para cascotes sobre la ficha de Nivel apropiada para mostrar que los niveles
la resolución de ese CH. inferiores todavía existen. Si la Localización del edificio no queda
reducida a cascotes, use la DR Original IFT y cualquier DRM
23.922 ENTRADA: La Infantería no puede entrar en una Localización aplicable para resolver el ataque sobre el objetivo. Todos los
de Edificio Fortificado durante ninguna fase, si una escuadra enemiga ocupantes no blindados (incluyendo SW) de un nivel de edificio
(o su equivalente) no paralizada, en Buen Orden, está dentro [EXC: reducido a cascotes, son eliminados (ver 24.121 para efectos sobre un
Brecha; 23.9221]. Una unidad enloquecida tiene que permanecer en el AFV). Incluso si el KIA se produce en un nivel superior del edificio,
hex adyacente, atacando en su AFPh/DFPh hasta que los ocupantes hay todavía una posibilidad de que todo el edificio colapse. Lance un
hayan quedado paralizados, desmoralizados o Reducidos lo suficiente dado. Con una dr  6 el hex entero de edificio queda convertido en
para permitir la entrada (o hasta que otra unidad enemiga resulte cascotes. Hay un drm +1 por cada nivel de edificio que no sea de
adyacente a ella, en cuyo caso la unidad enloquecida tiene que cargar tejado, por encima del nivel en el que se produzcan los cascotes.
contra esa nueva unidad). Una unidad de Infantería que intente
moverse o avanzar a una Localización de Edificio Fortificado, EJ: Un Brumbaer ataca a una unidad 4-4-7 en un edificio de piedra y obtiene un impacto
contra Tipo de Objetivo Infantería con su Cañón de 150mm. La DR Original IFT es un 3, lo
ocupada por una tal escuadra, pierde esa capacidad MPh o APh por
que resulta en un 3KIA. El edificio es de piedra (drm +1) y por eso el alemán tiene que
ese turno y permenece en su actual hex durante esa fase. Los MF lanzar un 1 o un 2 en una subsiguiente dr para reducir a cascotes esa Localización; si
gastados (no perdidos) en un intento de entrada infructuoso, son consigue una dr Original  3, no se producirán cascotes y tendrá que resolver la DR Original
considerados gastados en su actual hex a efectos de FP Residual IFT como un resultado 3KIA contra la 4-4-7. Si el ataque hubiera sido un FFE de 150mm, el
resultado habría sido el mismo, excepto que se habría aplicado un TEM +3 después de que
(A12.15), Primer Fuego Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego, o el edificio no fuera reducido a cascotes, resultando en un K/4 contra la 4-4-7.
FPF; sin embargo, una vez todo ese fuego haya sido completado, la
MPh de la unidad habrá acabado y no podrá ser en adelante objetivo 24.12 DESPRENDIMIENTO DE CASCOTES: Siempre que un hex de
de tales ataques. La pérdida de las reglas de ocultamiento (A12.15) se edificio de nivel superior quede reducido a escombros por cualquier
aplican incluso aunque no se haya entrado en la Localización motivo, hay una oportunidad de que los cascotes caigan sobre un hex
Fortificada. adyacente. Haga una DR; una dr coloreada  7 indica que hay un
desprendimiento de cascotes; el dado blanco indica la dirección en la
23.9221 BRECHA: Una Brecha puede ser creada en un Edificio que caerá (B.8). La dr coloreada es modificada por +1 por cada nivel
Fortificado como indica 23.711, o por un ataque HE con una DR Final no-tejado del hex de edificio sobre el nivel que fue reducido a
IFT que resulte en un KIA. Una vez conseguida la brecha, se podrá cascotes por ese disparo.
entrar en un Edificio Fortificado a través de ese lado de hex (o nivel)
en la misma manera que cualquier hex de edificio. Sin embargo, todos EJ: El hex 6J8 es un edificio de tercer nivel que acaba de ser reducido a escombros desde el
los demás beneficios de los Edificios Fortificados se aplicarán. segundo hacia arriba. La dr coloreada en la DR de Desprendimiento de Cascotes, es
modificada por +2 por los dos niveles del edificio destruidos. Si el disparador consigue un 5
en el dado coloreado y un 3 en el blanco, otra ficha de cascotes será emplazada en el nivel
23.93 CAÑONES: Un Edificio Fortificado difiere de un edificio en del suelo de K9, reduciendo a cascotes los tres niveles de K9 (24.121) y causando que
que cualquier Cañón ART/AT/INF  76mm puede ser posicionado en también estos cascotes se esparzan. Puesto que K0 ha quedado reducido a cascotes desde el
niveles superiores fortificados de un Edificio Fortificado de piedra de nivel del suelo hacia arriba, el drm al dado coloreado para Desprendimiento de Cascotes por
su DRM por Desprendimiento de Cascotes desde ese hex, será de +3.
varios niveles. Dichas armas no pueden ser movidas de esa
Localización durante el juego. Ver C2.6 para la mínima distancia a la
24.121 Los cascotes desprendidos transforman cualquier terreno que
que dicho Cañón puede disparar a un objetivo a diferente nivel.
no sea Obstáculo Acuático sobre el que caigan, en una ficha de
Cualquier tipo/tamaño como objetivo de Cañón puede ser posicionado
cascote a nivel del suelo y eliminan cualquier AFV no-blindado
en el nivel de suelo de un Edificio Fortificado, pero no pueden
(incluyendo restos que no sean de AFV) ú OT
disparar a objetivos Aéreos ni usar Fuego Indirecto. Ninguna ficha de
unidad/Fortificación/TB en ese hex. Cada unidad acorazada
arma 5/8” puede moverse a un Edificio Fortificado durante el juego.
superviviente tiene inmediatamente que chequear por
Empantanamiento (incluso si un Chequeo de Empantanamiento fue el
23.94 Todos los intentos de iniciar Llamas en una Localización de
que causó los cascotes; 23.41). Un AFV CT y CE quedará también
Edificio Fortificado o de propagar un Incendio ya existente a un hex
Aturdido (D5.34). Es posible que la caida de cascotes se produzca
de aquéllos, están penalizados por un DRM -1 [EXC: Llamas
sobre otro hex de edificio (incluso en uno más alto), reduciéndolo a
causadas por ataques MOL son penalizadas de forma diferente;
cascotes, provocando una reacción en cadena. El costo de movimiento
A22.6111].
y TEM de los cascotes, reemplaza el de cualquier terreno que pudiera
estar presente previamente [EXC: los puentes permanece intactos pero
con una ficha de cascotes sobre ellos]. Ver 24.6 para Desprendimiento
de Cascotes sobre Incendio/Llamas.
24. CASCOTES
24.2 Los cascotes a nivel del suelo son un obstáculo de Medio-Nivel a
24.1 Los cascotes representan pedazos y restos de edificios y son
la LOS a través del hex entero (incluyendo los lados del hex). Los
representados por fichas de cascotes de 5/8” que son marrones si el
cascotes en un nivel superior de un edificio son un obstáculo a la
edificio era de madera, o grises si era de piedra. Un edificio
LOS, equivalente a un medio nivel más el del nivel más alto sin
totalmente reducido a cascotes, no será en adelante considerado un
cascotes por debajo de él, pero sólo dentro del contorno del dibujo de
edificio [EXC: a efectos de Limpieza de Cascotes; 24.71].
edificio en ese hex, frente a niveles superiores. Los niveles de suelo de
cualquier hex que contenga cascotes en sus niveles superiores, se
24.11 CREACIÓN: Cualquier ataque HE (sólo) de  70mm contra un asume que están cubiertos con cascotes en toda la extensión del hex,
hex de edificio con una DR Original IFT que cause un resultado de aunque no dañen a las unidades a nivel del suelo cuando se produzcan
110
y las unidades puedan cruzar el hex a nivel del suelo a través de un combinándolos en una única DR. Las siguientes DRM serán de
lado de hex de edificio conexo (sin-cascotes) utilizando la tasa de aplicación:
movimiento sin-cascotes. El desprendimiento de cascotes, cayendo a
un hex que ya contenga cascotes no tiene efectos adicionales, excepto +x Estatus Trabajando (24.8)
+y factor de liderazgo de uno de los líderes participantes dirigiendo a otra
el peligro que supone a los ocupantes de ese hex (24.121). unidad
-1 por intento de Limpieza por una escuadra
EJ: La 4-6-7 en el Nivel 2 de 20H3 puede ver directamente a lo largo del lado de hex H2-I3 -1 por cada dotación/HS adicional (-2 por cada escuadra) además de la
hasta I2 debido a los cascotes a nivel del suelo en H2, a pesar de que el lado de hex H2-I3 MMC requerida
todavía es un obstáculo de nivel dos, porque una LOS tiene que quedar obstruída desde +z  DRM EC (25.5)
ambos lados del hilo para estar bloqueada a menos que haya Terreno Inherente -que no es el -1 *por cada Héroe participante
caso del edificio I3 (A6.1)-. Sin embargo, una unidad a nivel del suelo en H3 no podría ser -2 *por cada escuadra de Zapadores (28.8) (-1 por HS de Zapadores)
vista desde I2 porque el cascote es un Obstáculo de Medio-Nivel e, incluso aunque la LOS -5 @ por cada bulldozer
sea trazada exactamente a lo largo del lado de hex, los cascotes en H2 y el edificio I3 forman
un obstáculo contínuo (aunque de altura variable) cruzando ese lado de hex. Ahora asuma  Aplicable sólo a Llamas
que esos cascotes en H2 estuvieran a nivel uno. Una unidad en Y2 tendría que pagar tres MF * Aplicable sólo a minas, DC Emplazadas o intentos de Limpieza de Alambradas.
para entrar en H2, pero una unidad a nivel del suelo en G3, H3 o Y3 sólo tendría que pagar @ Aplicable sólo a intentos de Limpieza de Llamas, barricadas o cascotes.
dos MF por entrar en H2.
24.71 CASCOTES: Los cascotes desprendidos pueden ser
24.3 El TEM de los cascotes es igual al del tipo de edificio que los ha parcialmente anulados desde cualquier hex que no sea de edificio (es
producido [EXC: el TEM de cascotes de un Edificio Fortificado no decir, uno que no contenga dibujo de edificio -incluso si está
resulta incrementado debido a la Fortificación]. Los cascotes nunca completamente reducido a cascotes-) por una MMC de
pueden tener un nivel de edificio por encima de ellos (ni tan siquiera Infantería/bulldozer no paralizados y en Buen Orden en el hex de
el Mercado; 23.73), pero pueden existir por encima de un nivel de cascotes, logrando una tirada 2 en una DR de Limpieza de Cascotes
edificio intacto -en cuyo caso (o mejor el nivel sobre el que al final de su CCPh. Las unidades involucradas tiene que haber
descansan) todavía añaden un TEM +1 a cualquier ataque de Fuego declarado su intención de realizar esa Limpieza, que es un
Indirecto contra niveles bajo ellos (23.32). Incluso aunque los cascotes Movimiento Peligroso, gastando TODOS sus MF en entrar (y
sean un Obstáculo de Medio-Nivel, no permiten a unidades detrás de permanecer en) el hex durante su MPh y quedarán marcadas con una
un hex de cascotes, reclamar el TEM como si estuvieran detrás de un ficha TI. Un bulldozer puede entrar en un hex de cascotes sin
muro. chequear por Empantanamiento siempre y cuando utilice todos sus
MP en entrar en ese hex/permanecer TI en ese hex. Un hex de
24.4 A la Infantería le cuesta tres MF moverse en cascotes. El cascotes que ha sido limpiado, es marcado con una ficha TB cruzando
movimiento de escaleras hacia o desde un nivel reducido a cascotes, cualesquiera dos lados de hex del hex de cascotes a la elección de
también cuesta tres MF, no el coste normal de un MF por cambiar de quien lo haya realizado. Una ficha TB reduce los costos de
niveles a través de una escalera. La entrada/salida de una alcantarilla a movimiento de ese hex a través de los lados de hex de TB, al estatus
través de una Localización de Boca de Alcantarilla con cascotes, no previo a los cascotes. El TB no tiene efecto en la LOS ni en el TEM
está permitida. Los vehículos no pueden entrar en cascotes a menos de ese hex (ver 13.4212). Si todos los lados de hex de un hex de
que estén completamente provistos de orugas, y tienen que gastar la cascotes están cruzados por un TB, los cascotes y el TB son retirados.
mitad de su lote de MP más un chequeo de Empantanamiento (D8.21)
con un DRM +3 en el hex de cascotes. Las efectos de los sótanos EJ: Una escuadra, un bulldozer y un líder 9-1 intentan solamente limpiar cascotes usando su
(23.41) no ocurren en un hex previamente reducido completamente a Turno de Jugador completo, y así pueden crear un TB a través del hex de cascotes con una
DR Original  9, porque tienen un DRM de -7 (-5 [bulldozer -1 [escuadra -1 [liderazgo =
cascotes. La Circunvalación/VBM no está permitida en un hex que -7).
contenga cascotes (24.2).
24.72 FUEGO: La Infantería no-paralizada y en Buen Orden, puede
24.5 Ninguna Fortificación está permitida en una Localización de intentar extinguir unas Llamas en la misma Localización, durante su
cascotes, aunque los efectos de los cascotes desde un nivel superior propia MPh/DFPh como un Movimiento Peligroso, siempre y cuando
reducido a cascotes, pueden co-existir en un hex a nivel del suelo la unidad que declare dicho intento, no se haya movido o disparado (o
Fortificado (24.2). dirigido fuego) durante ese Turno de Jugador, y no esté enzarzada en
ninguna otra actividad durante esa fase (lo que quedará evidenciado
24.6 FUEGO: Se puede Encender Fuego en cascotes en la misma situando encima una ficha TI). Si más de una ficha de Llamas existe
forma que en un edificio. A efectos de Propagación de Fuego, los en un hex, cada una tiene que ser limpiada separadamente con su
cascotes se consideran “parte del mismo edificio” como cualquier propia DR separada, aunque todas las unidades intentando la extinción
cascote ADYACENTE. Un nivel de edificio que contenga un puedan intentar apagar cada Llama. Un Incendio no puede ser
Incendio cuando es reducido a cascotes y caiga sobre otro Terreno extinguido mediante intentos de Limpieza. Una Llama extinguida deja
Inflamable, inmediatamente coloca un Incendio también en ese el terreno en las condiciones previas al Fuego.
terreno. Similarmente, cualquier cascote que caiga en un Incendio,
automáticamente se incendiará. Las Llamas son extinguidas por 24.721 SOFOCAR: Una DR Final de Limpieza de Fuego de 3-6,
cascotes desprendidos, ya sea porque los cascotes caigan sobre una impide que unas Llamas se transformen en un Incendio durante ese
Localización con Llamas o porque las Llamas sean parte de los Turno de Jugador. Una Llama Sofocada queda señalada colocando
cascotes Desprendidos. Si un ataque produce cascotes, no puede encima una ficha PIN.
también crear una Llama (la creación de cascotes siempre tiene
preferencia sobre la creación de Llamas; 25.13). 24.73 ALAMBRADAS: La Infantería no-paralizada y en Buen Orden
bajo una ficha de Alambrada, que no se haya movido o disparado (o
24.7 LIMPIEZA: Los cascotes, Alambradas, minas, DC Emplazadas, dirigido fuego) durante ese Turno de Jugador (como se evidenciará
barricadas y Llamas pueden todas ellas ser removidas utilizando la emplazando una ficha TI y declarando un intento de Retirar
figura de Trabajos, por unidades en la misma Localización que Alambradas durante la MPh/DFPh), puede retirar esa ficha de
quedarán TI durante el proceso de Limpieza, usando reglas y DRM Alambrada con una DR de Limpieza con éxito al final de la CCPh.
similares. Las unidades paralizadas o desmoralizadas no podrán Ver también 26.51-.53.
involucrarse en intentos de Limpieza. Para tener éxito, siempre se
requiere una DR Final  2. Todos los intentos de limpiar el mismo 24.74 CAMPO DE MINAS: La Infantería no-paralizada y en Buen
objeto en el mismo hex en la misma fase, tienen que hacerse Orden en un hex de campo de minas (pero no sobre una ficha de

111
Alambrada), que no haya disparado (o dirigido fuego) durante ese unidad, y la unidad que intentó Encender Fuego es identificada como
Turno de Jugador y quede TI durante su MPh en un intento de limpiar tal emplazando sobre ella una ficha de Prep Fire. Unas Llamas
minas, puede limpiar un sendero a través de un campo minado con comienzan si la unidad es capaz de hacer una DR  que el número de
una DR de Limpieza exitosa al final de la CCPh de su Turno de Encender Fuego del terreno (listado en la columna Encender Fuego
Jugador. Sin embargo, una DR Original de Limpieza de Campos de la Carta de Terrenos) después de las modificaciones por
Minados de 12 (11 ó 12 si son Inexpertas), resulta en una Reducción Condiciones Ambientales. El liderazgo modifica la DR de una MMC
por Bajas contra la unidad(es) realizando la limpieza. Si tiene éxito, el intentando Encender Fuego con un modificador inverso (ej.: un líder
hex de campo minado es marcado con una ficha TB cruzando 8-1 dirigiendo a una escuadra realizando un intento de Encender
cualesquiera dos lados de hex a la elección del ATACANTE (28.61). Fuego puede añadir uno a la DR de la escuadra). Hay un DRM -2 por
Si todos los lados de hex de un hex de campo minado, está cruzado intentar Encender Fuego por una SMC, y un DRM -1 para una
por TB, las minas y los TB serán retirados. La Infantería en Buen dotación/HS, pero un líder no puede al mismo tiempo hacer un intento
Orden puede entrar en un campo de minas Conocido, libres del ataque de Encender Fuego y tratar de dirigir uno. Un líder puede dirigir más
del campo minado, colocando un TB parcial siempre y cuando gasten de un intento de Encender Fuego, pero sólo si todos los intentos en esa
su lote completo de MF en hacerlo, quedando TI e intentando limpiar Localización son predesignados; un líder no puede esperar a ver si
ese campo minado al final de su CCPh. A menos que el campo de otro intento de Encender Fuego en esa Localización tiene éxito antes
minas quede limpio, esas unidades podrán salir de ese campo de de ordenar a otra unidad el mismo trabajo (ver MOL; A22.613).
minas libre de ataques del mismo, sólo a través del lado de hex por el
que entraron. La ficha TB parcial es retirada si la unidad(es) es 25.12 FT: Un FT atacando a un objetivo no blindado puede causar
eliminada o sale del hex. Ver también 28.62-.8. unas Llamas en cualquier Localización objetivo de Terreno
Inflamable, si obtiene una K o un KIA Originales en la IFT. Después
24.75 DC EMPLAZADAS: La Infantería no-paralizada y en Buen de resolver normalmente el ataque contra todos los ocupantes de la
Orden, que no se haya movido o disparado (o dirigido fuego) durante Localización, haga una DR subsiguiente y añada a ella el DRM por la
ese Turno de Jugador, (como se evidenciará emplazando una ficha TI EC actual. Si ésta resulta en una DR Final que sea  que el Encender
y declarando que intentarán retirarla durante su MPh/DFPh) en un hex Fuego de ese terreno, una ficha de Llamas es colocada en esa
que contenga una DC Emplazada, podrán retirar esa DC Emplazada Localización.
con una DR de Limpieza exitosa al final de su CCPh.
25.13 HE: Cualquier forma de ataque HE o HEAT [EXC: un Ataque
24.76 BARRICADAS: MMC de Infantería/Bulldozer no-paralizadas y Colateral; un ataque usando Tipo de Objetivo Vehicular; un ataque
en Buen Orden, que no se hayan movido o disparado durante ese que causa cascotes (24.6)], puede originar unas Llamas en una
Turno de Jugador (lo que se evidenciará emplazando una ficha TI y Localización Objetivo de Terreno Inflamable si obtiene un KIA
declarando su intento de retirarla durante su MPh/DFPh) en un hex Original en la IFT. Después de resolver normalmente el ataque sobre
conteniendo un lado de hex de barricada, pueden retirar esa barricada todos los ocupantes de esa Localización, haga una DR subsiguiente y
como un Movimiento Peligroso con una DR de Limpieza exitosa al añada a ella el DRM de la EC actual a menos que el Terreno sea un
final de su CCPh (ver también 29.5). edificio (25.5). Si ésta resulta en que la DR Final es  Encender
Fuego del terreno, una ficha de Llamas se coloca en esa Localización.
24.8 ESTATUS TRABAJANDO: Cualquier unidad que falle una DR de Un ataque de artillería contra un vehículo no es resuelto en la IFT y,
Intento de Limpieza (o Atrincheramiento o Movimiento a Mano), es por consiguiente, no puede causar un Fuego en el Terreno excepto
colocada bajo una ficha de Labor (-1 DRM). Si intenta esa misma DR como consecuencia de haber creado un Resto Incendiado que se
otra vez, tiene que añadir el DRM -1 de Estatus Trabajando a su DR. propague.
Si falla otra DR del mismo tipo, la ficha de Labor es vuelta sobre su
lado -2 DRM que entonces será aplicable a futuros intentos. Una vez 25.14 RESTOS INCENDIADOS: Un Resto Incendiado se produce en
ganada, una ficha Labor permanece en su lugar hasta que el Trabajo cualquier momento en que un vehículo sea eliminado por un ataque
sea conseguido o todas las MMC bajo ella sean eliminadas o retiradas FT o MOL < que el Número para Destruir requerido, por una DR Para
de su actual Localización. Un DRM de Estatus Trabajando es Destruir  mitad del TK Final, por una DR en la IFT  mitad del
aplicable sólo a los intentos específicos de Trabajo por los que dicha IFT de un Vehículo , por una DR de ataque CC  mitad de la DR
ficha Labor fue emplazada. más alta necesaria para destruir, o por una dr = 1 obtenida a
continuación de una DR = 2 por una Destrucción Inverosímil (A7.309
& A11.501). Unos Restos Incendiados se representan colocando una
ficha de Llamas sobre la de Resto. Puede propagarse hasta convertirse
25. FUEGO en un Incendio en el Terreno Inflamable en el mismo hex, utilizando
las reglas normales de Propagación de Fuego. Si un hex conteniendo
25.1 Hay dos tipos de Fuego. Unas Llamas son un Fuego que está un Resto Incendiado transforma un Incendio en terreno de Fuego, el
comenzando y que no produce otro efecto por sí mismo salvo la Resto Incendiado es retirado. Un Resto Incendiado no es un hex de
amenaza de crecer hasta convertirse en un grande y completamente terreno ardiendo; el Fuego, primero tiene que propagarse desde el
desarrollado Fuego, llamado Incendio que es dañoso para el terreno, Resto al terreno que ocupa antes de que pueda propagarse a otra
las unidades y la LOS. Los Fuegos pueden ser iniciados Localización.
deliberadamente, o por accidente como un resultado de un combate en
Terreno Inflamable (es decir, cualquier hex de puente (6.5), edificio, 25.141 MOVIMIENTO: Al contrario que un terreno de Fuego, un
cascotes, bosques, arboledas, maleza o trigal). Ningún otro tipo de Resto Incendiado no impide el movimiento en el hex, pero requiere el
terreno puede ser nunca incendiado. gasto de un MF/MP extra para entrar en el hex, debido al humo
resultante. Este gasto del MP extra es en adición al coste normal extra
25.11 ENCENDER FUEGO: Cualquier unidad de Infantería no- en MP por entrar en un hex conteniendo un Resto (D2.14).
paralizada y en Buen Orden, apilada con un líder (o una SMC en
solitario) puede deliberadamente intentar comenzar unas Llamas en el 25.15 LLAMAS: Unas Llamas son representadas por una ficha de
Terreno Inflamable que ocupa durante su propia PFPh, siempre y Incendio dada la vuelta con los Números de Limpieza y Sofocación
cuando la SMC pase un NTC a tales efectos. El hacer/dirigir un hacia arriba. Todos los Fuegos comienzan como Llamas, excepto los
intento de Encender Fuego, sea cual sea el resultado, es tratado como Restos Incendiados y aquellos propagados por cascotes desprendidos
Fuego de Preparación que usa toda la capacidad de disparar de la ardiendo. Al final de cada futura AFPh después de un Turno de
112
Jugador en el cual aparecieron en la Localización, unas Llamas El DRM de la EC así obtenido, siempre se aplica a las DR de
pueden convertirse en un Incendio (25.6) a menos que antes se Encender y Propagación de Fuegos, excepto cuando se
consiga su extinción o Sofocación con intentos de extinción (24.72). Enciende/propaga-a un edificio. El DRM de EC también se aplica
Marque todas las nuevas fichas de Llamas emplazadas con una ficha (como un drm) a la dr de profundidad de un arroyo/río, cuando dicha
PIN durante su turno inicial sobre el tablero para significar que no son circunstancia no ha sido especificada por una SSR (21.122).
elegibles a efectos de propagación durante esa APh del Turno de
Jugador. Las unidades pueden moverse a, y permanecer en, hexes que 25.6 PROPAGACIÓN DEL FUEGO: Cada Turno de Jugador después
contengan Llamas. del primer Turno de Jugador en el cual aparezca, el Incendio puede
propagarse a cualquier Localización de Terreno Inflamable adyacente
25.151 CREACIÓN DE INCENDIOS/EXTINCIÓN DE LLAMAS: (o a Terreno Inflamable en la misma Localización en el caso de unos
Unas Llamas no-Sofocadas pueden transformarse en Incendio en la Restos Incendiados) al final de cada AFPh. Unos Restos Incendiados
AFPh de cada Turno de Jugador (excepto en el que aparecieron), a en Circunvalación, pueden propagarse al Terreno Inflamable de
menos que ya hayan sido extinguidas o Sofocadas (24.721) durante uno/ambos de los dos hexes sobre los que se encuentra a horcajadas.
ese Turno de Jugador. Unas Llamas se transforman en un Incendio Haga una DR por cada Localización de Terreno Inflamable que
con una DR Final  Número de Propagación del terreno en su hex. Si contenga unos Restos Incendiados o adyacentes a una ficha de
la DR Final es  2, las Llamas se extinguen. Esta DR es modificada Terreno Inflamable y remítase a la Tabla de Propagación de Fuego. Si
por el DRM de la EC a menos que las Llamas estén en un edificio. una Localización de Terreno Inflamable está adyacente a más de una
Hay también un DRM -1 si las Llamas están en un Edificio Localización de Incendio/conteniendo un vehículo incendiado, será
Fortificado (23.94). objeto sólo de una DR de Propagación de Fuego que le proporciona
una mayor oportunidad de propagación. Los edificios Incendiados se
25.2 HUMO: Cualquier Resto Incendiado o terreno de Incendio está propagan horizontal y verticalmente, pero no diagonalmente (ejemplo,
automáticamente cubierto por humo hasta cuatro niveles [EXC: dos un Incendio sobre el nivel del suelo de 1E4 puede propagarse hasta el
niveles si hay una Brisa Ligera; A24.4] por encima del nivel del primer nivel de E4 y hasta el nivel del suelo de F3 -pero no al Nivel 1
Fuego en ese hex, de tal forma que no se necesita emplazar fichas de F3, mientras que un Incendio en bosque a nivel del suelo en 2M9
reales de humo sobre dichos Fuegos. Sin embargo, los Restos puede propagarse al primer nivel de bosques en L8-). Los fuegos en
Incendiados causan una DRM +2 de Estorbo en vez del DRM +3 de bosques y arboledas a nivel del suelo se considera que se propagan a
Estorbo del humo normal. El DRM de Estorbo de HUMO reemplaza nivel del suelo; es decir, un Incendio en 1H2 se propagaría a nivel del
al DRM de Estorbo de Restos (D9.4) excepto en el caso de una ya suelo de G3 -no al Nivel 1 de G3-.
establecida Calle de Fuego (A9.22), donde sólo el DRM de Estorbo de
Restos se aplicaría. Tanto los Restos como los terrenos de Incendio, TABLA DE PROPAGACIÓN DEL FUEGO
DR Final Necesa-
pueden crear Humo Disperso derivado (A24.61) con una Brisa Ligera. Tipo Terreno Inflamable ria para Propagar DRM
Las Llamas no generan humo. El Fuego no tiene otro efecto sobre la Edificio de Piedra o arboleda 9 -2 no directamente unido
LOS. Ver también A24.2 y A24.4-.8. Edificio de Madera o carretera 8 -1 Edificio Fortificado
Bosques 7 -1 a elevación inferior
Trigal o Maleza 6 +1 a elevación superior
25.3 El Fuego no modifica el TEM de un hex excepto lo relacionado +x DRM EC
anteriormente en cuanto a los efectos del humo que produce. +y DRM Dirección Viento

25.4 ENTRADA/SALIDA: La Infantería en un terreno de Incendio 25.61 Un Incendio es modificado por un DRM +1 de Propagación de
tiene que abandonarlo al final de la siguiente RtPh o será eliminada. Fuego si se propaga a una Localización de un nivel superior o con un
Las unidades no desmoralizadas incapaces de abandonarlo antes de DRM -1 si se propaga a una Localización de menor elevación
esa RtPh, tienen la opción de “desmoralizarse” voluntariamente y así
poder retirarse lejos de la Localización de Incendio [EXC: unidades 25.62 La DR de Propagación de Fuego es modificada por un DRM de
en Melée no pueden abandonarlo durante la RtPh y son eliminadas]. EC/Dirección del Viento, y un DRM -2 si el terreno que está ardiendo
Unidades Vehiculares/Caballería en un terreno de Incendio tienen que no está directamente unido al terreno adyacente (o al vehículo ahora-
dejarlo en la siguiente MPh amiga o serán eliminadas. Cualquier incendiado que estaba Circunvalando el obstáculo de terreno, como
unidad terrestre que entre en terreno de Incendio es eliminada. Los situación opuesta a ocuparla). Las Casas Adosadas del mismo edificio
ocupantes de un fortín (aunque están en una Localización separada) se consideran directamente unidas. Si la DR de Propagación de Fuego
son considerados completamente afectados por cualquier Incendio en es exitosa, se coloca una ficha de Llamas en la nueva Localización.
el nivel del suelo de su hex.
EJ: Las EC son moderadas sin viento. Para que el Incendio se propague al edificio de
madera adyacente en P4, la DR Final de Propagación de Fuego tiene que ser  10 (debido al
25.5 CONDICIONES AMBIENTALES (EC): Antes del inicio de DRM de -2 por terreno que no está directamente unido al terreno ardiendo). Para propagarse
cualquier escenario que tenga lugar en climas templados en los cuales al edificio de piedra en O5, la DR Final tiene que ser  11. Para propagarse a los bosques
las Condiciones Ambientales no hayan sido especificadas, haga una dr directamente conectados en Q5, la DR Final tiene que ser  7. Para propagarse a los bosques
en la Carta EC para determinar el DRM EC. La dr en la Carta EC es en Q6 que no están directamente conectados, la DR Final tiene que ser  9.
modificada por un drm basado en el mes del escenario.
25.63 FUERZA DEL VIENTO: Después del posicionamiento de
cualquier escenario en el cual no se haya especificado la Fuerza del
Viento, haga una dr para determinarla como indica la siguiente tabla:
CARTA EC
dr Final EC DRM/drm EC Mes drm Tabla de Fuerza del Viento
0 o menos Nieve -3 Enero-Febrero -3 dr Fuerza Viento Resultado
1 Barro -3 Diciembre, Marzo -2 1-3 Sin Viento Sin DRM por Dirección del Viento
2 Fresco -2 Noviembre, Abril -1 4,5 Brisa Ligera DRM de Dirección del Viento & Humo Dispersado
3 Húmedo 1 Junio, Septiembre +1 6 Vientos Fuertes Propagación Automática a favor del Viento; Nada
4 Moderado 0 Julio, Agosto +2 Contra el Viento
5 Seco +1
6 o más Muy Seco +2 Si la Fuerza del Viento es “Viento Fuerte”, el Fuego de un terreno de
Incendio se propaga automáticamente a Terreno Inflamable en los tres
hexes adyacentes a favor del viento, como unas Llamas, y no pueden
propagarse en ninguna forma hasta los otros tres hexes adyacentes
113
(aquellos que están contra el viento); el Fuego de un Resto Incendiado
se propaga automáticamente al terreno Inflamable en su Localización. EJ: El viento cambia a Ráfagas de Viento y la Dirección del Viento es de 5. Hay tres
Incendios en 21FF1, EE1 y EE3, y unas Llamas en DD2. FF1 no es elegible para una
El Humo no tiene efecto en escenarios mientras estén en vigor Vientos Propagación de Fuego de dos hexes, porque no hay Terreno Inflamable dentro de dos hexes,
Fuertes. La Fuerza del Viento [EXC: Rachas de Viento] no afecta a la que no esté ya ardiendo. Por eso sólo EE1 y EE3 son elegibles y objeto de una DR de
propagación del Fuego dentro de un edificio. Ver A24.61 para los Selección Aleatoria para determinar qué Incendio se propagará automáticamente dos hexes.
La DR de Selección Aleatoria es un Doble, resultando en que ambos Incendios ganan
efectos de la Brisa Ligera sobre el HUMO. Un FT no tiene FP de
automáticamente dos hexes de propagación. Una ficha de Llamas es colocada en CC2 desde
Larga Distancia (A22.1) durante Viento Fuerte [EXC: si está el Incendio en EE1. DD3 y CC4 reciben Llamas desde EE3. Si el viento hubiera tenido una
disparando directamente “a favor del viento”]. Dirección de 3, una ficha de Llamas habría sido colocada en GG4; si la Dirección del viento
hubiera sido 6, DD2 hubiera recibido otra ficha de Llamas y CC2 habría recibido una ficha
de Llamas. Si la Dirección del Viento fuera un 1 o un 2, no se hubiera producido
25.64 DIRECCIÓN DEL VIENTO: Si durante un escenario existe propagación alguna.
Brisa Ligera o Viento Fuerte, lance un dado para determinar la
Dirección del Viento (B.8). El número resultante corresponde a la
dirección en que el viento sopla. Marque la dirección apuntando la
26. ALAMBRADAS
ficha de Dirección del Viento a lo largo de la Hilera de Hexes
apropiada en el tablero de juego. Esta dirección permanece en efecto
26.1 Las Alambradas son una ficha de Fortificación. Pueden ser
hasta que no haya viento o se produzca un cambio de dirección por
colocadas sólo al inicio de un escenario en la cantidad especificada
25.65. Durante una situación de Brisa Ligera la DR de Propagación de
por el escenario. Las Alambradas no pueden ser movidas, y no afectan
Fuego es modificada por la Dirección del Viento como indica el
a los límites normales de apilado. Sólo una ficha de Alambrada es
diagrama. La Dirección del Viento no afecta a la propagación del
permitida por Localización. Las Alambradas pueden ser posicionadas
Fuego dentro de un edificio ni a la transformación de Llamas a estatus
en cualquier terreno excepto en edificios, cascotes, alcantarillas,
de Incendio.
pantanos u Obstáculos Acuáticos (a menos que estén helados). No
pueden ser colocadas Alambradas a nivel de Cresta en una Depresión;
25.65 CAMBIOS DEL VIENTO: Al inicio de cada RPh haga una DR
es decir, una unidad en Cresta no se considerada como que está en una
para determinar si el viento cambiará durante ese Turno de Jugador.
ficha de Alambrada incluso aunque pueda ser colocada físicamente
Con una DR de 2, se produce un cambio y hay que realizar una dr
sobre ella.
para determinar cómo cambiará el viento, con arreglo a la siguiente
tabla:
26.2 Las Alambradas no son un obstáculo ni un Estorbo a la LOS.
dr Cambio de Viento
1 Dirección: un hex en la dirección de las agujas del reloj (dar) 26.31 Cualquier unidad de Infantería sobre una ficha de Alambradas,
2 Dirección: dos hexes en la dirección de las agujas del reloj (dar) tiene que añadir un +1 a cualquier ataque (incluso CC) que realice
3 Dirección: un hex contra la dirección de las agujas del reloj (cdar)
4 Dirección: dos hexes contra la direc. de las agujas del reloj (cdar) (DRM +1 Para Impactar para artillería). La Infantería sobre una
5 *Fuerza incrementada un nivel Alambrada tiene que deducir uno de cualquier ataque CC contra ella.
6 *Fuerza disminuida un nivel

* Un cambio de la Fuerza del Viento por debajo de Sin Viento o por encima del
26.32 LOCALIZACIÓN: Una unidad sobre una ficha de Alambrada y
estatus de Viento Fuerte, es tratado como un cambio a Brisa Ligera. Los cambios una bajo una ficha de Alambrada, en el mismo hex, están en la misma
de Dirección no tienen efecto a menos que actualmente ya haya una Brisa Ligera o Localización [EXC: Alambradas sobre y bajo un puente]. Un líder
Viento Fuerte. sobre una Alambrada puede todavía dirigir y reagrupar a una unidad
bajo la Alambrada, y viceversa.
25.651 RÁFAGAS DE VIENTO: Una DR de Cambio de Viento de 12
resulta en Ráfagas de Viento que no tienen efecto en la Fuerza del 26.4 No hay coste adicional a la Infantería por entrar en una
Viento pero, para este Turno de Jugador únicamente, permite a todos Localización de Alambrada, excepto el COT normal de esa
los terrenos de Incendio una posible propagación en la dirección del Localización. Sin embargo, cuando se entra en una Localización de
Viento. Además, al menos un terreno de Incendio actualmente en Alambrada (sea cual sea la fase), hay que colocarse encima de la ficha
efecto se propagará dos hexes durante ese Turno de Jugador, si es de Alambrada (incluso si desmonta de un vehículo) y tiene que
posible. Determine el Incendio(s) que se propagará dos hexes permanecer allí hasta que haya gastado suficientes MF adicionales
mediante Selección Aleatoria, de entre aquellos que tengan un para moverse bajo la Alambrada [EXC: Unidades retornando a una
Terreno Inflamable no incendiado dentro de dos hexes del Incendio en Localización de Alambrada después de intentar entrar en una
la dirección del viento. Cualquier Llama que se propaga dos hexes por Localización enemiga oculta; A12.15]. La Infantería puede
la aparición de Ráfagas de Viento, aparece a nivel del suelo en su moverse/retirarse bajo una ficha de Alambrada sólo durante su
nuevo hex. Un Resto Incendiado automáticamente se propaga sólo a MPh/RtPh (incluyendo la misma MPh/RtPh en que se movieron sobre
su propia Localización de Terreno Inflamable y es elegible sólo para ella, si pueden hacerlo), incluso si permenecen en la misma
una posible propagación de un-hex en lugar de una propagación de Localización y sólo se mueven/retiran (Avance a Rastras) bajo la ficha
dos-hexes. Una Ráfaga de Viento elimina todo el HUMO disperso y de Alambrada.
dispersa todo el HUMO no-disperso actualmente sobre el tablero
[EXC: humo en un hex de Incendio emanando de ese hex de Incendio, Para moverse/retirarse bajo una ficha de Alambrada, cada unidad tiene
nunca se ve afectado por Ráfagas de Viento]. que hacer una dr () y gastar ese número de MF para ser colocada
bajo la ficha de Alambrada en la misma Localización. Cualquier MF
(Ver EJ de la página B26) restante puede ser usado para moverse/retirarse más allá,
normalmente. Una vez bajo una ficha de Alambrada, una unidad
25.66 COLAPSO: Una Localización(es) de edificio (determinado por puede moverse/retirarse sin estorbos, incluso en la dirección desde la
Selección Aleatoria) en la que exista un Incendio (y todos los niveles que entró originalmente en la Localización. Los MF gastados en un
sobre ella) colapsará (24.12) y se convertirá en cascotes incendiados intento de pasar bajo una Alambrada, cualifican a esa unidad para el
con una DR Original de Cambio de Viento de 12. DRM por FFMO (si es que está en un hex de Campo Abierto) y para
el DRM -1 por FFNAM para Primer Fuego si gasta todos sus MF en
25.7 INTENTOS DE EXTINCIÓN: Las Llamas son extinguidas como entrar en esa Localización/intenta pasar bajo la Alambrada. Una
se indica en las reglas de Limpieza de Fuego (24.72) y con una DR de unidad sobre una ficha de Alambrada puede declarar Movimiento de
Extinción de Llamas (25.151). Un Incendio no puede ser extinguido Asalto en su intento de pasar bajo la Alambrada (e incluso moverse
efectivamente durante el juego.
114
hasta otra Localización) pero si usa todos sus MF en hacerlo, el 26.46 DOBLE TIEMPO (CX): La Infantería no puede usar Doble
estatus de Movimiento de Asalto está prohibido. El DEFENSOR Tiempo durante un turno en el cual intentó moverse bajo una
puede ver la dr de Salida de Alambrada antes de declarar cualquier Alambrada.
Primer Fuego contra la unidad.
26.5 LIMPIEZA: Las Alambradas pueden ser retiradas por la
Cualquier unidad cuya dr de Salida de Alambrada sea > que su Infantería usando las reglas habituales de Limpieza (24.73) o por los
capacidad en MF usa sólo sus MF restantes, queda detenida sobre la siguientes métodos especiales.
Alambrada, y no puede abandonarla durante esa MPh/RtPh. Una
unidad tiene que declarar movimiento con un líder antes de hacer su 26.51 DC: Una DC Colocada puede hacer las veces de un torpedo
dr de Salida de Alambrada si desea usar el bono MF derivado, para bangalore y ser usada para retirar una ficha de Alambrada con un
poder salir de la Alambrada. Sin embargo, una unidad que comenzó el resultado de KIA Original en la IFT (es decir, una DR Original  5).
turno sobre una ficha de Alambrada puede decidir después de su dr de La unidad que Coloca la DC no puede estar en la misma Localización
Salida de Alambrada sí o no deja cualquier PP en exceso sobre la que la Alambrada que intenta retirar [EXC: Japoneses; A23.61]. El
Alambrada, para poder moverse bajo ella (aunque unidades costo MF por Colocar una DC en una Localización de Alambrada
empujando un Cañón nunca puedan empujarlo a través de iguala al costo MF de la Localización de Alambrada en la que esté; no
Alambradas; C10.3). Una SW/Cañón sobre una ficha de Alambrada hay costo MF adicional debido a la Alambrada. Una DC Emplazada
no puede ser Recuperada por una unidad bajo la Alambrada (y eliminará Alambradas con una resultado KIA Final (A23.7).
viceversa). Una unidad no puede usar Movimiento Mínimo para pasar
bajo la Alambrada, ni puede hacerlo tampoco en la APh. 26.52 FFE: Un bombardeo concentrado aéreo o artillero, podría
limpiar ocasionalmente una Alambrada. Una ficha de Alambrada
En tanto en cuanto una Infantería permanezca sobre una ficha de dentro del Área de Explosión de cualquier Concentración FFE de HE
Alambrada, no podrá entrar o crear un atrincheramiento, o bomba Aérea, puede ser retirada como un resultado de su resolución
Recuperar/Transferir una SW/Cañón bajo esa ficha de Alambrada, ni en esa Localización. No hay modificadores de ninguna clase a efectos
entrar en una ficha de fortín/vehículo también en ese hex. Sin de retirada de Alambrada; la ficha de Alambrada es retirada sólo si se
embargo, puede enzarzarse en CC con unidades bajo una Alambrada obtiene un resultado de KIA con la DR Original. El ataque es resuelto
(a pesar de que es una desventaja; ver 26.31), incluyendo unidades entonces con la misma DR Original y cualquier DRM aplicable contra
dentro de una trinchera o fortín. todos los demás objetivos vulnerables.

26.41 RETIRADA: Unidades retirándose tienen que pagar los costos 26.53 VEHÍCULOS COMPLETAMENTE PROVISTOS DE ORUGAS:
de movimiento en Alambrada durante la retirada, de la misma manera En cualquier momento en que un vehículo completamente provisto de
[EXC: si se rinden; A20.21]; si una ficha de Alambrada impide a una orugas pase un chequeo de Empantanamiento en un hex de
unidad desmoralizada retirarse alejándose de una unidad enemiga, Alambrada, retirará esa ficha de Alambrada del hex si la dr coloreada
Conocida, no desmoralizada, ADYACENTE y armada (A10.5), es de la DR de Empantanamiento es un 1.
eliminada o se tiene que rendir. Una unidad desmoralizada en Campo
Abierto que esté dentro de la Distancia Normal de una unidad
enemiga Conocida o ADYACENTE a una unidad enemiga armada
Conocida y no desmoralizada, y que declare Avance a Rastras pero 27. ATRINCHERAMIENTOS
falle en obtener suficientes MF con su dr de salida de Alambrada para
retirarse hasta un hex de retirada permitido (A10.5), es eliminada por Los atrincheramientos son hoyos realizados por los hombres en la
Imposibilidad de Retirada. tierra, cavados por tropas para protección contra ataques directos o
indirectos. Hay dos tipos de atrincheramientos en el juego: hoyos de
26.42 Ni la caballería, ni las motocicletas, ni los vehículos de tracción tirador y trincheras. La primera fue más común en la 2ªGM y es usada
animal, pueden entrar en una Localización de Alambrada. aquí como la básica a efectos de las reglas de atrincheramiento.

26.43 VEHÍCULOS: Los vehículos nunca pueden ser colocados bajo 27.1 HOYOS DE TIRADOR: Un hoyo de tirador es una ficha de
una Alambrada, pero todavía afectan a unidades bajo, y por encima Fortificación que puede ser colocada o bien previamente al juego con
de, una ficha de Alambrada normalmente, en lo que se refiere a TEM los límites de la OB del escenario, o durante el juego a través de las
y Estorbo a la LOS producidos. Los Coches Blindados, camiones y reglas de Atrincheramiento. Los hoyos de tirador pueden ser
semiorugas pueden entrar en una Localización de Alambrada con un colocados en cualquier terreno, excepto en Carreteras pavimentadas,
coste de cuatro MP más el COT de la Localización y tienen que Hundidas o Elevadas, puentes, pistas de aterrizaje, pantanos,
chequear por Empantanamiento (D8.21). Los vehículos peñascales, arroyos, Obstáculos Acuáticos, cascotes o edificios. Un
completamente provistos de orugas pueden entrar en una Localización hoyo de tirador no altera la capacidad normal de apilamiento de un
de Alambrada a un coste de dos MP más el COT de la Localización y hex ni crea una Localización diferente dentro del hex [EXC: ver
tienen que chequear por Empantanamiento (ver también 26.53). 27.13]. Una unidad en un hoyo de tirador es colocada bajo la ficha de
hoyo de tirador, mientras que cualquier otra unidad en el hex, pero no
26.44 CIRCUNVALACIÓN: La Circunvalación no-vehicular de en el hoyo de tirador, es colocada sobre la ficha de hoyo de tirador. La
cualquier lado de hex que sea parte de un hex conteniendo Alambrada, única ficha de 5/8” que puede ser disparada desde/Colocada bajo una
no está permitida. La VBM está permitida, pero todavía requiere el ficha de hoyo de tirador es un mortero (e incluso no podrá salir/entrar
gasto de penalización en MP por Alambrada y el Chequeo de sin estar dm); en otro caso, sólo Infantería/SW puede ser colocada
Empantanamiento, aunque estas penalizaciones sólo se aplican una bajo una ficha de hoyo de tirador. Los hoyos de tirador vienen listados
vez por hex (en el primer lado de hex Circunvalado) -no por lado de en la OB de un escenario por su capacidad total en escuadras. El
hex atravesado-. jugador es libre de usar tantas fichas de hoyos de tirador de 1S, 2S o
3S en su posicionamiento inicial como desee, siempre y cuando la
26.45 DC: La Infantería sobre una ficha de Alambrada no puede capacidad total en escuadras de esos hoyos de tirador no excedan el
Colocar, Lanzar ni Emplazar una DC. límite de la OB.

27.11 ATRINCHERAMIENTO: Cualquier escuadra de Infantería no


desmoralizada (o su equivalente) que no haya intentado ninguna
115
acción durante esa fase (y no esté actualmente en un atrincheramiento mínimo de MF en entrar en un hex de hoyo de tirador, se considera
o sobre una ficha de Alambrada) puede colocar una ficha de hoyo de que se ha movido a través del otro tipo de terreno en el hex y el hoyo
tirador “1S” sobre ella en su actual hex durante su PFPh anunciando de tirador no afectará a la Interdicción. Sin embargo, si la unidad
un Intento de Atrincherarse y consiguiendo una DR Final  5. Una simultáneamente gasta un MF extra en moverse bajo una ficha de
única dotación/HS intentando atrincherarse tiene que añadir un DRM hoyo de tirador que tiene la capacidad de recibirla, el hoyo de tirador
+1. Un líder similarmente no usado podrá aplicar su modificador de anula cualquier Interdicción en ese hex. El propietario de la unidad en
liderazgo a toda DR de Intento de Atrincheramiento en su retirada tiene que especificar todos los MF gastados en el hex en el
Localización. El DRM de Estatus Trabajando será obtenido por que entra, conforme entra en el hex; una vez que un oponente reclama
Intentar Atrincherarse como indica 24.8. Sea cual sea el resultado, Interdicción, es muy tarde para que el jugador retirándose especifique
todas las unidades participantes quedan TI. que desea gastar un MF posterior para entrar en el hoyo de tirador,
hasta que la Interdicción sea resuelta. Una unidad gastando un MF
27.12 CAPACIDAD: Una ficha de hoyo de tirador 1S tiene una para salir de un hoyo de tirador en Campo Abierto, es objeto de
capacidad de una escuadra (o su equivalente) sea cual sea la forma en Interdicción en ese hex sólo si el MF es gastado sin estar combinado
que fue creada. Su capacidad no es una adición al límite de con el costo MF de otro hex en el que se está entrando; si el MF es
apilamiento del propio hex. La capacidad de una ficha de hoyo de gastado en combinación con el MF de entrar en otro hex, cualquier
tirador puede ser excedida por cuatro SMC. Hay un límite de una Interdicción posible podrá ocurrir en el hex recién entrado, según sea
ficha de hoyo de tirador por hex, con una capacidad total de tres el terreno de ese hex.
escuadras. Si un segundo o tercer hoyo de tirador fuera creado en el
mismo hex, la ficha de Hoyo de Tirador 1S será reemplazada por una EJ: La unidad desmoralizada en 4D6 puede retirarse a través de los hexes de hoyo de tirador
en D7 y D8 en su camino hacia los bosques en D9 a un costo de un MF cada (mostrado en
ficha apropiada de 2S o 3S. Cualquier sobreapilamiento en el hex, rojo) pero podría ser objeto de Interdicción en cada hex. Sin embargo, si sigue la ruta azul y
ocurre fuera de la ficha de hoyo de tirador. gasta tres MF en D7 (uno para entrar en D7, uno para moverse bajo el hoyo de tirador y uno
en salir del hoyo de tirador) y dos MF en entrar en D8 (un MF en entrar en el hex y un MF
en moverse bajo el hoyo de tirador), no podría ser Interdictada -aunque podría no alcanzar
27.13 LOCALIZACIÓN: Una unidad en un hoyo de tirador no está en los bosques durante esa RtPh-.
la misma Localización que una unidad fuera de ese hoyo de tirador en
el mismo nivel (no en un fortín) y en el mismo hex a efectos de 27.42 MPh: La penalización por FFMO se aplica sólo si el Primer
Recuperación de armas o TEM, pero es considerada en la misma Fuego Defensivo es anunciado después del gasto de MF por entrar en
Localización a todos los demás efectos (incluyendo CC y el hex y previamente al gasto de MF por entrar en el hoyo de tirador, o
LLMC/LLTC). a la inversa, por salir de un hoyo de tirador en Campo Abierto si el
Primer Fuego es anunciado previamente al gasto por parte de la
27.2 Un hoyo de tirador no es un obstáculo/Estorbo a la LOS. Sin unidad de otro MF por entrar en otro hex.
embargo, cualquier lado de hex de muro/seto interviniente, formando
parte de un hex de hoyo de tirador, bloquea la LOS de las unidades 27.43 Los hoyos de tirador no son obstáculo al movimiento de
bajo la ficha de hoyo de tirador hasta todos los hexes no-adyacentes y vehículos con orugas, pero ralentizan a otros vehículos y a la
en el mismo o inferior nivel. Caballería como indica la Carta de Costos de Movimiento.
27.3 Cualquier unidad bajo una ficha de hoyo de tirador obtiene un 27.44 Una unidad puede moverse/avanzar bajo un hoyo de tirador si
TEM +4 contra cualquier OVR [EXC: un OVR usando armamento de otro modo fuera capaz de entrar en esa Localización, incluso si una
FT] o ataque OBA, o un TEM +2 contra cualquier otro tipo de ataque unidad enemiga se encuentra en el hoyo de tirador. La capacidad de
incluido fuego de morteros sobre el tablero [EXC: CC, FT]. El TEM una ficha de hoyo de tirador es por bando; es decir, dos escuadras
del hoyo de tirador no es acumulable con ningún otro TEM positivo opuestas pueden ocupar al mismo tiempo un hoyo de tirador 1S
en el mismo hex, pero es aplicable en combinación con el TEM durante CC.
negativo de Ráfagas Aéreas (13.3).
27.5 TRINCHERAS: Todas las reglas de aplicación a los hoyos de
27.4 El costo de entrar en un hex conteniendo un hoyo de tirador es tirador se aplican a las trincheras, excepto lo que quede modificado en
igual al COT del hex en el que se entra. Sin embargo, Infantería adelante.
moviéndose bajo una ficha de hoyo de tirador ya existente o desde
bajo una ficha de hoyo de tirador, tiene que pagar un MF adicional 27.51 Las fichas de trincheras sólo pueden ser colocadas una por hex
separadamente, después de pagar el COT de entrar en el hex y previamente al juego, según indique la OB del escenario. Una
después de sufrir cualquier Primer Fuego Defensivo que haya trinchera nunca podrá mantener más de tres escuadras y cuatro SMC o
provocado ese gasto de MF. Note, sin embargo, que el costo de sus equivalentes. Cualquier ficha puede comenzar un escenario bajo
entrar/salir de un hoyo de tirador/fortín durante la RtPh puede ser una ficha de trinchera, pero las fichas 5/8” no podrán ser retiradas de
combinado con el costo de entrada del siguiente hex -de ese modo esa ficha de trinchera durante el juego [EXC: morteros dm].
escapando a la Interdicción en la Localización de hoyo de
tirador/fortín (27.41). 27.52 Cualquier vehículo bajo una ficha de trinchera es considerado
HD, pero no podrá cambiar su VCA.
EJ: Una escuadra moviéndose desde un hex de torrentera hasta debajo de un hoyo de tirador
adyacente a nivel del suelo en Campo Abierto, gastaría dos MF para entrar en el hex
adyacente más un MF en entrar bajo el hoyo de tirador. 27.53 El beneficio de TEM de una trinchera se aplica incluso si
unidades enemigas están en una trinchera adyacente y conectada.
EJ: Una escuadra moviéndose a un hex de Campo Abierto que contiene un hoyo de tirador
vacío puede pagar un MF para entrar en el hex y ser colocado sobre el hoyo de tirador, o uno
más un MF en entrar en el hex y ser colocado bajo el hoyo de tirador. Similarmente, una 27.54 Las fichas de trinchera están automáticamente conectadas a
unidad en un hoyo de tirador tiene que pagar uno más dos más un MF para moverse fuera de cualquier ficha de trinchera adyacente no separada por un precipicio u
un hoyo de tirador y entrar en otro hoyo de tirador en un hex de bosques adyacente. En cada Obstáculo Acuático. La Infantería ya bajo una ficha de trinchera
caso el gasto de MF tiene que ser anunciado separadamente según se produce (es decir, un
MF en entrar en el hex y un MF más para entrar en el hoyo de tirador dentro de ese hex) de
puede por consiguiente moverse a una trinchera conectada sin pagar el
tal forma que el DEFENSOR pueda intervenir y realizar Primer Fuego Defensivo en ese MF extra por entrar/salir de una trinchera que sería normalmente
punto si desea hacerlo así. aplicado. Consiguientemente, la Infantería moviéndose de una
trinchera conectada a otra nunca será objeto de DRM por FFMO ni
27.41 RtPh: Las posibilidades de Interdicción dependen del gasto de Interdicción. El coste de entrar en un hex de trinchera conectada
MF en el hex de hoyo de tirador (A10.531). Si una unidad gasta el siempre es un MF (a menos que se doble por un movimiento a
116
elevación superior), sea cual sea el otro terreno en el hex [EXC: unidad oculta atacada por un campo de minas, es atacada con el poder
HUMO]. Incluso Alambradas, muros o setos no tienen efecto en el total (no la mitad) y pierde su ocultamiento debido a ese ataque
movimiento entre trincheras conectadas (ver también 30.8). Las (A12.14) sólo si se desmoraliza o sufre Reducción por Bajas.4
unidades pueden moverse entre trincheras conectadas sin perder el
ocultamiento. 28.412 Una unidad se considera que está en un hex de campo minado
que la ataca, cuando el ataque es resuelto.
27.55 Los vehículos con ruedas y los semiorugas no pueden entrar en
un hex de trinchera. Los vehículos completamente provistos de EJ: Una unidad moviéndose desde un hex de campo minado a otro puede sufrir dos ataques
de campos minados. Si sobrevive al primero (salida) sin resultar afectada, se mueve al nuevo
orugas pueden entrar en un hex de Trinchera al COT del otro terreno hex donde tiene que ser objeto de un segundo (entrada) ataque en el nuevo hex de campo
en ese hex, pero no son considerados bajo la trinchera y tienen que minado en el que entra. Sin embargo, si queda desmoralizada o paralizada por el primer
realizar una DR de Empantanamiento. ataque, no dejará el hex original y no será objeto del ataque del segundo campo minado.
Consiguientemente, no descubriría unidades ocultas en el hex en el que intentaba entrar ni
sería objeto de ataques de Disparo Automático a lo largo del lado de hex, puesto que falló en
27.56 ZANJA ANTITANQUE (A-T): Una SSR puede emplazar abandonar el hex de campo minado inicial.
específicamente fichas de trinchera como una Zanja A-T o un
obstáculo en orden a simular extensas defensas antitanque. Una Zanja 28.413 RETIRADA: Una unidad retirándose no necesita moverse a
A-T es tratada en la misma forma que una trinchera excepto que través de un hex de campo minado A-P y puede optar por tomar una
ningún vehículo puede entrar en una Zanja A-T sin puente y que la ruta más larga hasta un hex de edificio/bosques. Sin embargo, si una
Infantería tiene que pagar dos MF más el COT por entrar/salir de una escuadra desmoralizada es Reducida a una HS desmoralizada por un
Zanja A-T-. ataque de campo minado, esa HS puede continuar su retirada en la
misma RtPh a su opción. Si la unidad retirándose es también objeto de
Interdicción, la Interdicción sería resuelta después del ataque del
campo minado.
28. CAMPOS MINADOS
28.42 VEHÍCULOS: Los vehículos entrando o dejando un hex de
28.1 Los Campos Minados son una forma de Fortificación, pero son campo minado A-P también caen bajo el ataque en la IFT. Los
representados por fichas únicamente después de que hayan sido ataques de campos minados A-P son siempre resueltos antes de los
revelados durante el juego [EXC: minas A-T en terreno de superficie ataques de campos minados A-T, y si resultan en Inmovilización
dura; 28.53]. Los Campos Minados están disponibles sólo en OB de cancelan cualquier ataque de campo minado A-T por resolver contra
los escenarios. El tipo, Localización y fuerza de los campos minados el mismo vehículo. Los vehículos no blindados utilizan la línea de
son apuntados secretamente, de forma previa al inicio del juego por el Vehículo  en la IFT en la forma habitual. Los vehículos blindados no
jugador que los posea. Los Campos Minados no pueden ser colocados usan la línea de Vehículo  sino que no resultan afectados por ataques
en un puente, carretera pavimentada, pista de aterrizaje [EXC: Minas de campos minados que no resulten en un KIA; un resultado KIA
A-T No-escondidas; 28.53], alcantarillas, pantanos, peñascales, Hex inmoviliza un AFV. No hay modificador por blindaje contra el ataque
Interiores de Edificios, cascotes, o hex de Obstáculos Acuáticos. La minado, pero cualquier AFV cuyo AF más bajo del casco sea un 0, es
presencia y tipo de un campo minado no es revelada hasta que una tratado como un vehículo no blindado a efectos de ataque de cualquier
unidad susceptible de ese tipo de ataque, entre en ese hex de campo tipo de campo minado.
minado o lo descubra utilizando Búsqueda. El poder del campo
minado no es revelado si el resultado del ataque de dicho campo no 28.43 PRC: Los PRC son inmunes a los ataques de campos minados a
tiene efecto. Un campo minado Anti-Personal (A-P) tiene que ser menos que su vehículo resulte inmovilizado o eliminado. Si su
construído con un poder de seis, ocho o 12 factores y no es reducido vehículo es eliminado, el PRC lanza dados para supervivencia en la
en poder debido a la resolución de un ataque de ese campo minado. forma habitual. Si su vehículo es inmovilizado, cualquier PRC
Vulnerable es atacado Colateralmente (todos los PRC de un vehículo
28.2 Los campos minados no presentan obstáculo ni Estorbo a la no blindado [incluyendo aquellos con un AF del casco de 0] son
LOS. considerados Vulnerables a los ataques de campos minados). Los PRC
que desmonten o se Lancen a un hex de campo minado A-P tienen
28.3 El TEM de un hex de campo minado es igual al del otro terreno que sufrir el ataque del campo minado como si estuvieran entrando en
en el hex. Sin embargo, no hay TEM (incluyendo FFMO/FFNAM) o ese hex por primera vez.
modificador de FP a un ataque de campo minado [EXC: los ataques
de campos minados A-P son resueltos con la mitad de FP con Nieve 28.44 CAMPOS MINADOS EN HEXES DE EDIFICIOS: Los campos
Profunda]. minados están permitidos en Hexes no-Interiores de Edificios pero no
atacan a unidades entrando/saliendo de aquellos hexes a través de un
28.4 No hay coste de movimiento adicional por entrar en un hex de lado de hex de edificio a menos que estén usando Movimiento de
campo minado más allá del coste del otro terreno en el hex. Sin Circunvalación.
embargo, entrar y salir de un hex de campo minado tiene otras
consecuencias. 28.5 MINAS ANTITANQUE (A-T): Al inicio de un escenario, un
jugador puede optar por cambiar todas o parte de su capacidad de
28.41 Siempre que una unidad entre/salga de un hex de campo factores de campos de minas facilitados por la OB, por Minas A-T.
minado, el jugador propietario debe anunciar el ataque del campo Una Mina A-T puede ser seleccionada por el defensor por cada tres
minado contra la unidad (como indica A12.11) en la IFT, revelando factores de campos minados A-P a los que renuncie. Las Minas A-T
los factores de campo de minas involucrados sólo cuando sea pueden componer un hex de campo minado de uno a cinco factores
necesario verificar el resultado en la IFT [EXC: las minas A-T no por sí solo, o ser incluído en cualquier poder desde uno a cinco
atacan a Infantería/Caballería; 28.5]. Una vez que los factores del factores en un campo minado A-P normal. Las Minas A-T no son
campo minado han sido revelados, marque el hex con una ficha de detonadas por Infantería/Caballería atravesando el hex. Sólo un carro
campo de mina del poder apropiado. o un vehículo [EXC: motocicletas] pueden hacer estallar una Mina A-
T.
28.411 Un ataque de campo minado A-P, afecta sólo a unidades
moviéndose/retirándose/avanzando y a aquellas Replegándose de CC. 28.51 ATAQUE: El número de factores de Minas A-T por hex es el
Cualquier otra unidad en la misma Localización no es afectada. Una número que tiene que ser conseguido  con una tirada de dado
117
después de que un vehículo entre/salga de un hex de campo minado (13.4212). Una unidad saliendo de un hex de campo minado a través
A-T, para causar un ataque de Minas A-T.5 Durante Nieve Profunda, de un TB en ese hex, no es atacada por ese campo minado.
los factores de Minas A-T presentes en un hex, siempre se considera
que son uno menos que el normal. Cualquier ataque de Minas A-T EJ: La Infantería normalmente gasta 1½ MF en entrar en bosques a través de un TB,
mientras que la caballería lo hace a un costo de 3 MF. Sin embargo, si gastaran el doble de
que cause otro efecto distinto de “sin efecto”, resulta en la pérdida del ese coste en MF (es decir, 3 ó 6 respectivamente) en entrar en esos bosques a través del TB,
“?” de la unidad(es) atacadas, siempre y cuando un enemigo tenga entrarían libres de los ataques del campo minado.
LOS hasta ellas.
28.62 FFE: Todas las Minas A-P y A-T en un hex, son eliminadas por
28.52 Cada Mina A-T ataca en la columna 36+ de la IFT. Ningún cualquier ataque de Concentración FFE de HE o de bomba Aérea HE
TEM es aplicable. Contra un AFV, un KIA es una eliminación, y resuelto en ese hex, siempre y cuando se obtenga un KIA Original. Si
cualquier otro resultado causa Inmovilización. El AF Aéreo se obtiene un resultado K Original con dichos ataques, el poder de un
correspondiente al AF más bajo del casco del AFV es usado como un campo minado A-P/A-T es reducido en una columna/factor. Si ambos
DRM positivo en la IFT, únicamente a efectos de KIA. Contra un tipos de minas están en un hex, el poder de ambos es rebajado. Si un
vehículo no blindado (incluyendo cualquier AFV con un AF de casco campo minado A-P es ya de seis FP, será, en su lugar, eliminado. El
de 0), la eliminación es automática, pero se colocará un Resto oponente no tiene que informar al jugador que usa el FFE/bomba, si
Incendiado sólo con una DR  6 (es decir,  1KIA). La un campo minado es eliminado/reducido.
Inmovilización Aleatoria no se aplica. Una detonación de Mina A-T
no tiene efecto sobre Tropa en el mismo hex, excepto contra PRC del 28.7 TANQUES FLAIL: Un Tanque Flail (Nota 20 de Vehículos U.S.;
mismo vehículo, que tendrá que lanzar dados en la forma habitual por Notas 24 y 26 de Vehículos Británicos) puede enzarzarse en un
supervivencia, si el vehículo es eliminado, y los Pasajeros/Viajeros proceso de Limpieza de Minas, especificando al comienzo de su MPh
que son atacados Colateralmente con la mitad de FP (es decir, 16) que así lo hará y gastando su completo lote MP impreso (distintos de
sobre la IFT si el vehículo es inmovilizado [EXC: la dotación también cualquier MP por Arrancar/cambiar-VCA) para entrar en un hex, no
es Vulnerable si el vehículo está armado pero no blindado]. Un ataque pudiendo usar ni Marcha Atrás ni VBM ni ESB. Entonces será
de Mina A-T no reduce el número de factores de Minas A-T en el hex. marcado con una ficha de en-Marcha y será inmune a los ataques del
campo minado en el hex en que entre. Un Tanque Flail limpia (es
28.53 EMPLAZAMIENTO: Las Minas A-T pueden también ser decir, crea como indica 24.74) un TB a través del campo minado en
emplazadas sobre un puente, carretera pavimentada, hielo o pista de ese hex si al final de su CCPh consigue una DR Final de Limpieza de
aterrizaje, donde las minas A-P no están permitidas, pero tienen que Minas de  10 (), siempre y cuando no haya disparado o resultado
estar completamente al descubierto (es decir, su presencia tiene que Inmovilizado/eliminado durante ese Turno de Jugador. El sendero TB
ser marcada con una ficha de Mina A-T) y son eliminadas al final de limpio tiene que serlo entre el lado de hex cruzado por el Tanque Flail
la MPh por cualquier Infantería que gaste un MF adicional en ese hex y el lado de hex dentro de su actual VCA. Un Tanque Flail no puede
para tales efectos y que no esté paralizada, desmoralizada o resulte limpiar un campo minado ocupado por su propia
eliminada en ese hex previamente o durante el gasto de ese MF. Infantería/Caballería/PRC-Vulnerable.

28.531 DAISY CHAIN: Una SSR puede permitir que un cierto número 28.71 Con una DR Original por Limpieza de Minas de 12, el Tanque
de factores de Minas A-T sean emplazadas cruzando una carretera Flail es destruído por alguna Mina A-T, o inmovilizado si sólo había
durante la MPh del enemigo como una Daisy Chain. Una Daisy Chain Minas A-P en su Localización.
es un número de Minas A-T atadas juntas y dispuestas a lo ancho de
una carretera mientras un vehículo está pasando. Estas minas pueden 28.72 AVERÍA DE UN FLAIL: Cualquier DR Original de Limpieza de
ser colocadas en cualquier momento durante la MPh enemiga (incluso Minas de 11, destruye el mecanismo Flail e impide que el Tanque
cuando un vehículo enemigo entra en el hex de emplazamiento), o Flail siga limpiando minas en adelante. Entrar en un edificio o
durante una fase de fuego del Turno de Jugador de su poseedor, por bosques sin el beneficio de un TB, también destruye el mecanismo
una Infantería no paralizada y en Buen Orden que posea esa ficha de Flail. No hay otro efecto sobre el tanque.
Daisy Chain en un hex ADYACENTE. Dicho emplazamiento es
anotado en un papel y no revelado al oponente hasta que una de sus 28.8 ZAPADORES: Extender campos minados escondidos durante el
unidades en Buen Orden tenga una LOS hasta el hex que contiene la juego es NA. Sin embargo, escuadras designadas por SSR o
Daisy Chain. Si el emplazamiento es anunciado inmediatamente adquisición DYO como Zapadores, pueden deducir dos (uno por HS
después de que un vehículo gaste MP en entrar (o cambia su VCA Zapadora) de su DR de Limpieza (24.74).
dentro) del hex de emplazamiento, quien la emplaza inmediatamente
realizará una tirada de dado como indica 28.51. Un campo minado de 28.9 TRAMPA EXPLOSIVA: Previamente al posicionamiento, un
Daisy Chain A-T puede atacar sólo una vez; en adelante dejará de jugador puede gastar algunos o todos sus factores de campos minados
existir. Una ficha de Daisy Chain que no haya atacado todavía puede por la capacidad de instalar Trampas Explosivas en un particular
ser Recuperada como cualquier otra SW. El emplazamiento de una tablero(s). Los ataques de Trampas Explosivas se producen con una
Daisy Chain no causa la pérdida del ocultamiento, pero es considerado DR Original por TC [EXC: TC de Búsqueda; E7.3] de 12 si el jugador
uso de una SW. El costo de acarreo de una Daisy Chain es un PP por ha gastado diez factores de campos minados (Nivel C), o de 11 si el
factor de mina A-T. Todas las demás reglas de minas se aplican jugador ha gastado veinte factores de campos minados (Nivel B) o de
normalmente.  11 si el jugador ha gastado treinta factores de campos minados
(Nivel A). La Infantería normalmente inmune a PTC tiene que
28.6 LIMPIEZA: La Infantería puede intentar una Limpieza de Campo pasarlos únicamente a efectos de resolver ataques de Trampas
Minado en la forma indicada en 24.74. Explosivas, y su PTC no puede activar a un Francotirador. Un ataque
de Campo Minado causa Reducción por Bajas de al menos una unidad
28.61 CREAR SENDERO: Un TB puede también ser usado para (de haberla) de Tropa (como determine Selección Aleatoria, y no
mostrar el movimiento de un AFV completamente provisto de orugas necesariamente la unidad que realizó ese TC) en esa Localización. Los
a través de un campo minado [EXC: el TB no puede ser emplazado si costos de capacidad de Trampas Explosivas son por tablero (incluso
el AFV está usando VBM]. Las unidades pueden entrar en un hex de de sus semihexes). Un jugador puede adquirir capacidad de Trampas
campo minado a través de un TB al doble del coste de su MF/MP Explosivas sólo por SSR -o si tiene autorización para posicionarse
normal (ver el ejemplo) sin caer bajo el ataque del campo minado, sobre cualquier parte de ese tablero y, en orden a satisfacer sus
pero serán objeto del TEM -1 por Primer Fuego Defensivo en el TB condiciones de victoria, no tiene que capturar terreno o salir del área
118
de juego a través de un Borde de Tablero no-Amistoso-. Las Trampas
Explosivas no afectan a las unidades del bando que las colocó,
excepto por Selección Aleatoria causada por un TC enemigo. Ver 30. FORTINES
también A12.154.
30.1 Un fortín es una ficha de Fortificación que puede ser posicionada
sólo previamente al inicio del juego, y sólo en Campo Abierto
(incluyendo cualquier carretera/cráteres pero no puentes), maleza,
29. BARRICADAS arboledas, trigales o bosques. Una ficha de Fortín tiene que ser
emplazada con la flecha apuntando a una espina de hex específica de
29.1 Una barricada es una ficha de Fortificación que tiene que ser tal manera que se defina el CA (C3.2) del fortín. Excepto en cuanto a
posicionada previamente al inicio del juego y sólo en una sus dos lados de hex de CA, el propio hex del fortín no está en el CA
Localización de carretera o pista de aterrizaje, con la flecha de la del fortín. Un fortín nunca puede cambiar su CA o ser emplazado en
barricada apuntando al lado de hex de carretera -o pista de aterrizaje- el mismo hex con otro fortín. Un fortín es una Localización separada
obstruída. sin-nivel-vertical dentro de su hex; es decir, unidades dentro de un
fortín están en una Localización diferente que unidades duera del
29.2 Salvo que se diga otra cosa en adelante, una barricada es tratada fortín. [Note que nuevas fichas de Fortines están incluídas en GUNG
como un muro de piedra cruzando el lado de hex al cual apunta. HO; aunque poseen diferente diseño, funcionalmente son equivalentes
Además, la barricada se extiende recta a lo largo de ese lado de hex a sus originales homólogos en todos los aspectos].
hasta el punto central de cualquier Localización Accesible de
bosques/edificio que incluya un vértice de lado de hex de barricada 30.11 Un fortín puede variar en tamaño y tipo de construcción según
(ver el ejemplo 29.4). El lado de hex de barricada (y cualquier defina los Factores de Fuerza impresos en la ficha. Los factores
extensión) es un Obstáculo a la LOS de Medio-Nivel. (leídos de izquierda a derecha) son los siguientes:

29.3 El TEM de una barricada (y de cualquier extensión) es igual al de 30.111 CAPACIDAD DE APILADO: Este es el número de escuadras-
un muro en todos los aspectos [EXC: el TEM de la extensión de la equivalentes (A5.5) que pueden ocupar un fortín. Un fortín puede
barricada puede aplicarse sólo al Fuego Directo]. contener un Cañón (pero no > uno). La capacidad del fortín es
separada de los (es decir, además de) límites de apilado del hex.
29.4 Ningún vehículo puede cruzar un lado de hex de barricada Ningún vehículo, PRC o animal pueden ocupar un fortín. Un
(inclusive de los vértices); la Infantería/Caballería puede cruzar dicho sobreapilamiento en un fortín está NA (A5.6).
lado de hex como si fuera un muro. Una barricada sobre un lado de
hex que esté formado por dos hexes de diferentes Niveles de Base, 30.112 MODIFICACIÓN DEFENSIVA DEL CA: Este es el TEM
estará en el nivel más alto y será tratada como un Muro en Ladera aplicado a ataques de Fuego Directo no-Aéreos contra el fortín, que se
(F10). originen en un hex dentro del CA del fortín [EXC: FT (A22.2); AP
(30.35)]. El FP de Metralla (C8.4) es dividido a la mitad contra el CA
EJ: Una barricada en 1G8-H8 se extiende desde el edificio en H7 hasta los bosques en G9, de un fortín.
impidiendo VBM a través de (pero no justo hasta) los vértices H7-G8-H8 y G9-G8-H8, y
costando a Infantería/Caballería que use Circunvalación, otro MF. Una escuadra
Circunvalando a lo largo del lado de hex H7/G8 no recibe el TEM de barricada si es 30.113 MODIFICACIÓN DEFENSIVA DEL NCA: Este es el TEM
disparada desde F8 o G9, pero sí lo recibiría si hiciera Fuego Directo contra ella una unidad aplicado a ataques de artillería y FT contra el fortín que no se originen
en H8 que no tenga Ventaja en el Muro sobre el lado de hex G8-H8. Esa escuadra también
recibiría el TEM de la barricada si se hiciera Fuego Directo contra ella al vértice H7-H8-G8
desde dentro del CA del fortín [EXC: AP; 30.35] o estén hechos por
por una unidad en Y8; sin embargo, si estuviera en el vértice Circunvalando a lo largo del fuego Indirecto o Aéreo. Los CH son resueltos normalmente [EXC: el
lado de hex H7-H8, no podría reclamar el TEM de la barricada cuando fuera disparada TEM NCA es considerado como cero para resolución de un CH].
desde Y8. Disparos de Metralla, MG, IFE y Armas Cortas contra un fortín, y
también los NMC por WP contra los ocupantes del fortín (30.34),
29.5 RETIRADA: Una barricada puede ser retirada usando Limpieza están NA a través de su NCA.
(24.76); sin embargo, dichos intentos hechos por apilamientos
separados tienen que usar DR separadas. Una barricada puede también 30.12 Las unidades en un fortín son emplazadas bajo la ficha de
ser retirada por cualquier ataque HE (incluso DC; ver más abajo) que Fortín. Las unidades sobre un fortín son consideradas fuera de él y no
resulte en un KIA contra la barricada. Un ataque de Fuego Directo de reciben beneficios del fortín.
artillería contra una barricada tiene que usar Tipo de Objetivo
Infantería (Otro) o la Tabla TH SCW, añadiendo el TEM +2 de la 30.2 Un fortín no es un obstáculo o Estorbo a la LOS. Sin embargo, la
barricada a la DR TH normalmente (aunque objetivos de Infantería en LOS desde dentro de un fortín puede ser trazada sólo desde dentro de
la misma Localización pueden tener diferentes DRM); su LOS tiene su CA [EXC: la Localización de fortín y la Localización del mismo-
que ser trazada al punto central del hex de la ficha de Barricada y nivel fuera del fortín, están ADYACENTES; 30.6]. Los disparos
tiene también que cruzar el lado de hex de barricada antes/después de desde dentro de un fortín hacia su propio hex, están limitados a CC, o
alcanzar ese punto central. Fuego Indirecto contra una Localización emplazamiento de granadas de HUMO, o Lanzar DC (30.46), o a los
conteniendo un lado de hex de barricada es resuelto contra la vértices de su CA, o como PBF contra unidades actualmente cruzando
barricada usando sólo su TEM +2, y contra todos los demás objetivos los lados de hex de su CA en su propio hex. El fuego de mortero y
en la Localización con la misma DR Original y todos los DRM disparos contra un objetivo Aéreo están NA desde dentro de un fortín.
aplicables (incluso un TEM +1 por la barricada). Un ataque DC puede
afectar a una barricada sólo si es Colocada/Lanzada a través del lado 30.3 El TEM de un fortín no es acumulable con ningún otro TEM +/-
de hex de barricada hasta el hex formado por ese lado de hex, o [EXC: TEM de barro/nieve profunda, para ciertos ataques HE; ver
Emplazada en la Localización de la ficha de Barricada. E3.62 y E3.731], pero es acumulable con Estorbos y HUMO.
EJ: Una escuadra está moviéndose sin usar Movimiento de Asalto detrás de una barricada.
Un Cañón usando Tipo de Objetivo Infantería dispara contra ella desde seis hexes de 30.31 DC: El Modificador de Defensa del ataque de una DC
distancia. El #TH Modificado es 8, pero la escuadra moviéndose tiene un DRM +1 (+2 Colocada/Lanzada contra un fortín/su-contenido, es determinado por
[TEM] -1 [Movimiento no-de-Asalto] = +1) mientras que la barricada tiene un DRM +2 por el hex ocupado por la unidad Colocadora/Lanzadora. Si esa unidad
TEM. La escuadra sería impactada con una DR TH Original  7, pero la barricada sería
eliminada sólo si la DR TH Original fuera  6 y la DR IFT consiguiera un KIA.
ocupa un hex adyacente en el CA del fortín o en el propio hex del
fortín, el ataque es modificado por la Modificación de Defensa del
119
CA. Si es Colocada/Lanzada desde cualquier otro hex adyacente, es
modificado por la Modificación de Defensa NCA. Una DC no puede 30.43 Un fortín (y cualesquiera unidades dentro) no afectan a la
ser Lanzada a un hex adyacente desde dentro de un fortín. Una DC entrada/salida del hex del fortín [EXC: durante la RtPh; 30.7].
puede ser Lanzada desde dentro de un fortín hasta su propio hex fuera
del fortín, a la vez con el DRM +3 por una DC Lanzada y el TEM del 30.44 La Infantería (incluso si está enloquecida) nunca puede entrar
NCA del fortín aplicándose al Lanzador. Una DC no puede ser en una Localización de fortín que contenga Infantería enemiga, ni
Colocada desde dentro hacia afuera de un fortín. Una DC puede ser tampoco a través de un OVR de Infantería. Una unidad enloquedcida
Emplazada contra un fortín sólo por una unidad en el hex [EXC: no si tiene que permanecer en el hex del fortín y atacar a cualquier
está en estatus de Cresta] o en la Localización del fortín. Cualquier unidad(es) enemigas en ese hex hasta que las elimine o sea eliminada
DC que detona dentro (es decir, después de ser Emplazada dentro, o (A15.43; A15.46). Los ocupantes del fortín pueden disparar a los
Colocada/Lanzada desde y hacia dentro) de un fortín, es resuelta como ocupantes de su propio hex sólo en la forma indicada en 30.2, y, dado
una DC Emplazada. que unidades enemigas nunca coexisten en la misma Localización con
un fortín ocupado por unidades amigas, los límites de TPBF y
30.32 Intentos TH de artillería contra un fortín/su-contenido, son Selección de Objetivo (A7.211-.212; A8.312) no se aplican.
resueltos como Tipo de Objetivo Infantería (Otro) o Disperso. No hay
DRM al TH por Tamaño de Objetivo contra una unidad/Cañón dentro 30.45 CAÑONES: Ninguna ficha de 5/8” puede entrar o dejar un
de un fortín. Ni el fortín ni su contenido pueden quedar Envueltos. fortín durante el juego excepto como una SW dm. Un Cañón puede
posicionarse usando HIP en un fortín (ver 30.7).
30.33 El gasto en MF por entrar o salir de una Localización de fortín
(30.4) es una acción separada y no puede ser combinada con ningún 30.5 RETIRADA & REAGRUPAMIENTO: Un fortín es equivalente a
otro gasto MF [EXC: durante la RtPh; 30.41]. Si una unidad resulta un edificio tanto a efectos de retirada [EXC: unidades enemigas
paralizada o desmoralizada fuera del fortín, no puede entrar en la Conocidas; ver 30.7] como de reagrupamiento -excepto que una
Localización de fortín durante la actual MPh (o viceversa). Una vez unidad desmoralizada dentro de un fortín nunca se verá forzada a
que gaste el MF para entrar o salir de una Localización de Fortín, la retirarse (incluso aunque pueda quedar DM en la forma habitual).
unidad se considera que está en la nueva Localización antes de que
cualquier ataque producido por ese gasto MF pueda ser resuelto. 30.6 MISMO HEX: Unidades en el mismo-nivel dentro y fuera de un
fortín en el mismo hex, están ADYACENTES [EXC: no pueden
30.34 Dado que un fortín es una Localización separada, cada ataque formar un FG las unas con las otras; A7.5]. Una unidad dentro de un
[EXC: Bombardeo; FP Residual; Tipo de Objetivo Disperso; bomba fortín no puede moverse/retirarse/Replegarse-de-CC fuera de un fortín
Aérea; OBA] contra un hex de fortín puede afectar al fortín/su- si hay una unidad terrestre enemiga [EXC: Desorganizada;
contenido, sólo si el fortín es predesignado como una Localización subterránea; Desarmada; vehículo no blindado sin PRC] en el mismo
objetivo. Un ataque predesignado contra la Localización de fortín no hex; sólo podrá avanzar fuera del fortín y tendrá que detenerse en el
puede afectar a otra Localización en ese hex (o viceversa) [EXC: hex de fortín [EXC: salida en la MPh/RtPh a través de un túnel]. El
Fuego Pulverizado; Metralla]. Una Localización de fortín nunca puede CC es resuelto en la forma normal entre unidades de Infantería dentro
contener HUMO, pero el contenido de un fortín puede ser afectado en y fuera de un fortín [EXC: el CC Cuerpo a Cuerpo es NA; no resulta
la forma habitual (ver A24.31 y C3.74) por un CH de Fuego-no- en Melée (30.1; A11.15)]. El CC es NA entre un vehículo(s)/PRC y
Indirecto WP en el hex del fortín si la unidad colocando/disparando el una unidad(es) en un fortín. Una unidad en un fortín no puede ser
WP está ADYACENTE-a/dentro-del-CA del fortín. Un OVR nunca atacada en CC si hay alguna unidad(es) terrestre amiga [EXC:
afecta al fortín/su-contenido. Desorganizada; subterránea; Desarmada; vehículo no-blindado sin
PRC] en el hex, fuera del fortín.
30.35 AP: Ni el Modificador Defensivo del CA ni el del NCA se
aplica a ataques AP/APCR/APDS contra un fortín/su-contenido, 30.7 OCULTAMIENTO: Una Localización de fortín es Terreno
siempre y cuando el #TK Básico de ese tipo de munición que está Ocultante; sin embargo, “?”/HIP en un fortín ni reduce a la mitad el
siendo disparado sea > dos veces la Modificación Defensiva que se FP, ni añade un DRM TH, a un ataque sobre él/su-contenido. El
aplicaría en cualquier otro caso. Un impacto AP/APCR/APDS contra contenido de un fortín no puede ser inspeccionado por un jugador
un fortín, es resuelto usando las reglas habituales de Equivalencia-HE opuesto excepto para verificar los detalles de un ataque anunciado (o
(C8.31). emplazamiento exitoso de HUMO) desde ese fortín. Una vez que un
ataque ha sido hecho (o el HUMO ha sido emplazado) desde dentro de
30.4 La Infantería entra en una Localización de fortín en su hex, con un fortín, todas las unidades allí (incluso si entraron-
un costo de un MF. La Infantería saliendo de una Localización de subsiguientemente/no-dispararon-originalmente) son consideradas
fortín paga un MF en entrar en el hex del fortín [EXC: túnel; búnker Conocidas para todas las demás unidades (incluso aquellas fuera del
(30.8)]. CA del fortín) dentro de 16 hexes, que tengan/ganen una LOS hasta
dicho fortín. Si un fortín se posiciona escondido, también lo estará su
EJ: Una escuadra entrando en un hex de fortín en Campo Abierto tiene que gastar un MF contenido.
para entrar en el hex y es colocada sobre el fortín. Después de detenerse para soportar
cualquier Primer Fuego Defensivo, puede gastar un MF en entrar en la Localización de
fortín. Similarmente, una unidad dentro de un fortín tiene que pagar un MF por moverse 30.8 BÚNKERS: Una ficha de Fortín en el mismo hex que una
fuera de esa Localización de fortín y dentro del hex del fortín, donde podría ser objeto de trinchera y/o en un hex Accesible al hex de la ficha de Trinchera, es
Primer Fuego Defensivo. Cualquier HUMO a nivel del suelo en el hex del fortín, añadiría un
MF al costo de la escuadra para entrar en el hex.
considerado un búnker. Un búnker es tratado como un fortín en todos
los aspectos, excepto que una unidad puede
30.41 RtPh: Las posibilidades de Interdicción dependen de los MF moverse/retirarse/avanzar/Replegarse-de-CC entre un búnker y dicha
gastados en el hex de fortín (A10.531) en la misma forma que se trinchera, como si el búnker fuera también una trinchera [EXC: las
aplica a los atrincheramientos (27.41). restricciones a la entrada/salida dadas en 30.42, 30.44 y 30.6 todavía
se aplican].
30.42 Una unidad no puede moverse/retirarse/avanzar/Replegarse-de-
CC a una Localización de fortín si una unidad terrestre enemiga 30.9 Los fortines son Controlados/eliminados como se indica a
[EXC: Desorganizadas; subterráneas; Desarmadas; vehículos no continuación:
blindados sin PRC] existen en el mismo hex fuera del fortín [EXC:
salida en MPh/RtPh a través de un túnel]. Ver también 30.44 y 30.6.
120
30.91 CONTROL: A efectos de Control de una Localización de fortín,
una unidad tiene que entrar realmente en esa Localización. En orden a
Controlar un hex, un jugador tiene también que Controlar cualquier
Localización de fortín en ese hex.

30.92 ELIMINACIÓN: Un fortín es eliminado por cualquier ataque


DC, o artillería usando Tipo-de-Objetivo-no-Disperso, cuya DR
Original en la IFT [EXC: DR Final, para una DC Emplazada] contra
él/su-contenido, sea un KIA, siempre y cuando ese #KIA sea  el
TEM del fortín aplicable a la DR del DC-IFT o TH-artillero. A
efectos de eliminación de un fortín, únicamente, el #KIA es
incrementado por dos si el KIA fue causado por una DC
Colocada/Emplazada. Un fortín también es eliminado por un CH de
Fuego Indirecto, de cualquier Cañón u OBA de  70mm [EXC: de 
100mm contra un fortín “gris”]. Cuando un fortín es eliminado, todo
su contenido es eliminado también, junto con cualquier entrada de
túnel en esa Localización de fortín. Un fortín puede también ser
eliminado por Desprendimiento de Cascotes (B24.121), Bombardeo
(C1.822) o por un bulldozer (G15.21).

EJ: Un resultado 1KIA Original causado por un ataque de una DC-Colocada contra un
fortín/su-ocupante(s) se transforma en un 3KIA, pero únicamente a efectos de determinar si
o no ese fortín (y su contenido) es eliminado.
Un Cañón de 150mm dentro del CA de un fortín “marrón” dispara HE contra él usando
Tipo de Objetivo Infantería, y consigue un impacto. Si la DR Original IFT es  3 (es decir,
un 3KIA o mejor en la columna 30FP), ese fortín y su contenido son eliminados.

121
envíe un sobre con sellos y con su dirección ya puesta, con una
B solicitud para el último boletín AVALONCON.

B. NOTAS A PIE DE PÁGINA:


1. 6.1 PUENTES: El término “construcción en piedra” es usado para definir un material de EL ASL ANNUAL
construcción duro distinto de la madera. Un puente o un edificio de “piedra”, es como si En 1989, en respuesta a una encuesta informal entre los
estuvieran hechos de hormigón, ladrillos u otro material de albañilería.
suscriptores del GENERAL, el ASL Annual fue presentado a la
2. 6.5 ARDIENDO: Quemar los puentes es una táctica del juego tan dañosa para muchas fraternidad de aficionados al ASL. El primer ejemplar de 64
Condiciones de Victoria de algunos escenarios, que usualmente no está permitida.
Realísticamente hablando, esto no es tan malo como parece, pues el comandante en el
páginas, fue inmensamente popular, como se prueba tanto por las
campo de batalla nunca tiene una vista omniscente del campo de batalla de la que el jugador felicitaciones como por los números de ventas. En la tradición de
disfruta, ni sentó las Condiciones de Victoria que podría estar consiguiendo hábilmente las “Guías para los Wargamers” de Avalon Hill, ofrecía artículos
quemando un puente sin fijarse en los rezagados que inevitablemente quedarían atrás -o la
súbita aparición de refuerzos que necesitan ese puente para contraatacar-. En pocas palabras, autorizados y escenarios comprobados, basados en los sistemas de
la decisión es demasiado importante y demasiado fácil para el jugador confiar algo a uno juego SQUAD LEADER y ADVANCED SQUAD LEADER. Los
para que no abuse del privilegio. artículos trataban sobre tácticas de juego, análisis de escenarios,
3. 7. PISTAS DE ATERRIZAJE: Aunque las pistas de aterrizaje pavimentadas difícilmente fondo histórico, conceptos de diseño y reglas sobre variantes. Los
fueron campos de batalla habituales, probaron que estaban entre los más letales terrenos que 18 escenarios en ese primer número, presentaban una amplia
la “pobre sangrienta infantería” tuviera que cruzar en la cara del fuego enemigo. Avanzar
cuerpo a tierra sobre superficies de alquitrán/cemento no proporcionaba ninguna protección
mezcla de situaciones, nacionalidades, longitud y complejidad. De
contra el fuego, cuya fuerza explosiva y de fragmentación no podía ser amortiguada en la mucho interés para el jugador serio era la información sobre los
tierra; en vez de eso, la dura superficie incrementaba el peligro de la metralla procedente de planes de expansión del sistema, nuevos módulos, clarificaciones
las ráfagas y del fuego desviado.
oficiales sobre reglas, el crecimiento del subhobby ASL y otras
4. 28.411 ATAQUE DE MINAS A-P: Un “ataque” de campo minado A-P no necesariamente creaciones que en breve serían regulares. Había, en suma, algo
indica que ha ocurrido una detonación. Meramente indica que la unidad tiene ese riesgo para cada jugador, fuera cual fuera su nivel de experiencia. Un
mientras se mueve a través de un campo minado. Si una unidad sobrevive a un ataque de
campo minado, incluso pasando un MC, se asume que ha evitado detonar alguna mina. Una éxito de crítica y financiero, el ASL Annual se estableció
unidad que queda paralizada se considera que ha descubierto las minas y se pone cuerpo a inmediatamente como una parte indispensable del léxico ASL.
tierra, pero no ha sido realmente atacada por ellas. Una detonación ocurre sólo si la unidad
queda desmoralizada o es Reducida/eliminada.
Cada verano desde entonces, el primero de los últimos ASL
Annual ha sido un punto brillante para los jugadores. Aporta una
5. 28.51 ATAQUE DE MINAS A-T: Al contrario que un ataque de campo minado A-P, un docena o más escenarios. La primera “Serie de Repeticiones”
ataque de minas A-T indica que una detonación se ha producido.
apareció en el segundo ejemplar (1990), desarrollaba un análisis
REEMPLAZO DE COMPONENTES en profundidad del juego de un escenario por alguno de los
La Lista de Precios de Juego y Componentes está disponible y mejores competidores en este hobby; posteriores Repeticiones han
detalla los precios de todos los juegos y componentes; envíe un seguido a ésta. Columnas listando artículos del GENERAL
sobre con sellos de correo de primera clase en vigor y con su referidos al sistema, listando los tableros de juego, incluso
dirección ya puesta. Para obtener una completa descripción de listando cada escenario oficial, son publicados cada año. Una
vívida página de “Cartas” da a los lectores un foro para sus
nuestros juegos, remita 1$ y pida nuestro Catálogo de Juegos del
impresiones. Artículos de verdaderas autoridades de la categoría
Consumidor.
de Mark Nixon, Charles Markuss, Jim Stahler, Steven Swann y
La Compañía de Juegos Avalon Hill
otros, ofrecen revelaciones y entretenimiento en un formato sin las
4517 Harford Road
trabas que produce una publicación periódica.
Baltimore, MD 21214
Tanto éxito ha tenido el ASL Annual que en 1992 aumentó su
tamaño a 80 páginas. Dándonos cuenta de lo difícil de que era de
La compra mediante tarjeta de crédito (sólo) puede hacerse
manejar, en términos de producción y promoción, se decidió
telefoneando a los siguientes números:
cambiar el formato editándolo dos veces al año. Comenzando con
1993, dos ejemplares del “Annual” de 48 páginas (designados “a”
1-800-999-3222 (FAX: 410-254-0991)
y “b” para distinguir cada uno de ellos) se ofrecen por Avalon Hill
cada año. El ahora expandido ASL Annual todavía tiene el mismo
Para evitar problemas cuando ordene plantillas de fichas de ASL,
desarrollo que distinguió al primero -escenarios, artículos, noticias
por favor asegúrese de usar los nombres completos y correctos de
sobre el sistema y el hobby-. Pero ahora llega a los aficionados
las plantillas, conforme está indicado en el capítulo de Arsenal del
cada primavera y cada otoño. El aumento en páginas del conjunto
libro de reglas de ASL.
significa que se puede ofrecer cada año incluso más escenarios y
material.
AVALONCON Para más información sobre este buque insignia del hobby
AVALONCON son los campeonatos nacionales de juegos de ASL, por favor escriba a La Compañía de Juegos Avalon Hill
tablero, para juegos de Avalon Hill. El torneo de ASL que se (4517 Harford Road, Baltimore, MD 21214). Ejemplares
celebra en cada AVALONCON, es uno de los más grandes; en atrasados del ASL Annual están disponibles en cantidades
1992 más de 100 jugadores, procedentes de lugares tan lejanos limitadas; por favor, contacte con Avalon Hill para
como California e incluyendo alguno de los mejores del país, especificaciones.
participaron en él. ¡Apúntese a la diversión y a la competición!
Toda la actualización de la información y de los detalles de los
eventos será incluida en el boletín de AVALONCON, el cual es
remitido con cada ejemplar a cada suscriptor de la revista The
GENERAL, junto con las clasificaciones de los jugadores,
reportajes sobre partidas del campeonato y detalles de partidas por
correo jugadas a todo lo largo y ancho del mundo. Para encontrar
más, suscríbase a The GENERAL o, para posterior información,

122
NOTAS:

123
contra un objetivo oculto (Fuego Disperso) utiliza el DRM B/C

C. ARTILLERÍA &
más el Caso K en la Tabla Para Impactar. Ver también 3.53.

C.5 APUNTANDO A UN VÉRTICE. Cualquier disparo trazado

ARTILLERÍA FUERA
hasta un vértice (incluso un Disparo Automático que debe ser
trazado a un lado de hex entero; A8.15) en vez de al punto central
del hex, está sujeto a las siguientes normas:

DE TABLERO (OBA) C.5B DISPAROS DENTRO DE LA CA: Un disparador que debe


de hacer fuego dentro de un CA dado debe tener el hex en que se
encuentra el objetivo completamente dentro de su CA -tener sólo
el vértice o el lado de hex formando parte del campo de su CA es
insuficiente-.

ORDEN DE PRESENTACIÓN C.5C El hex conteniendo el objetivo, por definición debe incluir el
obstáculo de edificio/bosques que está siendo Circunvalado, o el
1. Artillería fuera del tablero (OBA) 7. Tablas Para Destruir hex en que el objetivo afectado por ese fuego ha de permanecer
2. Clasificación de cañones 8. Munición Especial (p.ej.: Disparo Automático [A8.15], Circunvalación de Casas
3. El Proceso Para Impactar 9. Morteros Adosadas [B23.71], Impactos bajo la Panza [D4.3]) o el lado de
4. Modificaciones al #Para Impactar 10. Movimiento de menor altura de un lado de hex de precipicio que está siendo
Cañones escalado (B11.42).
Básico según Cañón y Tipo Munición y Municiones
5. DRMs para Resolución TH basados 11. Cañones como C.6 USO DE HE EN LA IFT: Cada columna de la IFT contiene
objetivos en quien Dispara 12. Rifles sin una lista de Tamaño Mínimo de Calibre del Cañón al lado de cada
retroceso columna de FP. Un Cañón (u OBA) disparando HE usa la
6. DRMs para Resolución TH basados 13. Armas Ligeras Anti- columna más alta FP correspondiente a la lista de Tamaño de
en Objetivo. tanque (LATW) Calibre menor o igual al Tamaño del Calibre del Cañón/OBA; es
decir, un Cañón de 100 ó de 150mm (ó "100+mm" Concentración
HE OBA; 1.7) utiliza la columna de 20 FP, pero un Cañón de
C.1 FUEGO INDIRECTO. A pesar del hecho de que muchos 90mm (o una Concentración HE de "80+mm") utiliza la columna
Cañones son capaces de hacer Fuego Indirecto (en efecto, la de 16 FP.
mayoría de la artillería y de los morteros son usados
primordialmente como armas de Fuego Indirecto), todas las armas C.7 MUNICIÓN PESADA. Una OBA o impacto de bomba de
de artillería que aparecen en el tablero de juego están limitadas a 250mm o más será resuelta en la columna de 36 FP con un DRM
procesos Para Impactar de Fuego Directo (o uso de IFE si son de bonificación de -1 por cada múltiplo de 50mm que exceda los
capaces de ello). Todas las referencias en ASL al Fuego Indirecto 200mm (FRD). (Cualquiera de estos ataques que haya de ser
son de aplicación a OBA y morteros, aunque los morteros situados dividido por dos por cualquier razón, es resuelto en la columna de
en el tablero deben asegurar sus impactos utilizando la Tabla Para 16 FP con la mitad del bono que le corresponda [FRD]). Además
Impactar en la misma forma que las armas de Fuego Directo. Toda cualquier CH que genere FP que exceda de 36 FP es resuelto en la
la artillería en el tablero se considera que está demasiado cercana columna de 36+ de la IFT con un DRM de bonificación de -1 por
a sus objetivos o inadecuadamente preparada para la utilización cada múltiplo entero de 8 FP de los que excedan de 36. Un FG
normal de técnicas de Fuego Indirecto (esto es, el proceso SR y nunca puede utilizar las reglas de Munición Pesada.
FFE).
EJ. Cualquier CH de HE de un Cañón de 120mm contra Infantería, es resuelto en la
columna 36 de la IFT con un bono DRM -1 (24 FP  2 [CH] = 48 - 36 = 12/8 = 1½).
C.2 ARTILLERÍA. Cualquier arma que deba asegurarse un Un CH de OBA de 150mm es resuelto en la columna 36, usando la DR Original de 2
impacto en la Tabla Para Impactar antes de resolver el efecto de y un bono DRM -3 (30 FP x 2 [CH] = 60; 60 - 36 = 24; 24/8 = 3). Un CH de bomba
de 250mm es resuelto en la columna 36 con un bono DRM -5 (-1 [250mm] + -4 [36
ese impacto ya sea en la IFT ya en la Tabla Para Destruir, es FP x 2 {CH} = 72; 72 - 36 = 36; 36/8 = 4 ½ = 5).
denominada Artillería. La misma arma puede o no puede ser
considerada artillería dependiendo de su uso; un Cañón con C.8 OBJETIVO VEHICULAR EN MOVIMIENTO. Un vehículo es
capacidad IFE (2.29) no es considerada artillería mientras utiliza considerado objetivo en movimiento a efectos Para
IFE, porque no tiene que realizar una DR en la Tabla Para Impactar/Efectos sólo si durante el Turno de Jugador actual ha
Impactar. entrado en un nuevo hex, o usado VBM (D2.3), o comienza su
MPh en Marcha (D2.4), o está ya en-Marcha. Un vehículo Parado
C.3 DRMs PARA IMPACTAR/EFECTOS: Ningún TEM ni (D2.13) es tratado también como en movimiento, si durante el
Estorbo ni ningún otro DRM afecta a la vez a la DR Para Impactar Turno de Jugador actual ha entrado en un nuevo hex, usado VBM
y a la DR de Efectos; afecta únicamente a una o a otra [EXC: CH: o comienza su MPh en- Marcha. Por tanto un vehículo No-Parado
3.71]. es un vehículo en movimiento, Móvil (D.7) que no ha gastado un
MP de Parada (D2.13) desde su último gasto de MP de Arrancar
C.4 FUEGO DISPERSO PARA ARTILLERÍA: El Fuego Disperso (D2.12). El gasto de MP para otros supuestos (como
de Artillería nunca divide su FP por dos. En lugar de ello, montar/desmontar pasajeros, intentos de Liberarse de
cualquier disparo afectado por Fuego Disperso causado por el Empantanamiento o cambios de VCA) no cualifican por sí
estatus del objetivo, utiliza el Caso K en la Tabla Para Impactar mismos a un vehículo como objetivo en movimiento, aunque sí
(6.2). El fuego durante la AFPh es representado utilizando los permiten disparos contra ellos como Primer Fuego Defensivo.
Casos B/C en la Tabla Para Impactar. Un ataque en la AFPh
124
C.9 TIPO DE OBJETIVO NO DECLARADO: En cualquier (1.4) una SR/FFE, y cuando haya que Convertir cualquier
momento en que una artillería sea capaz de disparar a más de un SR/FFE:C en una FFE:1 (1.332-.333; 1.342), el Acceso a la
Tipo de Objetivo de la Tabla Para Impactar C3, y haga una DR Batería ha de ser intentado una segunda vez (esto es, una vez
Para Impactar sin especificar el Tipo de Objetivo que está extra) si una o más de una unidades terrestres enemigas no-
utilizando, el Tipo de Objetivo utilizado para esa DR Para escondidas están en/adyacentes al hex de la ficha AR (o, si se está
Impactar será el más alto listado en la Tabla Para Impactar que Convirtiendo, a la SR/FFE:C), pero ninguna de esas unidades es
pueda legalmente ser usado contra un objetivo en ese hex por tal Conocida para el Observador (ver también 1.6). El Acceso a la
disparador (esto es, Vehículos, Infantería y Disperso, en ese Batería se gana sólo sacando al azar una ficha negra de la Pila de
orden). Sorteo (1.211) y revelándola al enemigo. Una vez ganado, el
Acceso a la Batería se retiene hasta el final de la RPh en la que la
EJ: La 4-6-7 en 1W4 está utilizando Circunvalación en V4 a lo largo de los lados de batería tenga una ficha FFE:C sobre el tablero o hasta que el FFE
hex V4-V3 y V4-U4, cuando dispara contra ella la 6-2-8 en T6. La LOS es trazada al
vértice V4-U4-U5. La distancia es tres, aunque el vértice es también parte del hex
de esa batería sea Cancelado (lo que suceda antes). El fallo en
U5, el cual está sólo a dos hexes. El Cañón en T4 con su CA a T3-U4 debe cambiar ganar Acceso a la Batería (esto es, sacar una ficha roja en algún
su CA para disparar sobre la 4-6-7, porque aunque el vértice V4-U4-U5 está en un momento) no hace perder Contacto por Radio, pero causa que
lado de hex definido por el actual CA del Cañón, el hex objetivo (V4) no está dentro todas las fichas AR/SR/FFE actualmente sobre el tablero sean
de su CA.
retiradas, Cancelando la actual Misión de Fuego (si existe) y
finalizando las acciones del Observador y de la OBA por esa fase.
Además, la segunda ficha roja retirada permanentemente (esto es,
no-extra) para esa batería, causa la pérdida del Acceso a la Batería
1. ARTILLERÍA FUERA DEL TABLERO (OBA)
por el resto del escenario. El estatus vigente de Contacto por
Radio y de Acceso a la Batería de cada radio, es marcado en la
1.1 Una OBA representa una batería de Cañones más allá del área
Carta de Ayuda del Escenario girando la ficha de Acceso a la
representada por el tablero de juego, usando Fuego Indirecto
Batería hacia el lado apropiado y emplazándolo en cualquier caja
radio-dirigido para disparar HE o HUMO (o IR; E1.93) sobre
de "Acceso a la Batería" (si se ha ganado el Acceso) o en la caja
áreas del tablero designadas. La disponibilidad de OBA es
de "Contacto" (si no se ha ganado).
simbolizada por la presencia de una ficha de radio en la OB del
escenario y además es definida por SSR o adquisición DYO. Cada
1.211 PILA DE SORTEO: Cada Pila de Sorteo de cada batería, se
radio en la OB representa una batería OBA predesignada
monta antes de poner las fichas en el tablero y comprende un
disponible (módulo). Cada batería puede producir un número
número de fichas negras y rojas (en adelante llamadas chits) segun
variable de Misiones de Fuego, pero sólo a través de la radio que
lo que indique la fórmula "#B/#R" en la columna de esa
la representa en el escenario. Si esa radio se pierde, también la
nacionalidad de "ACCESO A OBA" en la Carta de Capacidades
oportunidad de contactar con esa batería se pierde; otra radio no
Nacionales A25 del separador del Capítulo A. (Los chits OBA son
puede ser usada para utilizar las restantes Misiones de Fuego de
el reverso de algunas fichas DM) Cada Pila de Sorteo es
esa batería.
incrementada en ese momento por una o más en la forma
siguiente: un chit negro más si la batería tiene asignado uno o más
1.2 INTENTO DE CONTACTO POR RADIO: La OBA puede ser
hexes Pre-Registrados (1.73); un chit negro extra si se especifica
llamada/emplazada/Corregida/Convertida/voluntariamente-
Munición Abundante; un chit rojo más si se tiene Munición
Cancelada sólo si el jugador tiene actualmente Contacto por Radio
Escasa. La Pila es entonces mezclada y puesta aparte para su uso
y Acceso a la Batería. Sólo un Observador (esto es, un líder en
durante el juego. Siempre que se pierda el Acceso a la Batería o se
Buen Orden poseyendo una radio/teléfono de campaña [1.6] en
saque un nuevo chit, el chit previamente sacado es retirado
funcionamiento, o un tanque OP [H1.46] o un Observador Fuera
permanentemente de la Pila de Sorteo [EXC: cada chit extra
del Tablero [1.63; E7.6]) puede intentar Contacto por Radio
sacado por 1.21 es mezclado otra vez en la Pila inmediatamente
[EXC: no puede si es un Viajero o un Guardia cuyo US# es menor
después de ser revelado].
que el de sus prisioneros], y puede hacerlo sólo al comienzo de la
PFPh/DFPh1 (como se dice en la Secuencia Avanzada de Juego)
1.22 MANTENIENDO CONTACTO POR RADIO: Para mantener
como su única acción para esa fase, aparte de otras actividades
Contacto desde un precedente turno, el jugador debe obtener una
permitidas para la OBA. El Contacto por Radio se establece con
DR menor o igual que el valor de Contacto por Radio indicado en
una DR ≤ que el valor de Contacto por Radio impreso en la ficha
la ficha, en la siguiente PFPh o DFPh (lo que llegue antes), pero
de radio (Δ). Si la DR falla, ni la radio ni el Observador pueden
debe deducir uno de su DR [EXC: el DRM de Mantenimiento es
intentar Contacto por Radio otra vez hasta el comienzo de la
de -2 para baterías de 70+mm/80+mm OBA de mortero2]. La DR
próxima PFPh/DFPh (lo que suceda antes; ver también 1.61). El
de Mantenimiento es la única acción permitida al Observador para
valor de Contacto puede variar con la nacionalidad y, en algunos
esa fase de fuego (salvo otras actividades permitidas con la radio).
casos, con el periodo de tiempo del escenario. Si la ficha de radio
Una radio es una SW con 1PP. Un líder debe poseer la radio para
tiene un valor múltiple, los datos para su uso están listados al
poder usarla3. Una radio se rompe obteniendo una DR Original
dorso.
para Contactar o Mantener Contacto de 12 (o lo listado en la
EJ: El valor de Contacto ruso de 6/7/8 indica que el Contacto por Radio de 6 es hasta propia ficha) y está sujeta a la Reparación de SW normal (A9.72).
Junio de 1942, 7 desde Julio de 1942 hasta Junio de 1943 y 8 en adelante. La pérdida involuntaria de Contacto no causa la automática
pérdida del Acceso a la Batería, pero el fallo en reobtener
1.21 ACCESO A LA BATERÍA: Habiendo establecido o mantenido Contacto en la siguiente PFPh/DFPh amiga (lo que primero
Contacto por Radio, el jugador debe entonces inmediatamente llegue) impedirá la Conversión, Corrección y Cancelación
intentar obtener Acceso a la Batería, si esa batería no tiene voluntaria de la SR/FFE en el tablero; la FFE se resolverá por 1.5-
actualmente una ficha SR/FFE sobre el tablero o tiene una ficha .51 y, si aún existe al final de la RPh en la que sea una FFE:C,
FFE:C sobre el tablero. Además siempre que haya que poner una podrá ser en ese momento Cancelada (1.34). La pérdida voluntaria
ficha AR sobre el tablero, bien para luego colocar (1.3) o Corregir de Contacto causa la inmediata pérdida de Acceso y Cancelación
de la Misión de Fuego (si existe). Sin embargo, fallar en obtener
125
Contacto/Mantenimiento es considerado pérdida voluntaria de hex con la ficha SR roja y retire la ficha AR. NOTA: Los SR
Contacto sólo si el Observador no tiene LOS a la Altura de la Azules no se usarán más para OBA; ver también 1.72.
Explosión de la SR/FFE; 1.32. Ver también 1.61.
1.32 ALTURA DE LA EXPLOSIÓN/ÁREA DE LA EXPLOSIÓN:
1.23 TELÉFONOS DE CAMPAÑA: Un Teléfono de Campaña es A efectos de Observador/LOS, la Altura de la Explosión (efecto
igual a la radio en todos los aspectos, excepto que: la DR de visible) de una SR se alza desde el Nivel de Base del hex hasta
Contacto y Mantenimiento son superadas con una DR ≤ 11; al dos niveles superiores [EXC: una SR que cae fuera del tablero no
contrario que una radio, un Teléfono no puede ser movido o tiene Altura de Explosión]; ver la primera excepción a 1.62. La
reparado; un Teléfono puede ser eliminado por la presencia de Altura de la Explosión de una FFE es la misma [EXC: la de una
tropas enemigas o por FFE HE resueltos dentro de su Área de FFE de WP se alza hasta los siguientes cuatro niveles superiores],
Seguridad. Un Área de Seguridad es una línea de hexes pero existe en cada uno de los hexes del Área de la Explosión. El
preanotados con la misma letra vertical o con el mismo número Área de la Explosión de una Concentración FFE de HE/HUMO
horizontal desde el Teléfono (inclusive) hasta un Borde del comprende el hex que contiene la ficha FFE y todos los hexes
Tablero Amigo. En cualquier momento en que un FFE sea adyacentes a él [EXC: cada uno de dichos hexes que está fuera del
resuelto dentro de esa área y resulte en una DR Original de KIA, o tablero no es parte del Área de la Explosión, sea cual sea el tipo
el jugador contrario obtenga una DR Original de 2 para cualquier de Misión de Fuego (1.7); para una FFE de HUMO ver también
supuesto por una (o más) de sus unidades sitas en el Área de 1.71]. Ver 1.72 para el Área de Explosión de Fuego de
Seguridad, la línea se considera cortada y el Teléfono es retirado Arrasamiento, y E12.11 para la de Barrera.
del juego. Un Teléfono y su Observador pueden siempre ser
ubicados HIP (si por lo demás pueden hacerlo). 1.321 SR/FFE FUERA DE TABLERO: Si una SR cae fuera del
tablero, use un tablero extra junto al área de juego para marcar la
EJ: Un Teléfono está en el hex 4E5 y su Borde de Tablero Amigo va a lo largo del posición de tal SR (para indicar su distancia de/hasta la ficha AR).
lado cuyos hexes están numerados con el 10, su Área de Seguridad es la línea de hex
E5-E10. Si su Borde de Tablero Amigo fuera a lo largo del lado cuyos hexes están
En tanto la SR permanezca en ese tablero extra es considerada
numerados con el 1, su Área de Seguridad es la línea E5-E1. Si su Borde de Tablero fuera de la LOS del Observador (puesto que carece de Altura de
Amigo va a lo largo de la línea de hexes A, su Área de Seguridad es E5-D5-C5-B5- Explosión; 1.32). Use el mismo procedimiento si una ficha FFE
A5. cae fuera del tablero; sin embargo, sólo su Área de Explosión
(esto es, la porción en el tablero, si la hay, de esa FFE) es resuelta
1.3 SOLICITUD DE ARTILLERÍA (AR): Habiendo establecido (o y Observada en la forma habitual -la porción fuera del tablero
mantenido) Contacto por Radio durante esa fase, y si se tiene nunca es resuelta [EXC: HUMO Derivado; 1.71] ni está nunca en
Acceso a la Batería, el jugador puede continuar su acción con la la LOS del Observador (1.32).
radio en esa fase emplazando una ficha AR en cualquier hex
conteniendo una Localización que esté en la LOS del Observador 1.322 FINAL DE ACCIONES: Poner una SR (1.3-.31) o Corregir
la cual él desee que sea el objetivo de un ataque OBA. La LOS es una sin predesignar su Conversión en FFE (1.332), finaliza las
entonces comprobada desde el hex del Observador hasta el hex acciones tanto del Observador como de la OBA por esa fase.
objetivo; si no existe tal LOS a ninguna Localización no-Aérea
allí existente, esa AR es retirada, y las acciones de la OBA de ese 1.33 OPCIONES DE LA SR & FFE 1/2: Al comienzo de cada
Observador se consideran finalizadas para esa fase, y en opción PFPh/DFPh amigas en las que el Observador haya
del oponente la actual Misión de Fuego es Cancelada. Si la AR ganado/mantenido Radio Contacto y Acceso a la Batería, y tenga
no es retirada (por aplicación de la anterior frase o por sacar un la SR o FFE:1/2 de esa batería sobre el tablero desde una
chit extra rojo por 1.21), el jugador entonces realiza una dr de PFPh/DFPh previa (lo que suceda más tarde), debe intentar
Precisión para determinar si la SR aterrizará con Precisión (esto entonces conseguir una de las siguientes, si es de aplicación, para
es, en el hex de la AR). Si la nacionalidad del jugador (y el esa batería (ninguna otra opción [p.ej.: reemplazar una FFE:1/2
periodo de tiempo del escenario, si es de aplicación) da derecho a con una SR] es posible:
su artillería no-vehicular para usar Números Negros Para
Impactar, una dr Final de Precisión ≤ 2 (ver debajo y 1.62 para 1.331 Si actualmente tiene una LOS a la Altura de la Explosión de
drm acumulativos) resulta en que la SR cae sobre el objetivo y la la SR o de la FFE, puede Corregir (1.4) esa SR o FFE; o,
ficha AR es cambiada por una ficha SR roja. Una nacionalidad
cuya artillería no-vehicular pueda usar sólo Números Rojos Para 1.332 Si actualmente tiene una LOS a la Altura de la Explosión de
Impactar, debe obtener una dr Final de Precisión ≤ 1 para que la la SR, puede predesignar en voz alta que Corregirá esa SR y
SR aterrice sobre el objetivo [EXC: OBAs Francesas (no entonces la Convertirá en una FFE:1; así lo hará, pero debe
Francesas Libres) y Japonesas, así como cualquier OBA dirigida Convertir la ahora-Corregida SR sólo si cumple también los
por un Observador Fuera del Tablero (1.63; E7.61), siempre requerimientos de 1.333 en ese momento; o,
necesita una dr Final ≤ 1; las OBAs USA siempre necesitan una dr
Final ≤ 2]. Una dr de Precisión hecha para Corregir una SR que se
1.333 Si actualmente tiene una LOS al Nivel de Base del hex de la
intenta Convertir en FFE (1.332) obtiene un drm +1 si tal SR es
SR o a su Altura de Explosión y alguna Localización no-Aérea
Corregida de 7-12 hexes, o un drm +2 si es corregida de 13-18
en/adyacente al hex de la SR que contenga una unidad enemiga
hexes. Una SR no tiene ningún efecto sobre unidades o terreno.
Conocida (para él), puede Convertir esa SR en una FFE:1 y
dejarla en ese hex para su resolución; o,
1.31 DIRECCIÓN/EXTENSIÓN DEL ERROR: Hay que hacer una
DR si la SR no aterriza en el objetivo sobre la AR. La dr
1.334 Ignorando HUMO, si actualmente se tiene una LOS hasta el
coloreada indica (usando la parrilla impresa en la ficha AR) la
Nivel de Base del hex de la ficha de FFE o a la Altura de la
dirección en la que la SR aterriza. La dr blanca (modificada según
Explosión de esa FFE y alguna Localización no-Aérea
1.4/1.732 si son de aplicación) determina la Extensión del Error y
en/adyacente al hex de la ficha FFE que contenga/contuvo una
es el número de hexes de distancia en que caerá la SR. Marque ese
unidad enemiga Conocida (para él) durante esa actual Misión de

126
Fuego de esa FFE, puede dejar tal FFE en el presente hex para caso, es igual a un hex por cada múltiplo de 3 hexes (FRU) desde
resolución; o, la ficha SR/FFE a la ficha AR (inclusive el este último). Ver
también 1.62.
1.335 Ignorando HUMO, si actualmente no tiene LOS a la Altura
de la Explosión de la SR o FFE, ni a ninguna Localización no- EJ: Una SR está siendo Corregida 4 hexes hasta una AR, pero la LOS del
Observador hasta la AR es Estorbada por humo Disperso. No hay dr de Precisión
Aérea en/adyacente al hex de la SR que contenga una unidad porque el drm +2 del humo Disperso hace la Precisión imposible (1.62; A24.8). Por
enemiga Conocida (para él), debe Corregir (1.4) o Cancelar tanto, la máxima Extensión de Error será de dos hexes; una dr de Extensión de Error
(mediante 1.336- .337) esa SR o FFE; o, de 1 hará aterrizar la SR adyacente a la AR, mientras que una dr de 2-6 causará un
error de 2 hexes.
1.336 Puede Cancelar voluntariamente la SR y puede también
intentar emplazar una AR (seguida de una nueva SR) usando 1.3- 1.5 RESOLUCIÓN DE FFE: Una nueva Misión de Fuego siempre
.31; o, comienza con el lado de la ficha FFE:1 hacia arriba. Tras resolver
en la PFPh o DFPh es reemplazada con la ficha FFE:2 y tras la
1.337 Puede Cancelar voluntariamente la FFE. Ver también 1.35. resolución en la siguiente PFPh/DFPh amiga (lo que llegue antes)
esa FFE:2 es vuelta hacia el lado de FFE:C [EXC: si resulta
1.34 FFE:C: Una ficha FFE:C (Continuación) nunca es Cancelada en el interín; 1.35]. Una vez emplazada, una ficha
Corregida, y es resuelta sólo contra cada unidad que entre o sea FFE:1/2 debe ser resuelta al comienzo de esa fase de fuego (tal
más vulnerable en un hex de su Área de Explosión (1.51). Su como indica la Secuencia Avanzada de Juego). Ver 1.22 si se
principal propósito es marcar la posición de la previa FFE:2 para perdió Contacto por Radio durante el curso de una Misión de
que su Observador, tras reganar Acceso a la Batería en la Fuego. (Ver también 1.61) Cada FFE:1 y FFE:2 atacando en la
siguiente PFPh/DFPh (lo que antes llegue), pueda emplazar su PFPh/DFPh es resuelto en la IFT contra todas las unidades
próxima SR o FFE:1 en ese mismo hex. Al comienzo de cada (incluyendo las amigas; ver 1.54) [EXC: unidades Aéreas,
PFPh/DFPh amiga en la que un Observador haya aquellas situadas en alcantarillas/túneles, PRC no-Vulnerables y
ganado/mantenido Radio Contacto y tenga la FFE:C de esa batería ciertas unidades Escalando (B11.42)] en cada hex del Área de
sobre el tablero, debe intentar ganar Acceso a la Batería conforme Explosión, usando una DR diferente contra cada hex y el FP que
a 1.21. Sea cual sea el resultado, la previa Misión de Fuego es corresponda al Tamaño del Calibre de esa batería (C.6) [EXC:
ahora Cancelada -pero si gana Acceso y tiene una LOS a la Altura Fuego de Arrasamiento (1.72) y Barrera (E12.5) utilizan FP
de la Explosión de la FFE durante la actual fase previamente a modificado; ver 1.71 para FFE HUMO]. Un hex desprovisto de
conseguir Acceso, debe ahora intentar realizar una de las unidades, todavía resulta atacado si existe una posibilidad de
siguientes acciones para esa batería (ninguna otra opción es Fuego/cascotes/creación de cráteres, eliminación de campos
posible): minados/Fortificaciones/armas y o efectos sobre unidades HIP.

1.341 Debe reemplazar la ficha FFE:C con una SR, la cual puede 1.51 ENTRANDO EN UN FFE: Un FFE 1/2/C de HE/WP también
también corregir (1.4) o dejarla en el presente hex; o, ataca a cada unidad/apilamiento que entre en un hex del Área de
Explosión durante la MPh/RtPh/APh/CCPh [EXC: no si la
1.342 Si actualmente tiene una LOS al Nivel de Base del hex de la unidad/apilamiento son inmunes a la OBA existente (1.5)].
FFE:C, o a la Altura de la Explosión y alguna Localización no- También ataca a cada unidad/apilamiento que está cambiando de
Aérea en/adyacente a su hex, que contenga una unidad enemiga posición dentro del Área de Explosión, si la unidad/apilamiento
Conocida (para él), puede Convertir esa FFE:C en una FFE:1 y son más vulnerables al FFE de lo que lo eran en la posición
dejarla en ese hex para resolución; o, previamente ocupada (p.ej.: unidad saliendo de una alcantarilla o
trinchera, reclamando Ventaja tras un Muro mientras está en una
1.343 Tiene que retirar la ficha FFE:C, pero puede también Localización de edificio, o moviéndose a un nivel más elevado en
intentar emplazar una AR (seguida de una SR) conforme a 1.3- un edificio). Tales ataques son resueltos utilizando el FP
.31. determinado en 1.5 (o causa NMC por WP; ver 1.71), pero difiere
de la resolución propia de PFPh/DFPh en lo siguiente: una nueva
DR se hace cada vez que la unidad/apilamiento entra-en-un-
1.35 CANCELACIÓN DE SR/FFE: Cualquier Cancelación de una
nuevo-hex/es-más-vulnerable-en-un-hex; FFMO/FFNAM pueden
FFE extingue inmediatamente esa Misión de Fuego, y produce la
aplicarse durante la MPh (sólo); y ni el terreno, ni Fortificaciones
retirada de esa ficha FFE del tablero. Además, la Cancelación de
ni otras unidades en el hex resultan afectadas. Una
FFE:1/2 necesita reobtener Acceso a la Batería al comienzo de la
unidad/apilamiento moviéndose pueden caer en un ataque FFE en
subsiguiente PFPh/DFPh amiga antes de que una nueva AR pueda
su MPh y otra vez (junto con los otros contenidos del hex) en la
ser emplazada para esa batería. La Cancelación de una SR no
DFPh. Una FFE no causa Interdicción.
extingue una Misión de Fuego, pero produce la retirada de esa
ficha SR.
1.52 TEM: La resolución de Fuego Indirecto en la IFT está sujeta
a TEM [EXC: TEMs de Cresta (B20.92), Deir (F4.5), Montículos
1.4 CORRIGIENDO OBA: Un Observador puede Corregir una SR
(F6.5) y Cresta de Duna (F7.513)] en la manera habitual (ver
hasta 18 hexes o una ficha FFE hasta 3 hexes, desde su actual
B9.31 y B9.34 para muros/setos/bocage). El Fuego Indirecto no
posición intentando (según 1.3) emplazar una AR y haciendo una
puede reducir el TEM del lado de hex de un Obstáculo de Medio
dr de Precisión [EXC: la AR no puede ser emplazada en el hex
Nivel por debajo de cero. Estorbos/HUMO nunca afectan a la
actual de la ficha de la SR/FFE; la Precisión no es posible si la
resolución de FFE en la IFT. Ver también B13.3 (Explosión
SR/FFE tiene que ser corregida (1.335)]. Si la Correción no ha
Aérea), B23.32 (niveles altos de edificios) y 11.5 (Escudos de
sido Precisa, la Dirección y Extensión del Error debe ser
cañones).
determinada antes de mover la ficha SR/FFE. La Dirección del
Error se determina por 1.31. La Extensión del Error se determina
por 1.31 si la SR/FFE tiene que ser Corregida (1.335); en otro 1.53 CH: Una DR Original de HE/WP FFE de 2 produce un CH.
Ver 3.7-.75 para HE y 3.76 para WP.
127
Contacto) no puede intentar ninguna otra acción más que la
1.54 UNIDADES AMIGAS: Cada unidad no-heroica, no- dirección de la OBA durante esa PFPh (y no puede moverse en la
enloquecida [EXC: un Observador dentro del Área de Explosión subsiguiente MPh) o DFPh y si no está Escondida/Oculta es
debido al emplazamiento de Precisión/Corrección de esa FFE; marcada con una ficha de Fuego de Preparación o Final, pero no
unidades en Localizaciones inmunes a OBA (1.5)] tienen su Nivel pierde ningún "?" que pudiera tener.5 Un líder Observador pierde
de Moral, o el de su Tropa Inherente, rebajado en uno mientras voluntariamente Contacto por Radio (1.22) cuando acompaña a
permanecen dentro del Área de Explosión de FFE de HE/WP una unidad en retirada por A10.711.
amigas.4
1.61 Un Observador que no está en Buen Orden pierde
1.55 CONTRA VEHÍCULOS: La línea de Vehículos  en la IFT inmediatamente Contacto por Radio. Un Observador distinto o
(A7.308) es utilizada para vehículos no acorazados atacados por uno que recupere su Buen Orden puede usar la radio otra vez pero
una FFE de HE (o impactada por HE utilizando el Tipo de debe reestablecer Contacto por Radio.
Objetivo Disperso; 3.33). Sin embargo, tales ataques contra un
AFV son resueltos de forma distinta en la IFT: un resultado final 1.62 EFECTOS EN LA VISIÓN: Cuando se emplaza/Corrige un
de KIA destruye el AFV pero permite posibilidades normales de SR/FFE, todos los Estorbos a lo largo de la LOS del Observador
Supervivencia (D5.6; D6.9) [EXC: una DR Final ≤ que la mitad entre su hex y aquel en que está la AR, así como cualquier HUMO
de la DR Final que corresponde a un resultado de K/# en esa en su hex, son tratados como drm acumulativos a la dr de
columna de la IFT, resulta en Resto Ardiendo (B25.14) y la Precisión si es que Estorban su LOS a toda Localización no-Aérea
eliminación de su PRC (D5.6); ninguna ficha más de vehículo del hex de la AR que está en su LOS [EXC: si la AR está en un
puede ser afectada, más que la del KIA# más alto en esa columna hex Pre-Registrado; 1.732].
de la IFT (como indica A7.308)]; una DR Final que sea un K/# o
uno > un K/#, crea una automática (no una "posible") Conmoción Un Observador alemán de una batería OBA de 70 + mm está en 3W6, y escuadras
rusas están en U3, U4, V3 y W4. En su PFPh de su Turno 2 el alemán obtiene una
para un impacto en la Torreta o una Inmovilización para un DR de ≤ 8 y establece Contacto por Radio (1.2). Entonces saca un chit (1.21), el cual
impacto en el casco; un resultado de MC o PTC no tiene efecto es negro, y por consiguiente obtiene Acceso a la Batería. A continuación emplaza
contra el AFV, pero puede afectar Colateralmente a su PRC una ficha AR en U3 (1.3), la cual está en su LOS. No tiene que sacar un chit extra
Vulnerable. La vulnerabilidad de un AFV no es incrementada por puesto que puede ver ≥ una unidades enemigas terrestres Conocidas en/adyacentes a
la AR. Entonces hace una dr de Precisión > 2, lo que resulta en un SR no preciso, por
estar Parcialmente Blindado (D1.22). El TEM se aplica a la DR de lo que hace una DR para determinar Dirección y Extensión del Error (1.31). Esta DR
la IFT como en 1.52/3.331 si es de aplicación (para un impacto a es un 5 (3 en la dr coloreado), indicando que el SR aterriza en W4, el cual no está en
un AFV por Explosión Aérea, ver también D5.331). El estatus HD su LOS. Sin embargo, puede todavía ver el SR allí porque la Altura de la Explosión
es dos niveles más alta que el Nivel de Base de ese hex (e incluso si hubiese
(D4.2), HA (D4.22) y AF (D1.6) nunca se aplica contra Fuego aterrizado el SR en W3 todavía podría haberlo visto). El AR es ahora retirado y se
Indirecto. Un ataque FFE/Tipo de Objetivo Disperso de HE es emplaza un SR rojo en W4, con lo que finaliza sus acciones de OBA por esta fase.
resuelto contra un AFV utilizando uno o más de uno de los
siguientes DRM, si son de aplicación (estos DRM no se aplican Si los rusos en U3 y U4 estuvieran ambos bajo "?" y en Terreno Ocultante, o no
Colateralmente contra su PRC): existiesen, para dejar el AR en U3 e intentar emplazar un SR en dicho hex, el alemán
hubiera tenido que extraer un chit negro extra (puesto que habría ≥ una unidad
enemiga terrestre no-oculta en/adyacente al hex del AR, pero ninguna de ellas sería
Todos los AF  4.................................... -1 Conocida al Observador; 1.21).
OT.......................................................... -1
Todos los AF  8.................................... +1
En la DFPh alemana del Turno 2, el alemán mantiene Contacto con una DR Final
≤ 9. Ahora, le gustaría Convertir su SR en W4 en FFE y resolverlo en ese hex (1.333)
donde afectaría a los rusos en V3 y W4. Sin embargo no podrá, porque esos rusos
1.56 CONTRA UNIDADES OCULTAS: La resolución de un FFE son no Conocidos para él y no tiene una LOS al Nivel de Base de W4. Por tanto sus
únicas opciones son Cancelar (1.336) o Corregir (1.331-.332) el SR. Corrigiéndolo
no se divide por la mitad contra unidad(es) ocultas. ≤ 3 hexes tiene garantizado el emplazamiento no más lejos de un hex del objetivo
(1.4), por lo que se decide a Corregir y FFE (1.332) con Concentración HE. Declara
1.57 FFE COMO ESTORBO A LA LOS: Una Concentración HE su intención y coloca una AR en U4 (otra vez no requiere chit negro extra) el cual
está en su LOS. Su dr de Precisión es > 2, y la tirada para Dirección del Error es un
(1.7) FFE ≥ 70mm es considerada un Estorbo a la LOS de +1, de 3, con lo cual mueve el SR hasta V4 (y retira el AR). Ahora, puesto que cumple los
dos niveles de altura para cualquier LOS trazada hasta, a través, requerimientos de 1.333, puede Convertir en FFE:1 -pero primero tiene que chequear
dentro de o desde hex(es) del Área de Explosión. Este DRM de otra vez para ver si es necesario sacar un chit extra tal como ordena 1.21. En este
Estorbo nunca excede de +1, sea cual sea el número de hexes de caso no lo es, gracias a la unidad rusa Conocida para él en U4, por lo que cambia su
SR por una ficha FFE:1 la cual atacará a los rusos en U4, V3 y W4 (sin perjuicio de
Explosión HE a través de los que se trace la LOS. Para Barreras, que las dos últimas estén fuera de su LOS) con 12 FP. Hace una DR en la IFT
ver E12.52 y E12.75. Ver también F11.75. separada para cada hex objetivo, con un TEM +2 para V3, un -1 para W4 y un +1
para U4 (muro en U4-V4; B9.34).
1.6 OBSERVADOR: Un Observador debe tener una LOS hasta la
Si la unidad Rusa en U4 estuviera bajo una ficha "?" y en Terreno Ocultante, o
ficha AR para reclamar una OBA, por eso un Observador dentro no existiese, el alemán hubiera tenido que sacar un chit negro extra antes de
de un AFV [EXC: tanque OP; H1.462-.465] debe estar CE para Convertir su SR.
conseguirlo. Unidades Ocultas en Terreno no-Ocultante y en la
LOS de un Observador en Buen Orden, son siempre consideradas 1.63 OBSERVADOR FUERA DEL TABLERO: Una SSR puede
Conocidas para ese Observador [EXC: por la noche; contra dar a un jugador un módulo OBA que utilice un Observador Fuera
unidades con Camuflaje Invernal], pero sólo para acciones OBA. del Tablero. La SSR especificará un hex y nivel particular sobre el
Dichas unidades serán siempre consideradas Ocultas para tablero (incluso aunque dicho hex no tenga tal nivel), y todos los
cualquier otro propósito. Un observador no puede ser usado en chequeos a la LOS para esa OBA se realizarán desde ese punto
ninguna otra capacidad para ganar el beneficio de "ver a través de como si el Observador estuviera allí ubicado. Como quiera que
ocultamientos". Un Observador puede operar sólo una radio por realmente no hay un Observador en tal hex, cualquier fuego o
fase y por consiguiente no puede mantener Contacto por Radio movimiento hasta/a través de ese hex no tiene efecto en la OBA
con más de una batería a la vez. Un Observador que use una radio [EXC: Los Estorbos afectan en la forma habitual a la LOS del
(incluyendo cualquier intento no exitoso de conseguir o mantener Observador (y por consiguiente, a la dr de Precisión) desde ese
128
nivel del hex]. Incluso aunque no se provea ninguna radio para el emplazar inmediatamente un FF1 sobre ese AR. Entonces tira
módulo OBA, todos los procedimientos OBA se producen como dados para Precisión, etc., como indica 1.732.
habitualmente excepto que el Contacto y Mantenimiento del
Contacto se producen automáticamente. La dr Final de Precisión 1.732 Mientras la AR esté en ese hex Pre-Registrado, se obtendrá
requerida para una OBA utilizando un Observador Fuera del Precisión si la dr Original es ≤ 4; si no es Preciso, la dr de
Tablero, es siempre ≤ 1. Extensión del Error será la mitad (FRU).

1.7 MISIONES DE FUEGO: Una Misión de Fuego, consiste en el 1.733 El Fuego Pre-Registrado puede ser usado con cualquier tipo
tiempo total entre que se saca un chit para obtener Acceso a la de Misión de Fuego [EXC: sólo según E12.71, para Barrera
Batería y se mantiene un FFE sobre el tablero. Hay siete tipos de Móvil], pero estará siempre limitado al Observador específico y a
Misiones de Fuego. La primera es la Concentración HE y la la batería (no a la radio o teléfono de campaña) que comenzaron el
segunda la Concentración de HUMO (1.71), cuyas Áreas de escenario con tales capacidades.
Explosión han sido definidas en 1.32. Los otros tipos son Fuego
de Arrasamiento (1.72), IR (E1.93), Barrera (E12.1), Barrera de 1.8 BOMBARDEO: Las siguientes reglas, que pueden ser
HUMO (E12.51) y Barrera Móvil (E12.7). Una Misión de Fuego únicamente invocadas vía SSR o adquisición-DYO, simulan el
no puede ser de más de un tipo; es decir, si una batería usa una proceso de ablandamiento artillero previo a un ataque.
Concentración de HE en su FFE:1, no puede cambiarla a Fuego de
Arrasamiento o HUMO, etc., en su FFE:2. Siempre que una FFE:1 1.81 ÁREA: El Bombardeo comienza después del posicionamiento
aparezca sobre el tablero, el tipo de esa Misión de Fuego debe ser inicial (inclusive de unidades desplegadas fuera del tablero) pero
anunciado inmediatamente por su propietario (antes de realizar la previamente al inicio del juego. El Bombardeo, afecta
dr de Precisión). potencialmente a todos los hexes del tablero de juego (hileras de
hexes A-GG) o de dos semitableros juntos (hileras de hexes A-
1.71 HUMO: Un FFE de HUMO es tratado como su equivalente Q/Q-GG) a elección de quien dispara, incluyendo a las unidades
FFE de HE, excepto que no ataca con HE, y que en la PFPh y amigas presentes en esa área designada. El disparador hace seis
DFPh emplaza una ficha de HUMO en cada hex del Área de dr, modificando las tres últimas dr por +6. Cada una de esas dr
Explosión. Las reglas habituales de HUMO (3.76; 8.5-.6; A24.2- Finales representan una coordenada numérica en la parrilla
.8) se aplican [EXC: durante la PFPh y la DFPh, un FFE de WP hexagonal del tablero, del área de Bombardeo, en que éste resulta
obliga a todas las unidades/PRCs vulnerables en cada hex del inmune. Si alguna de esas dr Finales obtiene idéntico número o
Área de Explosión -no sólo a aquellas en Localizaciones en las excede de 10, el área total que sufrirá los efectos del Bombardeo
que las fichas de WP son colocadas- a un A24.31 NMC]. El será correspondientemente menor. Una dr Final de 10 provocará
HUMO de OBA no puede ser emplazado en Barro, Nieve la inclusión en el área inmune de todos los hexes con una
Profunda, Pantano u Obstáculo Acuático [EXC: sobre un puente] coordenada de 0 (ver A2.2). Para ASL Deluxe ver J2.5.
o durante lluvia/viento-fuerte, y es retirada inmediatamente
cuando se produce lluvia/viento-racheado/viento-fuerte. El EJ: El jugador alemán tiene la posibilidad de Bombardear y lanza los dados,
obteniendo 3, 1, 3, 4 (+6 = 10), 5 (+6 = 11) y 2 (+6 = 8). Todos los hexes del área de
HUMO de FFE que aterriza fuera del tablero no tiene efecto Bombardeo con una coordenada numérica de 0, 1, 3, 8 y 10 se librarán de los efectos
[EXC: puede Derivar hasta el tablero en la forma habitual]. del Bombardeo.

1.72 FUEGO DE ARRASAMIENTO: Siempre que un FFE:1 que 1.82 EFECTOS: Todas las unidades de Tropa no-Aéreas, y de
pueda ser declarado como Concentración HE aparezca sobre el PRC Vulnerable, que no se encuentren en el área inmune,
tablero, su propietario puede anunciar un Fuego de Arrasamiento realizarán un 2MC previamente al inicio del juego. Sin embargo el
en su lugar. El Área de Explosión de un Fuego de Arrasamiento TEM de su Localización se añade a la DR del MC como un DRM
comprende todos los hexes del tablero dentro de un radio de dos negativo (es decir, -4: atrincheramiento; +1: bosques [Ráfagas
hexes alrededor de la ficha de FFE, y el FP dentro de esa Área de Aéreas]; -3: atrincheramiento en bosques; 0: Campo Abierto). El
Explosión de 19-hexes es 1/3 del FP de Concentración de HE de DRM +1 por cada nivel por encima de un edificio, de no-tejado,
esa batería; sin embargo, no puede colocar HUMO. El Fuego de no se aplica. Un DRM de -2 se aplica en Pantano. En otro caso,
Arrasamiento es indicado utilizando una ficha FFE azul. todas las reglas de -y consecuencias de- un MC se aplican en la
manera habitual [EXC: cada unidad de Tropa cuya DR de MC sea
1.73 FUEGO PRE-REGISTRADO: Puede ser utilizado sólo si está unos Dobles Originales < 12, sufre Reducción por Bajas si falla
permitido por SSR o adquisición-DYO (H1.53), y sólo si el también ese MC]; A10.31 se aplica a un 12 Original. La Tropa
Observador de esa batería comienza el juego sobre el tablero o si Escondida/Oculta, que se desmoraliza o queda paralizada debe ser
es un Observador Fuera del Tablero (1.63; E7.6). Previamente al completamente revelada sin perjuicio de que exista o no una LOS
comienzo del posicionamiento del oponente, el propietario de ese hasta ella (por tanto, los apilamientos Falsos desaparecen). Todos
Observador puede apuntar en secreto ≥ un hex objetivo (como los Caballos, Motocicletas y Botes que no estén en hexes inmunes
establezca la SSR o adquisición-DYO) como hex(es) Pre- son eliminados; sus Pasajeros/Viajeros deberán Lanzarse (D6.24)
Registrados para esa batería. Una batería con capacidad de Fuego y entonces realizar el 2MC por Bombardeo. El CH no es de
Pre-Registrado también recibe un chit negro extra para la Pila de aplicación al Bombardeo.
Sorteo de Acceso a Batería (1.211). Si ese Observador tiene tanto
Acceso a la Batería, como una LOS a cualquier Localización no- 1.821. EQUIPO: Los vehículos (y SW/Cañones, en algunos
Aérea en un hex Pre-Registrado de esa batería, son de aplicación casos) que no estén en hexes inmunes deben realizar un NMC
las siguientes reglas (el Fuego Pre-Registrado no tiene efectos [EXC: Caballos, Motocicletas y Botes no realizan el MC; se ven
adicionales): afectados como indica 1.82]. Los vehículos no acorazados tienen
un Nivel Moral de 6, los Cañones y SW tienen un Nivel Moral de
1.731 Después de emplazar con éxito la AR en el hex Pre- 7 y los AFV OT y aquellos AFV CT con todos sus AF ≤ 4, tienen
Registrado, el jugador puede prescindir del SR y en su lugar, un nivel Moral de 8; los demás AFV CT tienen un Nivel Moral de

129
9. No hay efectos de Paralización, o TEM inversos (1.82). Cada ficha de ½" es una SW. A diferencia de las SW [EXC: RCL U.S.;
vehículo debe realizar su MC antes de que lo hagan sus ocupantes. 12.2] un Cañón debe ser manejado por una ficha de dotación para
Un SW/Cañón poseído realiza un NMC sólo si su poseedor se poder hacer fuego sin penalizaciones (A21.13). Las reglas que
desmoraliza/sufre-Reducción-por-Bajas; si no está poseída cuando siguen son también aplicables a los Cañones montados-sobre-
resulta atacada por el Bombardeo, debe realizar siempre un NMC. vehículos.
Fallar un MC por uno, inmoviliza vehículos y hace que
malfuncionen las SW así como la artillería no-vehicular. Fallar el 2.2 FICHAS: Las ilustraciones son una muestra de fichas de las
MC por ≥ dos, las eliminará, y la PRC de un vehículo destruido seis categorías de Cañones no-vehiculares en ASL. Al reverso de
deberá tirar dados para Supervivencia (D5.6/D6.9; aquellos que cada ficha, se muestra tanto la posibilidad de malfuncionamiento
sobrevivan no resultarán atacados otra vez por el Bombardeo). Un con el número aplicable de reparación (R) y de eliminación (X) y
vehículo que falle un MC por ≥ tres, quedará convertido en un su estatus En-Armón, si es aplicable.
resto ardiendo.
2.21 TAMAÑO DEL CALIBRE DE UN CAÑÓN: Este número es
1.822 TERRENO: Cada hex de edificio/puente que no esté en un el calibre del arma (en mm) del Cañón -y de ciertos otros tipos de
hex inmune, debe realizar un NMC antes de que lo haga artillería como morteros ligeros y algunos ATR-. Si el Tamaño del
cualquiera de sus ocupantes. Los edificios/puentes de madera (y Calibre está sobrerayado, indica que el arma no puede disparar
puentes de pontones) tienen un Nivel Moral de 8, y los munición AP. Si el Tamaño del Calibre está subrayado significa
edificios/puentes de piedra, tienen un Nivel Moral de 9. Los que no puede disparar munición HE. Un Tamaño de Calibre que
edificios Completamente Fortificados [EXC: Factorías] no está ni sobre ni subrayado, indica que puede disparar tanto
incrementan su Nivel Moral en uno. Un fortín "marrón" tiene un munición AP como HE. En ausencia de una declaración en
Nivel Moral de 10; un fortín "gris" tiene un Nivel Moral de 11. Un contrario, se asumirá siempre que está disparando munición HE
nivel del edificio (desde arriba hacia abajo) quedará convertido en contra objetivos no blindados o AP contra objetivos blindados,
cascotes por cada múltiplo de uno que haya supuesto no superar el siempre y cuando ese tipo de munición esté disponible, no sea
MC (un puente es tratado como un Edificio de Planta Baja). Munición Especial (es decir, no tenga #Agotamiento; 8.8) y esté
Todos los ocupantes de un nivel reducido a cascotes son permitida en el Tipo de Objetivo aplicable en la Tabla Para
eliminados (habrá de chequearse la posibilidad de Impactar. Un sufijo "*", "L" o "LL" significa que ciertos
Desprendimiento de Cascotes; B24.12). Las fichas de Alambradas modificadores Para Impactar son de aplicación a diversas
y Barricadas, así como todos los campos minados, tienen un Nivel distancias, debido a las diferentes velocidades iniciales o precisión
Moral de 9, y son eliminados si fallan sus NMC; si están inherente, y también sirven para cambiar las capacidades Para
escondidos, realizan sus NMC y cualquier eliminación es anotada Destruir de esos Cañones/SW según aparece listado en las
en la ficha de su propietario (sin decir al oponente si resultó respectivas columnas de sus Tablas Para Destruir [EXC: Si un
eliminado o lo que haya sucedido). Si una unidad en un sangar, Cañón está disparando mientras está en su Armón (LF; 10.24) usa
resulta eliminada, también lo será el propio sangar (ver la última el Tamaño de Calibre del Armón para los modificadores Para
frase de F8.41). Impactar, pero utilizará el Tamaño del Calibre correspondiente a
su estatus no-Armón para determinar su Número Básico Para
1.823 FUEGO/CRÁTERES: Siempre que una DR por Bombardeo Destruir].
resulte en un 12 Original, se hará una dr subsiguiente. Si esa dr es
≤ 4 se colocará una ficha de Cráter en el Nivel Base de ese hex, EJ: Un FlaK 30 en su Armón debe asegurar un impacto sin el beneficio de su
modificador "L", pero, si obtiene el impacto, usa la columna 20L para resolver el
siempre y cuando dicho emplazamiento sea legal por el tipo de efecto de un impacto AP.
terreno; si esa dr es ≥ 3 se coloca una Llama en la misma manera.
Un Bombardeo no puede colocar más de uno de cada de estos 2.22 TIPO DE CAÑÓN: Esta abreviatura indica el tipo general de
tipos, por hex. Cañón: MTR = Mortero, AT = Cañón Antitanque, INF = Obús de
Infantería, ART = Artillería, RCL = Cañón sin Retroceso, AA =
1.9 OBA DE COHETES: Una OBA de Cohetes sólo estará Antiaéreo. Este tipo de descripción está basado en la terminología
disponible para ciertas nacionalidades (ver las Cartas de real de dichas armas. Sin embargo, las tropas en el campo de
Disponibilidad de Baterías OBA por DYO) y sólo mediante SSR o batalla, a menudo usan sus armas en papeles ad hoc, y por ello
adquisición DYO. No se colocará ninguna ficha SR ni un FFE estos nombres no pueden ser tomados literalmente. Un jugador es
podrá ser objeto de Corrección. La OBA de Cohetes nunca recibe libre de usar cualquier Cañón como un arma antitanque o un
más de una Misión de Fuego por Batería. Los Cohetes son Cañón AT contra objetivos de infantería, etc.
imprecisos y consiguientemente nunca obtienen el beneficio de
una dr Precisa; el Error es automático. Tras ganar Acceso a la 2.23 ENCARAMIENTO: El dibujo del cañón de un Cañón debe
Batería, el disparador simplemente coloca su AR (1.21 es de apuntar hacia el lado de hex para definir su CA; ver 3.2.
aplicación), lanza dados para Error y coloca su FFE. La OBA de
Cohetes tiene la misma Área de Explosión que el Fuego de 2.24 CADENCIA DE TIRO (ROF): Un Cañón normalmente
Arrasamiento pero es resuelta con plenitud de FP. La OBA de dispara una vez por Turno de Jugador (aparte del posible uso de
Cohetes no puede usar Fuego de Arrasamiento, Barrera, IR ni Fuego Sostenido o Intensivo; 2.29, 5.6-.64). Sin embargo, un
HUMO. número encasillado en un cuadrado en la ficha, indica una ROF
Múltiple igual a ese número, lo que autoriza (y ciertas SW
artilleras como morteros ligeros y algunos ATR, así como MGs
haciendo DR TH) disparar varias veces durante un Turno de
2. CLASIFICACIÓN DE CAÑONES Jugador6. Si la dr coloreada Original de su DR TH (o IFE en la
IFT) es ≤ que su ROF, esa arma puede disparar otra vez durante
2.1 CAÑONES/SW: Cualquier artillería dibujada en una ficha de ese Turno de Jugador a menos que otra cosa lo prohiba. Sin
5/8" es denominada un Cañón, mientras que los dibujados en una embargo, durante Primer Fuego Defensivo, el número y rapidez

130
de sus disparos, son MF/MP dependientes; ver 6.17. Prevención de OVR; 5.64] si disparó como artillería, y ese disparo
Similarmente, un arma vehicular usando Primer Fuego Móvil debe ser tratado como Fuego Intensivo (5.6). Cualquier Cañón con
(D3.3) debe gastar al menos un MP entre sus disparos -durante ROF Múltiple que no esté marcado con fichas de Primer Fuego
cuyo lapso de tiempo unidades enemigas utilizando Primer Fuego (incluso aunque hubiera disparado durante Primer Fuego), Fuego
Defensivo podrán devolverle los disparos-. Si la dr coloreada Intensivo o No Fuego, aún tendrán posibilidades de atacar durante
Original de la DR TH (o IFE en la IFT) es > que la ROF del arma, Fuego Final. Si el Cañón puede usar IFE, ver 2.29.
será marcada con la ficha de fuego apropiada (Fuego de
Preparación, Primer Fuego, etc.) y no podrá disparar más durante 2.25 LÍMITE DE DISTANCIA: Muchas fichas de Cañones no
ese Turno de Jugador [EXC: Fuego Sostenido/Intensivo si lo tiene llevan impreso un límite de distancia, porque su alcance está
permitido]. mucho más allá del que se puede encontrar en un escenario
normal. Para uso en grandes escenarios DYO, sin embargo, las
2.2401 DUELO DE CAÑONES: Contra un DEFENSOR no- distancias máximas están indicadas en cada Lista de Artillería por
oculto, no-Aéreo, declarando un ataque mediante Primer Fuego nacionalidades. Un número en corchetes ("[#]") en una ficha de
Defensivo contra un vehículo, dicho vehículo podrá intentar Cañón (o mortero ligero, etc.) es el alcance máximo en hexes de
realizar Primer Fuego Móvil (D3.3) con su MA (/otros-FP, ese arma. Si tiene dos números ("[#-#]"), el primero es su alcance
incluyendo los FP/SW de los Pasajeros) contra dicho DEFENSOR mínimo y el segundo el máximo. Ver también 3.52.
y hacerlo primero, siempre y cuando el vehículo no necesite
cambiar su CA, no esté realizando un OVR (D7.1), su DRM de 2.26 MUNICIÓN ESPECIAL: Algunos Cañones y ciertas SW de
Duelo de Cañón total (es decir, su DRM total por TH Basado en artillería pueden disparar otros tipos de munición además de
quien Dispara [5.] y de Adquisición [6.5] de su disparo potencial) AP/HE. Estos otros tipos de munición, sin embargo, están más
sea < que el del DEFENSOR, y el ataque del DEFENSOR no sea restringidos y su disponibilidad sólo es posible si un código de
por Fuego de Reacción (D7.2). Ni el DRM +1 por letra para ese tipo de munición (es decir, como H por HEAT)
Giroestabilizador ni el doble de la dr más baja de otras artillerías aparece en la propia ficha (normalmente en el reverso). Ver
del Caso C4 TH (5.35) se incluirá en el cálculo del DRM de Duelo también la sección 8.
de Cañones. El orden de disparo para no-artillería/SW se
determina como si fueran artillería [EXC: El Caso A TH sólo 2.27 NÚMERO DE MOVIMIENTO MANUAL (M#): Cada Cañón
puede aplicarse si esa unidad/arma está montada sobre/a-bordo de no-vehicular tiene un Número de Movimiento Manual en su ficha
un vehículo que esté cambiando su CA; todo fuego de armas no- en la forma de "M#", lo cual es utilizado para determinar la
montadas-en-torretas es considerado NT a efectos del Caso C TH, posibilidad de Remolcarlos (10.1) o Empujarlos (10.3).
y; A.5 se aplica a cualquier tipo de FG]. Si los DRM de Duelo de
Cañones totales de ATACANTE y DEFENSOR son iguales, la 2.271 TAMAÑO DEL CAÑÓN COMO OBJETIVO: El color del
DR Final TH más baja (o IFT de no-artillería) disparará primero - M# indica el Tamaño del Cañón como Objetivo (6.7). Si el M#
e impide el disparo de vuelta del oponente al eliminarlo, está impreso sobre un fondo circular blanco, el Cañón es un
desmoralizarlo, aturdirlo o conmocionarlo-. Si aquellas dos DR Objetivo Pequeño y un DRM +1 al TH se aplica cuando se abre
Finales son iguales, ambos disparos son resueltos fuego contra dicho Cañón. Si el M# está impreso en rojo, el
simultáneamente. Cualquier cambio de CA que precise el Cañón es un Objetivo Grande y un DRM -1 TH se aplica cuando
DEFENSOR, a efectos de disparar (5.11), es hecho antes que el se hace fuego contra dicho Cañón.
disparo del ATACANTE si el DRM Duelo de Cañones total del
DEFENSOR es ≤ que el del ATACANTE; en otro caso su CA 2.28 ROTURA: Todos los Cañones tienen un B# inherente de 12
cambia (si aún puede hacerlo) después del disparo del si no está impresa otra cosa en la ficha. En casos en que el
ATACANTE. Después de que el Duelo de Cañones inicial haya malfuncionamiento fuera más frecuente, un B# menor estará
sido completamente resuelto, y si tiene posibilidad y está impreso en la ficha. Todo lo previsto en cuanto a
permitido, ese DEFENSOR puede anunciar otro ataque contra ese malfuncionamiento y reparación se aplica (A9.7). Si un Cañón no-
ATACANTE, quien podrá declarar otro Duelo de Cañones; esta vehicular malfunciona de forma permanente, será retirado
vez la ROF impresa de un arma que haga fuego por cada bando, inmediatamente del juego.
debe ser incluída como un -DRM en el cálculo del DRM de Duelo
de Cañones de ese bando. Sólo el ATACANTE puede declarar 2.29 POTENCIA DE FUEGO EQUIVALENTE A INFANTERÍA
Duelo de Cañones [EXC: no si el DEFENSOR lo ha hecho así por (IFE): Esta es una opción especial de ciertos Cañones con una
5.33]. ROF elevada. Cualquier número que aparezca entre paréntesis, es
el IFE de ese Cañón, el cual es usado directamente en la IFT en
EJ: Un PSW 234/2 CE gasta ½ MP para entrar en 23N6 (con su CA como muestra la lugar de usar el procedimiento TH habitual. Un Cañón utilizando
ilustración), donde es visto por un Cañón AT ruso de 57LL en O5. El propietario del
Cañón AT declara que disparará al PSW No-Parado (C.8), cuyo propietario en turno IFE tiene su ROF Múltiple reducida en uno para ese disparo
declara un Duelo de Cañones contra el Cañón AT. Sus respectivos DRM de Duelo de (acumulable a otras reducciones de ROF). La IFE nunca puede
Cañones son totalizados y comparados. El PSW debe usar el Caso C 4 (+6) para un establecer una Calle de Fuego ni atacar a un AFV en la Tabla AP
total DRM TH Basado-Disparador de +6. El Cañón AT debe usar el Caso A para un
DRM TH Basado-Objetivo de +6 (+3 [Cañón NT] x 2 [disparador en bosque] = +6).
TK, debe pagar el DRM del Caso A TH como DRM en la IFT
Adquisición no es aplicable. Ambos jugadores hacen ahora sus DR TH, las cuales cuando cambie de CA para disparar (D3.52), pero no puede hacer
determinarán también quién dispara primero. Habiendo gastado el PSW un MP para Disparo Automático (A8.15), no está sujeta a Cobardía (A7.9), no
Parar antes de disparar, su oportunidad TH (pero no su DRM de Duelo de Cañones) puede formar/ni participar en un FG [EXC: usando D6.64], no
podría ser mejor porque no vería doblado su dr más baja de la DR TH, pero entonces
tendría que haber concedido el primer disparo al Cañón AT antes de haber podido puede ser dirigido por un líder no-blindado [EXC: por D6.65], no
Parar. Si el Cañón AT hubiera estado oculto cuando declaró su ataque, el PSW no puede intentar Inmovilización Deliberada o usar/ganar/retener
podría haber declarado un Duelo de Cañones contra él. Adquisición (6.5), y no está sujeto a Dirección Obligatoria de
Fuego (A9.4). La IFE puede utilizar Fuego Pulverizado (A9.5) y
2.241 PRIMER/FINAL FUEGO: Un Cañón marcado con una Apuntar por el Ánima (6.44) si pudiera hacerlo, pero no podrá
ficha de Primer Fuego tiene limitadas sus posibilidades de ataque usar ambas posibilidades simultáneamente. La IFE tiene un
a sólo uno adicional durante ese Turno de Jugador [EXC:
131
Alcance Normal de 16 hexes (y un FP reducido a la mitad desde elemento. Similarmente, un pequeño "" sobre la ficha también
17 a 32 hexes). Cuando utiliza la IFE, un arma no es considerada indica alguna característica del elemento junto a él, pero en este
artillería y queda sujeta a las penalizaciones por Fuego Sostenido - caso habrá de ser consultada la Nota del Listado de Vehículos o
no por Fuego Intensivo- conforme a A9.3. Cañones del Capítulo H (dicho  sobre una ficha se corresponde
con una "†" en las Notas del Listado). No confunda estas
2.3 AFUSTE DE 360º: Un Afuste de 360º es el equivalente no- estrellas/asteriscos "informativas" con aquellas usadas para
vehicular de un vehículo con torreta, y está indicado en la ficha mostrar Objetivos-Encaramientos no bilindados o Armas de
por un gran círculo blanco alrededor del dibujo del Cañón. Cañón Corto.
Cuando se calcule el DRM TH por cambio de la CA del Cañón
(5.11), un Cañón con Afuste de 360º es tratado como un arma tipo
T; los demás Cañones no listados como tales, son tratados como
del tipo NT. Algunos del tipo T son posteriormente clasificados en 3. EL PROCESO PARA IMPACTAR
varios subgrupos (D1.3).
3.1 Disparar artillería es siempre un proceso de uno o dos pasos.
2.4 LIMITACIONES AL MOVIMIENTO/FUEGO: Las Primero, quien dispara debe determinar si ha impactado al
denominaciones RFNM, NM y QSU se refieren a limitaciones al objetivo; si lo ha hecho, debe entonces determinar el efecto(s), si
movimiento/disparo de Cañones, debido a sus características lo hay, de tal impacto.
individuales, y son explicadas en las reglas de Movimiento de
Cañones (10). Ver también A4.41. 3.2 ARCO CUBIERTO (CA): Al contrario que las unidades de
Tropa y SW, que pueden disparar en cualquier dirección sin
2.5 ROF CONDICIONAL: La ROF Múltiple de un Cañón NT no- perjuicio de su encaramiento, la ubicación dentro de un hex de
vehicular [EXC: morteros de 76-82 mm] es reducida en uno para una ficha de vehículo/Cañón es importante puesto que define el
el próximo disparo, si en la fase actual cambia de CA para ese Campo de Tiro real de esa pieza, y por tanto afecta a sus
disparo. Si ese Cañón no tiene ROF Múltiple que reducir, en lugar oportunidades de impactar en un objetivo. El encaramiento de un
de ello será cubierto con una ficha de Fuego Intensivo (5.6) tras vehículo/Cañón es llamado Arco Cubierto (CA) y se obtiene
ese disparo (incluso si no utilizó Fuego Intensivo), indicando así colocando la ficha de tal forma que el dibujo del cañón del arma
que no puede utilizar Fuego Intensivo durante la duración del (o frente del vehículo) apunta directamente a una de las seis
actual Turno de Jugador [EXC: Prevención de OVR; 5.64]. espinas de hex de su actual hex. Este CA comprende los dos hexes
unidos por esa espina de hex, todos los hexes (y lados de hexes)
2.6 EFECTOS DE DEPRESIÓN/ELEVACIÓN EN CAÑONES: de las dos filas diagonales de hexes que atraviesan esos hexes
Sólo morteros, Cañones AA (2.22) y Cañones capaces de realizar mientras convergen en el hex de la unidad, y todos los hexes entre
fuego AA pueden disparar a/afectar a un objetivo en un nivel aquellas dos filas de hexes que, diagonalmente, convergen en el
superior si la distancia hasta ese objetivo es < que la diferencia de hex de la unidad (ver también el ejemplo inferior). Si el actual
elevación entre la Localización de quien dispara y la del objetivo. emplazamiento de la ficha es ambiguo de tal forma que la espina
En otro caso, un Cañón puede disparar a/afectar a un objetivo a de hex de ese CA no puede ser determinada, el jugador oponente
diferente nivel sólo si la distancia es ≥ que la diferencia de puede seleccionar cuál de las dos espinas de hex equidistantes será
elevación entre ellos [EXC: precipicio; B11.31-32]. Un Cañón en utilizada para determinar el CA de la ficha.
un hex de edificio no puede disparar a un objetivo ADYACENTE
en nivel inferior en su propio hex, y puede disparar a un objetivo EJ: E6 está incluído en el CA del Cañón siempre y cuando el objetivo cruce los lados
de hex del CA del Cañón cuando entren en E6. A8, B8, C9, D9 y E10 están también
en su hex, ADYACENTE y en nivel superior sólo si es un Cañón en el CA del Cañón si el alcance se extiende a otro hex más.
AA de ≤ 40mm. Estas restricciones también se aplican a MG
vehiculares no-AA y a FT vehiculares, pero no a SW [EXC: se 3.21 DISPARANDO DENTRO DEL CA: Un Cañón puede disparar
aplican a artillería SW MTR/INF/RCL]. Si el MA de un vehículo sólo a un objetivo que se encuentre dentro de su CA. Para disparar
tiene capacidad AA, entonces sus CMG también la tienen. a un objetivo fuera de su CA, la unidad debe primero cambiar su
CA para así incluir al objetivo dentro del nuevo CA. Cambiar el
2.7 HEXES PROHIBIDOS: Un Cañón no puede ocupar un nivel CA en la misma fase de fuego en la cual la unidad dispara, incurre
superior de un edificio [EXC: Edificios Fortificados y morteros en una penalización como DRM TH (5.1) que disminuye las
sobre Azoteas], ni pueden ocupar un Obstáculo Acuático, oportunidades de obtener un impacto. Este DRM varía en
peñascal [EXC: morteros; B17.4], o pantanos a menos que estén severidad dependiendo de las circunstancias. Ver D3.52 para IFE
dm y poseídos o en/sobre un vehículo/bote. Cañones de Pequeño- y Metralla.
Tamaño-como-Objetivos y Cañones AT/INF que no sean
objetivos grandes son las únicas fichas de 5/8" de Cañones no- 3.22 CAMBIAR EL CA SIN DISPARAR: Un Cañón puede cambiar
vehiculares que pueden ocupar un hex de edificio/cascotes [EXC: su CA sin hacer fuego sólo al final de una fase de fuego amiga (no
morteros en Azoteas (B23.85); Edificios Fortificados (B23.93)]. en la MPh), y sólo si en ese momento es todavía capaz de disparar
sin utilizar Fuego Intensivo/Sostenido [EXC: (no)armón (10.22) y
2.8 FUEGO & MOVIMIENTO: Un Cañón puede disparar durante cañones con torreta con otro armamento en torreta (D3.51)].
el mismo Turno de Jugador tras haber entrado en una nueva Dicho cambio en la PFPh cancela cualquier posibilidad de
Localización sólo si es un afuste-vehicular. Ver A4.41 para movimiento para ese Cañón (incluso a un Cañón vehicular) y para
Cañones estacionarios y dotaciones en movimiento. su dotación, durante el resto de ese Turno de Jugador, pero no
impide a ese Cañón el atacar en la AFPh -presumiblemente ahora
2.9 Si un elemento tiene sobre el frontal de la ficha de Cañón o sin ningún DRM por Caso A-.
vehículo una pequeña "" cerca de aquél, el jugador deberá
consultar el dorso de dicha ficha donde encontrará (normalmente 3.3 TABLA PARA IMPACTAR (TH): El proceso TH es meramente
de forma abreviada) algunas características especiales de dicho una cuestión de cruzar la clasificación de "Tipo de Objetivo", con

132
la "Distancia" hasta el objetivo en la Tabla TH para obtener un al objetivo enemigo no-escondido que actualmente sea el más
Número Básico Para Impactar (TH#). Cualquier modificación del difícil de impactar (es decir, que recibe el más alto DRM neto TH
Cañón o por la Munición usada (C4) se añaden directamente al para ese disparo)]. Todas las unidades impactadas por HE son
TH# Básico para obtener el TH# Modificado. Una DR Final ≤ que atacadas en la IFT usando una única DR y la mitad del FP de la
el TH# Modificado resulta en un impacto contra el objetivo, el artillería que dispara; todas las unidades/PRC vulnerables,
cual será entonces resuelto en la IFT contra objetivos de impactadas por WP tienen que realizar un NMC de A24.31. El
Infantería/Caballería/Motocicletas o en la apropiada Tabla TK fuego realizado por un no-Mortero usando Tipo de Objetivo
contra objetivos vehiculares no-motocicletas [EXC: Botes; E5.5- Disperso, consume toda la ROF de ese Cañón para ese turno
.52]. Una DR Final > que el TH# Modificado, resulta en un Fallo, (excluído el Fuego Intensivo). El uso de Tipo de Objetivo
el cual no requiere posterior resolución [EXC: Sobreapilamiento Disperso no prohibe por sí mismo la Interdicción. El Tipo de
de Vehículos; A5.132]. La DR TH está sujeta también a Objetivo Disperso no puede ser usado dentro del propio hex de
modificaciones favorables/desfavorables por una variedad de quien dispara (es decir, a una distancia de cero hexes), ni como
causas. Cada posible DRM TH está listado bajo la Tabla TH y es Primer Fuego Móvil (D3.3) ni en-Marcha (D2.42).7
explicado en las Secciones C5 y C6. Todos los DRM TH del
Disparador y del Objetivo, son acumulables excepto que se diga 3.331 Los Casos C1-C4, E, G y L, no se aplican al Tipo de
otra cosa en la correspondiente línea TH. Hay dos TH# Básicos Objetivo Disperso. El TEM (Caso Q) no se aplica a una DR TH
por cada combinación de Distancia y Tipo de Objetivo, uno rojo y de Objetivo Disperso, pero el TEM que no concede el estatus HD
otro negro [EXC: El Tipo de Objetivo Disperso tiene sólo un TH# del objetivo contra ese disparo (ver D4.2-.21) se aplica (como en
Básico rojo el cual es utilizado por todas las nacionalidades]. El 3.4) a la DR de Efectos resultante. (Ver también 1.52 y 1.55 para
color TH# apropiado que ha de ser utilizado, se especifica para TEM contra un mortero). Todos los demás DRM TH, se aplican a
cada nacionalidad en la Carta Nacional de Capacidades A25 en la la DR TH de Tipo de Objetivo Disperso en la forma habitual,
columna de "TH# Artillería". La artillería utilizando una Tabla contra cada objetivo aplicable.
TH puede ocasionar Ataques Colaterales contra PRC Vulnerable;
A.14. EJ: Un mortero alemán de 50mm a nivel 0, hace Fuego de Preparación a un hex de
bosques-torrentera que contiene dos escuadras enemigas (una oculta y una Conocida)
en estatus de Cresta a nivel 0 y una tercera EN la torrentera. Si su DR TH es lo
3.31 TIPO DE OBJETIVO VEHICULAR: El Tipo de Objetivo suficientemente baja como para impactar a la escuadra oculta, también impactará a
Vehicular puede ser seleccionado sólo cuando se dispara a un las otras dos escuadras, resultando (salvo un CH) en un ataque de 2-FP contra las tres
vehículo específico y debe ser usado cuando se dispara a un AFV unidades enemigas, resuelto con una DR en la IFT (y un DRM de -1 debido a
Ráfagas Aéreas, pero con ningún TEM por Cresta). Asumiendo que el mortero
[EXC: disparar HE o HUMO cuando se utiliza el Tipo de retenga su ROF -lo que puede hacer a pesar de usar Tipo de Objetivo Disperso-,
Objetivo Disperso (3.33)]. Un impacto sobre el vehículo objetivo ahora hace Fuego de Preparación sobre un hex de edificio que contiene una escuadra
no puede por sí mismo causar daño a ningún otro vehículo, enemiga a nivel del suelo y otras en los niveles superiores, más un AFV OT alemán
haciendo circuvalación fuera de la LOS de la dotación del mortero. La LOS de la
Infantería, Caballería y/o terreno en el mismo hex objetivo. El dotación del mortero a la escuadra a nivel del suelo (sólo), es Estorbada por un trigal,
Tipo de Objetivo Vehicular no puede ser usado para disparar que modificará la DR TH (Caso R; 6.9) contra esa escuadra enemiga -pero no contra
sobre motocicletas. la escuadra en el nivel superior (3.4)-. Salvo que se produzca un CH, cada escuadra
impactada, sufrirá un ataque de 2-FP en la IFT, modificada por el TEM apropiado
por edificio (B23.3; B23.32). Si la escuadra a nivel del suelo es impactada, el AFV
3.32 TIPO DE OBJETIVO INFANTERÍA: El Tipo de Objetivo sufrirá también un ataque de 2-FP en la IFT como indica 3.332 (con un DRM -1 por
Infantería puede ser seleccionado sólo cuando se dispara HE ser OT; 1.55), a pesar de ser amiga de quien dispara.
[EXC: AP o HEAT contra un objetivo no blindado (8.31, 11.52)]
y sólo contra un objetivo no blindado. Todos los AFV (pero no 3.332 Un impacto contra un vehículo usando Tipo de Objetivo
sus PRC Vulnerables) en la Localización objetivo son inmunes al Disperso [EXC: motocicleta; D15.5], es resuelto como indica 1.55
daño de un impacto en esa tabla, excepto el que resulte del daño al (ver también D5.311 para Ráfagas Aéreas de morteros). Los PRC
terreno (B24.121). Todas las demás unidades enemigas en-LOS en Vulnerables, son atacados Colateralmente (A.14B) a menos que
esa Localización pueden ser impactadas [EXC: aquellas inmunes esté prohibido en otra forma.
por 3.4], y todas las que sean impactadas son entonces atacadas en
la IFT con una única DR para Efectos; ver 3.4. EJ: Un Cañón ruso de 76mm usa Tipo de Objetivo Dispero para disparar HE a un
hex que contiene un PzKpfw IIIG que, debido a estar tras un muro, está HD hacia
quien dispara. La DR Original TH obtiene en su dr coloreada un resultado < que en
EJ: Un AT ruso de 57LL realiza Fuego de Preparación con HE con Tipo de Objetivo
su dr blanca, por lo que el tanque es impactado. Para resolver el impacto se usa la
Infantería en un hex de cráter, a seis hexes, que contiene un camión Opel Blitz (DRM
columna de 6 FP de la IFT, con un DRM por Efectos de -1 (todos los AF ≤ 4; 1.55);
por tamaño de 0 a TH), un Kübelwagen (DRM de +2 a TH) y una escuadra de
el TEM del muro no sea aplica, puesto que dió al tanque su estatus HD (D4.2). Si en
Infantería. Se necesita una DR Original de 8 TH para el camión, de 7 para la
vez de un muro, hubiera un seto, el tanque no estaría HD pero el DRM neto para
escuadra (+1 del TEM del cráter) y de 6 para el Kübelwagen (+2 del DRM por
Efectos sería de 0 (-1 [todos los AF ≤ 4] más +1 [TEM del seto] = 0). Si en vez de un
tamaño a TH), por eso si tal DR es ≤ 6, los tres objetivos habrán sido impactados y su
tanque, fuera un camión, el impacto sería resuelto en la Línea de Vehículos  de la
destino será resuelto en la columna "6" de la IFT, con una única DR de Efectos. Una
columna de 6 FP en la IFT con un DRM neto para Efectos de 0 (si está HD tras el
DR Original de 9 TH, no resultará en un impacto posible contra uno de los vehículos,
muro) o de +1 (si está tras un seto). En ambos casos, si el vehículo no resulta
debido a Sobreapilamiento Vehicular (A5.132) porque se estaba utilizando Tipo de
destruído, su PRC Vulnerable no-aturdida ni-conmocionada, sería objeto de un
Objetivo Infantería.
Ataque Colateral General (A.14B) pero no recibiría ningún TEM por muro/seto
(B9.3).
3.33 TIPO DE OBJETIVO DISPERSO: El Tipo de Objetivo
Disperso tiene que ser utilizado siempre por morteros y siempre 3.4 OBJETIVOS MÚLTIPLES: Un impacto obtenido en cualquier
que la artillería [EXC: LATW) intente disparar HUMO; por lo Tabla TH, afecta sólo al hex objetivo y, dependiendo del Tipo-de-
demás tiene que ser seleccionado cuando se dispare HE (pero no Objetivo/DRM-aplicable, no necesariamente a todos los ocupantes
equivalencia HE de AP/HEAT; 8.31). Todas las unidades (incluso de ese hex. No todos los potenciales objetivos enemigos (y Melée)
las amigas) no-Aéreas, en el hex objetivo pueden ser impactadas en un hex/Localización, serán siempre impactados/afectados,
(incluso por WP), excepto las inmunes conforme a 3.4 [EXC: un porque algunos de ellos podrían ser inmunes debido a tener
mortero también impacta a todas las unidades en el hex-objetivo derecho a DRM a TH/Efectos no aplicables a otros, por estar
que estén fuera de la LOS de quien dispara (o de la del fuera de la LOS de quien dispara, estar demasiado cercanos (2.6)
Rastreador, si se está utilizando uno; 9.3), si ese disparo impacta para ser impactados o en una Localización inmune a un impacto,
133
no estar moviéndose durante Primer Fuego Defensivo, etc. De subsiguiente dr de 1 o de  la mitad del TH# Modificado. Los
aquí que un disparo pueda resultar en una combinación de ataques TK de MG (incluídos todos los de 12.7mm [.50-cal] y
impactos/errores y variar los subsiguientes efectos. Ver también MG de aviones, pero no los de 15mm), no tienen posibilidades de
A7.4. CH, dado que este efecto basado en sus TK# Básicos y
modificadores por Distancia. Los efectos de un CH de FFE con
3.41 El Tipo de Objetivo Infantería, al igual que el Disperso, HE son resueltos usando la misma DR Original de 2 que lo causó.
pueden ser utilizados para atacar un objetivo-no-blindado/Cañón-
no-manejado/puente/edificio/vehículo, y puede también atacar un EJ: Un tanque CE haciendo Fuego de Preparación a través de su TCA a una unidad
de Infantería en un edificio de madera a dos hexes de distancia, usando Tipo de
hex desprovisto de aquéllos. [EXC: Los ataques con Tipo de Objetivo Infantería. No hay ninguna modificación por Cañón o Munición al TH#
Objetivo Infantería (3.32), atacan una Localización específica, en Básico a esta distancia, y por eso el TH# Modificado es 8. El único DRM Para
vez de un hex entero, y no pueden ser usados para atacar un Impactar aplicable, es el de los casos L (-1) y Q (+2), para un DRM combinado Para
AFV]. Impactar de +1. El tanque anotaría un CH sólo con una DR Original de 2 (que se
convierte en una DR Final de 3, que es el número más alto que es < que la mitad de
8). Asumiendo que la situación permanece sin cambios hasta el siguiente disparo del
3.5 MODIFICADORES AL FP: Muchas modificaciones al FP, no tanque, podría repetir el mismo ataque, esta vez añadiendo el DRM Para Impactar de
se aplican a los ataques con artillería. Ver también C.6. -1 por Adquisición del Caso N, para un DRM Para Impactar combinado de 0. El
tanque anotaría entonces un CH con una DR Original Para Impactar  3 (que es
también una DR Final  3). Si la situación permanece sin cambios otra vez hasta el
3.51 La artillería no dobla/triplica su FP en la IFT por PBF/TPBF; próximo disparo, el tanque podría disparar otra vez, ganando un DRM Para Impactar
en su lugar, tiene más oportunidades de obtener un CH (3.7), de -2 por Adquisición, para un DRM combinado Para Impactar de -1. El tanque
según disminuye la distancia al objetivo. entonces anotaría un CH con una DR Original Para Impactar  4 (que da una DR
Final  3).
3.52 La artillería no tiene Fuego a Larga Distancia. Puesto que no
puede impactar a un objetivo fuera de la distancia especificada 3.71 RESOLUCIÓN CONTRA OBJETIVOS NO-BLINDADOS:
(2.25), no puede afectar al objetivo. Un CH contra un objetivo no blindado, es resuelto en la IFT
(conforme a A7.3-.308) con FP de HE completo del arma//FFE
3.53 El FP de la artillería no se divide a la mitad por disparar a un atacante (o Equivalencia HE; 8.31) doblado (sin ninguna división
objetivo oculto, ni por estar paralizada ni por disparar en la AFPh: por dos previa o ninguna modificación [EXC: C.7] si usó Tipo de
Sin embargo, el FP HE de artillería se divide a la mitad para Objetivo Disperso, Barrera, etc) [EXC: un impacto que requiera
disparos hechos a un pantano o contra Infantería/Caballería una DR TK (7.1) es resuelto en la pertinente Tabla TK (7.31-.34)
vadeando; si también se usara el Tipo de Objetivo Disperso, el FP tras doblar el TK# Básico (7.23)]. Además, cualquier TEM
sería dividido por dos, dos veces. positivo [EXC: TEM de niveles-altos-de-edificios (B23.32),
HUMO y Estorbos] que ese objetivo normalmente tendría
3.6 IMPACTOS IMPROBABLES: Cuando se dispara bajo concedidos a efectos TH o IFT, es invertido (antes de cualquier
modificación por movimiento) y se aplica como un DRM negativo
condiciones adversas, puede resultar imposible obtener  que el
a la DR en la IFT. Ni el TEM por Ráfagas Aéreas ni el de FFMO
TH# requerido. Cuando este sea el caso (es decir, cuando la DR
o FFNAM, son invertidos, y todavía se aplican (si son de
Final TH más baja posible para ese disparo, sea un fallo), quien
aplicación), en adición a los efectos de un CH. Un CH
dispara todavía puede obtener un impacto con una DR Original
automáticamente destruye al Cañón y a la Infantería que lo
TH de 2, realizando una subsiguiente dr de 1, 2 ó 3. Una dr
maneja (11.4).
subsiguiente de 1 es un CH, de 2 es un impacto en la
torreta/superestructura, y un 3 es un impacto en el casco (a menos EJ: Una escuadra usando Movimiento que no es de Asalto, a través de un hex de
que esté HD); un 4-6 (3-6 si está HS), es un fallo. Tanto los bosques, es alcanzado por un CH de HE de un mortero de 50mm. El ataque es
impactos en la torreta como los del casco, se consideran impactos resuelto en la columna de 12 FP en la IFT con un DRM de -3 (-1 [TEM invertido] + -
normales cuando se utiliza Tipo de Objetivo Infantería. 1 [FFNAM] + -1 [Ráfagas Aéreas] = -3).

EJ: Un Cañón L alemán dispara utilizando Tipo de Objetivo Infantería, a un objetivo 3.72 RESOLUCIÓN CONTRA OBJETIVOS BLINDADOS: Un CH
a 37 hexes, requiriendo por tanto un TH# Modificado (3.3) de 3. El DRM total TH es de HE contra un AFV, causado por un ataque FFE o un Tipo de
de +2, y por tanto, el alemán precisa hacer una DR de 1 para anotar un impacto. Objetivo Disperso, es resuelto conforme a 1.55, pero con el FP
Incluso aunque esto sea imposible, el alemán puede anotarse un posible impacto con
una DR Original TH de 2. Habiendo obtenido una DR Original TH de 2, hace una completo doblado (conforme a 3.71) y sin TEM de ninguna clase.
tercera dr. Si la dr es 1-3, ha conseguido un impacto; en otro caso, ha fallado. Ver también C.7. Si el CH involucra Ráfagas Aéreas contra un
AFV OT, ver también D5.311. En otro caso, un CH contra un
3.7 IMPACTOS CRÍTICOS (CH): Un CH es un impacto, tan bien AFV tiene su TK# Básico doblado en la pertinente Tabla TK
colocado, que incrementa las oportunidades de causar daño en la (7.31-.34).
DR en la IFT para Efectos o TK. Incluso si el objetivo estuviera
HD (3.9), un CH ocurre con una DR Original de 2 durante la 3.73 RESOLUCIÓN CONTRA EL TERRENO: Un CH no tiene
resolución de un FFE (1.53) con HE (o WP; ver 3.76), o con una efectos adicionales especiales contra el terreno. La generación de
DR Original TH de 2 utilizando Tipo de Objetivo fuego y cascotes, son tratados como en un no-CH.
Disperso/Vehículo o en la Tabla TH LATW. [EXC:
Inmovilización Deliberada (5.72). Si sólo la DR Final TH más 3.74 RESOLUCIÓN CONTRA OBJETIVOS MÚLTIPLES: Sea
baja posible para ese disparo, pudiera conseguir un impacto, un cual sea el número de objetivos afectados en una Localización por
CH ocurre sólo con una subsiguiente dr de 1 siguiendo a ese un CH, las previsiones especiales de un CH se aplican sólo al
impacto; un resultado de 2-6 resulta en un habitual impacto en el objetivo(s) determinados por Selección Aleatoria. Los ataques
casco (o en la torreta contra un vehículo HD); si la DR Final TH sobre otras unidades impactadas en esa Localización, son
más baja posible para ese disparo, fuera un fallo, se aplicaría 3.6]. resueltos como si fueran afectados por un impacto normal [EXC:
Un CH también se produce mientras se utiliza el tipo de Objetivo Si el CH fue obtenido contra un vehículo, el vehículo siempre
Infantería, siempre que la DR TH Final sea < de la mitad del TH# recibe el CH, y cualesquiera otras unidades afectadas
Modificado (3.3), o con una DR Original TH de 2 seguida por una Colateralmente son atacadas de forma normal; A.14]. Si se usa
134
Tipo de Objetivo Disperso u OBA, y más de una Localización muy importante y se debe tener cuidado de no mezclar estas
ocupada fuera impactada, use Selección Aleatoria para determinar modificaciones con un DRM].
la Localización ocupada en la cual ocurre el CH.
4.1 LONGITUD DEL CAÑÓN: Resumiendo: cuanto más largo sea
3.75 FUEGO DE ARRASAMIENTO & DE BARRERA: Un CH de el cañón (o tubo), más precisa será el arma a grandes distancias.
HE conseguido por Fuego de Arrasamiento (1.72) o de Barrera Por consiguiente, todos los Cañones están clasificados por la
(E12.), es resuelto con el doble del FP completo de esa OBA -no longitud del tubo, como de cañón corto (), normal (sin sufijo),
con el doble de su FP rebajado-. largo (L) o muy largo (LL). Las longitudes de tubo normales, no
tienen efecto en el TH# Básico de ese Cañón, pero todos los
3.76 WP: La DR de resolución para un FFE de WP es una DR demás tipos son objeto de modificaciones de su TH# Básico
especial usada para determinar si un CH ha ocurrido conforme a cuando disparan a una distancia > 12 hexes. La Longitud del
3.7. Una DR separada para resolución se hace por cada hex del Cañón no afecta ningún resultado DR Para Destruir; la letalidad
Área de Explosión atacado durante la PFPh y DFPh, y por cada añadida de los tubos más largos está incorporada a las Tablas Para
unidad/apilamiento atacado conforme a 1.51. Esa DR siempre Destruir.
precede a la DR NMC por WP, y durante la PFPh y DFPh es
también usado para determinar si se produce una Llama, conforme 4.11 : Cañones con cañón corto, deben sustraer uno de su TH#
a A24.32. Básico cuando disparan a distancias > 12 hexes.

3.8 IMPACTOS MÚLTIPLES:8 Un Cañón  15mm pero  40mm 4.12 L: Cañones con cañón largo, deben añadir uno a su TH#
que anote un impacto no-CH, mientras conseguía una DR Original Básico cuando disparan a distancias >12.
TH de Dobles usando Tipo de Objetivo Infantería/Vehículo, ha
conseguido dos impactos en lugar de uno, con el resultado de que 4.13 LL: Cañones con cañón muy largo, añaden uno a su TH#
quien dispara puede realizar dos DR en la tabla aplicable de Básico cuando disparan a una distancia >12 hexes, o añaden dos a
Efectos (IFT o TK), pero usa sólo una de las dos DR (a elección su TH# Básico cuando disparen a distancias >24 hexes.
de quien dispara). El fuego de IFE/LATW/MG (incluyendo todas
las de 12.7mm [.50-cal] y MG de aviones), no pueden obtener 4.2 CALIBRES PEQUEÑOS: Los proyectiles más pequeños,
Impactos Múltiples. Un Impacto Múltiple puede ser aplicado al generalmente pierden velocidad más deprisa que los proyectiles
mismo objetivo; quien dispara no puede aplicar el primer impacto grandes, afectando a su trayectoria, estabilidad y, por último,
a un objetivo y el segundo a otro. [Nota: todas las unidades precisión. Cualquier Cañón  57mm está sujeto a una
impactadas a través del uso de Tipo de Objetivo Disperso (como modificación de -1 a su TH# Básico, por cada 12 hexes (o
por 3.33), y todas las unidades no blindadas en la Localización de fracción de ellos) más allá de la distancia de 12 hexes. Un Cañón
un impacto con Tipo de Objetivo Infantería, son considerados el  40mm está sujeto a una modificación adicional de -1 a su TH#
mismo objetivo y sujeto al efecto de la DR elegida]. Un Impacto Básico, a distancias > 12 hexes.
Múltiple ocurrido con la misma DR Para Impactar que produjo un
malfuncionamiento o agotamiento de munición, todavía produce 4.3 APCR/APDS: La munición APCR era menos precisa a larga
dos impactos del mismo tipo de munición. La primera DR Para distancia, debido a la pobre relación peso-diámetro. La munición
Destruir de un Impacto Múltiple contra un vehículo es también APDS era también menos precisa a larga distancia, debido a la
usada para determinar la localización del segundo impacto, separación del armazón con relación al núcleo. Por consiguiente,
conforme a 3.9. Un Impacto Improbable (3.6) no puede obtener el TH# Básico de cualquier disparo usando APCR/APDS es
Impactos Múltiples. disminuido en uno, por cada 12 hexes (o fracción de ellos) más
allá de 12 hexes de distancia. Los Cañones alemanes de 28LL y
3.9 LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS EN VEHÍCULOS: Es a 40LL usan la Modificación al TH# Básico por APCR, incluso si
menudo necesario, conocer la localización de un impacto contra utilizan HE, y no están sujetos a Números de Agotamiento de
un objetivo vehicular, para determinar el AF correcto (o en el caso APCR (8.2).
de un objetivo HD, si un impacto ha sido conseguido o no). Un
impacto de artillería contra un vehículo, golpea su Aspecto de 4.4 HUMO: Un Cañón disparando HUMO a  12 hexes, debe
torreta/superestructura (en oposición a su Aspecto de casco) si la añadir dos a su TH# Básico.
dr coloreada de su DR Original TH es < que la dr blanca [EXC:
Un CH contra un objetivo HD, siempre es considerado que ocurre 4.5 TH# MODIFICADO: Todas las modificaciones por Cañón &
contra la torreta/superestructura, y puede ocurrir con una DR TH Tipo de Munición, son acumulativas y transforman el TH#
Original de 2; 3.7]. En otro caso, el impacto se produce en el BÁSICO en el TH# MODIFICADO. Todos los demás factores
casco. Un impacto en un vehículo con torreta, impactado en la afectando al proceso Para Impactar, son DRM que afectan a la DR
torreta, basa su Encaramiento como Objetivo para la subsiguiente Para Impactar, no al TH#.
resolución de ese impacto en su TCA, no su VCA.
EJ: Un PaK 41 4.2cm 1e alemán (40LL) disparando APCR a un tanque a 25 hexes,
tiene un TH# Básico de 6, pero un TH# Modificado de 3 (+2 [LL] -2 [APCR] -2 [
57mm] -1 [ 40mm] = -3).
4. MODIFICACIONES AL TH# BÁSICO SEGÚN CAÑÓN &
TIPO DE MUNICIÓN

[Las modificaciones por Cañón y Tipo de Munición, son distintas 5. DRMs A LA RESOLUCIÓN DE IMPACTOS BASADOS
de todas las demás, porque modifican el TH# Básico -no la DR EN QUIEN DISPARA
Para Impactar- para obtener el TH# Modificado. La distinción es
[Los jugadores notarán, que ciertos DRM a la Resolución de
Impactos, Basados tanto en Quien Dispara como en el Objetivo,
135
listados en la Tabla Para Impactar son también aplicables a dentro de su actual CA; puede cambiar esa CA sólo a través del
ataques LATW/Aéreos. Aquellos aplicables a LATW están gasto de MP (TCA D3.12; VCA D2.11).
precedidos por una L color rojo; aquellos aplicables a ataques
Aéreos están precedidos por una @ color rojo. Aquellos
precedidos por una † no son aplicables cuando se use Tipo de 5.2 CASO B: DISPARAR EN LA AFPh: Todos los Cañones
Objetivo Disperso]. disparando durante la AFPh que no entraron en su actual hex
durante ese Turno de Jugador, y no están usando Fuego de
Oportunidad (A7.25), están sujetos al DRM Para Impactar del
5.1 CASO A: DISPARAR FUERA DE LA CA: El DRM de Caso B (+2) -aunque el Cañón haya pivotado o cambiado su CA
penalización Para Impactar, por disparar un Cañón a un objetivo, mientras estaba en ese hex (a menos que Circunvalara)-. El DRM
fuera de su actual CA, está basado en una combinación del tipo de del Caso B es incrementado a +3 si quien dispara está en
artillería (2.3) y el número de cambios de espinas de hex que haya bosques/edificios/cascotes. Ningún Cañón puede disparar más de
sido hecho para ajustar el CA del Cañón, según giraba para una vez en su AFPh, a menos que utilice Fuego de Oportunidad.
introducir al objetivo en su CA. Las armas con torreta y Cañones
en afustes de 360º (T), incurren en una penalización de +1 por
cada espina de hex de ajuste de su TCA durante esa fase de fuego 5.3 CASO C: DISPARADOR MÓVIL: Un vehículo que ha entrado
[EXC: Encaramiento como Objetivo lateral del VCA en un nuevo hex durante su MPh pero no disparó hasta su AFPh,
Circunvalando; D2.321]. Las armas en torretas de Recorrido está usando Fuego Móvil y siempre usa el Caso C cuando dispare
Lento (ST) incurren en una penalización de un DRM de +2 por la artillería.
primera espina de hex ajustada en su TCA, y un DRM de +1 por
cada subsiguiente espina de hex de ajuste. Cañones vehiculares La artillería en vehículos que disparen durante su MPh (D3.3)
montados en el casco (D1.33) y toda la artillería que no tenga tiene que usar uno de los DRM del Caso C (es decir, tiene que
afuste de 360º (NT; Sin-Torreta), incurren en un DRM añadir el DRM de +2 del Caso B al DRM aplicable del Caso C
penalizador de +3 por la primera espina de hex de ajuste de su por Tipo de Cañón) como Primer Fuego Móvil para cualquier
CA, y un DRM de +1 por cada subsiguiente espina de hex de disparo que haga. Un vehículo con una ROF Múltiple no puede
ajuste. disparar otra vez hasta que haya gastado otro MP (incluso si sólo
es un MP de Retraso).
DRM CASO A
Tipo de Cañón 1ª Espina de hex 2ª Espina de hex 3ª Espina de hex EJ: Un Cañón Estabilizado (D11.11) disparando en la AFPh tras entrar en un nuevo
(T) Con Torreta +1 +1 +1 hex durante ese Turno de Jugador, tiene que aplicar un DRM de +3 (Caso B + C; 2 +
(ST) Recorrido Lento +2 +1 +1 1) a su DR Para Impactar; un Cañón Tipo T o ST tiene que añadir un DRM de +4 (2
(NT) Sin Torreta +3 +1 +1 + 2); un Cañón Tipo NT tiene que añadir un DRM de +5 (2 + 3).

5.11 Todos los Cañones usan el Caso A para disparar a objetivos 5.31 CASO C1; PRIMER FUEGO MÓVIL, PUNTERÍA
fuera de su actual CA, cuando cambian su CA para un disparo en RESTRINGIDA: Un vehículo haciendo Primer Fuego durante su
esa fase. Los vehículos con torreta, cambian sólo su actual TCA, propia MPh, y que haya tenido una LOS continuada a su objetivo
para que así su objetivo esté dentro de esa TCA. Si prefiere durante sólo 2½-3 MP durante ese Turno de Jugador al momento
pivotar su ficha vehicular para así cambiar su VCA, se aplica el de disparar, tiene que añadir uno al DRM del Caso C Para
DRM Para Impactar de NT para el primer disparo de todas las Impactar. El Caso C1 no se aplica en la AFPh.
armas del vehículo (ver también D3.51). Un Cañón NT tiene que
pivotar dentro del hex desde el que dispara, para así tener a su 5.32 CASO C2; PRIMER FUEGO MÓVIL, PUNTERÍA
objetivo dentro de la CA del vehículo/Cañón. Dicho pivote no LIMITADA: Un vehículo haciendo Primer Fuego durante su MPh,
califica al vehículo/Cañón como un objetivo en movimiento. Sea y habiendo tenido una LOS continuada a su objetivo durante  dos
cual sea el Tipo de Cañón, el DRM del Caso A se duplica, si MP durante ese Turno de Jugador al tiempo de hacer fuego, tiene
quien dispara está en bosques/edificio/cascotes. En adición, un que añadir +2 a su DRM del Caso C Para Impactar. El Caso C2 no
cambio de VCA en bosques/edificio/cascotes, requiere pasar se aplica en la AFPh.
primero un Chequeo de Empantanamiento (D8.2). Además, una
vez que un Cañón (distinto que un mortero) dispara desde 5.33 PRIMER FUEGO MÓVIL: Un vehículo haciendo Primer
bosques/edificio/cascotes, tiene que continuar disparando durante Fuego durante su propia MPh, y habiendo tenido una LOS
esa fase desde ese hex, sólo dentro de su actual CA. Si retiene una continuada a su objetivo durante > tres MP, usa el DRM del Caso
ROF Múltiple, emplace una ficha de CA sobre el Cañón (o C Para Impactar. Un vehículo que desee disparar al comienzo de
alternativamente, para prevenir congestiones debidas a su MPh previamente a entrar en un nuevo hex, puede hacerlo así
apilamiento, dos hexes más allá del Cañón, apuntando a la misma usando el Caso C; no necesita gastar MP de Retraso primero para
espina de hex) para indicar su actual CA, por el resto de esa fase. evitar usar el Caso C1 o el C2. Si el vehículo que efectúa Primer
Fuego Móvil declara un disparo previamente a ningún gasto de
5.12 El DRM del Caso A, es aplicable sólo a un Cañón que haga MP, un DEFENSOR todavía puede declarar un Duelo de Cañones
un cambio de CA como parte de su disparo. Un Cañón que haga (2.2401) que podría ganar (debido al uso del Caso C Para
un cambio de CA y dispare con el DRM del Caso A mientras Impactar por el que usa Primer Fuego Móvil), y así podría
retiene una ROF Múltiple (2.5), puede disparar otra vez en la disparar antes de que el vehículo gaste ningún MP.
misma fase, y el DRM del Caso A no se aplicará a menos que
cambie su CA otra vez para ese nuevo disparo. 5.34 CASO C3; LATW: Cualquier LATW disparando en la AFPh
sin usar Fuego de Oportunidad, tiene que añadir un DRM de +2
5.13 PRIMER FUEGO MÓVIL: El Caso A nunca es aplicable al por el Caso C3, a su DR Para Impactar. Además, aquellas armas
fuego de un ATACANTE realizado durante su propia MPh. Una con Llamarada Trasera (13.8) tienen que usar ese DRM de +2
unidad haciendo Primer Fuego Móvil, siempre tiene que disparar Para Impactar, cuando disparen desde cascotes o un edificio a

136
nivel del suelo a menos que quien dispara predesigne que se haya sido gastada su ROF normal. Un Cañón que haga Fuego
arriesgará a sufrir las penalizaciones de Desesperación (13.81) o Intensivo, reemplaza su ficha de fase de fuego con una ficha de
que está usando Fuego de Oportunidad. Si dicha arma dispara Fuego Intensivo.
desde cascotes/edificio a nivel del suelo en la AFPh, sin usar
Fuego de Oportunidad, el DRM Para Impactar de +2 se aplica por 5.61 PENALIZACIÓN PARA IMPACTAR: Cualquier Cañón
ambas condiciones y es tratado como un +4. El Caso C3 nunca es usando Fuego Intensivo, tiene que añadir a su Fuego Intensivo, el
aplicable al Caso C o a ninguno de sus otros subcasos. DRM +2 del Caso F a su DR Para Impactar para reflejar la
pérdida de precisión.
5.35 CASO C4; DISPARADOR EN MARCHA: Un vehículo en
estatus de en-Marcha, o que esté moviéndose y desee disparar en 5.62 MALFUNCIONAMIENTO: El B# de un Cañón haciendo
su MPh sin pararse (D2.13) primero, tiene que añadir el DRM Fuego Intensivo, disminuye en dos mientras se usa Fuego
aplicable del Caso C4 a su DR Para Impactar. Si el AFV está Intensivo (ver A.11).
equipado con un Giroestabilizador, tiene que usar el DRM del
Caso C, o C1, o C2 como aplicables (dependiendo del gasto de MP 5.63 RESTRICCIONES: Ciertos Cañones no pueden usar Fuego
teniendo una LOS continuada sobre el objetivo previamente al Intensivo de ninguna manera (incluyendo Prevención de OVR o
disparo) más un DRM adicional de +1. Si el vehículo no está Fuego Final; 2.241) y está restringida por notas en su respectiva
equipado con un Giroestabilizador, tiene que usar el DRM del Carta de Listado y en el dorso de la ficha en la forma "No IF". El
Caso C, o C1, o C2 que sea aplicable y tiene que doblar la dr más Caso B es aplicable a Fuego Intensivo sólo como una parte
baja de su DR TH. inherente del Caso C. La pérdida de la ROF Múltiple no causa la
pérdida de la capacidad de Fuego Intensivo.
EJ: Un PSW 234/2 CE y moviéndose, desea disparar, sin pararse, a un T-34
estacionario a seis hexes en Campo Abierto, que ha estado en su LOS
ininterrumpidamente durante 3½ MP. El TH# Modificado es 10. Sin embargo, el 5.64 PREVENCIÓN DE OVR: Sea cual sea el número de disparos
Caso C4 se aplica y por eso hay un DRM de +4 a la DR Para Impactar (Caso C) más que un Cañón no-vehicular ya haya efectuado durante un Turno
la dr más baja de la DR Para Impactar, multiplicada por dos. El PSW 234/2 de Jugador (incluyendo Fuego Intensivo), tendrá la posibilidad de
conseguirá un impacto sólo con una DR Para Impactar  6, pero sólo si esa DR de "6 un disparo de Fuego Intensivo más a un objetivo en su propio hex,
o menos" ha sido conseguida a pesar de doblar esa dr más baja (es decir, con una DR
TH de 1 & 4, 1 & 3, 1 & 2, 1 & 1 ó 2 & 2). si está a punto de sufrir OVR [EXC: la Prevención de OVR no
puede ser usada por un Cañón con un "No IF" impreso al dorso de
su ficha; 5.63]. Inmediatamente después de que el gasto de MP
5.4 CASO D; DISPARADOR PARALIZADO: Cualquier Cañón para OVR (D7.1) sea anunciado (pero antes de que sea resuelto el
cuyo disparador esté bajo los efectos de una ficha PIN, tiene que OVR), el Cañón hace su DR Para Impactar contra el vehículo
añadir el DRM de +2 del Caso D a su DR Para Impactar, y pierde ejecutando OVR, pero no hasta que su CA cubra el lado de hex
cualquier ROF Múltiple. Ver también A7.81-.82. por el que entró el vehículo realizando OVR. Si un Cañón ya ha
disparado desde bosques/edificio/cascotes, no tiene permitido
cambiar su CA (5.11) y no está autorizado a realizar Prevención
5.5 CASO E; DISPARANDO DENTRO DEL HEX: Cualquier OVR contra un AFV entrando en su hex fuera de la CA del
Cañón disparando a un objetivo dentro de su propio hex, tiene que Cañón. Un Cañón que ya haya realizado Fuego Intensivo durante
añadir el DRM de +2 por el Caso E. Los Casos J3, J4, L y M no esa MPh, sufre sólo un lote de penalizaciones de Fuego Intensivo
son aplicables a ninguna DR Para Impactar afectada por el Caso (es decir, el DRM de Fuego Intensivo y las reducciones del B# de
E. La presencia de un resto/HUMO/AFV además del objetivo o los dos disparos de Fuego Intensivo, no son acumulables). La DR
del disparador en el mismo hex, añade el aplicable Estorbo a la Original Para Impactar del Cañón que dispara también actúa como
LOS (Caso R). El DRM del Caso E es doblado, si quien dispara un NMC contra la propia Infantería manejando el Cañón. Si la
está en un hex de bosques/edificios/cascotes (a menos que esté Infantería manejando el Cañón resulta paralizada o desmoralizada
Circunvalando). Si tanto quien dispara como el objetivo están como consecuencia de ese NMC, el intento Para Impactar es
Circunvalando, ningún disparo está permitido a menos que pueda anulado (excepto para cualquier malfuncionamiento del Cañón
ser trazada una LOS entre sus respectivas CAFP. que pueda haber provocado) y el vehículo OVR resuelve su OVR.
Si el NMC es pasado, obteniendo una tirada < que el Nivel Moral
5.51 CAMBIO DE CA: La CA de quien dispara no cambia cuando de la Infantería que maneja el Cañón, la DR Para Impactar es
se usa el Caso E para disparar a un objetivo en el mismo hex -a resuelta contra el vehículo OVR y puede, posiblemente, aminorar
menos qaue dispare durante la MPh del oponente, como Primer el ataque OVR (D7.11). Sea cual sea el resultado de esa DR Para
Fuego Defensivo en cuyo caso la CA de quien dispara es Impactar, el Cañón es marcado con una ficha de "No Fire" (No
cambiada sólo tanto como sea necesario para incluir el lado de hex Dispara) para indicar que no puede disparar otra vez durante ese
que está usando la unidad en movimiento para entrar en ese hex, Turno de Jugador -incluso si está a punto de sufrir otro OVR-.
durante la MPh-. Ésta es la única forma en que el DRM del Caso
A es aplicable junto con el DRM del Caso E. 5.641 Un Cañón no-vehicular no marcado actualmente por una
ficha de Primer Fuego/Fuego Intensivo, está sujeto a todas las
estipulaciones de la Prevención de OVR cuando esté a punto de
5.6 CASO F; FUEGO INTENSIVO: El Fuego Intensivo está sufrir OVR, excepto que su disparo no está penalizado como
disponible sólo para Cañones (no SW), y puede ser usado sólo si Fuego Intensivo y no será marcado con una ficha de "No Fire" a
la dotación del Cañón no está paralizada, conmocionada o continuación.
aturdida. Un Cañón haciendo Fuego Intensivo, automáticamente
gana un disparo adicional (y sólo uno [EXC: Prevención de OVR;
5.64]) durante ese Turno de Jugador. El Fuego Intensivo no puede 5.7 CASO G; INTENTO DE INMOVILIZACIÓN DELIBERADA:
ser usado durante la AFPh excepto haciendo Fuego de A menudo el AF de un AFV objetivo es tan formidable, que hace
Oportunidad. Un Cañón no puede usar Fuego Intensivo, hasta que un intento de destrucción por ciertos Cañones, poco menos que

137
imposible. Un jugador puede en su lugar, intentar una
Inmovilización Deliberada con su Cañón/LATW añadiendo el 6.11 CASO J1; APUNTAMIENTO RESTRINGIDO: Si un Cañón
DRM +5 Para Impactar del Caso G. hace Primer Fuego Defensivo a un vehículo en movimiento el
cual en ese punto haya gastado tan solo  tres MP de forma
5.71 La Inmovilización Deliberada puede ser intentada sólo por continua en la LOS de quien dispara, tiene que añadir el Caso J1 a
artillería, y sólo si el TK# Básico del arma (por el tipo de su DR Para Impactar. Caso J1 = Caso J (+2) más (+1) = +3.
munición que elija disparar) es > que el AF más bajo del casco del
objetivo, y sólo con un impacto en el casco a una distancia  seis 6.12 CASO J2; APUNTAMIENTO LIMITADO: Si una artillería
hexes. Un intento de Inmovilización Deliberada no está permitido hace Primer Fuego Defensivo a un vehículo moviéndose el cual
contra un objetivo HD/inmovilizado, o con Fuego Indirecto o en ese momento justo haya gastado  un MP de forma continua en
MG/IFE, o cuando se usa Tipo de Objetivo Disperso. El DRM de la LOS de quien dispara, tiene que añadir el Caso J2 a su DR Para
Adquisición no es aplicable a un intento de Inmovilización Impactar. Caso J2 = Caso J (+2) más (+2) = +4. El Caso J1 no es
Deliberada. Sin embargo, la Adquisición puede ser ganada aplicable al Caso J2.
mientras se intenta dicho disparo, en caso de que quien dispara
vuelva a disparar subsiguientemente en la forma habitual. 6.13 CASO J3; FFNAM: Artillería usando Primer Fuego
Defensivo contra cualquier Infantería moviéndose usando
5.72 Un impacto para Inmovilización Deliberada, no es resuelto Movimiento no-de-Asalto, tiene que añadir el DRM -1 del Caso J3
en la Tabla Para Destruir -incluso si, por lo demás, fuera a su DR Para Impactar.
considerado un CH-; si resulta en un impacto en el casco, el
resultado es una Inmovilización automática y causa un TC a la 6.14 CASO J4; FFMO: Artillería usando Primer Fuego Defensivo
Tripulación; ver D5.5. Si no resulta en un impacto en el casco, no contra cualquier Infantería moviéndose en Campo Abierto, tiene
tiene efecto alguno. que añadir el DRM -1 del Caso J4 a su DR Para Impactar.

6.15 Los Casos J1 y J2 ambos se aplican con un gasto de tiempo de


5.8 CASO H; CAÑÓN CAPTURADO: Cualquier intento Para un objetivo vehicular moviéndose (C.8) en la LOS de un
Impactar por un Cañón Capturado (o uno manejado por una disparador desde el último hex ocupado por ese objetivo fuera de
unidad no cualificada; A21.13) tiene que añadir el DRM de +2 del la LOS de quien dispara. Un objetivo que comienza su MPh (o
Caso H. Si el Cañón está tanto Capturado como manejado por una porción de ella mientras no era objeto de los Casos J1 ni J2) en
Infantería no-cualificada, el DRM del Caso H es doblado. Un la LOS de quien dispara, no es afectado por esos Casos hasta que
Cañón Capturado es también penalizado con el uso del TH# rojo y esté fuera de esa LOS después de entrar en una nueva
reduciendo su B# en dos (ver A.11 & A21.11-.12). localización/vértice; es decir, el objetivo que está
momentáneamente fuera de la vista de quien dispara según se
mueve desde el punto-central/vértice en su LOS a otro en su LOS,
5.9 CASO I; ESCOTILLAS CERRADAS (BU): Cualquier AFV no constituye abandonar su LOS continua.
CT, BU, tiene que añadir un DRM de +1 del Caso I a sus DR Para
Impactar. El estar BU no tiene otro efecto en la LOS de un 6.16 Un vehículo moviéndose que finaliza su MPh con MP
vehículo, incluso si el objetivo está fuera de su CA [EXC: restantes, se asume que gasta todos esos MP en su actual hex
Interdicción; A10.532]. Los AFV RST y 1MT tienen que estar BU (D22.2). Sin embargo, los subcasos de J se aplican sólo contra
para disparar su MA (D1.321-.322). disparos de Primer Fuego Defensivo; la artillería disparando a un
vehículo moviéndose durante la DFPh sólo estará sujeta al Caso J.

[Hay otros numerosos DRM a la Resolución Para Impactar, 6.17 Un arma de artillería no puede hacer Primer Fuego Defensivo
basados en quien dispara, a los que se hace referencia en otros al mismo objetivo en la misma Localización más veces
lugares de las reglas; CX (A4.51), Sobreapilamiento (A5.12), (incluyendo el uso de ROF-Múltiple/Fuego-Intensivo) del número
Envolvimiento (A7.7), Fuego con Rastreador (9.3), Cambio de de MF/MP (incluyendo MP de Retraso; D2.17) gastados por ese
TCA Circunvalando a/a través de (o coincidiendo con) el lateral objetivo (en su actual Encaramiento Objetivo, si es un AFV) en
del Encaramiento Objetivo (D2.321), y Aturdimiento (D5.34)]. esa Localización. Dentro de esta restricción, todos los MF/MP así
gastados por el objetivo en esa Localización antes de que el
disparador realice su primer disparo puede (tiene que, si se
enzarzó en Duelo de Cañones; 2.2401) ser usado para minimizar
6. DRMs A LA RESOLUCIÓN PARA IMPACTAR, la aplicación del DRM de los Casos J1/J2 para ese primer disparo,
BASADOS EN EL OBJETIVO o (si no se enzarza en un Dueño de Cañones) puede ser aplicado
en incrementos a una serie de disparos hacia él.
Todo DRM a la Determinación Para Impactar de Disparador y
Objetivo son acumulables excepto que otra cosa se diga en cada EJ: Un tanque gasta cinco MP en entrar en 3W6 desde X6, y entra en la LOS de un
línea aplicable de DRM Para Impactar. Cañón AT en T4 por primera vez. El tanque ha gastado > 3 MP en W6 en la LOS del
Cañón AT, y por eso el Cañón AT puede hacer Primer Fuego Defensivo sobre el
tanque sin aplicar los Casos J 1 ni J2. Sin embargo, si el Cañón AT retiene su ROF
Múltiple y desea hacer Primer Fuego sobre el tanque otra vez en W6 antes de que el
6.1 CASO J: OBJETIVO MOVIÉNDOSE/EN MARCHA: Un tanque se mueva más lejos durante esa MPh, puede disparar sólo una vez más (otra
vez usando el Caso J) porque el tanque ha gastado sólo un adicional 1½ MP en su
Cañón disparando a un objetivo a la Carrera (A4.63), o a un LOS desde los 3½ MP gastados (el mínimo gasto MP en la LOS para evitar la
vehículo que haya entrado en un nuevo hex durante ese Turno de aplicación de los Casos J1 y J2) antes del previo disparo.9 Alternativamente, el ruso
Jugador, o está/estuvo en estatus en-Marcha durante ese Turno de teóricamente podría disparar cinco veces (una vez por cada MP gastado), usando el
Jugador, tiene que añadir un DRM +2 del Caso J a su DR Para Caso J2 para el primer disparo, el Caso J1 para el segundo y tercer disparos, y el Caso
J para el cuarto y quinto disparos.
Impactar.

138
de ese FG han Apuntado a Través del Ánima a la misma
6.2 CASO K; OBJETIVO OCULTO: La artillería disparando a un Localización. Ver también E1.71.
objetivo oculto/escondido [EXC: ocupantes de un fortín; B30.7
tiene que añadir un DRM +2 del Caso K a su DR TH contra ese
objetivo [EXC: cuando dispara HUMO, el caso K se aplica sólo si 6.5 CASO N; OBJETIVO ADQUIRIDO: Cuando un Cañón
el hex objetivo contiene  una unidad enemiga terrestre no-oculta (incluyendo el MA y SA [Armamento Secundario, como figura
pero ninguna de dichas unidades es Conocida a quien listado en las Listas de Vehículos del Capítulo H de vehículos
dispara/Rastrea. El efecto de un impacto que usó el Caso K no es [EXC: ni FT ni LATW) de  20mm distintos de un mortero,
dividido a la mitad como Fuego Disperso. dispara a (no Interdicta) una unidad Conocida o a un puente,
puede colocar una ficha de Adquisición -1 de ½” sobre su objetivo
(o girar la -1 ya presente sobre su lado -2), y esta ficha de
6.3 CASO L; DISTANCIA A QUEMARROPA: La artillería [EXC: Adquisición se aplica entonces como un DRM TH para
LATW; 13. disparando a distancia de uno o dos hexes, se subsiguientes disparos por ese Cañón [EXC: el DRM de
considera que dispara a Distancia a Quemarropa y añade el DRM Adquisición no puede ser usado para intentos de Inmovilización
-1 del Caso L a su DR TH si dispara a dos hexes de distancia, o el Deliberada; (5.71); ver también 6.54-.57. Un objetivo puede ser
DRM -2 del Caso L a su DR TH si dispara a un hex de distancia, a adquirido por más de un Cañón, pero ningún objetivo será objeto
menos que dispare a un vehículo en-Marcha/No-Parado o Viajero- de más de un DRM de Adquisición -2 por Cañón. El objetivo
en-Motocicleta. El Caso L no es aplicable si se usa Tipo de permanece adquirido hasta que el Cañón/Infantería-manejándolo
Objetivo Disperso, disparando a un objetivo en el hex de quien que lo emplazó, deje su actual Localización [EXC:
dispara (incluso objetivos Aéreos), y/o el quien dispara está en- Giroestabilizador; 6.55-o el Cañón cambie su CA sin disparar
Marcha/No-Parado/Aéreo. sobre su ya-adquirido objetivo durante la actual fase-o el Cañón (o
su CMG) ataque (o Interdicte) un objetivo distinto-o el Cañón
Malfuncione o dispare HUMO (6.56), metralla o IFE-o su
6.4 CASO M; LOCALIZACIÓN APUNTADA A TRAVÉS DEL dotación/tripulación/Infantería-manejándolo sea eliminada o no
ÁNIMA: 10 Un Cañón, o SW que lo tenga permitido (6.41), esté en Buen Orden, o no lo posea, o hagan fuego con su FP/SW
disparando a un objetivo en una Localización que haya sido Inherentes o use Interdicción, o sea sacado/metido en su Armón-o
Apuntada a Través del Ánima puede añadir el DRM -2 del Caso el objetivo no esté más en su LOS después de entrar en una nueva
M a su DR TH. Si tanto el Caso M como el Caso N se aplican, Localización/vértice-(ver 6.15) (aunque en este caso la última
quien dispara puede escoger uno o el otro. Localización en-la-LOS ocupada por el objetivo permanecería
adquirida; 6.51).
6.41 Apuntar a Través del Ánima puede ser usado sólo por el
Defensor del Escenario (ver Índice). Todos los Cañones 6.51 Un DRM de una ficha de Adquisición de ½” ganada contra
(incluyendo sólo el MA y SA [Armamento Secundario, como un apilamiento, no puede ser retenida sobre todas las unidades del
indica el Capítulo H de Listado de Vehículos, de vehículos apilamiento si se separan y entran en diferentes Localizaciones.
[EXC: ni FT ni LATW) de dicha fuerza puede ser Apuntado a Quien dispara puede retener sólo una de dichas fichas de
Través del Ánima, pero la única SW que puede estarlo son las Adquisición; no puede crear más para cubrir varios objetivos al
MMG, HMG y los morteros ligeros (9.2). mismo tiempo. Puede elegir cuál de los objetivos previamente
adquiridos permanecerá adquirido, pero no necesita especificar
6.42 Durante el posicionamiento, el Defensor del Escenario puede cuál hasta que dispare sobre él o hasta que esa unidad haya
elegir una Localización Apuntada a Través del Ánima por cada finalizado su MPh/APh/RtPh/Repliegue-CCPh (lo que primero se
arma que lo tenga permitido. Esta Localización tiene que estar produzca). Si un objetivo adquirido deja su actual Localización y
fuera del propio hex del arma, y dentro tanto de la LOS del arma por tanto sale fuera de la LOS de quien dispara (como indica 6.15;
(o de su Rastreador; 9.3) como de la Distancia Normal (16 hexes un chequeo de la LOS libre puede hacerse para asegurar si eso
máximo). La Localización Apuntada a Través del Ánima, las ID ocurre), la ficha de Adquisición ½” permanecerá en esa última
del arma y de su poseedor/dotación y la Localización de Localización que el objetivo ocupó previamente a dejar la LOS
posicionamiento tienen que ser apuntados. En un hex de edificio del adquirente. Si quien dispara no pierde esa ficha como indica
sólo la Localización a nivel del suelo (que incluye su área de 6.5, todavía se aplicará si otra unidad Conocida ocupa esa
Circunvalación) puede ser Apuntada a Través del Ánima. Localización adquirida. Una ficha de DRM de Adquisición de ½”
se aplica sólo a todas las unidades Conocidas (/puentes) en esa
6.43 El DRM de Apuntar a Través del Ánima no puede ser Localización objetivo, incluso si sólo una de dichas unidades allí
reclamado si el arma está siendo disparada por otra presentes estaba previamente adquirida.
dotación/Infantería-manejándola distintas de las originales, pero
es permanentemente perdido si el arma deja la Localización de 6.52 TRANSMISIÓN: Un DRM de Adquisición ganado sobre un
posicionamiento o cambia su VCA (no sólo el CA). objetivo/Tipo-de-Objetivo, puede ser transmitido a otro
objetivo/Tipo-de-Objetivo cuando quien dispara anuncia un
6.44 Un ataque de una MG/IFE no-artillero [EXC: todas las disparo a-ese-nuevo-objetivo/usando-ese-nuevo-Tipo-de-Objetivo,
formas de FP Residual; A8.2, A9.22 contra una unidad en la siempre y cuando la Localización objetivo (o hex, si está usando
Localización Apuntada a Través del Ánima del arma que dispara, el Tipo de Objetivo Disperso) permanece el mismo durante la
puede deducir dos de su DR IFT a menos que use Fuego transferencia [EXC: la Adquisición Dispersa no puede ser
Pulverizado [EXC: contra Infantería, sólo dicho ataque conducido transmitida a otro Tipo de Objetivo y usada contra una unidad
como Primer Fuego Defensivo (A8.1) da derecho a ese DRM -2. oculta (6.57), ni puede un mortero transmitir su Adquisición
El DRM -2 de Apuntar a Través del Ánima puede ser usado por Dispersa a otro Tipo de Objetivo en ningún caso.
un FG haciendo dicho tipo de ataque, sólo si todos los elementos

139
6.521 ADQUISICIÓN DISPERSA: La Adquisición ganada Si el tanque tiene un Cañón Estabilizado puede pasar sin atacar en la PFPh y, en su
lugar, moverse a L3 donde puede usar Primer Fuego Móvil para atacar al nivel 1 de
mientras se usaba Tipo de Objetivo Disperso es simbolizada por el M2. Retendrá su DRM de Adquisición por este ataque, pero tiene que transmitirlo a
uso de una ficha de Adquisición de 5/8”. La Adquisición Dispersa Tipo de Objetivo Infantería (usando una ficha de Adquisición de ½”) cuando anuncie
sigue todos los principios de las fichas de Adquisición de ½”, el ataque (6.55). No puede usar (y perderá) su DRM de Adquisición si ataca a la
excepto que otra cosa se diga. Una ficha de Adquisición Dispersa escuadra oculta en el Nivel 1 -pero puede atacar a la escuadra no oculta en el Nivel 0
usando su DRM de Adquisición, porque era Adquisición Dispersa en ese hex cuando
se aplica a todas las unidades no-Aéreas y al terreno que esta escuadra entró en la LOS del tanque (6.52).
actualmente esté en la LOS del adquirente en ese hex de la ficha
de Adquisición (a menos que una ficha de Adquisición de ½”, que Ahora asuma que en lugar de disparar durante el Fuego Final, el M4/76 disparó con
Tipo de Objetivo Disperso durante su Primer Fuego Defensivo cuando la escuadra
no puede aplicarse en más de una Localización). Usando el Tipo mostrada en el Nivel 2 de M2 originalmente entró en esa Localización. Ambos
de Objetivo Disperso, un Cañón puede disparar sobre un hex que Niveles 1 y 2 serían Adquiridos, y ese DRM se aplicaría todavía a ambos niveles si
no contenga una unidad enemiga Conocida; la Adquisición esa escuadra descendiera entonces al Nivel 1 (o si la escuadra a Nivel 0 asciende al
Dispersa puede ser ganada sobre ese hex, y puede ser usada contra Nivel 1) y el tanque dispara otra vez en Tipo de Objetivo Disperso. Sin embargo, si
la escuadra se mueve desde el Nivel 2 de M2 a N2 no estaría en adelante adquirida,
cualquier (incluso subsiguientes/desnocidos) ocupantes de ese hex ni podría el tanque transmitir su ficha de Adquisición Dispersa a una ficha de
que estén en la LOS de ese disparador cuando él dispara. Una Adquisición ½” para seguir a esa escuadra a N2.
ficha de Adquisición Dispersa no puede seguir a una unidad
moviéndose/retirándose/avanzando/Replegándose como indica 6.58 Cada ficha de Adquisición contiene una letra para
6.51; el disparador tendría que readquirir dicha unidad cada vez emparejarla con el Cañón a la que se aplica. Las fichas de
que entrara en un nuevo hex. Todos los morteros (incluso los Adquisición se proveen en diferentes colores de tal forma que
ligeros) usan Adquisición Dispersa. diferentes tipos de Cañones con la misma letra ID pueden ser
seguidos al mismo tiempo.11
6.53 ROF MÚLTIPLE: El DRM de Adquisición es ganado por
intentos TH consecutivos a menos que esté prohibido por otras EJ: Un PzKpfw VG (letra ID C) dispara sobre un objetivo de Infantería usando Tipo
de Objetivo Infantería durante su PFPh y coloca una ficha de Adquisición Dispersa
razones. Un DRM de Adquisición ya ganado se aplica a todos los de 5/8” -1 letra C sobre el objetivo. El tanque dispara sobre el mismo objetivo en el
intentos TH contra el objetivo(s) permitidos en esa fase de fuego y mismo hex durante su DFPh usando Tipo de Objetivo Disperso, pero esta vez usa el
cualquier subsiguiente fase de fuego, conforme a 6.5. DRM -1 Para Impactar por un objetivo adquirido. La ficha de Adquisición Dispersa
es vuelta sobre su lado -2C. El tanque ataca al mismo objetivo en su próxima PFPh
otra vez en el mismo hex, pero esta vez opta por Tipo de Objetivo Infantería. El
6.54 IFE: Un Cañón usando IFE no puede emplazar una ficha de PzKpfw VG todavía conserva el DRM de Adquisición -2 para este ataque, pero lo
Adquisición, ni puede usarla para retener una previamente cambia por una ficha de Adquisición de ½” -2C.
emplazada.

6.55 GIROESTABILIZADOR: Sólo un Cañón Estabilizado 6.6 CASO O; MOVIMIENTO PELIGROSO: La artillería
(D11.1) puede reclamar/retener su DRM de Adquisición por disparando a un objetivo enzarzado en Movimiento Peligroso
intentos TH de Fuego en-Marcha/Primero-Moviéndose, y sólo si tiene que añadir el DRM -2 del Caso O a su DR TH. El Caso O no
retiene su LOS hasta ese objetivo (conforme a 6.15) durante su puede ser usado con el CasoJ/sus-subcasos.
movimiento. Si tuviera una Adquisición Dispersa sobre su
objetivo, puede transmitirla a una ficha de Adquisición de ½”
antes de poder usar ese DRM por Fuego en-Marcha/Primero- 6.7 CASO P; TAMAÑO DEL OBJETIVO: Todos los vehículos
Moviéndose (dado que el uso del Tipo de Objetivo Disperso es (D1.7) y Cañones (2.271) están clasificados por tamaños, basados
NA para dicho fuego; 3.33). en su altura y volumen. La artillería disparando sobre tal objetivo
[EXC: unidades en un fortín; B30.32 tiene que añadir el DRM
6.56 HUMO: Un objetivo no puede ser adquirido (o mantenida la aplicable por Tamaño de Objetivo de dicho objetivo (clasificados
Adquisición) por disparar HUMO. Sin embargo, un preexistente de -2 a +2 según se indica en la ficha) a su DR TH (ver 11.2 y
DRM de Adquisición puede ser usado para emplazar la ficha A12.2).
inicial de HUMO en el hex.

6.57 OCULTO: Un objetivo oculto queda adquirido sólo si se usa 6.8 CASO Q; TEM: El TEM12 aplicable al objetivo tiene que
Tipo de Objetivo Disperso -o, cuando se usa el Tipo de Objetivo añadirse como un DRM al DR TH de un disparo hecho utilizando
Vehículo o Infantería, si el disparo de adquisición causa la pérdida Tipo de Objetivo Vehículo o Infantería o en la Tabla TH LATW.
de ese ocultamiento-. El Caso Q no se aplica a una DR TH por Tipo de Objetivo
Disperso (ver 3.331).
EJ: El tanque en 3K4 desea hacer Fuego Final a M2, cada nivel del cual contiene una
escuadra (con la del Nivel 1 oculta). Usando el Tipo de Objetivo Infantería, el tanque
puede disparar o al Nivel 1 o al Nivel 2 del edificio; a no ser que malfuncione,
ganará Adquisición sobre el Nivel 2 si dispara a esa escuadra -pero si dispara a la 6.9 CASO R; ESTORBOS: Cada DRM por Estorbo aplicable, tiene
escuadra en en Nivel 1 puede adquirirla sólo si consigue un “PTC” o un resultado que ser añadido directamente a la DR TH de cualquier disparo.
mejor en la IFT-. Alternativamente, puede usar el Tipo de Objetivo Disperso para
Dicha aplicación no se efectúa en cuanto a los efectos de
disparar a (y adquirir) ambos Niveles 1 y 2. En ningún caso sin embargo, puede
afectar a la escuadra en el Nivel 0 (excepto con cascotes), que está fuera de su LOS. cualquier impacto así obtenido (ver C.3).
El tanque usa el Tipo de Objetivo Disperso para disparar (y por tanto no tendrá ROF
Múltiple; 3.33), y así colocará una ficha de Adquisición Dispersa -1 sobre la ficha
de Nivel 1. Asumiendo que la situación permanezca sin cambios a través del inicio
de su PFPh, el tanque puede ahora disparar otra vez con Tipo de Objetivo Disperso a [Hay otros numerosos DRM a la Determinación de Impacto
M2 con el DRM de Adquisición -1, o puede transmitir ese DRM a una ficha de basado-en-el-Objetivo listados en otras partes de estas reglas;
Adquisición de ½” y usarlo con Tipo de Objetivo Infantería para disparar al Nivel 2. contra Tropa Sobreapilada (A5.131), contra Caballería (A13.5),
No puede transferir el DRM para usarlo con Tipo de Objetivo Infantería para
disparar al Nivel 1 si la escuadra en el Nivel 1 está todavía oculta; si dispara a esta
contra motociclistas montados (D15.5).
escuadra, su previa Adquisición se pierde (6.52).

140
7. TABLAS PARA DESTRUIR
7.23 CASO C; CH AFV: Siempre que un AFV sea impactado por
7.1 Un impacto conseguido sobre un vehículo mientras se usaba un CH de Fuego Directo de Tipo de Objetivo no-Disperso, el #TK
una Tabla TH LATW o Tipo de Objetivo Vehículo es resuelto en Básico es doblado previamente a la aplicación de cualesquiera
la Tabla aplicable Para Destruir (TK) (7.31-.34). Hay cuatro modificaciones Para Destruir. Ver 3.72 para CH de Tipo de Fuego
Tablas TK diferentes; cada una es consultada sólo para resolver Disperso y de Fuego Indirecto.
impactos usando su particular tipo de munición. Cada Tabla TK
lista un #TK Básico para cada arma capaz de usar ese tipo de
munición.13 7.24 CASO D; EFECTOS DE LA DISTANCIA CONTRA AFV: La
capacidad de penetración de un proyectil AP/APCR/APDS
7.11 DERIVACIÓN DEL #TK: El #TK Básico de un impacto de disminuye con el aumento de distancia. El #TK Básico de
artillería contra un vehículo [EXC: usando el Tipo de Objetivo cualquier impacto no-aéreo contra un Encaramiento Objetivo
Disperso es encontrado consultando la Tabla TK usada para ese blindado en las Tablas de AP o APCR/APDS, es modificado de
tipo de munición, para encontrar el #TK listado bajo ese Calibre y acuerdo a las cartas de distancia en tales tablas. La distancia no
Longitud de Cañón. Este #TK Básico es entonces tiene efecto en el #TK Básico de un impacto HEAT o HE, ni
incrementado/reducido por todas las modificaciones aplicables contra un objetivo no blindado. Ver 7.344 para efectos de la
TK (Casos A-D) hasta alcanzar un #TK Modificado. Por último, el Distancia en el uso de FT.
#TK Final es derivado sustrayendo del #TK Modificado el Factor
de Blindaje (AF; D1.6) de esa porción del AFV que fue EJ: Un Cañón AT de 50L dispara al Encaramiento Objetivo posterior de un tanque
KV-1E a 25 hexes, resultando en un impacto en el casco. El #TK Básico es 13. El
impactada. El AF no es usado para modificar el #TK de un Caso A (+1) y el Caso D (-2) de los Modificadores Para Destruir se aplican,
vehículo no blindado ni el de un AFV Parcialmente Blindado resultando en un #TK Modificado de 12. El AF del blindaje posterior del casco del
impactado en un Encaramiento/Aspecto-(3.9) Objetivo no KV-1E es 8, que es sustraido de 12, resultando en un #TK Final de 4.
blindado. El #TK Final es la DR que el que dispara tiene que
obtener < para garantizarse la eliminación del vehículo. Un AFV 7.3 Cada una de las cuatro Tablas Para Destruir tiene
impactado por artillería en un Encaramiento/Aspecto Objetivo no características únicas no encontradas en las otras.
blindado, es tratado como un vehículo no blindado, incluyendo el
uso del #TK de Vehículo No-blindado apropiado [EXC: un 7.31 TABLA AP PARA DESTRUIR: Varios tipos de
impacto de Tipo de Objetivo Disperso; 3.332. Calibres/Longitudes de Cañones están listados más de una vez y
en diferentes localizaciones, aparentemente resultando en dos
7.12 AF ÁEREO: El AF Aéreo está listado en la Tabla AF C7.11 #TK Básicos para la misma arma. Sin embargo, dichos listados
y es usado en lugar del AF normal si un AFV es impactado por un dobles están codificados por colores a efectos de identificación.
ataque de un avión, una DC óptimamente posicionada (7.346) o Por ejemplo, el armamento ruso de 76L de sus AFV, tiene un #TK
Bajo su Panza (D4.3). Dichos ataques usan el AF Aéreo listado Básico de 13 (encontrado bajo el 76L marrón), no 17 como si
bajo el peor AF del AFV (el del casco o el de la torreta -sea cual fuera hallado bajo la otra lista de armamento de 76L.
sea la “localización” del impacto-) -incluso si es atacado a través Similarmente el ATR rojo listado con un #TK Básico de 6 es
del Encaramiento Objetivo frontal del vehículo-. usado con los ATR rusos, finlandeses, japoneses e italianos,
mientras que el ATR usado por otras nacionalidades tiene un #TK
EJ: El AF peor de un T-50 ruso es “3”, por tanto el AF Aéreo de esta tanqueta será Básico de 5.
“2”.
7.311 CONTRA NO BLINDADOS: La Longitud del Cañón,
7.2 #TK MODIFICADO: Cuatro modificaciones al #TK Básico distancia y AF no tienen efecto en el #TK de un impacto contra un
son posibles: vehículo no blindado; en este caso, el #TK Básico de cada
Tamaño de Calibre básico de un Cañón, también sirve como el
#TK Final.14
7.21 CASO A; ENCARAMIENTO OBJETIVO POSTERIOR DEL
AFV: El #TK Básico contra un AFV impactado (o atacado por 7.32 TABLA PARA DESTRUIR APCR/APDS: Los Cañones
FT/DC/MOL) en su blindaje trasero de Encaramiento Objetivo es alemanes 28LL y 40LL siempre usan la Tabla Para Destruir
siempre incrementado en uno. Todos los impactos de aviones APCR (a menos que disparen HE), dado que las características de
contra un Encaramiento/Aspecto-(3.9) Objetivo blindado, tiene distancia de su proyectil (APCNR -Compuesto No-Rígido para
derecho a las modificaciones del Encaramiento Objetivo trasero. Penetrar Blindajes) eran más similares a aquellos.
En otro caso, las reglas normales de Encaramiento Objetivo se
aplican. 7.321 El #TK Final para un vehículo no blindado impactado por
un APCR/APDS es igual al listado en la Tabla Para Destruir AP
para vehículos no blindados.
7.22 CASO B; VENTAJA DE ELEVACIÓN CONTRA AFV POR
ATAQUE AÉREO/DC/MOL: El número Para Destruir Básico de 7.33 TABLA PARA DESTRUIR HEAT: Las longitudes de los
un impacto de un avión contra un Encaramiento/Aspecto-(3.9) cañones han sido omitidas en los listados de Calibres de Cañones
Objetivo blindado, es incrementado en uno (o por dos si el AFV dado que el #TK Básico listado se aplica a cualquier Cañón de ese
es de Techo Abierto). El número Básico Para Destruir de un calibre que pueda usar HEAT (como está indicado por el H# en la
ataque MOL contra un AFV es también incrementado así si el ficha).
atacante tiene ventaja de elevación de al menos un nivel. El Caso
B se aplica también a la DR de Posición (pero no a la DR Para 7.331 Cualquier vehículo no blindado impactado por HEAT tiene
Destruir) de una DC contra un AFV si la DC es Colocada/Lanzada un #TK Final de 11.
desde al menos una ventaja de un nivel de elevación.
141
7.35 PIFIA: Cualquier DR TK Original de 12 (sea cual sea la
7.332 No hay modificación por Caso D (Distancia) al #TK Básico munición o el Tipo de Objetivo) no tiene efecto.15
en la Tabla Para Destruir HEAT.
7.4 CONMOCIÓN/DESTRUCCIÓN NO CONFIRMADA (UK):
7.34 TABLA PARA DESTRUIR HE: La Longitud del Cañón y los Un impacto que falle en penetrar el blindaje puede todavía tener
Tamaños específicos de Calibres de Cañones no están listados en efectos devastadores sobre la tripulación.16
la Tabla Para Destruir HE. El disparador simplemente usa el
mayor Calibre de Cañón listado que no exceda el calibre del 7.41 ACAECIMIENTO: Una posibilidad de Conmoción se
Cañón que dispara. Por ejemplo, un Cañón 76L disparando HE produce siempre que una DR Para Destruir no-HE sea > que el
tiene un #TK Básico de 7 ó 12, como está listado en la columna #TK Final de un AFV. Dicho AFV tiene que pasar un NTC, cuyo
“70+”. El fuego OBA y Tipo de Objetivo Disperso es resuelto en fallo resulta en la colocación de una ficha de Conmoción
la IFT como indica 1.55. (SHOCK) sobre el AFV. Una Conmoción automática es causada
por un impacto HE en la torreta o una DR de efectos FFE/DC uno
7.341 No hay Modificación por Caso D (Distancia) al #TK en la > que el #TK Final/número de resultado K en la IFT, o con un
Tabla HE. #TK de impacto en la torreta igual al #TK Final/número de
resultado K en la IFT de ataques Directos, Indirectos y DC;
7.342 El #TK HE listado para objetivos no blindados, es el #TK ningún TC es necesario (ver 7.7 Tabla de Destrucción AFV).
Final.
7.42 EFECTO: La tripulación y los pasajeros de un AFV
7.343 Los proyectiles HE también generaban una gran conmocionado, son incapaces de ninguna acción. Si están CE,
probabilidad de Conmoción/Destrucción no-Confirmada (7.41- tienen que quedar BU inmediatamente y no son objeto de ningún
.42) e Inmovilización (7.7). Ataque Colateral; sin embargo, cualquier Viajero Vulnerable lo
puede ser, conforme a A.14. Un AFV conmocionado no puede
7.344 FT/MOL: Ningún AF se aplica a los ataques FT/MOL. El moverse (ni tan siquiera pivotar o cambiar su TCA), realizar
#TK Básico de ambos ataques FT y MOL son incrementados por Interdicción o atacar (ni tan siquiera en CC). Ningún gasto MP es
un +1 si el AFV está CE, o por +2 si el AFV es OT (ambos necesario para hacer que el AFV conmocionado realice una
modificadores pueden aplicarse sólo a un ataque FT; los ataques detención inmediata. Sin embargo, cualesquiera ataques
MOL pueden ser modificados sólo por uno o el otro). Los subsiguientes de Primer Fuego o DFPh contra un AFV
Modificadores Para Destruir de los Casos C y D están NA a conmocionado que haya entrado en un nuevo hex durante ese
FT/MOL. Sin embargo, el #TK Básico de un FT es dividido por Turno de Jugador, serán todavía objeto de los casos aplicables de
dos si está disparando a Larga Distancia. DRM Para Impactar. Al final de la siguiente RPh el AFV tiene
que lanzar dados para recuperación (), incluso si ya fue
7.345 MORTEROS: El fuego de morteros, siendo su trayectoria Abandonado antes de ser impactado. Con una dr de 1 ó 2, la ficha
indirecta, es siempre resuelto en la IFT (1.55) y por consiguiente de Conmoción se retira; con una dr de 3-6, es vuelta sobre su lado
nunca usa la Tabla Para Destruir HE (ni ninguna otra). UK. Un AFV bajo una ficha UK está todavía conmocionado, y
tiene que finalizar su siguiente RPh lanzando otra vez dados para
7.346 DC: La resolución de un ataque de DC Colocada/Lanzada recuperación. Con una dr de 1-3, la ficha UK es retirada; con una
contra un objetivo blindado (A23.5) requiere una DR de Posición dr de 4-6 el AFV es vuelto sobre su lado de resto sin DR de
para determinar el AF a aplicar. La DR de Posición de la DC Supervivencia de Tripulación. Un AFV conmocionado que es
también sirve como la DR de localización del impacto (3.9). impactado con otro resultado de Conmoción, tiene que volver su
Cualquier Ataque(s) Colateral obtenido de este modo por una DR ficha UK atrás hasta su lado de Conmoción; si ya estaba en el lado
Final de Posición  9 (y por consiguiente previa a una DR Para de Conmoción, no hay efectos adicionales.
Destruir) tiene que usar una nueva DR.
7.5 INMOVILIZACIÓN: Una DR Final Para Destruir igual al #TK
DR DE POSICIÓN DC Resultado Final de cualquier AFV impactado con un resultado de impacto en
5 Posicionado Óptimamente; Use AF Aérea
6-8 Posicionado con éxito; Use AF el casco, resulta en Inmovilización de ese AFV sea cual sea el
9-11 Posicionado Pobremente; Sin efecto contra AFV * Encaramiento Objetivo [EXC: estatus HD contra el disparador;
 12 Sin Efecto contra AFV o su PRC @
D4.2. Una DR Para Destruir Final HE uno > el #Final TK de un
* Resolver contra PRC Vulnerable del objetivo como Ataque impacto en el casco o un ataque de Fuego Indirecto que resulte en
Colateral Específico.
un K/# contra el casco en la IFT, también resulta en una
@ Resolver sólo contra otras unidades no blindadas en la Inmovilización del AFV. Dicha Inmovilización causa un
Localización del AFV, y como un ataque de Fuego Disperso (y también contra
cualquiera en la Localización del Lanzador; A23.6). automático TC de la Tripulación (D5.5). Un ataque de
FT/MOL/MG/IFE nunca resulta en Inmovilización. Una DR Para
DRM A LA POSICIÓN DE DC: Destruir de FT/MOL igual al #TK Final de un AFV, elimina al
+2 AFV Objetivo No-parado o en-Marcha u oculto
+2 DC Lanzada (+3 si fue Lanzada desde un medio de transporte moviéndose/en-Marcha) AFV pero no lo convierte en restos incendiados y, por
+1 Colocada/Lanzada a través de su Encaramiento Objetivo frontal consiguiente, permite una DR de Supervivencia de Tripulación.
+1 AFV objetivo está CE
+1 Lanzada en AFPh (a menos que lo sea como Fuego de Oportunidad)
-1 Colocada/Lanzada a través de su Encaramiento Objetivo trasero 7.6 RESTOS INCENDIADOS: Cualquier DR Final Para Destruir 
-1 ó -2 * Caso B de Modificación Para Destruir (como aplicable)
-2 AFV objetivo Inmóvil u OT (cada) que la mitad del #TK Final de un vehículo objetivo, convierte ese
-2 Vehículo objetivo está Circunvalando en el mismo hex que la unidad vehículo en un resto incendiado colocando una ficha de Incendio
Colocando/Lanzando
sobre el resto resultante (B25.14). La PRC de cualquier vehículo
* El caso B de Modificación Para Destruir se aplica de forma inversa a la DR de Posición, en vez de que se convierta en restos incendiados, es eliminada sin ninguna
modificar el #TK Básico.
oportunidad de tirar para supervivencia, pero no hay efectos
directos en otra Infantería en el hex. Todos los vehículos

142
eliminados por DR de ataques FT/MOL < su Número Para 75L, 76L — A5 A4 A3 —
AMERICANOS: 76L —— — A4(Ago) A5
Destruir, son automáticamente restos incendiados. 90L —— — — A5
RUSOS: 45L, 45LL, 76L, 76LL —A4 A5 A6 A7
C7.7 TABLA DE DESTRUCCIÓN DE AFV 57LL, 85L —— A4 A5 A6
FUEGO FT/ IFE/ FUEGO
BRITÁNICOS: 57L —— — A6(Jun) D7
DIRECTOA DCC MOL MGA INDIRECTOB CC 76LL —— — D5(Sep) D6
*  Mitad #TK Final/K/CCV Arde Arde Arde Arde Arde Arde
* < #TK Final/K/CCV Elim Elim Arde Elim Elim Elim
= #TK Final/K/CCV InmH/ConT InmH/ConT Elim Aturd InmH/ConT Inm
HE 1 > #TK Final/K InmH/ConT InmH/ConT NA NA InmH/ConT NA 8.3 HEAT(H): HEAT20 está disponible para los alemanes
No-HE 1 > #TK Final P. Con NA NA NA NA NA NA
comenzando en Mayo de 1942, y para los U.S., británicos y rusos,
ABREVIATURAS: NOTAS: K se refiere a la DR requerida para un resultado K en la IFT comenzando en 1943. Las SCW también disparan HEAT, pero sin
Inm: Inmovilizado (7.5) A: Incluye Fuego Aéreo
Con: Conmoción (7.41) B: Use la DR IFT Original para localización del impacto (ver 1.55)
usar un Número de Agotamiento (la disponibilidad de proyectiles
P. Con: Posible Conmoción (C7.41) C: Requiere DR de Posición (ver 7.346)
H. Impacto en el Casco
ha sido factorizada en su #X). Los HEAT de SCW tienen los
NA: No Aplicable T. Impacto en la Torreta/Superestructura Superior mismos efectos que los demás proyectiles HEAT.
Arde: Se convierte en un resto incendiado; ninguna PRC sobrevive
Elim: Eliminado; vuelva la ficha sobre el lado de resto y tire dados para supervivencia de PRC (D6.9) [EXC: PRC no
sobrevive a una eliminación CC; A11.611 8.31 EQUIVALENCIA HE: La fuerza explosiva de HEAT era
*: Un DRM -1 se aplica a efectos de determinar si Arde, si el AFV tiene un #CS rojo (D5.7)
Aturd: Aturdido (incluso si el AFV está BU; D5.34)
considerable, aunque menor que los HE, y podía tener un efecto
devastador sobre tropa expuesta. Por consiguiente, toda munición
7.7 TABLA DE DESTRUCCIÓN DE AFV: Las reglas 7.4-.6 están HEAT 8 ya usada por SCW o artillería) tiene un FP de
basadas en un #TK para el AFV objetivo y por consiguiente no se Equivalencia HE que es usado contra objetivos de Tropa o para
aplican a la resolución de ningún combate no resuelto en una de Ataques Colaterales y a efectos de determinación de
las Tablas Para Destruir. Sin embargo, Inmovilización, cascotes/fuego. HEAT sólo puede ser disparada a un vehículo o
Conmoción, vehículos incendiados y otros resultados, todavía Cañón, o a Infantería/Caballería detrás de un muro o en un
pueden ocurrir a través de otras formas de ataque, pero sólo por edificio/cascotes/fortín. AP también tiene una Equivalencia HE
las reglas especificadas para tales formas de ataque; esos para uso normal A-P, y también para Ataques Colaterales. Sin
resultados están contenidos en la Tabla de Destrucción AFV. En embargo, los ataques AP/APCR/APDS/ATR nunca dejan FP
esta Tabla, HEAT = “No-HE”, y una Pifia, siempre tienen Residual.21
precedencia sobre cualquier resultado mostrado. AP1 HEAT PSK/PFk4/
< 37mm2  37mm BAZ/PIAT #H[9]3 4 PF4 Otra Artillería

1 2 8 12 16 Use columna IFT a la


izquierda
del FP HE
8. MUNICIÓN ESPECIAL normal del Cañón

1: Ningún ataque tipo-AP puede dejar FP Residual.


[El uso de reglas de Agotamiento de Munición Especial, requiere 2: Incluye todos los APCR/APDS/ATR, pero no MG (incluso 12.7 y 15mm).
3: Como usado por AT alemán de 37mm y Cañones AA.
que los jugadores mantengan una anotación de la actual 4: PF/PFk/#H[9] no pueden dejar FP Residual.
disponibilidad de cada Cañón en juego. La siguiente información
no significa que incluya todo, sino que, en naturaleza, es 8.4 METRALLA (C): La Metralla22 es inefectiva contra objetivos
suplementaria; los efectos en el juego de estos tipos de munición blindados (pero no contra su PRC Vulnerable). No se requiere una
están, en algunos casos, descritos en algún otro lugar.17. DR Para Impactar para Metralla, pero si el AFV se ha movido
durante ese Turno de Jugador (o si Infantería se mueve hasta un
8.1 APCR18/APDS19 (D): Un Cañón capaz de disparar Cañón y lo maneja durante esa MPh y entonces dispara Metralla
APCR/APDS tiene que anunciar su intención de hacerlo, en la AFPh), el FP de la Metralla es dividido a la mitad como
previamente a lanzar esa DR Para Impactar. Las reglas de Fuego Disperso. La Metralla es resuelta en la IFT usando su FP y
Agotamiento de Munición gobiernan entonces los efectos de la añadiendo cualquier DRM aplicable por TEM, Estorbos a la LOS
DR Para Impactar. Los Cañones con una ROF Múltiple pueden y/o cambios de espina de hex en el CA. Ver las Listas de Artillería
elegir un tipo diferente de munición para cada disparo. Al para el valor correcto en FP de cada tipo de Metralla. La DR en la
contrario que otras municiones especiales, la disponibilidad de IFT también sirve como chequeo de Agotamiento de Munición y
APCR y APDS varía con el periodo de tiempo del escenario, rotura de armamento, usualmente resueltos con el uso de la DR
como indica la Carta de Suministro de Munición, y está listado al Para Impactar. Si el Número de Agotamiento de Metralla ha sido
dorso de cada ficha aplicable en algunos casos (8.9-.91). superado, se aplica 8.9. La Metralla es disparada a un vértice y
elevación comunes, compartido por tres hexes los cuales están a
8.2 CARTA DE SUMINISTRO DE MUNICIÓN: Algunos AFV dos lados de hex de distancia (excluyendo el hex desde el que se
tienen un Número de Agotamiento diferente impreso en su ficha, dispara) y, a pesar de los obstáculos en el primer hex del grupo,
que se aplica a ese AFV. Incremente el Número de Agotamiento afecta a todos los ocupantes de todos los hexes a esa elevación (y
en uno para unidades de Élite de cualquier nacionalidad. La en la LOS de quien dispara) aunque el TEM individual de cada
artillería U.S. incluye Cañones al servicio de Localización pueda variar los resultados en cada hex. En vez de
Británicos/Commonwealth, mientras que la artillería británica disparar a un vértice, la Metralla también puede ser usada para
incluye Cañones en servicio en la Commonwealth. Un mes entre disparar a cualesquiera tres niveles contiguos de un hex de
paréntesis indica el comienzo de la disponibilidad en ese año. edificio, mediante el disparo al nivel intermedio, siempre y
cuando estén alejados dos hexes.
Nacionalidad/Fecha EJ: Debido a las limitaciones de mínima y máxima distancia de la Metralla, sólo
& Tamaño del Cañón 1941 1942 1943 1944 1945 cinco posibles vértices que pueden ser usados como puntos sobre los que apuntar (y
se corresponden con grupos de objetivos de tres-hexes) existen en cada CA, en la
ALEMANES: 50L A5 A6 A5 A4 — forma ilustrada.
37L, 47L, 50, 88L A4 A5 A4 A3 —
143
8.9 NÚMEROS DE AGOTAMIENTO: Los números a
8.41 La Metralla no tiene efecto sobre unidades en el hex desde el continuación de cada símbolo de munición especial, son un
que se dispara, pero si se dispara a objetivos al mismo-nivel, Número de Agotamiento que define su disponibilidad para quien
atacará a unidades en el hex adyacente al hex desde el que se lo dispara. Este Número de Agotamiento es aplicable si quien
dispara a lo largo de la LOS como Fuego Disperso, sin que se dispara anuncia su intención de usar munición especial,
doble el FP por PBF. Si la LOS en el hex adyacente está trazada previamente a una DR Para Impactar. Si esa DR Original Para
exactamente a lo largo de un lado de hex, el disparo afecta a Impactar o Emplazar es < que el Número de Agotamiento, quien
ambos hexes adyacentes, pero es la cuarta parte en lugar de la dispara usa esa munición para resolver el efecto de cualquier
mitad. impacto/emplazamiento que consiga con esa DR. Si la DR
Original Para Impactar o Emplazar, es igual al Número de
8.42 La Metralla no puede ser usada para reducir a cascotes un Agotamiento, quien dispara usa esa munición para resolver el
edificio, iniciar un Fuego, o limpiar Alambradas. Un resultado efecto de cualquier impacto/emplazamiento conseguido con esa
KIA con Metralla tiene las mismas oportunidades de destruir una DR, pero el disparador agota esa Munición Especial en el proceso
SW en el hex que un resultado HE KIA. y no puede usarlo otra vez durante el resto del escenario. Si esa
DR Original Para Impactar es > que el Número de Agotamiento,
8.5 HUMO (s): El humo23 puede ser emplazado sólo por el que dispara no tiene esa munición y se considera que no ha
artillería/OBA al inicio de la PFPh/DFPh de su poseedor. Una vez disparado todavía a ningún efecto, excepto a efectos de posible
que una unidad dispara otra cosa que no sea HUMO durante esa Malfuncionamiento del Cañón. El disparador es libre de disparar
PFPh/DFPh, ningún HUMO podrá ser disparado durante esa otra vez (a menos que malfuncione) con otra munición al mismo o
PFPh/DFPh. El humo es tratado como un Estorbo a la LOS de dos diferente objetivo con una nueva DR Para Impactar, o renunciar a
niveles, pero no Estorba ni disparos, Observación o Rastreo que se disparar. El Cañón no puede usar ese tipo de munición especial
produzca sobre esa elevación; el humo, tanto el de artillería como otra vez en ese escenario. El Número de Agotamiento no se aplica
el de granadas fumígenas, entra en esta categoría. El HUMO no a OBA o Lanzadores Vehiculares de Humo.
bloquea la LOS [EXC: B.10]; sólo la Estorba. Ver A24 para otros
efectos del HUMO. 8.91 Si se ha listado más de un Número de Agotamiento sobre una
ficha para un particular tipo de Munición de un Cañón, el primer
8.51 Debido a los efectos de los proyectiles de humo, dicha número es para el primer año de disponibilidad, y el exponente
munición puede ser disparada con plenitud de efectos por que sigue es el último dígito de ese año; el siguiente número es
Artillería/OBA sólo en la PFPh, previamente a cualquier otro para el siguiente año de disponibilidad, y así se sigue.
Fuego de Preparación que no sea de humo. Dicho humo disparado
en cualquier otra fase es emplazado como humo Disperso EJ: Un T34-85 tiene un APCR fijado en A54/65, y por tanto su Número de
Agotamiento es 5 en cualquier escenario que tenga lugar en 1944, y 6 en cualquier
blanco.24 escenario que tenga lugar en 1945.

8.52 La munición de HUMO siempre es colocada a nivel del suelo 8.92 El Fuego Intensivo no cambia los Números de Agotamiento.
en cualquier hex objetivo, excepto hexes Interiores de Edificios,
incluso si la única parte visible de ese hex es el nivel superior de
un edificio. Un Cañón no puede emplazar HUMO en su propio
hex, aunque algunos AFV pueden colocar humo en sus propios 9. MORTEROS
hexes sin utilizar sus Cañones (D13).
9.1 Los morteros son artillería de Fuego Directo pero son tratados
8.6 FÓSFORO BLANCO (WP)25: Al contrario que el Humo, el como armas de Fuego Indirecto a efectos de resolución de
WP puede ser disparado por artillería/OBA al comienzo disparos; es decir, aunque tienen que hacer una DR Para Impactar,
(previamente a cualquier disparo de unidades amigas, que no sean los efectos en la IFT de estos impactos son resueltos utilizando
de HUMO) de cualquier fase de fuego amiga -no sólo en las principios y modificadores de Fuego Indirecto. Debido a su alta
PFPh/DFPh- aunque el emplazamiento en otras que no sean la trayectoria, los morteros siempre usan Tipo de Objetivo Disperso
PFPh resultan en WP Disperso (ver A24.5). Ver A24.31-.32 para (3.33) y consecuentemente nunca usan las Tablas Para Destruir
otros efectos. para resolver cualquier impacto contra vehículos. En su lugar, los
impactos de Fuego Indirecto contra vehículos son resueltos en la
8.7 CARGAS DE ILUMINACIÓN (IR): Muchas armas de Fuego IFT como indica 1.55. El Fuego de morteros nunca es resuelto
Indirecto eran capaces de disparar proyectiles conteniendo como Fuego Directo -incluso aunque el mortero esté en la LOS
bengalas en paracaidas, para iluminación del campo de batalla. del objetivo-. Ver 9.2 y 10.1 para capacidades especiales de
Están descritas en la Sección Nocturna del Capítulo E. movimiento permitidas a morteros de 76-107mm.

8.8 LÍMITE AL ALMACENAMIENTO AP/HE: Debido a su 9.2 MORTEROS LIGEROS: Un mortero es clasificado bien como
especializado papel, algunos tipos de AFV llevaban limitadas un Cañón o como una SW, dependiendo del tamaño. Cualquier
cantidades de munición AP o HE, porque se juzgaba más mortero de  60mm es un mortero ligero y es tratado como una
oportuno acarrear más proyectiles AP para uso contra objetivos SW porque está en una ficha de ½”. Como una SW, un mortero
blindados (Destructores de Tanques), o HE para uso contra ligero no tiene CA y por tanto no tiene que sufrir DRM Para
objetivos no blindados (Cañones de Asalto). Dichos tipos de AFV Impactar fuera de su CA. Un mortero ligero puede ser disparado
tienen un Número de Agotamiento (en la forma de “#AP” o por cualquier escuadra/HS como una SW normal, sin detrimentos
“#HE”) anotados en el dorso de su ficha para uso del tipo de (es decir, no requiere a una dotación para ser disparado con plena
munición en cantidades limitadas. eficiencia) y con las modificaciones Para Impactar habituales por
liderazgo. Si una única SMC dispara un mortero ligero, éste
pierde su ROF Múltiple. En otro caso, el uso de un mortero ligero
144
está especificado en la Carta de SW. Incluso aunque un mortero Selección Aleatoria determina que el CH ocurrió contra el tanque; por consiguiente,
el FP del mortero es doblado a 24 contra el tanque, resultando en una destrucción
ligero sea una SW, puede usar Adquisición de Objetivo Disperso
con una DR en la IFT  4, o un resultado de Inmovilización o Conmoción
(6.521). Un mortero de 76-82mm puede ser desmantelado (A9.8) (dependiendo de la localización del impacto) con una DR en la IFT de 5 ó 6. La DR
y es representado entonces por una ficha de ½” en su estado dm, en la IFT es un 6 (coloreado 2, blanco 4), resultando en una Conmoción. La DR de 6
lo cual permite que sea acarreado como una SW de cinco PP en es también usada contra la 4-6-7 desmoralizada, pero dado que no hubo CH contra la
escuadra, la columna 6 FP será la usada (disparos de Tipo de Objetivo Disperso son
vez de ser objeto de las reglas normales de Movimiento de divididos a la mitad; 3.74) y se añade un TEM +1 por el AFV, resultando en un
Cañones. NMC.

9.3 RASTREADORES: Un mortero es la única arma sobre el


tablero que puede ser disparada contra un objetivo que no esté en
su LOS. Una unidad de Tropa en Buen Orden en el mismo o en un 10. MOVIMIENTO DE CAÑONES & MUNICIONES
hex adyacente al mortero (sea cual sea la distancia vertical y la
LOS) puede ser un Rastreador () para cualquier mortero(s) en un 10.1 REMOLCADO: Un vehículo que puede remolcar un Cañón
hex (sea en el mismo o un hex adyacente), siempre y cuando tiene un Número de Remolcado impreso en su ficha en la forma
todos disparen sobre el mismo objetivo. En otro caso, cada “#T”. El #T de un vehículo tiene que ser  el #M del Cañón (ver
mortero tiene que tener su propio Rastreador. El Rastreo se 10.3) para que ese vehículo pueda remolcar ese Cañón. Un
considera equivalente al uso de SW a efectos de restricción del vehículo remolcando un Cañón paga un MP extra (MF para
movimiento y pérdida del FP inherente; el Rastreador tiene que carros) por hex en el que entre (añadido después de todas las
ser predesignado por el jugador poseedor durante su PFPh/DFPh demás modificaciones al costo MP/MF). Ningún vehículo puede
y marcado con una ficha de fuego apropiada por haber usado una remolcar un Cañón sobre un muro o seto o dentro de un
SW durante esa fase. Si el Rastreador está escondido, tiene que ser edificio/cascotes. Un Cañón no puede disparar mientras está en el
anotado como Rastreador. En tanto en cuanto el Rastreador remolque (es decir mientras está “enganchado”). Un vehículo no
permanezca en Buen Orden, el mortero(s) adyacente puede puede usar Movimiento Marcha Atrás o Circunvalación (ni entrar
disparar sobre cualquier objetivo en la LOS del Rastreador. en un Arroyo Profundo) mientras está remolcando un Cañón.
Cualquier DRM de Estorbo a la LOS que afecte a la LOS del [EXC: El costo de +1 al MP/MF por hex, y las restricciones al
Rastreador (o la dotación en ausencia de un Rastreador) se aplica remolcado en Marcha
a la DR Para Impactar del mortero. Un Rastreador paralizado, Atrás/Circunvalación/muro/seto/cascotes/arroyos, no se aplican al
produce el efecto de paralizar a la dotación del mortero para transporte vehicular de una ficha de MTR de 76-107mm de 5/8”;
ataques Rastreados por ese Rastreador. Un nuevo Rastreador no sin embargo, todas las demás reglas pertinentes al
puede ser designado hasta que el Rastreador original sea remolcado/empujado de Cañones se aplican a dichos MTR cuando
eliminado, desmoralizado o capturado -y no hasta el inicio de la no están drm.26 Cuando un vehículo con un Cañón remolcado, es
MPh del poseedor que siga a la dicha pérdida del Rastreador destruido, también lo es el Cañón. Un Cañón remolcado no puede
original [EXC: si una escuadra Rastreadora es Reducida, su HS ser fijado como objetivo separado de su vehículo.
superviviente en Buen Orden retiene la habilidad de Rastrear. Un
mortero no puede ser designado para Fuego de Oportunidad si no 10.11 ENGANCHAR: Un vehículo que no esté en Circunvalación
tiene Rastreador (9.3) y su objetivo deseado está fuera de la LOS. puede enganchar un Cañón (si el #T del vehículo es  que el #M
Un mortero designado para Fuego de Oportunidad pero no del Cañón) gastando la mitad (FRU) de su lote MP/MF [EXC: si
capacitado para disparar en la AFPh debido a no tener ni el #M del Cañón está inserto en un círculo (ejemplo, M), el
Rastreador ni objetivo en su LOS, todavía tiene que tirar dados a vehículo tiene que gastar dos tercios (FRU) de su lote MP/MF en
efectos de rotura (como indica A6.11)]. el hex de ese Cañón (además de cualquier coste MP/MF requerido
para entrar en el hex), siempre y cuando un dotación (como por
9.31 FUEGO RASTREADO: El fuego rastreado no es tan efectivo 10.111) esté a pie en ese hex. Este gasto no cualifica él mismo a
como el fuego que es directamente observado por los hombres ese vehículo como un objetivo en movimiento, pero permite
manejando el mortero. El fuego rastreado está sujeto a un DRM oportunidades de Primer Fuego Defensivo contra él (ese Cañón
+2 Para Impactar y una reducción de la ROF Múltiple del mortero comparte el estatus de su objetivo y es destruido o fallado
de uno. Si el mortero no tiene ROF Múltiple, la última dependiendo de la suerte del vehículo). Ese Cañón es entonces
penalización no se aplica. emplazado sobre el vehículo para indicar que está en el remolque.
Ni ese Cañón, ni su dotación ni ese vehículo/su PRC pueden
9.4 DISTANCIA MÍNIMA: Los morteros son únicos en que no disparar durante esa PFPh/MPh y todos quedan TI por el resto de
pueden disparar a objetivos más cercanos que su distancia ese Turno de Jugador. Esa dotación puede también ser cargada
mínima, como está impreso en su ficha entre corchetes en la dentro de ese vehículo remolcador, sin costes extras en MP/MF,
forma “[#-#]” con el primer número que es su distancia mínima y según engancha ese Cañón, pero si gasta > mitad de su lote MF en
el segundo siendo su máximo alcance. empujar/entrar en el hex de ese Cañón, ese Cañón entonces no
puede ser enganchado por esa unidad en esa MPh. Un Cañón no-
9.5 CH: Un mortero produce un CH sólo con una DR Original QSU (10.23) tiene primero que ser colocado en su armón (10.21)
Para Impactar de 2 (conforme a 3.7). Sin embargo, en lugar de antes de poder ser enganchado. Ver 10.31 para empujar y
dividir el FP de un mortero por un impacto del Tipo de Objetivo enganchar un Cañón en la misma MPh.
Disperso, ese fuego es en su lugar doblado por un CH y
modificado posteriormente conforme a 3.71-.72. 10.111 Una dotación tiene que estar en Buen Orden y no
paralizada, para poder (des)enganchar/empujar/sacar/meter en el
EJ: Un mortero de 76mm dispara a un hex objetivo a 18 hexes de distancia que
contiene un PzKpfw IVF2 CE estacionario y una escuadra de Infantería
armón, un Cañón. Una HS (incluso si es inherente en una
desmoralizada 4-6-7 en Campo Abierto. El #TH Básico es 8, pero dado que la LOS escuadra) es igual a una dotación a estos efectos, pero hacen falta
hasta el hex objetivo desde la dotación (que está haciendo de su propio rastreador) cinco SMC para igualar una dotación para estos efectos.
está Estorbada por un resto y un hex de maleza, hay un DRM de +2 a la DR Para
Impactar. La DR Para Impactar Original es un 2, resultando por tanto en un CH. La
145
10.12 DESENGANCHAR: Un vehículo que no esté en TI es colocada sobre esa MMC y Cañón después de que haya sido
Circunvalación puede desenganchar un Cañón sólo gastando la sacado de su armón (pero no cuando está en su armón).
mitad (FRU) de su lote MP/MF [EXC: si el #M del Cañón está en
un círculo (por ejemplo, M), el vehículo tiene que gastar dos 10.23 EMPLAZAMIENTO RÁPIDO (QSU): Un Cañón con
tercios (FRU) de su lote MP/MF bajo las mismas condiciones que “QSU” impreso en su ficha, nunca puede ser sacado/metido en su
son necesarias, en otro caso, para enganchar (10.11). La dotación armón; es decir, dicho Cañón nunca será sujeto de las provisiones
de ese Cañón puede desmontar del vehículo sin costes extras de 10.2-.22 y puede ser (des)enganchado en su estado normal.
MP/MF como una parte del procedimiento de desenganchar, pero
esa dotación y el Cañón tienen que permanecer TI en ese hex EJ: PROCEDIMIENTO DE ENGANCHADO:
[EXC: ese vehículo puede gastar sus restantes MP/MF. Después PFPh AMIGA: La dotación meten en su armón el Cañón que no es QSU. Ni el
de ser desenganchado, ciertos Cañones tienen todavía que ser Cañón, ni la dotación, ni el vehículo/PRC pueden disparar (pero no quedan TI).
sacados de su armón (10.21) antes de poder disparar. Ni la
SUBSIGUIENTE MPh AMIGA: El vehículo/Cañón entran en el hex del otro (si no
dotación ni el vehículo/PRC pueden disparar durante esa estaban ya allí) y el Cañón es enganchado (10.11). El vehículo gasta la mitad de su
PFPh/MPh previamente al desenganche. lote MP/MF (o dos tercios si el Cañón tiene M # ) más cualquier coste de entrada en
un hex, por hacerlo. El Cañón, la dotación y el vehículo quedan TI.
10.13 REDUCCIÓN DE PP POR MUNICIÓN: La capacidad
SIGUIENTE MPh AMIGA: El vehículo puede iniciar la marcha con el Cañón en el
utilizable de PP de Pasajeros de un vehículo con un Cañón remolque.
enganchado (o un mortero de 76-82mm dm) se considera reducida
por cuatro PP -o por ocho PP si el Cañón que está siendo EJ: PROCEDIMIENTO DE DESENGANCHE:
remolcado es  100mm- debido al volumen de la munición. Si MPh AMIGA: El vehículo remolcando el Cañón entra en un nuevo hex, pagando el
esto reduce los PP de un vehículo vacío a  0, no se incurrirá en coste de entrada en el hex (más un MP/MF; 10.1) por hacerlo. El Cañón es
ninguna penalización extra más allá de la pérdida de su capacidad desenganchado en su actual hex, siempre y cuando ni el vehículo ni ninguna PRC
haya disparado (10.12) y el vehículo puede gastar la mitad de su lote MP/MF (o dos
de PP Pasajeros completa; es decir, un vehículo vacío cuyo #T sea tercios si el Cañón tiene M # . Si es desenganchado, el Cañón y la dotación están
 que el #M de un Cañón, todavía puede remolcar ese Cañón TI; el vehículo puede salir del hex, y puede disparar si en otro caso, es capaz de
incluso si haciéndolo así la redujera a  0 PP, pero entonces no hacerlo.
podría acarrear también la dotación de ese Cañón ni nada más que SIGUIENTE DFPh AMIGA: La dotación saca el Cañón de su armón si no es QSU, y
pudiera reducir esa capacidad PP. Si el vehículo no está vacío, el ambos quedan TI. Si el Cañón es QSU, en vez de eso, podrá disparar.
Cañón no podría ser enganchado o remolcado si al hacerlo se
redujera su capacidad de Pasajeros a < 0. En otro caso, si el PP es 10.24 FUEGO DESDE EL ARMÓN (LF): Ciertos Cañones
retenido, puede ser usado normalmente. Un mortero de 76-82mm pueden disparar mientras estén metidos en su armón, y está
dm reduce la capacidad PP de Pasajeros de un vehículo, por sólo indicado teniendo un Tamaño de Calibre del Cañón, ROF, etc. en
cuatro PP (no nueve PP por la munición y el mortero dm). el lado de su ficha en que figura metido en su armón. El Fuego
desde el Armón no está permitido mientras un Cañón está siendo
EJ: Un SPW 250/1 (con 9 pp y T9) puede remolcar cualquier Cañón cuyo #M sea  remolcado; primero tiene que ser desenganchado. Los Cañones LF
9. Cuando enganche un RCL 75* (con M11) su capacidad PP es reducida a cinco PP,
y por eso puede todavía cargar la dotación del Cañón. Cuando enganche un RCL
sufren a menudo penalizaciones a la realización de dicha actividad
105* (con M10) sin embargo, su capacidad PP es reducida a un PP, y por eso no en la forma de cambios en sus clasificaciones de Longitud del
puede cargar también a la dotación. Si el vehículo ya contuviera dos PP en SW, no Cañón, Afuste de 360º, B# o ROF; dichas clasificaciones están
podría enganchar ni remolcar el RCL 105*, pero podría remolcar el RCL 75* con impresas directamente en el lado “Metido en su Armón” en su
tres PP restantes -no suficientes para cargar también con la dotación del RCL 75*-.
ficha (ver 2.21).
10.2 SACAR/METER EN SU ARMÓN: Cualquier Cañón que no
esté clasificado como QSU (10.23), tiene que ser metido en su 10.25 FUEGO RESTRINGIDO, NO MOVIMIENTO (RFNM): Un
armón antes de poder ser empujado, remolcado o enganchado Cañón listado como RFNM no puede ser sacado/metido en su
armón; es decir, no puede ser sacado de su armón si está siendo
[EXC: Cañones con NM (10.26) o RFNM (10.25).
remolcado al inicio del escenario, y no puede ser metido en su
armón ni empujado si está en modo de disparo al inicio del
10.21 Para meter dicho Cañón en su armón, inviértalo hacia su
escenario. Es más, no puede usar los Casos Para Impactar A (es
lado de armón. El hecho de meterlo en el armón, es ejecutado por
decir, no puede cambiar su CA), E (es decir, no puede disparar si
la dotación del Cañón (como por 10.111) durante cualquier fase
una unidad enemiga Conocida ocupa su propio hex), J4 o L (puede
de fuego en la cual la dotación pudiera en otro caso, disparar el
disparar a uno o dos hexes de distancia pero no recibe su DRM) y
Cañón (excluyendo la Rotura como un factor), aunque no pudiera
cualquier uso del Caso J es siempre doblado a  seis hexes.27
hacer fuego mientras estuviera en el acto de sacar/meter en el
armón. Un Cañón en su armón no puede disparar [EXC: Cañones
10.26 NO MOVIMIENTO (NM): Un Cañón listado como NM
LF; 10.24, ni puede ser descargado de su armón mientras está
puede cambiar de CA normalmente, pero no puede ser
siendo remolcado. El sacarlo de su armón es la inversión del
sacado/metido en su armón; es decir, no puede ser sacado de su
Cañón a su lado normal de disparar dentro de las mismas
armón si estaba siendo remolcado al inicio del escenario, y no
restricciones. Los Cañones con un reverso En-Armón requieren
puede ser metido en su armón ni empujado si estaba en modo
fichas de Malfuncionamiento para marcar su estatus cuando sufren
disparo al inicio del escenario.
dicho resultado. Un Cañón que Malfunciona puede ser
sacado/metido en su armón, y puede ser reparado mientras está en
10.3 EMPUJAR: Un Cañón QSU o metido en su armón [EXC: si
su armón.
son NM o RFNM pueden ser empujados durante la MPh por una
10.22 Una dotación (como por 10.111) puede sacar/meter un dotación en Buen Orden (como por 10.111) al doble de su costo
Cañón en su armón y cambiar su CA simultáneamente. Una ficha normal en MF, siempre y cuando hagan una DR Final  su M#/M
# por cada hex en que intente entrar. Empujar un Cañón (es decir,
hacer una DR de Movimiento a Mano) es un Movimiento
146
Peligroso, que impide utilizar Movimiento de Asalto, y no puede Encaramiento Objetivo frontal del vehículo que lo remolca, ni si
ser intentado mientras se acarrea PP, o moviéndose bajo una ficha está HD hacia quien dispara. Por lo demás, si un impacto es
de Alambrada o intentando un Movimiento Mínimo. El Doble fallado por uno, el trailer se considera impactado con una dr
Tiempo puede ser usado, pero el bono de MF en carretera (B3.4) subsiguiente de 1. La posibilidad de impacto en el trailer es
no puede serlo. Un Cañón no puede ser empujado DENTRO DE determinada antes de que cualesquiera impactos accidentales
un arroyo profundo. Un Cañón no puede ser empujado usando contra vehículos sobreapilados (A5.132) puedan ser conseguidos.
Circunvalación, ni puede ser enganchado a, o desenganchado de, Todos los demás DRM Para Impactar se aplican normalmente. El
un vehículo en Circunvalación. Si la DR Final de Movimiento a Fuego Indirecto y de no-artillería no ataca separadamente al
Mano es > que el M#, ni el Cañón ni ninguna unidad(es) trailer; es decir, el trailer comparte la suerte del vehículo como por
empujando pueden ser movidas más allá durante esa MPh, pero la 10.1. Si un trailer queda inmovilizado, el vehículo que lo remolca
unidad(es) empujando reciben una ficha de Labor -1 para su uso tiene que pararse (o retirar su ficha de en-Marcha) y desconectarse
en el siguiente intento. Si la DR Final de Movimiento a Mano es antes de poder gastar un MP de arrancada. Los impactos en el
igual al M#, el Cañón y la unidad(es) empujando pueden entrar en trailer no causan Ataques Colaterales. Compruebe las Notas de los
ese hex pero no pueden ser movidas más allá durante esa MPh. Si Listados de Vehículos de los vehículos remolcadores, en el
la DR Final de Movimiento a Mano es < que el M#, el Cañón Capítulo H para mayor información.
puede entrar en ese hex y también podrá intentarse empujarlo a
otro hex o podrá ser enganchado (ver 10.31), siempre y cuando
toda la Infantería que se haya encargado de empujarlo durante ese
Turno de Jugador, tenga suficientes MF restantes para gastarlos en 11. CAÑONES COMO OBJETIVOS
ese hex. En los tres casos, el Cañón y la Infantería que lo empuja
quedan TI por el resto de ese Turno de Jugador, cuando hayan 11.1 FALLO CERCANO: Cualquier “impacto” contra un Cañón,
terminado de empujar/enganchar. Estas reglas no se aplican al representa normalmente un Fallo Cercano lo suficientemente
acarreo de SW. Ver B23.423, B23.85, B23.93 y 2.7 para empujar cercano como para afectar a la dotación.28 Un impacto que
Cañones dentro de un edificio (B30.45 para fortines). Un Cañón realmente golpea al Cañón, se denomina un Impacto Directo
no puede ser empujado durante el mismo Turno de Jugador en el (11.4).
cual es desenganchado. Los siguientes DRM acumulables se
aplican a la DR de Movimiento a Mano: 11.2 EMPLAZAMIENTO: El procedimiento Para Impactar contra
un Cañón que no ha sido enganchado y el cual no ha sido movido
C10.3 DRM DE MOVIMIENTO A MANO:
desde el inicio del escenario (11.3), puede ser resuelto en dos
+X *X es TEM positivo del lado de hex cruzado más el del hex en el que se entra formas a elección de quien dispara. Un Cañón Emplazado puede
+Y Y es el gasto en MF de la unidad empujando, por hex en el que se entra
+3 Empujando hacia/desde un hex con barro o nieve profunda
ser disparado usando el Tipo de Objetivo Disperso (el Tamaño de
-1 Por dotación/HS adicional hasta un máximo de -4 (-2 por escuadra adicional, -1 si Objetivo del Cañón [2.271 es un DRM Para Impactar a menos
quien únicamente está empujando es una escuadra); dichas unidades
también quedan TI
que esté dentro de un fortín; B30.32) con un TEM +2 (una vez ha
-2 Cruzar un lado de hex de carretera (B3.4 es NA) a menos que sea hacia/desde barro/nieve sido impactado), por estar Emplazado; o puede ser disparado
profunda, a menos que esté pavimentada/roturada
-2 Una ficha de Poca Munición (D3.71) es emplazada sobre el Cañón previamente a la DR.
usando el Tipo de Objetivo Infantería, con el TEM +2 de
-1 ó -2 Por Estatus Trabajando (Labor; B24.8) Emplazamiento y el Tamaño de Objetivo del Cañón usados como
DR M > M#: NA DR M = M#: Parada DR M < M#: Continuación Movimiento Permitida
un DRM combinado Para Impactar. Para ataques OBA o de otros
*Estorbo a la LOS, HA, FFMO/FFNAM DRM NA. FP, el TEM +2 de Emplazamiento se aplica en la IFT [EXC: FT;
A22.2. En todos los casos, sin embargo, el TEM de
EJ: Una dotación intenta empujar un Cañón AT 37L dentro de un edificio de piedra Emplazamiento no puede ser usado en adición a cualquiera otro
desde Campo Abierto (1H4 a G4). Su M# Final es 5 (12 [M# del Cañón -3 [TEM
del hex a entrar -4 [costo MF del hex a entrar = 5). Si una escuadra ayuda a la
TEM positivo; el propietario del Cañón puede elegir el uno o el
dotación empujando, el M# será 7. otro, pero no ambos. Puede haber diferentes Números Para
Impactar para unidades en el mismo hex. Un Cañón nunca puede
10.31 Un Cañón puede ser empujado y entonces enganchado ser Emplazado sobre una carretera pavimentada.
durante la misma MPh pero sólo si la Infantería que lo empuja
todavía puede intentar empujar ese Cañón otro hex en esa MPh (es EJ: Usando el Tipo de Objetivo Infantería, un PzKpfw IVH CE hace Fuego de
Preparación sobre un Cañón AT 57mm a seis hexes de distancia en un fortín 2+3+5
decir, puede intentar otra DR de Movimiento a Mano), y sólo si el que está en su LOS, a través del CA del fortín. El #TH Modificado es 8, pero hay un
vehículo todavía no hubiera excedido su gasto MP/MF DRM Para Impactar de +3 por el Caso Q (dado que el TEM +2 de Emplazamiento
especificado para enganchar (10.11). Ninguna DR de Movimiento sería menos beneficioso para su defensa).
a Mano se requiere para enganchar o desenganchar.
EJ: Un PzKpfw IVH CE hace Fuego de Preparación sobre un hex conteniendo una
escuadra atrincherada, un Cañón AT 45mm emplazado y otro Cañón AT 45mm no
10.4 TRAILER: Un vehículo remolcando un trailer puede emplazado en un hex de Campo Abierto, a seis hexes de distancia, usando Tipo de
atravesar cualquier terreno permitido de no estar remolcando el Objetivo Infantería. El #TH Modificado es 8 pero hay un DRM +1 para el Cañón no-
trailer [EXC: no puede entrar en un edificio/cascotes, ni puede Emplazado (Tamaño del Objetivo), un DRM +2 para la escuadra atrincherada (hoyo
de tirador) y un DRM +3 para el Cañón Emplazado (Tamaño del Objetivo y
usar Movimiento Marcha Atrás ni cruzar un muro/seto sin una Emplazamiento). Así el tanque impactará al Cañón no-Emplazado con una DR Para
brecha. Impactar Original  7, o a la escuadra y al Cañón no-Emplazado con una DR
Original  6, o a los tres objetivos con una DR Original Para Impactar  5.
10.41 A efectos Para Impactar, un trailer (no un Cañón
remolcado) puede ser tomado como objetivo separado con un 11.3 Si un Cañón comienza un escenario enganchado o se mueve
modificador de tamaño +3 si el vehículo que lo remolca presenta durante un escenario, pierde el DRM Para Impactar de
un lateral como Encaramiento Objetivo hacia el disparador. “Emplazado” del Caso Q. Una vez se ha movido, un Cañón no
Cualquier impacto en el Encaramiento Objetivo trasero del casco, puede reganar el estatus de Emplazado durante ese escenario. El
se considera que ha impactado al trailer en lugar de al vehículo. TEM de un Cañón Emplazado deja de existir cuando ese Cañón es
Un trailer no puede ser impactado por Fuego Directo a través del retirado del juego.

147
11.52 AP: Impactos AP/APCR/APDS/ATR contra un Cañón, son
EJ: Un PzKpfw IVH CE dispara durante su DFPh a un Cañón AT 57mm en su TCA, resueltos usando las mismas mecánicas que los impactos HE, pero
el cual acaba de ser empujado a un hex de bosques a seis hexes de distancia. El #TH
Modificado es 8 y no hay DRM a la DR Para Impactar (+1 [Caso P; Tamaño del
usando Equivalencia HE (8.31). El Cañón y cualquier Infantería
Objetivo +1 [Caso Q; TEM -2 [Caso O; Movimiento Peligroso = 0 DRM Para que lo maneje son destruidos por un CH/cualquier resultado
Impactar). K/KIA. Una solitaria MG atacante, un ATR atacando como
Armas Cortas o un ATR/MG atacando como parte de un FG, sólo
11.4 IMPACTO DIRECTO: Una vez se ha asegurado un impacto pueden causar la Destrucción del Cañón conforme a A9.74.
(o en el caso de ataques OBA/DC, que no necesitan impactos), el
disparador tira dados en la IFT para determinar los efectos sobre 11.6 TABLA DE DESTRUCCIÓN DE UN CAÑÓN: Las reglas
la dotación y el Cañón. Si la DR Final (previa a cualquier DRM anteriores para Destrucción de Cañones, están resumidas en la
del escudo del cañón) resulta en un KIA, el Cañón se considera Tabla inferior:
que ha recibido un Impacto Directo y es destruido junto con la
Infantería que lo maneja. Un resultado K es también considerado
un Impacto Directo, aunque realmente no golpee al Cañón; en vez TABLA DE DESTRUCCIÓN DE CAÑONES1
Artillería/ MG/IFE/Armas Cortas/
de eso, causa que el Cañón funcione mal y causa Reducción por Bombas/OBA FT2/MOL2/OVR3 DC
Bajas en la Infantería que lo maneja [EXC: si se disparo AP;
 KIA Final4 Elim Dest SW Aleatoria Elim
11.52. El DRM del escudo del cañón nunca se aplica a Impactos = K Final4 Malf-CR5 Dest SW Aleatoria Malf-CR
Directos. Si la DR IFT no resulta en un Impacto Directo, el = CH Elim NA NA

impacto es considerado un Fallo Cercano y el DRM +2 por Elim: El Cañón y la Infantería que lo maneja son eliminados
cualquier escudo del cañón, se aplicará (si es de aplicación) a la Malf-CR: El Cañón malfunciona; la Infantería que lo maneja sufre Reducción por Bajas.
Dest SW Aleatoria: Chequear por Destrucción SW Aleatoria (A9.74)
misma DR para determinar el efecto (si lo hay) sobre la Infantería 1 Si está en remolque o siendo (des)enganchado, un Cañón sólo puede ser destruido si lo es el

que lo maneja. Incluso los Cañones no manejados tienen que vehículo (C10.1-.12).
2 El escudo del cañón está NA contra ataques FT/MOL (C11.51).
chequear para eliminación. Los modificadores del escudo del 3 El escudo del cañón está NA si quien ejecuta OVR usa FT.
4 Previamente a aplicar el DRM del escudo del cañón (C11.4).
cañón son disminuidos en uno hasta +1 contra todas las formas de 5 Resultado K = Elim si se disparó AP (C11.52).
Fuego Indirecto. Un CH automáticamente destruye tanto al Cañón
como a la Infantería que lo maneja.

11.5 ESCUDOS DEL CAÑÓN: Todos los Cañones AT y INF


12. RIFLES SIN RETROCESO (RCL)
tienen escudos que ayudan a proteger a la dotación que los
maneja.29 Un escudo de cañón ayuda a proteger a la dotación en
12.1 ALEMANES/U.S.: Los RCL alemanes son más parecidos a
Buen Orden que maneja (sólo) un Cañón, de muchos ataques que
ART que a SW. Los RCL no tienen escudo (los escudos son
se originen dentro de su actual CA. Otra Infantería en el mismo
opcionales en los RCL alemanes, pero eran tan pequeños y de
hex, incluso si está sirviendo como una dotación ad hoc, no recibe
poca protección para la dotación que tenían que mantenerse
beneficios del escudo del cañón. La Infantería moviéndose hacia
alejados del arma en el momento en que era disparada). Los RCL
un Cañón o empujándolo mientras son atacados con Primer Fuego
U.S. son tratados como SW aunque también usan la Tabla C Para
Defensivo, no tienen derecho a ningún DRM protector de su
Impactar.
escudo, ni tampoco la Infantería que lo maneja y que es atacada
por cualquier medio desde el hex del propio Cañón tiene derecho
12.2 Los RCL son servidos por dotación y disparan HE como su
al DRM protector de su escudo. La Infantería manejándolo,
principal munición. Se intentó conseguir una mayor difusión en la
protegida por el escudo del cañón puede añadir +2 a la DR IFT de
distribución de los RCL por parte de los U.S., como SW de
disparos contra esa Infantería manejando el cañón [EXC: 0 para
Infantería, pero su tardía introducción restringió su uso
FT (A22.2) y +1 para Fuego Indirecto (11.4). El DRM del escudo especialmente en equipos entrenados. Cualquier escuadra/HS
del cañón nunca es acumulable con el de posibles TEM positivos; amiga usando un RCL lo hace con las penalizaciones de las armas
el objetivo puede elegir entre aceptar el DRM del escudo del capturadas (A21.13).
cañón (si es aplicable) o el TEM positivo del terreno (incluyendo
Emplazamiento; 11.2) en esa Localización. Un escudo de cañón 12.21 Dos SMC pueden disparar un RCL de su propia
no tiene que ser penetrado por fuego HE para afectar al nacionalidad sin penalizaciones si no dirigen ningún otro fuego
Cañón/Infantería que lo maneja, y sólo protege al Cañón y a dicha durante ese Turno de Jugador, pero el DRM de liderazgo nunca se
Infantería de impactos de artillería ya que la aplicación del aplicará cuando disparen un RCL.
modificador del escudo a la DR IFT de todos los impactos por
Fallos Cercanos puede disminuir cualquier nivel MC sostenido.
12.22 Un RCL usa la Tabla Para Impactar pero el Caso A Para
Un DRM de escudo de cañón nunca afecta a la DR Para Impactar,
Impactar se aplica sólo a los RCL alemanes. El RCL U.S. de
pero puede ser usado para modificar los efectos de un Impacto de
57mm puede disparar durante la AFPh incluso después de que él o
Fallo Cercano incluso si un TEM ya fuera usado para modificar el
su dotación, se muevan en la MPh, añadiendo un DRM Para
intento Para Impactar.
Impactar de +2 para LATW disparando en la AFPh (Caso C3). Un
RCL (y la unidad que lo dispara) nunca pueden retener
11.51 HEAT destruye un Cañón usando los mismos mecanismos ocultamiento cuando disparan en la LOS de una unidad terrestre
que un impacto HE, excepto que usa Equivalencia HE (8.31). Un enemiga en Buen Orden.
ataque FT/MOL destruye un Cañón usando Destrucción SW
Aleatoria (A9.74) pero es un poco más efectivo que el Fuego de
12.23 Un RCL nunca puede disparar desde dentro de un
Armas Cortas/MG porque el escudo del cañón nunca modifica los
Emplazamiento, edificio, cascotes, atrincheramiento, fortín o
ataques FT/MOL.
vehículo [EXC: el RCL U.S. de 57mm puede disparar como
indica 13.8.

148
12.24 Un RCL no puede adquirir un objetivo moviéndose/en-
Marcha ni usar previas adquisiciones contra él. Sólo los RCL 13.24 CONTRA TROPA: Un ATR puede ser usado contra
alemanes pueden Apuntar a través del Ánima del Cañón. objetivos de Tropa con un FP como Fuego de Armas Cortas
(ninguna DR Para Impactar es necesaria y por consiguiente puede
12.3 ZONA DE LLAMARADA TRASERA O REBUFO: La zona de ser usado como parte de un FG, pero no tiene capacidad a Larga
rebufo de un RCL consiste en el hex de disparo y el hex o hexes Distancia; es decir, no puede ser disparado más allá de 12 hexes).
inmediatamente detrás en la dirección opuesta a la LOF. Esta zona Un ATR no deja FP Residual incluso aunque ataque como parte
es determinada extendiendo la LOS del arma disparada hacia atrás de un FG.
a través del hex de disparo, una distancia de un hex. Si esta
extensión hacia atrás de la LOS cae exactamente a lo largo de una 13.25 LIDERAZGO: Los modificadores por Liderazgo/Héroes no
espina de hex del hex de disparo (la formada por un lado de hex se aplican a una DR Para Destruir de un ATR, pero sí modifican
entre dos hexes adyacentes) entonces ambos de dichos hexes cualquier DR Para Impactar y afectan al uso del arma como Fuego
adyacentes se consideran parte de la zona de rebufo. de Armas Cortas en la forma habitual.

12.31 Cualquier unidad no blindada situada en el rebufo de un 13.26 MALFUNCIONAMIENTO: Las reglas normales de Rotura y
RCL cuando dispara, excepto la Infantería que lo maneja y que lo Reparación se aplican a los ATR.
dispara, queda TI para el resto de ese Turno de Jugador. Si
aquellas unidades ya han disparado o movido durante ese Turno 13.3 PANZERFAUST (PF): El PF31 es una potencial SW inherente
de Jugador, sufrirá un ataque en la columna 1 FP de la IFT usando de todas las unidades de Infantería alemana después de
el dr coloreado de la DR Para Impactar del RCL como la DR en la Septiembre de 1943, y usan la Tabla Para Impactar C3 (conforme
IFT. Ningún drm se aplicará. a 13.33) y la Tabla Para Destruir HEAT C7.33 para resolver
cualquier impacto en vehículos. Los PF no están disponibles,
12.4 En cualquier momento en que un RCL lance un 11 Original normalmente, previamente a 10/43; previamente a esa fecha, los
en su DR Para Impactar, hay una oportunidad de que el rebufo encuentros con PF estuvieron limitados a unas 5.000 armas bajo
provoque unas Llamas en la zona de rebufo del arma. Si la zona pruebas de combate, que en el juego son denominados PFk.
de rebufo contiene Terreno Inflamable, cada hex tiene que realizar Posibles encuentros con PFk pueden ocurrir en cualquier
una tirada por separado en la Tabla de Encender Fuego (con el momento después de Julio de 1943, pero sólo a través de una SSR.
DRM EC aplicable) para determinar si se producen unas Llamas.
13.31 USO: Toda Infantería alemana en Buen Orden después de
Septiembre de 1943 que todavía pueda disparar durante su actual
fase de fuego, puede posiblemente disparar un PF. Una escudra
13. ARMAS LIGERAS ANTITANQUE (LATW) intenta disparar un PF haciendo una dr de Chequeo PF (). Si la
dr de Chequeo PF es un 1-3, la unidad tiene un PF y una
13.1 LATW: El término LATW incluye todas las armas de oportunidad de dispararlo y tiene que intentar una DR Para
artillería representadas por fichas de tamaño-SW cuyo principal Impactar en la Tabla Para Impactar C3. Si la dr de Chequeo PF es
uso sea anticarro. Las LATW incluyen ATR, ATMM, Bazookas,  4, la unidad puede tener un PF pero no tiene oportunidad de
PIAT, PF/PFk y PSK. Toda la artillería LATW primero tiene que dispararlo y por tanto la unidad no puede intentar una DR Para
asegurarse un impacto en la Tabla Para Destruir aplicable. Todos Impactar. Si la dr de Chequeo PF es un 6 Original, la unidad no
los DRM aplicables tanto para el Disparador como para el tiene PF en posición de disparar y queda paralizada (incluso si es
Objetivo, que se aplican a la Determinación Para Impactar, para heroica o enloquecida). Si ya estaba paralizada, la unidad queda
las LATW están listadas en la Tabla Para Impactar y marcadas en su lugar, desmoralizada (o sufre Reducción por Bajas si era
con una “L” roja. Sin embargo, todas las LATW disparando heroica o enloquecida). Hay un drm +1 al dr de Chequeo PF si el
durante la AFPh [EXC: Fuego de Oportunidad están sujetas a un escenario tiene lugar en Agosto-Septiembre de 1943, un drm -1 si
DRM Para Impactar +2 (Caso C3). Las LATW nunca pueden usar ocurre en 1945, un drm +1 si se dispara a otro objetivo distinto de
Tipo de Objetivo Disperso. un AFV, y un drm de +1 si es usado por una unidad CX. Hay un
drm +1 si la unidad es una HS/dotación y un drm +2 si la unidad
13.2 RIFLES ANTITANQUE (ATR): Un ATR es una SW que usa es una SMC. Una unidad no puede hacer un Chequeo PF en
la Tabla Para Impactar C3 y la Tabla Para Destruir AP C7.31 para Subsiguiente Primer Fuego o FPF (A8.3-.31) -aunque hiciera un
resolver sus impactos.30 Una ficha de ATR realizando un intento Chequeo PF durante Primer Fuego-. Siempre y cuando una
Para Impactar usa el TH# Básico negro sea cual sea la escuadra no haya disparado todavía su FP inherente, puede
nacionalidad, a menos que sea un arma capturada. intentar disparar un segundo PF en la misma fase, incluso si en su
primer intento no obtuvo un disparo, pero constituiría el uso de
13.21 USO: Cualquier unidad de Infantería no desmoralizada dos SW y causaría que la escuadra perdiera su FP inherente para
puede usar un ATR pero dicho uso constituye uso de una SW esa fase. Incluso si una dr de Chequeo PF de una escuadra falla en
(A7.35). resultar en un disparo, ese Chequeo PF constituye el uso de una
SW (A7.35). Una dr de Chequeo PF puede ser hecha sólo durante
13.22 DISTANCIA: Un ATR tiene un alcance máximo de 12 una fase de fuego amiga (incluyendo una oportunidad de Primer
hexes. El #TK Básico de un impacto de ATR es modificado por la Fuego Defensivo durante una MPh enemiga) y si tiene éxito tiene
distancia de acuerdo a la fila “ 25mm” del Caso D de la Carta de que ser inmediatamente disparado. Como un arma de un solo
Distancia para la Tabla Para Destruir AP. disparo, un PF no puede afectar directamente a más de una MMC
cuando es disparado a un objetivo de Infantería/Caballería (8.31) a
13.23 CONTRA CAÑONES: Un ATR puede ser usado contra menos que la DR de Selección Aleatoria indique que varias
Cañones con escudo, conforme a 11.52 sin usar la Tabla Para unidades han sido afectadas. Sin embargo, una vez que se ha
Destruir AP. obtenido un impacto contra una Localización con varios objetivos,

149
y previamente a cualquier Selección Aleatoria, el que dispara
puede seleccionar la unidad que será afectada, siempre y cuando 13.4 BAZOOKA (BAZ): Las fichas de BAZ se proveen en tres
esa unidad sea Conocida y maneje un Cañón/SW. Un impacto de diferentes versiones; el año real de disponibilidad de cada uno es
PF/PFk no deja FP Residual porque es un arma de un único especificado sobre la ficha [EXC: el primer BAZ 43 estuvo
disparo con limitadas aplicaciones contra Infantería. El número disponible en Noviembre de 1942. Las unidades americanas se
total de disparos de PF realizados en el curso de un escenario, no asume siempre que usan el último modelo disponible.34
puede exceder el número de escuadras alemanas en la OB
previamente a 1944, 1 ½ (FRD) veces el número de escuadras 13.41 USO: Cualquier MMC de Infantería no desmoralizada
durante 1944 y dos veces el número de escuadras alemanas en puede disparar un BAZ y dicho uso constituye uso de una SW
1945. El número de disparos realizados es anotado en la Ficha de (A7.35).
Uso PF de la Carta de Ayuda al Escenario, marcando el número
total permitido de disparos PF en la ficha con una ficha PF y 13.42 PARA IMPACTAR: Cada BAZ tiene su propia Tabla Para
moviéndolo a lo largo de la Ficha hasta 0, una casilla a la vez, Impactar abreviada, listando su #TH Básico para cada uno de sus
siempre que un disparo PF se realice. Cuando la ficha PF alcance alcances posibles, impresa en el reverso de su ficha. Esta Tabla
la casilla 0, no más disparos PF podrán ser intentados.32 Para Impactar es usada tanto para objetivos blindados como no
blindados. Aunque un BAZ tiene su propia Tabla Para Impactar,
*13.311 USO OPCIONAL: Previamente al posicionamiento en todos los DRM a la Determinación Para Impactar por el
cualquier escenario que ocurra después de Septiembre de 1943, el Disparador (C5) y por el Objetivo (C6) aplicables a los LATW, se
jugador alemán puede distribuir PF igual al número de escuadras aplican.
en su OB previa a 1944, 1 ½ veces (FRD) el número de escuadras
en 1944 y dos veces el número de escuadras en 1945. Anotará 13.43 PARA DESTRUIR: Una vez que se ha conseguido un
secretamente qué unidades están acarreando PF. Cada unidad de impacto contra un vehículo objetivo, es resuelto en la Tabla Para
Tropa puede acarrear un número de PF igual a su US#. No hay Destruir HEAT C7.33 usando o la columna BAZ 42 o la BAZ
costos de acarreo. Las armas pueden ser disparadas o transferidas 44+, dependiendo del periodo de tiempo del escenario; contra un
en la misma manera que cualquier SW inherente, excepto que no objetivo no blindado, un impacto es resuelto en la columna 8 de la
es necesario realizar ningún Chequeo PF. Después de su uso o IFT (ver 8.31).
transferencia, la posesión del PF se anotará y pondrá al día de
acuerdo a ello, porque un PF puede ser disparado sólo una vez 13.44 LIDERAZGO: El modificador por liderazgo de cualquier
antes de ser retirado del juego. líder dirigiendo un ataque BAZ puede ser usado para modificar su
DR Para Impactar.
13.32 ALCANCE: El alcance efectivo de un PF varía con el
periodo de tiempo del escenario. El alcance de los PF está 13.45 USO POR SMC: Cualquier combinación de dos SMC puede
limitado a un hex previamente a Junio de 1944, dos hexes desde disparar un BAZ con todos los efectos. Los líderes no pueden
Junio a Diciembre de 1944 y tres hexes en adelante. Un PFk modificar su propio disparo, aunque un Héroe sí puede (A15.24)
también tiene un alcance de un hex. ya sea él solo o en combinación con otra SMC. Un BAZ puede ser
usado por una única SMC si esta SMC es un Héroe (A15.23).
13.33 EFECTOS DE LA DISTANCIA: El #TH Básico (10) de un
ataque de PF/PFk es modificado por -2 por cada hex de distancia 13.46 WP: El BAZ 45 tiene la opción de disparar WP. Las reglas
hasta el objetivo. habituales de los Números de Agotamiento de Municiones (8.9) se
aplican.
EJ: Un PF disparando a un vehículo estacionario u objetivo Infantería a dos hexes de
distancia tiene un #TH Modificado de 6; si disparó durante la AFPh, el Caso C 3
también se aplicaría y se añadiría un +2 de DRM Para Impactar (a menos que sea 13.47 MALFUNCIONAMIENTO: Un BAZ es permanentemente
disparado en Fuego de Oportunidad). retirado del juego si su DR Para Impactar no modificada es  su
X#.
13.34 #TK: El #TK Básico de un PF es 31, como está listado en la
Tabla Para Destruir HEAT C7.33; el de un PFk es 22. 13.5 PANZERSCHRECK (PSK): Todas las reglas de los BAZ se
aplican a los PSK35, excepto que este último no dispara WP, tiene
13.35 LIDERAZGO: Un líder apilado con un disparador de PF su propia Tabla Para Impactar impresa al dorso de su ficha, tiene
puede aplicar su modificador de liderazgo a la DR Para Impactar, un efecto IFT de 12 (ver 8.31), resuelve sus impactos contra
a un PF pero dicho uso constituiría su única dirección de fuego vehículos en la columna PSK de la Tabla Para Destruir HEAT
por esa fase. Un líder que no haga él mismo un Chequeo PF no C7.33, y está disponible desde Septiembre de 1943 en adelante.
está comprometido en ese ataque (o uso de esa SW), aunque si va
a dirigir la DR Para Impactar de otra unidad que haya pasado su 13.6 PIAT: El dispositivo Proyector, Infantería, Antitanque, era
Chequeo PF, tiene que hacerlo constar así antes de realizar la DR. una espita lanzable que lanzaba más que disparaba, HEAT y que
estuvo disponible por primera vez en Abril de 1943. Era
13.36 MALFUNCIONAMIENTO: Un PF es un arma de un único distribuido normalmente en número de uno por escuadra. Hay
disparo que puede ser disparada únicamente en la misma fase de sólo una versión de PIAT y es tratado como una ficha SW. Un
fuego en la cual se aseguró su uso mediante un Chequeo PF, y no PIAT no puede disparar WP, tiene su propia Tabla Para Impactar
está por consiguiente, afectada por las reglas de Rotura y impresa al dorso de su ficha, y resuelve sus impactos contra
Reparación. Sin embargo, una DR Original Para Impactar de 12 vehículos en la columna PIAT de la Tabla Para Destruir HEAT
(11 ó 12 para Infantería Inexperta; A19.32) no sólo es un fallo C7.33. Todas las demás reglas BAZ se aplican a los PIAT excepto
sino que resulta en que el operador sufre de Reducción por en lo que se modifica a continuación.
Bajas.33 Una DR Original Para Destruir de 12 es una Pifia (7.35),
o si se obtuvo en la IFT, no tendrá efecto.

150
13.61 RESTRICCIONES EN ALTURA: Un PIAT no puede ser podrán ser disparados desde dentro de un vehículo, fortín,
disparado a un objetivo a uno o más niveles más bajo en el mismo alcantarilla o edificio [EXC: Factorías y tejados sin una
o en un hex adyacente, dado que el nivel de depresión requerido penalización por Desesperación (13.81). [EXC: Disparos desde
dejaría caer el proyectil fuera de la posición de disparo. cascotes a nivel del suelo o desde el piso bajo de un edificio, están
permitidos (pero no desde fortines, alcantarillas o vehículos), pero
13.62 USO POR SMC: Un PIAT puede ser usado por una SMC a tienen que aplicar el DRM del Caso C3 Para Impactar (5.34), a
completo efecto sin ninguna penalización, aunque ningún menos que sea usado como Fuego de Oportunidad, debido al
modificador por liderazgo se aplicará, a menos que un líder que movimiento que es asumido como necesario por moverse a
no haya disparado dirija el ataque. cubierto previamente al disparo. Estas armas tampoco pueden ser
disparadas a un objetivo dos o más niveles más alto en el hex
13.63 MALFUNCIONAMIENTO: Un PIAT36 tiene B10 en lugar adyacente, o directamente sobre él en el mismo hex.
de un X#, y es reparado con una dr de Reparación de 1-2 o
retirado del juego con una dr de 6 (A9.72). 13.81 DESESPERACIÓN: Ya fuera debido a ignorancia, pánico o
fatales circunstancias, estas armas (13.8) fueron algunas veces
13.7 MINA MAGNÉTICA ANTITANQUE (ATMM): Las ATMM37 disparadas dentro de terrenos restrictivos, y como consecuencia,
no están representadas por fichas, pero se consideran cientos de muertes y de quemaduras serias fueron sufridas por los
posiblemente inherentes en cualquier unidad de Infantería operadores. Por consiguiente, el DRM del Caso C3 Para Impactar
alemana durante o después de 1944. Una ATMM puede ser usada puede ser ignorado si así se predesigna, pero todos los ocupantes
a la elección de cualquier unidad de Infantería alemana en Buen de la Localización desde la que se dispara en dicho terreno
Orden y no paralizada, contra un vehículo [EXC: carros o restrictivo, sufrirán un ataque en la columna 1 FP de la IFT
motocicletas en el mismo hex como parte del proceso usando sólo la dr coloreada de esa DR Para Impactar. Ningún drm
CC. Cualquier unidad -previamente a resolver su ataque CC se aplica.
contra un vehículo- puede optar por declarar un ataque ATMM
haciendo una dr de Chequeo ATMM. Con una dr de Chequeo 13.9 ARMAS DE CARGA HUECA: Los PF/PFk, BAZ, PSK y
ATMM de 1-3, un hombre poseyendo una ATMM está en PIAT son todos SCW. Los proyectiles antipersonal disparados por
posición de colocarla, lo que añade un DRM -3 al ataque CC para SCW eran realmente HEAT, no HE, y sólo estos proyectiles
esa unidad. Si la dr es un 4-5, ningún hombre con una ATMM está pueden ser usados contra objetivos de Tropa (ver 8.31).
en posición de intentar colocarla y la unidad puede intentar un CC
normal ese turno. Si la dr de Chequeo ATMM es un 6 Original, la
unidad queda paralizada (incluso si está enloquecida), y
consiguientemente tiene su CCV reducido en uno durante el
subsiguiente ataque CC (A11.5). Una HS/Dotación tiene que
añadir +1 y una SMC +2 a su dr de Chequeo ATMM. Una unidad
CX también tiene que añadir un +1 a su dr de Chequeo ATMM,
como también cualquier unidad usándolas contra un vehículo no-
blindado.

13.71 LIDERAZGO: Ni el liderazgo ni el heroísmo afectan a la dr


de Chequeo ATMM preliminar, pero se aplican normalmente a la
subsiguiente DR de ataque CC (a menos que un líder esté
atacando solo).

13.72 Una ATMM no tiene efectos sobre otras unidades en el


mismo hex, salvo los efectos normales contra cualquier PRC de
un vehículo que es destruido (D5.6/D6.9).

13.73 SMC: Una SMC de Infantería puede intentar un ataque


ATMM contra un vehículo (conforme a 13.7) y si la dr de
Chequeo ATMM es exitosa, la DRM ATMM puede ser aplicada
al ataque CC combinado de la SMC y cualquier unidad con la que
ataque, siempre y cuando su ataque combinado sea predesignado
antes de la dr de Chequeo ATMM. Si una SMC intenta una dr de
Chequeo ATMM, ninguna unidad con la que ataque puede hacer
una dr de Chequeo ATMM por sí sola. Sin embargo, si la dr de
Chequeo ATMM de la SMC no tiene éxito, ninguna otra unidad
más que la SMC puede quedar paralizada debido a esa dr de
Chequeo ATMM.

13.74 MALFUNCIONAMIENTO: Una ATMM malfunciona con


una DR Original CC de 12 y por consiguiente su DRM CC no es
aplicable.

13.8 LLAMARADA TRASERA O REBUFO: Debido al rebufo


concomitante de estas armas, un PF/PFk, BAZ, PSK o RCL no

151
NOTAS A PIE DE PÁGINA

NOTAS A PIE DE PÁGINA DEL CAPÍTULO C

1. 1.2 INTENTOS DE CONTACTO POR RADIO: No queremos dejar al jugador con


la impresión de que un Observador podía reclamar direcciones de fuego y tener tales
órdenes rápidamente lo suficientemente claras para realmente seguir el camino de
una unidad moviéndose a lo largo del tablero. La resolución OBA realmente
representa fuego pretrazado, el cual fue originalmente manejado en la RPh del juego
básico. Sin embargo, el manejo de las mecánicas de la artillería en esta forma permite
a los jugadores evitar órdenes pretrazadas no realistas a través de su omnisciencia y
alejarse de proyectiles que ni tan siquiera han comenzado a caer. Para evitar esto,
encontramos más jugable y realista el permitir que la OBA sea trazada
“instantáneamente” incluso aunque la real “llamada” de dicho fuego hubiera ocurrido
previamente.

2. 1.22 MANTENIMIENTO DE CONTACTO POR RADIO: Casi cada batallón de


Infantería tiene su propia batería inherente de morteros, y la oportunidad de recibir
Misiones de Fuego de ella era mucho mayor que de las baterías de gran calibre,
porque los morteros tenían menos área que cubrir y correspondientemente menos
demandas de Misiones de Fuego.

3. 1.22 MANTENIMIENTO DE CONTACTO POR RADIO: Admitiendo que un


líder/Observador a menudo tiene otro miembro de la escuadra para cargar con la
radio por él, el permitir a un líder el uso de cualquier radio poseída por una unidad
amiga en la misma Localización, plantea con mucho más cuestiones e inconsistencias
sobre reglas específicas que su propio valor -especialmente cuando dos líderes
ocupan la misma Localización-.

4. 1.5 RESOLUCIÓN FFE: Pocas cosas en batalla son tan desmoralizadoras como el
ser alcanzado por la artillería propia o ametrallado por un avión amigo. Incluso las
tropas inexpertas podían normalmente reconocer la dirección del fuego dirigido
contra ellas e identificarlo como amigo o enemigo.

5. 1.6 OBSERVADOR: Una radio tiende a ser demasiado visible para el jugador
omnisciente y puede rápidamente convertirse en un objetivo para todo FP disponible.
Por esta razón, los jugadores pueden desear ponerse de acuerdo de antemano en
152
anotar la Localización o posesión de radios en vez de revelar su presencia con una 12. 6.8 TEM: Los jugadores tienen que darse cuenta de que el uso del TEM para
ficha. Se asume que los Observadores están equipados con prismáticos de campaña y alterar la DR Para Impactar en vez de la DR en la IFT no significa que un edificio de
por consiguiente pueden discernir con mayor facilidad los objetivos a grandes piedra sea más difícil de impactar que un edificio de madera. Significa que un
distancias, lo cual no sería posible a través de las miras de muchas armas. Sin proyectil tiene que ser colocado más cerca de un objetivo no blindado dentro de ese
embargo, las unidades ocultas  16 hexes se considera que se comportan de una edificio para tener un efecto sobre ese objetivo, que si se tratara de una estructura
forma tan cautelosa que ni los mejores aparatos ópticos tienen posibilidad de “verlas” menos formidable.
-al menos no automáticamente-.
13. 7.1 NÚMEROS PARA DESTRUIR: Cada #TK representa la penetración de
6. 2.24 ROF: Si la dotación impacta sobre su objetivo con un primer proyectil, ahorra blindajes de un Cañón a 500 metros de distancia y con un ángulo de impacto de 0º
un tiempo que puede ser usado en seleccionar y atacar otro objetivo. De otro lado, si más una base de 5 (aunque algunos TK# están incrementados por características
la dotación falla el mismo objetivo muchas veces o por un ancho margen, no podría especiales de funcionamiento). Un TK# Final de 5 significa que el proyectil apenas
ni tan siquiera impactar a su objetivo inicial dentro de esa franja de tiempo, por no penetraría el blindaje golpeado; uno  4 indica que generalmente no penetraría a
mencionar atacar a otros objetivos. Esta precisión/factor de tiempo, está representada menos que golpeara en un punto débil -aunque estos impactos algunas veces
abstractamente mediante la dr coloreada en la DR de Resolución Para Impactar. causarían fragmentación de la superficie interna del blindaje-. El HE realmente no
“penetra”; pero su efecto concusivo puede causar en que se rompan los blindajes
7. 3.33 TIPO DE OBJETIVO DISPERSO: El Fuego Directo sobre un Tipo de finos y se colapsen hacia el interior, y además causar fracturas y/o hacer volar
Objetivo Disperso representa el uso de una ROF inferior para bombardear un área accesorios interiores que se transformarían en proyectiles mortales.
general (usualmente para obstaculizar el movimiento y/o mantener al enemigo con la
cabeza gacha), en oposición al fuego apuntado a un objetivo particular. Es 14. 7.311 vs NO BLINDADOS: Es interesante notar que el TK# para vehículos no
generalmente más sencillo impactar dicha área, pero es menos fácil producir daños blindados es a menudo < que el de un AFV. Esto es debido al hecho de que, aunque
serios en cualquier unidad que allí se encuentre. Los morteros usan el Tipo de un vehículo no blindado siempre es penetrado por un impacto, el proyectil puede
Objetivo Disperso principalmente porque las mecánicas de su resolución están más traspasar completamente el vehículo sin detonar ni golpear una zona vital. De otra
de acuerdo con sus características de Fuego Indirecto. La prohibición contra permitir parte, un proyectil que ha penetrado un AFV a menudo explota, o pierde demasiada
al Fuego de Objetivo Disperso que afecte a unidades fuera de la LOS de quien velocidad como para permitirle atravesar el otro lado y por consiguiente producen
dispara es menos realista para morteros que para Cañones de Fuego Directo, pero rebotes de esquirlas en el interior, con efectos mortales -en ambos casos en adición a
impide efectivamente disparar a unidades que no podrían ser vistas en la realidad (el la producción potencial de letales fragmentaciones según penetra el blindaje-.
síndrome del Jugador Omniscente) -mientras que todavía les permite disparar a un
nivel superior de edificio para poder adquirirlo-. Los Números Básicos Para Impactar 15. 7.35 PÍFIAS: Esta regla generalmente abarca otro aspecto menor del destino; es
están rebajados a corta distancia por tres razones. Primera, fijar un “9” a 0-12 hexes decir, proyectiles que no detonan o que se rompen de forma inofensiva al impactar, y
resultaría en que los morteros tendrían una gran precisión a dicha distancia. Segundo, también aquellos que golpean una zona oblicua o impactan en una parte no vital de
cuanto más cercana esté un área a un Cañón que dispara sobre ella, más tendrá que un AFV (como en una zona de almacenamiento).
ser movido un Cañón para cubrir toda esa área de proyectiles. Esto reduce su ROF y
consiguientemente su habilidad total para afectar el área. Tercero, con unidades 16. 7.4 CONMOCIÓN/UK: En los primeros tiempos de construcción riveteada (en
enemigas tan cercanas, se asume que un Cañón apuntaría normalmente a objetivos oposición al fundido/soldado), incluso una bala de MG consiguiendo un impacto
específicos, para así lograr un máximo efecto. Los Números Para Impactar reducidos directo en un rivete podía enviar esquirlas al interior con un efecto mortal. Más tarde,
a corta distancia, recomiendan el uso del Tipo de Objetivo Infantería y por tanto conforme los tanques adquirían blindajes más gruesos en la carrera de mantenerse
simula esta táctica. primeros en el constante incremento de armamento antitanque, un impacto podía
resultar en una penetración parcial solamente, pero todavía podía causar
8. 3.8 IMPACTOS MÚLTIPLES: Los Turnos de Juego de dos minutos de ASL, fragmentación en el interior con efectos devastadores. Sea cual fuera la causa, un
combinados con las mecánicas del sistema Para Impactar, requieren que cada impacto que no penetrara, todavía daba ocasionalmente a un atacante de poco calibre
“disparo” efectuado en el tablero de juego realmente represente el disparo de un la oportunidad de eliminar a un enemigo superior antes de que éste pudiera devolver
número no específico de proyectiles dentro de ese lapso de tiempo. Un “impacto” efectivamente el fuego. Otra acontecimiento frecuente era que la dotación de un AFV
sólo significa que al menos uno de esos proyectiles encontró su objetivo. En realidad, resultara muerta, herida o aturdida -sin un efecto visual en su apariencia hacia quien
varios de dichos impactos pueden haber impactado en el objetivo y haber tenido un disparaba-. En este caso, el disparador, no sabiendo si el objetivo estaba fuera de
efecto -un “impacto” que eventualmente anote un KIA/MC en varias unidades en el acción, normalmente continuaba disparando sobre él hasta que comprobaba que
mismo hex puede a menudo asumirse que ha sido producido por varios proyectiles efectivamente estaba fuera de combate.
bien emplazados-. Esta posibilidad de impactos múltiple, se ve incrementada en los
Cañones de pequeño calibre, que pueden disparar un mayor número de proyectiles en 17. 8. MUNICIÓN ESPECIAL: Los tipos de munición disponible variaban con cada
un periodo de tiempo dado, y son a menudo alimentados incluso con una cinta de pieza de artillería, pero según progresó la guerra, los combatientes a menudo
proyectiles con capacidad de tiro automático. intentaban superar las deficiencias de sus armas con innovaciones y refinamientos en
los proyectiles. La disponibilidad de tipos especiales siempre estuvo limitada, sin
9. 6.17 EJEMPLO: Un jugador veterano reconocerá que el ejemplo plantea una embargo, debido a la escasez de materias primas, escasez de suministros locales,
situación no realista, porque el grueso de los cinco MP gastados en W6 fueron facilidades de producción en masa para su manufactura, o simplemente la carencia de
gastados realmente fuera de la LOS del Cañón AT mientras que el tanque ascendía la espacio (especialmente en un AFV) para almacenar y transportar muchos proyectiles
colina en el otro lado de la cresta. Un tratamiento más realista tomaría el borde de la especializados más allá de las necesidades estándar de más munición convencional
colina en consideración declarando así que sólo un MP fue gastado en la LOS de T4, AP y HE.
mientras que los cinco MP fueron gastados en la LOS de X5 (o cualquier hex de ese
lado de la colina con una LOS a W6). Los jugadores veteranos pueden desear 18. 8.1 APCR: Según evolucionaron los tanques, los intentos de combatirlos con
adoptar Reglas Caseras de este tipo para esta situación, en vez de usar las reglas más proyectiles de acero demostraron dificultades crecientes conforme los proyectiles AP
simples presentadas aquí. típicos, entonces en existencia, tendían a fragmentarse con las altas velocidades que
eran necesarias. Los proyectiles de tungsteno, aunque no se fragmentaban, eran tan
10. 6.4 HEX APUNTADO A TRAVÉS DEL ÁNIMA: Unidades en posición defensiva, densos que requerían más propelente del que las recámaras de los cañones podían
con tiempo para preparar un perímetro defensivo bien planificado, analizarían las tolerar con seguridad. Los alemanes fueron de los primeros en solventar este
avenidas de aproximación hacia sus líneas y apuntarían sus armas pesadas sobre problema, usando un corazón de tungsteno rodeado por un cuerpo de aleación ligera.
trozos precisos de terreno. Apuntando a través del ánima abierta de un cañón o Esto hizo un proyectil del tamaño necesario, pero cuyo peso eran realmente menor
disparando simples ráfagas, podían colocar el arma en una posición en la que podrían que el proyectil estándar de acero, consiguiendo así tanto una velocidad superior
impactar el área objetivo automáticamente, simplemente ajustando el Cañón de como un proyectil que no se fragmentaba. La única desventaja de dicha munición era
acuerdo con coordenadas predesignadas. El principal uso de Apuntar a Través del que no podía portar una gran potencia de fuego a largas distancias debido a su pobre
Ánima era posibilitar el establecimiento de un fuego efectivo sobre una esperada relación peso:diámetro. Esta munición era llamada PzGr40 por los alemanes y HVAP
avenida de aproximación, aunque hubiera una visibilidad pobre. Las MG, en (Proyectil Penetrante de Blindajes de Alta Velocidad) por los U.S., pero a nuestros
particular, eran “emplazadas” para realizar fuego a nivel de las rodillas sobre el efectos nos referiremos a ellos como a APCR (Proyectil Penetrante de Blindajes de
terreno, que es la razón del porqué Apuntar a Través del Ánima no está permitido en Compuesto Rígido). Los suministros alemanes de tungsteno eran limitados y para
los niveles altos de edificios. ellos, dicha munición resultaba cada vez más rara después de 1942.

11. 6.57 FICHAS DE ADQUISICIÓN: En muchos escenarios, los jugadores pueden 19. 8.1 APDS: Los británicos desarrollaron un proyectil compuesto único, al que se
asegurarse de que el número de fichas de Objetivo Adquirido sean suficientes referían como APDS, compuesto de un corazón de tungsteno encerrado en una funda
seleccionado Cañones con diversas letras ID apropiadas. Por ejemplo, si un escenario de aleación ligera. Al contrario que los APCR, esta funda se separaba del corazón en
requiere tres Cañones de dos tipos diferentes, el jugador puede doblar su suministro la boca del cañón, permitiendo al corazón ganar tanto alta velocidad como la
de fichas de Objetivo Adquirido utilizables si usa letras ID A-C para tres de ellos y posibilidad de portar potencia de fuego debido a su mejor relación peso:diámetro.
D-F para los otros tres, en vez de usar A-C otra vez o una indiscriminada mezcla de
los seis. 20. 8.3 HEAT: Los proyectiles Antitanque de Alto Explosivo fueron designados para
detonar a una distancia predeterminada de la superficie del objetivo, y acanalar la
explosión resultante en una estrecha concentración que hacía que penetrara una
153
antorcha de fuego en el interior del AFV al mismo tiempo que esparcía metal fundido SQUAD LEADER, un jugador siempre inspeccionaba un apilamiento buscando la
dentro de él. presencia de PF antes de decidir si acercaría sus blindados. En la vida real, los
comandantes de tanques no tenían esa oportunidad -toda Infantería enemiga tenía
21. 8.31 EQUIVALENCIA HE: Los PF fueron usados contra objetivos no blindados; que ser tratada como un peligro potencial- ningún grado de seguridad se conseguía
particularmente en áreas urbanas donde actuaron como obuses portátiles en el asalto comprobando la existencia de fichas de SW visibles. Incluso si uno usara la opción
de edificios. Sin embargo, permitir dicho uso bajo las reglas de disponibilidad de PF escondidos, lo cual pocos están dispuestos a hacer, todavía se daría a la
estándar de PF, harían a una escuadra alemana demasiado poderosa en términos de Infantería una ventaja injusta en que se asumiría que aquellos PF fueran siempre
potencia de fuego contra Infantería, porque un jugador no “guardaría” sus PF para disparados cuando fueran necesarios. Sin duda a muchos jugadores no les importará
usarlos contra objetivos blindados como sus homólogos de la vida real preferían usar este sistema de SW inherentes en el que tendrán que tirar un dado para tener
hacer. Los AP también fueron usados algunas veces contra tropa -usualmente debido acceso a un arma. Estos son los mismos jugadores que quieren controlar todo lo que
a que no tenían disponible ninguna otra munición-. Además, muchos de los Cañones sus fuerzas hacen en un juego. Sin embargo, sostenemos que, representar estas armas
listados como sin posibilidades de usar HE tuvieron de hecho proyectiles HE con fichas y permitir a un jugador que las dispare, es mucho menos realista que este
producidos para ellos, pero fueron raramente utilizados debido a su muy marginal sistema abstracto cuyos elementos se encuentran en lo desconocido del campo de
eficacia. batalla. Uno podría tener en mente que la dr de Chequeo de PF representa un cálculo
abstracto, no sólo de si la unidad posee dicha arma, sino también de si el hombre que
22. 8.4 METRALLA: La metralla es un proyectil A-P que dispara muchas bolas de la posee está en posición de realizar un disparo, y si lo está, si desea hacerlo. Esta es
acero de una forma no muy distinta a como lo hace una escopeta cargada con postas. la razón de por qué una unidad puede ser incapaz de disparar un PF un turno, y poder
El proyectil norteamericano de 37mm, por ejemplo, contenía 122 bolas de acero de hacerlo en el siguiente. El arma no “aumenta” en el interín; el soldado individual ha
3/8”. encontrado el coraje necesario o está ahora en posición de intentar dispararlo, incluso
aunque su ficha no se halla movido en el mapa. El jugador que quiera que sus
23. 8.5 HUMO: Los proyectiles convencionales de humo representan “proyectiles soldados de cartón disparen sus PF cuando él lo desee, está jugando justo con eso:
portadores de expulsión-base” que usaban una espoleta de tiempo para expulsar soldados de cartón. En el campo de batalla, un hombre no actúa con tanta
botes de humo fuera del proyectil mientras se encontraban aún en el aire. Los botes, certidumbre -especialmente con un arma tan engorrosa de disparar como un PF, o a
normalmente tres por proyectil, se dispersaban según caían al suelo, y continuaban un objetivo tan terrible como un tanque cuya atención seguramente atraerá si falla
emitiendo humo durante al menos dos minutos. El humo producido de esta forma, con su único disparo-.
era relativamente tranquilo y se agarraba al suelo, proporcionando una fina pantalla
de humo. 33. 13.36 MALFUNCIONAMIENTO: Un PF, como todas las SCW con rebufo, era un
arma peligrosa de disparar en combate. El disparador tenía que posicionarse él
24. 8.51: Se asume aquí que el emplazamiento en la DFPh no es planeado sino que mismo de tal forma que ni él ni sus camaradas fueran afectados por el rebufo -lo cual
se trata de una reacción, y por consiguiente no se disparan tantos proyectiles. significaba a menudo disparar desde una posición expuesta mientras se estaba en pie-
. Incluso ntonces, el arma podía difícilmente ser disparada desde la cadera, y requería
25. 8.6 WP: Los U.S. usaron un diferente agente químico para mucha de su artillería. que fuera apuntada cuidadosamente -en vez de utilizar un disparo automático-
El WP usaba un proyectil portador de tipo explosivo el cual explotaba al contacto, e haciendo de su operador un buen objetivo.
instantáneamente esparcía su completo contenido de fósforo, el cual se inflamaba al
contacto con el aire. El fósforo genera calor, causando que el aire que lo rodea 34. 13.4 BAZ: Como los PF, el rendimiento del BAZ norteamericano -o el “hombro
ascienda, llevándose el humo con él; consiguientemente el fósforo tiende a formar de 75mm” como preferían referirse a él los alemanes- fue mejorado con los modelos
pilares y dejar huecos en la resultante pantalla de humo. Los alemanes raramente más evolucionados según progresó la guerra. Al contrario que el PF, un BAZ no fue
usaron WP debido a la escasez de materias primas. Los británicos recibieron WP de un arma inherentemente autorizada a las escuadras y por consiguiente es
los U.S., pero la cantidad recibida fue limitada. representada por una ficha SW. El BAZ fue distribuido a las Escuadras y Compañías
de Armas Pesadas y entonces asignados como elementos de apoyo especial conforme
26. 10.1 REMOLCAJE: Los morteros de 76-107mm están exentos de muchas de las requiriera la situación. El X# relativamente alto de las SCW representa
penalizaciones normales del Remolcaje de Cañones, porque eran transportados primariamente las cantidades limitadas de municiones portadas en el campo de
generalmente en el vehículo en vez de ser remolcados detrás de él. batalla.

27. 10.25 RFNM: Los Cañones penalizados con RFNM generalmente representan 35. 13.5 PSK: El PSK es una versión alemana mejorada del BAZ y estaba, de hecho,
piezas artilleras pesadas de largo alcance que pesan más de diez toneladas. A inspirada en BAZ capturados. Aunque el PSK fue autorizado como un arma a nivel
menudo tenían que ser desmontados para ser transportados -un proceso que requiere de escuadra en las versiones 1944-45 de las unidades de Granaderos Panzer de las
más tiempo del disponible en un escenario avanzado-. Además, su papel de Fuego SS, es dudoso si tan siquiera las SS recibieron dichas armas como complemento
Indirecto significa que a menudo ni tan siquiera tenían aparatos ópticos de Fuego completo y como una consecuencia de ello, el PSK es tratado como una ficha de SW
Directo. en vez de como una SW inherente de una escuadra.

28. 11.1 FALLO CERCANO: Un Cañón raramente era el objetivo del fuego de 36. 13.63 MALFUNCIONAMIENTO PIAT: Un PIAT dependía del retroceso de su
artillería. En vez de eso, el fuego se concentraba en la dotación que servía el Cañón; sistema de ballestas de propulsión para amartillar el arma para su siguiente uso. Si no
el hecho de que la dotación que servía el Cañón se arracimara alrededor de él tenía éxito al amartillarse, era necesario un considerable esfuerzo para amartillarla
simplemente hacía del Cañón un punto conveniente para apuntar. Sin embargo, el manualmente. Esto se refleja tanto con una superior incidencia de la posibilidad de
intento era silenciar el Cañón; la eliminación o intimidación de la dotación es la Rotura (B10+) como con superiores Números de Reparación (R2) (al contrario que
forma más sencilla de conseguir eliminarlo. Si, en el proceso, el propio Cañón las LATW de propulsión a cohete). Se construyeron casi 115.000 PIAT, y fueron
resultaba dañado, mejor que mejor, pero no era imprescindible conseguir ese distribuidos uno por escuadra de Infantería.
resultado para poner el Cañón fuera de acción. Así, la táctica apropiada contra
cualquier Cañón es usar munición HE con Tipo de Objetivo Disperso o Infantería 37. 13.7 ATMM: Una ATMM es una forma especial de LATW que no es disparada,
para así poder silenciarlo con un Fallo Cercano. sino que tiene que ser físicamente emplazada sobre su objetivo. Las ATMM
probaron ser devastadoras destructoras de tanques, cuando eran utilizadas por
29. 11.5 ESCUDOS DE CAÑÓN: Mientras que muchos Cañones AA y ART también Infantería con el suficiente coraje y oportunidad de colocarlas sobre un AFV. Al
tenían escudo, sus dotaciones eran tan grandes y su munición tan voluminosa para su contrario de la opinión popular, las ATMM no fueron usadas por los rusos. Desde
escudo, que no tenía un efecto consistente en términos del juego. hace tiempo se asume que se debió al uso del Zimmerit por los alemanes -una
aplicación de pasta antimagnética para sus AFV-. Sin embargo, se ha probado que
30. 13.2 ATR: Muchos ATR no están dotados de una ROF Múltiple porque se asume esto fue un exceso de vista de los alemanes, aportando una solución a un problema
que varios de sus “impactos” eran necesarios para generar una oportunidad sustancial que nunca se produjo. Creyeron que los rusos rápidamente copiarían y desarrollarían
de eliminar un AFV impactándolo en una zona vital. En esencia, los “disparos” extra sus propias minas magnéticas, y tomaron inmediatas contramedidas, pero los rusos
han sido cambiados por una superior oportunidad de impactos significativos con una nunca desarrollaron sus propias ATMM.
DR Para Impactar.

31. 13.3 PF: El PF fue un arma nacida de la necesidad durante la guerra, y continuó
evolucionando en nuevas versiones mejoradas siendo introducido en pruebas de
combate y posteriormente estandarizados según progresó la guerra. Por tanto, sus
capacidades y disponibilidad cambian según la franja de tiempo del escenario.

32. 13.31 USO DE PF: Alternativamente, los jugadores buscando el uso de fichas de
escuadras alemanas de juegos previos, pueden desear representar una dr Original de
Chequeo PF de 6 que significa que la unidad no tiene PF, y significarlo así
reemplazándola con una ficha del sistema previo de juego.
Las fichas de PF fueron retiradas de ASL no sólo debido a la confusión a que
contribuían sobre el tablero, sino primariamente por razones de realismo. En el viejo
154
Caseras recomendadas para incrementar el orden de la

D. VEHÍCULOS
preparación requerida.

D.5A DADO EN UNA TAZA: El jugador coloca el dado o dados


en una taza opaca y lo vuelve con la boca de la taza sobre la mesa,
teniendo cuidado de que únicamente él pueda comprobar el
resultado obtenido. Más tarde, cuando se necesite verificar el
1. Fichas de Vehículos 9. Vehículos como Cobertura resultado, se levanta la taza para revelar la DR/dr. Si se requiere
2. Movimiento Vehicular 10. Restos tanto una DR como una dr (como en 8.23), use dos dados blancos
3. Combate AFV 11. Giroestabilizadores & para la DR y un dado coloreado para la dr y resuelva ambas
4. Modificaciones del Terreno Schuerzen simultáneamente. Similares sustituciones de colores pueden
al Fuego Contra-Vehículo 12. Transportes de Tracción utilizarse con Reglas Caseras propias, para resolver cualquier
5. Dotación Inherente Animal número de DR/dr con una única resolución, siempre y cuando se
6. Transportando Tropa 13. Lanzadores Vehiculares de especifique con antelación.
7. Arrasamientos (OVR) Humo
8. Inmovilización & 14. AFV Sin-Radio D.5B CARTAS: El jugador prepararía dos montones de cartas
Empantanamiento 15. Motocicletas & Bicicletas especialmente compuestos, con cartas de juego convencionales. El
16. Tanques DD & Anfibios montón de DR consiste en 36 cartas (un 2, dos 3, tres 4, cuatro 5,
cinco 6, seis 7, cinco 8, cuatro 9, tres 10, dos J (11) y una Q (12).
D.1 LISTADOS DE VEHÍCULOS: Debido a la complejidad de los El montón de dr consistirá en 24 cartas (cuatro de cada palo desde
datos de los AFV y las variaciones menores en cada tipo de el As hasta el 6) pero con otro esquema de dibujo en el dorso de
modelo, los datos sobre vehículos han sido compilados en listas dichas cartas. El jugador puede resolver sus DR/dr Secretas
maestras para suplementar los datos contenidos en las fichas. Los sacando una carta de forma aleatoria del montón apropiado y
Jugadores deben consultar las Listas de Vehículos en el Capitulo dejándola boca abajo hasta que sea necesaria la verificación.
H antes de cada escenario, para familiarizarse con las capacidades
especiales de cada vehículo que aparezca en ese particular D.6 IMPACTOS DE OBJETIVO VEHICULAR CONTRA PRC: El
escenario. Las Listas de Vehículos contienen en forma de carta, la DRM por Primer Fuego (FFNAM & FFMO) nunca se aplica a
información impresa en cada ficha de vehículo, más otros datos PRC en tanto en cuanto permanezcan en el vehículo. Nunca se
como el peso del vehículo y notas especiales referentes a rasgos podrá hacer fuego sobre PRC de forma independiente con
únicos (si los tiene) que requieran una explicación más profunda. artillería [EXC: motociclistas; 15.5], pero si fuera Vulnerable
Cualquier Lista de datos seguida de un símbolo de cruz (†) indica podría todavía verse afectada Colateralmente por dichos ataques
una Nota específica de un Vehículo que tiene que ser consultada (A.14).
para excepciones/explicaciones pertinentes a ese dato. Cuando
una Nota cree una excepción al uso normal de una regla D.7 MÓVIL/INMÓVIL: Un vehículo Móvil es uno capaz de
particular, esa Nota tiene preferencia. movimiento durante su MPh porque no está Inmovilizado (es
decir, porque no está empantanado, inmovilizado o Abandonado,
D.2 MOVIMIENTO ANIMAL: Medios de Transporte de Tracción y cuya dotación Inherente no esté desmoralizada, Conmocionada
Animal (con caballos o con otros animales), son considerados o Aturdida). Un vehículo que no puede moverse en su MPh
vehiculares excepto que usa MF al contrario que otros vehículos, debido a no tener radio (14.23), o porque esté TI o haya realizado
que usan MP, y por consiguiente están gobernados por reglas de Fuego de Preparación, aún así se considera Móvil.
movimiento diferentes (12.1). Todos los demás vehículos usan
MP, no MF. Caballos/caballería y transportes de tracción animal 1. FICHAS DE VEHÍCULOS
que finalicen su movimiento en un hex de edificio/bosques
mientras usan Circunvalación, son dejados a horcajadas sobre el [Todos los vehículos están representados por fichas de 5/8"
lado de hex, encarando su CAFP, de la misma manera que un portando el dibujo de un vehículo visto desde arriba (que está
vehículo en Circunvalación estacionaria. dibujado aproximadamente a la escala correspondiente al tamaño
de los hexes del ASL de Lujo) y una serie de datos
D.3 FUEGO DE PREPARACIÓN: Si cualquier vehículo/su-PRC correspondientes al tamaño, movimiento, defensa y fuerza de
disparan en su PFPh, no podrá ni moverse en la subsiguiente MPh ataque. Aunque todos los vehículos tienen esa información listada
ni disparar durante esa MPh o en la subsiguiente AFPh (aunque en forma de carta en las respectivas Listas de Vehículos de su
Pasajeros/Viajeros que no hayan disparado aún, pueden descargar nacionalidad, las más comúnmente utilizadas pueden ser
en la MPh; 6.5). determinadas gracias a su aparición en la propia ficha. Ver
también C2.9.]
D.4 CA: Una regla que se refiera al cambio de CA sin especificar
ninguna diferencia entre VCA y TCA es considerada que afecta a
ambos. 1.1 TIPO DE MOVIMIENTO: A efectos de movimiento sobre el
terreno, hay cinco tipos de vehículos (1.11-.15). Cada uno [EXC:
Motocicletas] es rápidamente identificable por la figura de un
D.5 DR/dr SECRETAS: Las reglas, ocasionalmente, requerirán
símbolo blanco bajo el gran número que indica el MP en la
que un jugador (en ausencia de un juez) realice una "DR/dr
esquina superior derecha de la ficha. Cualquier número
Secreta", lo que supondrá un dilema al jugador de que su
sobreescrito a la derecha del número MP, representa la cifra de
oponente haga una DR/dr para él que el último pueda ver pero que
MP de movimiento anfibio del vehículo (16.2); el tipo de
el primero no pueda ver, aunque exista la posibilidad de una
movimiento del vehículo sobre tierra firme, está determinado de la
posterior verificacion del resultado. Debajo hay dos Reglas

155
forma habitual. Si el número MP está impreso en rojo, el vehículo MA, en la esquina inferior izquierda de la ficha. El MA está, bien
es propenso a roturas mecánicas (2.5) montado en la torreta (1.31-.322) o montado en el casco (es decir,
sin torreta; 1.33) [EXC: MA AAMG; 1.83]
1.11 MOTOCICLETAS: Un vehículo clasificado como una
Motocicleta a efectos de movimiento, es reconocible porque la 1.31 TORRETA DE RECORRIDO RÁPIDO (T): Cualquier MA
ficha es blanca y el dibujo visto desde arriba representa a una del Tipo "T" (que generalmente representa una torreta con una
motocicleta. dotación de tres hombres) es reconocible por un círculo blanco
grande pero delgado, sobre la ficha (EJ: tanque alemán Pzkpfw
1.12 COCHE BLINDADO: Un vehículo clasificado como un IVH).
Coche Blindado a efectos de movimiento, es reconocible por un
fondo circular blanco (representando una rueda) detrás de su 1.32 TORRETA DE RECORRIDO LENTO (ST): Cualquier MA
número MP (EJ: coche blindado alemán PSW 234/1). del Tipo "ST" (que generalmente representa una torreta con una
dotación de dos hombres o muy pesada, torreta con movimiento
1.13 COMPLETAMENTE CON ORUGAS: Un vehículo manual) es reconocible por un cuadrado blanco grande pero
clasificado como Completamente con Orugas a efectos de delgado sobre la ficha (EJ: tanque alemán Panther).
movimiento, es reconocible por el óvalo blanco (representando
una cadena) detrás de su número MP (EJ: tanque alemán PzKpfw 1.321 TORRETA DE RECORRIDO RESTRINGIDO LENTO
IVH). (RST): Algunos tanques del Tipo ST1 tienen una disposición de la
torreta/dotación tal que el MA y la CMG no podían ser utilizados
1.15 CAMIONES: Un vehículo clasificado como un Camión a mientras el comandante estuviera CE. Dicho Tipo de MA es
efectos de movimiento, es reconocible por el símbolo de dobles llamado "RST" (simbolizado por un gran cuadrado blanco
círculos blancos "en forma de ocho" (representando dos ruedas) grueso), y es considerado un Tipo de ST pero que no puede
detrás de su número de MP (EJ: camión ruso GAZ-MM; coche disparar si su MA ni su CMG mientras esté CE (EJ: tanque ruso
blindado ruso BA-20). BT-5).

1.322 TORRETA CON UN HOMBRE (1MT): Cualquier MA de


1.2 ESTATUS DE BLINDAJE: Cada vehículo entra al menos en Tipo "1MT" es reconocible por un cuadrado blanco grande y
una de cuatro categorías de estatus de Blindaje. Si un vehículo delgado, pero que carece de esquinas (EJ: tanque alemán PzKpfw
tiene algún blindaje (1.6) nos referiremos a él como a un Vehículo IB). Un AFV 1MT es considerado de Tipo ST, pero no puede
Acorazado de Combate (AFV) y estará sujeto a muchas reglas disparar ni su MA ni su CMG mientras está CE. Además,
especiales. La principal ventaja de un AFV es que no puede ser cualquier AFV 1MT que esté Aturdido, tendrá que Retornar
afectado por Armas Cortas en la IFT (aunque su PRC puede ser automáticamente (5.341) y no podrá volver a estar CE por el resto
Vulnerable a dicho fuego en algunas situaciones) a menos que se de su permanencia sobre el tablero.
vea atacado a través de un Aspecto/Encaramiento Objetivo no
blindado. 1.33 SIN TORRETA (NT): Cualquier MA del Tipo "NT" [EXC:
MA AAMG; 1.83] es reconocible por no tener ningún Tipo de
1.21 NO BLINDADO: Un vehículo no blindado es reconocible por MA de cuadrado/círculo blanco sobre su ficha (EJ: cañón de
la presencia de dos símbolos  (en rojo, blanco o negro) asalto alemán StuG IIIB). Todas las armas montadas-en-el-casco,
verticalmente alineados bajo el número MP (EJ: camión Opel entran en esta categoría.
alemán; semioruga alemán SdKfz 7). Un AFV puede ser tratado
como vehículo no blindado contra ciertos tipos de ataque; ver 1.34 ARMAMENTO SECUNDARIO (SA): Algunos vehículos tiene
5.311 y B28.42). un arma SA, que es indicada sobre la ficha en la misma manera
que el MA, pero sobre él en un tipo de letra más pequeño [EXC:
1.22 PARCIALMENTE BLINDADO: Un AFV que tiene el SA que tiene un prefijo "T", está montado en la torreta; si es
protección blindada sólo en la parte frontal y lateral de su una "B" está montado en el casco] (EJ: tanque italiano M11/39).
Encaramiento como Objetivo, es reconocible por la presencia de Un arma tiene que estar también específicamente listada en la
un símbolo  a lo largo del margen derecho bajo su AF columna SA de la línea de ese vehículo en las Listas de Vehículos,
Lateral/Trasera. Si aparece una "T" al lado de la , sólo el para poder ser considerado como tal SA.
Aspecto (C3.9) de la torreta/superestructura del Encaramiento
trasero como Objetivo, está no blindado (EJ: Marder II alemán).
1.4 IDENTIDAD & PRESIÓN TERRESTRE: Cada vehículo es
1.23 TECHO ABIERTO (OT): Un AFV cuyo completo dibujo identificado por un nombre (algunas veces de forma acortada) al
visto desde arriba, esté impreso sobre un fondo color blanco, es un lado del dibujo visto desde arriba, e individualmente por una letra
AFV OT (EJ: semioruga alemán SPW 251/1). en la esquina superior izquierda de la ficha. La letra ID es usada
para identificar diferentes vehículos del mismo tipo, a efectos de
1.24 TECHO CERRADO (CT): Un AFV que no tenga ni una  ni recordar Adquisición de Objetivo (C6.58). La Presión Terrestre,
un fondo blanco en su dibujo desde arriba, es un AFV CT (EJ: que es la ejercida sobre el terreno por cada vehículo, está listada
tanque alemán Pzkpfw IVH). como Baja, Normal o Alta a efectos de DR por empantanamiento
(8.21).

1.3 TIPO DE ARMAMENTO PRINCIPAL (MA): Cada vehículo 1.41 PRESIÓN TERRESTRE BAJA: Cualquier vehículo cuya letra
blindado, tiene un arma Inherente MA. El MA se identifica con un ID esté encasillada en un cuadrado, ejerce Presión Terrestre Baja
gran número que representa el Tamaño del Calibre del Cañón del (EJ: tanque alemán PzKpfw IB).
MA (C2.21), o por el acrónimo apropiado para su MG, FT o ATR

156
1.42 PRESIÓN TERRESTRE NORMAL: Cualquier vehículo cuya 1.7 TAMAÑO COMO OBJETIVO: Todos los vehículos están
letra ID no esté encasillada en un círculo ni en un cuadrado, ejerce valorados por uno de cinco posibles Tamaños como Objetivo, en
Presión Terrestre Normal (EJ: cañón de asalto alemán StuG IIIB). la forma siguiente:

1.43 PRESIÓN TERRESTRE ALTA: Cualquier vehículo cuya letra 1.71 MUY GRANDE: Un vehículo cuyos AF superior e inferior (o
ID esté encasillada en un círculo, ejerce una Presión Terrestre símbolos ) son ambos de color rojo, está sujeto a un DRM de -2
Grande (EJ: coche blindado ruso BA-20). por el Caso P Para Impactar, cuando se hace fuego contra él (EJ:
TD alemán PzJg Tiger).

1.5 REMOLCAR (T#)/ACARREO (#PP): Si un vehículo puede 1.72 GRANDE: Un vehículo cuyo AF superior (o símbolo ) es
remolcar un Cañón, su ficha tendrá una "T#" para indicar lo de color rojo, está sujeto al DRM -1 del Caso P Para Impactar,
pesado del Cañón que puede remolcar (C10.1). Si un vehículo cuando se dispara contra él (EJ: tanque alemán Panther).
puede transportar Tropa/SW como Pasajeros, su ficha estará
marcada en la forma "#PP" para indicar la máxima capacidad de 1.73 MEDIANO: Un vehículo cuyos AF superior e inferior (o
Pasajeros del vehículo (6.1). símbolos ) son ambos negros, está sujeto a ningún DRM del
Caso P Para Impactar, cuando se dispara contra él (EJ: tanque
alemán PzKpfw IVH).
1.6 FACTOR DE BLINDAJE (AF): Cada AFV está valorado por
la calidad de su protección blindada, tanto por sus Encaramientos 1.74 PEQUEÑO: Un vehículo cuyo AF superior está impreso en
como Objetivo delanteros como lateral/trasero, y también tanto un punto blanco (o cuyo símbolo superior  sea blanco) es
por los Aspectos de su casco como por los de la susceptible al DRM +1 del Caso P Para Impactar, cuando se
torreta/superestructura. Ese valor está representado por los dos dispare contra él (EJ: tanque alemán PzKpfw IIF).
números alineados verticalmente bajo su número MP. El blindaje
viene dado por un valor, llamado un AF2. Hay 11 AF diferentes en 1.75 MUY PEQUEÑO: Un vehículo cuyos AF superior e inferior
el juego: 0, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11, 14, 18, 26. A menos que esté estén impresos ambos en un punto blanco (o cuyos símbolos
Parcialmente Blindado, cada AFV tiene cuatro AF realmente (que sean blancos), es susceptible de un DRM +2 del Caso P Para
pueden diferir unos de otros o no): uno para la parte frontal del Impactar, cuando se dispare contra él (EJ: Kuebelwagen Kfz 1
casco (es decir, para la parte frontal de su Encaramiento como alemán).
Objetivo), otro para la parte frontal de la torreta/superestructura,
otro para la parte lateral/trasera del casco y otro para la parte 1.76 OCULTAMIENTO: Si un vehículo está oculto, reglas
lateral/trasera de la torreta/superestructura. especiales se aplican con relación al DRM TH de su Tamaño
como Objetivo, ver A12.2.
1.61 BLINDAJE FRONTAL: El AF impreso más arriba, es el AF
de la parte frontal del casco del AFV, y, a menos que esté
encasillado en una caja o en un círculo (1.63-.64), también es el 1.8 MG/FT VEHICULAR: Un vehículo con armamento MG
AF de la parte frontal de su torreta/superestructura. Inherente está identificado porque los factores de FP MG están
impresos en la esquina inferior derecha en la siguiente
1.62 BLINDAJE LATERAL/TRASERO: El AF impreso más abajo, configuración "b/c/a", siendo b = FP MG Casco, c = FP MG
es el AF de la parte lateral/trasera del casco del AFV y, a menos Coaxial y aa = FP MG AAMG. Si no hay ninguna AAMG, la
que esté encasillado en una caja o en un círculo (1.63-.64), es forma acortada "b/c" se usará. Si un vehículo tiene un FT
tabmién el AF de la parte lateral/trasera de su Inherente, la configuración en que esté montado su FP (B = NT
torreta/superestructura. Casco; T = Torreta; S = Lateral del casco [ver la Nota al Vehículo
correspondiente]), y el X#, estarán impresos en rojo; si el FP está
1.63 TORRETA SUPERIOR: Un AF impreso encasillado en un subrayado, el Alcance Normal es de dos hexes (ver A22.1).
cuadrado, indica que el AF de la torreta/superestructura del AFV
para ese Encaramiento como Objetivo, es > que el AF del casco. 1.81 MG DEL CASCO (BMG): Una BMG es una MG montada en
El AF de la Torreta-Superior es calculado incrementando ese AF el casco, y por tanto puede disparar sólo a un objetivo que esté o
impreso hasta el valor inmediatamente superior, de los valores de dentro del VCA del vehículo o en su propio hex [EXC: ver 4.223,
AF referenciados en 1.6. 8.5 y C2.6]. El Alcance Normal de una BMG es ocho hexes. Unos
cuantos AFV tienen una RMG en el casco (MG Trasera), que está
EJ: El AF frontal del casco del StuG 75/46(i) alemán es 8, pero su AF frontal de la representada por una "R#" sobrescrita después del FP de la BMG.
superestructura es 11. Su AF lateral/trasero del casco, es 4; pero el AF lateral/trasero
de su superestructura, es de 6.
Una RMG en el casco es equivalente a una BMG [EXC: puede
disparar sólo a un objetivo que esté o dentro del Encaramiento
1.64 TORRETA INFERIOR: Un AF impreso encasillado en un como Objetivo trasero o en su propio hex]. Un factor BMG
círculo indica que el AF de la torreta/superestructura del AFV impreso sobre un punto balnco, representa una MG de Soporte
para ese Encaramiento como Objetivo, es < que el AF del casco. Fijo, que recibe un DRM +1 a todo fuego efectuado a un objetivo
El AF de la Torreta-Inferior es calculado disminuyendo el AF moviéndose/en Marcha.
impreso hasta el valor inmediatamente inferior, de los valores de
AF referenciados en 1.6. 1.82 MG COAXIAL (CMG): El FP de la CMG puede ser usado
sólo cuando dispara a través de la TCA. La Distancia Normal de
EJ: El AF frontal del casco de un tanque ruso T-50, es 6; pero el AF frontal de su la CMG es de 12 hexes. El uso de una CMG contra otro objetivo
torreta es 4. El AF lateral/trasero del casco, es 4; pero el AF lateral/trasero de su distinto a un objetivo adquirido, causa la pérdida de cualquier
torreta, es 3. Adquisición preexistente que tuviera el MA (C6.5). Algunos AFV
rusos y japoneses, tenían una MG Trasera en la torreta, lo que es

157
reflejado con el exponente "R2" tras el FP de la CMG. Una MG que usa todos dichos MPs sobrantes en ese hex. Una vez un
Trasera en la torreta, tiene una Distancia Normal de ocho hexes, vehículo se ha movido a un nuevo hex durante su MPh (incluso si
no puede ser usada en OVR o en la misma fase en la que el MA está actualmente parado o Inmovilizado), todavía es considerado
dispare, y puede disparar sólo a través del Encaramiento como un objetivo en movimiento (Caso J Para Impactar) para cualquier
Objetivo de la trasera de su torreta o a un objetivo en el mismo Fuego Defensivo, porque entró en un nuevo hex durante su MPh
hex (ver 3.51). Si la CMG de un vehículo está restringida a (C.8). Un vehículo nunca puede moverse durante la APh.
disparar sólo a través de su VCA (indicado por "CMG: VCA
Only" (CMG: Sólo VCA)), esa CMG no puede ser usada para 2.11 CAMBIOS DE VCA: El Arco Cubierto del Vehículo, es el
atacar en CC, pero sirve para evitar el DRM -1 en CC para un CA (C3.2) de un vehículo, basado en la parte frontal de dicho
ataque contra un vehículo "sin armamente MG manejado y en vehículo. Durante el posicionamiento y el movimiento, debe
funcionamiento" (A11.51). La Dirección de Fuego Obligatoria tenerse siempre cuidado de asegurarse que la el VCA está
(A9.4) no se aplica a una CMG. claramente definido (a lo largo de una de las seis espinas de hex
del hex que actualmente ocupe), conforme gasta MP para cambiar
1.83 MG ANTIAÉREA (AAMG): El FP AAMG puede ser usado o de hex/VCA. El VCA puede ser cambiado sólo al costo de un MP
dentro o fuera de la actual TCA/VCA del vehículo, sin ninguna por cambio de espina de hex (dos MP por cambio de espina de
penalización; es decir, a efectos de las reglas se considera ni hex si actualmente está en [no circunvalando un] un
"montada en la torreta" ni "montada en el casco" (3.51). Al edificio/bosques/cascotes, o cualquier combinación de ellos). Las
contrario que el FP de las BMG/CMG de un AFV CT o de penalizaciones por Empantanamiento por entrar en terreno difícil,
cualquier MG en un vehículo no blindado, una AAMG de un AFV son también aplicables a los cambios de VCA en ese terreno, si no
tiene que estar manejada por miembros de la dotación CE (5.3) está también sobre una carretera (ver Carta de Terreno). Un
para poder ser usada; un AFV BU no puede usar sus FP de vehículo tiene que moverse dentro de su actual VCA para entrar
AAMG (aunque un Héroe podría hacerlo en algunos casos; en cada hex [EXC: Movimiento Marcha Atrás]. Para que un
A15.23). El Alcance Normal de una AAMG es de ocho hexes. vehículo pueda moverse directamente a un hex fuera de su actual
VCA, primero tiene que gastar un MP por espina de hex
1.84 ARMAMENTO OPCIONAL: Algunos vehículos están cambiada, para cambiar su VCA dentro del hex que actualmente
dotados de diferente armamento. Los procedimientos para ocupa, o usar Movimiento Marcha Atrás. El gasto de MP para
adquisición de dicho armamento añadido en escenarios DYO, cambiar de VCA dentro del hex actualmente ocupado por un
están incluídos en H1.41. Sin embargo, en escenarios oficiales vehículo, debe ser anunciado separadamente por cada cambio de
sólo la configuración de armamento relatada en la OB del espina de hex en ese punto, aunque este anuncio por sí solo no
escenario, está disponible a menos que el número requerido de cualifica al vehículo como un objetivo en movimiento (C.8). Un
vehículos exceda el número proporcionado por el juego, en cuyo VCA también puede ser cambiado, siguiendo un Intento de
caso el exceso puede ser compuesto con vehículos con armamento Marcha exitoso (2.401), como un resultado de disparar fuera de su
opcional (a la elección del propietario), siempre que ese CA durante cualquier fase de fuego (distinta de su propia MPh;
armamento estuviera disponible en el período de tiempo en que se C5.1) o al final de cualquier fase de fuego, en la que todavía
desarrolla el escenario. pueda disparar su MA (C3.22).

1.9 RESTOS: Muchos vehículos tienen un dibujo de resto sobre un EJ: Un tanque moviéndose en 3M3 con una VCA de L2-M2, tiene que gastar dos MP
en M· para poder cambiar su VCA dos espinas de hex hasta N2-N3 y así puede
fondo blanco en el reverso de su ficha. Si no existe tal dibujo en el moverse a N3 gastando un MP más en N3. Su VCA es ahora O3-O4 y puede entrar
reverso de la ficha, dicha ficha (y cualquier fuego/humo ahora en cualquiera de dichos hexes, pero en vez de eso, paga otro MP por cambiar
relacionado con él), es retirado del juego cuando el vehículo es su VCA una espina de hex a O4-N4y así poder moverse hasta N4.
eliminado. El reverso de cada ficha, también reseña información
especial relativa a esa ficha: Números de Agotamiento de 2.12 ARRANCANDO: Un vehículo que no está bajo una ficha de
Munición Especial (C8), Giroestabilizador (11.1), Lanzadores de en-Marcha (Motion), tiene que gastar un MP para arrancar o
Humo (13), Número de Supervivencia de la Dotación (5.6-.7), empezar su movimiento, antes de entrar en un nuevo hex o cmbiar
carencia de radio (14) y otra variedad de notas. su VCA durante la MPh. El gasto del MP de Arrancar es
considerado que tiene lugar en el hex actualmente ocupado
2. MOVIMIENTO DE VEHÍCULOS (haciéndole así objeto de posible Primer Fuego Defensivo en ese
hex, aunque no como un vehículo en movimiento; C.8). El gasto
2.1 Un vehículo puede gastar hasta el total de los MP que tiene de un MP de Arrancada, no es necesario si se entra desde fuera del
asignados (y los vehículos con orugas pueden incluso excederlo tablero, porque se asume que dichas unidades, se han posicionado
con algunos riesgos; ESB, 2.5) durante su propia MPh, de acuerdo en-Marcha.
con el COT del hex en que se entra, como indica la columna
pertinente en la casilla de Costo en MP a la Entrada, en la Carta 2.13 PARANDO: Un vehículo tiene que gastar un MP adicional en
de Terreno. Las mecánicas del movimiento de vehículos son las el hex que ocupa actualmente, para detener su movimiento, a
mismas que las de la Infantería (A4.2 & A8.1). Durante su MPh, menos que termine su MPh bajo una ficha de en-Marcha (2.4). Si
un jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus fichas de se para (p.ej.: para disparar o fingir que lo va a hacer), puede
vehículos, siempre que cada una de las que desee mover, no hayan empezar a moverse otra vez durante esa MPh si es que le restan
disparado durante la precedente PFPh, no esté TI y sea Móvil MP, pero tiene que pagar el gasto del MP de Arrancar para
[EXC: AFV Sin Radio; 14.23]. Un vehículo puede ser movido en hacerlo. Incluso aunque se pare, el vehículo es considerado un
cualquier dirección o combinación de direcciones, hasta el límite objetivo en movimiento si entró en un nuevo hex durante ese
de los MP que tenga asignados. Un vehículo puede entrar en uno o Turno de Jugador o comenzó su MPh en-Marcha (C.8).
más hexes ocupados por el enemigo, durante la MPh -aunque con
ciertos riesgos, y quizá con un coste adicional en MP-. Un 2.14 RESTOS/VEHÍCULOS: Un vehículo [EXC: motocicleta]
vehículo que termina su MPh con algún MP restante, se asume tiene que pagar un MP adicional (o MP para un carro) por resto o
vehículo (no motocicleta) en un hex (sea cual fuere la
158
nacionalidad) para entrar en ese hex. Esta penalización es doblada en EE7 (4 [Movimiento Marcha Atrás]  1 [Campo Abierto] = 4) puesto que no
puede cambiar su VCA en el hex de obstáculo (2.33) a menos que ckontinue
a dos MP por resto o vehículo en el hex, si entra en el hex vía un
Circunvalación en ese hex.
lado de hex de carretera mientras usa la tarifa de movimiento por
carretera, y puede ser doblado otra vez en ciertos tipos de 2.22 RESTRICCIONES: Cualquier hex en el que se entre Marcha
carreteras (ver Nota D de la Carta de Terreno). Atrás, tiene que ser uno de los dos hexes que forman el
Encaramiento Objetivo trasero del vehículo, previamente a ese
2.15 MOVIMIENTO MÍNIMO: Un vehículo Móvil puede intentar movimiento, y el único lado de hex que puede ser Circunvalado
moverse sólo un hex por MPH en terreno permisible, si el costo en en Movimiento Marcha Atrás es el lado de hex que une esos dos
MP de Entrada a ese hex es > que los MP asignados al vehículo, hexes. Una vez haya retrocedido a su nuevo hex, puede cambiar
impresos en la ficha. Esto se hace declarando un intento de su VCA (salvo otras restricciones) dentro de ese nuevo hex, al
Movimiento Mínimo y moviéndose al nuevo hex, mientras se costo habitual.
gastan todos los MP asignados (distintos de los MP de remolcaje
(C10.1)/cualquier MP de arrancada requerido en el hex del que se EJ: Continuando el ejemplo de 2.21, el BT-7 M37 podría no usar VBM y
sale) haciéndolo, realizando cualquier DR de Empantanamiento Movimiento Marcha Atrás para Circunvalar el lado de hex FF6-GG6. Con su VCA a
(8.2) que requiera la entrada normal a ese hex, y (si todavía es FF4-GG5 Circunvalaría sólo a lo largo del lado de hex FF6-EE6.
Móvil) siendo colocado bajo una ficha de en-Marcha. Cambiar el
VCA, entrar en un puente de Única Dirección o Carretera 2.23 ARRANCAR/PARAR: Un vehículo combinando tanto
Hundida bloqueados y/o Movimiento Marcha Atrás, son figuras movimiento hacia adelante como Marcha Atrás en la misma MPh,
prohibidas a un vehículo durante una MPh en la que intenta un tiene que pagar un MP para parar y otro MP para arrancar otra
Movimiento Mínimo. Si el (ahora en-Marcha) vehículo desea vcz, conforme cambia de una dirección a la otra.
disparar, se aplica 2.42. Un vehículo que se cala (ver Notas F y H
de la Lista de Vehículos Alemanes, y la Nota M de los Rusos en el 2.24 EN-MARCHA: Un vehículo no puede terminar un Turno de
Capítulo H) mientras intenta arrancar, no podrá reclamar Jugador en Marcha en Movimiento Marcha Atrás y, por
Movimiento Mínimo durante ese Turno de Jugador. consiguiente, no puede reclamar un Movimiento Mínimo mientras
usa Movimiento Marcha Atrás (2.15).
2.16 TARIFA DE CARRETERA: La tarifa de 1/2 MP en carretera
EJ: Continuando con el ejemplo de 2.21, asuma que el BT-7 M37 está en-Marcha en
para vehículos motorizados cruzando un lado de hex de carretera, 2FF5 con VCA a FF4-GG5 y decide moverse Marcha Atrás al hex de colina EE6. Le
es doblado a un MP si el vehículo es un AFV BU (5.2). costará dos MP pararse y arrancar otra vez para moverse, y 20 MP retroceder marcha
atrás a EE6 (4 [Movimiento Marcha Atrás]  (1 [Campo Abierto] + 4 [moverse a una
2.17 RETRASO: El gasto de MP sin moverse, es llamdo Retraso y elevación más alta] = 5) = 20) para un gasto total en MP de 22, más un MP adicional
para pararse.
puede ser usado sólo mientras el vehículo está parado o usando
movimiento en pelotón (14.21). Esto podría hacerse para
2.3 MOVIMIENTO DE CIRCUNVALACIÓN PARA VEHÍCULOS:
incrementar su gasto de MP en la LOS de su objetivo, durante esa
El VBM capacita a vehículos (y transportes de tracción animal)
MPh antes de disparar (usando así el Caso C Para Impactar, en
para moverse a través de hex de edificio/bosques a un costo
vez de los Casos C1 o C2), para cambiar su TCA (3.12) o para
reducido en MP (MF), sin el riesgo de penalizaciones por
atraer Primer Fuego Defensivo del enemigo, o para agotar parte de
Empantanamiento por moverse a través de tales obstáculos. El
sus MP disponibles mientras está parado antes de comenzar a
costo en MP del VBM, duplica el del terreno no-obstáculo en el
moverse.
hex (normalmente Campo Abierto) por lado de hex atravesado;
cualquier costo adicional por terreno en ese hex (como puede ser
2.2 MOVIMIENTO MARCHA ATRÁS: Ocasionalmente un
HUMO o un movimiento a una elevación más alta), es también
vehículo puede desear dejar su hex actual sin entrar directamente
doblado. El vehículo se está moviendo alrededor del obstáculo,
a un hex dentro de su VCA, pero no puede cambiar su VCA (o no
dentro del hex -no a tráves del obstáculo-. Por consiguiente, el
quiere hacerlo) dentro de su actual hex. El movimiento marcha
interior de cada lado de hex atravesado tiene que estar limpio de
atrás es entonces su única opción. Las motocicletas y vehículos
cualquier dibujo de obstáculo hasta la profundidad del borde de
remolcando Cañones o remolques, no pueden usar Movimiento
una ficha de unidad para que el VBM pueda ser usado. Sostenga
Marcha Atrás.
una ficha de unidad verticalmente de tal forma que el espesor total
del lado de hex sea visible a lo largo de un borde -si el otro borde
2.21 COSTO EN MP: Los costos por Movimiento Marcha Atrás, de la ficha toca cualquier representación de obstáculo, el VBM no
cuadriplican el costo normal en MP de entrada para vehículos con está permitido a lo largo de ese lado de hex-. Los muros/setos son
orugas, se triplica para camiones y se duplica para muchos coches considerados extensiones de lados de hex, para esta regla. Si un
blindados. Excepciones a esta clasificación de MP Marcha Atrás, jugador no puede estar de acuerdo en si un lado de hex está
están listados en el reverso de la ficha aplicable, en la forma de obstruído, resuelva el problema haciendo una dr (como por A6.1).
"REV  #" con "#" siendo el número usado para multiplicar el La medida de la holgura del lado de hex no puede ser hecha hasta
costo normal en MP por Movimiento Marcha Atrás. Si un que el VBM y los costos aplicables en MP sean anunciados (y,
multiplicador de MP o penalización estuviera ya en efecto (como por tanto, gastados en el hex previamente ocupado si el
los costos en MP duplicados por VBM) por la entrada normal en movimiento no estuviera posteriormente permitido). Si la holgura
un hex, el multiplicador del Movimiento Marcha Atrás sería del lado de hex es insuficiente, el vehículo tiene que gastar un MP
aplicado al costo total de entrada en ese hex, incluyendo cualquier extra para parar en su actual posición -incluso si él, entonces
penalización/multiplicador por cualquier supuestos distinto de procede a arrancar para moverse otra vez en otra dirección-.
pararse/arrancar.
EJ: Un vehículo usando VBM para entrar en 3I10 desde J10 tiene que pagar diez MP
EJ: Un tanque BT-7 M37 parado en 2FF5 con su VCA a FF4-GG5, usa VBM y ((4 MP [elevación más alta] + 1 MP [Campo Abierto] = 5)  2 [VBM] = 10 MP).
Movimiento Marcha Atrás para salir de FF5 y entrar en FF6 y EE7. Le cuesta al
tanque nueve MP ((2 [VBM]  1 [Campo Abierto] = 2 MP)  4 [Movimiento Marcha
Atrás] = 8 + 1 [arrancar] = 9)) entrar en FF6 Marcha Atrás y otros cuatro MP entrar

159
2.31 RESTRICCIONES: El VBM no está permitido en un hex de EJ: Los hexes 23BB4, AA5, BB5, Z5, AA6 y BB6 forman los primeros seis hexes
del Encaramiento Objetivo frontal y el VCA del PSW 234/2 en Circunvalación en
cascotes, cruzando algún lado de hex conectado directamente a un BB3. Los hexes CC3, CC2, DD2, CC1, DD1 y EE2 forman los seis primeros hexes
lado de hex de barricada (B29.4), o en cualquier hex conteniendo de su Encaramiento Objetivo trasero. Todos los demás hexes mostrados son parte de
un terreno Incendiado. El VBM está permitido sólo en hexes de uno de sus dos Encaramientos Objetivo laterales. Para disparar sobre la 4-4-7 en
bosques/edificios y sólo para Circunvalar estos obstáculos AA4, el AFV tendría que cambiar su TCA al Encaramiento Objetivo lateral y pagar
un DRM Para Impactar +3 por el Caso A (+2 [ST +1 [Cambio al Encaramiento
específicos -no otras representaciones de terreno que pudieran Objetivo lateral en Circunvalación = +3). Si cambiara de objetivo a la 6-2-8 en BB2
existir en el mismo hex-. El VBM no está permitido a lo largo de tendría que pagar nuevamente el DRM +2 Para Impactar del Caso A (ST), incluso
un lado de hex que contenga ya otro vehículo/resto Circunvalando aunque todavía esté disparando en el mismo Encaramiento Objetivo lateral. Si en su
a lo largo de ese lado de hex. lugar continuara disparando sobre la 4-4-7, no habría DRM Para Impactar del Caso
A, porque ya tendría adquirido ese objetivo. Si el PSW 234/2 hubiera cambiado su
TCA completamente desde la parte frontal a la posterior, para así disparar sobre
2.32 VCA & ENCARAMIENTO COMO OBJETIVO: Un vehículo DD1, el DRM del Caso A Para Impactar sería de +4 (+3 [cambio de TCA de un ST
Circunvalando tiene un diferente (y mucho más restrictivo) VCA de dos Encaramientos Objetivo +1 [cambio de Encaramiento Objetivo del TCA a/a
porque está ahora atravesando un lado de hex más que un hex. través del Encaramiento Objetivo lateral = +4).
Cuando se usa VBM, la ficha de vehículo es emplazada sobre el
lado de hex que está siendo atravesado de tal manera que quede a 2.33 CAMBIOS DE VCA: Los cambios de VCA de un vehículo
horcajadas sobre el lado de hex, con la esquina del VCA de la usando VBM están limitados a los dos lados de hex del VCA en el
ficha descansando sobre el vértice de ese lado de hex, en la CAFP (es decir, las dos espinas de hex de su CAFP sobre las que
dirección que el vehículo está encarando. Este vértice es llamado no está a horcajadas su ficha). Por consiguiente, un vehículo
el Punto Focal del Arco Cubierto (CAFP), y es el punto en el hex Circunvalando que desee moverse tiene que moverse
al que todo disparo hacia y desde el vehículo, es trazado, y ello (directamente o Circunvalando) al hex que forme la base de su
mientras usa VBM o Circunvalación Estacionaria en ese hex. El VCA, o pagar un MP por un cambio de VCA para continuar
VCA de Circunvalación, consiste en el hex directamente en frente Circunvalando a lo largo de un lado de hex conectado de su CAFP
del vehículo, formado por ese vértice, los hexes de dos filas (distinto del que acaba de atravesar), o usar Movimiento Marcha
diagonales de hexes que convergen en ese hex, y todos los hexes Atrás. Incluso un AFV CT dotado sólo con orugas, no puede
entre aquellas dos hileras diagonales convergentes. El VCA de entrar en un obstáculo de un hex que esté actualmente
Circunvalación también se duplica como el Encaramiento Circunvalando; primero tiene que abandonarlo y reentrar en el
Objetivo frontal en VBM como indica el siguiente diagrama. El hex. Un vehículo en Circunvalación estacionaria, no puede
Encaramiento Objetivo de un impacto contra un vehículo en cambiar su VCA para realizar un disparo; es decir, sólo puede
Circunvalación, está basado en el hex desde el que se origina (no cambiar su VCA si sale de ese lado de hex Circunvalado.
el lado de hex objetivo cruzado como en el habitual Encaramiento
EJ: Un PzKpfw VIE CE moviéndose en 1L1 con VCA K1-K2 gasta .5 MP
Objetivo; 3.2); para obtener un impacto trasero, el disparo tiene (mostrados en rojo) para entrar en K1 a lo largo de la carretera, y allí gasta un MP en
que haberse originado en un hex en el Encaramiento Objetivo cambiar su VCA de J0-J1 a J1-K2. Entonces se mueve a K2 usando VBM a lo largo
trasero del objetivo. Si un disparador está él mismo en una CAFP del lado de hex K2-J1 a un costo de dos MP más. Su CAFP es K2-J1-J2. Puede ahora
gastar un MP para cambiar su VCA, más dos MP para continuar su VBM en K2 a lo
que separa dos Encaramientos Objetivos adyacentes del objetivo largo del lado de hex K2-J2, para alcanzar su nuevo CAFP K2-K3-J2 a un costo total
Circunvalando, ese disparo es resuelto como en C.5B. Cualquier de 6 ½ MP; o puede dejar el CAFP K2-J2-J1 y entrar en el edificio en J2 a un coste
disparo no originado desde dentro del Encaramiento Objetivo de la mitad de su lote de MP y un Chequeo de Empantanamiento (8.21) con un DRM
frontal o trasero de un Objetivo Circunvalando, es considerado +4 (mostrado en amarillo), a un coste total de 9 ½ MP; o puede gastar un MP en
cambiar su VCA a J2-J1, lo que le permitirá Circunvalarlo hasta J2 por otros dos MP
que le impacta en el Encaramiento Objetivo lateral. hasta alcanzar un CAFP en J2-J1-I2 (mostrado en azul) a un coste total de 6 ½ MP.
No puede intentar posteriores VBM en J2 a lo largo del lado de hex J2-K2 porque
2.321 TCA CIRCUNVALANDO: Un vehículo en Circunvalación ese lado de hex está demasiado cercano al dibujo del edificio en J2 (2.3), y no puede
usar Circunvalación en J1 porque J1 no es un hex de bosques/edificios.
tiene sólo cuatro puntos en los que basar su TCA: el CAFP
(frontal), el reverso de la CAFP (Trasera) y los dos hexes sobre
2.34 CIRCUNVALACIÓN ESTACIONARIA: Al contrario que la
los que está a horcajadas (Lateral) -al menos uno de los cuales
Infantería, un vehículo puede voluntariamente finalizar su MPh
estará obstruído en su mayor parte por el obstáculo que está
usando Circunvalación. Permenece a horcajadas sobre el lado de
Circunvalando-. Un TCA lateral es mostrado emplazando la ficha
hex últimamente atravesado, con su CAFP definiendo su posición
de TCA de tal forma que apunte a una de las dos esquinas
dentro del hex, su VCA y su Encaramiento de Objetivo como
laterales de la ficha de AFV. Un TCA basado en el Encaramiento
vehículo. Su habilidad para cambiar su VCA está limitada por
Objetivo lateral en Circunvalación, potencialmente cubre un
2.33.
mucho mayor Campo de Tiro (todos los hexes de ese lado del
disparador, entre los Encaramientos Objetivos frontal y trasero) y
2.35 RESTRICCIONES AL FUEGO: Un vehículo en
consecuentemente tiene que pagar la apropiada penalización del
Circunvalación no puede disparar ningún armamento montado en
Caso A (C5.1) por disparar dentro de ese CA aumentado, incluso
el casco, fuera de su actual VCA puesto que el vehículo es
si no cambia su TCA [EXC: un arma disparando con un ya ganado
incapaz de cambiar fácilmente su VCA para realizar el disparo.
DRM por Adquisición de Objetivo (o, en el caso de una CMG,
Un TCA puede ser cambiado mientras se está en Circunvalación,
contra el mismo objetivo en el mismo Encaramiento Objetivo
pero ee CA es considerablemente diferente (2.32).
sobre el que disparó la última vez) no tiene que añadir el Caso A a
sus disparos dentro de su actual CA]. Un cambio de TCA a o a
2.36 PRC: Todo el Fuego contra unidades siendo cargadas o
través de un Encaramiento Objetivo lateral en Circunvalación,
descargadas desde un vehículo en Circunvalación tiene que ser
tiene que sufrir un DRM Para Impactar adicional de +1, además
trazado al CAFP del vehículo -no al centro del hex. La Infantería
del DRM Caso A habitual. Un vehículo en Circunvalación tiene
que está siendo cargada en un vehículo (o PRC desembarcando de
que medir su DRM del Caso A, en términos de Encaramientos
uno) en Circunvalación, tiene que hacerlo en el hex ocupado por
como Objetivo movidos por la TCA, no en términos de lados de
el vehículo. Incluso aunque un vehículo en Circunvalación está a
hex.
horcajadas sobre un lado de hex, nunca se considera que está en

160
ambos hexes; realmente ocupa el hex que contiene el obstáculo Fuego Final/Intensivo). No hay penalización por fallar un intento
que está siendo Circunvalado y su CAFP (C.5.B). de dr de ponerse en-Marcha, excepto la imposibilidad de ganar
dicho estatus durante ese Turno de Jugador. Un vehículo que gana
2.37 LOS: Disparos hasta/desde un vehículo en Circunvalación el estatus en-Marcha durante la MPh enemiga es marcado con una
alteran las reglas de la LOS algunas veces, dada la necesidad de ficha en-Marcha y podrá libremente cambiar su VCA (siempre y
trazar los disparos hasta/desde el CAFP en lugar del centro del cuando pase cualquier DR de Chequeo de Empantanamiento
hex. El dibujo del obstáculo en el hex del disparador/objetivo requerido, como resultado de dicho cambio), pero puede todavía
puede realmente bloquear la LOS hasta/desde fuera del hex (o usar Fuego en-Marcha (Caso C4) en adelante. Incluso un vehículo
dentro del hex en el raro caso de vehículos enemigos en-Marcha puede hacer una dr de Intento de ponerse en-Marcha
Circunvalando sobre diferentes lados del mismo hex) si es de esta manera, para así poder cambiar libremente su VCA en ese
cruzado antes de alcanzar el CAFP. Un lado de hex de muro/seto momento.
no bloquea la LOS hasta/desde su hex incluso si el
disparador/objetivo está en Circunvalación sobre el lado opuesto 2.41 CONSECUENCIAS SOBRE EL OBJETIVO: Cualquier
de ese hex; dicho vehículo en Circunvalación sobre el otro lado de vehículo en-Marcha tiene derecho al DRM del Caso J Para
ese hex, no podría reclamar Ventaja en el Muro (B9.32), o Impactar (Objetivo en-Marcha) cuando se dispare sobre él, sea
impedirla a una unidad adyacente a ese lado de hex de muro/seto. cual sea la fase de fuego. El DRM +2 también se aplica a un
vehículo en-Marcha/moviéndose cuando es atacado por DC
2.38 TEM: Un vehículo en Circunvalación está en la porción de (C7.346), MOL (A22.611), OVR (D7.12) o CC (A11.5), pero no
Campo Abierto del hex y por consiguiente no tiene derecho a por cualquier otro ataque resuelto en la IFT. Un vehículo en-
ningún TEM beneficioso por los bosques o edificios que está Marcha, nunca se considera como un TEM/Estorbo a la LOS.
Circunvalando [EXC: en ciertos hexes (p.ej.: 2I9 o 3I1) un
vehículo puede estar en Circunvalación de un edificio pero 2.42 CONSECUENCIAS SOBRE EL DISPARO: Un vehículo en-
todavía estar en el bosque. Marcha tiene que añadir el DRM en-Marcha Para Impactar (Caso
C4; C5.35) cuando dispara artillería. Todos los demás tipos de FP
2.4 ESTATUS EN-MARCHA: Cualquier vehículo Móvil de dicho vehículo (incluyendo FT) y/o el FP de sus
(incluyendo un bote o un anfibio) que haya usado su lote MP Pasajeros/Viajeros, es dividido a la mitad como Fuego en-Marcha
impreso completo durante su MPh, sin gastar un MP para Parar que es acumulable a cualquiera otras modificaciones al FP, como
(2.13) o Retrasarse (2.17) al final de esa MPh, se considera que Fuego en la AFPh [EXC: Lanzar DCD usa en su lugar el DRM +3
está en Marcha y es cubierto con una ficha en-Marcha (Motion). (A23.6; C7.346) y Fuego Montado (6.22, 6.72).
Un vehículo puede finalizar su MPh en-Marcha sin gastar todos
sus MP sólo si tiene insuficientes MP restantes para entrar en el 2.5 ROTURA POR EXCESO DE VELOCIDAD (ESB): Un
siguiente hex en el que deseaba entrar. Un vehículo en Marcha (es vehículo con orugas puede intentar una vez por MPh (en cualquier
decir, uno cubierto con una ficha de en-Marcha) no recibe MP punto durante su movimiento) gastar su lote de MP con el riesgo
extras, pero al inicio de su MPh no tiene que pagar un MP de de sufrir una Inmovilización.4 El MP máximo ganado está
coste de Arrancar (2.12) y se considera un objetivo en movimiento limitado a un cuarto (FRD) del lote impreso de MP del vehículo.
durante esa MPh incluso previamente a la entrada en un nuevo Un vehículo intentando ESB tiene que establecer el número de
hex. Una ficha de vehículo en-Marcha, es inmediatamente retirada MP que está tratando de ganar y hacer una DR de ESB, añadiendo
cuando se comienza el movimiento en su próxima MPh o si el un DRM de +1 por cada MP extra (FRD) deseado [EXC:
vehículo queda Inmóvil. Para que un vehículo no termine su MPh Cualquier vehículo con orugas cuyo lote MP esté impreso en rojo
en estatus en-Marcha, tiene siempre que tener un MP extra (más está especialmente expuesto a la rotura y consecuentemente tiene
allá del coste total del hex final en que entró) que gastar como su que añadir un DRM +1 por cada MP (FRU) deseado, en una DR
MP de Parar (incluso si esto significa una DR de ESB por usarlo). por ESB. Además, la DR de ESB es modificada por el DRM de
Un vehículo en-Marcha con orugas puede usar ESB pero no tiene la nacionalidad del fabricante del vehículo (no de su dotación),
por qué hacerlo. Un vehículo es marcado con una ficha de en- como sigue:
Marcha sólo antes o después de su MPh, no durante ella. Un
vehículo (y su PRC) que comienza su Turno de Jugador en- U.S. (a), checo (t)...................................... 0
Ruso......................................................... +1
Marcha, no puede hacer Fuego de Preparación y tiene que gastar
Británico, alemán........................................ +2
al menos un MP (incluso si es sólo para parar) durante su MPh. Francés (f), italiano (i), otros....................... +3
Un vehículo no puede comenzar un escenario posicionándose
sobre el tablero en-Marcha. Cualquier DR de ESB Final  11 tiene éxito y gana el lote MP
declarado, que puede ser usado en uno o más hexes. Si la DR de
2.401 Un intento de lograr estatus en-Marcha puede ser declarado ESB Final es  12, el vehículo queda inmovilizado en su actual
en cualquier momento durante la MPh contraria por cualquier hex (aunque todavía es considerado un vehículo en movimiento
vehículo Móvil DEFENSOR que haga una dr de Intento de por el resto de esa MPh/DFPh si ha entrado en un nuevo hex en
ponerse en-Marcha  al número de MF/MP gastados por una esa MPh previamente a intentar ESB o comenzó su MPh en-
unidad terrestre enemiga en su LOS durante esa MPh.3 La unidad Marcha).
enemiga tiene que ser una que no haya estado en la LOS del
vehículo durante ese Turno de Jugador previamente a entrar en 2.51 FIABILIDAD MECÁNICA: Cada vez que un AFV que tenga
ella durante esa MPh. Si un subsiguiente (libre) Chequeo de LOS su lote MP impreso en rojo, gaste un MP para arrancar, su
prueba que la unidad ha estado en la LOS durante ese Turno de propietario tiene que hacer una DR; si se consigue un 12, el AFV
Jugador después de todo, el intento de ponerse en-Marcha falla ha sufrido una rotura mecánica y queda inmovilizado.5 Si el
automáticamente. Un vehículo puede intentar conseguir estatus jugador propietario olvida realizar su DR, el jugador contrario
en-Marcha sólo una vez por MPh enemiga y no puede intentarlo puede en adelante solicitar que se haga en cualquier momento
en absoluto si ya está marcado con una ficha de Primer Fuego (o durante esa MPh según el AFV gaste cualquier MP. Un AFV que
161
sufre una Inmovilización por Fiabilidad Mecánica, está sujeto a El gasto de MP requerido para un cambio de TCA durante su MPh
Primer Fuego Defensivo (dado que ha gastado un MP para es doblado si está en un obstáculo de bosques o edificio (no
arrancar), pero no como un objetivo moviéndose a menos que ya Circunvalando esos obstáculos) o hex de cascotes (C5.11). El
haya entrado en un nuevo hex durante esa MPh o comenzado esa Encaramiento Objetivo de cualquier impacto en la
MPh en-Marcha. torreta/superestructura está basado en la TCA del objetivo no en
su VCA.
2.6 AFV ENEMIGO: Un vehículo no puede pararse
voluntariamente o finalziar su MPh en-Marcha en un hex con un 3.2 ENCARAMIENTO OBJETIVO: Cuando un AFV es impactado
AFV enemigo a menos que pueda hacerlo así fuera de la LOS del es necesario determinar el Encaramiento Objetivo del AFV para
AFV (es decir, mientras está Circunvalando un lado de hex determinar qué AF modifica el #TK Modificado. El Encaramiento
opuesto al que está siendo Circunvalado por el DEFENSOR), o a Objetivo se determina conforme está dibujado en el diagrama,
menos que pueda, en el momento y posición de entrada en ese dependiendo de qué lado del hex objetivo sea cruzado por la LOS
hex, atacar ese AFV (sea cual sea su posibilidad Para Impactar) y de la unidad disparando. Note la diferencia en el procedimiento
sea capaz de destruirlo o conmocionarlo con una DR TK Original para determinar el Encaramiento Objetivo para un objetivo en
o IFT de 5. Circunvalación (2.32). Si la LOS de la unidad disparando cae
exactamente a lo largo de una espina de hex del hex objetivo que
2.7 GASTO DE TODOS LOS MP/MF: Cualquier hex en el que determina el Encaramiento Objetivo, el Encaramiento Objetivo
por entrar esté listado en la Carta de Terreno que se necesita será el menos favorable al atacante. Si el disparo se origina desde
TODA la capacidad de movimiento de una unidad (excepto con un dentro del hex objetivo (DRM del Caso E Para Impactar; C5.5) la
Movimiento Mínimo que tiene que finalizarlo en-Marcha) todavía dr coloreada de la DR Para Impactar determina el Encaramiento
permite a la unidad cualquier MP/MF necesario para arrancar Objetivo: 1-2 Trasero, 3-4 Lateral, 5-6 Frontal. En el diagrama, el
(2.12), pararse (2.13) o remolcar (C10.1). disparo a lo largo de la espina de hex E7-F7 es contra el
Encaramiento Objetivo frontal.
3. COMBATE AFV
3.3 PRIMER FUEGO MÓVIL: Los vehículos no tiene derecho a
Mucha de la mecánica del combate AFV está cubierta por las Fuego de Oportunidad (A7.25), pero al contrario que la Infantería,
reglas de artillería en el Capítulo C. un vehículo/sus Pasajeros/Viajeros pueden moverse y también
disparar (o viceversa) en su MPh; esto es denominado Primer
3.1 ARCO CUBIERTO (CA): Un vehículo que posee armamento Fuego Móvil. Cualquier vehículo que dispara durante su MPh está
en la torreta realmente tiene dos CA: un CA Vehicular para el usando Primer Fuego Móvil. Sin embargo, para usar Primer Fuego
movimiento y las armas montadas en el casco, y un CA de Torreta Móvil, cualquier artillería vehicular tiene que usar uno de los
para las armas montadas en ella. La definición C3.2 de CA es DRM del Caso C Para Impactar (Casos C, C1, C2 o C4; ver C5.3-
aplicable a ambos pero puede estar basada en diferentes puntos de .35). El vehículo puede gastar MP de Retraso adicional mientras
referencia, dependiendo de la orientación de la ficha. está parado (incluyendo al comienzo de su MPh previamente al
movimiento) anunciando su gasto uno cada vez. Un vehículo
3.11 ARCO CUBIERTO VEHICULAR (VCA): El VCA es idéntico puede moverse otra vez en la misma MPh después de usar Primer
al CA definido en C3.2, y es usado para las armas montadas en el Fuego Móvil (o sólo pararse) siempre y cuando tenga MP
casco y para el movimiento del vehículo, y también para suficientes (incluso hasta el extremo de pararse y disparar un
determinar el Encaramiento Objetivo para cualquier himpacto en Cañón de ROF Múltiple otra vez; ver C2.24). El DEFENSOR
el casco contra el vehículo. puede intervenir e intentar Primer Fuego Defensivo después del
anuncio de gasto de cualquier MP (incluso MP de Retraso), pero
EJ: El VCA está sobreimpreso enrojo, el TCA lo está en azul. tiene que hacerlo así antes del anuncio del gasto del siguiente MP
o del Primer Fuego Móvil; el objetivo no puede ser forzado a
3.12 ARCO CUBIERTO DE LA TORRETA (TCA): El TCA volver al hex previamente ocupado o al CA previo, después de
determina el Campo de Fuego de todas las armas montadas en la que haya anunciado un gasto de MP que legalmente cambie su
torreta, y difiere del del VCA sólo cuando una ficha de torreta es posición. Un vehículo (incluyendo su PRC) con una ficha de
colocada sobre la ficha del vehículo con el Cañón apuntando hacia Fuego de Preparación o de Fuego Móvil no puede disparar
una espina de hex diferente de la de la ficha de vehículo. Si el durante su AFPh.
TCA y el VCA coinciden y el vehículo es un AFV CT BU (o un
OT CE), no hay necesidad de una ficha de torreta y es retirada. 3.31 FUEGO MG/FT: Cualquier arma que no sea de artillería
Sin embargo, siempre que un vehículo dispare un arma montada [EXC: FT; CMG Giroestabilizada contra objetivo adquirido
en la torreta fuera de su VCA (Caso A Para Impactar), el VCA no (11.13) usando Fuego Móvil (o Primer Fuego Móvil) tiene su FP
es cambiado (a menos que el vehículo use la aplicación del DRM dividido a la mitad. Si un vehículo dispara cualquier arma distinta
NT del Caso A). En su lugar, una ficha de torreta es colocada de de su MA durante la MPh no puede disparar sus otras armas/PRC
tal forma que el objetivo sobre el que se dispara permanezca durante la AFPh ( o viceversa).
dentro del TCA (ver 3.51). El TCA (o el VCA para armas
montadas en el casco) puede cambiar sólo como un resultado de 3.32 FUEGO FINAL: Al contrario que el Primer Fuego
disparar fuera del actual TCA (Caso A Para Impactar), o al final Defensivo, un vehículo usando Primer Fuego Móvil no tiene
de cualquier fase de fuego amiga en la cuale el AFV tenga oportunidad de una forma equivalente de Fuego Final Móvil. Sin
derecho a disparar sin usar Fuego Intensivo (como por C3.22). El embargo, si el vehículo no gasto su ROF Múltiple durante su
TCA también puede cambiar libremente con cada MP gastado MPh, y no disparó ninguna otra arma (incluyendo su PRC)
durante la MPh. El cambio de TCA tiene que ser anunciado durante su MPh, puede disparar esa arma de ROF Múltiple (sólo)
cuando es gastado el MP, pero puede coincidir con MP gastados a una vez más (C5.2) durante su AFPh usando el DRM del Caso C
efectos de movimiento, parar, arrancar o Retraso; es decir, el costo Para Impactar para artillería, o la mitad de su FP para MG/IFE.
MP por un cambio de TCA no es en adición a otros gastos de MP.
162
EJ: Es la DFPh del T34/85 en 1F7. Desea disparar (usando Tipo de Objetivo 3.43 Un Líder de Blindado afecta sólo a su propio
Infantería) a la 4-6-7 en J5, y por eso tiene que cambiar su TCA un lado de hex desde
E7-F6 a F6-G7. Habiéndolo hecho, puede ahora disparar a J5 con un DRM +1 del
vehículo/dotación (incluso un vehículo capturado) y cesa de
Caso A debido a que ha cambiado un Cañón T un lado de hex, un DRM +1 por estar existir una vez la dotación toma forma de ficha. Si esa particular
BU y un DRM +3 por terreno (Caso R). ficha de dotación vehicular reocupa un vehículo, el Líder de
Blindado otra vez existirá en ese vehículo.
Durante su MPh (mostrada por los puntos azules), el T34/85 arranca, cambia su VCA
a F6-G7, y se mueve a I6 -gastando un total de cinco MP antes de pararse-. El secto
MP de parada es el segundo MP gastado en la LOS del Cañón AT escondido en H3 3.44 El modificador de liderazgo de un Líder de Blindado puede
con un CA a H4-I4. El Cañón AT inmediatamente dispara al tanque, con un DRM +3 ser usado sólo para modificar una DR del MA del vehículo (Para
del Caso J1, antes de que el tanque pueda anunciar un ataque de Primer Fuego Móvil
sobre la 4-6-7 en J5. Aunque el Cañón AT impacta al tanque, no penetra su grueso
Impactar si es artillería; IFT en otro caso), DR de OVR, DR de
blindaje frontal. Sin embargo, obtuvo una tirada lo suficientemente baja en la dr CC, dr de Maniobra HD (4.22), FG de semioruga (3.4) y DR de
coloreada de la DR Para Impactar, como para retener su ROF Múltiple. El tanque Remoción de Empantanamiento. Un Líder de Blindado no puede
tiene ahora que hacer una poco envidiable decisión. Si usa Primer Fuego Móvil para modificar ningún ataque OVR MG/FT (a menos que sea su MA),
disparar sobre el ahora oculto Cañón AT después de gastar primero un MP para
cambiar su CA, tiene que usar un DRM +6 del Caso C 2, más el Caso I (BU), Caso K ni puede el que él use una AAMG prohibir la aplicación de su
(Oculto; A12.34) y el Caso Q (TEM), haciendo un impacto poco menos que liderazgo para otros usos. El estar BU no impide los efectos de un
imposible(3.6). Incluso si el tanque obtuviera una tirada de 1 en la dr coloreada en su Líder de Blindado, aunque las penalizaciones BU (DRM del Caso
DR TH y retuviera otro disparo, obteniendo así un DRM -1 de Adquisición de
Objetivo, sus oportunidades Para Impactar permanecerían casi imposibles. Gastando
I) todavía se aplica. Un Líder de Blindado negando un DRM
un MP adicional (Retraso) para incrementar su permanencia en la LOS del objetivo a positivo de cualquier tipo, no es suficiente para permitir que su
4 MP permitiría el uso de un DRM +4 del Caso C, pero también permitiría al Cañón vehículo consiga una Interdicción.
AT mejorar su próximo intento Para Impactar pasándolo al Caso J (en lugar del Caso
J1) y permitiría al Cañón AT dos potenciales disparos más (uno por MP gastado)
contra el tanque parado (C2.24) si el Cañón AT retiene su ROF Múltiple. 3.45 DOTACIONES INEXPERTAS: Una SSR puede especificar
que ciertos vehículos blindados tengan Dotaciones Inexpertas.
Si el tanque arranca (7º MP) y cambia su VCA a J5-J6 (8º MP) en un intento de salir Cada una de dichas dotaciones es tratada como si contuviera un
fuera de la LOS (a través de J6 y K6) podría ser disparado a través de su más
vulnerable Encaramiento Objetivo lateral y/o en J6 (9º MP).
Líder de Blindado inherente 6+1, el cual no es mostrado en forma
de ficha. El uso de este “cuasi-” Líder de Blindado es el mismo de
Arrancando (7º MP) y moviéndose hacia el Cañón AT con la intención de un ataque cualquier forma de Líder de Blindado [EXC: su modificador de
OVR tiene la ventaja de mantener el Encaramiento Objetivo frontal, pero incrementa liderazgo tiene que ser usado siempre que sea opcionalmente
las capacidades de penetración del Cañón AT (C7.24) y le permiten tanto como cinco
(1: arrancada; 2: cambio de CA; 3: entrar en I5; 4: entrar en I4; 5: entrar en H3) utilizable por un Líder de Blindado; y el cuasi-Líder de Blindado
potenciales disparos más (ROF Múltiple C2.24; Fuego Intensivo C5.6; Prevención nunca puede ser eliminado o retirado de su dotación.
de OVR; C5.64). Todo lo cual es un dudoso punto dado que, incluso con una
oportunidad máxima de ESB, el tanque carece de los 22 MP necesarios [8º MP para
cambiar VCA a H5-I5, 9º MP para entrar en I5, 10º MP para entrar en I4, 18º MP 3.5 FUEGO VEHICULAR DE MG/IFE: El armamento MG/IFE
para entrar en el obstáculo H3, y 22º MP para el OVR para hacer el OVR (7.1). de un vehículo, al contrario que una ficha SW (A9.2), puede hacer
sólo un disparo de ataque por Turno de Jugador, a menos que sea
No haciendo nada de eso y terminando su MPh no arregla nada porque el Cañón AT
el MA del vehículo con un específico ROF Múltiple, en cuyo caso
puede continuar disparando sobre él durante la subsiguiente DFPh en tanto en cuanto
mantenga su ROF Múltiple. La solución más segura es gastar el 7º MP en arrancar, y ella y su ROF estarán listados como el MA en la esquina inferior
sus 8º-11º en ir Marcha Atrás (2.21) hasta H6 y fuera de la LOS. El Cañón AT puede izquierda de la ficha.6 [EXC: el FP de RMG/CMG/AAMG puede
disparar sobre él otra vez en I6 antes de que deje el hex, porque gastó otro MP en I6 ser usado más de una vez por Turno de Jugador si cuanta su
para arrancar (C2.24).
potencial utilización en CC; ver A11.62 para uso de MG de AFV
en CC. El MG/IFE también puede ser usado más de una vez por
3.4 LÍDERES DE BLINDADOS: Los líderes de Infantería no
vehículos haciendo múltiples ataques OVR (7.14). El fuego de
tienen efecto sobre las actividades vehiculares o de Cañones. Sin
MG vehiculares no en CC está limitado a la misma fase de fuego
embargo, una clase especial de líderes conocidos como Líderes de
(A.15) como las otras armas del vehículo o el de su PRC; si
Blindados, pueden afectar las actividades de vehículos/Cañones
cualquier arma es disparada desde un vehículo, las restantes armas
vehiculares, aunque no tienen efecto sobre Tropa o Cañones no-
tienen que disparar en la misma fase o perder su oportunidad de
vehiculares [EXC: tanto un líder de Blindado como uno Pasajero,
hacer fuego de ataque no-CC durante ese Turno de Jugador [EXC:
pueden dirigir un FG que consista en la CE del
semioruga/Transporte y Pasajeros/Infantería/Caballería; ver 6.64- Fuego (Primero) Móvil; 3.31-.32. Los diversos FP del armamento
MF/IFE de un vehículo puede todo él ser sumado junto, para un
.65. Un Líder de Blindado está dibujado en una ficha en la forma
ataque (asumiendo que el objetivo caiga dentro de su CA
de una silueta de un comandante de tanque expuesto con su rango
respectivo), o disparado separadamente a diferentes objetivos [FG
y un Factor de Fuerza que va de un 8-1 a un 10-2.
Obligatorio (A7.55) se aplica. Si es disparado junto en un ataque,
3.41 Un Líder de Blindado se considera que está inherentemente el DRM CA peor aplicable de cualquier MG participante (3.52) se
presente en el AFV concreto que su propietario asigne, y su aplica al ataque total. El objetivo puede ser la misma unidad
presencia es anotada en una hoja auxiliar. La ficha de Líder de atacada por el MA o un objetivo diferente. No significa diferencia
Blindado permanece fuera del juego hasta que su propietario alguna qué arma dispara primero; un vehículo puede usar primero
necesita usar su factor de moral/liderazgo para verificar/impedir fuego MG sobre un objetivo, para chequear la LOS antes de usar
un resultado incluso si el AFV está CE (una ficha normal CE es su MA para disparar sobre el mismo objetivo. Ver también 3.52-
usada para ocultar la verdadera identidad del Líder de Blindado). .54 y BU; 5.2.
El factor moral/liderazgo de un Líder de Blindado puede ser usado
tanto antes como después de ser revelado. 3.51 MANTENIENDO EL CA: Una vez que un vehículo dispara
cualquier arma montada en la torreta, cualquiera de sus otras
3.42 La dotación inherente de un vehículo siempre tiene el mismo armas montadas también en la torreta que disparen dentro de su
Nivel Moral que su Líder de Blindado en ese vehículo. Si el Líder actual CA respectivo tiene que pagar las mismas penalizaciones
de Blindado pasa/falla su MC/TC, la dotación lo pasa/falla por Cambio de CA que la primera arma que disparó. Si, después
también; nunca se hará una DR de MC/TC distinta. de disparar, otra arma montada en la torreta (o el MA que ha

163
retenido un ROF Múltiple) desea disparar a otro objetivo fuera de
su actual TCA, el DRM del Caso A TH se aplicaría basado sólo 3.54 CONTRA AFV: Una MG montada sobre un vehículo no
en el movimiento desde el TCA actual hasta el nuevo TCA puede intentar un ataque Para Destruir a menos que sea el MA del
(C5.12) pero sólo si el disparo(s) precedente fuera hecho a una vehículo. Otra MG nunca puede sustituir el MA listado de un
unidad enemiga Conocida; en otro caso, ningún camibo posterior vehículo.
del TCA es permitido durante esa fase. Estos mismos principios
también se aplica a las armas montadas en el casco si se cambia el 3.6 FT: Los FT montados sobre vehículos, a menudo eran más
VCA para disparar. Si el VCA es cambiado, el TCA cambia el poderosos que las variedades de SW de Infantería de A22 y
mismo número de espinas de hex mientras retiene su posición pueden tener más FP, alcance y diferentes X# que los reseñados
relativa al VCA. Cualesquiera posteriores cambios de TCA en la finca, pero en otro caso funcionan de la misma manera
incurren en el DRM normal del Caso A para TCA además del [EXC: Fuego en-Marcha; 2.42. El DRM del Caso A Para
DRM del Caso A para NT por el cambio de VCA [EXC: Primer Impactar se aplica como DRM en la IFT a menos que se utilice
Fuego Móvil no paga DRM por cambio de CA (C5.13) no evita Primer Fuego Móvil (C5.13).
posteriores cambios en el VCA. Una vez que cualquier arma
vehicular dispara, sus otras armas pueden disparar en esa fase sólo 3.7 MALFUNCIONAMIENTO: Siempre que un vehículo dispara,
desde ese mismo hex [EXC: OVR; y MA reteniendo su ROF ese armamento está sujeto a la posibilidad de rotura. Un B#
Múltiple pueden disparar otra vez desde otro hex si el disparo(s) impreso < 12 se aplica sólo al MA a menos que las Notas del
previo fueron Primer Fuego Móvil. Vehículo especifiquen otra cosa. Los Números de Rotura no están
impresos en un vehículo a menos que el armamento esté
EJ: Es la PFPh alemana y el Pz IVH CE en 19X5 con un VCA de X6-Y6 y un TCA predispuesto a funcionar mal y tengan un B# < 12 o un X#; en
de W6-X6 está a punto de escoger sus objetivos. El alemán quiere disparar a las tres
unidades rusas Conocidas y por eso decide no combinar ninguno de sus factores MG
otro caso un B# de 12 se asume como inherente. Dicha artillería
y atacar a cada objetivo de forma separada. Comienza por usar su AAMG contra la funciona mal con una DR Original Para Impactar de 12 y
5-2-7 porque no paga ningún DRM por disparar fuera de su CA (1.83) y su uso no MG/FT/IFE malfuncionan con una DR Original en la IFT de 12.
tiene efectos sobre las demás armas del tanque. Decide no disparar su BMG porque Sin embargo, al contrario que el malfuncionamiento de las SW
para hacerlo tiene que cambiar su VCA y esto requeriría una penalización contra el
primer disparo de todas las armas con CA restringido disparando como Tipos de (A9.7), un vehículo no puede simplemento volver la ficha para
Cañón NT en vez de como Tipo T (C5.11). Decide ahora disparar su CMG contra la revelar un malfuncionamiento, porque un vehículo todavía puede
4-4-7 en Z5 pero tiene que pagar un DRM +2 debido a las dos cambios de espinas de ser capaz de moverse/disparar otro armamento. En su lugar, una
hex en su TCA hasta Y6-Y5 (C5.1). El ataque falla en afectar a la 4-4-7 y por eso el
tanque dispara su MA contra el mismo objetivo -otra vez con un DRM +2 (pero esta
ficha de Malfuncionamiento del Cañón o MG (de las cuales hay
vez contra la DR TH; 3.51)-. Sin embargo, la DR TH contiene un 1 en la dr tres tipos; BMG, CMG, AAMG) es colocada sobre el vehículo
coloreada, y así el tanque retiene su ROF Múltiple. El tanque podría ahora disparar hasta que el arma sea reparada. La reparación de cada arma
sobre la 4-4-7 con un DRM TH de -1 por Adquisición, pero decide otra cosa y malfuncionando puede ser intentada una vez por RPh con una dr
cambia su TCA una espina de hex más hasta X4-Y5 donde puede disparar sobre la
6.2.8 con un DRM Para Impactar Caso A de +1 (C5.12 & D3.51). Asumiendo que separada por cada arma malfuncionando con cualquier dotación
otra vez retenga su ROF Múltiple, puede disparar otra vez sobre la 6.2.8 sin ningún inherente que no esté conmocionada o aturdida [EXC: Reparación
DRM del Caso A (C5.12) y un DRM TH de -1 por Adquisición o puede cambiar su de una AAMG requiere una dotación CE o un Héroe Viajando.
TCA otra vez -o sea, dos espinas de hex hasta W5-W6, donde podría atacar a la 5-2-
7 con un DRM +2 del Caso A Para Impactar-.
Una dr de 1 repara el arma y retira la ficha de Malfuncionamiento.
Una dr de 6 estropea definitivamente el arma y causa que la ficha
Usando el mismo diagrama, asuma que el tanque cambia su VCA dos espinas de hex de malfuncionamiento sea girada sobre su lado de Estropeado
hasta X4-Y5. Como un resultado, el TCA está ahora en Y5-Y6. Si la BMG dispara (Disabled). Una dr de 2-5 no tiene efecto. Cualquier vehículo
sobre Z3 -tiene que hacerlo con un DRM +4 (Tipo de Cañón NT; C5.11)-. Si el TCA
es cambiado también hasta X4-Y5 en orden a disparar al mismo objetivo, tiene que cuyos MA y todo el Armamento Secundario (si lo tiene, conforme
hacerlo con un DRM +5 (+4 [dos cambios de espina de hex con Tipo de Cañón NT disponga la Lista de Vehículos) estropeados, inmediatamente
+1 [postrerior cambio de TCA desde Y5-Y6 hasta X4-Y5 con Tipo de Cañón T). Retorna a menos que el vehículo tenga capacidad para llevar
Pasajeros/Remolcar.
Ahora asuma que el tanque cambia su VCA desde X6-Y6 hasta Y5-Y6, pero el TCA
cambia desde W6-X6 hasta W5-W6. LaBMG dispararía con un DRM +3 del Caso A,
cualquier arma montada en la torreta dispararía con un DRM +5 Caso A (+3 [cambio 3.71 B# (B # ) POR POCA MUNICIÓN: Algunos vehículos
de una espina de hex para un Tipo de Cañón NT +2 [dos posteriores cambios de blindados portaban una cantidad de munición tan pequeña que el
espina de hex del TCA para Tipo de Cañón T = +5).
Agotamiento de Munición tiene que ser considerado incluso
Por último, asuma que el tanque cambia su VCA desde X6-Y6 hasta Y5-Y6, pero el dentro del limitado periodo de tiempo de los escenarios ASL.7
TCA permanece en W6-X6. La BMG dispararía con un DRM +3 del Caso A, pero Dichos vehículos tienen un B# rodeado por un círculo (p. ej.: B 11
cualquier arma montada en la torreta dispararía con un DRM +4 del Caso A (+3 ). Este símbolo representa la posibilidad de malfuncionamiento
[cambio de una espina de hex para Tipo de Cañón NT +1 [un posterior cambio de
una espina de hex del TCA para Tipo de Cañón T).
normal más la posibilidad de Agotamiento de Munición. Un
Cañón con un B # malfunciona con una DR Original Para
3.52 Cualquier BMG/CMG/IFE disparando fuera de su actual CA Impactar de 12 y sufre de Poca Munición con cualquier otra DR
respectivo tiene que añadir un DRM a su DR en la IFT igual al Original Para Impactar  el B # . Un resultado de Poca Munición
correspondiente DRM Para Impactar del Caso A (MG Casco = incluye todos los tipos de munición que el vehículo tenga
NT, CMG = T o ST dependiendo del Tipo de Cañón; 1.3). Un permitido utilizar, conforme indiquen la Lista de Vehículos y la
vehículo que use Primer Fuego Móvil de MG tiene que usar la fecha del escenario. Un vehículo que sufre de Poca Munición es
mitad de FP en su lugar [EXC: CMG Giroestabilizada contra marcado con una ficha de Poca Munición, que cambia el B #
Objetivo Adquirido; 11.13 dado que el Primer Fuego Móvil Original a un X# (conforme a A.11) y crea un nuevo B# con un
siempre tiene que disparar dentro de su actual CA (C5.13). valor de uno menos que el Original B # .

EJ: Un tanque IS-3 tiene un B 11 que significa su limitada capacidad de municiones.


3.53 El DRM del Caso B Para Impactar no se aplica a MG de Si consigue una DR Original TH de 12, el MA malfuncionará normalmente. Si
vehículos; el FP de cualquier MG disparando en la AFPh es consigue una DR Original TH de 11 es marcado con una fihca de Poca Munición. En
dividido a la mitad en su lugar, a menos que sea su MA intentando adelante, cualquier DR Original TH de 11 o 12 Estropeará el MA, lo que resultará en
un Retorno (3.7); cualquier DR Original TH de 10 hará que malfuncione el MA
una DR Para Destruir como artillería (A9.61). normalmente -pudiendo ser reparado-.
164
El máximo número de lados de hex HD permitidos a un vehículo
4. MODIFICACIONES DEL TERRENO AL FUEGO nunca es > o a tres lados de hex o al número de lados de hex
CONTRA VEHÍCULOS contiguos, completamente de nivel-inferior de Línea de Cresta en
ese hex (lo que sea menor).
4.1 BENEFICIOS DEL TERRENO: El TEM ocupado por un
vehículo objetivo es añadido bien a la DR Para Impactar (como EJ: El máximo número de lados de hex HD permitidos en 2AA4 o Y4 es tres, el
máximo permitido en AA5 o Z3 es uno y el máximo permitido en Y3 es dos. Z4
Caso Q) de cualquier disparo de artillería contra él cuando esté puede estar HD en dos lados de hex si esos lados de hex son Z4-Y5 y Z4-Z5. Los
usando Tipo de Objetivo Vehículo (C3.31), o a la DR IFT de lados de hex a través de los cuales el vehículo puede ser considerado HD son
cualquier Tipo de Objetivo Disperso (C3.33) [EXC: si ese TEM mostrados con barras rojas. Ahora asuma que un tanque comienza su MPh en X3,
gastando un MP para entrar en Y3 y un gasto adicional de dos MP para un Intento de
otorga estatus HD al objetivo; 4.2. DRM por Estorbos a la LOS Maniobra HD, y un cuarto MP para Parar. La entrada en Y3 lleva al tanque a entrar
son siempre añadidos a la DR Para Impactar. Hay también otras en la LOS de un Cañón AT en Z2. Si el Cañón anuncia un disparo de Primer Fuego
formas de que el terreno pueda afectar al fuego contra vehículos. Defensivo sobre el tanque según entra en Y3, y antes de la declaración de Intento de
Maniobra HD, puede disparar sobre el tanque sin que esté en HD usando el DRM del
Caso J2 TH por fuego contra un vehículo moviéndose con  un MP dentro de la LOS
4.2 CASCO OCULTO (HD): HD es un término usado para del disparador y un TEM +1 HA. Sin embargo, si espera a la declaración de Intento
describir cualquier situación en la que la LOF hasta la mitad de Maniobra HD antes de disparar (en orden a tener derecho a los Casos J o J 1 TH),
inferior de un vehículo está bloqueada por el terreno, haciendo el objetivo será considerado HD si el intento de maniobra tiene éxito. El tanque no
que esa porción de objetivo no pueda ser impactada por fuego puede gastar tres MP a la vez para entrar en Y3 y a la vez intentar una Maniobra HD;
los gastos de entrada y de Maniobra HD son casos separados y tienen que ser
Directo o de Armas Cortas/no-artillería [EXC: DC; C7.346. Un anunciados en diferentes momentos.
vehículo cualificado como objetivo HD es considerado impactado
por Fuego Directo sólo si ese impacto resulta en un impacto 4.221 Un vehículo cuyo Intento de Maniobra HD tenga éxito es
contra la torreta/superestructura (C3.9). Un objetivo HD no puede marcado con una ficha HD mostrando cuáles de sus actuales lados
reclamar un DRM por Caso Q TH por un TEM basado en un de hex de Línea de Cresta de nivel-inferior (a la elección del
muro, bocage, barricada o Ventaja en Altura que también le propietario del vehículo) se considera que está HD. Cualquier
proporcione estatus HD. El estatus HD no se aplica a un vehículo Fuego Directo desde una elevación al menos un nivel inferior que
sobre el que se dispara con Fuego Indirecto, aunque el TEM de un cruce uno de esos lados de hex es considerado contra un objetivo
muro que hiciera que el vehículo estuviera HD contra Fuego HD. Una vez emplazada, una ficha HD no puede ser movida
Directo, contaría como un TEM reducido para Fuego Indirecto (aunque el TCA del vehículo puede serlo), y es retirada
(ver C1.52). Un objetivo nunca se considera HD para cualquier inmediatamente si el vehículo gasta un MP de Arrancada sin
unidad atacante cualificada para atacar su AF Aéreo. Calarse o se pone en-Marcha (2.401). Un vehículo que está siendo
posicionado en un hex de Línea de Cresta de colina tiene que
4.21 MURO/BARRICADA: Un objetivo vehicular sobre el que se hacer un intento de Maniobra HD inmediatamente después de ser
dispara con Fuego Directo a través de un lado de hex de posicionado si desea comenzar el juego HD, y después de ese
muro/bocage/barricada, que afectaría ese fuego con un TEM +2 o Intento no puede ser “reposicionado” en otro hex.
+1 (vea B9.32 y B9.522) es, en su lugar, considerado HD para
esos disparos. 4.222 Un vehículo nunca es considerado HD debido únicamente a
tener Ventaja de Altura al estar en un lado de hex de precipicio,
4.22 VENTAJA EN ALTURA: El TEM de +1 por Ventaja en Doble-Cresta o Cambio de Elevación Abrupto.
Altura contra Fuego Directo (B10.31) también se aplica a los
vehículos, pero sólo si no están HD contra el disparador. Un 4.223 DISPARADOR HD: Las armas que no sean MA montadas
vehículo puede quedar HD para Fuego Directo desde una en el casco, no pueden ser usadas contra un objetivo si el vehículo
elevación al menos un nivel más baja, declarando un Intento de que dispara está HD en cuanto a la posición de ese objetivo.
Maniobra HD durante el posicionamiento, o durante su MPh
gastando dos MP extra mientras entra en un hex de Línea-de- 4.3 IMPACTOS BAJO LA PANZA: Si un AFV cruza un lado de
Cresta de colina o después de cambiar de VCA en dicho hex. El hex de muro/bocage o sale de una torrentera/arroyo, artillería
propietario del vehículo hace entonces una dr para determinar la DEFENSORA dentro de seis hexes de distancia al hex que está
extensión de su protección HD, usando los siguientes drm siendo entrado, al mismo nivel que (o inferior) ese hex, y dentro
acumulables como sean aplicables: +2 si el vehículo es un AFV del VCA del AFV (o VCA “trasero” si el AFV está usando
ruso CT; +1 si el vehículo está BU; +x por el modificador del movimiento Marcha Atrás), puede (si nada se lo impiede) usar el
Líder de Blindado; u -1 si hace el intento durante el Tipo de Objetivo Vehículo o una Tabla TH LATW para intentar
posicionamiento. Si tiene éxito, el propietario coloca una ficha un Impacto Bajo la Panza. Dicho Primer Fuego Defensivo es
apropiada HD bajo el vehículo para marcar así los lados de hex considerado que se produce después de que el AFV gaste el MP
afectados. Cualquier Primer Fuego Defensivo llamado por un para cruzar-el-lado-de-hex/salir-de-la-torrentera pero antes de que
gasto de MP de Maniobra HD tiene que esperar el resultado del dr entre en el siguiente hex (y por tanto precede a cualquier OVR
de determinación HD antes de ser resuelto. Sea cual sea el contra ese hex); si el disparador está en el hex que está siendo
resultado del Intento de Maniobra HD, el vehículo tienen entonces entrado, el Caso E TH no se aplica. La LOS del disparador es
que finalizar inmediatamente su MPh gastando un MP de Parada trazada al vértice específico (C.5C) del lado de hex que está
si todavía estaba Móvil. siendo cruzado (a la elección del ATACANTE [EXC: si usa
VBM; 2.32, aunque una vez que ha elegido el vértice no puede
INTENTO DE MANIOBRA HD
dr Final Resultado
cambiarlo contra otro disparo o para afectar la LOS). Si el
 1  3 lados de hex de Línea de Cresta contiguos de nivel-inferior al presente hex están HD disparador no tiene LOS hasta ese vértice, no tendrá derecho a
2  2 lados de hex de Línea de Cresta contiguos de nivel-inferior al presente hex están HD utilizar Impacto Bajo la Panza y su disparo se asume que ha
3 Un lado de hex de Línea de Cresta de nivel-inferior al presente hex están HD
 4 Ningún efecto fallado (A6.11 se aplica). Si el disparador tiene una LOS hasta ese
vértice, cualquiera de dichos impactos que normalmente
impactarían la torreta, en su lugar serían un Impacto Bajo la Panza

165
y usarían el AF Aéreo (C7.12). Un impacto en el casco es tratado AFV OT tiene que estar CE para usar cualquier arma distinta de
en la forma habitual. Si el disparador había Apuntado a Través del una MG/FT montados en el casco. Un AFV CE puede entrar/salir
Ánima a una Localización de la que está saliendo, ese DRM se de un obstáculo de edificio sólo si paga los costes de Campo
aplica a su DR TH. Abierto para hacerlo o se está moviendo completamente dentro de
una Factoría; ver B23.742. Sin embargo, el uso de una ficha CE
4.31 La habilidad para hacer un Impacto en la Panza no impide hace a la dotación Inherente de un AFV Vulnerable a ataques
por sí misma un intento de Inmovilización Deliberada (C5.7). Un Colaterales (A.14).
vehículo inmovilizado o destruido por un impacto es dejado en el
hex en que estaba entrando, pero no será considerado en adelante 5.31 DRM CE: Una ficha CE representa la Vulnerabilidad de una
como estando con la “panza hacia arriba” después de resolver dotación de AFV a Ataques Colaterales. Una dotación CE tiene
todos los disparos sobre él permitidos por ese gasto de MP. normalmente derecho a un DRM de +2 debido a la protección
parcial proporcionada por el AFV. El DRM de un Un AFV OT
4.32 El DRM de los Casos Q/R TH está basado en el hex que está CE (usualmente +2) puede ser reducido por Efectos de la
siendo entrado. Un muro/bocage que está siendo cruzado no añade Elevación conforme a 6.61, y por Ráfagas Aéreas (B13.3); ver
su TEM a la DR TH. 5.311. El DRM CE no es acumulable con ningún otro TEM
positivo.
4.33 Si se cruza un lado de hex de bocage, Impactos Bajo la Panza
e intentos de Inmobilización Deliberada están NA hasta después 5.311 DOTACIONES DESPROTEGIDAS: La dotación Inherente
que el AFV haya pasado su DR de Empantanamiento (B9.54). (y también los Pasajeros) de un vehículo que recibe fuego [EXC:
ataque de Francotiradores a través de un Aspecto-
4.34 Los intentos de Impactos Bajo la Panza están NA contra un (C3.9)/Encaramiento Objetivo no blindado (incluyendo cualquier
vehículo que está haciendo una Brecha en el bocage (B9.541). AFV OT recibiendo o Ráfagas Aéreas o fuego desde una
elevación superior cuya ventaja en elevación sea > que la
5. DOTACIÓN INHERENTE distancia [5.31 -y, contra minas, la PRC de cualquier AFV con un
AF del casco de 0 [B28.43) es Vulnerable incluso si está BU, y
5.1 Todos los vehículos blindados son manejados con una no recibe DRM CE (o uno reducido; 5.31). Consecuentemente la
dotación Inherente que no está representada por una ficha de dotación no es susceptible de Aturdimiento/Retorno por dichos
dotación hasta que abandonan el vehículo. Mientras están dentro ataques; en su lugar será objeto de resultados PTC/MC/K/KIA. Si
del AFV, los chequeos de moral de la dotación se efectúan con un queda desmoralizada tendrá que retirarse desde el vehículo usando
Nivel Moral igual al de la mejor MMC de élite de Infantería no los procedimientos normales para retirada de Infantería [EXC:
desmoralizada y de su nacionalidad; las dotaciones Inherentes de gasta todos sus MF iniciales-RtPh por ser colocados bajo el
vehículos no blindados toman MC con un Nivel Moral igual al de vehículo. El vehículo se Para automáticamente (no gasta MP de
la mejor Infantería de Primera Línea no desmoralizada de la Parada) cuando la dotación se desmoraliza. Si la dotación se retira
nacionalidad de esa dotación. [EXC: Líderes de Blindados (3.42) o es eliminada, el vehículo es marcado con una ficha de
& Dotaciones Inexpertas (3.45). Todos los vehículos no Abandonado.
blindados son manejados sólo por un Conductor Inherente que
nunca deja el vehículo y nunca es tratado como una dotación. Si la dotación de un AFV OT recibiera un DRM CE
Siempre que una dotación abandona su vehículo, queda como una reducido por Efectos de la Elevación/Ráfagas-Aéreas hasta < de
ficha de dotación-vehicular con un FP de uno y a menudo con un su DRM CE normal, ese AFV es tratado, en su lugar, como no
nivel moral inferior. Una ficha de dotación-vehicular tiene toda la blindado y el ataque contra él -pero no contra su PRC- es resuelto
capacidad de una ficha de dotación-de-infantería (A1.123), (sin TEM por Ráfagas Aéreas) o conforem a A7.308 (por no-
excepto que tiene un inferior Factor de Fuerza, mientras que artillería/Fuego-Indirecto-HE) o con la Tabla TK apropiada
retiene sus capacidades de dotación de vehículo (A21.22). Todas usando el pertinente TK# de Vehículo no Blindado. C3.71
las reglas proporcionadas para las dotaciones Inherentes también también se aplica si un CH HE ocurre.
se aplican a las dotaciones Temporales (A21.22) a menos que se
establezca otra cosa. 5.32 ARTILLERÍA: Una dotación CE no puede ser objetivo de
artillería (D.6).
5.2 ESCOTILLAS CERRADAS (BU): Una dotación Inherente de
AFV tiene que ser definida como que está o CE (Dotación 5.33 MOVIMIENTO CE: Una ficha de vehículo CE puede ser
Expuesta) o BU (Escotillas Cerradas). Cualquier AFV CT bajo colocada o retirada (excepto debido a resultados de combate) sólo
una ficha BU o no cubierta por una ficha CE es considerada BU. durante la MPh/APh del propietario, pero no puede ser a la vez
Una dotación BU es generalmente no Vulnerable [EXC: ver 5.311 colocada y voluntariamente retirada (o viceversa) durante la
y A7.211. Un AFV CT BU disparando su MA (o SA misma fase. Dicho emplazamiento/retirada de una ficha de
[Armamento Secundario, conforme al Capítulo H de Listado de vehículo CE no puede ocurrir en una MPh siguiente a Primer
Vehículos) como artillería tiene que añadir uno a esa DR TH Fuego Móvil o Fuego Preparatorio de ese vehículo/su PRC, ni
(Caso I; C5.9). El estar BU duplica el ½ MP de tasa de entre el tiempo en que es nombrado como un objetivo y el tiempo
movimiento por carretera de un AFV, pero en otro caso no tiene en que todos los disparos permitidos contra él, permitidos por su
efectos negativos sobre las acciones/habilidades de un AFV (o su último gasto MP sea resuelto, y no constituye movimiento a
dotación Inherente) [EXC: ver 5.3 y A10.532. efectos de penalizaciones por objetivo/disparador moviéndose.
Una dotación de AFV y los Pasajeros siempre quedan CE o BU
5.3 DOTACIÓN EXPUESTA (CE): Un AFV OT siempre es juntos [EXC: aquellos que estén desmoralizados tienen que
considerado CE a menos que esté bajo una ficha de BU, permanecer BU hasta que se reagrupen o sean descargados; los
Conmoción o Aturdimiento. Una ficha CE tiene que estar sobre un Pasajeros CE paralizados de un AFV OT tienen que estar BU
AFV CT para usar su AAMG [EXC: un Héroe Viajero; 1.83. Un
166
(A7.821) pero su dotación paralizada/CE no tiene por qué Retorno [EXC: debido a MA Estropeado (3.7); Aturdimiento en
(A7.82). un AFV de 1MT (5.341) es eliminado.

5.34 ATURDIMIENTO: La dotación Inherente de un AFV CE 5.4 ABANDONO: Ocasionalmente, una dotación puede querer
hace sus chequeos morales conforme a 5.1. Si la dotación de un salir de su vehículo voluntariamente (en vez de debido a un
AFV CE que está cualificada por su DRM CE normal falla un combate) para tomar forma de ficha sobre el tablero. Cuando no
MC, o si cualquier dotación CE de un AFV completamente referimos a ésto, lo llamamos Abandono del vehículo.
blindado es atacado por una dr de Francotirador de “2” (A14.3) o
si una DR Final TK de una MG contra cualquier (incluso uno BU) 5.41 Una dotación puede abandonar su vehículo sólo durante su
AFV es igual al TK# Final, o si se produce un Desprendimiento propia MPh, y lo hace gastando todos sus MF para colocarse bajo
de Cascotes sobre un AFV CT CE (B24.121), esa dotación el vehículo. El vehículo/dotación no pueden haberse movido o
Inherente queda Aturdida y el AFV es marcado con una ficha de disparado durante ese Turno de Jugador. Vea también 5.43.
Aturdimiento (Stun). Un AFV Aturdido y sus Pasajeros Coloque una ficha de Abandonado sobre el vehículo para indicar
inmediatamente quedan BU si estaba CE, y no puede reganar que no puede moverse o disparar y que puede ser objeto de
estatus CE (incluso si está BU cuando ocurrió el Aturdimiento) captura. La dotación [EXC: una única SMC; A21.22 pueden
hasta que sea capaz de hacerlo conforme a 5.33 en un subsiguiente Remover ciertas armas con ellos (ver 6.631 para semiorugas y
Turno de Jugador. Un AFV Aturdido no puede disparar (incluso 6.83 para Transportes; otros vehículos sólo pueden ser Saqueados
en CC -aunque un Héroe Viajero podría disparar su AAMG-), [10.5-.52) o intentar desenganchar un Cañón de él. Coloque la
moverse (inclusive cambiso de CA) o gastar MP por ninguna ficha(s) apropiada de armamento Estropeado (MA/AAMG, etc.)
razón durante el resto de ese Turno de Jugador, e inmediatamente sobre el vehículo para señalar la ausencia de cada arma Removida,
se Para (no gasta MP por Parada) si se estaba moviendo/en- y coloque la ficha de SW apropiada (o mortero -dm si 76-82mm;
Marcha. Al final de ese Turno de Jugador en el que fue colocada, A9.8) sobre la dotación.
gire la ficha de Aturdimiento a su lado “+1”. Esto indica que el
AFV no estará en adelante Aturdido pero tendrá que añadir uno a 5.411 AUTODESTRUCCIÓN: Sólo una dotación Inherente que
cualquier DR por TH, IFT por MG/IFE/FT, CC, TC/MC, voluntariamente abandone un vehículo puede convertirlo en un
Supervivencia de Dotación o OVR que realice. La ficha “+1” resto no-incendiado o hacer que malfuncionen su arma(s) según lo
permanece sobre el AFV hasta que el AFV sea Abandonado, en abandonan.
cuyo momento permanecerá sobre la ficha de dotación para
significar sus capacidades vehiculares rebajadas en caso de que 5.42 ENTRADA: Una unidad de Infantería puede entrar en un
pudieran volver a ser la dotación de un vehículo. La ficha +1 no vehículo Abandonado para convertirse en su dotación Inherente
tiene otro efecto sobre la unidad mientras está fuera de un sólo si ocupa la Localización de ese vehículo al comienzo de su
vehículo. MPh (no de su APh) y gasta todos sus MF en hacerlo [EXC:
CCPh; A21.2. También puede intentar desenganchar un Cañón
5.341 RETORNO: El Retorno ocurre siempre que la dotación según lo hace. Vea también 5.43. No se puede entrar en un
Inherente de un AFV CE que esté cualificada por su DRM CE vehículo durante el mismo Turno de Jugador en el cual su anterior
normal sufre un resultado K/KIA o MC con Bajas, o cuando dotación lo dejó [EXC: CCPh; A21.2.
cualquier AFV 1MT (1.322) sufre un Resultado de Aturdimiento
[EXC: dotación SMC; 5.343, o cuando la dotación CE de un 5.43 FFNAM: Una dotación Inherente Abandonando su vehículo
AFV completamente blindado es atacada por una dr de conforme a 5.41 (al igual que cualquier otra unidad de Tropa
Francotirador de “1”. El Retorno es tratado en la misma forma que saliendo/entrando en un vehículo) es considerada Infantería y está
un Aturdimiento excepto que al final de ese Turno de Jugador, la sujeta a FFNAM (hasta que quede paralizada) contra todos los
ficha STUN es vuelta sobre su lado “Retorno (Recall); +1”. Los ataques declarados contra ella, debido a su gasto de MF para ser
efectos del “+1” son los mismos que en 5.34, pero además el AFV cargados/descargados o al gasto simultáneo de MP/MF del
y la dotación tienen que intentar salir del área de juego a lo largo vehículo (6.4; 6.5). Si también intenta (des)enganchar un Cañón
de un Borde de Tablero Amigo a través de la ruta más corta (en mientras lo hace, tendrá éxito en (des)engancharlo sólo si
MP) usando estatus en-Marcha. Los intentos ESB están NA. Si el sobrevive a todos los ataques, no paralizada y en Buen Orden.
AFV está llevando cualquier Pasajero(s)/Viajero(s) puede Pararse Asimismo, Infantería intentando entrar en un vehículo sólo tendrá
(o permanecer Parado) el suficiente tiempo como para éxito si sobrevive a todos los ataques contra ella, no paralizada y
descargarlos, pero tiene que descargarlos tan pronto como sea en Buen Orden.
posible después de que ocurra el Retorno. Un AFV
empantanado/inmovilizado que tenga que Retornar tiene que ser, EJ: Una unidad de Infantería intentado entrar y ser la dotación
en vez de ello, Abandonado; su dotación no estará en adelante Inherente de un vehículo (o intentando ser cargados sobre
obligada a abandonar el tablero, pero no podrán reocupar ese cualquier forma de transporte como Pasajeros/Viajeros) no
AFV. Un Retorno elimina cualquier Líder de Blindado presente tendrán éxito -y también fallarán su intento de enganchar un
en ese AFV [EXC: Dotación Inexperta; 3.45. Cañón si estuvieran intentando hacerlo también- si, debido a
fuego defensivo llamado por ese gasto MF/MP, resulta paralizada,
5.342 Una dotación de AFV CE que sufre otro resultado de eliminada o pierde su estatus Buen Orden (o el vehículo es
Aturdimiento mientras ya estaba bajo los efectos de una ficha destruido). Una dotación Inherente intentando Abandonar un
“+1”, sufre en su lugar un resultado de Retorno. Vea también vehículo (o un Pasajero/Viajero intentando ser descargados de su
Retorno por MA Estropeado; 3.7. transporte) sí lo conseguirá -pero no desenganchará un Cañón si
estaba intentando también hacerlo así- si resulta paralizada,
5.343 DOTACIÓN SMC: Una SMC actuando como dotación eliminada o pierde su estatus Buen Orden (o el vehículo es
Temporal (A21.22) también queda Herida si sufre un resultado de destruido) debido a dichos disparos.
Aturdimiento (incluso si estaba en un AFV 1MT). Si sufre un

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5.5 TC POR INMOVILIZACIÓN: Un TC inmediato es requerido que sea un semioruga blindado (6.62), en cuyo caso sólo se divide
para la dotación Inherente no-Conmocionada y no-Aturdida, de un a la mitad si el vehículo se ha movido o está en-Marcha. Los
AFV [EXC: uno en un Obstáculo Acuático; 16.3 que quede Pasajeros pueden enzarzarse en CC aunque tienen una desventaja
inmovilizado por cualquier ataque no-CC, o que ya esté (A11.52 & A11.611). Cualquier vehículo capaz de transportar
empantanado/inmovilizado y sea impactado por artillería en Pasajeros tienen su capacidad de acarreo impresa sobre la ficha en
Fuego Directo que falle en destruirlo, Aturdirlo o Conmocionarlo forma de “#PP”. A efectos de Pasajeros, una escuadra es igual a
pero que lo hubiera destruido o Conmocionado con una DR diez PP, una HS/Dotación a cinco PP y  cuatro SMC igual a cero
Original TK o IFT de 5. El fallo de un TC, produce que la PP. Por eso un vehículo con Capacidad de Transporte puede
dotación inmediatamente sea colocada bajo el AFV y será objeto acarrear cualquier combinación de MMC/SW siempre y cuando la
de DRM por Movimiento Peligroso durante esa fase. Coloque una capacidad de transporte en PP no sea excedida. Ver A5.5 para
ficha de Abandonado sobre el AFV (5.41). Una dotación así equivalentes y C10.13 para reducción de PP debido a munición de
forzada a abandonar su AFV, no puede Remover (6.631) ninguna Cañón remolcado. Los Pasajeros pueden permanecer en su
arma de él. Si el TC es pasado, la dotación puede continuar vehículo incluso mientras estén desmoralizados, a menos que la
manejando Inherentemente o puede abandonarlo voluntariamente dotación inherente también se desmoralice, en cuyo caso
(5.41) durante su MPh. cualquier Pasajero desmoralizado tiene que retirarse bajo el
vehículo conforme a 5.311. En otro caso, un Pasajero
5.6 SUPERVIVENCIA DE LA DOTACIÓN (CS): En el lado de desmoralizado puede permanecer en su vehículo libre de los
restos de cada vehículo hay un CS# representando un cálculo requerimientos de retirada incluso si hay unidades enemigas
abstracto del tamaño de la dotación y su oportunidad de escapar ADYACENTES, en el mismo hex, o el vehículo se mueve hacia
de su vehículo suficientemente intacta para todavía representar una unidad enemiga (incluso a OVR). LMG, PIAT y DC
una unidad viable sobre el campo de batalla. Si, después de su Lanzadas son las únicas SW que pueden ser disparadas por
eliminación, el propietario del vehículo hace una DR Final  su Pasajeros.
CS#, una ficha de dotación-vehicular es colocada bajo el resto y
será sujeto de los efectos del Movimiento Peligroso contra todos 6.2 VIAJEROS: Los Viajeros son Tropa que está siendo
los subsiguientes ataques durante esa fase [EXC: Una DR CS es transportada en la parte de fuera de un AFV (o Caballería o
NA si ese vehículo fuera eliminado en CC o quedara convertido motociclistas). No puede utilizarse la figura de Viajeros de AFV
en Restos Incendiados. Los PRC supervivientes (ver 6.9) no hasta 1942 -e incluso entonces sólo por los rusos-. En 1943 y en
serán objeto de Ataques Colaterales por el disparo/FP que adelante, todas las nacionalidades pueden usar Viajeros. Los
destruyó ese vehículo, y pueden ser sujeto del ataque de FP Viajeros se limitan a los tanques (no a las tanquetas), TD, SPA,
Residual durante esa fase, sólo si el FP Residual no fue la Transportes (capacidad limitada; 6.81) y Cañones de Asalto. La
casa/resultado de la destrucción del vehículo. Hay un DRM +1 a capacidad de Viajero está limitada a un máximo de 14 PP
la DR CS si la dotación hubiera quedado desmoralizada o bajo los (conforme a 6.1); además un vehículo que de otro modo no podría
efectos de Conmoción/Aturdimiento en el momento de la proporcionar capacidad para Viajeros, puede siempre acarrear una
eliminación del vehículo. Si el CS# está impreso en letras SMC como un Viajero y los dos PP que posee. Vea A5.5 para
minúsculas (cs), ese vehículo no tiene posibilidades de equivalentes. Los PP de Viajeros no pueden ser usados para
supervivencia de su dotación; el cs# puede sólo ser usado para satisfacer la reducción de PP por munición (C10.13) de ningún
resolver las opciones de sobrevivir de cualquier Pasajero/Viajero Cañón que requiera un T# (C10.1) para ser transportado; por
(6.9). consiguiente, un mortero dm 76-82mm es transportado por
Viajeros con un coste normal de cinco PP.
5.7 INFLAMABLE: Ciertos AFV sufren de extremado riesgo de
prenderse fuego debido a defectos de diseño bien en su motor, en 6.21 RESTRICCIONES: Los Viajeros no están permitidos
los depósitos de municiones o en los tanques de combustible y mientras el AFV esté moviéndose a través (no alrededor
consiguientemente es más fácil que se conviertan en restos utilizando Circunvalación) de bosques, arboleda, edificios [EXC:
incendiados cuando son eliminados. Estos vehículos están Escaleras de Factorías amigas; B23.742, cascotes o de
identificados por tener un CS# color rojo. Si el AFV tiene un CS# Obstáculos Acuáticos o a través de Bocage (B9.54), a menos que
rojo, un DRM especial de -1 se aplica a la DR Final Para Destruir se esté moviendo cruzando un lado de hex de carretera. Si
únicamente a efectos de determinación de Restos Incendiados (ver cualquier AFV entra en dicho terreno con Viajeros, los Viajeros
C7.7). deben Lanzarse en el último hex ocupado, previo a ese terreno
prohibido. Un Viajero en un AFV con torreta tiene que Lanzarse
5.8 FP DE LA DOTACIÓN: Una dotación Inherente puede si el AFV cambia su TCA.
disparar todo el armamento de un vehículo pero no peude disparar
su FP inherente hasta que tome la forma de ficha fuera de ese 6.22 ATAQUES: Los Viajeros no pueden usar SW, tienen que usar
vehículo, y sólo si no ha disparado ya un arma del vehículo su FP dividido a la mitad como Fuego en-Marcha cuando disparan
durante ese Turno de Jugador (aunque todavía puede enzarzarse su FP inherente en la IFT (dividido por cuatro si el vehículo se ha
en CC). Cualquier ficha de dotación que carezca del uso de su FP movido o está en-Marcha, incluso por ataques OVR), y tiene que
inherente, será marcada con una ficha de Fuego Preparatorio o añadir uno a su DR CC (A11.611).
Fuego Final adecuada.
6.23 ESTATUS DE OBJETIVO: Los Viajeros siempre son
6. TRANSPORTANDO TROPA Vulnerables a los disparos; es decir, no pueden nunca estar BU
como la dotación de un AFV o los Pasajeros de un semioruga, ni
6.1 PASAJEROS: Los Pasajeros viajan dentro de su vehículo de pueden recibir los beneficios de estar CE. Los Viajeros son objeto
transporte y tienen su FP dividido a la mitad por Fuego en-Marcha de Ataques Colaterales. Los Viajeros de AFV tienen que Lanzarse
(dividido por cuatro si el vehículo se ha movido durante ese Turno si quedan paralizados o desmoralizados.
de Jugador o está en-Marcha, incluso para ataques OVR) a menos

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6.24 LANZARSE: Un Viajero (incluso si ya estaba desmoralizado) 6.5 DESCARGA: Un vehículo desembarca Pasajeros/Viajeros (sin
que es forzado a abandonar su AFV (o Caballería desmoralizada Lanzarse) a un coste de un-cuarto (FRU) de su lote MP [EXC:
[A13.51 o motociclistas [15.53) como resultado de un combate Infantería desenganchando un Cañón; C10.12 pero sólo mientras
(distinto de la destrucción del AFV), tiene que Lanzarse. El está parado durante su propia MPh. La Tropa desembarcada tiene
Lanzamiento nunca costa ningún MP al transporte. Cualquier que gastar un MF para ser colocada bajo el vehículo y es
Viajero que se Lance tiene que realizar un NMC, ser colocado considerada adicionalmente como que ya ha gastado un MF por
bajo el AFV en el actual hex del AFV, quedará incapacitado para cada un-cuarto del lote MP (FRU) usado por el vehículo durante
moverse o disparar en adelante durante esa fase, y si no queda ese turno previamente a la descarga. Esto no impide a los
desmoralizada será marcada bien con una ficha de Fuego de Pasajeros/Viajeros que abandonen un vehículo que haya disparado
Preparación o una de Fuego Final, según corresponda. Cualquier en la precedente PFPh y que no hubiera gastado ningún MP en
SW acarreada por el Viajero que se Lanza, resultará eliminada si esta MPh, aunque no podría abandonar la Localización del
la unidad que la acarrea queda desmoralizada previamente o vehículo durante esa MPh. Asimismo, unos y otros pueden ser
después de Lanzarse. Incluso si la unidad que la acarrea no queda descargados de un vehículo inmovilizado a menos que el vehículo
desmoralizada como resultado de Lanzarse, su SW tiene que ser ya hubiera gastado más de tres cuartos de su lote MP durante la
retirada del AFV y se chequeará por posible malfuncionamiento actual MPh. En otro caso, si una unidad descargada tiene MF
[dr 1-3 = bien, dr 4-6 = malfunciona (o eliminada si una SW X#). restantes (teniendo en mente su límite global de cuatro MF y
Lanzarse sobre un hex ocupado por el enemigo es permisible. Vea gastos de MF durante el movimiento del vehículo) puede
6.5 para Lanzarse mientras se está Circunvalando. continuar moviéndose desde esa Localización con cualquier MF
restante pero tiene que hacerlo como parte de la misma MPh del
6.3 TRANSPORTE: No hay reducción del lote de MP de un vehículo de transporte (es decir, ninguna otra unidad excepto el
vehículo por transportar Tropa, aunque sí cuesta MP por vehículo de transporte y cualquier otra PRC desembarcada de ese
cargarlos/descargarlos. Unidades que están siendo transportadas vehículo, podrán moverse en el interín). Pasajeros descargados
son emplazadas sobre el vehículo; las unidades bajo un vehículo paralizados no pueden bandonar el hex en que han Desmontado
van a pie. durante esa MPh. FFNAM siempre se aplica contra unidades
siendo cargadas o descargadas (A4.6); FFMO se aplica sólo si los
6.31 RECUPERACIÓN: PRC no pueden Recuperar SW que no Pasajeros son descargados de un transporte no blindado en un hex
estén ya en su vehículo, aunque pueden transferir SW en su de Campo Abierto o CAFP. PRC puede ser descargada o Lanzarse
posesión a otra Infantería/Caballería amiga en la misma en un hex ocupado por el enemigo sin reglas especiales ni otras
Localización o a otras PRC en el mismo vehículo. En otro caso, la consecuencias, a menos que lo hagan desde un vehículo en
SW tiene que ser Recuperada por Infantería y cargada como se Circunvalación (A12.151). Los Pasajeros/Viajeros de un vehículo
carga la Infantería. en Circunvalación que son descargados/Lanzados, se asume que
están en el terreno del CAFP del vehículo (2.36) a efectos de
6.4 CARGANDO: Un vehículo tiene que estar parado para cualquier Primer Fuego Defensivo contra ellos. Inmediatamente
embarcar Pasajeros/Viajeros. Puede moverse en la misma MPh después de que todo el Primer Fuego dicho sea resuelto, se asume
después de cargarlos, pero no puede moverse en esa MPh que están en el terreno de bosques o edificio del propio obstáculo.
previamente a su carga (incluyendo el gasto de un MP para parar Al contrario que los AFV, la Infantería no puede moverse (por sí
un vehículo en-Marcha) [EXC: Infantería enganchando un Cañón; misma) y disparar en la misma fase. Por consiguiente,
C10.11. El vehículo retiene ¼ de su lote MP para usarlo en esa Pasajeros/Viajeros que dispararon o añadieron su FP a un OVR
MPh por cada MF que reste a la Infantería que lo aborda. Si más durante una MPh no pueden ser descargados en esa fase (aunque
de una unidad de Infantería aborda el vehículo, sólo la unidad que pueden Lanzarse) y viceversa. Sin embargo, Pasajeros/Viajeros en
gaste el mayor número de MF será tenida en cuenta. Cuesta un un vehículo realizando un OVR, que no añadieron su FP a ese
MF abordar un vehículo desde la misma Localización. Cargar (o OVR pueden desembarcar durante esa MPh. SW acarreadas por la
descargar) nunca puede ocurrir durante la APh. Una SW no puede capacidad de PP Pasajeros de un vehículo, pueden ser descargadas
ser cargada sobre o permanecer a bordo de un AFV sin sólo por Pasajeros del mismo vehículo.
acompañamiento de Pasajeros/Viajeros [EXC: cualquier
semioruga o Transporte puede retener cualquier SW colocada 6.6 SEMIORUGAS ACORAZADOS: Un semioruga acorazado es
sobre él si dicha SW se aplica a la capacidad del vehículo de PP único en que puede acarrear Pasajeros que pueden compartir la
por Pasajeros. Un vehículo que no esté en-Marcha y invulnerabilidad del AFV contra Fuego de Armas Cortas mientras
cargue/descargue Pasajeros o Viajeros como su primera acción en está BU, o pueden estar CE.
la MPh no es considerado un objetivo en movimiento para los
efectos del Caso J Para Impactar, pero puede recibir Primer Fuego 6.61 BU: En tanto en cuanto los Pasajeros de un semioruga no
Defensivo debido al gasto de MP. Un líder no puede aplicar su estén CE, no podrán ser atacados separadamente de su vehículo
bono de MF a unidades que son cargadas/descargadas durante la (es decir, el semioruga tiene que ser atacado por sí mismo si se
misma MPh (A4.12), pero puede añadir su IPC al IPC de una de quiere afectar a los Pasajeros -incluso en CC-), a menos que quien
dichas unidades para incrementar su capacidad de movimiento dispara tenga una ventaja de elevación > la distancia hasta el
(A4.42). semioruga. En este caso, el DRM +2 CE se aplica pero es
reducido en uno por cada nivel completo de ventaja de elevación
EJ: Una HS acarreando sólo dos PP de SW puede entrar en un hex de Campo Abierto > que la distancia (hasta un mínimo DRM CE de 0) conforme a
y abordar un vehículo en ese hex que no se haya movido en la misma MPh, dejando 5.31. Los Pasajeros BU no pueden disparar [EXC: Reciprocidad;
al vehículo con la mitad de su MP, pero una escuadra acarreando cinco PP sólo tiene
dos MF y tiene que gastar ambos en entrar en ese hex de Campo Abierto y ser A6.5, Rastrear/Observar para Fuego Indirecto, o atacar en CC, ni
cargada sobre el vehículo, a menos que vaya acompañada de una SMC (A4.12, tan siquiera proporcionar un DRM de Escolta de Tropa para
A4.42) que no acarree por sí misma PP, dejando por consiguiente al vehículo con un- vehículos que están siendo atacados en CC (A11.51). Pasajeros
cuarto de su MP restantes para esa MPh.
desmoralizados/conmocionados, son considerados BU
automáticamente.

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objetivo está en la LOS de otras unidades en el hex -una situación
6.62 CE: La dotación/Pasajeros de un semioruga blindado son que puede ocurrir cuando el semioruga del líder está
siempre considerados CE a menos que estén desmoralizados, Circunvalando (porque su LOS tiene que ser trazada desde el
conmocionados o bajo una ficha BU, y cuando estén CE tendrán CAFP del vehículo y puede ser bloqueada por el obstáculo en su
derecho a un DRM +2 normal conforme a 5.31. Dichos Pasajeros propio hex)-. Similarmente, un líder Pasajero puede dirigir un
del semioruga no podrán ser objeto de Aturdimiento; tienen que OVR o ataque CC en el cual otros Pasajeros tomen parte, pero no
quedar BU en su lugar y desmoralizados si también fallan un MC. puede ser usado para dirigir sólo al semioruga. Asimismo, un
Los Pasajeros de un semioruga acorazado tienen que estar CE Líder de Blindado CE (o expuesto) puede dirigir el fuego de
para poder disparar [EXC: Reciprocidad; A6.5, dirigir ataques, Pasajeros/otras unidades cercanas sólo si su FP se añade al FP no-
atacar en CC, o Rastrear/Observar para Fuego Indirecto. El artillero de su semioruga para formar un FG; no puede dirigirlos
emplazamiento y retirada del estatus CE de los Pasajeros es separadamente.
idéntico del de las dotaciones inherentes (5.33). Los semiorugas
acorazados (y otros AFV sin torreta) usan fichas CE/BU sin 6.651 MC/TC: Un líder que es un Pasajero puede afectar sólo a los
dibujo de TCA a menos que tengan armamento MA montado en MC/TC de otros Pasajeros en el mismo vehículo, a menos que esté
torreta. CE en un semioruga que no haya entrado en un nuevo hex o
estado en-Marcha durante la actual fase. Similarmente, un Líder
6.63 FUEGO/MOVIMIENTO: Si un semioruga acorazado se de Blindado puede afectar el MC/TC sólo de la dotación inherente
mueve, todo fuego realizado por sus Pasajeros es dividido a la de su vehículo. La pérdida o desmoralización de un Líder de
mitad como Primer Fuego Móvil durante esa MPh o Fuego Móvil Blindado no tiene efecto sobre nadie, excepto para su propia
durante la subsiguiente AFPh (3.31). Sin embargo, los Pasajeros dotación (3.42). La pérdida/desmoralización de un líder Pasajero
de un semioruga acorazado nunca tienen su FP dividido a la mitad no causa un LLMC/LLTC contra ningún ocupante de la misma
debido exclusivamente a Fuego Montado (como lo tienen los Localización, excepto contra otros Pasajeros del mismo vehículo
Pasajeros de un Camión). (A10.2).

6.631 REMOCIÓN DE SW: Una dotación abandonando (5.41) un 6.66 DM: Aunque un Pasajero desmoralizado en un semioruga
semioruga acorazado de la nacionalidad de esa dotación, puede acorazado está automáticamente BU, es puesto bajo una ficha DM
Remover del AFV y llevársela con ella (en forma dm si es por cualquier impacto de artillería contra ese semioruga o por
posible), el armamento MG/mortero de ese semioruga. La MG cualquier ataque contra ese semioruga o su PRC que sea capaz de
toma la forma de ficha MG con el mismo FP o menor que el infligir posiblemente al menos un resultado de M sobre un
disponible por el vehículo. El arma puede ser devuelta y la ficha hipotético objetivo CE en ese semioruga, incluso aunque dicho
Abandonada/Estropeada retirada de ese AFV por una dotación fuego no fuera normalmente efectivo contra un objetivo BU.
amiga (con la ficha apropiada MG/mortero), recolocada en el
semioruga conforme a 5.42. 6.7 CAMIONES: Todos los vehículos no acorazados y dotados
sólo con ruedas (como un jeep) están cubiertos, genéricamente,
6.64 FG: Los únicos vehículos (en oposición a por las reglas de camiones. La única diferente en transportar
Pasajeros/Viajeros) que pueden ser parte de un FG de varias Tropa por un camión (o semiorugas no acorazados) es que tanto el
unidades, son los Transportes/semiorugas acorazados, cada uno de vehículo como los Pasajeros están sujetos a todas las formas de
los cuales tiene que estar CE y usando su arma(s) montadas sobre ataque (es decir, sus PRC son siempre Vulnerables). Un ataque
el vehículo y que no sean artillería, para tener derecho a ese FG; no-artillero o de morteros es resuelto en la línea de Vehículo  de
dicho FG puede estar compuesto de dichos la IFT (A7.308) tanto contra el vehículo y Colateralmente
Transportes/semiorugas y/o Infantería/Caballería. Un Pasajero (A.14B) contra sus Pasajeros/dotación con la misma DR [EXC: si
puede ser parte de un FG compuesto únicamente de otros ese ataque destruye, aturde, o conmociona el vehículo; A.14
Pasajeros/armas-montadas-sobre-el-vehículo-y-no-de-artillería, y
sólo si todos los elementos de ese FG están sobre el mismo 6.71 ARTILLERÍA: Los impactos de la artillería [EXC:
vehículo [EXC: Pasajeros de semiorugas CE pueden ser parte de morteros/Tipo de Objetivo Disperso; C1.55 contra un camión,
un FG compuesto de otros Transportes/semiorugas (como arriba), son resueltos en la línea de No-blindados de la Tabla Para Destruir
y/o otros Pasajeros del mismo u otro semioruga CE, y/o apropiada. Cualquier DR Para Destruir que sea uno > que el #TK
Infantería/Caballería. Una unidad de Viajeros puede ser parte de Final contra un vehículo no blindado, es un fallo (C7.311) -ni
un FG compuesto sólo de otros Viajeros sobre el mismo vehículo Conmociona ni Inmoviliza-. La artillería [EXC: morteros/Tipo de
y/o la AAMG de ese vehículo [EXC: Viajeros sobre Transportes Objetivo Disperso; C1.55 puede causar una Inmovilización
tienen que ser parte de cualquier FG que consista de (o incluya) el contra un vehículo no blindado sólo con una DR TK igual al #TK
arma(s) no-artillera de ese Transporte. En todos los casos, las Final del Camión. Si el vehículo no es destruido, su PRC
reglas normales de los FG (A7.5-.55) todavía se aplican. La Vulnerable está sujeta a un Ataque Colateral Específico (A.14A).
dotación del vehículo siempre se asume que dispara sus propias
armas; un jugador no puede especificar que sus Pasajeros están 6.72 FUEGO DE LOS PASAJEROS: Los Pasajeros de un Camión
CE y disparar el armamento de un semioruga que está BU. pueden usar Fuego Montado si hacen un ataque de fuego, además
de cualquier otra aplicación que lo divida a la mitad o Fuego
6.65 LIDERAZGO: El modificador de liderazgo de cualquier líder Disperso; por eso los Pasajeros de un camión pueden añadir sólo
CE (o expuesto al fuego) Pasajero puede ser usado para dirigir el un cuarto de su FP impreso a un OVR. En unos cuantos casos, un
fuego de otros Pasajeros en ese semioruga (incluyendo su uso camión puede tener armamento montado, pero tiene que ser
como un FG). Sin embargo, no puede ser usado para dirigir el disparado por su dotación inherente. Los Pasajeros de un Camión
fuego de otras unidades en el hex si ese semioruga hubiera entrado pueden enzarzarse en CC, pero están severamente penalizados
en un nuevo hex o estado en-Marcha durante esa fase. El líder no (A11.52).
puede dirigir fuego a un objetivo fuera de su LOS incluso si el

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6.8 TRANSPORTES: Un Transporte8 es tratado como un DR de empantanamiento, y el Primer Fuego Defensivo, excepto
semioruga excepto en lo que esté establecido más abajo. Fuego de Reacción (7.2), llamado por ese gasto de MP (o por el
gasto MF de la Infantería acompañando una Oleada Humana
6.81 PP: Un Transporte es un AFV PT dotado sólo con orugas. {9.31} y Asalto Acorazado {9.31}) son resueltos primero.
Un Transporte sin un mortero, FT o AAMG de 6 FP listada como
su MA sobre su ficha, tiene una capacidad de Pasajero de cuatro 7.11 FP: La base FP para un OVR es un FP para un vehículo no
PP (conforme a 6.1) para SMC/SW/munición (C10.13). Cualquier blindado, dos FP para un AFV o cuatro FP para un AFV cuyo MA
Transporte puede acarrear también  ocho PP Viajeros (conforme esté siendo manejado y funcione, y no sea una MG, FT, MTR,
a 6.2). ATR o capacidad-IFE.9 El FP base es modificado añadiéndole el
triple (TPBF) y la mitad (Primer Fuego Móvil) FP de todo el
6.82 DOTACIÓN/HS: Las dotaciones de Transportes usualmente armamento manejado y en funcionamiento MG/IFE sobre el
desmontaban para hacer un ataque como Infantería normal; por vehículo [EXC: RMG no se añade al FP OVR. Los Pasajeros
consiguiente, sus dotaciones inherentes son realmente HS 2-4-7 (o (sólo) CE de un semioruga acorazado pueden añadir la mitad (y
2-4-8 si representan unidades de élite) que, debido a su especial los Pasajeros/Viajeros de otros vehículos pueden añadir un-cuarto)
entrenamiento, no necesitan pasar un TC ni tener un líder presente de su FP impreso a un OVR, pero esto también será sujeto del
(A1.31) para recombinarse después de Desembarcar, o para TPBF. Todo FP FT es añadido normalmente pero sin ningún
Desplegarse a efectos de subir a sus Transportes (después de haber ajustes TPBF/mitad. El FP total de un OVR es dividido a la mitad
estado combinadas como escuadras) [EXC: aquellos Transportes si el vehículo queda Inmóvil o destruido antes de poder resolver
armados con un FT o mortero de 76mm o estén especificados su OVR (en adición a cualquier otra reducción a la mitad contra
como remolques de artillería, tienen dotaciones inherentes. La un objetivo oculto; A12.13). La reducción a la mitad de un FP por
dotación inherente/HS de un Transporte tiene la opción de ser fuego en-Marcha/no-Parado, no se aplica al FP de OVR.
descargada más rápidamente que lo que indica 6.5, pero no
pueden Remover nada del armamento del vehículo (6.631) ni 7.12 OBJETIVOS VEHICULARES: Un AFV no puede ser OVR,
destruir el propio vehículo (5.411) si lo hacen así. pero cualquier PRC Vulnerable sobre él puede serlo. La presencia
de un AFV en un hex no impide un OVR contra otros objetivos
6.83 Una dotación/HS de un Transporte, puede también no-blindados en el hex. Un OVR recibe un DRM +2 contra un
abandonar/reocupar un Transporte junto con la MG/ATR/mortero vehículo en-Marcha (y su PRC Vulnerable).
del Transporte, conforme a 6.631.
7.13 RESTRICCIONES: No puede efectuarse un OVR usando
6.84 CE: Un Transporte nunca es considerado BU. Sus inherentes Marcha Atrás. Un DEFENSOR en un obstáculo de
HS/Dotación/Pasajeros siempre son considerados CE y bosques/edificio no puede ser OVR por un vehículo usando VBM
Vulnerables al Fuego de Armas Cortas y Ataques Colaterales en en ese hex (2.33). Un OVR no puede ser realizado por ningún
la misma manera que una dotación CE (5.31) [EXC: permanecen vehículo actualmente marcado con una ficha de Primer Fuego
CE si resultan aturdidas o conmocionadas, y están sujetas a los Móvil (3.3) [EXC: OVR Múltiple; 7.14. Un vehículo no puede
Ataques Colaterales que puedan resultar de ese ataque. Incluso OVR un hex si comienza su MPh en él, a menos que lo abandone
aunque siempre están expuestas al fuego, las Dotaciones/HS y vuelva a entrar en él.
inherentes de un Transporte pueden obrar de acuerdo con 5.8.
7.14 OVR MÚLTIPLE: Un vehículo puede continuar un OVR
6.9 SUPERVIVENCIA: Los efectos de la Supervivencia de la contra el mismo o un hex objetivo diferente, en tanto en cuanto
Dotación (5.6) también se aplican a cualquier Pasajero/Viajero de tenga suficientes MP que gastar. Sin embargo, cada vehículo tiene
un vehículo destruido por cualquier razón distinta de CC o que atacar separadamente; dos o más vehículos no pueden añadir
incendio. Cada unidad hace una DR individual para determinar su sus FP OVR en un único ataque, ni puede un vehículo dividir su
propio destino. Un Viajero que tenga que chequear para FP OVR (o el de su PRC) en dos o más ataques OVR durante una
Supervivencia no tiene que Lanzarse. El DRM de única entrada en el hex objetivo. Un vehículoque realiza un OVR
Conmoción/Aturdimiento aplicable a las dotaciones inherentes, no tiene que salir del hex objetivo antes de hacer otro OVR.
se aplica a los Pasajeros pero, si resulta que queda desmoralizada,
un DRM +1 se aplica a la DR de Supervivencia de esos Pasajeros. 7.15 TEM: El DEFENSOR(ES) en un OVR tienen derecho al
TEM aplicable de la Localización objetivo a menos que el
7. ARRASAMIENTOS (OVR) vehículo haciendo el OVR esté usando sólo un FT. Si el
ATACANTE añade cualquier otro FP (incluyendo los dos FP base
7.1 Un OVR es una forma de Primer Fuego Móvil. Un vehículo de un AFV) al FP OVR de un FT, el DEFENSOR recibe el TEM
que entra en una Localización ocupada por el enemigo, durante la completo (A.5). Sin embargo, un OVR contra
MPh, puede atacar al ocupante(s) de esa Localización gastando un Infantería/Caballería en cualquier hex de Campo Abierto puede
cuarto (FRU) de su lote MP impreso en ella (los carros no pueden aplicar el DRM -1 por FFMO, acumulable con el TEM aplicable
hacer OVR porque gastan MF; un fortín no puede ser OVR (p.ej.: atrincheramiento, Emplazamiento, cráter, vehículo/resto,
porque el vehículo no puede entrar en su Localización) y puente, muro, bocage, etc.) y HUMO. El TEM por muro/seto se
anunciando un OVR, siempre y cuando él (y su PRC) no estén ya aplica sólo si el vehículo realizando el OVR entró en el hex
marcados con una ficha de Fuego Móvil [EXC: 7.14. El gasto de objetivo cruzando ese lado de hex, y no es acumulable con el
MP por OVR tiene que ser anunciado como un gasto combinado TEM de dentro del hex (B9.31). Un vehículo realizando OVR
con el de la entrada en el hex, conforme el vehículo entre en el sobre una unidad en estatus de Cresta, no tiene que cruzar un lado
hex OVR, a menos que el hex contenga sólo unidades enemigas de hex de Cresta durante ese ataque.10
no conocidas (A12.41). Un vehículo haciendo un OVR no puede
declarar un Duelo de Cañones (C2.2401); en su lugar, el OVR es 7.16 LIDERAZGO: La modificación por liderazgo de un OVR
resuelto en la IFT inmediatamente después del gasto MP [EXC: está limiatada a los Líderes de Blindados (o un líder Pasajero en

171
ese vehículo conforme a 6.65, aunque el vehículo no tenga por estos efectos es tratado como usando Movimiento de Asalto (en
qué ser un semioruga). Si ambos ocupan el mismo vehículo, sólo ambas Localizaciones) y puede reclamar cualquier beneficio
un modificador por liderazgo puede ser utilizado. permitido por HUMO/TEM presentes. Una unidad entrando en
una Localización de Alambrada puede permanecer sobre esa ficha
7.17 MALFUNCIONAMIENTO: Una DR Original en la IFT por de Alambrada conforme a B26.4. El vehículo que está siendo
OVR igual a 12, resulta en el malfuncionamiento del arma; use atacado (incluyendo su PRC) no puede usar Primer Fuego Móvil
A9.71 si > de un arma contribuyó al FP OVR. Todas las armas antes del final de la acción CC de ese DEFENSOR.
que añadieron su FP al FP OVR (incluyendo el MA de un AFV)
pueden malfuncionar, aunque algunas con un B#/X# < 12 pueden 7.212 FUEGO DE REACCIÓN FPF CC: Cada unidad
estar más predispuestas a malfuncionar que otras (es decir, un DEFENSORA (incluso las paralizadas) que, por lo demás, pudiera
arma con un B#/X# < 12 malfuncionaría con una DR OVR usar Fuego de Reacción CC, y que esté marcada con una ficha de
Original  ese #). En todos los casos el OVR todavía es resuelto Fuego Final cuando es OVR por otro vehículo que no sea uno no
en la forma habitual. Si ninguna arma participante en el OVR acorazado y sin PRC, tiene que intentar (conforme a 7.21) dicho
puede malfuncionar, o si el OVR es sólo contra objetos ataque CC contra ese vehículo [EXC: si en otro caso estuviera
inanimados (A9.74), el vehículo resulta inmovilizado si su DR permitido, puede usar Fuego de Reacción FPF no-CC (7.221) en
IFT Original es un 12. su lugar. Contra un AFV, ese DEFENSOR puede primero ser
objeto de un PAATC (ver 7.21). El estar actualmente paralizada
7.2 FUEGO DE REACCIÓN: El Fuego de Reacción es conducido (por cualquier razón) no cancela el requerimiento de ataque de
durante la MPh por el DEFENSOR, que lo usa para atacar a un Fuego de Reacción FPF CC. Cada DR de ataques de Fuego de
vehículo en la Localiación del DEFENSOR (o, si usa Lucha Reacción FPF CC también actúa como una DR de NMC contra el
Callejera [7.211, en una ADYACENTE permitida). Hay dos tipos DEFENSOR(ES) atacando, conforme a A8.31. Para Infantería
de Fuego de Reacción: Fuego de Reacción CC (7.21), que es DEFENSORA manejando un Cañón, ver también 7.23.
resuelto en la CCT; y Fuego de Reacción no-CC (7.22), que es
resuelto sobre una Tabla TK o en la IFT y que puede ser usado 7.213 Las únicas diferentes entre resolver un Fuego de Reacción
sólo contra un OVR. Excepto que se establezca otra cosa, un CC y un CC normal son que: el Fuego de Reacción CC ocurre
DEFENSOR puede usar Fuego de Reacción siempre que pueda durante la MPh cuando ningún ataque CC de vehículos (de
usar las variadas formas de Primer Fuego/Fuego Final. Después de ninguna clase, incluyendo “sN”; A11.622) están permitidos;
hacer su ataque(s) de Fuego de Reacción, ese DEFENSOR tiene ninguna unidad paralizada -sea cual sea la forma en que quedó
que esperar posteriores gastos por movimiento por parte del paralizada- puede hacer un ataque de Fuego de Reacción CC
vehículo (o por su Escolta de Tropa; A11.51) antes de realizar [EXC: FPF CC; 7.212; el Fuego de Reacción CC conducido por
otro Fuego distinto del Fuego de Reacción contra esa unidad. El una unidad marcada con una ficha de Primer Fuego/Fuego Final
Fuego de Reacción contra un vehículo haciendo un OVR, es tiene su CCV reducido en uno; una Escolta de Tropa
resuelto inmediatamente después de la resolución de ese OVR. ATACANTE [EXC: PRC en la Localización del vehículo, no es
afectada por el Fuego de Reacción CC, ni puede ella (incluso si es
7.21 FUEGO DE REACCIÓN CC: Cada unidad de una PRC) enzarzarse con la DEFENSORA atacando en CC o con
Infantería/Caballería DEFENSORA que no esté desmoralizada, ni Primer Fuego Móvil antes del final de esa acción CC del
paralizada ni Desarmada (A20.5) ni en Melée, puede intentar DEFENSOR (e incluso entonces, no podrían realizar ningún CC
Fuego de Reacción CC, usando las reglas de CC-contra-vehículos previamente a la CCPh excepto posibles OVR de Infantería;
(A11.5, etc.; ver también 7.211-.213) [EXC: la Emboscada está A4.15).
NA a menos que se use Lucha Callejera; 7.211. Después de
completar su ataque, ese DEFENSOR y todas las SW que posea 7.22 FUEGO DE REACCIÓN NO-CC: Cada unidad
(incluyendo las inherentes) y los Cañones son marcados con una DEFENSORA no desmoralizada en una Localización OVR y que
ficha CC, y también con una ficha de Primer Fuego o Fuego Final, no esté bajo una ficha de CC/Melée, puede efectuar Fuego de
según sea lo apropiado para ese ataque. Para intentar Fuego de Reacción no-CC dentro (y hasta los límites de) sus actuales
Reacción CC contra un AFV, el DEFENSOR primero tiene que capacidades, usando TPBF/artillería/FT/Lanzamiento-DC en la
pasar un PAATC a menos que esté exenta de PAATC (A11.6) o forma habitual contra un vehículo haciendo un OVR [EXC: si esa
hubiera pasado uno cuando el AFV entró en su Localización DEFENSORA está marcada con una ficha de Fuego Final, ver
anteriormente en la MPh (A12.41). Si falla en su PAATC de 7.221; si posee un Cañón que está marcado con una ficha de
Fuego de Reacción, quedará paralizada y ni podrá realizar ese fuego, ver 7.23; si está paralizada, ver A7.81. Un Cañón tiene
ataque de Fuego de Reacción CC (7.213) ni podrá optar por hacer, que cambiar su CA para que coincida con el VCA del vehículo
en su lugar, un ataque de Fuego de Reacción no-CC (7.22). Un realizando el OVR antes de poder disparar, pero los Casos A y E
DEFENSOR no necesita pasar más de un PAATC para atacar al TH están NA. Un impacto de artillería por Fuego de Reacción o
mismo vehículo más de una vez durante la misma fase (A.15). ataque FT/DC contra un AFV realizando un OVR
automáticamente alcanza (o es Lanzada a través de; C7.346) el
7.211 LUCHA CALLEJERA: El Fuego de Reacción CC puede Encaramiento Objetivo trasero de ese AFV. MOL no pueden ser
usar Lucha Callejera (A11.8 -incluyendo su Emboscada utilizados con/como TPBF si ese DEFENSOR, o cualquier Cañón
automática-), contra un vehículo ADYACENTE si las unidades que posea, está marcado con una ficha de
involucradas cumplen todos los requerimientos para ambos. Sin Primer/Final/Intensivo/No Fuego. Para TPBF contra un AFV OT,
embargo, el Fuego de Reacción CC de Lucha Callejar, no puede ver también A7.211.
ser intentado por una unidad que esté, y/o posea una SW-
(incluyendo las Inherentes)/Cañón que esté, ya marcada con una EJ: El tanque BU gasta un MP para entrar en 1E3. La 4-4-7 y el 8-1 en D2 declaran
ficha de Primer/Final/Intensivo/No Fuego. Minas/FFE/FP- entonces un ataque de Fuego de Reacción CC de Lucha Callejera (7.211) contra él,
como Primer Fuego Defensivo. La 4-4-7 pasa su PAATC, y ambas unidades entran
Residual en la Localización del vehículo/DEFENSOR puede en E3 donde (después de sobrevivir a todos los ataques por minas en D2/E3 y FP-
(conforme a sus reglas normales) atacar al DEFENSOR, quien a Residual/FFE en E3, de haberlos) realizan su ataque de Fuego de Reacción CC. Su
CCV combinado es 6, pero hay un DRM +2 porque el vehículo está No-Parado
172
(A11.51) y un DRM -2 debido al liderazgo y a la Emboscada, y así el AFV quedará 8.1 INMOVILIZACIÓN: Un vehículo inmovilizado no puede
inmovilizado con una DR Original de 6, eliminado con una DR Original de 4 ó 5, y
se incendiará con una DR Original de  3. Sin embargo, la DR es  7y por tanto el
gastar un MP de Arrancar, ni dejar su actual Localización ni
ataque fracasa. La 4-4-7 y el 8-1, ahora marcadas ambas con una ficha de Primer cambiar su VCA, pero puede cambiar su TCA si de otro modo
Fuego y otra de CC, retornan a D2 (otra asumiendo que hayan sobrevivido a todos puede hacerlo. La inmovilización no puede ser reparada durante el
los ataques de minas/FFE/FP-Residual según intenten hacerlo), y el tanque gasta otro juego. La inmovilización usualmente ocurre debida a una variedad
MP para entrar en D3 donde está a salvo de Lucha Callejera, dado que todas las
unidades rusas ADYACENTES están marcadas con fichas de Primer Fuego. A de resultados de combate [IFT contra no-blindados (A7.308); CC
continuación entra en C3 a un coste de 11 MP (7MP por entrar en bosques, más 4 (A11.5); DC (C7.7); campos minados (B28.42); minas A-T
MP adicionales [¼ de su lote MP;FRU para hacer un OVR, para un gasto total MP (B28.52); Limpieza de minas (B28.71); fuego de artillería (C7.3,
de 13 en su MPh [Nota: el 12,5 MP en la ilustración es previo a FRU. Si pasa una C7.7); OVR (7.17), pero también puede ocurrir debido a intentos
DR de Empantanamiento, y ataca a la 6.2-8 con 20 FP en la IFT (11 [FP x 3 [TPBF
= 33 ÷ 2 [Primer Fuego Móvil = 16 ½ + 4 [base MA = 20 1/2) y un DRM +1 (TEM
de Liberarse de Empantanamiento (8.3), fallos mecánicos (2.51),
de bosque). Este ataque no tiene efecto contra la 6-2-8, la cual pasa entonces un o vehículos con orugas usando Velocidad Excesiva (2.5). Después
PAATC en orden a usar Fuego de Reacción CC. Dado que la 6-2-8 está ya marcada de que todos los Pasajeros/Viajeros/SW/Cañones-Enganchados
con una ficha de Primer Fuego tiene que reducir su CCV en uno debido a hacer un hayan sido descargados/desenganchados, un vehículo desarmado,
ataque de Fuego de Reacción CC como Subsiguiente Primer Fuego. Hay un DRM +2
para su ataque (contra un vehículo No-Parado), y así el tanque puede ser afectado no-blindado e inmovilizado, es girado sobre su lado de Resto (o
solamente por una DR Original de 2, la cual le inmovilizaría o permitiría la retirado si no tiene lado de resto).
posibilidad de una Destrucción Inverosímil (A11.501). El tanque, con un MP
restante, decide entrar en B2 y permanecer en-Marcha en vez de arriesgar un CC con
la 6-2-8 en la subsiguiente CCPh. 8.11 INMOVILIZACIÓN MÚLTIPLE: La dotación Inherente de
Ahora asuma que la 6-2-8 estuviera bajo una ficha de Fuego Final un vehículo inmovilizado que recibe otro resultado de
cuando era OVR. Ahora tiene que usar Fuego de Reacción FPF CC (7.212) incluso si Inmovilización, puede ser sujeto de un TC por Inmovilización
fallara su PAATC. Si pasa el PAATC, su ataque sería idéntico al ataque de Fuego de
(5.5).
Reacción CC de Subsiguiente Primer Fuego recién descrito, excepto que quedaría
paralizada si su DR Original por ese ataque, fuera un 8 o desmoralizada si esa DR
fuera  9. Si fallara el PAATC, todavía podría atacar con el mismo riesgo para sí 8.2 EMPANTANAMIENTO: El empantanamiento ocurre sólo
mismo, pero con su CCV reducido a 3 (5 [CCV -1 [Paralizada -1 [marcada con una cuando un vehículo falla una DR de Chequeo de
ficha de Fuego Final = 3), lo cual, dado que el AFV todavía se está moviéndose Empantanamiento. Un vehículo tiene que hacer un Chequeo de
(DRM +2), significa que su única oportunidad de afectar al AFV es con una DR
Original de 2, lo que sería una Destrucción Inverosímil. Empantanamiento conforme está señalado por la Carta de
Si la 4-4-7 puseyera una SW como por ejemplo un ATR y lo dispara Terreno, por entrar, o salir o hacer cualquier cambio de VCA (una
cuando el tanque entra en E3, esta escuadra no podría entonces usar el Fuego de DR de Empantanamiento por lado dehex) en ciertos tipos de
Reacción CC de Lucha Callejera (dado que el ATR estaría marcado por una ficha de
Primer Fuego; 7.211). De otro lado, si la 4-4-7 condujera un Fuego de Reacción CC
terreno llamados hexes de Empantanamiento. El efecto del
de Lucha Callejera en E3 primero, su ATR estaría marcado con una ficha de Primer Empantanamiento siempre tiene lugar en el hex de
Fuego. Empantanamiento, ya sea porque el vehículo esté intentando
entrar o (en el caso de vehículos abandonando un arroyo o
7.221 FUEGO DE REACCIÓN NO-CC FPF: Cada unidad de camiones abandonando una torrentera; B20.46) abandonarlo. Un
Tropa DEFENSORA [EXC: Infantería manejando un Cañón vehículo empantanado no puede salir de su actual Localización o
marcado como se significa en 7.23 elegible para usar Fuego de cambiar su VCA hasta que sea liberado, y en adelante estará
Reacción no-CC, y marcado con una ficha de Fuego Final cuando Inmovilizado, pero puede cambiar su TCA si de otro modo
es OVR por otro vehículo que no sea uno no blindado con pudiera hacerlo.
ninguna PRC, tiene que usar (conforme a 7.22) TPBF, una SW de
artillería, un FT o Lanzar una DC contra ese vehículo [EXC: si 8.21 CHEQUEO DE EMPANTANAMIENTO: Si una DR Final de
está paralizada, no puede usar FT o DC (A7.81); si de otro modo Chequeo de Empantanamiento es  12, el vehículo queda
lo tuviera permitido, puede usar Fuego de Reacción CC en su empantanado, es marcado con una ficha de Empantanamiento
lugar (7.212). Cada DR de Fuego de Reacción FPF para TH, (Bog), y tiene que finalizar inmediatamente su MPh. La DR
TPBF/FT IFT, TK MOL o de Posición de DC, también actúa Original de Chequeo de Empantanamiento, es sujeto de los
como una DR NMC contra el DEFENSOR(ES) atacando, siguientes DRM acumulables:
conforme con A8.31 (y conforme con C5.64 para artillería).
DRM Causa
+1 Vehículo produce Presión Terrestre Normal
7.23 DOTACIONES DE CAÑONES: Infantería DEFENSORA +2 Vehículo produce Presión Terrestre Alta
elegible para usar Fuego de Reacción no-CC, y manejando un +1 Vehículo está remolcando artillería1 o trailer
+1 Terreno es especificado como blando2, barro2 o cubierto-de-nieve3
Cañón que esté marcado con una ficha de +1 Terreno es cubierto con Nieve-Profunda3/vehículo está cruzando un Montículo (E3.752)
Primer/Final/Intensivo/No Fuego cuando es OVR por otro +1 Vehículo no está dotado completamente de orugas
+1 Vehículo tiene gasto de MP tipo-Camión
vehículo que no sea uno no acorazado y sin ninguna PRC, tiene +1 Hacer un Cambio de Elevación Abrupto
que realizar un Fuego de Reacción FPF como sigue: Si el Cañón +1 Salir de un Arroyo Profundo & vehículo no es ni anfibio ni está impermeabilizado
+1 Ganar elevación y entrar en bosques
está marcado con una ficha de Primer Fuego, hará Fuego +2 Moviéndose a Alambradas
Intensivo (o Sostenido; C2.29) conforme a 7.221; sin embargo, si +3 *Entrada en bosques, cementerios, edificios de madera o cascotes, a la mitad del lote
MP
por cualquier razón no puede hacerlo (p.ej.: si el Cañón no puede +4 *Entrar en edificios de piedra a la mitad del lote MP
usar dicho fuego, o si su CA tiene, pero no puede, que ser
* +1 en su lugar, si se mueve desde un hex de Factoría a un hex no-de-cascotes dentro de la misma
cambiado conforme a 7.22), o si el Cañón está marcado con una Factoría (B23.742)
ficha de Fuego Final/Intensivo/No Fuego, hará un ataque CC o 1
NA si la artillería es un MTR de 76-107mm
2
NA si es sobre carretera pavimentada o en edificio
TPBF (a la elección del propietario, si de otro modo lo tiene 3
NA si en edificio o carretera roturada
permitido) modificado como si estuviera ya marcado con una
ficha de Fuego Final (7.212 o 7.221). 8.22 TC DE EMPANTANAMIENTO: La dotación inherente de un
vehículo Empantanado puede ser sujeto de un TC de
8. INMOVILIZACIÓN & EMPANTANAMIENTO Inmovilización cuando es impactado por artillería suficientemente
amenazadora (5.5).

173
8.23 BARRO & NIEVE PROFUNDA: Cuando el EC de un empantanado/inmovilizado/Abandonado sin ninguna penalización
escenario sea “Barro” o “Nieve Profunda”, un vehículo [EXC: especial por el estatus del vehículo.
motocicleta; 15.47 tiene que arriesgar una DR de
Empantanamiento siempre que entre en un hex o lado de hex sin 8.4 ESTATUS OBJETIVO: Un vehículo
el beneficio de un lado de hex de carretera/pista-de-aterrizaje empantanado/inmovilizado durante una MPh debido a haber
pavimentada/roturada. El oponente hace una DR Secreta (D.5) de entrado-en-un-nuevo-hex/usado-VBM/estado-en-Marcha en esa
Chequeo de Empantanamiento para la MPh completa del vehículo MPh, se considera un objetivo en movimiento (C.8) para el resto
(a menos que entre -o, en el caso de un arroyo, salga- en un hex de de esa MPh. Sin embargo, un vehículo que comienza su MPh
Empantanamiento en el cuyo caso una DR de Empantanamiento empantanado, es considerado un vehículo en movimiento sólo
también se hará para ese hex; ver también E3.752), más una dr después de que deje su hex de Empantanamiento, aunque el MP
Secreta. Si la DR de Chequeo de Empantanamiento es suficiente que gaste intentando Liberarse del Empantanamiento permitirá a
como para causar un Empantanamiento, se anotará la dr Secreta. un enemigo hacer Primer Fuego Defensivo sobre él en su hex de
El Empantanamiento se produce en un hex a lo largo del camino Empantanamiento sin el DRM del Caso J TH.
del vehículo, igual a la dr; p.ej.: si la dr fue un 2, el oponente tiene
que declarar que el vehículo quedó empantanado en el segundo 8.5 Asumiéndole una dotación Inherente que no esté
hex (/lado de hex Circunvalado) al que se movió durante esa MPh desmoralizada/aturdida/conmocionada, un vehículo
el cual pueda causar dicho resultado de empantanamiento. El empantanado/inmovilizado puede todavía gastar MP a efectos de
gasto MP no es un factor. Si el vehículo no se mueve durante “no-movimiento” (p.ej.: para cambiar TCA, [descargar PRC,
tantos hexes (/lados de hex Circunvalados) sujetos a disparar sus Lanzadores de Humo, etc.), y sus capacidades de
Empantanamiento, no se producirá tal resultado de disparo no cambiarán excepto conforme ha quedado dicho en
Empantanamiento. cuanto a su inhabilidad para cambiar de VCA. Sin embargo,
después de la fase (A.15) en la que quede Inmovilizado, su
8.3 LIBERARSE DE UN EMPANTANAMIENTO: Un vehículo de arma(s) montadas en el casco pueden ser usadas contra un
otro modo Móvil, puede intentar eliminar su estatus de objetivo en el hex del vehículo sólo durante Primer Fuego
Empantanamiento al comienzo de su MPh, siempre y cuando no Defensivo (así su BMG no será utilizable en CC), sólo si el
haya disparado durante su PFPh. La Liberación de objetivo está entrando en ese hex desde dentro del VCA del
Empantanamiento se intenta gastando como su MP de Arrancar, vehículo, y sólo un número de veces  los MF/MP gastados por el
una cantidad MP igual a la dr coloreada veces la dr blanca (en objetivo para entrar en el hex. Vea también C2.6.
lugar del usual un MP de Arrancar). Este costo MP es doblado si
el vehículo no tiene orugas. Si la dr coloreada Final es 1-4, el 9. VEHÍCULOS COMO COBERTURA
vehículo es liberado (incluso si su lote MP total es < que el gasto
MP de arrancar), pero todavía estará en el hex de 9.1 BU/CE: Solo las dotaciones Inherentes de AFV y los
Empantanamiento. El vehículo puede entonces usar cualquier MP Pasajeros de AFV OT pueden afectar su Vulnerabilidad para
restante para cambiar-CA/moverse-normalmente. El líder de muchos ataques, estando BU o CE. Los Viajeros siempre son
blindado del vehículo (si lo tiene) añade su modificador a la dr Vulnerables conforme a 6.23. Vea también D.6.
coloreada. Un drm -1 también se aplica a la dr coloreada, si en la
misma Localización que el vehículo empantanado/embarrado, hay 9.2 SUPERVIVENCIA: Un ataque que destruye (pero no incendia)
un AFV Móvil (cuyo peso sea  90 % del peso del vehículo un vehículo, no ataca a su PRC separadamente. En su lugar, lance
empantanado/embarrado) que no haya hecho Fuego Preparatorio, dados para Supervivencia (5.6/6.9). Ver también 5.7 y C7.6.
esté CE, Parado y gaste todos sus MP en Retraso para asistir al
intento de desempantanamiento del otro vehículo. Sin embargo, si 9.3 TEM DE AFV/RESTOS: Toda Infantería en la misma
este otro AFV asiste en esta forma, ambos vehículos quedarán TI Localización que un resto/AFV-amigo/AFV-enemigo-
por el resto de ese Turno de Jugador, sea cual sea el resultado de abandonado, tiene derecho a un TEM +1 a menos que uno o más
la DR de Libertación de Empantanamiento. Ambos vehículos de lo siguiente sea de aplicación: se les haya disparado desde
permanecen Parados, y no pueden cambiar de CA, a lo largo de su dentro de la misma Localización; el resto esté ardiendo (10.3); el
MPh -pero pueden ser objeto de Primer Fuego Defensivo debido a AFV/resto esté atrincherado (B27.52), enterrado (9.5), o a un
su gasto MP-. Cualquier líder de blindado en el AFV asistente, nivel diferente del de la Infantería en su hex de Depresión, o ese
también modifica la dr coloreada. AFV fuera objeto del Caso J TH en el momento en que se disparó
sobre él por artillería (C.8) [EXC: Asalto Acorazado (9.31);
dr Final
coloread
unidades siendo descargadas/Lanzándose de un AFV (6.5). Este
Resultado
a TEM es aplicable sólo si la unidad no puede reclamar ningún otro
 4 Liberado a un coste MP igual a la dr blanca × dr coloreada (× 2 si no tiene orugas)
5 Vehículo queda Embarrado
TEM positivo, pero es acumulable con cualquier DRM de
 6 Vehículo queda inmovilizado HUMO/Estorbo aplicable a quien dispara. Un vehículo no
blindado no produce TEM hasta que queda convertido en un
8.31 EMBARRADO: Si un vehículo queda Embarrado, su ficha de resto.11 Infantería/Caballería en el mismo hex con un vehículo, no
Empantanamiento es vuelta sobre el lado de Embarrado (Mired). se ve afectada por la eliminación de ese vehículo.
En adelante recibe un drm +1 a la dr coloreada de su futura DR de
Liberación de Empantanamiento en tanto en cuanto esté 9.31 ASALTO ACORAZADO: La Infantería puede tomar la
Embarrado. El drm de Embarrado no es acumulable por estar ventaja del TEM +1 proporcionado por un AFV amigo en el
Embarrado más de una vez. mismo hex, para moverse en un apilamiento combinado con ese
AFV, siempre y cuando comiencen su MPh bajo ese AFV. Si
8.32 REMOLCAR: Un Cañón remolcado puede ser Infantería se mueve en un apilamiento con el AFV, ese AFV no
desenganchado de un vehículo puede moverse más lejos que si fuera acompañada por esa misma
Infantería a lo largo del movimiento -incluso si esa Infantería falla

174
en finalizar su MPh en el mismo hex con el AFV-. Infantería Localización de Impactos (C3.9) es NA a menos que se cite otra
moviéndose con un AFV a lo largo de un Campo Abierto, no será cosa por SSR (normalmente para tanques enterrados). Si se
objeto de FFMO pero sí de FFNAM (a menos que se declare describe como un tanque enterrado, una Cúpula Blindada también
Movimiento de Asalto) y +1 por el AFV para un DRM combinado es considerada HD pero no constituirá entonces un Estorbo a la
de 0. LOS de AFV.

EJ: Usando la ilustración 9.4, asuma que una escuadra de Infantería está bajo el Tigre 10. RESTOS
en O2 y ya ha gastado dos MF en Asalto Acorazado. La escuadra podría ahora usar
sus últimos dos MF en entrar en el edificio P1 y el Tigre podría continuar
moviéndose solo hasta P2 y Q2. Sin embargo, si dispararan sobre P1 ya normalmente 10.1 CREACIÓN: Un resto es creado siempre que un vehículo con
o mediante Disparo Automático, la escuadra no recibiría ningún TEM/Estorbo a la un resto dibujado en su lado reverso ha sido eliminado. Esto se
LOS provenientes del Tigre. Si la escuadra hubiera utilizado Doble Tiempo o fuera hace girando la ficha de vehículo sobre su lado blanco. Algunos
acompañada de un líder, de tal forma que tuviera seis MF al comienzo de su MPh, el
Tigre podría continuar hasta R1 y R0, hexes que podrían haber sido alcanzados si la vehículos no tienen lado blando, porque tienen diferentes valores
Infantería hubiera continuado con él. de funcionamiento, dependiendo de su actual estatus y están
dibujados con esos valores como vehículos en funcionamiento en
9.4 ESTORBO A LA LOS DE AFV/RESTOS: Hay un DRM +1 de ambos lados de su ficha; cuando dichos vehículos son eliminados,
Estorbo para LOS del mismo nivel por disparar a través (no solo reemplácelos con el lado de resto de un vehículo con parecidos
hasta o fuera de) un hex que contenga uno o más restos/AFV, peso, armamento saqueable y estatus de blindado o no-blindado.
pero no se aplica si ese resto/AFV está Circunvalando y la LOS Sólo estos vehículos que no tienen ningún dibujo en el dorso de su
no toca el lado de hex que está siendo circunvalado, o si el ficha, no dejan ningún resto detrás cuando son eliminados. Si
AFV/resto que forman el Estorbo, no están en la LOS tanto del dicho vehículo es eliminado con un resultado de “Incendio”,
disparador como del objetivo, o si ese resto está incendiado ningún incendio ocurre realmente, pero toda PRC es eliminada
(B25.2), o si ese AFV/resto fuera sujeto del Caso J Para Impactar con ninguna oportunidad de supervivencia. Si el resto es un resto
en el momento en que se disparó sobre él con artillería [EXC: incendiado (B25.14, C7.6), una ficha de Incendio es colocada
Asalto Acorazado (9.31); unidades descargadas/Lanzándose de un sobre él.
AFV (6.5).
10.2 EFECTOS EN EL MOVIMIENTO: Un resto no incrementa
EJ: Un tanque alemán está en 22O2, un resto está en R1 y un tanque ruso en S2. los costos de movimiento para Infantería/Caballería a menos que
Normalmente, una LOS trazada desde O2 a S2 (mostrada en rojo) tendría que añadir
sea un resto incendiado (debido al consiguiente humo; B25.141).
un DRM por Estorbo de +1 por el resto en R1 -pero no en este caso, porque quien
dispara en O2 no puede trazar una LOS (mostrada en azul) hasta el centro de R1 que Sin embargo, un resto en un hex incrementa los costos MP/MF
contiene el resto-. Si el tanque ruso dispara sobre el tanque alemán, el Estorbo a la para un vehículo que no sea una motocicleta para entrar en ese
LOS del resto asimismo no se aplica, porque el objetivo en O2 no puede trazar una hex (2.14), incluso aunque no esté incendiado (aunque los costos
LOS hasta el resto.
de un resto incendiado son superiores debido al consiguiente
humo). Los restos no contribuyen a las penalizaciones por
9.5 CÚPULA BLINDADA: Una Cúpula Blindada representa un
Sobreapilado. Los restos (y vehículos) no bloquean
tanque enterrado o una torreta montada sobre el suelo o un
completamente la entrada a un hex [EXC: Circunvalación (2.31),
búnquer especialmente construido con una torreta giratoria, y es
Puentes de Único Sentido (B6.431), y Veredas Hundidas (B4.43)
representada en una OB de un escenario por una ficha de TCA
pero hacen más dificultosa la entrada a través del incremento de
BU. Una SSR correspondiente es necesaria para definir su
costo MP.
armamento, tipo de torreta y AF. La ficha TCA es usada para
definir su CA y cualquier DRM de penalización Para
10.3 COBERTURA: Un resto no-incendiado proporciona un TEM
Impactar/IFT por disparar fuera de él (3.12 & 3.52). Una Cúpula
+1 por el beneficio de cobertura conforme a 9.3 y un Estorbo a la
blindada es considerada el equivalente a un tanque Inmóvil en
LOS conforme a 9.4. Un resto incendiado no proporciona el TEM
todos los aspectos, excepto lo que sea modificado más abajo o por
+1 de 9.3 para la Infantería en el mismo hex, ni el resto
una SSR.
incendiado crea un Estorbo a la LOS debido a la ficha de resto
9.51 DOTACIÓN: Una Cúpula Blindada es manejada por una [EXC: Calles de Fuego; A9.22; sin embargo, el consiguiente
ficha de dotación inherente de Infantería (no vehicular); no puede humo de un resto incendiado sí crea un Estorbo a la LOS (B25.2).
contener ninguna otra unidad -ni tan siquiera una SMC- y por
consiguiente no es sujeto de ningún DRM de liderazgo. El estatus 10.4 REMOCIÓN: Los restos pueden ser removidos del juego de
CE y el CS# no existen en una Cúpula Blindada. El DRM Para dos formas:
Impactar/IFT por estar BU siempre se aplica. Sin embargo, nunca
se requiere realizar TC de Inmovilización. Todo el armamento 10.41 FUEGO: Cualquier resto en terreno de Incendio es retirado.
MG en una Cúpula Blindada es utilizable en CC.
10.42 EMPUJANDO: Un resto es retirado al final de la MPh por
9.52 EMPLAZAMIENTO: Una Cúpula Blindada puede ser cualquier AFV con orugas, cuyo peso sea  90 % del peso del
colocada sólo en hexes de maleza, trigales, bosques, arboledas o resto, que gaste la mitad de su lote MP (además de cualquier coste
Campo Abierto, como si fuera un fortín (B30.1). Aunque no MP por entrar en el hex del resto) en esa Localización, y
puede abandonar o ser empujado fuera de su hex, es libre de solamente a estos efectos.
cambiar su TCA 360 grados. Una Cúpula Blindada nunca es
elegible para ocultamiento. Si una Cúpula Blindada se especifica 10.5 SAQUEO DE RESTOS: Cualquier MMC de Infantería no-
que es un tanque enterrado, B9.21 se aplicaría como si la Cúpula enloquecida ni desmoralizada ni en Melée, puede intentar salvar
Blindada estuviera en un atrincheramiento. una SW en funcionamiento de un resto no incendiado o vehículo
abandonado, siempre y cuando ese vehículo/resto no haya sido ya
9.53 TAMAÑO: El Tamaño como Objetivo (1.7) de una Cúpula saqueado o marcado con una ficha de Estropeado (8.631).
Blindada es siempre pequeño (+1). Si no es considerada HD y la Cualquier arma exitosamente salvada, es tratada como una SW

175
normal (ver también 10.51-.52) de la nacionalidad de ese (Primero)/en-Marcha, si está disparando a un objetivo actualmente
resto/vehículo. Una unidad en el mismo hex con un vehículo/resto adquirido por ese Cañón.
durante su propia RPh puede intentar saquearlo, pero sea cual sea
el resultado, ella y cualquier SW que salve quedan TI para el resto 11.2 SCHÜRZEN (Sz): Ciertos AFV alemanes construidos o
de ese Turno de Jugador. Un AFV acarrea suficientes armas cortas reconstruidos después de Marzo de 1943, tenían finas placas de
inherentes, como para rearmar cualquier unidad desarmada hasta acero ligero llamadas Schürzen (delantal) sujetas en varios puntos,
un tamaño de HS; estar armas cortas saqueadas pueden rearmar a cuya finalidad era detonar prematuramente los proyectiles HEAT.
una previamente desarmada SMC, dotación, o HS, completamente Un AFV con torreta, dotado de Schürzen, los tendrá en los
(conforme a A20.552). Una escuadra sería inmediatamente laterales del casco y zona lateral y trasera de la torreta. Un AFV
reemplazada por una HS armada y una todavía desarmada HS, sin sin torreta, dotado de Schürzen, los tendrá únicamente en los
los usuales requerimientos para el Despliegue. Dichas armas no laterales tanto de su casco como de su superestructura.
pueden ser dadas voluntariamente por un AFV manejado. Para
saquear cualquier cosa de valor de un resto, una dr de 1-3 () es 11.21 DISPONIBILIDAD: Sólo los siguientes AFV pueden tener
necesaria. La dr también se dobla como el número de SW que Schürzen, y nunca antes de Julio de 1943: PzKpfw IIIJ, L, N;
pueden ser saqueadas, si más de una existe. Sea cual sea el PzKpfw IVF2, H, J; todos los StuG IIIG y StuH 42; Brummbaer;
resultado, coloque una ficha de “Saqueado” sobre el Todos los JgdPz IV. Esta posibilidad se simboliza en el dorso de
resto/vehículo abandonado para significar que no puede ser sus fichas, con la notación “Sz”. Estos AFV se considera que
saqueado otra vez. tienen Schürzen sólo si así lo dispone una SSR o mediante
adquisición DYO (H1.42).
10.51 Sólo BMG/AAMG/SW acarreadas por el vehículo
conforme a las Notas de los Listados de Vehículos, pueden ser *11.211 DISPONIBILIDAD OPCIONAL: Los jugadores a los que
recuperadas mediante el saqueo. Artillería, CMG, lanzadores de no importe anotar qué vehículos tienen este dispositivo, pueden
humo, FT y MA, excepto morteros, no pueden ser saqueados. hacer una DR en la Tabla de Disponibilidad de Schürzen (H1.32)
para cada AFV aplicable, previamente al inicio del juego. Dicha
10.52 Una MG saqueada es representada por una ficha de LMG disponibilidad una vez determinada, puede ser fácilmente
de la nacionalidad de ese resto/vehículo, sea cual sea su FP recordada colocando una ficha de Schürzen sobre el bloque
mientras estaba montada sobre el vehículo (LMG U.S. son pertinente de la Ficha de Control maestra del AFV (disponibles en
representadas por fichas de LMG británicas sin penalización por el módulo Deluxe ASL STREETS OF FIRE). Las fichas de
uso de armas capturadas). Una MG/mortero siempre ese saqueado Schürzen no están en BEYOND VALOR pero serán incluidas en un
en su forma dm, si es posible. módulo posterior; use cualquier ficha sobrante apropiada entre
tanto.
11. GIROESTABILIZADORES & SCHUERZEN
11.22 PÉRDIDA: Todos los Schürzen son automáticamente
11.1 GIROESTABILIZADORES (G): Cualquier AFV perdidos si el AFV entra en un obstáculo de cascotes o en un
posiblemente equipado con un Giroestabilizador (en adelante nos edificio/bosques a menos que lo haga sobre un TB previamente
referiremos a ellos como a un Cañón Estabilizado), se indica con emplazado o mientras cruza un lado de hex de carretera.
la letra “G” sobre el lado de resto de su ficha. Los
Giroestabilizadores son considerados en uso si lo especifica una 11.23 EFECTO: Cualquier proyectil HEAT (incluyendo todos los
SSR o adquisición DYO (H1.32).12 SCW) impactando sobre un Encaramiento Objetivo protegido por
Schürzen, produce que se doble la dr más baja en la DR Para
* DISPONIBILIDAD OPCIONAL: Los jugadores a los que no Destruir resultante.
importe anotar qué vehículos disponen de este dispositivo, pueden
hacer una DR por cada AFV aplicable previamente al inicio del 12. TRANSPORTES DE TRACCIÓN ANIMAL
juego en la Tabla de Disponibilidad de Giroestabilizador (H1.32).
Dicha disponibilidad una vez determinada, puede ser fácilmente Pese a la atención prestada a los tanques y a la guerra mecanizada
anotada conlocando una ficha de Giroestabilizador sobre el bloque en la 2GM, todas las naciones excepto los británicos y los U.S.
de la Ficha de Control maestro de ese AFV (ambas fichas y cartas confiaban primariamente en la potencia de los caballos para la
son proporcionadas en el módulo americano Deluxe ASL). mayor parte de su transporte terrestre no ferroviario.

11.11 Un Cañón Estabilizado parado usando Primer Fuego Móvil 12.1 CLASE DE VEHÍCULO: Una ficha de carro siempre es
usa el DRM del Caso C Para Impactar (C5.3) pero como un DRM siempre identificable por su evidente dibujo en vista aérea. El
del “Caso B +1” para un Cañón Estabilizado. Un Cañón transporte de Tracción-Animal (en adelante nos referiremos a él
Estabilizado puede también usar Primer Fuego Móvil mientras no como a un Carro) es considerado vehicular en natura, excepto que
está parado; para hacerlo así tiene que añadir un DRM +1 al gasta MF en vez de MP, porque el coste de gasto son a menudo
aplicable Caso C, C1 o C2 del DRM del Caso C4. similares a los de la Tropa. Por ejemplo, entrar en un lado de hex
de carretera cuesta un MF -no ½ MP, no hay coste MF por
11.12 Un Cañón Estabilizado disparando mientras no estaba arrancar o parar, y la entrada en un terreno más alto, cuesta el
parado puede reclamar los beneficios de Adquisición de Objetivo doble [EXC: Cambios de Elevación Abruptos; B10.51 en MF-no
(incluso durante Prmer Fuego Móvil) si no se mueve fuera de la cuatro MP adicionales-. Sin embargo, un carro tiene que gastar un
LOS de ese objetivo (o viceversa) y completa los demás MF por cada cambio de espina de hex en su VCA. Los gastos en
requerimientos de la Adquisición de Objetivos. MF exactos por entrar en varios tipos de terreno y los tipos de
terreno prohibidos aparecen listados en la columna de Costo de
11.13 CMG ESTABILIZADA: Una CMG de un Cañón Entrada MF de la Carta de Terreno (aunque el tipo de movimiento
Estabilizado no reduce a la mitad su fuego por Fuego Móvil de Circunvalación Vehicular es permitido a través de los hexes de

176
edificios o bosques aplicables). Referencias a el lanzador de humo no puede coincidir con ningún gasto MP para
gastos/requerimientos MP se aplican igual al MF del transporte de ningún otro uso. Durante la MPh del oponente, un intento de uso
tracción animal, a menos que se especifique otra cosa. Un carro no de un lanzador de humo puede ser hecho siguiente a cualquier
deja ningún resto (ni resto incendiado) cuando es destruido. Ver gasto MP/MF por una unidad contraria en la LOS del vehículo
también D.2. como si interviniera con Primer Fuego Defensivo.

12.2 TRANSPORTE: Un carro proporciona servicios de transporte 13.3 DISPARANDO: Cuando un jugador desea que su AFV
en la misma forma que un camión (6.7). Un jugador puede intente usar su lanzador de humo, hará una DR (). Si esa DR
declarar que dos fichas de carro remolcarán un Cañón cuyo M# Final es  su Número de Uso, ha disparado y una ficha de humo
sea  2. Los carros combinados son tratados como un carro en es colocada conforme a la regla aplicable (más abajo) para el tipo
todos los aspectos [EXC: su Número de Remolcaje es 2 (T2) y es de lanzador de humo. Si la DR Final es > que el Número de Uso,
un Objetivo Grande (1.72). no lo ha disparado (y el humo no puede ser colocado), pero el
jugador es libre de tener este intento del AFV como uso otra vez
12.3 ESTATUS DE OBJETIVO: Un carro es un vehículo no en otro Turno de Jugador. Un AFV BU tiene que añadir un DRM
blindado y es tratado como tal cuando es atacado (6.7-.71). Un +1 a su DR de Uso de Lanzador de Humo [EXC: sN disparando
único carro tiene un Tamaño como Objetivo mediano (1.73); sólo HE en la CCPh; A11.622
carros combinados (12.2), tienen un Tamaño como Objetivo
grande. 13.31 sD: Un sD disparado con éxito, coloca humo disperso
blanco en el Nivelde Base del propio hex del AFV.
12.4 GALOPE: Siempre y cuando no esté ya CX, un carro puede
incrementar su lote MF en la mitad para su actual MPh declarando 13.32 sM: Un sM disparado con éxito, coloca humo disperso en el
un Galope al comienzo de esa MPh y colocando una ficha CX Nivel de Base de cualquier hex a la elección del disparador a una
sobre la unidad. La ficha CX afecta tanto al carro como a distancia de 1-3 hexes del AFV, dentro de su TCA y en su LOS.
cualquier Pasajero sobre él. Cualquier carro incrementando sus Siempre que un AFV cambie su CA para disparar sus sM, el DRM
MF de esta manera tiene que pasar una inmediata dr de Chequeo apropiado del Caso A TH se aplica a la DR de Uso del sM.
de Resto en cada hex en que cambie su VCA o pague más de un Durante la MPh del AFV ese DRM del Caso A no se aplicaría
MF por entrar en él [EXC: entrar en una elevación más alta a también al subsiguiente Primer Fuego Móvil para armas con CA-
través de un lado de hex de carretera. Si obtiene un 6, el carro es restringido en ese nuevo CA (C5.13), pero durante la MPh del
eliminado. Cualquier Pasajero/SW queda oponente se aplicaría (conforme a 3.51) a subsiguiente Primer
desmoralizado/malfuncionando (o eliminado en el caso de SW Fuego Defensivo por dichas armas. Sin embargo, en todos los
X#). casos en que el CA realmente cambie (y ese DRM del Caso A se
aplicará a esos ataques de Primer Fuego Defensivo) sólo si el sM
12.5 TRINEO: El reverso de cada ficha de carro muestra un trineo es disparado con éxito. Un AFV moviéndose/en-Marcha tiene que
para uso en escenarios con Nieve. Un trineo es el equivalente a un añadir un DRM +2 a su DR de Uso de sM. Los DRM por Estorbos
carro en todos los aspectos, excepto por su superior T# y cs#, y su entre el hex del AFV y el hex en que desea colocar el humo,
pequeño lote de movimento el cual, al contrario que muchos también se aplican a esa DR (incluso una dr subsiguiente por
vehículos, nunca es reducido por efectos de la nieve. Un trineo Polvo si es necesario; F11.7).
puede incluso representar un pulkka finlandés tirado por renos,
que es lo realmente representado en la ficha. 13.33 sP: Una dotación Inherente de un AFV tiene que estar CE
para intentar usar sP. Un sP disparado con éxito, coloca humo
13. LANZADORES VEHICULARES DE HUMO blanco disperso en el Nivel de Base del propio hex del AFV.

13.1 TIPOS: Lanzadores de Humo (sD), Morteros de Humo (sM), 13.34 sN: Un AFV siempre tiene que estar BU para usar su sN.
Botes de Humo (sP) y los Nahverteidigungswaffe (sN), son todos Un sN disparado con éxito, coloca humo disperso blanco en el
ellos lanzadores vehiculares de humo. Un AFV está equipado con Nivel de Base del propio hex del AFV [EXC: uso HE durante CC;
ellos sólo si en el reverso de la ficha, se contiene la abreviatura A11.622. Si el Número de Uso sN tiene la forma de “#4/#5”, el
apropiada seguida de un Número de Uso; p.ej.: “sD7”. La sN usa el # a la izquierda para un escenario datado entre 7-12/44
abreviatura indica el tipo de lanzador de humo que porta, y el (inclusive) y el # a la derecha en 1945.
Número de Uso representa la probabilidad en abstracto (en
términos de equipo, daños, estatus cargado, y conocimentos de la 13.35 Vea F.10 para Granadas Vehiculares de Humo.
dotación), de que pueda ser disparado cuando su propietario lo
desee. Estos Números de Uso reemplazan a las reglas normales de 14. AFV SIN-RADIO
Rotura y Agotamiento de Munición. Un lanzador de humo no es
considerado un arma [EXC: sN en CC. [Una de las razones de que los blindados franceses y los primeros
rusos no tuvieran oportunidad frente a los menos numerosos
13.2 USO: Un lanzador de humo de un AFV puede intentar panzers alemanes, era la carencia de los primeros de equipos sin
colocar humo una vez por Turno de Jugador durante la MPh -pero cable, que los limitaban grandemente en sus maniobras.
sólo si ese AFV no está Abandonado, su dotación no está aturdida,
conmocionada o desmoralizada y el AFV/PRC no han disparado 14.1 RADIO DE LOS AFV: Se asume que todos los AFV tienen
ya (incluyendo Primer Fuego Móvil o Defensivo) ningún arma una radio inherente a menos que contengan una  en el reverso de
durante ese Turno de Jugador. Disparar (ver 13.3) un lanzador de su ficha. Un AFV no puede usar una ficha de radio para anular su
humo cuesta un MP durante la propia MPh del AFV, pero no hay carencia de radio Inherente, ni puede una radio de AFV ser usada
ningún costo en MP por un intento de uso que no consiga que el para solicitar una OBA ni rastrear de otro modo para Fuego
lanzador de humo sea disparado. El gasto de un MP por disparar Indirecto [EXC: tanques OP; H1.46.
177
respectivamente (mostrado en azul). Dado que cada tanque pagó un MP en hacerlo,
el pelotón gastó un MP para este Impulso, por un gasto total de tres MP en la MPh.
14.2 MOVIMIENTO EN PELOTÓN: Los AFV sin radio han de Ningún Primer Fuego se produce, y así el tanque B continua moviéndose gastando
moverse en pelotones de dos o tres vehículos o pagar cinco MP en entrar en CC4 (el tercer Impulso es mostrado otra vez en rojo). El
penalizaciones conforme a 14.23. Cada uno de dichos pelotones se tanque C cambia su VCA a BB3-BB4, entra en BB4, y cambia su VCA al lado de
mueve por Impulsos. Los dos o tres AFV tienen que moverse hex CC4-BB3, a un coste de tres MP. El tanque A permanece en AA5. Este Impulso
cuesta al pelotón cinco MP, para un total de ocho MP gastados hasta ahora en la
todos un hex como un “apilamiento de varios hexes” de unidades MPh. La MPh del pelotón acaba, dado que posteriores movimientos en la dirección
adyacentes o en el mismo hex antes de que cualquiera de ellos deseada (hasta DD3, CC4 y BB4 para los tanques B, C y A respectivamente)
pueda ser objeto de Primer Fuego (y también antes de que puedan forzarían al tanque A a gastar cinco MP, excediendo así su lote de 11 MP. Por
consiguiente, todos tienen ahora que quedar en-Marcha o gastar un MP para Pararse.
hacer Primer Fuego Móvil) al final de ese Impulso. El pelotón se
mueve un coste MP igual, tanto al del AFV más lento del pelotón Asumiendo que el pelotón optó por el estatus en-Marcha, en la próxima MPh el
(en lote MP y estatus CE) como al del terreno más costoso tanque B entra en DD3, el tanque C entra en CC4 y el tanque A entra en BB4; así el
encontrado por cualquier AFV del pelotón -de tal forma que cada pelotón (y cada tanque) gastan cinco MP en su primer Impulso (mostrado en rojo).
No se produce Primer Fuego, y así en el próximo Impulso los tanques B, C y A
AFV en el pelotón haya gastado los mismos MP de su lote total entran en EE3, DD3 y CC4 respectivamente -costando al pelotón (y a cada tanque)
MP conforme cada Impulso finaliza-. Aunque los pelotones otros cinco MP, para un total de diez MP gastados hasta ahora en la MPh (mostrado
pueden moverse en el mismo hex en cada Impulso, es altamente en azul)-. Un Cañón AT escondido en FF3 (con CA EE3-EE4) dispara ahora al
tanque B pero falla, y el tanque B (y por tanto también el pelotón completo) gasta un
ineficiente en términos de mobilidad, ataque y defensa, debido a MP para Parar en orden a devolver el fuego. Sea cual sea el resultado, la MPh del
las penalizaciones por sobreapilamiento. No todos los miembros pelotón habrá terminado ahora, porque cualquier movimiento posterior excedería el
de un pelotón tienen que estar en la LOS de cada uno de los otros lote de 11 MP del tanque A. El gasto de un MP para Parar no es mostrado en la
en tanto en cuanto estén adyacentes a o en el mismo hex con otro ilustración.
miembro del pelotón al final de cada Impulso. El movimiento en
pelotón, puede ser usado en conjunción con Oleadas- 14.22 Si un AFV es destruido, Retorna, usa movimiento no-en-
Humanas/Asalto-Acorazado. pelotón (14.23) o queda Inmóvil, no se considerará en adelante
como parte del pelotón, y los otros dos AFV continuarán
EJ: Si un tanque se mueve en un hex de Campo Abierto con un costo de un MP, el funcionando como un pelotón, ignorando al AFV perdido para las
segundo tanque de su pelotón para entrar en ese hex en el mismo Impuso, lo haría a funciones del pelotón, y (si es necesario) moviéndose
un coste de dos MP (2.14), y el tercer tanque de ese pelotón por entrar en ese hex en inmediatamente para aproximar la distancia al final de su próximo
el mismo Impulso, lo haría a un coste de tres MP. Esto, en turno, costaría a todos los
tanques tres MP para ese Impulso. Impulso. Si  uno de los vehículos del pelotón se Cala, el resto del
pelotón tiene que gastar un número igual de MP sin moverse. Un
14.21 Cada AFV en el pelotón tiene que posicionarse o entrar AFV sin radio que sufre un Retorno, es en adelante tratado como
adyacente al menos a uno de los otros AFV del pelotón, y cuando si estuviera equipado con radio.
se mueven, cada uno tiene que gastar MP para mantener la
EJ: Continuando el ejemplo previo (y asumiendo que los tres tanques y el Cañón AT
posición adyacente al otro AFV del pelotón al fincal de cada
todavía sobreviven ilesos), en la siguiente MPh del pelotón el tanque C gasta un MP
Impulso. Cada pelotón tiene que Arrancar/Parar/permanecer-en- de Arrancar más cinco MP para entrar en DD2, mientras que los tanques B y A
Marcha como una única entidad. Un AFV usando movimiento en Arrancan y entran en EE2 y CC3 respectivamente. El pelotón ha gastado por tanto
pelotón no puede intentar ESB (y por tanto no puede hacer un seis MP en su primer Impulso (mostrado en rojo) después de pasar una DR de
Fiabilidad Mecánica del Pelotón. El Cañón AT ahora hace Primer Fuego Defensivo
Movimiento Mínimo). Un AFV puede gastar MP igual al más alto contra el tanque C y lo destruye (dejando un resto en DD2) pero falla en mantener su
gasto MP de su pelotón durante ese Impulso, para mantener su ROF. En el siguiente Impulso (mostrado en azuel) el tanque B (en orden a estar
actual posición mientras el resto del pelotón se mueve, para así adyacente al tanque A al final del Impulso) gasta tres MP en cambiar su VCA a
DD1-EE1, entra en DD1 y cambia su VCA a DD0-EE1, mientras que el tanque A
mantener una posición adyacente. Si más de un aFV en el mismo
simplemente entra en CC2. El pelotón ha gastado ahora nueve MP en su MPh. En el
pelotón es sujeto de DR por Empantanamiento/Fiabilidad- siguiente Impulso (otra vez mostrado en rojo) los tanques B y A usan su décimo MP
Mecánica/Calado, sólo una de dichas DR por condición se hará para entrar en EE1 y DD! respectivamente. No se produce ningún Primer Fuego, y
para el pelotón; si ocurre un usando sus 11º MP (mostrado en azul), el tanque B puede salir mientras que el
tanque A entra en EE1, donde tiene que finalizar su MPh en-Marcha. Dado que el
Empantanamiento/Inmovilización/Calado, se usará una Selección pelotón es una única entidad, en su próxima MPh el tanque A tiene que salir a través
Aleatoria para determinar qué AFV aplicables se verán afectados. del mismo hex por el que salió el tanque B o a través de un hex adyacente a él. Por
Si un pelotón de AFV sin radio desea hacer un intento en-Marcha supuesto, el tanque A podría, en su lugar, abandonar el pelotón y moverse
durante la MPh enemiga (2.401), la unidad enemiga disparando a normalmente si primero pasa un NTC en la siguiente MPh (14.23), pero si falla el
NTC tendría que finalizar su MPh en el actual hex.
ese intento necesita haber gastado MF/MP en la LOS sólo de un
AFV en ese pelotón; una dr de Intento en-Marcha para el pelotón 14.23 MOVIMIENTO NO-EN-PELOTÓN: Los AFV sin radio no
completo es suficiente, pero será sujeto de un drm igual al número necesitan posicionarse en pelotón, pero si al inicio de su MPh uno
de AFV en ese pelotón. de tales AFV Móvil está sobre el tablero solo (es decir, no
EJ: Un T26S M37 ruso sin radio (con 11 MP) y dos T26 M33 sin radio (con 12 MP),
adyacente en formación de pelotón -por cualquier razón-) o desea
cuyas letras ID son A, B y C están en los hexes 3AA6, Z5 e Y5, respectivamente. salirse de su pelotón (esta es el único momento en que lo puede
Todos tienen AA4 dentro de sus VCA, y desean salir del área de juego a través de hacer voluntariamente), tiene que pasar un NTC en orden a
EE1 usando movimiento en pelotón. El pelotón hace una DR de Fiabilidad Mecánica moverse durante esa MPh. Si falla el NTC no puede moverse
(2.51) que pasan; esto permite a los tres tanques moverse. Al inicio de su MPh el
tanque C gasta un MP para Arrancar, más uno por entrar en Z4. El tanque B entra en durante esa MPh (incluso como parte de un pelotón). Si estuviera
AA5. El tanque A puede Arrancar y gastar dos MP para Circunvalar hasta el vértice en-Marcha al inicio de su MPh, un solitario AFV sin radio tiene
BB5-BB4-AA5, pero si lo hace, entonces los tres tanques se asumirá que han gastado que Parar (y finalizar su MPh) en su actual hex gastando un MP
dos MP para entrar en sus respectivos actuales hexes (además del MP de Arrancar) -
por eso, en lugar de ello, gasta un MP de Arrancar pero no abandona AA6. El tanque
durante esa MPh si falla el NTC. Un solitario AFV sin radio no
A es considerado que ha gastado dos MP en este Impulso y que se ha movido necesita pasar un NTC antes de intentar una dr de en-Marcha
(incluso aunque realmente no haya entrado en un nuevo hex), dado que todos los (2.401), pero siempre tiene que añadir un drm +1 a esa dr. AFV
elementos de un pelotón tienen que moverse como una única entidad. Sólo ahora, solitarios sin radio pueden formar/unirse en pelotones con otros
después de que los tres tanques hayan gastado MP en este Impulso (dos en este caso),
serán sujeto de Primer Fuego Defensivo. Los movimientos del primer-Impulso y AFV sin radio (hasta un máximo de tres por pelotón) una vez que
gastos MP son mostrados en rojo con el gasto MP del Impulso debidos únicamente a estén en los hexes adyacentes necesarios. Un AFV con radio
ser parte de un pelotón mostrados entre paréntesis. Asumiendo que no se produce puede entrar a formar parte de un pelotón de AFV sin radio, pero
ningún Primer Fuego, los tanques C, B y A entran en los hexes AA4, BB4 y AA5
178
será sujeto de todas las penalizaciones del movimiento en pelotón EJ: Un líder se mueve a un hex de Campo Abierto (un MF), monta una ficha de moto
(un MF/siete MP), conduce la moto una distancia de 11 hexes de carretera (dos MF/7
[EXC: el AFV con radio puede salirse del pelotón al inicio de su ½ MP incluyendo un MP por Arrancar y un MP por Parar) pero no puede desmontar,
MPh sin tener que pasar un NTC. Dos o tres AFV equipados con porque ha usado el lote de cuatro MF básico de todas las unidades de Tropa
radio pueden moverse como un pelotón si declaran su intención al transportadas (A4.11).
inicio de su MPh, pero una vez declaran esa opción quedarán bajo
las mismas restricciones que los AFV sin radio hasta el inicio de 15.42 Una motocicleta no puede usar movimiento Marcha Atrás.
su próxima MPh. Una motocicleta no paga ninguna penalización por entrar en un
hex que contenga un resto/vehículo, pero tiene que pagar costos
14.3 Un AFV sin radio no paga especiales penalizaciones excepto normales MP por Arrancar, Parar y cambiar VCA.
las arriba indicadas.
15.43 OVR: Una motocicleta puede ser conducida a través de un
hex ocupado por el enemigo. Los Sidecares incluso pueden hacer
15. MOTOCICLETAS & BICICLETAS un OVR () de la misma forma que cualquier vehículo no
blindado, añadiendo ¼ del FP de sus Viajeros (sujetos a TPBF) al
15.1 Las Motocicletas son vehículos porque transportan Viajeros ataque. Una motocicleta no puede ser desmontada
y gastan MP (en vez de MF), conforme con la columna de voluntariamente en la misma Localización con una unidad
Motocicletas en la sección de Costos de Entrada en MP de la enemiga Conocida [EXC: en Melée; A11.71.
Carta de Terreno. Las fichas de Motocicletas son proporcionadas
tanto con como sin sidecar. Para facilitar la referencia, una 15.44 SEPARACIÓN: Una SMC puede crear una ficha de una sola
motocicleta sin sidecar será denominada “moto”; si tiene un máquina, procedente de cualquier ficha de Motocicletas MMC en
sidecar, nos referiremos a ellas como a un “sidecar”. La palabra cualquier momento de la MPh en orden a moverse separadamente
“motocicleta” referirá colectivamente a ambas. Cada ficha con de la ficha MMC o inmediatamente para acomodar las pérdidas de
tres dibujos en vista aérea, representan suficientes máquinas para combate (15.52). Si una escuadra sobre una ficha de Motocicleta
transportar a una escuadra y  cuatro SMC. Cada ficha con dos se Despliega (o es Reemplazada por dos HS; A19.13), esa ficha es
dibujos en vista aérea, representan suficientes máquinas para vuelta a su lado HS y otra ficha de Motocicleta HS es emplazada
acarrear una HS o dotación y  cuatro SMC. Una máquina (un para acomodar a la otra HS. Vea 15.52 para Reducción por Bajas.
único dibujo en vista aérea) puede transportar  dos SMC ( tres Motocicletas del mismo tipo pueden Recombinarse en fichas de
si es un sidecar). superior capacidad siempre y cuando el número apropiado ocupe
la misma Localización mientras están desmontadas, o siempre y
15.2 ACARREO: Las Motos no tienen capacidad de acarreo. Un cuando sus Viajeros sean elegibles para Recombinarse en
Sidecar puede acarrear tres PP si es de tamaño escuadra, dos si es escuadras (A1.32).
tamaño HS y un PP si es tamaño SMC.
15.45 RESTRICCIONES DEL TERRENO: Una motocicleta puede
15.3 APILAMIENTO: Sólo los Viajeros de una motocicleta ser montada dentro de y conducida fuera del terreno al que fue
cuentan a efectos de apilamiento. La presencia de una motocicleta Empujada; las restricciones del terreno se aplican sólo a la
en un hex no afecta la entrada de otros vehículos o los costos al entrada, no a la salida.
movimiento.
15.46 CHEQUEO DE RESTO: Una motocicleta que está siendo
15.4 MOVIMIENTO: Las Motocicletas no tienen un Conductor conducida en cráteres o en un arroyo, o cruzando un lado de hex
Inherente. Para moverse, tienen que ser montadas (colocadas bajo) que no sea de carretera a través de una Carretera Elevada, Doble
o Empujadas por Infantería. Una ficha de Motocicleta no puede Cresta o Cambio de Elevación Abrupto, tiene que chequear por
moverse por una unidad de Infantería más pequeña que la que resto haciendo una dr. Si consigue un 6, el Viajero queda
puede transportar (excluyendo SMC extra). Cada ficha de desmoralizado y desmonta automáticamente en el Nivel de Base
Motocicleta contiene un M#, y es Empujada como si fuera un del hex que estaba intentando dejar, a menos que el hex en que
Cañón (C10.3) [EXC: Una motocicleta SMC puede ser Empujada estaba intentando entrar tenga un Nivel de Base inferior, en cuyo
por una SMC, y otra SMC puede ayudar a Empujarla, dando un caso el resto ocurre en ese hex. El resultado de resto se produce
DRM de -1 a su DR de Movimiento a Mano (el DRM a una MMC previamente a que se produzcan ataques de Fuego Defensivo
Empujando un Cañón se aplica normalmente). Las Motocicletas llamados por ese gasto MP. El Lanzarse de una motocicleta no se
no pueden ser movidas, Empujadas, montadas o desmontadas aplica. La motocicleta es todavía usable incluso si falla la dr de
durante la APh. Un vehículo no puede acarrear ni remolcar una Chequeo de Resto.
motocicleta(s).
15.47 EMPANTANAMIENTO: Las motocicletas no son objeto de
15.41 MONTAR/DESMONTAR: Para montar o desmontar en una Empantanamiento.
motocicleta, se requiere un MF del lote básico de cuatro MF de la
unidad de Tropa más ¼ del lote total MP de la motocicleta. La 15.5 ESTATUS DE OBJETIVO: El fuego se dirige al Viajero de
unidad de Tropa también pierde un MF de su lote básico en MF la motocicleta -no a la propia motocicleta y por consiguiente no
por cada ¼ (FRU) del lote total MP de la motocicleta que use causa ningún Ataque Colateral ni resultadode Inmovilización-.
durante esa MPh. Una vez una unidad de Tropa usa todo su lote Los motociclistas son considerados como Tipo de Objetivo
MF básico no puede ser acarreada más allá por la motocicleta -sea Infantería sin modificador por Tamaño de Objetivo. Sin embargo,
cual sea el número de MP que la última pueda todavía tener sin todo fuego contra un motociclista montado es sujeto de un DRM -
usar-. Un motociclista desmontado es sujeto de posible FFMO, 1 Para Impactar para artillería o un DRM -1 IFT para armas que
pero el FFNAM siempre se aplica a Tropa no sean artillería. Todos los impactos de artillería contra
montando/desmontando (A4.6). motociclistas son resueltos en la IFT (pero no en la Línea de
Vehículo ). Sin embargo, como Viajeros, los motociclistas no

179
son objeto de FFMO/FFNAM y serían objeto de un DRM Para 15.6 FUEGO DE VIAJEROS: Los Viajeros montados sobre motos
Impactar vehicular. Cualquier motocicleta desmontada es no pueden atacar en la IFT o CCT. Los Viajeros montados sobre
considerada una SW a efectos de auto y Destrucción Aleatoria sidecares pueden atacar con la mitad de sus FP como Fuego
(A9.73-.74). Montado, el cual podría ser reducido posteriormente como Fuego
AFPh/cualquier otro motivo que divida el FP a la mitad. La única
15.51 KIA: Cualquier resultado KIA contra un motociclista, lo SW que puede ser usada sobre un sidecar, es una LMG/DC
retira del juego y también a la motocicleta. Las motocicletas Lanzada; un único sidecar necesitaría dos SMC Viajeros para
eliminadas no crean un resto ni un Resto Incendiado. poder usar una SW.

15.52 K/#: Una motocicleta con una escuadra o más de una ficha 15.7 CAPTURA: Dado que una motocicleta no tiene conductor
de Viajero, es sujeto de Reducción por Bajas conforme a inherente, no es capturada como un vehículo -es Recuperada
Selección Aleatoria. Cualquier exceso de la capacidad de la como cualquier SW-. No hay penalizaciones por uso capturado.
motocicleta causada por la eliminación/Reducción de los
motociclistas, es removida sustituyendo la ficha de motocicleta 15.8 BICICLETAS: Las bicicletas son representadas por fichas de
del tamaño correcto para el actual Viajero; cualesquiera Viajeros motos, pero son consideradas SW -no vehículos-. Todas las reglas
no afectados, son entonces gobernados por los resultados de los de motos se aplican, excepto en lo modificado en lo sucesivo.
subsiguientes MC o resultado automático de desmoralización.
15.81 MOVIMIENTO: Las bicicletas no tienen lote MP por sí
15.53 #MC: Una motocicleta no toma un MC pero los mismas. En su lugar, tienen cuatro MF (conforme a A4.11-.12) y
motociclistas sí. Si el motociclista falla el MC, tiene que Lanzarse usan movimiento de Infantería -no vehicular- [EXC: no pueden
si la motocicleta estaba actualmente moviéndose o en-Marcha y se usar Movimiento de Asalto. Las bicicletas pueden ser conducidas
arriesga a una eliminación o Reducción. La motocicleta no es sólo a lo largo de lados de hex de carretera, donde dividen a la
retirada y podrá ser objeto de Recuperación como si fuera una mitad los costes MF de sus Viajeros -siempre y cuando no estén
SW. Si una motocicleta MMC tiene dos Viajeros (una MMC y en un hex de cráter o atrincheramiento, ganen elevación o en una
una SMC) y la MMC se desmoraliza mientras que la SMC no, la carretera polvorienta con Barro, o sobre una carretera no-roturada
ficha de motocicleta MMC puede ser aumentada por una ficha de durante con Nieve. Una bicicleta recibe un bono de un MF por
máquina única para acomodarse a la separación. Sin embargo, si cada nivel de elevación que descienda mientras esté en una
una única máquina acarrea dos SMC y recibe fuego que causa que carretera y un bono de un MF por permanecer sobre una carretera
una de las dos SMC se desmoralice, ambas SMC tienen que durante toda su MPh (conforme a B3.4). No hay costes por
Lanzarse (aunque sólo una de ellas estuviera ya desmoralizada y montar/desmontar una bicicleta.
se arriesgue así a una inmediata eliminación en el NMC
resultante). Si la motocicleta se para cuando el Viajero se 15.82 ACARREO: Las bicicletas no tienen capacidad de acarreo y
desmoraliza, automáticamente desmonta sin posteriores efectos. no pueden ser usadas para transportar fichas SW. Las bicicletas
pueden ser acarreadas como un PP, pero no durante la APh porque
15.54 PTC: Un resultado de Paralización no tiene efecto contra un (como las motocicletas) no pueden moverse durante la APh.
motociclista por tanto los PTC no son resueltos contra ellos -
incluso en escenarios que contengan Trampas Explosivas que sean 15.83 OVR: Las bicicletas no pueden realizar ataques OVR ni ser
detonadas por una DR TC-. conducidas a un hex de una unidad enemiga Conocida.

15.55 LLMC/LLTC: Un LLMC/LLTC no tiene efecto contra un 15.84 CHEQUEO DE RESTO: Las bicicletas no necesitan realizar
motociclista, ni puede un motociclista desmoralizado/eliminado, un chequeo por un posible resto cuando entran en un hex de
provocar una LLMC/LLTC (A10.2). cráter.

EJ: Un Cañón de 75mm hace Fuego de Preparación sobre un hex de Campo Abierto 15.85 ESTATUS DE OBJETIVO: Los Viajeros de bicicletas son
a una distancia de seis hexes que contiene una dotación de Infantería 2-2-8 y una
ficha de moto de tamaño escuadra, en-Marcha, acarreando una escuadra 4-6-7 y un objetivos de Infantería y como resultado de ésto, un ciclista nunca
líder 8-0. Las tres unidades son sujeto de la Tabla Para Impactar de Tipo de Objetivo puede Lanzarse, pero es tratado como un objetivo normal de
Infantería con un Número Modificado Para Impactar de 8. Sin embargo, dado que la Infantería para todos los efectos, incluyendo “PTC” y efectos
moto está en-Marcha, hay un DRM +2 (Caso J) para ella (además del DRM -1 como
motociclistas montados) y por tanto la dotación será impactada con una DR Original
FFMO/FFNAM, además del DRM -1 como Viajero montando
Para Impactar  8, pero la escuadra y el líder sobre las motos serán afectados sólo si bicicleta (15.5).
la DR Original Para Impactar es  7. Asuma que la DR Original Para Impactar es  7
y que la DR IFT resultante es un 3. Esto resulta en un resultado K/3 en la columna de 16. TANQUES DD & ANFIBIOS
12 FP de la IFT. Una DR de Selección Aleatoria se hace para determinar cuál de los
tres objetivos ha sido eliminado, herido o Reducido, y resulta en que la escuadra es la
unidad afectada, Reduciendo la ficha de motocicleta en el tamaño correspondiente. 16.1 Un tanque DD es anfibio sólo mientras sus pantallas estén
Consecuentemente, la dotación y el líder, cada uno tomarán un 3MC el cual pasan. levantadas.13 Si el vehículo es impactado por cualquier HE
La HS falla el subsiguiente 3MC, causando su desmoralización y teniendo que disparada por artillería y que no sea una Pifia mientras está en
realizar un NMC mientras se Lanza. Si falla este NMC también quedará eliminada,
pero una ficha de moto HS permanecerá en el hex. El líder, habiendo pasado su tierra, las pantallas son consideradas inútiles en adelante -sea cual
3MC, permanecerá montado en el hex sobre una ficha de moto SMC todavía en- sea el resultado de la DR Para Destruir-.
Marcha. De haber pasado la HS su 3MC, tanto ella como el líder hubieran
permanecido en-Marcha sobre una ficha de moto HS.
16.11 Las pantallas pueden descender automáticamente desde
dentro del AFV durante cualquier MPh amiga en la cual esté sobre
15.56 HERIDAS: Un motociclistas que sufra una herida no sufrirá
un hex de tierra.
efectos adicionales y podrá continuar moviéndose con su habitual
lote de cuatro MF (A17.2). No tendrá que Lanzarse ni desmontar.
16.12 Los tanques DD tienen que estar CE para moverse con las
pantallas levantadas y no pueden disparar, ni usar VBM, llevar

180
Viajeros ni ocupar ningún hex de edificio, cascotes, bosques, permanecer fuera del tablero hasta que su propietario desee que
maleza ni arboleda [EXC: carreteras en bosques y carreteras en entren durante una MPh amiga.
arboledas mientras las pantallas estén levantadas. El COT de
cualquier hex de tierra es incrementado en uno mientras las
pantallas estén levantadas.

16.2 Los anfibios utilizan su tasa de movimiento terrestre cuando NOTAS A PIE DE PÁGINA DEL CAPÍTULO D
se mueven desde un Obstáculo Acuático hasta un hex de tierra y
viceversa. Los anfibios pueden usar una combinación de su MP 1. 1.321 RECORRIDO RESTRINGIDO LENTO (RST): Un AFV con una
torreta de Dos Hombres estaba en una marcada desventaja táctica en
anfibio y terrestre en la misma MPh; por cada MP anfibio usado, combate; el comandante necesitaba dividir su atención entre dirigir a su
el vehículo pierde la mitad de su lote MP terrestre (el MP perdido dotación y servir el Cañón lo que resultaba en un descenso de su eficiencia
es un-tercio para aquellos vehículos anfibios con una tasa MP en ambos roles. Los AFV italianos y rusos agravaban este defecto al usar
modo acuático de tres), y viceversa. El uso de incluso la mitad de al comandante como cañonero, en lugar de como cargador, con el resultado
los MP terrestres, causa la pérdida del MP anfibio. Un vehículo de que siempre que no estaba con las escotillas cerradas para dirigir
anfibio en un Obstáculo Acuático siempre está en-Marcha a propiamente al AFV o para obtener una mejor vista de la situación, el
menos que esté aturdido o conmocionado. Un anfibio aturdido o Cañón no podía ser disparado. Esto explica mucho de la relativa
conmocionado en un Obstáculo Acuático tiene que gastar un MP inefectividad de las masas de tanques de que el Ejército Rojo disponía en
1941. Previamente a la guerra, sólo los alemanes y los británicos
anfibio en su actual hex para comenzar otra vez el movimiento.
comprendieron el hecho de que un comandante no distraido (y también una
radio) eran necesarios para el eficiente uso de un tanque de combate. Las
16.21 El coste de movimiento en un Obstáculo Acuático (no un torretas de Un Hombre de los tanques franceses, agravaban su situación
Pantano; B16.42) es un MP anfibio. Ver B21.13 para cruzar un incluso más. Muchos tanques con tales inconvenientes están representados
lado de hex completamente acuático hasta un hex que no sea un por tener ST y un ROF más bajo, y así no precisan reglas especiales.
Obstáculo Acuático.
2. 1.6 FACTOR DE BLINDAJE: El AF representa la venta efectiva del
16.22 Los anfibios tienen que derivar (B21.121) en la APh grosor del blindaje en centímetros de un Encaramiento y Aspecto
Objetivos, ponderado para tomar en cuenta la Inclinación. Un AF de 0
conforme al tipo de fuerza de la corriente. Un anfibio
realmente representa < de un cm de blindaje, mientras que un AF de 1
inmovilizado en un Obstáculo Acuático, deriva en tanto en cuanto representa 1-1,5 cms.
esté en un hex afectado por la corriente.
3. 2.401 ESTATUS EN-MARCHA: La habilidad para declarar estatus en-
16.23 Los anfibios tienen que chequear a efectos de Marcha durante la MPh del oponente representa el hecho de un defensor
Empantanamiento (8.2) en hexes de línea de orilla cuando se rápido que es forzado a sentarse y mirar mientras un AFV más lento pero
mueven desde un Obstáculo Acuático a hexes terrestres. más pesadamente armado se mueve cercano a él antes de disparar. En
realidad, el vehículo ligeramente armado usaría su velocidad para alejarse
tan pronto como un AFV enemigo fuera visto. Mientras esta regla no
16.3 Un anfibio en un Obstáculo Acuático (no pantano) siempre
impide al ATACANTE de usar la secuencia del turno para artificialmente
presenta un tamaño como objetivo Muy Pequeño (+2 TH; 1.75) y acortar la distancia a dicho aspirante a objetivo huidizo, sí niega alguna de
también está HD. El estatus HD no es aplicable a cualquier esas ventajas poniendo el vehículo en-Marcha, haciendo de ese modo que
disparador con una ventaja de elevación sobre el objetivo, que sea no sea sujeto de un DRM Para Impactar por Distancia a Quemarropa (Caso
> que la distancia hasta el objetivo. L) e incrementando sus oportunidades de escapar permitiéndole moverse
en su MPh sin tener que gastar primero un MP para arrancar/cambiar su
16.4 Un tanque DD o un anfibio no blindado (como un DUKW), VCA.
recibiendo disparos en un Obstáculo Acuático se defienden como
4. 2.5 ESB: Los vehículos con orugas eran capaces de grandes velocidades
un vehículo no blindado en la IFT, pero FP no-artillero contra
que su lote MP representa, reflejando la desgana del conductor para
ellos es dividido a la mitad. Un AFV anfibio no-DD (como el castigar su vehículo a altas velocidades por miedo a una rotura mecánica o
LVT4) es inmune al Fuego de Armas Cortas (aunque cualquier a romper una oruga -especialmente después de largos periodos en el campo
PRC Vulnerable no lo sea), y tiene que ser destruido en la Tabla sin el mantenimiento apropiado-.
de Destruir AFV o por Fuego Indirecto para ser hundido.
5. 2.51 FIABILIDAD MECÁNICA: Mientras muchos AFV se esperaría que
16.5 Cualquier anfibio eliminado en un Obstáculo Acuático es funcionaran normalmente dentro del lapso de tiempo de un escenario ASL
considerado hundido y no deja ningún resto. La mediano, otros eran inherentemente más susceptibles a frecuentes e
dotación/Pasajeros de un anfibio hundido son automáticamente inesperados fallos mecánicos usualmente debidos a excesos de
velocidad/mala calidad de componentes o un diseño defectuoso. Dichos
eliminados. AFV poco fiables tendrían un cierto riesgo de rotura fuera cual fuera la
longirud del escenario o la velocidad a la que se estuvieran moviendo. Este
16.6 Un anfibio no presenta ningún Estorbo a la LOS mientras fenómeno es obviamente exagerado dentro del limitado periodo de tiempo
está en un Obstáculo Acuático. de un escenario ASL para compensar por la simple presencia de dichos
vehículos -esta falibilidad se manifiesta por sí misma más a menudo en el
16.7 Un anfibio no puede acarrear Viajeros mientras está en un fallo de dichos vehículos para incluso alcanzar el campo de batalla debido
Obstáculo Acuático. a roturas en ruta-. Una más realista regla sería simplemente hacer una dr al
comienzo de un escenario, la cual un vehículo con pobre fiabilidad
mecánica tendría que pasar para poder ser incluido en el escenario. El
16.8 Dada su vulnerabilidad, los tanques DD y los anfibios no defecto de dicho sistema es que el equilibrio del juego sería destruido antes
blindados se mantenían lejos de las líneas de tiro hasta el de que el juego ni tan siquiera hubiera comenzado.
momento en que tenían que entrar realmente en el agua. Por
consiguiente, dichos vehículos -incluso si son listados como parte 6. 3.5 FUEGO DE MG/IFE VEHICULAR: Una MG vehicular no tiene una
del posicionamiento de una OB en un escenario- pueden capacidad de ROF Múltiple a menos que esté señalada como el MA del
vehículo, debido a la limitada visión y múltiples obligaciones de su
dotación de un solo hombre. Esto es especialmente cierto en cuanto al
181
armamento BMG/CMG, que es usualmente el armamento secundario y no rebajado en uno el ROF Múltiple de todos los cañones así equipados.
puede ni tan siquiera proporcionar fuego sin movimientos especiales o del Permitir que cada AFV equipado con un Giroestabilizador el completo
vehículo o de la torreta (que bien podrían ser un estorbo a otras funciones beneficio de un Giroestabilizador es por consiguiente, discutiblemente
del vehículo con una superior prioridad). Similarmente, aunque la AAMG irreal pues muchas dotaciones no eran muy hábiles en su uso y lo
de muchos tanques es a menudo el equivalente de una MMG o HMG en encontraban demasiado complicado y que consumía demasiado tiempo.
términos de equipo, todavía es manejada por un único hombre -cuyas otras
obligaciones son normalmente bastante más importantes (y menos 13. 16.1 TANQUES DD: Aunque otros tanques fueron pioneros en el
peligrosas) que manejar una MG expuesta-. principio DD (Transmisión Duplex), fue el Sherman el que lo uso en
acción. El vehículo estaba impermeabilizado y dotado con una pantalla de
7. 3.71 B# POR POCA MUNICIÓN: Muchos vehículos con lona plegable alrededor de los alterales del casco, desplazando así
extremadamente limitadas cantidades de munición almacenada, no son suficiente agua para mantenerse a flote incluso aunque el propio vehículo
deseados en situaciones de Fuego Directo como son muchas de las estuviera suspendido bajo la superficie del agua. Tanto los propulsores
comunmente representadas en ASL. Dichos vehículos son normalmente como las orugas funcionaban simultáneamente, permitiendo al vehículo
una fuente de OBA, donde sus necesidades de municiones son resueltas pasar al modo de transporte terrestre inmediatamente después de contactar
por camiones de apoyo y de suministro. Reglas más detalladas para el uso con la orilla.
de vehículos de municionamiento y reaprovisionamiento de municiones
durante el juego se proporcionarán posteriormente en el Capítulo H.

8. 6.8 TRANSPORTES: El Ejército Británico no tenía semiorugas como


tales, salvo los M-5 y sus variantes obtenidos con la Ley de Préstamo y
Arriendo. Los más comunes en servicio para la Commonwealth fueron los
Transportes Universal, Loyd y Bren. Estos vehículos con orugas y
blindados fueron producidos en masa por una variedad de constructores
con muchas versiones de armamento, y nos referiremos a ells
invariablemente como a Transportes. Las “dotaciones” de los Transportes
eran principalmente infantería mecanizada formando una parte integral de
los batallones de infantería en el Ejército Británico. Cada Compañía HQ de
un batallón contenía un pelotón de Transportes de 64 hombres y 13
Transportes, que funcionaban como una unidad de asalto móvil o de
reserva.

9. 7.11 FP: Se da poco peso específico al cálculo del FP para artillería en


un ataque OVR porque es de poco valor en los combates cuerpo a cuerpo
representados por un OVR. El vehículo depende principalmente de su
movimiento, presencia y disparo de su armamento secundario sobre
objetivos de oportunidad, a efectos de su letalidad. Muchas situaciones
OVR no dejarían al vehículo con tiempo para aplicar su MA sobre
objetivos a tan corta distancia y probablemente en plena lucha, no desearía
el comandante del vehículo tener parado su vehículo tanto tiempo como
para apuntar teniendo tan cerca a la Infantería enemiga, sin escolta de
Infantería para sí mismo.

10. 7.15 TEM DE OVR: El DRM -1 por FFMO se aplica al defensor en un


OVR en Campo Abierto porque es probable que toda salvo la tropa más
baqueteada, sufriría pánico y se movería cuando blindados enemigos
estuvieran entre ellas, si no tienen ninguna cobertura en la que esconderse.
Similarmente, el TEM de muros/setos es aplicable si el vehículo cruza ese
lado de hex OVR porque aunque el ataque es realmente resuelto en el hex
objetivo, también toma lugar según el vehículo se aproxima al hex
objetivo. Dichos muros/setos proporcionan una excelente cobertura para
esconderse detrás mientras el vehículo lo sobrepasa.

11. 9.3 TEM DE AFV/RESTOS: No es nuestra intención suponer que un


resto de camión Estorba algo más a la LOS o da una cobertura más
efectiva, que uno intacto. Sin embargo, si esta regla, los jugadores
“valientes” intentarían expresamente poner camiones como pantalla para
poner a salvo del fuego unidades más valiosas (demasiada mortificación
para las cortas vidas de sus conductores sobre el tablero, sin duda).

12. 11.1 GIROESTABILIZADOR: El Giroestabilizador fue un dispositivo


revolucionario entrado sólo en ciertos AFV fabricados en los U.S.,
comenzando con el tanque ligero M3A1. Este dispositivo permitirá que el
Cañón se mantuviera apuntado en elevación fuera cual fuera el terreno
atravesado. Otros tanques de ese periodo requerían más tiempo para
readquirir un objetivo después del movimiento, presentando así un
objetivo más sencillo para el fuego de retorno. Sin embargo, muchos
comandantes de tanque desconectaban sus Estabilizadores, pues preferían
detenerse antes de apuntar el MA; esto se debía tanto al peligro que un
impredecible movimiento de la recámara representaba para la dotación de
la torreta, y a la dificultad en recargar el Cañón cuando tanto él como el
tanque se estaban moviendo. Por esta razón, los jugadores que sientan que
el Giroestabilizador representa una gran ventaja, pueden desear considerar

182
unidad Aérea y de la unidad terrestre. El HUMO en el Hex de

E. MISCELANEA
la unidad aérea nunca representa Ocultamiento; sólo el
HUMO en o adyacente al Hex de la unidad terrestre en la
LOS a/desde unidades Aéreas.

E.7 DYO: Todas las reglas pertenecientes al capítulo H en esta


sección están enmarcadas en amarillo dentro de las reglas
E.1 REGLAS OPCIONALES/SSR: El capítulo E está originales en inglés.
compuesto sólo por reglas opcionales y SSR. Como tales,
ninguna puede usarse salvo si está citada específicamente por
el escenario en juego o agregada con el consentimiento de
ambos jugadores antes de iniciarlo. Para algunos, tales reglas
pueden considerarse superfluas, añadiendo simplemente una
mayor complejidad y tiempo de juego. Para otros, sin
embargo, el sistema de juego resultaría incompleto sin éstas. 1. NOCHE
De todos modos, los jugadores son libres de prestar una mayor
o menor atención a este capítulo y de elaborar unas "reglas de
la casa" o modificaciones varias según sus propias
necesidades. 1.1 ALCANCE DE VISIBILIDAD NOCTURNA (NVR): Las
reglas para Escenarios Nocturnos sólo deben ser utilizadas si
E.2 ORDEN DE LAS REGLAS: Siempre y cuando aparezca lo especifica una SSR, la cual debe citar un Valor Base de
una contradicción entre reglas, tomará preferencia aquella con NVR para dicho escenario. Dicho número es la máxima
un valor alfanumérico más grande, salvo especificaciones distancia en Hex que una unidad puede ver (aparte de
citadas. obstáculos a la LOS). Dicha distancia está medida en Hex
desde el del observador hasta el del observado (incluyendo
E.3 DR DE LOCALIZACION AL AZAR: Dicho DR se efectúa únicamente este último). Marcar el NVR Base en curso en el
para determinar al azar un Hex. Si normalmente se mide desde Registro correspondiente de la Carta de Ayudas al Escenario
el Hex ocupado por el contador de francotirador y éste ya ha divisora del Capítulo K. Para los efectos del NVR en la LOS
sido eliminado, el DR De Localización al Azar deberá basarse dentro de una Fábrica, ver O5.311.
desde un Hex dentro de 6 Hexes de unidades del ATACANTE
si es posible con el consentimiento de ambos jugadores. 1.101 MAS ALLA DEL NVR: Cualquier unidad más allá del
NVR de otra está fuera de su LOS excepto si está marcada con
E.4 MAYORIA DEL TIPO DE PELOTON: Si un OB o stack un contador de Fogonazo (1.81). Una Localización Iluminada
contiene más de un tipo de unidades de Personal se considera (1.9)/vehículos en movimiento (1.14) pueden ser tratados
que tiene una Mayoría del Tipo de Pelotón de aquel grupo más como si estuvieran dentro del NVR aunque estén más allá del
numeroso (incluyendo también los prisioneros) para este OB o mismo. El NVR de todas las unidades en una Localización
stack, utilizándose el US# correspondiente de cada unidad. Iluminada se limita a las áreas Iluminadas [EXC: los
En caso de igualdad para varios tipos se elegirá aquel menos Fogonazos pueden verse por 1.8].
ventajoso para el propietario de las unidades.
1.11 DYO: Para determinar el NVR Base en un escenario
E.5 ALCANCE/DISTANCIA AEREA: Cuando se calcula el DYO en el cual una investigación no ha sugerido un valor
alcance para un ataque, la distancia desde/a un blanco Aéreo apropiado, lanzar un DR en la Tabla de NVR antes del
es siempre doblada (cada Hex se considera como dos). No se despliegue pero después de determinar el Tiempo Atmosférico
permiten PBF/TPBF (incluidos los Casos TH E y L), pero sí (3.) si sus reglas están en juego. El dr coloreado indica la
debe emplearse FP contra blancos Aéreos por disparar a larga Nubosidad existente y el dr blanco la Fase Lunar. Se aplica un
distancia. Una Distancia Aérea de "0" no se cambia cuando se +1 drm al dr coloreado si el escenario es de Diciembre, Enero
dobla. o Febrero. Si las reglas de Tiempo Atmosférico están en juego,
el Cielo Cubierto es automático durante las condiciones
E.6 OBSTACULOS A LA LOS AEREA: El HUMO de nivel 2 climáticas de Borrasca/Nieve Cayendo. Después de obtener la
se considera Ocultamiento para ataques Aéreos/TC de Fase Lunar y la Nubosidad existente cruzar ambas para
Observación sólo si el HUMO está en el Hex del blanco o determinar el modificador del NVR. Tal modificador de NVR
atacante terrestres. El HUMO de nivel 4 (EJ: WP e Incendios se añade a 3 (o a 6 en el caso de que Nieve Caída/Nieve
no Dispersos por Brisa Ligera, independientemente de la Profunda estén presentes en el escenario) para determinar el
elevación en la que se originaron) es también un Ocultamiento NVR Base para el Primer Turno de Juego del escenario DYO.
en los casos anteriores y además si se encuentra adyacente por Un resultado de Cielo Cubierto en la Tabla de NVR no invoca
delante o a lo largo de la línea de LOS que une los Hexes de la por sí mismo un tiempo atmosférico de Borrasca (3.5).

183
1.12 CAMBIOS EN EL NVR: Al inicio de cada RPh podrá desplegar el resto de sus unidades bajo contadores "?",
subsiguiente tras el Turno de Jugador inicial de cada escenario recibiendo tantos Señuelos como pelotones haya en su OB.
nocturno, un DR para Cambio de NVR se debe utilizar a partir Ninguna unidad HIP/encubierta necesita estar en Terreno
del DR para Cambio de Viento: un dr coloreado de 6 indica un Encubridor. También tiene la opción de no desplegar en el
cambio de un Hex en el NVR. [EXC: Si el escenario indica tablero las unidades de SMC/SW manteniendo sus
Nubes Dispersas y Luna Llena o Media, el cambio no ha de Localizaciones anotadas en un papel secretamente, pero en el
ser necesariamente de un Hex, pero será igual a un Final dr momento en que abandonen la Localización del MMC al que
que será dividido por 3 (FRU) caso de Luna Media o por 2 acompañan deberán ser colocadas sobre el tablero. SMC/SW
(FRU) caso de Luna Llena]. Cuando el dr coloreado indica cuyas Localizaciones de despliegue han sido anotadas se
cambio, el dr blanco indicará si el NVR aumenta o disminuye: tratan como HIP, aunque no hayan sido restringidos a
un dr blanco de 3 o menos decrementa el NVR Base (hasta un desplegarse sobre Terreno Encubridor.
mínimo de 0) y de 5 o más lo incrementa (hasta un máximo de
6). Un dr blanco de 4 implica que no haya cambios [EXC: 1.21 LIBERTAD DE MOVIMIENTO: Cada unidad del
antes de que la primera Bengala/IR sea colocada, un dr de 4 lo Defensor del Escenario en el tablero y durante la Noche puede
incrementa]. intentar moverse/avanzar únicamente si ha sido atacada por
algún medio distinto de OBA/Francotiradores, o ha visto
1.13 NVR DE 0: Cuando el NVR de una unidad es 0, todas las alguna unidad enemiga Identificada en el transcurso del
Localizaciones excepto la ocupada se consideran más allá del escenario. [EXC: Si un AFV con radio está capacitado para
NVR de la misma [EXC: 1.101]. moverse, todos los AFV móviles propios (y sus PRC mientras
lo sean) también lo están. Una vez que el Atacante del
1.14 NVR DE LOS VEHICULOS: Un vehículo y sus PRC que Escenario haya resuelto un ataque distinto de una Emboscada
está en Movimiento o cambiando su VCA, o entrando en un con éxito, el Defensor podrá elegir su mejor oficial (si es
nuevo Hex se trata como si estuviera dentro del NVR de una necesario por DR de Selección al Azar) para conseguir
unidad observadora si está a una distancia menor o igual a 1 Libertad de Movimiento siempre que esté en Buen Orden,
vez y media (FRU) el NVR de la misma (o a menos del doble consiguiendo este estatus con un dr (No modificado por
del NVR si el vehículo lleva cadenas). Si el NVR de la unidad mando) menor que su ELR. Dicho dr puede lanzarse sólo una
observadora es 0, trátese el valor para el primer caso como 1 vez por MPh propia. Si el SMC consigue dicho beneficio,
(vehículos de ruedas) y el segundo como 2 (vehículos de toda unidad apilada con él también lo recibe, sin necesidad de
cadenas). Si la unidad que observa es un BU AFV su NVR se moverse como un único stack]. Como ayuda, indicar las
divide a la mitad (FRD). unidades que no han recibido tal beneficio con el contador
adecuado. Una vez lograda, la Libertad de Movimiento ya no
1.15 NIEVE: Siempre que se dan las condiciones de se pierde para el resto del escenario. Lanzar un dr de Libertad
Nieve/Nieve Profunda, el NVR Base (1.12) máximo pasa a de Movimiento no es una actividad que suponga pérdida de
ser de 9 Hex y el mínimo de 2 [EXC: entre unidades en el encubrimiento. Un contador de Sin Movimiento no puede
mismo edificio el mínimo sigue siendo 0]. retirarse debido al ataque de una unidad propia o FFE propio;
sin embargo, una unidad marcada con Sin Movimiento puede
trazar un chequeo de LOS libre para determinar si puede ver a
1.16 FORTIFICACIONES: Todos los contadores de
una unidad enemiga Identificada.
Fortificación se despliegan escondidos (HIP)
independientemente del terreno y permanecen así hasta que su
TEM es reclamado, una unidad No Señuelo (determinando el 1.22 PERDIDA DE ELR: El ELR del Defensor del Escenario
mismo procedimiento que para los Campos de Minas A12.11) está anotado en la OB correspondiente, dicho valor para
entra en la Localización que la contenga o MF/MP extras son escenarios nocturnos es inferior. Todas las unidades con su
usados por entrar/salir de ellas en la LOS de alguna unidad moral subrayada tienen un ELR de 4 pero retienen sus
enemiga en Buen Orden. Durante escenarios nocturnos no hay especiales características y pueden recuperar su ELR normal.
coste extra por entrar/salir de un blocao/trinchera excepto si se
produce en LOS de una unidad enemiga en Buen Orden. Un 1.23 RECONOCIMIENTO: Una SSR puede otorgar al
blocao también debe revelarse si una unidad enemiga no de Atacante en el Escenario un único dr de Reconocimiento tras
tierra y diferente de un Señuelo entra en su Hex. Un bloqueo el despliegue inicial del Defensor. Dicho dr es el número de
de camino es revelado si afecta (según B29.4) al movimiento Hex (a elección del Atacante) que deben serle revelados.
de Rodeo de una unidad enemiga de tierra no Señuelo. Cualquier unidad HIP se colocará bajo "?" sobre el tablero.
Las unidades encubiertas perderán su status de "?" (el
1.2 DEFENSOR EN EL ESCENARIO: En un escenario Atacante recibe además Derecho de Inspección; A12.16)
nocturno, el jugador Defensor puede usar HIP para desplegar independientemente de la presencia de LOS hacia tales Hex
el 25% (FRU) de sus pelotones (incluyendo el 10% de sus de sus unidades. Las Fortificaciones HIP también deberán ser
pelotones que puede desplegarse como HS; A2.9) y cualquier colocadas sobre el tablero [EXC: no se revelan tipo ni poder
SMC/SW que se apile en la misma Localización. Además de minas, ni túneles ni edificios fortificados]. Dicho dr de

184
Reconocimiento es modificado según los drm de la tabla no representar ninguna unidad (Señuelos). El contenido de
correspondiente, según la Mayoría de Tipo de Pelotón del cada "?" de Protección, si existe, debe ser anotado en un papel
Atacante. o utilizar el Cajetín correspondiente (en los reversos de los
divisores de los capítulos K/E, manteniéndolos ocultos a la
Idem para Selección DYO (10 BPV, anotados como vista del jugador oponente bajo una caja o similar). Un "?" de
"Reconocimiento" en la sección "Fortificaciones" del Roster Protección (es decir, su Cajetín del divisor, no puede contener
de Selección DYO. "?".

1.3 ENCUBRIMIENTO "?" : "?" generalmente se gana/pierde 1.411 COLOCACION: El Atacante en el Escenario despliega
más fácilmente de noche pero su comportamiento no es inicialmente fuera del tablero (incluso sus posibles Señuelos).
distinto al de escenarios diurnos. Las únicas diferencias son Tiene permitido un "?" de Protección por cada pelotón (o su
las especificadas a continuación: equivalente) de su OB, pero no más. [Lo siguiente es también
válido para 1.2] El incremento de HIP y Señuelos dados por
1.31 PERDIDA: Cualquier unidad de Infantería pierde el esta regla es en adición a cualquier selección según H1.6 y se
estatus "?"/Protegida durante la noche si no usa Movimiento basa en el número de pelotones equivalentes (empleando sólo
de Asalto en una Localización ya Iluminada cuando consumió pelotones y HS [EXC: Los Japoneses pueden incluir sus
MF, o si entra en una Localización ocupada por el enemigo dotaciones MMC]) en la OB del Defensor del Escenario. El
durante la Mph. En otros casos no se pierden. Una unidad número de contadores de Protección permitido según 1.411 se
moviéndose cuya Localización es Iluminada en ese instante determina en función de los pelotones equivalentes de todos
tiene la opción de no consumir más MF/MP durante esta MPh los MMC en la OB del Atacante del Escenario en el momento
[EXC: las unidades Desorientadas deben quedar TI; 1.53] de su inicio. En ambos casos, si el Atacante/Defensor del
abortando la pérdida de "?"/Protección. Moverse desde una Escenario recibe refuerzos, puede determinar su equivalencia
Localización Iluminada hacia una no Iluminada incurre en en pelotones para obtener contadores de Señuelos/Señuelos de
pérdida de los estatus anteriores sólo si se requiere gasto de Protección de la misma manera (aplicable respectivamente).
MF/MP en la Localización Iluminada (tales como abandonar
una trinchera pero no por cruzar LdH hacia una Localización 1.42 MF y SW: Un contador "?" de Protección tiene 6 MF sea
no Iluminada). La Caballería y los vehículos mantienen las cual sea su contenido, que no pueden ser incrementados bajo
reglas para escenarios diurnos. Las unidades [EXC: vehículos ninguna circunstancia excepto carretera (B3.4) o bonificación
no atrincherados (B27.52)], SW y Cañones [EXC: Cañones por esquiar colina abajo (4.31). Un "?" de Protección puede
no Emplazados] desplegados escondidos durante la noche llevar 4-5 PP como si fueran 3 PP de SW, pero debe incluir
pueden hacerlo en Terreno no Encubridor, y se consideran en suficientes MMC para acarrearlos. Sin embargo, una SW de 4
Terreno Encubridor para propósitos de pérdida de HIP [Valido o más PP no puede ser utilizada en el Turno de Jugador en que
también en 1.2]. se pierde el estatus de Protección. Las SW Protegidas deberán
ser llevadas dm si es posible.
1.32 GANANCIA: Las situaciones que durante un escenario
diurno requieren un dr para determinarla, automáticamente 1.421 COSTE EN MF: Todos los costes de movimiento para
reciben el status "?" (A12.122). contadores "?" de Protección son iguales a los diurnos [EXC:
un +1 DRM se aplica al DR de Caída (B11.41) de todas las
1.33 NVR: Una unidad no encubierta más allá del NVR de una unidades escalando durante un escenario nocturno]. Cuando
unidad observadora nunca puede ser Identificada por ésta son reveladas involuntariamente, vuelven al tablero y pierden
salvo excepciones (1.101). los beneficios de movimiento que tenían en el estado anterior
y podrán continuar el movimiento con los MF restantes, sin
penalizaciones en el caso de que hubieran excedido su
1.4 PROTECCION: Sólo el Atacante del Escenario puede
capacidad normal de movimiento.
estar Protegido por la Noche. Un contador de Protección es un
"?" de cualquier nacionalidad que no intervenga en el juego y
tiene todas las características de un "?" más ciertos beneficios 1.422 APILAMIENTO: Todas las unidades representadas por
especiales. Las unidades Protegidas siempre están encubiertas, un "?" de Protección deben avanzar/mover como un único
pero no a la inversa. Todas las reglas aplicables a "?" se stack salvo que el dueño de tales unidades desee separarlas y
aplican ahora salvo lo citado a continuación. devolverlas al tablero bajo contadores normales de "?". Un
contador "?" de Protección no puede dividirse en otros, pero sí
pueden recombinarse varios para dar lugar a uno. Partes
1.41 CONTENIDO: Sólo la Infantería del Atacante en el
inherentes de un "?" de Protección pueden abandonarlo
Escenario puede entrar en el tablero Protegida [EXC:
adquiriendo "?" sin perder el "?" de Protección siempre y
paracaidistas]. Cada contador "?" de Protección tiene una letra
cuando quede alguna unidad del grupo original de éste en el
que lo identifica y es usado en lugar de las unidades que
Cajetín correspondiente del Registro de Protección. No hay
sustituye. Puede representar cualquier número de unidades de
límite al número de "?" de Protección que ocupen una
Infantería/SMC/SW (dentro de los límites de apilamiento) o
185
Localización, pero cuando lo hagan habrá que comprobar si se posible Atasco y no puede ser Rodeado, el vehículo quedará
producen penalizaciones por sobreapilamiento para dicha TI en la Localización presente. Es la única situación en que un
Localización. Los "?" de Protección se pierden vehículo en esta situación puede pagar MP para detenerse, en
automáticamente si éste se produce en LOS de alguna unidad los otros casos deberá continuar el movimiento hasta agotar
enemiga no derrotada. sus MP (quedando en Movimiento). Una unidad/stack
Desorientado también queda TI si la siguiente Localización
1.423 OLA HUMANA: Todos los elementos de una Ola que debe entrar es parte del Area de Explosión de un HE/WP
Humana pierden el estatus de "?" de Protección. FFE y/o contiene un campo minado ADYACENTE
Identificado (F.7C), o si debe recibir un ataque de un campo
1.5 MOVIMIENTO: Las reglas que gobiernan el movimiento minado Identificado para abandonar su Localización actual.
diurno permanecen en curso salvo lo especificado a
continuación (y en 1.42). 1.531 EXCEPCIONES: Una unidad/stack que al inicio de su
MPh desea moverse a un túnel/alcantarilla o dentro del mismo
1.51 A PIE: La Infantería/Caballería [EXC: Infantería Hex o puede ver a una unidad enemiga Identificada o está en o
representada por un "?" de Protección] durante un escenario ADYACENTE a carretera/sendero/hondonada/arroyo/orilla de
nocturno debe pagar un MF adicional (tras modificaciones) río o Localización Iluminada, no necesita lanzar el DR de
por cada Localización de Terreno Encubridor entrada [EXC: si Movimiento mientras se encuentre en una de estas situaciones.
se usa Movimiento de Rodeo de un LdH de Terreno Abierto Sólo la primera unidad de una Ola Humana, pelotón de AFV
de un Hex con Obstáculo]. Además. si el NVR de estas sin radios, Convoy o Columna necesita lanzar el DR de
unidades es 0 no pueden usar Movimiento en Doble Tiempo, Movimiento, excepto si individualmente cae en alguna de las
pierden la bonificación de Movimiento Por Carretera ni condiciones anteriores. El resto se comportará de acuerdo con
pueden Galopar. Bocage no se considera Terreno Encubridor la situación. Una unidad/stack que desea moverse
en lo referente a esta regla. dentro/ADYACENTE a un bunker/trinchera conectado o a lo
largo de un TB está exento de lanzar un DR de Movimiento de
la misma manera que si estuviera en o ADYACENTE a una
1.52 VEHICULOS: Todos los vehículos deben pagar un
carretera, sendero, etc. Una unidad/stack entrando desde fuera
MP/MF adicional por LdH cruzado (o Rodeado). En adición,
del tablero en la MPh no necesita pasar un DR de Movimiento
si su NVR es 0 no puede consumir MP mientras esté BU
hasta que entre en el tablero, en cuyo caso queda ya sujeta a
excepto el de pararse.
las reglas de Desorientación (1.53-.533). Si el primer AFV a
mover en un pelotón de AFV sin radio se Desorienta, el resto
1.53 DESORIENTACION: Al inicio de cada MPh, cada del pelotón simplemente le seguirá según el Movimiento de
unidad o stack que desee moverse a un nuevo Hex debe Pelotón normal.
primero lanzar un DR (No modificado por mando) de
Movimiento [EXC: 1.531]. Si el dr coloreado es un 6 dicha
1.532 CONTACTOS AMISTOSOS: Cuando una unidad
unidad o stack está sujeta a Desorientación y puede
Desorientada en su movimiento entra en una Localización que
extraviarse; en los otros casos podrá moverse normalmente.
contenga unidades propias en Buen Orden, deja de estar
Una unidad/stack Descuidada se Desorienta automáticamente
Desorientada y podrá moverse con los MF restantes hasta
si el dr coloreado correspondiente es un 6, una unidad/stack
completar el movimiento que el ATACANTE desee.
Normal se Desorienta si además saca en el dr blanco un 3 o
más, y una unidad/stack Cautelosa sólo se Desorienta si
además el dr blanco del DR de Movimiento es 5 o 6. Si se 1.533 ENLOQUECIDOS: Una unidad enloquecida siempre se
sacan los resultados anteriores, automáticamente se lanza un considera Descuidada (incluso de día) pero no está sujeta a
nuevo DR de Desorientación (No modificado por mando), el Desorientación. Si puede ver enemigos Identificados, su carga
dr coloreado indica la dirección del movimiento (B.8) que la queda predesignada (A15.441), si no, no queda enloquecida
unidad/stack debe seguir [EXC: un resultado de dobles puede (A15.44).
provocar un Fuego Alocado del ATACANTE cancelando su
movimiento; ver 1.55]. Si no hay suficientes MF para moverse 1.54 RETIRANDOSE: Una unidad derrotada no se retira
al Hex de la dirección indicada sin Movimiento en Doble normalmente de noche, ni se elimina por Fracaso en la
Tiempo, Movimiento Mínimo o ESB o la Localización a Retirada. Una dotación inherente derrotada puede usar todas
entrar requiere escalar, cruzar una escalera, trepar, vadear, sus RtPh para retirarse de su vehículo al Hex que ocupa
nadar, moverse hacia una unidad enemiga Identificada o una (D5.11). Una unidad sólo puede ser capturada o rendirse en un
Localización Iluminada o no entrable (salir del mapa) la escenario nocturno por CC o Operaciones de Limpieza
unidad Desorientada queda TI en su Localización presente. (incluso si estaba Rota). Una unidad DM retiene su estatus
Las unidades Desorientadas no pueden usar Movimiento en DM hasta que consigue un DR original menor o igual que su
Doble Tiempo, beneficios por mando, ESB, MP de Retardo, ML impreso en su intento de autoreagruparse/reagruparse.
etc. Si el siguiente Hex que debe ser entrado por un vehículo Una unidad/stack derrotado y DM que desea retirarse durante
Desorientado contiene un obstáculo que requiere un DR para la noche sólo puede hacerlo empleando Low Crawl [EXC:
186
una dotación inherente abandonando un vehículo; ver antes]. la última fuente de información, aunque generalmente las
Si está marcada con un contador de Sin Movimiento, todavía reglas siguientes son aplicables:
puede emplear Low Crawl, pero deberá arrastrar consigo el
contador. Una unidad/stack que se retira durante la noche 1.61 CAUTELOSOS: Comandos, Ranger, Anzac, Gurkha,
(empleando Low Crawl) puede hacerlo ADYACENTE a una Fineses, partisanos y SMC en Buen Orden.
unidad enemiga Identificada (siempre y cuando no se
aproxime hacia la misma). 1.62 DESCUIDADOS: Unidades Inexpertas, enloquecidas,
MMC Italianos/Menores del Eje no de élite, MMC Alemanes
1.55 FUEGO ALOCADO: Solo puede producirse a partir del pre- 1943, vehículos motorizados y sus PRC y unidades no en
momento en que se hayan producido Fogonazos por el ataque Buen Orden.
a alguna unidad enemiga. Siempre que una unidad que lanza
un DR para Desorientación consigue un resultado de dobles se 1.63 NORMALES: Todos los MMC restantes en Buen Orden,
produce un Fuego Alocado tal como indica la tabla Caballos, Caballería y transportes de tracción animal son
correspondiente. La resolución de un FFE puede producir un normales (salvo que sus Pasajeros/Jinetes sean Descuidados).
Fuego Alocado.
1.7 COMBATE: Todos los ataques nocturnos [EXC: Líneas de
1.551 DETERMINACION DE LA UNIDAD AFECTADA: El Fuego, Minas, Francotiradores, DC, Ataques Colaterales
"DEFENSOR Más Próximo" es una o más unidades no Específicos, FP Residual, CC y OBA] están sujetos a un +1
escondidas (HIP) en Buen Orden en el Hex ocupado más DRM de Ocultamiento por Baja Visibilidad (LV) (el cual no
cercano en Hex a la unidad en movimiento (a elección del anula el FFMO DRM; 3.1). Sin embargo, el +1 DRM por
ATACANTE en caso de Hex equidistantes). Si más de una Baja Visibilidad Nocturna nunca debe aplicarse en
unidad es afectada por Fuego Alocado, todas las elegibles combinación con TEM positivos debido a HA (Ventaja de
deberán hacerlo. Sólo las MG y Armas Ligeras están sujetas a Altura) o si el Hex blanco contiene algún terreno
ello. Héroes, unidades sin FP, unidades ya marcadas con un (colinas/terreno llano abierto pero elevado) cuyo nivel esté al
contador de Fuego Final y unidades marcadas con un contador menos un nivel completo por encima del que dispara. El DRM
de Primer Fuego más próximas a un enemigo Identificado que por Baja Visibilidad Nocturna, el DRM de Ocultamiento por
a la unidad en movimiento también están exentas. Si ninguna LV y el DRM de HUMO son acumulativos. El DRM de
unidad en el Hex afectado es elegible, no se produce dicho Ocultamiento por LV no reduce el FP Residual en un Hex. El
fuego. Si un pelotón con MG se ve afectado deberá emplear DRM por LV de Noche nunca puede ser mayor que +1 y
su FP inherente y una de sus MG al menos (pero si se trata de puede aplicarse independientemente de la distancia al blanco.
un vehículo sólo sus PRC y armamento MG están sujetos a Si el blanco está tras un LdH de bocage cuyo TEM quiere
ello). No se necesita LOS a ninguna otra unidad para activar reclamar, el DRM por LV de Noche no se aplica.
Fuego Alocado. Si un Señuelo "?" de Protección debe ser
elegido (determinándose según la Mayoría de Tipo de Pelotón
1.71 LINEAS DE FUEGO: De noche, el FP Residual de un
en el escenario), es retirado del juego. La Infantería en
contador de Líneas de Fuego puede ser colocado más allá del
movimiento que no puede disparar en su propia MPh podrá
NVR del que dispara, aunque éste debe tener LOS todavía al
hacerlo sólo para propósitos de determinación de las
blanco inicial en movimiento. [EXC: Cuando una Bengala/IR
consecuencias del Fuego Alocado.
ha sido colocada, una MG puede colocar una Línea de Fuego
sin necesidad de disparar a ningún blanco en movimiento si
1.552 CONSECUENCIAS: El Fuego Alocado sólo hace efecto está dirigida a una Localización Preapuntada por dicha MG;
en la unidad que lo realiza (colocación de los contadores sin embargo, si lo hace, deberá posteriormente seguir
apropiados de Fuego/Fogonazo, pérdida de "?"/"?" de colocándola en la misma situación en cada MPh enemiga (y
Protección) y sólo se resuelve para determinar ROF, averías y deberá hacerlo antes de que el ATACANTE inicie el primer
activación de Francotiradores. Si es conducido por una unidad movimiento de sus unidades en esta MPh) hasta el inicio de
en movimiento, ésta deberá cancelar la porción del mismo que una MPh en la cual pueda ver una unidad enemiga
le quede por efectuar. El Fuego Alocado no otorga Libertad de Identificada. Una vez que se ha perdido la ventaja de
Movimientos. Preapuntar, dicha MG no podrá volver a colocar este tipo de
Líneas de Fuego.
1.56 RECUPERACION: Hay un +1 drm para todo intento de
Recuperación durante la noche (A4.44). 1.72 FRANCOTIRADORES: Un ataque efectivo de
Francotirador (dr de 1 o 2) elimina cualquier contador "?" de
1.6 CAUTELOSOS, NORMALES, DESCUIDADOS: De Protección y hace colocar su contenido sobre el tablero.
noche, todas las unidades caen dentro de una de estas Selección al Azar es empleada (si es necesario) para
categorías. Los contadores "?" de Protección se consideran de determinar cuál de los contenidos se ve afectado por el ataque.
la Mayoría de Tipo de Pelotón que había al inicio del
escenario (independiente de su contenido actual). Una SSR es
187
1.73 EL PROCESO TH: Siempre que una unidad entra en el 1.81 MAS ALLA DEL NVR: Observar/disparar a un Fogonazo
NVR de otra es tratada como si saliera de un Hex Ciego para más allá del NVR se trata como fuego contra blanco
los propósitos TH de esta última. Encubierto ("?") [EXC: si el blanco puede tratarse como
dentro del NVR, 1.101], esté o no el blanco cubierto por un
1.74 ADQUISICION DE BLANCO: El DRM de Adquisición contador "?" o "?" de Protección. Similarmente, disparar a una
(C6.5) es NA salvo que el blanco esté Iluminado. Retirar todos unidad marcada con un Fogonazo en estatus encubierto o de
los contadores de Adquisición de todos los Protección sólo divide el ataque por 2 una sola vez.
blancos/Localizaciones en el momento en que pierdan su
estatus de Iluminados. Entonces, un blanco Iluminado sólo por 1.82 CC: CC provoca un Fogonazo así como los contadores
una Bengala/IR pierde su estado de Adquisición cuando la de Melée.
Bengala/IR que lo Iluminaba es retirada al final del Turno de
Jugador. Sólo las Adquisiciones Iluminadas por 1.83 MINAS: También provocan Fogonazo pero sólo si causan
Incendios/Incendios Incipientes pueden permanecer siéndolo Reducción por Bajas en Combate, derrotan, inmovilizan o
de un Turno de Jugador al siguiente. eliminan una unidad no Señuelo.

1.75 FG: Los FG de Localizaciones múltiples no se permiten 1.84 FT/DC: Siempre crean un Fogonazo en la Localización
de noche. atacada. Un FT también lo crea en la suya propia.

1.76 FUEGO EQUIVOCADO: La SAN de cada bando en un 1.85 DC/ATMM: Sólo crean Fogonazo si el DC detona o la
escenario nocturno es incrementada en 2 (hasta un máximo de ATMM causa daños al vehículo.
7) debido al Fuego Equivocado al azar. La SAN actual nunca
puede ser decrementada por debajo del valor SAN especifi- 1.86 BUSQUEDA/OPERACIONES DE LIMPIEZA: Provocan
cado para dicho escenario; es decir, los chequeos de Fogonazos en todas las Localizaciones del DEFENSOR con
Francotiradores sólo pueden reducirla hasta ese punto. En unidades encubiertas/derrotadas si las unidades
adición, cada vez que una MG capturada es empleada, dicha comprometidas en ello sufren Reducción por Bajas en
Localización es sometida a un dr de ataque de Francotirador. Combate (A12.154).

El BVP de SAN para un escenario nocturno de DYO (H1.29) 1.87 SR/FFE: Todos los Hex en un Area de Explosión de un
es doblado. FFE HE se consideran marcados por Fogonazos. Un SR no lo
es, pero puede ser visto por Observadores (sólo) aunque esté
1.77 CC: Durante un escenario nocturno el dr de Emboscada fuera de NVR.
del ATACANTE necesita únicamente ser 2 puntos menos que
el dr del DEFENSOR para ganar la posibilidad de Emboscada 1.88 PIAT: Un Piat disparado nunca deja Fogonazos.
(A11.4) excepto si están Iluminados.
1.9 ILUMINACION: La Iluminación puede provocarse por
1.8 FOGONAZOS: No son una forma de Iluminación. Sin Bengalas/IR o Incendios (ninguna de las cuales crea
embargo, una unidad que dispara (independientemente de su condiciones diurnas). Las Reglas de Noche permanecen en
B#/X# DR, o estatus de Iluminación o NVR), revela su una Localización Iluminada [EXC: "?" de Protección/"?" son
Localización a cualquier unidad con LOS hasta ella, sea cual más fáciles de perderse en una Localización Iluminada (1.31);
sea el NVR. Esto permite disparar a cualquier Localización una Localización Iluminada se considera dentro del NVR de
que contenga contadores de Fuego Preparatorio/Primer cualquier unidad con LOS hasta ella; las unidades Iluminadas
Fuego/Fuego Final/No Fuego/Fuego Sostenido/Fuego sólo pueden ver los Fogonazos y en Localizaciones
Intensivo/Fuego de Oportunidad/Fuego Prefijado o Melée Iluminadas 1.101)].
mientras éstos sigan en ella, incluso más allá del NVR de la
unidad que les dispare. Durante los escenarios nocturnos, los
1.91 USO INICIAL: Las Bengalas y IR sólo pueden utilizarse
contadores de Primer Fuego/Fuego Final se mantendrán sobre
en un escenario a partir del momento en que se dé uno de
el tablero hasta el final de la AFPh. Todos los tipos de
estos tres eventos:
Fogonazo deberán marcarse con los contadores adecuados,
caso de no existir uno especial, utilizar los contadores de
Fogonazo (1.83-.86) genéricos. Una unidad encubierta que * Un vehículo enemigo motorizado cambia
provoca un Fogonazo retiene su "?" si está más allá del NVR de Hex o su VCA dentro de 16 Hex de una
de todas las unidades de tierra enemigas en Buen Orden (y no unidad propia que sea capaz de disparar
se trata como si estuviera dentro del NVR; 1.101). Un una Bengala/IR (u Observar/Señalizar el
contador de Fuego Prepatorio/Primer/Final por Corregir (C).3) tiro para un posible atacante capaz de ello)
o por uso de radio/teléfono (C1.6) o beneficio del B# de un mientras las fuerzas propias no tienen
Vehículo (10.21) no se considera un Fogonazo. ningún vehículo sobre el tablero; o
188
* Una unidad propia capaz de disparar (B.8) y moverla un Hex en dicha dirección, siendo
Bengalas/IR (u Observar/Señalizar para un éste su Hex final de caída.
atacante capacitado) tiene LOS a una
unidad enemiga; o 2. Si la unidad que va a hacer uso de la Bengala tiene
LOS a un Fogonazo o a una unidad enemiga
* Un Fogonazo es colocado debido al ataque Identificada a menos de 9 Hex de distancia, puede
contra una unidad enemiga. colocarla en el Hex blanco o a lo largo de la línea de
LOS hacía aquél; en ambos casos la distancia
Una vez que este tipo de munición ha sido empleado por máxima para colocarla es de 6 Hex. Se lanza un DR
primera vez, ambos bandos son libres de continuar usándolos para determinar la dirección final de caída con el dr
(dentro de las restricciones aplicables). La resolución de un blanco de Extensión del Error a la mitad (FRU).
FFE enemigo también permite disparar bengalas/IR. La Cuando se declara este método, un chequeo libre de
"unidad propia" mencionada en las dos primeras condiciones LOS puede ser reclamado; si ésta no existe deberá
debe disparar (o Señalizar/Observar para el disparo de) la emplearse el método 3 para la colocación de la
bengala/IR inicial; es decir, el hecho de que dicha "unidad Bengala.
propia" alcance una de las dos condiciones no permite a otra
unidad propia (que no consiga ninguna de las dos 3. Si la unidad que va a hacer uso de la Bengala no
condiciones) disparar la bengala/IR inicial. tiene LOS a un Fogonazo/unidad enemiga
Identificada dentro de 9 Hex, deberá colocarla en
1.92 BENGALAS: Las Bengalas pueden ser colocadas tanto en cualquier Hex a 3 Hex del que ocupa exactamente
la PrepFPh como en Primer Fuego Defensivo/DFPh por el tras la cual se efectuará el pertinente DR de
jugador correspondiente realizando una serie de funciones Dirección al Azar (sin dividir el dr de Extensión del
determinadas según la fase (la colocación durante el Primer Error) para determinar el Hex final de colocación.
Fuego Defensivo puede ocurrir sin necesidad de ver unidades
enemigas en movimiento). En la fase correspondiente un Estos 3 métodos no son mutuamente exclusivos; es decir, una
intento para colocar una Bengala puede ser hecho por Hex por unidad que desea disparar una bengala/IR por el método 2
un oficial propio, un CE AFV propio o algún MMC propio en puede emplear el método 3 en su lugar.
el Hex.
1.923 CONSECUENCIAS Y DURACION: Una Bengala
1.921 RESTRICCIONES DE USO: Una unidad debe estar en Ilumina todos los Hex no subterráneos y Localizaciones no
Buen Orden y no Clavada o TI para lanzar una Bengala. Si es Interiores de Edificio dentro de 3 Hex (incluso contadores
un oficial (incluyendo un jefe de carro CE) deberá primero aéreos) incluso si cae fuera del tablero (colocar
lanzar un dr de Uso (No modificado por mando) menor o adicionalmente y tablero no usado donde convenga para
igual que 4. Si es un CE AFV sin jefe de carro o un MMC determinar la caída de la Bengala). Las Bengalas se retiran al
dicho dr deberá ser menor o igual que 2. En adición, tras el final de cada CCPh tras la colocación de "?".
Turno de Jugador en el cual se colocó la primera Bengala/IR
del escenario, cualquier unidad [EXC: un oficial] que dispare 1.93 SALVAS ILUMINANTES (IR): Una IR sólo puede ser
una Bengala deberá hacerlo al inicio de la PFPh/MPh enemiga disparada mediante Fuego Directo y sólo por OBA/morteros
antes que el ATACANTE comience el fuego/movimiento para con munición IR listada en el reverso del contador.
dicha fase. Lanzar únicamente una Bengala no tiene ningún
efecto en las habilidades de la unidad para realizar otras 1.931 USO: No se necesita dr de Uso para disparar IR con
acciones, ni provoca la aparición de un Fogonazo ni la pérdida OBA. Sin embargo, si lo hace un mortero del tablero, deberá
de encubrimiento de ésta [EXC: una unidad escondida (HIP) o pasar un dr de Uso menor o igual que 4 y además un TH DR
bajo un "?" de Protección deberá ser colocada en el tablero (sólo para propósitos de avería/SAN). Su empleo agota la
bajo un contador "?"]. Una Bengala no puede dispararse desde ROF de OBA/morteros para el resto del Turno de Jugador; de
un Hex de Edificio Interior ni desde una Localización todas formas ningún otro tipo de munición puede ser
subterránea, ni Iluminar las mismas. Unidades aéreas o en empleada en el mismo Turno en que se emplearon IR (cuando
blocaos no pueden disparar bengalas. un mortero dispara IR, colocar sobre él un contador No Fuego
y de Fogonazo,lo que puede suponer pérdida de "?" por las
1.922 COLOCACION: Un jugador tiene 3 formas de que una reglas normales). Cuando se emplea OBA, el jugador
unidad pase el dr de Uso de Bengalas, pero deberá hacer su propietario debe tener Radiocontacto y Acceso a la Batería,
elección antes de lanzar el dr/DR de colocación de pero el status FFE: 1/2/C es llevado fuera del tablero y cada
Bengalas/IR. chit usado sólo para IR es devuelto a la pila cuando la Misión
de Fuego concluye. La OBA coloca IR de la misma forma
1. Puede inicialmente colocar la Bengala en el Hex que SR-no FFE. Un mortero sobre el tablero que falla el dr de
del que la dispara y lanzar un dr de Dirección al Azar Uso para disparar una IR se trata como si todavía no hubiera
189
disparado. Debido a que la OBA dispara una IR de la misma unidad capturada. Un DR de Interrogación nunca puede
forma que un SR, su estatus FFE:1/2/C es tenido en cuenta repetirse para un mismo Prisionero, incluso si el primer DR no
sólo para la determinación del Acceso a la Batería. produjo beneficios.

1.932 COLOCACION: Si el mortero/Observador/Señalizador 2.2 TABLA DE INTERROGACION: Hay unos DRM


de tiro tiene LOS a un Fogonazo/enemigo Identificado, el acumulativos que deben aplicarse deben aplicarse al DR de
método 2 de 1.922 se usa para colocar IR [EXC: no hay límite Interrogación.
de Hex. Un mortero deberá mantener sus alcances normales
(C2.25)]. Si lo anterior no se cumple aplicar el punto 3 del 2.21 UNIDADES ENCUBIERTAS REVELADAS: El jugador
mismo apartado [EXC: el Hex inicial de colocación podrá ser prisionero deberá retirar los contadores "?" de las unidades del
cualquiera (dentro del alcance normal del mortero) a 6 Hex (o Hex más próximo en Hex que los contenga (ver 2.3).
cualquier múltiplo entero de 6) del mortero-
/Observador/Señalizador de tiro].El TH DR de un mortero 2.22 UNIDADES HIP REVELADAS: El jugador prisionero
coloca automáticamente IR salvo un resultado de avería. Un deberá revelar y colocar sobre el tablero bajo contadores "?"
mortero que se avería intentando disparar una bengala todavía aquellas unidades del Hex más próximo en Hex que contenga
provoca un Fogonazo. tales (ver 2.3).

1.933 CONSECUENCIAS Y DURACION: Una IR Ilumina 2.23 FORTIFICACIONES ESCONDIDAS REVELADAS: El


igual que una Bengala, pero aumentado a un radio de 6 Hex. jugador prisionero deberá revelar la Fortificación escondida
más próxima en Hex (incluyendo tipo y potencia de tratarse de
1.94 INCENDIOS: Todos los Incendios provocan una zona campos minados). Todas las Fortificaciones adyacentes a otras
Iluminada de radio igual al doble de niveles Incendiados Fortificaciones forman un Sistema Fortificado que deberá ser
(excluidos tejados) en el Hex. Un Hex Incendiado está revelado enteramente [EXC: 2.3]. Una Localización de Túnel
Iluminado a todos los niveles (incluso contadores aéreos son sólo deberá revelar la entrada y la salida pero nunca los Hex
Iluminados) así como toda la Zona que afecta [EXC: Hex de Túnel subterráneos. Si en un Hex existen múltiples
ciegos; 1.941]. Los Incendios no pueden ser provocados Fortificaciones o Sistemas Fortificados todos ellos deberán ser
deliberadamente en un escenario nocturno salvo revelados.
especificaciones de SSR. Cualquier intento para provocar un
Incendio automáticamente provoca la pérdida de "?" del 2.24 DEFENSAS COMPROMETIDAS: El bando del jugador
Incendiario y un Fogonazo en la Localización que éste ocupa Prisionero está obligado a una aplicación de cada una de las
si está en LOS de cualquier unidad enemiga de tierra en Buen reglas anteriores (incluyendo reemplazo si alguno de los casos
Orden, independientemente de la distancia. no es aplicable).

1.941 SOMBRAS: Los obstáculos del Terreno de 1 nivel 2.3 RESTRICCIONES POR DISTANCIA/LOS: Ninguna
dentro de la Zona Iluminada por un Incendio causan Hex casi Fortificación/unidad puede ser revelada si simultáneamente
Ciegos en el sentido de que bloquean la Iluminación hacia los está fuera de LOS del Prisionero y a más de 8 Hex de
mismos. Es decir, tras estos obstáculos se crean Hex no distancia. Para propósitos de esta regla únicamente, el
Iluminados, como si el Incendio fuera un hipotético Prisionero puede trazar su LOS desde cualquier Localización
observador cuya LOS hacia tales Hex estuviera bloqueada por en el Hex que él pudiera alcanzar en una posterior MPh (el
los obstáculos. jugador no necesita ocuparla, le basta la posibilidad de
alcanzarla u ocuparla). Dicha restricción no debe aplicarse a
1.942 INCENDIOS INCIPIENTES: Sólo Iluminan su las informaciones conseguidas de civiles (2.42).
Localización.
2.4 CIVILES: Los remanentes de la población local en un
campo de batalla resultaron frecuentemente fuentes de
información sobre el movimiento de las tropas enemigas.
Dicha posibilidad existe únicamente por SSR en cada RPh
como parte inherente del DR para Cambio del Viento
2. INTERROGACION (B25.65). El ATACANTE recibirá la información. Un DR
para Cambio del Viento de 3 resulta en información para el
ATACANTE si se encuentra en un país neutral u hostil. Un
DR para Cambio del Viento de 4 resulta en información para
el ATACANTE si está en un país amigo. Si la definición de
2.1 INCIDENCIAS: Siempre que una unidad de Personal es
"amigo" u "hostil" no queda delimitada por ambos jugadores,
capturada queda sujeta a Interrogación inmediata. El captor
se considerará neutral. La información no puede ser rechaza-
debe lanzar un DR en la Tabla de Interrogación por cada
da.
190
2.41 LOCALIZACION: El ATACANTE deberá determinar 3.3 NIEBLA/NEBLINA: Lanzar un dr para determinar si
sobre qué tablero va a recibir la información. Deberá hacerlo Niebla o Neblina existen. Un dr de 1-5 indica la presencia de
con un DR de Selección al Azar que deberá ser medido desde Neblina (3.32); con un dr de 6 aparece Niebla.
su contador de Francotirador y la información deberá ser Automáticamente las EC pasan a ser Húmedo durante
revelada a todas las unidades amigas en Buen Orden en el Hex cualquier escenario con este tiempo.
fijado. Si no existe ninguna unidad capacitada para ello en el
Hex especificado, la información recaerá sobre las unidades 3.31 NIEBLA: La Niebla no debe afectar necesariamente a
calificadas del Hex más próximo en Hex al anterior (a todos los Hex/Localizaciones del tablero. Puede ocurrir que
elección del ATACANTE en caso de Hex equidistantes). ciertas elevaciones no lo sean mientras que otras sí. Tras su
aparición, lanzar un dr en la Tabla de Aparición de Niebla para
2.42 INFORMACION: El ATACANTE deberá lanzar un dr en determinar en qué elevación existe y colocar un contador de
la Tabla de Información para verificar la información que va a HUMO sobre el Registro de Niebla de la Carta de Ayudas al
recibir. Escenario, divisor del Capítulo K, marcando el nivel
correspondiente de niebla.
2.43 CLARIFICACIONES: Las reglas para Interrogatorio de
Prisioneros (2.21-.24) se aplican igualmente en el apartado 3.331 CONSECUENCIAS: La densidad de la Niebla debe
2.42 sustituyendo "el jugador prisionero" por "el determinarse con un dr de Densidad de Niebla tras su
DEFENSOR". aparición en el escenario. Cada nivel cubierto se comporta
como si estuviera cubierto por Humo con su propio DRM.
Todas las reglas de Humo se aplican normalmente (excepto en
lo que concierne al valor de DRM). [EXC:la Niebla sólo
puede ser eliminada por efectos del Viento (3.312) y no está
sujeta a Deriva. El DRM de Niebla se reduce a la mitad para
ataques en la misma Localización, con FRU.]
3. TIEMPO ATMOSFERICO
3.312 CONSECUENCIAS DEL VIENTO: La Niebla puede
decrecer un nivel durante la RPh de cada Turno de Juego en el
cual haya Brisa Ligera tras un DR para Cambio de Viento. La
La Carta de Tiempo Atmosférico debe ser consultada una sola Niebla puede decrecer un nivel por cada Turno de Jugador en
vez y antes de ambos despliegues de tropas en un escenario el cual hayan Vientos Fuertes o Racheados en efecto tras un
DYO en el cual sea imposible informarse sobre las DR para Cambio de Viento.
condiciones meteorológicas. En otros casos, en ausencia de
reglas de clima en SSR, deberá considerarse el tiempo
3.313 APOYO AEREO: No puede utilizarse Apoyo Aéreo
atmosférico como claro. Dicha Tabla está confeccionada para
contra una Localización con Niebla.
ser empleada en climas moderados (Europa). Tablas especiales
aparecerán en posteriores capítulos para otros climas [Cap. F
para Norte de Africa y Cap. G para Teatro del Pacífico]. Los 3.32 NEBLINA: Siempre que haya Neblina presente, un DRM
resultados de dicha Tabla toman preferencia sobre las regla de Ocultamiento de LOS por LV se aplica a una distancia
B25.5 para la determinación de EC; es decir, un resultado de superior a 6 Hex a todo tipo de fuego [EXC: Ataques
EC de "nieve" o "barro" no activa estas condiciones si la Carta Colaterales Específicos, Líneas de Fuego, OBA, FP Residual]
de Tiempo Atmosférico/SSR indica Claro, aunque los EC y LOS. Dicho DRM es de +1 por cada múltiplo de 6 Hex (o
drm/DRM siguen siendo aplicables. fracción) más allá de los 6 Hex iniciales de distancia. DRM
por Neblina es aplicable a ataques Aéreos (E.5).
3.1 BAJA VISIBILIDAD (LV): LV es el término utilizado para
describir las condiciones climáticas y el camuflaje relativo 3.4 BORRASCA: Las EC se resuelven normalmente, pero
(3.712) cuando durante un escenario se dan las condiciones de Vientos Racheados (B25.651) aparecen con un DR para
Noche/Niebla/Neblina/Lluvia/Nevando. El DRM de Cambio de Viento de 10 o más.
Ocultamiento de LOS por LV se trata igual que un
Ocultamiento de LOS, excepto en que dicho DRM no niega 3.5 NUBLADO: Indica presencia de nubes de tormenta.
por sí mismo el FFMO DRM, Intercepción o FP Residual Nublado determina automáticamente una situación de Cielo
(A8.26). Cubierto (1.11). Las EC se determinan normalmente hasta
que empieza a llover (3.51).
3.2 TIEMPO CLARO: El Tiempo Atmosférico no tiene
ningún efecto. Las EC se determinan normalmente (B25.5). 3.51 LLUVIA: Los jugadores deben comprobar
automáticamente si comienza a llover al inicio de cada RPh
como parte inherente del DR para Cambio del Viento. La

191
Lluvia comienza con un DR mayor o igual que 10 y continúa Barro/Nieve Profunda siempre es acumulativo con otros DRM
hasta un DR menor o igual que 3 momento en el cual cesa de TEM/Ocultamiento aplicables.
(sea cual sea su intensidad). La Lluvia puede recomenzar con
cualquier DR para Cambio del Viento pertinente mayor o 3.63 ATRINCHERANDOSE: Con Barro hay un DRM +1 para
igual que 10 puesto que la condición de Nublado va a todos los intentos de atrincherarse.
continuar a lo largo de todo el escenario. Si un DR de Lluvia
aparece mientras está lloviendo, la intensidad de las 3.64 MOVIMIENTO: Todas las unidades de tierra deben
precipitaciones va a incrementarse de forma que el DRM de gastar MF extra (o un MP entero) por LdH de Terreno Abierto
Ocultamiento de LOS de LV por Neblina (3.32) es de +1 a cruzado (ver 3.65) [EXC: Si se entra en Terreno No Abierto]
distancias 6 Hex e incrementado en +1 para todas las como indica 3.9. Movimiento en Doble Tiempo y Bonifica-
distancias superiores a la anterior, pero nunca volverá a ción por mando son todavía aplicables.
incrementarse por posteriores cambios. Cuando la Lluvia
empieza, las EC pasan a ser Húmedo para el resto del
3.65 TERRENO ABIERTO: Sólo para las situaciones de Barro
escenario.
y Nieve Profunda (3.62, 3.64, 3.731), el Terreno Abierto
incluye todas las carreteras no pavimentadas (fango) o sin
3.52 LV: La Lluvia provoca automáticamente Neblina (3.32). drenaje, barrancos, hondonadas [EXC: hondonadas que
contengan bosque/maleza si hay Barro o bosque si hay Nieve
3.53 HUMO: El único HUMO posible bajo una situación de profunda], campos arados (sin germinar) y los Hex normales
Lluvia es el que proviene de un Incendio o el de granadas de de Terreno Abierto independientemente de Ocultamientos de
HUMO colocadas en el interior de un edificio (A24.6). Dicho la LOS y TEM de LdH. La presencia de Ventaja de Altura o
HUMO ocupa todo el Hex pero no está sujeto a Deriva. atrincheramientos no altera las consecuencias de Barro en
Terreno Abierto.
3.54 MOVIMIENTO: Durante y tras la Lluvia todas las
unidades de tierra deben gastar un MF extra (o MP) por cada 3.7 NIEVE: La Nieve puede existir bajo diversas formas y
cambio de elevación (tanto hacia arriba como hacia abajo) combinaciones. Un resultado de Nieve en la Tabla de Tiempo
excepto si se usan escaleras o carreteras pavimentadas. Atmosférico requiere un dr en la Tabla de Tipo de Nieve para
determinar ésta y las reglas en curso.
3.55 APOYO AEREO: No es posible bajo las condiciones de
Nublado. 3.71 NIEVE CAYENDO: La Nieve Cayendo se ve
acompañada siempre de las condiciones de Nublado que se
3.6 BARRO: Las EC son siempre Barro. Los Incendios sólo mantendrán aunque deje de nevar. La nevada puede
pueden propagarse a Hex adyacentes si el LdH lado de recomenzar con un DR para Cambio de Viento mayor o igual
conexión cruza un símbolo de edificio/bosque/ma- que 10 y continuar hasta un nuevo DR para Cambio del
leza/grano/huerto (en estación) o se propaga por Vientos Viento menor o igual que 3 (sin tener en cuenta la intensidad).
Racheados (B25.651). Todas las carreteras no pavimentadas Si se produce un DR que implica nevada mientras ya lo estaba
(incluyendo aquellos Hex que contengan otros terrenos tales haciendo, la intensidad de la precipitación se incrementa. En
como huertos o bosques) no existen y son consideradas como esta situación, se deberá aplicar el +1 DRM de Ocultamiento
Terreno Abierto (ver 3.65). Las carreteras pavimentadas de LOS por LV por Neblina (3.32) a una distancia inferior a 7
incluyendo puentes y autopistas no están afectadas por el Hex (o de +2 para distancias superiores). No hay
Barro. Salvo que no estén en juego (por ejemplo, según G.1), modificaciones ante posteriores DR para Cambio del Viento.
las carreteras no pavimentadas todavía existen para la
determinación de los DR de Movimiento/Desorientación. 3.711 LV: La Nieve Cayendo automáticamente provoca
Neblina (3.32).
3.61 ATASCO/MANEJO: La posibilidad de un Atasco de
vehículo (D8.23) y las dificultades de Manejo de Cañones 3.712 CAMUFLAJE INVERNAL: En cualquier tipo de nieve,
(C10.3) se ven afectadas e incrementadas bajo condiciones de cualquier unidad de Infantería/vehículo (no sus PRC)
Barro. especificado con Camuflaje Invernal recibe un +1 DRM de
Ocultamiento de LOS por LV siempre que se le dispare desde
3.62 ATAQUES DE HE: Debido a los efectos amortiguantes una distancia superior a 8 Hex si es de Infantería o de 16 si se
del Barro, hay un +1 TEM a todos los ataques HE (no ataques trata de un vehículo [EXC: OBA, FP Residual, Líneas de
HE equivalentes: C8.31) que se resuelvan en Terreno Abierto Fuego] excepto si ya estaba calificado para algún TEM
(ver 3.65) [EXC: Minas, Estallidos en el Aire, Ataques positivo diferente de HUMO. Tales unidades reciben un -1
Colaterales Específicos, Fuego Directo de Artillería contra drm en sus intentos de encubrirse ("?") (A12.122). La
vehículos y sus PRC/Blocaos y sus ocupantes]. El FP Residual Infantería Camuflada puede usar Movimiento de
de tales ataques es además reducido en una columna en la IFT Asalto/moverse hacia Terreno Abierto sin tener en cuenta la
(A8.26). FFMO todavía se aplica normalmente. El TEM de distancia hasta el enemigo sin perder su encubrimiento.
192
El Camuflaje Invernal puede ser conseguido para una OB FFMO se sigue aplicando. El TEM de Barro/Nieve Profunda
DYO (H1.2) como indica 4.1 para Infantería. [EXC: BPV siempre es acumulativo con otros DRM de
paga un punto extra, pero debe hacerlo para todos los MMC TEM/Ocultamiento aplicables.
no de élite elegidos; usar la abreviatura "W" en la columna
correspondiente "A/B"]. El BPV para vehículo también es de 3.732 CAMPOS MINADOS: Todos los ataques de minas e
1 punto extra anotado en la columna OPT Vehicles (con la intentos de limpieza están sujetos a un +1 DRM por Nieve
"W" en la columna "for"); sin embargo, si un jugador elige Profunda. Nótese que el poder de ataque de un campo minado
Camuflaje para un vehículo, deberá hacerlo para todos los también es modificado según B28.3 0 B28.51.
seleccionados en su OB.
3.733 MOVIMIENTO DE INFANTERIA/CABALLERIA: En
3.713 EC: Si hay Nieve Cayendo se consideran las EC como Nieve Profunda se aplican las penalizaciones de movimiento
Húmedo (salvo que además haya Nieve Profunda/Caída) y de Nieve Caída (3.723) y en adición tales unidades pagarán un
todos los arroyos se consideran helados (no congelados). MF extra por LdH cruzado [EXC: si se entra en edifi-
cios/bosque/ruinas o cruzando un LdH de carretera drenada].
3.72 NIEVE CAIDA: Las EC se consideran Húmedo-lluvioso La bonificación por Movimiento Por Carretera sólo se aplica a
excepto si se aplican las reglas de Nieve Profunda/Extremo LdH de carreteras drenadas (las cuales sólo existen por SSR).
Invierno. 3.712 se aplica igualmente. EL Galope sólo se permite a través de LdH de las anteriores.

3.721 INCENDIOS: En tales condiciones de clima, los 3.7331 MOVIMIENTO DE VEHICULOS: El coste mínimo
Incendios sólo pueden propagarse a Hex adyacentes y si el por entrar en un Hex de carretera a través de un LdH de
LdH común contiene edificio/bosque/maleza [EXC: no existe carretera es de 1 MP (tanto para vehículos CE como BU y
maleza con Nieve Profunda] o existen Vientos Racheados carreteras drenadas). Salvo en las anteriores todos los
(B25.651). vehículos tractores deben pagar además un MP extra y los no
tractores (salvo trineos) 2 MP/MF por lado de Hex cruzado. El
3.722 TERRENO: La Nieve Caída/Profunda transforma todos Galope sólo se permite a través de LdH de carretera drenada.
los marismas/ciénagas/suelos blandos en Terreno Abierto
(B16.8), congela los arroyos y activa las reglas de Hielo 3.7332 ATASCO/MANEJO: Las probabilidades de un Atasco
(B20.7, B21.6). También añade un +2 DRM a los intentos de de vehículo (D8.23) o las dificultades para Manejar un Cañón
Atrincheramiento. (C10.3) aumentan con Nieve Profunda.

3.723 MOVIMIENTO DE INFANTERIA/CABALLERIA: 3.734 HUMO: El único HUMO que puede existir en Nieve
Durante Nieve Caída, toda la Infantería/Caballería debe gastar Profunda es el originado por granadas de HUMO dentro de un
un MF extra por cambio de elevación (por cada nivel hacia edificio (3.8) o emanado de un Incendio. Tal HUMO cubre
arriba o abajo), excepto si se usa una escalera o una carretera enteramente el Hex.
drenada. La bonificación por Movimiento Por Carretera
(B3.4) sólo se aplica en el caso anterior. 3.74 EXTREMO INVIERNO: Un dr Final de 7 en la Tabla de
Nieve implica el uso de las reglas de Extremo Invierno. Se
3.724 MOVIMIENTO DE VEHICULOS: El coste mínimo a lanza otro dr para determinar el tipo de nieve existente (3.7).
pagar por entrar en una Carretera nevada es de 1 MP (no 1/2 EC son siempre Nieve.
MP). Todos los vehículos no tractores salvo trineos pagan
además un MF/MP extra por LdH cruzado/Rodeado. Ambos 3.741 B#/X#: Para toda la Artillería/SW excepto DC
efectos se aplican a carreteras drenadas. reducirlos según las normas siguientes (A.11 se aplica):

3.73 NIEVE PROFUNDA: Las EC son siempre Nieve. El * Pre abril del 41, rusos: 1.
Camuflaje Invernal (3.712), Incendios (3.721) y Terreno
(3.722) se aplican normalmente. En adición, la Nieve * Pre abril del 42, eje (excepto fineses): 2
Profunda transforma la maleza en Terreno Abierto (B12.6).
Los diseñadores de escenario acostumbran a reducir además
3.731 ATAQUES DE HE: Todos los Ataques HE (no HE el ELR de las unidades afectadas en un punto (3.741).
equivalente; C8.31) en Terreno Abierto (3.65) deben añadir un
+1 TEM por los efectos amortiguantes de la Nieve Profunda
3.742 FATALIDAD: En adición a las reglas normales de
[EXC: Minas, Estallidos en el Aire, Ataques Colaterales
Fatalidad (A10.64), cualquier unidad de Personal del Eje antes
Específicos, Fuego Directo de Artillería contra vehículos (y
de Abril del 42 o rusa antes de Abril del 41 que obtiene un DR
sus PRC)/Blocaos (y ocupantes)]. El FP Residual de uno de
original de Reagrupamiento de 11 o 12 mientras no está ni en
tales ataques se reduce en una columna de la IFT (A8.26).

193
edificio ni en Blocao durante Extremo Invierno es Reducida 3.9 COSTES ADICIONALES DE MF/MP: Cualquier MF/MP
por Bajas en Combate. adicional a pagar debido a condiciones climatológicas se paga
por LdH cruzado (o Rodeado), tras calcular el costo normal
3.743 ATRICHERANDOSE: No pueden construirse trincheras total [EXC: Remolcando cañones; C10.1].
(B27.11).

3.744 VEHICULOS DEL EJE: En escenarios de Extremo


Invierno antes de Abril de 1942 cualquier Defensor en el
Escenario del Eje y no Finés debe, por cada vehículo
motorizado en el tablero no en Movimiento, lanzar un dr antes 4. TROPAS ESQUIADORAS
de que éste consuma su primer MP de arranque del escenario;
un resultado de 6 lo Inmoviliza.

3.75 VENTISQUEROS: Aparecen al principio del escenario 4.1 DYO: La capacidad de Esquiar (y el Camuflaje de
por especificación de SSR o DYO. Si tal suceso ocurre, cada Invierno; 4.4) puede ser seleccionada para escenarios DYO
tablero recibirá 6 contadores, los cuales pueden además (H1.2) al coste de 2 puntos extra por cada MMC de élite
crearse durante el juego en cada tablero al inicio de cualquier seleccionados [EXC: Sissi (A25.73) se consideran ya
RPh en la cual, antes del DR para Cambio de Viento, haya equipados dentro de su BPV]. Dicha capacidad no puede ser
Vientos Fuertes/Racheados en combinación con Nieve elegida selectivamente; es decir, si se escoge, todas las
Caída/Profunda. La colocación de éstos se realiza de forma unidades de Personal de élite deben tenerla, indicando en la
aleatoria. Se extrae uno al azar y se coloca inicialmente en el columna "MPV ea" los BPV de los MMC (ajustando si es
Hex de coordenada 5 de la columna con la letra de identi- preciso como indica H1.22-.24, si es aplicable) incrementados
ficación que lleva el propio contador; tras esto se lanza un DR en 2 y anotando en la columna "A/B" del Roster para DYO la
de Dirección al Azar para determinar dónde quedará colocado abreviatura "Sk". Una vez adquirida, todos los SMC, así como
definitivamente [EXC: si cae en un Hex de edificio interior o dotaciones de cañones, HS de élite de vehículos tienen
sobre otro Ventisquero lanzar otra vez el DR de Dirección al también la capacidad de Esqui sin ningún coste adicional.
Azar]. Si su colocación lo lleva fuera del tablero se elimina.
4.2 MODO DE ESQUI: Las reglas especiales para tropas
3.751 Un Ventisquero afecta únicamente al LdH en la esquiadoras sólo se aplican en aquellos escenarios con Nieve
dirección del viento en el momento en que fue creado. En el Caída o Profunda. Tales tropas (aquellas que inician el
momento en que éste cesa se elige el LdH por Selección al escenario con contadores de esquís o que pasan el dr de uso;
Azar. Una vez creado permanecerá en juego 4.21) pueden ir a pie, en esquís o en cualquier otro medio de
independientemente de los Cambios del Viento y otros transporte. Las unidades en modo de esquí serán denominadas
eventos. [EXC: pueden ser retirados por las reglas normales a partir ahora como Esquiadores los cuales se identificarán
para quitar Bloqueos de Camino; B24.76]. por los contadores de esquís. Las tropas esquiadoras pueden
cambiar de modo (esquís - a pie/Jinetes/Pasajeros) en su
3.752 Un LdH de Ventisquero requiere todos los MF/MP de la propia MPh/RtPh/APh. No hay coste para cambiar del modo
unidad que lo cruza y además un Chequeo de Atasco con el esquís al de a pie, pero el cambio inverso requiere 2 MF.
correspondiente +2 DRM de Nieve Profunda (+1 por Nieve y Restricciones normales de CX y penalizaciones (A4.72) se
+1 por Nieve Profunda; D8.21). Si se Atasca, el vehículo se aplican a las unidades que cambien al modo de esquí en la
considera en el Hex del contador de Ventisquero. En adición, APh y avancen (o viceversa) en la misma. Las dotaciones y
este contador es tratado como un seto en el lado dotaciones de vehículo no pueden iniciar un escenario con
correspondiente salvo que haya coexistencia con un esquís.
muro/Bloqueo en el mismo lugar. No se permite Rodear este
tipo de obstáculo, pero el movimiento normal entre Hex de 4.21 ESQUIS: Cuando no se está en el modo de esquí, éstos
edificio de un mismo edificio puede ocurrir a través de un lado son cargados encima de la unidad al coste de 1 PP. Una unidad
de Hex de edificio-Ventisquero. no puede cargar esquís en exceso de sus propios requisitos de
uso. Pueden ser eliminados como una SW (A9.73- 9.74). Si
3.8 EDIFICIOS: Dentro de un edificio el tiempo siempre es son Recuperados/Transferidos pueden ser usados por su
claro (EC) para unidades entrando/atacando otra Localización nuevo propietario sólo si ha iniciado el escenario con dicha
del mismo a través de un LdH de edificio. El Tiempo capacidad o lanza un dr de uso de esquís de 1 inmediatamente
Atmosférico se considera siempre Claro para unidades en un después de la Recuperación/Transferencia. Un dr diferente del
edificio viendo/disparando a un blanco no Rodeando en su anterior elimina definitivamente los esquís.
propia Localización.

194
4.3 MOVIMIENTO: Esquiar está considerado una forma de alcanza el lugar donde, por cargar esquís, debe moverse según
Movimiento de Infantería y está sujeto a las reglas A15.431].
concernientes a él excepto lo que viene a continuación. Un
Esquiador no paga el MF extra por Nieve/Ventisqueros sino
los costes normales para Infantería. Sin embargo, nunca puede
entrar en ruinas, edificios, blocaos, trincheras, vehículos,
atrincheramientos (ni recibe el TEM ventajoso de cráteres), ni
cruzar un LdH de barranco ni moverse bajo un contador de
alambradas. Primero deberá cambiar al modo de a pie para
5. EMBARCACIONES
entrar en estas áreas aunque un edificio puede ser Rodeado y
ya debajo de una alambrada puede volver al modo de esquí. Si
se ve obligado a permanecer en el Hex de edificio que Rodeó,
automáticamente entrará en él perdiendo su estatus de 5.1 CONTADORES: Hay 3 tipos de contadores de
Esquiador. Dentro de estas áreas restringidas no puede volver embarcaciones suministrados en el juego. Cada tipo tiene
al modo de esquí hasta que abandone tales áreas (se puede especificado su velocidad sobre agua (MP; 5.3), tamaño
pagar un MF por Movimiento de Rodeo del Terreno Abierto (estrellas; D1.7), capacidad (PP; D6.1) y posibilidad para ser
de un Hex de edificio- quedarse en el vértice- pagando en éste Manejadas (M#; C1).3).
los 2 MF por cambiar al modo de esquí y abandonar el Hex en
éste. El MF extra por Movimiento por Carretera no se aplica a Los BPV DYO son Bote Neumático Grande: 5; Lancha de
un Esquiador. Asalto: 3 (si está motorizada 4); Bote Neumático Pequeño
(con 3 dibujos: 3, con 2 dibujos: 2, con 1 dibujo: 1). Se
4.31 COLINA ABAJO: Un Esquiador recibe un bonus de 2 seleccionan durante el segmento de elección de Vehículos y se
MF por cada línea de Cresta cruzada mientras se mueve hacia anotan en esta sección.
elevaciones inferiores durante su MPh/RtPh. Tal bonus puede
ser usado para exceder la permisividad de movimiento 5.11 LANCHAS DE ASALTO: Las Lanchas de Asalto
especial de unidades derrotadas (A17.2)/enloquecidas Alemanas tienen un Conductor Inherente; sus 4 MP pueden
(A15.431). ser empleados independientemente del número/estatus de sus
Pasajeros. Sin embargo tales contadores también pueden ser
4.32 APh: Un Esquiador puede avanzar un Hex durante la usados para representar Lanchas de Asalto sin motor o
APh, sujeto a las restricciones normales por avanzar hacia Conductor Inherente y deben usar entonces remos (con sólo 2
Terreno Difícil (A4.72). Tal avance puede incluir el cambio de MP) por Personal equivalente de al menos 5 PP (D6.1).
modo en una Localización que lo permita, aunque el gasto de
MF se hace según los cálculos de A4.72. 5.12 BOTES NEUMATICOS: Deben ser ocupados por
Personal equivalente al menos a 1/3 de la capacidad de
4.33 RETIRANDOSE: Las unidades derrotadas pueden Acarreo listada en el contador para poder usar los MP de éste
cambiar de modo durante la RtPh pagando los MF (es decir, para poder moverse con ellas).
correspondientes. Los Esquiadores pueden emplear Low
Crawl sólo si primero retiran sus esquís. 5.121 BOTES NEUMATICOS PEQUEÑOS: Cada uno (3
dibujos) puede transportar hasta 14 PP por D6.1, o si es girado
4.4 CAMUFLAJE: Una unidad equipada con esquís lleva (reverso con 2 dibujos) hasta 7 PP. Un contador de Bote
también Camuflaje Invernal (3.712). Neumático único puede llevar hasta 3 PP. Una vez en el agua,
un contador de 3 Botes Neumáticos puede transformarse en
4.5 CC: Los esquiadores en CC deben añadir +2 a su DR de uno de 2 Botes Neumáticos sólo para acomodarse a posibles
Ataque y -2 al DR del que reciben. Sin embargo, esquiadores pérdidas por Bajas en Combate (5.5, 5.53). Esto se hace
en Melée tienen la opción en su MPh de cambiar al modo de a girando el contador de 3 Botes Neumáticos y eliminando un
pie (A11.71). HS (o Dotación) de las unidades que forman los Pasajeros.
Cualquier HS superviviente no necesita pasar MC/LLMC. En
adición, cada unidad de SW/SMC deberá lanzar un dr para
4.6 RESTRICCIONES DE ATAQUE: Los Esquiadores no
determinar si es o no eliminada (4-6) o salvada (1-3). Tales
pueden manejar Cañones, artillería, SW o MMG/HMG; deben
contadores de SW/SMC permanecerán en el contador de 2
cambiar antes al modo de a pie.
Botes Neumáticos incluso si sobrepasan los límites de acarreo
de éste. Un contador de 2 Botes Neumáticos no puede nunca
4.7 ENLOQUECIDOS: Un Esquiador enloquecido no puede ser transformado en uno de 1 por Reducción por Bajas de
cambiar del modo de a pie al modo de esquí o al revés. [EXC: Combate; se elimina automáticamente. Sólo el contador de 3
Un Esquiador enloquecido cargando contra un enemigo Botes Neumáticos es el único que puede sufrir pérdidas de
Identificado en una Localización que no puede asaltar en su MMC Pasajeros; todos los demás deberán pasar una Selección
modo actual (4.3) debe cambiar al modo de a pie cuando
195
al Azar para determinar qué Pasajeros se ven afectados. Sin 5.23 VARANDO: Puede ocurrir libremente durante la
embargo, tanto el contador de 2 como el de 1 Bote Neumático MPh/APh de la embarcación si se declara y se entra en algún
pueden ser separados de un contador grande mientras están en Hex de tierra/agua que contenga algún LdH no de
tierra/Varados, y pueden ser Manejados/botados dejando en su barranco/puente de pontones (B6.41-.45) y se simboliza
lugar el contador que corresponda (es decir, no se pueden colocándolo sobre el LdH citado. Si no se anuncia, se requiere
crear contadores cuyo número de Botes Neumáticos sea un MF adicional si el Hex es de tierra o un MP si es de agua.
superior al número de Botes Neumáticos original). El proceso En otros casos no hay coste adicional. Un Pasajero debe Varar
inverso (recombinación) también es posible si la unidad la embarcación para poder abandonarla. El Personal sólo
poseedora de los Botes Neumáticos está en Buen Orden. puede embarcar/desembarcar si está Varada y debe hacerlo a
través del LdH por el que Varó durante su MPh/APh. Una
5.122 BOTES NEUMATICOS GRANDES: Pueden cargar una embarcación puede ser Botada nuevamente y libremente en
pieza de artillería de M# mayor o igual a 10 y además un cualquier momento durante la MPh/APh por elección de la
coste de Pasajeros de 10 PP. Sin embargo, el Cañón debe ser unidades de Infantería/Pasajeros que la poseen moviéndola al
cargado estando el Bote Neumático Varado (5.23) en un LdH Hex de Obstáculo de agua. La Deriva no afecta a una
de la Localización del mismo. Se requiere además pasar un embarcación durante el turno de Botadura (B21.121). Tanto la
M# DR (C10.3), a un coste de 1 MF. El proceso inverso es el embarcación como sus Pasajeros se consideran a nivel del
mismo (más los MF adicionales por entrar en la nueva agua pero no en ella. Cuando es atacada, sin embargo, deberá
Localización ). trazarse la LOS hacia el punto central del Hex de agua [EXC:
OVR]. Una embarcación abandonada puede Varar
5.123 PASAJEROS Y SW: Los Pasajeros y cualquier accidentalmente si saca un dr de 1 cuando el dr obligatorio de
SW/Cañón en una embarcación pueden ser retirados del Deriva le lleva hacia un posible Hex donde puede emba-
tablero y colocados en el Cajetín correspondiente a la letra de rrancar. Sin son varios los lados de Hex con esa posibilidad
identificación del contador en el Registro de Protección. Tales dentro del Hex, elegirlos por un DR de Selección al Azar y
unidades permanecerán así hasta que desembarquen (aunque elegir el LdH más próximo a la dirección determinada.
no se consideran encubiertas para propósitos de TH/IFT) y
están sujetas a pérdidas/heridas normalmente. Cualquier Baja 5.3 MOVIMIENTO POR EL AGUA: Una vez en el agua,
de Combate se resuelve sobre el Cajetín del Registro. Hasta 4 embarcaciones suficientemente tripuladas (5.11-.12) pueden
SMC sin coste de PP pueden ser llevados. Todas las SW en un moverse durante la MPh un número de Hex de Obstáculo de
Bote Neumático deberán ser llevadas dm si es posible. Agua igual a su MP. Una unidad sin suficientes unidades para
ser tripulada sólo puede moverse por Deriva o
5.2 MOVIMIENTO SOBRE TIERRA: Toda embarcación vacía Varada/Botadura [EXC: las Lanchas de Asalto alemanas
puede ser Llevada a través de tierra según el sistema de pueden hacerlo gracias a su conductor inherente; 5.11]. El
Manejo (C10.3). Al contrario que con el Manejo de los Movimiento en la APh está limitado a Deriva en Corriente
Cañones, la Infantería no queda TI y puede cargar además su Moderada o Fuerte (B21.121) o a Varada/Botadura. No
IPC. Para poder efectuar el transporte las unidades afectadas pueden moverse a través de ningún tipo de puente de
deberán aportar al menos 1/3 de los PP de la Embarcación y pontones, no pagan MP de Arranque/Parada y se consideran
sólo las unidades en exceso por encima de este valor otorgan siempre en Movimiento (salvo cuando están Varadas. No se
un M# DRM beneficioso para ello. Un contador de Bote permite Movimiento Marcha Atrás ni pagan penalizaciones
Neumático Grande no puede ser Llevado hacia/desde un por cambio de VCA. Las unidades enemigas en una
edificio [EXC: una Localización de fábrica que tenga puerta; Localización de Obstáculo de Agua no presentan obstáculo al
B23.742] ni Rodearlo. movimiento y dicha Localización puede ser entrada/cruzada
sin penalizaciones (A8.312 no se aplica).
5.21 MPh/EMBARQUE: Una vez Varada o en el agua una
embarcación se considera un vehículo el cual limita los MF de 5.31 APILAMIENTO: No se pagan MP adicionales por entrar
sus Pasajeros a 4 MF durante cualquier MPh en la que en un Hex de Obstáculo de agua que ya contuviera otras
embarcan, están embarcados o desembarcan (A4.11). Una embarcaciones. Pero múltiples embarcaciones/vehículos
unidad de Infantería sube en una embarcación en su amfibios en el mismo Hex sufren las mismas desventajas
Localización al coste de 1 MF más cualquier MF adicional por defensivas (5.5-5.52).
cruzar el LdH (muro, seto, Cambio Brusco de Elevación,
efectos Climáticos, etc); sin embargo no hay coste por entrar 5.32 DESEMBARCANDO: Los Pasajeros pueden abandonar
en el Hex de agua. Cada MF restante puede ser empleado para una embarcación durante cualquier MPh/APh a través de un
utilizar 1/4 de los MP (FRD) de la embarcación. LdH de Varada hacia un Hex adyacente si el Pasajero tiene
MF disponibles. No hay coste adicional por desembarcar. Si el
5.22 APh: Una embarcación no puede ser Llevada en la APh. Hex elegido contiene unidades enemigas sólo se podrá
Aunque si ya estaba Varada se puede subir a ella [EXC: desembarcar en la APh (ver 5.531).
cañones] y puede ser Botada.
196
5.33 REMOLCANDO/EMPUJANDO: Las embarcaciones no 5.52 FUEGO ARTILLERO CONTRA EMBARCACIONES: El
pueden ser remolcadas por otras/vehículos anfibios ni Fuego de Artillería contra embarcaciones en el agua afecta
movidas por Infantería nadando/vadeando. sólo a un contador por disparo en la Localización [EXC: si se
usa Blanco de Tipo Area; C3.33], aunque se aplican las
5.34 UNIDADES NO CAPACITADAS: Si una SSR especifica penalizaciones por sobreapilamiento de vehículos (A5.132).
que los Pasajeros de cualquier Bote Neumático de remos no Los intentos TH de Fuego Directo de Artillería se consideran
están capacitados para asaltos anfibios, cada intento para contra Blanco de Tipo Vehículo HD [EXC: el estatus de HD
remar durante la MPh debe ir precedido de un dr (no no se aplica si el atacante es un avión o tiene una ventaja de
modificado por mando). Un 6 impide el movimiento de la altura mayor o igual que la distancia que los separa (D16.3)].
embarcación durante esta MPh; sin embargo no lo impide en El DRM TH Caso J (+2) se aplica debido a blanco en
Varar/Botar/Embarque/Desembarque ni niega el estatus de movimiento/Movimiento, pero otros subcasos J no son nunca
Movimiento. Un dr de 5 reduce a la mitad los MP utilizables. aplicables. Si una embarcación es impactada utilizando Blanco
de Tipo Infantería o Blanco de Tipo Vehículo se hunde (ver
5.4 FUEGO DESDE EMBARCACIONES: Sólo Armas 5.53) [EXC: un contador de 3 Botes Neumáticos se Reduce a
Ligeras/LMG pueden ser disparadas desde una embarcación y uno de 2 (5.121) sin MC/LLMC para los supervivientes].
este fuego es dividido por 2 como Fuego Montado si está HEAT y ATR no pueden dispararse contra embarcaciones
Varada o por 4 como Fuego Montado y Fuego mientras están en el agua o Varadas (C8.31 se aplica cuando
Prefijado/Fuego en Movimiento de una unidad si no lo está. sean blancos terrestres). Si se dispara Artillería contra una
Disparar en la AFPh representa además un nuevo embarcación Varada, el DRM +2 por Tamaño de Blanco
fraccionamiento de FP. Los Pasajeros de una embarcación no (D1.75), HD y estatus de Movimiento no se aplican; todas las
pueden hacer Fuego Preparatorio/Fuego de Oportunidad. Los embarcaciones Varadas o en tierra se tratan como blancos
Pasajeros de diferentes embarcaciones no pueden formar FG, normales para los propósitos de impactar.
aunque éstas estén en el mismo Hex.
5.53 HUNDIENDOSE: Siempre y cuando un contador de
5.5 ATAQUES DE BLANCO DE TIPO AREA Y NO embarcación es hundido (no sólo Reducido), todos sus
ARTILLEROS CONTRA EMBARCACIONES EN EL AGUA: Pasajeros son eliminados excepto si estaba Varada o en aguas
Todos los ataques no artilleros (incluida OBA) y de Blanco de Poco Profundas (definidas como vadeables; B21.122) en cuyo
Tipo Area (5.52) contra embarcaciones no Varadas en Hex de caso deben recibir un ataque en la IFT con el mismo DR que
Obstáculo de agua atacan con 1/2 FP (o 1/4 FP debido al ya la hundió con el DRM de Movimiento Arriesgado. Todas las
1/2 FP de los ataques contra Blanco de Tipo Area) y son SW/Cañones de una embarcación hundida son eliminados
resueltos en la Línea de Vehículos * de la IFT. Las embarca- siempre.
ciones, al igual que los vehículos, no están sujetas a DRM por
FFMO/FFNAM. Si el IFT DR Final es menor que el 5.531 LINEA COSTERA: Los Pasajeros supervivientes de una
correspondiente TK# para Vehículos * en la IFT, un número embarcación hundida permanecen en el Hex de agua pero se
de contadores de embarcaciones en dicha Localización igual tratan como Infantería a nivel -1 en Terreno Abierto (no en el
al más alto #KIA listado en dicha columna (A7.308) se hunde obstáculo de agua) en todos los aspectos excepto en que se
[EXC: Primer Fuego Defensivo sólo puede afectar a unidades consideran realizando Movimiento Arriesgado y están sujetos
en Movimiento en ese instante]. Si el IFT DR Final es igual, al DRM correspondiente mientras permanezcan como
sólo uno de los contadores de embarcaciones en la Infantería en el Hex. La existencia de "Linea de Costa" sólo se
Localización (excepto si en la Selección al Azar hay un dr de considera cuando hay Pasajeros sobrevivientes de una
empate) [EXC: Un contador de 3 Botes Neumáticos aplica embarcación hundida, Varada o cuando abandonan ésta
5.121], sufre Reducción por Bajas de Combate sobre sus durante su MPh y entran directamente en una Localización
Pasajeros (sin MC/LLMC para los supervivientes); el resto ocupada por unidades enemigas encubiertas (A12.15) y deben
sigue idemne. En los otros casos, los Pasajeros no pueden ser retornar al Hex de agua como Infantería (no a la embarcación
atacados separadamente [EXC: Francotiradores; 5.54]; como Pasajeros). Una vez que la posición de Línea Costera es
deberán correr la misma suerte que sus embarcaciones. abandonada con éxito no se puede reentrar en ella.

5.51 ATAQUES DE BLANCO DE TIPO AREA Y NO 5.532 AGUAS POCO PROFUNDAS: Los Pasajeros de una
ARTILLEROS CONTRA EMBARCACIONES EN embarcación hundida en aguas poco profundas
TIERRA/VARADAS: Se resuelven en la Línea de Vehículos * automáticamente se convierten en Infantería Vadeando
de la IFT a pleno FP [EXC: los ataques de Blanco de Tipo (B21.41-.43) en la Localización de agua.
Area se resuelven con 1/2 FP] y el mismo IFT DR debe ser
usado contra cualquier blanco no acorazado en la Localización 5.54 UNIDADES DERROTADAS/ENLOQUECIDAS: Las
(ver 5.53). unidades derrotadas/enloquecidas no pueden abordar una
embarcación. Los Pasajeros nunca pasan MC/TC por ninguna
razón. Un ataque de Francotiradores contra Pasajeros que
197
derrota un MMC es tratado como Baja de Combate y los están Varadas/son de remo durante una CCPh en la cual hayan
resultados de Clavarse son ignorados. conseguido capturar todos los Pasajeros enemigos (5.6). La
corriente afecta a los nadadores de la misma manera que a las
5.6 CC: Cuando una embarcación/vehículo anfibio ocupa la embarcaciones de remo (B21.121). No pueden atacar, pero sí
misma Localización de agua con una unidad enemiga durante bloquearse en CC usando su CC FP inherente "(1)" de
la CCPh, sus Pasajeros están sujetos a CC, sea cual sea la desarmados (incluso si usan balsas; 6.41). No tienen CCV ni
situación de las unidades enemigas (embarcadas, en vehículo pueden remolcar/ser remolcados por embarcaciones/vehículos
anfibio, en un puente de pontones, vadeando, nadando). Las anfibios.
embarcaciones no se bloquean en Melée y pueden moverse
normalmente en su MPh/APh (por ejemplo, Deriva) pese a la 6.21 AHOGANDOSE: Un DR (no modificado por mando)
presencia de unidades enemigas. Los Pasajeros de una debe lanzarse por cada unidad nadando al final de cada APh
embarcación están sujetos a un +2 DRM CC cuando atacan y en Hex de Obstáculo de Agua no vadeable. Un DR mayor o
de -2 CC DRM cuando se defienden, al igual que los igual que 12 lo elimina en Corriente Lenta, que 11 en
Pasajeros de un camión. La embarcación no puede ser atacada Moderada y que 10 en Fuerte. Si debe haber dr de Deriva
en sí misma y sólo es destruida si todos sus Pasajeros son (B21.121), se toma automáticamente de dicho DR utilizando
eliminados. Puede ser capturada si los son sus Pasajeros el dr coloreado sin drm.
(A11.52), aunque una vez capturados pueden ser Rechazados
(A20.3) sin que la embarcación se vea afectada. 6.3 TEM: Los nadadores no son elegibles para ningún TEM
(aunque pueden recibir beneficios por LV y DRM de HUMO).
FFMO/FFNAM no se les aplican. HE (Y IFE) no atacan a FP
[EXC: si se emplea Blanco de Tipo Area], pero cualquier otro
tipo de ataque diferente de CC sí lo hace. La Equivalencia de
HE (C8.31) no puede ser usada contra nadadores.
6. NADANDO
6.4 ACARREO: Los nadadores no pueden cargar ni acarrear
ningún tipo de equipo (incluido FP de Armas Ligeras/SW
inherentes). Los MMC se representarán por unidades
Desarmadas [EXC: unidades en balsas; 6.41]. Los SMC no
6.1 ENTRADA EN EL AGUA: Usar las reglas para nadar no
deben ser cambiados pero se encuentran igualmente
otorga a las dotaciones/Pasajeros de una embarcación hundida
restringidos, aunque sus DRM de mando/Héroe se siguen
una oportunidad de supervivencia; son todavía eliminados
aplicando.
junto a su vehículo. El Personal puede nadar sólo en agua no
Helada y si se entra en el Hex desde una Localización
terrestre/Puente tras un TC DR (no modificado por mando) 6.41 BALSAS: Si una SSR lo permite, cualquier unidad de
para nadar con éxito, tras lo cual deberán usarse todos los MF Personal cuyo dr coloreado del TC DR para nadar es menor
disponibles de la unidad para entrar en el Hex adyacente de que su ELR se considera que ha encontrado suficiente
agua durante esta MPh. No se puede entrar en un Hex de material para construir plataformas flotantes para llevar sus
Obstáculo de Agua en la APh. Fallar el DR anterior Armas Ligeras (pero no SW) y SW inherentes mientras nada,
imposibilita a la unidad para moverse en el resto de la MPh, siempre y cuando haya entrado en el agua sin necesidad de un
pero no niega la posibilidad de reintentarlo en sucesivas MPh. MC (6.1) de salto. En tal caso se retendrá el contador original
Si se entra en el Hex de Obstáculo de Agua a través de un lado de unidad aunque sigue sin poder disparar (o intentar la
de Hex de barranco o desde plantas superiores de edificios o colocación de HUMO) mientras siga nadando. Las Armas
puentes sobre el nivel del agua se debe pasar además un MC Ligeras inherentes de un nadador eliminado lo son también.
(no modificado por mando) tras entrar con un +DRM igual al
nivel desde el que se saltó. Las unidades derrotadas/heridas no 6.5 CABALLERIA: La Caballería puede nadar usando las
pueden nadar y son eliminadas si estaban en el agua. Los mismas reglas salvo las siguientes excepciones: la Caballería
nadadores no pasan PTC, ni están sujetos a las reglas de no requiere un TC para intentar nadar, no se representan por
Clavado/Calor de la Batalla/resultados LLMC. contadores de unidades Desarmadas, retienen su CC FP
completo pero no pueden hacer ningún otro tipo de ataque, no
6.2 NADANDO: Moverse de un Hex de Obstáculo de Agua pueden entrar en el agua desde una Localización que requiera
otro requiere todos los MF del nadador, el cual no puede MC y no pueden usar balsas. Sí pueden llevar su IPC.
avanzar en la APh [EXC: Deriva] excepto para entrar en un
Hex de tierra a través de un LdH no de barranco. Los nadado- 6.6 VADOS: Una SSR puede especificar la presencia de zonas
res/Personal vadeando pueden entrar e una embarcación de vadeo a través de Obstáculos de Agua no Vadeables
propia/abandonada/vehículo anfibio en la misma permitiendo a un jugador determinar una línea de Hex de
Localización, pero sólo durante su APh. También pueden Vadeo para Infantería (B21.41), la cual no se considerará
hacerlo en embarcaciones enemigas ocupadas pero sólo si nadando y permanecerá armada. Un nadador que entra en un
198
Vado puede continuar a través de ésta. Sin embargo, una aviones recibidos deben ser del mismo tipo y armamento.
unidad derrotada/herida/enloquecida vadeando a través de un Tienen una capacidad ilimitada de movimiento y pueden ser
Vado se elimina, así como cualquier unidad que lo abandona colocados en cualquier punto del tablero. Operan a un nivel
mientras está en el agua (excepto un nadador que entra en él por encima de la topografía de éste por lo que su movimiento
nadando). Las unidades vadeando a través de un Vado no no se ve restringido por terreno, unidades enemigas, stacks ni
pueden disparar y si se bloquean en CC sólo pueden usar su ningún otro factor. Sin embargo, una vez que abandonan el
"(1)" CC FP inherente. Un Vado puede ser destruido como si tablero no pueden volver a entrar. Pueden mantenerse en él
fuera el Area de Seguridad de un Teléfono de Campaña hasta que son eliminados (7.22, 7.511, 7.52), Anulados (7.24)
(C1.23), o por Personal no derrotado que durante una fase o salen voluntariamente durante cualquier MPh enemiga
amiga de fuego permanece en una Localización de agua/tierra (salvo que estén bloqueados en Refriega; 7.22).
del Vado (siempre y cuando no esté ocupada por ninguna
unidad enemiga) o por cualquier embarcación motorizada o 7.22 COMBATE AEREO: Sólo FB no dañados pueden
vehículo anfibio que lo corta, en caso contrario las reglas de entablar voluntariamente un Combate Aéreo. Para ello, un
Vadeo siguen aplicándose. NOTA: un Vado es una columna de jugador coloca sus FB sobre uno o más aviones enemigos
Hex con la misma identificación alfabética. durante la CCPh y cubre el conjunto con un contador CC.
Puede colocar varios de sus FB sobre uno solo, uno de sus FB
sobre varios o repartirlos libremente en uno o más grupos.
Cada grupo o stack de aviones bajo un contador de CC/Melée
se denomina Refriega. En cada CCPh, un avión del ATACAN-
TE de cada Refriega puede atacar a un solo avión en CC
7. APOYO AEREO secuencial. Todos los aviones ATACANTES resuelven sus
ataques (incluso cualquier adicional gracias a retener ROF;
7.222) antes de que cualquier avión DEFENSOR
superviviente pueda devolverlo. Un avión DEFENSOR
eliminado no puede atacar (el CC Aéreo no es simultáneo). Si
7.1 DYO: Tras la determinación de las Condiciones de Tiempo la CCPh finaliza con aviones de ambos bandos bajo un mismo
Atmosférico de un escenario, Apoyo Aereo puede ser contador, se gira éste hacia el lado de Melée siempre y cuando
seleccionado una vez por escenario al coste de 100 puntos al menos un FB no dañado con MG en funciones de uno de
para 1939-41, 125 para 1942-43 o 150 para 1944-45 durante los dos bandos oponentes desee continuar el combate [EXC:
el segmento de "OBA" de la Secuencia de Selección de DYO Anulación; 7.224]. Aviones en Melée no pueden realizar
y anotado en el mismo segmento del Registro. Sin embargo, ningún otro tipo de actividades y están forzados a entablar
antes de que un jugador pueda hacerlo, deberá lanzar un DR Combate Aéreo en el siguiente Turno de Juego frente a FB
de Disponibilidad (H1.3). Si es menor o igual que el Número oponentes no dañados con MG en funciones [EXC:
de Apoyo Aereo para dicho año, la selección se permite. El 7.223-.225]. No se aplican las reglas normales de Retirada de
número en paréntesis (exponente en el original en inglés) es el CC.
dr igual o menor que hay que sacar para llevar bombas en el
avión (7.21).
7.221 RESOLUCION DE UNA REFRIEGA: Los aviones de
cada Refriega deben predesignar sus blancos iniciales
7.2 LLEGADA: Nunca se permite la presencia de Apoyo (ATACANTE primero); es decir, un avión no puede esperar el
Aereo durante Noche o Nublado, o contra una Localización resultado de ataques anteriores en una Refriega para elegir su
bajo Niebla. Sin embargo, en cualquier otro escenario en que blanco. Sólo se puede atacar a un avión oponente a la vez,
sea permitido por SSR o DYO, el jugador deberá lanzar un dr independientemente del número de unidades enemigas en la
durante la RPh de cada uno de sus Turnos de Jugador hasta Refriega. Un DR Final de Ataque menor o igual que 4 elimina
que extraiga menos que el número de Turno en curso. Una el blanco, igual a 5 lo Daña (7.226, marcarlo con un contador
vez conseguido, el Apoyo Aereo puede ser colocado sobre el de Herido). Si un FB saca un DR Original de Combate de 11
tablero en su siguiente MPh. Este dr se lanza en el Paso 1.11A mientras ataca a un Stuka, se asume que ha recibido impactos
de la RPh y debe realizarse hasta que el Apoyo Aéreo llega. del artillero posterior de aquél; si el dr coloreado de dicho DR
es un 6, el FB se elimina. Los Combates Aéreos están sujetos
7.21 ENTRADA: Una vez sobre el tablero, un dr (FRU) es a DRM acumulativos (ver tabla pertinente).
necesario para determinar el número de aviones recibidos. Ya
determinado, un dr más se hará efectivo para todo el grupo 7.222 ROF: Un FB tiene un ROF de Combate Aéreo de 1 si
para determinar si estarán armados con bombas (y en algunos lleva bombas y de 2 si no lleva. Si el dr coloreado del DR de
casos para ver si serán Stukas o Cazabombarderos {referidos a un Ataque Aéreo de cualquier FB sin bombas es menor o
partir de ahora como FB}) sacando menos o igual que el igual que 2, puede atacar otra vez durante la CCPh antes de
exponente del Número aplicable de la Tabla de recibir cualquier ataque. Su blanco puede ser cualquier avión
Disponibilidad. Los aviones son entonces colocados sobre el
tablero con la cara correspondiente hacia arriba. Todos los
199
de la Refriega. Sólo los FB tienen ROF de Combate Aéreo, sólo podrá inspeccionar el stack pasando un TC de Visión. Si
que no puede usarse nunca contra blancos terrestres. ésta inspección sólo revela Señuelos, el avión tiene la opción
de no contar este TC pues sólo es posible un TC por avión y
7.223 AVERIA: Un DR Original de Combate Aéreo de 12 turno, pero estará sujeto a Fuego AA Ligero sea cual sea su
implica Avería de las MG (marcar el avión con un contador de elección. Se considera que tales unidades aéreas tienen la
avería de MG); a partir de ahora no podrá atacar en Combate suficiente ventaja de altura para reducir el número de Hex
Aéreo ni participar en acciones de Apoyo a Tierra [EXC: si Ciegos creados por cualquier obstáculo a 1 y de ver dentro de
todavía lleva bombas]. Un FB sin MG en funciones puede cualquier Depresión. Para un observador aéreo el Hex Ciego
optar por Anulación (7.24) al final de la CCPh en curso salvo creado por Bocage es él mismo. DRM de Ocultamiento de
que esté en Melée Aérea con FB enemigos con MG LOS por LV (Neblina; 3.32) son aplicables a la LOS Aérea
funcionando. (ver E.5).

7.224 ANULACION: Un avión que es atacado con un DR 7.3 TC DE VISION: Antes de que un avión pueda dirigir un
Final de Combate Aéreo mayor o igual que 10 puede optar por ataque a tierra debe pasar primero un TC de Visión desde su
Anulación (7.24), pudiendo escapar de la Melée y abandonar primer Hex de ataque a lo largo de un camino específico (HG)
el juego. Tal opción debe ejercerse al finalizar la CCPh. al blanco que desea "ver". Todos los aviones tienen un Nivel
de Moral de 8 para este propósito. Fallar el TC imposibilita a
7.225 SOLTANDO LAS BOMBAS: Todo FB cargado con la unidad para hacer un ataque a tierra [EXC: Ataque
bombas puede soltarlas simplemente girando su contador Equivocado; 7.32, 7.62] y es inmune a cualquier Fuego AA
durante su propia MPh (incluso si está en Melée) para Ligero (7.51) durante este Turno de Jugador. Este TC está
aumentar sus posibilidades en Combate Aéreo. basado según el blanco más fácil de ver en el Hex inicial
elegido como blanco. Una vez se ha pasado con éxito, no se
necesitan TC de Visión adicionales para atacar otras unidades
7.226 DAÑOS: Un avión Dañado debe Anularse (7.24)
a lo largo del mismo Camino de Ametrallamiento durante el
excepto si está en Melée Aérea. Cualquier avión Dañado por
Turno de Jugador (ver 7.43). El TC de Visión está sujeto a los
segunda vez es eliminado.
DRM acumulativos de la tabla correspondiente.

7.23 ELIMINACION Y PUNTOS DE VICTORIA: Un avión no


7.31 ANULACION: Un TC Original de Visión de 12 implica
puede embestir a otros aviones ni a unidades de tierra. Si se
una Anulación al final de la MPh, aunque si también implica
estrella simplemente es eliminado del juego aunque ofrece 2
una Visión/Ataque Equivocado, deberá resolverse primero el
VP (A26.2) [EXC: los Pasajeros de un Planeador sí dan VP
ataque para este turno. Una Anulación puede ocurrir al final de
pero no el Planeador en sí]. Un avión nunca suministra VP por
la DFPh si se obtuvo un 12 DR Original para un TC de Visión
Salida (A26.3).
durante dicha fase.

7.24 ANULACION: Un avión Anulado se retira del juego al


7.32 ATAQUE AEREO EQUIVOCADO: Un TC Final de
final de la fase en juego; no cuenta para VP por Bajas. Un
Visión mayor o igual que 12 provoca un Ataque Equivocado
avión puede ser Anulado de 3 formas: durante Combate Aéreo
(aunque se pasara el TC). El ATACANTE debe
(7.223-.224), durante un TC de Visión (7.31) o debido a
inmediatamente mover el avión (sea quien sea su propietario)
Daños (7.226, 7.551, 7.52).
(pero sólo sobre el tablero) y atacar (sin necesidad de un
nuevo TC) la unidad de tierra del DEFENSOR sobre el
7.25 LOS AEREA: Debido a su posibilidad de volar a tablero no escondida más próxima al Hex inicial de blanco
cualquier punto del tablero (y por tanto moverse a la posición que no esté totalmente en un Hex Ciego (a elección del
más ventajosa para observar) un contador de avión es ATACANTE si hay blancos equidistantes). Si está
teóricamente capaz de ver (siempre y cuando pase el TC de Ametrallando, el ataque deberá continuar (usando
Visión; 7.3) cualquier unidad no escondida que no esté MG/Bombas) contra otras unidades de tierra a través de un
totalmente rodeada de obstáculos a la LOS de al menos un elegible Camino de Ametrallamiento. Un avión puede elegir
nivel por encima del de la Localización que ocupa. Antes de un tipo de ataque o HG diferente del elegido por el
atacar, un avión debe moverse a una posición de ataque (7.4- DEFENSOR. (NOTA: Sea un avión del ATACANTE en fases
7.403) desde la cual pueden producirse Hex Ciegos. Un avión atacantes o del DEFENSOR en DFPh es el ATACANTE el
no puede provocar pérdida de "?" ni prevenir su adquisición a que debe desplazarlo, de ahí esa posibilidad que implica la
ninguna unidad por "verla"; sólo puede conseguir la pérdida última frase).
de "?" atacando a dichas unidades encubiertas y provocando
un resultado de al menos PTC en la IFT (siempre y cuando
7.4 APOYO TERRESTRE: Los aviones pueden atacar blancos
además la unidad atacada esté en LOS de una unidad de tierra
terrestres en cualquier momento durante la MPh del oponente
enemiga en Buen Orden). Sin embargo, una unidad
(o durante su propia DFPh) con Ametrallamientos o Ataques
moviéndose en Terreno Abierto no puede ser considerada
Concentrados. Un avión debe advertir qué tipo de ataque va a
encubierta para un avión, aunque el jugador dueño de éste
200
efectuar antes de resolverlo. Los aviones atacan trado, al contrario que un FB, puede atacar desde su Hex antes
individualmente; no pueden formar FG, pero pueden atacar los de recibir fuego AA Ligero. Si ataca igual que un FB
mismos blancos y dejar FP Residual normalmente. La empleando Ametrallamiento se debe seguir el procedimiento
TABLA TH C3 considera la aplicación de tales DRM a los de 7.401 (es decir, deberá recibir fuego AA Ligero antes de
Ataques Aéreos. No hay TEM de muros/setos/bloqueos de efectuar cada ataque). Durante un Ametrallamiento un Stuka
camino a Ataques de Apoyo a Tierra. El DEFENSOR puede no puede emplear bombas.
añadir un tablero adicional al límite del tablero de juego si
para determinar el HG de un Ametrallamiento el avión debe 7.41 ARMAMENTO MG: El IFT FP de un FB varía según la
colocarse fuera de los límites iniciales de juego. Un avión no época del escenario. Todos los FB tienen 6 FP antes de 1942,
puede atacar una Localización a la que no tenga LOS. Un 8 FP en 1942-43 y 12 FP entre 1944-45. Tal FP puede ser
avión no puede Interceptar a unidades que se retira. usado hasta contra 4 Hex blancos durante cada Turno de
Jugador en un único ataque de Ametrallamiento. Si se efectúa
7.401 AMETRALLAMIENTOS: Un avión Ametralla contra un edificio, todos los niveles de éste incluido el tejado
colocándolo a lo largo de un HG (AHG) a 4 Hex del blanco en LOS son atacados con el mismo IFT DR como un ataque
inicial y orientado hacia el mismo. Tras pasar el TC de Visión, individual. No se necesita TH DR excepto si es contra blancos
y tras resolverse todos los ataques de AA Ligera (7.51), podrá acorazados (A9.6), en cuyo caso debe conseguirse antes un
atacar contra su blanco inicial. Entonces se mueve el avión al impacto (con un DR aparte con los consecuentes DRM de
siguiente Hex a lo largo de dicha HG hacia el blanco y, tras ataque aéreo; C6) en la columna 7-12 de la Tabla TH si el
recibir todos los ataques AA Ligeros en dicho Hex, puede (a blanco está a una distancia aérea de 8 Hex, o en la 0-6 si está a
su elección), lanzar otro DR de ataque contra un nuevo blanco menos de 7, usando el Blanco de Tipo Vehículo y los TH#
a 4 Hex de distancia. El proceso se repite (a partir de ahora negros. El TK# Básico de las MG de un avión está listado
referido como Ametrallamiento) en cada Hex cruzado hasta bajo 39F, 42F, o 44F (dependiendo del año del escenario) en la
que el avión ocupa el Hex de su blanco inicial. En este Tabla TK AP (C7.31) [EXC: todos los tipos de Stuka utilizan
momento no puede volver a atacar para el resto del Turno de el 39F TK#], y sólo es modificado por AF Aérea del AFV
Jugador, pero debe continuar su movimiento y recibir (C7.12), Ventaja Aérea (C7.22) y Orientación Posterior del
cualquier ataque AA Ligero hasta que ocupa el último Hex Blanco (C7.21). Nunca se aplicará el TK Caso C (CH) ni Caso
que atacó, tras lo cual es desplazado a una esquina del tablero D (distancia) a los ataques de MG Aéreas. Al contrario que los
donde es inmune a posteriores fuegos de AA Ligera hasta que otros intentos TK de MG, las MG de aviones pueden atacar a
vuelva a atacar de nuevo en un subsiguiente Turno de Jugador. otros blancos no acorazados en el mismo Hex que el AFV,
usando el TH DR Original contra el AFV como IFT DR
7.402 ATAQUE CONCENTRADO: Un FB puede elegir (modificado apropiadamente) contra tales blancos no
emplear Ataque Concentrado de la misma manera que un acorazados. Usar la columna de MG de la Tabla de
Ametrallamiento salvo en lo que se especifica a continuación. Destrucción de AFV. Un DR Original de 12 de cualquier tipo
Después de que un FB haya efectuado su ataque contra su de ataque de MG supone la rotura de tal arma. Marcar el avión
primer blanco a 4 Hex y se haya movido al siguiente Hex a lo con un contador de MG Averiada.
largo de su Continuo de Hex, puede atacar el mismo Hex de
nuevo. Es más, debido a que este nuevo ataque se produce a 3 7.42 BOMBAS: Cada FB o Stuka puede cargar una bomba HE
Hex (6 Hex de distancia aérea), cualquier TH DR debe la cual puede ser lanzada como arma de Artillería contra
realizarse en la columna 0-6 en lugar de la 7-12 de la Tabla blancos no acorazados en la IFT o en la Tabla HE TK (C7.34)
TH. Tras este segundo ataque, el FB debe continuar contra blancos acorazados. Si ataca un Hex de edificio, el
moviéndose hasta ocupar su Hex de blanco donde recibirá efecto se resuelve contra todos los blancos en LOS en el Hex
cualquier fuego defensivo de AA Ligera, pero no podrá con el mismo IFT DR como un único ataque. La capacidad de
efectuar más ataques durante el resto del Turno de Jugador. bombardero sólo puede ser usada una vez por avión. Un FB
puede lanzar su bomba a 4 Hex de distancia como parte de su
7.403 STUKA: Un Stuka debe iniciar un Ataque Concentrado Ametrallamiento ( o 3 Hex si efectúa un Ataque Concentrado),
desde un Hex adyacente al Hex blanco donde debe pasar su pero debe primero conseguir un impacto en la columna 7-12 (
TC de Visión y realizar cualquier ataque inicial con MG o 0-6 según corresponda por la distancia) el correspondiente
(sólo). Independientemente del resultado de este primer Blanco Tipo Infantería/Blanco de Tipo Vehículo de la Tabla
Ataque Concentrado de MG, toda la Infantería no derrotada TH (C3), usando los DRM para Ataques Aéreos (C6) y los N#
[EXC: aquella normalmente exenta de Clavarse] en el Hex Negros. Si el blanco contiene ambos tipos, el mismo TH DR
blanco se Clava. Tras su ataque inicial de MG (si lo hubo), se les aplica y se resuelve sólo contra aquellos que se consiga
avanza hacia el Hex blanco donde puede volver a atacar con impactar. El bombardeo puede ir acompañado de ataque de
sus MG y lanzar su carga de bombas usando la columna 0-6 MG, pero en caso de hacerlo, debe ser predesignado antes de
de la Tabla TH. Tras este ataque, deberá seguir un HG de resolver el ataque de MG y resuelto tras éste. Tras
Aproximación durante 3 Hex más para propósitos de recibir bombardear, el contador del avión es girado para indicar que
fuego AA Ligero. Un Stuka que efectúa un Ataque Concen- no le quedan más bombas. Una vez ha caído ésta, el avión no

201
puede continuar su Ametrallamiento para está fase, es decir, el antes de que el ATACANTE pueda consumir otros MF/MP
Hex bombardeado es el último Hex blanco. Una bomba que con alguna unidad y antes de que otro avión pueda efectuar su
falla en su intento TH no se resuelve contra ningún blanco. TC de Visión. Los principios de D5.33 todavía se aplican a los
cambios del estatus CE/BU dados por esta regla.
7.421 CONTRA AFV: Salvo que se emplee el Blanco de Tipo
Area (7.422), una bomba que consigue un impacto en un AFV 7.5 FUEGO AA: Siempre y cuando el ATACANTE usa fuego
puede hacerlo de dos formas. Si el TH DR Final es menor o AA contra un avión, debe hacerlo con unidades capacitadas
igual que la mitad del TH# Básico (es decir, menor o igual que que no hayan ya agotado sus capacidades de fuego para este
5, salvo que un FB bombardee desde una Distancia Aérea de 8 Turno de Jugador. Sólo armas capaces de AA (7.51 & .52) que
Hex) se consigue un Impacto Directo y se resuelve contra el despliegan preparadas para disparar pueden hacerlo en modo
AF Aéreo del AFV con el TK# HE Básico de la bomba AA (y son marcadas con un contador de AA). Tales
cargada. Si el TH DR Final consigue un impacto pero no es el contadores deben ser colocados también sobre unidades
caso anterior, se considera un Fallo Próximo y se resuelve capacitadas para AA que no hayan sido desplegadas en este
contra el AF Aéreo del AFV pero sólo con la mitad del TK# modo y que disparan a un blanco Aéreo, similarmente,
HE Básico de la bomba. Caso A y Caso B TK (C7.21-.22) por también son retirados cuando las mismas son empleadas para
Ventaja Aérea y Orientación Posterior del Blanco se aplican disparar a blancos terrestres mientras están en modo AA
normalmente. Cualquier otro AFV en la Localización no se ve [EXC: AAMG de vehículos no usan contadores AA y pueden
afectado salvo por la posibilidad de Sobreapilamiento disparar a cualquier tipo de blanco, aéreo o terrestre sin
(A5.132). Independientemente del tipo de impacto conseguido considerar el modo AA]. Siempre y cuando un contador de
[EXC: Impacto Fallado por Munición en Mal Estado] todos AA es colocado o retirado de un arma debido a que efectúa un
los blancos no acorazados en la misma Localización también ataque, su ROF se reduce en 1 sólo para éste (acumulativo con
son atacados sin se ha conseguido un hit. Cada unidad será cualquier otro tipo de modificaciones del ROF original)
atacada con el mismo IFT o TK DR. Un ataque con bombas [EXC: MG; 7.51]. El modo AA de un arma AA capacitada
contra un AFV que se resuelve como un Fallo Cercano puede ser cambiado al final de cualquier fase de fuego (no
(resolviéndose con el TK# Básico a la mitad) también divide MPh), en la cual puede/debe cambiar su CA por la primera
por dos el Ataque Colateral Específico resuelto en la IFT sentencia de C3.22 (incluso si no se trata de un Cañón). Un
contra los PRC Vulnerables del AFV. arma no puede ser designada para Fuego de Oportunidad (el
contador de Fuego Prefijado) si está en modo AA, pero una
7.422 BLANCO DE TIPO AREA: Un avión puede emplear unidad marcada con un contador de este tipo puede atacar a
Blanco de Tipo Area en lugar del Tipo Vehículo para blancos aéreos cambiándolo por el correspondiente de modo
bombardear, pero tal ataque se resolverá con 1/2 FP de la AA. Un arma en modo AA puede ser
bomba cargada. Todos las unidades de tierra en LOS se ven (des)encureñada/empujada/enganchada o
afectadas por un impacto que se resuelve con un mismo IFT desmontada/llevada/cargada/Eliminada/Rescatada de un
DR para todas ellas aunque aplicando los DRM vehículo, pero perderá el contador AA. Un arma en modo AA
correspondientes según convenga. Los AFV están sujetos a no puede atacar a un blanco aéreo si está en una Localización
IFT AFV DRM frente a Fuego Indirecto (C1.55). ciega para éste [EXC: Artillería AA Pesada; 7.52], ni desde un
edificio o blocao, ni puede formar FG [EXC: FG Obligado;
7.43 STATUS DEL BLANCO: Un contador de avión atacante 7.55] o usar Líneas de Fuego contra blancos aéreos, ni usar
no debe basar su TC de Visión en unidades en movimiento. Primer Fuego Subsiguiente/Fuego Intensivo/Fuego Sostenido
Puede atacar a unidades moviéndose/estáticas durante Primer contra aviones ( o contra cualquier blanco terrestre en el Turno
Fuego Defensivo con el mismo ataque; cualquier DRM de Jugador en curso). Un ataque contra blancos Aéreos nunca
aplicable por movimiento (FFMO/FFNAM o Caso J TH deja FP Residual ni afecta a más de un blanco. Una unidad
DRM) sólo son aplicables a aquellos blancos que estuvieran que agota su ROF en fuego AA es marcada con un contador
moviéndose en el momento del ataque (C.8). Sin embargo, un de Fuego Preparatorio (o Fuego Prefijado si se trata de un
TC de Visión con éxito detiene temporalmente el movimiento vehículo moviéndose) así como retiene su contador AA. El
de la unidad hasta que el avión completa su ataque. Un AFV fuego AA no está sujeto a modificación por mando.
en esta situación no puede cambiar su estatus CE/BU antes de
resolverse el ataque aéreo inicial (D5.33), pero puede hacerlo 7.51 ARTILLERIA AA LIGERA: Debido a que los aviones
después, así como otros vehículos es siguientes Hex de un atacan durante la MPh enemiga/DFPh amiga, el fuego AA
Ametrallamiento, siempre y cuando lo hagan antes de que su Ligero contra blancos aéreos funciona normalmente como una
Hex sea elegido como blanco de ataque. Sólo un avión puede forma de (Primer)Fuego Defensivo del ATACANTE. Los
intentar un TC de Visión antes de permitir al ATACANTE blancos aéreos se consideran fuera del alcance de estas armas
consumir al menos 1 MF/MP con alguna de sus unidades. Si salvo cuando dirigen un ataque a tierra después de un TC de
el ATACANTE declina esta opción, el DEFENSOR puede Visión con éxito o mientras intentan Aterrizar (8.2) en un Hex.
entonces intentar otro TC con otro avión. Cada contador de Sólo Cañones AA con IFE, HMG de Infantería, AAMG de
avión resuelve todos sus ataques para el Turno de Jugador vehículos y MA/CMG capaces de AA pueden disparar Fuego

202
AA Ligero. Los Cañones con IFE (C2.29) usan éste (con una indicará cuántos giros efectuará el CA del mismo en la
ROF reducida en 1; C2.29) directamente en la IFT sin TH DR. dirección de las agujas del reloj, incluso si este cambio lo lleva
Una MG pierde su múltiple ROF cuando dispara a un blanco a orientarse hacia un Hex ciego.
aéreo excepto si usa IFE. No se puede atacar un blanco aéreo
más de una vez por Hex por la misma arma por Turno de 7.6 OBSERVACION AEREA: Los Aeroplanos de Observación
Jugador. Un vehículo que dirige fuego AA Ligero está sujeto a son calificados como Observadores Móviles de artillería para
las penalizaciones de Primer Fuego Prefijado sólo si está en dirigir OBA y capacitados para controlar y ver toda la zona de
Movimiento y ya había gastado MP en esta MPh. juego afectada. Sólo se permite uno por bando en cualquier
Independientemente de su estatus de movimiento, un vehículo escenario, y está sujeto a las reglas normales de aviación salvo
no necesita consumir MP (C2.24) entre disparo y disparo de en lo que se especifique a continuación. Un Aeroplano de
Fuego AA Ligero. Observación lleva una radio inherente sujeta normalmente a
avería/reparación/irreparable y que forma parte de una batería
7.511 RESOLUCION: El Fuego AA Ligero contra aviones es de OBA. Los Aeroplanos de Observación sólo pueden ser
resuelto en la Línea de Vehículos * de la IFT, pero nunca es atacados por AA Pesada (7.52) o por Combate Aéreo (aunque
modificado por TEM o DRM de Ocultamiento diferentes de no pueden responder al ataque) y si se bloquean en Melée
LV/HUMO. Los aviones no están sujetos a DRM pierden su Radiocontacto.
FFMO/FFNAM, pero sí a cualquier DRM positivo igual al
número impreso en la estrella del margen superior izquierdo El coste DYO para un Aeroplano de Observación es de 25
del contador de avión. Si el IFT DR Final es menor que el puntos y se anota en la sección "OBA" de la Carta de
TK# para Vehículos de la IFT, el avión es eliminado; si es Selección de DYO. Sólo son seleccionables durante 43-45
igual, el avión es Dañado (7.226); si es 1 punto mayor, el para U.S., Alemanes, Británicos/Commonwealth y sólo por
avión debe abortar su ataque y evadirse. Un avión SSR o cumplimentando los siguientes pasos en orden: 1)
Dañado/evadiéndose todavía recibe Fuego AA Ligero en su seleccionar una batería OBA no de lanzacohetes de 100+ mm
Hex antes de efectuar algún ataque, y está todavía sujeto al (o 80+ mm si se trata de Británicos/Commonwealth) por H1.5;
anterior hasta que abandona el último Hex que atacó o el 2) lanzando un DR de Disponibilidad de Apoyo Aéreo (7.1)
primero que observó [EXC: Un Stuka efectuando un ataque por separado para el propio Aeroplano; 3) pagar 25 puntos por
con bombas debe continuar su planeo otros 3 Hex por 7.403]. el Aeroplano de Observación.
Un avión Dañado/evadiéndose debe añadir +1 DRM a su IFT
DR ( o TH para bombas) para cualquier ataque que dirija 7.61 OBSERVACION: Un Aeroplano de Observación no toma
desde el Hex que ocupa durante el Turno de Jugador, y no forma de contador, pero se considera fuera del tablero hasta
puede realizar más ataques de Apoyo a Tierra durante el turno. que es Anulado/eliminado. Se considera un Observador fuera
del tablero (C1.63) con la ventaja añadida de estar capacitado
7.512 MUERTE IMPROBABLE: Un IFT DR Original de 2 para trazar los chequeos de LOS Aérea para OBA desde
contra un avión siempre implica una posibilidad de éxito para cualquier borde amigo de éste por elección propia. El
el atacante, incluso si una combinación de DRM/FP propietario puede cambiar el Hex del Aeroplano de
insuficientes negasen en otros casos ésta. El atacante lanzará Observación libremente para buscar el mejor blanco. Antes de
un nuevo dr: un resultado de 1 elimina al avión; de 2 lo Daña; que pueda efectuar el Acceso a la Batería debe realizarse el TC
y de 3 lo fuerza a abortar su ataque y evadirse. Cualquier otro de Visión correspondiente (7.3) contra una unidad enemiga
resultado no se tiene en cuenta. Si el 2 DR Original ya Dañaba Identificada (o extraer un chit adicional de la pila de sorteo si
o forzaba a evadirse al avión (sea cual sea el dr subsiguiente), el TC se efectúa contra una unidad enemiga HIP/Encubierta;
dicho resultado Original se aplica salvo que el dr subsiguiente C1.211) que se encuentre dentro de los 7 Hex del Area de
implicara un resultado más beneficioso para el atacante. Explosión de una hipotética Misión De Concentración de HE
normal de cualquier OBA que el Aeroplano dirija. Una vez
7.52 AA PESADA: Sólo Cañones AA sin IFE pueden efectuar que se ha visto el blanco, no se necesitan posteriores TC
Fuego AA Pesado contra aviones, y sólo durante la mientras se dirija el Fuego de OBA contra la misma
PFPh/DFPh (no MPh) de los mismos. Se puede emplear para unidad/Hex sin necesidad de renovar el Acceso a la Batería.
disparar sobre cualquier avión sobre el tablero (incluidos En lo que respecta a otros aspectos, un Aeroplano de Visión se
Aeroplanos de Observación; 7.6). Un TH DR Original de 2 rige por las mismas reglas de OBA como un Observador sobre
elimina un avión; de 3 lo Daña (7.226); de 4 prohíbe los el tablero, incluyendo las de Establecimiento y Mantenimiento
ataques de un avión para el resto del Turno de Jugador del Radiocontacto.
(marcar éste con un contador TI). Las reglas normales de
ROF/Avería se aplican. Si más de un avión (incluidos los 7.62 ATAQUE EQUIVOCADO: Cuando surge una posibilidad
propios) se encuentran sobre el tablero, se determina el de un Ataque Equivocado (7.32), el jugador oponente puede
blanco por Selección al Azar. Se aplica un -1 drm a dicho DR llamar inmediatamente para un FFE de la OBA del Aeroplano,
para aviones amigos (salvo que estén en Melée Aérea; 7.22). no necesita TC de Visión, Radiocontacto o Salvas de Señaliza-
Cada vez que un Cañón AA Pesado dispara, el dr blanco ción. (Si no hay Acceso a la Batería no puede ocurrir un
203
Ataque Equivocado.) El control del oponente sobre el 8.2 CAMINO DE APROXIMACION: Al inicio de cada MPh
Aeroplano y su OBA se limita a una Misión de Fuego contra del Turno de Jugador en que los Planeadores van a aterrizar,
unidades de tierra enemigas (pertenecientes al bando del aero- éstos son colocados simultáneamente sobre el tablero; cada
plano) no escondidas y más cercanas (en Hex) al blanco uno en su Hex Intencionado de Aterrizaje (ILH: Intended
original del TC de Visión y en LOS del anterior. Si el FFE Landing Hex). No se permite en este instante apilamiento de
inicial no había sido apuntado (C1.3), debe ser Corregido o Planeadores, aunque posteriormente pueda producirse. Todos
cambiado a AR en la siguiente PFPh o DFPh (lo que ocurra los Planeadores aterrizando durante el escenario deben hacerlo
primero. orientados según la Dirección del Viento; de todos modos,
cada uno debe ser colocado en su ILH definiendo un HG (no
AHG) de aproximación hasta el mismo. Dicho Camino de
Aproximación comprende los 5 Hex que preceden
directamente el ILH de cada Planeador (es decir, los 5 Hex
que quedan precisamente detrás del Planeador, alineados con
el HG). Dicho Camino de Aproximación no necesita ser el
8. PLANEADORES mismo de cualquier Ala Paracaidista cayendo el mismo turno.

8.21 PRIMER FUEGO DEFENSIVO: Una vez que todos los


Planeadores son colocados en su ILH, el DEFENSOR puede
8.1 UTILIZACION: Los planeadores pueden ser empleados en atacarlos con AA Ligera (7.5-.511) por cada intento de
cualquier escenario si las condiciones climáticas son Claro, Aterrizaje, excepto en lo modificado a continuación. Si el IFT
Barro, Neblina, Borrasca o Nieve (no Nieve Cayendo). Se DR Final iguala el TK# para Vehículos de la Línea de
establece la Dirección del Viento (B25.64) incluso si éste no Vehículos * de la IFT, el Planeador ha sido Dañado, se marca
está presente. La capacidad de los Planeadores varía según la con un contador de Herido y debe efectuar Acción Evasiva
nacionalidad (D6.1): Alemán, 14 PP (DFS 230; no puede (8.211) tras la resolución de todo fuego AA Ligero en el
llevar contadores de 5/8"); U.S., 19 PP (Waco CG-4A); presente Hex. Los ataques no se resuelven contra los Pasajeros
Británico, 29 PP (Horsa II). Los Planeadores americanos y (incluidos SW/Cañones/Vehículos embarcados)
británicos pueden ser usados para desplazar separadamente (8.4). Un DR IFT Final 1 punto mayor fuerza
vehículos/Cañones usando la Tabla de Capacidades de la Nota al Planeador a tomar Acción Evasiva. Ni los contadores de
51 de la lista de Vehículos U.S. (LVT4). Todas las SW y planeadores/Paracaidistas ni su contenido pueden provocar
Cañones transportados deben ser llevados dm si es posible. pérdida de encubrimiento de unidades enemigas.
Todos los Pasajeros y equipo deben permanecer fuera del
tablero, con su presencia en cada Planeador anotada
8.211 ACCIONES EVASIVAS: Un Planeador efectúa una
secretamente o usando los cajetines del reverso de las Cartas
Acción Evasiva sólo como resultado de Fuego AA Ligero
de Ayudas al Escenario, Divisores de los Capítulos E/K (para
enemigo efectivo, debiendo moverse al azar hacia un nuevo
evitar la necesidad de efectuar anotaciones) hasta la AFPh del
ILH lanzando un DR de Dirección al Azar medido desde su
Turno de Jugador en la cual aterrizan (8.4). Los Pasajeros de
Hex presente tras la resolución de todos los Primer Fuego
un Planeador pierden todas sus capacidades normales (no
Defensivo en el mismo. Independientemente del número de
pueden disparar, mover, dirigir/asistir/afectar otras unidades)
veces que es disparado en el ILH, un Planeador sólo efectúa
hasta dicha AFPh y, contrariamente a A12.12, no pueden
una Acción Evasiva por ILH. El Camino de Aproximación del
entrar en el tablero encubiertos salvo un posible aterrizaje
Planeador nunca cambia. Este puede volver a ser atacado por
fuera del mismo (8.221).
Primer Fuego Defensivo por la misma u otra AA Ligera en el
nuevo ILH, pudiéndole forzar de nuevo a moverse a otro. Tras
8.11 DYO: Los BPV para Planeadores Alemanes, U.S. y la resolución de todo el Fuego Defensivo, el Planeador debe
Británicos son respectivamente 3, 4 y 5. Su selección se resolver su intento de Aterrizaje para el nuevo Hex que ocupe.
efectúa durante el segmento "Vehículos" de la Secuencia de
Selección DYO y se anota en la misma sección del Registro.
8.22 ATERRIZAJE: Para aterrizar en su ILH final, cada
El jugador americano puede seleccionar Planeadores
Planeador debe lanzar un DR (no modificado por mando) de
Británicos y al revés. Los planeadores Alemanes están
Aterrizaje y sacar 1 en el dr Final coloreado. Si falla,
disponibles para uso DYO a partir del 5/40; los U.S. y
sobrepasará su ILH si el dr blanco es mayor o igual que 4 o
Británicos a partir del 7/43.
quedará corto si dicho dr es menor o igual que 3. El Planeador
se alejará de su ILH pretendido un Hex por cada número por
8.12 ESTATUS DE LOS PASAJEROS: Los Pasajeros de un encima de 1 de su dr coloreado Final del DR de Aterrizaje.
Planeador no están sujetos a Calor de Batalla/Clavarse y están Este es modificado según lo siguiente:
exentos de PTC.

204
drm coloreado de aterrizaje: contenido [EXC: si dicho Obstáculo de Agua contiene un
puente no de Infantería y el Planeador cae sobre éste paralelo
-1 Por cada Hex consecutivo a lo largo del Camino de al Camino de Aproximación]. Un Planeador que cae en un
Aproximación limpio de Obstáculos cuya altura sea Campo Minado está sujeto a su ataque como si se tratara de un
igual o superior en un nivel a la del Nivel Base del camión. Un Planeador no tiene ningún efecto sobre otras
ILH. No debe haber ninguno de estos obstáculos unidades/terreno/Fortificaciones en el Hex. Un
entre el ILH y cualquiera de los Hex no de Obstáculo planeador/paracaidista siempre aterriza tras un contador de
para poder reclamar dicho drm. Medios Obstáculos y Alambrada si está presente en el Hex.
HUMO no se aplican.
8.24 CONSECUENCIAS DE LA COLISION: Un Planeador
+1 Por cada nivel completo por encima del Nivel Base que colisiona con un dr Final de Colisión de 7 se considera
del ILH del Obstáculo más alto dentro del Camino Dañado (8.41). Si dicho dr es superior a 7, el Planeador y todo
de Aproximación. su contenido son eliminados y reemplazados por un resto de
camión desarmado.
8.221 ATERRIZAJE FUERA DEL TABLERO: Siempre y
cuano el ILH de un Planeador cae tan cerca del borde del área 8.3 FUEGO FINAL Y COBERTURA: Durante su DFPh, el
de juego (o fuera de ella) que no puede trazarse un camino de DEFENSOR puede disparar cualquiera de sus unidades con
5 Hex consecutivos que formen el Camino de Aproximación, LOS al Planeador Aterrizado y son capaces de dirigir Fuego
el terreno del borde del área de juego en dirección opuesta es Final contra él, usando la Línea de Vehículos * de la IFT como
usada en orden inverso para representar el terreno fuera del si se tratara de un camión con un cs# de 7 (A7.308) [EXC: los
tablero sobre el cual el Planeador debe aproximarse o aterrizar. Planeadores no pueden arder y un resultado de Inmovilización
resulta en Daño automáticamente]; el DRM Aéreo no se
8.23 dr DE COLISION: Una vez aterrizado, cada Planeador es aplica. Un Planeador caído no tiene TEM por sí mismo pero
girado mostrando su reverso verde y debe inmediatamente constituye un Ocultamiento de la LOS incluso Dañado; si es
obtener un dr Final (no modificado por mando) menor o igual eliminado, es reemplazado por un resto de camión desarmado
que 6 para evitar una colisión. Todos lo modificadores son (el cual sí que crea tanto TEM como Ocultamiento de LOS).
acumulativos [EXC: el drm para vehículos, restos y Ni los contadores de planeadores/Paracaidistas ni su contenido
planeadores previamente aterrizados en el Hex nunca pueden pueden provocar pérdida de encubrimiento de unidades
exceder +1]. Este dr es modificado también de la siguiente enemigas.
forma:
8.4 AFPh: Durante la AFPh del ATACANTE, el contenido de
drm Condición un Planeador [EXC: vehículo/Cañón ( y sus PRC/Infantería
manejándolo)] se colocan sobre el tablero en el Hex del
Planeador como primera acción, tras resolver las
+1 No se aterriza en el ILH inicial; planeador Dañado;
consecuencias de todos los resultados de Daño (8.41). En
aterrizaje nocturno; aterrizaje con Vientos
dicho instante los Pasajeros asumen su propia moral, FP y
Racheados, sobre cráteres, trincheras, setos,
características de mando y ya no quedan por más tiempo
marismas, ríos vadeables, Líneas de Cresta o
sujetos a pérdidas causadas por Daño/eliminación de un
Localización que contiene un
Planeador y pueden avanzar fuera del Hex. Estas unidades
vehículo/resto/planeador previo.
pueden disparar en esta AFPh (pero no con Fuego de
Oportunidad). Cualquier vehículo/Cañón (y sus PRC o
+2 Aterrizaje en huerto, muro, cementerio, bocage, Infantería manejándolo) embarcados pueden ser sacados del
Depresión o bloqueo de camino. Planeador (al mismo Hex) sólo en la siguiente MPh por las
reglas de descarga en la sección de "Vehículo" y "Cañones" de
+3 Aterrizaje en bosques, ruinas/edificio, puente, riscos, la NOTA 51 sobre los vehículos U.S. (LVT4).
barrancos o en un Hex Ciego determinado según el
Camino de Aproximación (para esta regla el bocage 8.41 DAÑO: Un Planeador Dañado que lo vuelve a ser es
no crea Hex Ciego). eliminado con todo su contenido. Todas las SW/Cañones de
un Planeador Dañado se consideran averiadas y están sujetas a
8.231 drm POR LdH: Todos los drm de Colisión basados en las reglas normales de reparación (o eliminadas si no pueden
un LdH (setos, barrancos, bocages, muros, bloqueos de serlo). Cualquier vehículo de un Planeador Dañado se Atasca
carretera, Líneas de Cresta) son aplicables sólo si el Planeador y posteriormente puede quedar Enfangado/Inmovilizado
cruzó dicho LdH al entrar en el Hex de Aterrizaje. mientras intenta salir de él, al mismo tiempo que uno o varios
de sus Pasajeros (por Selección al Azar) se Reducen por Bajas
8.232 Un Planeador que cae en un Incendio u Obstáculo de en Combate y el resto debe pasar un NMC [EXC: tripula-
Agua no vadeable y no congelada es eliminado con todo su ciones inherentes de AFV].
205
8.5 REENTRADA: El contenido de un Planeador que cae como parte de un Stick es representada por el contador 1/2" de
fuera del tablero puede reentrar en éste por 9.41; sólo cuentan paracaídas el cual se coloca sobre el tablero encima del de
como puntos de Victoria por Bajas (A26.2) si son eliminados 5/8" formando el Stick hasta que se resuelve la Deriva. Cada
en el momento de aterrizar. SW permanece en el cajetín correspondiente del reverso de la
carta de Ayudas al Escenario divisor del Capítulo E/K con la
misma letra de ID hasta que es Recuperada. Un paracaídas
sirve únicamente para enmascarar la identidad y proveer de un
Nivel de Moral común a sus ocupantes; no da lugar a encubri-
miento bajo ningún caso a tales unidades, las cuales sólo
podrán entrar bajo "?"/"?" al Protección por caer fuera del
9. PARACAIDISTAS tablero.

9.12 PUNTO DE CAIDA: Antes del despliegue inicial en el


escenario, cada Ala designa secretamente un Punto de Caída
9.1 DESCENSO DE PARACAIDISTAS: Los Paracaidistas eligiendo cualquier Hex sobre la superficie de juego. Cada
pueden ser lanzados en un escenario sólo si el tiempo es uno de dichos puntos debe estar al menos a 5 Hex de otros
Claro, Barro, Neblina, Borrasca o Nieve (no Nieve Cayendo). puntos elegidos. Tras el despliegue inicial, durante la RPh del
Se establece la Dirección del Viento (B25.64) incluso aunque Turno en que entrarán, el ATACANTE lanza un dr (no
no haya. Paracaidistas entrando en el juego por este método se modificado por mando) por cada Ala. un 1-3 dr indica que el
encuentran totalmente desamparados inmediatamente durante Punto de Caída es empleado. Un 4-6 dr obliga a determinar el
y tras el descenso y consecuentemente penalizan sus propias tablero donde colocar el Punto de Caída por Selección al Azar
capacidades normales durante el Turno de Juego en que son (el original puede entrar en el sorteo y lanzando dr de
lanzados [EXC: CCPh]. Los Paracaidistas no pueden atacar, desempate si es necesario) y el procedimiento para la
mover, avanzar, dirigir /afectar/asistir a otras unidades hasta Aparición de Ventisqueros (3.75) es empleado para
que hayan eliminado sus paracaídas durante su APh (9.6). determinarlo finalmente. Determinado para todas las Alas,
Hasta entonces, cada unidad paracaidista permanece fuera del cada una colocará un Stick en dicho punto e irá alternando en
tablero y sólo es representada por el contador de paracaídas, la colocación de los otros a un extremo y al otro de un HG que
cuya ID apunta a la casilla correspondiente del reverso de la tenga el mismo como centro. Los HG deberán ser paralelos
Carta de Ayudas al Escenario, Divisor del Capítulo E/K en el para todas las Alas lanzadas.
cual se encontrarán los contadores de las unidades
representadas por el contador anterior.
9.2 DERIVA: Todos los Sticks están sujetos a Deriva durante
la MPh incluso si no hay Viento. Se hace con un DR de
Los paracaídas 5/8" pueden ser seleccionados para un OB Dirección al Azar (DR de Deriva) para cada paracaídas [EXC:
DYO (H1.2) al coste de 2 puntos extra por cada MMC de élite los Alemanes emplean 1/2 dr blanco (FRU) mientras que los
seleccionado. Indicarlo en el Registro anotando en la columna Rusos emplean 1 1/2 dr blanco (FRD) antes de cualquier
"MPVea" los BPV de los MMC (ajustados por H1.22-.24 si es ajuste por el Viento]. Todo el Personal en el mismo Stick
aplicable) incrementados en 2 y anotando "P" en la columna deriva conjuntamente. Cada SW lanzada emplea su propio DR
"A/B" de la misma línea. Los paracaídas de 1/2" no tienen de Deriva [EXC: Paracaidistas Británicos retienen la posesión
valor y sólo uno por cada uno de los anteriores pueden ser de sus LMG, morteros ligeros, radios así como los americanos
usados y lanzados. de sus morteros ligeros por lo que tales contadores son
colocados con el Personal propietario en el mismo cajetín del
9.11 ALAS Y STICKS: Todas las fuerzas Paracaidistas lanzadas reverso de la Carta de Ayudas al Escenario]. La deriva de cada
en el Turno de Jugador en curso son divididas en grupos de 5 paracaídas es ajustada por la dirección y fuerza del viento
Sticks llamados Alas. Cada Stick está compuesto de un presente, moviéndose 2 Hex a su favor si hay Brisa Ligera, 3
contador 5/8" más otro de 1/2". Sólo un Ala en un turno de Hex con Vientos Racheados y 4 con Vientos Fuertes. La
lanzamiento puede estar compuesta por menos de 5 Sticks. Deriva se resuelve después de que todas las unidades de tierra
Cada uno consiste en un máximo de 1 pelotón (o equivalente), hayan finalizado su MPh.
un SMC y alguna SW por separado. Todo el Personal en un
Stick es representado y lanzado como parte inherente del 9.3 PRIMER FUEGO DEFENSIVO: Tras resolver la deriva
mismo y tiene su identidad anotada secretamente (usar para de todos los paracaídas, el DEFENSOR puede usar Primer
ello el reverso de la Carta de Ayudas al Escenario, Divisor del Fuego Defensivo y Primer Fuego Subsiguiente contra ellos,
Capítulo E/K). Dicho Personal y armas no toma su forma incluso si derivaron fuera del tablero (9.41). Las tropas
normal de contador hasta que su paracaídas es retirado del Paracaidistas están sujetas a un DRM por Movimiento
juego; consecuentemente, los oficiales no tienen capacidades Arriesgado y no pueden reclamar HA, TEM, encubrimiento
de mando hasta que aparecen durante su APh (9.6). Todas las (9.11), ni Ocultamiento diferente de LV/HUMO (E.6). El
SW (incluyendo morteros 76-82mm dm) pueden ser lanzadas DRM por Movimiento Arriesgado se aplica incluso a un único
con paracaídas, pero deben estar dm si es posible. Una SW,
206
ataque contra SW en el aire en un intento de que son Recuperados. Cada contador de paracaídas de 1/2"
destruirlas/averiarlas (A9.74) aunque tales ataques usualmente que cae dentro de un Hex de edificio es movido
son causados por identificaciones erróneas (proceder mediante inmediatamente a favor del viento hasta el primer Hex no de
Selección al Azar). Aunque todas las unidades paracaidistas se edificio que encuentre.
consideran simultáneamente en movimiento, Primer
Fuego/Primer Fuego Subsiguiente contra las mismas sólo 9.41 FUERA DEL TABLERO: Siempre que se da esta
afecta a una de ellas (a parte de posibilidad de ataques varios situación, tales contadores sólo son retirados del juego si han
debido a un empate en el dr de Selección al Azar) en el Hex. sido eliminados (9.42). La técnica del terreno revertido de
Un blanco no puede ser atacado varias veces en el mismo Hex 8.221 se usa para determinar si dichas unidades son
por el mismo atacante, ni se deja FP Residual. Mientras estén derrotadas/eliminadas como resultado de su Caída fuera del
representados por el contador de paracaídas, tales unidades tablero y cuentan para los Condiciones de Victoria por Bajas si
están exentas de resultados PTC/Clavarse/Calor de Batalla. son eliminadas. Usar temporalmente un tablero no empleado
Ni los contadores de planeadores/Paracaidistas ni su contenido para medir la distancia (en Hex) hasta el área de juego
pueden provocar pérdida de encubrimiento de unidades utilizada. Una unidad puede mover un Hex en dicho tablero
enemigas. por MPh (independientemente del tipo de terreno hasta que
alcanza el borde legal del área de juego, en el cual podrá
9.31 LOS: Una unidad tiene LOS (7.25) a unidades entrar normalmente en la siguiente MPh/APh. Las unidades
paracaidistas salvo si está en un Hex Ciego creado por un derrotadas fuera del tablero pueden reagruparse, pero sólo
obstáculo adyacente entre él y su supuesto blanco de al menos moverse o retirarse después de ser reagrupadas. Los
un nivel completo de altura, o está en un blocao, no tiene Cañones/SW fuera del tablero pueden ser recuperados
suficiente NVR o existe una combinación total de DRM de normalmente pero sólo por unidades en la misma situación.
HUMO/LV/Ocultamiento de LOS mayor o igual que 6.
9.42 ACCIDENTES: Un contador de paracaídas de 5/8" que
9.32 ATACANTES ELEGIBLES Y FRANCOTIRADORES: cae en bosque, camino forestal, riscos, edificio, arroyo poco
Sólo Armas Ligeras y AA Ligera (7.51) pueden efectuar profundo o Hex de marisma debe pasar un NMC (no
Primer Fuego Defensivo/Primer Fuego Subsiguiente contra modificado por mando) usando 7 ML (9.33). Si se produce en
paracaidistas cayendo. No se permiten contra los mismos TH un Hex de edificio interior, se debe pasar el NMC y mover
DR, ataques de Francotiradores o Líneas de Fuego. Los sucesivamente dicho contador un Hex a favor del viento
Francotiradores paracaidistas o en Planeadores no pueden pasando un consecuente NMC por cada Hex de edificio
atacar hasta el Turno de Juego en que su bando aparece como interior nuevamente atravesado hasta alcanzar uno que no lo
Infantería sobre el tablero. sea, quedando colocado en el Nivel Base del mismo. Los otros
contadores deberán pasar simplemente un NTC (no
9.33 RESOLUCION: Cuando un Stick debe pasar un MC/TC modificado por mando), cuyo fallo provoca el despliegue del
lo hace conjuntamente para todo el Personal que contiene MMC correspondiente en los dos HS [EXC: si el Stick
basándolo en un único MC DR independientemente del contiene SMC/dotaciones]; un HS ( cualquier SMC
número de unidades (y de su moral) que contenga con un acompañante, determinado por Selección al Azar si es
valor básico de moral de 7. Para representar un Stick necesario) es movido al Hex siguiente a favor del viento pero
derrotado girar su contenido en el correspondiente Cajetín del no está sometido a posteriores MC/TC de caída, aunque es
reverso de la Carta de Ayudas al Escenario hacia el lado de eliminado si cae en cualquier terreno que obligue a ello. Si hay
derrota y colocar en el mismo un contador DM. Si el Stick Brisa Ligera deberán efectuarse 1 MC/1 TC (o de 2 si hay
sufre Reducción por Bajas en Combate, la Selección al Azar Vientos Fuertes). Un planeador/paracaidista siempre aterriza
es usada para determinar qué dotaciones/HS/SMC inherentes tras un contador de Alambrada si está presente en el Hex. Si
son eliminadas/heridas; el resto de componentes pasan o fallan un paracaídas falla su NTC de Aterrizaje, cualquier unidad
su MC uniformemente, usando el 7 ML del paracaídas. derrotada Inherente está todavía sujeta alas consecuencias
aplicables de dicho NTC. Si un paracaídas conteniendo un HS
9.4 CAIDA: Tras la resolución de Primer Fuego falla dicho NTC, dicho HS es movido un Hex automáti-
Defensivo/Primer Fuego Subsiguiente, todos los paracaidistas camente a favor del viento.
no derrotados (no SW separadas) pueden moverse un Hex en
cualquier dirección [EXC: Alemanes]. Los paracaidistas caen 9.43 FUEGO FINAL: Tras la resolución del DR de caída, los
en el Nivel Base del Hex que ocupan.[EXC: si hay un puente, paracaidistas están sujetos a Fuego Final usando las reglas
caen en el mismo con un dr de 1 o 2 (dr de 1 si es un puente normales de fuego y LOS contra blancos terrestres. Cualquier
de una sola dirección); en otros casos caen EN el Hex. Hay un unidad paracaidista en la misma Localización que unidades de
-1 drm si la unidad no está derrotada]. Las unidades/SW Infantería enemiga debe ser atacada con TPBF (A8.312),
cayendo en un Incendio, Agua no Congelada o arroyo incluso si tales unidades estaban ya derrotadas/Rotas; marcar
profundo/inundado son eliminadas. Todos los contadores de " los supervivientes con un contador de CC. Las unidades del
son girados y su contenido no puede ser inspeccionado hasta DEFENSOR derrotadas (sólo) pueden retirarse del Hex

207
durante las RtPh puesto que todavía no están bloqueadas en El BPV para un Transporte de Munición el doble que el del
CC. Ni los contadores de planeadores/Paracaidistas ni su vehículo normal, para un escenario DYO. En algunos casos el
contenido pueden provocar pérdida de encubrimiento de vehículo pertinente estará indicado según la Nota
unidades enemigas. correspondiente del Capítulo H.

9.5 AFPh /RtPh: Mientras estén representados por contadores 10.12 CAPACIDAD PARA MUNICION: Un Transporte de
de paracaídas, tales unidades no están sujetas a las reglas de Munición es identificado por el contador de Suministro de
retirada (incluyendo Rendición/Fracaso en la Retirada). Munición sobre él. Este reduce la capacidad para Pasajeros del
mismo a 0 PP, el cual además no puede ser retirado salvo si el
9.6 APh: Los paracaidistas no pueden avanzar. En su lugar, vehículo es inmovilizado o el Depósito se ha agotado.
todos [EXC: aquellos que habían sido Desplegados] los
contadores de 5/8" son retirados y sus componentes colocados 10.2 BENEFICIOS: Si el Transporte de Munición correcto
sobre el tablero restituyéndose sus capacidades normales. Un está en una Localización Accesible (o en la misma) al vehículo
oficial que ha sido eliminado mientras formaba parte de un (B)# estando CE cuando dispara, será tratado como un B12
Stick no causa LLMC/LLTC. normal. Un único Transporte puede ser empleado para
abastecer hasta 2 vehículos idénticos (en términos de calibre y
9.7 PARACAIDISTAS ALEMANES ANTES DE 1942: Los longitud del ánima del Cañón) al mismo tiempo (siempre y
paracaidistas Alemanes pre-1942 son representados por Sticks cuando esté en una Localización Accesible para ambos o en la
conteniendo unidades 5-4-8/2-3-8/2-2-8 misma). Un vehículo armado que recibe los beneficios
(MMC/HS/dotaciones) parcialmente armados. Para especiales (B#) de un Transporte de Munición sufre de manera
representarlos, utilizar algún tipo de contadores (por ejemplo normal las reglas de Agotamiento de Munición Especial
Adquisición de Blanco) no usados que representarán (C8.9).
respectivamente unidades 2-2-8(8)/1-2-8(7)/1-2-8(8). Al final
de cada MPh amiga en que un MMC Alemán en Buen Orden 10.21 RESTRICCIONES: Una vez que se ha empleado para
parcialmente armado mueve hacia otro Hex puede intentar efectuar Fuego Preparatorio, no podrá consumir MP en la
localizar sus armas inherentes con un dr de recuperación MPh (indicarlo marcándolo con un contador de Fuego
menor o igual que 1 (no modificado por mando), el cual estará Preparatorio). No puede ser usado para (Primer)Fuego
sujeto a un -1 drm por cada Hex diferente entrado en su MPh Prefijado, pero sí en la AFPh si se cumple 10.2.
y un +1 drm si estaba CX. Si tiene éxito, el contador será
cambiado por el normal de MMC correspondiente. Para 10.3 REABASTECIMIENTO: Cuando un vehículo (B)# agota
propósitos de Integridad en el Campo de Batalla, tales su munición (D3.71) un Transporte de Munición puede
unidades retienen su BPV normal. Un pelotón 5-4-7 en su reabastecerlo permaneciendo TI en la misma o en una
estatus prearmado de 2-2-8 no tiene capacidad de Fuego Localización Accesible un número determinado de Turnos de
Rociado/de Asalto ni de granadas de humo. Juego completos según la Tabla de Reabastecimiento de
munición, la cual está reproducida en el reverso del contador
de Munición. El vehículo armado debe permanecer CE
durante este período. El contador TI es retirado cuando se
haya completado con éxito el Reabastecimiento (y el vehículo
podrá funcionar normalmente) o si por cualquier otra razón la
10. TRANSPORTES DE dotación del mismo pierde su estatus CE o alguno de los
MUNICION vehículos consume MP, dispara algún arma o es atacado en
CC [EXC: Si el contador TI es retirado antes de finalizar el
trabajo, dicho Turno de Juego no se tiene en cuenta y si el
vehículo dispara deberá hacerlo bajo las restricciones de
(B)#.] Un Transporte de Munición puede Reabastecer
10.1 VEHICULOS DE MUNICION: Si un vehículo tiene (B)# simultáneamente a 2 vehículos según 10.2. Una vez
(D3.71), una SSR puede especificar que recibe un Transporte finalizado, el Transporte de Munición lanza un DR. si saca un
de Munición, en cuyo caso se aplica lo siguiente: 12 DR Original, se ha quedado agotado y el contador del
Depósito es retirado,asumiendo nuevamente sus capacidades
10.11 SELECCION: Si la SSR no especifica un particular normales de transporte.
(tipo de) vehículo para ser empleado, cualquiera con
capacidad para Pasajeros mayor o igual que 15 PP (o si el 10.31 MUNICION ESPECIAL: Todos los tipos de munición
armamento de (B)# es mayor o igual a 100mm, mayor o igual agotados por C8.9 pueden ser suministrados por un Transporte
que 20 PP) es usado. de Munición, pero sólo los de (B)# pueden ser Reabastecidos.

208
10.4 INMOVILIZACION/PERDIDA: Un Transporte de extra adicional sigue siendo 1 MP, no 2 MP. Una vez que un
Munición no acorazado que es Inmovilizado es marcado con Convoy consume MP de Parada, ninguno de sus vehículos
un contador de Inmovilizado si continúa con su misión de puede consumir MP de Arranque en la misma MPh. Ver
Suministro. Además, puede descargarse bajo la forma de 11.6-.7. Un vehículo no puede efectuar Invasiones mientras
Depósito de Municiones en la misma Localización o forme parte de un Convoy.
transferirlo a otro Vehículo de las mismas características
(10.11) en la misma Localización o Accesible usando el 11.21 HUECOS: Un Hueco que aparece en una línea de
procedimiento de 10.3 durante 4 Turnos de Juego. Concluidos Convoy (debido a eliminación/Inmovilización/abandono del
éstos, el contador TI es retirado al final de la CCPh y el mismo [11.25-.254]) provoca la formación de dos Convoys
contador de Suministros es cambiado de Vehículo (o separados a partir del original [EXC: un "nuevo Convoy"
Localización: 10.6) y el vehículo original es girado hacia su formado únicamente por un vehículo; 11.1], cada uno de los
lado de Resto si estaba Inmovilizado. En el turno en que se es cuales puede funcionar independientemente del otro. Sin
o se deja de ser un Transporte de Munición no puede haber embargo, en su MPh, si un Convoy ya ha completado uno o
consumo de MP. más Impulsos antes de la aparición del Hueco, entonces la
MPh del recién creado Convoy de "cabeza" debe ser
10.5 RESTOS ARDIENDO: Si un Transporte de Munición se completada antes que la del Convoy de "cola". Una vez que se
convierte en un Resto Ardiendo, explota (retirando su ha iniciado el movimiento, ninguna otra unidad del
contador de Resto) como si se tratara de un Goliath detonado ATACANTE puede moverse hasta finalizar totalmente el
[EXC: no tiene blanco designado ni X#]; ver la NOTA 53 en movimiento del Convoy. Un Atasco puede producir un Hueco.
la pag. H16 sobre dicho Vehículo Alemán.
11.22 MOVIMIENTO MARCHA ATRAS: No puede ser
10.6 DEPOSITO DE MUNICIONES: Una SSR puede crear utilizado bajo ninguna circunstancia por un vehículo de
un Depósito de Municiones estático bajo la forma de un Convoy; es más, ningún vehículo de Convoy puede, en la
contador de Suministros de Munición. Se aplican todas las misma MPh, reentrar en el último Hex que ocupó.
reglas anteriores pero a una Localización estacionaria. Puede
ser seleccionado por DYO al coste de 25 puntos y anotado en 11.23 ENTRAR EN UNA LOCALIZACION CON
la sección de "Fortificaciones". VEHICULOS/RESTOS: Un vehículo de Convoy entrando en
una Localización que contenga uno o más vehículos/Restos
debe pagar el doble de los MP calculados para ello según
D2.14. Similarmente, un vehículo que entra en una
Localización que contenga un vehículo de Convoy también
deberá pagar el doble de lo calculado por D2.14. Si dos
11. CONVOYS Convoys ocupan o se mueven a través de Localizaciones
ocupadas por ambos, el coste de D2.14 se cuadriplica.

11.24 EN MOVIMIENTO: Un Convoy debe usar el estatus de


Movimiento como si se tratara de una unidad. Sin embargo
11.1 COMPOSICION: Un Convoy consiste en 2 o más
2.401 (intento de Movimiento del DEFENSOR) no puede ser
contadores de vehículos motorizados colocados
pedido para un Convoy ni por ningún vehículo del mismo.
contiguamente uno por Hex formando una "línea" continua
sin Huecos entre los vehículos de "cabeza" y los de "cola". Sin
embargo,la aparición al azar durante un escenario de dichas 11.25 MOVIMIENTO FUERA DEL CONVOY: Un vehículo
definiciones no invoca automáticamente las reglas de que desea moverse voluntariamente fuera del Convoy (pero
Convoys, ni puede un Convoy ser creado voluntariamente dentro de ciertas restricciones) debe abandonarlo. El
durante un escenario. Ver 11.8. ATACANTE debe declararlo, antes de que un Impulso
empiece (pero tras la resolución de todos los Primer Fuego
Defensivo) y si el vehículo puede (11.251-.252), debe
11.2 MOVIMIENTO: Un Convoy se considera un stack
inmediatamente consumir MP ( y puede ser atacado en Primer
multiHex y como tal, sus componentes deben moverse
Fuego Defensivo) para moverse/usar Primer Fuego Prefijado,
conjuntamente en Impulsos usando los principios del
etc hasta completar su MPh. Después de completar esto para
movimiento de Pelotones de AFV (D14.2-.22). Un vehículo
todos los vehículos deseados, el Convoy podrá continuar su
de Convoy debe pagar un MP extra (como si remolcara un
MPh con los Impulsos restantes.
Cañón) por cada Hex entrado (o por LdH usando VBM). Es
más, la cadencia mínima de movimiento por carretera que
puede emplear un vehículo de Convoy es 1 MP, en lugar de 11.251 Un vehículo puede abandonar su Convoy (para
MP. Por tanto, por cada Hex de carretera entrado se debe moverse independientemente [11.25] o para formar uno nuevo
pagar 2 MP. Si además se está remolcando un Cañón, el coste [11.254]) sólo si una o más de las siguientes condiciones son
aplicables:
209
1) si él o sus PRC tiene LOS a una unidad enemiga de LOS y está sujeto a Caso J TH cuando se le dispara con
tierra Identificada, o a un vehículo del mismo artillería.
Convoy (incluido él mismo) que haya sido atacado
(incluyendo FP Residual, pero excluyendo minas que 11.5 COLUMNA: Una Columna consiste en 2 o más Hex
no lo hayan inmovilizado/eliminado) al final del contiguos que contienen contadores de
Impulso precedente del Convoy (incluso si con éste Infantería/Caballería/Carros formando una línea de Hex
finalizara su previa MPh) o eliminado/inmovilizado ocupados. Las reglas normales de Apilamiento se aplican en
durante esta MPh, o: cada Hex. Todas las unidades en una Columna deben
permanecer siempre adyacentes a la misma unidad(es) en todo
2) es un AFV con radio y la dotación Inherente de otro momento y cada unidad/stack en una Columna [EXC: la
AFV amigo No Aturdida/No Conmocionada (no del cabeza de la misma] puede entrar sólo en un Hex previamente
Convoy necesariamente) tiene LOS por la condición ocupado por una unidad de la misma Columna que vaya por
1) anterior, o: delante cuando se mueve/avanza. Una Columna no puede
efectuar ninguna otra actividad diferente de movimiento/a-
3) es Anulado (11.253). vance, ser afectada por ataques dirigidos contra ella, pérdida o
ganancia de "?" (y entonces puede ser tratada como Enemigo
11.252 AFV SIN RADIO: Un Pelotón de AFV sin radio Identificado) y Desbandada (11.53). (Las actividades
(D14.2) abandona un Convoy como una entidad completando prohibidas incluyen Despliegue, Recuperación de SW, coloca-
su MPh todos los AFV usando el movimiento de Pelotón. Para ción de granadas de HUMO, Búsqueda, Invasiones sobre
poder hacerlo un único vehículo sin radio, debe pasar un NTC SMC, etc). La aparición al azar de unidad en posición de
obligatorio (D14.23) sólo si es el inicio de su MPh y desea Columna no invoca necesariamente estas reglas ni puede ser
abandonar también el Pelotón de AFV. No es posible esto si el creada durante el escenario voluntariamente.
AFV ya ha iniciado su MPh (D14.23), incluso si está en un
Convoy. 11.51 SW: Todas las SW acareadas en una Columna deben ser
llevadas dm si es posible excepto si son llevadas en carros.
11.253 ANULACION: La Anulación de un vehículo de
Convoy fuerza a éste a abandonarlo al inicio del siguiente 11.52 MOVIMIENTO: Una Columna usa Impulsos para
Impulso por 11.25. mover/avanzar como si se tratara de un stack de varios Hex y
debe hacerlo al ritmo de la unidad más lenta en la misma. Una
11.254 NUEVO CONVOY: Un vehículo de un Convoy puede Columna se considera siempre efectuando Movimiento
separarse de otro durante un Impulso moviéndose (o Arriesgado (A4.62). El bono por Movimiento Por Carretera
consumiendo MP de Parada) para crear un Hueco, formando (B3.4) puede aplicarse normalmente así como los MF de
un nuevo Convoy de Cola del cual él es el vehículo principal bonificación por la presencia de algún oficial (puesto que se
(puesto que es el único). 11.251 todavía se aplica. Una vez que trata la Columna como un único stack). También puede
el Hueco ha sido creado voluntariamente, el método y orden emplearse Galope/Movimiento en Doble Tiempo, pero no
de movimiento aplicado en 11.21 continúa para los dos Movimiento Mínimo/Movimiento de Asalto/Movimiento de
nuevos Convoys. Rodeo. Una columna no puede utilizar Ola Humana ni
movimiento de Dash.
11.255 Los MP consumidos para abandonar un Convoy no se
aplican al consumo total del Convoy original, ni provocan 11.521 TERRENO: Una unidad de una Columna no puede
Primer Fuego Defensivo contra el mismo. Un único vehículo entrar en una Localización de bosque/edificio [EXC: por un
separado de su Convoy por un Hueco no se considera por más LdH de sendero/carretera; factoría], ni puede consumir MF
tiempo en estatus de Convoy (11.1). para entrar bajo un contador de Fortificación. Tampoco es
reclamable el TEM por Cráteres.
11.26 COMBINANDOSE: Dos o más Convoys pueden
combinarse en uno, pero el mayor consumo de MP debe 11.522 DETECCION: Cuando una unidad de una Columna
aplicarse a todos los vehículos del recién creado. entra en una Localización en la cual puede ocurrir una
Detección (A12.15), el DEFENSOR no debe revelar su
unidad hasta que finalice el Impulso de dicha Columna.
11.3 CAPACIDAD DE PP: La capacidad de pasajeros de un
Cuando la unidad del DEFENSOR es revelada, sólo la unidad
vehículo es 0 PP si forma parte de un Convoy y permanecerá
del ATACANTE en la Localización del DEFENSOR no el
así hasta que lo abandone [EXC: si está remolcando un Cañón
resto de las unidades de la Columna, es forzada al Hex previa-
puede llevar su dotación y munición].
mente abandonado, donde pueden producirse situaciones de
Apilamiento llevando consigo la aplicación de tales reglas.
11.4 DRM DE OCULTAMIENTO POR CONVOY: Un
vehículo de Convoy (no Columna) no crea Ocultamiento de
210
11.523 COMBINANDOSE: La Infantería/Caballería/Carros 11.535 CARROS: Siempre y cuando una Columna se
pueden formar una Columna sólo si están en Buen Orden y Desbanda, todos los carros en la misma siguen o son puestos
No Clavados y sólo si la Columna emplea toda su MPh para en estado de Movimiento. Si ocurre durante una MPh amiga,
asumir precisamente este tipo de posición. Esta actividad debe todos ellos son colocados inmediatamente en tal estatus en su
ser declarada por el ATACANTE y cada unidad emplea MPh.
Movimiento Arriesgado en el momento en que forma parte de
la misma. 11.536 CLAVARSE: Siempre y cuando una Columna del
DEFENSOR se Desbanda, todas sus unidades se Clavan
11.53 DESBANDADA: Las unidades de una Columna no [EXC: los carros sólo están sujetos a 11.535].
pueden abandonarla ni crear Huecos en la misma. Se produce
un chequeo para posible Desbandada de una Columna por 11.54 ENCUBRIMIENTO: Las unidades de una Columna
11.531- 11.532. En el instante en que una Columna sea pueden ser desplegadas encubiertas por las reglas normales
atacada (ver 11.534 para minas) o tenga LOS hacia una para ello. Sin embargo, una unidad de que pierde su "?" no
unidad de tierra enemiga Identificada, dicha Columna se puede reganarlo. Es más, el estatus de "?" se pierde
Desbanda automáticamente para el resto del escenario. En automáticamente en el momento de la Desbandada,
dicho momento todas las unidades de la misma son liberadas independientemente de la presencia, distancia y LOS de las
del DRM por Movimiento Arriesgado [EXC: una Columna unidades enemigas.
puede voluntariamente iniciar una Desbandada consumiendo
MF para ello (y declarando una Desbandada) pero no puede 11.6 DESORIENTANDOSE: De noche, cuando un
hacerlo hasta que todos los Primer Fuego Defensivo permiti- Convoy/Columna empieza su MPh sólo su unidad de cabeza
dos para este consumo de MF sean permitidos]; ver también está sujeta a Desorientación ( incluso si involuntariamente
11.535-.536. Una Columna sólo puede Desbandarse si está (al aparece un Hueco en la formación del Convoy); si dicha
menos parcialmente) sobre el tablero. Un ataque de unidad de cabeza se Desorienta, el resto de las unidades
francotirador provoca la Desbandada de una Columna. deberán seguirla. Sin embargo, si una unidad de Convoy lo
abandona voluntariamente (para usar movimiento no de
11.531 MPh: Tras cualquier posible Primer Fuego Defensivo Convoy o para ser cabeza de uno nuevo), es capaz de
efectuado contra cualquier unidad que haya consumido Desorientarse también por las reglas normales, incluso si ya
MF/MP, todas las Columnas de ATACANTE/DEFENSOR había iniciado su MPh.
son chequeadas para posible Desbandada por 11.53. Cuando
tal situación de produce para una Columna del ATACANTE 11.7 ENTRADA PARCIAL: Si un Convoy/Columna está
ésta cesa su MPh, incluso si aún no había sido movida. parcialmente sobre el tablero cuando su MPh/APh finaliza se
retiene el estatus de Convoy/Columna y podrá entrar en la
11.532 OTRAS FASES: En otras fases diferentes de la MPh, el siguiente MPh/APh. [EXC: si una Columna parcialmente
chequeo por Desbandada se produce al final de cada ataque sobre el tablero se Desbanda, el resto de sus unidades pueden
resuelto contra la Columna (incluido CC), cada vez que una entrar en la siguiente fase permitida pero no con el estatus de
unidad retirándose consume MF o cada vez que una unidad Columna].
avanza.
11.8 APLICACION: Un Convoy/Columna es usado sólo para
11.533 OBA/ATAQUES AEREOS: Siempre que una unidad de propósitos de despliegue/entrada/Condiciones de Victoria en
Columna está dentro de 6 Hex de una Localización que está un escenario. Las unidades de los mismos no reciben
siendo atacada por un avión o dentro del Area de Explosión de especiales beneficios, pero tampoco pagan penalizaciones
OBA HE, automáticamente se Desbanda. Si una Localización adicionales salvo las listadas/referidas antes.
está dentro de 6 Hex de una unidad de Columna en el
momento en que es disparada por OBA o WP es colocado
sobre la misma Localización, la Columna también se
Desbanda. En ambos casos no es necesaria la LOS desde la
unidad de la Columna a las Localizaciones en las condiciones
anteriores.
12. CORTINA DE
11.534 MINAS Y ALAMBRADAS: Para la determinación de
ARTILLERIA
Desbandada, se considera que un Campo Minado ataca una
unidad de Columna si consigue alguno de los siguientes
resultados: se Clava/Derrota/Reduce/Inmoviliza/Elimina.
También se produce Desbandada si alguna unidad de la 12.1 Una Cortina de Fuego es un tipo de Misión de Fuego de
Columna entra en una Localización revelando unidades OBA (C1.7) y está disponible sólo para un jugador que tenga
enemigas escondidas en la misma.
211
permitidos uno o más Hex Pre-Registrados. Se usan las reglas 12.52 FFE COMO OCULTAMIENTO DE LOS: Un FFE de
normales para OBA salvo en lo especificado a continuación. Cortina de Fuego [EXC: no una Cortina de Fuego Progresiva;
12.7] causa Ocultamiento de LOS por C1.57.
12.11 CONFIGURACION: El Area de Explosión de un FFE
de Cortina de Fuego es un conjunto de 9 Hex alineados a lo 12.6 CONVERSION: Un Hex Pre-Registrado Capacitado
largo de un HG o AHG. Hay 6 posibles alineaciones diferentes [EXC: uno designado para Cortina de Fuego Progresiva;
por Hex Pre-Registrado. Un contador de Cortina de Fuego es 12.7] puede ser usado para Misiones de Fuego
colocado a 4 Hex del FFE, uno en cada extremo del Area de Concentrado/Fuego de Hostigamiento, aunque el cambio de
Explosión, con la punta de flecha del mismo apuntando un tipo a otro sólo puede efectuarse entre Misiones.
precisamente hacia dicho FFE.
12.7 CORTINA DE FUEGO PROGRESIVA: Una Cortina de
12.2 DESPLIEGUE: Antes del despliegue, todos los Hex Pre- Fuego Progresiva es un tipo de Cortina de Fuego que se
Registrados son anotados normalmente en un papel. Sin Corrige automáticamente en cada PFPh (y posible DFPh) del
embargo, por cada uno de ellos que el jugador desee emplear Atacante del Escenario sin necesidad de Observador o radio y
como Cortina de Fuego, debe al mismo tiempo también anotar sólo por el Atacante en el Escenario. Todas las reglas sobre
secretamente 2 Hex del Area de Explosión para la Cortina de Cortina de Fuego ser aplican normalmente salvo lo citado a
Fuego adyacentes a dicho Hex Pre-Registrado pero no a otros. continuación.
Tales Hex fijan el HG para todas las Cortinas de Fuego desde
la misma batería de OBA y capacitan a dicho Hex Pre- El coste DYO para una batería de OBA se incrementa en un
Registrado para este tipo de fuego. Todos los Hex Pre- Regis- 50% si dicha batería tiene la opción de Cortina de Fuego (o en
trados asignados a una opción de Cortina de Fuego de una un 100% si además es convertible; 12.771); indicar dicha
misma batería de OBA deben usar HG (AHG) paralelas. capacidad en el Roster anotando "CB" o "CBc" en la columna
"P/S" de la sección "OBA". El coste DYO para un Hex Pre-
12.3 COLOCACION: Un contador FFE:1 que está siendo Registrado Capacitado (12.71) es todavía el mismo (H1.53).
usado para una Cortina de Fuego sólo puede ser colocado
directamente (C1.731); es decir, una SR nunca puede ser 12.71 DESPLIEGUE: Antes de todo el despliegue en un
girada para dar un FFE de Cortina, y sólo en un Hex Pre- escenario que garantiza Cortina de Fuego Progresiva para el
Registrado Capacitado. Si se desea emplear este tipo de Atacante del Escenario, el jugador anota secretamente un Hex
misión, deberán ser colocados los 2 contadores indicadores de Pre-Registrado Capacitado (12.2) cuya HG (o AHG) debe ser
la Cortina, al mismo tiempo que el FFE:1. paralelo al borde propio del tablero por el que han entrado la
mayoría de sus unidades a lo largo del Turno 1, en el cual debe
12.31 ALINEACION: Una Cortina de Fuego, ser colocado directamente la Cortina de Fuego Progresiva
independientemente de donde cae debe hacerlo siempre (C1.731). Se debe anotar además secretamente un Hex de
paralela a sus Hex Pre- Registrados. Puntería, el cual es cualquier Hex a lo largo de una HG
(AHG) que empiece en el Hex Pre-Registrado dirigida hacia
12.4 CORRECION: Una Cortina de Fuego sobre el tablero el borde de tablero opuesto al antes mencionado. Tal línea se
(FFE:1, FFE:2 y contadores asociados) puede ser Corregida llama HG de la Cortina de Fuego Progresiva y representa
sólo a o hacia ( es decir, colocando un AR [por C1.4] en o simplemente el sendero a lo largo del cual será corregido
adyacente a) un Hex Pre-Registrado Capacitado [EXC: periódicamente el FFE de este tipo de Misión, hacia el Hex de
cuando el contador FFE está en o adyacente a un Hex Puntería. También debe anotarse secretamente si dicha
Pre-Registrado, no puede ser corregido hacia otro Hex corrección se efectuará en cada turno sólo en la PFPh amiga o
adyacente al mismo]. Se sigue aplicando 12.31 a la también en DFPh, así como el turno de juego en que se
Corrección de una Cortina de Fuego. Levantará la Cortina de Fuego Progresiva (finalización;
12.76). Nótese que una Cortina de Fuego Progresiva se inicia
12.5 RESOLUCION: Un FFE de Cortina de Fuego es resuelto en el turno 1 (salvo si no hay Coordinación; 12.76) y puede
usando la columna IFT FP a la izquierda de la que dicha ser avanzada hasta 2 Hex por Corrección. Finalmente, debe
batería emplearía normalmente para una Concentración de prepararse una pila de sorteo con un chit negro extra por el
Fuego HE. Hex Pre-Registrado.

12.51 HUMO: Un FFE de Cortina de Fuego [EXC: no una 12.72 COORDINACION: Tras el despliegue inicial de ambos
Cortina de Fuego Progresiva; 12.7] puede ser empleada para bandos pero antes del inicio de la RPh inicial, el Atacante en el
colocar HUMO. Escenario elige un chit especial de Acceso a la Batería. Si es
negro, la Cortina de Fuego Progresiva puede comenzar en
coordinación con el ataque de tierra y la RPh inicial empieza
normalmente. Si es rojo se lanza un dr (FRU) de Coordinación
para determinar con cuántos Turnos de antelación se ha
212
iniciado la Cortina de Fuego Progresiva respecto al ataque de 12.732 AJUSTE: Si en la PFPh del Turno 1 del Atacante en el
tierra. Se empieza entonces el escenario en el Turno 1 de Escenario ( Turno 1 de pre-juego) el Hex final de colocación
pre-juego (cada uno de éstos nuevos turnos consiste sólo en la del FFE:1 para la Cortina de Fuego Progresiva no es el Hex
PFPh o DFPh del Atacante en el escenario y sólo para Pre-Registrado, en la carta de anotación se anula el mismo y
Resolución/Corrección de este tipo de Misión, por 12.73-.731. se anota el nuevo Hex seleccionado por el presente FFE:1.
La aparición de un FFE:C en la DFPh de un pre-juego Deberá por tanto reemplazarse la coordenada del Hex de
significa la finalización de un Turno de pre-juego, el número Puntería por la del nuevo. Se forma por tanto un nuevo HG de
de los cuales es igual al dr de Coordinación. Tras completar Cortina de Fuego Progresiva que retiene la alineación y
toda esta secuencia y agotar todos los Turnos de pre-juego configuración exacta a la anterior (salvo que estará desplazada
disponibles, el chit rojo que había sido extraído es lateralmente).
intercambiado expresamente por uno negro y se devuelve a la
pila. Entonces se reinicializa la secuencia normal de juego con 12.74 CORRECCION: Cada Corrección de un contador FFE
la RPh del Turno 1, con el contador FFE:C que permanece de una Cortina de Fuego Progresiva es de 2 Hex y debe ser
sobre el tablero es Corregido y resuelto en la PFPh del efectuada en (es decir, el AR [por C1.4] debe ser colocado en)
ATACANTE, mostrando el chit negro de Acceso a la Batería un Hex a lo largo de la HG de Cortina de Fuego Progresiva
mencionado anteriormente. aproximándolo al Hex de Puntería seleccionado. Si tal
situación no es posible, la Cortina de Fuego Progresiva es
12.73 MECANICA EN LA PFPh: Al inicio de cada PFPh Levantada (12.76). Cada corrección está sujeta a un dr normal
amiga (incluida de pre-juego) en la cual el Atacante del de puntería, caso de no conseguirla está sujeta a un dr de
Escenario dispone de Cortina de Fuego Progresiva, debe, en dirección de error y una subsiguiente extensión de error de un
lugar de chequear para Radiocontacto, realizar el paso 1 o 2 y Hex.
a continuación el 3.
12.75 HUMO/OCULTAMIENTO DE LOS: Un FFE de
1) Si es la PFPh del Turno 1 de juego y el chit especial Cortina de Fuego Progresiva no puede ser empleado para la
de Acceso a la Batería es negro (o es la PFPh del colocación de HUMO. Sin embargo, DRM de Ocultamiento
turno 1 de pre-juego), se debe colocar el contador de LOS por FFE (C1.57) de +2 sustituye al normal de +1
AR de Cortina de Fuego Progresiva en su Hex Pre- [EXC: sigue siendo +1 en escenarios lloviendo o con Nieve
Registrado y entonces colocar directamente el FFE:1 Profunda].
por C1.731-.732; o,
12.76 LEVANTANDO LA CORTINA: Una Cortina de Fuego
2) Si el contador FFE:C de Cortina de Fuego Progresiva es un tipo de Misión de Fuego que recibe
Progresiva está sobre el tablero, debe ser cambiado especiales beneficios en el sorteo de Acceso a la Batería hasta
por un FFE:1 y entonces Corregirlo por 12.74 [EXC: que la misma finaliza (es decir, se Levanta), lo cual ocurre al
si se Levanta; 12.76]. inicio de cualquier fase de fuego amiga en que no puede ser
Corregida por más tiempo según 12.74 a través del HG
3) Una vez que el contador FFE:1 está en su Hex final correspondiente o ha sido usada un número de turnos de juego
de colocación para esta PFPh, se resuelve el ataque y (o turnos de pre-juego) igual al número anotado inicialmente
se cambia por un contador de FFE:2. (12.71), lo que ocurra primero. Cuando una Cortina de Fuego
Progresiva es Levantada, su FFE se retira simplemente del
12.731 MECANICA EN LA DFPh: Al inicio de cada DFPh juego y finaliza su uso para el resto del escenario.
(incluso de turno de pre-juego), en la cual el Atacante en el
Escenario es el DEFENSOR y tiene un FFE:2 sobre el tablero 12.77 OBSERVADOR/RADIO/ACCESO: No se permite el uso
puede una o ambas de las siguientes especificaciones en lugar de un Observador; de todos modos, una Cortina de Fuego
de chequear para Radio Contacto: Progresiva siempre usa contadores rojos de FFE. No puede
utilizarse una radio para establecer contacto con una Batería
1) Si ha anotado su Corrección como "FFE:1-2", puede que esté efectuando Cortina de Fuego Progresiva. Sorteos para
corregir el contador FFE:2 por 12.74 [EXC: si se Acceso a la Batería también son innecesarios [EXC: a todo lo
Levanta; 12.76]; y/o: anterior: Conversión; 12.771].

2) Independientemente del tipo de Corrección anotada 12.771 CONVERSION: Si una SSR permite a una radio ser
y si su cortina no ha sido aún Levantada por 1), se usada con una Batería efectuando Cortina de Fuego
resuelve el ataque del contador FFE:2 y se gira Progresiva, un Observador en Buen Orden puede intentar
mostrando el lado FFE:C. establecer Radio Contacto y Acceso a la Batería (usando la
pila de sorteo presente) en una fase permitida tras el
Levantamiento de la misma. Si esto ocurre, tal batería es
elegible normalmente para Misiones de Fuego
213
Concentrado/Fuego de Hostigamiento. Sin embargo, el Hex
Pre-Registrado inicialmente deja de serlo.

214
F.1D OVERLAYS DESÉRTICAS: Las reglas

F. NORTE DE ÁFRICA
aplicables a los tableros desérticos se aplican
también a las overlays desérticas, excepto si se
especifica otra eventualidad.

ORDEN DE PRESENTACIÓN: F.2 TABLA DE COSTE DE TERRENOS


DESÉRTICOS: El coste en MF o MP al entrar en un
1 FICHAS DE TROPA................................................ 27 hex de un tablero desértico viene indicado en la
2 EL TABLERO DE JUEGO ...................................... 29 tabla de costes de terrenos desérticos (EXC: F.2A,
1 1. CAMPO ABIERTO DESÉRTICO ..................... 219 ver también 13); algunos de los terrenos
4 representados en los tableros desérticos
5 mantienen el mismo coste de entrada que el dado
6
por la tabla normal del capítulo B (carreteras,
7
huertos, edificios, etc.). Un hex que esté dividido
8
en una mitad de terreno desértico y otra mitad de
9
terreno no desértico se considera desértico si es
10
un hex de Wadi (5.), de hammada (o accesible) ( 3.)
11
o Arena (7.).
12
13
F.1 TABLEROS DESÉRTICOS: Los tableros
desérticos son del 25 al 31 y todos aquellos cuyos
hexes de campo abierto sean de color desértico (el
mismo que el que hay en los tableros 25-31) que
estén disponibles en el futuro. Todos los edificios
del tablero 25 se consideran de piedra.

F.1A CAÑONES EMPLAZADOS: Incluso teniendo


en cuenta los requerimientos de C11.2, un cañón
que no sea de vehículo que haga su set-up en un
tablero desértico se considera emplazado sólo si lo
hace HIP o encubierto en terreno CTRR, en arena
(7.41) o bajo una ficha de trinchera. Un cañón que
pueda reclamar el status emplazado sólo por el
hecho de hacer su set-up en arena o maleza
desértica, no puede colocarse no-emplazado y este
hecho debe anotarse en una hoja aparte. F.1A no
se aplica si las reglas de pedregales o estepas
(13.1-2) están en efecto.
EJEMPLO: El PSW 222(L) empieza su MPh gastando 3
MP para entrar en D4 (huerto, capítulo B), luego a C4
F.1B ATRINCHERAMIENTOS: Los intentos de
gastando 1 MP más (campo abierto desértico, capítulo F)
atrincherarse en un tablero desértico tienen un
y finalmente mueve a B4 gastando 5MP (4 MP por
DRM de +2 (EXC: Arena, 7.421 y Estepa, 13.2). entrar en un wadi más 1 MP por campo abierto
desértico); No puede entrar en A4 ya que es un hex de
F.1C HUIDA: En cualquier escenario, una unidad bosques y Wadi (F5.12, B19.21, A2.4) y un AC debe
desmoralizada obligada a huir pero incapaz de gastar todos sus MP para entrar en un bosque (coste de
alcanzar bosques o edificios en la RtPh puede huir movimiento del capítulo B); mueve entonces fuera del
a otro tipo de terreno según A10.51, pero no está wadi a A5 al coste de 7 MP (4 MP por ascender un nivel
obligada a huir hacia los bosques o edificios más + 3 MP por campo abierto, capítulo B = 7 MP) y gasta 2
cercanos. En un escenario (no nocturno) que use MP en cambiar su VCA dos vértices en la dirección
solamente tableros desérticos y no estén en efecto contraria a las agujas del reloj. Sus siguiente
movimientos consisten en usar VBM a lo largo del lado
las reglas de pedregales o estepa (13.1-2), una
de hex B5-A6 al coste de 2 MP (campo abierto desértico
unidad puede ser eliminada por imposibilidad de x 2), entrar en B6 al coste de 7 MP (4 MP por ascender
huida sólo si la unidad que provoca la huida está un nivel + 3 MP por huerto = 7 MP), mover su VCA un
en un radio máximo de 6 hexes de la unidad que vértice en la dirección de las agujas del reloj (1 MP) y
huye. usar VBM a lo largo del lado de hex A7-B7 (6 MP,

215
campo abierto del capítulo B x 2). En este punto debe EJEMPLO: Usando el sistema de VP de A26.21, pero
acabar su MPh en-marcha. excluyendo cualquier VP por tripulación o AL (si hay),
un cañón AT PaK 35/36 (37L) eliminado vale 2 VP, al
El PzKpw IIIL empieza su MPh gastando 1 MP para igual que un 88L AA. Un PzKpfw IV F2 vale 4 VP, un
arrancar, para después entrar en B4 a un coste de 3 SdKfz 7 vale 1 VP y un SdKfz 7/1 vale 2 VP. Con el
MP (2 MP por entrar en un wadi + 1 MP por campo sistema de los DVP, las mismas unidades valen: cañón
abierto desértico = 3 MP); ahora entra en A4 a un coste AT 37L: 3 VP, 88L AA: 6 VP, PzKpfw IV F2: 8 VP,
de 8 ½ MP (2 MP por entrar en un wadi + 6 ½ MP, COT SdKfz 7: 2 VP y SdKfz 7/1: 6 VP. Cualquier tripulación
desértico, que en este caso supone la mitad de sus MP (o HS) inherente eliminada o sacada del tablero junto
por entrar en un bosque =8 ½ MP); con sólo ½ con el vehículo son 2 VP más.
disponible, el AFV debe acabar su MPh en-marcha a
menos que use ESB para seguir moviendo. Para F.3A DVP VARIABLE: Los semiorugas porta-
simplificar este ejemplo, no se han tenido en cuenta morteros alemanes y americanos (SPW 250/7,
cualquier DR de BOG o inmovilización. SPW 251/2, M4, M4A1 y M21) y los vehículos
británicos IP Carrier 3-in MTR, Portee de 2-pdr
F.2A COLINA DEL TABLERO 25: Cuando una tienen su MA inherente que puede ser retirado o
unidad entre en un hex de colina en el tablero 25 descargado del vehículo. Si el MA de alguno de
que no contenga hammada, maleza desértica o estos vehículos es retirado o descargado, el DVP
wadis, se aplican los costes de terreno del capítulo del vehículo es de 2 si es un AFV o de 1 si no lo es.
B para determinar el gasto de MP o MF (EXC: La De otro modo se calcula según F.3
inmovilización en hammada, 3.31 y el BOG en
arena, 7.31, pueden ocurrir todavía). Si está en EJEMPLO: El DVP de un SPW 250/7 es 2 si no lleva el
efecto algún tipo de terreno alternativo (13.), este mortero de 81mm y de 5 si lo lleva. El DVP del Portee de
tiene preferencia sobre otros tipos de coste de 2-pdr es 1 si el cañón de 40mm está descargado y de 4
terreno. Si se usa la overlay E1, ver 12.51. si no lo está. El DVP de cualquier vehículo no incluido
en F..3A, p. Ej. El Carrier 2-1n y 3-in MTR o un camión
EJEMPLO: Viendo el ejemplo de F.2A y exceptuando británico de 3 Tm. que transporte un cañón AT de 57L
cualquier MP o MF por start o stop, el camión en 25C6 (nota B en las notas de la artillería británica), no se ve
gastaría 4 MP (campo abierto, capítulo B) para entrar en alterado, independientemente de si en ese momento
C7, o 7 MP (6 MP por wadi + 1 MP por campo abierto transporten o no dichas armas.
desértico = 7 MP) por entrar DENTRO DE D6.
F.4 VEHÍCULOS DEL EJE: Todos los
F.3 VP EN UN ESCENARIO DEL DESIERTO (DVP): vehículos del Eje (EXC: Motocicletas) en
Para reflejar la importancia de los vehículos en el escenarios del Norte de África (según lo
desierto, cualquier escenario en que se indicado en 11.2) que tengan lugar antes de
especifiquen DVP usa el siguiente método Octubre de 1941, se considera que tienen su
(tomando como patrón A26.22) para calcular los número de MP impreso en rojo (D2.5-51); además,
VP ganados por cañones y vehículos destruidos, incluso los vehículos de ruedas del Eje están
capturados o sacados del tablero: sujetos a chequeos por fiabilidad mecánica (D2.51)
durante este periodo.
 Cañones: El DVP de un cañón equivale a su
BPV impreso más un 10% más (FRU), F.5 RENDICIÓN: En todos los escenarios del
incluso si está dm o averiado. Norte de África (según lo indicado en 11.2), la
rendición no puede ser rechazada, esto es, las
reglas de sin cuartel (A20.3) no se aplican.
 Vehículos: El DVP de un vehículo equivale a
su BPV impreso más un 10% más (FRU),
incluso si su MA está averiado o estropeado F.6 TROPAS DE ÉLITE ALEMANAS: Debido a su
definitivamente (EXC: ver F3A). alta devoción a Rommel y al escaso reemplazo de
tropas, En los escenarios DYO de 1942-43 debe
Para facilitar el cálculo de DVP, los DVP de un haber un alto porcentaje de unidades de élite si
cañón o vehículo están impresos en rojo en la dichas unidades son de la 15ª y 21ª PzD o de la
esquina superior izquierda de las fichas en la hoja 90ª División Ligera.
de escenario. Este valor no incluye los VP de los
PRC que contengan dichos vehículos al inicio del F.7 CAMPOS DE MINAS:
escenario. El VP de otras unidades que no sean Debido a la naturaleza
vehículos o cañones no se ve alterado por el uso móvil de la guerra en el
de DVP. Norte de África, los campos
minados se señalizaban de forma bastante clara
216
para evitar que entrasen accidentalmente en ellos un solo tipo, A-T o A-P, independientemente de
tropas amigas. Es por esto que en WOA se cuantos campos de minas coincidan en dicho hex.
incluyen fichas de campos de minas conocidos,
que se tratan igual que los campos de minas F.7B CAMPOS DE MINAS DUMMY: Algunas fichas
normales excepto en lo que se especifique de campos de minas llevan escrito en su reverso la
puntualmente. Las fichas de campos de minas palabra “dummy” en lugar de llevar FP. Estas
conocidos tienen impresos sus factores en el fichas representan campos de minas falsos.
reverso, mientras que el anverso es idéntico pero Cuando alguna unidad enemiga descubre un
sin ningún tipo de indicación de dichos factores. campo de minas de esta clase (al entrar una
Cuando en un escenario hay campos de minas unidad terrestre o como resultado de una
conocidos, el jugador que los controla coloca las búsqueda satisfactoria, A12.152) sencillamente se
fichas para indicarlos con el anverso hacia arriba. retira dicha ficha del juego (EXC: Si un hex no
Cuando se revelan los factores de un campo de minado, es decir, sin factores FP de un campo de
minas conocido, se gira la ficha a su reverso minas colocado según F.7A es revelado, se coloca
mostrando dichos factores. Los campos de minas una ficha de campo de minas dummy para
conocidos suelen representar campos de minas indicarlo). Un campo de minas dummy es inmune
descubiertos en reconocimientos o combates a los resultados de K# o KIA conseguidos por
anteriores, y pueden existir hasta en un escenario fuego de OBA o bomba aérea (28.62). En un
nocturno. Si un campo de minas conocido es escenario puede especificarse cuantas fichas de
reducido o eliminado por fuego de OBA o ataques campos de minas dummy pueden colocarse. En
aéreos (B28.62), la ficha que lo representa debe un escenario (incluyendo DYO) en que no se
cambiarse para ajustarse al nuevo valor (o por especifiquen campos de minas dummy, se puede
una ficha de campo minado dummy si todos sus agregar una ficha de este tipo (sin coste de BPV
factores de minas son eliminados F.7B). Si su extra) por cada 24 factores de minas conocidos
valor todavía permanece sin revelar, su nuevo que coloque en el tablero: Adicionalmente, en un
valor ajustado sigue permaneciendo sin revelar. escenario en que se reciban al menos una ficha de
Los campos de minas A-P conocidos no pueden campo de minas dummy, se realiza un dr secreto
cambiarse por minas A-T ni por capacidad de (FRD), el resultado del cual es un número
booby traps de cualquier clase ni viceversa. El uso adicional de fichas de campo de minas dummy.
de campos de minas conocidos no está restringido
a un tipo particular de tablero o escenario, tienen F.7C MINAS ESCONDIDAS: Las fichas de campos
el mismo BPV que las minas escondidas y deben de minas conocidos también pueden servir para
indicarse con la abreviatura “Kn” en la columna de marcar hexes de campos de minas normales (o
fortificaciones en la hoja DYO. sea, con minas escondidas) cuya presencia (pero
no su potencia) haya sido descubierta como
EJEMPLO: Si un OB contiene 24 factores de minas resultado de una búsqueda satisfactoria (A12.152)
conocidos, estos pueden dividirse en 2 de 12FP, 3 de o si una unidad es atacada por dichas minas en
8FP, uno de 12FP y dos de 6FP, etc.. ese hex. Adicionalmente, cualquier ficha de
campos de minas “normales” (los cubiertos por la
F.7A Un segundo tipo de regla B28.) puede servir para marcar la presencia
ficha de campo de mina de minas conocidas cuando dicha ficha se coloca
conocido contiene una sobre el tablero. Las minas normales no pueden
flecha. Este tipo de fichas cambiarse o convertirse a minas conocidas.
se usa para representar campos minados
colocados a lo largo de un HG o AHG (fila de hexes F.8 FRANCESES LIBRES: Las Unidades de
o Fila alternativa de hexes, respectivamente), franceses libres usan las reglas cubiertas en A25.
indicándolo con las flechas, de forma parecida a la (EXC: los squads de franceses libres tiene
indicación de una barrera de artillería (E12.11), capacidad de fuego de asalto, A7.36, a partir de
pero sin limitación al número de hexes entre las diciembre de 1943. La inmunidad al cower
fichas. Las flechas indican que entre ellas hay una descrita en A25.45 no se aplica a los franceses
fila (o fila alternativa) de hexes (incluyendo libres). El OBA de los franceses libres es idéntico
también los hexes donde se ponen las fichas de al británico (incluso la puntería y el acceso a la
las flechas) que forman el campo minado batería) excepto para la compra DYO, F.8D. Ver
conocido. El tipo y potencia de las minas también las reglas F.8A - .9 y la sección francesa
colocadas (si las hay, F.7B) debe ser anotado del capítulo H.
aparte. Si en un hex se juntan uno o más campos
de minas conocidos, sólo puede haber minas de
217
F.8A EQUIPAMIENTO ANTERIOR AL 12/1943: En por armamento capturado no se aplican a las
los escenarios anteriores a diciembre de 1943, los unidades británicas cuando usan una MG
franceses libres pueden usar ciertos vehículos, americana en colores americanos, ni tampoco a
cañones y SW británicas (incluyendo las de las unidades británicas o americanas al usar una
fabricación francesa en colores británicos, que se SW británica de fabricación americana (a) (EXC:
indican con una “f”) sin penalizaciones por las unidades británicas que no sean de franceses
armamento capturado. libres tratan a los morteros y bazokas americanos
como capturados, mientras que las unidades de
F.8B EQUIPAMIENTO DEL 12/1943 AL 5/1945: franceses libres (americanas o británicas) no
En los escenarios entre diciembre de 1943 y mayo sufren esta penalización).
de 1945, los franceses libres pueden usar los
vehículos, cañones y SW de F.8A más ciertos F.10 GRANADAS DE HUMO EN
vehículos, cañones y SW de fabricación americana VEHÍCULOS: las dotaciones de
(incluyendo las de fabricación francesa en colores prácticamente todos los vehículos
americanos, que se indican con una “f”) (EXC: las armados siempre llevaban granadas de humo para
tripulaciones inherentes de vehículos se su protección. Así, la dotación inherente (o HS
consideran británicas según D5.1. inherente) de un vehículo con un MA indicado en
la ficha puede colocar granadas de humo (A24.1)
F.8C EQUIPAMIENTO DE FABRICACIÓN usando las reglas de lanzadores de humo (13.2-.3)
FRANCESA: Las SW, vehículos y cañones que se con las excepciones siguientes: Un AFV CT BU
suministran en CROIX DE GUERRE de fabricación debe cambiar su status a CE para intentar la
francesa en color británico o americano, y que colocación de la granada; un dr de 1 es necesario
tienen la notación (f) en la ficha sólo sufren para que el intento tenga éxito por un AFV OT BU
penalizaciones por armamento capturado si son armado pero no blindado o un 2 o menos para
usadas por unidades que no sean franceses libres cualquier AFV CE (un dr de 6 no tiene efectos
o franceses de Vichy. adicionales, otro que el fallo del intento); si el
intento tiene éxito se coloca una ficha de humo de
F.8D DYO: Los franceses libres usan su tabla ½ “ ; si es colocada durante la MPh del oponenete,
propia de SW, disponibilidad de OBA, RF y tablas la ficha se retira al final de dicha fase. Las
varias para escenarios DYO. Para carros OP se granadas de humo de un vehículo no pueden ser
usa H1.463. Los franceses de Vichy y los franceses usadas por pasajeros o riders, ni pueden ser
libres no pueden formar parte del mismo bando. retiradas al descargar/abandonar o scrounged. Un
vehículo puede intentar colocar granadas de humo
F.9 SW BRITÁNICAS DE o usar un lanzador de humo montado en el
FABRICACIÓN AMERICANA: vehículo, pero no ambas
Las MMG, HMG, HMG de cosas a la vez.
12,7mm, morteros M2 de
60mm y los BAZ 44 británicos proporcionados en F.11 STATUS DE EN-
WEST OF ALAMEIN se identifican con la notación MARCHA HACIENDO MARCHA ATRÁS (REVERSE
(a) en la ficha, y pueden ser usados por los MOTION): las fichas de “reverse motion” vienen en
franceses libres según F.8B. El BAZ 44(a) WOA, y su uso permite a un vehículo acabar su
británico representa también un bazoka MPh en-marcha mientras usa marcha atrás (EXC.
recuperado (scrounged, D10.5) de un vehículo o está prohibido para los vehículos que no pueden
wreck de fabricación americana que puede ser hacer marcha atrás), permitiendo además que se
usado exclusivamente por los franceses libres. Las puedan hacer movimientos mínimos usando
demás nacionalidades usan bazokas en color marcha atrás: Cuando se use “reverse motion” o
americano. En el caso de las MG´s, se usa la que movimiento mínimo usando marcha atrás, las
corresponda cuando una unidad británica (según reglas de en-marcha, movimiento mínimo normal
lo especificado en A25.4) retira alguna MG y marcha atrás se aplican normalmente excepto,
(D3.631) de un vehículo de fabricación americana. obviamente, en la dirección del vehículo. Esta
Una MG de un vehículo o wreck de fabricación regla se considera opcional. (EXC: status HD
americana o británica, recuperada por una unidad trasero, 5.42).
de cualquier nacionalidad, se representa por una
LMG británica, sin penalizaciones por armamento F.12 CAPÍTULOS A-E: Las reglas de los capítulos
capturado si la unidad que la recupera es anteriores se aplican junto con las del capítulo F si
británica o americana (A25.4). Las penalizaciones no se especifica lo contrario. Las reglas del
capítulo F asumen todas las erratas de 1987 de
218
los capítulos A y B. Las reglas del capítulo F que Tabla F1: COSTES DE MOVIMIENTO EN MALEZA
afectan a reglas de otros capítulos se indican por DESÉRTICA Y HAMMADA
la presencia de una (o más) barra(s) vertical(es)
con el color correspondiente del capítulo afectado. Maleza
Hammad
Tipo de unidad Desértic
a
a
Infantería 1 1
Caballería o vehículos de
3 2
tracción animal
Vehículos con tracción
2 2
1 CAMPO ABIERTO de cadenas

DESÉRTICO Semiorugas 3 3
AC´s o motocicletas 4 4
1.1 El campo abierto desértico (p. Ej. 26B1) no
difiere mucho del campo abierto normal (B.1, Camiones 6 6
B1.1) excepto en el color del hex (más claro),
algunas restricciones al emplazamiento de
cañones (F.1A) y al atrincheramiento (F.1B), y en
2.3 ENCUBRIMIENTO: La maleza
los costes de movimiento de algunos vehículos.
desértica es terreno CTRR, pero sólo
Ver también F.2, F.2A y 13.1. La maleza
para la infantería (y sus SW),
desértica, la hammada y la arena pueden
apilamientos de dummies,
considerarse a veces campo abierto desértico,
atrincheramientos (incluyendo sangars, 8.) y
ver 2.2, 3.2 y 7.2.
cañones emplazados. Un cañón puede hacer su
set-up HIP o encubierto en un hex de maleza
desértica y considerarse emplazado (F.1A).

2 MALEZA DESÉRTICA
2.1 La maleza desértica (p. Ej. 26E9) se
representa por manchas irregulares de color 3 HAMMADA
marrón representando plantas de baja altura. 3.1 La hammada representa terreno llano con
una alta densidad de piedras y pedruscos. 26D4
2.2 La maleza desértica no se considera ni un es un ejemplo de hammada.
obstáculo ni un estorbo a la LOS, y se trata
como campo abierto desértico (1.1) a todos los 3.2 La hammada no se considera ni un
efectos excepto para emplazamiento de cañones obstáculo ni un estorbo a la LOS, y se trata
(F.1A), costes de movimiento (2.21), como campo abierto desértico (1.1) excepto a
inmovilización en hammada (3.31) y acceso en efectos de costes de movimiento (3.3),
terreno rocoso desértico (13.1). La maleza inmovilización (3.31), resolución de ciertos
desértica no anula el FFMO o la interdicción. ataques (3.4), inmovilización por arena (7.31) y
acceso en terreno rocoso desértico (13.1). La
2.21 MF/MP: Los siguientes costes de hammada no anula el FFMO o la interdicción.
movimiento se aplican al entrar en un hex de
maleza desértica que no sea también de arena; 3.3 MF/MP: Los costes de movimiento por
ver también 7.3, entrada en una localización con entrar en un hex de hammada están listados en
arena y maleza desértica. Se incluyen también la tabla anterior de 2.21.
los costes de movimiento en hammada (3.). (ver
tabla siguiente). 3.31 INMOVILIZACIÓN: Los
vehículos cuya tracción no sea
completamente de cadenas deben
219
hacer un DR de inmovilización cada vez que
Hammad
entren (o cambien su VCA) en un hex de Tipo de MP OG (b)
a
hammada o en un hex de campo abierto
desértico que sea accesible a o desde un hex de Camión < 4 Tn. 11 (12) 12 (NA)
hammada (EXC. a ambos: si se mueve por una
carretera o pista, 9.1). Se debe hacer un DR por Camión ≥ 4 Tn. o de
11 (12) 12 (NA)
cada cambio de VCA. Si el DR final tras aplicar fabricación británica
los modificadores es igual o mayor que 12, el
vehículo queda inmovilizado (EXC: motocicletas, Otros 10 (11) 11 (12)
3.32). Para ver los DRM aplicables, ver tabla a
continuación. AC, Semioruga 11 (12) 12 (NA)

Tracción completa de
Tabla F2: DRM DEL DR DE INMOVILIZACIÓN EN NA (NA) NA (NA)
cadenas
HAMMADA
11 (12)
Motocicleta 10 (11) (c)
Causa DRM (c)
Si el vehículo que gasta MP es un
camión, pesa ≥ 4 Toneladas y no es de +1
fabricación británica ** a: NA si se mueve por carretera o pista

Si el vehículo que gasta MP es una b: Campo abierto accesible (EXC: maleza desértica,
+1
motocicleta hammada o arena).

Si el vehículo no gasta el doble de MP c: Los pasajeros desmontan derrotados según D15.46.


requeridos para entrar en el hex o Un DR original mayor que el DR requerido elimina a la
cambiar su VCA (EXC: si remolca motocicleta, F3.32.
+1
artillería o un trailer, si mueve en
convoy o si las condiciones climáticas * las cifras en paréntesis indican si se elige pagar el
influyen en el movimiento) @ COT doblado, F3.31.

Si el vehículo entra o cambia su VCA EJEMPLO: Un Opel blitz alemán (peso: 6 ½ Tn.) entra
en un hex de campo abierto desértico en un hex de campo abierto accesible a un hex de
-1
accesible a o desde un hex de hammada gastando 2 MP simultáneamente (en lugar de
hammada gastar uno por la entrada en el hex y otro para doblar el
COT). El DRM aplicable al DR de inmovilización es de 0:
+1 por ser un camión de ≥ 4 Tn. y –1 porque entra en un
hex de campo abierto accesible a un hex de hammada),
**: Se considera que un vehículo es de fabricación
con lo que se inmovilizará con un DR de 12. Si no
británica cuando la ficha es de su color y no tiene la
hubiese gastado el doble del COT requerido para entrar
notación (a) de fabricación norteamericana.
en dicho hex, tendría un DRM adicional de +1. Ahora
entra en el hex de hammada gastando el COT normal
@: El doble gasto de MP se considera un solo gasto a sin doblar (6 MP) y quedará inmovilizado con un DR ≥
todos los efectos. 10, ya que se le aplican los DRM´s de +1 por ser un
camión de ≥ 4 Tn. y +1 por no doblar el COT. Si el
En caso de que el vehículo que efectúe el DR camión hubiese movido en el tablero 25, los pasos para
esté en un hex accesible a más de un hex de determinar la posible inmovilización hubieran sido los
hammada, solamente es necesario un único DR mismos, pero los costes en MP del terreno hubiesen
de inmovilización, sin embargo, por cada cambio variado (F.1A). A efectos de determinar inmovilización
de VCA, deben efectuarse tantos DR de por hammada, los hexes de arena, maleza desértica y
inmovilización como lados de hex se hayan hammada no se consideran campo abierto.
cambiado. Hay otro sistema para determinar si
hay inmovilización en hammada si el anterior 3.32 MOTOCICLETAS: Una
sistema les parece difícil a los jugadores, y motocicleta no se inmoviliza si falla el
pueden usar la siguiente tabla en lugar de DR de inmovilización en hammada;
calcular los anteriores DRM´s: en lugar de ello si el DR Final de
inmovilización es un 12, sus riders son
Tabla F3: DRM DEL DR DE INMOVILIZACIÓN EN desmoralizados y desmontan según D15.46. Si
HAMMADA (a) (*) el DR es ≥ 13, no sólo se aplican los efectos

220
anteriores sino que la motocicleta se considera excepto si se aplica su TEM (4.5) o si contiene
eliminada. maleza desértica (2.2) o arena (7.2).

3.4 TEM: Se aplica un TEM especial de –1 4.3 MF/MP: Una unidad (independientemente
acumulable a los ataques de DC, bombardeo de de su clase) no gasta MF o MP extra por entrar
artillería (C1.82-.821), OBA y fuego directo de en una localización de deir, aparte del COT del
HE contra blancos no blindados en un hex de hex (normalmente campo abierto desértico)
hammada (EXC: este TEM no se aplica a (EXC: un vehículo que abandona un hex de deir
equivalencia HE alguna, ataque colateral a través de un lado de hex de relieve debe gastar
específico o contra AFV parcialmente blindados). 1 MP extra al cruzar dicho lado de hex; a efectos
Si un ataque en que se aplique dicho DRM crea de fuego defensivo, se considera dicho gasto de
FP residual, este se incrementa en una columna MP en el hex a donde entra).
de la IFT (como los air burst, A8.26). En los
demás casos la hammada tiene un TEM de 0. 4.4 LOS: El único efecto que tiene un deir
sobre la LOS es que una unidad atrincherada o
EJEMPLO: Un cañón de 75mm disparando a una emplazada en un hex “interior” de deir (es decir,
unidad de infantería en un hex de hammada usando el un hex dentro del conjunto de hexes de deir pero
tipo de blanco de área, ataca con 6 FP aplicando el DRM sin ningún lado de hex de relieve) sólo tiene LOS
especial de –1, y crea un FP residual de 4 FP en lugar fuera de dicho conjunto a los hexes adyacentes a
de los 2 FP que se crearían normalmente. Si usa el tipo
los que contengan lados de hex de relieve, y a
de blanco de infantería el DRM especial de –1 se aplica
al DR TH como caso Q y en caso de obtenerse un
cualquier hex que esté en un nivel de elevación
impacto se crea un FP residual de 8 FP en lugar de 6 más alto que la unidad atrincherada o
FP. Si la unidad de infantería está en un emplazada. Ver 4.51.
atrincheramiento, el TEM total es de +1. Si la unidad de
infantería está en un sangar y es atacada por un 4.5 TEM: Una unidad (que no sea PRC) tiene
bombardeo de artillería su TEM total es de –2: +3 por un TEM de +1 (o puede reclamar status HD)
sangar (8.4), -1 por el TEM especial de hammada = +2 contra todo el fuego directo que reciba si el
invertido según C1.82 = -2. disparador está en su mismo nivel de elevación y
la LOF cruza un lado de hex de relieve que no
forme parte de su hex (EXC: Si el disparador y el
blanco están en deirs separados y el disparador
está ADYACENTE al blanco a través de un lado
de hex de relieve, el blanco recibe el TEM de +1).
En los demás casos, un deir no tiene protección
alguna y es considerado como terreno llano
4 DEIRS (EXC: fire lanes, 4.52).

4.1 Un deir se representa por las overlays cuya 4.51 TEM Y ESTORBOS A LA LOS
ID es una “D” y sus hexes son de color POR AFV o WRECK: Un AFV o wreck
amarillento con un contorno marrón (llamado en un deir proporciona el TEM de +1
relieve del deir). El recorrido de dicho relieve por de forma normal. Del mismo modo, un estorbo a
una serie de hexes forma un conjunto, y los la LOS en un hex de deir afecta a la LOS
hexes comprendidos dentro del mismo se también de forma normal (EXC: un estorbo a la
consideran hexes de deir. LOS de medio-nivel en un deir afecta a la LOS
sólo si el disparador y el blanco están al mismo
4.2 Un deir (incluyendo sus hexes de relieve, nivel y alguno de ellos está en un deir. A efectos
esto es, los hexes de la overlay que contienen de LOS en un deir, la maleza, campos de trigo,
dicho dibujo) es una concavidad suave del marismas, terreno rocoso, puentes, AFV y
terreno, pero se considera todavía a nivel 0 wrecks (en LOS según D9.4) se
(siempre que la overlay esté a nivel 0). Un deir consideran estorbos a la LOS de
proporciona cierta protección gracias a su medio-nivel.
relieve. Los lados de hex de un hex de deir con
relieve que están completamente en la parte 4.52 FIRE LANE: La infantería o
exterior de este se llaman lados de hex de caballería moviéndose en un hex de deir es
relieve. Un deir se considera campo abierto (1.1) inmune al fuego de una fire lane si su LOF cruza
un lado de hex de relieve del deir antes de
alcanzar el hex blanco y la ficha de fire lane no
221
está colocada en ese hex). Un vehículo o PRC
vulnerable (EXC: unidades de caballería)
moviéndose en un hex de deir es inmune al
fuego de una fire lane si un hipotético wreck en
ese hex no estorbase a la LOF (según 4.51) y la
ficha de fire lane no está colocada en ese hex.
(ver ejemplo en anexo I).

222
de hex de depresión que además contenga una
línea de cresta de elevación superior (B19.5),
gasta el coste por moverse a una elevación
superior sólo si realmente aumenta su nivel de
elevación. Cuando una unidad entra en un hex
de depresión en colina a través de un lado de
hex de línea de cresta de elevación superior pero
no a través de uno de los lados de hex de la
5 WADIS depresión, debe gastar siempre el coste
5.1 Un wadi se representa por las overlays apropiado por mover a una elevación superior
cuya ID es una “W” y su dibujo es parecido al de (usualmente debido a cambios abruptos de
un torrente, en colores marrón, negro y amarillo. elevación).
En el tablero 25 (y también en la overlay E1)
cada conjunto de hexes que contienen esta clase
de dibujo forman un wadi, por ejemplo, 25D7,
E8, E9, E10 y F10 son hexes de wadi y juntos
constituyen un wadi; esto es aplicable también a
los hexes I5 y J5 de la overlay E1. Ver también
12.41.

5.11 Un hex que contenga una pequeña


porción de wadi a lo largo de uno de sus lados
de hex (p. Ej. 25C7, 25G10 o 25Z10) no se
considera un hex de wadi, pero dicho lado de
hex es un lado de hex de wadi.

5.12 Un wadi es una depresión y se considera


como un torrente excepto en que se especifique. EJEMPLO: El squad Y mueve desde 25G10 ADENTRO
Nótese que bastantes wadis del tablero 25 y de DE G9 y gasta 2 MF, ya que sigue estando a nivel 0. Si
la overlay E1 cambia de elevación a lo largo de fuese un AFV, gastaría 3 MF. El squad T mueve desde
su recorrido, y algunos hexes de wadi tienen DENTRO DE I9 ADENTRO DE J8 y gasta 4 MF para
contienen también líneas de cresta no cruzadas ello: 2 MF por entrar en un wadi más 2 MF por mover a
por el wadi. El movimiento en los hexes de una elevación superior, ya que pasa de estar a nivel 1 a
depresión en colinas (B19.5) requiere el uso de estar a nivel 2. Si fuese un AFV, gastaría 7 MP: 2 MP
las reglas de cambios abruptos de elevación por entrar en un wadi, 1MP por el COT y 4 MP por
(B10.5-.51) y de crestas dobles (B10.52), y mover a una elevación superior. El squad Z mueve
desde H7 ADENTRO DE G7, y gasta 4 MF: 2 MF por el
también de las reglas de LOS especial de B19.5-
nivel intermedio en un cambio abrupto de elevación más
.52. 2 MF por entrar en un wadi. Si fuese un AFV, gastaría 7
MP: 4 MP por el nivel intermedio en un cambio abrupto
5.2 MF/MP: Las reglas de movimiento en de elevación más 2 MP por entrar en un wadi más 1 por
torrentes se aplican a los wadis (EXC: 5.21): el COT. El squad G mueve desde J5 ADENTRO DE K5 y
Adicionalmente, las siguientes reglas se aplican gasta 4 MF: 1 MF por el nivel intermedio en un cambio
también al movimiento en depresiones en abrupto de elevación más 2 MF por entrar en un wadi
colinas. Cuando una unidad entra en un hex de más 1 por el COT de la hammada , o puede gastar 3 MF
depresión en colina cruzando para ello un lado y colocarse en status de cresta en K5 a lo largo del lado
de hex J5-K5 (B20.91). Si fuese un AFV, gastaría 6 MP:
223
2 MP por el nivel intermedio en un cambio abrupto de O9-P9 y le está prohibido por el precipicio de wadi en
elevación más 2 MP por entrar en un wadi más 2 por el los lados de hex O9-N9 y O9-O10.
COT de la hammada.
5.41 SW: Todos los tipos de SW de infantería
5.21 BOG: Cuando sale de un wadi a través de (incluyendo todas aquellas que puedan usarse
un lado de hex que no sea de wadi, un vehículo por pasajeros o riders) pueden ser utilizadas
con el tipo de gasto de MP de camión no necesita desde una posición de status de cresta en wadi,
pasar el DR de BOG al que le obliga la nota BB sin embargo, cualquier SW manejada por
de la tabla de costes de movimiento del capítulo infantería que no tenga permitido disparar desde
B. una posición de status de cresta en un torrente
(ver B20.95) puede disparar desde una posición
5.3 PRECIPICIOS EN WADIS: El lado de un de status de cresta en wadi sólo si la unidad que
wadi que sea un precipicio (25F6) se considera maneja la SW lo hace dentro del arco protegido
un precipicio de depresión (B11.1-.21). Un por la ficha de crest (B20.94). Las SW de
precipicio normal que coincida con un wadi infantería en status de cresta en un wadi que
(25O8-O9) se considera se inicia EN la depresión puedan disparar fuera del arco protegido de la
y acaba en su cima. ficha de cresta, lo hacen como fuego de área.
Una unidad de infantería puede colocar una DC
en un vehículo que esté en dicho status
gastando para ello el número de MF requeridos
como si tuviese que entrar en dicho hex en
status de cresta, y efectuando un DR de posición
de DC (C7.346), sin embargo, no se pueden
lanzar DC a vehículos en status de cresta.

5.42 VEHÍCULOS:
Cualquier vehículo puede
obtener el status de
cresta en un hex de wadi
que no sea de puente, y
puede hacerlo desde DENTRO del wadi o desde
un hex adyacente, pero una vez que lo haya
obtenido, debe gastar inmediatamente 1 MP de
stop. Para obtenerlo desde DENTRO del wadi, un
vehículo debe gastar 5 MP: 4 MP por mover a
EJEMPLO: Una unidad de infantería que esté EN 25O9 una elevación superior más 1 MP de stop; no se
(nivel 0) y quiera mover directamente a N9, debe escalar gastan MP por COT porque el vehículo no entra
durante dos turnos: primero debe acceder al nivel 1 y en un nuevo hex; también puede obtenerse
en el siguiente turno al nivel 2. haciendo marcha atrás y el coste es el resultado
de multiplicar su factor de multiplicación de
5.4 STATUS DE CRESTA: A diferencia de un marcha atrás por 4, más 1 MP de stop. Para
torrente, el status de cresta puede adquirirse en obtener el status desde un hex adyacente, un
un wadi por todo tipo de infantería, SW, vehículo debe entrar en el hex de wadi a través
vehículos y cañones, aunque con ciertas de un lado de hex que no sea de precipicio y no
restricciones. Ninguna unidad puede adquirir tiene porque entrar primero ADENTRO del wadi;
dicho status en un precipicio de depresión, La entrada puede hacerse usando movimiento
(B20.9), aunque un precipicio normal o un normal o marcha atrás. El coste en MP de este
cambio abrupto de elevación que forme un lado método es el COT del hex de wadi (usualmente 1
de hex de un hex de wadi no impide el status de MP) si se entra en movimiento normal, mientras
cresta en ese lado de hex. que si se hace marcha atrás el coste es el COT
normal por efectuar dicho movimiento; sea cual
EJEMPLO: Una unidad de infantería en status de cresta sea el método usado para entrar desde un hex
en 25O8 puede obtener protección de todos los lados de adyacente, se deben gastar MP adicionales si en
hex excepto el formado por O8-N8. una unidad de
el hex de wadi hay HUMO, tempestad de arena
infantería en status de cresta en 25O9 sólo puede
(11.7), etc.. Un vehículo que obtiene el status de
obtener protección por status de cresta si la ficha se
coloca en los lados de hex O9-O8 y O9-P8. No puede cresta es marcado con una ficha de HD, aunque
obtener status de cresta en O9-N8 y en los lados de hex también puede colocársele una ficha de “HD
224
rear” si ha obtenido el status de cresta o bien Puede mover ADENTRO DE C2 (3MP), cambiar su VCA al
entrando directamente en el wadi desde un hex vértice D2-C3 (2 MP), mover a status de cresta (4 MP) y
adyacente usando movimiento normal hacia gastar el MP de stop (1 MP), con un coste total de 10 MP.
delante, o bien al hacer marcha atrás desde
DENTRO del wadi. Un vehículo en status de Puede cambiar su VCA en C3 al vértice D3-C4 (2 MP),
parar y arrancar para hacer marcha atrás (2 MP), hacer
cresta en un wadi no puede cambiar su VCA,
marcha atrás y mover a status de cresta (4 MP: 1 por COT
pero puede cambiar su TCA normalmente. Un
X 4 por marcha atrás) y gastar el MP de stop (1 MP), con
vehículo puede obtener el status efectuando un un coste total de 9 MP.
movimiento mínimo (incluso en marcha atrás)
pero sólo si inicia su movimiento EN el wadi, y Puede cambiar su VCA en C3 al vértice B2-C2 (1 MP),
una vez que haya obtenido el status se asume mover directamente a status de cresta en C2 (1 MP) y
que gasta inmediatamente 1 MP de stop. Un gastar el MP de stop (1 MP), con un coste total de 3 MP.
vehículo en status de cresta está encarado hacia
un vértice en su hex que se llama CAFP de En este último caso, el AFV debe ser marcado con una
cresta, sin embargo, a efectos de determinación ficha de “HD rear” ya que ha entrado directamente en el
de LOS (5.424), no se considera en el CAFP. Ver hex del wadi a través de un lado de hex que no es de
también 5.421. wadi usando movimiento normal hacia delante y sin llegar
a entrar DENTRO DEL wadi.

5.421 LADO DE HEX DE PRECIPICIO DE WADI:


Un vehículo no puede obtener el status de cresta
en un wadi si entre el CAFP de cresta y el centro
del hex se interpone un precipicio de wadi;
Tampoco se puede obtener el status de cresta en
un wadi si en el CAFP se unen dos lados de hex
de wadi.

EJEMPLO: Usando los dos ejemplos anteriores, el único


CAFP aparte de C2-C3-D2 es C2-C3-B2, ya que los
otros cuatro vértices posibles de C2 están afectados por
el precipicio del wadi. Un vehículo no puede obtener el
status de cresta en ningún CAFP de E2 ya que el vértice
de hex E2-D2-D1 une dos lados de hex de wadi (E2-D1
y E2-D2), y los otros 5 vértices están afectados por el
precipicio del wadi.

5.422 SALIDA DE STATUS DE CRESTA: Ya que


un vehículo no puede cambiar su VCA mientras
esté en status de cresta (5.42), sólo tiene dos
EJEMPLO: El AFV en 25D2, que no está parado, intenta
posibles formas de abandonar dicho status:
obtener el status de cresta en C2 con un VCA orientado
a D2-C3. El coste total de este movimiento es de 10 MP:
3 MP por entrar en el wadi + 2 MP por cambiar el VCA  Puede mover a un nuevo hex a través de
dos vértices + 4 MP por entrar en status de cresta + 1 uno de los dos lados de hex que conforman
MP de stop = 10 MP. El CAFP de cresta es C2-C3-D2. su CAFP siendo vulnerable a impactos en el
También puede obtenerse el status de cresta con este chasis (D4.3, Underbelly hits) (EXC: no
mismo CAFP usando marcha atrás desde DENTRO DE puede entrar en un nuevo hex de wadi que
C2, pero esto requiere 23 MP: 3 MP por entrar en el tenga un precipicio en el mismo costado que
wadi + 1 MP por cambiar el VCA al vértice B1-C1 + 2 el CAFP de cresta que se intenta
MP por parar y arrancar para poder hacer marcha atrás
abandonar). El movimiento a un nuevo hex
+ 16 MP (4 MP por entrar en status de cresta X factor de
movimiento marcha atrás, que es 4) + 1MP de stop = 23;
no incurre en gastos de MP por dejar el
este movimiento requeriría dos MPh y el AFV sería wadi.
marcado con una ficha de “HD rear”.
 Puede mover ADENTRO del wadi que ocupa
El AFV en 25C3, que no está parado, intenta obtener gastando el coste en MP por entrar en un
durante su MPh el status de cresta en C2, con un CAFP de wadi, pero exceptuando el COT del wadi y
cresta en C2-D2-C3; tiene tres opciones para ello: cualquier MP adicional por HUMO,
tempestad de arena, etc.

225
Un vehículo no puede abandonar el status de EJEMPLO: El AFV en status de cresta en U4, cuyo
cresta en un hex y mover directamente a status CAFP es U4-U3-V3, sólo tiene dos posibilidades de
de cresta en otro hex. Un vehículo puede movimiento: Puede mover DENTRO DE U4, con un coste
abandonar el status de cresta efectuando un de 3 MP: 1 MP de start + 2 MP por entrar en un wadi =
3 MP. O bien, puede entrar en U3 o V3 haciendo
movimiento mínimo marcha atrás, pero debe
marcha atrás, con un coste de 9 MP: 1 MP de start + 8
acabar inmediatamente su MPh en status de en-
MP (1 MP por campo abierto + 1 MP por cruzar un seto X
marcha en marcha atrás. 4, factor de marcha atrás) = 9 MP.

5.423 TEM: Un vehículo en status de cresta


está HD (D2.4) a todo fuego que se le haga desde
cualquier dirección y al mismo nivel que que el
del status de cresta del wadi (EXC: Fuego
indirecto, OVR, ataque aéreo o fuego directo que
tenga LOS ADENTRO del wadi). Un AFV o un
wreck no ardiendo en status de cresta puede
proporcionar un TEM de +1 a la infantería que
esté también en status de cresta en ese hex y
que tenga al menos un lado de hex protegido
(B20.92) coincidente con el CAFP de cresta del
AFV; en el caso de recibir fuego directo, la
infantería puede reclamar el TEM del AFV sólo si
la LOF del atacante cruza el lado protegido del
CAFP. Este TEM no puede ser reclamado en
combinación con el TEM de cresta o cualquier
otro TEM positivo. Un wreck ardiendo en status
EJEMPLO: El AFV en status de cresta en C2 sólo puede de cresta no proporciona TEM alguno a ninguna
mover a C3 o ADENTRO DE C2. El coste por entrar en unidad.
C3 es de 3 MP: 1 MP de start + 2 MP por entrar en un
hex de hammada = 3 MP mientras que efectuar marcha 5.424 LOS Y ESTORBOS A LA LOS: La LOS a o
atrás para entrar DENTRO DE C2 le cuesta 9 MP: 1 MP desde un vehículo o wreck en status de cresta se
de start + 8 MP (2 MP por entrar en un wadi X 4, factor
efectúa a o desde el punto central del hex del
de marcha atrás) = 9 MP. Si se efectúa un movimiento
mínimo marcha atrás no puede cambiarse el VCA ni
wadi. Un AFV o wreck no ardiendo en status de
gastar un MP de stop. El AFV no puede entrar cresta no crea un estorbo a la LOS. Un wreck
directamente en D2 desde su CAFP de cresta C2-D2-C3 ardiendo crea un estorbo a la LOS, pero sólo a
porque el precipicio de wadi de D2 está en el mismo un nivel ≥ que el nivel del status de cresta.
costado del wadi que el CAFP que intenta abandonar el
AFV. Si el CAFP del AFV fuese C2-C3-B2 podría mover EJEMPLO: Viendo el ejemplo de 5.3, el AFV parado en
directamente ADENTRO DE B2 a un coste de 5 MP: 1 status de cresta en 25O8 (con su CAFP indicado por el
MP de start + 2 MP por entrar en un wadi + 2 MP por el punto azul) proporciona un TEM de +1 a la infantería en
COT de la hammada = 5 MP; sin embargo no puede status de cresta que esté protegida por los lados de hex
mover directamente desde el CAFP de cresta C2-C3-B2 O8-O9 y O8-P8, y sólo contra un ataque en que no
al CAFP de cresta B2-C3-B3, ya que primero debe pueda aplicarse el TEM de cresta (según B20.92) o
mover DENTRO de B2, cambiar su VCA y finalmente, cualquier otro TEM positivo y cuya LOF cruce uno de
mover a status de cresta. estos dos hexes. Si el AFV fuese un wreck ardiendo, el
humo resultante tendría efecto sólo a nivel 3 o superior.

5.425 MOVIMIENTO Y APILAMIENTO: El MP


extra que se gasta cuando un vehículo entra en
una localización que contiene un vehículo o
wreck (D2.14) se aplica en un wadi sólo si el
vehículo que mueve y el vehículo o wreck ya en
el wadi está EN este, o también cuando este
último está en status de cresta y el vehículo que
mueve cruza uno de los lados del CAFP de cresta
de aquel. Un vehículo no puede ocupar un CAFP
de cresta que ya esté ocupado por otro vehículo,
wreck o cañón.
226
EJEMPLO: Viendo el ejemplo de 5.3, asúmase un AFV estuviera en status de cresta, esto es, el status
en status de cresta en 25O8 (con su CAFP indicado por de cresta de un vehículo no afecta a los intentos
el punto rojo); otro vehículo que entre o abandone O8 que se hagan para capturarlo en CC, ni a los
deberá gastar 1 MP extra según D2.14 sólo si cruza el ataques de CC hechos por o contra el vehículo (o
lado de hex O8-O7 o O8-P7.
sus PRC) tampoco Ver 5.4-.41.
5.4251 BOG E EJEMPLO: Un AFV en status de cresta en 25O8 (con su
INMOVILIZACIÓN: Un CAFP indicado por el punto azul) puede disparar a un
vehículo entrando o hex de nivel ≤ 2 sólo si usa AAMG o un mortero, o si no
abandonando un status de cresta en un wadi cambia su VCA para ello (5.42), puede disparar
debe pasar cualquier chequeo de BOG o ADENTRO de O8 o ADENTRO de N8. La infantería
inmovilización requerido por terreno, si mueve a, enemiga en/EN O8 puede efectuar ataques de CC o
ADENTRO DE o en el hex del wadi (p. Ej. Si es intentos de captura contra el AFV sin tener en cuenta
accesible a un hex de hammada, 3.31 o arena, que esté en status de cresta; el AFV tampoco tiene
7.31), pero sólo debe pasar dicho chequeo si penalizados sus ataque sus ataques de CC contra la
infantería por el mero hecho de estar en status de
gasta los MP del COT del hex del wadi.
cresta.

5.4252 UNIDADES DE PERSONAL: Las


5.427 AFV CT RUSOS: Si una SSR
unidades de personal pueden abandonar o
especifica que se puede obtener el
desembarcar de un vehículo en status de cresta,
status de cresta en ciertos hexes de
e inmediatamente son colocadas bajo una ficha
depresión, los AFV CT rusos que reclamen el
de crest de ⅝” en el mismo costado del wadi
status HD están sujetos a un drm de –1 al dado
donde está el vehículo en status de cresta. Las
de color del DR TH a efectos de localización de
unidades de personal deben estar en status de
impactos (ver B9.33).
cresta para montar u ocupar un vehículo en
dicho status (EXC: si intentan capturarlo en CC,
5.43 CAÑONES Y SUS
5.426).
DOTACIONES: Un cañón que
no sea de un vehículo puede
5.426 FUEGO Y CC DE UN VEHÍCULO EN
usar el status de cresta en
STATUS DE CRESTA: Ya que un vehículo en
un hex de wadi que no sea de puente. Un cañón
status de cresta está HD en lugar de tener lados
desenganchado obtiene automáticamente el
de hex protegidos, los ataques efectuados por
status de cresta si infantería que lo maneja lo ha
dicho vehículo, así como los efectuados por sus
obtenido (5.4252), sin embargo si dicha
pasajeros o riders e incluyendo el uso de SW
infantería pierde dicho status, el cañón lo
permitidas según D6.1 y D.6.22, no están
mantiene por si solo. Un cañón y la infantería
penalizados como fuego de área según B20.94.
que lo maneja en status de cresta se indican
Ningún cañón o arma montada en un vehículo
mediante una ficha de crest de ⅝” de infantería;
en status de cresta en un wadi puede disparar a
ambos reciben el DRM normal de
un blanco que esté a uno o más niveles
atrincheramiento por estar en dicho status, pero
completos por debajo del nivel de cresta del
sólo contra el fuego directo que no tenga una
wadi, y además, cualquier arma que, según las
LOF a DENTRO del wadi y además cruce un lado
notas pertinentes del capítulo H, no pueda
de hex protegido; una dotación puede reclamar
disparar a un nivel más bajo que el que ocupe y
el DRM de escudo de cañón de forma normal.
esté en status de cresta en un wadi, sólo podrá
Un cañón puede ser remolcado a o fuera de la
disparar a blancos que estén a un nivel más alto
posición de status de cresta; también puede ser
que el suyo (EXC. a ambos: AAMG y morteros.
empujado a o fuera de dicha posición, ya sea
Tampoco se aplican estas restricciones al fuego
ADENTRO del wadi o a un hex adyacente,
que se haga ADENTRO del wadi desde el mismo
usando las reglas de movimiento de cañones. Un
hex de la unidad en cresta ni si la LOF cruza
cañón no puede efectuar su set-up emplazado
solamente hexes de wadi, siempre y cuando no
en status de cresta (F.1A). Un cañón puede
se deba cambiar el VCA del vehículo). Un
cambiar su CA mientras esté en status de cresta
vehículo en status de cresta puede ser atacado
(EXC: un cañón NT debe tener siempre en su CA
mediante OVR por otro vehículo que entre en ese
al menos un lado de hex protegido por la ficha
hex, asumiendo que pueda atacarlo de este
de cresta) y además no está penalizado por fuego
modo. Los ataque de CC efectuados por o contra
de área si dispara fuera del CA de cresta
un vehículo (o sus PRC) en status de cresta se
(B20.94). ver 5.426 para las restricciones al
consideran siempre como si el vehículo no
227
disparar a niveles diferentes al del status de Caballería o vehículos de
cresta. COT
tracción animal
Otros Vehículos 1 + COT
¹ Esta tabla sólo se aplica cuando se entra desde un
nivel más bajo de elevación.
Si se entra en un hillock desde una elevación
igual o superior, el coste de entrada para
cualquier tipo de unidad es el COT del hex.
E3.54 no se aplica a los cambios de elevación a
través de un hillock.

6.4 LOS: La LOS hacia, desde, detrás de o por


encima de (B.4) un hillock se determina por el
nivel de elevación y el status de
atrincheramiento o emplazamiento que tengan el
blanco y la unidad que dispara, y también por la
6 HILLOCKS presencia de una cima de hillock (6.6). Un hex
6.1 Un hillock es un terreno representado por de hillock que no sea de cima no bloquea la
las overlays cuya letra de identificación es una LOS a los demás hexes del mismo hillock. A
“H” y se representa por hexes cuya tonalidad efectos de LOS, una unidad (llamémosle X, p.
cromática va de un marrón claro a un marrón Ejemplo) se considera “adyacente” a un hillock si
rojizo. Para una mayor comprensión de esta se cumplen estas dos condiciones:
regla, debe tenerse claro que el término hillock
se refiere a TODOS los hexes de la overlay,  La LOS que se trace a o desde dicha unidad X
mientras que si se refiere a un hex de hillock, se cruza o toca un lado o vértice de hex que sea
trata de un hex que tiene los rasgos cromáticos común al hex de hillock en cuestión y al hex
antes descritos. de la unidad X.

6.2 Un hillock es un tipo diferente de  El nivel de elevación más alto de todos los
obstáculo de medio nivel. Las unidades que no hexes de hillock que encuentre esa LOS sólo
estén en un hex de cima de hillock (hillock puede superar exactamente en ½ nivel al
summit, 6.6) se les considera a nivel ½ nivel donde se encuentra la unidad X.
(asumiendo que la overlay esté a nivel 0). Un hex
de hillock se considera terreno inherente (B.6) y 6.41 EN EL HILLOCK: Una unidad (tanto si
no contiene líneas de cresta. está o no atrincherada o emplazada) en un
hillock siempre tiene LOS por encima (B.4) de
6.21 GRANADAS DE HUMO: Las dicho hillock, y también por encima del próximo
granadas de HUMO de infantería hillock que se encuentre en su LOS. Si la LOS
pueden ser colocadas en un hillock encuentra un segundo hillock, puede trazarse
desde un hex ADYACENTE de nivel por encima de este pero sólo a hexes adyacentes
más bajo que este, y dicha colocación no está a este segundo hillock según 6.4. Una unidad en
sujeta a un dr subsiguiente como especifica un hillock siempre tiene LOS a unidades que
A24.1. estén en un nivel de elevación ≥ que su nivel
(EXC. a todo: 6.43). Ver anexo II (LOS en un
6.3 MF/MP: Se aplican los siguientes costes de Hillock), squads E y F.
movimiento en MF o MP para entrar en un hex
de hillock: 6.411 Una unidad (tanto si está o no
atrincherada o emplazada) en un hillock siempre
Tabla F4: Costes de movimiento en Hillrock1 tiene LOS por encima de muros o setos si el
nivel de elevación de estos es < que el nivel de la
unidad en el hillock. Si el nivel de altura máximo
Tipo de unidad Coste de los muros o setos es igual al nivel de la
Infantería COT unidad en el hillock, puede ver sin problemas
por encima de un primer muro o seto, pero si
hay un segundo muro o seto en LOS, sólo podrá
228
ver por encima a los hexes adyacentes a este describe en 6.41-.44. Ver anexo II, squads C y
segundo muro o seto. Si el obstáculo es una D.
duna de ½ nivel, ver 7.512.
6.5 TEM: Las unidades (que no sean PRC)
6.412 Una unidad (tanto si está o no pueden reclamar un TEM de +1 (o el status HD)
atrincherada o emplazada) en un hillock tiene a todo fuego directo que se les haga cuya LOF
LOS por encima de todos los escombros que sea trazada a través o a lo largo de un lado de
haya en su LOS siempre que el nivel de hex de hillock, siempre y cuando el nivel de
elevación de estos sea < que el nivel de elevación elevación del hillock por el que pasa esa LOF sea
de dicha unidad. Si el nivel de elevación de los al menos ½ nivel superior respecto de la unidad
escombros es igual que el de la unidad en el que les dispara, y la LOF no se trace a encima
hillock, se consideran los escombros de forma (B.4) de ese hex de hillock. Es decir, si la LOF se
idéntica que los setos de 6.411, y por lo tanto, traza completamente a través del hillock, se
una unidad tras un hex de escombros podrá aplica el TEM (o status HD), no así si se hace a
reclamar el TEM de setos respecto de otra que unidades sobre el hillock. Un hex de hillock no
tenga LOS hacia ella desde un hillock al mismo proporciona TEM ni status HD contra el fuego
nivel. indirecto recibido. El mero hecho de estar en un
hillock (6.41) no anula el FFMO o la interdicción.
6.42 POR ENCIMA DEL HILLOCK: Una unidad Ver en el anexo II los squads con su ID
(tanto si está o no atrincherada o emplazada, o marcada con un asterisco.
si está o no en un hillock) que esté en un hex
con un nivel de elevación que el nivel más alto 6.51 VENTAJA DE ALTURA (HA): Una unidad
de los hexes de un hillock, tiene siempre LOS en un hillock puede reclamar el TEM de HA
sobre los hexes de dicho hillock. Ver en el contra todo fuego directo recibido (B10.31,
anexo II los squads DD y EE. D4.22) desde una elevación inferior en al menos
un nivel de altura, pero no se considera HD
6.43 Para poder tener LOS detrás de un respecto de ese ataque de fuego
hillock a uno o dos niveles de elevación por directo.
debajo del nivel más alto de elevación de dicho
hillock, una unidad debe estar en un nivel de 6.52 TEM DE AFV o WRECK Y
elevación más alto que el nivel más alto de ese ESTORBOS A LA LOS: Un AFV o wreck en un
hillock,. Una unidad debe estar al menos tan hillock proporciona un TEM de +1. Un estorbo a
alta como el nivel más alto de un hillock para la LOS de ½ nivel (según 4.51), ya sea en un
poder tener LOS detrás del mismo a unidades hillock o no, puede afectar la LOS o LOF a,
atrincheradas o emplazadas, pero sólo si están desde o a través de un hex de hillock sólo si la
adyacentes (6.4) a dicho hillock. diferencia entre el nivel de elevación del
disparador y el del blanco es de ½ nivel, y
6.44 DETRÁS DEL HILLOCK: Además de además al menos una de las dos unidades está a
aplicar la reciprocidad (A6.5) de las un nivel ≤ que el nivel de base del estorbo a la
LOS descritas en 6.4-.43, una unidad LOS (EXC: un estorbo a la LOS en un deir, 4.51).
no atrincherada ni emplazada en un Ver anexo II, squads F, H, K, DD y EE.
hex “adyacente” a un hillock según
6.4, tiene LOS a hexes detrás de ese 6.53 FIRE LANE: Una fire lane no afecta a las unidades
hillock, así como también a hexes detrás de un (incluyendo PRC vulnerable y caballos pero
segundo hillock en LOS, aunque en este caso, excluyendo unidades de personal de caballería)
sólo a hexes adyacentes (según 6.4) a este que estén en un nivel de elevación más bajo en
segundo hillock (EXC. a todo: 6.43). Ver anexo al menos ½ nivel que la fire lane en ese hex;
II, squad A. Si una unidad está atrincherada o Tampoco afecta a una fire lane un estorbo a la
emplazada en un hex “adyacente”, se aplica la LOS de ½ nivel (definido según 4.51) cuyo nivel
reciprocidad descrita en 6.41-.44. Ver anexo II, de elevación es al menos ½ nivel más bajo que la fire
squad B. A una unidad (tanto si está o no lane. Ver en el anexo II los squads E y F.
atrincherada o emplazada) que no esté en un
hillock, ni en un hex con un nivel de 6.6 CIMA DE HILLOCK (HILLOCK SUMMIT): Las
elevación que el nivel más alto de los overlays H1 y H4 contienen un hex del color de
hexes de un hillock, ni tampoco una colina de nivel 1; este hex es la cima de un
adyacente (según 6.4) a un hillock, se hillock y representa un hillock sobre otro
le aplica la reciprocidad de la LOS que se resultando en un nivel de elevación de 1. Una
229
cima de hillock se trata igual que un hillock He aquí una serie de ejemplos de LOS y beneficios por
normal que empieza a ½ nivel en lugar de a nivel TEM de algunas unidades. Se aplica la reciprocidad
0. Una unidad en, sobre o detrás de una cima de (A6.5) para simplificar el número de ejemplos.
hillock puede ver a, desde o más allá de cimas
de hillock según 6.4-.44, tratando a las cimas Squad A: Tiene LOS a los squads C, D, E, F, G, I, J, K*,
L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD y EE. Nótese que el
como hillocks de nivel más alto. Si una cima de
squad A tiene LOS al squad aunque el hex oT4 no fuese
hillock se especifica por SSR, se indica con una
un hex de hillock.
ficha de cima de hillock. Ver en el anexo II los
squads CC, DD, EE y FF. Squad B: Tiene LOS a los squads C, D, E, F, G, L, M, N,

O, P, DD y EE.
Ejemplo: Ver la ilustración en la parte superior de esta
página y la de la página siguiente, ya que representan Squad C y D: Tienen LOS entre ellos y también a los
2 tableros unidos. squads A, B, E, F, G, K*, L, M, N, O, P, DD y EE.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTO Squad E y F: Tienen LOS entre ellos y también a todos


los squads excepto Z, AA y BB. Sólo el squad Y puede
Si el squad A mueve al hex del squad F, sólo gasta 1 reclamar el TEM de hillock si es atacado con fuego
MF (COT de campo abierto desértico). Si el squad A directo por parte de los squads E o F. La LOS del squad
estuviera en un wadi, gastaría 2 MF al mover al hex del E al squad O estaría estorbada por cualquier estorbo a
squad F. Si el squad A fuese un vehículo con tracción la LOS que hubiese en oT7; también si hubiera un
de cadenas, gastaría 2 MP al mover al hex del squad F estorbo a la LOS en T5 o T6, excepto que fuese de ½
(1 MP por COT + 1 MP por entrar en un hillock desde nivel (4.51). Una ficha de fire lane colocada en oR9 por
una elevación inferior = 2 MP). Si el squad A fuese un el squad F atacaría a las unidades en movimiento en
vehículo con tracción de cadenas y además estuviera en oR4, oR8 y oR9, y su efecto podría ser alterado por
un wadi, gastaría 6 MP al mover al hex del squad F (1 cualquier estorbo a la LOS; en los hexes R5, R6 y R7
MP por COT de campo abierto desértico + 4 MP por sólo podría atacar a las unidades de personal de
ascender un nivel + 1 MP por entrar en un hillock desde caballería (no sus caballos), y además en R5, R6 y R7
una elevación inferior = 6 MP). Si el squad A fuese un no estaría afectada por ningún estorbo a la LOS de ½
vehículo con tracción de cadenas y además estuviera en nivel. El squad F no puede colocar ninguna ficha de fire
un deir, gastaría 3 MP al mover al hex del squad F (1 lane en cualquier hex no adyacente de nivel 0 ya que no
MP por COT de campo abierto desértico + 1 MP por salir sería colocada a través de una ladera continua.
de un deir a través de un lado de hex de relieve + 1 MP
por entrar en un hillock desde una elevación inferior = 3 Squad H: Tiene LOS a los squads E, F, G, J, M, N, O, P,
MP). R*, U, V, W, X, DD y EE. La LOS del squad H al squad
N estaría afectada por cualquier estorbo a la LOS en los
EJEMPLOS DE LOS hexes S6, S7, T6 u oT7.

230
Squad I: Tiene LOS a los squads A, E, F, G, J, K, L, M, 6.71 Tipo de unidad Coste
N, O, P, R*, U, V, W, X, DD y EE.
Infantería 1 + COT
Squad J: Tiene igual LOS que el squad I; ver también el
squad H. Caballería o vehículos de tracción animal 2 + COT

6.7111 Vehículo de tracción


Squad K: Tiene LOS a los squads A*, C, D, E, F, G, I, J, completa de cadenas 2 + COT
L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD y EE. Un AFV o wreck
en bajo una ficha de trinchera en U3 podría estar fuera Semioruga 3 + COT
de la LOS del squad K, y por tanto, no estorbaría dicha
LOS al squad D. Motocicleta o AC 4 + COT

Camión 6 + COT
Squad CC y FF: No tienen LOS entre ellos ya que FF
EJEMPLO: Normalmente, le cuesta 2 MF a una unidad de infantería la entrada en un
está atrincherado. hex de arena (1 MF por arena + 1 MF por COT, campo abierto desértico = 2). Si las
EC son barro o lluvioso, el coste es de 1 MF. Un Vehículo de tracción completa de
Squad DD y EE: Están en la cima del hillock y tienen cadenas gastaría 3 MP, pero si las EC son barro o lluvioso, el coste es de 2 MP. Si el hex
de arena lo es también de maleza desértica, el coste (independientemente de las EC) para la
LOS a cualquier otro squad. Ningún squad puede infantería permanece igual, pero para el vehículo de cadenas es de 4 MP, ya que debe
reclamar el TEM de hillock si es atacado por el squad gastar 1 MP extra por la maleza desértica (COT = 2 MP).
DD o EE. El squad EE es el único de todo el ejemplo que 6.72 7.31 BOG: Un hex de arena es un hex
puede reclamar el TEM de HA (aunque no si es atacado
susceptible de provocar BOG. Cualquier
por algún squad que esté en un hillock). Un estorbo a la
LOS de ½ nivel en el hex oL6 podría afectar la LOS
vehículo (incluyendo vehículos de tracción
entre los squads DD o EE y el squad T, pero si dicho animal, pero exceptuando las motocicletas) debe
estorbo estuviese en L8, la lOS no se vería afectada ya pasar un chequeo de BOG cada vez que entre o
que los squads DD o EE están en un nivel de elevación cambie su VCA en un hex de arena (incluso
que supera en más de ½ nivel al nivel de elevación de aunque este contenga maleza desértica) o en un
L8. Si los hexes oM7 y oU8 fuesen cimas de hillock, los hex de campo abierto desértico que sea accesible
squads DD y EE no tendrían LOS a B, D, G, K o L a un hex de arena (EXC. a ambos: si se hace a
(6.41), ni tampoco a los A, C, I, Q o S (6.43), pero través de una carretera o pista, 9.1). Si el
seguirían teniendo LOS al resto de los squads, y sólo el resultado del DR final de BOG es ≥ 12, el
squad M podría reclamar el TEM de hillock si fuese vehículo queda inmovilizado. Se aplican los
atacado por los squads DD o EE con fuego directo.
siguientes DRM a dicho chequeo:
* Denota que este squad puede reclamar el TEM de
hillock si es atacado con fuego directo (no morteros ni DRM DEL DR DE BOG EN ARENA
OBA, 6.5) asumiendo que sea atacado por una unidad
británica.
6.73 Causa DRM

Si el vehículo tiene una presión sobre el suelo alta +2


7. ARENA Si el vehículo tiene una presión sobre el suelo normal +1

7.1 La arena es un terreno incluido en las overlays cuya letra de ID es una Si la tracción del vehículo no es completamente de cadenas +1
“S” y se representa por hexes de color amarillento-dorado. Si el vehículo que gasta MP es un camión, pesa ≥ 4
+1
Toneladas y no es de fabricación británica *
7.2 La arena no es ni un obstáculo ni un estorbo a la LOS (EXC: Dunas
de arena, 7.5), excepto si está presente también en otro tipo de hexes Si el vehículo entra en el hex a través de una cresta de
+1
como maleza desértica (2.2) o una cresta de duna (7.51). La arena se trata duna (7.51)
como campo abierto desértico (1.1) a todos los efectos excepto
Si el vehículo está en un hex de campo abierto desértico
inmovilización en hammada (3.31), BOG en arena (7.31), la resolución de -1
accesible un hex de arena
ciertos tipos de ataque (7.4), emplazamiento de cañones (7.41),
fortificaciones (7.42-.421) y si está en un hex accesible a terreno rocoso Si las EC son lluvioso o barro -1
desértico (13.1). La arena no niega el FFMO ni la interdicción, excepto
*: Se considera que un vehículo es de fabricación británica cuando la ficha es de su color y
que se puede aplicar el TEM de cresta de duna.
no tiene la notación (a) de fabricación norteamericana.
7.3 MF/MP: Los siguientes costes de movimiento se aplican al entrar en Si se está en un hex accesible a más de un hex de arena se efectúa un solo
un hex de arena (EXC: Todos los costes en MF o MP que no sean el COT DR de BOG. Si se cambia el VCA, se efectúa un DR de BOG por cada
del hex, se reducen en 1 si las EC son barro o lluvioso): (ver tabla a lado de hex cambiado. Un DR de BOG de arena se hace después de
continuación): cualquier DR de inmovilización en hammada aplicable (3.31). Hay otro
sistema para chequear si se produce BOG en un hex de arena si el anterior
sistema les parece difícil a los jugadores, y se usa la siguiente tabla en
lugar de calcular los anteriores DRM´s:
6.7 COSTES DE MOVIMIENTO EN ARENA TABLA DE BOG EN ARENA * (DR original ≥ #ª = BOG)

231
squad y el HS/SMC), el atrincheramiento pasa a ser 1S. Si sólo el HS/SMC son
Tracción eliminados, la capacidad del atrincheramiento no se reduce. Si el ataque resulta en un K#
Camión no Camión
completa de con un empate en el DR de selección al azar entre el squad y el HS, también pasa a ser 1S.
Tipo de presión británico ≥ 4 Tn británico, AC, ht
cadenas Si en lugar de contener las unidades citadas, contiene dos squads y ambos son eliminados,
sobre el suelo el atrincheramiento deja de existir, independientemente de que contenga o no SMC.
Arena² OG³ Arena² OG³ Arena² OG³
7.421 ATRINCHERAMIENTOS: El DRM de +2 para los intentos de
atrincheramiento (F.1B) no se aplica en una localización de arena.
Baja 10 11 11 12 12 NA

Normal 9 10 10 11 11 12
7.5 DUNAS DE ARENA: Cualquier overlay de arena cuya ID tenga el
prefijo SD contiene una duna de arena (referidas como duna desde este
Alta 8 9 9 10 10 11 punto en adelante). Una duna puede estar designada por SSR o DYO y
puede ser de dos tipos: baja o alta. Una duna baja tiene lados de hex
* : No aplicable si se mueve por una carretera o pista normales de arena y lados de hex de cresta de duna (7.51). Una duna alta
tiene sólo lados de hex de cresta de duna y los hexes que la forman se
ª : Se incrementa este número en 1 si las EC son barro o lluvioso consideran hexes de hillock (6.) y de arena al mismo tiempo. Una duna
² : Reducido en 1 si se entra a través de un lado de hex de cresta de duna (7.51). alta se representa con una ficha de “high dune” colocada en la overlay. Un
hex de duna es cualquier hex de arena en una overlay de duna de arena.
³: EXC: hammada o arena
7.311 LIBERARSE DEL BOG: las reglas normales de liberación del BOG 7.51 CRESTA DE DUNA: El relieve amarillo oscuro de ciertos lados de
(D8.3) se aplican normalmente a un vehículo inmovilizado por BOG en hex de duna indica un lado de hex de cresta de duna.
un hex de arena. 7.511 MF/MP: Cualquier tipo de unidad que cruce una cresta de duna
7.4 TEM: La arena tiene un TEM de 0, pero cualquier ataque de fuego debe gastar 1 MF o 1 MP más el coste del hex en que se entra.
directo de un arma de artillería (EXC: si se usa el tipo de blanco de EJEMPLO: Viendo el ejemplo de 7.513, y asumiendo que las EC son seco, le cueste al
vehículo, impactos directos contra cañones, C11.4 o ataques colaterales squad C 5 MF mover de K2 a J2 y de aquí a I2: 2 MF para entrar en K2, campo abierto y
específicos) u OBA contra un blanco no blindado en un hex de arena, arena + 1 MF por cruzar el lado de hex J2-I2 + 2 MF para entrar en I2, campo abierto y
tiene su FP dividido a la mitad (FRU) en la IFT después de todas las arena = 5 MF, independientemente de si en K2 o I2 hay maleza desértica o de si la duna es
alta o baja. Al PzKpw II le cuesta 7 MP ese mismo recorrido si la duna es baja: 3 MP por
modificaciones aplicables (EXC: un CH se dobla, nunca se reduce a la entrar en K2, campo abierto y arena + 1 MP por cruzar el lado de hex J2-I2 + 3 MP para
mitad, C3.71). Si se trata de un bombardeo de artillería, las unidades o entrar en I2, campo abierto y arena = 7 MP. Si la duna es alta, le cuesta 8 MP, ya que al
armas en un hex de arena tienen un DRM de –2 a su MC (EXC. a todo: si entrar en I2 entra en un hillock y debe gastar 1 MP más. Si J2 tuviese además maleza
las EC son lluvioso o barro, no se aplican estas penalizaciones). desértica, la entrada en J2 desde K3 le costaría 4 MP en caso de duna baja: 2 MP por entrar
en un hex de arena + 2 MP por maleza desértica; en caso de duna alta, el coste sería de 5
EJEMPLO: Asúmase que las EC no son barro ni lluvioso; un cañón de 105mm. Dispara MP. En cualquier caso el PzKpw II debería pasar un chequeo de BOG en J2, y en caso de
HE contra un cañón emplazado en un hex de arena, usando el tipo de blanco de infantería, haberlo pasado, también en I2 (en este hex con una alta posibilidad de quedar BOG al
y obtiene un impacto no CH. El DR en la IFT se hace en la columna de 20 FP para haber cruzado un lado de hex de cresta de duna). De todas formas también debe pasar un
determinar si ha habido un impacto directo (C11.4). Si no es así, será un impacto cercano y chequeo de BOG al entrar en K3 ya que es un hex de campo abierto desértico accesible a
se usará la columna de 8 FP (usando el DRM de escudo si es aplicable). Si el cañón de un hex de arena. Dicho chequeo en K3 debería hacerse incluso aunque el hex tuviera
105mm hubiese usado el tipo de blanco de área, el impacto hubiese sido resuelto en la también maleza desértica, pero no si tuviera hammada, ya que esta no se considera campo
columna de 8 FP, y si hubiese resultado en impacto cercano, este hubiese sido resuelto en abierto a efectos de entrar en K3.
la columna de 4 FP.
7.512 LOS: Un lado o vértice de hex de cresta de duna se considera un
EJEMPLO: Asúmase que las EC no son ni barro ni lluvioso. Un OBA de HE de mortero obstáculo de ½ nivel sobre la duna, formando así un obstáculo de nivel 1
de 80+mm. ataca a un hex de arena usando la columna 8 FP de la IFT, pero si se tratase de
un OBA de barrera de artillería (E12.1) usaría la columna 6 FP: 16 FP reducidos a 12 si es una duna alta o de ½ nivel si es una duna baja. Un lado o vértice de
(según E12.5) y divididos por dos. Un OBA de HE de 100+mm. Atacaría a dicho hex en la hex de cresta de duna afecta a la LOS como si fuera un muro que
columna 8 FP, pero si se tratase de un OBA de barrera de artillería, lo seguiría haciendo en estuviera situado sobre la duna (EXC: una unidad atrincherada o
la columna de 8 FP: 20 FP reducidos a 16 y divididos por dos. emplazada puede ver detrás de una cresta de duna a hexes no adyacentes
7.41 EMPLAZAMIENTO DE CAÑONES: Un cañón que no sea de un si un lado o vértice de hex de la cresta de duna forma parte de su propio
vehículo puede hacer su set-up en un hex de arena (F.1A), sin embargo, el hex).
TEM de emplazamiento se reduce a +1 incluso si se aplica contra 7.513 TEM: Además de la reducción a la mitad del FP de la IFT de 7.4,
impactos CH o a efectos de determinar blancos de francotirador (EXC: el las unidades que no sean PRC atacadas con fuego directo cuya LOF cruce
TEM de emplazamiento no se reduce si las EC son barro o lluvioso). o pase a lo largo de un lado o vértice de hex de cresta de duna pueden
7.42 FORTIFICACIONES: En un hex de arena, no está permitido el set- reclamar un TEM de +1 (o status HD), si su nivel de elevación es ≥ que el
up de bunkers, trincheras o sangars (8.2). Un atrincheramiento en un hex de la unidad que le dispara. Una unidad en una cresta de duna no puede
de arena tiene sus DRM reducidos a +2 en caso de OBA u OVR y +1 para reclamar TEM ni tampoco status HD si es atacada con fuego indirecto.
el resto de ataques (EXC: el DRM de atrincheramiento no se reduce si las EJEMPLO: Asúmase que ambas dunas son bajas y las EC son seco. El squad A tiene LOS
EC son barro o lluvioso). Si un squad o equivalente es eliminado en un a todos los hexes del ejemplo excepto K2 y K3, porque los lados de hex de cresta de duna
atrincheramiento en un hex de arena por un ataque que use cualquier I2-J2 y I3-J2 (los lados de hex que protegen al squad B) afectan a dicha LOS como un
muro, pero puede ver cualquier unidad atrincherada adyacente a dichos lados de hex
forma de munición HE (EXC: equivalencia AP-HE), con un resultado de (7.512) como ocurre en este caso con el squad B. el squad A puede ver detrás de la duna
KIA final (o múltiples resultados K# derivados de empate en el DR de del squad B, pero sólo a hexes con un nivel de elevación ≥ ½ nivel, aplicando la
selección al azar), la capacidad del atrincheramiento se reduce en un correspondiente reciprocidad (6.41). El squad B tiene LOS a todos los hexes del ejemplo
número igual al de squads o equivalentes eliminados. Para que la excepto B1, B2, C1, C2, C3 y D1. El squad C tiene LOS a los hexes del ejemplo que estén
reducción pueda tener efecto, el ataque HE que haya provocado dicha en las filas I, J y K, a los que tengan un número ID igual o menor a 1 en las filas E, F, G y
H y a los hexes D0, C1 y B0. Si los squads A y B se disparan entre ellos con fuego directo,
eliminación debe ser de fuego directo o indirecto de 70mm. o superior, ambos reciben un TEM de +1: el squad A por estar directamente detrás de un lado de hex
DC o de bomba aérea. Si < de un squad es eliminado, la capacidad del de cresta de duna y ser disparado por una unidad que no está a un nivel más alto que el
atrincheramiento no se reduce. La eliminación de un atrincheramiento nivel de dicha cresta de duna y el squad B porque está en un atrincheramiento en un hex de
hace que las unidades supervivientes no tengan los beneficios protectores arena (7.42). Si se disparan usando fuego indirecto, sólo el squad B tiene TEM positivo, y
el squad A tiene un TEM de 0 con lo que puede estar sujeto a FFMO o interdicción.
de este. Si la eliminación es provocada por el fallo de cualquier MC o
ataque de francotirador, la capacidad del atrincheramiento no se reduce. EJEMPLO: Asúmase que ambas dunas son altas. De este modo, tanto el squad A como el
B están a nivel ½ como si estuvieran en un hillock (7.5). Usando los principios de LOS en
EJEMPLO: Un squad, un HS y un SMC están en un atrincheramiento con capacidad para un hillock y 7.512, todas las sentencias del ejemplo anterior son válidas excepto que el
2 squads (2S). Si un ataque de HE como los arriba mencionados elimina el squad (o el

232
squad C no puede ver ahora a los hexes B0 y C1, ni tampoco a unidades atrincheradas en ataca) según D4.3 (EXC: el AFV se considera en la localización del
D0, H1, I1 o J0 (6.44). sangar, pero la LOS se traza a uno de los dos vértices del lado de hex que
EJEMPLO: Asúmase ahora que el squad A está en una duna baja y el squad B en una duna atraviesa . Si el AFV es destruido o inmovilizado, se queda en la
alta. El squad A está ahora a nivel 0 y tiene LOS a todos los hexes del ejemplo excepto K2 localización del sangar). La vulnerabilidad a los impactos en el chasis no
y K3, y tampoco podría ver a unidades atrincheradas o emplazadas en K1 (6.44). El squad se aplica después de que se resuelva el OVR.
B está ahora a nivel ½ y puede ver a todos los hexes del ejemplo (6.41). El squad C puede
ver a los mismos hexes del primer ejemplo excepto a las unidades atrincheradas o 8.52 CAÑONES: Siempre que no exceda su capacidad (8.3). un cañón
emplazadas en H1, I1 o J0 (6.44). Si los squads A y B se disparan entre ellos usando fuego
puede ser empujado a un sangar durante un escenario, si se hace mediante
directo, sólo el squad B recibe un TEM de +1. Si no estuviera atrincherado, recibiría
igualmente un TEM de +1 por el lado de hex de cresta de duna (7.513). un intento satisfactorio de empujarlo (C10.3) a la localización del sangar,
usando su TEM de +1 y su coste de entrada de 1 MF (2 MF si se empuja
7.514 WA: La ventaja de muro (WA, B9.32-.321) no se aplica en una un cañón). Un cañón debe ser empujado fuera del sangar para poder ser
cresta de duna. cargado en o enganchado a un vehículo. Un MMC adicional puede ayudar
a empujar un cañón a o fuera de un sangar incluso aunque no esté en este.
7.515 IMPACTOS EN EL CHASIS DE UN AFV: Si un AFV cruza una
cresta de duna y es alcanzado por fuego directo de artillería, existe la 8.6 TRINCHERAS: La infantería en una trinchera o en un sangar (F8.)
posibilidad de que haya impactos en el chasis ( D4.3). puede mover, huir, avanzar o retirarse de un CC directamente (pero no
acceder a cualquier status de crest) a cualquier localización de nivel
más bajo sin tener que salir primero de la trinchera o el sangar. El
8. SANGARS
movimiento a la inversa, es decir, mover, huir, avanzar o retirarse de
un CC a una trinchera o a un sangar (pero no desde cualquier status de
8.1 Un sangar se trata exactamente como un atrincheramiento excepto en crest) que estén en una elevación superior si la infantería que lo
lo que se especifique a continuación. intenta es del mismo bando que la trinchera o sangar (que vienen en su
8.2 COLOCACIÓN: Un sangar no puede ser creado durante el transcurso OB) o estos están controlados por el bando al cual pertenece la citada
del juego, ni puede ser colocado en un hex de arena (7.42). No más de un infantería. Del mismo modo, si hay trincheras o sangars accesibles
sangar puede ser colocado por hex. Un sangar tiene un BPV de ½ punto. entre ellos, la infantería puede mover, huir, avanzar o retirarse de un
CC como si todos fuesen trincheras (de la misma forma que en un
8.3 CAPACIDAD: Un sangar tiene la misma capacidad que un búnker, 30.8) independientemente del bando que sean o de quién los
atrincheramiento de un squad (1S) aunque un cañón que no sea de controle. Un snapshot efectuado a una unidad moviendo entre
vehículo de cualquier clase o tamaño, puede ser colocado en un sangar y trincheras, sangars o búnkers está sujeto siempre al TEM de
puede disparar fuera del mismo. Un sangar que contenga un cañón no Trinchera. Si un Sangar está ocupado al máximo de su capacidad,
puede contener un squad al mismo tiempo, ni más MMC que un HS o una una unidad que desee entrar en dicho Sangar debe primero abandonar
dotación. La capacidad de un sangar indica el número total de unidades o cualquier trinchera que ocupe actualmente y no puede utilizar el
cañones que pueden haber dentro del mismo (al contrario que la movimiento especial de trincheras o Sangars o los beneficios del TEM
capacidad “por bando” de un atrincheramiento de B27.44). Un squad de para entrar en ese hex. Esta regla no se aplica a la infantería
infantería en buen orden (de cualquier tipo o nacionalidad) que desee empujando un cañón.
manejar un cañón en un sangar debe desplegarse automáticamente,
EJEMPLO: Una unidad de infantería atrincherada en M3 puede (siempre que no esté
independientemente de la nacionalidad o presencia de líder, si está en o empujando un cañón) mover, huir, avanzar o retirarse de un CC directamente debajo
ADYACENTE a la localización del sangar, y sólo inmediatamente antes de cualquiera de los dos Sangars que hay en L2 y en M2 al coste de un MF sin perder
de intentar entrar en el sangar en la misma fase. La capacidad de un los beneficios protectores del Sangar o de la trinchera, o puede también entrar en
sangar no puede ser excedida o incrementada. cualquier localización adyacente de nivel más bajo que M3 sin tener que ponerse
encima de la ficha de trinchera. Una unidad dentro del Sangar en L2, puede entrar en
8.4 TEM: Una unidad en un sangar tiene un TEM de +3 si es atacada por M3 (2 MF), L1 (1 MF) o K2 (1 MF) sin tener que abandonar primero el Sangar
OBA o bombardeo de artillería, y un TEM de +1 para el resto de los (aunque puede estar sujeta a FFMO o interdicción en K2); sin embargo, debería
abandonar el Sangar antes de poder entrar en K3, L3, o M2 (y una vez en M2 debería
ataques que se le hagan (EXC: CC, FT). Sólo una dotación manejando un gastar otro MF para entrar en ese Sangar). Si la unidad está dentro del Sangar en M2
cañón en un sangar puede reclamar el TEM +2 por emplazamiento en puede entrar en L1 o M3 de la misma forma que si lo hiciera desde L2, o puede
lugar del TEM de +1 del sangar. entrar en M1 a un coste de 2 MF sin tener que abandonar primero el Sangar; debe sin
embargo, abandonar el Sangar antes de poder entrar en N1, N2 o L2. Una unidad de
8.41 Un KIA final (antes de aplicar cualquier DRM por escudo de cañón, infantería en K2 que desee mover o avanzar, etc., al interior del Sangar en L2, puede,
si hay) contra un sangar o sus ocupantes causa su eliminación si el ataque si el bando de su unidad lo controla o está en su OB, gastar 2 MF y entrar en L2
se hizo con una DC, OVR, fuego directo HE de artillería u OBA ≥ 70mm. directamente dentro del Sangar. Esto mismo podría aplicarse para una unidad de
infantería en M1, o una unidad de infantería no atrincherada en L1, que deseen entrar
o cualquier CH de HE (EXC. a todo: la equivalencia HE-AP no puede dentro del Sangar en M2, pero la infantería atrincherada en L1, podría entrar en los
causar dicha eliminación). Si un sangar es atacado mediante OVR por un Sangars de L2 y M2, independientemente de que bando los controle o sea su OB. Si
AFV cuya tracción sea completamente de cadenas, es eliminado alguno de los Sangars en L2 o M2 contienen un Squad, una unidad de infantería que
automáticamente junto con cualquier cañón que contenga si el AFV es quiera entrar en ellos, debe primero salir de la trinchera y no puede reclamar el
todavía movil (D.7) después de efectuar el OVR. Las unidades movimiento especial entre trincheras o Sangars o su TEM cuando entre en el hex. del
Sangar, y una vez allí no podrá acceder a su interior. Una unidad de infantería
supervivientes son colocadas en el hex, pero ya sin la protección del atrincherada en M3, puede entrar DENTRO DE N3 (3 MF) sin tener que abandonar
sangar. primero la trinchera, pero estará sujeta a FFMO o interdicción EN N3; puede también
salir primero de la trinchera en M3 y mover directamente a status de crest en N3, sin
EJEMPLO: Un squad y un líder en un sangar son atacados por fuego de OBA. Si el tener que entrar DENTRO. Sólo desde DENTRO DE N3 puede una unidad entrar en
atacante obtiene un KIA después de aplicar el TEM de +3 del sangar, este es eliminado M3 (4MF) directamente debajo de la trinchera y sólo si ésta está controlada o en el
independientemente de las unidades de infantería eliminadas. Si ocurre un CH, una de las OB del bando de la unidad que mueve. La sentencia anterior se aplicaría incluso si
dos unidades tendrá un TEM de –3, mientras que la otra seguirá teniendo el TEM de +3, M3 fuese un hex. de nivel 1 aunque los costes en MF variarían.
pero el sangar será eliminado de todas formas.

8.5 MOVIMIENTO: Un vehículo puede entrar o atravesar un hex que


9. PISTAS
contenga un sangar sin coste extra debido a la presencia de este (EXC: si
una trinchera es accesible al sangar según 8.6, el COT del hex del sangar
se dobla). 9.1 Las pistas desérticas no están impresas en el tablero, ya que están
definidas por SSR e indicadas con las fichas de pista al final de cada una
8.51 IMPACTOS EN EL CHASIS DE UN AFV: Un AFV cuya tracción sea de ellas (normalmente un lado del tablero de juego). Una pista reduce en
completamente de cadenas que efectúe un OVR sobre un sangar es un mínimo de 1 MF o 1 MP el coste de entrada de un hex, después de
susceptible de recibir impactos en el chasis (incluso desde el sangar al que

233
todas las modificaciones excepto si se da una de las situaciones siguientes muros o setos normales cuando se calcula el TEM de blancos a la
en que el coste no puede reducirse a un mínimo de 1 MF o 1MP: misma o inferior elevación. Sin embargo, una unidad que esté en
- Presencia de HUMO (A24.7) cualquier nivel inferior al del muro o seto, no recibe TEM (incluido el
WA, 9.32) por el lado de hex. de muro o seto. Una unidad en status de
- Si es una unidad de Infantería, caballería o vehículo de tracción crest puede reclamar WA (sobre una unidad adyacente) en un lado de
animal y entra en una localización de nivel superior (B10.4) hex. de muro o seto de colina que forme parte de su hex. sólo si dichas
- Por la presencia de un AFV o wreck (D2.14) unidades están a igual elevación y es un lado “cubierto” (20.91) de la
- Por las condiciones atmosféricas o ambientales (E3.) depresión. La imposibilidad de que una unidad que no pueda reclamar
- Si es un vehículo que remolca un cañón (incluyendo convoys, WA sobre un lado de hex. de muro o seto de colina no impide que
E11.2) pueda reclamar WA sobre otros lados de hex. de muro o seto siempre
- Si hay polvo denso o intenso levantado por un vehículo (11.73- que se cumpla 9.32.
.74) EJEMPLO: El 4-6-7 EN 25B4 no puede reclamar ni el TEM de hex. ni reclamar WA
sobre el 4-5-8 en B5, ni el TEM del seto en C5/B5 si el 4-5-7 de C6 le dispara; sin
9.2 Una pista no se puede considerar como una carretera, pero evita el embargo, el 4-5-8 si que recibe TEM por seto, así como el squad 4-5-7 si el 4-6-7 les
chequeo de BOG al entrar en un hex de arena (7.31) o hammada (3.31) disparase, ya que ambos squads británicos están detrás y al mismo nivel que un seto de
colina (lado de hex. C5-C6 en el caso del 4-5-7). Si el 4-6-7 estuviera en status de crest con
(EXC: el chequeo de BOG debe hacerse igualmente en estos hexes si las
los lados de hex. cubiertos B4-A5 o B4-B5, podría, si tuviera WA sobre el 4-5-8, reclamar
EC son barro, 11.8), aunque una pista no anula los efectos en la IFT de los el TEM del seto contra el 4-5-8 y contra el 4-5-7, ya que el 4-6-7 estaría al mismo nivel y
hexes de arena (7.4) o hammada (3.4). Si es de noche, una unidad puede detrás del seto. Si reclamase WA contra el 4-5-8, no podría reclamar el TEM del
“seguir” una pista según E1.531. atrincheramiento (9.31), pero si no reclama WA mientras esta en status de crest y el 4-5-7
le dispara, dicho fuego se verá afectado por el seto de B4-B5 (9.3). Independientemente de
EJEMPLO: Una unidad de infantería entrando en un hex de arena (que no contenga si está en status de crest o no, el fuego del 4-5-7 no se ve afectado por el TEM del
maleza desértica) a través de un lado de hex de pista, gasta para ello 1 MF en lugar de 2 atrincheramiento (20.92). Ni el 4-6-8 EN C5 ni el 4-4-7 en status de crest en C5 pueden
MF. Una unidad de infantería entrando en un hex de hammada a través de un lado de hex reclamar el TEM del seto o WA sobre el 4-5-7 ya que ambos squads alemanes están más
de pista, gasta 1 MF. Una unidad de infantería que mueva de nivel 0 a nivel 1 en un hex de bajos que el nivel de base del seto C5-C6. si el héroe en B6 ataca los alemanes de C5, el 4-
campo abierto a través de un lado de hex de pista, gasta 2 MF (2ª sentencia de 9.1). Si 4-7 (pero no el 4-6-8) puede reclamar el TEM de seto, ya que la LOS cruza el vértice del
dicho nivel 1 contiene además HUMO, el gasto es de 3 MF. Un camión entrando en un seto en B5-C5-C6. Si ni el 4-5-8 ni el 4-5-7 están marcados con una ficha de “wall advan”,
hex de hammada a través de un lado de hex de pista, gasta 5 MP en lugar de 6 MP. Si el el 4-4-7 en status de crest puede reclamar WA sobre el seto de B5-C5 pero no puede
camión remolca un cañón y / o mueve en convoy gasta 6 MP en lugar de 7 MP. En ningún reclamarlo sobre el seto de C5-C6, pues el nivel de base del seto es superior al del 4-4-7. Si
caso debe pasar un chequeo de inmovilización por hammada en ese hex (tampoco si es un el squad 4-5-8 dispara al 5-4-8 en status de crest en D5, este no puede reclamar el TEM de
hex de campo abierto accesible a un hex de hammada). Una unidad de infantería los setos C5-C6 y D5-C6 ya que está un nivel por debajo del nivel base de dichos setos.
empujando un cañón en un hex de arena (que no contenga maleza desértica) a través de un
lado de hex de pista, gasta para ello 3 MF en lugar de 4 MF, y a efectos de DRM de
movimiento de cañones se consideran 3 MF, no 4. Un AFV que mueva de nivel 0 a nivel 1
en un hex de hillock y de campo abierto a través de un lado de hex de pista, gasta 1 MP en
lugar de 2 MP.

9.3 CARRETERAS: Aparte de las especificadas por SSR, las únicas


carreteras que hay en los tableros 25-31 son las impresas en el tablero 25 y
en la overlay E1. Las carreteras especificadas por SSR pueden usar las
fichas de carretera, según 9.1.

10. MUROS Y SETOS DE COLINA

10.1 Un muro de colina o un seto de colina es el que es común a dos


hexes adyacentes de diferente nivel, y no aparece terreno del nivel
inferior entre el dibujo del muro o el seto y el contorno del nivel
superior. Ejemplos de este tipo de terreno son 25B4-B5, 25C5-C6,
25U3-U4, 25V9-W9, 25X4-X5, 8M4-M5, 8X3-X4, 12X4-Y4 Y
13S4-S5. Las reglas de muros y setos se aplican normalmente excepto
en lo que sigue a continuación.
10.2 LOS: Un muro o seto de colina (incluyendo tanto su dibujo como
su hex. asociado, 9.1) es ignorado (incluso a través de una pendiente
contínua) cuando se determina la existencia de una LOS entre
unidades siempre que haya una diferencia de uno o más niveles entre
ellas (EXC, una unidad atrincherada en un muro o seto de colina sigue
teniendo una LOS restringida según 9.21). También es ignorado a la
hora de determinar los hexes ciegos creados por lineas de cresta
(A6.43). Si una linea de cresta acaba justamente en un muro o seto de
colina, la linea de cresta es la linea “pegada” al dibujo de muro o seto. 11. CONDICIONES CLIMÁTICAS DESÉRTICAS

EJEMPLO: En la ilustración la linea de cresta en X4 es la linea donde se encuentran 11.1 Las reglas de esta sección pueden aplicarse o no al escenario en
el nivel 0 de dicho hex. con la parte del dibujo del muro en X4. curso. Su aplicación dependerá de las siguientes circunstancias:
EJEMPLO: El 4-6-7 en 25W4, el 4-3-6 en W5 y el 4-6-8 en status de crest en V5
tiene todos una LOS a través de uno o más lados de hex. o vértices de muro a los TABLA DE REGLAS APLICABLES EN CLIMAS DESÉRTICOS
siguientes hexes: U7, V6, V7, W6, W7, W8, X5, X6 y X7 (aunque podrian ver a
unidades atrincheradas en V6, W6 y X5 sólo si estuvieran adayacentes a ellas). Una Regla Aplicable en o cuando:
unidad EN V5 podría tener LOS a todos estos mismos hexes (EXC. no a las unidades Tabla de clima desértico (11.2)
atrincheradas en X5). El 4-6-7 también tiene una LOS al nivel de crest de Y7. El 4-3-
Tabla de EC en clima desértico Escenario DYO en terreno árido
6 también tiene una LOS a Y5. En ningún caso pueden estas tres unidades reclamar
(11.4) (según 11.2)
TEM de muro si son atacadas desde cualquier hex. de colina que tengan en LOS.
Viento en clima desértico (11.5)
10.3 ELEVACIÓN, TEM Y WA: Un muro o seto de colina es siempre
Tabla horaria diurna (11.3) Escenario DYO que use ≥ un
al nivel más alto de los dos entre los que está, y son tratados como
234
tablero desértico (F.1) dr Resultado Efectos

Escenario diurno que use ≥ un ®LOS a contraluz del sol (11.611) en efecto. Si
tablero desértico y las condiciones el escenario ocurre entre noviembre y abril, la
LOS a contraluz del sol (11.61-.612) Alba - Mañana
climáticas no sean cielo nublado o 1 neblina (E3.32) se aplica. Las EC son
temprana
barro-cielo nublado automáticamente húmedo (u otro resultado
menos seco), 11.611
Escenario diurno en el Norte de
África (según 11.2) que use ≥ un ® † Niebla calurosa intensa (11.624) en efecto
Niebla calurosa normal o Niebla
tablero desértico y las condiciones si el escenario ocurre entre mayo y
calurosa intensa (11.62-.624) 2 Media Mañana
climáticas no sean cielo nublado o septiembre. Si no es así, la Niebla calurosa
barro-cielo nublado normal (11.62) se aplica
Tempestad de arena intensa, muy
intensa o extremadamente intensa Escenario que use sólo tableros 3 Mediodía ® † Niebla calurosa intensa (11.624) en efecto
(11.73.-732) desérticos y las EC sean seco o muy
seco y el terreno no se considere 4 Media Tarde ® † Niebla calurosa normal (11.62) en efecto
Efectos del viento en una tempestad estepa (13.2)
de arena (11.76-.761) 5 Atardecer-Ocaso ®LOS a contraluz del sol (11.612) en efecto.
Tempestad de arena DYO (11.701) Escenario que use ≥ un tablero 6 Noche Se aplica la regla E1. (Noche)
Tempestad de arena suave o desértico y las EC sean seco o muy
moderada (11.71-.72) seco (EXC: si el terreno se ® Sin efecto si el clima es cielo nublado o barro y cielo nublado.
Polvo levantado por un vehículo considera estepa, sólo se aplica si
(11.74) o por un FFE (11.75) las EC son muy seco) † Sin efecto si el escenario no ocurre en el Norte de África (11.2)
Escenario situado en terreno árido 11.4 EC DESÉRTICAS: La siguiente tabla se usa para determinar las EC
(11.2) que use sólo tableros
Barro desértico (11.8)
desérticos y el barro esté en efecto
en zonas áridas:
(11.2, 11.4) TABLA DE EC DESÉRTICAS
11.2 La tabla de clima desértico se usa para determinar el clima concreto DRM/drm drm de
dr EC Mes del escenario
en zonas áridas, que comprenden los siguientes territorios: Egipto, Líbia, de EC mes
Túnez, Argelia, Marruecos, Siria, Líbano, Palestina, Iraq, Persia, las islas
≤1 Barro -3 Diciembre a Marzo -1
del Mediterráneo y África Oriental. Esta tabla sustituye a la de clima de
E3., y debe ser usada en los escenarios DYO que tengan lugar en los 2 Lluvioso -2 Abril a Septiembre +3
territorios antes citados:
3 Húmedo -1 Octubre y Noviembre 0
TABLA DE CLIMA DESÉRTICO 4 Moderado 0

Mayo a Octubre Diciembre a 5 Seco +1


DR Abril
Septiembre Noviembre Marzo
≥6 Muy Seco +2
2 Barro Despejado Barro D & VR
11.5 FUERZA DEL VIENTO EN CLIMAS DESÉRTICOS: La siguiente
3 D & VR* D & VR D & VR D & VR tabla se usa para determinar la fuerza inicial del viento en un escenario
situado en alguna de las zonas descritas en 11.2 aunque no se usen
tableros desérticos:
4 D & VR Despejado Despejado Despejado
TABLA DE FUERZA DEL VIENTO EN ZONAS DESÉRTICAS
5 Despejado D & VR Despejado Despejado

6 Despejado Despejado Despejado D & VR dr Fuerza del Viento Efectos

7 D & VR Despejado Despejado Nublado 1 Sin viento No hay DRM por viento
8 Despejado Despejado D & VR Nublado
Se aplica el DRM por viento y el Humo
2-5 Brisa Ligera
9 Despejado D & VR Nublado Barro pasa a ser disperso automáticamente

10 Nublado Despejado Nublado B & NB Los incendios se propagan en la dirección


6 Viento Fuerte del viento automáticamente, y no pueden
11 Nublado Despejado Despejado B & NB propagarse en contra del viento
12 B & NB** Nublado B & NB B & NB
11.6 BAJA VISIBILIDAD DESÉRTICA (DLV): Se usa el término DLV
* : D & VR = Despejado con vientos racheados. para tipificar los fenómenos desérticos que disminuyen la visibilidad, y
**: B & NB = Barro y Cielo Nublado.
que son: la LOS a contraluz del sol (11.61), la niebla calurosa (11.62-
.621) y la tempestad de arena suave (11.71) y moderada (11.72). Un
11.3 TABLA DE ZONA HORARIA: En escenarios DYO que usen ≥ un estorbo a la LOS por DLV se trata igual que uno por LV (E3.1) a menos
tablero desértico, debe determinarse la zona horaria del día en que tiene que se especifique otra cosa. Un estorbo a la LOS por DLV no se tiene en
lugar. Se hace un dr antes del set-up y antes de cualquier DR de EC pero cuenta cuando se debe determinar si una LOS está bloqueada según B.10.
después de determinar el clima según 11.2. Si el clima es cielo nublado o
11.601 HIP y ENCUBRIMIENTO: Cuando algún tipo de DLV esté en
cielo nublado con barro, cualquier resultado que no sea el de noche se
efecto, un atrincheramiento que esté HIP en CTRR se revela (a efectos de
ignora. Un resultado que sea el de “noche” también puede ser ignorado
LOS según A12.33) si la unidad enemiga que lo observa está a 6 hexes de
previo acuerdo de los jugadores.
distancia como máximo, además el CTRR que esté a ≥ 17 hexes de
unidades no derrotadas se considera fuera de LOS a efectos (solamente)
de ganancia de “?” (EXC: Si el único DLV en efecto es la LOS a
contraluz del sol (11.61), 11.601 se aplica sólo si los atrincheramientos o
TABLA DE ZONA HORARIA

235
las unidades intentando obtener “?” están en la zona de contraluz solar EJEMPLO: La niebla calurosa intensa crea un DRM por estorbo a la LOS por DLV de +1,
respecto de todas las unidades enemigas). contra un blanco de infantería, a una distancia de 7-12 hexes. Si el blanco es un vehículo,
el DRM es de +1 a una distancia de 13-24 hexes, de +2 a 25-36 hexes, etc.

11.61 LOS A CONTRALUZ DEL SOL: Este fenómeno puede ocurrir 11.622 UNIDADES AÉREAS: La niebla calurosa añade un DRM de +1 a
solamente en escenarios que usen ≥ un tablero desértico y cuyo clima no todo ataque de una unidad aérea efectuado contra un blanco terrestre
sea inicialmente cielo nublado o barro con cielo nublado; cuando se den (E7.4), independientemente de la distancia a este. Si la niebla calurosa es
dichas condiciones y una SSR o dr de zona horaria (11.3) especifique que intensa, el DRM es de +2. La niebla calurosa, sea del tipo que sea, añade
pueda haber LOS a contraluz del sol, se aplican las siguientes reglas: un DRM de +1 a cualquier TC de avistamiento (E7.3) que haga una
unidad aérea, independientemente de la distancia al blanco que se intenta
11.611 MAÑANA TEMPRANA: Si la zona horaria es por la mañana ver.
temprano, cualquier DR TH (y DR IFT que no sea de artillería) tiene un
DRM de DLV por LOS a contraluz del sol de +2 (EXC: OBA, DC, Fire 11.623 TIPOS DE BLANCO: Si se usa el tipo de blanco de área (o se
lane o ataque colateral específico) si se cumplen todas las siguientes efectúa un dr de OBA por parte de un observador en el tablero) contra un
condiciones: blanco hex que contenga infantería / caballería y vehículos, sólo se aplica
el menos DRM / drm de niebla calurosa aplicable. Si se dispara HE o
- Ni el blanco ni la unidad que dispara es una unidad aérea HUMO contra un hex que no contenga infantería / caballería o vehículos
- La LOS al blanco es en dirección al Este, y dicha LOS está trazada enemigos conocidos, se aplicará el DRM que se aplicaría en caso de que
completamente dentro de la zona de contraluz solar. (ver ejemplo) en dicho hex hubiese una unidad de infantería.
- Dicha LOS, cuando se traza más allá del blanco hasta el límite del
borde del tablero, no está bloqueada por ningún obstáculo cuya 11.624 OBSERVADOR DE FUERA DEL TABLERO: A efectos de
elevación sea superior 2 o más niveles respecto del blanco. observación de OBA de fuera del tablero (C1.63), se añade un drm de +2
al dr de puntería de OBA, independientemente del tipo de niebla calurosa
- El disparador, spotter u observador de artillería (incluyendo si es un
que afecte dicha observación.
observador de fuera del tablero) no está en un nivel de elevación
superior 2 o más niveles respecto del blanco, ni en su mismo hex. 11.7 TEMPESTAD DE ARENA: Puede ocurrir de dos maneras: o bien por
11.6111 EC: Cuando el DLV por LOS a contraluz del sol está en efecto en SSR o DR DYO (11.701), o bien debido a circunstancias ocasionales
un escenario cuya zona horaria es por la mañana temprano, las EC son durante el transcurso del escenario (11.74 -.761.) Una tempestad de arena
automáticamente húmedo (EXC: Si hay lluvia o barro, las EC son (EXC: el polvo levantado por un vehículo o un FFE, 11.74-.75) tiene
lluvioso o barro respectivamente.) hasta cinco niveles de intensidad, desde ligera hasta extremadamente
intensa. Una tempestad de arena ligera o moderada es una forma de DLV.
EJEMPLO: La ilustración muestra la zona de contraluz solar (de color amarillo) aplicada a Los efectos de una tempestad de arena son acumulativos si ocurren
un squad mirando hacia el Este en un escenario con tableros desérticos y cuya zona horaria simultáneamente (EXC: LOS a contraluz del sol, 11.61; TC de
sea mañana temprana. La orientación de los hexes es norte-sur. Si el squad está manejando
un arma con CA apuntado hacia el Este, se indica con las líneas discontinuas finas; Si el avistamiento aéreo, 11.793).
CA está apuntado hacia el Noreste (indicado por las líneas discontinuas gruesas), parte del
mismo estará afectado por la zona de contraluz solar, pero una LOS trazada dentro de 11.701 DYO: Antes de la primera RPh de un escenario DYO en que
dicho CA que no pase por la zona amarilla de contraluz solar, no estará afectada por el pueda haber una tempestad de arena (según 11.71 o 11.73), se debe
DRM de +2. efectuar un dr en la tabla DYO de tempestad de arena después de que
ambos bandos hayan hecho sus respectivos set-up y también después de
EJEMPLO: La ilustración muestra la zona de contraluz solar (de color amarillo) aplicada a haber determinado la fuerza del viento. Los efectos de la tempestad
un squad mirando hacia el Este en un escenario con tableros desérticos y cuya zona horaria
sea mañana temprana. La orientación de los hexes es este - oeste. Si el squad está
resultante (si la hay) se aplican inmediatamente, pero pueden ser
manejando un arma con CA apuntado hacia el Noreste o el Sureste, se indica con las líneas modificados por el DR de fuerza del viento (11.76). Si también se aplican
discontinuas finas y gruesas, y una LOS trazada dentro de dichos CA que no pase por la las reglas de estepa (13.2), cualquier tempestad de arena intensa se
zona amarilla de contraluz solar, no estará afectada por el DRM de +2. Nótese que en considera como moderada.
ambos ejemplos hay algún hex cuyo centro no está en la zona amarilla, aunque si que están
algunos de sus vértices.
TABLA DYO DE TEMPESTAD DE ARENA
11.612 OCASO: Si la zona horaria del día es el ocaso, el DLV por LOS a dr final Densidad drm Causa
contraluz del sol se aplica según 11.611 pero en dirección Oeste.
≤5 Sin Tempestad -+1 Si el viento es brisa ligera
11.62 NIEBLA CALUROSA: la niebla calurosa sólo puede ocurrir en un
escenario localizado en el Norte de África (11.2) que utilice ≥ un tablero 6-7 Ligera (11.71) +2 Si el Viento es fuerte
desértico, y cuyas EC no sean cielo nublado ni barro con cielo nublado. Si Por cada bombardeo de artillería
una SSR o un dr en la tabla de zona horaria (11.3) especifica que hay 8-9 Moderada (11.72) +3
(C1.8) disponible en el escenario
niebla calurosa en efecto, se aplica un estorbo a la LOS por DLV a los DR
≥ 10 Intensa * (11.73)
TH o DR IFT de armas que no sean de artillería contra blancos a ciertas
distancias. (EXC: OBA, Fire lane, ataque colateral específico o ataques * Se considera moderada si las reglas de estepa están en efecto (13.2)
contra un blanco aéreo). Si el blanco es una unidad de infantería este
DRM es de +1 por cada múltiplo de 6 hexes (FRU) más allá de una 11.71 TEMPESTAD DE ARENA LIGERA: Puede ocurrir solamente en un
distancia inicial al blanco de 12 hexes, mientras que si el blanco es un escenario que use ≥ un tablero desértico y cuyas EC sean seco o muy seco
vehículo o PRC, el DRM es de +1 por cada múltiplo de 12 hexes (FRU) (EXC: sólo si las EC son muy seco si se aplican las reglas de estepa,
más allá de una distancia inicial al blanco de 24 hexes (EXC: Atacante 13.2); una tempestad de arena ligera afecta a los DR TH y DR IFT de
aéreo, 11.622). armas que no sean de artillería añadiéndoles un DRM por estorbo a la
EJEMPLO: La niebla calurosa crea un DRM por estorbo a la LOS por DLV de +1, contra LOS por DLV igual a un dr subsiguiente dividido a la mitad (FRD) (EXC:
un blanco de infantería, a una distancia de 13-18 hexes. Si el blanco es un vehículo, el OBA, DC, FT, Fire lane, ataque colateral específico). Ver también 11.79-
DRM es de +1 a una distancia de 25-36 hexes, de +2 a 37-48 hexes, etc. .794.
11.621 NIEBLA CALUROSA INTENSA: Ocurre de la misma forma que la 11.711 INTERDICCIÓN: Al ser un estorbo a la LOS de tipo LV, una
niebla calurosa normal y tiene sus mismos efectos, pero excepto que estos tempestad e arena ligera o moderada no evitan el FFMO, sin embargo, si
se empiezan a aplicar a una distancia inicial al blanco de 6 hexes, en caso la tempestad está en efecto se efectúa un dr por cada DR de interdicción
de blancos de infantería, o de 12 hexes en caso de vehículos o PRC (EXC: que se haga. Este dr crea un DRM negativo idéntico al dr subsiguiente de
Atacante aéreo, 11.622). 11.71 o 11.72 (según sea el caso a aplicar) que se aplica al DR de de

236
interdicción. La unida que huye sólo sufre reducción por bajas si falla su El polvo levantado por un vehículo se trata como humo disperso derivado
NMC después de aplicar dicho DRM especial (EXC: un DR original de (EXC: TC de avistamiento aéreo, 11.793), y por lo tanto es un estorbo a la
12 elimina a la unidad según A10.31). Una tempestad de arena intensa, LOS de nivel 2 en lugar de un tipo de DLV. Un vehículo puede gastar al
muy intensa o extremadamente intensa, así como el polvo levantado por entrar en un hex más MP que los requeridos, declarando su intención de
un vehículo o un FFE son estorbos a la LOS que si niegan la interdicción hacerlo cuando entra en el hex, y evitando así levantar polvo. La ficha de
polvo levantado por un vehículo que haya sido destruido se retira al
EJEMPLO: Una unida huyendo durante una tempestad de arena ligera sufre interdicción:
Si el dr subsiguiente es un 6, recibe un DRM de –3; si es un 4 o un 5, un DRM de –2; si es principio de la PFPh del propietario del vehículo (o antes, si se da alguna
un 2 o un 3, un DRM de –1, y si es un 1, no recibe DRM alguno. Si la moral de la unida de las condiciones anteriores). El reverso de la ficha se utiliza para indicar
interdictada es de 7 y su DR de interdicción de 8, logrará pasar el NMC si el dr el polvo levantado por un vehículo que además acabe su MPh en-marcha.
subsiguiente es de ≤ 4 .
EJEMPLO: Un vehículo inicia su MPh gastando 1 MP de start y 1 MP para entrar en un
11.72 TEMPESTAD DE ARENA MODERADA: Se trata exactamente hex de campo abierto desértico; no se coloca ficha de polvo levantado en el hex que
igual que la ligera excepto en que el dr subsiguiente se divide a la mitad, abandona ya que gastó 1 MP de start en él. Seguidamente, entra en un hex de campo
abierto desértico que contiene HUMO gastando 2 MP para ello; se coloca inmediatamente
pero es FRU en lugar de FRD. una ficha de polvo levantado en el hex que acaba de abandonar. Cualquier gasto de MP
que haga en ese hex (p. Ej. Cambiar el VCA, OVR, uso de sD, MP de stop, etc.) no se
11.73 TEMPESTAD DE ARENA INTENSA: Puede ocurrir solamente en
tiene en cuenta a efectos de creación de polvo levantado. Si hubiese declarado un gasto de
un escenario que use sólo tableros desérticos, cuyas EC sean seco o muy 3 MP en lugar de 2 MP antes de entrar en el hex con HUMO, hubiese evitado la
seco y no se apliquen las reglas de estepa (13.2); mientras una tempestad colocación de la ficha de polvo levantado, igualmente si remolcase un cañón, el gasto de
de arena intensa está en efecto, se aplica a cualquier ataque (que pudiese MP seria de 3 MP directamente, y tampoco se colocaría ficha alguna. Si el vehículo
estar afectado por el DRM de tempestad de arena ligera, 11.71) un DRM comienza su próxima PFPh parado (o si fue destruido en el interim), la última ficha de
polvo levantado provocada por el vehículo se retira (del mismo modo que el humo blanco
especial igual a la mitad (FRU) de la distancia entre el atacante y el disperso, A24.4) al principio de la fase. Si el vehículo acabó su MPh en-marcha, la ficha de
blanco; además los efectos descritos en 11.71 también se aplican, y los polvo levantado no se retirará hasta que el vehículo vuelva a gastar MP en su próxima
vehículos o unidades de caballería deben gastar 1 MF/MP adicional al MPh, a menos que en el interim sea destruido, inmovilizado o sea afectado por un
entrar en un nuevo hex. Una tempestad de arena intensa niega el FFMO. resultado de stun o shock; de esta forma se retiraría la ficha de polvo levantado al al
principio de su PFPh.
11.731 TEMPESTAD DE ARENA MUY INTENSA: Se trata exactamente
igual que la intensa, excepto que el DRM especial es ahora igual a la 11.741 MOVIMIENTO EN PELOTÓN o CONVOY: Si se usa movimiento
distancia entre el atacante y el blanco; además, un AFV BU debe gastar un en pelotón o en convoy, la ficha de polvo levantado por un vehículo sólo
MP adicional (en adición al MP adicional de 11.73), los dr de se coloca o se gira al final de cada impulso y antes de cualquier fuego
recuperación tiene un +1, no puede utilizarse la marcha forzada o el defensivo o BFF.
galope, y los ataques aéreos o el fuego AA están prohibidos. 11.75 POLVO LEVANTADO POR UN FFE: En un escenario en que
11.732 TEMPESTAD DE ARENA EXTREMADAMENTE INTENSA: Se pueda ocurrir una tempestad de arena ligera (según lo estipulado en
trata exactamente igual que si es muy intensa, excepto que se aplican los 11.71), se aplican los siguientes cambios a los posibles estorbos a la LOS
efectos de 11.72 en lugar de los de 11.71, y además los números B# y X# (C1.57) causados por concentraciones FFE:
de todas las armas no aéreas se reducen en uno.
Tipo de concentración FFE DRM de estorbo a la LOS
EJEMPLO: Un squad disparando con 4 FP a 3 hexes de distancia durante una tempestad
HE Normal +1 por cada hex del área de explosión
de arena intensa tiene un DRM por estorbo a la LOS de +2 (la mitad de la distancia, 1.5
redondeado hacia arriba a 2) más un DRM por DLV (el dr subsiguiente de 11.71) de 0, +1, DRM normal según C1.57 aplicable en
FFE Disperso
+2 ó +3. Si la tempestad es muy intensa, los DRM por DLV son idénticos, pero el DRM todo el área de explosión
por estorbo a la LOS es de +3 (equivalente a la distancia). Si la tempestad es Barrera de artillería (E12.52) +1 por cada hex del área de explosión
extremadamente intensa, el DRM por estorbo a la LOS sigue siendo +3, pero los DRM por
Barrera de artillería
DLV serán +1, +2 y +3 (el dr subsiguiente, pero que ahora se redondea hacia arriba según +2 por cada hex del área de explosión
progresiva (E12.75)
11.72). Si la distancia fuese de 0, sólo se aplican los DRM por DLV según 11.71 si la
tempestad es intensa o muy intensa, o según 11.72 si es extremadamente intensa. Si el
ataque del squad deja 2 FP residuales y una unidad es atacada por dicho FP residual., los El viento, aunque sea intenso o racheado, no afecta al polvo levantado por
DRM por DLV no se aplican, aunque si se aplican el FFMO o el FFNAM. Recuérdese que un FFE.
los DRM por DLV no se tiene en cuenta para chequear si una LOS está bloqueada o no.
11.76 VIENTOS RACHEADOS: (Nota: esta regla sólo se aplica cuando
11.74 POLVO LEVANTADO POR VEHÍCULOS: Si hay en efecto una exista una tormenta de arena intensa o superior, según 11.73). Los vientos
tormenta de arena ligera (según lo especificado en 11.71), los vehículos fuertes y racheados pueden provocar tempestades de arena y/o modificar
pueden provocar pequeñas concentraciones de polvo y humo la densidad de una tempestad ya existente; estos cambios ocurren
suficientemente apreciables como para provocar un estorbo a la LOS. En inmediatamente después del DR de cambio del viento que lo haya
un escenario de este tipo, si un vehículo de cualquier clase o tipo entra en provocado. En cada turno de jugador en que haya vientos fuertes y
un nuevo hex a un coste de ≤ 2 MP, se coloca inmediatamente una ficha racheados al mismo tiempo, la densidad de cualquier tempestad de arena
de polvo levantado en el nivel de base del hex que acaba de abandonar existente se incrementa en un nivel, o se inicia una si no había ninguna
(inmediatamente, incluso antes de que se le pueda disparar con fuego existente. Si esta condición se produce durante más de un turno de jugador
defensivo o pueda el vehículo hacer BFF) (EXC: No se coloca ninguna consecutivo, la densidad de la tempestad se irá incrementando cada turno.
ficha si se da alguno de estos casos: el vehículo ha gastado un MP de start Cuando deja de haber vientos fuertes y racheados, la densidad de la
en el hex que abandona, si lo hace a través de una carretera pavimentada, tempestad se reduce en un nivel. Ninguna otra combinación de viento,
si abandona el tablero de juego, si hay vientos fuertes o racheados, o si usa racheado o no, puede afectar a una tempestad de arena.
o ha usado armored assault, D9.31, en esta fase de movimiento).
EJEMPLO: Asúmase un escenario en el que sólo se usen tableros desérticos y que empiece
La ficha de polvo levantado por un vehículo se retira inmediatamente en las EC que sean seco, con brisa ligera y sin tempestad de arena. El primer DR de cambio
del viento provoca la aparición de vientos racheados, pero no se inicia todavía ninguna
el momento en que ocurra alguno de los siguientes casos: tempestad. En segundo DR de cambio del viento, cesan los vientos racheados pero la brisa
- El vehículo abandona su hex actual ligera se incrementa a vientos fuertes, pero sigue sin iniciarse tempestad alguna. Sin
embargo, el tercer DR de cambio del viento provoca vientos racheados, que en conjunción
- Cambio del viento que provoque viento fuerte o racheado o lluvia. con los vientos fuertes ya existentes crean una tempestad de arena que empieza por ser
- El vehículo empieza su PFPh siguiente amiga y no está en-marcha. ligera. Si el cuarto DR de cambio del viento provocase otra vez vientos racheados, la
tempestad pasaría a ser moderada, ya que por dos turnos consecutivos hay vientos fuertes y
- El vehículo empieza su MPh siguiente en-marcha y gasta MP por racheados al mismo tiempo. Si en el sexto DR de cambio del viento cesan los vientos
alguna razón. fuertes, los racheados o ambos, la tempestad pasará a ser ligera, pero su intensidad no será
reducida por el séptimo DR de cambio del viento de forma automática (excepto que dicho
DR provoque que empiece a llover).
237
11.761 VIENTOS FUERTES: Un ataque (incluso si es de PBF) efectuado fire lane, ni al ataque de esta (EXC: una tempestad de arena intensa o
contra otro hex directamente en contra del viento (siempre que sea fuerte) superior, niega el FFMO, 11.73-.732).
mientras haya en efecto una tempestad de arena, sea de la densidad que
sea (11.71-.732), está afectado por un DRM por DLV de +1 (EXC: Apoyo 11.8 BARRO: Si según una SSR o un resultado en la tabla de clima
aéreo, E7.4). Por “directamente en contra del viento” se entiende cuando desértico (11.2) hay barro en un escenario situado en terreno desértico
la LOS/LOF efectuada por el disparador, observador o spotter cruza o (11.2), y que sólo use tableros desérticos, se usa el método normal de
pasa a través de un lado de hex de un hex adyacente que está en contra del D8.23 para determinar si hay BOG, pero a efectos del dr secreto que se
viento, esto es, que tiene un DRM de –1 para propagación de incendios deba efectuar, sólo cuentan los hexes de campo abierto accesibles a un
según B25.64. hex de hammada en los que se haya entrado (EXC: no se tiene incluyen
en este cálculo los hexes de arena, maleza desértica o hammada). Dichos
11.77 LLUVIA: Cuando llueve, cesa cualquier tipo de tempestad, y ya no hexes accesibles no pueden causar inmovilización por hammada, pero
puede haber ninguna en lo que quede de escenario. 3.32 sigue aplicándose a las motocicletas. La posibilidad del BOG puede
evitarse si el movimiento es a través de una carretera pavimentada. Si las
11.78 NOCHE: La densidad de una tempestad de arena modifica los reglas de pedregales o estepa están en efecto (13.1-.2) y / o el escenario no
efectos de las bengalas, proyectiles IR e incendios para iluminar (E1.9) usa tableros desérticos, se aplica D8.23 en lugar de 11.8 para determinar si
localizaciones. Las capacidades son las descritas en la tabla siguiente: hay BOG.
EJEMPLO: Si el DR secreto de un chequeo de BOG (D8.23) indica que el vehículo
quedará atascado y el dr secreto es un 2, el vehículo sufrirá los efectos del BOG en el 2º
hex que de campo abierto en el que entre durante su MPh, que no contenga a su vez
maleza desértica, hammada o arena, y dicho movimiento no lo haga a través de una
carretera pavimentada.

12. OVERLAYS DESÉRTICAS

12.1 (Nota: La mayoría de las siguientes reglas no se aplican a las


overlays X1 y E1. Ver 12.43 y 12.5 antes de proceder al corte de estas
Tipo de Clase de iluminación overlays). Las overlays deben ser cortadas justo por el borde exterior del
tempestad lado de hex impreso en ellas. Esto es importante, ya que es para evitar que
Bengalas IR Incendios
al colocarse la overlay se tape algún tipo de terreno que coincida con esta
Ligera o un radio de 2 un radio de 4 No afecta a los (como p. Ej. muros o setos). Las overlays no contienen coordenadas de
Moderada hex * hex * incendios hex, pero tienen un “1” y un “2” pequeños en hexes adyacentes que se
usan para la colocación de la overlay. Ver también A2.71 para recordar la
Según E1.94, sin ID de los hexes que están cubiertos por la overlay.
Hexes un radio de 2
Intensa doblar el número
adyacentes * hex *
de niveles * @ 12.2 COLOCACIÓN POR SSR DE OVERLAYS: Cuando una SSR
Según E1.94, sin especifica la colocación de una o más overlays, se indica el tablero adonde
No se ilumina Sólo su propio irán y los dos hexes adyacentes que determinan la orientación de la
Muy intensa doblar el número
ningún hex hex
de niveles * @ overlay, si esta es multi-hexagonal: el primero corresponde al “1” y el
segundo al “2”. En la hoja de escenario, la colocación de la overlay se
Extremadamente No se ilumina No se ilumina Sólo su propia
intensa ningún hex ningún hex localización muestra, en su localización aproximada, en la configuración de los
tableros.
* Incluyendo también el hex propio. EJEMPLO: Si una SSR especifica que se debe colocar la overlay H1 en 27H6-G7, el hex
@ No se incluye el nivel de azotea (si lo hay) numerado como 1 de la overlay H1 se coloca en 27H6, mientras que el 2 se coloca en
27G7.
11.79 MISCELÁNEA: Las tempestades de arena afectan a otros aspectos
12.3 COLOCACIÓN AL AZAR DE OVERLAYS: Al preparar un escenario
del juego tales como:
DYO desértico, las overlays pueden ser colocadas al azar, previo acuerdo
11.791 PUNTERÍA DEL OBA: Al igual que otro tipo de estorbos a la de los jugadores, pero sólo en los tableros 26-31 y / o en la porción de
LOS, todos los DRM derivados de cualquier DLV pueden aplicarse como nivel 4 de la overlay E1 (12.5). Después de colocar los tableros y
drm a cualquier dr de puntería de OBA (C1.62), incluso aunque el determinar el Norte, se usa la siguiente tabla para determinar el drm de
observador esté fuera del tablero (EXC: Ni la LOS a contraluz del sol, densidad de overlays:
11.61, ni la combinación de vientos fuertes y tempestades de arena,
11.761, pueden afectar a la LOS de un avión de observación de OBA, TABLA DE drm DE DENSIDAD DE OVERLAYS
E7.6. Ver también 11.623-.624).
dr drm de densidad de overlays
11.792 EDIFICIOS: Ni los estorbos a la LOS por DLV ni el polvo
levantado por un vehículo o un FFE afecta a una LOS que se trace ≤2 -2
íntegramente dentro de un mismo edificio. 3-4 -1

11.793 LOS Y ATAQUES AÉREOS: Cualquier clase de tempestad de ≥5 0


arena provoca un DRM total de +1 a cualquier TC de avistamiento
(E7.39 excepto que se especifique otra cosa. Los ataques por parte de o TABLA DE DENSIDAD DE OVERLAYS
contra una unidad aérea si están afectados por todos los DRM
dr final Colocación de las overlays
acumulativos de tempestad de arena, siempre teniendo en cuenta la
distancia aérea, E.5 (EXC: combate aéreo, E7.22 o fuego AA de artillería ≤1 Dos en cada mitad de cada tablero
pesada, E7.52). 2 Una en cada mitad de cada tablero
11.794 FP RESIDUAL/CC: Una tempestad de arena, independientemente 3 Una en la mitad del tablero más al N o más al E
del tipo que sea, no afecta a los CC ni al FP residual provocado por una 4 Una en la mitad del tablero más al S o más al W

238
≥5 No se coloca ninguna (EXC: un hex “final” de una overlay de wadi debe quedar adyacente a
otro hex de wadi, preferiblemente otro hex “final” de wadi, ver 12.41).
Entonces, por cada mitad de tablero en que se coloque una overlay Cualquier porción de una overlay que quede fuera del área de juego se
(colocada inicialmente boca abajo), se debe efectuar un DR (o dos si en la considera que no existe, aunque dicha overlay puede ser recolocada
tabla anterior el resultado fue ≤ 1) leyendo individualmente el dado de previo acuerdo de los jugadores. También es posible que haya
color (cdr) y el dado blanco (wdr) y consultado la siguiente tabla: contradicciones obvias de terrenos al colocar overlays sobre E1, si esto
pasa úsese el sentido común.
TABLA DYO DE SELECCIÓN DE OVERLAY DESÉRTICAS
12.4 CONSIDERACIONES ESPECIALES: Algunas overlays requieren
cdr wdr Overlay cdr wdr Overlay reglas especiales para su colocación o su uso. Estas reglas descritas a
1 1 W1 * 4 1 D1 continuación se aplican a todos los escenarios, sean DYO o históricos, a
menos que se especifique lo contrario.
1 2 W2 * 4 2 D2
1 3 W3 * 4 3 D3 12.41 WADIS: Si el “hex final” de un wadi de overlay está adyacente a
otro hex de wadi (de overlay o impreso), o si dos “hexes finales” de wadi
1 4 W4 * 4 4 D4
(de overlay o impresos) están en tableros diferentes pero están adyacentes
1 5 S1 4 5 D5 uno a otro, los lados de hex comunes a ambos se consideran lados de hex
1 6 S2 4 6 D6 de wadi, o sea, que los dos wadis se consideran como uno solo y continuo.
A efectos de escenarios DYO, cuando se coloque la primera overlay de
2 1 S3 5 1 SD1 **
wadi, se pueden colocar otras overlays de wadi inmediatamente (sin
2 2 S4 5 2 SD2 ** necesidad de hacer DR según 12.3) para crear un wadi continuo de un
2 3 S5 5 3 SD3 ** borde de tablero a algún otro (o lo más cerca de este último).
2 4 S6 5 4 SD4 ** 12.42 DUNAS: Cuando una overlay de dunas sea seleccionada, debe
2 5 S7 5 5 SD5 ** obtenerse un resultado final ≤ 1 con un dr para que pueda colocarse; por
cada overlay de arena o dunas que ya haya sido seleccionada se aplica un
2 6 S8 5 6 SD6 ** drm de –1 (EXC: este drm es de –2 si la overlay ya seleccionada está en la
3 1 H1 6 1 SD7 ** misma mitad de tablero o adyacente, incluso en diagonal, a la mitad del
3 2 H2 6 2 SD8 ** tablero adonde se intenta colocar la nueva overlay de arena o dunas). Si el
dr final es ≥ 2, no se coloca overlay alguna. Por cada overlay de arena o
3 3 H3 6 3 X2 † duna que se coloque finalmente, se hace otro dr: un resultado ≤ 1 hace que
3 4 H4 6 4 X3 † la overlay sea de duna alta (7.5) mientras que cualquier otro resultado
3 5 H5 6 5 X4 †
hace que sea una duna baja. Por cada duna alta seleccionada se aplica a
este dr un drm de -1 (o –2 si se dan las condiciones de la excepción
3 6 H6 6 6 X5 † anterior).
* Ver 12.41 ** Ver 12.42 † Ver 12.44/.45/.46 12.421 D6: La overlay de deir D6 contiene un hex, que no es de relieve,
que también es de arena (7.) que se distingue del resto de hexes de D6 por
12.31 FILA DE HEXES: Después de seleccionar las overlays, debe ser más amarillento. Este hex se considera campo abierto si las reglas de
determinarse la fila de hexes adonde serán colocadas: se gira la overlay pedregales o estepa están en efecto (13.1-.2).
hacia su cara vista y se efectúa un DR en la tabla siguiente; la fila de hexes
correspondiente será aquella más cercana al hex “1” de la overlay: 12.43 X1: La overlay X1 representa un pequeño poblado de calles
estrechas casas de planta baja completamente rodeado de lados de hex de
precipicio. El TEM de estos edificios es +4, pero todo el fuego de FP
inherente que se haga desde aquí a otro hex, se divide a la mitad como
fuego de área antes de cualquier modificación.
12.44 X2: La overlay X2 representa un edificio de planta baja que se un
mausoleo de piedra. Su TEM es +1, pero si su localización resulta
TABLA DE SELECCIÓN DE FILA DE HEXES encircled (A7.7), el TEM se reduce a 0; no se considera como edificio a
efectos de huida o reagrupamiento, ni puede arder o ser incendiado.
DR Fila DR Fila
2 D o DD 8 JoX 12.45 X3: La overlay X3 es de un solo hex y representa las tiendas de un
3 E o CC 9 KoW campo de Beduinos. Se trata exactamente igual que un trigal activo en
4 F o BB 10 LoV temporada excepto que es terreno inherente (B.6) y tiene un coste de
entrada de 1 MF/MP para todas las unidades.
5 G o AA 11 MoU
6 HoZ 12 NoT 12.46 X4 & X5: Las overlay X4 y X5 son de un solo hex y representan
7 IoY pequeños poblados de edificios de piedra de planta baja.

12.32 ORIENTACIÓN: Después de determinar la fila, se debe hacer otro 12.5 E1: La gran overlay cuya ID es E1 representa parte de una zona
DR para acabar de colocar definitivamente la overlay: el resultado del montañosa típica del Norte de África; esta overlay sólo puede ser
dado de color más dos de este DR determina el número exacto de colocada en el tablero 25 y sólo según A2.7. Cuando es colocada los
coordenada del hex “1”, mientras que le dado blanco se usa como un dr de terrenos del tablero 25 modificado por E1 van desde el nivel 0 al nivel 4, y
selección al azar (B.8) para determinar el hex “2” adyacente a “1”. Las si otro tablero se coloca al lado del tablero 25 por la parte de E1, se asume
overlays de un hex pueden ser colocadas en cualquier orientación en que que es completamente de nivel 4.
acuerden los jugadores.
12.51 MF/MP: Cuando se use la overlay E1, F.2A se aplica sin ningún
12.33 PROBLEMAS: Si según 12.3 debe colocarse una overlay que ya tipo de cambios (EXC: los costes en MF/MP de la tabla de terrenos
haya sido colocada, se deben hacer DRs hasta que salga una que no se desérticos se aplican a todos los hexes de nivel 4 cuyo nivel de base o de
haya colocado aún. Si una overlay se coloca encima de o queda adyacente cresta sea ≥ 4, a menos que la entrada en el hex en cuestión se haga desde
a otra, la última de las dos debe ser recolocada y reorientada (12.31-.32) un nivel inferior que no sea de wadi).
239
EJEMPLO: Un camión moviendo desde 25M8 a L7 gasta 8 MP: 4 MP por subir un nivel 12.7 VIÑEDOS: Una SSR puede especificar que la maleza (u otro
de elevación más 4 MP por campo abierto capítulo B = 8 MP. Sin embargo si mueve de terreno apropiado) sean considerados como viñedos. Los viñedos son
M7 a L7 gasta 5 MP: 4 MP por subir un nivel de elevación más 1 MP por campo abierto
desértico = 5 MP. Si mueve de L7 a M7, o de M8 a M7, gasta 7 MP: 6 MP por entrar en el tratados exactamente igual que la maleza, excepto que es terreno
wadi más 1 MP por campo abierto desértico = 7 MP. Si mueve de L7 a M8 gasta 4 MP inherente (B.6) y susceptible de BOG (D8.2). Un paracaídas de 5/8”
(campo abierto capítulo B). que caiga en un viñedo debe pasar inmediatamente un NMC según
E9.42.
12.52 MALEZA DESÉRTICA: Cuando se use la overlay E1, trátese la
maleza normal del tablero 25 como maleza desértica, a menos que las
reglas de pedregales estén en efecto (13.1).

13. TERRENOS ALTERNATIVOS

13.1 PEDREGALES: Si una SSR especifica que hay tableros desérticos


con una gran densidad de terreno cubierto por piedras, entonces se
considera que son pedregales y se aplican las siguientes modificaciones: la
maleza desértica se considera maleza normal y se considera terreno
inherente (B.6), los hexes de hammada se consideran terreno rocoso y
obstáculos de ½ nivel (afectando a la LOS como si fueran escombros, ver
también 6.412), además, los hexes de campo abierto que no sean de
depresión accesibles a un hex de hammada (ahora terreno rocoso) se
consideran hexes de pedregal (EXC: no se aplica este cambio a los hexes
de maleza desértica, hammada o arena). Un hex de pedregal se considera
CTRR con un TEM de +1, y aunque no es ni un obstáculo ni un estorbo a
la LOS, se le aplican todos los costes en MF/MP por campo abierto del
capítulo B doblados; un hex de pedregal es un hex susceptible de causar
BOG a todos los vehículos (EXC: 3.32 se sigue aplicando a las
motocicletas). En todos los demás aspectos un tablero desértico de
pedregal se considera como uno normal (EXC: F.1A, F.1C y 11.8 no se le
aplican) y pueden colocársele overlays. Ver también 12.421 y 12.52.
13.2 ESTEPAS: Si una SSR especifica que los tableros desérticos se
consideran estepas, se aplican las siguientes modificaciones: los hexes de
hammada se consideran maleza normal y la maleza desértica se considera
bosque; además, los estorbos a la LOS por DLV (11.6) (EXC: niebla
calurosa normal o intensa, 11.62-.624) y el polvo levantado tanto por
vehículos (11.74) como por FFE (11.75) se aplican sólo si las EC son muy
seco. Las overlays de arena pueden ser usadas para representar campos de
trigo. Todas las modificaciones anteriores respecto a la maleza normal, los
bosques y los campos de trigo convierten a estos terrenos en inherentes
(B.6). En todos los demás aspectos un tablero desértico de estepa se
considera como uno normal (EXC: F.1A, F.1C y 11.8 no se le aplican) y
pueden colocársele overlays. Todos los wadis y torrentes se consideran
wadis. Ver también 11.1 y 12.421.
13.3 SETOS DE CACTUS: Una SSR puede especificar que los muros
o los setos representen cactus. Se aplican todas las reglas de setos,
excepto que la infantería sólo puede cruzarlos usando movimiento
mínimo (A4.134), avance cauteloso (A10.152) o avance en terreno
dificil (A4.72), y que la caballería, caballos o los vehículos de tracción
animal no pueden cruzarlos.
13.4 CAMPOS DE CACTUS: Una SSR puede especificar que los
huertos se consideren campos de cactus. Se aplican todas las reglas de
huertos, excepto que los campos de cactus son obstáculos a la LOS de
½ nivel (afectando a esta de forma idéntica que los escombros), tienen
un TEM de +1, los números para provocación y propagación de
incendio son 12 y 10 respectivamente, su coste de MF/MP es el triple
que un hex. de huerto y no están afectados por la estacionalidad
(14.2). Los vehículos pueden ganar WA (9.32) en un hex. de campos
de cactus. Un paracaídas de 5/8” que caiga en un campos de cactus
debe pasar inmediatamente un NMC según E9.42.
13.5 OLIVARES: Una SSR puede especificar que los huertos se
consideren olivares. Se aplican todas las reglas de huertos, excepto
que los olivares tienen un TEM de +1, su coste de MF/MP es el doble
que un hex. de huerto y no están afectados por la estacionalidad
(14.2). Los vehículos pueden ganar WA (9.32) en un hex. de olivares.
Un paracaídas de 5/8” que caiga en un hex de olivares debe pasar
inmediatamente un NMC según E9.42.

240
unidades que estén moviendo del ATACANTE usando TPBF en la IFT

G. EL PACÍFICO (PTO)
(usando fuego de reacción si es aplicable). Exceptuando que resulte
pinned antes, la MPh de cada unidad enemiga ATACANTE que sea
atacada, acaba después de todos los ataques provocados basándose en el
gasto de MF al entrar en el hex del DEFENSOR. Si la unidad enemiga
ATACANTE acaba su MPh en la (ahora revelada) localización del
1. El Ejercito Japonés 10. Mulos de carga DEFENSOR, se coloca una ficha de CC en dicha localización. En todo
2. Jungla 11. Cuevas caso, se aplica A12.15 a efectos de retirada de fichas dummy del
3. Bambú 12. Lanchas de desembarco ATACANTE, y A11.19 se aplica sin cambios al inicio de la CCPh, sin
4. Palmerales 13. Playas embargo, cuando una unidad HIP se coloca sobre el tablero según
5. Chozas 14. Desembarcos anfibios A11.19, existe la posibilidad de que ocurra una emboscada.
6. Kunai 15. Bulldozers
7. Marisma tropical 16. Clima tropical G.5 RECUPERACIÓN: Los intentos de recuperación (A4.44) en jungla,
8. Arrozales 17. El USMC y el US Army kunai o bambú tienen un drm de +2 a menos que lo que se intente
9. Panjis 18. El Ejercito Chino recuperar esté en un vehículo, trinchera, edificio o búnker.
G.6 EMBOSCADAS: Una emboscada (A11.4) puede ocurrir en jungla,
G.1 TIPOS DE TERRENO TROPICAL: Excepto que se especifique otra kunai o bambú del mismo modo que si fuera un bosque, sin embargo, la
cosa, las siguientes reglas se aplican siempre que el escenario especifique unidad(es) del ATACANTE debe añadir un drm de +1 al dr de
que tiene lugar en climas tropicales (PTO Terrain): emboscada. 1
- Los bosques se consideran jungla y la maleza, bambú G.7 RADIO: Cuando el terreno se considere PTO (G.1), cualquier DR de
- Los huertos se consideran palmerales y los trigales, kunai contacto de radio o mantenimiento del mismo tiene un DRM de +1. 2 Esta
- Las casas de madera de planta baja en hexes que contengan ≥ 2 regla no se aplica a los teléfonos de campaña.
casas separadas y no haya ninguna porción de otro edificio, se
G.8 TRAMPAS LUMINOSAS: Durante el set-up de un escenario PTO
consideran chozas. nocturno en que el defensor sea norteamericano, el jugador U.S. puede
- Cada hex de marisma adyacente a uno o más hexes de jungla se colocar cierto número de trampas luminosas (como máximo las indicadas
considera marisma tropical. en su OB) en cualquier localización de jungla, bambú, alambrada o panji.
3
- Un sótano (B23.41) sólo puede existir en un edificio de piedra de Se debe anotar secretamente la coordenada exacta de cada hex de
varios hexes. colocación y el número de trampas que se colocan en dicho hex. Cada vez
- No existen las carreteras y las carreteras en bosque se consideran que una unidad(es), incluso amiga, que no sea un dummy (según A12.11)
sendas que no tienen porción de campo abierto como un hex gaste MP/MF adicionales o efectúe una búsqueda (G.8C) en una
normal de carretera en bosque. Todos los puentes impresos se localización que contenga una o más trampas luminosas, el jugador que
consideran vados. las controla efectúa inmediatamente un dr (∆) para determinar si se
- Un hex final de un arroyo (de overlay o no) adyacente a otro hex activan, sin embargo, hay una serie de circunstancias en que no se efectúa
final de otro arroyo en un tablero diferente, se consideran parte dicho dr cuando:
del mismo arroyo formando así un arroyo continuo (EXC: a - Si la unidad(es) entra en o por una localización de trinchera, búnker
efectos de LOS/LOF el lado de hex común de ambas porciones o subterránea.
de arroyo sólo es considerado como tal si dicha LOS/LOF - Si la unidad(es) entra por una senda o TB creada durante el
empieza en/EN uno de los hexes finales y acaba en/EN el otro). escenario.
G.1A CARRETERAS Y SENDAS: Todas las referencias que se hagan en - Si el gasto de MF/MP es de stop, delay o para colocar HUMO
este capítulo a las carreteras se aplican sólo a las carreteras que sean - Ver también 9.121 para los panjis.
especificadas como tales, y no a las carreteras impresas que son tratadas Durante la MPh, se efectúa un dr separado por cada gasto de MF/MP
como sendas o inexistentes, G.1. Las referencias a las sendas se aplican susceptible de activación, y se hace antes de cualquier fuego defensivo
también a las carreteras tratadas como sendas. inicial. El único drm aplicable es –4, que se aplica cuando al unidad o
G.2 FORTIFICACIONES: En los escenarios diurnos se aplica E1.16 a las apilamiento entran en el hex a través de una carretera (o efectúan una
fortificaciones (EXC: campos de minas conocidos) que hagan su set-up en búsqueda a través de un lado de hex que contenga una) o una senda no
jungla, kunai o bambú (EXC: Un atrincheramiento cuyos ocupantes están creada durante el juego. Si el dr final es ≤ que el número de trampas
ocultos sólo es revelado si una unidad enemiga que no sea un dummy luminosas colocadas en esa localización, se activa una y se coloca una
entra en su localización y al menos uno de sus ocupantes es revelado; ver ficha de trampa luminosa.
G.4.
G.8A EFECTOS: Una trampa luminosa ilumina la localización del nivel
G.3 FG: Una unidad en jungla densa (2.2), kunai, bambú o marisma del suelo de su propio hex y las que sean accesibles (a nivel del suelo) a
tropical no puede formar parte de FG de varios hexes si otra unidad de ese este, incluyendo los búnkers que haya en estos hexes (EXC: si la trampa
FG ocupa otro hex de jungla densa, kunai, bambú o marisma tropical. está colocada en/EN una depresión, sólo puede iluminar a una depresión
accesible a aquella si ambos hexes tienen un lado de hex común de
EJEMPLO: Si el terreno se considera PTO y la jungla es densa, el squad A (en un
depresión). Cada ficha de trampa luminosa que se coloque sobre el tablero
palmeral) puede formar un FG con el squad B (en marisma tropical), o con el squad D (en
kunai), o con el squad C (en jungla densa). No puede haber otros posibles FG entre estos 4 durante la MPh, se hace mostrando su cara roja-blanca, y se retira al final
squads, ni aunque DD3 fuese un hex de campo abierto. de la CCPh del turno de jugador en curso, después de colocar todas las
fichas “?” posibles. Si se coloca durante la RtPh, Aph o CCPh, se hace
G.4 DETECCIÓN: A12.15 y A12.41 no tienen porque aplicarse cuando con su cara lila-blanca y se retira se retira al final de la AFPh del siguiente
durante su MPh, una unidad ATACANTE entra en una localización de turno de jugador (juntamente con las fichas de fuego defensivo inicial o
jungla densa, kunai o bambú cuyos únicos ocupantes sean exclusivamente final, E1.8). El gasto de MF/MP que activa una trampa luminosa se
unidades de infantería del DEFENSOR que sean stealth, estén HIP y no considera hecho en una localización iluminada. Una trampa luminosa
estén en un edificio o búnker o manejando un cañón. El DEFENSOR activada es equivalente a una bengala a efectos de permitir fire lanes a
tiene la elección de invocar la aplicación de A12.15 y A12.41 (si son hexes preapuntados (E1.71) y al uso posterior de bengalas o proyectiles
aplicables), mantener el status HIP (aunque todavía pueden ser reveladas IR (E1.9).
por una búsqueda satisfactoria, A12.152) o atacar con ≥ una unidad a las

241
G.8B ELIMINACIÓN: Al activarse una trampa luminosa, el número de en buen orden. El lado de squad reducido se indica con una
trampas que quedan en el hex se reduce en una (o en dos si la activación franja roja horizontal.
fue provocada por un vehículo y se aplicó el drm de –4). Todas las
trampas luminosas que haya en un hex pueden ser eliminadas con un 1.11 REDUCCIÓN POR PASOS: Cuando un squad japonés, armado y
resultado KIA original causado por una concentración FFE de HE. Un que no sea berserk, falle un MC provocado por un resultado en la IFT,
resultado original de K# causa la eliminación de una trampa luminosa en ataque colateral, bombardeo de artillería o FPF, o sea atacado por un
ese hex. Si el hex es atacado por un bombardeo de artillería, una trampa francotirador con un dr de 1, sufre reducción por pasos (1.121-.122)
luminosa tiene una moral de 7 y debe pasar un NMC, se elimina una [EXC: Si es conscripto y excede su ELR (1.125) o si sufre reducción por
trampa luminosa por cada múltiplo de 1 que haya en exceso del NMC bajas (1.14)}. A menos que resulte desmoralizada, una unidad que sufre
fallado. La eliminación a causa de FFE o bombardeo no causa la reducción por pasos retiene cualquier status de pin, CX o TI y mantiene
activación de una trampa luminosa. también cualquier adquisición de blanco o fire lane que pueda reclamar.
Sólo los squads japoneses (y las dotaciones de infantería, 1.3) pueden
G.8C BÚSQUEDA Y RECONOCIMIENTO: Una búsqueda o un sufrir reducción por pasos.
reconocimiento (A12.152, E1.23) en un hex puede revelar la presencia,
pero no el número exacto, de trampas luminosas en un hex. En adición, 1.12 REDUCCIÓN POR FALLO DE MC: un squad japonés, armado y
cuando un hex que contenga trampas luminosas sea objeto de búsqueda, que no sea berserk, que falle un MC provocado por un resultado en la IFT,
se hace un dr separado para determinar si la unidad que efectúa la ataque colateral, bombardeo de artillería o FPF, (pero que no sufra
búsqueda activa alguna de ellas, del mismo modo que si estuviera reducción por bajas, o desmoralización debida a un resultado KIA,
entrando realmente en el hex, pero ignorando la presencia de A7.301) o sea atacado por un francotirador con un dr de 1, sufre
atrincheramientos, sendas o TB. reducción por pasos de alguna de estas formas (1.121-.125):

G.8D DYO: El BPV de una trampa luminosa es 1. 1.121 Si es un squad normal, se reduce por pasos y se gira a su lado de
squad reducido, pero sigue siendo un squad no desmoralizado.
G.9 OVERLAYS: Las overlays suministradas en COB se regulan según
EJEMPLO: Un squad japonés 4-4-8 no-berserk es atacado por 4 FP inherentes que le
F12.1-.2, pero con algunas excepciones: causan un MC en la IFT. Si falla el MC (pero no si obtiene un DR original de 12 o si
excede su ELR) se gira a su lado 3-4-8.
G.9A Las overlays que tengan ID alfanumérica deben cortarse
aproximadamente a 3 mm del lado de hex exterior (por la linea roja de las 1.122 Si es un squad reducido, se reduce por pasos y se sustituye por un
overlays del ejemplo). Las overlays con ID numérica se cortan igual, pero HS no desmoralizado de su clase.
en algunos casos no hay porción extra coloreada o coincide con el centro
EJEMPLO: Un squad japonés 3-4-8 no-berserk que va como pasajero en un camión es
de un hex. En estos casos, cortar por el borde de la overlay. atacado por minas A-P de 6 FP. El DR de ataque es 6, que inmoviliza el camión y provoca
EJEMPLO: Muestra de cómo deben quedar cortadas las overlays un ataque colateral al squad que le obliga a pasar 1MC. Si falla el MC (pero no si obtiene
un DR original de 12 o si excede su ELR) se sustituye por un HS 2-3-8 no desmoralizado.
G.9B Si dos o más overlays se superponen, incluso aunque sólo sea a los
largo de un lado de hex exterior, deben colocarse según el orden 1.123 Si es un squad normal no conscripto y excede su ELR, se sustituye
mencionado por la SSR correspondiente. (según el procedimiento de sustitución por ELR) por un squad de la
calidad inferior siguiente, que además es reducido (según 1.121) al haber
G.9C Una vez estén colocadas en el tablero, sólo los lados de hex y fallado el MC que provoca su fallo de ELR.
vértices de la overlay (o overlay superior si hay superpuestas) se tienen en
cuenta a efectos de juego, además, en caso de que se forme algún terreno EJEMPLO: Continuando el ejemplo de 1.121, si el 4-4-8 falla su MC con un número que
extraño (parte de un muro, seto o edificio no cubierto completamente por exceda su ELR (pero que no sea un 12 original) se sustituye por un squad de 1ª linea 4-4-7
la overlay, p. Ej.) se considera campo sbierto. que se gira a su lado reducido 3-4-7.

G.9D Si un muro o seto impreso forma parte de un vértice de un hex de 1.124 Si es un squad reducido no conscripto y excede su ELR, se
overlay, la porción del lado de hex de esa overlay (incluyendo el vértice) sustituye (según el procedimiento de sustitución por ELR) por un squad
se considera un lado de hex de muro o seto (B9.1). Lógicamente reducido de la calidad inferior siguiente, que a su vez, es reducido (según
esto no se aplica a un lado de hex de muro o seto completamente cubierto 1.121) al haber fallado el MC que provoca su fallo de ELR.
por la overlay.
EJEMPLO: Continuando el ejemplo de 1.122, si el 3-4-8 falla su 1MC con un número que
G.9E Las overlays 1-3 se usan en los tableros 34-37, y pueden ser exceda su ELR (pero que no sea un 12 original) se sustituye por un HS 2-3-7 no
colocadas en D2-D1, N8-N9, T2-T1 o DD8-DD9. La overlay 4 se usa desmoralizado.
sólo en el tablero 34, y se coloca según A2.7. La overlay 5 puede ser 1.125 Si es squad conscripto, reducido o normal, y excede su ELR, se
colocada en 34K2-K1 o 34O9-O10, y en los tableros 35 y 37en K2-K1, sustituye por un HS de su clase desmoralizado.
O9-O10, S2-S1 o W9-W10. El resto de las overlays pueden ser usadas en
prácticamente el resto de los tableros. EJEMPLO: Un squad japonés no-berserk 3-3-6 o 2-2-6 que falle un MC
de FPF excediendo su ELR (pero sin obtener un 12 original) se sustituye
G.9F la overlay X6 representa un pequeño templo que se trata como si por un HS 1-2-6 desmoralizado y DM.
fuera una casa de normal de planta baja de piedra (EXC: su limite de
apilamiento no-bypass es de 1 squad o equivalente, aunque puede haber 1.13 OTRAS CAUSAS DE REDUCCIÓN: un squad japonés, armado y
sobreapilamiento; ningún vehículo puede entrar en el templo). que no sea berserk, que falle un MC provocado por una causa que no esté
listada en 1.12 (como debido a abandono forzoso, desmoralización
G.10 OTROS CAPÍTULOS: Las reglas del capítulo G se usan en voluntaria, dr de accidente, aterrizaje de paracaidistas, MC de WP, MC de
conjunción con todas aquellas de los capítulos A-F excepto que s prevención OVR o MC de panji, 9.31) está sujeto a alguna de las
especifique lo contrario. siguientes formas de reducción (a menos que sufra reducción por bajas,
1. EL EJERCITO JAPONÉS 1.14):
1.131 Si es un squad normal se sustituye por dos HS desmoralizados.
1.132 Si es un squad reducido se sustituye por un HS desmoralizado.
1.1. SQUADS: Un squad japonés no tiene lado de
desmoralizado4 , en lugar de ello tiene un lado de squad 1.133 Además, si el DR de MC fallado excede el ELR (pero sin obtener
normal y un lado de squad reducido, ambos normalmente un DR original de 12), el o los HS desmoralizados deben ser de la calidad
inferior siguiente respecto del squad, a menos que este sea conscripto.
242
1.14 REDUCCIÓN POR BAJAS: Los resultados de reducción por bajas es eliminada, 1.14). Una dotación 2-2-8 que sea atacada por un francotirador con un
bajas, independientemente de cómo se hayan producido, se aplican de dr de 1 se gira a su lado 1-2-8. Un 1-2-8 o 1-2-7 que sea atacado por un francotirador con
un dr de 1 se convierte en un 1-2-7 desmoralizado y DM.
forma normal (según A7.302) a las unidades de personal japonés. Una
unidad japonesa berserk o desarmada que se desmoralice sufre reducción 1.4 SMC: Los SMC japoneses no tienen lado de desmoralización y no
por bajas en lugar de reducción por pasos. pueden desmoralizarse voluntariamente. Un SMC japonés (incluyendo un
EJEMPLO: Un squad japonés (independientemente de que sea reducido, normal,
líder herido) que sufra un resultado de desmoralización por cualquier
berserk o desarmado) sufre reducción por bajas y es sustituido por un HS no causa no se desmoraliza y en su lugar es herido (EXC. un héroe ya herido,
desmoralizado de su clase. La reducción por bajas, independientemente de la causa incluyendo también un héroe T-H, 1.421, es eliminado según A15.2. Un
que la provoque, elimina un HS y hiere a un SMC. líder que sufra bajas por MC, 1.41, también es eliminado)5 . Si el SMC
EJEMPLO: Un squad de élite japonés 4-4-8 o 3-4-8 que efectúe un DR de MC y logra pasar el TC de severidad de la herida se gira a su lado de herido (a
obtenga un 12 original (bajas por MC, A10.31) es sustituido por un HS 2-3-8 menos que ya estuviese herido) asumiendo nuevos valores de moral,
desmoralizado y DM si no ha excedido su ELR. Si el ELR es excedido y además se ha movimiento y liderazgo. Los SMC japoneses no efectúan PTC en ningún
obtenido un DR original de 12, es sustituido por un HS de 1ª línea 2-3-7 desmoralizado y caso (incluyendo LLTC) ni están sujetos a resultados de Pin (EXC: PTC
DM; en realidad, primero se reemplaza por el squad de 1ª línea que toque (reducido o no) y
luego se reduce a un HS de 1ª línea desmoralizado.
resultado de Pin causado por derrumbe de chozas, 5.5), sin embargo, un
PTC o resultado de pin contar un SMC japonés encubierto causa la
EJEMPLO: Un squad japonés conscripto 3-3-6 o 2-2-6 que efectúe un DR de MC y pérdida de dicho encubrimiento. Un SMC japonés que solo puede
obtenga un 12 original (bajas por MC, A10.31) es sustituido por un HS 1-2-6 efectuar OVR de infantería (A4.15, ver también 1.62).
desmoralizado y DM si no ha excedido su ELR. Si el ELR es excedido y además se ha
obtenido un DR original de 12, es eliminado; en realidad, primero se reemplaza por un HS 1.41 LÍDERES: La estructura jerárquica de los líderes japoneses no
desmoralizado (1.125) y luego eliminado por reducción por bajas.
heridos es la siguiente (en orden descendente): 10-2, 10-1, 10-0, 9-1, 9-0,
1.15 UNIDADES DESARMADAS: Un squad japonés normal o reducido 8-0 y 8+1. Un líder japonés que falle un MC y exceda su ELR no está
que sea desarmado se convierte en un squad desarmado ordinario. Un sujeto a reemplazo. Un líder japonés que sufra bajas por MC (A10.31) es
squad japonés desarmado que se rearme (A20.551-.552) se convierte en eliminado (ver D5.341 para los AL, líderes de blindados). Un líder
un squad conscripto normal. Un squad japonés desarmado y que no sea japonés de infantería o caballería aumenta en un factor el nivel de moral
prisionero, puede entrar en una localización que contenga ≥ una unidad de todas las demás unidades de infantería o caballería no-berserk (EXC:
enemiga conocida y entablar CC contra las unidades enemigas de no aplicable a otro líder presente) que haya en su localización (aplicando
personal conocidas usando su FP de 1 (A20.5) como si fuera una unidad A.18). Un líder japonés (EXC: AL inherente) es equivalente a un
armada. Un squad japonés desarmado y que no sea prisionero es un comisario político a efectos de reagrupamiento y enloquecimiento, esto es,
obstáculo al movimiento enemigo (ver A20.54). Todas las demás reglas de se aplican los beneficios y penalizaciones de A25.222-.223. Ver también
unidades desarmadas se aplican sin cambios. 1.62.
1.16 DESPLIEGUE: Un squad japonés puede desplegarse en la forma EJEMPLO: Un líder japonés 10-0 en buen orden en la misma localización que un HS
desmoralizado de élite, aumenta el nivel de moral de este de 8 a 9, aplicando además el
habitual (EXC: si es reducido se cambia solamente por uno de sus HS). DRM de –1 su intento de reagrupamiento según A25.222. Si el 10-0 se vuelve berserk en
cualquier momento mientras esté apilado con el HS, este se volverá berserk
1.17 HUMO: Los squads japoneses de élite y 1ª línea pueden intentar
automáticamente, sin necesidad de efectuar el NTC de berserk de A15.41 (A25.223).
colocar granadas de humo según A24.1. Los squads japoneses de élite
pueden intentar colocar WP según A24.3. 1.411 LIDERES DE BLINDADOS (AL): Cuando una tripulación japonesa
inherente sea obligada a abandonar su vehículo, y no haya sufrido ni stun
1.2 HS: Todos los HS japoneses armados se desmoralizan y se reagrupan ni haya sido forzada a retirarse (recall), cualquier AL que forme parte de la
de forma normal (A8.31, A10.3, A10.4, A10.6, etc. Ver también 1.14), tripulación (EXC: un AL 6+1, D3.45) puede inmediatamente en ese
pero no están sujetos a desorganización (A19.12). Dos HS japoneses de la
momento (pero sólo en ese momento) convertirse en un líder de
misma clase y en buen orden pueden recombinarse (A1.32) en un squad
infantería, que será de la calidad jerárquica siguiente más baja. Un AL que
normal de la misma clase. se convierta en un líder de infantería no puede reconvertirse otra vez en
1.3 DOTACIONES Y TRIPULACIONES DE VEHÍCULOS: Una dotación AL6 .
japonesa de infantería puede ser normal o reducida, al igual que un squad
EJEMPLO: Un AFV japonés con un AL 9-1 es destruido pero la tripulación sobrevive.
(1.1). Una dotación japonesa de infantería normal que falle un MC Cuando se coloca en el tablero la ficha de la tripulación, y antes de sufrir cualquier tipo de
provocado por un resultado en la IFT, ataque colateral, bombardeo de ataque (incluso minas o FP residual), el jugador japonés puede colocar junto con la
artillería o FPF, o sufra desmoralización debida a un resultado KIA, tripulación un líder de infantería 9-0. Si lo hace así el AL deja de existir.
(A7.301) o sea atacado por un francotirador con un dr de 1, sufre
reducción por pasos como si fuera un squad (1.11-.121). Una dotación de 1.42 HÉROES: Los héroes japoneses pueden ser creados mediante HOB
infantería reducida que deba ser reducida otra vez se convierte en una (A15.1); además cualquier squad o HS japonés puede crear héroes
tripulación de vehículo desmoralizada. Una dotación de infantería normal suicidas:
o reducida que falle un MC según 1.13 (incluyendo la desmoralización 1.421 HÉROE ANTITANQUE (T-H): Un squad o HS japonés armado y
voluntaria) es sustituida por una tripulación de vehículo desmoralizada en buen orden puede crear un héroe T-H siempre que tenga en LOS a un
(EXC a todo: si sufre reducción por bajas, 1.14). Las dotaciones de AFV enemigo y se dé alguna de estas condiciones (EXC: no se puede
infantería no pueden desplegarse, ni las tripulaciones de vehículos pueden efectuar ningún intento de creación de héroe T-H si el squad o HS están
recombinarse. marcados con una ficha de fuego preparatorio, de oportunidad, defensivo
Una tripulación japonesa de vehículo se desmoraliza y se reagrupa de inicial o final, Pin o TI):
forma normal (A8.31, A10.3, A10.4, etc. Ver también 1.14). Una - El squad o HS está a 8 MF en su MPh de un AFV enemigo.
tripulación japonesa de vehículo que no haga su set-up o entre en el - Al inicio de su APh esté ADYACENTE a un AFV enemigo.
escenario de jugo como tripulación inherente se considera como dotación
- Durante la MPh enemiga sea capaz de atacar con fuego de reacción
de infantería a efectos de A21.22; de este modo, cuando una tripulación
CC a un AFV enemigo.
inherente de vehículo se convierta en una unidad de personal, su ID debe
ser apuntada aparte si A21.22 puede aplicarse durante el escenario. Una - Al inicio de la CCPh esté en la misma localización que un AFV
tripulación inherente funciona de la forma normal (D5, etc.). enemigo.

EJEMPLO: Una dotación 2-2-8 sufre un ataque de 6 FP inherentes que le causan un 1MC El héroe T-H se crea si se obtiene con un dr (Δ) un resultado final ≤ 3. El
en la IFT; si falla dicho MC se gira a su lado 1-2-8. Si es un 1-2-8 el que falla el MC, se TC de creación de héroes T-H esta sujeto a los siguientes drm
convierte en una tripulación 1-2-7 desmoralizada y DM; si más adelante se reagrupa, se le acumulables:
considera una dotación de infantería, no de vehículo (EXC a todo: si sufre reducción por
243
drm DE CREACIÓN DE HÉROE T-H arriesgado o marcha forzada (CX), sus efectos no se aplican al héroe T-H.
Causa drm Un héroe T-H creado durante una MPh amiga por un MMC que ya haya
MMC que efectúa el TC es un HS +1
gastado MF, debe restar 2 MF (o 1 MF si está efectuando una carga
banzai) de su lote total de 8 MF por cada MF que haya gastado ya el
MMC que efectúa el TC es conscripto +2
MMC, pero en caso de que esté efectuando una carga banzai, el héroe T-H
MMC que efectúa el TC posee una DC lo hace antes de que el MMC base continúe su MPh; mientras esto ocurre,
-2
transferible al héroe (1.424)
dicho MMC y las demás unidades que se estén moviendo con él (juntas o
Un dr original de 6 deja pinned al MMC que lo intenta a menos que en impulsos) se considera que no están en movimiento, aunque sólo
efectúe una carga banzai. temporalmente durante la carga banzai del nuevo héroe T-H (EXC:
pueden ser atacadas por spray fire nuevo, fire lanes o ataques aéreos que
Un intento de creación de héroe T-H es una actividad susceptible de se hagan contra el héroe T-H pero afecten también a la localización del
pérdida de encubrimiento (A12.141). Un intento efectuado por un MMC MMC base; el status de movimiento de este, como el FFMO, FFNAM,
en su MPh no cuesta MF (y por lo tanto, no hace al héroe susceptible de etc. se aplica normalmente a estos ataques). Un vehículo no puede
fuego defensivo inicial), pero si se hace después de haber gastado MF, efectuar un intento de movimiento de emergencia (D2.401) basado en el
debe resolverse todo el fuego defensivo inicial provocado por dicho gasto gasto de MF de un héroe T-H.
de MF. Un intento de creación de héroe T-H efectuado en la CCPh debe
esperar a cualquier posibilidad y resolución de las emboscadas que Un héroe T-H que efectúe una carga banzai no tiene su nivel de moral
puedan producirse por parte del ATACANTE en esa localización. Un aumentado en un factor, y debe mover individualmente (o sea, ni en
apilamiento de MMC puede intentar crear varios héroes T-H impulsos ni junto con otras unidades). Durante su carga, el héroe T-H
“simultáneamente”, pero debe hacerlo con dr individuales; si este tipo de puede entrar en un hex ocupado por una unidad enemiga sólo si contiene
creación de héroe T-H se intenta durante la MPh o APh, los MMC base su blanco designado o también, si está ADYACENTE a dicho blanco. Un
deben mover como un solo apilamiento. Cuando se crea un héroe T-H (o Héroe T-H que esté en la misma localización que su blanco designado
voluntariamente pierde su status HIP, 1.422), el AFV (o unidad o durante su propia MPh puede atacarlo en CC después de soportar todo el
fortificación, 1.424) que haya provocado su aparición se convierte en su fuego defensivo inicial que se le haga derivado del gasto de MF por entrar
blanco designado. Si hay más de un blanco a escoger, el jugador que en la localización del blanco designado; dicha localización se marca
controla el héroe T-H puede escoger uno como blanco designado. entonces con una ficha CC. Un héroe T-H que esté ADYACENTE a su
blanco designado al inicio de su propia APh, debe avanzar a la
En cada turno de jugador, un MMC japonés que cumpla los requisitos localización de este si puede.
para ello, puede crear teóricamente hasta dos héroes T-H, uno en la MPh y
otro en la APh mientras sea el ATACANTE, o uno en la MPh y otro en la 1.4231 CC & ATMM: Un héroe T-H tiene 1 FP que puede usar sólo en CC
CCPH mientras es el DEFENSOR. Sin embargo, el número total de contra unidades de personal, aunque a efectos de huida (A10.5) e
héroes T-H no puede exceder el 10% (20% contra rusos) de los squads interdicción se le considera desarmado y si alcance normal de fuego; su
(exclusivamente, y no equivalentes) en un OB anterior a 1943, 20% en CCV es de 5, y además, antes de efectuar su ataque CC tiene la opción de
escenarios de 1943, 33% en escenarios de 1944 y el 50% en escenarios de tirar por disponibilidad de ATMM: 8 si el dr final es ≤ 3 se asume que
1945 (FRU en todos los casos). El número total de héroes T-H que pueden dispones de una; un dr original de 6 no lo deja pinned (1.4), y el único
aparecer en un escenario se indica en la hoja de ayuda del escenario de la drm aplicable es de +1 si el escenario es de antes de 1944. Ninguna otra
misma forma que los PF disponibles para el jugador alemán (C13.31), unidad japonesa puede tirar por disponibilidad de ATMM. Un héroe T-H
usando la ficha de héroe T-H correspondiente. que ataque o defienda en CC con otro MMC sólo añade 1 FP al FP del
MMC (A11.14) o a su CCV (A11.5), sin embargo, si el CC es contra un
1.422 HIP: En un escenario de 1944 o 1945 en que haya unidades vehículo, su DRM por posesión de ATMM (si posee alguna) puede
japonesas que hagan su set-up sobre el tablero, cualquier número de aplicarse al ataque combinado del héroe T-H y el / los MMC(s) (C13.73).
héroes T-H (hasta un máximo permitido según 1.421) puede efectuar su
set-up usando HIP en lugar de ser creados durante el juego. Un héroe T-H 1.424 HÉROE DC: Una unidad que pueda crear un héroe T-H, puede, si
puede perder su status HIP involuntariamente de forma normal, pero posee una DC, intentar crear uno durante su MPh propia si tiene LOS a
puede perderlo de forma voluntaria sólo en las circunstancias en que cualquier unidad o cañón enemigo, o a cualquier hex controlado por el
puede ser creado durante el juego (EXC: no es necesaria la presencia de enemigo que contenga una fortificación conocida, si está a un máximo de
un MMC base para ello). Cuando pierde su status HIP, se le aplican todas 8 MF de distancia. No es necesario estar a 8 MF de un AFV ni tener LOS
las reglas pertinentes a los héroes T-H (EXC: puede ser eliminado a uno en este caso. Si se crea el héroe T-H (la DC añade un drm de –2 a
inmediatamente en ese momento). dicho intento, 1.421) y se le transfiere automáticamente la DC,
convirtiéndose en un héroe DC, que se considera idéntico que un héroe T-
1.423 USO: Un héroe T-H no tiene DRM heroico (A15.24), no puede H excepto en lo que se especifique al caso. Un héroe DC no puede
poseer ningún cañón o SW, sólo ATMM, 1.4231 o una DC que le sea colocar o lanzar una DC de forma normal, ni puede efectuar ataques CC.
transferida según 1.424, no puede usar MOL aunque el bando japonés esté
habilitado para ello, no puede intentar recuperar SW o transferirlas Un héroe DC debe declarar como su blanco designado (y cargar contra el
(excepto para recibir una DC según 1.424) y no puede ser PRC de mismo en su MPh mediante una carga banzai) a la unidad, cañón o
ninguna forma. Cuando se crea un héroe T-H o pierde su status HIP de fortificación que provocó su creación. Cuando esté en la localización del
forma voluntaria, debe efectuar inmediatamente alguna de estas acciones: blanco (o en el hex del blanco, si este es un búnker) durante o al final de la
MPh, puede detonar la DC en cualquier momento (y además sin gasto de
- Efectuar una carga banzai (ver 1.5) a su AFV designado como
MF según A23.61 para colocarla) si soporta todo el fuego defensivo
blanco, si es la MPh del jugador japonés.
inicial causado por su gasto de MF en su MPh. El ataque de la DC se
- Efectuar un ataque de fuego de reacción CC contra dicho AFV, si resuelve como si esta hubiese sido colocada (EXC: si el héroe DC está
es la MPh del oponente. sobre una ficha de Panji o Bank de arrozal (ver 8.212 y 9.211
- Avanzar a la localización del AFV enemigo si es la APh del respectivamente). Ver 1.612.
jugador japonés.
- Permanecer en la localización del AFV enemigo si es la CCPh Una unidad japonesa no desmoralizada de infantería que posea una DC
del jugador japonés. puede, en lugar de colocarla normalmente (A23.3, 1.612) detonarla
inmediatamente durante o al final de su MPh propia del mismo modo que
Durante la CCPh un héroe T-H debe además atacar dicho AFV si está en un héroe DC (y consecuentemente es eliminada según 1.425).
su localización. Si el MMC base ha usado movimiento de asalto,
244
1.4241 EDIFICIO FORTIFICADO: Si el blanco designado de un héroe 1.612 DC: A menos que se especifique de otro modo, una unidad
DC está en un edificio fortificado, el héroe DC no puede entrar japonesa (EXC: Héroe DC, 1.424) puede colocar o lanzar una DC en su
directamente (B23.922) pero si está ADYACENTE al mismo puede gastar propia localización (A23.61). La DC es colocada de forma normal según
2 MF durante su MPh para intentar entrar en el edificio (1 MF si lo intenta A23.3, pero en la localización de la unidad poseedora de la DC, esta ataca
a través de una escalera). Si sobrevive al fuego defensivo inicial causado solamente a unidades enemigas, en melée (A7.4), fortificaciones y/o
por dicho gasto de MF, puede detonar inmediatamente su DC (se aplica terreno. Cualquier ataque de DC (incluyendo detonación instantánea en la
1.424) como intento de creación de brecha según B23.9221. Si el status MPh, 1.424) que se haga contra un AFV en la misma localización de la
del edificio fortificado le es desconocido al héroe DC cuando intenta unidad poseedora de la DC requiere un dr de encaramiento del blanco
entrar en este, el gasto de entrada en el edificio sigue permitiéndole (D3.2) y de posición (C7.346). Ver también 1.424.
detonar la DC.
1.6121 A-T SET DC: Al hacer su set-up en el tablero en un escenario de
1.425 ELIMINACIÓN: Si no ha sido eliminado antes por otra causa, un 1945 (excepto contra rusos), el jugador japonés puede colocar hasta un
héroe T-H que no esté HIP se retira del juego inmediatamente después de 25% de las DC de su OB, sin poseer en localizaciones de carretera
su ataque CC o DC contra su blanco designado (incluso aunque el DR de pavimentadas o sin asfaltar (EXC: no es posible en puentes). Estas DC se
efectos de la DC sea ≥ a su número X#)9. Si no efectúa ataque alguno, se llaman A-T set DC10, y se consideran set DC normales excepto en lo que
retira al final del turno de jugador en que fue creado, perdió su status HIP se especifique de otro modo. Una A-T set DC usa siempre HIP, incluso si
o, si estaba en melée, inmediatamente cuando deja de estar en melée. Si el la localización de carretera no contiene CTRR de ningún tipo. Una A-T
blanco designado de un héroe T-H es eliminado antes de que este le set DC no puede ser revelada por tener una LOS enemiga contra ella, pero
alcance o le ataque, el héroe T-H es eliminado. La eliminación un héroe puede ser descubierta mediante una búsqueda satisfactoria de unidades
DC elimina también a la DC. enemigas o eliminada por fuego de OBA según A9.74. Sólo puede ser
detonada por una unidad de infantería (incluso si es un héroe T-H HIP)
Un héroe T-H que pierda su status HIP involuntariamente (ver 1.422) es predesignada y apuntada en una hoja aparte durante el set-up. La
eliminado inmediatamente a menos que la pérdida del HIP sea durante la detonación de una A-T set DC no constituye una acción susceptible de
MPh enemiga y pueda atacar inmediatamente con fuego de reacción pérdida de encubrimiento. Una A-T set DC sólo puede ser detonada como
(D7.2) o durante la CCPh en que el héroe T-H es el DEFENSOR en la fuego defensivo inicial y sólo contra un vehículo que entre en la
misma localización que una unidad enemiga (A11.19). Si un héroe T-H localización de la carretera usando esta. Si la DC detona de forma
HIP es el único DEFENSOR en una localización, es eliminado si es satisfactoria, el vehículo explota y arde (si no tiene lado de wreck,
involuntariamente revelado al entrar unidades enemigas durante la MPh sencillamente es retirado del juego sin posibilidad de supervivencia para
de estas (A12.15, y también G.4); las unidades enemigas que hayan sus PRC). Si el vehículo usa asalto acorazado (D9.31) cuando es atacado,
entrado en la localización del héroe T-H no son devueltas a su localización la infantería acompañante se considera atacada por una set DC. Una vez
previa ni están obligadas a acabar su MPh, y pueden permanecer en la que se haya colocado secretamente en el tablero, una A-T set DC no
localización del héroe T-H eliminado y continuar su MPh si son capaces puede ser recuperada.
de ello.
1.613 DAISY CHAIN: Antes de hacer su set-up, el jugador japonés puede
1.5 CARGA BANZAI: La carga banzai es la versión japonesa de la oleada convertir cualquier o todos los factores de minas A-T disponibles en daisy
humana (A25.23), y usa todas sus reglas excepto en lo que se especifique chains (B28.531).
de otro modo. Cualquier unidad japonesa de infantería (incluso un solo
SMC) puede declarar una carga banzai, incluso aunque esté 1.62 MORAL: Las unidades japonesas están exentas de efectuar PAATC
ADYACENTE a una unidad enemiga; de este modo, una carga banzai no (incluso según A12.41) y el NTC de OVR de infantería (A4.15). No se
requiere MMC múltiples en 3 o más hexes, sin embargo, las unidades en desorganizan (19.12) ni se rinden en la RtPh. Las unidades japonesas no
hexes diferentes que quieran efectuar una misma carga banzai deben estar desmoralizadas tratan los LLMC como LLTC, y si están encircled, no
ADYACENTES a una o más unidades para poder formar parte de la tiene su nivel de moral reducido en uno. Con un DR final de HOB ≥ 9 se
cadena de unidades participantes en la carga. Un líder debe estar junto con convierten en berserk (A15.5) (EXC: si están en un búnker el resultado de
al menos un MMC para poder participar en la carga (EXC. a todo: un berserk se considera battle hardening). Las unidades japonesas no pueden
héroe T-H creado o que haya perdido voluntariamente su status HIP en crear líderes (A18), pero pueden intentar auto-reagrupación (incluyendo
una MPh japonesa debe efectuar su propia carga banzai según 1.423). reagrupación automática con un DR original de 2 según A18.11). Para los
Las unidades que efectúen una carga banzai deben ser marcadas con una SMC, ver 1.4-.41.
ficha de Lax (reverso de las fichas de carga banzai) al final de su MPh si
están (o pueden acceder en la APh) en una localización enemiga. Ver 1.621 SIN CUARTEL & PRISIONEROS: En escenarios que ocurran
también 1.6. desde junio de 1942 (inclusive) en adelante, las reglas de sin cuartel
(A20.3) están siempre en efecto y la limpieza de edificios (A12.153) no
1.6 MISCELÁNEA: Los squads japoneses de élite y 1ª línea, y las puede utilizarse. Esto se aplica a los japoneses y a sus oponentes. Los
dotaciones de infantería, se consideran stealthy, mientras que los squads japoneses pueden efectuar masacres (A20.4), pero si son hechos
conscriptos se consideran lax (EXC: las unidades japonesas participantes prisioneros no se intentarán escapar (A20.55). Una unidad que interrogue
en una carga banzai quedan lax el resto del turno de jugador en curso). a un MMC japonés en un escenario de 1944-45 puede añadir un DRM de
–1 a su DR de interrogación (EXC: si el interrogador es una unidad rusa).
1.61 ARTILLERÍA & OBA: Las armas de artillería japonesas usan los Ver también 1.641.
números TH negros excepto si son capturadas. El OBA japonés tiene
cinco cartas negras y dos rojas, y para caer en el blanco seleccionado debe 1.622 INTEGRIDAD EN EL CAMPO DE BATALLA: La reducción por
obtener un resultado ≤ 1 en el dr final de puntería (C1.3). pasos de un squad japonés (de normal a reducido) no afecta al índice de
bajas japonés. Una dotación de infantería, normal o reducida, que por
1.611 MMG, HMG, ATR: Una MMG, HMG (incluyendo las de 12,7mm) o alguna razón deba sustituirse por una tripulación de vehículo afecta al
un ATR de fabricación japonesa que sea utilizado por un squad o HS índice de bajas japonés como si un squad fuera reducido a un HS
japonés tiene su número B# y su ROF reducidos en un factor (A.11 se (A16.11). El BPV de una unidad que se auto-elimine según 1.641 no se
aplica). Sin embargo estas SW no se consideran armas que deban ser añade al índice de bajas japonés. El bando japonés siempre tiene un DRM
usadas obligatoriamente por una dotación si son capturadas (A21.13). de –2 a su DR de chequeo de integridad. El resto de las reglas de
integridad en el campo de batalla se aplican normalmente si no se
EJEMPLO: Un ATR japonés usado por un HS americano está sujeto a las penalizaciones especifica lo contrario.
normales, y no dobladas, de uso de armas capturadas.

245
EJEMPLO: El índice de bajas japonés no se mueve si un squad 4-4-7 normal se convierte su ataque CC; si es berserk o heroica puede intentar auto-eliminarse de
en un 3-4-7 reducido, ya que no hay ningún MMC eliminado. Sin embargo, si el 4-4-7
forma automática, si no lo es debe superar un NTC previo () con los
sufre reducción por bajas o un squad de 1ª línea 3-4-7 reducido sufre reducción por pasos o
por bajas, el índice de bajas japonés se incrementa en 7: 13 (BPV del squad normal) – 6 siguientes DRM aplicables:
(BPV del HS eliminado) = 7. Una dotación de infantería, normal o reducida, o un squad de
2ª línea capturado en CC o eliminado por el enemigo hace aumentar el índice de bajas DRM DE INTENTO DE HARA-KIRI
japonés en 10 (BPV normal). Una tripulación de vehículo, capturada o eliminada, hace
Causa DRM
aumentar el índice de bajas japonés en 8, independientemente de si estaba o no
desmoralizada o de si originalmente había sido una dotación de infantería. Una dotación de La unidad que lo intenta se defiende con un SMC
-2
infantería, normal o reducida, que se sustituya por un tripulación de vehículo 1-2-7, (A11.14) que se ha hecho el hara-kiri
desmoralizada o no, incrementa el índice de bajas japonés en 2: 10 (BPV de la dotación de El MMC que efectúa el TC es novato -1
infantería) – 8 (BPV de la tripulación de vehículo) = 2.
El MMC que efectúa el TC es desarmado +1
1.63 ENCUBRIMIENTO: Las unidades japonesas de infantería tienen un Si un SMC y un MMC (o dos SMC) se defienden juntos, el mejor SMC
drm de –2 a su dr de obtención de encubrimiento (A12.122). Un dr de debe intentar o efectuar el hara-kiri en primer lugar; a estos efectos las
búsqueda realizado por el oponente del japonés tiene un drm de +2 a unidades heroicas se consideran iguales, y además, mejores que cualquier
menos que el único CTRR del hex donde se efectúa la búsqueda sean otro tipo de unidad. El jugador oponente no recibe VP por las unidades
edificios o escombros (incluyendo hexes de edificio-bosque o edificio- eliminadas por el hara-kiri (EXC: líder no heroico, 1.65). Si una unidad
escombros). falla su NTC de hara-kiri, no puede efectuar ataques CC en esa fase y
además tiene un DRM adicional de –1 al CC de captura efectuado contra
1.631 HIP: El jugador japonés, en un escenario diurno, puede utilizar HIP
ella (con un máximo de un DRM de esta clase por intento de captura).
con ≤ 10 % (FRU) de sus squads MMC (usando equivalencia de squads si
es aplicable, A5.5) en su OB que empiece sobre el tablero, así como 1.65 VP: El jugador oponente del japonés no recibe CVP cuando un
cualquier SMC o SW (EXC: héroe DC) que estén apilados con dichos squad japonés normal o dotación de infantería se giran a su lado reducido,
MMC. En un escenario nocturno el porcentaje sube a ≤ 25 %, incluso ni tampoco cuando una dotación de infantería reducida se convierte en
aunque no sea el defensor del escenario; si es el defensor del escenario, una tripulación de vehículo desmoralizada. Un líder japonés eliminado
recibe un número de fichas “?” equivalentes al número de squads (usando genera VP en base a su lado normal. Un héroe japonés de cualquier clase
equivalencia de squads, A5.5) que haya en su OB; aparte de esto, E1.2 se (EXC: líder heroico) no genera CVP. Ver también 1.641.
aplica sin cambios. Estas capacidades especiales de HIP se aplican junto
con cualquier capacidad HIP otorgada por otra razón (EXC: E1.2). 1.66 DYO: Un squad o dotación reducida no puede adquirirse en DYO. El
BPV de aumento del SAN japonés (H1.29) es la mitad del coste normal.
EJEMPLO: El OB japonés de un escenario diurno que hace su set-up en el tablero,
contiene 10 squads y 2 dotaciones de infantería; ya que las dos dotaciones son equivalentes El factor de generación de líder japonés (LG, H1.8) es de 5. A efectos de
a un squad (A5.5), el jugador japonés puede usar HIP para un squad y para ambas calidad de liderazgo (H1.81), se usa el líder 9-0 (en lugar del 8-0) como
dotaciones (ignorando en este ejemplo las posibles combinaciones si se usa despliegue, base para el OB japonés, mientras que los 8-0 y 7-0 se suministran de la
A1.31) o también para dos squads si las dotaciones manejan armas de artillería que puedan forma habitual. Ver la página H98 para consulta de las versiones japonesas
usar HIP (A12.34), aunque si este es el caso, debe tenerse en cuenta que una dotación
manejando un arma de esta clase cuenta como un squad a efectos de apilamiento, y no a
de las diferentes tablas DYO. El uso especial del HIP (1.432, 1.631-
efectos de equivalencia de squads de unidades japonesas con derecho a HIP; también a 1.632) no cuesta puntos DYO. Normalmente los squads japoneses
estos efectos, no se tiene en cuenta los líderes apilados con estas unidades. Si fuese un conscriptos sólo deberían aparecer en escenarios DYO en que representen
escenario nocturno, las unidades con derecho a HIP serian tres squads o dos squads más tropas del segundo o tercer escalón (unidades de intendencia o
las dotaciones, incluso aunque el japonés no fuese el defensor en el escenario. construcción, p. Ejemplo). Los aliados japoneses, como el Ejercito
Nacional Indio o las tropas “títeres” chinas, se representan por unidades y
1.632 BUNKERS: Un búnker japonés que haga su set-up en CTRR las reglas de los aliados menores del Eje (y suelen ser conscriptos la
siempre puede usar HIP, y a efectos de ser revelado se trata como si mayoría de las veces) y no es consideran tropas japonesas a ningún efecto.
hubiese hecho su set-up en jungla (ver G.2). El derecho a HIP es extensivo
a los ocupantes del búnker y es en adición al porcentaje inherente de 1.661 AFV (H1.4): El BPV (antes de cualquier adición por armamento
unidades con derecho a HIP. Cada vez que el jugador japonés coloque un opcional) de cada AFV adquirido en DYO por el jugador japonés en un
búnker, se considera que este posee además un túnel que tiene al búnker escenario de 1944-45, se reduce a la mitad (FRU) si dicho AFV hará su
como una de sus entradas. El túnel no puede usarse si no cumple se set-up bajo una ficha de trinchera adquirida por separado del AFV; ver
cumplen los requisitos del set-up HIP; se aplican todas las reglas de también B27.51-.52.
túneles (B8.6-62), y además, el jugador japonés tiene la opción de apuntar
secretamente si el túnel existe o no. Una unidad japonesa en un búnker 1.662 OBA (H1.5): El coste final de la opción de OBA del bombardeo
pude mover a través de su túnel incluso si una unidad enemiga está en el (H1.53) se incrementa en un 50 % (FRU); lo mismo ocurre con el coste
hex del búnker. Más de un túnel de búnker puede conectar a una misma final de las baterías de OBA japonesas con capacidad de barrera de
localización. Ver también 1.62. artillería progresiva (E12.7).

1.64 CC: Cuando  una unidad japonesa de infantería o caballería sea la 1.6621 APOYO AÉREO (E7.): En los escenarios pre-1939 contra los
ATACANTE en un CC o melée o embosque a su enemigo en CC, dicho chinos, el valor de disponibilidad de apoyo aéreo es 5 (4). Los aviones de
combate CC o melée pasa a ser automáticamente Hand-to-Hand (J2.31) a observación de OBA (E7.6) pueden ser usados sólo para baterías de 
menos que cada unidad japonesa participante sea emboscada y/o esté 100mm, y su disponibilidad es de 1937 a 1943 inclusive.
pinned o intente retirarse; tampoco puede aplicarse el HtH si el CC es
realizado por o contra un vehículo (o sus PRC) o los ocupantes de un 1.663 FORTIFICACIONES (H1.6): El BPV de cada ficha “?”, trinchera
búnker: Cada ataque HtH efectuado por una unidad japonesa recibe un (excluyendo zanjas A-T), búnker o túnel adquirido en DYO por el japonés
DRM extra de –1 a menos que cada unidad japonesa de infantería o se divide a la mitad (FRU). El coste reducido de un búnker incluye su
caballería participante esté pinned o desarmada 11. El CC HtH sólo puede túnel inherente (1.632), incluso aunque dicho túnel no se use. El BPV de
ser declarado voluntariamente en el ASL deluxe o en RB. Una unidad las alambradas y de todos los factores de minas (EXC: minas A-T
japonesa reducida retiene todavía su CCV integro. Ver también 1.62 colocadas en daisy chain) que adquiera el japonés en DYO se incrementa
en un 50 % (FRU).
1.641 HARA-KIRI: Inmediatamente antes de resolverse un CC de intento
de captura (A20.22, A20.54) contra una unidad japonesa de personal, 1.664 PARACAIDISTAS: No pueden adquirirse en DYO unidades de
dicha unidad puede intentar auto-eliminarse, incluso si también ha paracaidistas antes de 1942. Los paracaidistas japoneses retienen la
declarado un ataque de CC, aunque no puede intentarlo si ya ha efectuado posesión de sus LMG y de sus morteros ligeros, es decir, saltan con una
246
ficha inherente de 5/8” que contiene dichas armas. Las fichas de 2.212 BYPASS: El bypass no puede usarse en un hex de jungla densa
paracaídas de ½” no pueden formar parte de un ala que contenga fichas de (EXC: un vehículo anfibio puede usar VBM a lo largo de un lado de hex
5/8”, en su lugar, deben ser lanzadas en alas separadas de  5 sticks cada de agua, según 2.2, gastando 1 MP anfibio).
una, y cada stick puede contener 1 o 2 fichas de paracaídas de ½”.
2.213 PARACAIDISTAS: Incluso los paracaídas de ½” deben pasar un MC
de aterrizaje (E9.42), usando una moral de 7, si caen en un hex de jungla
2. JUNGLA densa. Cualquier paracaídas que caiga en jungla densa y falle su MC de
aterrizaje es eliminado con todo su contenido.
2.1 Cuando las reglas de terreno PTO (G.1) están en efecto, los bosques se
consideran jungla. Si la jungla no está definida por SSR como normal 2.22 DESORIENTACIÓN (STRAYING): En un escenario diurno, las
(light jungle) se considera densa (2.2). Cuando en las reglas se encuentre unidades (o apilamiento) de infantería no-subterránea que en su MPh esté
el término “jungla” a secas, significa que se refiere a los dos tipos de en un hex interior de jungla densa (esto es, un hex de bosque rodeado por
jungla que hay. Un hex de jungla se considera como de bosque excepto en 6 hexes adyacentes de bosque, maleza o marisma) y quiera mover a un
lo que se especifique en los párrafos siguientes. Si la jungla está en efecto nuevo hex, debe hacer un DR de movimiento (con la posibilidad de que
en un escenario DYO y se ha especificado su clase, se hace un dr antes del haya un DR de desorientación) a menos que ya haya efectuado un DR de
set-up: un resultado de  3 indica jungla normal, 4-6 indica jungla densa. movimiento en su MPh actual, efectúe una carga banzai (1.5) y/o sea una
unidad de partisanos (o apilamiento que contenga una unidad de esta
2.2 JUNGLA DENSA: Un hex de jungla densa tiene un TEM de +2 clase). Se aplica normalmente E1.53-.533 (EXC: la iluminación es NA) y
(EXC: el TEM es de –1 en caso de air bursts). Los límites de apilamiento se aplica lo siguiente:
de la infantería o la caballería se reducen en 2 (aunque puede existir - La unidad desorientada queda TI si la localización ADYACENTE
todavía el sobreapilamiento) en los hexes de jungla densa que no adonde debe entrar no sea un hex de jungla o bambú.
contengan una carretera o un edificio. Un hex de jungla densa se
considera terreno inherente (B.6) que bloque a la LOS a lo largo de sus - El fuego alocado (E1.55) no se aplica.
lados de hex (EXC. Puede ser trazada una LOS al mismo nivel a lo largo 2.23 FG: Una unidad en un hex de jungla densa tiene restringidas sus
de un lado de hex que no contenga ningún tipo de terreno terrestre, como capacidades de formar FG, ver también G.3.
p. Ej. Un lado de hex de laguna o de río que no contengan ninguna
porción de terreno terrestre que toque el lado de hex; Este tipo de lado de 2.24 MORTEROS: No puede disparase un mortero desde un hex de jungla
hex de jungla densa no se considera como terreno inherente). Una densa, aunque sea de carretera-jungla. 13
unidad terrestre no ADYACENTE a un hex de jungla densa y en un nivel
de elevación diferente que el nivel base de este, sólo puede tener LOS al o 2.3 NOCHE: No puede haber ninguna LOS de noche entre hexes de
a través del hex de jungla densa por la porción de carretera, y además, jungla densa a menos que haya iluminación artificial o la provocada por
sólo si dicha LOS sigue una pendiente continua. Una unidad aérea no fogonazos. Ni las bengalas ni los proyectiles IR pueden iluminar la
puede tener LOS a ninguna porción de un hex de jungla densa porción no-aérea de un hex de jungla (EXC: Pueden iluminar el área de
(incluyendo carreteras en el interior de dicho hex). La reciprocidad de la bypass de un hex de jungla normal la que no se aplique E1.941); ver
LOS (A6.5) se aplica normalmente. también G.8.

2.21 ENTRADA: Para entrar en un hex de jungla densa se aplican los 2.4 CABALLERÍA: La caballería puede galopar (A13.36) en un hex de
costes normales (incluyendo los costes específicos si se hace a través de jungla, pero sólo a través de una carretera; no se pueden efectuar cargas de
una senda o TB) por entrada en un hex de bosque.12 Los caballos sólo caballería en un hex de jungla.
pueden ser guiados (no montados) en una localización de jungla densa
sólo a través de una carretera, senda o TB, mientras que la caballería 2.5 INCENDIOS: El valor requerido tanto para la provocación como para
(unidades montadas) sólo pueden hacerlo mediante una carretera o senda la propagación de un incendio en un hex de jungla es de 12.
(ver también 2.4). Los únicos vehículos que pueden entrar en un hex de
jungla densa sin la obligación de usar una carretera o TB son los 2.6 CRÁTERES: Pueden crearse cráteres en hexes de jungla, en cuyo caso
bulldozers y los AFV de tracción completamente de cadenas (EXC: no esta deja de existir como tal; los incendios de cualquier clase que hubiere
pueden hacerlo los Bren Carriers o las tanquetas). Estos vehículos crean en un hex de jungla eliminada al crearse cráteres también dejan de existir.
además TB en jungla densa según B13.421 (ver también 2.211).
2.7 CREACIÓN DE SENDAS: Al final de la CCPh , un MMC armado en
2.211 BOG: Cuando un vehículo deba pasar un chequeo de BOG (según cada hex de jungla y/o bambú puede efectuar un DR de limpieza (B24.7)
B13.41) al entrar o cambiar su VCA en jungla densa, se aplica un DRM para crear una senda, siempre y cuando en su MPh/DFPh previa (la que
de +2 a su DR de BOG (EXC: no se aplica este DRM si es un bulldozer sea la última de las dos) se le coloque una ficha TI indicando su intención
que entre o cambie su VCA declarando un intento de limpieza en el hex y de crearla en la CCPh. Una unidad no puede efectuar o modificar un DR
que gaste todos sus MP impresos en el mismo – aparte de los MP de start, de creación de senda si se cumple al menos una de estas condiciones:
stop o cambio de VCA-). - Está pinned o atrincherada
EJEMPLO: Un M4 Sherman que entre en un hex de jungla densa gastando la mitad de sus - Posee más PP que su IPC permitido o cualquier objeto representado
MP impresos (B13.42) sin usar una carretera o TB, tiene un DRM de BOG de +6 (+3 por por una ficha de 5/8”
entrar usando la mitad de sus MP, +2 por jungla densa y +1 por ser un vehículo con una
presión normal sobre el suelo). Si en lugar de usar la mitad de sus MP los gastase todos
- Está en status de crest
(B13.41) tendría un DRM DE BOG de +3 (+2 por jungla densa y +1 por ser un vehículo - En un hex con una unidad enemiga conocida y no capturada
con una presión normal sobre el suelo). Si el Sherman fuera un Sherman Dozer, la entrada - En una localización de edificio, alambrada o de campo de minas
en el hex usando todos sus MP tendría igualmente un DRM de BOG de +3 a menos que
declarase antes de entrar que efectúa un intento de limpieza en el hex de jungla densa, en - Está bajo una ficha de Panji (9.71)
cuyo caso el DRM de esta no se aplicaría y el total de DRM de BOG sería el +1 por la - No está en buen orden o no está TI a efectos de poder intentar el DR
presión del suelo; Tampoco se le aplicaría el DRM de BOG por jungla densa si cambia el
VCA al efectuar un intento de limpieza. En todo caso, se coloca una ficha TB parcial, con
de creación de senda
su inicio coincidiendo en el lado de hex por donde haya entrado el AFV o dozer, pero - Si en este turno ha disparado, dirigido fuego, se le ha colocado una
dicha ficha TB debe ser retirada si el vehículo queda bogged (B13.421-.4211). ficha de fuego de oportunidad o ha gastado MF

247
Una unidad que esté TI a efectos de poder intentar el DR de creación de EJEMPLO: Un cañón de 75mm dispara a un blanco de infantería en un hex de bambú y
senda, se le considera Lax y sujeta a movimiento arriesgado mientras esté usa el tipo de blanco de área. El ataque es de 6 FP en la IFT y un TEM de –1 (TEM de
bambú modificado), y puede dejar un FP residual de 4 FP en lugar de 2 FP. Si en lugar del
en dicho status. Los DRM aplicables son los siguientes: tipo de blanco de área uasa el de infantería, se aplica el –1 TEM como caso Q en la tabla
TH, y si se obtiene un impacto, el FP residual es 8 FP en lugar de 6.
DRM DE INTENTO DE CREACIÓN DE SENDA
Causa DRM 3.4 CAÑONES: Un cañón que haga su set-up en un hex de bambú nunca
se considera emplazado, pero puede usar HIP según A12.34 a menos que
Unidad trabajando en ello (labor status, 24.8) +x
esté prohibido por otra causa. Un cañón, que no sea de vehículo y en un
factor de liderazgo de uno de los líderes
+y
hex de bambú, tiene sus capacidades de disparo y de cambio de CA
participantes dirigiendo a otra unidad restringidas según B9.531. Ver también 3.2.
El MMC que efectúa el TC está CX +1
Intento efectuado en un hex de bambú +1 3.5 FORTIFICACIONES: No pueden colocarse alambradas ni crearse
atrincheramientos en un hex de bambú, sin embargo si están permitidos
Intento efectuado en un hex de jungla normal -1
los búnkers, campos de minas y panjis (9.). Ver también G.2 (HIP).
Si el intento tiene éxito, se coloca en el hex del MMC una ficha de senda
que conecte dos lados de hex cualquiera de los seis posibles. La ficha de 3.6 INCENDIOS: El valor requerido tanto para la provocación como para
senda se retira sólo si su localización es afectada por la creación de la propagación de un incendio en un hex de bambú es de 10, sin embargo,
escombros o cráteres o por incendios incontrolados del terreno del hex. el DRM por EC aplicable se dobla cuando se intenta provocar un incendio
Todas las sendas que haya en un hex se asume que se interconectan unas a EN un hex de bambú, al propagarse un incendio a otro hex de bambú o al
otras y a todas las TB o carreteras que haya en dicho hex. Una ficha de propagarse entre el mismo hex (p.ej. la conversión de un incendio
senda es igual en todos los aspectos a una senda impresa en el tablero. controlable a incontrolado).

EJEMPLO: Una unidad de infantería intenta provocar un incendio en un hex de bambú y


2.9 MISCELANEA: Las reglas especiales de HIP de fortificaciones, las EC son húmedo: el DRM de EC es de –4 (-2 por húmedo x 2 del bambú = -4). Un DR
detección, recuperación de SW y emboscadas se aplican en la jungla. Ver de propagación de incendio controlable a incontrolado en un hex de bambú con unas EC
G.2, G.4, G.5 y G.6 respectivamente. que sean seco, tiene un DRM de +2.

3.7 PARACAIDISTAS: Los aterrizajes de paracaídas en un hex de bambú


2. BAMBÚ se consideran igual que si ocurren en un bosque; E9.42 se aplica
igualmente.
3.1 Cuando las reglas de terreno PTO (G.1) están en efecto, la maleza se
considera bambú. El bambú se trata siempre como jungla densa 3.8 MISCELÁNEA: Las reglas especiales de FG, detección, recuperación
excepto si se especifica lo contrario. de SW, emboscada y trampas luminosas se aplican en el bambú. Ver
también G.3, G.4, G.5, G.6 y G.8 respectivamente.
3.11 UNIDADES DESMORALIZADAS: Una unidad desmoralizada en un
hex de bambú puede beneficiarse de DRM de –1 sólo si está en un
búnker; asimismo no está obligada a huir al hex de bambú más cercano. 4. PALMERALES

3.2 ENTRADA: La infantería sólo puede entrar en un hex de bambú 4.1 Cuando las reglas de terreno PTO (G.1) están en efecto, los huertos se
mediante movimiento mínimo (A4.134), avance cauteloso (A10.52) o consideran palmerales. Cada hex de palmeral se trata siempre como un
avance en terreno difícil (A4.72) (EXC: Para la entrada se puede usar una hex normal de huerto excepto si se especifica lo contrario (EXC: Los
senda o TB, pero si se hace así no se puede abandonar el hex en la misma riders en un palmeral sí están permitidos) .Un Palmeral está siempre en-
fase a través de un lado de hex que no sea de senda o TB). La infantería temporada, y su número tanto de provocación como de propagación de
pude guiar caballos dentro de o fuera de un hex de bambú sólo a través de incendios es de 11.
una senda o TB; tampoco se permite el movimiento manual de cañones
excepto si se hace a través de un TB. A efectos de fuego defensivo inicial,
el número de MF gastados en un movimiento mínimo en un hex de 5. CHOZAS
bambú equivalen al número de MF impresos o inherentes más uno (o más
dos si es un escenario nocturno). 5.1 4.1 Cuando las reglas de terreno PTO (G.1) están en efecto, cada casa
de madera de planta baja (B23.21) cuyo hex contenga  2 casas separadas
3.21 DESORIENTACIÓN: Puede ocurrir en un hex interior de bambú,
y no haya partes de otras casas de hexes adyacentes, se considera una
según el criterio de 2.22.
choza. Cada hex de choza se trata siempre como una casa de madera
3.22 BÚSQUEDA: Cada hex accesible de bambú en el que se haga una de planta baja excepto si se especifica lo contrario o hasta que se
búsqueda cuenta como dos a efectos hexes susceptibles de búsqueda. derrumba (5.51. Todas las chozas en un mismo hex se consideran como
una sola a efectos de las reglas.
EJEMPLO: Si el dr final de búsqueda de una unidad es  5, no se puede buscar nada en un
hex accesible (para la unidad que efectúe la búsqueda) de bambú. Si el dr es de 4, podrá EJEMPLO: Si las reglas de terreno PTO (G.1) están en efecto, 32E3 es un hex de chozas,
efectuar la búsqueda en un hex accesible de bambú o en dos hexes accesibles que no sean pero los demás hexes de edificio no lo son. El edificio pequeño de D1 no puede
de bambú. Si el dr es de 3, podrá efectuar la búsqueda en un hex accesible de bambú y en considerarse como choza porque la parte más grande de la representación de edificio en
un hex accesible que no sean de bambú, o en tres hexes accesibles que no sean de bambú. D1, forma parte de un edificio de varios hexes.

3.3 LOS/TEM: El bambú es un obstáculo de un nivel y, normalmente, su 5.2 LOS: Una choza es un estorbo a la LOS de un nivel y un DRM de +1
TEM es de +1, sin embargo, su TEM es de –1 frente a cualquier ataque de (como un huerto fuera de temporada, B14.2) siempre que la LOS cruce 
DC, bombardeo de artillería o HE (ya sea de OBA o de fuego directo) una representación de edificio en ese hex y la choza no esté derrumbada;
contra cualquier blanco no blindado en el hex de bambú (EXC: este TEM sin embargo, una choza (derrumbada o no) puede estorbar la LOS o la
modificado no se aplica a los ataques de equivalencia HE, ataques LOF incluso a una unidad rodeándola en bypass, a menos que la unidad
colaterales de cualquier clase o contra un AFV parcialmente blindado). El que dispara o el blanco esté en la misma localización que la choza y no
FP residual de un ataque que reciba el TEM de bambú de –1 se esté en bypass. Ver también 5.51, chozas derrumbadas. Una choza nunca
incrementa en una columna en la IFT (como los air bursts, A8.26). puede ser un obstáculo a la LOS (ver ejemplo en la ilustración arriba a la
derecha).
248
5.21 FIRE LANE: Una choza no afecta a una fire lane (EXC: anula el en el momento de derrumbarse debe pasar un PTC de derrumbe (), así
DRM por FFMO de los blancos cuya LOS hacia ellos esté estorbada por como también las tripulaciones inherentes (sólo estas) de cualquier AFV
dicha choza). (EXC: dozer, 5.4) que entre o cambie su CA en una choza y cause su
derrumbe. Cada unidad (incluso las inherentes) tienen una moral de 8 a
EJEMPLO: Viendo la ilustración de arriba a la derecha, si la tripulación coloca una ficha efectos de PTC de derrumbe; la tripulación de un AFV CT tiene un DRM
de fire lane en oI7, cualquier unidad que entre en oI6 o en oI7, o mueva en bypass en oI5 a
través del lado de hex oI5-oI6, será atacada por 2 FP pero no se aplicará ni el DRM por de –1. El PTC de derrumbe se realiza después de resolver todos los
estorbo a la LOS de la choza ni el DRM por FFMO. demás efectos del ataque (o entrada de AFV) que haya provocado el
derrumbe, y antes de la resolución de cualquier fuego defensivo posible
5.3 TEM: Una choza tiene un TEM de +1 a menos que se derrumbe. Una en la MPh. Una unidad de infantería que falle su PTC de derrumbe queda
choza no puede ser fortificada según B23.9. pinned, incluso aunque sea normalmente inmune a resultados de pin (una
unidad desmoralizada que esté pinned no puede huir). Una tripulación
5.31 HEAT: Una choza no se considera como edificio si es objeto de un inherente que falle su PTC de derrumbe activa inmediatamente A7.82-
ataque con munición HEAT (C8.31), sin embargo, si se dispara HEAT .821 para dicha tripulación y los pasajeros de su AFV (EXC: pasan a estar
contra un vehículo o cañón en una choza, su TEM se aplica al DR TH. CE de inmediato, y si es su MPh, ellos y el AFV quedan inmediatamente
parados, aunque sin necesidad de MP de stop); colóquese sobre dicho
5.32 BOMBARDEO DE ARTILLERÍA: Una choza tiene una moral de 7 a AFV una ficha de CE y otra de Pin. 16
efectos de chequear daños causados por bombardeo de artillería (C1.822),
y se derrumba si falla su MC; además, se coloca una ficha de incendio 5.51 Excepto que no se especifique de otro modo, una choza derrumbada
controlable si el resultado del MC es  10. sigue considerándose como choza, aunque no como edificio. Una choza
derrumbada no tiene TEM, pero se le considera como un estorbo a la LOS
5.4 ENTRADA DE AFV O (BULL)DOZER: Cualquier AFV móvil que no normal (o sea, de nivel 0) con un DRM de +1 (A6.7), si la LOS cruza
use VBM o transporte riders puede entrar en una choza, pero sólo si está la(s) representación(es) de choza en dicho hex, a menos que esté ardiendo,
BU y no este forzado a retirarse (recall). Dicha entrada (ver costes en la en cuyo caso se le considerará como campo abierto; sin embargo, una
tabla de movimiento del capítulo G) no provoca DR de BOG, ni causa choza derrumbada no estorba ni la LOS ni la LOF de una unidad que la
riesgo de entrada en sótanos (G.1) y derrumba la choza automáticamente rodee en bypass si (en caso de que esta dispare o sea blanco de un ataque)
antes de cualquier fuego defensivo. Un (bull)dozer, tanto si es blindado el nivel de elevación de la unidad que le dispara o del blanco al que
como si no lo es, puede entrar en una choza del mismo modo que un AFV dispara ella es  que su propio nivel, y además dicha LOS/LOF no se
(EXC: no necesita estar BU) y también causando los mismos efectos que traza a lo largo de una pendiente continua (B.5). Cualquier tipo de unidad
este (EXC: no necesita efectuar el PTC de 5.5). Ver 5.51 para la entrada (EXC: motociclistas o vehículos de tracción animal) puede entrar en una
en una choza derrumbada. choza derrumbada que no este ardiendo, aunque los vehículos cuya
tracción no sea completamente de cadenas deben efectuar un DR de BOG.
5.41 SET-UP: Cualquier AFV puede hacer su set-up en una choza, pero Ver la tabla de costes de movimiento con reglas PTO, donde se especifica
esta se derrumba inmediatamente en cuanto el AFV la abandona o cambia para cada caso los costes de entrada en MF/MP; para los costes en bypass
su VCA mientras esta en la choza. o para efectuar OVR, ver 5.42. Una choza derrumbada no puede ser
despejada según el procedimiento de B24.7. Las únicas fortificaciones
5.42 VBM y OVR: Una choza, derrumbada o no, puede ser rodeada en permitidas en una choza derrumbada son las alambradas, las minas y los
bypass como si fuera un edificio, pero si se desea efectuar un OVR contra panjis (9.) 17.
ella o sus ocupantes, se debe entrar en ella en movimiento normal (no
VBM). Una choza derrumbada se considera CTRR sólo para la infantería (y las
SW que posea), apilamientos de dummies y cañones emplazados. Una
EJEMPLO: La LOS de la dotación a oI6, oI7 y al vértice oI5-oI6-oH5 está estorbada por la
choza en oI5. La LOS a oF3 (excepto el lado de hex oF3-oF2) está estorbada por la choza
choza derrumbada cuenta como una choza no derrumbada o como un
en oH3. La LOS a cualquier otra unidad en oI3 (incluso unidades en bypass) no está edificio a efectos de VC (EXC: se aplica A26.13 si la choza está
estorbada por la choza en oI3, ni tampoco lo está la LOS a cualquier unidad (que no use ardiendo), mientras que si la choza ha sido eliminada (5.7) debe
bypass) en oH6. Sin embargo, la LOS desde el vértice oI3-oI2-oJ2 al vértice oH6-oH7- controlarse sólo el hex.
oG7 tendrá un DRM de estorbo a la LOS causado por las chozas en oI3 y oH6, mientras
que una LOS desde el vértice oI3-oI2-oJ2 al vértice oI3-oI4-oH3, o al vértice o I3-oH3- EJEMPLO: Viendo el ejemplo de 5.2, la LOS de la dotación a oG5, oG6 y el vértice oH4-
oH2 estará estorbada por la choza de oI3. Estas LOS estorbadas (y también las que no lo oH5-oG5 esta estorbada por la choza derrumbada en oH4. Sin embargo, si oI3 fuese
están) serian las mismas incluso si oI3 fuese un hex de colina de nivel 1. Si fuese un hex de además un hex de nivel 1 o superior, la LOS a dichos hexes (A6.7) y al vértice antes citado
colina de nivel 2, la LOS de la dotación a oI7 y oF3 (excepto al vértice oF3-oE4-oE3) estaría libre de estorbos. Ya que oH4 ya no se considera como edificio, ya no puede tener
estaría libre de estorbos (B14.2), pero las demás LOS expuestas en el ejemplo serian las bonus de reagrupamiento (A10.61), las unidades desmoralizadas no están obligadas a
mismas. retirarse a dicho hex (A10.51) y el fuego indirecto o AA esta permitido desde el mismo. Si
hubiese barro, el incremento de MF o MP al entrar en oH4 se aplicaría sólo a las unidades
5.43 PARACAIDISTAS Y PLANEADORES: Una choza tiene efectos que le rodearan en bypass.
diversos en las unidades aéreas que aterricen en su localización: causa un
drm de +1 al dr de colisión de un planeador, pero no causa NMC alguno a 5.6 INCENDIOS: Los valores requeridos para la provocación y para la
los paracaídas de 5/8” aterrizados sobre ella. Un planeador que aterrice en propagación de un incendio en una choza son 6 y 7, respectivamente,
una choza que no esté derrumbada, la derrumba automáticamente. incluso si está derrumbada. Un incendio puede ser provocado en una
choza según B25.11-.14, así como por los siguientes métodos: PBF/TPBF
5.5 DERRUMBE: Una choza no puede ser reducida a escombros, sin de FP inherente, MOL, MG, IFE, ataque con DC o HE (EXC:
embargo, un resultado de KIA causado por un ataque de HE o de DC Equivalencia AP-HE). Un ataque colateral o de FP residual contra una
contra una localización de choza no derrumbada (EXC: cualquier ataque localización de choza (incluso contra las unidades que la rodeen en
de FP residual, ataque colateral de cualquier clase o cualquier ataque que bypass) provoca un incendio controlable si en el DR para determinar los
use el tipo de blanco de vehículo) causa su derrumbe después de resolver efectos de dichos ataques, el dr del dado de color es un 1. El FP inherente,
los efectos de dicho ataque contra todos los ocupantes de aquella, incluso MOL, MG o el IFE pueden provocar un incendio controlable incluso si
contra las unidades que en el momento del ataque la rodeen en bypass. El forman parte de un FG, sin embargo si sólo se usa FP inherente o MOL, al
derrumbe de una choza también puede ser causado por la entrada o menos una o más unidades participantes deben cumplir los requisitos
cambia de CA de un AFV (5.4), el aterrizaje de un planeador (5.43) o si se adecuados para poder hacer PBF/TPBF. Si > una localización de choza
incendia de forma incontrolable (5.6). Colóquese una ficha de “collapsed” puede ser incendiada a consecuencia de un mismo ataque (p. Ej. Al usar
en dicha choza. Cada unidad de infantería (incluso unidades amigas, spray fire), se usa la selección al azar para determinar en cual se provoca
heroicas, desmoralizadas, berserk o SMC japoneses) que ocupe una choza el incendio. Un ataque de FT contra una localización de choza causa
249
automáticamente un incendio controlable si el DR original para en un hex de marisma tropical, se aplica E5.53 si el río/arroyo conectado a
determinar los efectos de dicho ataque es < que su # X. Siempre que se dicho hex es poco profundo, en cuyo caso, los pasajeros supervivientes
coloque WP en una localización de choza, se debe efectuar un DR pasan a ser considerados como infantería (pero no como infantería
subsiguiente según A24.32 (usando el DRM correspondiente) incluso vadeando, E5.532).
aunque las EC no sean seco o muy seco. Cuando un incendio controlable
en una localización de choza no derrumbada se convierta en incontrolado 7.31 BOG: Cualquier hex accesible a un hex de marisma tropical que no
(blaze), la choza se derrumba automáticamente. Una choza ardiendo se sea también de marisma tropical, marisma normal (la del capítulo B) o de
indica colocando una ficha de blaze sobre la cara de choza derrumbada. obstáculo acuático, y cuyo nivel de base sea ≤ que el nivel de base del hex
Ver también 5.32 y 5.61-.8. de marisma tropical en cuestión, se considera un hex susceptible de BOG
para cualquier vehículo (EXC: si hay una carretera en dicho hex y ese
EJEMPLO: Un ataque de FP inherente contra una localización de choza, cuyo dr del dado vehículo se mueve por la misma). Un hex de arroyo accesible a un hex de
de color haya sido un 1, causa un incendio en la choza (incluso aunque esté derrumbada) marisma tropical según los parámetros anteriores, se considera hex
siempre que se haya podido aplicar PBF o TPBF a dicho ataque (incluso si sólo parte del
FG estaba cualificado para usar PBF o TPBF. susceptible de BOG sólo si dicho arroyo está seco; si no lo está, se aplica
B20.46 a efectos exclusivamente de determinación de BOG.
5.61 LLUVIA: Ya que las chozas no derrumbadas se consideran edificios,
la creación de incendios controlables no está afectada por DRM de EC. 7.32 PARACAIDISTAS Y PLANEADORES: Los aterrizajes de paracaídas
Sin embargo, si llueve o ha llovido, la creación de incendios según el en un hex de marisma tropical se tratan según 2.213, del mismo modo que
método de 5.6 np se aplica a las chozas derrumbadas, es decir, que a estas si ocurriesen en un hex de jungla densa. Un planeador que aterrice en un
sólo se les aplican los métodos de A22.6111, A24.32 y B25 (incluso si se hex de marisma tropical tiene un drm de colisión +4 ( +1 por aterrizar en
han derrumbado después de parar de llover). marisma y +3 por aterrizar en bosque, E8.23).

5.62 REBUFO: Un PF, PFk, BAZ, PSK o RCL puede ser disparado desde 7.4 MISCELÁNEA: En marisma tropical aplican reglas especiales a los
el interior de una choza no derrumbada sin usar el DRM TH C3 (siempre FG; ver G.3.
que C13.8 no especifique lo contrario), sin embargo al disparar una de
estas armas se provoca un incendio controlable, pero no causa el ataque de 8. ARROZALES
1 FP de C13.81. Si se dispara desde una choza derrumbada no se provoca
incendio alguno, ni tampoco el ataque antes citado de C13.81. Nótese que
8.1 Los Arrozales son una clase de terreno que se encuentra en la overlay
se sigue aplicando C12.3-.4 en todos los casos al disparar un RCL.
número 3 así como en todas aquellas overlays cuya ID sea RP. Un hex de
5.7 CRÁTERES: Pueden crearse en una localización de choza, en cuyo arrozal tiene dos partes bien diferenciadas: la interior, representada por el
caso esta deja de existir juntamente con cualquier incendio (de cualquier rectángulo verde-marrón, y la exterior (bank), que viene a representar las
clase) que hubiere en la choza. “paredes” de cada hex de arrozal. Las unidades en el interior de un arrozal
se considera que setán EN el arrozal, mientras que aquellas que están
sobre (no en el acto de cruzarlo) un bank son colocadas bajo una ficha de
6. KUNAI bank (8.21) en ese hex. El hecho de estar “en” (en minúsculas) un hex de
arrozal se refiere a ambas localizaciones. Las unidades en un arrozal están
6.1 Cuando las reglas de terreno PTO (G.1) están en efecto, los campos de a nivel 0 (asumiendo que la overlay también esté también a nivel 0). El
trigo se consideran kunai 18 (maleza tropical). El kunai se considera igual status de un arrozal puede ser seco, cultivado o en temporada, y siempre
que la maleza excepto si se especifica lo contrario. Los valores requeridos es definido por SSR. En escenarios DYO esta información se obtiene con
para la provocación y propagación de un incendio en un hex de kunai son la tabla siguiente:
de 9 y 8 respectivamente. Se aplican reglas especiales en kunai a efectos
de fortificaciones HIP, FG, detección de unidades, recuperación de SW y TABLA DE STATUS DE ARROZAL
emboscadas. Ver G2 a G.6. dr final Status drm Causa
≤2 6.8 En -2 EC son seco o muy seco
7. MARISMA TROPICAL 3-4 temporada
Seco -1 EC son moderado

≥5 Cultivado +2 EC son humedo, nublado o barro


7.1 Cuando las reglas de terreno PTO (G.1) están en efecto, los hexes de
marisma se consideran marisma tropical (maleza tropical). La marisma 8.11 SECO: El interior de un hex de arrozal seco se considera campo
tropical se considera como marisma no inundada (B16.6) excepto si se abierto, protegido por su exterior, los banks.
especifica lo contrario. Las características de un hex de marisma tropical
nunca se modifican debido al nivel de profundidad del río u arroyo al que 8.12 CULTIVADO: No se permite la entrada / colocación EN un hex de
está conectado. Un hex de marisma tropical nunca se considera como un arrozal cultivado lo siguiente: Ninguna fortificación (EXC: Minas,
estorbo a la LOS, campo abierto, hex de río o barrizal. alambradas o panjis, 8.7), cañones desenganchados que no sean de
vehículo (a menos que estén dm o transportados en mulas, 10.1),
7.2 LOS/TEM: Un hex de marisma tropical siempre es un obstáculo de Caballería al galope o ala carga, motocicletas (ya sea empujadas o
dos niveles con un TEM de +1 (EXC: en caso de air burst o bombardeo montadas) y bicicletas montadas. Cualquier equipamiento no poseido
de artillería, el TEM es de –1); además, los efectos de la detonación de (EXC: Caballos o botes) EN un hex de arrozal cultivado es eliminado a
una DC o del fuego directo HE de artillería, contra un blanco no blindado menos que esté en un vehículo o transportado en mulas (10.1). El interior
en un hex de marisma tropical, se reducen a la mitad en la IFT (EXC: de un hex de arrozal cultivado se considera barro (ver 8.5) y terreno
morteros, equivalencia HE o si se ha usado para dicho ataque el tipo de susceptible de BOG, además, en adición al DRM de +1 al DR de BOG
blanco de vehículo). por barro, un vehículo que haga un DR de BOG EN un arrozal cultivado
tiene un DRM de +2 a dicho DR, incluso sólo por el hecho de
7.21 TC DE AVISTAMIENTO AÉREO: Como los bosques, la marisma permanecer en dicho terreno. Cualquier SW que sea de ≥ 3 PP
tropical tiene un DRM de +3 para el TC de avistamiento aéreo (E7.3). manejada por infantería EN un arrozal cultivado tiene su CA restringido
según A9.21. El FP de los ataques de DC y HE, tanto si es de OBA como
7.3 ENTRADA: Pueden entrar en un hex de marisma tropical los
de fuego directo, se reducen ala mitad en la IFT (EXC: atques colaterales
vehículos anfibios según B16.42 y los botes de asalto según E3.5, es decir,
específicos, si se usa el tipo de blanco de vehículo o si se usa equivalencia
tratando al hex como si fuera un obstáculo acuático. Si un bote se hunde
HE). Una ficha de HUMO blanco no puede ser colocada en un hex de
250
arrozal cultivado. El coste por arrastrar un bote en en un hex de arrozal 8.2106 Si la unidad está sobre una ficha de bank, puede entrar
cultivado no se dobla según los procedimientos de C10.3. directamente DENTRO DE un hex adyacente de arrozal siempre que lo
haga a través de un lado de hex de bank al entrar en dicho hex. El coste
8.13 EN TEMPORADA: El interior de un hex de arrozal que esté en normal de este movimiento es de 1 MF (o 3 MP para las bicicletas) para
temporada se considera trigal; ver 8.2, 8.4 y 8.6, sin embargo, sólo es cruzar el lado de hex de bank más el COT del interior del arrozal (8.2).
CTRR para la infantería (y las SW que posean), apilamientos de Los costes en MF/MP por barro pueden aplicarse si se da el caso, ver 8.5.
dummies, fortificaciones y cañones emplazados. Puede haber barro EN un
hex de arrozal en temporada incluso aunque su interior no se considere 8.2107 Si la unidad está sobre una ficha de bank, puede entrar
campo abierto según se define en E3.65; ver 8.5. directamente a un hex adyacente que no sea de arrozal. El coste normal de
este movimiento es de 1 MF (o 3 MP para las bicicletas) para cruzar el
8.2 ENTRADA: Una unidad puede entrar en un hex de arrozal de dos lado de hex de bank más el COT de hex que no es de arrozal. Los costes
formas: entrar y quedarse sobre sus banks (8.21), o entrar directamente a en MF/MP por barro se pueden aplicar a este tipo de movimiento (E3.64).
DENTRO DE su interior. Excepto si se especifica lo contrario (ver 8.12,
8.22 y 8.8), las únicas unidades que pueden hacer su set up EN o entrar 8.2108 Si la unidad está sobre una ficha de bank, puede entrar
DENTRO DE un arrozal son Infantería, Caballería, bicicletas (sin montar) directamente a DENTRO DEL interior de dicho hex. El coste normal de
y vehículos con tracción completamente de cadenas. La infantería no este movimiento es el COT del interior (8.2). No se aplican los costes por
puede entrar montada en bicicleta, pero puede hacerlo “dirigiendo” barro(E3.64).
caballos. Además, en adición al coste por cruzar un lado de hex de bank,
el COT del interior de un hex de arrozal depende de su status: Seco, el 8.211 RESTRICCIONES: Una unidad sobre una ficha de bank no puede
COT es de campo abierto; Cultivado, es el COT normal de un hex campo intentar recuperar o retirar (D10.5) nada que esté DENTRO DEL arrozal,
abierto con barro, pero multiplicado por dos; En temporada, el COT es de ni tampoco transferir SW, colocar una Set-DC o guardar prisioneros
un trigal. DENTRO DEL arrozal; tampoco puede realizar voluntariamente
actividad alguna que le cause el status TI (p. Ej. Atrincherarse, intentos de
8.21 BANK: Una ficha de bank nunca crea una nueva localización o limpieza o de búsqueda o montar SW/cañones en mulos, 10.3). Una
cambia los límites de apilamiento. Las únicas unidades que pueden cruzar unidad que se retire de un CC no puede hacerlo colocarse sobre una ficha
un bank son aquellas que pueden acceder a DENTRO DE un arrozal (las de bank.
antes mencionadas en 8.2) (EXC: la infantería montada en bicicletas
puede cruzar un lado de hex de bank si lo hace a través de una carretera o 8.2111 INFANTERÍA: Una unidad de infantería sobre una ficha de bank
para colocarse sobre el bank). Las únicas unidades que pueden hacer su está suketa a las penalizaciones del movimiento arriesgado (y por lo tanto
set up, entrar en o permanecer sobre un bank (evitando así el interior del no puede ganar encubrimiento) durante todo el tiempo que este sobre
arrozal) son la caballería, infantería montada en bicicletas y la infantería a dicha ficha; si dicha unidad realiza cualquier otra actividad considerada de
pie que no empuje cañones o botes (aunque puede hacerlo si “dirige” movimiento arriesgado (p. Ej. Formar parte de una columna, E11.52), las
caballos). A menos que se especifique lo contrario (ver 8.2, 8.211-.2112) penalizaciones por movimiento arriesgado no son acumulables. Una
estas unidades pueden mover (o huir, avanzar o retirarse de un CC/melée unidad sobre una ficha de bank entra (inmediatamente) DENTRO DEL
si son infantería) en cualquier combinación de la siguientes maneras: interior del hex que ocupa solamente cuando gasta el COT
correspondiente del interior del hex (incluyendo la RtPh y la APh), si es
8.2101 Si la unidad está EN un arrozal o en un hex que no sea de arrozal, desmoralizada o pinned, pasa a estar en melée o mueve en columna y esta
puede entrar directamente sobre el bank (esto es, colocarse sobre la ficha se dispersa. Si es forzada a entrar DENTRO DEL hex que ocupa debido a
de bank) en un hex adyacente de arrozal siempre que lo haga cruzando un quedar desmoralizada o pinned durante su MPh, se asume que gasta el
lado de hex de bank al entrar en dicho hex. El coste normal de este COT correspondiente incluso si para ello excede el total de MF restantes
movimiento es de 1 MF (o 3 MP para las bicicletas) más 1 MF adicional que le queden, aunque no se le considera CX; al efectuar dicha entrada
para colocarse sobre la ficha de bank (o 3 MP extra para las bicicletas). Se forzada, deja de considerarse que realiza movimiento arriesgado y, a
aplican además los costes en MF/MP por barro si las EC así lo menos que esté pinned, está sujeta al DRM de –1 por FFNAM hasta que
especifican, ver 8.5. su MPh finalice. No se permite el avance cauteloso sobre una ficha de
bank. La infantería (EXC: 8.22) puede avanzar libremente para colocarse
8.2102 Si la unidad está EN un arrozal o en un hex que no sea de arrozal, sobre una ficha de bank o para abandonarla, aunque siempre teniendo en
puede entrar DENTRO DE un hex adyacente de arrozal . El coste normal cuenta las restricciones normales de la APh.
de este movimiento es de 1 MF/MP (o 3 MP para las bicicletas) para
cruzar el lado de hex de bank más el COT del interior del arrozal (8.2). Se EJEMPLO: El squad A quiere entrar DENTRO DE oM4 y oM3. Si el arrozal está seco
aplican además los costes en MF/MP por barro si las EC así lo según 8.2102, le costará 2 MF por hex (1 por cruzar el lado de hex de bank +1 por entrar
DENTRO DE un hex de arrozal seco). Si el arrozal estuviese cultivado, el coste sería de 4
especifican. MF por hex (1 por cruzar el lado de hex de bank + 1 ½, campo abierto con barro,
multiplicado por dos por la entrada en un hex de arrozal cultivado, 1+3 = 4). Si el arrozal
8.2103 Si la unidad está EN un arrozal, puede entrar directamente a un está en temporada, cada hex cuesta 2 ½ MF (1 por cruzar el lado de hex de bank + 1 ½ por
hex adyacente que no sea de arrozal . El coste normal de este movimiento la entrada en un hex de arrozal en temporada, que se considera trigal).
es de 1 MF/MP (o 3 MP para las bicicletas) para cruzar el lado de hex de
Si en lugar de intentar entrar DENTRO DE el interior de los hexes de arrozal, el squad A
bank más el COT de hex que no es de arrozal. Se aplican además los
quiere mover o huir por oM4 y oM3 bordeando el interior, esto es, moviendo o huyendo
costes en MF/MP por barro si las EC así lo especifican. por los lados de hex de bank según 8.2101, le costará 2 MF colocarse sobre una ficha de
bank en oM4 (1 por cruzar el lado de hex de bank + 1 por colocarse sobre una ficha de
8.2104 Si la unidad está EN un arrozal, puede colocarse directamente bank), y 1 MF en oM3 (8.2105); ambos costes no varian sea cual sea el status de interior
sobre la ficha de bank en su propio hex. El coste normal de este del hex de arrozal, ya sea seco, cultivado o en temporada. Por cada hex en que la unidad
movimiento es de 1 MF (o 3 MP para las bicicletas). Los costes en gaste el coste de MF de entrada en bank, debe ser colocada sobre una ficha de bank.
MF/MP por barro nunca se aplican a este tipo de movimiento (E3.64). Si el arrozal está en temporada y el squad B quiere entrar DENTRO DE oM3, puede
hacerlo de tres maneras: 1ª) entrando DENTRO DE oM3 desde el bank (esto es, sobre la
8.2105 Si la unidad está sobre una ficha de bank, puede colocarse ficha de bank, 8.2106), a un coste de 2 ½ MF (1 por cruzar el lado de hex de bank + 1 ½ 1
directamente sobre otra ficha de bank en un hex adyacente siempre que lo ½ por la entrada en un hex de arrozal en temporada). 2ª) colocándose sobre una ficha de
haga a través de un lado de hex de bank al entrar en dicho hex. El coste bank en oM3 (8.2105) para luego entrar DENTRO DE dicho hex (8.2108), a un coste de2
½ MF (1 por colocarse sobre una ficha de bank + 1 ½ por la entrada en un hex de arrozal
normal de este movimiento es de 1 MF (o 3 MP para las bicicletas). Se en temporada). 3ª) entrando DENTRO DE oL3 (8.2108) para luego entrar directamente
aplican los costes en MF/MP por barro si las EC así lo especifican, ver DENTRO DE oM3, a un coste de 4 MF (1 ½ por la entrada en un hex de arrozal en
8.5.
251
temporada + 1 por cruzar el lado de hex de bank + 1 ½ por la entrada en un hex de arrozal 8.213 SW/CAÑONES: Una SW no poseída que esté sobre una ficha de
en temporada) bank, se coloca EN el interior del arrozal (y es eliminada entonces si esté
El Squad C debe gastar al menos 2 MF para colocarse sobre la ficha de bank en oL3, y
está cultivado, 8.12) a menos que esté montada sobre mulos (10.1). Un
puede hacerlo de tres maneras: 1ª) según 8.2101 (1 por cruzar el lado de hex de bank + 1 cañón que esté sobre una ficha de bank (cosa que sólo puede ocurrir si
por colocarse sobre una ficha de bank). 2ª) según 8.2104 y 8.2105 (1 por colocarse sobre está montado sobre mulos) permanece sobre el bank si deja de estar
una ficha de bank en oL2 + 1 por colocarse sobre una ficha de bank en oM3). 3ª) o según poseido.
8.2102 y 8.2104, pero le costaría así ≥ 3 MF (1 por cruzar el lado de hex de bank oL2/oL3
+ COT del interior de oL3 + 1 por colocarse sobre una ficha de bank en oL3).
8.22 PARACAIDISTAS Y PLANEADORES: Todos los paracaídas (tanto
El lado de hex oJ4-oK5 no es un lado de hex de bank, y por lo tanto, el squad D puede paracaidistas como SW) y planeadores que aterricen en un hex de arrozal,
entrar directamente a DENTRO DE oJ4 a un coste de 1 MF si el arrozal está seco, 3 MF si se considera siempre que lo han hecho EN su interior. Todos los
está cultivado y 1 ½ MF si está en temporada. Si quiere colocarse sobre el bank de oJ4, paracaídas de 5/8” que aterricen en un hex de arrozal en temporada deben
debe entrar primero a DENTRO DE dicho hex (8.2102) para luego gastar por separado pasar inmediatamente un NMC según E9.42. Los paracaidistas que se
otro MF más para colocarse sobre la ficha de bank (8.2104). Si el squad D estuviera
coloquen en el tablero según E9.6, no pueden colocarse sobre una ficha de
montado en motocicletas y quisiera colocarse sobre el bank del arozal seco oJ4, debería
entrar primero a DENTRO DE oJ4 a un coste de 3 MP para luego gastar por separado 3 bank en esa misma APh. Un planeador que aterrice EN el interior de un
MP más para colocarse sobre la ficha de bank. hex de arrozal, independientemente de la clase que sea, tiene un drm de
colisíon de +1 si al aterrizar cruza un lado de hex de bank (como si este
Si se considera al arrozal como cultivado, Si el squad B ya ha gastado 2 MF fuera un seto) según E8.231.
(independientemente de si ha usado o no movimiento de asalto) y es desmoralizado o
pinned, en la posición que ocupa en ese momento, por fuego defensivo inicial, debe entrar
inmediatamente DENTRO DE oL3 a un coste de 3 MF más, y aunque no se le considera
8.3 TEM: Un lado de hex de bank se considera como un seto a efectos de
CX, el gasto extra de MF se tiene en cuenta a efectos del número de veces que puede ser TEM (EXC: además de de los efectos en el TEM por el fuego indirecto de
disparada en fuego defensivo inicial. B9.34, el TEM de lado de hex de bank puede reducirse a 0 si la unidad
que dispara está en cualquier nivel de elevación más alto que el blanco, si
8.2112 CABALLERÍA Y MOTOCICLETAS: La caballería no puede el blanco está sobre la ficha de bank, y/o si el blanco no es una unidad de
galopar ni tampoco efectuar cargas en/hacia una ficha de bank, además si infantería). El TEM de lado de hex de bank puede aplicarse a las unidades
se encuentra sobre una ficha de bank tampoco puede hacerlo desde dicha susceptibles de que puedan reclamarlo incluso si se al efectuar fuego
posición. Las unidades de personal sobre una ficha de bank sólo pueden directo contra ese hex, no haya ninguna unidad en el interior del arrozal.
montar sobre motocicletas o caballos que se encuentren también en dicha Un lado de hex de bank no proporciona status HD o WA. El interior de un
posición. Esto también se aplica cuando desmontan de motocicletas o hex de arrozal se considera campo abierto (donde se puede aplicar FFMO
caballos (EXC: Las unidades afectadas por un resultado de abandono o efectuar interdicción) si el TEM del lado de hex de bank por donde entra
forzoso, deben hacerlo directamente a DENTRO DEL hex, y las la LOF es 0 (EXC: Si el arrozal está en temporada, el interior se considera
motocicletas que no se vean afectadas se colocan EN el hex, siempre que como trigal, 8.13). Una ficha de bank siempre representa campo abierto
el arrozal no esté cultivado, en cuyo caso son eliminadas; ver A13.51 para incluso si el arrozal está en temporada. Ver también 8.5 y 8.7.
los caballos). De igual manera que en los banks, las unidades de personal
embarcando/montando en o desmontando/desembarcando de un medio de EJEMPLO: Viendo la ilustración del ejemplo de 8.2108, asúmase que los arrozales están
transporte que esté EN un hex de arrozal, sólo puede hacerlo desde cultivados. Ningún squad puede reclamar TEM de lado de hex de bank si son atacados por
fuego indirecto (B9.34). Sin embargo, si el squad A fuera enemigo y atacase a los squads
DENTRO DE el hex, en caso de montar/embarcar, o a DENTRO DEL B, C y D con fuego que no fuese de mortero, FT o set DC, los squads C y D podrían
hex , en caso de desmontar/desembarcar. reclamar el TEM de lado de hex de bank (y ya no estarían sujetos al DRM por FFMO o
interdicción) pero el squad B no puede reclamar TEM positivo alguno y se considera como
EJEMPLO: A menos que sufra un resultado de abandono forzoso, Una unidad de si estuviera en campo abierto. Si el squad A estuviera en un nivel de elevación > 0, los
caballería sobre una ficha de bank sólo puede desmontar en dicha posición, gastando 1 MF squads C y D se considerarían en campo abierto respecto de los posibles ataques que
para ello. La infantería EN un arrozal (sea del tipo que sea) pude montar caballos o pudiera hacerles el squad A. Si los arrozales estuvieran en temporada, el squad A podría
motocicletas que estén sobre una ficha de bank, sólo si gasta primero 1 MF para colocarse seguir al squad B en campo abierto, pero no así a los squads C y D, que se considerarían en
sobre la ficha de bank, y una vez allí, gastar 1 MF para montar. Una unidad de infantería trigal, independientemente del nivel actual de elevación del squad A. Si el squad D dispara
que esté sobre una ficha de bank y quiera montar en un medio de transporte que esté EN su al squad A con su FP inherente, esté puede reclamar el TEM de lado de hex de bank
hex de arrozal (en-temporada en este caso) debe gastar 2 ½ MF: 1 ½ por entrar EN un siempre que no reclame el TEM de edificio. El squad C puede reclamar el TEM de lado de
arrozal en-temporada + 1 MF por montar). hex de bank si le ataca el squad B con su FP inherente, pero no así si es a la inversa: B se
considera en campo abierto respecto de C, y por lo tanto no puede reclamar el TEM de
8.212 ATAQUES: La Infantería que esté sobre una ficha de bank está lado de hex de bank. Si se efectuase un ataque aéreo de ametrallamiento contra la fila de
hexes oL, ni el squad B ni el C pueden reclamar el TEM de lado de hex de bank.
sujeta a las penalizaciones del movimiento arriesgado (8.2111), y sólo
puede usar FP/SW inherentes, LMG, LATW (EXC: ATR de 20mm), FT
8.31 AFV/WRECK: Una unidad sobre una ficha de bank no puede
y/o DC lanzadas. Los ataques que no sean de CC efectuados por una
reclamar el TEM de un AFV o wreck que esté DENTRO DEL hex de
unidad que esté sobre una ficha de bank se consideran como fuego de área
arrozal.
(EXC: DC lanzadas); las demás penalizaciones aplicables (p. Ej. CX,
cower, etc..) son acumulables con dicho fuego de área. Una unidad que
8.4 LOS: La infantería atrincherada considera a los lados de hex de bank
esté sobre una ficha de bank tiene un drm de +2 a cualquier dr de
como si fueran setos a efectos de determinación de LOS (B9.21) (EXC:
emboscada (A11.4) que efectúe, un DRM de +1 cuando ataque en CC
las reglas de WA no se aplican, 8.3). Se aplica normalmente la
(máximo de +1 por ataque) y un DRM de –1 cuando es atacada en CC.
reciprocidad. La LOS a o desde una unidad sobre una ficha de bank se
Una unidad de infantería japonesa que esté sobre una ficha de bank puede
traza desde el centro del hexágono. Una ficha de bank no afecta a a la
detonar una DC según 1.424, pero su resolución contra posibles blancos
LOS a, desde o a través de ese hex. Un AFV o un wreck DENTRO DE un
EN el hex (esto es, debajo de la ficha de bank) se resuelva como si la DC
arrozal se considera un estorbo a la LOS de la forma habitual. Los efectos
hubiera sido lanzada.
del estorbo a la LOS causados por un arrozal en temporada son diferentes
de los causados por un trigal, ya que en lugar del DRM +1 normal (A6.7),
8.2121 IMPACTOS EN EL CHASIS: Un AFV puede ser alcanzado en el
el DRM del arrozal se reduce a la mitad (FRD), además el “trigal” de un
chasis (Underbelly hit) si cruza un lado de hex de bank en el que no se
arrozal en temporada se considera terreno inherente (8.3). Los TC de
haya creado una brecha (8.8).
avistamiento (E7.3) efectuados para determinar si un vehículo o cañón
8.2122 MINAS/FP RESIDUAL: Las minas y/o el FP residual en un hex de puede ser visto en un arrozal en temporada nunca tiene el DRM +1
arrozal atacan de la forma habitual, independientemente de si sus blancos aplicable por trigal.
están EN el arrozal o no. EJEMPLO: Viendo la ilustración del ejemplo de 8.2108, asúmase que los arrozales están
en temporada; la LOS trazada desde el squad A al squad C tiene un DRM total por estorbo

252
a la LOS de +1 (+2 por el efecto normal de los lados de hex oL4-oM4 y oK3-oL2, y decir, no se puede colocar ninguna unidad sobre una ficha de bank en
dividido por dos = +1), del mismo modo, la LOS del squad A a oK2 tiene un DRM total dicho hex). Una unidad, SW o cañón sobre una ficha de alambrada o panji
por estorbo a la LOS de +1 (+3 por el efecto normal de los lados de hex oL4-oM4 y oK3-
oL2, y del hex oL3, y dividido por dos = +1,5 (FRD): +1). la LOS trazada desde el squad A en un hex de arrozal, se consideran que están EN el interior del arrozal,
a oJ1 tiene un DRM total por estorbo a la LOS de +2 (+4 por el efecto normal de los lados sin embargo, la infantería que esté sobre una ficha de alambrada o panji
de hex oL4, oL3, oK3 y oK2, y dividido por dos = +2), sin embargo, la LOS del squad A a no puede reclamar ni el TEM de lado de bank ni tampoco puede reclamar
los squads B y D no está estorbada de ninguna manera (+1 por el efecto normal de los el status de no-campo abierto del arrozal, y además se les aplica la regla
lados de hex oL4-oM4 y oL4-oL5, y dividido por dos = ½ (FRD) : 0). La LOS del squad B
8.212 (solamente) tal como si estuvieran sobre una ficha de bank (EXC: el
a oJ1 (y viceversa) tiene un DRM total por estorbo a la LOS de +1 (+2 por el efecto
normal de los hexes oK2 y oK3, y dividido por dos = +1). Si el squad D estuviera uso de DC lanzadas no está permitido); estas restricciones se aplican junto
atrincherado, no podría tener LOS a ningún otro squad. con las ya inherentes a las alambradas o los panjis.

8.5 BARRO: Puede haber barro en/EN un arrozal de dos maneras: Si está 8.71 TRINCHERAS: La infantería pude ignorar los costes de cruzar un
cultivado (8.12) y/o si las EC son barro. Los hexes de arrozal cultivado lado de hex de bank si ese mueve directamente de una trinchera a otra.
sólo tienen barro EN el interior de dicho hex a menos que las EC sean Las reglas B27.41-.41 se aplican sin cambios EN los arrozales. Ver
también barro. Si las EC sen barro, se aplican todas las reglas pertinentes también 8.4.
al barro (E3.36-.65) en /EN todos los hexes de arrozal, incluso si están en
temporada; nótese que el coste extra en MF/MP debido al barro ya se 8.72 CRÁTERES: Pueden crearse cráteres EN hexes de arrozal secos o en
aplica de forma inherente según 8.2 al COT por entrar EN un hex de temporada, en cuyo caso pueden variarse las características del terreno en
arrozal cultivado. El coste extra en MF/MP debido al barro (E3.64) el interior de dichos hexes (los banks no están afectados por la creación o
también se aplica cuando una unidad se coloca sobre una ficha de bank, presencia de cráteres).
pero solamente si la unidad cambia de hex y las EC son barro. Siempre
EJEMPLO: Los cráteres EN un arrozal en temporada permiten a la infantería que entre en
que se apliquen las reglas de barro por cualquier razón en/EN hexes de dicho hex hacerlo directamente a los cráteres simultáneamente, a un coste de 2 MF más el
arrozal, el DRM de +1 TEM adicional por barro se aplica normalmente coste por cruzar el bank. Además, el “trigal” de un hex de arrozal cultivado afectado por la
(E3.62) en/EN dichos hexes, y además es acumulable con cualquier otro creación de cráteres deja de existir a todos los efectos.
TEM aplicable.
8.73 PASOS SUBTERRÁNEOS: No puede existir ningún tipo de paso
EJEMPLO: Viendo la ilustración del ejemplo de 8.2108, asúmase que los arrozales están subterráneo en un hex de arrozal cultivado.
secos y las EC son barro; El squad B inicia su MPh declarando marcha forzada y mueve
ADENTRO DE oL3 a un coste de 1 MF (el ½ MF extra por barro no se aplica, 8.2108); en
su siguiente movimiento entra ADENTRO DE oM3 a un coste de 2 ½ MF (1 MF por
8.8 BRECHAS: Un bulldozer móvil puede crear una brecha en un lado de
cruzar un lado de hex de bank + ½ MF por ser las EC de barro + 1 MF por entrar en un hex de bank en un hex de arrozal seco o en temporada, del mismo modo
hex de arrozal seco = 2 ½ MF); sigue moviendo y ahora entta en oM3 colocándose sobre que si fuera un lado de hex de bocage (B9.541) (EXC: sólo gasta ¼ de sus
el bank a un coste de 1 MF (una vez más, el ½ MF extra por barro no se aplica) y MP (FRU), y no todos como en el caso del bocage). A partir de ese
finalmente mueve a oM2, también colocándose sobre el bank, a un coste de 1 ½ MF (1 MF momento, el cruce de ese lado de hex se rige según B9.541 a menos que
por colocarse sobre una ficha de bank + ½ MF por ser las EC de barro = 1 ½ MF).
se entre o salga del bank. Cualquier tipo de unidad puede entrar
Si en lugar de mover de la manera citada en el anterior párrafo, el squad B hubiera iniciado ADENTRO DE un hex de arrozal seco o en temporada a través de un
su MPh saliendo del bank y moviendo directamente ADENTRO DE oM3, para despues lado de hex de bank con una brecha o un lado de hex que no sea de bank.
mover directamente sobre el bank en oM2, habría gastado 2 ½ MF en cada hex: 1 MF por
cruzar un lado de hex de bank + ½ MF por ser las EC de barro + 1 MF por entrar en un EJEMPLO: Viendo la ilustración del ejemplo de 8.2108, asúmase que los arrozales están
hex de arrozal seco = 2 ½ MF en oM3 y 1 MF por cruzar un lado de hex de bank + ½ MF secos y el lado de hex oL2-oL3 tiene una brecha. El squad C puede entrar ADENTRO DE
por ser las EC de barro + 1 MF por colocarse sobre una ficha de bank = 2 ½ MF en oM2. oL3 gastando solamente 1 MF por el COT interior de dicho hex, esto es, no gasta el MF
Si el squad B no hubiese abandonado en ningún momento los banks a lo largo de su por cruzar el lado de hex de bank; sin embargo, si en lugar de hacer el anterior
movimiento a oM3 y oM2, habría gastado 1 ½ MF en cada hex: 1 MF por colocarse sobre movimiento, se hubiese colocado directamente sobre el bank de oL3 desde DENTRO DE
una ficha de bank + ½ MF por ser las EC de barro = 1 ½ MF. oL2, habría gastado 2 MF para ello (8.2101). La brecha no afecta al squad B si , quiere
entrar directamente en/EN oL2, ya que en cualquier caso posible, el squad B lo hará a
EJEMPLO: Viendo la ilustración del ejemplo de 8.2108, asúmase que las reglas de barro través del bank. Si el lado de hex oL4-oL5 tuviera una brecha, el squad A gastaría 1 MF
están en efecto en/EN los hexes de arrozal ya que las EC son barro y los arrozales están para entrar directamente ADENTRO DE oL4. Si los lados de hex oL4-oM5 y oL4-oK5
cultivados. Si los squads B y C son atacados por fuego indirecto de HE, ambos pueden tuviesen brechas en cada uno de ellos, un camión moviendo en VBM a través del vértice
reclamar el TEM por barro (pero ninguno de ellos puede reclamar el TEM por lado de hex oM5-oL4-oM4 podría entrar directamente ADENTRO DE oL4, podría seguir moviendo
de bank, 8.3). Sin embargo si el squad A fuese una unidad enemiga y atacase a los squads ADENTRO DE oJ4, todo ello a un coste normal de 4 MP per hex de campo abierto (8.2).
A y B con fuego directo HE de artillería, el squad B sólo podría reclamar el TEM de +1
por barro, mientras que el squad C tendría un TEM total de +2: +1 por barro y +1 por lado
de hex de bank. Nótese que si los arrozales están cultivados, dichos ataques de HE están 9. PANJIS
reducidos a la mitad en la IFT (8.12).

9.1 PANJIS: Los panjis son fortificaciones que pueden ser colocadas
8.6 INCENDIOS: En un hex de arrozal seco o cultivado no pueden ocurrir
(como máximo una por hexágono) sólo al inicio de un escenario que use
incendios de ninguna clase, excepto aquellos cuya fuente sea otra que el
las reglas PTO (G..1.). En el OB de un escenario se indican el número
terreno en si (p. Ej. Un AFV ardiendo). Los arrozales en temporada se
total de lados de hex cubiertos (9.3.) de los mismos. El jugador que los
consideran como trigales a efectos de provocación/propagación de
controla puede colocar tantas fichas de panjis como desee, siempre y
incendios, sin embargo cuando un incendio se propaga de un hex de
cuando el número total de lados de hex cubiertos no excedan el límite del
arrozal en temporada a otro hex de arrozal en temporada, el DRM de –2
OB. Los panjis pueden ser colocados en cualquier terreno no subterráneo
por terreno no directamente unido (B25.62) no se aplica si el lado de hex
excepto en edificios, escombros, marisma, marisma tropical, carreteras o
común a ambos hexes por donde se propaga el incendio es un lado de hex
pistas de aterrizaje asfaltadas, terreno rocoso u obstáculos acuáticos;
de bank. Los vehículos pueden arder de forma normal EN un hex de
tampoco pueden ser colocados en cualquier hex que contenga alambradas,
arrozal.
minas o roadblocks (tanto si están sobre el tablero o HIP). Los panjis
8.7 FORTIFICACIONES: A menos que se especifique lo contrario, pueden ser colocados en una localización de puente, pero sólo los lados de
cualquier tipo de fortificación puede colocarse EN un hex de arrozal seco hex de carretera de dicha localización pueden ser lados de hex cubiertos
o en temporada. No pueden colocarse fortificaciones de ningún tipo sobre de dicho panji, además una unidad que esté sobre una ficha de panji en un
una ficha de bank, y solamente las minas, alambradas o panjis (9.) pueden puente, no puede reclamar el TEM de puente. Los panjis no pueden ser
colocarse en un hex de arrozal cultivado. Las minas colocadas en un hex colocados en una depresión en status de cresta, esto es, una unidad en
de arrozal se consideran que están tanto en el interior como en el bank del status de cresta no puede ser considerada sobre la ficha de panji aunque
hex (ver también 8.2122). En un hex de arrozal que contenga un físicamente esté sobre ella en el tablero. Los panjis no pueden ser movidos
alambrada o on panji no puede accederse a la porción de bank del hex (es y no afectan a los límites de apilamiento del hex. Una ficha de panji no
253
crea una nueva localización en el hex donde está colocada; el término desmoralizada. Un DR final que equivalga al nivel de moral actual de la
“localización de panji” usado a partir de ahora simplemente se refiere a la unidad que efectúa el MC causa un resultado de Pin a dicha unidad,
localización que contiene la ficha de panji. incluso aunque esta sea inmune a este tipo de resultados.

9.11 HIP: Cuando una ficha de panji se coloque usando HIP, debe 9.4 ENTRADA: Una ficha de Panji no modifica los costes (en MF o
anotarse aparte su ID y el lado de hex que corresponda a la parte superior MP) de entrada de su localización, excepto que prohíbe el movimiento
de la ficha, siendo la primera coordenada anotada la del hex donde se bypass (en algunos casos, 9.46) y el uso de las fichas de bank de un
coloca. Cuando una ficha de panji pierda su status HIP, todos sus lados de arrozal (8.7). Una unidad no-aérea que no sea un dummy (según
hexágono cubiertos deben ser revelados. Ver también 9.4 determina A12.11) que entra en una localización de panji se coloca
sobre la ficha de Panji si lo hace a través de un lado de hex (es decir,
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 9.3, si los panjis hubiesen sido colocados usando HIP, el común al hex de entrada y al de salida) cubierto de ese Panji [EXC:
el jugador que los controla debería haber apuntado su colocación de la forma siguiente: si entra a través de una trinchera o de un paso subterráneo, 9.45]. Para
Panji A: 37EE7-EE8 y Panji C: 37DD7-DD8 la entrada a través de un lado de hex no cubierto, ver 9.45-.46. Una
unidad que se coloca sobre la ficha de Panji puede perder su
9.12 SET UP EN UN PANJI: Los cañones que no sean de vehículo ni encubrimiento (9.53) y no puede utilizar el bonus de carretera (9.54).
tampoco las unidades a las que no les esté permitido moverse bajo una Si una unidad del bando que controla las fichas de panji entra en una
ficha de panji (9.5) pueden efectuar su set up sobre una ficha de panji. localización que contiene una ficha de panji oculta, 9.41-.44 se
aplican sin cambios, pero solamente se revela fichas de panji si una
9.121 TRAMPAS LUMINOSAS: Una trampa luminosa (G.8) en una
unidad no-aérea enemiga en buen orden tiene LOS a dicho panji.
localización de panji que no contenga a su vez ni jungla ni bambú puede
ser activada sólo por una unidad que entre en dicha localización (según las EJEMPLO: Viendo la ilustración de 9.3, El squad A debe gastar dos MF para entrar
formas de entrada descritas en G.8), mediante una búsqueda satisfactoria o en EE7 ) o tres si el lado de hex EE8-EE7 tuviera un seto o un muro), y se coloca
sobre la ficha de panji A independientemente de la fase en que se encuentre.
por una unidad(es) que gaste(n) MF/MP en dicha localización (según las
formas de entrada descritas en G.8) al colocarse o permanecer sobre la 9.41 INFANTERÍA: Cada unidad de infantería que entre en una
ficha de panji de dicha localización. localización del panji a través de un lado de hex cubierto de dicho
Panji debe (antes de que cualquier fuego defensivo inicial,
9.13 DYO: El BPV de una ficha de panji depende del número de lados de interdicción o ataque de campo de minas se haga contra ella) efectuar
hex cubiertos que tenga: 2 puntos por cada lado de hex cubierto. inmediatamente un MC de Panji a menos que esté utilizando
movimiento de asalto, asalto acorazado (D9.31), avance cauteloso
9.2 LOS & TEM: Un panji no se considera ni obstáculo ni estorbo a la (A10.52), esté haciendo un avance normal (es decir, no en terreno
LOS. Tampoco tiene TEM alguno ni altera el TEM del otro tipo de difícil, A4.72), sea rechazada al entrar en esa localización según
terreno que haya en su hex (EXC: un AFV o wreck que esté sobre una A12.15, deba efectuar un PTC según 9.43, o esté entrando a través de
ficha de panji no proporciona TEM alguno, y de este modo, si el panji está una trinchera o un paso subterráneo (9.45). Después de resolver
en un hex de campo abierto dicho AFV/wreck no cambia el status del hex completamente todos los MC de Panji resultantes (si los hubiera), se
a no-campo abierto). efectúa cualquier fuego defensivo inicial o interdicción contra la
unidad o apilamiento de manera normal. Después de todo lo anterior,
9.21 ATAQUES: La infantería que esté sobre una ficha de panji puede si todavía es capaz y no hay nada que lo prohíba [EXC: durante la
usar sólo su FP/SW inherentes, LMG, LATW (EXC: ATR de 20mm) y/o
APh] puede gastar un MF adicional para colocarse bajo la ficha de
FT, además no puede efectuar interdicción. Una unidad de infantería o Panji, ver 9.5. Una unidad desmoralizada no necesita huir a través de
caballería que esté sobre una ficha de panji debe añadir un DRM de +1 a
un lado de hex cubierto si para hacerlo debe colocarse sobre esa ficha
todos los ataques que haga (incluyendo CC) o en los que participe
de Panji, si tiene otra ruta legal alternativa de huida.
(máximo de +1 por ataque); también tiene un drm de emboscada de +1 y
se le aplica un DRM de –1 a cualquier CC que se haga contra ella. Ver 9.411 MOVIMIENTO DE EQUIPO: 9.41 se aplica a cualquier unidad
también 9.52. de la infantería que empuje un cañón, motocicleta o bote en una
localización del panji a través de un lado de hex cubierto de dicho
9.211 DC: La infantería que esté sobre una ficha de panji no puede lanzar Panji. Sin embargo, el equipo empujado (según 9.41) se elimina
ni colocar (ya sea normalmente o en modo Set DC) una DC a través del inmediatamente al entrar a menos que la unidad sea rechazada de esa
lado de hex cubierto del panji. Una unidad de infantería Japonesa que esté localización según A12.15.
sobre una ficha de panji puede detonar una DC según el procedimiento de
1.424; también una DC puede ser colocada en una localización de panji a 9.42 VEHÍCULOS: Un vehículo (incluyendo vehículos de tracción
través de un lado de hex cubierto del mismo. En ambos casos, dicha animal) que entra en una localización de panji a través de uno de sus
detonación se resuelve contra los posible blancos que haya bajo la ficha lados de hex cubiertos (según 9.41) queda inmovilizado
de panji como si la DC hubiese sido lanzada. Ver también 9.72 inmediatamente a menos que sea un AFV o bulldozer cuya tracción
sea completamente de cadenas [EXC: una motocicleta montada que
9.3 LADO DE HEX CUBIERTO: Una ficha de panji puede crear hasta entra de este modo es eliminada inmediatamente, y sus rider(s) deben
seis lados de hex cubiertos en el hex donde está colocada. Los lados de abandonar forzosamente el vehículo, se aplica 9.423]. Si dicho AFV o
hex cubiertos de un panji se indican de la misma forma que las fichas HD bulldozer sigue siendo móvil después de que todo el posible fuego
indican los lados de hex cubiertos de un vehículo que esté HD. Los lados defensivo inicial efectuado contra él se haya resuelto, puede gastar un
de hex cubiertos de un panji pueden causar MC de panji (9.31) a la MP adicional para colocarse bajo la ficha de Panji (9.5), o puede
infantería, y pueden eliminar o inmovilizar otros tipos de unidades de parar, disparar, etc., de forma normal [EXC: No puede cambiar su
formas diversas. VCA, 9.52].
9.421 REMOLCANDO: Un cañón (pero no un trailer) remolcado es
9.31 MC DE PANJI: Un MC de panji es un NMC (Δ), pero no puede
eliminado si el vehículo que lo remolca es inmovilizado por panjis.
causar HOB. Adicionalmente, un DR de MC de panji < 12 que resulte en
dobles causa reducción por bajas a la unidad que lo haya sufrido, incluso 9.422 CABALLOS Y BICICLETAS: Un caballo o bicicleta montado(s)
si no ha provocado su desmoralización. un DR de MC de panji original de que entre en una localización de panji a través de un lado de hex
12 causa además bajas por MC (A10.31). En todos los casos, si la unidad cubierto (según 9.41) es eliminado inmediatamente (EXC: Si dicho
afectada falla el MC de panji primero debe ser reemplazada (si es caballo gasta 11 MF, incluyendo el COT de esa localización, para
aplicable y según A19.13), después debe asumir los posibles resultados entrar no se elimina, a menos que efectúe una carga o esté galopando].
causados por reducción por bajas o por MC y finalmente es Si se elimina, su infantería montada es forzada a desmontar y se aplica
254
9.423. Los caballos "conducidos" (A13.7), y las bicicletas que cubierto (DD7-EE8) del panji C. Si el panji C estuviese HIP y el squad B intentase
acarreadas (D15.82), no están afectados directamente. La caballería no mover a lo largo de DD7-EE8, revelaría al panji, pero no podría entrar en DD7 (y
sería inmune a cualquier TPBF, snapshot o ataque de minas en DD7) y debería gastar
puede galopar o cargar para colocarse encima de (tampoco desde) una (considerándose todavía bajo el panji A) 1 MF tal como si hubiera realmente
ficha de panji que no esté oculta. efectuado el bypass. Esto se aplicaría igualmente al squad C si saliera de EE6
moviendo en bypass a lo largo de DD6-EE7 para después intentar mover en bypass a
9.423 PRC: El PRC que desembarque (en cualquier manera) de un lo largo de DD7-EE7; sin embargo, el squad C estaría obligado a gastar 1 MF por su
medio de transporte que esté colocado sobre una ficha de Panji lo hace tentativa fallida de mover en bypass y se consideraría en el vértice DD6-EE7-DD7
igualmente sobre dicha ficha de Panji. Después de resolver cualquier (justo antes de intentar el bypass fallido). El squad B puede entrar en DD7 moviendo
NMC (D6.24) provocado por abandono forzoso (si lo hubiera), se en bypass a lo largo de DD7-DD6, y al entrar en DD7 se coloca directamente bajo el
panji C. Alternativamente, el squad B podría mover a lo largo del lado de hex FF7-
consideran como infantería entrando en el panji (9.41) incluso si EE8 porque aunque el vértice EE7-EE8-FF7 toca un lado de hex cubierto del panji
desembarcaron como un solo apilamiento. de EE7, el lado de hex FF7-EE8 no está en la localización del panji.

9.43 APILAMIENTO: Si un apilamiento de unidades no-aéreas 9.47 PARACAIDISTAS Y PLANEADORES: Después de que un
mueven o avanzan a través de un lado de hex de carretera, senda, paracaídas de 5/8" haya aterrizado en una localización de panji y se
depresión o TB (B13.421) y deben efectuar un MC de Panji en dichos haya resuelto cualquier MC/TC de aterrizaje (si lo hubiere según
tipos de terreno, el ATACANTE selecciona aleatoriamente de ese E9.42), se debe hacer un dr (Δ) por dicho paracaídas (o uno por cada
apilamiento una unidad (no prisionera) para efectuar el MC. Después localización del panji que contenga unidades de personal forzadas a
de resolver completamente todos los MC de panji resultantes (pero desplegarse según E9.42). Hay un drm +1 si la unidad que aterriza
antes de cualquier fuego defensivo inicial, si el movimiento ocurre en está desmoralizada, y un drm positivo igual a la mitad (FRU) del
la MPh), el resto de las unidades en ese apilado (no exentas de pin) número de lados de hex cubiertos de dicho Panji. (si está HIP, debe
deben efectuar un PTC normal modificado por cualquier DRM de revelarse inmediatamente). Este drm se aplica individualmente a
liderazgo aplicable. [EXC a todo: Si el apilamiento está berserk o que cada unidad de personal forzadas a desplegarse según E9.42. Si el dr
efectúa una carga de oleada humana o banzai, se aplica 9.41 y no final es el ≤ 6, el paracaídas (o cada unidad de personal a la cual ese
9.43] 9.41 también se aplica a un apilamiento de unidades huyendo. resultado final se le aplica) se pone bajo la ficha de panji; si el
resultado es ≥ 6 no se pone bajo la ficha de panji y debe pasar
9.44 COLUMNA: Si (según A12.11) una columna (que no sea un
inmediatamente un MC de panji (sólo un MC para todas las unidades
dummy) entra en una localización que contenga un panji HIP y deba
que haya en ese hex) usando un nivel de moral de 7. Un aterrizaje de
efectuar algún MC de panji, dicha columna se desbanda
paracaídas de ½” en una localización de panji sigue el mismo
automáticamente después de que todo fuego defensivo inicial causado
procedimiento para determinar su colocación, pero recibe
por ese impulso se haya resuelto. Si dicho panji no estuviera HIP, el
automáticamente ambos drm positivos (el +1 por unidad
procedimiento es idéntico, excepto que la columna podría optar por
desmoralizada y el + drm por lados de hex cubiertos).
desbandarse según E11.53 (a menos que sea rechazada a su
localización anterior según A12.15, en la que se desbandaría Un planeador que aterrice en una localización de panji recibe un drm
automáticamente según E11.53). +1 a su dr de colisión (E8.23) si aterriza a través (según lo
9.45 LADO DE HEX NO CUBIERTO: La entrada (sin usar determinado por su avenida de aproximación) de un lado de hex
movimiento bypass) de una unidad no-aérea en una localización de cubierto de ese panji. Si no se estrella, se coloca bajo la ficha de panji,
panji no está afectada por dicho Panji si lo hace a través de uno de sus y sus ocupantes desembarcarán también bajo la ficha de panji según
lados de hex no cubiertos, o si lo hace a través de un lado de hex 9.51.
cubierto a través de una trinchera o paso subterráneo. Una unidad que
9.48 BUSQUEDA: Efectuar una búsqueda en una localización
entra de esta forma se coloca directamente bajo la ficha de Panji.
adyacente a una localización de panji puede causar bajas según
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 9.3, si el squad D entra en EE7, o en DD7 sin A12.154 si entre la localización de la unidad buscando y la del panji
usar bypass, se coloca bajo la ficha de Panji ya que en ambos casos el lado de hex hay un lado de hex cubierto de dicho panji común a ambos hexes. Una
que se cruza no es un lado de hex cubierto. Asimismo, cualquier unidad que entre en búsqueda satisfactoria revela cualquier panji HIP. Una unidad que esté
EE7 desde DD7 (o viceversa) se coloca bajo la ficha de Panji en su nuevo hex. Si los
squads A y B estuvieran bajo una ficha de trinchera y se movieran entre ellas sin salir encima de una ficha de panji no puede efectuar búsquedas.
de DENTRO de las mismas, no estarían afectadas por MC de panji o penalización (y
el squad A podría entrar en EE7 directamente bajo el Panji A). EJEMPLO: Viendo la ilustración de 9.3, si el squad A efectúa una búsqueda en EE7
o DD7 puede sufrir reducción por bajas según A12.154, debido a que la búsqueda
9.46 BYPASS: El movimiento bypass de infantería en una localización que se hace "a través" de un lado de hex cubierto de panji. Esto se aplicaría de forma
de panji no está permitido si el lado de hex por el que se quiere idéntica si el squad B efectúa una búsqueda en EE8, o si el squad E la hace en
CC8/DD8/EE8.
realizar ese movimiento es o toca un lado de hex cubierto de ese panji.
Cuando una unidad intenta dicho movimiento (p. Ej, al entrar en una 9.5 ENCIMA/DEBAJO: Solamente AFV o bulldozers móviles cuya
localización de panji que esté HIP), debe aún así gastar los MF/MP tracción sea completamente de cadenas, infantería [EXC: si empujan
que le habría costado dicha entrada si no existiera Panji alguno, pero equipo, C10.3], caballos "conducidos" (A13.7) y la caballería pueden
dicho gasto ocurre realmente en el hex de procedencia (el último hex cambiar la posición en un Panji para pasar de debajo a encima del
antes de mover en bypass), de modo análogo al de un vehículo que no mismo (o viceversa). El coste de dicho movimiento es un MF/MP
pueda efectuar VBM debido a la estrechez de la zona por donde se (incluso si se usa movimiento marcha atrás), gastado de forma
intenta mover, D2.3). Si la unidad que intenta el bypass es un separada de cualquier otro coste de MF/MP. 21 Este tipo de
vehículo, debe gastar un MP de stop según D2.3. La incapacidad de movimiento no causa MC de panji u otro tipo de penalización
una unidad de mover en bypass de esta manera no presupone el final provocada por el panji; Este movimiento se realiza después de
de su MPh. Un Panji HIP que impida un movimiento bypass es resolver todo el fuego defensivo inicial o interdicción causado por el
revelado inmediatamente. A menos que esté prohibido por otra razón, gasto anterior de MF/MP de la unidad. La infantería no puede
el bypass en una localización de panji está permitido a lo largo de un avanzar o retirase de un CC desde una localización de panji. Una
un lado de hex que ni sea ni toque un un lado de hex cubierto de dicho unidad ATACANTE que entre en una localización de panji para
Panji; una unidad que entre de esta última forma se coloca efectuar cualquier tipo de OVR puede realizar dicho ataque antes o
directamente bajo la ficha de panji. después de cambiar su posición en dicho hex. Ver el ejemplo 9.6.
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 9.3 y asumiendo que la selva es normal, una 9.51 PRC: Una unidad de infantería en una localización de panji
unidad puede mover en bypass en DD7 solamente a lo largo del lado de hex DD7-
DD6. No se puede mover en bypas por DD7-CC8, DD7-DD8 y DD7-EE8 porque son
puede convertirse en PRC solamente si dicha unidad y su transporte
lados de hex cubiertos; además, tampoco se puede mover en bypass a lo largo de están sobre o debajo de ese contador de Panji; el panji no afecta dicha
DD7-EE7, ya que aunque es un lado de hex no cubierto, porque toca un lado de hex
255
acción. Los PRC en un transporte que esté bajo una ficha de panji ficha de panji y efectúa su MC de panji. Si el MC no tiene ningún efecto, debe ahora
desembarca también bajo el panji. Ver también 9.423. colocarse bajo de la ficha de panji (1 MF) antes de que pueda cruzar el lado de hex
cubierto DD7-CC8 (1 MF) para entrar en CC8 (2 MF) lo que suma un total de 6 MF.
9.52 SW/CAÑÓN/VEHÍCULO: El material no poseído que esté
9.7 RETIRADA o DESTRUCCIÓN DE PANJIS:: La retirada del juego
encima de una ficha de panji se deja sobre él. La infantería que esté
de una ficha de panji no causa ningún efecto adverso adicional a
encima de una ficha de panji no puede recuperar, transferir,
cualquier unidad que esté encima de dicha ficha de panji. Si el Panji
(des)montar (A9.8), reparar o averiar/destruir voluntariamente un SW
es eliminado totalmente, dicha unidad simplemente no se considera ya
o cañón. Un vehículo que esté encima de una ficha no puede cambiar
encima de ese panji. Los panjis se pueden quitar usando solamente los
su VCA y no pueden retirase armas del mismo (D10.5). Un cañón que
siguientes procedimientos:
no sea de vehículo que esté encima de una ficha de panji no se puede
disparar, empujar, (des)enganchar, (des)encureñar, (des)cargar (a 9.71 LIMPIEZA: Un lado de hex cubierto de panji (que debe ser
menos que esté desmontado actualmente) o (des)montar de/en su predesignado antes del intento) puede ser convertido en un lado de hex no
transporte (10.3). tampoco puede él ser (des)montado (A9.8), reparado cubierto si se efectúa un intento de limpieza, usando los procedimientos
o voluntariamente averiado o destruido a menos que esté en un de B24.7 y B24.73 como si el panji fuera una alambrada. Ninguna unidad
vehículo. que esté encima de una ficha panji puede intentar, dirigir o ayudar en
9.53 ENCUBRIMIENTO: Una unidad que esté sobre una ficha de dicho intento (incluyendo creación de sendas, 2.7).
panji se considera que está realizando continuamente una actividad
susceptible de pérdida de encubrimiento según A12.141, y además no 9.72 HE/DC: Si se crean cráteres en una localización del panji, dicho
puede hacer efectuar dr de encubrimiento (A12.122) si hay alguna panji es eliminado. Si no así, después de resolver completamente un FFE,
unidad enemiga no desmoralizada (y que no sea aérea) que tenga LOS ataque HE de fuego directo de artillería [EXC: si se usa el tipo de blanco
hacia ella. de vehículo] o un ataque de DC [EXC: A-T Set DC, 1.6122], contra una
localización que contenga una ficha de panji, uno o más lados de hex
9.54 BONUS DE CARRETERA: Una unidad (o apilamiento de cubierto(s) se convierte en no-cubierto(s), si el DR original (o DR final si
unidades) de infantería no puede reclamar el bonus de carretera (B3.4) se trata de Set DC o DC lanzada) en la IFT es un KIA. El número de los
si al mover durante su MPh cruza cualquier lado de hex cubierto de lados de hex cubiertos que dejan de serlo lo indica el número KIA (KIA
panji. A efectos de esta regla, el MF del bonus de carretera es el #). Si el el KIA fue causado por fuego indirecto, los lados afectados se
último MF que dicha unidad(es) puede gastar en esa MPh. determinan de forma aleatoria; si no puede aplicarse ninguna de las
sentencias anteriores, el atacante elige el lado(s) de hex(es) [EXC: una DC
9.55 FORTIFICACIONES: Las demás fortificaciones (incluyendo colocada en una localización de panji a través de uno de sus lados de hex
entradas o salidas de túnel) que haya en una en una localización de cubiertos afectará primero dicho lado de hex cubierto antes que cualquier
panji se consideran que están debajo de esa ficha de panji, y otro].
solamente desde esa posición, es decir, desde debajo de la ficha de
panji se puede entrar o salir de ellas [EXC: Si se entra o sale a través 9.73 AFV/DOZER: Durante su MPh, un AFV o bulldozer de tracción
de una trinchera o entrando a través de un paso subterráneo]. La completamente de cadenas que esté bajo una ficha de panji puede
infantería que esté sobre una ficha de panji no puede efectuar o dirigir convertir un lado de hex cubierto (de ese panji) que esté en su VCA, en un
intentos de atrincheramiento. Ver también 9.45 y 9.71. lado de hex no-cubierto, siempre que no esté parado ni mueva marcha
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 9.3, Un atrincheramiento en EE7 debe ser
atrás ni use VBM. Antes del intento de conversión, debe declararse que
colocado debajo de la ficha de panji, y una unidad que esté sobre dicha ficha de panji lado de hex se intentará convertir; después debe gastar ¼ (FRU) de sus
debe gastar primero un MF para colocarse debajo de ella antes de gastar otro MF MP impresos y finalmente debe efectuar cualquier DR de BOG (D8.2)
para entrar en ese atrincheramiento. Si esa unidad saliera posteriormente del requerido si el intento se efectúa en un hex susceptible de BOG. Si
atrincheramiento se colocaría debajo de de la ficha de panji. continua siendo móvil después de soportar todo el fuego defensivo inicial
y pasar satisfactoriamente cualquier DR de BOG requerido, el lado de ehx
9.56 PRISIONEROS: Una unidad de infantería que esté sobre una
se convierte en no-cubierto. Este procedimiento puede repetirse tantas
ficha de panji no puede custodiar a una unidad desarmada que esté
veces como el vehículo sea capaz de ello.
debajo del panji (o viceversa).
9.6 SALIDA: Una unidad que esté sobre una ficha de panji puede no 9.731 BRECHA: Un bulldozer puede convertir un lado de hex cubierto de
salir directamente de ese hex: primero debe mover (o huir) y colocarse panji en no-cubierto según el procedimiento de 8.8.
bajo dicha ficha de panji según 9.5, y entonces puede salir
normalmente del hex [EXC: solamente los AFV/bulldozers de 9.74 BOMBARDEO: Una ficha de panji tiene un nivel de moral de 8 a
tracción completamente de cadenas, infantería que no empuje ninguna efectos de la resolución de un bombardeo (C1.8). Por cada múltiplo de
clase de material (C10.3), los caballos "conducidos" (A13.7) y la uno en que dicho NMC sea fallado, un lado de hex cubierto, determinado
caballería pueden salir de esta forma a través de un lado de hex de forma aleatoria, se convierte en un un lado de hex no-cubierto. Para
cubierto del panji, gastando un MF/MP para cruzarlo a menos que lo otros efectos se considera como una alambrada (C1.822).
hagan a través de una trinchera o un paso subterráneo]. Ver también
9.54. 10. MULOS DE CARGA
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 9.3, si el squad B quiere entrar directamente en
EE8, debe primero gastar un MF cruzar el lado de hex cubierto EE7-EE8 más el Nota: a efectos de esta regla, el término “cañón” incluye también morteros
COT de EE8. Un tanque que esté sobre la ficha de panji A debe gastar primero un desmontados de 76-82mm.
MP para colocarse debajo del mismo antes de salir de ese hex (y no podría cambiar
su VCA mientras que esté sobre la ficha de panji, 9.52). Un camión debajo que esté 10.1 Estas reglas permiten que algunos tipos de cañones (indicados en
bajo la ficha de panji A no puede entrar directamente en EE8 puesto que al hacerlo
debería cruzar primero el lado de hex cubierto EE7-EE8, y le está prohibido al
10.2 y 10.61) y SW (10.7) puedan ser cargados (no remolcados) sobre
tratarse de un camión. Nótese también que ningunas de estas unidades podrían salir mulos, representados por las fichas de caballos y que posean dicha
de EE7 moviendo en bypass a lo largo de DD7-EE8, pero podrían hacerlo a lo largo capacidad de carga según una SSR del escenario (o por compra DYO,
de FF7-EE8 (9.46). 10.6). Un cañón que puede ser transportado de esta manera se denomina
cañón hipomóvil.
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 9.3, suponiendo que en DD8 haya un incendio
incontrolado (blaze), y que el squad A quiere mover a CC8 en una sola MPh. No
(N. Del T., técnicamente, hipomóvil es cuando un cañón es remolcado por caballos,
puede mover en bypass a lo largo de DD7-DD8 (9.46), así que empieza su MPh
aunque también puede aplicarse hipomóvil al ir cargado sobre ellos).
declarando marcha forzada y entra en DD7 (2 MF), donde se coloca encima de la

256
La ficha de caballos capaz de transportar un cañón hipomóvil se * No se aplica el +1 si el cañón que se intenta (des)cargar es un Mortero
denomina mulo. El proceso de convertir un cañón hipomóvil cargado ² En ningún caso puede el resultado de esta resta ser menor que 1
sobre un mulo a su estado normal se denomina montaje del cañón, y el ³ En un escenario nocturno, multiplicar por dos el resultado final
proceso inverso se denomina desmontaje del cañón. Un cañón hipomóvil
puede ser transportado por mulos, montado y desmontado tantas veces A efectos de (des)carga de cañones, un turno completo de juego transcurre
como se desee durante el juego, pero dependiendo de su número M# y del (e incluye) desde el inicio de la primera RPh del turno de juego hasta el
status de su dotación. Un mulo se considera como un caballo a todos los final de la segunda CCPh de dicho turno de juego. Si por cualquier razón
efectos excepto en lo que se especifique en esta regla. Un mulo no puede la dotación pierde su status PTI antes del final del proceso de
nunca transportar riders (incluso aunque se trate de la dotación del cañón (des)montaje, el turno de juego en que ocurre este hecho no cuenta como
transportado), ni tampoco desplegarse voluntariamente en dos fichas de turno de juego necesario para dicho proceso. Cuando el cañón, los mulos
caballo de “tamaño HS” ni crear fichas de SMC de un solo mulo o y la dotación hayan estado PTI durante el número de turnos completos
caballo. requeridos, el proceso de (des)montaje finaliza, se retira la ficha de
Animal-pack durante el paso 1.13B de la siguiente RPh, y las capacidades
10.11 TI: A menos que se especifique lo contrario, toda unidad marcada normales de cada una de las unidades implicadas (cañón, mulos y
con una ficha de transporte animal (Animal-pack, suministradas en West dotación) se aplican normalmente.
of Alamein) se considera TI (A8.4), y en este caso concreto se denomina
pack-TI (PTI). Las fichas de transporte animal no se retiran al final de la EJEMPLO: Una dotación de infantería Británica y un cañon INF de 94mm cargado sobre
una ficha de mulos de tamaño squad, ocupan la misma localización de campo abierto al
CCPh. Las únicas unidades de personal que pueden quedar PTI son las inicio del segundo turno de jugador del Turno 1 de juego en un escenario diurno. La
dotaciones en buen orden (que no sean PRC) de la misma nacionalidad dotación quiere empezar a descargar el cañón, pero no puede hacerlo porque en este
que el cañón hipomóvil que posee. Una dotación puede quedar PTI sólo momento del escenario no es la RPh inicial del turno de juego en curso. Al inicio de la
durante el el paso 1.13B de la RPh al principio de un turno de juego. Una RPh del turno 2, durante el paso 1.13B de la misma, la dotación, junto con el cañón y los
dotación que esté PTI puede efectuar si quiere cualquier actividad mulos, son marcados con una ficha de Animal-pack. El M# del cañón es 10, y por lo tanto,
el proceso de montaje del mismo durará tres turnos completos de juego (12 – M#, 10 en
normalmente prohibida por estar TI, pero si lo hace (o es afectada por un este caso, y +1, pues no es un mortero = 3); este proceso durará (al menos) hasta el final
resultado de Pin o deja de estar en buen orden), pierde inmediatamente su del turno 4.
status PTI (ver 10.31-.33). Una dotación que esté PTI siempre se le
considera que efectúa movimiento arriesgado, independientemente de la Durante el turno 2, todos ellos permanecen PTI sin contratiempos, pero durante el primer
fase del turno en juego. Cualquier ataque efectuado por una dotación PTI turno de jugador del turno 3 la dotación usa su FP inherente para atacar a una unidad
enemiga, usando fuego defensivo inicial y fuego defensivo subsiguiente. Su primer ataque
se considera como fuego de área (EXC: el CC DRM por TI se aplica se considera como fuego de área y anula su status PTI para el resto del turno 3 (10.11),
normalmente). Un cañón o mulo que esté PTI no puede ser disparado, mientras que el segundo ataque no se considera como fuego de área ya que ya no está PTI.
empujado, movido o avanzar en la APh, además desde el momento que se Como la dotación no está PTI, el turno de juego 3 no cuenta a efectos del proceso de
le considera PTI, un cañón o un mulo PTI pueden perder dicho status descarga. Si la dotación recupera el status PTI otra vez (lo que ocurriría en el paso 1.13B al
hasta que se haya completado un proceso de (des)carga (10.3). inicio del turno 4), el proceso acabaría al menos el final del turno 5.

10.2 TRANSPORTE: Cualquier mortero de 76-82mm, así como cualquier 10.31 Cuando el proceso de (des)montaje llega al turno de jugador que
otro cañón que tenga la capacidad de ser hipomóvil (ver también 10.61), sea aquel que signifique que se ha superado la mitad de los turnos
puede ser transportado por mulos, aunque debe estar dm o encureñado necesarios de ese proceso, si la dotación permanece todavía PTI al inicio
siempre que sea posible. Sólo una ficha de mulo de tamaño squad de la RPh de ese turno de jugador, el cañón puede ser colocado debajo de
(A13.32) puede transportar un cañón, y sólo uno a la vez. El cañón se (descargado) o sobre (cargado) la ficha de los mulos como parte del paso
coloca sobre la ficha del mulo, y mientras esté aquí no puede ser 1.13B de la RPh. Esto no causa la pérdida del status PTI, y también puede
disparado, empujado, enganchado, desencureñado o pasar a su estado posicionarse libremente su CA, en el caso de que se esté descargando. Sin
normal directamente, y se le considera poseido por la dotación embargo, si se descarga un cañón hipomóvil en alguno de estos terrenos:
acompañando (según A13.7) a los mulos (EXC: en una localización que obstáculo acuatico vadeable, arroyo que no esté seco, arrozal cultivado,
contenga un panji, la dotación acompaña al mulo solo si ambos están marisma, marisma tropical o sobre una ficha de bank, el cañón es
encima o debajo de la ficha de panji). Mientras el cañón esté sobre los eliminado.
mulos, no se le considera como SW transportada a efectos de gasto de EJEMPLO: Siguiendo con el anterior ejemplo, si la dotación no hubiera disparado y no
MF, ni es eliminado si los mulos que lo transportan no están acompañados hubiera perdido su status PTI, podría haber colocado el cañón bajo la ficha de los mulos
y están en algún tipo de terreno que supondría la eliminación de durante el paso 1.13B de la segunda RPh del turno 3, ya que en el computo de los turnos
equipamiento no poseido (EXC: si se descarga en este tipo de terreno, si necesarios, la mitad de ellos ya se habría superado al final del primer turno de jugador del
es eliminado, 10.31). Los mulos de carga no pueden transportar un cañón turno 3 (3 turnos completos de proceso de montaje divididos por 2 = 1 ½ Turnos), pero
como disparó anteriormente, no puede descargar el cañón de los mulos hasta la segunda
no considerado como hipomóvil ni tampoco los caballos que no se RPh del turno 4. Cuando se haya descargado, la dotación todavía no puede mover,
consideren mulos pueden transportar cañones hipomóviles. disparar, etc.. libremente ya que sigue estando PTI hasta que el proceso de montaje finalice
(10.11).
10.21 APILAMIENTO: Una dotación que posea un cañón transportado
por mulos se considera como un squad a efectos de apilamiento. 10.32 dm/ENCUREÑADO: Un cañón marcado con una ficha de Animal
Pack puede ser reparado, (des)montado, (des)encureñado de forma
10.3 (DES)MONTAJE: Para (des)montar un cañón cargado sobre/encima normal, pero sólo por una dotación PTI y además, si en el momento de
de una ficha de mulos, tanto estos como su dotación deben ocupar el hacerlo, el cañón no está cargado sobre los mulos. Estas acciones no
mismo terreno y la misma localización, p. Ej, Si están en un hex que causan la pérdida del status PTI, ni tampoco la eventual pérdida posterior
contenga panjis, todos ellos deben estar bajo la ficha de panji en esa de dicho status puede impedir que una dotación las efectúe normalmente.
localización (9.52); una dotación atrincherada no puede (des)montar un
cañón hipomóvil ya que los mulos no pueden ocupar el atrincheramiento. 10.33 Si una dotación que esté montando un cañón decide volver a
El proceso se inicia colocando una ficha de Animal-pack sobre el cañón, desmontarlo y recolocarlo sobre la ficha de los mulos (o viceversa)
los mulos y la dotación durante el paso 1.13B de la RPh inicial de un mientras todas las unidades implicadas están PTI, debe anunciarse dicha
turno de juego, y entonces todos ellos permanecen PTI durante un número intención durante el paso 1.13B de la RPh inicial de un turno de juego;
determinado de turnos completos de juego llamado proceso de Da comienzo un nuevo proceso de (des)montaje que dura un número de
(des)montaje, que es igual al resultado de la resta siguiente: turnos completos (definidos según 10.3) igual al número exacto de turnos
ya gastados en el proceso anterior de (des)montaje. Esta acción no causa
12 - M# del cañón + 1* = Nº turnos completos ² ³ la pérdida del status PTI (EXC: Si el cañón ha sido descargado de los

257
mulos de forma involuntaria, como consecuencia de un dr según 10.4, el montaje o desmontaje, 10.11), son eliminados y el dr subsiguiente de vulnerabilidad tiene
nuevo periodo de (des)montaje debe determinarse según 10.3). un drm de –1. Si esta eliminación causa que el cañón sufra otro resultado de munición
limitada, se le coloca una segunda ficha de low ammo, y sus números de avería y de rotura
definitiva pasan a ser de 10 y de 11 respectivamente. Incluso teniendo en cuenta la nueva
10.4 VULNERABILIDAD: Cuando una ficha de mulos es eliminada o pérdida de los mulos, el mortero todavía puede continuar con el proceso de montaje,
sufre reducción por bajas mientras transporta un cañón hipomóvil o siempre que la dotación pueda completar un turno completo de dicho proceso.
mientras está PTI, el atacante efectúa un dr subsiguiente (∆) en la tabla
siguiente para determinar los efectos sobre el cañón: 10.42 C11 (cañones como objetivos) no se aplica a un cañón que sea
transportado por mulos, pero esta regla puede aplicarse cuando este es
TABLA DE VULNERABILIDAD descargado. Cualquier escudo de cañón no se tiene en cuenta mientras el
dr final Resultado † cañón esté PTI o esté siendo transportado por los mulos.

≤2 6.9 El cañón es eliminado; si está 10.5 COLUMNA: Una ficha de mulos puede formar parte de una columna
descargado se marca con una ficha de (E11.5).
3 munición
El limitada
cañón es descargado (low
averiado, ammo)
la munición es limitada *

4 El cañón es descargado, la munición es limitada *


10.6 DYO: Una ficha de mulos o cañón adquirido a efectos de transporte
hipomóvil retiene su valor BPV normal. En el apartado correspondiente
5 El cañón es descargado averiado* de la hoja de compras para caballos debe apuntarse “mulo” y además debe
6 El cañón es descargado* apuntarse su ID.

† Las penalizaciones por munición limitada (low ammo) se aplican sólo si el cañón no está 10.61 CAÑONES PERMITIDOS: Además de los cañones mencionados
cargado sobre los mulos en 10.2, las siguientes piezas de artillería pueden ser hipomóviles.
* Determinar el CA del cañón por selección aleatoria. El cañón y los mulos (pero no la Tipo Pieza Calibre Nacionalidad
dotación) pasan a estar PTI (o permanecen PTI si ya lo estaba la dotación) (EXC: si el
cañón es descargado en algún tipo de terreno prohibido descrito en 10.31, es eliminado y el
MTR 6.10 NbW 35 6.11 10 6.12 Alemania
status PTI no se aplica). INF LeIG 18 5 (HE)
75* (HE) Alemania

El único drm aplicable es –1, si el ataque elimina a los mulos. MTR GVPM obr. 38 107 (HE) Unión Soviética

INF PP obr. 27 76* Unión Soviética


10.41 Cualquier resultado aplicable como consecuencia del dr de
vulnerabilidad tiene efectos inmediatos, sin ninguna penalización ART M1A1 pack howitzer 75* (HE) Estados Unidos
adicional. Si se da un resultado de munición limitada, colóquese una ficha
de low ammo sobre el cañón, que pasa a tener su número B# como 10.7 SW: Todas la HMG, MMG, morteros ligeros y cañones INF pueden
número X# y crea un nuevo número B# que es uno menos que su nuevo ser transportados por mulos, pero deben estar dm en la medida de lo
número X#. Si una ficha de mulos PTI es eliminada o sufre reducción por posible. A efectos de transporte sobre mulos, estas SW son consideradas
bajas después de descargar el cañón (todavía PTI) que transportaba, el dr como un cañón con un número M# de 12. Las reglas de transporte sobre
de vulnerabilidad debe efectuarse igualmente, sin embargo, cualquier otro mulos se aplican normalmente con las siguientes diferencias: La SW debe
resultado que no sea el de quedar afectado por munición limitada se ser (des)montada por cualquier MMC que pueda manejarla sin las
ignora. Los efectos de la munición limitada son acumulables por cada vez penalizaciones por SW capturada o uso no cualificado (A21.11-.13); una
que le ocurra (incluyendo la posibilidad de tener munición limitada según SW descargada voluntariamente en terreno prohibido (10.31), no es
alguna SSR) un resultado de esta clase a una ficha de mulos que eliminada si su presencia en dicho terreno pudiese ser permitida en
transporte un cañón hipomóvil o a un cañón PTI (colocar fichas condiciones normales, en cambio, si se descarga involuntariamente en
adicionales de low ammo). Un cañón que sobreviva al dr de dicho terreno (según 10.4), es eliminada si no está poseida (EXC: si esto
vulnerabilidad debe todavía completar un turno completo (10.3) del ocurre sobre el bank de un arrozal, 10.31).
proceso de (des)montaje antes de poder dejar de estar PTI; no hace falta
ficha de mulos si estos fueron eliminados.

EJEMPLO: Siguiendo con el anterior ejemplo, ahora es ya el turno 5, el cañón fue


11. CUEVAS
descargado (según 10.31) en un hex de campo abierto, durante la segunda RPh del turno 4
y ha permanecido PTI junto con los mulos y su dotación. Durant este turno son atacados y 11.1 Las cuevas son accidentes naturales cuyo uso en combate sólo está
dicho ataque causa la reducción por bajas de los mulos pero no elimina el cañón. El dr
permitido para el Japonés 22. Las fichas que representan cuevas sólo
subsiguiente (10.4) es un dr original de 3, que también es final porque el drm de –1 no se
aplica, ya que los mulos no han sido eliminados; como el cañón ya está descargado, es pueden ser colocadas antes del inicio de un escenario, y el máximo
inmune a resultados de eliminación o avería y el dr le implica que queda con la munición número de ellas que pueden colocarse en un mismo hexágono es de 6
limitada (y sus valores de avería pasan a ser X11 y B10). El cañón y los mulos, ahora de (esto es, una por cada lado de hex según determine su CA, 11.12). Cada
tamaño HS, permanecen PTI, así como la dotación, siempre que haya sobrevivido al ficha de cueva en un hex, representa una localización subterránea
ataque y no esté desmoralizada o pinned. Si la dotación permanece PTI hasta el final del
turno 5, al inicio de la primera RPh del turno 6 se retiran las fichas de animal pack de los
separada (definida de aquí en adelante como Cueva), con su propio acceso
mulos y del cañón , pasando este a ser operativo, ya que podrá ser disparado, empujado o al nivel del suelo, en/EN dicho hex. Las Cuevas son terreno susceptible de
enganchado, aunque debe ser marcado con una ficha de low ammo. aplicar el bonus por reagrupamiento (A10.61) y además son CTRR
(A12.12) (EXC: ver 11.33). Ver también 11.91 para la colocación de las
EJEMPLO: Una ficha de mulos de tamaño squad moviendo en campo abierto, transporta cuevas durante el set-up.
un mortero dm de 81mm (con un número M# de 11 y de avería de 12) y sufre un ataque de
fuego defensivo inicial que le provoca redcción por bajas. El dr original (y final) de
vulnerabilidad subsiguiente es de 3. El mortero dm es descargado inmediatamente y se
Las cuevas también pueden existir EN una depresión (incluyendo
coloca debajo de la ficha de los mulos, ahora de tamaño HS, y se le coloca una ficha de carreteras hundidas o depresiones en colinas, B4.2 y B19.5), o en hexes
low ammo y otra de avería; además, al cañón y los mulos (pero no la dotación) se les que no sean de depresión (incluyendo carreteras elevadas, B5.21) que
coloca una ficha de animal pack; ambos deben permanecer PTI ( y por lo tanto no pueden tengan un lado de hex de precipicio (o de linea de cresta) común con otro
mover o disparar) hasta que hayan completado un turno de juego completo del proceso de hex con un nivel de base más bajo que el hex adonde se coloca la ficha
montaje según 10.3 (EXC: el mortero puede ser movido otra vez, como parte de un
subsiguiente posible proceso de desmontaje, para ser colocado sobre otra ficha de mulos de cueva. Las cuevas no pueden existir en un edificio, escombros,
de tamaño squad para volver a ser transportado por estos. marisma, marisma tropical u obstáculo acuático, ni tampoco EN un arroyo
que no esté seco. Cada ficha de cueva colocada en un hex que no sea de
Si los mulos de tamaño HS sufren reducción por bajas otra vez mientras están PTI (no depresión, debe tener la flecha que indica su CA marcando un lado de hex
olvidar que la única forma que tienen de perder dicho status es completando un periodo de
258
de precipicio o de linea de cresta (de su hex) y apuntando al punto central 11.12 ARCO CUBIERTO: La flecha que hay en una ficha de cueva indica
de un hex adyacente, de nivel de base más bajo, que no sea de arrozal la dirección de su CA, que es bastante diferente del CA normal (C3.2). El
cultivado, arena, marisma, marisma tropical u obstáculo acuático (incluso CA de una cueva incluye la totalidad del hex de entrada, los vértices de
aunque sólo sea un lado de hex de laguna) cuyo nivel sea ≥ que el de la hex comunes al hex de entrada y el hex de la cueva y, si se extiende una
cueva (11.11). Una ficha de cueva colocada EN un hex de depresión debe linea recta imaginaria con inicio en dichos vértices y que vaya a lo largo
tener su flecha de CA colocada según estas condiciones: de los lados de hex del hex de entrada que tocan esos vértices, la zona
comprendida entre esas dos líneas imaginarias (ver ejemplo para mejor
- El lado de hex de la flecha de CA debe ser obligatoriamente un lado comprensión visual). EL CA de una cueva no incluye ninguna
de hex de depresión (ej. 25H8-G9) o de depresión en linea de cresta localización (incluso aérea) del hex de la cueva, excepto la localización de
(B19.5) (ej. 25E9-E10). la cueva misma (EXC: El CA de una cueva en un hex de depresión
- El lado de hex opuesto al de la flecha de CA debe ser un lado de hex incluye el área que haya EN esa depresión). Un hex que tenga una mitad
que no sea de depresión. en el CA de una cueva mientras que su otra mitad no lo esté, se considera
que está completamente en su CA sólo a efectos de C.5B, incluso aunque
- El hex común al lado de hex opuesto al de la flecha de CA debe ser haya parte de dicho hex esté fuera de su CA. Una cueva no puede cambiar
de un nivel de base o nivel de cresta (el que sea mayor de los dos) más su CA durante el curso del juego, y además debe ser apuntado o recordado
alto que el nivel de base del hex de la cueva. de la forma conveniente cuando se coloca la cueva usando HIP. Para
determinar el CA de un cañón en una cueva, ver 11.92. (ver ejemplos más
En ambos casos, tanto si la colocación es en un hex de depresión o en un abajo)
hex que no sea de depresión, el lado de hex de la flecha de CA se
denomina lado de hex CA de la cueva (HCA). Dos cuevas en un mismo 11.2 COMPLEJOS DE CUEVAS: Los complejos de cuevas son un tipo de
hex no pueden tener el mismo HCA. Si una cueva está situada en en un fortificación sólo disponible para el Japonés. Hasta el 25% (FRD) del
hex que no sea de depresión, el otro hex común al HCA (esto es, en el número disponible de cuevas de un OB pueden considerarse cuevas
que no está la ficha de cueva) se considera la entrada de la cueva (hex de principales. Una ficha de cueva principal tiene asociadas varias fichas de
entrada). Si la cueva está situada en en un hex de depresión, su entrada se cueva que representan de forma abstracta pasadizos y galerías que
considera que está en ese mismo hex. permiten a las unidades japonesas mover sin ser vistas de un punto a otro
del complejo. Un complejo de cuevas lo compone el hex de la cueva
Solamente la infantería, SW y cañones que no sean de vehículo pueden principal y cualquiera/todos los hexes que estén en un radio de dos hex de
hacer su set-up en una cueva. Las unidades (no ocultas) de una cueva se la cueva principal (EXC: No pueden formar parte de un complejo de
colocan bajo la ficha de cueva, mientras que las que en ese hex fuera de la cueva los hexes de arrozal cultivado, arena, marisma, marisma tropical,
misma, se colocan sobre la ficha de cueva. obstáculos acuáticos, incluso aunque sólo haya un lado de hex de laguna,
o de arroyo que no esté seco; un complejo de cuevas no puede extenderse
11.11 NIVEL DE ELEVACIÓN: El nivel de elevación de la cueva se más alla de alguno de estos hexes si con ello algún hex del complejo
determina de la forma siguiente: quedase aislado del resto, tampoco un complejo puede extenderse más
alla de un hex de carretera elevada o hundida). Un mismo hex no puede
11.111 EN una depresión, el nivel de la cueva es el mismo que el nivel de formar parte de varios complejos al mismo tiempo.
base de su hex de entrada.
EJEMPLO: En 36I4 pueden colocarse hasta dos cuevas, pero sólo si el arroyo no está
11.112 En un hex que no sea de depresión, una cueva que tenga un HCA inundado (B20.44); los HCA serian I4-H3 y I4-H4 respectivamente. Si el arroyo
estuviera inundado, el nivel del agua en H3 y H4 sería 0, igualandose asi al nivel de
que no sea de precipicio o que sea de precipicio de un solo nivel de altura, cualquier cueva posible de I4, y prohibiendo por tanto la existencia de cueva alguna
el nivel de la cueva es el mismo que el del hex de entrada (o nivel de en I4; además, nótese que en I4 tampoco podría existir una cueva cuyo HCA sea I4-
cresta, en caso de que el nivel de base sea inferior al de cresta). I3, ya que I3 sería una marisma de nivel 0.

Una cueva situada en K4 cuyo HCA sea K4-L4, lo está a nivel 1. Si su HCA fuera
11.113 En un hex que no sea de depresión, una cueva que tenga un HCA cualquier otro lado de hex de K4 (Exceptuando K4-K3, ya que no puede ser un HCA
que sea de precipicio de dos o más niveles de altura, el nivel de la cueva lo válido), dicha cueva estaría a nivel 2. Una cueva situada en K2 cuyo HCA sea K2-J1
elige el jugador que la controla, pero teniendo en cuenta que dicho nivel (o K2-K1), debe estar a nivel 0 aunque haya dos cambios de nivel de elevación a lo
debe ser ≥ que el nivel de base (o nivel de cresta, el que sea mayor de los largo de ese lado de hex (11.112). Puede haber una cueva en J4, con un HCA J4-I4,
dos) que el de su hex de entrada y menor que el nivel de base del hex incluso aunque J4-I4 sea un lado de hex de carretera.
adonde se coloca la ficha de cueva. Una cueva colocada de esta forma EJEMPLO: El CA de la cueva C incluye el hex U1 execpeto para los lados de hex U1-T1,
debe usar las fichas de cueva con niveles indicados en las mismas (L0, L1, U1-T0 y U1-U2 (EXC: El CA no incluye los vértices U1-V1-U2 y U1-T0-U0).
L2 y L3) para indicar el nivel donde esta situada la cueva (ver el ejemplo
de 11.6). Si el nivel de una cueva es mayor que el nivel de base (o nivel de EJEMPLO (ilustración superior derecha) : Los respectivos CA de las cuevas A (a nivel 3
cresta, en caso de que el nivel de base sea inferior al de cresta)de su en su hex de nivel 4) y B (a nivel 2 EN su hex) se muestran en el ejemplo representados
por lineas blancas. Una unidad a un nivel ≥ 4 en el hex 25BB5 no está en el CA de la
entrada, entonces se denomina Cueva alta de precipicio. (ver pagina
cueva A. La infantería que esté en status de crest en DD2, está dentro del CA de la cueva A
siguiente) sólo si el lado de hex que contiene la palabra crest en la ficha coincide con DD2-DD3 o
DD2-EE3. Un vehículo en status de crest (F5.42) en DD2 no está en el CA de la cueva A si
EJEMPLO: Hasta 5 cuevas pueden ser colocadas en 25F7, cada una usando un HCA
su CAFP de crest es algún vértice del aldo de hex DD2-CC2. La infantería fuera de la
diferente, sin embargo, el lado de hex F7-G7 no puede ser usado como HCA valido
cueva EN BB6, se consideran dentro del CA de la cueva B, pero no lo estarían si
ya que no es un lado de hex de cresta de colina o precipicio. Todas las cuevas de F7
estuvieran en status de crest.
están a nivel 2 (11.112).

EN F6 solamente puede haber una cueva, y sólo si su HCA es F6-E7, además, dicha Ninguna cueva principal puede ser colocada en una carretera elevada. Los
cueva es de nivel 1 (11.111) y su hex de entrada es F6 (11.1). No puede colocarse complejos de cueva se consideran terreno CTRR además de terreno
ninguna cueva EN F6 con un HCA que sea F6-G7 ya que el nivel de base de E6
(nivel 1) no sería más alto que el de la cueva (también de nivel 1). Esta misma razón
susceptible de aplicar el bonus de reagrupamiento; Un complejo de cuevas
impide que haya cueva alguna EN G7. se considera como una sola localización subterranea multihexagonal
separada de cualquier otra localización (incluso de localizaciones de
EN E8 puede haber hasta dos cuevas: con los HCA E8-D7 y E8-E9 respectivamente; búnker u otras cuevas independientes que estén dentro de los límites del
ambas cuevas estarían a nivel 1. No puede haber ninguna cueva EN E9 ya que
asumiendo los HCA posibles, osea E8-E9 y E9-E10, ningún otro lado de hex de los 4 complejo). Sólo la infantería, SW y los cañones que no sean de vehículo
restantes puede cumplir la 2ª sentencia del set up de una cueva en un hex de pueden hacer su set up en un complejo de cuevas.
depresión (el lado de hex opuesto al HCA debe ser un lado de hex que no sea de
depresión, 11.1). 11.3 HIP: Las cuevas, así como todo su contenido, se consideran siempre
en CTRR independientemente del otro tipo de terreno presente en su hex,
259
y siempre pueden colocarse HIP. El status HIP de las cuevas, complejos sobreapilamiento si con su entrada se incrementase su capacidad en
de cuevas y de su contenido es en adición a las demás unidades HIP que squad o equivalentes. Todas las unidades y equipo en igual excavan el
permita el escenario para el jugador japonés. Las reglas normales de HIP complejo se asumen que están apilados juntos. Nótese que la
y de pérdida de HIP se aplican a las cuevas (A12.33, E1.16 y G.2) y a su infantería en cueva(s), túnel(es) o bunker(es) dentro de los límites de
contenido a menos que se especifique lo contrario (ver también 11.31 y un complejo de la cueva no son parte de dicho complejo y no cuentan
11.75). Una cueva colocada en un hex de jungla, kunai o bambú se para sus límites de apilamiento.
considera que ocupa dicho tipo de terreno a efectos de G..2, siempre y
cuando su HCA no sea un lado de hex de percipicio. Cuando una cueva es EJEMPLO: Ver Anexo I
revelada, se coloca sobre el tablero, pero su contenido oculto no es 11.5 LOS: la LOS a/desde una cueva se traza a/desde el centro del hex
revelado a menos que haya efectuado alguna acción susceptible de de la cueva pero teniendo en cuenta el nivel de la cueva, y sólo puede
pérdida de encubrimiento que haya sido la causante de la revelación de la existir si está trazada enteramente dentro del CA de esa cueva (pero
cueva (EXC: Búsqueda, 11.33). NO a través de los vértices del HCA si la cueva está en una depresión,
ver B19.51). Por lo tanto, no puede existir LOS alguna entre diversas
11.31 ACCIONES ESTANDO HIP: Las unidades que esten ocultas (así cuevas en un mismo hex, ni entre unidades aéreas y la(s)
como sus SW, cañones o prisioneros que posean) que efectuen una acción localización(es) de cueva(s) en un mismo hex, ni entre una cueva y la
susceptible de pérdida de encubrimiento al entrar o estando en una cueva localización (que no es de depresión) que hay sobre ella. Salvo otras
o complejo de cuevas, permanecen ocultas si no hay ninguna unidad obstrucciones de LOS, LOS se puede trazar dentro del CA de una
terrestre en BUEN ORDEN a 16 hexes máximo de distancia y que la cueva que esté en un hex que no sea de depresión, a/desde una
tenga LOS en el momento de efectuar dicha acción; La posibilidad de elevación más baja que la de la cueva si su hex de entrada (incluyendo
permanecer oculta y efectuar este tipo de acciones, incluye a las unidades la línea de cresta) si esa LOS no cruza ningún terreno cuya altura sea
que inicialmente no usaron HIP y a unidades que no estén en BUEN > que el nivel de la cueva. No existe LOS hacia o desde un complejo
ORDEN. Si permanecen ocultas, la acción efectuada debe anotarse de cuevas, pero existe siempre entre las unidades que estén en el
convenientemente en el registro de fichas fuera del tablero (cloaking box) mismo complejo. Si el HCA de una cueva es además un lado de hex
y no hace falta que dicha acción sea comunicada al oponente; ver también de precipicio, no puede haber LOS entre esa cueva y cualquier unidad
11.32. que escale y se encuentre en un nivel diferente al de la cueva.
11.32 REGISTRO DE UNIDADES EN (COMPLEJOS DE) CUEVAS EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.12, No hay LOS entre una unidad que esté en
(CCSS): La colocación de unidades ocultas en cuevas o en complejos de el nivel ≥ 4 en 25BB5 y las unidades que ocupen las cuevas A y B, o en el caso de
que hubiera más de una cueva en BB5 o en BB6, tampoco existiría LOS entre las
cuevas, así como todo su contenido, se apunta en el registro de unidades unidades que ocupasen dichas cuevas. Los ocupantes de las cuevas A y B no tienen
en cuevas y/o complejos de cuevas (CCSS), utilizando los símbolos LOS entre ellos. Independientemente de que la cueva A está en el nivel 3, sus
mostrados en el anexo I. Cada cueva oculta, junto con su contenido, se ocupantes tienen LOS, trazada a través de la línea de la cresta en CC5, a CC4, DD4,
coloca en la casilla del cloaking box cuya ID sea coincidente con el de la DD5, etc. [EXC: EE4 y FF3 son hexes ciegos según A6.4, A6.43 y B11.21; tampoco
cueva y su contenido. El contenido de de cada complejo de cuevas se tiene LOS a la unidades que haya EN DD2, EE2 o FF2 (A6.3), ni tampoco a
cualquier unidad que tenga status de cresta (B20.5) en DD2 en los lados de hex
coloca en el cloaking box igual, pero usando las casillas con letras CC2/DD2 y DD1/DD2 (11.12)]. Los ocupantes de la cueva B tienen LOS solamente
gemelas y usando como referencia la ID de la cueva primaria, por a DENTRO DE su propio hex, a las unidades en y EN CC7, a FF7 y a las unidades
ejemplo, si la ID de una cueva primaria de un complejo de cuevas es G, el escalando que estén a nivel 2 en FF8 (con vértice FF7-FF8-EE7) o en GG7 (con
contenido del mismo debe de estar en la casilla GG. Cada ID de cada vértice FF7-FF6-GG7). No hay LOS entre una unidad en la cueva B y otra que esté
en status de cresta en DD6 (B19.51), ni entre una unidad en CC6 (o AA6) y
cueva se apunta en la CCSS para mostrar su posición oculta en el tablero;
cualquier cueva.
Ver anexo I para mayor comprensión de la simbología, donde se incluye
también un ejemplo práctico y también el anexo II, abreviaturas del EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, una unidad en la cueva G no tiene LOS a una
CCSS. unidad escalando cuyo vértices sea T4-S5-S4 (o T4-T5-S5), excepto que dicha
unidad esté a nivel 1. Una unidad a nivel 0 escalando y cuyo vértice sea T4-S5-S4
11.321 Se pueden incluir en la CCSS cualquier otro tipo de fortificaciones está en el LOS de una unidad que esté en la cueva A; del mismo modo, una unidad a
nivel 2 escalando y cuyo vértice sea T4-T5-S5 está en el LOS de una unidad que esté
que estén ocultas, así como unidades y armas que usen HIP normal. Sus en la cueva M.
símbolos correspondientes se incluyen también en el anexo I.
11.51 PENDIENTE CONTINUA: Si la LOS de una unidad en una
EJEMPLO: Ver Anexo I
cueva cuyo HCA sea además una línea de cresta de colina, se traza a
11.33 BÚSQUEDA Y RECONOCIMIENTO: Una búsqueda lo largo de una pendiente continua, sin tener en cuenta el hex de la
satisfactoria efectuada en un hex que contenga una cueva oculta, cueva, se considera que existe entonces una pendiente continua desde
revela todas las cuevas (y su contenido) que haya en ese hex, según esa cueva a lo largo de dicha LOS.
A12.152, incluso si la búsqueda la efectúa una unidad que no esté en
el CA de la cueva. Una cueva HIP puede ser revelada también si su EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.12, independientemente de que la cueva A está a
nivel 3 en el hex BB5, la LOS desde esa cueva a FF5 se traza a lo largo de una pendiente
hex es objeto de un reconocimiento (E1.23), pero a diferencia del continua.
sistema de A12.152, sólo se revela al cueva, pero no su contenido
(11.3). Tanto la búsqueda como el reconocimiento no se pueden 11.52 DERECHO DE INSPECCIÓN: El contenido de una cueva o
utilizar en complejos de cuevas (ni afectan al contenido de estos) . complejo de cuevas no se puede examinar por el jugador enemigo,
Una cueva no se considera CTRR a efectos de búsquad, y por lo tanto, pero puede exigir la verificación de cualquier acción efectuada por
el drm de búsqueda de +2 descrito en 1.63 no se aplica. una unidad en una cueva (solamente).
11.4 APILAMIENTO: Cada cueva tiene una capacidad de un squad o 1.6 ADJACENTE/ACCESIBLE: Cada cueva es accesible a las demás
equivalente (el sobreapilamiento aún es posible). Esta capacidad es cuevas que haya en/EN el mismo hexágono siempre que entre ellas
aparte de la propia del hex. Esto se indica en cada ficha de cueva por sólo haya un nivel de elevación de diferencia. Cada cueva también es
el número más a la izquierda de los tres que tiene. Ver también 11.92, accesible a:
cañones en cuevas. Los límites de apilamiento de un complejo de
cuevas equivalen al doble de fichas de cueva que originalmente - Cualquier complejo de cuevas (si lo hubiera) si dicha cueva está
hayan sido colocadas en el mismo al hacer el set up. Puede existir dentro de los límites del complejo.
sobreapilamiento en un complejo de la cueva [EXC: NA durante el set - A otro complejo de cuevas que toque dicha cueva (es decir, que
up, A5.1], pero ninguna unidad o apilamiento de unidades no los complejos tengan un lado de hex común)(EXC: Aunque esté
desmoralizada(s) puede entrar en un complejo de cuevas que tenga
260
definido como accesible, en la APh no se puede entrar en un complejo EJEMPLO: Una unidad de infantería que esté en la cueva J, K, o L podría salir
de cuevas desde otro complejo de cuevas que tengan un lado de hex directamente al terreno sobre ellas (o sea, a DENTRO DE H5) gastando 1 MF (a
menos que use movimiento oculto, 11.751) para entrar EN H5, incluso aunque H5
común). fuese un hex de torrente-bosque o torrente-maleza.
- A cualquier otra localización que esté conectada por un túnel 11.73 COMPLEJO DE CUEVAS: Solamente se puede entrar en un
(11.933). complejo de cuevas desde una cueva o complejo de cuevas accesible
Una unidad se considera adyacente a una cueva si una unidad (11.6) o túnel (11.933), paro no hay coste en MF por realizar esta
imaginaria de infantería japonesa en/EN esa localización tuviera LOS acción (11.751). La infantería no puede huir desde un complejo de
a esa cueva y pudiera avanzar directamente adentro de ella en la APh. cuevas, ni se pueden avanzar de un complejo de cuevas a otro.

EJEMPLO: Ver Anexo I 11.74 RESTRICCIONES: Durante una MPh o APh en la que entre en
una cueva o un complejo de cuevas, la capacidad inherente de MF de
EJEMPLO: La cueva A está a nivel 0, la cueva G está a nivel 1 y la cueva M está a cada unidad de infantería (incluso si está berserk, o sea un SMC
nivel 2. Las cuevas A y G son accesibles entre ellas mientras que la G y la M también herido o no, o sea una unidad conscripta) es de 4 MF, y no se aplica
lo son, pero las cuevas A y M no son accesibles entre ellas.
ningún bonus de marcha forza o líder, sin embargo,
11.7 ENTRADA EN UNA CUEVA: Se puede entrar en una cueva independientemente de en que fase ocurra, una unidad de infantería
desde el terreno que haya sobre ella sólo desde su hex de entrada, y puede entrar en una cueva o complejo de cuevas desde otra cueva o
desde el terreno que hay bajo ella sólo desde una cueva o complejo de complejo de cuevas accesible aunque sólo tenga 2 MF disponibles
cuevas accesible (11.6). Solamente las unidades de infantería japonesa (incluyendo el bonus a sus PP disponibles por SMC, A4.42, y los PP
(y sus SW, cañones que empujen o prisioneros custodiados) pueden de cualquier SW que posea), incluso aunque dicho movimiento no le
entrar en una cueva [EXC: un cañón puede entrar en una cueva cueste MF alguno (11.751). Ni el movimiento mínimo ni el avance en
solamente desede un complejo de cuevas accesible, 11.76] al coste terreno difícil puede utilizarse para dicha entrada. La infantería que
normal de 2 MF [EXC: ver 11.751]. La entrada en una cueva alta de entra en una cueva (incluso desde el terreno que haya sobre ella) o en
precipicio (11.113) desde el terreno que haya sobre ella sólo se puede un complejo de cuevas no pueda entrar en otra cueva, complejo de
efectuar mediante escalada (B11.4). cuevas o túnel durante esa misma fase.

EJEMPLO: Un squad japonés que transporta seis PP no puede ni moverse ni avanzar


EJEMPLO: Ver Anexo I
desde una cueva a un complejo de cuevas accesible (o viceversa), porque solamente
EJEMPLO: Las cuevas J, K y L son accesibles entre ellas. Solamente una unidad que tiene 1 MF disponible para gastar y no puede utilizar marcha forzada. Un líder
esté en el terreno sobre ellas en H5 esta ADYACENTE a estas cuevas. apilado con el squad no puede aplicar su bonus de MF, pero si ese líder tiene al
menos ≥ 2 MF disponibles, puede sumar su IPC al del squad (A4.42) para aumentar
1.71 ENTRADA A TRAVÉS DEL MISMO HEX: La entrada de una la capacidad de MF de este a 2 MF, permitiendo así la entrada (como un solo
cueva desde una cueva accesible (11.6) en un hex que no sea de apilamiento de unidades) en una cueva accesible o complejo de cuevas. Ver también
el ejemplo de 11.751.
depresión cuesta un MF adicional por el cambio del nivel [EXC:
11.751]. La entrada de una cueva EN una depresión desde el terreno 11.75 MOVIMIENTO OCULTO: La infantería que esté en ese
que haya sobre ella sólo es posible desde DENTRO DEL hex de la momento HIP así como sus SW o cañones (incluyendo también a la
cueva. La infantería en una cueva EN una depresión que quiera entrar infantería que no hizo su set up HIP pero que lo esté actualmente) que
en otra cueva que esté en el mismo hex y también esté EN dicha entren en una cueva desde otra cueva o complejo de cuevas accesible,
depresión, debe salir primero al terreno que haya sobre las cuevas o entren en un búnker desde un complejo de cuevas (a través de un
(11.72), para después gastar 1 MF separadamente para entrar en la túnel que los conecte, 11.932-.933) pueden seguir manteniendo su
otra cueva [EXC: 11.751]. Este movimiento se puede realizar durante status HIP si ninguna unidad enemiga no-aérea en buen orden, que
la APh si no hay nada que lo impida. esté como máximo a 16 hexes, tiene una LOS a su nueva localización
cuando dicha unidad HIP entra en ella. Si existe tal LOS, se coloca
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, y asumiendo que no hay ningún movimiento
inicialmente encubierta sobre el tablero pero después de ello está
oculto (11.751). Se puede entrar en la cueva A solamente desde S4 (a un coste de dos MF)
o desde la cueva G (a un coste de tres MF). Se puede entrar en la cueva G desde la cueva sujeta a las reglas normales de pérdida de encubrimiento [EXC: si este
A, desde la cueva M, desde T4 mediante escalada, ascendiendo hacia el nivel 1 a través del movimiento se realiza en campo abierto EN una depresión, para salir
lado de hex T4-S5 o desde S5 mediante escalada, descendiendo hacia el nivel 1 a través de una cueva y entrar en otra cueva también EN una depresión, las
del mismo lado de hex. Se puede entrar en la cueva M desde la cueva G, desde T5 unidades afectadas son reveladas totalmente si existe tal LOS]. Una
mediante escalada, ascendiendo hacia el nivel 2 a través del lado de hex T5-S5 o desde S5
S5 mediante escalada, descendiendo hacia el nivel 2 a través del mismo lado de hex.
unidad o apilamiento oculto que sale de una cueva para colocarse en
el terreno sobre ella se coloca inmediatamente encubierta sobre el
EJEMPLO: Viendo la ilustración sobre estas líneas, una unidad de infantería en la cueva J, tablero pero su status "?" puede perderse inmediatamente según las
K o L puede entrar en cualquier otra cueva que haya EN ese hex a un coste de tres MF; ver reglas normales de pérdida de encubrimiento (A12.32) [EXC: puede
11.72. seguir HIP si sale de una cueva para entrar EN otra cueva en el mismo
hex, siempre que no haya unidad enemiga no-aérea en buen orden, y
11.72 SALIDA DE UNA CUEVA: La infantería en una cueva que esté como máximo a 16 hexes que tenga actualmente una LOS a DENTRO
en un hex que no sea de depresión puede salir de ella (directamente al DE ese hex]. La Infantería que entre o salga que una cueva HIP hacia
terreno que haya sobre ella) cruzando su HCA Hexside y entrando en o desde el terreno que haya sobre ella no necesita revelar el lado de
su hex de entrada; Se aplican normalmente las reglas y los costes hex (si lo hubiera) que acaba de cruzar.
normales de entrada [EXC: la salida de una cueva alta de precipicio
sólo puede realizarse mediante escalada]. Si se trata de una cueva EN Una unidad de infantería que no esté HIP (incluso si no está en buen
una depresión, una unidad que salga directamente al terreno que haya orden) entra en una cueva y ninguna unidad enemiga no aérea en buen
sobre la cueva se coloca EN ese hex (es decir, EN el hex de entrada de orden tiene actualmente LOS a esa cueva y está a 16 hexes como
dicha cueva); el coste normal para salir de una cueva en un hex de máximo, dicha unidad (así como sus SW, cañones o prisioneros) gana
depresión (es decir, para entrar y colocarse normalmente EN esa inmediatamente el status HIP, es decir, puede ser retirada del tablero
depresión) es de 1 MF (como salir de un búnker). Para salir de una (en lugar de mover la ficha a dentro de la cueva o complejo de cuevas)
cueva para posteriormente entrar en un complejo de cuevas ver 11.73. y se coloca en la casilla de registro (Cloaking box) apropiada. La
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, una unidad de infantería en la cueva A infantería en una cueva no puede ganar el status HIP al final de su
debe gastar 1 MF para entrar en S4, sin embargo, una unidad de infantería que quiera CCPh.
salir directamente de las cuevas G y M al terreno sobre ellas solamente puede
hacerlo mediante escalada.

261
Una unidad de infantería (incluso si no está en buen orden), incluso si 11.811 SPRAY FIRE: Siempre que sean los blancos predesignados
originalmente no hizo su set up HIP, automáticamente gana o retiene (11.81), el spray fire puede afectar a dos (solamente) localizaciones de
su status HIP al entrar en un complejo de cuevas. cueva cuyos HCA tengan un vértice común y entre ellas no haya más
de un nivel de elevación de diferencia. Sin embargo, un ataque de
11.751 COSTE EN MF: La infantería que entra en una cueva (que no spray fire no puede incluir más de una localización de cueva si en
esté oculta) no gasta MF para ello ningún MF para ello si dicha unidad dicho ataque se incluye una localización que no sea de cueva, ni se
sigue oculta (11.75) al entrar en esa cueva. La infantería que entra en puede una localización de cueva si el ataque incluye dos
una cueva oculta no gasta MF para ello (A12.33). La entrada de un localizaciones que no sean de cueva.
complejo de cuevas no cuesta ningún MF
EJEMPLO: Ver Anexo I
EJEMPLO: Ver Anexo I
EJEMPLO. Viendo la ilustración de 11.6. Un cañón en U5 que use IFE contra S5
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, La infantería oculta en la cueva G tiene ≥ dos podía utilizar spray fire solamente de las siguientes formas: contra la cueva G y la
MF disponibles, y puede mover o avanzar a dentro la cueva A (o la cueva M) sin perder su cueva M, contra la cueva G y cualquier unidad(es) que escale en T4 a nivel 0, 1 o 2,
status oculto si ninguna unidad enemiga no aérea en buen orden tiene actualmente LOS a contra la cueva M y la localización del nivel 3 de S5, contra la cueva M y cualquier
la cueva A o M y está a 16 hexes como máximo de S5. La infantería oculta en la cueva J, unidad(es) que escale en T5 a nivel 1, 2 o 3 o contra la cueva G y T4 (y excluir a
K o L moviendo o avanzando a dentro de alguna de las otras cuevas EN H5 puede seguir todas las unidades que escalen en T4). Un unidad o arma en/EN H5 no podría utilizar
estando oculta si ninguna unidad enemiga no aérea buen orden tiene actualmente LOS a el spray fire contra su propio hex (A9.5).
DENTRO DE H5 y está a 16 hexes como máximo de distancia.
11.812 ENCUBRIMIENTO: El status oculto o encubierto en una
11.76 MOVIMIENTO DE CAÑONES: Un cañón [EXC: uno de cueva no divide por dos el FP de los ataques efectuados contra sus
tamaño grande, C2.271] puede ser empujado durante la MPh por un ocupantes, ni tampoco añade DRM TH, sin embargo, los demás
MMC (o su equivalente en SMCs) desde una cueva a un complejo de beneficios derivados de tener dicho status se aplican sin cambios (p.
cuevas accesible o viceversa) según 11.75-.751. No es necesario ej. Dicho status puede negar el DRM de -2 del TC de avistamiento
efectuar DR de movimiento manual. El movimiento manual de aéreo, E7.3).
cañones a dentro o a fuera de una cueva, complejo de cuevas o de un
no está permitido. 11.82 FP RESIDUAL: El FP residual se puede crear normalmente en
una cueva solamente si esa cueva es el blanco predesignado del
EJEMPLO: Ver Anexo I atacante (11.81) [EXC: si un ataque de bomba aérea o que use el tipo
de blanco de área deja FP residual en el hex de entrada de una cueva,
11.77 HUIDA: Una unidad japonesa desmoralizada no necesita huir al también deja FP residual en esa cueva si ese ataque causó al menos un
bosque o edificio más cercano si puede hacia una cueva que esté más resultado de PTC o superior]. El FP residual existente en una cueva en
cerca (en MF). Una unidad desmoralizada en una cueva o complejo de un hex que no sea de depresión ataca, como si fuera un snapshot, a
cuevas no está obligada a retirarse al bosque o edificio más cercano. cualquier unidad que cruce (osea, que no mueva en bypass a través
Una unidad desmoralizada (pero no DM) en una cueva, pasa a estar de) el HCA de la cueva (o que escale al nivel donde se encuentra esa
DM por la presencia de una unidad enemiga ADYACENTE (11.6) de cueva), pero en ambos casos, este FP residual se considera que está en
la forma normal (A10.61). Una unidad desmoralizada en un complejo el terreno que hay sobre la cueva. Si se trata de cueva EN una
de cuevas no puede mantener voluntariamente su status DM, ni puede depresión, el FP residual existente ataca, como si fuera un snapshot, a
tampoco huir fuera de ese complejo (11.73). cualquier unidad que, para entrar EN o salir desde DENTRO DE la
depresión, cruce (y también como anteriormente, que no mueva en
11.8 TEM: Una cueva tiene un TEM de +4 [EXC: su TEM es de +6 si
bypass a través de) el lado de hex opuesto al que marca la flecha de la
es atacada por OBA o si se usa para ello el tipo de blanco de área].
ficha de cueva (Ver Ejemplo); en este último caso, el FP residual ataca
Esto se indicada en la ficha de cueva por las cifras "+4+6". El TEM de
también a cualquier unidad que se coloque (o que deje de estar) en
la cueva no es acumulable con ningún otro TEM negativo o positivo,
status de crest en dicho hex de depresión, ya sea entrando desde fuera
aunque si es acumulable con cualquier DRM de HUMO existente.
de la misma o desde DENTRO DE ella, siempre que el lado de hex
Una cueva se considera como una localización interior de edificio a
afectado sea el opuesto al que marca la flecha de la ficha de cueva,
efectos de condiciones atmosféricas y sus derivadas (solamente); es
Sin embargo, en ningún caso el FP residual puede atacar a una unidad
decir, no puede haber viento, lluvia, nieve, polvo, niebla, barro, etc. en
en status de crest (o escalando) que esté a un nivel diferente al de la
una cueva. Cualquier unidad o arma que dispare fuera de una cueva
cueva. Al igual que un snapshot normal, ese FP residual es dividido
con sobreapilamiento lo hace como fuego del área (además de las
inicialmente por dos como fuego de área.
penalizaciones por sobreapilamiento). Una unidad en una cueva no
puede reclamar WA (B9.32). Una unidad de infantería que no esté EJEMPLO: Ver Anexo I
oculta ni tampoco sea una unidad prisionera, que esté en una cueva, es
un blancos válido para un francotirador. Ningún tipo de ataque puede EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, 2 FP residuales en la cueva G causarían un
snapshot de 1 FP que atacaría a cualquier unidad que entrase en el nivel 1 mediante
afectar un complejo de cuevas o su contenido [EXC: 11.88]. escalada a lo largo del lado de hex S5-T4. 6 FP residuales en la cueva K causarían un
snapshot de 2 FP que atacarían a cualquier unidad que moviera desde DENTRO DE
11.81 CUEVAS (NO) OCULTAS: Un ataque [EXC: Tipo de blanco de H5 a G5 (o viceversa) o desde DENTRO DE H5 para colocarse en status de crest a lo
área, OBA, bombas aéreas, FP Residual o bombardeo de artillería] largo del lado de hex H5-G5 o estando en status de crest en H5-G5 mueva a
contra un hex que contenga una o más cuevas conocidas (para el DENTRO DE H5. Sin embargo el FP residual no podría atacar una unidad que
dispsrador) debe predesignar una de esas cuevas en ese hex como su moviera en bypass en G5 en los vértices G5-H5-G6 o G5-H4-G5 ya que al moverse
blanco si quiere que el ataque afecte a dicha cueva o su contenido; una de esta forma la unidad no cruza el lado de hex G5-H5
vez que se predesigne una cueva, ninguna otra localización en ese hex 11.821 FIRE LANE: Una fire lane puede tener su origen en una cueva,
puede quedar afectada por ese ataque [EXC: Spray fire (11.811), FT sin embargo, ninguna fire lane puede entrar en una cueva.
(11.834) o metralla (11.836)]. Una cueva oculta (ni su contenido) se
pueden predesignar como blanco, ser incluida como parte de cualquier 11.83 SW/CAÑONES: Ni el fuego de morteros ni tampoco el fuego
dr de selección aleatoria o ser impactada o afectada por cualquier tipo AA (E7.5) pueden efectuarse desde una cueva [EXC: un mortero
de ataque con excepción del bombardeo de artillería (11.841). [EXC: ligero japonés se puede disparar (aunque no puede ser dirigido por un
un FT puede atacar también a los ocupantes de todas las cuevas observador, C9.3) desde una cueva a menos que su hex de entrada
accesibles (11.834); El WP puede revelar todas las demás cuevas jungla densa o bambú y cuya altura total como obstáculo exceda el
accesibles (11.851).] nivel de esa cueva]. Cada cañón en una cueva se considera de tamaño
normal (es decir, ni pequeño ni grande, C2.271) a efectos de TH
EJEMPLO: Ver Anexo I
DRMs. Una unidad de infantería en una cueva puede efectuar

262
funciones de observador (Spotter) para dirigir morteros de forma puede lanzar DC alguna en la cueva M. Una DC puede ser colocada o lanzada en la cueva
normal (C9.3). J, K o L desde DENTRO DE H5; Una unidad en/EN H4 puede colocar o lanzar una DC en
la cueva J; Una unidad en/EN I6 puede colocar o lanzar una DC en la cueva K; Una
11.831 TIPO DE BLANCO DE ÁREA: Una cueva no-oculta y su unidad en/EN G6 puede colocar o lanzar una DC en la cueva L.
contenido son inmunes al cualquier ataque que el tipo de blanco de
Un dr de lanzamiento de DC contra la cueva K, realizado por una squad de infantería que
área si la LOS/LOF de ese ataque no entra a través de su HCA. Ver no sea fanático que esté EN H5, recibe un drm de -1 por estar ADYACENTE según 11.6.
11.86 para ataques de bombas aéreas contra cuevas. Si la DC se lanza con éxito, atacará la cueva K y su contenido con 30FP y ningún DRM
pero no atacará su localización (la localización del squad). Sin embargo, si falla el
11.832 ADQUISICIÓN: Si se usa el tipo de blanco de infantería para lanzamiento (y la DC no se avería), el ataque contra la cueva K y su contenido tendrá un
atacar una cueva, se puede ganar o mantener el DRM por adquisición DRM de +6 (+4 [TEM de cueva] +2 [DRM del blanco de DC lanzada, A23.6 ] = +6) y el
de blanco si la cueva es conocida para la unidad que dispara incluso ataque contra la localización del squad recibirá un DRM de +3 (A23.6). Si el squad
estuviera en/EN I6 al lanzar la DC contra la cueva K, su DR de lanzamiento de DC no
aunque no contenga ninguna unidad enemiga conocida (incluso si se
tiene ningún drm, y si falla, I6 será atacado también por la DC con un DRM de +4 (+1
dispara HUMO según 11.85). [TEM de bosque] +3 [DRM de la unidad que lanza la DC, A23.6 ] = +4).
11.833 DC: Se puede colocar una DC en una cueva solamente por una 11.8331 ESCALADA: Una unidad de infantería en buen orden y que
unidad de infantería en buen orden, que no esté pinned ni tampoco no esté pinned, que esté en un nivel de elevación más alto que una
escalando; dicha unidad debe gastar dos MF (el gasto de la entrada en cueva (pero que no esté en su CA) puede intentar colocar una DC en
la cueva), más cualquier MF requerido por HUMO, para colocar la ella anunciándolo previamente y colocándose sobre una ficha de
DC mientras está ADYACENTE (11.6) a la cueva. Ver 11.8331 en escalar cuya flecha toque uno de los vértices del HCA de la cueva (o,
caso de que se intente colocar una DC por parte de una unidad si se trata de una cueva EN una depresión, la flecha toque uno de los
escalando. Una DC se puede lanzar en una cueva solamente por una vértices del lado de hex opuesto al HCA de la cueva). Este tipo de
unidad de infantería en buen orden, que no esté pinned ni tampoco escalada puede hacerse incluso a través de un lado de hexx que no sea
escalando y adyacente a la cueva, además la unidad que la lanza no de precipicio, en cuyo caso la ficha de escalar se coloca en el hex de la
puede más de un nivel por debajo del nivel de la cueva y debe tener cueva; de este modo, una unidad que escale de esta forma se considera
LOS a la misma. Si se cumplen estas condiciones se debe efectuar un que está en el hex que contiene la ficha de escalar y en la localización
dr para ver si el lanzamiento tiene éxito: y nivel especificado por dicha ficha. Todas las reglas que suben se
aplican excepto si se especifica otra cosa (p. ej., no se hace ningún dr
dr DE LANZAMIENTO DE DC CONTRA UNA CUEVA de caida a menos que la unidad esté escalando por un precipicio y
dr Final Resultado del lanzamiento drm causa cambie de nivel de elevación). La unidad que escala puede intentar
El nivel de la cueva es > que la colocar su DC solamente cuando está un nivel por encima de la
≤3 Satisfactorio (a) +1
unidad que lanza la DC cueva. El intento puede efectuarse incluso aunque técnicamente no
La unidad que lanza la DC está exista LOS entre la cueva y la unidad que coloca la DC. No se
≥4 Fallido (b) +1 en un vehículo moviendo o en- requiere gasto extra de MF para la colocación. Cuando se hace el
marcha intento de colocación, el ATACANTE debe hacer un dr subsiguiente
La unidad que lanza la DC está según 11.833 (es decir, del mismo modo que si lanzara la DC); si el dr
-1
ADYACENTE (11.6) a la cueva
no es satisfactorio, la DC se elimina sin detonar.
La unidad que lanza la DC es
-1 EJEMPLO: Ver Anexo I
fanática o heroica

(a): La DC ataca a la cueva y su contenido sin DRM de ninguna clase. EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, Un squad aliado en el nivel 3 de S5 que
intente colocar una DC en la cueva M seguirá el mismo procedimiento según lo dado
(b): La DC (ahora sin estar poseída) cae al nivel de base del hex de entrada y ataca en el ejemplo precedente (ver Anexo I), excepto que la ficha de escalada de se
(si no obtiene un resultado de avería) la cueva, su contenido, el hex de entrada y colocará en T5 ya que la unidad está subiendo por un precipicio, sin embargo, no se
también la localización de la unidad que lanza la DC si es que no está en el hex de efectúa dr de caida porque el squad no tiene que ascender o descender nivel alguno
entrada. Este ataque se efectúa con todos los DRMs aplicables (incluyendo el +4 para intentar colocar la DC. Si una unidad de infantería en I5 intenta colocar una DC
TEM de la cueva) (EXC: Un ataque de DC contra una cueva y su contenido no está en la cueva L dicha unidad no está obligada a colocarse primero en status de cresta a
permitido si, al fallar el lanzamiento, la DC y la cueva no quedan al mismo nivel; lo largo del lado de hex H5-I5; al inicio de su MPh declararía simplemente el intento
asimismo, la DC lanzada fallidamente no puede en ningún caso atacar a otras cuevas y sería colocada sobre una ficha de escalar de nivel -1 en H5, con la flecha de esa
o sus contenidos en dicho hex de entrada) ficha señalando a cualquiera de los vértices H5-H4-I5 o H5-I5-I6. Si el lado de hex
H5-I5 fuera un precipicio de depresión (B11.1), o si la unidad de la infantería
Al detonar, una DC colocada o lanzada satisfactoriamente en una comenzara su MPh en status de crest a lo largo de H5-I5, el procedimiento sería
cueva ataca dicha cueva y su contenido sin DRM de ninguna clase exactamente igual [EXC: en el último caso la ficha de escalar se colocaría sobre la
ficha de status de crest, aunque la unidad se le consideraría como escalando].
(EXC: Una DC colocada tiene un DRM de –4 si en el momento de la
colocación no hay ningún MMC japonés en buen orden). Si el 11.8332 SET DC: Una DC se puede colocar como Set DC por una
lanzamiento no tiene éxito la DC (ahora sin estar poseída) cae al nivel unidad aliada incluso aunque esta no pueda entrar en la cueva. Las
de base del hex de entrada y ataca (si no obtiene un resultado de reglas normales de Set DC se aplican excepto si se especifica otra
avería) la cueva, su contenido, el hex de entrada y también la cosa. La unidad debe gastar completamente toda su MPh para colocar
localización de la unidad que lanza la DC si es que no está en el hex la DC al mismo tiempo que está ADYACENTE (11.6) a la cueva. Si
de entrada. Este ataque se efectúa con todos los DRMs aplicables el HCA de la cueva es también un lado de hex de línea de cresta o
(incluyendo el +4 TEM de la cueva) (EXC: Un ataque de DC contra precipicio, la unidad que coloca la Set DC debe declarar también que
una cueva y su contenido no está permitido si, al fallar el lanzamiento, ocupa un vértice especificado de dicho HCA al mismo nivel que el de
la DC y la cueva no quedan al mismo nivel; asimismo, la DC lanzada la cueva. Esto puede hacer que la unidad que coloca la Set DC deba
fallidamente no puede en ningún caso atacar a otras cuevas o sus estar en status de crest o sobre una ficha de escalar en ciertas
contenidos en dicho hex de entrada) situaciones; sin embargo, una unidad que coloque la Set DC y además
esté en status de cresta, no puede reclamar el de TEM
EJEMPLO: Ver Anexo I
atrincheramiento. Una unidad sobre una ficha de escalar puede
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, Se puede colocar o lanzar una DC en la cueva A
colocar una Set DC, pero solamente contra una cueva o su contenido.
solamente desde el nivel 0 de S4 (o también, puede colocarse por una unidad escalando y Cuando está colocada, la Set DC se pone en la localización de la
que esté a nivel 1 en S4, 11.8331). Se puede colocar una DC en la cueva G solamente por cueva. Si no hay ningún MMC japonés no-encubierto en la cueva
una unidad unidad escalando y que esté a nivel 2 en T4 (11.8331) o también se puede cuando el dr de colocación es realizado, la Set DC tiene un DRM
lanzar en la cueva G desde el nivel 0 de T4; si el lanzamiento falla, la DC atacará T4 (con extra de – 4 para su resolución en la IFT (EXC: Un resultado original
un DRM de +3/+4, A23.6) pero atacará a la cueva G. Se puede colocar una DC en la cueva
M solamente por una unidad escalando y que esté a nivel 3 en T5 (11.8331), pero no se de avería se aplica normalmente).
263
EJEMPLO: Ver Anexo I obtiene un CH de WP en la localización no-oculta de la cueva. El WP
colocado con éxito (cualquiera que sea la forma) en una cueva es
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, una unidad de infantería que intenta
colocar una Set DC en la cueva G; primero debe pasar su MPh en T4 escalando al
automáticamente un CH de WP, y utiliza el TEM invertido aplicable a
nivel 1. Solamente al comienzo de su MPh siguiente puede intentar colocar la Set ese tipo de ataque. Los lanzadores de humo (D13.) no pueden colocar
DC (considerando el vértice señalado por la flecha de la ficha de escalar como su humo en una cueva.
posición desde donde intenta colocarla)
Las granadas de HUMO pueden ser colocadas en una cueva por una
11.834 FT: Un ataque de FT contra una cueva afectar solamente a los unidad que esté dentro de la cueva, o que esté en una posición desde
ocupantes de esa localización de cueva [EXC: si la cueva está en un donde podría lanzar una DC al interior de la cueva (11.833). En
que no sea de depresión, el FT también ataca a los ocupantes de todas ambos casos, el intento tiene éxito solamente tras obtener un
las cuevas accesibles (11.6), incluso si están ocultas, usando el mismo resultado de ≤ 3 con un dr de lanzamiento de DC según 11.833 (es
DR en la IFT y a ¼ del FP del ataque]. decir, como si la unidad lanzara una DC). Las granadas de HUMO
(fichas de ½”) colocadas en una cueva permanecen sobre el tablero
11.835 SCW & HEAT: Una SCW [EXC: PIAT] disparada desde una
(debajo de la ficha de cueva) con todo su efecto hasta el final del
cueva causa la penalización por desesperación (C13.81) a la unidad
turno de jugador en curso.
que la dispara a menos que esté utilizando fuego de oportunidad o el
DRM por Caso C3 de la tabla TH [EXC: disparar una SCW que no Para colocar HUMO en una cueva disparando dicha munición con
sea un PIAT desde una cueva alta de precipicio causa siempre la fuego directo de artillería, la unidad que dispara debe tener LOS a esa
penalización de desesperación]. El HEAT puede ser usado contra cueva y debe utilizar el tipo de blanco de infantería. La modificación
infantería o un cañones en una cueva. al número TH básico de +2 por colocar HUMO a ≤ 12 (C4.4) no se
aplica en este caso, pero si se aplica el TEM de +4 de la cueva (caso Q
11.836 METRALLA: El FP de un ataque con metralla contra una
de la tabla TH) se aplica. Si se obtiene un impacto (y el DR TH
cueva se divide por dos (antes de cualquier modificación). Sin
original es ≤ al número de agotamiento de munición de HUMO de la
embargo, la metralla afecta a todas las cuevas que estén en LOS de la
unidad que dispara) se coloca la ficha de HUMO correspondiente. En
unidad que dispara y que hayan preseleccionadas por esta, así como la
este caso concreto, se puede obtener adquisición de blanco (11.832) y
localización del hex donde está la cueva y cualquier localización que
la ROF múltiple retenerse.
esté un nivel por encima de la cueva.
Un intento de colocar HUMO en una cueva que falle solamente por
11.837 RADIO/TELÉFONOS DE CAMPAÑA: Una radio se puede
haberse obtenido un dr subsiguiente o DR TH (según sea el
utilizar en una cueva solamente si ha permanecido allí desde el set up
procedimiento de colocación) demasiado alto, provoca que el HUMO
inicial del escenario. Un teléfono de campaña se puede utilizar en una
sea colocado (si es creado) en el nivel de base del hex de entrada de la
cueva, además, su área de seguridad (C1.23) puede estar compuest
cueva, aunque dicha colocación no provoca ningún NMC de WP si se
aen parte por una línea de localizaciones contiguas y accesibles de
dispara este tipo de munición.
cueva o complejos de cuevas incluso si sus hexes no tienen la misma
letra o coordenada. Las porciones subterráneas de un área de El HUMO en una cueva no existe fuera de ella en el resto del hex
seguridad son inmunes a los resultados de DR que pudieran causar donde está esa cueva, y viceversa, el HUMO que haya en el hex de la
normalmente el corte de la línea telefónica [EXC: un DR original de cueva (colocado según la primera sentencia de 11.85) no se considera
KIA causado por un HE de FFE contra, o la eliminación, de una que exista dentro de dicha cueva. A24.8 (la LOS fuera de hex con
localización de la cueva que sea parte del área de seguridad]. HUMO) se aplica igualmente en una cueva, pero su efecto es más
restrictivo y en lugar de añadirse un DRM de +1 adicional, el DRM
11.84 OBA: Una cueva no-oculta y su contenido son inmunes al OBA máximo aplicable es igual al doble del DRM por HUMO que haya en
a menos que el ataque contra su hex cruce el HCA de esa cueva. Para ese momento.
determinar esto, el fuego de OBA se considera trazado desde el centro
del hex de carretera que “salga” al tablero, considerado como “no- EJEMPLO: Ver Anexo I
enemigo” del bando que dispara el OBA, y que lo haga a través de 11.851 DERIVA: El HUMO nunca puede dispersarse adentro de o
alguno de estos hexes o fila de hexes: por A5/A6, por GG5/GG6 o por fuera de una cueva. Sin embargo, en una cueva cuando una ficha de
la fila de hexes Q, según sea aplicable [EXC: A efectos de esta regla, WP de 5/8” se gira a su lado de WP disperso, o también cuando
un observador no-aéreo de OBA de fuera del tablero siempre usa su cualquier ficha de WP (ya sea de ½” o de 5/8") se retira del tablero
hex de colocación]. (incluso aunque sea mediante la eliminación de la cueva y se retire la
11.841 BOMBARDEO: Una cueva tiene un nivel de moral de 11 a ficha de está), deben revelarse (inmediatamente e independientemente
efectos de bombardeo de artillería. Cada cueva en cada hex afectado de la LOS) las cuevas ocultas que sean accesibles a la cueva original
por el bombardeo debe pasar un NMC. Si lo pasa, no es afectada y su donde está (o estaba) el WP, así como todas la demás cuevas ocultas
contenido no debe pasar MC de bombardeo alguno, además, si está colocadas dentro de los límites de su complejo de cuevas (si es que
HIP retiene dicho status. Si la cueva falla su NMC, es eliminada junto forma o formaba parte de un complejo de cuevas) y también las
con todo su contenido; si está HIP, la eliminación de la cueva y de su entradas o salidas que haya, por encima de dicho complejo, de todos
contenido se hace sin informar al oponente del lugar exacto donde los túneles conectados al mismo; todas estas condiciones anteriores
haya ocurrido la(s) eliminación(es) o qué contenido ha sido eliminado sólo se pueden cumplir si las cuevas, complejos o entradas/salidas de
(a excepción de recuento de VP o ELR según 11.88). túneles están en un nivel superior de elevación que la cueva original
donde está (o estaba) el WP. Ninguna clase de HUMO puede existir
11.85 HUMO: El HUMO se puede colocar en/EN el hex de la cueva en el interior de un complejo de cuevas. Un búnker oculto no se revela
de forma normal, en cuyo caso la ficha de HUMO se coloca sobre también por tener una entrada o salida de túnel, simplemente debe
la(s) ficha(s) de cueva; además el HUMO se considera que está por revelarse solamente la existencia de dicha entrada o salida en ese hex.
encima de dichas cuevas.
EJEMPLO: Ver Anexo I
EJEMPLO: Ver Anexo I
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 11.6, una ficha de WP de ½" en la cueva A
Cada intento de colocar HUMO dentro de una cueva mediante la sería retirada después de colocar "?" al final del turno de jugador en curso, en cuyo
colocación de granadas de HUMO o con fuego directo de artillería caso las cuevas G y M se colocarian sobre el tablero si estuvieran ocultas
debe predesignar a esa cueva como su blanco; tales intentos pueden previamente. El WP colocado en la cueva G revelaría solamente la cueva M. El WP
colocado en la cueva M, J, K o L no revelaría ninguna otra cueva en/EN su hex. El
efectuarse incluso si hay vientos fuertes. El fuego indirecto no puede HUMO colocado EN H5 afectaría la LOS a o desde las cuevas J, K y L, pero no
colocar humo en una cueva, pero puede colocar WP en una cueva si revelaría cualesquiera de esas cuevas.
264
11.86 ATAQUES AÉREOS: Una cueva no-oculta se considera como si una cueva, ningún otro cañón puede ser colocado, empujado o
fuera un edificio a efectos de TC de avistamiento (E7.3). Si un FB/DB montado (si estaba desmontado en esa localización. El CA de un arma
pasa su TC de avistamiento y declara esa cueva como blanco en una cueva coincide siempre con el HCA de la cueva, aunque esto
designado, todos (incluyendo unidades amigas) los ocupantes de del no impide que sea empujado desde esa cueva a un complejo de cuevas
hex de entrada de la cueva que estén en LOS del avión se consideran accesible y viceversa.
vistos por este. Un ataque aéreo contra una cueva alta de precipicio o
su contenido teien además un DRM adicional en la tabla TH (para las 11.93 FORTIFICACIONES: Ningúna clase de fortificación puede
bombas) o en la tabla IFT (para las MGs) igual a la diferencia en existir en un cueva o complejo de cuevas, sin embargo, un túnel puede
niveles entre el nivel de dicha cueva y el nivel de base (o nivel de estar conectado con un complejo de cuevas según 11.933. Todas las
status de cresta, el que sea más alto de los dos) de su hex de entrada. fortificaciones en el hex de la cueva conservan sus capacidades
Un ataque aéreo contra una cueva o su contenido también se resuelve normales, pero solamente en el exterior de la cueva y en su nivel
simultáneamente contra todas las unidades avistadas en el hex de normal de colocación.
entrada del mismo modo que si el avión estuviera atacando este hex,
usando el mismo DR original en la tabla TH o IFT pero modificado 11.931 ALAMBRADAS: La infantería que salga de una cueva
individualmente para cada blanco. Si se usa napalm (17.4) para un directamente a dentro de/A DENTRO DE una localización de
ataque con bombas, los incendios y el humo resultante (17.41) se alambrada debe colocarse sobre la ficha de alambrada.
considera que ocurren en el hex de entrada, por lo tanto, las fichas de
incendio y humo se colocan en dicho hex a menos que su colocación 11.932 BÚNKERS: La infantería en un búnker no puede entrar
esté prohibida por otra causa. direcetamente en una cueva o complejo de cuevas, primero debe salir
del búnker a la localización que haya fuera de este en ese hex [EXC:
11.87 CC: No se permite ningún tipo de ataque de cc entre una unidad puede entrar, directamente desde el búnker, en un complejo de cuevas
en una cueva y otra unidad fuera de la misma. mediante un túnel (11.933) y viceversa]. Ver también 11.75.
11.88 ELIMINACIÓN DE UNA CUEVA: Una cueva puede ser 11.933 TÚNELES: Las reglas normales de túneles se aplican a los
eliminada solamente por un ataque de DC o por un ataque HE [EXC:
túneles conectados con complejos de cuevas excepto que
equivalencia HE] de ≥ 100mm, que se resuelva en esa cueva [EXC: seespecigique lo contrario. A efectos de las reglas de cuevas (G11.),
Bombardeo de artillería (11.841) o mediante un bulldozer (15.22)]. Si un túnel es una localización subterránea accesible a las dos
el DR original del ataque de la DC en la tabla IFT es un KIA o si el localizaciones que conecta, y las dos localizaciones conectadas por el
ataque con HE obtiene un CH, la cueva y todo su contenido es
túnel se consideran accesibles la una a la otra [EXC a ambos: en un
eliminada. En caso de que el ataque sea mediante una Set DC o una túnel se puede entrar solamente durante la MPh o RtPh]. Un túnel
DC colocada en una cueva si no hay algún MMC japonés en buen
puede conectar una localización de terreno que esté por encima de un
orden y no-encubierto que ocupe la cueva (11.833), el procedimiento complejo de cuevas con dicho complejo o conectar dos complejos
es el mismo que el descrito anteriormente, pero en base al DR final en diferentes de cuevas, pero nunca puede tener su entrada o salida en un
la IFT. hex que contenga cualquier tipo de los siguientes terrenos: arrozal
cultivado (8.12), arena, marisma, marisma tropical, arroyo que no esté
Un unidad, SW o cañón en un complejo de la cueva se elimina
seco o cualquier tipo de obstáculo acuático (incluso aunque se trate de
inmediatamente cuando carece una ruta legal de movimiento
un lado de hex de laguna). Dentro de su límite de longitud de hexes,
(independientemente de la distancia) hacia una cueva o al terreno que
un túnel puede tener una entrada o salida subterránea en cualquier hex
esté por encima de la cueva. Si esto ocurre, el oponente no debe ser
de un complejo de cuevas. Un túnel conectado con un complejo de
informado de que unidades se han eliminado, solamente del número
cuevas puede cambiar su nivel de elevación a lo largo de su trayecto,
de VP que ha conseguido si es que el escenario requiere la
pero no puede cambiar más de un nivel por hex recorrido, y siempre
acumulación de VP para las condiciones de victoria, sin embargo,
se considera que está un nivel más bajo que el nivel de base del hex
debe ser informado de cualquier cambio en el ELR japonés resultante
por donde transcurre su recorrido (o si se trata de un hex interior de
a efectos de la integridad en el campo de batalla.
edificio, un nivel por debajo del nivel del suelo) sin embargo, la
EJEMPLO: Ver Anexo I entrada o salida de un túnel que no está conectado a un complejo de
cuevas se considera que está al mismo nivel que el nivel de base de
11.9 MISCELÁNEA: Ninguna cueva o complejo de cuevas puede ser ese hex (o si se trata de un hex interior de edificio, al nivel del suelo)
creado o movido durante el trancurso del juego. (o, para una tuerca hexagonal interior del edificio, que el nivel del
suelo). Una entrada o salida de túnel revelada por WP (11.851) se
11.91 OB: El número de las cuevas disponibles para el Japonés está puede detectar y destruir posteriormente según B8.61, incluso si
indicado en su OB, sin embargo, cada cueva colocada como cueva ninguna unidad japonesa la ha utilizado en la LOS de alguna unidad
alta de precipicio (11.113) resta tres del número de cuevas disponibles aliada.
de dicho OB. Los complejos de cuevas (11.2) no se indican en el OB
Japonés. El número de los complejos de cuevas disponibles para el EJEMPLO: Ver Anexo I
Japonés no se reduce por la posible colocación de alguna cueva(s)
como cueva alta de precipicio. 11.934 ALCANTARILLAS: Las alcantarillas no pueden conectarse con
ningún otro tipo de localización subterránea.
EJEMPLO: El OB Japonés tiene 4 fichas de cuevas, y las 4 pueden ser colocadas
como cuevas que no requieran el uso de escalada para entrar desde el terreno que
11.94 CONTROL: Una cueva no-oculta y que esté ocupada por
haya sobre ellas, o también, pueden colocarse una cueva como las citadas algún MMC japonés en buen orden se considera controlada por
anteriormente y una cueba alta de precipicio. En ambos casos, una de las dos cuevas cualquier MMC de infantería aliada en buen orden ADYACENTE
(a elección del jugador Japonés) puede ser colocada como la cueva primaria de un (11.6) a ella. Este control se mantiene en efecto, sin importar la
complejo de cuevas. Si el OB Japonés contiene sólo una, dos o tres cuevas, se puede presencia o el status subsiguiente de esa unidad aliada, hasta que la
colocar todavía una cueva alta de precipicio, pero las cuevas restantes (si las hay) no
pueden colocarse, sin embargo, independientemente de si se colocan una, dos o tres cueva es ocupada por un MMC japonés en buen orden (incluso si está
cuevas, no puede crearse un complejo de cuevas, ya que el 25% (FRD) de uno, dos o oculto). Una unidad subterránea sólo puede controlar la localización
tres es cero. que ocupa actualmente.

11.92 CAÑONES: Un cañón que no sea de vehículo de cualquier tipo, 11.95 INCENDIOS: Un incendio incontrolado en un hex de cueva o
tamaño o calibre se puede instalar en una cueva [EXC: Si está de complejo de cuevas pero que esté en el exterior de la localización
transportado por mulos de carga, 10.]. Mientras que un cañón ocupe subterránea no fuerza a los ocupantes de esa cueva o de complejo de

265
cuevas a abandonar dicho hex, ni tampoco el HUMO derivado de un no se para, sin embargo, si no está varada o inmovilizada, el atacante
incendio que esté en su hex pero en un nivel más alto que la cueva hace inmediatamente un seguirá la dr para determinar que nueva
puede afectar a dichos ocupantes. Las cuevas y los complejos de dirección aleatoria seguirá la LC y se cambia el VCA de esta hasta
cuevas no se consideran terreno inflamable. que el lado de hex elegido aleatoriamente esté dentro del VCA de la
LC; si el stun ocurre durante la MPh de la LC se considera que ha
11.96 NOCHE: Una cueva sólo puede ser iluminada si su hex y su gastado todos sus MP restantes (si le quedaban) para asumir su nuevo
hex de entrada están iluminados. Un complejo de cuevas nunca puede encaramiento. Una LC marcada con una ficha de stun no se considera
ser iluminado. Una unidad que se mueva en una cueva o en un en ningún caso como inmóvil (12.2).
complejo de cuevas no está sujeta a desorientación hasta que mueve al
terreno que hay por encima de la cueva. A pesar de ser terreno CTRR, 12.112 FICHA DE LA TRIPULACIÓN: Una tripulación inherente de
el coste en MF por entrar en una cueva o complejo de cuevas no se LC no puede abandonar voluntariamente su LC y es inmune al TC por
incrementa (según E1.3) de noche. inmovilización, sin embargo, siempre que una tripulación inherente de
LC sobreviva (12.691), se representa por una ficha de dotación 1-2-6
11.97 HOB: La infantería en una cueva se considera endurecida en (5) (entre paréntesis, su moral en estado desmoralizada) de una alguna
combate (battle hardened) si obtiene un DR final de HOB ≥ 9. A nacionalidad (p. Ej. China o Italiana) que no esté en juego. Dicha
efectos de creación o carga de unidades enloquecidas (berserk), ficha se considera que es de la misma nacinalidad que la LC y tiene
ninguna unidad que ocupe una cueva se considera como una unidad las capacidades normales de una dotación de vehículo, pero se
conocida. considera como personal inexperto [EXC: si dispara una SW MG o
11.98 PRISIONEROS: Una unidad aliada prisionera en un complejo una AAMG de un vehículo, la penalización al número B# aplicable a
de cuevas debe estar custodiada siempre y en todo momento, y no unidades inexpertas (A19.32) no se aplica].
puede atacar a su guardián en CC. Si su guardián es eliminado de
algún modo (p.ej, por fatalidad al reagruparse) y no hay ninguna otra 12.113 TRIPULACIÓN SIN EXPERIENCIA: Si la tripulación inherente
unidad presente o capaz de ser el nuevo guardián, el prisionero no de la LC está definida como inexperta, la LC tiene su asignación de MP
realiza por ello ninguna acción en concreto. Cualquier unidad aliada reducida en uno. Una tripulación inherente de LC inexperta no causa
que se convierta en una unidad rearmada o prisionero escapado ningún otro efecto negativo adicional [EXC: varar o zarpar si el oleaje
mientras que está en una cueva, debe moverse inmediatamente al hex es intenso, 13.442].
de entrada de esa cueva, incluso aunque esa localización esté
sobreapilada, contenga unidades enemigas, minas (y la unidad sea 12.114 VP: El CVP de una tripulación de LC es "1", tanto si es
atacada por ellas) o que para entrar en esa localización deba usar inherente o no.
escalada.
12.12 PASAJEROS: En una LC, el término "pasajero" (o "pasajeros"
11.981 INTERROGACIÓN: Si una unidad en una cueva es revelada cuando está mencionado en forma de las siglas "PRC") se refiere
debido a un resultado satisfactorio de interrogacion (E2.), dicha cueva colectivamente a todas las unidades de personal, SW, vehículos,
se revela también. Si una cueva primaria oculta es revelada debido a vehículo(s) destruido(s), cañones, caballos, botes de asalto y el PRC de
un resultado satisfactorio de interrogacion, el jugador del bando del los vehículos “pasajeros” que estén siendo transportados, estén
prisionero debe anunciar que es una cueva primaria. La interrogación (des)embarcando (de)en la LC. Todo el LC pueden transportar
no puede revelar el contenido de un complejo de cueva. unidades de personal y SW, pero solamente las están equipadas con
una rampa (12.41) pueden llevar vehículos, cañones, caballos o botes
11.99 DYO: Solamente el bando japonés puede comprar cuevas. Cada de asalto [EXC: una LC no puede ser transportada como “pasajero” de
ficha de cueva tiene un BPV de 20 antes de 1944, y de 10 en 1944-45. otra LC]. Teniendo en cuenta estas restricciones, una LC puede llevar
cualquier combinación de unidades y equipos que se muestran en la
12. LANCHAS DE DESEMBARCO carta del coste de PP de pasajeros del LC en el separador del capítulo
G, con los PP indicados para cada caso. Todo el equipamiento no
12.1 Hay hasta ocho tipos de lanchas de desembarco (LC): LCP(L), poseído (y también los vehículos destruidos) que haya en una LC
LCVP, LCA, LCM(3), LCT(4) y LCI(S), que son Norteamericanas o puede permanecer normalmente a bordo de la misma.
Británicas (A25.4), y las del tipo Daihatsu y Shohatsu que son
Japonesas. Las LC se consideran como los botes de asalto (E5.) a 12.121 VEHÍCULOS, CAÑONES Y SW: Un vehículo pasajero de una
menos que se indique otra cosa, además, las reglas específicas que LC puede además transportar sus propios pasajeros, SW o cañones
gobiernan estos últimos (E5.11-122) no se aplican. Un LC también se remolcados si es capaz de ello de forma normal. Un mulo pasajero de
considera un vehículo; sin embargo, no se consideran como un AFV a la LC puede transportar un cañón según 10.1. El VCA de cada vehículo,
menos que se especifique lo contrario. así como el de cada cañón, pasajero de la LC debe coincidir con VCA
delantero o trasero de la LC; ver también 14.23. Un vehículo pasajero
12.11 TRIPULACIÓN INHERENTE: Una LC, sin importar su tipo o no puede intentar o conservar el status en-marcha (D2.4)
nacionalidad, tiene una tripulación inherente con un nivel de moral de independientemente del de su LC.
8. Las reglas normales para el status CE y los ataques colaterales se
aplican excepto que se indique otra cosa. Una tripulación inherente de 12.122 MORAL: Todas las unidades de personal y tripulaciones
LC nunca puede estar BU o reclamar cualquier beneficio derivado del inherentes de vehículos que sean pasajeros a bordo de la LC un nivel
status BU. Un AL (D3.4) no puede formar parte de la tripulación de la de moral de 8.
LC ni generado (H1.43) por una LC.
12.123 BU/CE: Los pasajeros a bordo de una LC [EXC: ciertos
12.111 ATURDIMIENTO (STUN) / RETORNO (RECALL): Una LC vehículos o cañones de tamaño grande según 12.65 y 12.671] se
no está obligada a retornar (recall) si su MA queda averiado de forma consideran BU si la LOS/LOF a dichos pasajeros se hace a través de
permanente. La tripulación inherente de una LC puede ser afectada la parte blindada de la LC o de la suya propia. Los pasajeros de una
por los efectos negativos del aturdimiento (Stun, D5.34), pero en LC pueden nunca se consideran CE o pueden reclamar cualquier
ningún caso puede estar BU (12.11). Un resultado de retorno causado beneficio(s) del status CE, y esto es aplicable incluso a aquellos que
por un ataque de unidades enemigas (D5.341-.342) que afecte a la no pueden estar BU nunca [p. Ej. Un HS o dotación de Bren Carrier
tripulación inherente de una LC se trata siempre como si fuera un (EXC: ver 12.674)].
resultado de stun, sin embargo, el DRM de +1 por stun es
acumulativo en el caso de la tripulación inherente de una LC; ver
también 12.13 y 14.232. Un LC que afectada por un resultado de stun
266
12.124 ACCIONES: Aparte de (des)embarcar (12.4-.421; 12.45), las amiga, como parte del COT de esa localización. Una LC no gasta MP
únicas acciones permitidas por los pasajeros de una LC son la de stop [EXC: cuando usa contramarcha (12.22) y/o si está adyacente
resolución de MC/TC (Δ, 12.13), desenganchar cañones (12.42), a un embarcadero (13.731)], pero debe gastar un MP para zarpar. Una
retirada de vehículo destruidos (12.43) y tranaferencia o recuperación LC se considera como no-parada a menos que esté varada o
de SW. inmovilizada (o haya gastado un MP de stop según 13.731/D2.23; ver
también 13.4421), y se considera móvil (incluso si está stun) a menos
12.13 MC/TC: Mientras que estén a bordo de una LC, todas las que esté varada o encallada. Una LC puede utilizar movimiento del
tripulaciones inherentes y unidades de personal (incluso los PRC de pelotón durante el MPh, como los AFV con radio (D14.23).
vehículos pasajeros) son inmunes a resultados de PTC, LLMC, LLTC
TC de inmovilización, ataques de trampas explosivas (B28.9), Pin y 12.21 ENCALLAR: Cuando durante su MPh/APh una LC entre en un
HOB. Una tripulación de LC nunca se desmoraliza mientras es hex de MAR poco profundo (13.4) y al mismo tiempo se acerque (en
inherente, es decir, que si sufre un resultado de desmoralización hexes) a cualquier hex de playa (13.1) que esté dentro de tres hexes de
mientras está sujeta a cualquier (incluso reducido) CE DRM (12.6, distancia del hex de MAR poco profundo, la LC debe efectuar
D5.311) sufre siempre un resultado stun (ver también 12.111). inmediatamente (es decir, antes incluso intento o declaración de varar
Mientras está a bordo de una LC, cualquier unidad de personal o parar (stop) así como de cualquier fuego defensivo inicial) pasar un
pasajera que por cualquier razón sufra un resultado de chequeo de BOG (Δ) [EXC: no se hace ningún DR si los efectos del
desmoralización o reducción por pasos, sufre reducción por bajas en oleaje intenso (13.441-.447) se aplican en ese hex]. El único DRM es
su lugar. Ningún modificador por liderazgo o heróico puede ser el DRM de BOG de la LC (el número "+ #" que está a la izquierda de
aplicado a/por una unidad a bordo de una LC. la asignación impresa de MP en la ficha de la LC, justo en la parte
superior central), y un DRM de +1 si el hex contiene alambradas y el
EJEMPLO: Un ataque de MG o FP inherente contra una LCP(L), a través de su parte tamaño de blanco de la LC no es -3 o -4 (14.52). Si el DR final es ≥
lateral no blindada o a través de su parte frontal blindada, desde una localización con
12, la LC inmediatamente se considera encallada; es decir, queda
elevación suficiente como para reducir su DRM de CE a < de +2, causará un
resultado de stun a la tripulación de la LC si esta falla cualquier MC causado por ese inmovilizada y varada en ese hex, sin embargo, si vara en ese hex (no
ataque. Un SMC/MMC a bordo de una LCM(3) sufrirá reducción por bajas si falla a través de un lado de hex según 12.3) se marca la LC con una ficha
un MC, incluso aunque sea pasajero a su vez de un vehículo pasajero de la LC. de LC encallada. Una LC no puede funcionar voluntariamente ni estar
sujeta a deriva mientras está encallada. Un único DR es necesario,
12.14 RIDERS: No se permite ningún tipo de rider en una LC o en
según D14.21, en caso de que se use movimiento del pelotón.
ningún tipo de transporte a bordo de esa LC.
12.15 APILAMIENTO: Los PRC de la LC (incluyendo los pasajeros 12.211 ENCALLAR PERMANENTEMENTE: Una LC móvil pero que
de vehículos pasajeros de la LC) no cuentan para los límites de esté encallada puede intentar liberarse de su encallamiento (desencallar) al
apilamiento de esa localización (A5.3), sin embargo, no puede haber comienzo de su MPh, siempre que no haya disparado durante su PFPh. El
sobreapilamiento en una LC. Una LC se considera que incurre en intento de desencallar se resuelve gastando como MP de arranque un
sobreapilamiento cuando está en la misma localización con cualquier número de MP iguales a un dr original (en vez de un MP normal para
otro vehículo que no sea un pasajero a bordo de un LC. arrancar)

12.151 APILAMIENTOS DE VEHÍCULOS E INFANTERÍA: Los dr DE INTENTO DE DESENCALLAR LC


vehículos de 5/8" [EXC: motocicletas], sus PRC y cañones dr final * Resultado
enganchados, y todos los vehículo destruidos que sean pasajeros de
≤4 LC desencallada
una misma LC deben apilarse juntos, y se denominan colectivamente
5 LC bastante encallada
como apilamiento de vehículos de la LC. Su composición de arriba a
abajo en ese apilamiento representa sus posiciones desde adelante LC encallada
≥6
permanentemente
hacia atrás a bordo de la LC a efectos de (des)carga (12.42-.43).
Todas las fichas de unidades de personal [EXC: pasajero(s) de * El único drm aplicable es el de +1 si la LC está bastante encallada (12.211, Mired)
vehículo(s) que sea(n) a su vez pasajero de la LC (si los hubiera)],
todas las motocicletas, caballos, botes de asalto y cañones empujados, Si el dr final (Δ) es ≤ 4, la LC se desencalla (incluso si su asignación total
a bordo de la misma LC se denominan colectivamente apilamiento de de MP es menor que el dr original), pero se le considera todavía en ese
infantería de la LC. Cada ficha de personal en un apilamiento de hex y además también se le considera usando contramarcha (12.22); la LC
infantería de LC se denomina “pasajero de infantería” (aunque todavía puede usar sus MP restantes (si le quedan) para parar (stop), cambiar el
se considera como pasajero, no como una unidad de infantería). La CA o mover normalmente. Si el dr final es de 5, la LC se encalla todavía
disposición de arriba a abajo del apilado de un apilamiento de más y pasa a estar bastante encallada (Mired, 12.211). Si el dr final es ≥ 6,
vehículos de una LC no se puede cambiar durante el juego, pero la la LC se encalla permanentemente y se considera varada, pero queda
misma disposición de un apilamiento de infantería puede ser inmovilizada (D8.1) en ese hex. La ficha de encallada se gira a su lado de
cambiado como si la LC fuese un hex normal de campo abierto (ver encallada permanentenemte, y cualquier ficha de bastante encallada se
también 12.45). El número de fichas que contiene cada apilamiento retira. El único drm aplicable al dr de intento de desencallar es de +1 si la
puede cambiar a causa de acciones de (des)carga o (des)enganche de LC está bastante encallada. Una LC (o LC destruida) puede quedar
cañones (12.4-.421; 12.45). encallada permanentemente según 12.69, 13.441 y 13.4422.
12.2 MOVIMIENTO: Una LC gasta solamente MP, y no puede 12.2111 LC BASTANTE ENCALLADA: Si una LC está bastante
movida o transportada a un hex de tierra (incluyendo marisma o encallada se marca con una ficha apropiada (mired) y tiene un drm +1
marisma tropical) ni tampoco a un obstáculo acuático que esté helado. a sus intentos futuros para intentar desencallarse; este drm no es
Una LC no puede ser movida a remos y no necesita ningún número acumulable si se obtiene más de una vez este resultado en la tabla
mínimo de pasajeros para gastar MP. La tarifa normal de movimiento anterior.
para una LC es un MP por cada localización de obstáculo acuático en
la que entre (incluso durante la noche). Una LC puede cambiar su 12.22 CONTRAMARCHA: Una LC puede utilizar el movimiento
VCA solamente durante su MPh y gasta un MP para ello por cada marcha atrás (contramarcha) según D2.2-.24, a un coste que es el del
vértice de hex [EXC: cuando cambia su VCA debido a un resultado de doble del coste normal si entrase en ese hex usando movimiento
stun, 12.111]. Una LC que entre en una localización que contenga un normal. Puede acabar su MPh usando contramarcha (F.11), pero no
vehículo destruido o una unidad amiga [ EXC: SMC] en el agua debe puede terminar voluntariamente su MPh si está parada (a menos que
gastar un MP adicional por cada vehículo destruido o una unidad esté adyacente a un embarcadero; 13.731)

267
12.23 DERIVA: Una LC está sujeta a deriva en un río según B21.121; 12.404 Si la asignación impresa de MP de una LC ha sido reducida
de otro modo, solamente está sujeta a deriva si está en un hex de mar debido al uso por una tripulación inexperta (12.113) o por un
con oleaje fuerte. Ver 13.12, 13.44 y 13.444. incendio (12.68), se asume (a efectos de fuego defensivo inicial) que
gasta el porcentaje requerido de su asignación impresa de MP si
12.3 VARAR/ZARPAR: Una LC puede varar según E5.23 a través de (des)embarca cualquier pasajero(s). Si el coste requerido total para
un lado de hex (que no sea de precipicio) que sea terrestre-acuático, una unidad que (des)embarque excede del 100% de su asignación
incluyendo un lado de hex de playa-MAR (13.2) o de costa-MAR inherente de MF o MP impresos de dicha unidad, sólo podrá
(13.41) [EXC: Si hay oleaje fuerte en el hex de la LC (13.44), esta (des)embarcar haciendo un movimiento mínimo [EXC: un vehículo
puede ser forzada a varar en la APh, pero esto solamente puede que embarque efectuando un movimiento mínimo, acaba su MPh
ocurrir mediante un DR según 13.442; una LC no puede varar sobre parado en la LC].
un puente]. Para indicar que está varada, se coloca la ficha de la LC
pegada al lado de hex correspondiente, pero sin cambiar su VCA (ver 12.41 RAMPA: Si la asignación de PP en la ficha de una LC está
ejemplo de 13.2). Una LC varada se considera a todos los efectos que subrayada, significa que la LC tiene una rampa frontal y puede llevar
está en la localización del obstáculo acuático. Una LC puede zarpar cualquier tipo de pasajeros según 12.12. Si Si la asignación de PP no
declarándolo previamente y gastando un MP de start (o según un dr si está subrayada, la LC puede llevar solamente unidades de personal y
está encallada, 12.211); entonces se considera que utiliza SW. La rampa de una LC siempre se considera que está subida [EXC:
contramarcha, y debe gastar un MP de stop según D2.23 antes de se considera bajada desde el momento en que el primer pasajero
poder normalmente hacia delante (ver también 12.22). Una LC (des)embarque de/en la LC varada hasta el momento en que la LC
también se considera varada cuando encalla (12.21-211) o si se gaste un MP para zarpar o efectúe un DR de desencallamiento según
convierte en una LC destruida (12.69). 12.211 (lo que ocurra primero); ver también 12.43]. No hay coste de
MP para una LC por subir o bajar su rampa. Si una LC no tiene rampa
12.4 (DES)EMBARCAR: Excepto que se indique de otra manera, las (y/o está inmovilizada en aguas poco profundas pero no está varada;
reglas normales de (des)carga aplicables a vehículos (D6.4-.5, D8.5) 12.402) el coste normal del 25% por (des)embarcar aumenta hasta el
se aplican a una LC y sus pasajeros; Un pasajero de LC puede 50% (FRU). La rampa de una LC no puede averiarse, ser dañada o
desembarcar en un hex ocupado por unidades enemigas. Si la LC está eliminada.
encallada (o varada a través de un lado de hex que no esté dentro de
su VCA), las unidades pueden desembarcar de ella solamente en su 12.42 VEHÍCULOS/CAÑONES PASAJEROS: Los vehículos pueden
hex, y gastando el 25% (FRU) de su asignación de MF/MP (más el desembarcar de una LC solamente en el orden de arriba a abajo de su
COT si es un vehículo). La penalización de D2.14 no se aplica por la apilamiento de vehículos (12.2); por lo tanto si el vehículo
presencia de la LC en la localización, pero el sobreapilamiento se (representado por una ficha de 5/8”) que esté más arriba en el
aplicará cuando un vehículo [EXC: una motocicleta] esté en la misma apilamiento (es decir, el que está en la posición más a proa de la LC)
localización que una LC y no sea pasajero de ella. Una unidad que no desembarca por la razón que sea, ningúna ficha de 5/8" bajo la de
quiera embarcar en una LC encallada debe estar o bien en la dicho vehículo puede desemabarcar. Un vehículo que embarque en
localización de la LC, o, si accede desde fuera de dicha localización, una LC se coloca arriba del todo en el apilamiento de vehículos de la
debe gastar el COT de la localización para entrar, y un MP adicional LC (si lo hay). No se puede enganchar un cañón a un vehículo
(si es un vehículo) por la presencia de la LC (D2.14); entonces, debe mientras ambos estén a bordo de una LC, pero si que se puede
gastar el 25% (FRU) de su asignación de MF/MP, y si se trata de un desenganchar en la LC como si esta fuera un hex de campo abierto
vehículo, un MP adicional como COT de la LC y un MP adicional de [EXC: el desenganche de un cañón no está permitido si ello provoca
stop. que la capacidad de PP de la LC sea excedida). Un cañón
desenganchado se coloca debajo de la unidad de infantería-(pasajera
12.401 Si la LC está varada a través de un lado de hex que esté dentro de la LC) que lo posea. Un cañón o SW no puede ser (des)montado
de su VCA, las unidades pueden desembarcar de ella a través de ese (10.3) mientras que esté a bordo de una LC.
lado de hex. Una unidad que desembarca de una LC debe gastar el 12.421 MOVIMIENTO MANUAL DE EQUIPO: Empujar un cañón,
25% (FRU) de su asignación de MF/MP (más el COT si es un un bote de asalto o una motocicleta desde/a una LC solamente está
vehículo); si la unidad está desembarcando en una localización con un permitido si la LC está varada, y se usa el mismo procedimiento, si no
nivel de elevación más alto, el % se dobla (si se trata de MF) o se hay nada que indique lo contrario, que el (des)enganche de un cañón
añaden 4 MP. Una unidad que desee embarcar debe seguir de forma de su vehículo de remolque (C10.11; C10.2) [EXC: si la LC está
inversa la secuencia anterior, pero si es un vehículo que debe gastar, varada a través de un lado de hex que esté dentro de su VCA, la
después de gastar el 25% de su asignación de MF/MP para embarcar, unidad que intenta empujar y el equipo empujado empiezan y/o
un MP como COT de la LC y un MP de stop. acaban el proceso adyacentes a través de ese lado de hex según
12.402 Si la LC está inmovilizada en aguas poco profundas pero no 12.401; No se puede empujar nada fuera/dentro de una LC si a bordo
está varada, sólo las unidades de personal y sus SW poseidas pueden de esta hay algún vehículo que no sea una motocicleta]. Los costes en
(des)embarcar de/en la LC, y solamente en/desde el hex de la LC. Este MF/MP por (des)embarque se determinan según C10.11 o C10.12
tipo de (des)embarque requiere un gasto del 50% (FRU) de MF/MP. (aunque posiblemente pueden ser modificados según 13.443 si hay
oleaje fuerte). El posible status TI resultante no se aplica a la LC ni a
12.403 Un vehículo a bordo de una LC puede no gastar ningún MP de sus otros PRC.
start hasta que intente desembarcar, aunque para ello dege gastar
dicho MP obligatoriamente. Los pasajeros (des)embarcando de/en una 12.43 VEHÍCULO DESTRUIDOS PASAJEROS: Si un vehículo
LC no pueden usar movimiento de asalto, movimiento en pelotón o destruido (que no esté ardiendo) se crea en un apilamiento de
movimiento en asalto acorazado (armored assault), ni pueden intentar vehículos en una LC, ninguna ficha de 5/8" bajo dicho vehículo en ese
ESB, durante esa MPh, sin embargo, los AFV sin radio se asume que apilamiento, ni cualquier otra ficha de 5/8" que haya en el apilamiento
pasan automáticamente su NTC de movimiento (D14.23) para la MPh de infantería de la LC, puede desembarcar hasta que el vehículo
en que (des)embarquen de/en una LC. Un vehículo con capacidad de destruido se haya retirado según D10.42 [EXC: dicha retirada puede
remolcar cañones puede (des)embarcar remolcando un cañón (a ocurrir solamente si se cumplen las siguientes condiciones: la LC está
menos que use el marcha atrás, C10.1) gastando para ello el MF/MP varada, ninguna otra ficha de 5/8" (con la posible excepción del AFV
adicional por remolcarlo. Un vehículo no puede (des)embarcar de/en que intenta retirar el vehículo destruido) se coloca encima del vehículo
una LC si está en una localización del puente. Ver también 12.121. destruido y noy hay ninguna ficha de 5/8" entre el AFV que intenta
la retirada y el vehículo destruido]. Si el vehículo destruido es
retirado, la rampa de la LC se considera estar bajada como si
268
desembarcaran pasajeros. Un vehículo pasajero (destruido o no) a 12.603 FRANCOTIRADOR: Un dr de ataque de francotirador de 1 o 2
bordo de un LC no provoca el incremento del coste en MP para entrar contra una LC se resuelve solamente contra su tripulación inherente,
en la LC o en su localización. Un vehículo destruido a bordo de un LC y siempre se resuelve como un resultado de stun (EXC: si hay oleaje
todavía cuenta a efectos de la capacidad en PP de la LC del mismo fuerte en el hex de la LC, un dr de 2 no tiene ningún efecto, 13.445].
modo que si no restuviera destruido. Un vehículo inmóvil se considera Los pasajeros de la LC no son blancos elegibles del francotirador.
equivalente a uno destruido (sin arder) a todos los efectos anteriores.
12.61 FUEGO DIRECTO (NO DE ARTILLERÍA): Un ataque de
12.44 INCENDIOS: Ninguna unidad puede embarcar en una LC en la fuego directo que no sea de artillería contra una LC cuya LOF la
que haya algún tipo de incendio(s). Aunque la LC esté ardiendo considere como un blanco no blindado, se resuelve en la linea * de
(12.68) esto no provoca ningún efecto penalizador en la capacidad de vehículos de la IFT, con el FP dividido a la mitad (además de las
desembarcar de sus pasajeros. Un vehiculo destruido ardiendo a bordo demás modificaciones al FP aplicables) a menos que la LC esté
de un LC no se puede retirar, y por lo tanto, los únicos pasajeros que varada. Si el DR final en la IFT es < que el número * correspondiente
posiblemente puedan desembarcar son los vehiculo(s) (y sus a esa columna de la IFT, se generan un número de DP en la LC que es
PRC/cañones remolcados), que estén apilados por encima del el resultante de la resta entre el número * correspondiente y el DR
vehículo ardiendo y los pasajeros de infantería (y sus SW poseidas) de final. Si el DR final en la IFT es igual al número * correspondiente a
la LC. esa columna de la IFT, la LC no sufre daño alguno aunque sus PRC
vulnerables pueden estar sujetos a un ataque colateral. Si el DR final
12.45 PRC DE VEHÍCULOS PASAJEROS: A menos que esté
en la IFT es superior al número * correspondiente a esa columna de la
prohibido por alguna causa (p. Ej. por la capacidad en PP de la LC;
IFT, ni la LC ni los PRC vulnerbles de la misma sufren daño alguno.
12.12), los PRC [EXC: tripulación inherente de una LC; Riders
Un ataque de fuego directo que no sea de artillería contra una LC cuya
(12.14)] pueden (des)montar de/en un vehículo pasajero de la LC (y
LOF la considere como un blanco blindado no tiene efecto sobre la
logicamente siguen estando a bordo de esta) durante la MPh de la LC,
misma excepto los posibles ataques colaterales contra sus PRC
considerando esta como un hex de campo abierto [EXC: no se aplica
vulnerables.
ni el FFMO o el FFNAM, ni las penalizaciones por sobreapilamiento].
Sus gastos particulares de MF no afectan a la capacidad en MP de la EJEMPLO: Un ataque de 12 FP de FP inherente/MG contra una LCP(L) que no está
LC [EXC: Estos gastos de MF/MP se consideran como gastos varada y a través de su encaramiento lateral no blindado, se resuelve en la columna
de 6 FP de la IFT y causará un DP en la LC si el DR final es de 5 (6 [número para
simultáneos de MF y MP (12.4) durante cualquier MPh en la que un
destruir de la linea de vehículos * en la columna de 6 FP] -5 [DR] = 1 DP), o dos DP
pasajero o tripulación desembarque también de la LC (o embarquen si el DR final es de 4, etc; además, puede haber un ataque colateral que afecta a los
en la LC y además monten como pasajeros o tripulación de un PRC vulnerables de la LC, 12.671. El mismo ataque efectuado a través del
vehículo que esté a bordo de la LC)]. encaramiento frontal blindado de la LCP(L), no tendría ningún efecto en la LC,
aunque si como ataque colateral contra su tripulación CE según 12.671; Sin
12.5 ATAQUES NO-CC DE/DESDE UNA LC: Las armas inherentes embargo, ese mismo ataque efectuado a través del encaramiento frontal blindado de
de una LC puede efectuar fuego preparatorio solamente si la LC está la LCP(L), desde una localización con suficiente ventaja de elevación para reducir el
DRM de CE de su tripulación a menos de +2, trataría a la LC como blanco no
encallada de forma permanente (12.211) y además está tripulada por blindado, y debería ser resuelto en la linea de vehículos * correspondiente de la IFT,
una tripulación inherente (12.11). Todas las penalizaciones por así como contra sus PRC vulnerables según 12.671
disparar tras haber movido, disparar en-marcha, por no estar parada o
por hacerlo en la AFPh se aplican normalmente. Los posibles DRMs 12.611 FT/DC/MOL: El uso de FT, DC o MOL contra una LC o sus
acumulables por stun (12.111) también se aplican. Una LC puede no PRC no está permitido; si se ataca con FT, DC o MOL otro blanco en
efectuar OVR, ni los PRC de la LC pueden colocar o disparar HUMO. la localización de la LC, dicho ataque no tiene efecto alguno en la LC
Los pasajeros de la LC no pueden efectuar ataques de ninguna clase. o sus PRC.

12.6 ATAQUES NO-CC CONTRA UNA LC: Dependiendo del tipo de 12.612 OVR: Un LC no puede ser atacada mediante OVR; un OVR
ataque, del encaramiento como blanco de la LC (que determina si es efectuado por/contra otra unidad en la localización de la LC no tiene
impactada en una zona blindada o no), y de la ventaja de elevación de efecto alguno en la LC o sus PRC.
la unidad que dispara contra la LC (si la hubiera; D5.311), la LC se
trata como cualquier AFV (es decir, como blanco blindado) o como 12.613 FP RESIDUAL: Un ataque de FP contra una LC
blanco no blindado, pero nunca como un bote de asalto. Las reglas de completamente blindada trata a dicha LC como blindada, mientras que
AFV OT se aplican a las LC OT (si la LOS/LOF pasa a través de una si es contra una LC parcialmente blindada trata a dicha LC como no
zona blindada de la LC) como si fueran AFV OT. A diferencia de un blindada. De otro modo, este tipo de ataques contra una LC se
vehículo anfibio (D16.3), el hecho de estar en un obstáculo acuático resuelven según 12.61 como si el ataque fuera de fuego directo (no de
no la concede a la LC el status HD, ni se le considera como blanco artillería) [EXC: El FP residual no se divide por dos al atacar una LC].
muy pequeño. Una rampa de LC que está bajada no hace que la LC se 12.614 MINAS: Las únicas minas que pueden afectar a una LC son las
considere que tenga su encaramiento frontal como no blindado. minas A-B según indica 14.51/14.53.
12.601 DAÑOS: Cada LC tiene un número de puntos de daño (DP) 12.62 FUEGO DIRECTO DE ARTILLERÍA: Un ataque de fuego
que puede ir asumiendo antes de quedar inmovilizada o destruida. El directo de artillería contra una LC debe utilizar el tipo de blanco de
número de DP viene indicado en el reverso de la ficha. Cuando un vehículo (o de área; 12.63) o una tabla TH de LATW. Un impacto
ataque genere un número de DP a una LC, se le coloca encima una o conseguido usando el tipo de blanco de vehículo (o una tabla TH de
más fichas de DP equivalentes a los DP que ha acumulado hasta el LATW) se resuelve mediante un DR TK.
momento. Cuando el número de DP total iguala al número DP de la
LC, se considera inmovilizada; cuando se excede ese número, la LC Si se disparó HE, se resuelve de la siguiente forma: Si el DR TK final
es destruida (12.69). Un incendio también genera DP en una LC es < que el número TK HE en la tabla de destrucción de HE, se genera
(12.68). un número de DP en la LC equivalentes a la diferencia entre esté
número y el DR TK final. Si el DR final es igual al número TK HE, la
12.602 SHOCK/IMMOVILIZACIÓN: Un resultado de shock, posible LC no sufre daño alguno, aunque si sus PRC vulnerables. Si el DR es
shock o de inmovilización no se puede aplicar ni a una LC ni a su una pífia (C7.35) y/o es superior al número TK HE, ni la LC ni sus
tripulación inherente (EXC: Inmovilización provocada por DP; PRC sufren daño alguno.
12.601], pero puede aplicarse normalmente a los vehículo(s) (así
como los PRC de estos) pasajero(s) de dicha LC si es impactada según Si se disparó AP (es decir, AP, APCR, APDS, HEAT o cualquier MG
12.65. no aérea de hasta 15 mm), se genera un DP si el DR TK final es ≤ que
la mitad del número TK aplicable para destruir la LC; si el DR es
269
mayor que la mitad del número TK aplicable pero todavía es ≤ que Si el DR TH final de un ataque de fuego directo de artillería contra
este, no hay efecto en la LC aunque sus PRC vulnerables si pueden ser una LC supera en uno al DR requerido para impactar y además el
afctados mediante un ataque colateral; si ese DR es una pífia (C7.35) dado de color de dicho DR es inferior al dado blanco, un vehículo
y/o es superior al número TK aplicable, ni la LC ni sus PRC sufren (destruido o no) o cañón (elegido aleatoriamente por el poseedor de la
daño alguno. Un arma de artillería no puede predesignar como blanco LC) pasajero de la LC es impacatado, siempre que dicho disparo no
a ningún pasajero de forma separada de su LC (D.6). Para ataques de haya impactado primero en otro vehículo en el hex de la LC si hay
MG y/o bombas con aviones ver 12.66. sobreapilamiento (A5.132). Cualquier impacto directo en un vehículo
pasajero se considera localizado en la torreta o superestructura
EJEMPLO. Un cañón 75* dispara HE contra el encaramiento frontal blindado de una superior, y se considera a cualquier cañón o vehículo (destruido o no)
LCP(L), y usando el tipo de blanco de vehículo obtiene un impacto. Si el DR TK
final es 6, la LC sufre un DP; si es 5, se generan dos DP, etc. (Un DR TK final ≤7
impactado como si estuviera en campo abierto; además, un cañón
puede causar también un ataque colateral según 12.672 o 12.673.) Si ese mismo impactado se considera como un vehículo no blindado [EXC: un
ataque alcanza a la LCP(L) en su encaramiento lateral no blindado, un DR TK final resultado de inmovilización se considera como avería del cañón]; los
de 11 causará un DP, mientras que un DR TK final de 10 causará dos DP, etc. Ahora escudos de cañón (si los hay) no se tienen en cuenta a efectos de esta
supongamos que la LCP(L) está a 12 hexes del cañón y usando el tipo de blanco de regla.
vehículo, obtiene un impacto en el encaramiento frontal blindado. Si el DR TK final
es ≤ 5, la LC sufre un DP. Si ese mismo ataque impacta en la LCP(L) en su EJEMPLO: Una LCT(4) que transporta un carro ligero americano M5A1 (DRM de
encaramiento lateral no blindado, un DR TK final ≤ 4 causará un DP. blanco de +1), un camión de 2 ½ ton (DRM de blanco de 0) y un obús M1915 de
155mm (DRM de blanco de -1) sufre un ataque de fuego directo de artillería (o de
12.621 MG: El DR TK final, de un disparo de MG usada como AP OBA) y es alcanzada, localizándose el impacto en la superestructura superior. Se
TK contra una LC tratada como blanco blindado, que sea igual al efectúa entonces un dr subsiguiente para determinar quien recibe el impacto, y el
número TK requerido para destruir, causa solamente un ataque poseedor de la LCT(4) lo hace de la forma siguiente: "1-2" el camión, "3-4" el obús y
colateral según 12.62, y no provoca automáticamente un resultado un "5-6" la LC. El carro ligero no es un blanco susceptuble ya que su DRM de tamaño
de blanco no es 0, -1 o -2.
resultado de stun (D5.34) a la tripulación de la LC.
Si el DR TH del ataque de fuego directo de artillería supera en uno al DR requerido y
12.63 OBA/TIPO DE BLANCO DE ÁREA: Un ataque de OBA de HE
además el impacto se localiza en la superestructura superior, el camión o el cañón
o un impacto en la misma usando el tipo de blanco de área contra una reciben un impacto directo (asumiendo que no hay sobreapilamiento; el poseedor de
LC completamente blindada se resuelve considerando a la LC como la LC asigna entonces “1-3” al camión y “4-6” al cañón y efectúa despúes un dr para
un blanco blindado y aplicando en la IFT los DRMs de C1.55. Si el determinar que es lo que recibe el impacto.
DR final en la IFT es un KIA, un número de DP equivalentes al # de
12.66 MGs Y BOMBAS AÉREAS: Un ataque de MG aérea contra
ese KIA se generan en la LC; si el DR final en la IFT es un K/#, no
cualquier LC siempre considera a esta como un blanco no blindado
hay efecto en el LC aunque sus PRC vulnerables sufren un ataque
(independientemente de su encaramiento como blanco y/o su AF) y se
colateral. Si el DR final en la IFT es > que un resultado K/#, ni la LC
resuelve según 12.61. Un ataque aéreo con bombas contra cualquier
ni sus PRC vulnerables sufren daño alguno. Un ataque de OBA de HE
LC considera a esta como un blanco blindado y se resuelve según
o un impacto en la misma usando el tipo de blanco de área contra una
12.62 o 12.63 según el tipo de blanco usado para el ataque. Si el tipo
LC parcialmente blindada se resuelve considerando a la LC como un
de blanco fue el de vehículo, se considera el AF aéreo de la LC como
blanco no blindado, independientemente del encaramiento como
"0" (independientemente del encaramiento como blanco de la LC) y
blanco de la LC o de la dirección de la LOS/LOF de la unidad que
se aplican los casos A (C7.21) y B (C7.22) de la tabla TK. Un impacto
dispara; dicho ataque se resuelve en la linea de vehículos * de la IFT
cercano (E7.421) contra una LC que haya usado el tipo de blanco de
según 12.61 [EXC: su FP no se divide por dos según 12.61; Los
vehículo, se resuelve como un impacto en el casco (sea cual sea el TH
ataques aéreos con bombas tratan a todas las LC como blancos
DR) y se resuelve usando la mitad del número TK final de la bomba.
blindados (12.66) ]. No se puede disparar HUMO contra una LC o sus
No se puede usar napalm (17.4) contra una LC o sus PRC.
PRC (13.47).
EJEMPLO: Un cañón 75* dispara HE usando el tipo de blanco de área, a una LCVP 12.67 ATAQUES COLATERALES: Los ataques colaterales (A.14)
completamente blindada. El ataque se resuelve contra la LC contra la columna de 6 contra los PRC de una LC se aplican de forma normal excepto según
FP de la IFT con un DRM de -2 (-1 por LC OT y -1 por LC con todo el AF ≤ 4; lo especificado de otra manera. Ver también 12.111, 12.123 y 12.13.
C1.55), y la LC sufrirá un DP con un DR original de 4 en la IFT. El mismo impacto
en una LCP(L) parcialmente blindada sería resuelto también en la columna de 6 FP, 12.671 FUEGO DIRECTO DE ARMAS QUE NO SEAN DE
pero utilizaría la línea del vehículos *, y causaría un DP en la LCP(L) con un DR ARTILLERÍA: Cuando se ataca a una LC como blanco blindado con
original en la IFT de 5. fuego directo que no sea de artillería (12.61), los únicos PRC a bordo
12.64 CH: El modificador por caso C (C7.23) al número TK básico de esa LC que son vulnerables al ataque colateral resultante es su
no se aplica contra una LC de igual forma que un CH normal. Un CH tripulación inherente (que tiene un DRM por CE de +2 ) y todos los
contra una LC no provoca que se doblen los FP de ese ataque, y su cañones (12.675) [EXC: un cañón transportado por mulos de carga,
efecto directo es el incremento en uno de los DP causados por el 10.] y vehículos no blindados (destruidos o no, además de sus PRC)
ataque (incluso si los DP causados pasan de 0 a 1), cuyo DRM TH por tamaño de blanco sea 0, -1 o -2.
independientemente de los otros efectos de dicho ataque [EXC: no 12.6711 EFECTOS DE LAS MG AÉREAS EN AFV PASAJEROS: Si
hay aumento de DP si ocurre una pifia (C7.35)]. Un CH contra los una LC lleva un AFV y es atacada por MG aéreas (12.66), ese AFV (y
pasajeros de la LC es NA excepto que ocurra contra un vehículo, su PRC vulnerable o si el AFV es OT; 12.676) puede ser afectado por
vehículo destruido o cañón 12.65. Ver también 12.679. un ataque colateral. El DR IFT original del ataque de la MG,
12.65 IMPACTOS EN VEHÍCULOS O CAÑONES PASAJEROS: Las modificado por -1 (o por -2 si el AFV es OT), se aplica como DR TK
siguientes reglas se aplican solamente a las LC que transporten final contra el AFV.
cualquier vehículo(s)(destruido o no) o cañón(es) [EXC: un cañón 12.6712 FP RESIDUAL Y MINAS: Los efectos colaterales de un
transportado por mulos de carga, 10.] y cuyo tamaño como blanco sea ataque de FP Residual contra una LC se resuelven según 12.671 como
0, -1 o –2: Si un disparo de fuego directo de artillería u OBA impacta si el ataque fuera hecho con fuego directo que no sea de artillería. Para
a la LC en su superestructura superior (del mismo modo que si fuera los efectos de las minas A-B contra el PRC vulnerable de la LC ver
en la torreta o superestructura superior de un AFV) [EXC: impacto 14.53.
cercano de bomba aérea, 12.66], se debe determinar aleatoriamente si
el impacto ha ocurrido en la LC o en alguno de sus vehículos 12.672 FUEGO DIRECTO DE ARTILLERÍA/OBA: IMPACTO EN EL
(destruido o no) o cañones pasajeros a bordo de dicha LC. CASCO: Un impacto en el casco de la LC producido por un disparo
de fuego directo de artillería u OBA en una LC (12.62-.63) sólo puede

270
afectar directamente a la solamente a la LC o sus pasajeros de efectos de dicho ataque modificado por el DRM CE de la
vulnerables, pero su tripulación inherente no es afectada por ningún tripulación (si es aplicable). Para los efectos colaterales de un impacto
ataque colateral causado por este impacto incluso aunque no está BU recibido en un vehículo o cañón pasajero según 12.65, ver 12.675-
(EXC: un impacto cercano de un ataque con bombas aéreas (E7.421) .676.
contra una LC no tiene efectos colateral en sus pasajeros] Si el DR
final (que no sea una pífia) para determinar los efectos de un impacto 12.674 RAMPA: Si una LC tiene su rampa bajada y es sufre un ataque
de este tipo en el casco de una LC [EXC: impacto cercano de un (que no sea aéreo) efectuado según 12.61/12.62 dentro de su VCA,
ataque con bombas aéreas] es ≤ que el DR TK final requerido (12.62), todos los apilamientos de infantería y vehículos se consideran
o es ≤ que un resultado K/# en la IFT o es ≤ que el número de vulnerables como si la parte frontal de la LC fuese no blindada [EXC:
destrucción correspondiente para vehículos no blindados en la IFT (*, los PRC BU de los AFV pasajeros, así como todas las fichas de 5/8”
12.63), todos los apilamientos de vehículos y de infantería de la LC se que estén debajo del AFV (destruido o no) que esté lo más alto del
consideran vulnerables a cualquier ataque colateral resultante [EXC: apilamiento de vehículos no se consideran vulnerables]. No se aplican
ver 12.678]. ningún DRM por CE a cualquier blanco colateral vulnerable de este
modo [EXC: los PRC de un AFV que normalmente no puede estar
El ataque colateral se resuelve usando como DR para el mismo el DR BU (Ej. el HS o doatción inherente de un Bren Carrier) puede
original del ataque original contra la LC y aplicando a cada blanco reclamar el DRM por CE respecto de dicho ataque colateral]. Nótese,
posible el FP (no CH, 12.679) de la columna correspondiente de la sin embargo, que una rampa bajada no impide que la tripulación
IFT o el número final TK (12.62) de la tabla TK correspondiente inherente de la LC reclame el DRM por CE. Un ataque de fuego
[EXC: si la LC se considera blindada a efectos del impacto en el casco directo de artillería debe utilizar el tipo de la blanco de vehículo (o
del ataque original, cualquier ataque colateral resultante tiene su FP en una tabla TH de LATW) y obtener un impacto en el casco para poder
la IFT y su número Final TK dividido por 2 (FRU)]. Un impacto en afectar de forma colateral a una LC con la rampa bajada.
un AFV pasajero provocado por un ataque colateral se considera
EJEMPLO: Una LCT(4) cuyo apilamiento de vehículos esta compuesto (desde arriba
localizado en el casco del AFV, y si es OBA la fuente del ataque hacia abajo) por un tanque, un Bren Carrier y un camión (que lleva a sus propios
original, se aplican los DRM de C1.55. pasajeros y además remolca un cañón), y cuyo apilamiento de infantería esta
compuesto por tres squads, una dotación y un cañón empujado, queda varada y el
EJEMPLO: Una LCVP que transporta dos jeeps y un HS de infantería pasajero tanque desembarca, terminando así la MPh de la LCT's. Su rampa ahora está bajada
recibe un impacto, en la parte lateral de su casco, provocado por un cañón 75* que le (12.41), y en la DFPh una MG enemiga a nivel 0 le dentro de su VCA. La LC aún se
ha disparado HE a una distancia de 12 hexes usando el tipo de blanco de vehículo. Si considera como un blanco blindado (12.6), y su tripulación inherente recibe un DRM
el DR final TK de dicho impacto es ≤ 7 (asumiendo que dicho ataque original no por CE de +2 al ataque colateral subsiguiente, pero las la rampa bajada provoca que
hunda a la LC si está en aguas profundas, 12.69), el HS sufrirá un ataque colateral de el Bren Carrier y el apilamiento de infantería sean vulnerables. Sin embargo, la
6 FP: 12 (FP equivalente a 75mm HE) dividido por 2 (la LC está blindada respecto dotación o HS (12.676) inherente del Bren Carrier recibe un DRM por CE de +2 al
del ataque original) = 6 FP; Los jeeps sufrirán un ataque colateral de usando un ataque colateral, mientras que los componenetes del apilamineto de infantería (los
número final TK HE (C7.342) de 6: 12 (Número Final TK HE para un blanco no tres squads y la dotación, pero no el cañón) reciben un TEM de +1 al ataque colateral
blindado) dividido por 2 (la LC está blindada respecto del ataque original) = 6. por la protección del Bren Carrier (12.677). El camión (y sus pasajeros y su cañón
remolcado) no son afectados por el ataque colateral.
Si el cañón hubiera disparado AP en lugar de HE y el DR final TK fuera de ≤ 10, los
ataques colaterales resultantes se resolverían de la forma siguiente: El HS sufriría un 12.675 ATAQUES COLATERALES CONTRA CAÑONES
ataque colateral de 1 FP: 2 (Equivalencia HE de 75mm) dividido por 2 (la LC está PASAJEROS: Un ataque colateral contra un cañón pasajero (EXC:
blindada respecto del ataque original) = 1 FP. Los jeeps sufrirán un ataque colateral uno remolcado en un vehículo, C10.1] se resuelve como si el cañón
de usando un número final TK de 5: 9 (Número básico TK para 75mm contra blancos
no blindados) + 0 (Casos TK A-D, C7.2) dividido por 2 (la LC está blindada respecto
fuera un vehículo no [EXC: un resultado de inmovilización se
del ataque original) = 4 ½ (FRU) = 5. considera como avería; un cañón transportado por mulos es eliminado
si los mulos que le transportan son eliminados o sufren reducción por
Si el cañón hubiera usado el tipo de fuego de área y hubiera obtenido un resultado ≤ bajas]. Un impacto obtenido según 12.65 en un cañón pasajero (o sea
K/#, los ataques colaterales resultantes se resolverían de la forma siguiente: El HS un impacto directo) causa un ataque colateral que ataca a la unidad de
sufriría un ataque colateral de 3 FP: 6 FP (FP equivalente a 75mm y dividido a la
infantería pasajera que lo posee, o, si el cañón está enganchado a un
mitad por área) dividido por 2 (la LC está blindada respecto del ataque original) = 3
FP; Para los jeeps se usaría el valor correspondiente en la linea * de vehículos. transporte, el ataque colateral afectara a su vehículo de remolque (y
sus PRC vulnerable, si los hay; 12.676). Si un cañón enganchado a un
Si el impacto en el casco en la LCVP hubiera sido provocado por un OBA de HE de transporte es eliminado por un impacto según 12.65, su vehículo de
70mm y su DR final en la IFT hubiera sido ≤ a un resultado de K/#, tanto el HS remolque queda inmovilizado automáticamente (a menos que ya esté
como los jeeps sufrirían un ataque colateral de 6 FP: 12 FP (FP equivalente a OBA
destruido) por dicho ataque colateral. Un escudo de cañón no tiene
de 70mm) dividido por 2 (la LC está blindada respecto del ataque original) = 6 FP;
Para los jeeps se usaría de nuevo el valor correspondiente en la linea * de vehículos. ningún efecto en una LC.

EJEMPLO: Si la LCVP transportara un Bren Carrier en lugar de los dos jeeps, el


12.676 ATAQUES COLATERALES CONTRA PRC DE VEHÍCULOS
ataque colateral tendría las siguientes diferencias. El impacto de HE, usando el tipo PASAJEROS: Los PRC de un vehículo pasajero a bordo de un LC son
de blanco de vehículo, del cañón de 75* causaría un ataque colateral contra el Bren vulnerables a cada ataque colateral en el que su vehículo lo sea
Carrier que se resolvería usando un número TK final de 4: 7 [Número básico TK HE también, a menos que estén en un AFV y ese ataque colateral no
contra un blanco blindado para 75mm] + 0 [AF lateral del Bren Carrier] + 0 [Casos destruya el vehículo (EXC: Los PRC de un AFV OT son vulnerables
TK A-D, C7.2] dividido por 2 (la LC está blindada respecto del ataque original) = 3
½ (FRU) = 4. Si hubiera sido AP la munición disparada, el número TK Final sería de
a ataques aéreos de MG contra dicho AFV; ver también 12.674]. Un
5: 10 [Número básico TK AP contra un blanco blindado para 75*] + 0 [AF lateral del impacto obtenido según 12.65 en un vehículo pasajero a bordo de una
Bren Carrier] + 0 [Casos TK A-D, C7.2] dividido por 2 (la LC está blindada respecto LC puede causar un ataque colateral que afecta solamente el PRC
del ataque original) = 5. El impacto de 75mm usando el tipo de blanco de área vulnerable de dicho vehículo. El PRC vulnerable de un vehículo
provocaría un ataque colateral de 3 FP aunque se le aplicarían al Bren Carrier los
pasajero a bordo de un LC nunca puede reclamar el TEM de CE
DRM (C1.55) de –1 por tener todo su AF ≤ 4 y de –1 por ser un AFV OT. El OBA
de 70mm sería área provocaría un ataque colateral de 6 FP contra el Bren Carrier [EXC: PRC de AFV OT atacado por MG aéreas; ver también 12.674].
aplicando igualmente los DRM antes citados.
12.677 TEM DE AFV/AFV DESTRUIDO: Las unidades de infantería
12.673 FUEGO DIRECTO DE ARTILLERÍA/OBA: IMPACTO EN LA que sean pasajeros de la LC atacadas por un ataque colateral pueden
SUPERESTRUCTURA SUPERIOR: Un impacto en una LC localizado reclamar el TEM por AFV o AFV destruido (que no esté ardiendo)
en la superestructura superior de la LC (y no en un vehículo o cañón que estén a bordo de la LC solamente si dicho AFV o AFV destruido
pasajero según 12.65) sólo puede afectar de forma colateral a la está también sujeto a ese ataque colateral.
tripulación inherente de la LC, y sus pasajeros no se consideran
12.678 CAPACIDAD DE PP ≥ 40: Siempre que una LC cuya
vulnerables respecto de tal ataque. Dicho ataque colateral se resuelve
capacidad de PP sea ≥ 40 PP sea atacada, el ataque colateral resultante
usando el FP IFT (no CH, 12.679) del ataque original y el DR original
271
se resuelve solamente contra los pasajaeros vulnerable elegidos por generado por más de un incendio a bordo de una misma LC crea
selección al azar [EXC: cualquier ataque que obtenga un impacto en la solamente una ficha de humo por hex.
superestructura superior según 12.65, o que pueda reclamar los
EJEMPLO. Una LCM(3) que transporta dos vehículos destruidos ardiendo y no están
beneficios de una rampa bajada según 12.674]. La selección al azar se marcados con ninguna ficha de Pin, tiene su asignación de MP reducida en dos, y
utiliza dos veces (por el jugador que controla la LC): una vez para el recibirá dos DP en la AFPh en cada tirno de jugador. Si en lugar de ello, es la
apilamiento de infantería y otra vez para el apilamiento de vehículos. LCM(3) la que está ardiendo y además transporta un vehículo destruido ardiendo (y
Sin embargo, en el caso del apilamiento de vehículos, solamente un en ambos casos también los incendios no están pinned), los efectos seran los mismos.
Sin embargo, en cualquiera de estos dos casos, la LC no está ni varada ni
AFV (destruido o no, además de de cualquier número de vehículos inmovilizada, la LOS a, a través de o fuera del hex de la LC (incluso entre las
que no sean AFV, destruidos o no) puede ser vulnerable unidades que haya en ese hex) no se ve afectada por los incendios ni se crea además
colateralmente si el ataque original es hecho con fuego directo de ningún tipo de humo derivado.
artillería que utilizó el tipo de blanco de vehículo (o una tabla TH de
LATW); si la selección al azar elige ≥ dos AFV (destruidos o no), el 12.69 ELIMINACIÓN: Una LC se considera destruida cuando el
jugador que controla la LC debe seleccionar uno de ellos número total de DP recibidos excede su número DP. Si esto ocurre en
aleatoriamente. Todas las unidades pasajeros no vulnerables al ataque aguas profundas, la LC se hunde, es decir, es eliminada
original (FP inherente contra un AFV pasajero) son excluidas de la inmediatamente junto con todo lo que transporta. Una LC destruida en
selección al azar. aguas poco profundas se considera destruida pero su ficha se gira a su
lado de LC destruida, y si no está varada o encallada, se considera
EJEMPLO: Una LCT(4) no-varada transporta tres AFV y dos camiones que forman ahora que está encallada permanentemente (12.211) y por tanto
su apilamiento de vehículos, y tres squads que forman su apilamiento de infantería.
varada; Si una LC es destruida mientras está varada a través de un
La LCT(4) recibe un impacto de fuego directo de artilería de un cañón, usando el
tipo de blanco de vehículo que causa un ataque colateral. El jugador que controla la lado de hex, la LC (ahora destruida) sigue permaneciendo varada
LC tira usando selección al azar por los squads, y otra vez para los AFV y los igualmente.
camiones, para determinar cuál de ellos será considerado vulnerable al ataque
colateral. Si el DR de selección al azar para los vehículos resulta en ≥ dos AFV 12.691 SUPERVIVENCIA DE LOS PRC: Los PRC de la LC pueden
elegidos, el jugador que controla la LC debe efectuar otro dr para determinar cual es sobrevivir solamente si su LC es destruida en aguas poco profundas,
el AFV afectado; los otros dos AFV (así como su PRC; 12.676) no son vulnerables en cuyo caso se aplican las reglas normales de supervivencia (D5.6) se
a ese ataque colateral.
aplican a la tripulación inherente del LC [EXC: el DRM total por stun
Si el ataque original hubiera utilizado el tipo de blanco de área (o hubiera sido (si lo hay; 12.111) se aplica al dr de supervivencia].
causado por OBA), se aplicarían los mismos procedimientos excepto que todos los
vehículos elegidos por el DR de selección al azar serían vulnerables. Los pasajeros de la LC no efectuan ningún DR de supervivencia si su
LC es destruida en aguas poco profundas. En lugar de ello, siguen
En ambos casos, los squads podrian reclamar el TEM de un AFV; ver 12.677. Si el
ataque original hubiera sido hecho usando FP inherente, IFE o fuego de MG (no siendo pasajeros a bordo de la LC y están conforme a los efectos
TK), la selección al azar para el apilamiento de vehículos incluiría solamente los dos colaterales normales (12.67-.678) del ataque (si lo hubo) que destruyó
camiones. la LC. Los pasajeros no eliminados por el ataque colateral se colocan
encima de la ficha de la LC (que muestra ahora su lado de destruida),
12.68 INCENDIO EN UNA LC: Siempre que una LC sea afectada por
y por lo tanto se considera igual que si su LC estuviera varada y no
un ataque que cause ≥ two DP y que el dr original coloreado del DR
estuviera destruida [EXC: todos los vehículos supervivientes (a
de efectos "1", la LC se incendia y empieza a arder [EXC: No se
excepción de las motocicletas) a bordo de esa LC se consideran
provoca ningún incendio si la LC está ya ardiendo, ni tampoco si ese
inmovilizados (bogged, D8.2), además, todas las SW no poseidas a
ataque provoca el hundimiento de la LC en aguas profundas]. Una LC
bordo de dicha LC se consideran eliminadas a menos que estén siendo
no puede arder de ninguna otra manera. Un vehículo a bordo de una
transportadas en vehículo pasajero ].
LC puede arder de forma normal independientemente del tipo de
ataque que haya provocado que se incendie. 12.7 CC: Los ataques de CC hechos por/contra una LC o sus PRC
están prohibidos.
Siempre que una LC o un vehículo (destruido o no) pasajero a bordo
de un LC se incendie, se coloca una ficha de incendio incontrolado 12.8 MISCELÁNEA:
(blaze) en la LC (y en caso de vehículos pasajeros, se coloca una ficha
de incendio incontrolado en la casilla correspondiente del cloaking 12.81 ESTORBO A LA LOS/TEM: Solamente una LC varada puede
box en la que estén). Cuando se coloca una ficha de incendio proporcionar el DRM de +1 por TEM o estorbo a la LOS de D9.3-.4,
incontrolado en una LC, también debe colocársele una ficha de Pin tratando a la LC como si fuera un AFV. Un vehículo pasajero a bordo
(que se retira al final de la CCPh siguiente). Cuando un vehículo de una LC no proporciona ningún DRM de esta clase [EXC: TEM
pasajero destruido y que esté ardiendo se retira del cloaking box para según 12.677].
ser colocado en el tablero sobre la LC, su ficha de incendio 12.82 DESMONTE DE EQUIPO: El armamento de una LC no puede
incontrolado se retira (es decir, del cloaking box a la LC sólo pasa la ser retirado.
ficha de vehículo); si la LC está marcada con una ficha de Pin,
también debe colocarse una ficha de Pin encima de la del ficha del 12.83 EQUIVALENCIA DE LC DESTRUIDA: Una LC mostrando su
vehículo destruido; de otro modo, este no se marca con ninguna ficha lado de destruida se considera equivalente a una LC no-destruida a
de Pin. Cada incendio que no esté pinned en una LC reduce la todos los efectos [EXC: una LC destruida no tiene tripulación
asignación de MO de esta en un factor, y además en la AFPh de cada inherente (y por lo tanto es inmóvil y no puede disparar), ni puede ser
jugador le causa un DP. Para determinar los demás efectos de un destruida más veces a efectos de ganancia de VP; una LC destruida
incendio en una LC ver 12.43-.44 y 12.84. siempre está varada (ver también 13.4422); En una LC destruida (que
no esté ardiendo) se puede intentar recuperar armamento según D10.5
Un incendio en una LC que no esté inmovilizada o varada no tiene (Scrounged) como si fuera AFV destruido].
ningún consecuencia a efectos de generación o deriva de humo de; es
decir, ni el humo inherente de la ficha de incendio incontrolado, ni su EJEMPLO: Algunos ejemplos de equivalencia de LC destruida: Una LC destruida
posible humo derivado se considera que existan. Cuando una LC que (pero no hundida) con su rampa bajada; aunque la LC se haya girado a su lado de
está afectada por algún(os) incendio(s) quede varada o inmovilizada, o destruida, la rampa permanece bajada. Analogamente, si es destruida con su rampa
subida, esta permanece igualmente subida, pero todavía se puede bajar según 12.41
cuando el primer incendio sea creado en un LC varada o inmovilizada, para permitir que cualquier pasajero a bordo desembarque. Ninguna unidad enemiga
los efectos normales del humo inherente de su(s) ficha(s) de puede entrar en una localización ocupada por una LC destruida. Cuando una LC (es
incendio(s) incontrolado(s) se aplican inmediatamente (y cualquier decir, la embarcación) está ardiendo y es destruida, la ficha de incendio
humo derivado creado en la AFPh siguiente). El humo derivado (independientemente de si esta pinned o no, 12.68) permanece sobre la LC. Durante

272
un desembarco anfibio (14.231), todos los pasajeros a bordo de una LC destruida el tablero 7 y la overlay Be7; así, si el río se define como vadeable o poco profundo,
deben intentar desembarcar cuanto antes. se aplican las reglas de vados de B21.41 y no las de 13.42; además, si estas reglas
están en efecto, una LC no puede encallar según 12.21en esos hexes de río. Sin
12.84 VP: Cada LC eliminada vale un VP más una bonus de un VP embargo, si cualquier lado de hex de overlay de MAR cubre un lado de hex de río
por cada caso siguiente: por tener ≥ un arma del MA aún en del tablero 7 (p. ej., usando overlays de MAR que cubran una mitad del rio
funcionamiento, si la LC está completamente blindada, si su representando mar abierto y la otra parte del río representando la costa), entonces
esos hexes de río se consideran hexes de MAR, y las reglas para vadear (13.42) y
tripulación inherente no ha sobrevivido y por cada múltiplo de 50 PP encallar se aplicarían a todos los hexes de MAR poco profundo.
(FRU) de su capacidad de pasajeros. No se consigue ningún CVP o
EVP por una LC (o sus PRC) que abandone el tablero y que está 13.13 TERRENO INHERENTE: Cuando se coloca una overlay de
ardiendo (es decir, con una ficha de incendio sobre la LC). playa o de MAR, la porción de terreno inherente impreso (B.6) del
tablero que queda tapada por dicha overlay no se considera a efectos
EJEMPLO. El máximo valor en VP de una LCP(L) es 4, de una LCVP es 5 y de una
LCT(4) es de 15. de juego, (aunque esto no afecta al terreno o efectos inherentes
representados por algún tipo de ficha como por ejemplo una de
12.9 DYO: La tabla de disponibilidad de vehículos de H1.4 se utiliza Humo) y ese lado de hex se considera de MAR o de playa (EXC: El
para determinar el tipo (o tipos) disponible de LC. El bando que movimiento bypass no se permite a lo largo de estos lados de hex)
efectúa un desembarco anfibio (14.1) puede añadir a su OB tantas LC
EJEMPLO: Una LOS trazada a lo largo de un lado de hex común a un hex de playa
(de cada tipo disponible e incluyendo una tripulación inherente para y un hex de jungla densa (2.2), no se considera bloqueada por la jungla, ya que la
cada LC) como desee, y no paga ningún punto de compra él; sin parte del hex de jungla densa cubierta por la overlay de playa no se considera terreno
embargo, ver también 14.21. La LC se registra en la sección de inherente; no obstante, cualquier estorbo a la LOS causado por HUMO, vehículo
vehículos en la lista de la compra DYO. Si el DR de H1.4 es un DR destruido, AFV o escombros en el hex de jungla estorbaran de forma normal dicha
original de 12, todas las tripilaciones inherentes de las LC de ese LOS (EXC: si D9.4 es aplicable), y el bypass através de ese lado de hex estará
prohibido.
bando se consideran inexpertas (12.113).
13.14 AFLUENTE: Cualquier overlay cuya identificación tenga el
prefijo "Ef" es una overlay de afluente, y cada uno de hexes que
13. PLAYAS
contenga la representación azul de agua es un hex de afluente. con el
azul corriente-como ilustraciones es una tuerca hexagonal efluente. Al
13.1 OVERLAYS: Cualquier overlay cuya ID contenga el prefijo “Be” cortar una overlay de afluente, debe hacerse por el procedimiento de
es una overlay de playa, y cada uno de hexes es un hex de playa. F12.1. Un overlay de afluente representa el agua de una corriente que
Cualquier overlay cuya ID contenga el prefijo “OC” es una overlay de fluye a través de la playa, y por lo tanto, los hexes de dicha overlay se
MAR, y sus hexes se consideran de mar, río o lago (ver 13.12). El consideran de arena dura (13.3) en los que los atrincheramientos no
corte y colocación de estas overlays se rige por G.9-.9D excepto si se están permitidos. La profundidad no afecta a un hex de afluente. A
especifica otra cosa. Las overlays de playa y de MAR utilizan un efectos de LOS/LOF, Un lado de hex común a un hex de afluente y a
sistema específico de coordenadas: cada hex de overlay de playa tiene un hex de arroyo se considera un lado de hex de arroyo según la
una coordenada de tres dígitos, mientras que cada hex de overlay de última sentencia de G.1 (es decir, como si el hex final del afluente
MAR tiene una coordenada de 4 dígitos; cuando haya alguna fuera también un hex de arroyo). los efectos del agua muy fria o
referencia a un hex de alguna de estas overlays, se especificara su helada (B20.7) no se aplican en un hex de afluente. Un hex de
coordenada impresa (sea de tres o cuatro dígitos) y no la del hex (si lo afluente congelado no puede quebrarse (B21.6).
hay) que cubre dicha overlay. Cada overlay de playa se coloca
generalmente con parte de la misma cubriendo un tablero de juego 13.15 ISLAS: No hay overlays específicas de islas, pero algunos
mientras que la otra parte queda fuera de dicho tablero; después de escenarios usan overlays normales para representarlas. En este
colocarse, la overlay de MAR será colocada de forma análoga, es capítulo, se hace mención a las islas en las reglas 13.2, 13.41, 13.431,
decir, parte de ella sobre la overlay de playa y parte fuera de esta, y el 13.442, 13.444 y 14.261.
resultado final es que parte de la overlay de MAR cubre parte de la
overlay de playa que a su vez cubre parte del tablero de juego 13.2 ELEVACIÓN Y PENDIENTE DE LA PLAYA: Cuando haya en
correspondiente. A menos que se especifique de otra manera, todos uso ≥ una overlay de playa o MAR, Los hexes de tierra que no sean
los hexes de una overlay de playa y de MAR son parte del(los) de playa se consideran como hexes de tierra adentro (Hinterland).
tablero(s) de juego incluso aunque estén por fuera de este (o estos). Cada lado de hex común a un hex de playa y a un hex de tierra
adentro se llama lado de hex de Playa-tierra adentro. Cada lado de hex
13.11 OVERLAY Be7: La overlay Be7 se utiliza en los tableros 7 o 8 común a un hex de playa y a un hex de MAR se llama lado de hex de
conjuntamente con una overlay de MAR para representar la Playa-MAR. Las SSR del escenario determinan la pendiente de la
desembocadura de un río. Los hexes de agua de esta overlay son playa, y esta puede ser suave, moderada o abrupta; la pendiente afecta
siempre considerados como río (B21.12; ver también 13.12). Un río la LOS, los costes de MF/MP y el posible TEM que haya a lo largo o
no puede estar desbordado (Inundado, B21.122) cuando la overlay a través de lados de hex de playa-MAR y de playa-tierra adentro,
Be7 está en juego (por lo tanto los hexes de río de dicha overlay están además, también determina el número de hexes de MAR poco
siempre en el nivel -1). profundo (13.4).

13.12 MAR/LAGO/RÍO: Una overlay de MAR se puede utilizar 13.21 SUAVE: Un hex de playa con pendiente suave se considera
también para representar parte de un lago o un río ancho. El término terreno llano de nivel –1, sin embargo, sus lados de hex de playa-tierra
"mar" en minúsculas se refiere solamente a ese tipo particular de adentro no forman una línea de la cresta, por lo tanto, toda LOS
obstáculo acuático, mientras que "MAR" en mayúsculas se usa para trazada a lo largo o a través de, así como todos los tipos de
referirse a a cualquier río, lago u mar que haya en el escenario. Las movimiento efectuados a través de, ≥ un lado de hex de playa-tierra
reglas de MAR se aplican a los hexes de río de un tablero de juego adentro considera a todos los hexes de playa (y de MAR, 13.4) al
(incluyendo a la overlay Be7 si está presente) solamente si ≥ un lado igual que todas las actividades que puedan están afectadas o
de hex de overlay de MAR cubre ≥ un lado de hex de río. Una overlay prohibidas en este sentido (p. Ej. A9.22, C2.6, C7.22, C13.61, D9.4,
de MAR definida por SSR como río (incluyendo todos los hexes de etc.).
río del tablero de juego así como los de la overlay Be7 si está 13.22 MODERADA: Un hex de playa con pendiente moderada se trata
presente) está sujeta a las reglas de corriente del río de B21.121. según 13.21 [EXC: toda LOS trazada a lo largo o a través de, así
EJEMPLO: El tablero 7 está en juego en conjunción con la overlay Be7. Si no hay como todos los tipos de movimiento efectuados a través de, ≥ un lado
alguna overlay de MAR que cubra un lado de hex del tablero 7 (incluyendo la de hex de playa-tierra adentro considera a todos los hexes de playa y
overlay Be7) se aplican las reglas normales de ríos del capítulo B son en efecto para de MAR como si fueran hexes de Deir (F4.) a nivel 0, con todos los
273
lados de hex de playa-tierra adentro actuando como lados de hex de 13.32 BOG CAUSADO POR LA ARENA: A efectos de BOG en la
relieve de deir]. arena, se aplica F7.31-.311 [EXC: no se efectúa DR de BOG por
arena por estar en un hex de campo abierto que no sea de arena y que
13.23 ABRUPTA: Un hex de playa con pendiente abrupta se considera sea accesible a un hex de playa]. Ver también 13.4223.
terreno llano de nivel -1 y cada uno de sus lados de hex de playa-tierra
adentro actuan como una línea de cresta donde se juntan los niveles 0 13.4 PROFUNDIDAD DEL MAR: Un hex de MAR es de nivel –1
y –1. La infantería en hex de playa con pendiente abrupta que (aunque vease también 13.21-.22), y su profundidad puede ser
contenga ≥ un lado de hex de playa-tierra adentro puede obtener el definida como profunda o poco profunda, dependiendo de la
stauts de crest igual que si estuviera EN un torrente, pero solamente a pendiente y de la proximidad a la playa. Un hex de MAR es poco
lo largo del lado(s) de hex de playa-tierra adentro de hex; cada uno de profundo solamente si está a ≤ tres hexes de un hex de playa con
esos lados de hex de playa-tierra adentro se trata como si fueran el pendiente suave, a ≤ dos hexes de un hex de playa con pendiente
lado de hex que no es depresión (imaginando que la playa fuera un moderada o si está adyacente a un hex de playa con pendiente abrupta
torrente), y todas las reglas normales del status de crest (B20.9-.98) se [EXC: ver 13.43]. Un hex de MAR poco profundo no se considera
aplican sin cambios [EXC: La infantería en este tipo de status de crest como un hex terrestre, pero no se considera como obstáculo acuático
puede utilizar cualquier tipo de SW]. para la infantería, caballería, caballos, vehículos [EXC: botes y LCs],
escombros y minas A-T (14.53). Una localización de MAR profundo
EJEMPLO: Asúmase que el terreno PTO no está en efecto. La pendiente de la playa se considera como obstáculo acuático.
es suave y todas las unidades japonesas tienen LOS a todas las unidades americanas
(y viceversa), además, todas las unidades de americanas tienen LOS entre elas. El 4- 13.401 CAPACIDAD DE NAVEGAR: Cualquier LC, bote de asalto o
4-8 y el 4-4-7 tienen LOS a todos los hexes de playa y de MAR. Si el 4-4-7 ataca
cualquier squad o LC americana (o viceversa), su ataque no tendrá ningún DRM por
vehículo anfibio se consideran con capacidad para navegar. Un
estorbos a la LOS o TEM. El 4-5-8 gastará un MF si quiere entrar en H9. vehículo anfibio se define como cualquier vehículo que tiene un
exponente en su número de MP impresos [EXC: un tanque DD se
Si la pendiente de la playa es moderada, todas las mismas LOS existen igualmente, considera como vehículo anfibio solamente si sus pantallas están
sin embargo, si el 4-4-8 o el 3-4-7 atacan a cualquier squad americano o si el 4-4-7 levantadas, D16.1].
ataca al 5-5-8 o al 4-5-8, las unidades atacadas recibiran un TEM de +1 por deir. Si
el 4-5-8 estuviera en melee y el squad 6-6-8 disparase contra la melee, el 4-5-8 13.41 LINEA DE COSTA QUE NO SEA DE PLAYA: Cada lado de
también recibiría el TEM de deir. Si un cañón oculto en D8 disparase a cualquiera de
hex común a un hex de MAR y a un hex terrestre que no sea de forma
las LC, todas las LC se consideran HD respecto de este disparo, pero si el cañón
estuviera en F9, sólo las LC "E" y "H" se considerarian HD. El 4-5-8 gastará un MF una línea de cresta según B21.2 y se define como lado de hex de
si quiere entrar en H9. MAR-tierra adentro o lado de hex de MAR-Isla dependiendo del
status de dicho hex terrestre.
Si la pendiente de la playa es abrupta, la LOS del squad 4-4-8 a las unidades
americanas se limita a las LC "E", "F" y "G", mientras que el 4-4-7 tiene LOS a todas 13.42 VADEAR: Las reglas correspondientes de movimiento en hexes
las unidades americanas excepto el 4-5-8 y la LC "H". Ni el 3-4-7 ni cualquier de obstáculos acuáticos se aplican sin cambios excepto en lo que se
unidad oculta en D8 tienen LOS a cualquier unidad americana. El 6-6-8, el 5-5-8 y el especifique a continuación. Una unidad [EXC: LC, botes o cualquier
4-5-8 podrían obtener el status de crest a lo largo del lado(s) de hex(es) de playa-
tierra adentro del hex que cada uno ocupa, en cuyo estarian atrincherados respecto de PRC que no está actualmente (des)cargando; ver también 13.492] que
las escuadrillas japonesas [EXC: el 6-6-8 no se consideraía atrincherado respecto del entre u ocupe una localización de MAR poco profundo (incluyendo
4-4-7, B20.92]. El 6-6-8 y el 4-5-8 tienen LOS entre ellos inedependientemente de si arrecifes sumergidos, 13.431) se considera que está vadeando.
uno, los dos o inguno de ellos está en estado de la cresta. El 4-5-8 gastará dos MF si Aunque se trata del mismo tipo de acción, las reglas de vadear en
quiere entrar en H9 ya que al hacerlo cruzaría una línea de cresta a una elevación más
MAR poco profundo difieren de las reglas de vadeo en rios (B21.41).
alta.
Una unidad vadeando en MAR poco profundo se considera del mismo
13.24 PRECIPICIOS: Si un lado de hex de playa-tierra adentro es modo que si estuviera en un arroyo poco profundo (aunque no en/EN
también un lado de hex de precipicio, el hex de playa común a ese la depresión) excepto en lo que se especifique a continuación.
lado de hex se considera que está a nivel –1, y tanto a dicho hex como
al lado de hex de precipicio se les aplican las reglas normales de 13.421 INFANTERÍA/CABALLERÍA: Un ataque con HE (incluyendo
precipicio. las DC) contra unidades de infantería, caballería y/o caballos
vadeando tiene su FP dividido por dos, en adición al resto de las
13.3 ARENA: Cada hex de playa se considera de arena (F7.), y puede modificaciones que puedan afectar a dicho FP [EXC: CH]. La
ser dura o blanda. Un hex de playa se considera de arena dura si infantería o caballería vadeando no pueden formar FG de más de un
contiene un lado de hex de playa-MAR y la pendiente de la playa no hex, y sus ataques de FP inherente o LMG se dividen por dos como si
es abrupta, además, todos los hexes de playa se consideran de arena fuera fuego de área, además no pueden efectuar CC, 13.495.). Un
dura si las EC son húmedo, barro o nieve. La arena dura se trata según SMC vadeando no puede ni dirigir ni modificar cualquier tipo de
la sección F7 de las reglas pero como si las EC fueran húmedo o ataque. La infantería o caballería vadeando son inmunes a los PTC,
barro. Toda la arena que no es dura se considera blanda. La arena LLMC, LLTC y a los ataques de trampas explosiva (B28.9), y
blanda también utiliza las reglas de la sección F7, pero ignorando las tampoco resultan afectadas por de Pin o HOB. La infantería o
excepciones de arriba citadas para las EC húmedo o barro. Ver caballería vadeando que sea afectada por desmoralización o reducción
también 13.32. por pasos por cualquier tipo de causa, automaticamente sufren
siempre un resultado de reducción por bajas en lugar del resultado
EJEMPLO: La infantería gasta 2 MF para entrar en un hex de arena blanda 1 MF original de desmoralización o reducción por pasos. La infantería
para entrar en uno de arena dura, mientras que un vehículo de tracción
desmoralizada puede huir a una localización de MAR poco profundo
completamente de cadenas gastaría 2 y 3 MP respectivamente (re F7.3). Se aplica un
DRM de -1 a cualquier DR de BOG si la arena es dura (re F7.31). Un ataque de solamente para evitar la eliminación por imposibilidad de retirada, o
fuego directo de artillería o de OBA contra un blanco no blindado en arena dura no para embarcar en una LC o vehículo anfíbio durante una evacuación
divide su FP por dos en la IFT (re F7.4). El TEM por emplazamiento y de anfíbia (14.41). Si en los hexes de MAR hay además corriente fuerte
atrincheramiento no se dividen por dos en arena dura (re F7.41 y F7.42). fluvial (B21.121), La infantería o caballería no puede vadear rio
13.31 ARENALES: Una overlay de arena o de duna que este rodeada arriba. Si hay oleaje fuerte, ver también 13.443, 13.445 y 13.447. Ver
parcialmente o enteramente por (es decir, que esté adyacente a) ≥ un también 14.32 para desembarcos o evacuaciones anfíbias.
hex de MAR se considera como una overlay de playa (una duna sería 13.4211 SW/CAÑONES: Ningúna SW o cañón que no sea de vehículo
considerada como baja aunque las crestas de duna siguen existiendo). puede ser disparado, (des)montado, (des)montado de/sobre muloso
Para escenarios DYO ver también la marea (13.97). (des)encureñado por una unidad de infantería en una localización de
MAR poco profundo [EXC: una unidad de infantería puede usar LMG
pero se considera como fuego de área, 13.421]. Cualquier SW o cañón
274
que no sea de vehículo no poseido que esté en una localización de hilera de hexes alternativa se representa siempre de forma idéntica que
MAR poco profundo es eliminado a menos que esté sobre algún tipo una barrera de artillería de hexes alternativos (E12.11).
de transporte.
13.431 SUPERFICIE/SUMERGIDO: Hay dos tipos de arrecifes, de
13.4212 GANANCIA DE ENCUBRIMIENTO: En un escenario superficie o sumergidos, y se indica mediante una SSR. Un hex de
diurno, una unidad de infantería que esté en una localización de MAR arrecife de superficie se considera como hex terrestre de Hammada
poco proundo no puede efectuar dr de ganancia de encubrimiento; (F3.) de nivel -1 y terreno inherente, en el cual todas las reglas de
esto también es aplicable a cualquier unidad representada por una hammada se aplican sin cambios [EXC: Los efectos del barro no son
ficha de 5/8", ya que una localización de MAR no es terreno CTRR), aplicables; Una LC, bote de asalto o vehículo anfibio no está sujeto a
sin embargo, esto no evita la obtención del status "?" en escenarios ningun dr de inmovilización (F3.31) de Hammada si está en un hex de
nocturnos según E1.32. Mar adyacente a un hex de arrecife de superficie; ver también 13.5].
Una hex de arrecife de superficie se considera como parte de una isla
13.422 VEHÍCULOS: El COT de una localización de MAR poco a efectos de deriva (13.444), y nunca se considera como hex de tierra-
profundo para un vehículo vadeando depende de si está adentro. Un hex de arrecife sumergido se considera igual que un hex
impermeabilizado (13.4221) o no: en el primer caso el coste es de 1 de Mar poco profundo, y todas las reglas aplicables se le aplican sin
MP terrestre (no anfibio), mientras que en el segundo caso el coste es cambios (EXC: una LC no puede ni ser colocada ni entrar en un hex
de 2 MP terrestres. Una motocicleta montada no puede entrar en una de arrecife sumergido, pero puede varar a través de uno de sus lados
localización de MAR poco profundo. Los vehículos anfibios no gastan de hex].
MP adicionales por cruzar un lado de hex de playa-MAR (o MAR-
tierra adentro) incluso aunque sea un lado de hex completamente de ≈ 13.44 OLEAJE FUERTE: Las siguientes reglas (13.441-.447)
agua (recordar B21.13). Todos los TH DR de fuego directo de solamente pueden aplicarse si hay oleaje fuerte especificado por SSR,
artillería contra un vehículo vadeando en MAR poco profundo tienen y solamente en hexes de Mar [EXC: 13.441-.447 no son aplicables en
un DRM adicional por tamaño de blanco de +2. aquellos hexes comprendidos entre un arrecife (13.43) y la linea de
costa, y se indican con un símbolo de olas (≈) junto al número de esas
EJEMPLO: Viendo la ilustración de 13.23, un tanque vadeando que mueva de 1080 a
1079 gasta tres MP si está impermeabilizado (2 MP [vehículo de tracción completa de reglas]. El oleaje no tiene ningún efecto en el juego a excepción de las
cadenas entrando en un arroyo poco profundo] +1 MP [COT por vadear de vehículo reglas enumeradas en 13.441-.449.
impermeabilizado] = 3 MP), o 4 MP cuatro si no está impermeabilizado. Si fuera un
camión, los costes serian 7 y 8 MP respectivamente por hacer ese movimiento. ≈ 13.441 HUNDIMIENTO: Cada LC, bote de asalto o vehículo
anfibio que entre en una localización de Mar, y cada vehículo
13.4221 IMPERMEABILIZACIÓN: Los vehículos anfibios siempre se
impermeabilizado que entre (incluyendo los que descarguen) en una
consideran impermeabilizados [EXC: un tanque DD (D16.1) con las
localización de Mar poco profundo, corren el riesgo de hundirse. El
pantallas bajadas se considera impermeabilizado solamente si ha
jugador oponente hace un DR secreto (D.5) de hundimiento para toda
comenzado el juego a través de una localización de MAR profundo
la MPh de ese vehículo, más un dr secreto adicional, de manera
(incluso si estaba en una LC) y sus pantallas estaban levantadas].
análoga a la de un vehículo que se mueva en el barro (D8.23) [EXC:
Otros vehículos se pueden considerar impermeabilizados por SSR o
no se hace ningún DR o el dr si se trata de una LC cuyo tamaño de
por compra DYO (13.94); sin embargo, la impermeabilización no es
blanco sea -3 o -4, ni para una LC o bote de asalto que acabe de zarpar
aplicable a los botes de asalto (E5.) y a las LC, ya que nunca se
en ese hex]. Si usa el movimiento de pelotón, se hace un solo DR/dr
consideran como vehículos vadeando. Un vehículo impermeabilizado
para el pelotón entero. Si el DR original es 12, se aplica lo siguiente a
no está sujeto a las penalizacines de 13.4222 [EXC: Si hay oleaje
la LC, bote de asalto o vehículo anfibio afectado (si se usa el
fuerte; 13.441], y en ocasiones es menos propenso a sufrir
movimiento del pelotón, debe determinarse por selección al azar cual
inmovilización (BOG) al salir de un arroyo profundo (D8.2). El TCA
es el afectado) en hex elegible determinado por el dr: si está en Mar
de un AFV con torreta, impermeabilizado y no-anfibio no puede
profundo se hunde sin supervivientes; si está en Mar poco profundo
cambiarse ni moverse a través del VCA posterior; asismismo, si tiene
queda inmovilizado [EXC: si es una LC queda encallada
AAMG, esta tampoco puede disparar a blancos al mismo o a nivel
permanentemente (12.211); si es un bote de asalto (E5.) se hunde y
más bajo a través del VCA posterior del AFV.
sus pasajeros pasan a considerarse infantería vadeando, pero todos las
13.4222 HUNDIMIENTO: Si un vehículo no-Impermeabilizado que SW y cañones a bordo del mismo son eliminadas].
esté vadeando entra (o descarga) en una localización de MAR poco
Durante la APh también se debe efectuar un DR y un dr de
profundo, el jugador oponente debe hacer un dr de hundimiento (∆).
hundimiento por cada LC, bote de asalto o vehículo anfibio que
Este dr es modificado por un DRM positivo equivalente al resultado
derive hacia cualquier localización de Mar (es decir, los principios del
de multiplicar por dos la distancia del vehículo al hex de tierra más
movimiento de pelotón no se aplican a la deriva en la APh; 13.444).
cercano, si la pendiente de la playa es suave; por tres si la pendiente
Un vehículo no Impermeabilizado que entre (incluyendo los que
es moderada o por seis si la pendiente es abrupta. Si el DR final de
descarguen) en una localización de Mar poco profundo con oleaje
hundimiento es ≥ 12 el vehículo queda inmovilizado inmediatamente;
fuerte queda inmovilizado inmediatamente (es decir, no se efectua
si no, no hay efecto. Se efectúa siempre un solo DR de hundimiento
ningun DR según 13.4222).
separado por cada vehículo, incluso si se usa el movimiento de
pelotón. ≈ 13.442 VARAR/ZARPAR: Siempre que una LC que no esté
13.4223 BOG: Un vehículo vadeando que salga de una localización encallada comience (o entre durante) su MPh o APh en una
de MAR poco profundo es propenso a sufrir inmovilización según localización de océano que contenga ≥ un lado de hex de playa
B20.46 (y la carta de terrenos del capítulo B) solamente si cruza un accesible a la LC, el jugador que la controla debe efectuar un DR (∆)
lado de hex de MAR-tierra adentro. D16.23 no se aplica a los por varar o zarpar por la LC (incluso si esta no realiza cualquier otra
vehículos vadeando. Ver también 13.32. acción en dicha fase). Se efectúa un DR separado por cada LC que use
movimiento de pelotón. Se aplican loas siguientes DRMs: +1 si la
13.43 ARRECIFES: Un arrecife puede existir solamente por SSR o tripulación inherente de la LC es inexperta (12.113), +1 si el LC está
por DYO dr (13.91), y solamente en hexes de mar. Sin importar si un adyacente a ≥ un hex de tierra adentro, playa con pendiente abrupta o
arrecife es de superficie (13.431) o no, todos las hexes de mar de esa hex de isla que no sea de playa, , y +1 por cada LC (y también por
overlay que estén entre dicho arrecife y la linea de costa, se cada vehículo anfibio no pasajero) en la misma localización de MAR
consideran poco profundos, y los efectos del oleaje fuerte descritos en que la LC. Un DR final ≤ 8 no tiene ningún efecto; si el DR es 9 o 10,
13.441-.447 no se aplican en dichos hexes. Un arrecife que siga una la LC se marca inmediatamente con una ficha de TI (a menos que no

275
contenga PRC) y si actualmente está varada, se le considera que acaba ≈ 13.444 CORRIENTE Y DERIVA: Durante la APh del ATACANTE
de zarpar (y viceversa, si no estaba varada ahora se le considera (solamente), cada vehículo anfibio o unidad nadando en un hex de
varada); si el DR es ≥ 11, la LC sufre inmediatamente un bandazo o Mar profundo, y cada bote de asalto o LC en cualquier tipo de hex de
golpe de mar (13.4421). Mar, se mueve por deriva (manteniendo la dirección de su VCA) un
hex hacia el hex de terrestre más cercano (en hexes) que no sea de isla
≈ 13.4421 EFECTOS DE UN BANDAZO: Una LC TI (e incluyendo a [EXC: ningún bote de asalto, LC, vehículo anfibio o unidad nadando
su PRC) no puede no efectuar ninguna actividad durante el resto del deriva si está encallado y/o está adyacente a un hex terrestre o de
turno de jugador [EXC: si el LC es destruida mientras está TI, no se le arrecife, o si durante el turno actual de jugador acaba de salir de un
considera por más tiempo TI y 12.69-.691 (o los efectos del bandazo hex terrestre o si ha varado/zarpado]. Si hay ≥ de un hex terrestre
expuestos más abajo) se aplicarán]. Una LC que zarpe susceptible a efectos del movimiento de deriva, se elige uno de ellos
involuntariamente a causa de los efectos del DR de 13.442, se aleatoriamente. Cada unidad deriva individualmente; es decir, no
considera como no-parada (12.2; no gasta ningún MP de start) y que como parte de un pelotón. A efectos solamente de determinar
mueve hacia delante [EXC: si su rampa está actualmente bajada ahogamientos de nadadores (E6.21), se considera de igual forma que
(12.41), la LC queda encallada permanentemente está en aguas poco si la corriente fuera fuerte. La corriente no tiene ningún otro efecto en
profundas, o se hunde (12.69) si está en aguas profundas], y está los hexes de Mar [EXC: A efectos de determinar ahogamientos de
sujeta inmediatamente a ataques o daños causados por cualquier nadadores, una unidad de personal nadando que esté en un hex de lago
Tetraedro y/o minas A-B (14.51/14.53) presente en ese hex. Si la LC profundo o en un hex de mar profundo sin oleaje fuerte, se considera
queda inmovilizada y no tiene su rampa bajada, automáticamente se de igual forma que si la corriente fuera lenta].
considera parada cuando se le retira su ficha TI.
Una LC que queda varada a causa de los efectos del DR de 13.442, ≈ 13.445 ATAQUES: Todos los ataques resueltos en la IFT [EXC:
debe determinar aleatoriamente en que lado de hex accesible de playa OBA, ataques de FB/DB, Minas A-B (14.53), ataques colaterales o a a
ha varado, pero después de resolver los efectos de cualquier Tetraedro efectos de eliminación de obstáculos de playa (14.56)] efectuados
y/o minas A-B en su hex. a/desde una localización de Mar, tienen un DRM de +1, ya sea si se
usa una tabla TH o la tabla IFT. Una fire lane acaba en la primera
Un LC que sufre un bandazo pasa a estar (según el párrafo localización de Mar en la que entra. Un ataque de francotirador cuyo
precedente), o permanece varada, pero se considera destruida; la ficha dr sea un 2 contra un blanco en una localización de Mar no tiene
de LC es girada a su lado de destruida y su tripulación inherente debe efecto. Un drm de -1 se aplica a cada tetraedro (14.51), y un drm de
tirar por supervivencia, mientras que sus apilamientos de vehículos y +1 se aplica a cada dr de ataque de mina A-B contra una LC.
de infantería (12.151) deben pasar un MC como si (y con todas las
mismas consecuencias que) fueran atacados por un bombardeo de ≈ 13.446 LC ENCALLADA: El LC no puede quedar encallada según
artillería en un hex terrestre de campo abierto (C1.82-.821) [EXC: no 12.21 (es decir, no se hace efectúa ningún DR).
se aplican DRM de ninguna clase a dicho MC, pero si se aplica
12.13). Todos los pasajeros que sobreviven permanecen a bordo de la ≈ 13.447 CABALLERÍA/INFANTERÍA VADEANDO: Todas la
LC destruida (y, durante un desembarco anfibio, todavía pueden caballería, caballos e infantería no desmoralizada que estén en un hex
desembarcar según 14.231). de Mar poco profundo se les considera CX a menos que estén a bordo
de una LC, bote de asalto o vehículo anfibio. Dichas unidades
A efectos de fuego defensivo inicial, una LC que obtenga un resultado adquieren el status CX inmediatamente al entrar (o reagruparse) en un
≥ 9 al efectuar un DR de varar/zarpar, se considera que ha gastado hex de Mar poco profundo sobre su entrada en (o reúnase adentro) el
toda su asignación impresa de MP (o todos sus MP aún disponibles) océano bajo, y dicho status no se les retira hasta que la unidad está en
en su actual hex. tierra o a bordo de un una LC, bote de asalto o vehículo anfibio (o LC
destruida), en cuyo caso el status CX es retirado CX de forma normal
≈ 13.4422 LC DESTRUIDA: Una LC destruida está sujeta al DR de
(según A4.51).
varar/zarpar solamente si está varada en un lado de hex pero no está
bajo los efectos de un bandazo, y tiene además un DRM adicional de [Nótese otra vez que 13.441-.447 se aplica solamente si el oleaje
+2 DRM a dicho DR. Una LC destruida que obtenga un resultado de 9 fuerte está en efecto en la localización de la unidad; 13.43]
o 10 en un DR de zarpar, queda encallada permanentemente en su
actual hex de Mar poco profundo (y no se considera así varada en ese 13.448 FUERZA DEL VIENTO: Cuando el oleaje fuerte está en
lado de hex) o se hunde según 12.69 en su actual hex si es de Mar efecto, el viento se considera fuerte durante todo el escenario, es decir,
profundo. En cualquier otro caso, una LC destruida se considera igual no se hace ninguna tirada DYO de viento, y un resultado de 5 en el dr
que una LC no destruida a efectos del DR de varar/zarpar . de cambio del viento del ≥ 5 no tiene ningún efecto. Ver también
B25.63.
≈ 13.4423 BOTES DE ASALTO: Todos los botes de asalto (E5.) estan 13.449 OBA NAVAL (NOBA): El oleaje fuerte no añade el DRM de
sujetos al DR de varar/zarpar (y sus consecuencias) de igual forma +1 a la IFT a los ataques de NOBA (14.6), pero añade un drm +1 a su
que si fueran LC [EXC: el +1 DRM por tripulación inexperta se aplica dr de precisión (14.64).
si los pasajeros del barco no están entrenados en el uso de botes
(E5.34); el DRM de +2 por LC destruida se aplica si el bote de asalto 13.45 PREAPUNTAR: Un hex de MAR puede ser preapuntado sólo si
no contiene ninguna unidad de personal que sea pasajero; Si el bote este es poco profundo
sufre un bandazo (DR ≥ 11) es eliminado con todo contenido,
13.46 ENTRADA EN OVERLAYS: Una LC, bote de asalto o vehículo
excepto si está en mar poco profundo, en cuyo caso sus unidades de
anfibio [EXC: un tanque DD gastando MP anfibios] que entre en un
personal pasajeros (solamente) pasan a considerarse unidades
hex de MAR desde fuera del tablero, se considera (solamente a
vadeando].
efectos de LOS y de TH) que ha gastado 4 MP para entrar en dicho
≈ 13.443 (DES)EMBARCAR: Los costes normalmente aplicables en hex, negando así la mayoria de los casos C1, C2, J1 y J2 de la tabla
MF/MP por (des)embarcar pasajeros (incluyendo vehículos y TH. Además, un cañón que esté en un hex terrestre puede reclamar
cañones) desde/a LC, botes de asalto o vehículos anfibios en un hex directamente la adquisición de blanco de ½” y la aplicación de su
de Mar, o a través de un lado de hex de playa-Mar o de Mar-Tierra DRM cuando dispare por primera vez en el escenario, siempre que use
adentro se doblan (FRU después de doblar todos los posibles costes). el tipo de blanco de vehículo al disparar sobre la LC, bote de asalto o
vehículo anfibio [EXC: un tanque DD gastando MP anfibios] en un
hex de durante la MPh (o DFPh), pero para ello debe además

276
renunciar voluntariemente a cualquier status HIP o "?" que tenga playa no gasata el MF requerido para cruzar un muro. Los vehículos
para poder disparar con estos beneficios. pueden cruzar un dique bajo solamente según 13.624/13.625.
13.47 HUMO: El HUMO generado por granadas, fuego directo de 13.622 LOS: Una unidad atrincherada en un hex de playa no tiene
artillería o lanzadores de humo no puede ser ni colocado en, ni ninguna LOS a través o a lo largo de un lado o vértice de hex de dique
disparado a una localización de MAR; Un OBA de HUMO no tiene bajo, a ninguna localización de tierra-adentro de nivel 0 que esté más
ningún efecto en dicha localización [EXC a ambos: HUMO derivado] allá del hex común de tierra-adentro a dicho lado o vértice de hex. De
otro modo, un dique bajo no bloquea la LOS, independientemente de
13.48 BOTES DE ASALTO HUNDIDOS: E5.531-.532 no se aplican cual sea la pendiente de la playa, sin embargo, una LOS trazada a
en MAR poco profundo. Los pasajeros de un bote de asalto (no de una través de (pero no a lo largo de) un lado de hex de dique bajo o desde
LC) que se hunda y que esté varado en un lado de hex de MAR poco una localización de tierra-adentro de nivel 0 está sujeta a un DRM por
profundo (o que esté no-varado en un hex de MAR poco profundo), se estorbo a la LOS de +1 LOS siempre que el lado de hex de dique bajo
consideran infantería vadeando en ese hex de MAR poco profundo. no forme parte no del hex blanco ni del hex de la unidad que dispara.
Todas las SW y cañones a bordo de un bote de asalto (no de una LC) El máximo DRM posible de estorbo a la LOS causado por un dique
que se hunda en esta circunstancias son eliminados. bajo es de +1, independientemente del número de lados de hex que la
13.49 MISCELANEA LOS cruce.
EJEMPLO. Viendo la ilustración de 13.23; asúmase que hay un dique bajo a lo largo
13.491 BERSERK: Cualquier unidad que esté en un hex de MAR no
de todos los lados de hex de playa-tierra y el terreno no se considera PTO.
se considera como unidad conocida a efectos de creación o carga de Independientemente del tipo de pendiente de la playa, todas las unidades japonesas
unidades berserk. Adicionalmente, si una unidad en tierra se convierte tienen LOS a todas las unidades americanas, sin embargo, la LOS del 4-4-8 (y por lo
en berserk pero la unidad enemiga más cercana a dicha unidad en tanto sus ataques contra) a la LC "H", al 7-6-8, al 5-5-8 y al 4-5-8, tiene un DRM por
tierra está más lejos que que la que esté en un hex de MAR en su estobo a las LOS de +1. Si cualquier squad japonés dispara su FP inherente al squad
6-6-8, este último no puede reclamar el DRM por estobo a las LOS de +1por dique
LOS, en kugarde ello se considera endurecida en combate (battle bajo. Si el 6-6-8 se hubiera movido adyacente al 4-4-7 no-atrincherado, esta último
hardening) y no berserk. podría reclamar WA (pero no el TEM; 13.623) contra un ataque de fuego directo. Si
los tres squads americanos que hay en los hexes de playa estuvieran atrincherados,
13.492 PARACAIDISTAS Y PLANEADORES: Un paracaidas de 5/8” que independientemente de si las unidades japonesas están atrincheradas, la única LOS
aterrize en un hex de MAR poco profundo se considera infantería que podría existir entre los squads japoneses y los americanos sería entre el 4-4-7 y
el 6-6-8, y también entre el 4-4-7 y el 5-5-8 (y ambas no estarían sujetas a estorbo
vadeando y debe pasar un NMC según E9.42, pero con un DRM positivo alguno). Hay una LOS no afectada por estorbos desde a E10 a G10, y también desde
según 13.4222 (al igual que si fuera un vehículo vadeando) y un DRM de ele hex 433 o el 420, al hex 446, incluso si las unidades que hubiera en ellos
+1 extra si hay oleaje fuerte; 13.421 se aplica al resultado del DR del estuvieran atrincheradas.
NMC. Un paracaidas de ½” que aterrize en un hex de MAR poco
profundo es eliminado. A los efectos de E8.23-.232, un planeador que 13.623 TEM: Una unidad no atrincherada en un hex de tierra-
aterrize en MAR poco profundo se considera como si hubiera aterrizado adentro que contenga un un lado de hex de dique bajo puede reclamar
en un río vadeable [EXC: Se aplica un drm de +1 al dr de colisión si hay WA a lo largo de ese lado de hex de la manera normal, pero no puede
oleaje fuerte], y los efectos aplicables a unidades vadeando se aplican a reclamar su TEM o el status HD [EXC: puede reclamar el TEM de
los pasajeros. muro de +1 por fuego indirecto según B9.34 tratando al dique como si
fuera un muro normal]. Un dique bajo no se considera como muro a
13.493 ESCOMBROS: Una localización de MAR poco profundo que efectos de disparar HEAT (C8.31).
contenga una escombros se considera que es una localización terrestre (no 13.624 BRECHA: Un bulldozer móvil puede hacer una brecha en un
de MAR) de escombros. lado de hex de dique bajo apenas del mismo modo que si fuera un
roadblock. Se puede crear también una brecha en un lado de hex de
13.494 HELADO: B21.6 se aplica si hay MAR que esté helado. dique bajo con una concentración de OBA ≥ 100mm, o con una DC
colocada desde el hex de playa y declarando dicho intento y el lado de
13.495 CC: Los ataques de CC están prohibidos en localizaciones no
hex específico donde se coloca la DC. Si se obtiene un KIA original
heladas de MAR.
con el FFE en un hex que tenga lados de hex de dique bajo, se crea
13.5 FORTIFICACIONES: Las únicas fortificaciones que pueden ser una brecha en uno de estos lados de hex (usar selección al azar del uso
colocadas en un hex de MAR o arrecife son los obstáculos de playa si hay más de un lado de hex posible). Si la DC obtiene un DR final
(14.5). F7.42 se aplica en los hexes de playa. Los túneles no están de KIA, también se crea una brecha en el lado de hex señalado al
permitidos en los hexes de playa, MAR o arrecife. colocar la DC. Un AFV AVRE británico puede (según 13.62 y la nota
británica 37 de dicho vehículo) crear también una brecha, pero
3.6 DIQUES: Si una SSR indica que existe un dique, todos los lados solamente si el AVRE está en hex de playa. Una brecha en un dique
de hex de Playa-tierra adentro designados por dicha SSR se convierten se considera como campo abierto a efectos de movimiento o de
en lados de hex de dique. Un dique puede ser definido como alto o movimiento manual de cañones [EXC: sigue denegando el FFMO en
bajo. Un dique nunca puede existir a lo largo de un lado de hex de el hex de playa], pero sigue considerándose un dique bajo para todos
playa con pendiente abrupta, ni tampoco a lo largo de un lado de hex los demas efectos.
de MAR-tierra adentro.
13.625 FARDO DE MADEROS (FASCINE): Un Churchill AVRE
13.61 DIQUE ALTO: Un dique alto es equivalente a un precipicio de (nota 37de vehículos británicos) en hex de playa puede colocar un
nivel 1 cuya parte inferior está en el nivel –1 de la playa; No se fardo de maderos “encarado” hacia un lado de hex de dique bajo
aplican las reglas de muros en este caso. Un lado de hex de dique alto común al hex de playa donde se encuentra; dicho lado de hex debe
no puede ser nunca el HCA (11.1) de una cueva, y solamente las estar dentro de su VCA y además, el AVRE debe coniderarse móvil
unidades especificadas como comandos pueden escalar un dique alto. pero debe estar parado. Dicha colocación le cuesta al AVRE un MP
Ver también 13.24. de delay. Después de la colocación del fardo, cualquier vehículo de
tracción completamente de cadenas puede cruzar ese lado de hex de
13.62 DIQUE BAJO: Un dique bajo se trata como un muro normal dique bajo a un coste del 25% de su asignación impresa de MP más el
(B9.) excepto según lo indicado de otra manera. COT del hex en que entra.
13.621 MOVIMIENTO: La infanterí o caballería Infantry/Cavalry que 13.7 EMBARCADEROS: Todas las reglas para los puentes (que no
cruce un dique bajo desde tierra-adentro hacia su lado de hex de sean de pontones) se aplican a los embarcaderos excepto según lo
indicado de otra manera. Los embarcaderos pueden ser de madera o
277
de piedra (u otro material “duro” distinto de la madera, tal como (des)embarcar pasajeros de la forma normal según 12.4-.401 ya que al
Cemento, etc.. N. del T.), como indica el color de sus fichas marrones hacerlo según 13.731 debe estar móvil y no varada
y grises respectivamente. Cada contador se debe instalar en un agua o
una tuerca hexagonal de la playa. Una unidad en un embarcadero se 13.732 (DES)EMBARCAR (DE)EN UN BOTE DE ASALTO EN UN
coloca sobre la ficha de embarcadero, y ocupa una localización EMBARCADERO: Solamente las unidades de personal pueden
separada de nivel 0 en el embarcadero. Una localización de (des)embarcar de o en un bote de asalto (E5.) directamente a o desde
embarcadero se considera como una camino asfaltada a efectos de set- una localización de embarcadero, y solamente si ese bote de asalto
up (ver también 13.73). está través en un lado de hex de un hex de embarcadero. Un bote de
asalto puede varar en un lado de hex de un hex de embarcadero de la
13.71 LOS: A efectos de determinar una LOS que comience y termine forma normal (es decir, según E5.), pero no puede hacerlo si está
en localizaciones no adyacentes de agua o playa, cada hex que debajo del embarcadero (ni puede moverse directamente debajo del
contenga un embarcadero de piedra que sea cruzado por dicha LOS, embarcadero si está varado en dicho embarcadero).
se considera como un obstáculo de terreno inherente (B.6), mientras
que hex que contenga un embarcadero de madera que sea cruzado por 13.733 SW: La unidades de infantería o personal entrando o saliendo
dicha LOS se considera como un estorbo a la LOS de terreno de un hex de embarcadero pueden transportar sus SW a menos que
inherente de +1 DRM. Un hex que contenga un embarcadero no es ni haya alguna otra razón que se lo impida.
un obstáculo ni un estorbo a la LOS siempre que dicha LOS comience
a nivel ≥ 0 y termine en una localización de agua o playa (o 13.734 DERIVA: Una LC vehículo anfibio no deriva si al hacerlo lo
viceversa) [EXC: si esa localización de agua o playa es adyacente a un hiciera en un hex de embarcadero. Un bote de asalto (E5.) o unidad
hex de embarcadero que cruce o toque dicha LOS, esa LOS estará nadando (E6.) no deriva si al hacerlo lo hiciera en un hex de
obstaculizada o estorbada del mismo modo que si comenzase y embarcadero de piedra.
terminase en localizaciones no adyacentes de agua o playa]. Un hex
de embarcadero no tiene ningún efecto en cualquier LOS que ni 13.8 MISCELÁNEA
comience ni termine en una localización de agua o playa.
13.81 BYPASS: El movimiento bypass a lo largo de un lado de hex de
13.711 VEHÍCULOS GRANDES: Si la LOS a o desde un vehículo overlay de playa/MAR está prohibido.
cuyo tamaño de blanco sea -2, -3 o -4 fuese bloqueada por un
embarcadero de piedra interviniente, la unidad o blanco a o desde la 13.82 TERRENO CORALINO: Si un SSR indica que el terreno
que se traza dicha LOS se considera como si estuviera directamente coralino está en efecto, todos los intentos de atrincheramiento reciben
detrás de un muro de piedra y recibe el TEM o status HD incluso si no un DRM de +2 y los efectos derivados del barro no se aplican.
está adyacente a ese embarcadero. Dicho TEM no es acumulativo con
ningún otro TEM positivo [EXC: TEM por barro o nieve profunda]. 13.83 DESORIENTACIÓN: En un escenario nocturno, una unidad que
Ver también 13.72. comience su MPh teniendo una LOS a una localización de
playa/MAR no está sujeta a desorientación en esa MPh. Una unidad
13.72 TEM: Una localización de embarcadero se considera campo desorientada que tenga una LOS a una localización de playa/MAR
abierta con un TEM de 0. Una unidad en un embarcadero puede durante un escenario nocturno o diurno inmediatamente se pasa a estar
reclamar el TEM por ventaja de altura (B10.31) solamente contra una TI.
unidad adyacente y en LOS, que esté en una localización de agua o
playa [EXC: no si esa unidad adyacente es un vehículo cuyo tamaño 13.84 VP: Los CVP obtenidos por eliminación o destrucción, tanto de
de blanco sea -2, -3 o -4 ]. Ver también 13.711. unidades como equipo, causado por hundimiento (13.4222; 13.441) o
bandazos (13.442) cuentan a efectos de VC.
13.73 ENTRADA: Una unidad de infantería que cambie de nivel de
elevación al entrar o salir de una localización de embarcadero, gasta 13.9 DYO: Para colocar en un escenario DYO usando overlay(s) de
un MF como si cruzara una línea de cresta de colina [EXC: Saltar en playa/MAR, deben seguirse los procedimientos siguientes en el
aguas profundas, E6.1]. Ningún cañón, vehículo o caballo pueden ser siguiente orden:
movidos a o desde la localización de embarcadero directamente a o
13.91 ARRECIFE: Si el escenario consiste en una acción de Aliados
dentro de un hex de agua o playa. Solamente la infantería o los botes
contra Japoneses, en 1943-44, y se usa(n) overlay(s) de MAR para
de asalto (E5.) pueden colocar o entrar debajo de un embarcadero de
representar el mar, se hace un dr después de colocar todos el(los)
madera [EXC: La infantería no puede si se trata de aguas profundas].
mapa(s) y overlay(s) de playa pero antes de colocar la(s) overlay(s) de
Ninguna unidad puede colocar o entrar debajo de un embarcadero de
OCÉANO y de comprar unidades. Si este dr final es el ≥ 5, se
piedra.
entiende que existe un arrecife. Se aplica un drm de -1 si el bando
13.731 (DES)EMBARCAR (DE)EN UNA LC O VEHÍCULO ANFÍBIO anfibio es completamente no-Americano. A menos que los jugadores
EN UN EMBARCADERO: Una LC móvil puede gastar un MP de stop lo acuerden de otra manera, el arrecife abarcará la fila (o fila
en una localización de agua adyacente a un embarcadero, incluso si alternativa) de hexes adyacente a fila (o fila alternativa) de hexes de
está moviendo hacio delante (forward movement); asimismo, un mar que forman el área de entrada o salida del bando anfibio.
vehículo anfibio móvil puede gastar un MP de stop en una EJEMPLO: Si hay un arrecife en la overlay OC1, y la fila d ehexes 1001-1013 es el
localización de agua o playa adyacente a un embarcadero. En ambos área de entrada o salida del bando anfibio, el arrecife estará en los hexes que
casos, el vehículo o LC parado/a puede (des)cargar unidades de componen la fila 1014-1026
personal (solamente) directamente o desde el embarcadero, a un
coste del 50% (FRU) de sus asignaciones respectivas de MF/MP 13.92 PENDIENTE DE LA PLAYA: Se efectúa un dr para determinar
[EXC: el coste es del 100% si se aplican los efectos del oleaje fuerte la pendiente de la playa. Se aplica un drm -1 se aplica si hay un
en esa localización de agua, 13.443]. No hay coste adicional por COT arrecife. Si el dr final es el ≤ 2 la pendiente es suave es leve, si es de 3
o por (des)embarcar a o desde un nivel de elevación diferente, ni o 4, es moderada, y si es ≥ 5 es abrupta.
tampoco la rampa de una LC (si la tiene) debe estar bajada para este
tipo de (des)embarque. La capacidad de (des)embarcar de este modo 13.93 ANCHURA DE LA PLAYA: Se debe determinar la anchura de la
no impide a un vehículo anfibio que esté adyacente a un embarcadero, playa teniendo en cuenta la marea (13.97), es decir, el número de
(des)embarcar sus pasajeros en o desde el hex de agua poco profunda, hexes mínimo (con marea alta) y máximo (con marea baja) entre
pero si que impide a una LC que esté adyacente a un embarcadero tierra-adentro y el MAR. Si la pendiente de la playa es suave o
278
moderada se efectúa un DR: el dr de color dividido por dos (si es ↓ 14.22 SUBMARINISTAS DE COMBATE (UDT): El bando
suave) o por tres (si es moderada) (FRU en ambos casos) determina su Norteamericano puede utilizar UDT (underwater demolition teams)
anchura con marea alta; el dr blanco dividido por el mismo número para eliminar obstáculos de playa; ver 14.561.
(es decir, por dos o tres; FRU) y sumado al número resultante de
marea alta, determina su anchura con marea baja. Si la pendiente de la ↓ 14.23 PRC DE LC, BOTES DE ASALTO Y VEHÍCULOS
playa es abrupta, la anchura para marea alta y baja es siempre de uno ANFIBIOS: Los pasajeros de cada LC peueden ser colocados en el
y dos hexes respectivamente cloaking box según E5.123 hasta que la LC quede varada, y entonces
se colocan en el tablero apilados en esa LC. Los mismos principios se
13.94 COMPRA DYO: Ambos bandos hacen ahora todas sus compras aplican a los pasajeros (según lo definido en 12.12 para estos
DYO. El BPV requerido para impermeabilizar un vehículo es "2". propósitos) de un vehículo anfíbio, excepto que son revelados cuando
dicho vehículo entra en un hex terrestre que no sea de arrecife ni de
13.95 SET-UP DEL DEFENSOR: Coloquense todas las overlays de playa. Cuando un vehículo o cañón a bordo de una LC o vehículo
MAR. Si representan hexes de mar, coloquense de modo que la playa anfíbio está en una casilla del cloaking box, se considera a la parte
esté en su anchura de marea baja; si no representan dicho tipo de superior de dicha casilla como la parte frontal de la LC o vehículo
hexes, coloquense de modo que la playa esté en su anchura de marea anfíbio, a efectos de determinar su (V)CA (12.121). Una SW o cañón
alta. El jugador que defiende la playa entonces coloca sus unidades; Gun debe estar y permanecer dm (si es posible) mientras que esté a
ver también 13.5 y 14.2-.21. Cualquier hex de MAR que sea o pudiera bordo de una LC o vehículo anfíbio durante un desembarco anfíbio.
(13.97) poco profundo puede ser preapuntado, siempre que esté Cuando un pasajero oculto a bordo de un LC, bote de asalto o
permitido según C6.4-.44. vehículo anfíbio es eliminado, se informan al oponente los CVP
obtenidos, y solamente si las condiciones de la victoria del escenario
13.96 UDT: Después de efectuar cualquier dr de reconocimiento (si lo están basadas en la obtención de CVP.
hubiera, E1.23), son resueltos todos los dr posibles por cada unidad
UDT (Submarinistas de combate, 14.561) en juego. ↓ 14.231 DESEMBARCAR: Cuando una LC haya varado (incluso
involuntaramente), todos sus pasajeros deben intentar desembarcar
13.97 MAREA: El jugador que efectúa la operación anfibia (o elegido cuanto antes. Siempre que un LC o vehículo anfíbio inmovilizado esté
para no defender la playa) declara si la marea es alta o baja [EXC: si en una localización en la cual cualquiera de sus pasajeros puedan
la overlay de MAR representa un lago o un río, la "marea" es alta]. desembarcar, todos los que puedan hacerlo deben intentar
Esto, conjuntamente con 13.93, determina la anchura real de la playa desembarcar cuanto antes a menos que no tengan ninguna ruta de
para el escenario. Esto puede alterar la colocación (y por tanto hexes en los que puedan entrar para llegar a un hex de tierra adentro.
eliminar, 14.56) de algunos o todos los obstáculos de playa que haya;
Además, si hay un arrecife, se considerará sumergido si la marea es ↓ 14.232 RETIRADA: Cada LC o vehículo anfíbio con capacidad para
alta o expuesto si la marea es baja. Todos los hexes preapuntados en transportar pasajeros se retira inmediatamente cuando no ya no tiene
los ahora hexes de aguas profundas dejan de considerarse como tales ninguna unidad de pasajero capaz de descargar por sí misma a bordo.
y no tienen los beneficios de C6.4-.44. Todas las minas A-T en los Todas las unidades de pasajeros a bordo de cada vehículo anfíbio del
ahora hexes de aguas profundas se convierten en minas A-B. ATACANTE que comience la MPh en un hex de tierra-adentro deben
efectúar un TC combinado en un cualquier punto (a opción del
13.98 OLEAJE: Si las overlay de MAR representa(n) hexes de mar, se jugador que los controla) en dicha MPh [EXC: deben efectuarlo
hace un dr para determinar si hay oleaje fuerte, este estará en efecto si estando en un hex de tierra-adentro]. Este TC se efectúa incluso si el
el resultado es un dr original de 6, es; de otro modo no hay oleaje vehículo anfíbio está TI o bajo los efectos del Shock o del Stun, etc, y
fuerte en efecto. se resuelve como solo NTC (∆) para todos los pasajeros a bordo de
ese vehículo anfíbio, usando el valor actual más alto de moral en buen
13.99 SET-UP DEL ATACANTE: El otro jugador coloca sus unidades, orden posible (excepto que todos los pasajeros esten desmoralizados).
todos los bombardeos (si los hubiera) son realizados (ver también Si se falla ese NTC, el anfibio se retira inmediatamente; El fallo de
14.56/14.7), y el escenario está listo para comenzar. este NTC es ignorado si el vehículo anfíbio está inmovilizado [EXC:
su tripulación inherente de un anfibio acorazado debe abandonarlo (y
no puede volver a re-entrar en el mismo) según D5.341]. La retirada
14. DESEMBARCOS ANFIBIOS
según 14.232 puede aplicarse a un vehículo anfíbio que transporte ≥
un pasajero incluso si no está acorazada(o) (y no se trata pues de un
14.1 Si un escenario es definido por SSR como un desembarco anfíbio
AFV, D1.2), está BU, y/o tiene un conductor inherente.
o como una evacuación anfíbia, ciertas reglas especiales están en
efecto: ↓ 14.233 ABANDONO DE UN VEHÍCULO ANFÍBIO: Ningúna
14.2 DESEMBARCO: Las siguientes reglas (14.21-.262, indicadas por tripulación inherente de un vehículo anfíbio puede abandonar
voluntariamente su vehículo. Siempre que un vehículo anfíbio con una
el símbolo ↓ de color rojo) se aplican solamente en escenarios de
capacidad de transportar pasajeros sea inmovilizado por ESB (D2.5) o
desembarco anfíbio (ver también 14.3):
por un DR fallado de fiabilidad mecánica (D2.51), su tripulación debe
↓ 14.21 RESTRICCIONES DEL SET-UP: Ninguna clase de ficha del abandonarlo cuanto antes (y 14.231 se aplicará a sus pasajeros);
OB del bando que defiende la playa puede ser colocada en después de que todo los PRC hayan salido del vehículo, se gira a su
localizaciones de playa o MAR [EXC: Obstáculos de Playa; 14.5]. lado de vehículo destruido (pero no contará como eliminado a efectos
Una LC, bote de asalto o vehículo anfíbio con una capacidad de PP de VP).
para transportar pasajeros puede entrar en juego solamente si ≥ 2/3
[EXC: ≥ ½ , si el LC, bote de asalto o vehículo anfíbio está
↓ 14.234 "ASAP“ (CUANTO ANTES): Teniendo en cuenta todas las
restricciones posibles aplicables, [es decir, las causadas por estar TI,
transportando un vehículo o un cañón no desmontado] de dicha
shock o la retirada (recall)] los PRC forzados a abandonar o
capacidad son pasajeros y/o equipo.
desembarcar “cuanto antes” (incluso según D5.341) pueden hacerlo en
EJEMPLO: Una LC o un LVT, con una capacidad de pasajeros de 39PP puede entrar cualquier momento durante la MPh amiga actual o subsiguiente (la
en juego sólo si su capacidad para llevar pasajeros y/o equipo se ha reducido a ≤ que venga antes), pero deben hacerlo antes del final de dicha MPh
13PP.
[EXC: si estan desmoralizados al comienzo de la RtPh, tienen que
abandonar o desembarcar en esa RtPh]. Las unidades no necesitan
desembarcar como un solo apilamiento para cumplir los requisitos de

279
la regla “cuanto antes”, pero mientras estén a bordo del vehículo una localización de playa o estén vadeando en MAR poco profundo.
anfíbio no pueden realizar (ni tan siquiera intentar) cualquier otra Si entra en una localización de playa desde un hex de tierra-adentro, o
actividad [EXC: pueden mover cañones manualmente] que pueda (o desmonta de un vehículo en una localización de de playa o MAR poco
posiblemente pudiera) retrasar o evitar que desembarquen a tiempo profundo, inmediatamente se le considera fanática, antes incluso de
para cumplir con los requisitos de la regla “cuanto antes”. recibir fuego defensivo inicial. Si avanza a un hex de tierra-adentro
desde una localización de playa para atacar en CC a un AFV, no
↓ 14.24 INTEGRIDAD EN EL CAMPO DE BATALLA: La regla de necesita pasar un PAATC puesto que dicha unidad ya es fanática
integridad en el campo de batalla (A16.) nunca se aplica al bando que cuando es requerida para efectuarlo. Una unidad que se convierta en
desembarca. fanática por un resultado de HOB, se marca con la ficha
correspondiente, y permanece fanática según A15.3.
1↓ 4.25 FG: Ninguna unidad del bando que desembarca puede formar
parte o participar en un FG de varios hexes mientras esté en un hex de Mientras que esté en una localización de playa, Cualquier unidad de
playa. Ver también 13.421. infantería o caballería del bando que desembarca o efectúa la
evacuación, considera a los LLMC como LLTC, trata a los resultados
↓ 14.26 DYO: El bando que desembarca recibe un número de HOB de enloquecimiento o rendición como endurecimiento en
determinado de LC de forma gratuita. combate (battle hardening), y si es susceptible de poder ser
desmoralizada o reducida por pasos, en lugar de ello sufre reducción
↓ 14.261 SAN: El valor de SAN adquirido por DYO del bando que por bajas [EXC: lso chequeso derivados de la destrucción de
desembarca asalta en un escenario diurno puede ser aumentado hasta
vehículos, aterrizaje de paracaidistas, MC de prevención de OVR o
un máximo de 7, sin embargo, este SAN es disminuido hasta el valor
MC de panji no provocan que un resultado de desmoralización o
del SAN comprado originalmente en el que la primera unidad del
reducción por pasos se considere como reducción por bajas].
bando que desembarca entra en cualquier hex terrestre que no sea de
isla; durante todo el tiempo en que el SAN esté aumentado, la ficha de ↕ 14.33 RETIRADA: Ningún vehículo del bando que desembarca o
francotirador del bando que desembarca no se considera un blanco efectúa la evacuación puede ser forzado a retirarse debido a la avería
elegible para el francotirador enemigo. permanente del MA, sin embargo, si es forzado a retirarse a causa de
un ataque (pero según 14.232) sufrido por la tripulación inherente de
INCREMENTO DE SAN DEL BANDO QUE DESEMBARCA un AFV del bando que desembarca o efectúa la evacuación, dicho
OB Incremento de SAN resultado se considera siempre como un resultado de aturdimiento
Americano, Británico 3 (Stun) solamente (es decir, no está ninguna forzado a retirarse a causa
Japonés 1 de ese), pero el DRM de +1 por aturdimiento aplicable a un AFV del
Otro 2 bando que desembarca o efectúa la evacuación son acumulativos.

14.262 APOYO AÉREO: El BPV del apoyo aéreo comprado por el ↕ 14.34 APOYO AÉREO: Los aviones del bando que desembarca o
bando que desembarca se divide por dos (FRU), y está disponible al efectúa la evacuación consideran a todas las unidades amigas que
inicio del turno 1 en forma de tres FB con bombas, sin embargo, todos estén en localizaciones de playa o MAR como ocultas a efectos de TC
los FB se retiran en el instante en que la primera LC, vehículo anfíbio de avistamiento y de ataques equivocados (E7.32). Si el jugador
o bote de asalto entre (o quede varado adyacente a) en el primer hex oponente dispone de OBA dirigido por un avión de observación, no
que no sea de isla. puede colocar (antes de efectuar el dr de precisión) ningún FFE de
ataque equivocado (E7.62) de forma que su área de explosión incluya
↕ 14.3 DESEMBARCO/EVACUACIÓN: Las reglas (14.31-.34, ≥ localización de playa o MAR ocupada por cualquier unidad(es) del
bando que desembarca o efectúa la evacuación. Si todas las unidades
indicadas por el símbolo ↕ de color azul) se aplican solamente en
del bando que desembarca o efectúa la evacuación están en
escenarios de desembarco o de evacuación anfíbia (ver también 14.4):
localizaciones de playa o MAR, no se produce ninguna clase de
↕ 14.31 VEHÍCULO ANFÍBIO BU/CE: Si un vehículo anfíbio ataque aéreo equivocado.
acorazado con capacidad de transportar pasajeros no está marcado ni
↑ 14.4 EVACUACIÓN ANFÍBIA: Las reglas (14.41-.42, indicadas por
con una ficha BU ni con una ficha CE, se consideran a su tripulación
inherente CE y a todos sus pasajeros a bordo se les considera BU, y en el símbolo ↑ de color verde) se aplican solamente en escenarios de
ambos casos, siempre que la LOS/LOF pasé a través de un evacuación anfíbia (ver también 14.3):
encaramiento blindado del vehículo. Si vehículo anfíbio acorazado
↑ 14.41 HUIDA HACIA LC O VEHÍCULOS ANFÍBIOS: La infantería
con capacidad de transportar pasajeros está marcado con una ficha
del del bando efectúa la evacuación puede huir en su RtPh hacia
CE, se considera que están CE tanto su tripulación inherente como
cualquier LC o vehículo anfíbio como si fueran edificios, ignorando
todos sus pasajeros a bordo, siempre que la LOS/LOF pasé a través de
aquellas(os) que estén inmovilizados, ardiendo o que no tengan la
un encaramiento blindado del vehículo (anfíbio o pasajero). Ningún capacidad de PP necesaria para permitir que la unidad huyendo pueda
pasajero a bordo de un vehículo anfíbio puede estar CE o reclamar cargar en dicha LC o vehículo anfíbio. Una unidad de infantería tiene
cualquier ventaja del status CE si la tripulación inherente de este está solamente 4 MF si embarca durante esa RtPh, y debe gastar cualquier
BU. coste aplicable por ello como si se tratase de la MPh.
↕ 14.311 DESPLEGAR: Durante el set up fuera del tablero, cada ↑ 14.42 VP: Las unidades desmoralizadas, forzadas a retirarse
squad del bando que desembarca puede desplegarse libremente (es (D5.341) y los héroes cuentan a efectos de VP de salida en un
decir, sin la necesidad de un líder o TC y sin importar cualquier límite escenario de evacuación anfíbia (un héroe valdría un VP). Ver
normal para ello) para poder comenzar el escenario a bordo de
también 12.84.
cualquier LC, vehículo anfíbio y/o bote de asalto. Cualquier squad en
buén orden del bando que efectúa la evacuación puede desplegarse 14.5 OBSTÁCULOS DE PLAYA: Las siguientes armas o
libremente en el momento en que dicho squad (o uno de sus HS) fortificaciones se consideran como obstáculos de playa: Las minas, los
embarcan en cualquier LC, vehículo anfíbio y/o bote de asalto. tetraedros, las alambradas.

↕ 14.32 INFANTERÍA/CABALLERÍA: Todas las unidades no- 14.501 HIP: Los procedimientos normales de HIP y de pérdida de
prisioneras de infantería o caballería del bando que desembarca o HIP se aplican a los obstáculos de la playa en la forma habitual.
efectúa la evacuación, se consideran fanáticas mientras que estén en

280
14.51 TETRAEDROS: Un tetraedro sólo se puede colocar en hexes de tomando como base la cifra “13” y restándole el DR original; Se
playa, Mar o arrecife (aunque ver también 14.56), y sólo puede haber aplica 12.68 a efectos de posibles incendios.
uno por hex. Un tetraedro es ni un obstáculo ni un estorbo a la LOS,
Todo los PRC (seleccionados según 12.678, si es aplicable) de una LC
pero su localización se considera que no es de campo abierto. Para los
afectada por una mina A-B son atacados por un ataque colateral de 16
vehículos, el COT de una localización que contenga un tetraedro se
FP [EXC: un AFV pasajero (y su PRC) sólo se considera a este
aumenta en uno [EXC: los botes de asalto, las motocicletas y los
ataque colateral si su AF más bajo del casco es 0, en cuyo caso se trata
vehículos de tracción animal no tienen el COT aumentado en uno,
como un vehículo no-blindado]. Para resolver este ataque colateral, se
pero sí lo tienen las LC]. No hay coste adicional de MF por entrar en
usa la línea * de vehículos, en la columna de 16 FP por cada
la localización de un tetraedro. El reverso de una ficha de tetraedro
vehículo o cañón pasajero vulnerable al mismo.
representa un tetraedro rodeado de alamabradas, y se utiliza para
representar la presencia de ambas fortificaciones en una misma El barro o la nieve profunda no afectan a los ataques de la mina del A-
localización; vea 14.52. B. Las minas A-B pueden también atacar a los vehículos vadeando,
pero se resuelven como ataques normales de minas A-T.
Los tetraedros solamente pueden causar daños a las LC. Siempre que
una LC entre, cambie VCA, quede varada o zarpe según 13.442, en un 14.54 MINAS A-P: Las minas A-P se pueden colocar en hexes de
hex de Mar-tetraedro, el jugador que controla los tetraedros efectúa un playa de arena blanda, y en en hexes de playa de arena dura que estén
(Δ; y si es por cambio de VCA, un dr por cada vértice de hex adyacentes a ≥ un hex de tierra-adentro, siempre que (en ambos casos)
cambiado); se aplica un drm de -1 si hay oleaje fuerte (pero no si sólo dichos hexes no contengan panjis. Las EC son ignoradas al determinar
hay viento fuerte, 13.448) en ese hex (13.445). Si el dr final es de 2, la si una playa es de arena blanda o dura, a efectos de la colocación de
LC es destruida, pero no explota ni se produce ataque colateral minas A-P.
alguno; si el dr final es ≤ 1, se considera que la LC detona una mina
A-B (14.53) inherente al tetraedro (no se hace ningún dr según 14.55 PANJIS: Los panjis se pueden colocar en hexes de playa de
B28.51), y la LC (y sus PRC) están afectadas según 14.53. Un dr final arena blanda, y en en hexes de playa de arena dura que estén
del ≥ 3 no tiene ningún efecto. Si una LC entra en un hex incorpora adyacentes a ≥ un hex de tierra-adentro, siempre que (en ambos casos)
una tuerca hexagonal que contenga tetraedros y minas A-B no dichos hexes no contengan alambradas o minas. Las EC son ignoradas
inherentes a aquellos, el juagador que no controla la LC puede elegir al determinar si una playa es de arena blanda o dura, a efectos de la
el orden para resolver los ataques contra la LC (osea, primero el colocación de panjis.
tetraedro y después las minas A-B no inherentes, y viceversa); si 14.56 ELIMINACIÓN DE OBSTÁCULOS DE PLAYA: Cada
también hay una alambrada (14.52), sus efectos se aplican solamente obstáculo de playa que comience el juego en un hex de MAR
después de resolver los ataques conjuntos de tetraedro y minas A-B no profundo, o en un tipo de hex en el que no podría haber sido colocado,
inherentes. es eliminado inmediatamente; ver 14.58 [EXC: Las minas A-B que
Un paracaídas de 5/8"que aterrice en la localización de un tetraedro comiencen el juego en hexes de playa se convierten en minas A-T, y
debe efectuar un NMC según E9.42, y recibe un DRM adicional de +1 las minas A-T que comiencen el juego en hexes de MAR poco
DRM debido al tetraedro. Un planeador que aterrice en la localización profundo se convierten en minas A-B]. Durante el transcurso del
de un tetraedro debe añadir un drm de +1 a su dr de colisión. juego, un tetraedro (o tetraedro con alambrada) puede ser eliminado
con una DC según B26.51 o por un ataque de FFE o bomba aérea
14.52 ALAMBRADAS: Se pueden colocar alambradas en hexes de según B26.52, mientras que las otras clases de obstáculos de playa se
playa que no contengan panjis, y en hexes de MAR o arrecife en los pueden eliminar de la manera normal para cada tipo en concreto. La
que haya tetraedros. La presencia de una alambrada en una Una eliminación de una alambrada por la entrada de vehículos (14.52;
localización de MAR poco profundo añade un DRM de +1 al DR de 15.23; B26.53) no causa la eliminación de ningún tetraedro en esa
BOG por encallar de una LC (12.21) a menos que esta tenga un localización; simplemente se gira la ficha para indicar que se ahora un
tamaño de blanco de -3 o -4. Si la LC (incluso si su tamaño de blanco tetraedro sin alambrada. El FP aplicable de un ataque HE contra un
es -3 o -4) no encalla debido a dicho DR, se retira la ficha de hex de MAR [EXC: Una DC colocada o en modo Set DC según
alambrada si el dado de color en el DR es un 1. Una alambrada en un B26.51] se divide por dos (además del resto de las modificaciones) a
hex de MAR afecta a los vehículos anfibios del mismo modo que si efectos de eliminación de obstáculos de playa. Para determinar los
estuviera colocada en un hex terrestre. Un bote de asalto (E5.) que efectos de un bombardeo de artillería (C1.8; 14.7), todos los
entre en un hex de MAR-alambrada se hunde, y todas las SW y obstáculos de playa pueden ser afectados de forma normal según sea
cañones a bordo del mismo son eliminados, mientras que las unidades la clase de fortificación (los tetraedros se tratan como si fueran
de personal a bordo se consideran desde ese momento infantería alambrada).
vadeando y se colocan sobre la ficha de alambrada [EXC: una
alambrada en una localización de MAR no tiene ningún efecto en los 14.561 SUBMARINISTAS DE COMBATE (UDT): El uso de UDT está
botes de asalto y en su contenido si hay oleaje fuerte (pero no si sólo permitido sólo por DYO o SSR, y solamente pueden ser utilizado por
hay viento fuerte, 13.448) en esa localización]. El dr de salida (B26.4) los norteamericanos en escenarios contra japoneses en o después de
de una alambrada efectuado por una unidad en una localización de 1944.. La capacidad de UDT se representa en forma de la resolución
MAR tiene un drm +1. de un número determinado de dr que se efectuan después de todo el
pre-set up del escenario (junto con cualquier dr de reconocimiento, si
14.53 MINAS A-T/A-B: Las minas A-T pueden ser colocadas en hexes lo hubiera, E1.23), pero antes del cualquier bombardeo de artillería (si
de playa, MAR o arrecife. Las que comienzan el juego en hexes de lo hubiera) y del inicio del del juego. Por cada dr de UDT permitido,
MAR poco profundo se consideran como minas A-B (antibuques). el jugador del bando norteamericano efectua dicho dr y señala a su
Las minas A-B se tratan exactamente igual que las minas A-T excepto oponente un número de hexes de playa y/o MAR igual al resultado del
si se indica de otra manera. Se aplica un drm de +1 al dr de ataque dr original. Todos los obstáculos de playa en los hexes señalados son
(B28.51) contra una LC 1 si hay oleaje fuerte (pero no si sólo hay eliminados inmediatamente, y entonces el jugador japonés informa al
viento fuerte, 13.448) en ese hex (13.445). Un dr de ataque final norteamericano el tipo o tipos de obstáculo que ha sido eliminado,
(B28.51) ≤ que el número de los factores de minas A-B ataca a pero no su número, FP o localización exacta.
cualquier LC que entre o salga del campo de minas A-B (se considera
a todas las LC como no-blindadas a efectos de ataques de minas A-B). 14.57 VARAR: Todos los DR/dr requeridos por la presencia de
El ataque que se resuelve contra la LC se efectúa con un DR en la cualquier obstaculo(s) de playa en un hex de MAR en el que entre una
línea * de vehículos no blindados en la IFT, y en la columna de 36 FP; LC o bote de asalto (o en el que cambie su VCA una LC), deben
el número de puntos de daño (DP) causados a la LC se determina
281
hacerse antes de cualquier declaración (si la hay) del varado de dicha anota secretamente después de que se haga todo el set up, pero antes
LC o bote de asalto. del comienzo del juego, y debe cumplir estas dos condiciones:
14.58 DYO: Un tetraedro tiene un BPV de "3". El BPV de los otros - Debe tener ≥ dos lados de hex que coincidan con el borde del
obstáculos de playa sigue siendo el mismo (por lo tanto BPV de un tablero.
tetraedro-alambrada es de "8"). El jugador del bando norteamericano
- Debe estar a ≥ 12 hexes de todos los hexes de tierra-adentro.
(solamente) puede comprar tantos dr de UDT como desee, a un BPV
de "5" cada uno [EXC: No se permiten UDT antes de 1944 y no Si no es posible que se cumplan estas condiciones, el jugador que
pueden ser usados contra otras unidades que no sean japonesas, controla la batería de NOBA puede elegir el hex de mar desde donde
14.561]. Los gastos derivados de la adquisición de capacidad UDT se se trazara la LOF, siempre que no haya SSR que lo especifique y que
anotan como si fueran fortificaciones en la lista de compras DYO. cada batería de NOBA use un hex de LOF distinto.
Nótese que en escenarios DYO, los hexes que contengan obstáculos
de playa pueden pasar a ser de playa a MAR (y viceversa), 14.64 PRECISIÓN: El fuego de NOBA, independientemente de su
dependiendo de si la marea es declarada alta o baja por parte del nacionalidad, es preciso (C1.3) con un dr final de precisión ≤ 2. Se
jugador que efectúa el desembarco anfibio, 13.97); ver también 14.56. aplica un drm de +1 si hay oleaje fuerte (13.449).

14.6 OBA NAVAL (NOBA): El NOBA es un tipo especial de OBA, y 14.65 ÁREA DE EXPLOSIÓN: el área de explosión de un FFE de
puede ser de calibres comprendidos entre 100mm y 400mm. Todas las NOBA es de 9 hexes en lugar de los 7 hexes habituales. Los dos hexes
reglas normales de OBA, radios y los observadores se aplican a suplementarios se determinan según es trazada la LOF de ese NOBA
NOBA excepto según lo esoecificado de otra manera. El NOBA se (ver gráfico), y consisten en el último hex en que pasa la LOF antes
puede utilizar solamente por los Norteamericanos, los Británicos de entrar en la zona "normal" del FFE, los 7 hexes de la zona
(A25.4), los Rusos y los Japoneses, y solamente si es permitido por “normal” del FFE y el primer hex en que pasa la LOF despúes de
SSR o por compra DYO (Aunque existen reglas opcionales de NOBA salir de la zona "normal" del FFE. El FFE, si es de HE, se resuelve en
para el Alemán, el Italiano y el Francés/Vichy; N. del T.). Los Rusos estos dos hexes suplementarios con la mitad del FP del FFE a menos
y los Japoneses, sin embargo, pueden utilizar NOBA solamente si es que se obtenga un CH; Si la batería es ≥ 250mm, la resolución en
dirigido por un avión de observación (E7.6) o un observador naval estos dos hexes suplementarios se realiza en la columna de 16 FP y
(14.68). El NOBA utiliza fichas verdes de OBA. Al NOBA no se le con los DRMs resultantes por artillería de gran calibre reducidos a la
aplican las reglas de munición abundante o escasa, ni tampoco las de mitad [FRD]; C.7.
fuego pre-registrado.
14.66 ZONAS CIEGAS: Si una LOF de NOBA, al ser trazada a
14.61 CONTROLADOR TERRESTRE DE TIRO (SFCP): El único cualquier hex blanco de su área de explosión, pasa por una colina
observador que se puede colocar sobre el tablero para una batería de cuyo nivel de base (o de linea de cresta, el que sea más alto de los
NOBA es un controlador terrestre de tiro (SFCP). Las únicas dos) sea > que el del hex desde donde se traza dicha LOF, dicho hex
nacionalidades que pueden usar un SFCP son los Norteamericanos y blanco en el área de explosión es inmune al NOBA, siempre que el
los Británicos, y se representa siempre en forma de dotación de hex que contiene dicha colina (o linea de cresta) sea adyacente al hex
infantería china, italiana o aliada menor del Eje del eje del menor de blanco y sea el último por el que pasa la LOF del NOBA antes de
edad (a opción del jugador Norteamericano o Británico) con los llegar a ese hex blanco; En este caso el hex blanco es un hex de zona
valores normales 2-2-7 (7). Se asume que el SFCP es de la misma ciega; Un hex de zona ciega siempre es inmune al fuego de NOBA
nacionalidad que su batería de NOBA, y que tiene todas las (incluyendo FFE de WP) si la batería del NOBA usa esa LOF [EXC:
capacidades de una dotación normal de infantería y también las de un un nivel superior de edificio en un hex de zona ciega es inmune al
observador normal de OBA excepto que se especifique de otra ataque de esa batería de NOBA solamente si es más bajo que el nivel
manera. Un SFCP no puede poseer ningúna SW o cañón [EXC: su del hex que hace que sea una zona ciega].
radio inherente, 14.611], ni puede convertirse en una tripulación
Sólo las colinas pueden causar zonas ciegas, ni los bosques, ni los
inherente. Un SFCP se considera como personal inexperto [EXC: no
huertos, ni los edificios [EXC: ver 14.661] pueden causarlos.
se rebaja el B# de su radio inherente]. Un SFCP que haga su set up en
Independientemente de la LOS de su observadores, si el AR o el SR
el tablero puede usar HIP del mismo modo que si fuera el observador
de una batería de NOBA es colocado (o cae en, después de todos los
de un teléfono de campaña. El valor de CVP de un SFCP es "2".
ajustes) en un hex que pudiera ser de zona ciega si dicho AR o SR
14.611 RADIO: Se asume que un SFCP posee una radio inherente de fueran un FFE, o , si se trata de un FFE, su área de explosión está en
3PP una radio inherente (Δ) (siendo así un SFCP 8 PP a efectos de PP su totalidad en hexes de zona ciega para esa batería de NOBA, dicho
como pasajero), y no puede ni transferirla, abandonarla o compartirla; AR, SR o FFE se retira inmediatamente, y esa misión del fuego (si la
Si SFCP es capturado o eliminado, su radio inherente se elimina había) queda cancelada, acabando así las acciones de la batería de
inmediatamente. Una radio inherente de SFCP (de aquí en adelante, NOBA (y de su observador) en esa fase (EXC: las penalizaciones
radio de SFCP) tiene un número de contacto de 8 y un número de anteriores no se aplican si ese AR o SR (o el área de explosión de un
avería permanente de X12 (G.7 puede aplicarse). Si el DR de contacto FFE contiene) están en un hex en que haya un nivel superior de
o mantenimeinto de una radio de SFCP es 12, el SFCP se retira del edificio que no sea inmune al FFE del NOBA y además, esté en la
juego (no se obtienen VP). Una radio de SFCP no puede ser utilizada LOS del observador; tampoco se aplican dichas penalizaciones si la
si el SFCP es un pasajero o rider. Ninguna unidad desarmada no batería de NOBA está disparando un FFE de IR].
puede rearmarse como SFCP. Un radio normal o teléfono de campaña
no puede efectuar contacto por radio con una batería de NOBA [EXC: 14.661 EDIFICIOS: Un edificio de varios niveles (B23.23) que
la radio de un avión de observación asignado a esa batería], ni además sea de varios hexes también puede crear zonas ciegas del
tampoco puede una radio de SFCP efectuar contacto por radio con una mismmo modo que si fuera una colina de nivel equivalente.
batería normal de OBA o con otra batería de NOBA diferente de la
que tiene asignada. 14.67 MISIONES DE FUEGO: Las únicas misiones de fuego
permitidas para una batería de NOBA, independietemente de su
14.62 LOF DE NOBA: Cada batería de NOBA utiliza una LOF que se nacionalidad o calibre, son concentraciones de HE y de IR (para este
traza desde el centro de un hex predesignado de mar al punto central último tipo ver también 14.672). Las baterías de NOBA de entre
(o más allá) del hex del tablero donde se coloca el AR, SR o FFE de 120mm y 150mm que sean Norteamericanas (exclusivamente) pueden
esa batería (o en ciertos casos mencionados más abajo, a cualquier hex disparar también concentraciones de WP. El NOBA no puede utilizar
o hexes que estén en el área de explosión de su FFE). El hex de mar se ningún otro tipo de misiones de fuego (incluyendo cohetes).

282
14.671 DISCONTINUIDAD: Un FFE:C de NOBA no se convertir a Calibre: 150+ 120+ 120+ 150+
8
SR según C1.341 ni tampoco a un FFE:1 según C1.342. En lugar de BPV: 158 ¹ † 126 ¹ * 126 ³ * 162 ³ W†
ello, si el jugador que controla el NOBA desea iniciar otra misión de Calibre: 150+ 100+ 100+ 120+
fuego, debe colocar un AR, etc., según C1.343 (aunque el hex blanco 9
BPV: 158 ¹ † 105 ¹ * 105 ³ * 130 ³ W*
sea el mismo).
Calibre: 120+ 100+ 150+ 200+
10
BPV: 126 ¹ * 105 ¹ * 158 ³ † 190 ³ †
14.672 IR: Una batería de NOBA ≥ 150mm que tenga contacto por
radio y acceso a la batería puede disparar IR en su PFPh o DFPh Calibre: 200+ 100+ 150+ 300+
11
incluso durante o al inicio de una misión de fuego de HE o WP. BPV: 190 ¹ † 105 ¹ * 158 ³ † 274 ³ †
Primero se coloca el IR según E1.932 [EXC: solamente se puede Calibre: 400+ 100+ 400+ 400+
utilizar el método 3 de E1.922], y después se procede con la misión 12
BPV: 358 ¹ † 105 ¹ * 358 ³ † 358 ³ †
del fuego de HE o WP. de la forma normal.
6.13 BPV Máximo: 358 316 358 358
14.68 OBSERVADOR NAVAL: Un observador no-aéreo que esté fuera
del tablero de una batería de NOBA se considera siempre que es un
observador naval. Se asume que está a nivel 1 en su hex de mar ¹ : Debe adquirirse junto con un avión de observación (E7.6) o un observador naval
(14.68)
especificado, aplica un drm de –1 al dr de precisión de la batería y
reduce a la mitad (FRU) el dr de extensión de error (si lo hay), sin ² : Si el escenario es en o después de 1943, tratar como calibre 150+ y BPV de 158 (†)
embargo, un observador naval solamente puede colocar un AR en un ³ : Incluye un SFCP (14.61) (EXC: Debe adquirirse junto con un avión de observación,
E7.6, o un observador naval, 14.68, si el escenario es en 1940 y el NOBA es Británico, o
hex (o hex adyacente) en el que haya una unidad de tierra enemiga si el escenario es anterior a 11/1942 y el NOBA es USA)
conocida (para el observador naval), y además, si hay alguna unidad W: Puede disparar WP pero no Humo.
de tierra amiga que esté a 6 hexes como máximo del AR, el jugador
*: Puede disparar IR (E1.93)
que controla dicha batería de NOBA debe sacar un chit adicional de la
†: Puede disparar IR según 14.672.
pila de sorteo (C1.211). Un observador naval del que haya colocado
con éxito un AR antes del inicio de una nueva misión de fuego puede, 14.7 BOMBARDEO DE ARTILLERÍA NAVAL: El bombardeo de
en lugar de colocar el SR, colocar inmediatamente un FFE:1 (para el artillería naval se trata como el bombardeo normal (C1.8-.823)
que se debe determinar precisión, extensión de error, etc.). A parte de excepto según lo indicado de otra forma. Cada bombardeo de artillería
lo indicado en esta regla, un observador naval se trata como un naval puede afectar potencialmente cualquier hex en un área
observador normal de fuera del tablero. rectangular (jugable) del tablero de 10 hexes de ancho por 33 hexes de
largo. La disposición exacta de dicha área se declara justo antes de
14.69 DYO: Un DR efectuado en la tabla de disponibilidad de OBA
resolver el bombardeo, es decir, no se registra secretamente el área
prohíbe efectuar DR alguno en la tabla de disponibilidad de NOBA (y
antes del set up de su oponente.
viceversa). El Norteamericano puede adquirir NOBA solamente en
esecenarios en o después de 8/42. Los periodos permitidos de compra
14.71 ÁREAS INMUNES: No se efectúa dr alguno según C1.81 para
de NOBA son 1940-45 para el Británico, 1937-42 para el Japonés, y
determinar si hay áreas inmunes. En lugar de ello, cuando el jugador
1939-45 para el Ruso. Cada batería de NOBA Norteamericana o
que efectúa el bombardeo de artillería naval declara el área exacta de
Británica viene con un SFCP (en lugar de un líder y una radio, y sin
este, también debe especificar tres filas de hexes de 33 hexes de largo
coste extra de BPV) excepto que se adquiera para esa batería un avión
(que pueden ser alternativas) paralelas entre sí, y que deben estar
de observación o un observador naval. Sin embargo, la adquisición de
dentro del área del bombardeo; estas tres filas son inmunes a este. Si
un avión de observación o un observador naval es obligatoria para
se escogen filas alternativas, deben ser configuradas como si de una
cada batería Británica de NOBA en escenarios de 1940, para cada
barrera de artillería se tratase (ver los diagramas de E12.11), con la
batería Norteamericana de NOBA en escenarios de antes de 11/42, y
diferencia de que su longitud es de 33 hexes y no de 9.
para todas las baterías Japonesa o Rusa de NOBA independientemente
de la fecha del escenario. El BPV de un observador naval es de 20. 14.711 ZONAS NO INMUNES: Cada hex que normalmente sería
Contrariamente a E7.6, no se efectúa ningún DR de disponibilidad de inmune (que esté dentro de una de las tres filas inmunes) que contenga
apoyo aéreo para adquirir un avión de observación para una batería de una fortificación que no esté HIP, está sujeto al bombardeo naval y
NOBA, y además, el Norteamericano, Británico o el Ruso pueden no se considera inmune a este [EXC: Ver 14.712]
adquirir un avión de observación para una batería de NOBA
independientemente de la fecha del escenario (se aplica 1.6621 para el 14.712 ZONAS CIEGAS: Una localización terrestre es inmune al
Japonés) bombardeo naval si fuese considerada como localización de zona ciega
6.12.1.1.1.1.1 TABLA DE DISPONIBILIDAD DE NOBA (14.66) para todas las baterías de NOBA; Para cumplir esta condición
debe asumirse que hubiese un observador naval de baterías diferentes de
6.12.1.1.1.2 Nacionalidad Japonés Ruso Británico USA
NOBA en cada hex de Mar susceptible de ello y aún así dicha
→ localización terrestre fuese considerada como localización de zona ciega.
1937 - 42 1939 - 45 1940 - 45 8/42 - 45
DR ↓ Periodo → Si una localización inmune es también el nivel de base del hex de entrada
Calibre: 400+ 350 400+ 400+
de una cueva, esta se considera inmune al bombardeo de artillería naval.
2
BPV: 358 ¹ † 316 ¹ ² † 358 ³ † 358 ³ † 14.72 RESOLUCIÓN: Cada DR de MC de bombardeo de artillería
Calibre: 350 100+ 350+ 350+ naval tiene un DRM de +2. Cada fortificación HIP [EXC: las minas y
3
BPV: 316 ¹ 105 ¹ * 316 ³ † 316 ³ † las cuevas] afectadas por un MC de bombardeo de artillería naval son
Calibre: 200+ 150+ 100+ 200+ reveladas (independientemente de la LOS) a menos que sean
4 eliminadas.
BPV: 190 ¹ † 158 ¹ † 105 ³ * 190 ³ †

6.122 5 Calibre: 150+ 120+ 200+ 120+ 14.73 SEGUNDO ATAQUE: Si una fortificación no-HIP permanece
BPV: 158 ¹ † 126 ¹ * 190 ³ † 130 ³ W* en su hex después de resolver los efectos del bombardeo de artillería
naval, todas las localizaciones no inmunes (ver 14.711-.712) en ese
Calibre: 120+ 120+ 100+ 150+
6 hex son atacadas inmediatamente por un segundo bombardeo de
BPV: 126 ¹ * 126 ¹ * 105 ³ * 162 ³ W†
artillería naval (con los mismos niveles de MC), y aplicando el DRM
Calibre: 120+ 150+ 120+ 120+ de +2 de 14.72.
7
BPV: 126 ¹ * 158 ¹ † 126 ³ * 130 ³ W*

283
14.74 DYO: El bombardeo de artillería naval puede ser adquirido en capacidad especial de dozer (2.211; 3.1); entrar en una localización de
DYO solamente si hay ≥ overlay de MAR que se considere como Mar chozas (derrumbándolas de este modo) sintener que pasar el PTC de
(13.12), y además si dicho bando no adquiere bombardeo normal de derrumbamiento (5.4); abrir brechas en un lado de hex de bank de un
artillería. El BPV de un bombardeo naval de artillería es de 250. arrozal seco o en-temporada (8.8); entrar en una localización de panji
a través de uno de sus lados de hex cubiertos sin quedar inmovilizado
(9.42); cambiar de posición desde debajo de una ficha de panji a
15. BULLDOZERS encima o viceversa (9.5); salir de una localización de panji a través de
uno de sus lados de hex cubiertos desde debajo de la ficha de panji
15.1 TIPOS: El juego incluye tres tipos de bulldozers (término que se
(9.6); convertir un lado de hex cubierto de panji en lado de hex no
refiere colectivamente a los tres tipos): no blindado, blindado y
cubierto (9.73-.731); Abrir brechas en un dique bajo (13.624).
Tanque Dozer. Las siguientes reglas se añaden a las existentes, siendo
esta regla un resumen de las nuevas y de las existentes. Un Bulldozer que esté trabajando en tareas de limpieza (incluyendo
todo el tiempo en que esté marcado con una ficha de labor) se
15.11 NO BLINDADO: Un bulldozer no blindado es un vehículo de
considera que uas sus capacidades especiales. Dicho status se
tracción completamente de cadenas, no armado, con un conductor
mantiene hasta que el intento de limpieza declarado tiene éxito, el
inherente (aunque no tiene número CS#) y cuyo peso es de 9.5 Tm. Su
bulldozer sale de su actual localización, intenta otro tipo de limpieza o
asignación de MP es de 8, su GP (D1.4) es baja [es pues LGP, y
usa sus capacidades especiales en otra actividad distinta de la que
además los DRM de BOG especificados como terreno blando, barro o
causó que quedase marcado con la ficha de labor. Sus capacidades
cubierto de nieve (D8.21) no se le aplican]. El coste mínimo por
especiales sólo pueden usarse para más de una actividad al mismo
mover en carretera para un bulldozer es de 1 MP (es decir, no puede
tiempo sólo según 15.26, y no puede ser declarar o realizar alguna
utilizar la tarifa de carretera de ½ MP, según lo indicado en el reverso
actividad de las descritas en el párrafo anterior si usa movimiento
de su ficha) y no puede intentar ESB. No tiene ninguna capacidad de
marcha atrás.
PP para pasajeros, aunque puede llevar un SMC (y sus ≤ 2PP que
posea) como rider. Su DRM de tamaño como blanco es 0, sin 15.21 USO CONTRA BÚNKERS, ATRINCHERAMIENTOS Y
embargo, tal como indica el reverso de su ficha con la nota "+2 para TÚNELES: Un bulldozer móvil puede utilizar el método de B24.7
HH", tiene un DRM especial de +2 que se aplica en caso de calcular para eliminar un búnker, atrincheramiento o la entrada/salida de un
impactos delanteros en al casco, a menos que la unidad que le dispara túnel del propio bando (o enemigo recuperado, B8.63) que no esté en
esté al menos un nivel completo más alto que el bulldozer (ver una localización de edificio. El procedimiento es el siguiente: el
también 15.13); Además, tal como indica el reverso de su ficha con la jugador que controla al bulldozer debe declarar primero su intento
nota "+2 vs. Non-ord DirF in VCA”, se aplica siempre un DRM de +2 contra alguna de la fortificación antes citada cuando está en el hex de
a todo fuego directo que no sea de artillería [EXC: FT, DC, MOL] que esta, entonces el bulldozer gasta un MP de stop (si no estaba ya
se efectúe contra el bulldozer desde algún hex que esté dentro de su parado) y se marca con una ficha TI para indicar que no puede
VCA EXC: este DRM no se aplica si la unidad que dispara está por efectuar ninguna otra actividad durante ese turno de jugador, mientras
lo menos un nivel completo más alto que el bulldozer]. El CVP de un se le considere móvil. Si sigue considerándose móvil al final de la
bulldozer no blindado es de 2. CCPh de ese turno de jugador y no hay ninguna melee en su hex, se
efectúa un DR de limpieza con los siguientes modificadores:
15.111 ATAQUES CONTRA UN BULLDOZER NO BLINDADO:
Cualquier ataque en la IFT con FP inherente o fuego de MG [EXC: DRM DE BULLDOZER CONTRA FORTIFICACIONES:¹
uno que incluya MOL] que cause la eliminación del bulldozer, se
considera que mata a su conductor inherente (quedando el bulldozer Causa DRM
abandonado); siempre que el dr de color del DR de dicho ataque sea ≤ Trabajando ya en ello (labor status, 24.8) +x
3. Un resultado de 1 en ataque de francotirador contra un bulldozer Líder participante en el intento +y
no blindado se considera que mata a su conductor inherente en lugar DRM de Bulldozer -5
de inmovilizar el bulldozer [EXC si el bulldozer está abandonado, es DRM igual al TEM del terreno en el hex ² +z
inmovilizado (y se convierte así en un vehículo destruido, D8.1)]. Ver Por cada 25% (FRD) de la asignación impresa de MP que
también 15.27. -1
gaste el bulldozer en delay en esa MPh mientras está TI

15.12 BLINDADO: Un bulldozer blindado que no se aun tanque dozer ¹: Aplicable sólo a Búnkers, Atrincheramientos y Túneles
es AFV OT con un peso de 10 Tm. y CVP de 4. De otro modo se ²: Pero excluyendo cualquier TEM por cráteres, puente, fortificación(es) y/o terreno
trata según 15.11. A pesar de ser OT, un bulldozer blindado no puede artificial (B.9)
ser estar CE o reclamar ninguna ventaja por este status, tal como
indica la nota "BU" en el reverso de la ficha. Un DR de limpieza que tenga éxito elimina a la fortificación. Todo el
contenido de un atrincheramiento o búnker eliminado de esta forma es
15.13 TANQUE DOZER: Los únicos tanques dozers del juego son el eliminado a su vez, así como las unidades que haya en una
Sherman M4 Norteamericano, el Sherman M4 (a) Británico, y los localización de entrada/salida de túnel eliminado de esta forma. [EXC:
Rusos T-34 M1943D y T-34/85D. Ver las notas específicas de cada si un búnker eliminado esta conectado a un túnel que tenga otra salida
uno para ver sus capacidades concretas. La nota "+2 para HH" del utilizable por los ocupantes del búnker, estos pueden (exceptuando
reverso de la ficha de cualquiera de estos AFV no es aplicable si se le cañones) colocarse temporalmente fuera del tablero (o en una casilla
dispara con fuego de mortero. Un tanque dozer no puede disparar de cloaking box indicada para ello) y se les coloca una ficha de
[EXC: CC] ni usar lanzadores de humo de cualquier tipo (ni el tanque alcantarilla (sewer ¿), y en su APh siguiente deben salir del túnel
ni su tripulación) durante un turno en el que use sus capacidades según B8.61).
especiales. El valor de VP de un tanque dozer es de un VP más que el
normalmente aplicable según A26.2-.3. 15.22 USO PARA ELIMINAR CUEVAS: Un bulldozer puede eliminar
una cueva según 15.21 [EXC: la eliminación de una cueva alta de
15.2 CAPACIDADES ESPECIALES: Un tanque dozer móvil puede: precipicio (11.113) no es posible con un bulldozer], con los siguientes
Apagar incendios controlables, retirar roadblocks y escombros (con un cambios aplicables a dicho procedimiento. Para eliminar una cueva en
DRM de –5, B24.7); acumular DRM por trabajo realizado (B24.8), un hex que no sea de depresión, el intento de eliminación debe ser
abrir brechas en el bocage (B9.541); entrar en una localización de declarado (y efectuado) sólo si el bulldozer está ADYACENTE (11.6)
selva densa o bambú sin usar una carretera o TB, creando así un TB al a la cueva en el hex de entrada de esta y la cueva está dentro de su
entrar (2.21; 3.1); efectuar DR de BOG al entrar en una localización VCA. Si esa cueva y el bulldozer ADYACENTE no están en la
de selva densa o bambú sin el DRM de +2 si al hacerlo usa su misma elevación, el bulldozer debe también estar en status de crest
284
(F5.42) al declarar (y efectuar) su intento de eliminación; el status de 15.3 DYO: Cualquier bando que haga el DR de disponibilidad
crest de un vehículo está permitido a efectos de eliminación de una apropiado según H1.4, puede adquirir ≥ un bulldozer no blindado,
cueva incluso aunque la depresión no sea un wadi. Si es eliminada, el cuyo BPV es 20. El RF de un bulldozer no blindado depende de la
contenido de una cueva es eliminado, aunque cualquier entrada o fecha del escenario del modo siguiente: 1.6 antes de 1940, 1.5 en
salida de túnel en el hex de la cueva (o en el hex del bulldozer) no se 1940, y 1.4 [EXC: 1.5 para los Partisanos, Chinos y aliados menores,
considera eliminada [EXC: Una unidad de infantería (y sus SW y/o tanto de los Aliados como del Eje] en 1941-45, sin embargo, los
cañones poseídos) en una cueva eliminada moverse (si pueden, y Norteamericanos y los Británicos pueden restar .1 punto del RF si el
además debe ser de forma inmediata) hacia una cueva o complejo de escenario es en 1943 y .2 puntos si es en 1944-45 [EXC: no se resta
cuevas accesible (nótese que un cañón no puede entrar directamente ningún punto si el escenario es en Birmania].
de una cueva a otra cueva; 11.76)].
Solamente los Norteamericanos y los Británicos pueden adquirir un
15.23 USO CONTRA ALAMBRADAS: Un bulldozer puede retirar bulldozer blindado (que no sean un tanque dozer) con un BPV de 30,
alambradas según B26.53, sin embargo, si antes de efectura del DR de sin embargo, en el caso del Británico, sólo puede hacerlo (con un RF
BOG, el jugador que controla el bulldozer declara que hace uso de sus de 1.3) si el escenario es en o despúes de 6/1944 y no es contra
capacidades especiales (15.2), la alambrada es eliminada Japoneses o sus aliados; en el caso del Norteamericano, sólo puede
automáticamente a menos que el bulldozer que inmovilizado por hacerlo en un escenario en o despúes de 7/1944, con un RF de 1.4
BOG. contra Japoneses y de 1.5 contra cualquier otro bando.
15.24 PISTAS (TB): Cualquier bulldozer (incluso no blindado) móvil
que no esté TI, puede crear un TB según B13.421 o B28.61, y no 16. CLIMA TROPICAL
necesita declarar que usa sus capacidades especiales para ello.
16.1 ESCENARIO TROPICAL: Un escenario es definido como
15.25 USO CONTRA EDIFICIOS DE PLANTA BAJA: Cualquier tropical si las reglas de PTO (G.1) están en juego.
bulldozer móvil que no esté TI puede intentar reducir a escombros un
edificio de planta baja (B23.21) que no contenga ninguna (otra) 16.2 CONDICIONES CLIMÁTICAS: La siguiente tabla se usa en lugar de
unidad amiga. El jugador que controla el bulldozer declara el intento y la tabla de E3. para determinar el clima en un escenario tropical
efectúa un movimiento mínimo con el bulldozer para entrar (o
cambiar VCA) en el edificio de planta baja. La posible inmovilización TABLA DE CLIMA TROPICAL
por BOG causada por dicha entrada o cambio de VCA sólo se DR Final Clima
produce con un DR original de 12. El DR de BOG sirve también ≤2 Lluvia intensa ¹ ² y Barro
como DR de derrumbe de del edificio, y los únicos DRM aplicables 3 Lluvia intensa ¹ ³
son los siguientes: 4 Barro y Nublado
5 Barro
DRM DE BULLDOZER CONTRA EDIFICIOS:
6 Nublado @
Causa DRM
7 Nublado
Trabajando ya en ello (labor status, 24.8) +x
8 Despejado y Vientos racheados
DRM de Bulldozer -5
≥9 Despejado
Edificio de piedra +3
¹: El escenario empieza con lluvia intensa (o sea, lluvia con intensidad aumentada
Si el DR final de derrumbe es ≤ 2 y el bulldozer sigue siendo móvil según E3.51) cayendo, y se mantiene así durante toda la duración del escenario.
tras efectuarse todo el posible fuego defensivo inicial contra él, el ²: Todos los arroyos, lagunas y rios se consideran inundados (EXC: los rios no se
edificio es reducido a escombros, sin embargo, dicho derrumbe no consideran así si la overlay Be7 está en juego, 13.11); la corriente de todos los rios se
considera fuerte.
afecta cualquier ocupante(s) del edificio. Al intentar reducir un
edificio a escombros, un bulldozer es inmune a cualquier caida en el ³: Todos los arroyos se consideran profundos, y la corriente de todos los rios se
considera moderada.
sótano del edificio (B23.41).
@: Si empieza a llover, se considera lluvia intensa, y se mantiene así durante toda la
15.26 OVR: Una bulldozer (aunque no sea un tanque dozer) móvil y duración del escenario.
que no esté TI, puede efectuar un OVR de la forma normal, usando un
Se aplican los siguientes DRM a esta tabla:
FP total de 2, y se considera que usa sus capacidades especiales (15.2)
al hacerlo. Un tanque dozer puede efectuar un OVR de la misma Causa drm de mes
forma antes citada si no dispara ninguna arma al hacerlo. El uso de las Escenario es en Birmania y es de Junio a Septiembre -2
capacidades especiales de un bulldozer puede ser declarado o Escenario es en Birmania y es de Noviembre a Abril +2
efectuado para más de una actividad a la vez solamente si una de esas
Escenario usa USMC y es en 8-9/1942 +3
actividades es este tipo especial de OVR, y cada una de esas
Escenario usa USMC y es en 2-8/1944 +3
actividades requiere su propio DR separado.
15.261 USO CONTRA SANGAR: Un bulldozer, que no sea un tanque 16.3 EC TROPICALES: La siguiente tabla se usa para determinar las EC
dozer, puede efectuar un OVR contra un sangar según F8.41 del en zonas tropicales:
mismo modo que si fuera un AFV. 15.26 se aplica normalmente.
TABLA DE EC TROPICALES
15.27 CAPTURA: Un bulldozer, que no sea un tanque dozer, se dr DRM/drm
considera como no armado y no blindado a efectos de captura y uso EC drm de mes
Final de EC
de material capturado, y puede ser conducido según A21.21. Si no hay ≤1 Barro -3
personal enemigo en una localización en que haya un bulldozer (que Se aplican
2-3 Lluvioso -2 los mismos
no sea un tanque dozer) puede ser capturado automáticamente por
4-5 Húmedo -1 drm que los
cualquier unidad de infantería en dicha localización al final de una de la tabla
6-7 Moderado 0
CCPh. Las capacidades especiales (15.2) de un bulldozer se de 16.2
mantienen de forma normal aunque esté capturado [EXC: un tanque ≥8 Seco +1
dozer conducido solamente por un SMC no puede hacer uso de sus
capacidades especiales] .

285
16.4 FUERZA DEL VIENTO EN CLIMAS TROPICALES: La siguiente TABLA DE DISPONIBILIDAD DE UNIDADES USMC
tabla se usa en lugar de la de B25.63 para determinar la fuerza inicial del Tipo de MMC Tipo de Unidad Fecha de Uso
viento en un escenario tropical: 2-2-8 Dotación de Infantería 12/41-1945

TABLA DE FUERZA DEL VIENTO EN ZONAS TROPICALES ª 4-5-8 Squad de Batallón de Defensa del USMC 12/41-1943
4-5-8 Squad de Fusileros 5-11/42
Dr
Fuerza del Viento Efectos 5-5-8 Squad BAR 5-11/42
Final ¹
5-5-8 Squad Paramarine o Raider 8/42-1943
Se aplica el DRM por viento y el Humo
≤3 Brisa Ligera 6-6-8 Squad de Fusileros 12/42-3/44
pasa a ser disperso automáticamente
Los incendios se propagan en la dirección 7-6-8 Squad de Fusileros 4/44-1945
4 Viento Fuerte del viento automáticamente, y no pueden
propagarse en contra del viento 17.151 A efectos de DYO, se aplica lo siguiente al bando USMC: la
≥5 Sin viento No hay DRM por viento relación entre squads de fusileros 4-5-8 y de squad BAR 5-5-8 debe
ser ≥ 3:1 cuando se hace la adquisición DYO. Los squads 4-5-8 se
ª : No se aplica esta tabla si el oleaje fuerte está en juego (13.448) pueden comprar con un coste BPV de "13", en cuyo se les considera
squads de Batallón de Defensa USMC. Los squads 5-5-8s se pueden
¹ : Se aplica un drm de –1 si hay alguna overlay de MAR que se considere como comprar se pueden comprar con un coste BPV de "14", en cuyo caso
mar.
se les considera squads de Paramarine, con un coste BPV de "15", en
16.41 DIRECCIÓN DEL VIENTO: En escenarios DYO en que haya cuyo caso se les considera squads raider. (Los costes BPV de HS de
alguna overlay de MAR que se considere como Mar, debe tenerse en squads de Batallón de Defensa USMC, Paramarine y de raiders no
cuenta que el viento tiende generalmente a soplar costa afuera durante sufren ningún cambio. A efectos de asignación de SW, la equivalencia
el día y costa adentro durante la noche. de los squads de Batallón de Defensa USMC y de Paramarine/Raiders
se debe calcular separadamente de los otros tipos de squads que haya
en el OB Norteamericano, tal como se indica en sus tablas separadas
17. EL USMC Y EL US ARMY de asignación de SW. La tabla de asignación SW de squads USMC de
fusileros y BAR, permite a los squads 7-6-8 disponer de FT y DC
17.1 EL USMC: Los MMC de la Infantería de Marina norteamericana independientemente de si se consideran ingenieros de combate. El
(USMC) se consideran de élite, tienen normalmente un ELR de 5 y no factor de generación de líderes (H1.8) del USMC es "4.5". Ver la
sufren desorganización (A19.12). Ni un resultado de HOB ni el página H112 para las tablas de asignación SW y de OBA del USMC.
reemplazo debido a pérdida de ELR puede transformar un MMC
USMC en un MMC del ejército regular norteamericano o viceversa. 17.152 LVT: Si el jugador Norteamericano efectúa un desembarco
Un MMC USMC que tenga un ELR ≤ 4 que falle un MC superando anfíbio (14.1) y la mayoría del tipo de squads (E.4) de su OB son de
su ELR es sustituido por dos HS desmoralizados. USMC, puede añadir a su OB tantos LVT2, LVT(A)2 o LVT4 como
desee (según la fecha del escenario y la disponibilidad de dichos
17.11 SQUADS: Los squads 4-5-8 y 5-5-8 representan squads de vehículos según H1.4), y no paga ningún punto de compra DYO por
principios de la WWII de fusileros y de BAR respectivamente. Los estos vehículos adicionales. Ver también 14.21.
squads 4-5-8 también representan a unidades de personal de los
Batallones de Defensa del USMC. Los squads 6-6-8 y 7-6-8 17.2 EL US ARMY DE INICIOS DE LA GUERRA: En los escenarios
representan squads de fusileros de mediados y del final de la WWII entre Norteamericanos y Japoneses que sean antes de 6/42, los squads
respectivamente. Un squad 7-6-8 en buen orden puede desplegarse americanos de élite 6-6-7 (y sus HS) se utilizan para representar las
libremente durante el set up (y no se aplica el límite normal del 10%), fuerzas regulares del ejército Norteamericano (incluyendo los
o en su RPh pasando un NTC (A1.31), independientemente (en ambos exploradores filipinos, o Philippine Scouts) y los squads 4-4-7 o 3-3-6
casos) de la presencia de un líder. Contrariamente a A25.3, el factor (y sus HS) se utilizan para las tropas del Ejército Filipino. Las
de moral de una unidad de USMC desmoralizada no es superior en unidades del ejército Filipino se consideran como unidades
uno al del factor de moral en buen orden. Norteamericanas, sin embargo, ni el HOB ni el reemplazo por ELR
puede transformar a un MMC del ejército Filipino en un MMC del
17.111 Los squads 5-5-8, si tienen capacidad de fuego de asalto según ejército Norteamericano o viceversa (por lo tanto un squad Filipino 4-
SSR o compra DYO, representan squads de Marines paracaidistas 4-7, o sus HS, que sufran un resultado de endurecimiento en combate
(Paramarine). Los squads 5-5-8, si tienen capacidad de fuego de asalto por HOB, se convierte en fanático. Esta restricción se aplica incluso
y además son sigilosos (A11.17) representan squads de USMC en los escenarios del principio de la guerra en que los squads 4-4-7 o
Raiders. 3-3-6 se usen para representar unidades Norteamericanas de
17.12 HS: El 3-4-8 es el HS de los squads 6-6-8 y 7-6-8 (ya que retaguardia o severamente desorganizadas.
debido a su uso según la fecha del escenario, estos squads no pueden 17.3 TRIPULACIONES INHERENTES: En los escenarios contra
aparecer juntos en un escenario, 17.15). Japoneses, las tripulaciones inherentes Norteamericanas de AFV
17.13 DOTACIONES DE INFANTERÍA Y SMC: El MMC 2-2-8 es la tienen un nivel de moral de 8 y las tripulaciones inherentes
dotación de infantería del USMC. Las tripulaciones de vehículos Norteamericanas que no sean de AFV tienen un nivel de moral de 7.
[EXC: tripulaciones de LC, 12.112] y SMC son representados por las En el resto de escenarios, el nivel de moral de las tripulaciones
fichas correspondientes del ejército norteamericano, considerándose inherentes Norteamericanas es de 7 para AFV y de 6 si no está en un
equivalentes a todos los respectos. AFV. [EXC a todo: tripulaciones inherentes de LC, 12.11.].

17.14 UNIDADES REARMADAS: Independientemente de la fecha del 17.4 NAPALM: Un FB Norteamericano puede usar bombas de
escenario, cualquier squad o HS de USMC desarmado que se rearme Napalm (en lugar de bombas HE) si se dan las condiciones siguientes:
(A20.551-.552) se convierte en un squad 4-5-8 o en un HS 2-4-8 - El escenario es contra el Japonés en o después de 7/44 (o contra
respectivamente y USMC en ambos casos. alemanes en o después de 8/44).
17.15 DYO: Las unidades de personal de USMC pueden aparecer - Tras determinar (según SSR o E7.21) que el FB está armado con
solamente en escenarios contra el japonés, y su uso está regulado por bombas, el jugador Norteamericano efectúa un dr de
determinadas fechas según la siguiente tabla [EXC: 17.14]: disponibilidad de napalm y obtiene un resultado final ≤ 1 (se
aplica un drm de -2 si el escenario es contra el Japonés). Un solo
286
dr determina la clase de bombas para todos los FB de ese bando correspondiente (nota 1 de las notas de artillería de USA), si cada hex
[EXC: si una SSR especifica que el FB transporta bombas de a lo largo de su único borde amigo del tablero es un hex de MAR
HE, no se efectúa dr de disponibilidad de napalm]. (13.12), ni tampoco puede si cualquiera de esos morteros entran como
refuerzos [EXC: Si los tres morteros requeridos entran en en el mismo
17.41 EFECTOS: Las bombas de napalm se tratan de igual forma que turno y lo hacen a través de un borde amigo del tablero que no sea de
las bombas de HE a efectos de TH [EXC: el napalm recibe siempre un MAR, pueden ser intercambiados al inicio de ese turno de jugador].
DRM TH adicional de -1, y el DRM TH por tamaño del blanco (C6.7)
no se aplica; No se pueden obtener CH con napalm]. Una bomba de
napalm que impacte en su blanco seleccionado ataca a este como si de 18. EL EJÉRCITO CHINO
un ataque de FT de 24 FP se tratase, a menos que se especifique de
otra forma. El FP del napalm no se divide por dos por HIP, blancos 18.1 Las tropas chinas pueden ser de dos tipos distintos: Nacionalistas
encubiertos o fuego a larga distancia, pero si que se divide por dos si ("GMD") y Comunistas. Las fichas de unidades chinas [EXC:
se usa el tipo de blanco de área. Un ataque con napalm contra una Comunistas, 18.3] son bicolores. Cuando aparezca el término
cueva puede también atacar a las otras cuevas accesibles (11.6) a la “chinos", solamente sin estar acompañado posteriormente por
cueva atacada según 11.834; ver también 11.86. El napalm no causa "G.M.D." o "Comunistas", indica que se refiere a ambos tipos de
metralla (Air Bursts, B13.3) ni deja FP residual. Un impacto con tropas.
napalm se resuelve como un sólo ataque contra todos blancos en LOS
18.2 G.M.D.: El GMD (abrevitura de Kuomintang, ejercito
del FB (tanto si son unidades enemigas o no) en ese hex, usando un
nacionalista Chino) se compone de squads de élite 5-3-7 y 4-4-7,
sólo DR de efectos [EXC: el napalm no tiene ningún efecto contra
siendo los primeros de personal entrenado por personal
cualquier unidad, SW o cañón que esté aguas profundas o poco
Norteamericano, y representan las unidades de la X-Force e Y-Force
profundas a menos que estas sean las de un arroyo no inundado
que combatieron en China Sudoccidental y Birmania al final de la
(B20.4)]. A pesar del hecho de que el napalm crea humo normalmente
WWII, mientras que los segundos representan unidades de élite que
(ver más abajo), el napalm puede ser utilizado después de que otra
no combatieron en dicho frente. Los squads de 1ª línea son 3-3-7 y los
arma haya disparado munición que no sea de humo en la misma fase.
conscriptos son 3-3-6. Un resultado de HOB de endurecimiento en
Un ataque con napalm que obtenga un resultado original de K# o KIA combate puede convertir a un squad 3-3-7 en un 5-3-7, pero sólo si la
no causa un incendio según B25.12, sin embargo, cualquier impacto mayoría del tipo de squads que haya en ese momento (E.4) son 5-3-7.
con napalm [ EXC: uno que sea en aguas profundas o poco profundas Las unidades de personal chinas no puede desplegarse [EXC: A20.5,
a menos que estas sean las de un arroyo no inundado (B20.4)] provoca A21.22], son siempre Lax siempre que sea de noche, tienen un DRM
inmediatamente un incendio no controlado en el nivel de base del hex de 0 de HOB y un drm de +1 a efectos de creación del líderes. La
atacado (o en el hex de entrada de una cueva, si el ataque ha sido unidades Chinas GMD que no sean de élite (todas, y no sólo el
contra una cueva; ver 11.86), incluso si en ese hex no hay terreno personal sin experiencia) deben pasar un 1PAATC en lugar de un
inflamable; Además, junto con la ficha de incendio (blaze) se coloca PAATC normal.
debajo de esta una ficha de humo de DRM +3 para representar el
18.21 HUMO: Solamente los squads 5-3-7 pueden intentar colocar
humo provocado por dicho incendio, incluso si hay vientos fuertes o
WP según A24.3.
racheados, lluvia, barro o nieve profunda. Se aplican todas las reglas
de humo e incendios de la forma normal excepto según lo 18.3 COMUNISTAS: Los squads, HS y SMC de chinos comunistas se
especificado de otra manera. Cuando la ficha de humo es retirada (y representan por fichas de partisanos mientras que sus SW se
solamente según A24.4), la ficha de incendio provocado por el napalm representan utilizando fichas rusas. Los chinos comunistas se
se retira también si está en terreno no inflamable; si está en terreno consideran como partisanos (A25.24) a todos los efectos, y ademas no
inflamable, el jugador que la colocó debe en ese momento efectuar un están sujetos a cower (A7.9).
DR de provocación de incendios según B25.13, y si el DR final es ≥
al número requerido para iniciarse un incendio, dicho terreno se 18.31 COMMISARIOS: Los chinos comunistas (solamente) pueden
incendia inmediatamente, y no se retira la ficha de incendio. Si hay (o utilizar comisarios apenas como si fueran Rusos de antes del 10/42
se generan) vientos fuertes o lluvia, la ficha de humo que acompaña a (A25.22-.223), sin embargo, si un comisario no puede reagrupara a
un incendio provocado por napalm se considera que existe solamente una unidad china comunista, esta no es reemplazada o eliminada, sino
a efectos de determinar si la ficha de dicho incendio será retirada o si que simplemente se considera desmoralizada [EXC: Fatalidad,
se transformará en un incendio normal de terreno; Los vientos A10.64].
racheados, el barro o la nieve profunda no tienen ningún efecto en el 18.4 EQUIPO: Todas las unidades chinas pueden usar SW cañones y
humo provocado por el napalm. vehículos chinos (es decir, bicolores). Ni los chinos comunistas ni los
Cuando la ficha de humo provocado por el napalm se retira del chinos GMD consideran a otras armas chinas capturadas como tal, en
tablero, se efectúa un dr separado por destrucción al azar en la el caso de que en un escenario en que se enfrenten, pueda haber armas
columna de la IFT de 12 FP por cada SW o cañón (EXC: si está en capturadas. Cada SW recuperada (D5.41, D10.5) o retirada de un
una localización subterránea) que esté en el hex del incendio del vehículo chino se representa por la SW apropiada china.
napalm; se aplica un drm de +1 se aplica cualquier SW o cañón que 18.41 ARTILLERÍA: Las armas de artillería china [EXC: ATR y MG
está en un búnker. Un incendio provocado por el napalm no afecta por no capturadas] usan los números rojos de tabla TH.
sí a ningna fortificación ni hace que un vehículo (o vehículo
destruido) sea retirado del juego. 18.42 OBA: Un OBA chino recibe normalmente 5 cartas negras y dos
rojas, sin embargo, si la mayoría del tipo de squad (E.4) original de
17.42 BRITÁNICOS Y CHINOS: Los FB Británicos (según A25.4) todo el OB chino son squads 5-3-7, dicho OBA se asume que tiene
pueden utilizar el napalm como si fueran Norteamericanos, pero la munición abundante; si la mayoría del tipo de squad es 3-3-7 o 3-3-6,
disponibilidad contra japonés se limita a 1945, y contra los alemanes se asume que tiene munición escasa [EXC: para DYO ver 18.82].
se limita solamente si el escenario es en Italia y en 4-5/45. Solamente
los FB Norteamericanos, Británicos y Chinos del G.M.D. (18.831) 18.421 RADIO: El número de contacto de una radio china es “8”, si la
pueden utilizar napalm. mayoría del tipo de squad de todo el OB chino son 5-3-7, de "7" si la
mayoría son 4-4-7, o de "6" para el resto.
17.5 OBA DE MORTEROS DE 60mm: Independientemente de si el
jugador Norteamericano está utilizando unidades del ejército regular o
del USMC, no puede intercambiar los morteros de 60mm por su OBA

287
18.43 TRIPLACIONES TEMPORALES: Un HS o dotación de 18.7 SIN CUARTEL/PRISIONEROS: En los escenarios de Chinos
infantería china que sea utilizado como tripulación temporal recibe un contra Japoneses en o despúes de 1938, las reglas de sin cuartel
drm de +2 a su dr de arranque de AFV según A21.22. (A20.3) está se aplican siempre a ambos bandos y la limpieza de
edificios (mopping up) no puede ser utilizada.
18.44 VP: Un cañón, mortero desmontado (dm) de 76-82mm o un
vehículo del bando chino que sea capturado por el enemigo tiene su 18.71 INTERROGACIÓN: A efectos de interrogación, se consideran a
valor normal de VP cuadruplicado (en lugar de doblado) al final del las unidades de personal de Chinos GMD que están siempre en un
juego. país neutral, mientras que las unidades de personal de Chinos
comunistas se considera que están siempre en un país amigo.
EJEMPLO: Un cañón chino no averiado capturado por el Japonés vale 8 VP al final
del escenario (en lugar de los 4 normales). 18.8 DYO: No se pueden adquirir unidades Chinas GMD y
Comunistas para un escenario que sea contra el Japonés. La presencia
18.5 OLEADA HUMANA: El chino puede hacer efectuar oleadas
de ≥ un squad 5-3-7 en el OB chino imposibilita la adquisición de otro
humanas del mismo modo que los rusos (A25.23-.231).
tipo de squad Chino para ese escenario, y viceversa. Los squads 5-3-7
18.6 SQUADS SUICIDAS: Durante su setup previo a la colocación de solamente se pueden adquirir para escenarios fechados entre 11/43 y
las fichas, el jugador chino puede designar ≤ 10% (FRU) de sus 3/45 en Birmania (véase también 18.81). Si el escenario es en
squads (solamente) de su OB como squads suicidas, anotando Birmania, no se pueden adquirir unidades de Chinos comunistas. El
secretamente sus IDs aparte [EXC: los squads 5-3-7 no pueden ser BPV de los squads comusnistas chinos y de sus HS es uno > que el
designados como suicidas]. Un squad designado como suicida (o su BPV de la unidad de partisano que le representa, mientras que el BPV
HS superviviente), armado y en buen orden, que al inicio de su MPh de las dotaciones de infantería comunista es uno > que el BPV de la
esté en o ADYACENTE a una localización que contenga un líder del unidad Rusa que le representa. El factor de generación de líder (H1.8)
mismo bando (en buen orden y que no esté pinned), y dicho squad para los Chinos GMD es de "8" (EXC: de "6" si la mayoría de tipo de
está a una distancia máxima de 8 hexes de una unidad terrestre squad (E.4) de Chinos GMD es 5-3-7]. El jugador chino no puede
enemiga (a la que el tanto el squad designado como suicida como el adquirir unidades motorizadas (H1.4), paracaidistas o planeadores.
líder tengan LOS), puede convertirse voluntariamente en una unidad 18.81 BIRMANIA: Antes de hacer las compras para un escenario entre
berserk [EXC: Un squad designado como suicida no puede Chinos GMD y Japoneses y fechado entre 3-5/42 o 11/43-3/45, se
convertirse en berserk si tanto él como el líder requerido están debe hacer un dr: Si ese dr original es ≤ 3, el escenario se considera
marcados con una ficha de fuego preparatorio, BFF, Pin o TI, ni que tiene lugar en Birmania. Si no es así se considera que es en China.
tampoco si algún(a) precipicio, marisma, marisma tropical u obstáculo
acuático (no salvado por ningún puente) entre dicho squad y la unidad 18.82 OBA: El jugador chino no puede adquirir ni bombardeos de
enemiga evita que el squad pueda mover a la localización de esta, ni artillería ni utilizar barreras de artillería ni la presa (el chino comunista
tampoco si la unidad enemiga está en una localización de MAR]. El ni siquiera puede utilizar OBA en ningún escenario, H1.27). En un
MMC berserk debe cargar contra dicha unidad enemiga (considerada OBA del Chino GMD, se determina si la munición es escasa o
ahora como su objetivo designado) y debe intentar entrar en su abundante dependiendo de la mayoría de tipo de squad (E.4) en ese
localización. El líder (y/o cualquier otro líder del mismo bando en momento en el OB en el momento de adquirir la batería (18.42).
buen orden apilado con el MMC berserk) puede(n) (pero no estan
obligados a) convertirse en berserk al mismo tiempo, siempre que 18.83 APOYO AÉREO: El jugador Chino GMD puede adquirir
dicho(s) líder(es) no esté afectados por alguna de las condiciones de la aviones de observación (E7.6) solamente para OBA que sea de un
excepción citada sobre esta lineas; aquellos que se conviertan en calibre ≥ 100mm, y solamente en escenarios en 1944-45. El jugador
berserk cargan contra la misma unidad enemiga que el squad suicida. chino Comunista no puede adquirir apoyo aereo.
Las unidades de infantería que voluntariamente se hayan convertido 18.831 NAPALM: Los FB Chinos pueden utilizar napalm como si
en berserk automáticamente dejan de estarlo al final de ese turno de fueran FB Norteamericanos (17.4) [EXC: Su disponibilidad se limita a
jugador [EXC: si están en melee en ese momento, siguen siendo 7/44-45 en Birmania y a 4-8/45 en China].
berserk hasta que dejen de estar en melee]. Para indicar a las unidades
que se hayan vuelto berserk voluntariamente se usan fichas de berserk
con las letras en rojo sobre blanco.
Un líder, tanto si está creado a partir de un MMC suicida o no, no
puede convertirse voluntariamente en berserk a menos que se haga de
la forma citada en el párrafo anterior, sin embargo, cuando un squad
designado como suicida voluntariamente se convierte en berserk,
cualquier heroe(s) (que pueda moverse) apilado con dicho squad
puede mover con este durante esa MPh; en esa MPh, dicho héroe se
asume que tiene 8 MF [EXC: 3 MF si resulta herido] y pueden entrar
en la localización de la unidad enemiga señalada como objetivo,
aunque no puede moverse en la APh subsiguiente.
18.61 OLEADA HUMANA: Ninguna unidad que voluntariamente se
convierta en berserk (o la acompañe según 18.6) no puede formar
parte de una oleada humana en ese turno de jugador, o viceversa.
18.62 CC: Los MMC suicidas chinos inician y resuelven cualquier
HtH CC como si fueran japoneses, además, cada ataque CC que no
sea HtH contra unidades de personal en el que participe ≥ un MMC
suicida, recibe un DRM adicional de -1 DRM. Estas cualidades se
aplican incluso a cualquier MMC suicida que se convierta en berserk
involuntariamente o aunque no esté berserk (pero esté también no
desmoralizado).

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