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La batalla se libró el 18 de junio de 1815 entre un

ejército francés bajo el mando de Napoleón y el ejército


anglo-aliado bajo el mando del Duque de Wellington.
El objetivo de Napoleón era destruir el ejército de
Wellington antes de que el Cuerpo Prusiano de
Blücher pudiera reforzar el ejército anglo-aliado .
y las cartas Anglo-Aliadas y se colocan en el mapa del campo
Blücher en el lado aliado del mapa. de batalla en esta etapa. Déjalos a
Cada una de las tarjetas contiene un lado por ahora.
una imagen de fondo en su parte
• Coloque tres marcadores
frontal para indicar de qué lado
azules en los cuadros de Grand
deben configurarse.
Battery y un marcador azul en
el cuadro Plancenoit para
registrar el control francés.
• Coloque un marcador rojo en el
cuadro Hougoumont y un
Nos gustaría agradecer a las siguientes marcador rojo en el cuadro La
Anverso Reverso Haye Sainte para registrar el
personas por su ayuda: Chris Smith Joona

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(setup boca arriba) control anglo-aliado.
Tervonen, Marko Sysipuro, Ville Uusitupa,
Tero Karasjarvi, Risto Marjomaa, Niilo • Coloque un marcador azul en
• Configurar marcadores de división.
Kalakoski, Jari Kemppainen, Kimmo Ylinen, la trayectoria de la moral
Los marcadores de división azul se
Antti Hyyrylainen, Mikko Hyyrylainen, francesa en el cuadrado con el
colocan en los cuadros del Cuerpo
AskoNisula y James " Hammy" Hamilton número 10. Configure el
francés en el mapa del campo de
marcador rojo en la trayectoria
batalla, mientras que los marcadores
de la moral anglo-aliada hasta
COMENTARIOS Y de división rojos se colocan en los
el número 10.
ACTUALIZACIONES cuadros Anglo-Aliados. Los
• Coloque el marcador blanco en
Esperamos que nuestro producto le marcadores de la división negra son
la pista de tiempo en el cuadro
ofrezca una buena experiencia de juego. para los prusianos de Blücher y no
del mediodía.
Si tiene alguna pregunta sobre el juego,
siempre puede contactarnos en www.
upgames.fi. Si, posteriormente, las reglas
requieren actualizaciones, correcciones o
aclaraciones, se publicarán en nuestro
sitio web.

COMPONENTES DEL JUEGO


El juego contiene los siguientes
componentes: 1 mapa, 1 libro de reglas, 8
cartas francesas, 5 cartas anglo-aliadas,
1 carta prusiana, 18 marcadores de
división francesa, 14 marcadores de
división anglo-aliados, 6 marcadores de
división prusiana, 12 cubos marcadores (7
azules, 3 rojos, 1 negro, 1 blanco) y 2
dados.

VISTA GENERAL DEL JUEGO


El juego contiene un mapa del campo de
batalla que se usa para registrar bajas y
la fuerza actual de los ejércitos
participantes. Las cartas se configuran
alrededor del mapa del campo de batalla y
cada carta representa un Cuerpo. Los
jugadores se turnan para activar un
Cuerpo y llevar a cabo una acción. Las
normas para cada acción individual del
Cuerpo se describen en las tarjetas. Los
resultados de estas acciones se registran
en el mapa del campo de batalla. El juego
termina cuando cualquiera de los ejércitos
se retira.
PREPARACION DEL JUEGO
El juego se configura en los siguientes
pasos:
• Coloca el mapa del campo de batalla
en el centro de la mesa.
• Tarjetas de configuración. Coloca las
cartas francesas en el lado del mapa
francés.
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REGLAS DE JUEGO Algunos cuerpos pueden hacer ejército) entonces el ejército pierde y el
contraataques (esta habilidad se indica jugador derrotado pierde el juego que
El juego se juega por turnos. Cada
en la carta del cuerpo). Se juega como termina inmediatamente. El jugador
turno tiene una fase para cada
una acción (en lugar de la acción que falló la prueba pierde la batalla y
jugador y una fase de tiempo. El
normal), pero solo se puede elegir si la su oponente obtiene una victoria.
jugador activo en su fase, se llama última acción del oponente fue
jugador en fase, el oponente se llama MODIFICADORES DE DERROTA
realizada por el objetivo del
jugador no en fase. El juego continúa contraataque. Los contraataques deben Existen modificadores para los
hasta que cualquiera de las rutas del por lo tanto ser inmediatos. resultados de la tirada de derrota.
ejército. Estos modificadores se agregan a la
TIRADA DE DADO puntuación de las tiradas del dado d6.
La mayoría de las acciones requieren El valor del dado puede ser ajustado
ORDEN DE TURNO
una tirada de dado (d6) para por encima de 6.
1. Fase del jugador francés determinar el resultado de la acción
El track de bajas francés (solo)

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2. Fase del jugador aliado elegida. El jugador que realiza la
3. Fase de tiempo también contiene casillas marcadas R "T
acción tira un d6. En algunos casos, se
+ 1"y "RT + 2". Si una o ambas cajas
añaden modificadores a los resultados
SECUENCIAS DE FASE contienen víctimas, el modificador más
de la tirada. Estos se anotan en las
Las fases de jugador francés y aliado se alto se agrega a la tirada de prueba de
cartas del Cuerpo.
dividen en las siguientes secuencias que derrota. Por ejemplo, si el lado francés
RESULTADOS tiene una víctima en el cuadro RT + 2
deben reproducirse en el orden dado.
Las cartas del Cuerpo muestran los en el track de víctimas, entonces se
resultados de las posibles acciones. Por agrega dos al puntaje d6 bruto para la
1. El jugador elige tomar una
lo general, las acciones causan bajas o tirada de prueba de la derrota francesa.
acción con uno de sus cuerpos
pérdidas de moral para uno o ambos
(las acciones se describen en las Si cualquiera de los ejércitos llega a
ejércitos.
tarjetas de cuerpo designadas). una casilla marcada con B en el track
FC = Baja Francesa de moral o de bajas, ese ejército es
2. Después de tomar esta decisión, el
AC = Baja Anglo-Aliada derrotado inmediatamente sin una
jugador realiza esta acción, FM = Perdida Moral Francesa prueba de derrota.
generalmente tira un dado. AM = Perdida Moral Anglo-Aliada
3. Comprueba el resultado de la TIEMPO
acción en la carta y registra los Si el ejército sufre una pérdida de El marcador de tiempo se utiliza para
efectos en el mapa del campo de moral, expresado como un número, 1, 2, registrar el tiempo del juego. Mueva el
3, etc., mueva el marcador a lo largo de
batalla. marcador de tiempo un cuadrado hacia
la pista de moral un número igual de
4. Pruebas rutinarias si es necesario. adelante en los siguientes casos (solo
casillas a este número. Del mismo
Si ambos jugadores deben realizar modo, por cada baja sufrida, el ejército una vez por motivo):
una prueba de derrota al mismo debe eliminar un marcador de división • Cuando los prusianos obtienen
tiempo, el jugador que no está en del mapa del campo de batalla y su marcador de quinta división
fase prueba primero. colocarlo en la pista de bajas. Llena la en el campo de batalla.
pista de arriba a abajo. La división debe
tomarse del Cuerpo que fue el objetivo • Cuando los ejércitos francés y
ACCIONES de la acción. Si el Cuerpo objetivo no anglo-aliado juntos tienen 10 o
El jugador en fase elige una carta del tiene marcadores de división restantes, más marcadores de división en
Cuerpo y ejecuta la acción escrita en el jugador propietario puede elegir otro los tracks de bajas.
la carta. El jugador francés puede Cuerpo para tomar la baja.
elegir una de sus seis cartas de PLANCENOIT
Cuerpo o la carta que representa la Si el Cuerpo (o Gran Batería) pierde su Inicialmente, Plancenoit contiene un
Gran Batería. Una vez por juego, el último marcador, entonces se produce
marcador francés, pero si los
jugador francés también puede usar una pérdida de moral adicional para el
prusianos lo capturan, reemplace el
Napoleón para hacer que una acción jugador propietario.
marcador francés con un marcador
sea más efectiva. PRUEBAS DE DERROTA (RT) prusiano.
El jugador anglo-aliado puede elegir Si el ejército sufre una baja y el track de
activar uno de sus cuatro cuerpos o bajas se llena en la medida en que esta HOUGOUMONT
activar los prusianos de Blücher. Este víctima debe colocarse en la casilla con
último simula la llegada de las tropas las letras RT, entonces el ejército debe Al comienzo del juego, Hougoumont
prusianas, lo que causará problemas a hacer una prueba de derrota. Si el tiene un marcador anglo-aliado, pero el
los franceses. Una vez por juego, el resultado de una acción fue que se 2º Cuerpo francés (Reille) puede
jugador anglo-aliado puede elegir usar causaron bajas en ambos ejércitos y capturarlo, en cuyo caso cambia el
Wellington para dar un orden de provocó que ambos ejércitos alcanzaran marcador a uno francés.
avance general, que se cuenta como la zona RT al mismo tiempo, el jugador
una acción. que no está en fase debe hacer la LA HAYE SAINTE
El jugador puede elegir realizar primera prueba de derrota. El jugador
en fase solo hará la suya si el jugador Al comienzo del juego, La Haye
acciones repetidas con el mismo
que no está en fase pasa su prueba de Sainte tiene un marcador anglo-
Cuerpo, incluso si ese Cuerpo fue
derrota. aliado, pero el 1er Cuerpo francés
elegido en el turno anterior. Pero un
Cuerpo no puede activarse si no le
Para ejecutar una prueba de derrota, el (d’Erlon) puede capturarlo, en cuyo
jugador debe tirar un d6. Si el resultado caso cambiar el marcador a uno
quedan marcadores de división.
es más alto que el nivel de moral actual francés.
Tampoco se puede activar la Gran
del ejército (ver el track de moral del
Batería si no le quedan marcadores.

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HOJA DE REFERENCIA PARA EL JUEGO W1815
Bando Francés:
-Reille: +1 a la tirada de dado, si Hill está en cuadro. Girar la carta, si se captura Hougoumont.
-d'Erlon: +1 a la tirada de dado, si Orange está en cuadro. Girar la carta, si se captura La Haye Sainte.
-Milhaud: causa que Orange forme en cuadro al final de su acción. Si Orange estaba en cuadro antes
de su acción, +1 FC a todos los resultados. Contra-ataca a Uxbridge.
-Grand Battery: -1 a la tirada de dado por cada marcador que le falte. Contra-ataca a Orange con un
+1 a la tirada de dado.
-Kellerman: causa que Hill forme en cuadro al final de su acción. Si Hill estaba en cuadro antes de su
acción, +1 FC a todos los resultados. Contra-ataca a Hill con un +1 a la tirada de dado.
-Carga de Caballería de Ney: El jugador Francés debe escoger esta acción hasta que la caballería sea
reagrupada (resultado de 1 ò 2), a menos que se hayan perdido las divisiones de Kellerman y Milhaud.
-1 a la tirada de dado por cada división de caballería perdida (Kellerman+Milhaud). +1 FC para todos
los resultados, si el objetivo estaba en cuadro antes de la acción.
-Guardia: +1 a la tirada de dado si Hougoumont y/o La Haye Sainte está capturada. Después de la
primera acción de la Guardia (no un contra-ataque), gira la carta y suma uno a todos los tests de
derrota Franceses. Contra-ataca a Blücher cancelando los efectos de la última acción Prusiana al coste
de "1 FC".
-Napoleón: elige una acción con cualquier cuerpo Francés y tira dos dados, en lugar de uno. Elige que
dado se aplica y descarta el otro, si el dado causa La Carga de Caballería de Ney, no puede descartarse.

Bando Anglo-Aliado:
-Blücher: +1 a la tirada de dado por cada unidad Prusiana en el campo de batalla. Girar la carta si
Plancenoit es capturado. Si las acciones de Blücher causan bajas Francesas, el jugador Francés puede
elegir de que Cuerpo son tomadas esas bajas.
-Reserva: no causan test de derrota por bajas cuando usan una acción. Girar la carta cuando no
queden divisiones en la Reserva y sumar uno a los tests de derrota Anglo-Aliados.
-Wellington: causa tantas "AC" como marcadores de la Grand Battery estén presentes en el campo de
batalla. +1 a la tirada de dado del test de derrota Francés causado por esta acción, si es de aplicación.
El jugador Francés puede elegir de que Cuerpo son tomadas las bajas causadas por esta acción.
-Uxbridge: si ha perdido todas sus divisiones, girar la carta y sumar uno a los tests de derrota Anglo-
Aliados. Cuando contra-ataca a d'Erlon, dobla las pérdidas de "FM" y "FC" de la última acción de
d'Erlon y sumo uno a la tirada de dado de la acción contra la Grand Battery.
-Orange: +1 a la tirada de dado, si todos los marcadores de la Grand Battery han sido eliminados.
Girar la carta para formar en cuadro después de la carga de Milhaud. Mientras esté en cuadro sumar
uno a la tirada de dado de las acciones de d'Erlon y +1 FC a las acciones de Milhaud. La única acción
que puede realizar en cuadro es recolocarse en línea, acción que puede ser contraatacada por la Grand
Battery.
-Hill: girar la carta para formar en cuadro después de la carga de Kellerman. Mientras esté en cuadro
sumar uno a la tirada de dado de las acciones de Reille y +1 FC a las acciones de Kellerman. La única
acción que puede realizar en cuadro es recolocarse en línea, acción que puede ser contraatacada por
Kellerman.

Notas:
1. Las unidades Prusianas no pueden tomar pérdidas por las Británicas.
2. Las bajas Prusianas y de la Grand Battery no se anotan en el registro de bajas. Los marcadores de
división Prusianos eliminados por un resultado de "PD", pueden volver a entrar en el campo de
batalla en una acción posterior de Blücher.
3. Si un Cuerpo/Reserva o Grand Battery pierde su último marcador se produce una pérdida de
moral adicional para el jugador propietario.
4. Los Prusianos y la Grand Battery no se consideran Cuerpos y por tanto, no pueden ser atacados
cuando es eliminado su último marcador (los marcadores Prusianos nunca son eliminados
permanentemente) para causar bajas en otro lugar, ni utilizados para satisfacer bajas de otros
Cuerpos.
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