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:
-Nuevas personalizaciones de autómatas: Robert Muldoon, Hombre invisible, Sherlock Holmes,
Drácula y Dr. Jekyll & Mr. Hyde
Videotutoriales:
https://youtube.com/playlist?list=PLWH4JpjJWcxXnbA7uFfqFBzSxsYuqqixB
Gracias a Ananda (grande ese solotorneo Deadmatched!), Guillermo (por sus acertados
comentarios), Bea (por su toque artúrico), Joan (por ser un incondicional), Valdi (por esa tarde
epistolar de Kasparov vs Perro Viejo que nos marcamos), Kalisto (por su propuesta todos en
uno) al podcast de Solo en Balda (al final conseguí salir después de dos meses de dar la
tabarra), Carol (porque todas las dudas cuentan), a Adolfo (por hacer currar a los ayudantes), a
Manu (por complicarnos el reciclaje), a Aircas (por pensar en los "pobres" Raptors), B_O_O_R,
David, a Rapsoda Lúdico (nuestro youtuber preferido), a la Mesa de juegos (por la objetividad en
la reseña a pesar de no jugar a estos solitarios) a todos los balderos y al canal de Unmatched
de AROUK por el feedback y las sugerencias de mejora.
AUTOMATCHED
versión 2.0.
¿QUÉ NECESITAS?
1 set
cualquiera de
Unmatched
7 fichas o cubitos 1 dado de 6
IAL:
T U TOR
4. Configura los niveles de dificultad (pág. 4):
O
VIDE paració
n
P re
EJEMPLO DE COLOCACIÓN
* En las primeras partidas se recomienda jugar con héroes que no tengan ayudantes como Bruce Lee o
Raptors.
** Si se da el caso que se muestra una carta de un ayudante ya fallecido, esa carta no va ni a reciclaje, ni a
descartes, se dejará junto a las fichas de la reserva de mano para potenciar cuando lo reclame el siguiente
movimiento o efecto. Al no estar en reciclaje, evidentemente, no cuentan para el límite de reciclaje.
NIVELES DE DIFICULTAD fácil normal difícil
RECICLAJE
Si el autómata acaba el mazo, en los Si acaba el mazo, Si acaba el mazo, Si acaba el mazo,
MAZO
niveles normal y difícil, podemos volver se sigue la norma se regenera con 6 se regenera con 12
a generar uno nuevo con algunas cartas oficial: el autómata cartas* al azar de cartas*, al azar, de
de la pila de descartes. está agotado la pila de descartes la pila de descartes
Puedes combinar los niveles de dificultad de reciclaje, reserva y mazo como te apetezca.
También puedes añadir otras condiciones, o combinarlas a tu gusto, como:
+1 +1 +1 +1 mazo
Añadir más uno a Añadir más uno a Añadir más uno a Crea un mazo
todos los valores todos los valores todos los valores nuevo cuando
de las cartas de de las cartas de las cartas de se acabe
ataque versátiles defensa
* En el caso que alguna carta de ayudante fallecido estuviera en la reserva de mano, reservada para una futura
potenciación, se deja en la reserva de mano. De hecho, tendríamos que quitar las cartas de cualquier ayudante
fallecido de la pila de descartes para que una vez que regeneremos, no tengamos ninguna carta personalizada de un
ayudante que ya no está en juego.
Todas las cartas elegidas para defenderse que no han sido utilizadas para ello,
vuelven a la mano del jugador humano.
* Puedes elegir 1 o 2 cartas por si te defenderás de manera diferente según ataque el héroe o el ayudante.
PASO 1: Comprobar, solo al inicio del turno, el número de fichas de la reserva de mano:
C. Si tiene 2 o más fichas en la reserva, el héroe humano escoge con que cartas se
defendería de un posible ataque y continua con el siguiente paso.
PASO 2: Muestra la primera carta del mazo y dirígete el diagrama de flujo correspondiente
al tipo de carta:
PASO 4: Baraja la pila de reciclaje con el mazo para formar un nuevo mazo.
* Si en algún momento del turno de ataque, el autómata debe descartar una ficha fuera de las dos acciones
"normales" (por ejemplo, porqué algún efecto le ha concedido una acción más o porqué tiene una
habilidad que le permite potenciar ataques) y no le quedan fichas para descartar, podrá realizar la acción o
potenciación sin necesidad de descartar ninguna ficha.
** Los iconos e indicaciones del diagrama de flujo te indicarán cuando tienes que descartar/añadir ficha de/a
la reserva, cuando tienes que mostrar otra carta del mazo, cuando depositar la carta en el reciclaje...
DIAGRAMA DE DEFENSA
PASO 4: Baraja la pila de reciclaje con el mazo para formar un nuevo mazo.
MOVIMIENTOS DEL AUTÓMATA
Por norma general, independientemente que ataque o defienda, el autómata avanzará
ofensivamente cuando tenga la oportunidad de, después de ese movimiento, realizar un
ataque. En cambio, si justo después de moverse no tiene esa oportunidad de atacar, se
replegará para cubrirse. Estos movimientos vendrán marcados en los diagramas de flujo
o por los efectos de movimiento de las cartas. Aquí tienes las prioridades hacia dónde
moverse:
AVANZAR
Para avanzar* la prioridad de movimiento y ataque será:
REPLEGARSE
Para replegarte, intenta mover, primero, al héroe autómata, seguido de sus ayudantes, para
colocarlos a una distancia del valor de movimiento de los enemigos humanos +1*****.
Para ello muévelo por su valor de movimiento (+potenciar****** si es necesario), evita las
zonas peligrosas, si es posible, y prioriza estar:
En caso de empate, siempre fuera de rango del enemigo que tenga más vida o del lugar
menos peligroso.
* Siempre que sea posible, se evitaran las casillas o zonas peligrosas (trampas, niebla...) aunque se podrán
atravesar dichas zonas si es para conseguir una de las prioridades más arriba mencionadas o acercarse al
enemigo.
** En casos donde el valor de la carta de ataque es suficiente, a priori, para acabar con un enemigo que
está en rango, sea un héroe o ayudante, la prioridad será acabar con ese enemigo.
*** Se entiende por estar en rango, estar en una casilla desde la que podrás atacar. Para estar en rango, un
héroe que ataque cuerpo a cuerpo necesitará estar adyacente al enemigo, sin embargo, uno que ataque a
distancia le bastará con estar en la misma zona.
**** Se entiende que para estar fuera de alcance del enemigo tiene que haber entre los luchadores un
número de casillas igual al valor de movimiento del enemigo +1.
***** Ejemplo: si tu enemigo se mueve 2, para replegarte fuera de ese alcance tendrás que situarte a 3 casillas
de distancia.
****** Si el héroe, sin necesidad de potenciar, se repliega a salvo, los ayudantes no potenciarán el movimiento.
COMPORTAMIENTO DE LOS AYUDANTES
Los ayudantes se mueven con su héroe y siguen las mismas normas de movimiento,
avanzar y replegarse descritas en la página anterior. Por norma general, intentarán ir
cerca de su héroe y, a la hora de replegarse, entorpecer el camino del enemigo más
peligroso.
-En el caso de los héroes autómatas que tienen diversos ayudantes, cuando
uno de los ayudantes tenga que mover y atacar, lo hará el que esté mejor
posicionado.
** Las cartas depositadas en la reserva de mano no son equivalentes a fichas. Simplemente las guardamos
junto a las fichas para utilizarlas como potenciadores si los necesitamos. Cuando utilicemos la carta para
potenciar se descarta una ficha como se hace usualmente.
POTENCIAR
Si en el diagrama de flujo aparece el icono de potenciar*, representado por una estrella,
indica que se puede utilizar un potenciador para conseguir el objetivo, de atacar o
replegarse, en caso que el valor de movimiento por defecto no sea suficiente. Para ello,
muestra la siguiente carta del mazo:
La única excepción a esta manera de potenciar sería en el caso de tener una carta de
un ayudante fallecido depositada en la reserva de mano. En este caso, se debe utilizar
esta carta para potenciar, después, descartarla a la pila de descartes y, también,
descartar una ficha. Si hubiera más de una carta, elegiría la mas óptima para ese
momento.
*Si algún efecto nos indica que se tiene que potenciar, también se potencia de la misma manera, mostrando la
siguiente carta del mazo. Después descarta tanto la carta utilizada para potenciar como una ficha de la reserva.
PILA DE RECICLAJE
La pila de reciclaje se utiliza para dejar aquellas cartas que mostramos del mazo pero,
en ese momento, no podemos jugar. Se especifica en los diagramas con el icono de
reciclar. Ten en cuenta que, dejar la carta en la pila de reciclaje, no se considera
acción (no se descarta ficha), pero recuerda que esa carta contabiliza en el límite de
cartas que puedes tener en dicha pila.
Si has llegado al límite, necesitarás una tirada de dado (pág. 9) para intentar validar una
ficha de la reserva de mano y, así, poder mostrar otra carta del mazo para intentar
jugarla.
Si algún efecto te obliga a robar carta, simplemente, se añade una ficha a la reserva
de mano (no se roba ninguna carta).
Resumiendo, solo se descarta ficha si lo indica el diagrama de flujo, si algún efecto nos
hace descartar carta o si hemos utilizado una carta como potenciador.
TIRADA DE DADO
Cuando no puedes jugar una carta que has mostrado del mazo y tampoco puedes
dejarla en la pila de reciclaje porqué has llegado a su límite (1 carta en nivel fácil; 2 en
normal; 3 en difícil), necesitarás validar una ficha de la reserva de mano para poder
dejar esa carta en la pila de reciclaje y mostrar otra carta del mazo y, si procede,
jugarla.
-Cuando se valida una ficha: se deja la carta que no has podido jugar en reciclaje,
se descarta una ficha de la reserva y se muestra la siguiente carta del mazo. Si se
puede jugar esta nueva carta, se juega sin tener que validar ninguna ficha más.
* Por ejemplo, si tengo 4 fichas en la mano y tiro el dado, los resultados 1, 2, 3 y 4 validarán la ficha; por
tanto, retiro la ficha y puedo mostrar otra carta para intentar jugarla. Ahora ya solo quedarán 3 fichas en la
reserva. En cambio, los resultados 5 y 6 no validan la ficha; por tanto, las 4 fichas siguen quedando en la
reserva pero el autómata debe acabar su turno, o replegándose, o sin defenderse.
DIAGRAMA DE ATAQUE
¿Puedes atacar? no
sí
no
¿Es tu última
acción?
sí
¿Está a
ATACA alcance?
no
sí * REPLIÉGATE
¿Está ahora no
¿Te quedan a alcance?
no
acciones? sí
sí MUEVE
ATACA**
Y
FINALIZA EL TURNO
BARAJA: RECICLAJE + MAZO
* Si la carta que estás utilizando para potenciar ese movimiento o ataque también es de ataque, puedes permutarla con la que estás atacando si
con ello consigues un ataque más potente. O sea, la de ataque pasaría a ser el potenciador y la de potenciar pasaría a ser la de ataque.
** Al mover y atacar, teóricamente, tendrías que añadir ficha, por movimiento, para luego descartarla, por ataque. Por eso nos hemos ahorrado
poner un icono de descartar ficha y uno de añadir ficha ( +1-1=0 ;)
Descarta ficha de Añade ficha de la Intenta potenciar, Descarta la carta a Descarta la carta a
la reserva de mano reserva de mano si lo necesitas la pila de reciclaje la pila de descartes
DIAGRAMA DE INGENIO
¿Puedes
sí usar ingenio con no
efectividad?
no
Tira el dado sí
¿Validas?
¿Te quedan
sí no
más acciones?
REPLIÉGATE
FINALIZA EL TURNO
BARAJA: RECICLAJE + MAZO
Descarta ficha de Añade ficha de la Intenta potenciar, Descarta la carta a Descarta la carta a
la reserva de mano reserva de mano si lo necesitas la pila de reciclaje la pila de descartes
DIAGRAMA DE REPLIEGUE
¿Tienes
sí el enemigo a rango no
de ataque?
sí
¿Te quedan
no
más acciones?
no
¿Has llegado sí
al límite?
sí
Tira el dado no
¿Validas?
REPLIÉGATE
FINALIZA EL TURNO
BARAJA: RECICLAJE + MAZO
Descarta ficha de Añade ficha de la Intenta potenciar, Descarta la carta a Descarta la carta a
la reserva de mano reserva de mano si lo necesitas la pila de reciclaje la pila de descartes
DIAGRAMA DE DEFENSA
¿Que
*
*Si estás defendiendo al
héroe y muestras una carta
tipo de carta de defensa del ayudante, o
viceversa, la carta no es
ha salido?
valida para defensa
DEFIÉNDETE
sí
¿Has llegado no
al límite?
no
Tira el dado sí
¿Validas?
FINALIZA LA DEFENSA
BARAJA: RECICLAJE + MAZO
Descarta ficha de Añade ficha de la Intenta potenciar, Descarta la carta a Descarta la carta a
la reserva de mano reserva de mano si lo necesitas la pila de reciclaje la pila de descartes
EJEMPLO DE TURNO DE ATAQUE
IAL:
T U TOR ue
O q
Es el turno de Bruce Lee, el héroe autómata (en esta VIDE o de ata
Tur n
partida la pila de reciclaje está configurada en nivel
fácil). Alice es el jugador humano.
Alice aún tiene un efecto para realizar después del combate. Puede
mirar la mano de su oponente y descartar una carta. Como Bruce
Lee ha acabado el turno con las dos fichas en la reserva, Alice mira
las dos primeras cartas de su mano y descarta a la pila de descartes
la que más interese al héroe humano.
RECOMENDACIÓN FINAL
Aunque lleves bastantes partidas con el Automatched y juegues "de memoria" puede ser
que, en alguna ocasión, se produzcan dudas sobre dónde moverse, a quién atacar o
cómo resolver un efecto. Una solución ágil y enriquecedora es decidir nosotros qué
opción sería más ventajosa para el autómata y ejecutarla. O, si preferís, dejarlo a la suerte
y lanzar un dado que nos ayude a decidir ;)
"Aprende las normas como un buen profesional, para romperlas como un artista" ;)
Pablo Picasso
Cuando juegues una carta de ataque, ingenio o defensa coloca la ficha/cubito encima de la carta.
De esta manera, cuando descartes la carta, no olvidarás descartar, también, la ficha/cubito.
¿Tienes alguna duda? Elige aquello que provoque más dolor al jugador humano.
En los casos en que el autómata saque una carta de ataque en la primera acción:
-Si tiene a un ayudante en rango de ataque y al héroe solamente a alcance (por tanto, necesita
mover para atacarlo), lanza dado:
• 1, 2, 3 ,4 ataca al ayudante
• 5, 6: ataca al héroe
-Si tiene no tiene ninguno a rango de ataque pero tiene a los dos a alcance, lanza dado:
• 1: ataca a ayudante
• 2, 3, 4, 5, 6: ataca al héroe
• 1, 2: ataca a ayudante
• 3, 4, 5, 6: ataca al héroe
Establece un límite de reciclaje para ataque y otro para defensa. Por ejemplo, con los Raptors
establece un límite de reciclaje cuando ataquen de 2 y de defensa de 3 para compensar que
tienen más cartas de ataque que defensa.
MODOS DE JUEGO ALTERNATIVOS
:
TO RIAL
OTU ious
VIDE and Fur
Fast
FAST AND FURIOUS*
Fast and furious convierte el Automatched en una variante más rápida, más ágil y más
desafiante ya que elimina la gestión de fichas de la reserva de mano y las tiradas de dado
utilizadas para validar.
El PASO 1 de cada turno de ataque y defensa del autómata se substituye por una tirada
de dado que se realiza antes que el jugador humano escoja carta para defenderse o
atacar. El resultado de la tirada establece el número máximo de cartas que el autómata
podrá mostrar de su mazo durante todo ese turno, de ataque o defensa, para intentar
jugarlas.
Después de la tirada de dado, el jugador humano elige carta para defenderse (en Turno
de ataque del autómata) o atacar (en Turno de defensa del autómata) y se juega
normalmente teniendo en cuenta que se eliminan la gestión de fichas de la reserva de
mano y las tiradas de dado para validar. Por tanto, ten en cuenta que en los diagramas de
flujo:
Si algún efecto te obliga a robar X cartas, simplemente, suma X al resultado de las dos
siguientes tiradas de dado (una de ataque y otra defensa) del autómata.
*Este modo de juego está inspirado en la primera versión del Automatched. Una primera versión alpha que, aunque ya
existía el concepto de simular la mano, estaba simplificado al máximo. Aunque en las siguientes versiones se fué mejorando
la simulación de la mano haciéndola más real con las fichas, esta modo le da más agilidad e imprevisibilidad a la mano.
PERSONALIZACIÓN DE AUTÓMATAS
Aquí tenéis una guía de ejemplos de cómo se podrían interpretar algunas cartas o
movimientos para intentar ser fieles al estilo de lucha de cada uno y adaptarse a esta
variante en solitario.
SKIRMISH: Si ganas el combate y, justo después, te toca realizar una acción, antes de mover el
autómata 2 espacios, puedes mostrar la siguiente carta del mazo para moverte donde puedas optimizar
más esa carta mostrada.
ALICE Al empezar lanza el token al aire para decidir si Alice comienza grande o pequeña
EAT ME: en caso de ser 1ª acción, solo se juega si se consigue adyacencia con el enemigo, si no a reciclaje.
En caso de ser última acción, se usa siempre para replegarse (en este último caso no se descarta ficha).
LOOKING GLASS: escoge siempre los dos primeros efectos: añade 2 fichas y recupera 2 de salud
MEDUSA Intenta que Medusa se mueva para quedar a rango del enemigo, evitando la adyacencia
Cuando algún efecto te pida mover tus luchadores, hazlos avanzar o replegarse dependiendo si es la primera acción o la
segunda, respectivamente
SECOND SHOT: potencia este ataque mostrando la primera carta del mazo
Si al mostrar una carta para potenciar aparece una VOYAGE, se pierde la oportunidad de
SIMBAD potenciar ya que su valor es 0. Devuelve la carta al mazo. Barájalo.
Cuando Simbad se repliega siempre utiliza el valor de movimiento que tiene en ese momento
contando las cartas de VOYAGE que tuviera en descartes, si las tuviera.
VOYAGE TO THE VALLEY OF THE GIANT SNAKES: Produce 1 de daño a todos los enemigos
que se encuentren adyacentes o en la misma zona de Simbad o The Porter.
REY ARTURO Antes de empezar elige a qué Rey Arturo te vas a enfrentar:
** Potenciará siempre y cuando, necesite de más valor de ataque para derrotar al enemigo. En
Pueden ser las mismas o otras palabras, si ataca a un enemigo con 1 de vida, no potenciaría.
diferentes. Recuerda que las cartas
no utilizadas en defensa vuelven a Recuerda que cuando nos referimos a la mano de Arturo, nos referimos a las primeras
la mano del jugador humano. cartas del mazo del autómata que coincide con el número de fichas de la reserva de mano.
PROPHECY y THE LADY OF THE LAKE: Busca Excalibur y colócala en tu mano. Si después
de esta acción tienes que barajar el mazo con reciclaje, retira la mano y baraja el resto. Coloca después la
mano sobre el mazo, para así asegurarte que Excalibur será usada en los siguientes turnos. Repite este
proceso en los siguientes turnos hasta que juegues a Excalibur.
BEWILDERMENT: Coloca a Merlín en la zona donde tenga a rango de distancia al héroe humano
BE LIKE WATER: la carta JKD se baraja con las cartas de la mano del autómata. Recuerda que la mano del
autómata son las primeras cartas del mazo que coinciden con el número de fichas en reserva
HO! WHAAAAAAA!: si tienes al enemigo adyacente usa inmediatamente la carta JKD obtenida
NUNCHAKU: Si la siguiente carta mostrada no es un ataque, se pueden mostrar otras 3 sin necesidad
de validar ficha
g!
in
RESERVADO
o m
c
'm
I
INGEN Al inicio del turno de ataque, Robert Muldoon debe colocar una trampa de su reserva en
una casilla de su zona del tablero, obstaculizando el camino del enemigo más peligroso. Si
no dispone de más trampas, puede recolocar cualquier trampa que se encuentre en otra
La prioridad de movimiento
zona del tablero.
de Muldoon será colocarse
El número de trampas de la reserva dependerán del cazador al que te vayas a enfrentar:
en las casillas multizona y
-Muldoon tranquilo: 8 trampas
utilizar, tanto las trampas
como los obreros como -Muldoon agitado: 10 trampas
escudos humanos. -Muldoon furioso: infinitas (cuando el jugador humano cae en una
trampa, esa trampa no se descarta, vuelve a la reserva de trampas del
cazador)
REMOTE DETONATION: Escoge una trampa que esté adyacente al enemigo humano más peligroso,
independientemente de la zona, hazle 1 daño. Devuelve la trampa a la reserva.
SECOND SHOT: Potencia el ataque. Descarta la carta utilizada para potenciar, pero no descartes ninguna
ficha por esta potenciación.
COORDINATED ATTACK PATERN!: solo se juega como primera acción en caso de conseguir adyacencia
con un enemigo. Si la siguiente carta mostrada no es un ataque, se pueden mostrar otras 3 sin necesidad de validar
ficha
BIGFOOT
HOAX/DISENGAGE: Si se juega como primera acción, muestra la siguiente carta y elige lo más beneficioso para
el autómata:
-mueve el autómata y, luego, juega la segunda carta
-juega la segunda carta y, luego, mueve el autómata por el valor del efecto de la primera carta
ROBIN HOOD Robin siempre que sea posible intentará atacar desde la distancia.
A la hora de moverse dará prioridad a colocarse en espacios multizona.
Los ayudantes siempre se moveran con Robin y se colocarán obstaculizando el camino para
evitar que sus enemigos puedan llegar hasta él.
BUFFY
INSIGHT: El héroe humano descarta la carta de más valo (en caso de empate, el héroe humano puede
elegir). El autómata gana 1 acción
RIGHT-HAND MAN: Si Xander está en la misma zona que Buffy, el valor es 6. Si no, el valor es 4.
SWIFT STRIKE: Si es la primera acción, al acabar tu turno (o sea, después de tu última acción),
puedes mover a Buffy 4 espacios.
Cuando se potencia una ataque o defensa (BLIND BOOST) aunque se descarta la carta
WILLOW utilizada para potenciar, no debes descartar ninguna ficha por esa potenciación.
HACKER: El héroe humano descarta la carta de menor valor de su mano (en caso de empate,
aleatoriamente entre las cartas empatadas)
Spike agitado, los tokens de sombra siempre afectan tanto a los combatientes que están
en la casilla como a los que están adyacentes al token.
Spike furioso, los tokens de sombra siempre afectan a los combatientes que están en la
misma zona.
Por ejemplo, en la carta THE RUSH en nivel tranquilo se aplicaría el efecto solo si está en una
casilla de sombra; en nivel agitado, si está en una de sombra o adyacente a ella; en nivel
furioso, si está en una zona que contenga un token de niebla
Al iniciar el turno coloca un token de sombra adyacente a uno de los autómatas (preferiblemente Spike) en la zona que
obstruya el camino del héroe humano hacia el autómata.
Cuando se potencia un ataque o una defensa aunque se descarta la carta utilizada para potenciar, no debes descartar
ninguna ficha por esa potenciación.
THE SIGHT: El héroe humano descarta la carta de valor más alta (en caso de empate, el héroe
humano puede elegir entre las de más valor). Si el luchador humano está en un token de sombra,
descarta las 2 cartas de más valor. El autómata gana 1 acción.
LET'S DANCE: Si cualquiera de los combatientes está en un token de sombra o adyacente a él,
potencia esta carta solo si la necesitas para incrementar el daño o la defensa.
ANGEL
FIVE BY FIVE/DISENGAGE: Si se juega como primera acción, muestra la siguiente carta y elige
lo más beneficioso para el autómata:
-mueve el autómata y, luego, juega la segunda carta
-juega la segunda carta y, luego, mueve el autómata por el valor del efecto de la primera carta
JEKYLL & HYDE Cuando muestras la primera carta del mazo, ya sea en tu turno de ataque o de
defensa, después de mostrarla puedes elegir si juegas como Jekyll o Hyde
dependiendo de cómo se aproveche más la carta mostrada.
CALMING RESEARCH:
-Si es la primera acción, recupera 2 de salud. Muestra las 5 primeras cartas del mazo. Escoge, si es posible,
la carta que haga más daño en la siguiente acción. Baraja las cartas no usadas con el mazo.
-Si es la segunda acción, recupera 3 de salud.
STRANGE CASE: Muestra la primera carta del mazo. Un oponente adyacente recibe el daño que
meustra le potenciador (boost). Devuelve la carta mostrada al mazo. Barájalo.
FOREVER HYDE: Muestra tantas cartas del mazo como fichas tengas en la reserva de mano.
Descarta todas las cartas de Jekyll y añade +2 por cada descartada. Las cartas mostradas y no descartadas
vuelven mezcladas al mazo.
SUCCUMB TO COMPULSION: En el caso que después del efecto te toque realizar una acción,
puedes mostrar la primera carta del mazo para optimizar el movimiento de 2 espacios.
SHERLOCK HOLMES
STUDY METHODS: Si ganas el combate, el oponente descarta la carta de menos valor. En caso de
empate entre las cartas de menor valor, descarta una de ellas aleatoriamente.
ELEMENTARY: Lanza el dado. Si el ataque del oponente coincide con el número lanzado o con el
número lanzado +1 o -1: cancela los efectos e ignora el ataque. Ejemplo: lanzas y sale un 2; si el atacante
ataca por valor de 1, 2 o 3, se ignora.
(En el caso de sacar un 6, se ignoraría el ataque de 5, 6 o cualquier valor superior a 6)
CONFIRM SUSPICION: Lanza el dado. El oponente debe descartar una carta igual, superior (en
+1) o inferior (en -1), por este orden, al número sacado. Si no tuviera, no descarta ninguna. Ejemplo:
lanzas y sacas un 3; el oponente debe descartar una carta de valor 3, si no tiene, una de valor 4 y si no
tiene una de valor 2.
(En el caso de sacar 6 y el oponente no tenga ninguna carta de valor 6, descartaría una de valor 7 o
superior y, si no tuviera de más de 6, una de valor 5)
ELIMINATE THE IMPOSSIBLE: El oponente descarta la carta de mayor valor. En caso de empate,
descarta una de ellas aleatoriamente.
DRÁCULA
BEASTFORM:
-si es la primera acción, descarta todas las fichas y suma +1 por cada ficha descartada. En la siguiente
acción, repliégate.
-si es la segunda acción, descarta todas las fichas excepto 1 y suma +1 por cada ficha descartada.
THIRST FOR SUSTENANCE: Si ganas el combate, puedes colocar a Drácula adyacente al oponente
o a cualquier Sister del juego, priorizando la mejor posición para la siguiente acción (antes de colocarlo,
puedes mostrar la siguiente carta del mazo).
MISTFORM: Muestra la siguiente carta del mazo, si puedes sacar provecho de esa carta en la siguiente
acción moviendo a Drácula o una Sister a cualquier zona del juego, juega MISTFORM. Si no, déjala en
reciclaje.
DASH: En el caso que después de utilizar DASH tengas una acción, puedes mostrar la siguiente carta
del mazo antes de decidir hacia dónde moverte.
HOMBRE INVISIBLE Antes de empezar elige a que hombre invisible vas a enfrentarte:
Hombre tranquilo, +1 de defensa si está sobre token de niebla
Al moverse priorizará, si es posible, las Hombre agitado, +1 de defensa si está sobre o adyacente a niebla
zonas donde tenga ventaja ya sea
encima de un token de niebla o, en su Hombre furioso, +1 de defensa si tiene 2 tokens de niebla en la misma
defecto, adyacente a uno. zona
Si tienes que mover algún token de niebla, antes de hacerlo, muestra la siguiente carta del mazo que tiene que jugar el
hombre invisible. Según sea la carta, se colocará el token en el camino más corto entre él y sus oponente para sacar la
máxima ventaja en esa carta que se va a jugar. Por tanto, podrá priorizar si coloca el token cerca o en la misma casilla del
oponente; o cerca del hombre invisible o en su misma casilla, para optimizar al máximo la siguiente carta que va a jugar.
VANISH: Recupera 1 de vida y desaparece del tablero. En el siguiente turno, antes de devolverlo al tablero,
muestra la primera carta que pueda jugar y colócalo en la mejor posición para optimizar esa carta.
EMERGE FROM MIST: Si el hombre invisible empieza su turno en un espacio con token de niebla
o adyacente a un token de niebla, el valor del ataque es 5.
REIGN OF TERROR: Si el hombre invisible está sobre un token de niebla o adyacente a un token
de niebla, el oponente más próximo recibe 2 de daño.
STEP LIGHTLY: El oponente adyacente recibe 1 daño. Si el hombre invisible está sobre un token
de niebla o adyacente a un token de niebla, recibe 3 de daño en lugar de 1. El oponente mueve un token
de niebla hasta 2 espacios.