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El Marquesado

Fortaleza: solo el marquesado puede poner piezas. Los enemigos solo pueden mover Hospitales de campaña: antes de retirar guerreros puedes gastar una carta
hasta la fortaleza. correspondiente para enviarlos al claro de la Fortaleza.
Alba: 0-Puedes comprar servicios a la compañía del rio (si está presente en la partida)
1-Coloca una ficha de madera en cada aserradero
Día: 1-puedes fabricar activando talleres. Cada taller se puede activar 1 vez máximo por turno.
2-puedes hacer 3 acciones de las siguientes, +1 por cada carta de ave gastada.
Batallar: iniciar una batalla. Reclutar: coloca un guerrero en cada reclutador (max 1xturno) Construir: paga madera del mismo claro o de cualquier
Marchar: haz 2 movimientos. Forzar producción: gasta una carta correspondiente al aserradero para claro que gobiernes y puedas conectar mediante claros
colocar una ficha de madera adicional. gobernados.
Noche: roba una carta +1 por cada símbolo de robo descubierto. Descarta hasta quedarte con un máximo de 5 cartas.

Batallar Mover
(Vagabundo) >Puedes luchar junto a una facción aliada (aunque nunca contra la propia >puedes mover cualquier número de guerreros
facción) (Vagabundo) >Puedes mover tu peón y cualquier número de guerreros aliados de una
Emboscar facción contigo, en cuyo caso debes respetar las reglas de movimiento de su facción. Si
>El defensor puede emboscar con carta correspondiente al claro donde se realiza la al hacer esto, causas Indignación a la Alianza, tú das la carta.
batalla (aplica 2 golpes inmediatamente) >puedes mover de un claro a otro adyacente
>El atacante puede anular emboscar con carta correspondiente. >para poder mover debes gobernar el claro origen, el destino o ambos (excepto
>Si no quedan guerreros atacantes, la batalla termina inmediatamente. Vagabundo)
>Solo se puede emboscar 1 vez por Batalla. (Vagabundo) >para poder mover debes agotar una bota y una bota adicional si el claro
Determinar Golpes de destino tiene guerreros hostiles.
>Tirar 2 dados. El atacante usa el valor mayor. >Si mueves a un claro con ficha de simpatía añade una carta correspondiente a los
(Alianza) >Siempre usas el dado mayor simpatizantes de la Alianza o enseña la mano y el jugador escogerá una carta para
>No se pueden causar más golpes que guerreros. hacerlo. (excepto Vagabundo)
(Vagabundo) >no puedes causar más golpes que espadas no dañadas (agotadas o no). Fabricar
Si luchas con una facción aliada, sus guerreros se añaden a tus espadas para el máximo >debes activar…
de golpes. (Marquesado) …talleres en claros correspondientes.
>Si no hay defensores hace +1 golpe. (El nido de Ágilas) …nidos en claros correspondientes.
(Vagabundo) >Si atacas al Vagabundo y todas sus espadas están dañadas, +1 golpe (Alianza) …fichas de simpatía en claros correspondientes.
>Ambos bandos pueden aplicar golpes adicionales de efectos y cartas, no limitados por (Vagabundo) …martillos en el claro correspondiente.
el número de guerreros. (El Culto Reptiliano) …jardines correspondientes al Marginado.
Resolución (La compañía del rio)…espacios vacíos de puestos comerciales correspondientes
>Cada jugador retira primero los guerreros y luego las fichas o edificios (en cualquier >Los efectos inmediatos se resuelven.
orden a su elección). >Si hay un objeto, el objeto debe estar disponible para poder fabricar la carta. Coloca el
(Vagabundo) >Por cada golpe sufrido tienes que dañar un objeto. Si no te quedan, objeto en la zona de objetos fabricados
ignoras el resto de golpes. Si atacas con una facción aliada puedes traspasar golpes a >Gana los PV indicados en la carta, excepto el nido que solo gana 1PV.
sus guerreros, pero si traspasas más golpes que los que recibes tú, la facción se vuelve >Los efectos persistentes se dejan en tu zona de juego. No se pueden repetir efectos
hostil. persistentes.
(Vagabundo) >Si retiras 1+ guerreros de otra facción (excepto en el caso anterior que Comprar servicios a la Compañía del río
funciona como se indica), te vuelves hostil con esa facción. >Puedes comprar 1 servicio +1 por cada claro con comercio y guerreros tuyos
(Reptiliano) >Tus guerreros retirados en defensa se convierten en acólitos. >paga el coste en guerreros de tu reserva que van a pagos.
(Reptiliano) >Cuando retires un jardín descártate de una carta al azar. (Vagabundo) >pagas el coste agotando objetos y por cada objeto la compañía del río
>+1PV por cada edificio o ficha retirada. coloca uno de sus guerreros en pagos.
(Vagabundo) >Si retiras piezas de una facción hostil, +1PV por guerrero, edificio o ficha Servicios
retirada (excepto por la que te vuelve hostil) Cartas – escoge una carta de la mano de la compañía.
(Alianza) >si retiras una base, debes descartar todos tus Simpatizantes del Barcas – tratas los ríos como caminos hasta el final del tuno.
correspondiente palo (y aves), y retirar la mitad de tus oficiales redondeando hacia Mercenarios – durante el día y la noche de este turno, tratas a los guerreros de la
arriba. compañía como si fuesen tuyos para gobernar y batallar (excepto contra la propia
>Las fichas retiradas vuelven al tablero del jugador. compañía). Reparte los golpes recibidos equitativamente. El comprador recibe los
(Marquesado)>si se retira la Fortaleza se elimina del juego y pierdes también el Hospital sobrantes.
de Campaña. (Vagabundo) > no puede comprar mercenarios.
(La compañía del río) >si retiras un puesto comercial, van a la caja y pierdes la mitad de Victoria: el primero que llega a 30 puntos o consigue cumplir un objetivo de
los fondos redondeando hacia arriba. dominancia.
Las cartas de Dominancia usadas, pero no activadas, no van al descarte, se ponen boca
arriba y están disponibles a cambio de una carta correspondiente. Se pueden tomar
durante el Día del jugador.
Gobernar un claro:
(Vagabundo)>En partidas de 4+ jugadores, puedes usar una carta de Dominancia para
1-El culto reptiliano si tiene jardín.
formar coalición con el jugador que lleve menos puntos (si ese jugador no ha activado
2-El que tenga mayoría de guerreros+edificios (fichas no cuentan)
una carta de Dominancia). Pon tu marcador de PV en el tablero de ese jugador. Si
3-En caso de empate el nido, sino nadie.
finaliza la partida ganándola, ambos ganáis. A partir de ese momento dejas de ganar PV.
El vagabundo nunca gobierna.
Si el jugador era hostil, pasa a ser Indiferente otra vez.
Notas
Preferencia de reglas: cartas>regla general
“No se puede”: regla preferente a menos que se especifique lo contrario.
Efectos simultáneos: el jugador en turno decide el orden.
Pieza: guerreros, edificios y fichas
Edificios: tokens cuadrados
Fichas: tokens redondos
El nido de Águilas
Señores del Bosque: gobierna un claro cuando está empatado con Desdén por el comercio: solo obtienen 1PV por fabricar un objeto.
otro
Alba: 0-Puedes comprar servicios a la compañía del rio (si está presente en la partida)
1-roba carta si no tienes ninguna
2-añade 1 o 2 cartas al decreto (máx. 1 carta de ave)
3-Si no tienes nidos en el mapa, coloca 1 nido y 3 guerreros en el claro que tenga menos guerreros y que pueda albergar el nido.
Día: 1-puedes fabricar activando nidos. Cada nido se puede activar 1 vez máximo por turno.
2-resuelve el decreto de la columna más a la izquierda hasta la más a la derecha. En cada columna, resuelve en el orden que prefieras. Si una carta no se puede resolver, caes en el
caos → -1PV por ave en el decreto; descarta todas las cartas (menos los visires), descarta al líder; escoge un nuevo líder y coloca los visires (si no quedan líderes recupera a todos
los descartados y escoge el que quieras). Finaliza el Día y pasa a la Noche.
Batallar: iniciar una batalla en el claro correspondiente. Reclutar: coloca un guerrero en un claro correspondiente con un nido
Mover: haz 1 movimiento desde un claro correspondiente. Construir: coloca un nido en un claro correspondiente, que gobiernes y que no tenga un nido.
Noche: 1-Puntúa por el espacio de nido revelado más a la derecha.
2-roba una carta +1 por cada símbolo de robo descubierto. Descarta hasta quedarte con un máximo de 5 cartas.

Batallar Mover
(Vagabundo) >Puedes luchar junto a una facción aliada (aunque nunca contra la propia >puedes mover cualquier número de guerreros
facción) (Vagabundo) >Puedes mover tu peón y cualquier número de guerreros aliados de una
Emboscar facción contigo, en cuyo caso debes respetar las reglas de movimiento de su facción. Si
>El defensor puede emboscar con carta correspondiente al claro donde se realiza la al hacer esto, causas Indignación a la Alianza, tú das la carta.
batalla (aplica 2 golpes inmediatamente) >puedes mover de un claro a otro adyacente
>El atacante puede anular emboscar con carta correspondiente. >para poder mover debes gobernar el claro origen, el destino o ambos (excepto
>Si no quedan guerreros atacantes, la batalla termina inmediatamente. Vagabundo)
>Solo se puede emboscar 1 vez por Batalla. (Vagabundo) >para poder mover debes agotar una bota y una bota adicional si el claro
Determinar Golpes de destino tiene guerreros hostiles.
>Tirar 2 dados. El atacante usa el valor mayor. >Si mueves a un claro con ficha de simpatía añade una carta correspondiente a los
(Alianza) >Siempre usas el dado mayor simpatizantes de la Alianza o enseña la mano y el jugador escogerá una carta para
>No se pueden causar más golpes que guerreros. hacerlo. (excepto Vagabundo)
(Vagabundo) >no puedes causar más golpes que espadas no dañadas (agotadas o no). Fabricar
Si luchas con una facción aliada, sus guerreros se añaden a tus espadas para el máximo >debes activar…
de golpes. (Marquesado) …talleres en claros correspondientes.
>Si no hay defensores hace +1 golpe. (El nido de Ágilas) …nidos en claros correspondientes.
(Vagabundo) >Si atacas al Vagabundo y todas sus espadas están dañadas, +1 golpe (Alianza) …fichas de simpatía en claros correspondientes.
>Ambos bandos pueden aplicar golpes adicionales de efectos y cartas, no limitados por (Vagabundo) …martillos en el claro correspondiente.
el número de guerreros. (El Culto Reptiliano) …jardines correspondientes al Marginado.
Resolución (La compañía del rio)…espacios vacíos de puestos comerciales correspondientes
>Cada jugador retira primero los guerreros y luego las fichas o edificios (en cualquier >Los efectos inmediatos se resuelven.
orden a su elección). >Si hay un objeto, el objeto debe estar disponible para poder fabricar la carta. Coloca el
(Vagabundo) >Por cada golpe sufrido tienes que dañar un objeto. Si no te quedan, objeto en la zona de objetos fabricados
ignoras el resto de golpes. Si atacas con una facción aliada puedes traspasar golpes a >Gana los PV indicados en la carta, excepto el nido que solo gana 1PV.
sus guerreros, pero si traspasas más golpes que los que recibes tú, la facción se vuelve >Los efectos persistentes se dejan en tu zona de juego. No se pueden repetir efectos
hostil. persistentes.
(Vagabundo) >Si retiras 1+ guerreros de otra facción (excepto en el caso anterior que Comprar servicios a la Compañía del río
funciona como se indica), te vuelves hostil con esa facción. >Puedes comprar 1 servicio +1 por cada claro con comercio y guerreros tuyos
(Reptiliano) >Tus guerreros retirados en defensa se convierten en acólitos. >paga el coste en guerreros de tu reserva que van a pagos.
(Reptiliano) >Cuando retires un jardín descártate de una carta al azar. (Vagabundo) >pagas el coste agotando objetos y por cada objeto la compañía del río
>+1PV por cada edificio o ficha retirada. coloca uno de sus guerreros en pagos.
(Vagabundo) >Si retiras piezas de una facción hostil, +1PV por guerrero, edificio o ficha Servicios
retirada (excepto por la que te vuelve hostil) Cartas – escoge una carta de la mano de la compañía.
(Alianza) >si retiras una base, debes descartar todos tus Simpatizantes del Barcas – tratas los ríos como caminos hasta el final del tuno.
correspondiente palo (y aves), y retirar la mitad de tus oficiales redondeando hacia Mercenarios – durante el día y la noche de este turno, tratas a los guerreros de la
arriba. compañía como si fuesen tuyos para gobernar y batallar (excepto contra la propia
>Las fichas retiradas vuelven al tablero del jugador. compañía). Reparte los golpes recibidos equitativamente. El comprador recibe los
(Marquesado)>si se retira la Fortaleza se elimina del juego y pierdes también el Hospital sobrantes.
de Campaña. (Vagabundo) > no puede comprar mercenarios.
(La compañía del río) >si retiras un puesto comercial, van a la caja y pierdes la mitad de Victoria: el primero que llega a 30 puntos o consigue cumplir un objetivo de
los fondos redondeando hacia arriba. dominancia.
Las cartas de Dominancia usadas, pero no activadas, no van al descarte, se ponen boca
arriba y están disponibles a cambio de una carta correspondiente. Se pueden tomar
durante el Día del jugador.
Gobernar un claro: (Vagabundo)>En partidas de 4+ jugadores, puedes usar una carta de Dominancia para
1-El culto reptiliano si tiene jardín. formar coalición con el jugador que lleve menos puntos (si ese jugador no ha activado
2-El que tenga mayoría de guerreros+edificios (fichas no cuentan) una carta de Dominancia). Pon tu marcador de PV en el tablero de ese jugador. Si
3-En caso de empate el nido, sino nadie. finaliza la partida ganándola, ambos ganáis. A partir de ese momento dejas de ganar PV.
El vagabundo nunca gobierna. Si el jugador era hostil, pasa a ser Indiferente otra vez.
Notas
Preferencia de reglas: cartas>regla general
“No se puede”: regla preferente a menos que se especifique lo contrario.
Efectos simultáneos: el jugador en turno decide el orden.
Pieza: guerreros, edificios y fichas
Edificios: tokens cuadrados
Fichas: tokens redondos
La Alianza
Simpatizantes: puedes tener 5 máximo si no tienes al menos 1 base. Si tienes Indignación: -Si retiran fichas de simpatía o mueven guerreros enemigos a un claro con ficha de
base, no hay límite. simpatía añade una carta correspondiente a los simpatizantes de la alianza o enseña la mano y el
jugador escogerá una carta para hacerlo.
Alba: 0-Puedes comprar servicios a la compañía del rio (si está presente en la partida)
1-Revuelta (todas las veces que quieras) 2-Extiende simpatía (todas las veces que quieras)
-escoge un claro con simpatía -escoge un claro sin simpatía adyacente a otro que tenga simpatía o, si no hay ninguno,
-no puedes hacerlo si no tienes la base correspondiente en tu tablero puedes escoger cualquier claro.
-debes gastar 2 simpatizantes correspondientes -gasta simpatizante correspondientes según el valor de la ficha +1 si hay al menos 3
-Quita todas las piezas enemigas guerreros de otro jugador.
-debes colocar la base correspondiente -coloca la ficha de simpatía
-coloca tantos guerreros como claros con simpatía correspondientes. -obtén los PV indicados.
-coloca un oficial
Día: puedes hacer las siguientes acciones en cualquier orden y combinación
Fabricar: puedes fabricar activando fichas de simpatía. Cada ficha de Movilizar: añade una carta de tu mano al Entrenar: gasta una carta correspondiente a una
simpatía se puede activar 1 vez máximo por turno. montón de simpatizantes base construida para colocar un oficial.
Noche:
1-puedes llevar a cabo acciones de las siguientes, tantas como oficiales tengas, en cualquier orden y combinación.
Batallar: iniciar una batalla. Reclutar: coloca un guerrero en cualquier claro con base.
Mover: haz 1 movimiento. Organizar: retira un guerrero de un claro sin simpatía para poner una ficha de simpatía.
2-roba una carta +1 por cada símbolo de robo descubierto. Descarta hasta quedarte con un máximo de 5 cartas.

Batallar Mover
(Vagabundo) >Puedes luchar junto a una facción aliada (aunque nunca contra la propia >puedes mover cualquier número de guerreros
facción) (Vagabundo) >Puedes mover tu peón y cualquier número de guerreros aliados de una
Emboscar facción contigo, en cuyo caso debes respetar las reglas de movimiento de su facción. Si
>El defensor puede emboscar con carta correspondiente al claro donde se realiza la al hacer esto, causas Indignación a la Alianza, tú das la carta.
batalla (aplica 2 golpes inmediatamente) >puedes mover de un claro a otro adyacente
>El atacante puede anular emboscar con carta correspondiente. >para poder mover debes gobernar el claro origen, el destino o ambos (excepto
>Si no quedan guerreros atacantes, la batalla termina inmediatamente. Vagabundo)
>Solo se puede emboscar 1 vez por Batalla. (Vagabundo) >para poder mover debes agotar una bota y una bota adicional si el claro
Determinar Golpes de destino tiene guerreros hostiles.
>Tirar 2 dados. El atacante usa el valor mayor. >Si mueves a un claro con ficha de simpatía añade una carta correspondiente a los
(Alianza) >Siempre usas el dado mayor simpatizantes de la Alianza o enseña la mano y el jugador escogerá una carta para
>No se pueden causar más golpes que guerreros. hacerlo. (excepto Vagabundo)
(Vagabundo) >no puedes causar más golpes que espadas no dañadas (agotadas o no). Fabricar
Si luchas con una facción aliada, sus guerreros se añaden a tus espadas para el máximo >debes activar…
de golpes. (Marquesado) …talleres en claros correspondientes.
>Si no hay defensores hace +1 golpe. (El nido de Ágilas) …nidos en claros correspondientes.
(Vagabundo) >Si atacas al Vagabundo y todas sus espadas están dañadas, +1 golpe (Alianza) …fichas de simpatía en claros correspondientes.
>Ambos bandos pueden aplicar golpes adicionales de efectos y cartas, no limitados por (Vagabundo) …martillos en el claro correspondiente.
el número de guerreros. (El Culto Reptiliano) …jardines correspondientes al Marginado.
Resolución (La compañía del rio)…espacios vacíos de puestos comerciales correspondientes
>Cada jugador retira primero los guerreros y luego las fichas o edificios (en cualquier >Los efectos inmediatos se resuelven.
orden a su elección). >Si hay un objeto, el objeto debe estar disponible para poder fabricar la carta. Coloca el
(Vagabundo) >Por cada golpe sufrido tienes que dañar un objeto. Si no te quedan, objeto en la zona de objetos fabricados
ignoras el resto de golpes. Si atacas con una facción aliada puedes traspasar golpes a >Gana los PV indicados en la carta, excepto el nido que solo gana 1PV.
sus guerreros, pero si traspasas más golpes que los que recibes tú, la facción se vuelve >Los efectos persistentes se dejan en tu zona de juego. No se pueden repetir efectos
hostil. persistentes.
(Vagabundo) >Si retiras 1+ guerreros de otra facción (excepto en el caso anterior que Comprar servicios a la Compañía del río
funciona como se indica), te vuelves hostil con esa facción. >Puedes comprar 1 servicio +1 por cada claro con comercio y guerreros tuyos
(Reptiliano) >Tus guerreros retirados en defensa se convierten en acólitos. >paga el coste en guerreros de tu reserva que van a pagos.
(Reptiliano) >Cuando retires un jardín descártate de una carta al azar. (Vagabundo) >pagas el coste agotando objetos y por cada objeto la compañía del río
>+1PV por cada edificio o ficha retirada. coloca uno de sus guerreros en pagos.
(Vagabundo) >Si retiras piezas de una facción hostil, +1PV por guerrero, edificio o ficha Servicios
retirada (excepto por la que te vuelve hostil) Cartas – escoge una carta de la mano de la compañía.
(Alianza) >si retiras una base, debes descartar todos tus Simpatizantes del Barcas – tratas los ríos como caminos hasta el final del tuno.
correspondiente palo (y aves), y retirar la mitad de tus oficiales redondeando hacia Mercenarios – durante el día y la noche de este turno, tratas a los guerreros de la
arriba. compañía como si fuesen tuyos para gobernar y batallar (excepto contra la propia
>Las fichas retiradas vuelven al tablero del jugador. compañía). Reparte los golpes recibidos equitativamente. El comprador recibe los
(Marquesado)>si se retira la Fortaleza se elimina del juego y pierdes también el Hospital sobrantes.
de Campaña. (Vagabundo) > no puede comprar mercenarios.
(La compañía del río) >si retiras un puesto comercial, van a la caja y pierdes la mitad de Victoria: el primero que llega a 30 puntos o consigue cumplir un objetivo de
los fondos redondeando hacia arriba. dominancia.
Las cartas de Dominancia usadas, pero no activadas, no van al descarte, se ponen boca
arriba y están disponibles a cambio de una carta correspondiente. Se pueden tomar
durante el Día del jugador.
Gobernar un claro: (Vagabundo)>En partidas de 4+ jugadores, puedes usar una carta de Dominancia para
1-El culto reptiliano si tiene jardín. formar coalición con el jugador que lleve menos puntos (si ese jugador no ha activado
2-El que tenga mayoría de guerreros+edificios (fichas no cuentan) una carta de Dominancia). Pon tu marcador de PV en el tablero de ese jugador. Si
3-En caso de empate el nido, sino nadie. finaliza la partida ganándola, ambos ganáis. A partir de ese momento dejas de ganar PV.
El vagabundo nunca gobierna. Si el jugador era hostil, pasa a ser Indiferente otra vez.
Notas
Preferencia de reglas: cartas>regla general
“No se puede”: regla preferente a menos que se especifique lo contrario.
Efectos simultáneos: el jugador en turno decide el orden.
Pieza: guerreros, edificios y fichas
Edificios: tokens cuadrados
Fichas: tokens redondos
El Vagabundo
Errante y solitario: no eres un guerrero y no te afecta nada que afecte a un Grácil: puedes moverte independientemente de quien gobierne los claros.
guerrero. Tampoco puedes gobernar un claro ni impedir que otro gobierne ni Indefenso: si te atacan y todas sus espadas están dañadas, +1 golpe
pueden retirar tu peón del tablero.
Alba: 0-Puedes comprar servicios a la compañía del rio (si está presente en la partida)
1-Refrescar: da la vuelta a 2 objetos agotados por cada jarra no agotada. Luego da la vuelta a 3 objetos más.
2-Infiltrate: puedes moverte a un bosque o claro adyacente sin agotar bota, incluso para moverte a un claro hostil
Día: puedes agotar objetos para realizar las acciones siguientes, en cualquier orden y combinación. Si agotas una jarra, monedas o saco muévelo al hatillo.
Batallar: agota una espada para iniciar una batalla. Ayudar: -agota un objeto cualquiera
Mover: haz 1 movimiento. -da una carta correspondiente a tu claro a cualquier jugador con piezas allí (incluso hostíl).
Explorar: agota una antorcha para tomar un objeto de una ruina. +1PV -puedes tomar un objeto de su zona de fabricados y colocarlo bocarriba en tu hatillo.
Misión: elige una misión correspondiente a tu claro y agota los objetos indicados +2PV si el jugador ayudado es aliado.
para completarla. Coloca la misión en tu zona de juego y revela una nueva misión. Nota: si repites la acción las veces suficientes, puedes mejorar la relación (excepto hostil).
Puedes obtener PV por cada misión correspondiente realizada o bien, robar 2
cartas.
Golpear: Agota una ballesta para retirar un guerrero de tu claro o un edificio o ficha si ya no hay guerreros. Te vuelves hostil si retiras un guerrero.
Reparar: agota un martillo para mover un objeto dañado (sin darle la vuelta) a tu hatillo o en su espacio si es una moneda, saco o jarra bocarriba.
Fabricar: puedes fabricar agotando martillos. Cada martillo equivale a un icono del claro correspondiente al tuyo por lo que solo puedes fabricar cartas con el mismo icono y
agotando los martillos necesarios.
Acción de personaje: agota una antorcha para realizar la acción de la carta del personaje.
Noche:
1-si estas en un bosque mueve todos tus objetos dañados a sus zonas bocarriba.
2-roba una carta +1 por cada moneda bocarriba en su contador.
3-Descarta hasta quedarte con un máximo de 5 cartas.
4-Si tienes más objetos que tu límite (6 +2 por cada saco) retira objetos hasta tu máximo

Batallar Mover
(Vagabundo) >Puedes luchar junto a una facción aliada (aunque nunca contra la propia >puedes mover cualquier número de guerreros
facción) (Vagabundo) >Puedes mover tu peón y cualquier número de guerreros aliados de una
Emboscar facción contigo, en cuyo caso debes respetar las reglas de movimiento de su facción. Si
>El defensor puede emboscar con carta correspondiente al claro donde se realiza la al hacer esto, causas Indignación a la Alianza, tú das la carta.
batalla (aplica 2 golpes inmediatamente) >puedes mover de un claro a otro adyacente
>El atacante puede anular emboscar con carta correspondiente. >para poder mover debes gobernar el claro origen, el destino o ambos (excepto
>Si no quedan guerreros atacantes, la batalla termina inmediatamente. Vagabundo)
>Solo se puede emboscar 1 vez por Batalla. (Vagabundo) >para poder mover debes agotar una bota y una bota adicional si el claro
Determinar Golpes de destino tiene guerreros hostiles.
>Tirar 2 dados. El atacante usa el valor mayor. >Si mueves a un claro con ficha de simpatía añade una carta correspondiente a los
(Alianza) >Siempre usas el dado mayor simpatizantes de la Alianza o enseña la mano y el jugador escogerá una carta para
>No se pueden causar más golpes que guerreros. hacerlo. (excepto Vagabundo)
(Vagabundo) >no puedes causar más golpes que espadas no dañadas (agotadas o no). Fabricar
Si luchas con una facción aliada, sus guerreros se añaden a tus espadas para el máximo >debes activar…
de golpes. (Marquesado) …talleres en claros correspondientes.
>Si no hay defensores hace +1 golpe. (El nido de Ágilas) …nidos en claros correspondientes.
(Vagabundo) >Si atacas al Vagabundo y todas sus espadas están dañadas, +1 golpe (Alianza) …fichas de simpatía en claros correspondientes.
>Ambos bandos pueden aplicar golpes adicionales de efectos y cartas, no limitados por (Vagabundo) …martillos en el claro correspondiente.
el número de guerreros. (El Culto Reptiliano) …jardines correspondientes al Marginado.
Resolución (La compañía del rio)…espacios vacíos de puestos comerciales correspondientes
>Cada jugador retira primero los guerreros y luego las fichas o edificios (en cualquier >Los efectos inmediatos se resuelven.
orden a su elección). >Si hay un objeto, el objeto debe estar disponible para poder fabricar la carta. Coloca el
(Vagabundo) >Por cada golpe sufrido tienes que dañar un objeto. Si no te quedan, objeto en la zona de objetos fabricados
ignoras el resto de golpes. Si atacas con una facción aliada puedes traspasar golpes a >Gana los PV indicados en la carta, excepto el nido que solo gana 1PV.
sus guerreros, pero si traspasas más golpes que los que recibes tú, la facción se vuelve >Los efectos persistentes se dejan en tu zona de juego. No se pueden repetir efectos
hostil. persistentes.
(Vagabundo) >Si retiras 1+ guerreros de otra facción (excepto en el caso anterior que Comprar servicios a la Compañía del río
funciona como se indica), te vuelves hostil con esa facción. >Puedes comprar 1 servicio +1 por cada claro con comercio y guerreros tuyos
(Reptiliano) >Tus guerreros retirados en defensa se convierten en acólitos. >paga el coste en guerreros de tu reserva que van a pagos.
(Reptiliano) >Cuando retires un jardín descártate de una carta al azar. (Vagabundo) >pagas el coste agotando objetos y por cada objeto la compañía del río
>+1PV por cada edificio o ficha retirada. coloca uno de sus guerreros en pagos.
(Vagabundo) >Si retiras piezas de una facción hostil, +1PV por guerrero, edificio o ficha Servicios
retirada (excepto por la que te vuelve hostil) Cartas – escoge una carta de la mano de la compañía.
(Alianza) >si retiras una base, debes descartar todos tus Simpatizantes del Barcas – tratas los ríos como caminos hasta el final del tuno.
correspondiente palo (y aves), y retirar la mitad de tus oficiales redondeando hacia Mercenarios – durante el día y la noche de este turno, tratas a los guerreros de la
arriba. compañía como si fuesen tuyos para gobernar y batallar (excepto contra la propia
>Las fichas retiradas vuelven al tablero del jugador. compañía). Reparte los golpes recibidos equitativamente. El comprador recibe los
(Marquesado)>si se retira la Fortaleza se elimina del juego y pierdes también el Hospital sobrantes.
de Campaña. (Vagabundo) > no puede comprar mercenarios.
(La compañía del río) >si retiras un puesto comercial, van a la caja y pierdes la mitad de Victoria: el primero que llega a 30 puntos o consigue cumplir un objetivo de
los fondos redondeando hacia arriba. dominancia.
Las cartas de Dominancia usadas, pero no activadas, no van al descarte, se ponen boca
arriba y están disponibles a cambio de una carta correspondiente. Se pueden tomar
durante el Día del jugador.
Gobernar un claro: (Vagabundo)>En partidas de 4+ jugadores, puedes usar una carta de Dominancia para
1-El culto reptiliano si tiene jardín. formar coalición con el jugador que lleve menos puntos (si ese jugador no ha activado
2-El que tenga mayoría de guerreros+edificios (fichas no cuentan) una carta de Dominancia). Pon tu marcador de PV en el tablero de ese jugador. Si
3-En caso de empate el nido, sino nadie. finaliza la partida ganándola, ambos ganáis. A partir de ese momento dejas de ganar PV.
El vagabundo nunca gobierna. Si el jugador era hostil, pasa a ser Indiferente otra vez.
Notas
Preferencia de reglas: cartas>regla general
“No se puede”: regla preferente a menos que se especifique lo contrario.
Efectos simultáneos: el jugador en turno decide el orden.
Pieza: guerreros, edificios y fichas
Edificios: tokens cuadrados
Fichas: tokens redondos
El Culto Reptiliano
Venganza: tus guerreros retirados en defensa en batalla se convierten en acólitos. Odio a las Aves: tus cartas de ave no son comodines para rituales
Almas perdidas: cuando descartes una carta, hazlo en el montón de Almas perdidas.
Alba: 0-Puedes comprar servicios a la compañía del rio (si está presente en la partida)
1-mira las cartas de almas perdidas. El palo con mas cartas, ignorando las aves, es el nuevo paria, muévelo y pon la cara de Paria. Si el paria ya está en el palo o si hay empate en
cartas, voltea la ficha a odiado.
2-Descarta las cartas a la pila del mazo. Las cartas de Dominancia pasan a estar disponibles.
3-Conspira en claros correspondientes al paria. Si el paria es odiado, cada conspiración cuesta un acólito menos.
Cruzada: gasta 2 acólitos para iniciar una batalla o para Convertir: gasta 2 acólitos para retirar un guerrero Santificar: gasta 3 acólitos para retirar un edificio
mover 1+ guerreros desde un claro de paria e iniciar una enemigo y colocar uno tuyo enemigo y colocar un jardín.
batalla en el claro destino.
Día: Revela cartas y haz un ritual con cada una de ellas.
Construir: pon un jardín correspondiente en un claro del mismo palo que gobiernes. Puntuar: coloca la carta en almas perdidas y puntúa los jardines del palo
correspondiente. Una única vez por palo y turno.
Reclutar: coloca un guerrero en un claro correspondiente Sacrificar: debe ser una carta de ave, retira un guerrero y gana un acólito.
Noche: 1-recupera las cartas reveladas y devuélvelas a tu mano
2-puedes fabricar activando jardines correspondientes al paria.
3-roba una carta +1 por cada símbolo de robo descubierto. Descarta hasta quedarte con un máximo de 5 cartas.

Batallar Mover
(Vagabundo) >Puedes luchar junto a una facción aliada (aunque nunca contra la propia >puedes mover cualquier número de guerreros
facción) (Vagabundo) >Puedes mover tu peón y cualquier número de guerreros aliados de una
Emboscar facción contigo, en cuyo caso debes respetar las reglas de movimiento de su facción. Si
>El defensor puede emboscar con carta correspondiente al claro donde se realiza la al hacer esto, causas Indignación a la Alianza, tú das la carta.
batalla (aplica 2 golpes inmediatamente) >puedes mover de un claro a otro adyacente
>El atacante puede anular emboscar con carta correspondiente. >para poder mover debes gobernar el claro origen, el destino o ambos (excepto
>Si no quedan guerreros atacantes, la batalla termina inmediatamente. Vagabundo)
>Solo se puede emboscar 1 vez por Batalla. (Vagabundo) >para poder mover debes agotar una bota y una bota adicional si el claro
Determinar Golpes de destino tiene guerreros hostiles.
>Tirar 2 dados. El atacante usa el valor mayor. >Si mueves a un claro con ficha de simpatía añade una carta correspondiente a los
(Alianza) >Siempre usas el dado mayor simpatizantes de la Alianza o enseña la mano y el jugador escogerá una carta para
>No se pueden causar más golpes que guerreros. hacerlo. (excepto Vagabundo)
(Vagabundo) >no puedes causar más golpes que espadas no dañadas (agotadas o no). Fabricar
Si luchas con una facción aliada, sus guerreros se añaden a tus espadas para el máximo >debes activar…
de golpes. (Marquesado) …talleres en claros correspondientes.
>Si no hay defensores hace +1 golpe. (El nido de Ágilas) …nidos en claros correspondientes.
(Vagabundo) >Si atacas al Vagabundo y todas sus espadas están dañadas, +1 golpe (Alianza) …fichas de simpatía en claros correspondientes.
>Ambos bandos pueden aplicar golpes adicionales de efectos y cartas, no limitados por (Vagabundo) …martillos en el claro correspondiente.
el número de guerreros. (El Culto Reptiliano) …jardines correspondientes al Marginado.
Resolución (La compañía del rio)…espacios vacíos de puestos comerciales correspondientes
>Cada jugador retira primero los guerreros y luego las fichas o edificios (en cualquier >Los efectos inmediatos se resuelven.
orden a su elección). >Si hay un objeto, el objeto debe estar disponible para poder fabricar la carta. Coloca el
(Vagabundo) >Por cada golpe sufrido tienes que dañar un objeto. Si no te quedan, objeto en la zona de objetos fabricados
ignoras el resto de golpes. Si atacas con una facción aliada puedes traspasar golpes a >Gana los PV indicados en la carta, excepto el nido que solo gana 1PV.
sus guerreros, pero si traspasas más golpes que los que recibes tú, la facción se vuelve >Los efectos persistentes se dejan en tu zona de juego. No se pueden repetir efectos
hostil. persistentes.
(Vagabundo) >Si retiras 1+ guerreros de otra facción (excepto en el caso anterior que Comprar servicios a la Compañía del río
funciona como se indica), te vuelves hostil con esa facción. >Puedes comprar 1 servicio +1 por cada claro con comercio y guerreros tuyos
(Reptiliano) >Tus guerreros retirados en defensa se convierten en acólitos. >paga el coste en guerreros de tu reserva que van a pagos.
(Reptiliano) >Cuando retires un jardín descártate de una carta al azar. (Vagabundo) >pagas el coste agotando objetos y por cada objeto la compañía del río
>+1PV por cada edificio o ficha retirada. coloca uno de sus guerreros en pagos.
(Vagabundo) >Si retiras piezas de una facción hostil, +1PV por guerrero, edificio o ficha Servicios
retirada (excepto por la que te vuelve hostil) Cartas – escoge una carta de la mano de la compañía.
(Alianza) >si retiras una base, debes descartar todos tus Simpatizantes del Barcas – tratas los ríos como caminos hasta el final del tuno.
correspondiente palo (y aves), y retirar la mitad de tus oficiales redondeando hacia Mercenarios – durante el día y la noche de este turno, tratas a los guerreros de la
arriba. compañía como si fuesen tuyos para gobernar y batallar (excepto contra la propia
>Las fichas retiradas vuelven al tablero del jugador. compañía). Reparte los golpes recibidos equitativamente. El comprador recibe los
(Marquesado)>si se retira la Fortaleza se elimina del juego y pierdes también el Hospital sobrantes.
de Campaña. (Vagabundo) > no puede comprar mercenarios.
(La compañía del río) >si retiras un puesto comercial, van a la caja y pierdes la mitad de Victoria: el primero que llega a 30 puntos o consigue cumplir un objetivo de
los fondos redondeando hacia arriba. dominancia.
Las cartas de Dominancia usadas, pero no activadas, no van al descarte, se ponen boca
arriba y están disponibles a cambio de una carta correspondiente. Se pueden tomar
durante el Día del jugador.
Gobernar un claro:
(Vagabundo)>En partidas de 4+ jugadores, puedes usar una carta de Dominancia para
1-El culto reptiliano si tiene jardín.
formar coalición con el jugador que lleve menos puntos (si ese jugador no ha activado
2-El que tenga mayoría de guerreros+edificios (fichas no cuentan)
una carta de Dominancia). Pon tu marcador de PV en el tablero de ese jugador. Si
3-En caso de empate el nido, sino nadie.
finaliza la partida ganándola, ambos ganáis. A partir de ese momento dejas de ganar PV.
El vagabundo nunca gobierna.
Si el jugador era hostil, pasa a ser Indiferente otra vez.
Notas
Preferencia de reglas: cartas>regla general
“No se puede”: regla preferente a menos que se especifique lo contrario.
Efectos simultáneos: el jugador en turno decide el orden.
Pieza: guerreros, edificios y fichas
Edificios: tokens cuadrados; Fichas: tokens redondos
La compañía del río
En venta: tu mano es pública, colócala sobre la mesa Nadadores: puedes moverte por los ríos sin importar quien domine los claros.
Alba: 1-si la zona de pagos esta vacía, coloca 2 guerreros en ella
2-Sia hay 1+ puestos comerciales en el mapa, obtén 1PV por cada 2 fondos.
3-Mueve todos los guerreros en tu tablero a la zona de fondos.
Día: Puedes hacer tantas acciones como desees de las siguientes. Consignar → mover a la zona indicada, Gastar → devolver a la reserva del jugador
Batallar: consigna un fondo para iniciar una batalla. Reclutar: consigna para colocar un guerrero en un claro con río.
Mover: consigna un fondo para mover. Robar: consigna un fondo para robar una carta
Fabricar: mueve fondos a los espacios vacíos de los puestos comerciales Puesto comercial con guarnición:
correspondientes al coste de fabricación. -en un claro gobernado por cualquier jugador y que no tenga un puesto
Puedes ignorar el beneficio y en vez de eso colocar uno de tus guerreros en la zona de -gasta 2 fondos del jugador que gobierna el claro
pagos. -coloca el puesto comercial correspondiente y un guerrero.
-obtén los PV indicados.
Noche: 1-Descarta hasta quedarte con un máximo de 5 cartas.
2-establece los costes para los servicios

Batallar Mover
(Vagabundo) >Puedes luchar junto a una facción aliada (aunque nunca contra la propia >puedes mover cualquier número de guerreros
facción) (Vagabundo) >Puedes mover tu peón y cualquier número de guerreros aliados de una
Emboscar facción contigo, en cuyo caso debes respetar las reglas de movimiento de su facción. Si
>El defensor puede emboscar con carta correspondiente al claro donde se realiza la al hacer esto, causas Indignación a la Alianza, tú das la carta.
batalla (aplica 2 golpes inmediatamente) >puedes mover de un claro a otro adyacente
>El atacante puede anular emboscar con carta correspondiente. >para poder mover debes gobernar el claro origen, el destino o ambos (excepto
>Si no quedan guerreros atacantes, la batalla termina inmediatamente. Vagabundo)
>Solo se puede emboscar 1 vez por Batalla. (Vagabundo) >para poder mover debes agotar una bota y una bota adicional si el claro
Determinar Golpes de destino tiene guerreros hostiles.
>Tirar 2 dados. El atacante usa el valor mayor. >Si mueves a un claro con ficha de simpatía añade una carta correspondiente a los
(Alianza) >Siempre usas el dado mayor simpatizantes de la Alianza o enseña la mano y el jugador escogerá una carta para
>No se pueden causar más golpes que guerreros. hacerlo. (excepto Vagabundo)
(Vagabundo) >no puedes causar más golpes que espadas no dañadas (agotadas o no). Fabricar
Si luchas con una facción aliada, sus guerreros se añaden a tus espadas para el máximo >debes activar…
de golpes. (Marquesado) …talleres en claros correspondientes.
>Si no hay defensores hace +1 golpe. (El nido de Ágilas) …nidos en claros correspondientes.
(Vagabundo) >Si atacas al Vagabundo y todas sus espadas están dañadas, +1 golpe (Alianza) …fichas de simpatía en claros correspondientes.
>Ambos bandos pueden aplicar golpes adicionales de efectos y cartas, no limitados por (Vagabundo) …martillos en el claro correspondiente.
el número de guerreros. (El Culto Reptiliano) …jardines correspondientes al Marginado.
Resolución (La compañía del rio)…espacios vacíos de puestos comerciales correspondientes
>Cada jugador retira primero los guerreros y luego las fichas o edificios (en cualquier >Los efectos inmediatos se resuelven.
orden a su elección). >Si hay un objeto, el objeto debe estar disponible para poder fabricar la carta. Coloca el
(Vagabundo) >Por cada golpe sufrido tienes que dañar un objeto. Si no te quedan, objeto en la zona de objetos fabricados
ignoras el resto de golpes. Si atacas con una facción aliada puedes traspasar golpes a >Gana los PV indicados en la carta, excepto el nido que solo gana 1PV.
sus guerreros, pero si traspasas más golpes que los que recibes tú, la facción se vuelve >Los efectos persistentes se dejan en tu zona de juego. No se pueden repetir efectos
hostil. persistentes.
(Vagabundo) >Si retiras 1+ guerreros de otra facción (excepto en el caso anterior que Comprar servicios a la Compañía del río
funciona como se indica), te vuelves hostil con esa facción. >Puedes comprar 1 servicio +1 por cada claro con comercio y guerreros tuyos
(Reptiliano) >Tus guerreros retirados en defensa se convierten en acólitos. >paga el coste en guerreros de tu reserva que van a pagos.
(Reptiliano) >Cuando retires un jardín descártate de una carta al azar. (Vagabundo) >pagas el coste agotando objetos y por cada objeto la compañía del río
>+1PV por cada edificio o ficha retirada. coloca uno de sus guerreros en pagos.
(Vagabundo) >Si retiras piezas de una facción hostil, +1PV por guerrero, edificio o ficha Servicios
retirada (excepto por la que te vuelve hostil) Cartas – escoge una carta de la mano de la compañía.
(Alianza) >si retiras una base, debes descartar todos tus Simpatizantes del Barcas – tratas los ríos como caminos hasta el final del tuno.
correspondiente palo (y aves), y retirar la mitad de tus oficiales redondeando hacia Mercenarios – durante el día y la noche de este turno, tratas a los guerreros de la
arriba. compañía como si fuesen tuyos para gobernar y batallar (excepto contra la propia
>Las fichas retiradas vuelven al tablero del jugador. compañía). Reparte los golpes recibidos equitativamente. El comprador recibe los
(Marquesado)>si se retira la Fortaleza se elimina del juego y pierdes también el Hospital sobrantes.
de Campaña. (Vagabundo) > no puede comprar mercenarios.
(La compañía del río) >si retiras un puesto comercial, van a la caja y pierdes la mitad de Victoria: el primero que llega a 30 puntos o consigue cumplir un objetivo de
los fondos redondeando hacia arriba. dominancia.
Las cartas de Dominancia usadas, pero no activadas, no van al descarte, se ponen boca
arriba y están disponibles a cambio de una carta correspondiente. Se pueden tomar
durante el Día del jugador.
(Vagabundo)>En partidas de 4+ jugadores, puedes usar una carta de Dominancia para
formar coalición con el jugador que lleve menos puntos (si ese jugador no ha activado
una carta de Dominancia). Pon tu marcador de PV en el tablero de ese jugador. Si
Gobernar un claro: finaliza la partida ganándola, ambos ganáis. A partir de ese momento dejas de ganar PV.
1-El culto reptiliano si tiene jardín. Si el jugador era hostil, pasa a ser Indiferente otra vez.
2-El que tenga mayoría de guerreros+edificios (fichas no cuentan)
3-En caso de empate el nido, sino nadie.
El vagabundo nunca gobierna.
Notas
Preferencia de reglas: cartas>regla general
“No se puede”: regla preferente a menos que se especifique lo contrario.
Efectos simultáneos: el jugador en turno decide el orden.
Pieza: guerreros, edificios y fichas
Edificios: tokens cuadrados
Fichas: tokens redondos

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