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Preparación Krosmaster Quest v1.

0 Turno del jugador Hechizos


Seleccionar modo Modo de aventura: -Pagar coste
- Competitivo / Cooperativo - No puede usar hechizos, obtiene + 3PM, - Efectos no dañinos / adicionales: sin tirar
- Jugador Demonio / Demonio compartido. elimina una herida - Tirar Crítico / Armadura: Crítico, tira más de un
- Escenarios - Comercio (0PA): misma baldosa de tierra dado (pero no para Neutral)
- Enemigos (Tofu / Jalató / ambos) - Cambio de equipo (0PA) - Lesiones
Jugador - Curar lesiones (perder un turno): 5
- Galones de Gloria (GG) según el nivel del lesiones Uso:
KM. Modo de combate: - Negro: se utiliza tantas veces como desee
- 5 Kamas - Puede usar hechizos (? PA) y poder - Púrpura: objetivo múltiple pero no el mismo
- Tapar Bolso con cubiertas 3/5/8 Kama - Huir de combate (perder un turno, 1 GG - Azul: una vez por turno
- Repartir 4 misiones personales (2 de 1GG y 2 y reaparece en Fenix) - Rojo: una vez por modo de combate
de 2GG). Descartar 1 mision a elección Mover: Esquivar > = Placaje, puede
Escenarios moverse Línea de visión
- Demonio elige 2 losetas de ciudad, colocara Farmear (3AP): elimina el elemento de - Línea de centro a centro sin obstrucción.
1 fenix,1 zaap, 1 mercadillo y 1 craft. escenografía, poder Farmer tira dado para - Subido aTapia/Paja/Jaula +1Alcance
- cada jugador elige un tipo de ganar 1 más
terreno(mazmorra no), empezando por KM Recoger (1AP / Moñiga o Huevo): poder Area de efecto
mayor iniciativa. Farmer tira dado para ganar 1 más - Tirar una vez crítico, cada objetivo tirar por
- Elementos decorativos (stock limitado), cada Craftear (3AP): Poder Craftear usa un separado
jugador en su terreno elegido colocara 1 arbol, recurso menos Puñetazo
1 mina, 2 boñigas/huevos, 1muro/paja, 1 Mercado (3AP + $ 1): 1º vender y/o - Combate cuerpo a cuerpo, 5 PA, 1 daño
monstruo normal al azar, 1 especial casilla 2ºcomprar Invocar
demonio (zaap, fenix,mercadillo, craft,entrada Zaap (1MP + $ 1): Teletransporte - Juega inmediatamente
mazmorra) Quitar cubierta mejora ($ 1): ?$ costo de - Las invocaciones no bloquean la línea de
- Coloque KM en Fenix de la ciudad (empieza cobertura. Mejora zona de texto=1 turno visión
mayor iniciativa) extra. Monstruos Botín:
Circuito de aventuras: 1 carta en la 1ª casilla. Unirse a grupo (0PA): misma loseta de - Recibe los recursos enumerados 1 Kama por
Mercado terreno PV. Poder Prospección: 1 botín adicional o
- Precio inicial los 3 Kamas + 2 Armas + 4 Salirse de grupo (0PA):es igual estar Kama
Armadura + 2 baratijas diferente loseta. - Consolación: 1 Kama + 1 recurso adicional
Obtener GG Entrar en Mazmorra (Finaliza turno) Mazmorra
Misión personal: - Solo concluye matando a todos o K.O. del KM
-Completado -> elige inmediatamente otra de Turno del demonio - KM comienza en las dos últimas filas
nivel más alto. Robar Cartas de eventos = N.º KM - Demonio elige 4 monstruos de mazmorras 1ª
- KM con el poder Sabiduría:Tirar dado, 1 Dofu jugando menos 1. loseta d mazmorra= 3 monstruos + Jefe
=1 GG adicional. Activación de monstruos - Recompensas: 1GG 1 artículo real
KO en combate: pierde 1GG y reaparece en Pasar ficha de demonio (demonio
Fenix compartido)
Nivel: 3 (Buen nivel para sus habilidades).
Iniciativa: 5 (Iniciativa media).
Movimiento: 3 (Lo normal en un krosmaster).
Vida: 11 (Muy buena para ser un nivel 3).
Puntos de Acción: 6 (Que le sirven para lanzar una vez su hechizo “Soplido
Flamígero” y una vez su hechizo “Resaca” o tres veces su hechizo “Resaca”).

HECHIZOS:
Soplido Flamígero: Hechizo de color negro, cuerpo a cuerpo, de coste 4 PA y una herida, de dos de daño base
del elemento “Fuego” y que afecta en zona “Soplido” .
Como todos los ataques en área, es muy útil para golpear a miniaturas situadas tras protecciones como árboles,
arbustos, invocaciones u otro KM, por lo que en realidad, tenemos un ataque que llega de 1 a 3 casillas de
distancia. Eso si, no debemos olvidar que estaremos infligiendo en nuestra Panda una herida cada vez que
lancemos este hechizo, por lo que tendremos que andarnos con ojo de no perder demasiada vida.
NOTA: Si “Pandaulina Rubi” tiene sólo un punto de vida restante y realiza su hechizo “Soplido Flamígero”, este causará los daños que el hechizo
deba provocar, pero “Pandaulina Rubi” morirá tras causar los daños. Además, en caso de que dejemos K.0. en ese mismo escenario a un krosmaster
rival, primero se le otorgarán al oponente los Galones de Gloria correspondientes por la muerte de “Pandaulina Rubi” y posteriormente ganaremos
los que el Krosmaster que hemos dejado K.0. debiera otorgarnos. Es por ello que, si al otorgar los 3 galones de “Pandaulina Rubi” a nuestro
oponente nos quedamos con cero en nuestro poder, perderemos la partida automáticamente antes de recibir los correspondientes por la muerte de
la figura rival.

Resaca: Hechizo de color negro, cuerpo a cuerpo, de coste 2PAs, de cero de daño base del elemento “Tierra”
- Negro: se utiliza tantas veces como desee
- Púrpura: objetivo múltiple pero no el
que tiene dos efectos secundarios: Empuja 1 y Acerca 1 hacia el personaje objetivo.
mismo Un hechizo de recolocación que nos va a permitir, no solo potenciar la movilidad de nuestras figuras, sino
- Azul: una vez por turno también recolocar hasta un máximo de 3 casillas a una figura del oponente que no tenga el poder
- Rojo: una vez por modo de combate
“Insensibilidad” o que no tenga algún obstáculo que impida que la empujemos tras ella. A tener en cuenta los
grandes daños que podemos llegar a causar con una recompensa que potencie el elemento “Tierra” junto con
su poder “Fuerza”.

PODERES

Placaje: Lanza dos Dados en la Tirada de “Placaje”.


Fuerza: “Pandaulina Rubi” puede lanzar un dado mas a la hora de atacar o defenderse de un hechizo del
elemento “Tierra”.
Inteligencia: “Pandaulina Rubi” puede lanzar un dado mas a la hora de atacar o defenderse de un hechizo del
elemento “Fuego”.
Nivel: 3 (Buen nivel para sus habilidades).
Iniciativa: 3 (Iniciativa baja).
Movimiento: 3 (Lo normal en un krosmaster).
Vida: 10 (Muy buena para ser un nivel 3).
Puntos de Acción: 6.

HECHIZOS:
Pirateria: Hechizo de color negro, a distancia, de coste 3 PA, de 1 de daño base del elemento “Aire” y que
afecta en linea recta y capaz de incrementar su alcance .
Arponera: Hechizo de color azul, , de coste 2PAs, de cero de daño base del elemento “Tierra” que tiene dos
efectos secundarios: Empuja 1 y Acerca 1 hacia el personaje objetivo.
Un hechizo de recolocación que nos va a permitir, no solo potenciar la movilidad de nuestras figuras, sino
también recolocar hasta un máximo de 3 casillas a una figura del oponente que no tenga el poder
“Insensibilidad” o que no tenga algún obstáculo que impida que la empujemos tras ella. A tener en cuenta los
grandes daños que podemos llegar a causar con una recompensa que potencie el elemento “Tierra” junto con
su poder “Fuerza”.

PODERES
Placaje: Lanza dos Dados en la Tirada de “Placaje”.
Fuerza: “Pandaulina Rubi” puede lanzar un dado mas a la hora de atacar o defenderse de un hechizo del
- Negro: se utiliza tantas veces como desee elemento “Tierra”.
- Púrpura: objetivo múltiple pero no el Inteligencia: “Pandaulina Rubi” puede lanzar un dado mas a la hora de atacar o defenderse de un hechizo del
mismo
- Azul: una vez por turno elemento “Fuego”.
- Rojo: una vez por modo de combate

ARPONERA
Molestia- bloquea linea de vision y es infranqueable.
Drop, Botin- el que derribe la torreta recibe 1 Kama de la reserva.

La verdadera fuerza que Ewohyn obtiene de sus dos Arponeros es poder atacar desde una gran distancia en un
solo turno. Chloe puede avanzar tres casillas, luego convocar a su Arponero desde 2 casillas de distancia, luego
Arponero puede atacar desde 4 casillas de distancia. En total, puede golpear a un oponente hasta 9 casillas de
distancia durante su turno. Entonces es difícil escapar de él
Nivel: 3 (Buen nivel para sus habilidades).
Iniciativa: 2 (Iniciativa baja).
Movimiento: 3 (Lo normal en un krosmaster).
Vida: 10 (Buena cantidad de vida en un nivel 3).
Puntos de Acción: 6 (Que le sirven para lanzar dos veces su hechizo “Espada del Destino” o una vez su
hechizo “Sentencia” y tener 1PA extra).
HECHIZOS:
Espada del Destino: Hechizo de color negro, cuerpo a cuerpo, de coste 3 PA , de uno de daño base del
elemento “Fuego” y que inflige +2 de daño base si “Katsou Mee” ya ha herido al objetivo este mismo turno.

Error que encontramos en nuestra carta: Inflige +2 de daño Fuego si Katsou Mee ya ha sido herida este
turno.
Corrección: Inflige +2 de daño fuego si Katsou Mee ya ha herido al objetivo este turno. Esta aclaración es
importante, ya que con la mala traducción se daba a entender que si dañábamos con una mini aliada a
Katsuo Mee, ese turno ella podía atacar dos veces con un daño base de 3, lo cual no es así. En realidad, si
herimos al objetivo con este hechizo y lanzamos otra vez esta “Espada del Destino” durante ese mismo
turno sobre ese mismo objetivo, ésta se convertirá en un ataque de base 3.
NOTA: Importante remarcar que, si consiguiéramos lanzar una tercera “Espada del Destino” sobre un mismo objetivo
ese turno y lo hubiéramos herido en las dos ocasiones anteriores, ésta NO causaría 5 puntos de daño base, sino que
seguiría siendo un hechizo de base 3.
También advertir que, si no herimos al objetivo con nuestra primera “Espada del Destino”, la segunda vez en ese
turno que lancemos este hechizo seguirá siendo un hechizo de daño base 1.

Sentencia: Hechizo de color negro, de 2 a 3 casillas de distancia (modificable), que no necesita línea de visión, de coste 5PAs, de uno de daño
base del elemento “Aire” y que tiene el siguiente efecto secundario: Robo de Vida.

Al tratarse de un krosmaster que golpea con fuerza en el cuerpo a cuerpo, es realmente útil contar con un hechizo que nos permite irnos curando conforme avanzamos con ésta
figura hasta poder trabar a una figura del oponente en el cuerpo a cuerpo y hacerle mucho daño con nuestra “Espada del Destino”. Hay que nombrar también que, al tener dos
dados de ataque con este hechizo gracias a su poder “Agilidad”, estemos curándonos casi siempre 2 heridas por turno, aparte de causar daños.
Si tenemos invocaciones en nuestro equipo que simplemente usemos para algún movimiento concreto y luego preferimos volverla a invocar (como pueden ser algunas de las
gelatinas que encontramos en la season 5) puede ser un factor a tener en cuenta el irnos curando atacando a nuestras propias invocaciones con este hechizo mientras Katsou
Mee avanza y, encima, estaremos denegando al rival ganar Kamas por el poder “Botín” de nuestras invocaciones. También puede funcionar con personajes que pueden curarse
heridas durante su turno.
Además, es un hechizo sin línea de visión, por lo que podemos atacar desde detrás de protecciones u otras figuras y estar aún mas protegidos ante el oponente.

PODERES DE KATSUO MEE:


Crafteador: La primera recompensa que “Katsou Mee” compre cada turno no le costará el gasto de 1PA.
Agilidad: “Katsuo Mee” puede lanzar un dado mas a la hora de atacar o defenderse de un hechizo del elemento “Aire”.
Los anutrofs prefieren el oro a las peleas, sin embargo, mirando su puñetazo, Diver Birel parece tan
cómodo con su pala buscando tesoros como dando bofetadas. Pero no es solo por su fuerza bruta lo que
debe interesarle a Diver Birel, sino por su capacidad para desorganizar la estrategia del oponente
disminuyendo su movilidad o entorpeciéndolo con su pala animada.

Diver Birel puede lanzar su ataque agua, Pala del Juicio una vez por turno(gasta 4 PA) y puede hacer de
1 a 3(+critico) PV de daño hasta 4 casillas, con la ventaja en su ataque, de quitar 1 PM al oponente.
No confíes en la pala animada convocada por Divel para hacer daño al oponente, su hechizo de ataque se
limita a empujar al objetivo hacia atrás un cuadrado. Su principal interés, por tanto, radica en el hecho de
que interfiere en el avance del oponente sin enmascarar la línea de visión (poder de Toupiti). Entre el MP
retirado por Divel, el poder de repeler y la gran movilidad (5 celdas) de esta pala animada, estás bien
armado para obstaculizar a tu oponente tanto como sea posible.
El segundo hechizo rojo, con un coste de 2PA ( lo podemos realizar solo una vez por partida), Pala
Animada, un hechizo cuerpo a cuerpo (CaC) con el que invocamos en una casilla libre elegida, una pala
que cuenta con 5PM, 5PV y 5PA que tiene un hechizo CaC que no causa daño pero que si empuja al
adversario una casilla en la dirección en que le golpeemos, por lo que podremos ir alejando de nosotros a
los KM o monstruos del contrincante.

En la barra de poderes contamos con_


Esquiva, un dado adicional, o sea 2, para evitar placaje.
Farmer. en acciones de farmear , puedes obtener un recurso mas del mismo tipo, puedes tirar y sacando
en un dado el simbolo.

PALA ANIMADA, una ficha Mob que cuenta con el poder Mupeke y con la que solo podrás contar una
vez por combate. Si la destruyen deberas volver a modo aventura y despues en combate invocarlo de
nuevo.
Las invocaciones que tengan Mupeke no pueden placar ni ser placadas y tampoco tapan la línea de
visión.
Prospeccion, cuando el personaje o aliado acabe con un KM(paga de su reserva) o monstruo, recibira
el personaje y cada uno del equipo aliado, 1 Kama adicional.
Raul Bak es uno de esos guerreros que tiene el don de molestar al oponente socavando su estrategia con
retiros de AP que, en el mejor de los casos, neutralizan la capacidad ofensiva, en el peor, inutilizan al
personaje objetivo por falta de una reserva suficiente de PA.
Pero Raul también sabe atacar. Aún debe mantenerse a una buena distancia porque con solo 8 PV, se ubica
entre los menos resistentes de los personajes de nivel 3.

Análisis
El ataque Reloj de Raul Bak puede infligir 2 PV de daño hasta 2-5 casillas de distancia. Sabiendo que se
trata de un ataque de agua y que Raul tiene los Poderes Crítico y Suerte, por lo tanto, puede lanzar 3
dados en el momento del ataque.
Además de ser doloroso para el oponente, este ataque permite que la bonificación robe 1PA lo que lo
perjudicará para su respuesta. Este PA ganado (utilizable en el próximo turno) tiene la ventaja de
permitirle lanzar el ataque de Ralentizacion.
Ralentización (Color violeta,, se ve obligado a apuntar a diferentes objetivos en el turno actual) a distancia
2-5 sin opcion a incremento ni reducirse, eliminará 1 PA (una pérdida potencial de 2PA por turno para el
objetivo junto con ataque Reloj). Dado que este hechizo no hace daño, no puedes utilizar poder Critico, por
lo que no puedes infligir ninguna pérdida de PV.
Por lo tanto, Raul Bak es capaz de infligir entre 1 y 3 PV de daño por turno, así como pérdidas de 2PA.
Eso lo hace muy dañino.
Pero en lugar de usarlo solo para infligir pérdidas de PV, también se puede considerar una estrategia basada únicamente en socavar los PA
enemigos. Con 6 PA en reserva, Raul puede lanzar el ataque lento 6 veces. Como el título es morado, se ve obligado a apuntar a diferentes
personajes, pero con un punto menos puede neutralizar por completo a algunos monstruos y/o Krosmaster,
Dado que muchos personajes de nivel 2 pueden ser neutralizados con solo 1 PA menos, puede ser interesante utilizar a Raul para neutralizarlos
mientras tus aliados se ocupan de infligirles pérdidas de PV.
Al final, el único defecto real de Raul Bak es su baja reserva de salud, de lo contrario puede ser un elemento ideal para minar la estrategia
ofensiva de un oponente que favorecerá a un equipo formado por muchos personajes de bajo nivel.

Critico: le permite lanzar un dado más durante el ataque, pero también


Suerte: un dado más para protegerse si un oponente usa un ataque de agua contra él.
Nivel: 3 (Buen nivel debido a sus poderes y hechizos).
Iniciativa: 1 (Que nos hará, casi siempre, empezar segundos).
Movimiento: 3 (Lo normal en un Krosmaster).
Vida: 10 (Buena cantidad de vida para un nivel 3 combinada con su poder “Armadura”).
Puntos de habilidad: 7 (Que le permiten lanzar dos veces su hechizo “Modedura Real” y aún tener 1PA
extra, o combinarlo con uno de sus otros dos hechizos “Carga Real” e “Invocación de Jalató Real (2)”).
HECHIZOS :
Mordedura Real: Un hechizo de coste 3 PA, de 1 de daño base elemento tierra, cuerpo a cuerpo y que
“perfora-armadura”.
Carga Real: Hechizo de coste 4 PA, de 2 de daño base elemento fuego, de 2 a 3 de distancia (no
modificable) en línea recta que hace acercarse al Jalató Real dos casillas hacia la casilla objetivo del
hechizo.
Hechizo que podemos usar para darle mas movimiento al “Jalató Real”, que se movería un par de
casillas mas y tendría 3PA para atacar, coger monedas o comprar RD o GG, para acercarnos a un
personaje enemigo y tenerlo trabado y ocupado toda la partida gracias al poder “placaje” de nuestro
krosmaster, o que tambien podemos usar para escapar de una figura sin necesidad de lanzar los dados
de placaje y esquiva.
Normalmente solo usaremos este hechizo para atacar al rival, puesto que un ataque de 2 de daño base es muy
interesante. Normalmente, preferiremos usar por 4PA su hechizo de invocación e invocar un Jalató que nos ayude
a controlar la mesa.

Invocación de Jalató Real (2): Hechizo de coste 4PA, que solo podemos hacer una vez por turno (hechizo de color azul), que nos permite
invocar en una casilla adyacente al “Jalató Real” a un “Jalató”. El hechizo que querremos usar cada turno,a no ser que ya tengamos 2 Jalatós en
juego, puesto que tener en juego uno o dos Jalatós puede ser verdaderamente molesto para el equipo del rival, ya sea impidiendo las líneas de
paso de personajes a corta distancia del rival, o las casillas donde ellos comprarán las RD o los GG e, incluso, hacer que un personaje enemigo
no se pueda desplazar apenas por culpa de sucumbir al “Placaje” que tienen estos “Jalatós”.
NOTA: Recordar que a un Kromaster estos Jalatós solo pueden “Agarrarlo” mientras que a otras invocaciones si podrán “Placarlas”.
Aparte, 3 puntos de vida y el poder “Armadura” los hacen unas invocaciones muy difíciles de derrotar que, aparte, no le darán ninguna moneda al rival si quedan K.O. y
podemos volver a invocarlas sin dificultad. Solo podemos tener 2 Jalatós, como mucho, en juego contando con el total de Jalatós del equipo (El Jalató Real no cuenta como
Jalató para el total).

PODERES DEL JALATÓ REAL:


Armadura: Nos permite lanzar un dado mas a la hora de defendernos del ataque de una figura rival.
Placaje: Nos permite lanzar un dado mas a la hora de intentar placar a una figura rival.
Jalatero Real: Mientras el JALATÓ REAL esté en juego, todos los aliados de la familia “JALATÓ” ganan los poderes “Placaje” y “Armadura”.

Estrategias recomendadas :
Este personaje será el que defienda al resto del equipo, ya sea mediante sus invocaciones o, en caso de necesitarlo, usándolo a él mismo como cebo.
Intentaremos colocarlo siempre entre las figuras del rival y nuestras figuras mas débiles, cuidando siempre de que no reciba excesivo daño y cuidando de que
sus dos Jalatós sean lo mas molestos posibles para el enemigo, que se verá obligado a tener que quitárselos de en medio si no quiere quedarse encerrado.
JALATÓ
Estadísticas del Jalató:

Movimiento: 3 (La media de movimiento de las invocaciones).


Vida: 3 (Muy buena cantidad de vida para una invocación).
Puntos de habilidad: 5 (Que le permiten atacar con su hechizo “mordedura” aún a pesar de haber perdido 1 PA).
Hechizos del Jalató :
Mordedura: Hechizo de coste 4PA, de 1 de daño base elemento tierra, cuerpo a cuerpo.
Poderes del Jalató:

El Jalató no tiene poderes por si solo, pero junto con el Jalató Real Tiene los poderes de “Placaje” y
“Armadura”.

TOFU
Movimiento: 5 (Gran capacidad de movimiento).
Vida: 1 (teniendo en cuenta la función que tienen, tiene la vida necesaria).
Puntos de habilidad: 4 ( Que le permiten lanzar su hechizo “Picoteo”).

Hechizos del Tofu :


Picoteo: Un hechizo de coste 4PA, de cero de daño base elemento aire y cuerpo a cuerpo.

Poderes del Tofu :


Mupeke: Este poder le permite moverse libremente por el terreno de batalla sin tener que preocuparse de ser
placado por algún personaje adversario, eso sí, los adversarios tampoco tendrán que esquivarlo a él, y no impide
línea de visión para lanzar hechizos, es como un arbusto móvil.

El Tofu no tiene mas poderes por si solo, pero junto con el Tofu Real Tiene los poderes de “Esquiva” y
“Crítico”.
Estadísticas:

Nivel: 3 (Buen nivel debido a sus poderes y hechizos).


Iniciativa: 7 (buena cantidad de iniciativa).
Movimiento: 4 (Muy buena cantidad de movimiento apra un nivel 3).
Vida: 8 (Un poco baja para ser un nivel 3).
Puntos de habilidad: 6 (Que le permiten lanzar dos veces su hechizo “Pico Real” o lanzarlo una vez y
combinarlo con su “Invocación de Tofu Real (4)” o para lanzar su hechizo “Apisonamiento Real”).

HECHIZOS

Pico Real: Un hechizo de coste 3 PA, de 1 de daño base elemento aire, de 1 a 3 casillas de distancia (no
modificable).

Hechizo básico a distancia media que, combinándolo con rodear al enemigo con nuestras invocaciones y su
poder “Crítico” para tenerlo ocupado puede ayudarnos a eliminar a alguna figura rival.
Habrá que andarse con cuidado puesto que 8 puntos de vida son muy fáciles de perder y esta figura siempre
será objetivo de los hechizos a larga distancia del rival.
Apisonamiento Real: Hechizo de coste 6 PA de 3 de daño base elemento agua cuerpo a cuerpo y con “Perfora-armadura”.
Hechizo para rematar a alguna figura del rival o causarle daños masivos puesto que, gracias a su poder “Crítico”, será muy facil causar al
personaje adversario 4 puntos de vida, sin contar aumentos de daño por RD.Como he comentado en el anterior hechizo, habrá que andarse con
ojo de cuando y donde usarlo, puesto que el “Tofu Real” tiene solo 8 puntos de vida.

Invocación de Tofu Real (4 max.): Hechizo de coste 3PA que nos permite invocar, adyacente al “Tofu Real”, a un Tofu y que solo podemos
realizar una vez por turno (Hechizo de color azul).
Normalmente apenas llegaremos a tener los 4 Tofus, ya será bastante difícil que el adversario nos deje 2 en juego, aunque eso si, estas
invocaciones ganan el poder “Crítico” que hará que le sea mucho mas fácil causar ese 1 de daño extra que tan bien nos puede venir.
NOTA: Solo podemos tener 4 Tofus, como mucho, en juego contando con el total de Tofus del equipo (El Tofu Real no cuenta como Tofu para el total).

PODERES DEL TOFU REAL:


Critico: Que le permitan lanzar un dado extra al atacar con sus hechizos.
Esquiva: Que le permiten lanzar un dado mas a la hora de intentar evitar ser “placada” o “agarrada” de un personaje rival.
Tofunero Real: Mientras el TOFU REAL esté en juego, todos los aliados de la familia “TOFU” ganan los poderes “Crítico” y “Esquiva”.

Estrategias recomendadas :
La estrategia a seguir con este gran Krosmaster es: Invoca, mantente lejos y remata llegado el momento.Intentaremos siempre invocar un tofu (1 solo por
turno).Intentar protegerlo con figuras de menor nivel o, hacer que el enemigo centre su ataque en otras figuras mas resistentes a sus ataques será uno de
nuestros cometidos principales en cualquier equipo donde tengamos a esta figura entre nuestras filas

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