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HECHIZOS:
Soplido Flamígero: Hechizo de color negro, cuerpo a cuerpo, de coste 4 PA y una herida, de dos de daño base
del elemento “Fuego” y que afecta en zona “Soplido” .
Como todos los ataques en área, es muy útil para golpear a miniaturas situadas tras protecciones como árboles,
arbustos, invocaciones u otro KM, por lo que en realidad, tenemos un ataque que llega de 1 a 3 casillas de
distancia. Eso si, no debemos olvidar que estaremos infligiendo en nuestra Panda una herida cada vez que
lancemos este hechizo, por lo que tendremos que andarnos con ojo de no perder demasiada vida.
NOTA: Si “Pandaulina Rubi” tiene sólo un punto de vida restante y realiza su hechizo “Soplido Flamígero”, este causará los daños que el hechizo
deba provocar, pero “Pandaulina Rubi” morirá tras causar los daños. Además, en caso de que dejemos K.0. en ese mismo escenario a un krosmaster
rival, primero se le otorgarán al oponente los Galones de Gloria correspondientes por la muerte de “Pandaulina Rubi” y posteriormente ganaremos
los que el Krosmaster que hemos dejado K.0. debiera otorgarnos. Es por ello que, si al otorgar los 3 galones de “Pandaulina Rubi” a nuestro
oponente nos quedamos con cero en nuestro poder, perderemos la partida automáticamente antes de recibir los correspondientes por la muerte de
la figura rival.
Resaca: Hechizo de color negro, cuerpo a cuerpo, de coste 2PAs, de cero de daño base del elemento “Tierra”
- Negro: se utiliza tantas veces como desee
- Púrpura: objetivo múltiple pero no el
que tiene dos efectos secundarios: Empuja 1 y Acerca 1 hacia el personaje objetivo.
mismo Un hechizo de recolocación que nos va a permitir, no solo potenciar la movilidad de nuestras figuras, sino
- Azul: una vez por turno también recolocar hasta un máximo de 3 casillas a una figura del oponente que no tenga el poder
- Rojo: una vez por modo de combate
“Insensibilidad” o que no tenga algún obstáculo que impida que la empujemos tras ella. A tener en cuenta los
grandes daños que podemos llegar a causar con una recompensa que potencie el elemento “Tierra” junto con
su poder “Fuerza”.
PODERES
HECHIZOS:
Pirateria: Hechizo de color negro, a distancia, de coste 3 PA, de 1 de daño base del elemento “Aire” y que
afecta en linea recta y capaz de incrementar su alcance .
Arponera: Hechizo de color azul, , de coste 2PAs, de cero de daño base del elemento “Tierra” que tiene dos
efectos secundarios: Empuja 1 y Acerca 1 hacia el personaje objetivo.
Un hechizo de recolocación que nos va a permitir, no solo potenciar la movilidad de nuestras figuras, sino
también recolocar hasta un máximo de 3 casillas a una figura del oponente que no tenga el poder
“Insensibilidad” o que no tenga algún obstáculo que impida que la empujemos tras ella. A tener en cuenta los
grandes daños que podemos llegar a causar con una recompensa que potencie el elemento “Tierra” junto con
su poder “Fuerza”.
PODERES
Placaje: Lanza dos Dados en la Tirada de “Placaje”.
Fuerza: “Pandaulina Rubi” puede lanzar un dado mas a la hora de atacar o defenderse de un hechizo del
- Negro: se utiliza tantas veces como desee elemento “Tierra”.
- Púrpura: objetivo múltiple pero no el Inteligencia: “Pandaulina Rubi” puede lanzar un dado mas a la hora de atacar o defenderse de un hechizo del
mismo
- Azul: una vez por turno elemento “Fuego”.
- Rojo: una vez por modo de combate
ARPONERA
Molestia- bloquea linea de vision y es infranqueable.
Drop, Botin- el que derribe la torreta recibe 1 Kama de la reserva.
La verdadera fuerza que Ewohyn obtiene de sus dos Arponeros es poder atacar desde una gran distancia en un
solo turno. Chloe puede avanzar tres casillas, luego convocar a su Arponero desde 2 casillas de distancia, luego
Arponero puede atacar desde 4 casillas de distancia. En total, puede golpear a un oponente hasta 9 casillas de
distancia durante su turno. Entonces es difícil escapar de él
Nivel: 3 (Buen nivel para sus habilidades).
Iniciativa: 2 (Iniciativa baja).
Movimiento: 3 (Lo normal en un krosmaster).
Vida: 10 (Buena cantidad de vida en un nivel 3).
Puntos de Acción: 6 (Que le sirven para lanzar dos veces su hechizo “Espada del Destino” o una vez su
hechizo “Sentencia” y tener 1PA extra).
HECHIZOS:
Espada del Destino: Hechizo de color negro, cuerpo a cuerpo, de coste 3 PA , de uno de daño base del
elemento “Fuego” y que inflige +2 de daño base si “Katsou Mee” ya ha herido al objetivo este mismo turno.
Error que encontramos en nuestra carta: Inflige +2 de daño Fuego si Katsou Mee ya ha sido herida este
turno.
Corrección: Inflige +2 de daño fuego si Katsou Mee ya ha herido al objetivo este turno. Esta aclaración es
importante, ya que con la mala traducción se daba a entender que si dañábamos con una mini aliada a
Katsuo Mee, ese turno ella podía atacar dos veces con un daño base de 3, lo cual no es así. En realidad, si
herimos al objetivo con este hechizo y lanzamos otra vez esta “Espada del Destino” durante ese mismo
turno sobre ese mismo objetivo, ésta se convertirá en un ataque de base 3.
NOTA: Importante remarcar que, si consiguiéramos lanzar una tercera “Espada del Destino” sobre un mismo objetivo
ese turno y lo hubiéramos herido en las dos ocasiones anteriores, ésta NO causaría 5 puntos de daño base, sino que
seguiría siendo un hechizo de base 3.
También advertir que, si no herimos al objetivo con nuestra primera “Espada del Destino”, la segunda vez en ese
turno que lancemos este hechizo seguirá siendo un hechizo de daño base 1.
Sentencia: Hechizo de color negro, de 2 a 3 casillas de distancia (modificable), que no necesita línea de visión, de coste 5PAs, de uno de daño
base del elemento “Aire” y que tiene el siguiente efecto secundario: Robo de Vida.
Al tratarse de un krosmaster que golpea con fuerza en el cuerpo a cuerpo, es realmente útil contar con un hechizo que nos permite irnos curando conforme avanzamos con ésta
figura hasta poder trabar a una figura del oponente en el cuerpo a cuerpo y hacerle mucho daño con nuestra “Espada del Destino”. Hay que nombrar también que, al tener dos
dados de ataque con este hechizo gracias a su poder “Agilidad”, estemos curándonos casi siempre 2 heridas por turno, aparte de causar daños.
Si tenemos invocaciones en nuestro equipo que simplemente usemos para algún movimiento concreto y luego preferimos volverla a invocar (como pueden ser algunas de las
gelatinas que encontramos en la season 5) puede ser un factor a tener en cuenta el irnos curando atacando a nuestras propias invocaciones con este hechizo mientras Katsou
Mee avanza y, encima, estaremos denegando al rival ganar Kamas por el poder “Botín” de nuestras invocaciones. También puede funcionar con personajes que pueden curarse
heridas durante su turno.
Además, es un hechizo sin línea de visión, por lo que podemos atacar desde detrás de protecciones u otras figuras y estar aún mas protegidos ante el oponente.
Diver Birel puede lanzar su ataque agua, Pala del Juicio una vez por turno(gasta 4 PA) y puede hacer de
1 a 3(+critico) PV de daño hasta 4 casillas, con la ventaja en su ataque, de quitar 1 PM al oponente.
No confíes en la pala animada convocada por Divel para hacer daño al oponente, su hechizo de ataque se
limita a empujar al objetivo hacia atrás un cuadrado. Su principal interés, por tanto, radica en el hecho de
que interfiere en el avance del oponente sin enmascarar la línea de visión (poder de Toupiti). Entre el MP
retirado por Divel, el poder de repeler y la gran movilidad (5 celdas) de esta pala animada, estás bien
armado para obstaculizar a tu oponente tanto como sea posible.
El segundo hechizo rojo, con un coste de 2PA ( lo podemos realizar solo una vez por partida), Pala
Animada, un hechizo cuerpo a cuerpo (CaC) con el que invocamos en una casilla libre elegida, una pala
que cuenta con 5PM, 5PV y 5PA que tiene un hechizo CaC que no causa daño pero que si empuja al
adversario una casilla en la dirección en que le golpeemos, por lo que podremos ir alejando de nosotros a
los KM o monstruos del contrincante.
PALA ANIMADA, una ficha Mob que cuenta con el poder Mupeke y con la que solo podrás contar una
vez por combate. Si la destruyen deberas volver a modo aventura y despues en combate invocarlo de
nuevo.
Las invocaciones que tengan Mupeke no pueden placar ni ser placadas y tampoco tapan la línea de
visión.
Prospeccion, cuando el personaje o aliado acabe con un KM(paga de su reserva) o monstruo, recibira
el personaje y cada uno del equipo aliado, 1 Kama adicional.
Raul Bak es uno de esos guerreros que tiene el don de molestar al oponente socavando su estrategia con
retiros de AP que, en el mejor de los casos, neutralizan la capacidad ofensiva, en el peor, inutilizan al
personaje objetivo por falta de una reserva suficiente de PA.
Pero Raul también sabe atacar. Aún debe mantenerse a una buena distancia porque con solo 8 PV, se ubica
entre los menos resistentes de los personajes de nivel 3.
Análisis
El ataque Reloj de Raul Bak puede infligir 2 PV de daño hasta 2-5 casillas de distancia. Sabiendo que se
trata de un ataque de agua y que Raul tiene los Poderes Crítico y Suerte, por lo tanto, puede lanzar 3
dados en el momento del ataque.
Además de ser doloroso para el oponente, este ataque permite que la bonificación robe 1PA lo que lo
perjudicará para su respuesta. Este PA ganado (utilizable en el próximo turno) tiene la ventaja de
permitirle lanzar el ataque de Ralentizacion.
Ralentización (Color violeta,, se ve obligado a apuntar a diferentes objetivos en el turno actual) a distancia
2-5 sin opcion a incremento ni reducirse, eliminará 1 PA (una pérdida potencial de 2PA por turno para el
objetivo junto con ataque Reloj). Dado que este hechizo no hace daño, no puedes utilizar poder Critico, por
lo que no puedes infligir ninguna pérdida de PV.
Por lo tanto, Raul Bak es capaz de infligir entre 1 y 3 PV de daño por turno, así como pérdidas de 2PA.
Eso lo hace muy dañino.
Pero en lugar de usarlo solo para infligir pérdidas de PV, también se puede considerar una estrategia basada únicamente en socavar los PA
enemigos. Con 6 PA en reserva, Raul puede lanzar el ataque lento 6 veces. Como el título es morado, se ve obligado a apuntar a diferentes
personajes, pero con un punto menos puede neutralizar por completo a algunos monstruos y/o Krosmaster,
Dado que muchos personajes de nivel 2 pueden ser neutralizados con solo 1 PA menos, puede ser interesante utilizar a Raul para neutralizarlos
mientras tus aliados se ocupan de infligirles pérdidas de PV.
Al final, el único defecto real de Raul Bak es su baja reserva de salud, de lo contrario puede ser un elemento ideal para minar la estrategia
ofensiva de un oponente que favorecerá a un equipo formado por muchos personajes de bajo nivel.
Invocación de Jalató Real (2): Hechizo de coste 4PA, que solo podemos hacer una vez por turno (hechizo de color azul), que nos permite
invocar en una casilla adyacente al “Jalató Real” a un “Jalató”. El hechizo que querremos usar cada turno,a no ser que ya tengamos 2 Jalatós en
juego, puesto que tener en juego uno o dos Jalatós puede ser verdaderamente molesto para el equipo del rival, ya sea impidiendo las líneas de
paso de personajes a corta distancia del rival, o las casillas donde ellos comprarán las RD o los GG e, incluso, hacer que un personaje enemigo
no se pueda desplazar apenas por culpa de sucumbir al “Placaje” que tienen estos “Jalatós”.
NOTA: Recordar que a un Kromaster estos Jalatós solo pueden “Agarrarlo” mientras que a otras invocaciones si podrán “Placarlas”.
Aparte, 3 puntos de vida y el poder “Armadura” los hacen unas invocaciones muy difíciles de derrotar que, aparte, no le darán ninguna moneda al rival si quedan K.O. y
podemos volver a invocarlas sin dificultad. Solo podemos tener 2 Jalatós, como mucho, en juego contando con el total de Jalatós del equipo (El Jalató Real no cuenta como
Jalató para el total).
Estrategias recomendadas :
Este personaje será el que defienda al resto del equipo, ya sea mediante sus invocaciones o, en caso de necesitarlo, usándolo a él mismo como cebo.
Intentaremos colocarlo siempre entre las figuras del rival y nuestras figuras mas débiles, cuidando siempre de que no reciba excesivo daño y cuidando de que
sus dos Jalatós sean lo mas molestos posibles para el enemigo, que se verá obligado a tener que quitárselos de en medio si no quiere quedarse encerrado.
JALATÓ
Estadísticas del Jalató:
El Jalató no tiene poderes por si solo, pero junto con el Jalató Real Tiene los poderes de “Placaje” y
“Armadura”.
TOFU
Movimiento: 5 (Gran capacidad de movimiento).
Vida: 1 (teniendo en cuenta la función que tienen, tiene la vida necesaria).
Puntos de habilidad: 4 ( Que le permiten lanzar su hechizo “Picoteo”).
El Tofu no tiene mas poderes por si solo, pero junto con el Tofu Real Tiene los poderes de “Esquiva” y
“Crítico”.
Estadísticas:
HECHIZOS
Pico Real: Un hechizo de coste 3 PA, de 1 de daño base elemento aire, de 1 a 3 casillas de distancia (no
modificable).
Hechizo básico a distancia media que, combinándolo con rodear al enemigo con nuestras invocaciones y su
poder “Crítico” para tenerlo ocupado puede ayudarnos a eliminar a alguna figura rival.
Habrá que andarse con cuidado puesto que 8 puntos de vida son muy fáciles de perder y esta figura siempre
será objetivo de los hechizos a larga distancia del rival.
Apisonamiento Real: Hechizo de coste 6 PA de 3 de daño base elemento agua cuerpo a cuerpo y con “Perfora-armadura”.
Hechizo para rematar a alguna figura del rival o causarle daños masivos puesto que, gracias a su poder “Crítico”, será muy facil causar al
personaje adversario 4 puntos de vida, sin contar aumentos de daño por RD.Como he comentado en el anterior hechizo, habrá que andarse con
ojo de cuando y donde usarlo, puesto que el “Tofu Real” tiene solo 8 puntos de vida.
Invocación de Tofu Real (4 max.): Hechizo de coste 3PA que nos permite invocar, adyacente al “Tofu Real”, a un Tofu y que solo podemos
realizar una vez por turno (Hechizo de color azul).
Normalmente apenas llegaremos a tener los 4 Tofus, ya será bastante difícil que el adversario nos deje 2 en juego, aunque eso si, estas
invocaciones ganan el poder “Crítico” que hará que le sea mucho mas fácil causar ese 1 de daño extra que tan bien nos puede venir.
NOTA: Solo podemos tener 4 Tofus, como mucho, en juego contando con el total de Tofus del equipo (El Tofu Real no cuenta como Tofu para el total).
Estrategias recomendadas :
La estrategia a seguir con este gran Krosmaster es: Invoca, mantente lejos y remata llegado el momento.Intentaremos siempre invocar un tofu (1 solo por
turno).Intentar protegerlo con figuras de menor nivel o, hacer que el enemigo centre su ataque en otras figuras mas resistentes a sus ataques será uno de
nuestros cometidos principales en cualquier equipo donde tengamos a esta figura entre nuestras filas