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Cartas de actividad

Agustino (Diferido) Aprendizaje Arquero (Inmediato)


Al formar un grupo (Diferido) El jugador lanza un
de dados, el jugador Transforma cada dado dado negro tantas veces
puede retirar un de un grupo en un como haya sido el
cubo de esta carta dado de valor 5, resultado de la
para utilizarlo como independientemente activación. Cada vez
si fuera un dado del color de dicho que obtenga 3/4/5/6,
propio amarillo de grupo. Esta acción no puede colocar un cubo
valor 6. No se puede se aplica si la acción a en la carta de Evento
utilizar en solitario, sino que debe ir realizar es añadir un ciudadano a un que prefiera, ganando
acompañado de, al menos, otro dado edificio o un cubo a la Catedral. además el punto de influencia habitual.
para realizar una acción. El dado No se puede modificar el resultado del
virtual cuenta para determinar el coste dado negro utilizando otros beneficios. El
de comprar otros dados. jugador de la izquierda cuenta el número
de lanzamientos del dado negro y
controla los aciertos. Se pueden colocar
los cubos en cartas de Evento distintas.
Artesano Banquero Banquete (Inmediato)
(Inmediato) (Inmediato) Permite ganar 1 PV por
Convierte 1 punto de Si el jugador tiene cada dado rojo que haya
influencia en 6 como mínimo 30 en el distrito de la
deniers. deniers, otorga 3 ciudad con más dados
puntos de victoria. No rojos (puede pertenecer
hay que entregar los a cualquier jugador,
deniers. incluido el neutral).

Caballería Capitán (Inmediato) Catapulta (Mixto)


(Inmediato) Permite ganar 1 PV El jugador puede optar
Permite colocar por cada carta de por colocar cubos o por
cubos en cartas de Evento (incluida la de retirar uno para colocar
Evento. El jugador Saqueos) en la que el 2 cubos sobre una única
puede colocar un jugador tenga al carta de evento,
cubo por cada dado menos un cubo. pudiendo elegir
rojo que tenga en su distintas cartas de
distrito (excluyendo evento en cada retirada
los utilizados para activar esta carta), de cubo.
ganando 1 punto de influencia por
cada cubo. Se pueden colocar los
cubos en cartas de Evento distintas.
Caza (Inmediato) Confesión (Diferido) Criador (Mixto)
Permite ganar 3 Añade 2 al valor de El jugador puede optar
puntos de influencia. cada dado de los que por pagar 3 deniers para
se van a utilizar, colocar cada cubo o
pudiendo valer más de bien ganar 2 PV por
6, salvo si la acción es retirar uno. No se
colocar un trabajador puede retirar más de
en un edificio o un uno en el mismo turno.
cubo en la Catedral.
Destilador Diezmo (Diferido) Diplomático
(Diferido) Permite coger 1 dado (Inmediato)
Permite girar un amarillo de cada Permite gastar 1 punto
dado propio para jugador gratis al de influencia para
mostrar su cara formar un grupo de colocar un cubo en una
opuesta justo antes dados. Se puede carta de Evento (el
de utilizarlo en formar gratis un grupo jugador gana 1 punto
cualquier acción. No de 3 dados cogiendo 2 de influencia por cada
se aplica a dados a varios jugadores cubo). Si se activa esta
comprados. (incluido el neutral) pero siempre 1 dado carta varias veces, se
debe ser propio. No se puede utilizar un pueden colocar los cubos en cartas de
cubo de otra actividad para variar el Evento distintas. Se deben gastar todos
valor de algún dado (sólo se puede usar los puntos de influencia que se pretendan
un cubo por acción). usar antes de colocar los cubos.
Ermitaño Escriba (Inmediato) Escudero (Inmediato)
(Diferido a final de Permite ganar 1 PV El jugador puede elegir
partida) por cada carta de entre colocar cubos en
Al final de la partida, evento que el jugador la carta o retirar 1 cubo
cada cubo colocado haya conseguido de la carta y ganar 5
otorga al jugador durante la partida. puntos de influencia.
correspondiente un No se puede retirar
número de PV igual más de 1 cubo en el
a la diferencia entre mismo turno.
9 y el número de
cubos colocados por todos los
jugadores.

Escultor Explorador Fabricante de


(Inmediato) (Inmediato) zuecos (Inmediato)
Permite ganar 1 PV. Permite colocar 1 El jugador gana 1
cubo en cada carta de denier por cada
Evento activo, incluso ciudadano que tenga
en Saqueos. El jugador colocado en el
debe pagar 1 denier Ayuntamiento. No se
por cada cubo que tiene en cuenta un
coloque de esta forma. posible trabajador
En cada activación expulsado.
(incluso en activaciones múltiples dentro
de la misma acción), el jugador puede
decidir no colocar todos los cubos
posibles y, por lo tanto, no pagar por
esos cubos.

Fortaleza Herborista Herrero (Diferido)


(Diferido a final de (Diferido) Añade 5 al valor de un
partida) Permite utilizar un grupo de dados rojos,
Un dado con valor único dado blanco independientemente
1/2/3 permite como si fueran 3 del nº de dados del
colocar un cubo en dados rojos del grupo. No permite
la carta y recibir 1 mismo valor que tiene modificar el resultado
PV y 1 punto de el blanco. de un dado para entrar
influencia. Un dado en el Palacio (edificio
con valor 4/5/6 rojo).
permite colocar un cubo en la carta y
recibir 2 PV y 2 puntos de influencia.
El jugador puede colocar hasta 3
cubos de una sola vez, dependiendo de
los valores de cada dado utilizado en el
grupo para la acción. Al final de la
partida, el jugador que haya colocado
más cubos sobre esta carta consigue 3
PV. En caso de empate, se reparten los
puntos (redondeando hacia abajo).
Justa (Inmediato) Leñador (Mixto) Maestro capataz
Permite ganar 2 PV El jugador puede (Inmediato)
si el valor total de colocar cubos (como El jugador gana 1 PV
los dados rojos que acción diferida) o por cada 2 capataces
haya en el distrito retirar 1 de ellos que tenga colocados
del jugador (sin obteniendo a cambio en cartas de actividad,
contar los usados 4 deniers. No se incluyendo ésta.
para activar esta puede retirar más de
carta) es mayor que 1 en el mismo turno.
el de cualquier otro
jugador (incluido el neutral). En caso
de empate, los jugadores empatados
ganan 2 PV cada uno.
Maestro Maestro Matrimonio
constructor templario (Inmediato)
(Inmediato) (Diferido) El jugador paga 7
Añade una 4ª fila En el momento de deniers para obtener 4
imaginaria en la formar un grupo de PV.
Catedral, la cual dados, permite coger
contará al final de un máximo de 1
la partida para el dado rojo de cada
descuento de 2 PV jugador pagando sólo
si no hay cubo de 2 deniers por cada
algún jugador en ella. La única forma uno.
de colocar cubos en la 4ª fila es usar
esta carta (no se puede por el modo
habitual). El jugador gana los puntos
de influencia y de victoria que
correspondan a la columna elegida.
Mercader Mercenario Mesonera
(Inmediato) (Inmediato) (Inmediato)
Permite ganar 2 Permite ganar 3 Permite ganar 4
deniers. deniers. puntos de influencia o
bien 1 PV (lo que elija
el jugador).

Milicia (Diferido) Molinero Monja (Inmediato)


Permite utilizar de (Inmediato) El jugador gana 1 PV
1 a 3 dados Permite ganar 2 por cada dado blanco
amarillos como si deniers por cada que tenga en su
fueran rojos. El ciudadano del color distrito. No cuentan
jugador que activa del jugador que haya los dados utilizados
esta carta sólo en el Palacio (edificio para activar esta carta.
puede emplear rojo) o bien en el
dados amarillos Obispado (edificio
para esta acción. blanco). En cada
Los valores de los dados no cambian. activación se puede elegir el edificio. Los
trabajadores expulsados no cuentan.
Monje (Diferido) Obispo (Inmediato) Oficial (Inmediato)
Transforma un El jugador gana 1 Permite convertir 3
único dado blanco denier por cada cubo deniers en 2 PV.
en 3 dados que tenga colocado en
amarillos del mismo la Catedral.
valor. Al utilizar 1
cubo de esta carta
para modificar una
acción, se debe
hacer uso de un
único dado blanco, pagando 2 deniers
si es de otro jugador. No se pueden
añadir más dados amarillos.
Orfebre Panadero Peregrinaje
(Inmediato) (Inmediato) (Inmediato)
Permite ganar 1 PV El jugador gana 1 Otorga 2 PV. Única
y 2 deniers. denier por cada dado carta que permite
amarillo que haya mezclar colores para
entre todos los activarse. Sólo se
distritos del tablero, pueden usar Aprendizaje
independientemente y Confesión para cambiar
del jugador al que el valor de los dados
pertenezcan. Esos utilizados de diferente
dados amarillos continuarán en su lugar. color. Si se activa esta carta con dados del
mismo color, sí pueden ser modificados
por otras cartas de Actividad.
Posadero Predicador Princesa (Diferido a
(Inmediato) (Diferido) final de partida)
Permite comprar 1 Al formar un grupo Al activar esta carta, el
punto de influencia de dados, el jugador jugador coloca un cubo
por 1 denier. puede elegir el valor sobre ella. Al final de la
de uno de ellos y partida, el jugador con
cambiar el resto a ese más cubos en la carta
mismo valor. gana 6 PV. En caso de
empate, se reparten los
puntos (redondeando
hacia abajo).
Prior (Diferido) Procesión Recaudador de
Permite utilizar 1 (Inmediato) impuestos (Inmediato)
dado blanco como Ofrece 2 PV al El jugador recibe 1
si fueran 2 dados jugador que tenga denier de los demás
blancos del mismo más dados en su jugadores por cada
valor. Sólo se puede distrito del tablero ciudadano que tenga en
emplear un único (sin contar los usados el Ayuntamiento,
dado blanco para para activar esta incluido el jugador
esta acción. carta). El jugador neutral, en cuyo caso
neutral también se cogiendo sus deniers
tiene en cuenta. En caso de empate, correspondientes de la reserva. Los
cada jugador gana 2 PV. Para ganar los ciudadanos expulsados del Ayuntamiento
PV hay que tener al menos 1 dado en el no cuentan. Los jugadores deben pagar
distrito propio. todo lo que puedan, pero no hay castigo
si no pueden pagar todo.
Reclutador Sacerdote (Diferido) Secuestro (Inmediato)
(Diferido) Añade 3 al valor de El jugador puede pagar
Al formar un grupo cada dado amarillo del 3 deniers para colocar 1
de dados, el jugador grupo de dados del cubo sobre cualquier
puede utilizar 1 jugador, pudiendo carta de evento. En caso
cubo como si fuera valer alguno de ellos de realizar este efecto
un 6 rojo. No se más de 6. No se aplica varias veces, cada cubo
puede usar este esta acción para puede colocarse sobre
dado virtual por sí colocar trabajadores diferentes cartas de
solo. Ha de ir en el Ayuntamiento evento.
acompañado de, al menos, otro dado. (edificio amarillo).
Este cubo cuenta para el límite de 3
dados del grupo a formar y también
cuenta para determinar el coste de
comprar otros dados. Colocar un
capataz cuesta 3 puntos de influencia.
Soplador Tejedora (Inmediato) Templario (Diferido)
(Inmediato) El jugador gana 1 Permite utilizar un
Otorga 1 PV por denier por cada único dado blanco
cada par de cubos capataz que tenga como si fueran 2 dados
que tenga sobre una carta de rojos del mismo valor.
colocados el actividad, incluyendo Al retirar un cubo de
jugador en la ésta. esta carta, se utilizará
Catedral. un único dado blanco,
el cual puede ser
comprado a otro
jugador pagando los 2 deniers que cuesta.
No se puede añadir ningún dado rojo.
Trovador Verdugo (Inmediato) Viticultor (Diferido)
(Inmediato) El jugador gana 1 Permite coger gratis un
Permite gastar 3 punto de influencia y único dado de cualquier
puntos de influencia además gana otro que distrito para realizar una
para ganar 2 PV. se le resta al jugador acción. Al comprar
con mayor número de algún dado más, el
puntos de influencia. gratuito cuenta a la hora
En caso de empate, el de pagar el coste.
jugador elige a quién Nunca se puede coger
se le resta. un dado morado.
Cartas de evento
Apoyo Ataques nómadas Conflicto religioso
Colocar un cubo +2 dados negros Lanzar un dado negro y
gris en los 2 eventos colocar un ciudadano
que haya a la neutral al principio de la
izquierda de esta fila correspondiente del
carta. Si sólo hay Obispado (edificio
una carta, sólo se blanco), desplazando a
coloca uno. los ciudadanos
presentes hacia
adelante, pudiendo
quedar expulsado el que estuviese más
adelantado.
Conflicto sucesorio Forajidos Guerra
Lanzar un dado y + 1 dado negro +2 dados negros
colocar un
ciudadano neutral
en la casilla que
indique el valor del
dado en el Palacio
(edificio rojo),
expulsando al
ciudadano que
pudiera haber allí.
Guerra civil Herejía Interrupción del trabajo
Cada jugador pierde Cada jugador pierde 2 Retirar el cubo de
3 deniers puntos de influencia. mayor valor que haya
en la Catedral. A
igualdad de valor, se
retira el de la fila más
alta.

Invierno duro Jefe bandido Levantamiento


Cada jugador pierde Al lanzar los dados El jugador inicial
un cubo de una negros para lanza un dado negro,
carta de Actividad contrarrestar, cada cuyo valor indicará
diferida, otro de uno de ellos aumenta dónde se producirá
Actividad mixta y su valor en 3 hasta un un levantamiento:
otro a elegir entre máximo de 6. No se 1/2: Obispado
Actividad diferida puede cancelar este 3/4: Palacio
hasta el final de la evento utilizando 5/6: Ayuntamiento.
partida o Actividad cartas de actividad Después coge en su
exterior. Si un rojas de primer nivel mano todos los
jugador no tiene cubos en ese tipo de ni con el jugador neutral empleando la trabajadores del
actividades, no pierde nada. carta de actividad Apoyo. edificio más un ciudadano neutral de la
reserva, colocándolos a ciegas en el
edificio. Si sobra alguno, queda expulsado.
Si hubiese previamente algún expulsado,
se añade en lugar del neutral de la reserva.
Lobos Monje
+1 dado negro El jugador inicial lanza un dado negro, cuyo valor determinará un
tipo de carta de actividad:
1/2: Blancas - 3/4: Amarillas - 5/6: Rojas
Se debe colocar un capataz nautral en la casilla libre con mayor
valor en PV de una carta de actividad del color resultante. En caso
de igualdad, se colocará en la carta de menor nivel.
Posesión Refriegas Resistencia
Cada jugador +1 dado negro Esta carta activa
debe colocar excepcionalmente un
sobre esta carta segundo evento rojo,
un ciudadano, el el cual activará a su
cual puede ser vez un tercer evento
tomado de la de otro color.
reserva general Además, hay que
(gastando 2 devolver al jugador
puntos de correspondiente el
influencia) o de la cubo más reciente de
reserva personal cada una de las
(de un edificio o expulsado). En el demás cartas de evento.
momento en que un jugador coloque
un cubo sobre esta carta, liberará a su
ciudadano. Si no lo libera, lo pierde.
Sequía Trabajadores inmigrantes Viajeros
Cada jugador Colocar un cubo Lanzar un dado
paga 1 denier por neutral en la negro y colocar un
cada ciudadano Catedral sobre la ciudadano neutral al
que tenga casilla libre de principio de la fila
colocado en el menor valor de la correspondiente del
Ayuntamiento fila inferior. Si no Ayuntamiento
(edificio hubiese casillas libres (edificio amarillo),
amarillo). No se en la dicha fila, no se desplazando a los
paga por coloca ningún cubo. ciudadanos
ciudadanos presentes, pudiendo
expulsados. expulsar al que
estuviera más adelantado.

Cartas de personajes
Chrétien de Henry I Hugues de Payns
Troyes ● 1 PV si lograste 1 ó 2 ● 1 PV si tienes de 5 a 9
● 1 PV si tienes 3 ó 4 cartas de evento puntos de influencia
trabajadores entre los 3 ● 3 PV si lograste 3 ó 4 ● 3 PV si tienes de 10 a 14
edificios (4 ó 5 con 2 cartas de evento puntos de influencia
jugadores) ● 6 PV si lograste 5 ó más ● 6 PV si tienes 15 ó más
● 3 PV si tienes 5 ó 6 cartas de evento puntos de influencia
trabajadores entre los 3
edificios (6 ó 7 con 2 jugadores)
● 6 PV si tienes 7 ó más trabajadores
entre los 3 edificios (8 ó más con 2
jugadores)
Isabeau de Bavière Jeanne de Le Florentin
● 1 PV si tienes 2 ó 3 Champagne ● 1 PV si tienes 2 ó 3
trabajadores en cartas de ● 1 PV si tienes 2 ó 3 trabajadores en cartas de
actividad rojas y en el trabajadores en cartas de actividad
Palacio actividad amarillas y en el ● 3 PV si tienes 4 ó 5
● 3 PV si tienes 4 ó 5 Ayuntamiento ● 6 PV si tienes 6 ó más
● 6 PV si tienes 6 ó más ● 3 PV si tienes 4 ó 5
● 6 PV si tienes 6 ó más
Marie de Thibaut II Urbain IV
Champagne ● 1 PV si tienes de 6 a 11 ● 1 PV si tienes 3 ó 4
● 1 PV si tienes 2 ó 3 deniers cubos en la Catedral (4 ó 5
trabajadores en cartas de ● 3 PV si tienes de 12 a 17 con 2 jugadores)
actividad blancas y en el deniers ● 3 PV si tienes 5 ó 6 (4 ó
Obispado ● 6 PV si tienes 18 ó más 5 con 2 jugadores)
● 3 PV si tienes 4 ó 5 deniers ● 6 PV si tienes 7 ó más (8
● 6 PV si tienes 6 ó más ó más con 2 jugadores)
Actividades exteriores
Retira un cubo para ganar 4 puntos de Retira un cubo para ganar 4 deniers cada
influencia cada vez que otro jugador vez que otro jugador active una Carta de
compre alguno de tus dados (no Actividad en la que tengas un capataz (se
importa cuántos dados te compre) ignora el factor multiplicador de la
activación)

I Retira un cubo para ganar 4 puntos de Retira un cubo para ganar 5 deniers
influencia cada vez que coloques un adicionales cada vez que realice la acción de
trabajador en alguno de los 3 edificios. la Agricultura

Retira un cubo para intercambiar Retira un cubo para girar a su cara


1 dado tuyo con cada jugador opuesta un dado que acabes de
(incluido el neutral) sin cambiar comprar y que vayas a emplear
los valores. Los dados inmediatamente para realizar una
intercambiados pueden ser de acción.
distinto color, pero no puede intercambiarse el morado.
Retira uno o varios cubos para Retira un cubo para colocarlo
ser inmune a los efectos de los gratuitamente en una carta de
siguientes eventos: actividad de efecto diferido, mixta o de
* Contrarrestar el dado negro de efecto diferido a final de partida aunque
II mayor valor y sólo a éste, no tengas capataz en ella. Para la
ganando el punto de influencia carta del Criador, la gratuidad sólo se
como es habitual. entiende para poder colocarlo, pero no exime de pagar los 3
* Evitar perder deniers en los eventos Sequía y Guerra deniers exigidos.
civil.
* Evitar perder puntos de influencia en el evento Herejía.
* Evitar perder un cubo en los eventos Invierno duro e
Interrupción del trabajo.
Se pueden retirar tantos cubos como efectos se desee
evitar de los anteriores.
* Para colocar cubos en esta actividad, el grupo de dados utilizado no
puede coincidir con el color del dado de esta carta (el morado sí sirve).
* Retira un cubo para hacer propio y relanzar un dado del color
III indicado que esté disponible en la reserva general. No se exige
utilizarlo inmediatamente, pudiendo colocarlo en tu distrito y utilizarlo
más tarde. Si se trata de la carta del dado morado, hay que pagar 2
deniers, pero teniendo en cuenta que sólo se puede poseer un único dado morado en el distrito.
Retira un cubo para ganar 2 PV Al final de la partida, el jugador con
adicionales al colocar un cubo más cubos depositados en esta carta
en la catedral o en una carta de gana 8 PV, el 2º 4 PV y el 3º 2 PV.
evento. En caso de empate, los jugadores se
reparten la suma de los puntos de
las posiciones en que hayan
empatado, redondeando hacia abajo. Ejemplos:
* Si 2 jugadores empatan en la 1ª posición, se reparten la
suma de las posiciones 1ª y 2ª (8+4=12 → 6 a repartir).
* Si 2 jugadores empatan en la 2ª posición, se reparten la
IV suma de las posiciones 2ª y 3ª (4+2=6 → 3 a repartir).
* Si 3 jugadores empatan en la 1ª posición, se reparten la
suma de las posiciones 1ª, 2ª y 3ª (8+4+2=14 → 7 a repartir)
Sólo por alcanzar la puerta de Aquí no se colocan cubos. El
esta actividad, el jugador gana primer jugador que llegue a la
3 PV. Al final de la partida, puerta de esta actividad coloca su
cada jugador gana 1 PV por guarda en la 1ª casilla y gana 6 PV.
cada cubo que haya El 2º jugador que llegue coloca su
depositado. guarda en la 2ª casilla y gana 4 PV.
Los jugadores 3º y 4º ganan 2 PV y 1 PV respectivamente.
Coste de dados Coste de acciones fuera de fase
2 deniers por 1 dado 1 punto de influencia
adquirido si se utiliza por volver a lanzar 1
en solitario dado propio

4 deniers por cada 2 puntos de influencia


dado adquirido si se por poner en juego 1
utilizan 2 dados nuevo trabajador
6 deniers por cada 4 puntos de influencia
dado adquirido si se por girar un máximo de
utilizan 3 dados 3 dados propios

Fases de una ronda


Fase 0: Revelar cartas de actividad (sólo en las 3 primeras rondas)
Mostrar la carta de actividad oculta de menor nivel del tablero en cada uno de cada uno de los colores. Esta fase sólo se
realiza en las 3 primeras rondas, ya que sólo entran en juego 3 cartas de cada tipo por partida.
Fase 1: Ingresos y salarios
Cada jugador recibe 10 deniers y a continuación paga 2 deniers por cada trabajador en el palacio (edificio rojo) y 1 denier por
cada trabajador que tenga en el obispado (edificio blanco).
Fase 2: Reunir la fuerza de trabajo
Cada jugador coge tantos dados de un color como trabajadores tenga en cada edificio más el dado morado, los lanza y los
coloca en su distrito. Al final, el jugador inicial lanza los dados sobrantes y los coloca en el distrito neutral. Es posible que en
alguna ronda distinta de la 1ª haya quedado alguna casilla vacía en alguno de los edificios, en cuyo caso los dados
correspondientes se quedarían sin lanzar.
Fase 3: Eventos
1º.- Se coge una carta de evento de color rojo y se coloca a la derecha de la última que haya en la zona al efecto del tablero.
Cada carta de evento roja obliga a sacar otra de otro color, que también se coloca a la derecha de la anterior.
2º.- Se ejecutan los eventos.
3º.- Se contrarrestan los dados negros comenzando por el jugador inicial y atendiendo al dado negro de mayor valor, teniendo
en cuenta que el valor de los dados rojos cuenta doble. Por cada dado que contrarreste, se anota 1 punto de influencia. El
jugador sólo está obligado a contrarrestar el dado de mayor valor. Opcionalmente, puede seguir contrarrestando si quiere o
pasar el turno al siguiente jugador, el cual obrará de la misma forma. Si se emplea más de un dado para contrarrestar, pueden
mezclarse colores, pero no se pueden adquirir dados de otros distritos, aunque sí se pueden gastar puntos de influencia para
modificar el valor de los dados (ver el dorso de la carta de ayuda).
Fase 4: Acciones
En cada turno se lleva a
* Activar una carta de Actividad de la ciudad
* Colocar cubos en la Catedral
* Combatir Eventos
* Colocar un trabajador en un edificio principal
* Usar la agricultura para ganar deniers
* Actividad exterior
* Pasar
Fase 5: Final de la ronda
* La ronda acaba cuando todos los jugadores han decidido pasar o se han agotado los dados de todos los distritos. La primera
vez que un jugador pase coloca 2 deniers en su distrito. Si algún jugador sigue realizando acciones, cada vez que le llegue el
turno al que pasó, colocará 1 denier adicional en su distrito.
* Entregar la carta de jugador inicial al siguiente jugador en sentido horario.
* El jugador que tenga algún trabajador expulsado, lo puede colocar en su distrito como parte de su reserva personal.
* Si hubiesen quedado dados sin utilizar, se recogen y se juntan con los demás para reunir la fuerza de trabajo de la
siguiente ronda.

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