CONTROL
Las unidades japonesas no controlan hexágonos.
Cualquier tipo de unidad USA controla el hexágono que ocupa.
Una unidad USA de los tipos siguientes controla además los 6 hexágonos que la rodean:
• Unidades de infantería con 2 pasos o más.
• Tanques.
Una unidad USA apilada con una japonesa no ejerce control alguno.
COMUNICACIÓN JAPONESA
Una unidad japonesa debe estar en comunicación para:
• Colocar una unidad de Reserva (¡excepto unidades infiltradas y túneles!)
• Colocar un marcador de Profundidad.
• Retroceder tras ser derrotada por un ataque USA.
• Realizar ciertas Acciones.
Una unidad japonesa está en Comunicación si:
Puedes trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono de la posición a al menos otras 2
posiciones japonesas ocupadas.
• Un grupo de posiciones se considera una única posición.
La comunicación no puede atravesar:
Hexágonos Controlados por unidades USA (salvo los ocupados por unidades japonesas)
Hexágonos de playa
Cuando se traza comunicación desde una Posición Japonesa no ocupada o una posición ocupada por unidades
japonesas y USA, la posición en sí misma puede estar:
• Bajo control USA y con comunicación japonesa si se puede trazar la senda de comunicación.
El estado de las Comunicaciones japonesas se establece:
• Al inicio de la Fase de Fuego Japonés, y no cambia durante toda ella.
• En el momento de la resolución de un ataque o CC USA.
COMUNICACIÓN USA
Las unidades USA deben trazar comunicación para asegurar los hexágonos de posiciones japonesas (A efectos de
condiciones de Victoria) y para beneficiarse de los marcadores de Apoyo USA.
Un hexágono USA está en Comunicación, si:
Puedes trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a cualquier hexágono de
playa de la cabeza de playa USA.
La senda no puede atravesar:
Hexágonos ocupados por unidades japonesas, o
El CdT de unidades japonesas (incluso si están disruptadas u ocupadas por unidades USA)
NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241
b. Localización:
Θ Arrecife:
LVT: La unidad permanece en el hexágono de aproximación a playas.
Tanques: Tratarlo como resultado “Playa”
Θ Agua:
LVT: La LVT llega a un hexágono de restos y desembarca la unidad allí.
Tanques: Tratarlo como resultado “Playa”
Θ Playa: Llegar al hexágono de playa y colocar la unidad en él.
Θ Interior 1/2: Colocar la unidad en hexágonos de interior a 1 ó 2 del de playa (ignorando unidades
japonesas). La unidad podría colocarse en un hexágono ocupado por unidades japonesas (Y se resuelve
inmediatamente un CC).
HQ: Una LVT que transporte un HQ puede tratar estos resultados como “playa”.
Pico del pájaro: Las unidades que lleguen a la palya en los hexágonos 1138, 1237 o 1238 y tengan que
aplicar Interior 1 irán a 1338, y si tienen Interior 2, a 1437.
Cuando muevan han de seguir la fila de hexágonos que marca la flecha hasta el destino.
En Rojo 1:
Las unidades siguen la dirección de la flecha, primero un hexágono a la izquierda y luego a la
derecha, alternando en zig-zag.
Si tienen que hacer “Interior”: dirigirse hacia el suroeste.
El resto de naufragio no tiene efectos.
Paso 3: Vadear
En el paso 2, mover todas las unidades en el agua que no estén siendo transportadas por un LVT.
Las unidades mueves 2 hexágonos (Entre los turno 11 y 30, 3 hexágonos) aproximándose a la playa en lo posible.
Son hexágonos de agua: las de aguas abiertas, Aproximación a Playas, los que tienen muelle o restos de
naufragio.
Son hexágonos de playa: los que tienen tanto agua como tierra.
Muelle: No se puede cruzar un lado de hexágono con muelle.
Si la letra de acción japonesa “A” aparece en la primera carta de evento, no se aplica la carta. Devolver el marcador “A”
al registro de acción y llevar a cabo una Fase de Acción de Contraataque tal y como se explica en el evento.
Almirante Shibasaki: Algunos eventos se aplican si el Almirante Shibasaki está al mando. Si ha muerto, no se aplica.
Explota un depósito de municiones. Elimina un marcador Sin comunicación con los buques. El próximo turno no hay LVT
de profundidad de una posición japonesa de interior a tu disponibles.
elección. • Coloca el marcador “No LVT Comm” en la casilla “LVT
disponibles”.
Fuego de flanco de infiltrados japoneses sobre unidades • Quita el marcador al final de la Fase Anfibia USA del
USA en el agua. Quita un paso de una unidad en el agua o turno siguiente.
en hexágonos de Aproximación a Playas. Si hay más de una, • Cualquier unidad en los hexágonos de aproximación a
la que tenga más pasos, luego la que tena el símbolo del playas puede colocarse dos turno retrasada en el
objetivo y luego a tu elección. calendario. Esto es opcional.
Héroe. Coloca un marcador de héroe en cualquier unidad Almirante Shibasaki muerto por el fuego naval. Pun el
USA. Si ya han aparecido todos los héroes, no se coloca y en marcador en su lado “muerto”.
su lugar revela cualquier unidad japonesa en contacto con
una USA. El humo oscurece las playas. Las posiciones costeras de la
zona indicada en el evento no disparan este turno, aunque su
Artillería USA desembarca en un hexágono de la playa color aparezca en la carta.
indicada. Coloca un marcador “desorganizado” en la unidad. • Para acordarte, coloca marcadores de humo en esas
Se deben respetar los límites de apilamiento. posiciones.
• Quita los marcadores al final del turno.
Se incorporan las tripulaciones de embarcaciones • Si una unidad USA intenta infiltrase contra una posición
destruidas. Eleva a 2 pasos una unidad de infantería con 1. afectada por el humo, se saca la carta de disparo para ver si
la unidad recibe bajas.
Contraataque japonés. Lleva a cabo la Fase de Fuego
Japonés que comienza con las modificaciones siguientes: Transportes retrasados. Coloca todas las unidades situadas en
• Baraja todas las cartas. las Aproximaciones a Playas dos turnos atrás en el calendario.
• Añade profundidad a las unidades activas. Tras sacar
la carta de disparo japonés para la Fase y antes de Fuego naval inesperado en una posición. Saca una carta de
realizar acciones, coloca un marcador de profundidad disparo para ver cuál entre tres posiciones sufren un bombardeo
bajo cada unidad japonesa en comunicación que no lo de artillería naval. La posición será la que determine el selector de
tenga ya, siempre que esté en un color de la carta. objetivo de la carta de disparo.
• Realizar acciones “A”. Todas las posiciones con los • Si hay una unidad japonesa en ella, queda desorganizada y
colores de la carta llevan a cabo acciones de letra “A”. su marcador de profundidad (si hay) eliminado.
• Si hubiera una unidad USA en la posición, sacar una segunda
Acción de tanque japonés. Lleva a cabo una acción de carta de disparo, y si apareciera en ella nuevamente el
tanque (Disparo o Avance) con la unidad del color indicado símbolo de la posición, perdería un paso. En otro caso, sin
en el evento. (NOTA: En la carta 03 el color debería ser verde efecto.
y no marrón) • Si no hay unidades en la posición, el fuego no tiene efectos.
Los jefes no se ven afectados, ni cuesta un marcador de artillería
Los tanques no tienen enlace. Todas las acciones de naval.
taques que se dispongan en la siguiente Fase de Fuego
Japonés no se llevan a efecto. Informe de patrulla USA. Revela una unidad japonesa oculta (y
su marcador de profundidad, si lo tuviera) cercana a una unidad
Conductores de LVT heridos. Quita un paso de un LVT a tu USA. Si hubiera 2 o más unidades ocultas a la misma distancia de
elección de entre los disponibles. unidades USA, a tu elección. Si el marcador de profundidad obliga
llamar refuerzos tácticos, colócalo según la norma 9.3, pero
Los marines aceleran el paso. Mueve una unidad a tu descubierto.
elección entre las que estén vadeando 2 hexágonos (1 si en
primero en entrar es de playa)
Cualquier posición doble del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada con un marcador de
profundidad, o por dos unidades japonesas no desorganizadas en un grupo de posiciones Excepción: Posiciones que al hacer
Reabastecimiento coloquen marcadores de profundidad, y sin posiciones ocupar.
Símbolos de los posibles objetivos.
Posición de
tanque
R M P A I
ARROLLAMIENTO
DISPARO (Puede FUEGO
DISPARO
alcanzar blindado) MÚLTIPLE FUEGO
Puede
Unidades DISPARO Si daña a 1+ unidad DOBLE AVANCE Puede
alcanzar
USA en CdT Puede alcanzar un blindado USA, mueve al 1- FUEGO, Avanza dos alcanzar
líder o
hexágono y CC. Si es luego AVANCE veces, pero si blindados
blindado
necesario, Recolocar 2- FUEGO y/o no puedes
tras CC FUEGO avanzar al
AVANCE menos una vez,
No hay Mover a posición a 4 hexágonos FUEGO
NO HAY
unidades acercándose unidades USA. NO HAY ACCIÓN AVANCE
ACCIÓN
USA en CdT Si mueve a posiciones japonesas:
cambio de unidades
Desorganización inicial de tanques: Los 3 tanques comienzan el juego desorganizados. La primera acción es quitar el marcador
desorganizado.
Acción: Cuando el color de una posición (no del tanque) coincide con el de la carta.
Movimiento de ARrollamiento
1. Al más cercano
2. Al que tenga menos potencia
Recolocación (si no está en una posición)
1. A la posición desocupada más cercana.
2. La más cercana a unidades USA.
3. La del número más bajo.
Posición costera R M P A I
RE-ABASTECER
DISPARO DISPARO
Unidades Colocar marcadores
Puede Puede DISPARO
USA en el DISPARO profundidad; DISPARO DISPARO DISPARO
alcanzar alcanzar Con MG
CdT 1-10: O DISPARO
blindado líder
11+: Y DISPARO
Ocupada
DISPARO DISPARO
1-10: NO HAY ACCIÓN
MORTERO ARTILLERÍA
11+: REDESPLIEGUE
NO Unidades # unidades #Si es una
NO HAY NO HAY NO HAY Mover a posiciones vacías a 3 NO HAY NO HAY
USA en el USA con el posición artillera,
ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN hexágonos y cerca unidades ACCIÓN ACCIÓN
CdT símbolo a 4 1 baja USA en
USA. Luego, si USA en CdF,
hex pierden 1 una unidad con
DISPARO
paso símbolo
INFILTRADO
Desocupada
Sólo zonas D, E y F
Si NO está en
Con unidades REFUERZO
NO HAY NO HAY NO HAY NO HAY NO HAY NO HAY comunicación,
USA a 2 Colocar una unidad de reserva
ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN colocar una
hexágonos y un marcador profundidad.
reserva
11+: Y DISPARO
japonesa.
Posición interior R M P A I
RE-ABASTECER
DISPARO DISPARO
Colocar marcadores
Unidades USA Puede Puede DISPARO
DISPARO profundidad; DISPARO DISPARO DISPARO
en el CdT alcanzar alcanzar Con MG
1-10: O DISPARO
blindado líder
11+: Y DISPARO
Ocupada
DISPARO
REDESPLIEGUE DISPARO
ARTILLERÍA
Mover a posiciones vacías a MORTERO
#Si es una
NO Unidades NO HAY NO HAY NO HAY 3 hexágonos y cerca # unidades USA NO HAY NO HAY
posición artillera, 1
USA en el CdT ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN unidades USA. con el símbolo a 4 ACCIÓN ACCIÓN
baja USA en una
11+: Luego, si USA en CdF, hex pierden 1
unidad con
DISPARO paso
símbolo
REUNIÓN
Colocar una
REFUERZO INFILTRADO
Desocupada
unidad de reserva
Colocar una unidad de Si NO está en
Con unidades en hexágono con
NO HAY NO HAY NO HAY reserva en hexágono con NO HAY comunicación
USA a 2 comunicación (a 3 NO HAY ACCIÓN
ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN comunicación y un marcador ACCIÓN colocar una
hexágonos hex de USA).
profundidad. reserva
11+: y un
11+: Y DISPARO japonesa.
marcador
profundidad.
PRIORIDADES
Redesplegar Patrulla
1. A hexágonos de color diferente 1. Unidad más cercana
2. A la posición más próxima 2. Con el símbolo de objetivo.
3. A la que tenga la numeración más alta. 3. La de mayor potencia de ataque.
4. Si dos unidades japonesas cumplen las condiciones: Fuego de Artillería
a. La situada más al oeste. 1. A hexágonos de aproximación a playas.
b. La de mayor número de posición. 2. A unidades vadeando
Reforzar 3. Unidades en hexágonos de playa.
1. Si se puede elegir entre múltiples hex de Grupos de 4. Las que tengan más pasos.
Posiciones, colocarlos sólo en la posición con el número más Asalto en CdT
bajo. 1) A la más cercana
Morteros 2) La de manos potencia.
1. Más pasos Asalto fuera de CdT
2. El mortero alcanza objetivo si la posición japonesa: 1. Unidad USA más cercana
Θ Tiene 1 unidad: máximo daña 1 unidad USA. 2. La más cercana a la posición del asaltante
Θ 2+ unidades: máximo daña 2 unidades USA.
Infiltración
1. La más cercana a unidades USA
Si DISPARA:
Cualquier posición del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada, con o sin marcador de
profundidad.
Cualquier posición doble del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada con un marcador de
profundidad, o por dos unidades japonesas no desorganizadas en un Grupo de Posiciones.
Bono de líder. Si los límites de bajas no han sido cubiertos por otras unidades USA, resulta alcanzado un héroe o HQ si están en el
CdT de la posición,
Bono acorazado. Todas las unidades acorazadas situadas en el CdT se consideran no acorazadas.
CdT extendido para tanques: Los tanques extienden el fuego sostenido un hexágono más de los indicados en el mapa.
Grupo de Posiciones: Disparan como una fuerza. Su potencia es la de las unidades en el Grupo. Tienen un CdT único, incluso aunque
haya posiciones desocupadas.
Los puntos que delimitan cada CdT están situados próximos a la posición que los origina.
CdT en el agua: Las unidades vadeando situadas en los CdT japoneses son susceptibles de recibir fuego igual que en tierra.
Resolver el disparo:
Todas las posiciones adyacentes a un hexágono de playa son costeras (C); el resto de interior (I)
Punto de disparo ocupado por Disparo desde posición revelada Disparo desde posición oculta Emboscada desde posición
unidades USA vacía
Fuego intenso Unidades USA pierden un paso Unidades USA pierden un paso Una unidad USA con el símbolo
(Prioridad 1) y quedan desorganizadas de objetivo pierde un paso
Unidades USA no acorazadas con el Unidades USA no acorazadas Una unidad USA con el símbolo
Fuego sostenido símbolo de objetivo pierden un paso con el símbolo de objetivo de objetivo queda desorganizada
(Prioridad 2) pierden un paso; si están en
tierra quedan desorganizadas
Fuego ametralladoras Unidades USA no acorazadas con el Unidades USA no acorazadas No tiene aplicación
Hex adyacentes a cuando se símbolo de objetivo quedan con el símbolo de objetivo
desorganizadas pierden un paso
aplica letra M (Prioridad 3)
Objetivo concentrado: Si en un hexágono hay 5+ pasos de unidades USA, cualquier símbolo de objetivo se les aplica.
Selección de prioridades:
Cualquier tipo de fuego en tierra, luego prioridad fuego intenso, luego unidad con más pasos, luego la unidad más cercana al que dispara.
Emboscada: Fuego en tierra, luego prioridad fuego intenso, luego la unidad más cercana al que dispara, luego la unidad con más pasos.
Artillería destruida: La artillería en posiciones artilleras queda permanentemente destruida si el hexágono es ocupado por una
unidad USA o si es alcanzada por Fuego Naval. Colocar un marcador de artillería destruida´.
PROFUNDIDAD
Los japoneses pueden ganar un marcador de profundidad como resultado de un evento, de un ataque infructuoso y de una acción de
reabastecimiento.
Coloca el marcador invertido bajo la unidad japonesa (que no sea tanque) y que no lo tenga ya.
Prioridades:
1. La unidad japonesa más cercana a unidades USA.
2. Si 2+ están equidistantes, elige la unidad que esté:
a. En hexágono de playa o adyacente.
b. En el interior.
3. Si hay más de una en las anteriores circunstancias:
a. La posición con el número de identificación más bajo.
b. La posición con la letra de identificación más baja.
Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.
La unidades desorganizadas pueden recibir marcador de profundidad.
Un marcador de profundidad sólo puede colocarse en posiciones ocupadas.
Por sí mismo nunca ocupa hexágonos.
Cada tanque japonés empieza el juego con un marcador de profundidad, y ya no puede recibir más ni aunque lo pierda.
CONTROL
Las unidades japonesas no controlan hexágonos.
Cualquier unidad USA controla el hexágono que ocupa.
Una unidad USA de los tipos siguientes controla su hexágono y los 6 que lo rodean, aunque esté desorganizada:
o Infantería de 2+ pasos.
o Tanques.
Una unidad USA apilada con una unidad japonesa no controla hexágono alguno.
COMUNICACIÓN JAPONESA
Una posición japonesa debe estar en comunicación para:
o Colocar una unidad de Reserva (excepto infiltrados y túneles).
o Colocar un marcador de profundidad.
o Retroceder tras recibir disparos de unidades USA.
o Realizar ciertas acciones de letra.
Una posición japonesa está en comunicación si:
Puede trazar una senda de hex de cualquier longitud desde la posición a almenos otras 2 posiciones ocupadas.
Un Grupo de posiciones se considera una única posición.
La línea de comunicación no puede atravesar:
Hexágonos controlados por unidades USA (salvo si están ocupados por unidades japonesas).
Hexágonos de playa.
Cuando se trace comunicación desde una posición desocupada o desde una posición ocupada tanto por unidades USA como
por japoneses, la posición puede estar tanto bajo control USA y con comunicación japonesa si la senda puede trazarse.
El estado de las comunicaciones se establece:
o Al inicio de la Fase de Fuego Japonés y no cambia en toda ella.
o En el momento de resolver un ataque o un CC USA.
Almirante Shibasaki: Algunos eventos requieren que el almirante Sibasaki esté al mando. Si ha muerto, no hay evento.
HQ/PUESTOS DE MANDO
Puedes convertir un HQ en un Puesto de Mando (PM). Reemplaza la ficha HQ por la de PM y coloca la ficha de alcance de mando
en el registro “Alcance del Mando” (Command Range Track)
No puede hacerse si está en CdT de
Una posición japonesa ocupada (aunque esté desorganizada), o
Una posición japonesa desocupara pero con comunicación.
Los PM pueden ser abandonados y revertirse a HQ en la Fase de Acción.
Los PM no pueden mover.
Abandono del PM: reemplaza la ficha por la del HQ (lado no-héroe) y quita el marcador de alcance.
Avanza 1 espacio en el alcance previo del PM si no está en el CdT de posiciones ocupadas japonesas.
Efectos del alcance del PM:
Θ Acciones gratis.
Θ Radio (RD)
Θ Coordinación de tanques y fuego de artillería.
El alcance se puede contar a través del CdT japonés, pero no sobre unidades japonesas.
Un PM en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas no puede dar mando a unidades USA.
El PM es un líder y puede resultar afectado por el fuego japonés (volverlo a su cara HQ no-héroe y quitar marcador de alcance.
El PM no puede ser eliminado por fuego enemigo.
COMUNICACIÓN USA
Las unidades USA deben poder trazar comunicación para asegurar posiciones japonesas (a efectos de Victoria) y para beneficiarse
de los marcadores de apoyo.
Un hexágono USA está en comunicación si:
Puede trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a un hexágono de la cabeza de playa USA.
NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241
La senda no puede atravesar hexágonos:
Ocupados por japoneses, o
En el CdT de unidades japonesas (incluso si están desorganizadas e incluso si hay una unidad USA)
VI. Fase de Acción USA
Paso 1: Realizar 3 acciones con unidades USA
¡¡¡No más de una acción por unidad!!!
Ten en cuenta los límites de apilamiento (2 unidades por hexágono, sin contar HQ, héroes o Guarniciones.
Lleva a cabo 3 acciones (además de las gratuitas)
Dos unidades apiladas juntas pueden realizar la misma acción al coste de 1, siempre que hagan la misma y permanezcan juntos.
QUITAR DESORGANIZACIÓN
Gratis – Es la única acción posible para una unidad que comienza el turno desorganizada.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Consultar la tabla de efectos del terreno
Acciones gratuitas
Θ Una unidad con un héroe o un marcador “Inspirada”.
Θ Unidades HQ.
Θ Una unidad apilada con el mayor Ryan al inicio de la Fase de acción (una vez que Ryan mueve, ya no da acciónes gratis)
Θ Una unidad bajo mando de un HQ al inicio de la fase (una vez que el HQ mueve, ya no da mando).
Θ Una unidad al alcance de mando de un PM (si el PM no está en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas).
Θ Una unidad con comunicación si gastas para ella un marcador de apoyo.
Héroes
Un héroe se considera parte de la unidad a la que se ha asignado. No se puede transferir a otra y no puede estar solo. Cuando
una unidad con héroe es eliminada, el héroe (o marcador inspirado) se quitan permanentemente del juego.
Mayor Ryan
En ves de elegirse al azar, se coloca en el despliegue inicial.
Garantiza acciones gratis para las unidades en su hexágono. Las acciones pueden ser iguales o distintas.
No está signado a una unidad, pero siempre debe estar con una. Si se cambia por “Inspirado”, sí se asigna.
ACCIONES DE COMBATE
Una unidad japonesa puede ser atacada por un número ilimitado de unidades, pero sólo una vez durante cada Fase.
Podría ser atacada o bombardeada, y en ambos casos asaltada (CC)
BOMBARDEO TERRESTRE
No puedes combinar la potencia de varias unidades en un bombardeo.
Una posición japonesa ocupada puede ser bombardeada más de una vez en la misma fase de acción, pero no
puede ser atacada y bombardeada en la misma fase.
El bombardeo contra un grupo de posiciones sólo afecta a la unidad objetivo.
Las unidades ocultas en posiciones del interior no pueden ser bombardeadas.
Un hexágono ocupado por unidades USA y japonesas no puede ser bombardeado.
TABLA DE BOMBARDEO USA (Sacar 1 carta)
Potencia del bombardeo
La carta muestra ¿Hay profundidad?
2 4
Ni el color de la posición, ni el
Es indiferente Sin efectos Sin efectos
símbolo objetivo de la unidad
Sí Sin efectos
Sólo el símbolo de objetivo Sin efectos Unidad japonesa
No
desorganizada
Sí Sin efectos
Unidad japonesa
Sólo el color de la posición Unidad japonesa
No desorganizada
desorganizada
Tanto el color de la posición
Unidad japonesa Unidad japonesa
como el símbolo objetivo de la Es indiferente
desorganizada desorganizada
unidad
Θ Bombardeo de tanques (ataque a distancia sin apoyo de infantería)
El tanque tiene que tener el objetivo a su alcance, aunque no puede estar adyacente, y
Debe estar en el CdT del objetivo, o hay una unidad de infantería o ingenieros no desorganizada en el CdT
que hagan de observadores.
Si los ingenieros/infantería hacen de observador, tanto éstos como el tanque tienen que estar en
comunicación del HQ/PM.
Saca la carta de disparo y resuelve el bombardeo en la tabla.
Un HQ no puede mover a un hexágono ocupado por japoneses. Si los japoneses entran en un hexágono que contenga
un HQ, a efectos de cartas y eliminación en el CC, se considerará que tiene 1 paso.
Resolver cada CC como sigue:
NOTA: El terreno no afecta a la potencia de las unidades japonesas y sus marcadores de profundidad.
1. Revelar todas las unidades japonesas en el hexágono.
2. Sacar cartas y colocarlas cara abajo en dos pilas, una USA y otra japonesa.
Número de cartas USA = número de pasos (máximo 4 cartas)
+1 si hay Ingenieros con FT en el combate.
+1 si hay Héroes en el combate.
Número de cartas Japonesas = número de unidades + número de marcadores de profundidad en el hex
+1 si los japoneses son los que atacan en CC (Se resuelve en la Fase de Fuego Japonesa)
+1 si la potencia total japonesa es 4 o superior.
+# según el # de unidades y marcadores de profundidad japoneses con CC.
+1 Si son tanques japoneses o es de noche (si ambos, sólo una carta)
3. ¿Están los japoneses desorganizados? Quitar el marcador de desorganización y salta al paso 4 para revelar carta
USA. Si no están desorganizados, revelar la carta superior de la pila japonesa.
Si la carta muestra un evento CC, llevarlo a cabo.
Si la carta muestra el color de la posición
Quitar un paso a una unidad USA (recuerda la opción de sacrificar al Héroe, NO un HQ), a tu elección
Quitar la carta superior de la pila USA.
Θ Finalmente, puedes retroceder las unidades USA para finalizar el CC
4. ¿Están las unidades USA desorganizadas? Quitar el marcador de desorganización y salta al paso 5. Si no están
desorganizados, revelar la carta superior de la pila USA. Sigue este orden:
Si la carta muestra un evento CC, llevarlo a cabo.
Si la carta muestra el color de la posición
Si no hay marcador de profundidad, eliminar la unidad japonesa.
Si lo hay, eliminar el marcador de profundidad y quitar la carta superior de la pila japoensa.
Cuando los japoneses lleven a cabo un CC fuera de un hexágono de posición (como parte de una acción de
Asalto): usar el color de la posición desde donde salieron.
Cuando los tanques japoneses lleven a cabo un CC fuera de un hexágono de posición (como parte de una acción
de Arrollamiento): usar el color del tanque.
5. Repetir los pasos 3 y 4 hasta que finalice el combate
Θ Final por eliminación
Todas las unidades de un bando resultan eliminadas, o
Los japoneses son eliminados por la Rendición de Conscriptos (Evento CC)
Todos los supervivientes quedan desorganizados.
Los japoneses que sobrevivan por un CC fuera de una posición, mueven a la más cercana.
Las unidades de élite eliminadas se colocan en la casilla Unidades Eliminadas.
Las unidades no de élite eliminadas se quitan del juego.
Θ Final por agotamiento
Si las cartas de ambas pilas se acaban
Los supervivientes quedan desorganizados.
Los dsefensores permaneces en el hexágono.
Las unidades US regresan a los hexágonos desde donde partieron.
Si eran los japoneses los que asaltaban, llevarlos a la posición o casilla de reserva desde la que
partieron.
Θ Final por retirada USA
Opción USA 3c
Sacar una carta japonesa y cumplimentar lo que indique (Paso 3 CC anterior)
Las unidades USA se colocan en un hexágono adyacente al del CC. Prioridad: uno que pueda trazar
comunicación USA.
Los tanques japoneses supervivientes en un hexágono no de posición no quedan desorganizados. Colocarlos en
la posición desocupada más cercana.
Las unidades japonesas y sus marcadores de profundidad quedan desvelados.
6. Devuelve las cartas no usadas al mazo de cartas por usar.
Eventos de CC
Descarga de Artillería Naval. Saca una carta del mazo
Los Conscriptos se rinden. Si la unidad japonesa no es de
élite ni de tanques, la unidad y su marcador de profundidad Si la carta no muestra el color de la posición, no hay
resultan eliminados. Quitarlos del juego. El combate ha evento.
finalizado. Si la carta muestra el color de la posición:
Si también muestra el símbolo de objetivo de una
Heroísmo. Añade una carta a la pila del bando que obtenga unidad USA, quitarle un paso (a tu elección si hay
este resultado y quita una carta del bando contrario. más de una)
Si no muestra el símbolo y no hay marcador de
Refuerzo. profundidad, eliminar la unidad japonesa; en otro
Si la obtiene el jugador USA y la carta indica una baja, caso, el marcador de profundidad.
no hay evento ni baja.
USA sufre una baja. Si las unidades USA se están retirando
Añadir una carta a la pila japonesa.
por zona de fuego enemigo, quitar un paso a una unidad a
Si no hay marcador de profundidad, sacar uno y
tu elección.
añadirlo y revelarlo.
PROFUNDIDAD
Los japoneses pueden ganar un marcador de profundidad como resultado de un evento, de un ataque infructuoso y de una acción de
reabastecimiento.
Coloca el marcador invertido bajo la unidad japonesa (que no sea tanque) y que no lo tenga ya.
Prioridades:
4. La unidad japonesa más cercana a unidades USA.
5. Si 2+ están equidistantes, elige la unidad que esté:
a. En hexágono de playa o adyacente.
b. En el interior.
6. Si hay más de una en las anteriores circunstancias:
a. La posición con el número de identificación más bajo.
b. La posición con la letra de identificación más baja.
Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.
La unidades desorganizadas pueden recibir marcador de profundidad.
Un marcador de profundidad sólo puede colocarse en posiciones ocupadas.
Por sí mismo nunca ocupa hexágonos.
Cada tanque japonés empieza el juego con un marcador de profundidad, y ya no puede recibir más ni aunque lo pierda.
COMUNICACIÓN USA
Las unidades USA deben poder trazar comunicación para asegurar posiciones japonesas (a efectos de Victoria) y para beneficiarse
de los marcadores de apoyo.
Un hexágono USA está en comunicación si:
Puede trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a un hexágono de la cabeza de playa USA.
NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241
La senda no puede atravesar hexágonos:
Ocupados por japoneses, o
En el CdT de unidades japonesas (incluso si están desorganizadas e incluso si hay una unidad USA)
Θ 20 de Noviembre
Comprobar al final del turno 15
Gana USA: Si 15+ posiciones japonesas están aseguradas por sus fuerzas. Al menos dos posiciones deben tener
su CdT en la playa sur..
Pierde: En cualquier otro caso
Reglas Opcionales
Incursión de Hawkins
Tras empezar a jugar, pero antes de comenzar el Turno 1, sacar tres cartas. Sumar el total de estrellas (impacto en héroes/HQ)
en todos los colores obtenidos.
3 estrellas: la incursión falla. En respuesta, los japoneses despliegan una fuerza extra. Colocar marcadores de
profundidad en las posiciones D2 y E2. Ignorar el primer evento que diga que Shibasaki ha muerto.
2 estrellas: La incursión es parcialmente fructuosa. Colocar un marcador de profundidad en D2.
1 estrella: Incursión exitosa (resultado histórico). Juego normal.
0 estrellas: La incursión da un golpe de gracia. Los incursores realizan una operación adicional. No llevar a cabo el
Evento del Turno 1 que llama a dos marcadores de profundidad.