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VII.

Final del Turno


 Quitar todas las cartas del tablero.
 Si la pila de descarte es claramente mayor que el mazo, unirlos y barajar.
 Mover una casilla el marcador de turnos.
 Colocar el marcador de fase al inicio del recorrido.
 Quitar cualquier marcador de Apoyo que no se use.
 Inicial la fase siguiente (Anfibia USA) salvo que:
 Los USA hayan sufrido pérdidas catastróficas (y acaba el juego)
 Haya acabado el escenario
Pérdidas catastróficas USA: En cualquier momento tras el turno 1 que no haya al menos una unidad de infantería con 3 pasos.

Resumen de reglas para D Day at Tarawa v1.3


Agradecimientos Leyenda
Me he inspirado en el resumen de D-Day al Omaha Beach, usando su mismo La normas del Juego Extendido y sus
formato y claves de colores en la escritura. Muy funcional e inteligentemente secciones se colorean en verde para
diseñado, este resumen (hecho por Jan Tuijp) acelera verdaderamente el proceso de distinguirlas de las Básicas (Turnos 11+)
dominar el juego. También he tenido la fortuna de disfrutar de la remasterización  Las acciones se indican con esta
del mapa efectuada por Koinskyz, disponible ahora en la web de DG
marca.
(http://decisiongames.com/wpsite/e-rules/)..., ya que con el original nunca me
hubiera dado prisas en jugar. El resumen y el nuevo mapa son tan útiles que cuando Θ Las acciones opcionales se indican
se publicó Tarawa quise adquirirlos para el juego. Tras preguntar a Jan si iba a hacer con un círculo
uno, cuando supe con tristeza que no, decidí hacer el mío propio. Las tablas están  Con esta marca se indican las
basadas en el estupendo trabajo de AGKorson, de la sección de archivos. condiciones y requerimientos
Uso  Las notas con esta flecha
Este resumen no es un sustituto del manual original. Se ha diseñado como un Las notas importantes que son fáciles
acompañamiento del juego. Intenta mostrar de forma condensada las reglas y de olvidar se remarcan en rojo
tablas importantes en cada fase. Para ganar espacio, la fase de “Final del Turno” se
muestra en la página primera, y he reproducido más de una vez las reglas de CdT = Campo de Tiro (FoF)
Comunicación y Profundidad. Las condiciones de victoria y las reglas Opcionales PM = Puesto de Mando (CP)
están en la última página, así que puedes olvidarlas hasta el final del juego. Com = Comunicación
Edgar Gallego (Traducida al español por Carlos Cáceres Espejo) CC = Combate cerrado (Asalto)

(Sólo para el escenario “Dos Días en el Infierno”) – Turno 16 – Turno de Noche


Usar la regla especial nocturna de esta sección.
I. Fase de Operaciones Anfibias USA. • Las unidades USA sólo mueven 1 hexágono.
Hacer lo siguiente: • Las unidades USA que tratan de infiltrarse no hacen
1. Mover cada unidad en hexágonos de agua al hexágono de comprobación de infiltración.
playa más cercano (si están equidistantes, tú eliges). • Los ataques de unidades USA no pueden incluir unidades
2. Quitar del juego todas las unidades de artillería que todavía no fuego a distancia o naval.
estén en el mapa. Ya no podrán jugar más. • Los tanques USA y la Artillería no pueden hacer fuego de
3. Colocar las unidades que deben llegar el turno 17 en los barrera.
hexágonos de llegada a playas, si es que no están ya en juego. • La Com Japonesa puede trazarse adyacente a hexágonos con
II. Primera Fase de Eventos (Saltar esta fase) unidades USA.
III. Fase de Fuego Japonés. VII. Fin de Turno
Hacer una secuencia de juego normal, con los ajustes siguientes: Hacer una secuencia de juego normal, añadiendo:
• Si el almirante Shibasaki está vivo, realizar DOS Pases de 1. Reorganización Japonesa.
Fuego Japonés seguidas. 1. Mezclar boca abajo todas las unidades de Elite
• El CdT tiene un alcance máximo de un hexágono, esto es, que eliminadas. Sacar a ciegas el 50% (redondeando
los japoneses sólo pueden disparar a unidades adyacentes. hacia abajo), y colocarlas en la casilla de Reserva
• Trata todas la acciones de letra M como si no tuviera letra. Japonesa.
• Una unidad que deba efectuar acción de Artillería se conduce 2. Mezclar boca abajo todas las unidades no de Elite
como “Sin acción” eliminadas (excepto tanques). Sacar a ciegas 2 de
• A efectos de trazar la Com japonés, las unidades USA ellas y colocarlas en la casilla de Reserva Japonesa
controlan sólo el hexágono que ocupan. mezcladas con las anteriores.
IV. Segunda Fase de Eventos (Saltar esta fase) 2. Pérdida de Contacto. Volver boca abajo todas las unidades
V. Fase de HQ e Ingenieros USA (Saltar esta fase) japonesas reveladas y sus marcadores de profundidad
VI. Fase de Acción USA
Hacer una secuencia de juego normal, con los ajustes siguientes:
• Los HQ y los CP tienen un alcance de mando de 0. Esto es,
que sólo mandan en su hexágono.
CONTROL Y COMUNICACIÓN
 El control USA determina si los japoneses pueden establecer comunicación a una posición o hexágono.
 El CdT japonés determina si hay comunicación USA a una unidad o hexágono.

CONTROL
 Las unidades japonesas no controlan hexágonos.
 Cualquier tipo de unidad USA controla el hexágono que ocupa.
 Una unidad USA de los tipos siguientes controla además los 6 hexágonos que la rodean:
• Unidades de infantería con 2 pasos o más.
• Tanques.
 Una unidad USA apilada con una japonesa no ejerce control alguno.

COMUNICACIÓN JAPONESA
 Una unidad japonesa debe estar en comunicación para:
• Colocar una unidad de Reserva (¡excepto unidades infiltradas y túneles!)
• Colocar un marcador de Profundidad.
• Retroceder tras ser derrotada por un ataque USA.
• Realizar ciertas Acciones.
 Una unidad japonesa está en Comunicación si:
 Puedes trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono de la posición a al menos otras 2
posiciones japonesas ocupadas.
• Un grupo de posiciones se considera una única posición.
 La comunicación no puede atravesar:
 Hexágonos Controlados por unidades USA (salvo los ocupados por unidades japonesas)
 Hexágonos de playa
 Cuando se traza comunicación desde una Posición Japonesa no ocupada o una posición ocupada por unidades
japonesas y USA, la posición en sí misma puede estar:
• Bajo control USA y con comunicación japonesa si se puede trazar la senda de comunicación.
 El estado de las Comunicaciones japonesas se establece:
• Al inicio de la Fase de Fuego Japonés, y no cambia durante toda ella.
• En el momento de la resolución de un ataque o CC USA.

COMUNICACIÓN USA
 Las unidades USA deben trazar comunicación para asegurar los hexágonos de posiciones japonesas (A efectos de
condiciones de Victoria) y para beneficiarse de los marcadores de Apoyo USA.
 Un hexágono USA está en Comunicación, si:
 Puedes trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a cualquier hexágono de
playa de la cabeza de playa USA.
 La senda no puede atravesar:
 Hexágonos ocupados por unidades japonesas, o
 El CdT de unidades japonesas (incluso si están disruptadas u ocupadas por unidades USA)

NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241

I. Fase de Operaciones Anfibias USA


Paso 1: Asignar LVT
 Asignar LVT a las unidades no blindadas situadas en los hexágonos de aproximación a playas.
Θ Un LVT completo puede transportar 1 ó 2 unidades, con un total de 4 pasos.
Θ Un LVT reducido puede transportar una unidad de 2 pasos como máximo.
Θ Dos LVT reducidas pueden combinarse para transportar 1 unidad de cuatro pasos como máximo. Los HQ no tienen pasos a estos
efectos, es decir, que se transportan “gratis”.
Θ Apilamiento: Las LVT no cuentan a efectos de apilamiento
 Turno 28+: No asignar LVT a unidades que desembarquen en la playa Green (G)

Paso 2: Comprobación del desembarco (LVT y Tanques)


 Comprobación: Tomar 2 cartas por cada apilamiento de LTV y unidades de tanques (de derecha a izquierda en el mapa)
 Determinar el Desvío del LVT o del tanque: 1 carta
Θ No hay desvío: No afecta al apilamiento.
Θ 1L/1R: Desplazar el apilamiento 1 hexágono a la izquierda o a la derecha (manteniendo encaramiento).
Θ PR: Pivotar a la derecha
 Hexágonos de playa R2: Pivotar a la derecha.
 Otros que no sean playa R2: No ha desvío.
 HQ: Se puede ignorar el desvío para un LVT que transporte un HQ.
 Determinar las Bajas y la Situación del punto de desembarco: sólo 1 carta para ambos.
a. Bajas:
Θ U#: La unidad queda en la LVT con tantos niveles como los indicados; quitar excesos.
Θ UX: Unidad totalmente destruida.
Θ L#: La LVT o el tanque pierden 1 nivel.
Θ LX: La LVT o el tanque resultan destruidos.
Θ HQ: Un HQ se considera una unidad de 1 paso.

b. Localización:

Θ Arrecife:
 LVT: La unidad permanece en el hexágono de aproximación a playas.
 Tanques: Tratarlo como resultado “Playa”
Θ Agua:
 LVT: La LVT llega a un hexágono de restos y desembarca la unidad allí.
 Tanques: Tratarlo como resultado “Playa”
Θ Playa: Llegar al hexágono de playa y colocar la unidad en él.
Θ Interior 1/2: Colocar la unidad en hexágonos de interior a 1 ó 2 del de playa (ignorando unidades
japonesas). La unidad podría colocarse en un hexágono ocupado por unidades japonesas (Y se resuelve
inmediatamente un CC).
 HQ: Una LVT que transporte un HQ puede tratar estos resultados como “playa”.
 Pico del pájaro: Las unidades que lleguen a la palya en los hexágonos 1138, 1237 o 1238 y tengan que
aplicar Interior 1 irán a 1338, y si tienen Interior 2, a 1437.
 Cuando muevan han de seguir la fila de hexágonos que marca la flecha hasta el destino.
 En Rojo 1:
 Las unidades siguen la dirección de la flecha, primero un hexágono a la izquierda y luego a la
derecha, alternando en zig-zag.
 Si tienen que hacer “Interior”: dirigirse hacia el suroeste.
 El resto de naufragio no tiene efectos.

Paso 3: Vadear
 En el paso 2, mover todas las unidades en el agua que no estén siendo transportadas por un LVT.
 Las unidades mueves 2 hexágonos (Entre los turno 11 y 30, 3 hexágonos) aproximándose a la playa en lo posible.
 Son hexágonos de agua: las de aguas abiertas, Aproximación a Playas, los que tienen muelle o restos de
naufragio.
 Son hexágonos de playa: los que tienen tanto agua como tierra.
 Muelle: No se puede cruzar un lado de hexágono con muelle.

Paso 4: Recuperar LVT


 Quita todas la LVT supervivientes y colócalas en la casilla “LVT Disponibles”.

Paso 5: Colocar nuevas unidades


 Coloca los refuerzos autorizados a entrar en los hexágonos de Aproximación a Playas que indica cada unidad.
 Turno 5+: Los hexágonos de Aproximación a Playas R2D y R3D están disponibles.
 Errata en unidad: el HQ Hall 8/2 entra en R3, no R2.

II. Fase del Primer Evento


 Turno 1: No sacar carta. Realizar el evento: “Añadir profundidad a dos unidades japonesas”
 Turno 2 al 20: Sacar una carta de evento y llevarlo a cabo si se puede realizar este turno.

 Si la letra de acción japonesa “A” aparece en la primera carta de evento, no se aplica la carta. Devolver el marcador “A”
al registro de acción y llevar a cabo una Fase de Acción de Contraataque tal y como se explica en el evento.
 Almirante Shibasaki: Algunos eventos se aplican si el Almirante Shibasaki está al mando. Si ha muerto, no se aplica.

Explota un depósito de municiones. Elimina un marcador Sin comunicación con los buques. El próximo turno no hay LVT
de profundidad de una posición japonesa de interior a tu disponibles.
elección. • Coloca el marcador “No LVT Comm” en la casilla “LVT
disponibles”.
Fuego de flanco de infiltrados japoneses sobre unidades • Quita el marcador al final de la Fase Anfibia USA del
USA en el agua. Quita un paso de una unidad en el agua o turno siguiente.
en hexágonos de Aproximación a Playas. Si hay más de una, • Cualquier unidad en los hexágonos de aproximación a
la que tenga más pasos, luego la que tena el símbolo del playas puede colocarse dos turno retrasada en el
objetivo y luego a tu elección. calendario. Esto es opcional.

Héroe. Coloca un marcador de héroe en cualquier unidad Almirante Shibasaki muerto por el fuego naval. Pun el
USA. Si ya han aparecido todos los héroes, no se coloca y en marcador en su lado “muerto”.
su lugar revela cualquier unidad japonesa en contacto con
una USA. El humo oscurece las playas. Las posiciones costeras de la
zona indicada en el evento no disparan este turno, aunque su
Artillería USA desembarca en un hexágono de la playa color aparezca en la carta.
indicada. Coloca un marcador “desorganizado” en la unidad. • Para acordarte, coloca marcadores de humo en esas
Se deben respetar los límites de apilamiento. posiciones.
• Quita los marcadores al final del turno.
Se incorporan las tripulaciones de embarcaciones • Si una unidad USA intenta infiltrase contra una posición
destruidas. Eleva a 2 pasos una unidad de infantería con 1. afectada por el humo, se saca la carta de disparo para ver si
la unidad recibe bajas.
Contraataque japonés. Lleva a cabo la Fase de Fuego
Japonés que comienza con las modificaciones siguientes: Transportes retrasados. Coloca todas las unidades situadas en
• Baraja todas las cartas. las Aproximaciones a Playas dos turnos atrás en el calendario.
• Añade profundidad a las unidades activas. Tras sacar
la carta de disparo japonés para la Fase y antes de Fuego naval inesperado en una posición. Saca una carta de
realizar acciones, coloca un marcador de profundidad disparo para ver cuál entre tres posiciones sufren un bombardeo
bajo cada unidad japonesa en comunicación que no lo de artillería naval. La posición será la que determine el selector de
tenga ya, siempre que esté en un color de la carta. objetivo de la carta de disparo.
• Realizar acciones “A”. Todas las posiciones con los • Si hay una unidad japonesa en ella, queda desorganizada y
colores de la carta llevan a cabo acciones de letra “A”. su marcador de profundidad (si hay) eliminado.
• Si hubiera una unidad USA en la posición, sacar una segunda
Acción de tanque japonés. Lleva a cabo una acción de carta de disparo, y si apareciera en ella nuevamente el
tanque (Disparo o Avance) con la unidad del color indicado símbolo de la posición, perdería un paso. En otro caso, sin
en el evento. (NOTA: En la carta 03 el color debería ser verde efecto.
y no marrón) • Si no hay unidades en la posición, el fuego no tiene efectos.
Los jefes no se ven afectados, ni cuesta un marcador de artillería
Los tanques no tienen enlace. Todas las acciones de naval.
taques que se dispongan en la siguiente Fase de Fuego
Japonés no se llevan a efecto. Informe de patrulla USA. Revela una unidad japonesa oculta (y
su marcador de profundidad, si lo tuviera) cercana a una unidad
Conductores de LVT heridos. Quita un paso de un LVT a tu USA. Si hubiera 2 o más unidades ocultas a la misma distancia de
elección de entre los disponibles. unidades USA, a tu elección. Si el marcador de profundidad obliga
llamar refuerzos tácticos, colócalo según la norma 9.3, pero
Los marines aceleran el paso. Mueve una unidad a tu descubierto.
elección entre las que estén vadeando 2 hexágonos (1 si en
primero en entrar es de playa)

III. Fase de Fuego Japonés


 Turnos 3,5,7,9: Girar una ficha de Acción y colocarla en el registro de acciones. Las acciones de letra reveladas (R, M, A
ó P) están activas para el resto del juego desde el momento en que se revelan.
 Turno 11: Volver la acción “I”, que hace posible las infiltraciones.

Paso 1: Disparos y acciones de posiciones


 Extrae una carta de disparo y realiza los disparos o acciones contra las unidades USA
 Comprueba las acciones:
Θ En cada posición ocupada.
Θ Cada posición desocupada a 2 hexágonos de unidades USA con comunicación japonesa (excepto infiltraciones)
Θ Orden: posiciones en la carta (la más izquierda primero), luego por colores, Posiciones desde el Oeste hacia el Este.
Θ Cuando dispares trata de alcanzar cuantas unidades USA sea posible, Los líderes son los últimos.
Θ Una posición desorganizada no puede disparar o realizar acciones.
Θ Recuerda: Un Grupo de Posiciones se considera una única posición a efectos de disparo (Esto es, si una está ocupada, cualquier campo
de tiro es válido.

GUARNICIONES: Un marcador de guarnición se quita si:


 Si está solo en una posición situada en el CdT de una unidad japonesa que realiza cualquier acción, or
 Si una unidad japonesa entra en el hexágono.
 Si se le dispara, la guarnición quitada no cuenta como baja.
Cualquier posición del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada, con o sin marcador de
profundidad.

Cualquier posición doble del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada con un marcador de
profundidad, o por dos unidades japonesas no desorganizadas en un grupo de posiciones Excepción: Posiciones que al hacer
Reabastecimiento coloquen marcadores de profundidad, y sin posiciones ocupar.
Símbolos de los posibles objetivos.

Posición de
tanque
R M P A I
ARROLLAMIENTO
DISPARO (Puede FUEGO
DISPARO
alcanzar blindado) MÚLTIPLE FUEGO
Puede
Unidades DISPARO Si daña a 1+ unidad DOBLE AVANCE Puede
alcanzar
USA en CdT Puede alcanzar un blindado USA, mueve al 1- FUEGO, Avanza dos alcanzar
líder o
hexágono y CC. Si es luego AVANCE veces, pero si blindados
blindado
necesario, Recolocar 2- FUEGO y/o no puedes
tras CC FUEGO avanzar al
AVANCE menos una vez,
No hay Mover a posición a 4 hexágonos FUEGO
NO HAY
unidades acercándose unidades USA. NO HAY ACCIÓN AVANCE
ACCIÓN
USA en CdT Si mueve a posiciones japonesas:
cambio de unidades

 Desorganización inicial de tanques: Los 3 tanques comienzan el juego desorganizados. La primera acción es quitar el marcador
desorganizado.
 Acción: Cuando el color de una posición (no del tanque) coincide con el de la carta.

PRIORIDADES DE LOS TANQUES


Avanzar
1. A posiciones sin ocupar antes de a ocupadas.
2. La más cercana a la actual posición del tanque.
3. La del número más alto.

Movimiento de ARrollamiento
1. Al más cercano
2. Al que tenga menos potencia
Recolocación (si no está en una posición)
1. A la posición desocupada más cercana.
2. La más cercana a unidades USA.
3. La del número más bajo.
Posición costera R M P A I
RE-ABASTECER
DISPARO DISPARO
Unidades Colocar marcadores
Puede Puede DISPARO
USA en el DISPARO profundidad; DISPARO DISPARO DISPARO
alcanzar alcanzar Con MG
CdT 1-10: O DISPARO
blindado líder
11+: Y DISPARO
Ocupada

DISPARO DISPARO
1-10: NO HAY ACCIÓN
MORTERO ARTILLERÍA
11+: REDESPLIEGUE
NO Unidades # unidades #Si es una
NO HAY NO HAY NO HAY Mover a posiciones vacías a 3 NO HAY NO HAY
USA en el USA con el posición artillera,
ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN hexágonos y cerca unidades ACCIÓN ACCIÓN
CdT símbolo a 4 1 baja USA en
USA. Luego, si USA en CdF,
hex pierden 1 una unidad con
DISPARO
paso símbolo
INFILTRADO
Desocupada

Sólo zonas D, E y F
Si NO está en
Con unidades REFUERZO
NO HAY NO HAY NO HAY NO HAY NO HAY NO HAY comunicación,
USA a 2 Colocar una unidad de reserva
ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN colocar una
hexágonos y un marcador profundidad.
reserva
11+: Y DISPARO
japonesa.

Posición interior R M P A I
RE-ABASTECER
DISPARO DISPARO
Colocar marcadores
Unidades USA Puede Puede DISPARO
DISPARO profundidad; DISPARO DISPARO DISPARO
en el CdT alcanzar alcanzar Con MG
1-10: O DISPARO
blindado líder
11+: Y DISPARO
Ocupada

DISPARO
REDESPLIEGUE DISPARO
ARTILLERÍA
Mover a posiciones vacías a MORTERO
#Si es una
NO Unidades NO HAY NO HAY NO HAY 3 hexágonos y cerca # unidades USA NO HAY NO HAY
posición artillera, 1
USA en el CdT ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN unidades USA. con el símbolo a 4 ACCIÓN ACCIÓN
baja USA en una
11+: Luego, si USA en CdF, hex pierden 1
unidad con
DISPARO paso
símbolo
REUNIÓN
Colocar una
REFUERZO INFILTRADO
Desocupada

unidad de reserva
Colocar una unidad de Si NO está en
Con unidades en hexágono con
NO HAY NO HAY NO HAY reserva en hexágono con NO HAY comunicación
USA a 2 comunicación (a 3 NO HAY ACCIÓN
ACCIÓN ACCIÓN ACCIÓN comunicación y un marcador ACCIÓN colocar una
hexágonos hex de USA).
profundidad. reserva
11+: y un
11+: Y DISPARO japonesa.
marcador
profundidad.

PRIORIDADES
Redesplegar Patrulla
1. A hexágonos de color diferente 1. Unidad más cercana
2. A la posición más próxima 2. Con el símbolo de objetivo.
3. A la que tenga la numeración más alta. 3. La de mayor potencia de ataque.
4. Si dos unidades japonesas cumplen las condiciones: Fuego de Artillería
a. La situada más al oeste. 1. A hexágonos de aproximación a playas.
b. La de mayor número de posición. 2. A unidades vadeando
Reforzar 3. Unidades en hexágonos de playa.
1. Si se puede elegir entre múltiples hex de Grupos de 4. Las que tengan más pasos.
Posiciones, colocarlos sólo en la posición con el número más Asalto en CdT
bajo. 1) A la más cercana
Morteros 2) La de manos potencia.
1. Más pasos Asalto fuera de CdT
2. El mortero alcanza objetivo si la posición japonesa: 1. Unidad USA más cercana
Θ Tiene 1 unidad: máximo daña 1 unidad USA. 2. La más cercana a la posición del asaltante
Θ 2+ unidades: máximo daña 2 unidades USA.
Infiltración
1. La más cercana a unidades USA
Si DISPARA:

Cualquier posición del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada, con o sin marcador de
profundidad.
Cualquier posición doble del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada con un marcador de
profundidad, o por dos unidades japonesas no desorganizadas en un Grupo de Posiciones.
Bono de líder. Si los límites de bajas no han sido cubiertos por otras unidades USA, resulta alcanzado un héroe o HQ si están en el
CdT de la posición,
Bono acorazado. Todas las unidades acorazadas situadas en el CdT se consideran no acorazadas.

Símbolos de los posibles objetivos.

 CdT extendido para tanques: Los tanques extienden el fuego sostenido un hexágono más de los indicados en el mapa.
 Grupo de Posiciones: Disparan como una fuerza. Su potencia es la de las unidades en el Grupo. Tienen un CdT único, incluso aunque
haya posiciones desocupadas.
 Los puntos que delimitan cada CdT están situados próximos a la posición que los origina.
 CdT en el agua: Las unidades vadeando situadas en los CdT japoneses son susceptibles de recibir fuego igual que en tierra.

Aplicando las bajas:


 # de bajas posibles = # unidades japonesas + # marcadores de profundidad.
 Turnos 11-30: # posibles bajas +1.
 Cuando una unidad de infantería regular de 4 pasos quede reducida a 2, colocar la unidad de 4 pasos en la casilla de Bajas Catastróficas.
 Turno 1-10: Cada unidad USA toma una baja como máximo por turno (aunque también puede quedar desorganizada). Puede recibir dos
por Múltiple Fuego de tanques.
 Turnos 11-30: Una unidad USA puede ser alcanzada desde más de una posición. No obstante, no puede perder más de 1 paso
desde una única posición o Grupo de Posiciones en la misma Fase (Excepción: disparo Múltiple de Tanques).
 Las líderes no pueden quedar desorganizados.
 Si un héroe muere, poner marcador “inspirado”.
 HQ alcanzado = volver la ficha. Si recibe otro impacto, eliminado.
 PM alcanzado = colocar la cara de HQ alcanzado y quitar marcador de alcance del HQ.
 Si una unidad con marcador de Héroe/Inspirado es eliminada, también lo es el héroe. Opcionalmente se puede cambiar la baja
por la pérdida del héroe, pero no del HQ.
 Trata de alcanzar cuantas unidades USA puedas. Los líderes son los últimos en recibir bajas.

Resolver el disparo:
Todas las posiciones adyacentes a un hexágono de playa son costeras (C); el resto de interior (I)
Punto de disparo ocupado por Disparo desde posición revelada Disparo desde posición oculta Emboscada desde posición
unidades USA vacía
Fuego intenso Unidades USA pierden un paso Unidades USA pierden un paso Una unidad USA con el símbolo
(Prioridad 1) y quedan desorganizadas de objetivo pierde un paso
Unidades USA no acorazadas con el Unidades USA no acorazadas Una unidad USA con el símbolo
Fuego sostenido símbolo de objetivo pierden un paso con el símbolo de objetivo de objetivo queda desorganizada
(Prioridad 2) pierden un paso; si están en
tierra quedan desorganizadas
Fuego ametralladoras Unidades USA no acorazadas con el Unidades USA no acorazadas No tiene aplicación
Hex adyacentes a cuando se símbolo de objetivo quedan con el símbolo de objetivo
desorganizadas pierden un paso
aplica letra M (Prioridad 3)
Objetivo concentrado: Si en un hexágono hay 5+ pasos de unidades USA, cualquier símbolo de objetivo se les aplica.
Selección de prioridades:
Cualquier tipo de fuego en tierra, luego prioridad fuego intenso, luego unidad con más pasos, luego la unidad más cercana al que dispara.
Emboscada: Fuego en tierra, luego prioridad fuego intenso, luego la unidad más cercana al que dispara, luego la unidad con más pasos.

 Los objetivos vadeando se tratan como si recibieran fuego sostenido.


 El fuego extendido de tanques es también sostenido.
 El CdT extendido de ametralladoras: hexágonos adyacentes a hexágonos a hexágonos con fuego intenso.

Paso 2: Disparo de artillería (Turno 2+)


 Si la carta tiene fuego de artillería, comprobar si una o más unidades USA resultan alcanzadas.
 Turno 1: No ocurre nada. Seguir a la fase siguiente.
 Turno 2-30: Comprobar efectos del fuego artillero.

Si ARTILLERÍA DISPONIBLE = Todos los tipos de unidades de artillería no desorganizadas de la carta


Artillería disponible ≥ Valor artillero de la carta, 1 unidad USA que no sea HQ con el símbolo de objetivo resulta alcanzada.
Prioridades:
1. En un hexágono de aproximación a playas.
2. Vadeando.
3. En hexágonos de playa.
¡Seleccionar la unidad con más pasos!

 Artillería destruida: La artillería en posiciones artilleras queda permanentemente destruida si el hexágono es ocupado por una
unidad USA o si es alcanzada por Fuego Naval. Colocar un marcador de artillería destruida´.

Paso 3: Quitar marcadores de desorganización


 Quita los marcadores de desorganización de cualquier posición japonesa cuyo color haya aparecido en la carta.

PROFUNDIDAD
Los japoneses pueden ganar un marcador de profundidad como resultado de un evento, de un ataque infructuoso y de una acción de
reabastecimiento.

 Saca el marcador apropiado:


Θ Será costero para una unidad en una posición de playa o adyacente a una playa.
Θ Será de interior para una unidad en posiciones interiores.
Θ Si uno de estos grupos está vacío, tomarlo del otro.

 Coloca el marcador invertido bajo la unidad japonesa (que no sea tanque) y que no lo tenga ya.
Prioridades:
1. La unidad japonesa más cercana a unidades USA.
2. Si 2+ están equidistantes, elige la unidad que esté:
a. En hexágono de playa o adyacente.
b. En el interior.
3. Si hay más de una en las anteriores circunstancias:
a. La posición con el número de identificación más bajo.
b. La posición con la letra de identificación más baja.
 Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.
 La unidades desorganizadas pueden recibir marcador de profundidad.
 Un marcador de profundidad sólo puede colocarse en posiciones ocupadas.
 Por sí mismo nunca ocupa hexágonos.
 Cada tanque japonés empieza el juego con un marcador de profundidad, y ya no puede recibir más ni aunque lo pierda.

 Si el marcador de profundidad dice REFUERZO TÁCTICO:


o Si se revela durante un CC se aparta, no puede usarse en el CC. Resuelve el efecto tras el CC.
o Quita el marcador del juego.
o Coloca una unidad de la reserva en una posición de interior vacía, lo más cerca posible a la posición de la que se ha quitado el
marcador de profundidad.
Prioridades:
1. La posición más cercana a unidades USA.
2. La que tenga la identificación más baja.
3. La que tenga la letra más baja.
 Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.

Si la reserva está vacía, no hay refuerzos tácticos.

CONTROL
 Las unidades japonesas no controlan hexágonos.
 Cualquier unidad USA controla el hexágono que ocupa.
 Una unidad USA de los tipos siguientes controla su hexágono y los 6 que lo rodean, aunque esté desorganizada:
o Infantería de 2+ pasos.
o Tanques.
 Una unidad USA apilada con una unidad japonesa no controla hexágono alguno.

COMUNICACIÓN JAPONESA
 Una posición japonesa debe estar en comunicación para:
o Colocar una unidad de Reserva (excepto infiltrados y túneles).
o Colocar un marcador de profundidad.
o Retroceder tras recibir disparos de unidades USA.
o Realizar ciertas acciones de letra.
 Una posición japonesa está en comunicación si:
 Puede trazar una senda de hex de cualquier longitud desde la posición a almenos otras 2 posiciones ocupadas.
 Un Grupo de posiciones se considera una única posición.
 La línea de comunicación no puede atravesar:
 Hexágonos controlados por unidades USA (salvo si están ocupados por unidades japonesas).
 Hexágonos de playa.
 Cuando se trace comunicación desde una posición desocupada o desde una posición ocupada tanto por unidades USA como
por japoneses, la posición puede estar tanto bajo control USA y con comunicación japonesa si la senda puede trazarse.
 El estado de las comunicaciones se establece:
o Al inicio de la Fase de Fuego Japonés y no cambia en toda ella.
o En el momento de resolver un ataque o un CC USA.

IV. 2ª Fase de Evento (Turnos 11 al 29)


 Turnos 1-10: No sacar carta.
 Turnos 11-29: Sacar una carta de evento y hacer lo que dicte.
 Turnos 30: No sacar carta.

Almirante Shibasaki: Algunos eventos requieren que el almirante Sibasaki esté al mando. Si ha muerto, no hay evento.

Los marines aceleran el paso. Mueve una unidad a tu elección


Explota un depósito de municiones. Elimina un marcador de
entre las que estén vadeando 2 hexágonos (1 si en primero en
profundidad de una posición japonesa de interior a tu elección.
entrar es de playa)
Los ingenieros se protegen del fuego japonés. No coger
Sin comunicación con los buques. El próximo turno no hay
marcadores de apoyo este turno.
LVT disponibles.
Llegada rápida Colocar ahora en sus casillas de acceso a playas • Coloca el marcador “No LVT Comm” en la casilla “LVT
todas las unidades que llegan el turno 28. disponibles”.
• Quita el marcador al final de la Fase Anfibia USA del turno
Fuego de flanco alcanza las unidades USA vadeando. Quita un
siguiente.
paso de una unidad vadeando Si hay más de una, de entre las que
más pasos tengan, luego según el símbolo de objetivo y luego la • Cualquier unidad en los hexágonos de aproximación a
que prefieras. playas puede colocarse dos turno retrasada en el calendario.
Esto es opcional.
Héroe. Coloca un héroe en cualquier unidad USA. Si ya se han
usado todos los marcadores de héroes, no tiene aplicación pero Almirante Shibasaki muerto por el fuego naval. Pon el
en su lugar puedes desvelar una unidad japonesa oculta en marcador en su lado “muerto”.
contacto con una USA. El humo oscurece las playas. Las posiciones costeras de la
Artillería USA desembarca en un hexágono de la playa zona indicada en el evento no disparan este turno, aunque su
indicada. Coloca un marcador “desorganizado” en la unidad. Se color aparezca en la carta.
deben respetar los límites de apilamiento. • Para acordarte, coloca marcadores de humo en esas
posiciones.
Se incorporan las tripulaciones de embarcaciones destruidas. • Quita los marcadores al final del turno.
Eleva a 2 pasos una unidad de infantería con 1. • Si una unidad USA intenta infiltrase contra una posición
Contraataque japonés. Lleva a cabo la Fase de Fuego Japonés afectada por el humo, se saca la carta de disparo para ver si
que comienza con las modificaciones siguientes: la unidad recibe bajas.
• Baraja todas las cartas. Transportes retrasados. Coloca todas las unidades situadas en
• Añade profundidad a las unidades activas. Tras sacar la las Aproximaciones a Playas dos turnos atrás en el calendario.
carta de disparo japonés para la Fase y antes de realizar
acciones, coloca un marcador de profundidad bajo cada Fuego naval inesperado en una posición. Saca una carta de
unidad japonesa en comunicación que no lo tenga ya, disparo para ver cuál entre tres posiciones sufren un bombardeo
siempre que esté en un color de la carta. de artillería naval. La posición será la que determine el selector de
• Realizar acciones “A”. Todas las posiciones con los objetivo de la carta de disparo.
colores de la carta llevan a cabo acciones de letra “A”. • Si hay una unidad japonesa en ella, queda desorganizada y
su marcador de profundidad (si hay) eliminado.
Acción de tanque japonés. Lleva a cabo una acción de tanque • Si hubiera una unidad USA en la posición, sacar una segunda
(Disparo o Avance) con la unidad del color indicado en el evento. carta de disparo, y si apareciera en ella nuevamente el
(NOTA: En la carta 03 el color debería ser verde y no marrón) símbolo de la posición, perdería un paso. En otro caso, sin
Los tanques no tienen enlace. Todas las acciones de taques efecto.
que se dispongan en la siguiente Fase de Fuego Japonés no se • Si no hay unidades en la posición, el fuego no tiene efectos.
llevan a efecto. Los jefes no se ven afectados, ni cuesta un marcador de artillería
Conductores de LVT heridos. Quita un paso de un LVT a tu naval.
elección de entre los disponibles.
Informe de patrulla USA. Revela una unidad japonesa oculta (y unidades USA, a tu elección. Si el marcador de profundidad obliga
su marcador de profundidad, si lo tuviera) cercana a una unidad llamar refuerzos tácticos, colócalo según la norma 9.3, pero
USA. Si hubiera 2 o más unidades ocultas a la misma distancia de descubierto.

V. Fase de Ingenieros y HQ (Turnos 11 al 30)


Paso 1: Recibir apoyo
 Recibe un marcador de apoyo por cada unidad de ingenieros con capacidad de apoyo, si
 Está en hexágono de playa, y
 Puede trazar comunicación USA, y
 No está en el CdT de una posición japonesa no desorganizada.

Paso 2: Gastar marcador de apoyo


 Cada marcador de apoyo se puede usar en esta fase para:
Θ Colocar un marcador de guarnición en un hexágono de posición, consolidando la ocupación USA. La posición debe estar
 Ocupada o adyacente a una unidad USA
 En comunicación USA
 No en el CdT de unidades japonesas, aunque estén desorganizadas.
Θ Quitar el marcador “Desorganizado” de una unidad USA.
 No en el CdT de unidades japonesas, aunque estén desorganizadas.

Paso 3: Puestos de Mando


 Convierte los HQ en unidades de Puestos de Mando.
 Incrementa el alcance del mando de los Puestos de Mando

HQ/PUESTOS DE MANDO
 Puedes convertir un HQ en un Puesto de Mando (PM). Reemplaza la ficha HQ por la de PM y coloca la ficha de alcance de mando
en el registro “Alcance del Mando” (Command Range Track)
 No puede hacerse si está en CdT de
 Una posición japonesa ocupada (aunque esté desorganizada), o
 Una posición japonesa desocupara pero con comunicación.
 Los PM pueden ser abandonados y revertirse a HQ en la Fase de Acción.
 Los PM no pueden mover.
 Abandono del PM: reemplaza la ficha por la del HQ (lado no-héroe) y quita el marcador de alcance.
 Avanza 1 espacio en el alcance previo del PM si no está en el CdT de posiciones ocupadas japonesas.
Efectos del alcance del PM:
Θ Acciones gratis.
Θ Radio (RD)
Θ Coordinación de tanques y fuego de artillería.
 El alcance se puede contar a través del CdT japonés, pero no sobre unidades japonesas.
 Un PM en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas no puede dar mando a unidades USA.
 El PM es un líder y puede resultar afectado por el fuego japonés (volverlo a su cara HQ no-héroe y quitar marcador de alcance.
 El PM no puede ser eliminado por fuego enemigo.

COMUNICACIÓN USA
 Las unidades USA deben poder trazar comunicación para asegurar posiciones japonesas (a efectos de Victoria) y para beneficiarse
de los marcadores de apoyo.
 Un hexágono USA está en comunicación si:
 Puede trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a un hexágono de la cabeza de playa USA.

NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241
 La senda no puede atravesar hexágonos:
 Ocupados por japoneses, o
 En el CdT de unidades japonesas (incluso si están desorganizadas e incluso si hay una unidad USA)
VI. Fase de Acción USA
Paso 1: Realizar 3 acciones con unidades USA
 ¡¡¡No más de una acción por unidad!!!
 Ten en cuenta los límites de apilamiento (2 unidades por hexágono, sin contar HQ, héroes o Guarniciones.
 Lleva a cabo 3 acciones (además de las gratuitas)
 Dos unidades apiladas juntas pueden realizar la misma acción al coste de 1, siempre que hagan la misma y permanezcan juntos.

QUITAR DESORGANIZACIÓN
Gratis – Es la única acción posible para una unidad que comienza el turno desorganizada.

ACCIONES DE MOVIMIENTO
Consultar la tabla de efectos del terreno

Acciones gratuitas
Θ Una unidad con un héroe o un marcador “Inspirada”.
Θ Unidades HQ.
Θ Una unidad apilada con el mayor Ryan al inicio de la Fase de acción (una vez que Ryan mueve, ya no da acciónes gratis)
Θ Una unidad bajo mando de un HQ al inicio de la fase (una vez que el HQ mueve, ya no da mando).
Θ Una unidad al alcance de mando de un PM (si el PM no está en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas).
Θ Una unidad con comunicación si gastas para ella un marcador de apoyo.

Acciones de movimiento normal (cuestan 1 acción)


Θ Mover:
Θ Turno 1-10: Mover 1-2 hexágonos (unidades ya en tierra)
Θ Turnos 11-30: Mover 1-3 hexágonos (unidades ya en tierra)
 El movimiento finaliza si la unidad entra en:
 Hexágono con fuego intenso de una posición enemiga no desorganizada, o
 Se coloca adyacente a una unidad enemiga, aunque esté desorganizada.
 Movimiento de infiltración:
 Mover una unidad de infantería o ingenieros desde un hexágono adyacente al enemigo y en CdT de unidades
no desorganizadas a otro hexágono adyacente a la misma posición.
 Los HQ no pueden hacerlos por sí mismos.
 Los tanques no comprueban efectos.
 Las unidades de artillería no pueden hacerlo.
 Saca una carta. Si los colores y los símbolos de objetivo coinciden con la posición y la unidad que se quiere
infiltrar, pierde un paso. (No se aplica el fuego concentrado).
 Si la unidad pierde un paso, puedes optar por completar la infiltración o quedarte en el hexágono de donde
partió.
Θ Entrar en un hexágono ocupado por el enemigo (Combate Cerrado, CC):
 Lo hace cualquier unidad de infantería o ingenieros que comienza la Fase de Acción en contacto con un
hexágono ocupado por el contrario.
 La Resolución del CC se hace una vez que se han completado todas las acciones de la Fase de Acción.

Héroes
Un héroe se considera parte de la unidad a la que se ha asignado. No se puede transferir a otra y no puede estar solo. Cuando
una unidad con héroe es eliminada, el héroe (o marcador inspirado) se quitan permanentemente del juego.

Mayor Ryan
 En ves de elegirse al azar, se coloca en el despliegue inicial.
 Garantiza acciones gratis para las unidades en su hexágono. Las acciones pueden ser iguales o distintas.
 No está signado a una unidad, pero siempre debe estar con una. Si se cambia por “Inspirado”, sí se asigna.

ACCIONES DE COMBATE
 Una unidad japonesa puede ser atacada por un número ilimitado de unidades, pero sólo una vez durante cada Fase.
Podría ser atacada o bombardeada, y en ambos casos asaltada (CC)

Paso 1 del combate: Consultar la Tabla de Efectos del Terreno


Paso 2 del combate: Elegir el tipo de acción de combate
Acciones de combate gratuitas
Θ Unidades con héroes o inspiradas.
Θ Bombardeo Naval
Θ Unidades HQ
Θ Un unidad apilada con el mayor Ryan al inicio de la Fase de acción (si Ryan mueve ya no es gratis)
Θ Una unidad bajo mando de un HQ al inicio de la Fase (si el HQ mueve ya no es gratis)
Θ Una unidad en alcance de mando de un PM (si el PM no está en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas)
Θ Una unidad con comunicación USA para la que se gasta un marcador de apoyo.

Acciones de combate regulares (Ataque de infantería y Bombardeo)


 Ataque de infantería (¡Recuerda los efectos del terreno!)
 Los HQ no se ven afectados por los resultados de un ataque.
 Las unidades que no han sufrido bajas disponen de TODAS las armas.
 Los héroes dan UN arma comodín o incrementan tu potencia de ataque en 1 punto (A elegir, aunque haya más
de un héroe)
 Sólo la infantería, armas pesadas e ingenieros pueden atacar y deben estar adyacentes. Otras armas pueden
apoyarlas si tienen acciones para ello.
Θ La infantería pesada debe tener el objetivo a su alcance.
Θ Los tanques deben tener el objetivo a su alcance, y al menos una de estas condiciones:
 Estar adyacentes, o
 Estar adyacentes a una infantería atacante, o
 Estar en mando, o
 La infantería atacante está en mando.
Θ La artillería debe tener el objetivo a su alcance, y
 NO estar adyacente, y
 Debe estar en mando de un HQ que también manda sobre al menos de una unidad de
infantería atacante, y
 No estar en el CdT de una unidad japonesa no desorganizada.
Θ La artillería naval puede incluirse:
 Si tienes un marcador de apoyo naval.
 Una unidad atacante tiene radio (RD) o está bajo mando de un HQ, o un héroe gasta su arma
comodín.
 La potencia de la artillería naval se suma al ataque.
 Se descarta el marcador de artillería naval.
 Se cumplen todos los requerimientos de Fuego Naval (NA), artillería (AR) y demoliciones (DE).

 BOMBARDEO TERRESTRE
 No puedes combinar la potencia de varias unidades en un bombardeo.
 Una posición japonesa ocupada puede ser bombardeada más de una vez en la misma fase de acción, pero no
puede ser atacada y bombardeada en la misma fase.
 El bombardeo contra un grupo de posiciones sólo afecta a la unidad objetivo.
 Las unidades ocultas en posiciones del interior no pueden ser bombardeadas.
 Un hexágono ocupado por unidades USA y japonesas no puede ser bombardeado.
TABLA DE BOMBARDEO USA (Sacar 1 carta)
Potencia del bombardeo
La carta muestra ¿Hay profundidad?
2 4
Ni el color de la posición, ni el
Es indiferente Sin efectos Sin efectos
símbolo objetivo de la unidad
Sí Sin efectos
Sólo el símbolo de objetivo Sin efectos Unidad japonesa
No
desorganizada
Sí Sin efectos
Unidad japonesa
Sólo el color de la posición Unidad japonesa
No desorganizada
desorganizada
Tanto el color de la posición
Unidad japonesa Unidad japonesa
como el símbolo objetivo de la Es indiferente
desorganizada desorganizada
unidad
Θ Bombardeo de tanques (ataque a distancia sin apoyo de infantería)
 El tanque tiene que tener el objetivo a su alcance, aunque no puede estar adyacente, y
 Debe estar en el CdT del objetivo, o hay una unidad de infantería o ingenieros no desorganizada en el CdT
que hagan de observadores.
 Si los ingenieros/infantería hacen de observador, tanto éstos como el tanque tienen que estar en
comunicación del HQ/PM.
 Saca la carta de disparo y resuelve el bombardeo en la tabla.

Θ Bombardeo de artillería (acción gratuita) Turnos 11-30


 La unidad tiene que tener el objetivo a su alcance, aunque no puede estar adyacente, y
 La artillería no está en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas, y
 La artillería está en mando de un HQ/CP
 Saca la carta de disparo y resuelve el bombardeo en la tabla.
 BOMBARDEO NAVAL (acción gratis)
 Un mismo hexágono no puede ser objetivo de ataque y bombardeo el mismo turno.
 Selecciona una posición japonesa:
 No se puede bombardear una posición del interior oculta.
 En el CdT de la posición objetivo debe haber una unidad de infantería USA no desorganizada con radio o
bajo el mando de un HQ/PM.
 Coloca un marcador desorganizado en la unidad del hexágono objetivo.
 Quita el marcador de profundidad.
 Destruye cualquier artillería japonesa en el objetivo (coloca un marcador “Artillería Destruida”).
 Quita el marcador de Apoyo Naval.

Paso 3 del combate: Resolver el ataque


 Revelar unidades japonesas, si no lo estaban. No revelar marcadores de profundidad.
 Derrota inmediata: Si no hay marcador de profundidad y la potencia es 0, unidad eliminada. En otro caso,
 Comprobar armas en la Tabla de Armas USA:
Θ Opción de usar carta comodín, no para FL o CC
Θ Héroe
Θ Marcador de Apoyo, si
 1 unidad está en Comunicación USA, y
 Bajo mando de un HQ/PM.
 Suma toda la potencia de las unidades atacantes y compárala con el total de la potencia de la unidad japonesa ya
revelada (ten en cuenta el terreno).
Θ Un héroe que no use sus armas añade 1 punto de potencia al total.
 Mira la Tabla de Ataque USA y aplica los resultados.
 Si se ataca un Grupo de Posiciones, el objetivo sólo será un hexágono por ataque; los japoneses en otras
posiciones de ese Grupo no intervienen en el ataque ni se ven afectados por el resultado.
 No hay “avance tras el combate” (no mueven tras el ataque)

TABLA DE ARMAS USA


3 o 4 pasos Infantería BZ, MG, BR BZ = Bazooka FT = Lanzallamas
Pesada (Adyacente) MO, RD, DE, FT RD = Radio MO = Morteros
4 pasos Infantería BR = Fusil automático Browing AR = Artillería
BZ, MG, BR
(Adyacente) NA = Artillería Naval MG = Ametralladoras **
MO, RD, DE
DE = cargas Demolición
3 o 4 pasos Infantería
Pesada, o 4 pasos FL = Flanqueo. Las unidades USA deben atacar desde al menos
BZ, MG, BR, MO, RD
infantería (No dos hexágonos adyacentes al objetivo, pero no entre ellas.
adyacentes)
Artillería AR, MO, DE CC = Cuerpo a Cuerpo. Una unidad con CC no puede ser
Cuartel General (HQ) RD* eliminada por ataques o bombardeos, sólo mediante combate
Ingenieros FT o SP cuerpo a cuerpo. Un marcador de profundidad con CC puede ser
Marcador artillería eliminado por un ataque o por un bombardeo.
NA, AR, DE
Naval
Tanque AR, BZ * Radio: las unidades bajo mando de un HQ tienen RD
Añadir MG, BR, si está ** MG equivale a BR
a 4 hex del objetivo
TABLA DE RESULTADO DEL ATAQUE USA
¿Tienen los Potencia ataque USA- Unidades y marcadores en el hexágono que ocupan los japoneses
atacantes USA las potencia defensa JAP Unidad sola Unidad y marcador de Unidad y marcador de
armas apropiadas? profundidad ocultos profundidad revelados
Potencia de ataque Atacantes desorganizados y
Atacantes desorganizados Atacantes desorganizados
Igual o menor Japonés gana profundidad
Potencia de ataque
NO mayor, pero no el
doble
Japonés gana profundidad Atacantes desorganizados Sin efectos

Potencia de ataque al Japonés desorganizado


Japonés desorganizado Japonés desorganizado
menos el doble Y desgaste opcional
Potencia de ataque
Japonés gana profundidad Atacantes desorganizados Sin efectos
menor
Potencia de ataque
Japonés desorganizado Sin efectos Japonés desorganizado
igual
Potencia de ataque Marcador profundidad
mayor, pero no el Japonés eliminado eliminado y unidad
doble desorganizada
Revelar el marcado de
SÍ profundidad y comparar de
nuevo
Turnos 1-10:
Marcador profundidad
eliminado y unidad
Si el marcador de
desorganizada
Potencia de ataque al profundidad tiene TR,
Japonés eliminado Turnos 11-30:
menos el doble eliminar la unidad y colocar
Marcador profundidad
el nuevo Refuerzo
eliminado y unidad
eliminada

Atacante desorganizado: Colocar un marcador de


desorganización en cada unidad USA atacante desde hexágonos Japonés eliminado: Si la unidad es de élite (roja) y tiene
adyacentes. comunicación, colocarla cara abajo en la casilla de reservas.
Si no es de élite o si no tiene comunicación:
Desgaste Opcional: Puedes optar por eliminar el marcador de Turnos 1-16: Poner la unidad en la casilla Unidades Eliminadas.
profundidad a costa de perder un paso en una de las unidades Turnos 17-30:Quitarla del juego.
en contacto.
Marcador de profundidad eliminado: Quitarlo del juego.
Japonés gana profundidad: Ver …
Japonés desorganizado: Coloca un marcador de
Profundidad con TR: Ver… desorganización en la unidad.

Paso 2: Llevar a cabo el Cuerpo a Cuerpo (si el hexágono contiene unidades de


ambos bandos)

 Un HQ no puede mover a un hexágono ocupado por japoneses. Si los japoneses entran en un hexágono que contenga
un HQ, a efectos de cartas y eliminación en el CC, se considerará que tiene 1 paso.
 Resolver cada CC como sigue:
NOTA: El terreno no afecta a la potencia de las unidades japonesas y sus marcadores de profundidad.
1. Revelar todas las unidades japonesas en el hexágono.
2. Sacar cartas y colocarlas cara abajo en dos pilas, una USA y otra japonesa.
 Número de cartas USA = número de pasos (máximo 4 cartas)
 +1 si hay Ingenieros con FT en el combate.
 +1 si hay Héroes en el combate.
 Número de cartas Japonesas = número de unidades + número de marcadores de profundidad en el hex
 +1 si los japoneses son los que atacan en CC (Se resuelve en la Fase de Fuego Japonesa)
 +1 si la potencia total japonesa es 4 o superior.
 +# según el # de unidades y marcadores de profundidad japoneses con CC.
 +1 Si son tanques japoneses o es de noche (si ambos, sólo una carta)
3. ¿Están los japoneses desorganizados? Quitar el marcador de desorganización y salta al paso 4 para revelar carta
USA. Si no están desorganizados, revelar la carta superior de la pila japonesa.
 Si la carta muestra un evento CC, llevarlo a cabo.
 Si la carta muestra el color de la posición
 Quitar un paso a una unidad USA (recuerda la opción de sacrificar al Héroe, NO un HQ), a tu elección
 Quitar la carta superior de la pila USA.
Θ Finalmente, puedes retroceder las unidades USA para finalizar el CC
4. ¿Están las unidades USA desorganizadas? Quitar el marcador de desorganización y salta al paso 5. Si no están
desorganizados, revelar la carta superior de la pila USA. Sigue este orden:
 Si la carta muestra un evento CC, llevarlo a cabo.
 Si la carta muestra el color de la posición
 Si no hay marcador de profundidad, eliminar la unidad japonesa.
 Si lo hay, eliminar el marcador de profundidad y quitar la carta superior de la pila japoensa.
 Cuando los japoneses lleven a cabo un CC fuera de un hexágono de posición (como parte de una acción de
Asalto): usar el color de la posición desde donde salieron.
 Cuando los tanques japoneses lleven a cabo un CC fuera de un hexágono de posición (como parte de una acción
de Arrollamiento): usar el color del tanque.
5. Repetir los pasos 3 y 4 hasta que finalice el combate
Θ Final por eliminación
 Todas las unidades de un bando resultan eliminadas, o
 Los japoneses son eliminados por la Rendición de Conscriptos (Evento CC)
 Todos los supervivientes quedan desorganizados.
 Los japoneses que sobrevivan por un CC fuera de una posición, mueven a la más cercana.
 Las unidades de élite eliminadas se colocan en la casilla Unidades Eliminadas.
 Las unidades no de élite eliminadas se quitan del juego.
Θ Final por agotamiento
 Si las cartas de ambas pilas se acaban
 Los supervivientes quedan desorganizados.
 Los dsefensores permaneces en el hexágono.
 Las unidades US regresan a los hexágonos desde donde partieron.
 Si eran los japoneses los que asaltaban, llevarlos a la posición o casilla de reserva desde la que
partieron.
Θ Final por retirada USA
 Opción USA 3c
 Sacar una carta japonesa y cumplimentar lo que indique (Paso 3 CC anterior)
 Las unidades USA se colocan en un hexágono adyacente al del CC. Prioridad: uno que pueda trazar
comunicación USA.
 Los tanques japoneses supervivientes en un hexágono no de posición no quedan desorganizados. Colocarlos en
la posición desocupada más cercana.
 Las unidades japonesas y sus marcadores de profundidad quedan desvelados.
6. Devuelve las cartas no usadas al mazo de cartas por usar.

Eventos de CC
Descarga de Artillería Naval. Saca una carta del mazo
Los Conscriptos se rinden. Si la unidad japonesa no es de
élite ni de tanques, la unidad y su marcador de profundidad  Si la carta no muestra el color de la posición, no hay
resultan eliminados. Quitarlos del juego. El combate ha evento.
finalizado.  Si la carta muestra el color de la posición:
 Si también muestra el símbolo de objetivo de una
Heroísmo. Añade una carta a la pila del bando que obtenga unidad USA, quitarle un paso (a tu elección si hay
este resultado y quita una carta del bando contrario. más de una)
 Si no muestra el símbolo y no hay marcador de
Refuerzo. profundidad, eliminar la unidad japonesa; en otro
 Si la obtiene el jugador USA y la carta indica una baja, caso, el marcador de profundidad.
no hay evento ni baja.
USA sufre una baja. Si las unidades USA se están retirando
 Añadir una carta a la pila japonesa.
por zona de fuego enemigo, quitar un paso a una unidad a
 Si no hay marcador de profundidad, sacar uno y
tu elección.
añadirlo y revelarlo.

Paso 3: Resolver el sobreapilamiento


 Si las unidades USA exceden los límites de apilamiento al finalizar la fase de acción USA
 Eliminar pasos hasta que se ajusten.
 La Fase de Acción USA finaliza tras resolver los combates CC; las unidades pueden exceder los límites de apilamiento
durante un CC.
 Artillería Destruida. La artillería de una posición artillada queda eliminada permanentemente si es ocupara por unidades
USA o si es alcanzada por Fuego Naval. Colocar un marcador de Artillería Destruida en el hexágono.

PROFUNDIDAD
Los japoneses pueden ganar un marcador de profundidad como resultado de un evento, de un ataque infructuoso y de una acción de
reabastecimiento.

 Saca el marcador apropiado:


Θ Será costero para una unidad en una posición de playa o adyacente a una playa.
Θ Será de interior para una unidad en posiciones interiores.
Θ Si uno de estos grupos está vacío, tomarlo del otro.

 Coloca el marcador invertido bajo la unidad japonesa (que no sea tanque) y que no lo tenga ya.
Prioridades:
4. La unidad japonesa más cercana a unidades USA.
5. Si 2+ están equidistantes, elige la unidad que esté:
a. En hexágono de playa o adyacente.
b. En el interior.
6. Si hay más de una en las anteriores circunstancias:
a. La posición con el número de identificación más bajo.
b. La posición con la letra de identificación más baja.
 Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.
 La unidades desorganizadas pueden recibir marcador de profundidad.
 Un marcador de profundidad sólo puede colocarse en posiciones ocupadas.
 Por sí mismo nunca ocupa hexágonos.
 Cada tanque japonés empieza el juego con un marcador de profundidad, y ya no puede recibir más ni aunque lo pierda.

 Si el marcador de profundidad dice REFUERZO TÁCTICO:


o Si se revela durante un CC se aparta, no puede usarse en el CC. Resuelve el efecto tras el CC.
o Quita el marcador del juego.
o Coloca una unidad de la reserva en una posición de interior vacía, lo más cerca posible a la posición de la que se ha quitado el
marcador de profundidad.
Prioridades:
1. La posición más cercana a unidades USA.
2. La que tenga la identificación más baja.
3. La que tenga la letra más baja.
 Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.
 Si la reserva está vacía, no hay refuerzos tácticos.

COMUNICACIÓN USA
 Las unidades USA deben poder trazar comunicación para asegurar posiciones japonesas (a efectos de Victoria) y para beneficiarse
de los marcadores de apoyo.
 Un hexágono USA está en comunicación si:
 Puede trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a un hexágono de la cabeza de playa USA.

NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241
 La senda no puede atravesar hexágonos:
 Ocupados por japoneses, o
 En el CdT de unidades japonesas (incluso si están desorganizadas e incluso si hay una unidad USA)

Condiciones de Victoria y Opcionales


Escenarios
Θ Primeras Oleadas
 Comprobar al final del turno 10
 Gana USA: Si 10+ posiciones japonesas están aseguradas por sus fuerzas.
 Pierde: En cualquier otro caso

Θ 20 de Noviembre
 Comprobar al final del turno 15
 Gana USA: Si 15+ posiciones japonesas están aseguradas por sus fuerzas. Al menos dos posiciones deben tener
su CdT en la playa sur..
 Pierde: En cualquier otro caso

Θ Dos Días en el Infierno


 Comprobar al final del turno 15
 Gana USA: Si 20+ posiciones japonesas están aseguradas por sus fuerzas. Al menos tres posiciones deben
tener su CdT en la playa sur..
 Pierde: 11- posiciones japonesas aseguradas.
 Continúa jugando: En otro caso.

Θ 21 de Noviembre y Dos Días en el Infierno


 Comprobar al final del turno 30
 Gana USA: Si están aseguradas todas las posiciones en 4 de las zonas interiores, y al menos 1 posición en cada
una de las otras zonas están aseguradas.
 Pierde: En otro caso.

 Una posición está asegurada si se cumplen los tres requerimientos siguientes:


 Está ocupada por una unidad USA o una guarnición;
 Todas las posiciones que ejercen CdT sobre ella están también ocupadas por unidades o guarniciones.
 Se puede trazar Comunicación USA desde ella.

Reglas Opcionales
Incursión de Hawkins
Tras empezar a jugar, pero antes de comenzar el Turno 1, sacar tres cartas. Sumar el total de estrellas (impacto en héroes/HQ)
en todos los colores obtenidos.
 3 estrellas: la incursión falla. En respuesta, los japoneses despliegan una fuerza extra. Colocar marcadores de
profundidad en las posiciones D2 y E2. Ignorar el primer evento que diga que Shibasaki ha muerto.
 2 estrellas: La incursión es parcialmente fructuosa. Colocar un marcador de profundidad en D2.
 1 estrella: Incursión exitosa (resultado histórico). Juego normal.
 0 estrellas: La incursión da un golpe de gracia. Los incursores realizan una operación adicional. No llevar a cabo el
Evento del Turno 1 que llama a dos marcadores de profundidad.

Operaciones de desembarco del Primer batallón del 8º de Marines


Este batallón y sus elementos agregados, que totalizan 7 unidades dispuestas para que entren el Turno 17, desembarcan en R2.
Al inicio del juego, puedes asignar el batallón a los hexágonos de aproximación a playas R1, R2 o R3. Estás obligado por esta
decisión cuando las unidades lleguen.

El Almirante Shibasaki sobrevive


Usa esta regla en los escenarios “Dos Días en el Infierno” y “21 de Noviembre”. La regla incrementa la efectividad de los
japoneses y acelera la llegada de reservas USA.
También puedes usar esta regla si juegas “Dos Días en el Infierno” y el almirante está vivo todavía al inicio del turno 17.
 Los eventos que determinan la muerte del almirante no tienen efectos.
 Coloca las seis unidades que deben llegar el turno 28 en la casilla del turno 20.
 Coloca las cinco unidades marcadas D+2 en el turno 24. Para desembarcar, asígnales las playas R2 o R3.
 Ajuste de Condiciones de Victoria: Para ganar USA, todas las unidades japonesas deben estar eliminadas al final del
Turno 30.

Sevilla, 24 de febrero de 2018