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CHEQUEO DE MORAL CHEQUEO DE MORAL
Las unidades desmoralizadas utilizan en nivel moral PROCEDIMIENTO AUTO REAGRUPAMIENTOS
impreso en su lado desmoralizado para todos los MC e Para auto Reagruparse debe conseguir una DR ≤ que su
intentos de reagrupamiento hasta que sean reagrupadas y número de moral indicado en su lado desmoralizado.
sean giradas a su lado normal. DRM +1 por intentar Auto Reagruparse.
Las unidades desmoralizadas SÓLO PUEDEN retirarse e DRM +4 si DM
intentar ser reagrupadas. DRM - 1 en bosques/edificios
Si una MMC consigue un DR original (sin modificadores
LOS LIDERES aplicados) de 2 puede crear un jefe (ver Tabla de Creación de
Un Lider en Buen Orden y no paralizado aplicará su DRM Jefes).
por mando a otras unidades (incluso a jefes con moral
inferior) en la localización objetivo si él mismo pasa PROCEDIMIENTO REAGRUPAMIENTO DE UNIDADES
previamente su MC sin resultar afectado; pero no se lo Para Reagruparse debe conseguir una DR ≤ que su número de
podrá aplicar a sí mismo. moral indicado en su lado desmoralizado.
Todas las unidades con un nivel moral Se aplica:
actual inferior y que estén apiladas Un DRM +4 si la unidad está DM,
Si un Lider con él, salvo en CC, deben pasar un Un DRM –1 si la unidad está en bosques o edificios y
resulta MC después de resolverse el ataque Un DRM = al modificador por mando del jefe que intenta
eliminado inicial, SUMANDO cualquier DRM reagrupar a la unidad desmoralizada.
negativo por mando a la DR en lugar
de restarlo. OBTENIENDO DM
Todas las unidades en Buen Orden con Una unidad desmoralizada que no esté bajo una ficha DM,
un nivel moral actual inferior y apilado que quede adyacente a una unidad enemiga Conocida o sea
Si un Lider
con él, deben pasar un PTC después de atacada con suficiente FP (teniendo en cuenta la posibilidad
queda
resolverse el ataque inicial, SUMANDO de Ponerse a Cubierto) como para infligirle un NMC, recibirá
desmoralizado
cualquier DRM negativo por mando a una ficha DM.
la DR en lugar de restarlo.
PTC
UNA UNIDAD SE PARALIZA ….
Chequeo de Paralización de Actividad:
Si una unidad supera el MC requerido obteniendo
exactamente el número más alto con el que esa unidad PROCEDIMIENTO
pasaría el MC (después de todas las modificaciones),
Cada unidad objetivo tiene que realizar una tirada ≤ a su
entonces esa unidad se considera paralizada, y se coloca
Nivel Moral actual o quedará paralizada (Pinned).
una ficha PIN sobre ella. Esa unidad no puede continuar
El DRM por mando puede aplicarse si el jefe que es parte
moviéndose en ese turno de jugador y dispara a la mitad
del grupo objetivo pasa primero su propio PTC.
de su FP normal.
PENALIZACIÓN
PENALIZACIÓN
Se colocará una ficha PIN a las unidades que fallen su
Las unidades que lo fallen quedarán desmoralizadas, serán
PTC; durante ese turno:
giradas y se colocará una ficha DM sobre ellas.
o No podrán moverse,
Una unidad que saque una tirada original de 12 en un
o Su FP quedará reducido a la mitad,
MC sufrirá reducción por bajas además de quedar
o Perderán la ROF
desmoralizada.
o Y un jefe paralizado no podrá utilizar su DRM
Una unidad ya desmoralizada que falle un MC sufrirá
por mando.
reducción por bajas.
Las unidades no pueden quedar paralizadas más de una
Una unidad ya desmoralizada que saque una tirada
vez por turno de jugador.
original de 12 en un MC quedará eliminada.
Una unidad NO desmoralizada que falle un MC por un
resultado superior a su ELR será reemplazada por una LIMITE APILAMIENTO
unidad de inferior calidad. Hasta 3 Unidades equivalentes a SQ MMC (3 SQ o 6 HS o
cualquier combinación) por bando y 4 SMC pueden estar en
el mismo hexágono al mismo tiempo.
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TABLA DE FACTOR DE MOVIMIENTO EN LA MPh
MF con Paso ligero sin Paso ligero con Bono Carretreas
UNIDAD MF Básico
Leader Leader Leader (todo el Mov. por carretera)
MMC
4 6 6 8 +1
Primera/Segunda/Elite
MMC Inexperta(*) 3 5 5 7 +1
SMC 6 6 8 8 +1
(*) Las Unidades Novatas [G] no sufren esta Penalización si están apiladas con un Líder.
Las Unidades [C] Conscriptos siempre son Inexpertas.
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FUEGO RESIDUAL
Se marca la localización de las Unidades Atacadas con FDF, SFF y FPF.
Las SW defectuosas no dejan FP Residual.
Una MG que mantenga su ROF no puede dejar FP Residual, pero puede renunciar a su ROF para dejar FP Residual
Sólo se coloca UNA Ficha en la localización, (si posteriores ataques dejan FP Residual) se colocará siempre la de mayor valor
sustituyendo la de menos valor, no se podrán combinar fichas FP Residual de distintos Ataques.
Retirar las Fichas de FP Residual al final de la MPh
FORMULA FP RESIDUAL
Se pone una:
Ficha FP Residual = ½ (redondeando por debajo) de la Columba FP de la ITF usada en el Ataque (hasta max 12) – 1 Columna
x DRM por estorbo – 1 Columna DRM por CX que afecte al ataque inicial.
ATAQUE DE LA FP RESIDUAL
No puede formar o pertenecer a un FG, siempre atacará en solitario.
Siempre ejecuta el 1er Ataque, antes de que el Defensor realice los suyos.
EFECTOS
Toda Unidad que entre o gaste MF en esa localización en la misma MPh será atacada en la ITF de la FP representada en la
Ficha, se lanzará otra DR y se aplicarán el TEM de la localización + DRM por FFNAM o FFMO si son aplicables.
La Unidad que gaste MF para abandonar esa localización no se verá afectada por FP Residual.
Una Unidad sólo puede ser atacada una vez por FP Residual por localización independientemente de cuantos MF gaste, pero
puede ser atacada otra vez en la misma localización si gasta MF adicionales en la misma y al hacerlo es objeto de más DRM
negativos o de menos DRM Positivos.
EMBOSCADAS MELEÉ
Siempre que la Infantería avance a un CC en un hexágono Si Infantería de ambos bandos (cualquiera de las cuales esté
de edificio o bosques (a menos que refuerce una melée no desmoralizada) permanece en la misma localización al
preexistente), puede producirse una emboscada. final de la CCPh, después de que los ataques CC iniciales
En tal caso previamente a declarar los ataques CC: hayan sido resueltos, se considerará que están encerrados
a. Cada jugador efectúa una dr. en una melée y no podrán realizar ninguna otra actividad
b. Si alguno de ellos consigue una cifra menor en 3, de distinta a ese CC (p.ej.: abandonar la localización, realizar
diferencia, que la del otro, ha conseguido emboscar a un fuego de ataque, interdictar unidades en retirada, etc.).
su oponente. Coloque una ficha de Melée sobre dicho apilamiento.
La dr de emboscada será objeto de drm incluso aunque Nuevas unidades podrán avanzar a un hexágono con una
sólo una parte de la fuerza del jugador en CC tenga melée, pero quedarán encerradas en CC.
derecho o esté obligada a su uso. Unidades que no estén en una melée pueden atacar a las
Los drm incluyen: unidades en dicha melée durante una Fase de Fuego, pero
+1 por estar CX, tanto las unidades amigas como las enemigas en el
+1 por estar paralizado, hexágono tendrán que ser atacadas.
+1 por tropa Inexperta y cualquier drm por mando (a Retire la ficha de Melée tan pronto como no quede ninguna
menos que el Lider esté solo). unidad no desmoralizada.
EFECTO EMBOSCADA Retire todas las fichas Pin al final de la CCPh.
El bando que logró emboscar resuelve primero todos sus
ataques en ese CC; sólo las unidades enemigas
supervivientes podrán devolver el ataque después de ser
emboscadas.
El bando que consigue emboscar en un CC tiene derecho a
un DRM –1 en sus ataques CC e imponer un DRM +1 a los
ataques CC contra él, hasta que ese CC se transforme en
melée al final de la CCPh.
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ARMAS DE APOYO (SW)
DISPARANDO SW
CAPACIDAD DE ACARREO (IPC)
SQ Puede Disparar:
Una MMC tiene un IPC de 3 PP,
1 SW sin coste en su FP
Una SMC tiene un IPC de 1 PP.
2 SW al coste de no poder usar su FP para la Fase de
Fuego actual y restantes en ese turno de jugador
HS sólo puede Disparar:
1 SW al coste de no poder utilizar su propia FP para el
resto de Fases de Fuego en ese turno de jugador.
SMC puede usar
1 SW, pero pierde todo DRM por mando que pudiera
haber ejercido durante esa Fase de Fuego.
Nota: La CCPh no se considera Fase de Fuego.
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SW - AMETRALLADORA (MG) SW – LANZALLAMAS (FT)
Una única SMC puede disparar 1 MG como Fuego de Área • Una unidad Paralizada no puede disparar un FT.
(FP/2), mientras que 2 SMC apiladas juntas pueden • Un FT puede atacar a larga distancia (2 hexágonos) con
disparar cualquier MG a plena FP. la mitad de FP.
Si 1 MMC va a disparar su propia FP y 1 MG al mismo • La FP de un FT nunca podrá incrementarse por Fuego a
objetivo tienen que constituir un FG; no pueden atacar de Quemarropa (PBF - Point Blank Fire)
forma separada a menos que la MG retenga su ROF (o la • La FP de un FT no se divide a la mitad durante la AFPh
MMC ataque con Subsiguiente Primer Fuego sin utilizar la pero se ve afectada por cobardía/Cubrirse (Ponerse a
MG). Cubierto).
El fuego con MG está limitado a un alcance máximo de 16 • Los ataques FT son resueltos en la IFT pero no reciben
hexágonos, a menos que esté dirigido por un jefe (Líder). DRM por mando ni por TEM.
• Dichos ataques a una distancia superior a 16 • Los DRM aplicables por estorbos (incluyendo humo) y
hexágonos se dividen a la mitad como Fuego de Área el DRM +1 por CX se pueden aplicar.
contra Infantería no desmoralizada (además de los • Una unidad no puede usar 2 FT, pero un pelotón
efectos propios de disparar a larga distancia). completo (SQ) puede realizar un ataque separado con
Una MG que no porte un B# en su ficha, tiene un B# su propio FP.
inherente de 12. • Un FT no puede combinarse con ningún otro ataque ni
• Si la DR original en la IFT de cualquier ataque que puede constituir un FG.
utilice una MG es ≥ a su B#, la MG funciona • Cualquier unidad que posea un FT tienen un -1 (por FT
defectuosamente y es girada hacia ese lado después poseído) de la DR de resolución en la IFT de todo
de realizar su ataque. ataque realizado contra ella.
• El B# de una MG utilizado con Subsiguiente Primer • Si la DR original de resolución en la IFT de cualquier
Fuego esta rebajado en dos (-2). ataque realizado con un FT ≥ a 10 (su X#), el FT es
retirado del juego después de realizar ese ataque.
• MMC que no sean de elite que utilicen el FT, reducen
su X# en -2.