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INFANTERÍA

ERL CAPACIDAD DE ACARREO UNIDADES


Si una unidad no desmoralizada falla un MC por más de su Una MMC tiene un IPC de 3 PP,
ELR, es reemplazada inmediatamente por una unidad Una SMC tiene un IPC de 1 PP.
desmoralizada del mismo tamaño pero un paso inferior en Una unidad de Infantería pierde -1 MF por cada PP que
calidad como indica la Tabla de Nacionalidades. exceda su IPC.
Si una unidad que no puede ser reemplazada por una Un SMC nunca podrá acarrear más de 2 PP.
unidad de inferior calidad falla un MC por más de su ELR, Una SMC en UBO puede añadir su IPC a la de una MMC en
no sufre penalizaciones adicionales. UBO para incrementar en +1 la IPC de esta última, siempre y
MMC con moral subrayada no son objeto de ELR cuando comiencen la MPh juntas y se mueven en un
apilamiento.
PROMOCIÓN EN COMBATE Las unidades tienen que abandonar SW que excedan su IPC
Siempre que una MMC consiga una DR original (sin antes de proceder a Retirarse.
modificadores aplicados) de 2 en un intento de Auto
Reagrupamiento o en un ataque CC, puede crear un jefe. REDUCCIÓN POR BAJAS
Si más de un tipo de MMC realizó el ataque CC, use la Elimina una HS,
mejor como base de la dr. Reduce un pelotón a HS y
PROCEDIMIENTO Hiere a una SMC (ver abajo).
Lanzar una dr en la tabla de Creación de Jefes (utilizando el
Nivel Moral de la unidad en el momento de la DR original SMC HERIDA
de 2). Tiene que realizar de inmediato una dr de severidad de
herida:
MMC INEXPERTAS RESULTADO EFECTO PENALIZAZIÓN
Son las Conscriptas y las Novatas (no apiladas con Lider). 1–4 Indica una herida leve -
PENALIZACIÓN coloque una ficha de +1 Si ya
Herido (Wound). estaba herida
Tienen 3 MF (no 4);
Si sufren Cobardía/Cubierto rebajan 2 columnas (no 5–6 Elimina a la SMC.
una); Una SMC herida:
El B# o X# de una SW que estén utilizando es rebajado Ve reducido su MF a 3, su IPC a 0 y no puede usar Paso
en -1 Ligero.
Sufren un drm por emboscada de +1. Si vuelve a resultar herida tiene que añadir un único drm
+1 a su dr de severidad de herida (la única penalización
por resultar herido más de una vez).
UNIDADES CX
Su nivel moral y modificador por mando se reducen en
Las Fichas CX se retiran al inicio de la MPh, esas Unidades
UNO; es decir, un jefe 8-0 herido tiene un nivel moral de
no podrán usar Paso Ligero durante esa MPh.
7 y un modificador por mando de +1.
PENALIZACIÓN
Las Unidades CX añaden +1 a toda DR o dr (+1 máximo) que
MOVIMIENTO DE ASALTO
hagan o dirijan en:
Se puede realizar en la MPh para evitar DRM -1 del FFNAM
Ataques en la IFT o CC,
Chequeos de recuperación, (Primer Fuego por Movimiento no de Asalto).
Este Movimiento se podrá hacer si la Unidad mueve SOLO un
Emboscada
Hexágono declarándolo previamente y en ese movimiento no
Granadas fumígenas
consume todos sus MF.
[EXC]: chequeos de Moral y PTC.
También tienen:
Su IPC reducido en -1
Toda unidad realizando un ataque CC contra ella tiene
su DR de CC reducido en -1.

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CHEQUEO DE MORAL CHEQUEO DE MORAL
Las unidades desmoralizadas utilizan en nivel moral PROCEDIMIENTO AUTO REAGRUPAMIENTOS
impreso en su lado desmoralizado para todos los MC e Para auto Reagruparse debe conseguir una DR ≤ que su
intentos de reagrupamiento hasta que sean reagrupadas y número de moral indicado en su lado desmoralizado.
sean giradas a su lado normal. DRM +1 por intentar Auto Reagruparse.
Las unidades desmoralizadas SÓLO PUEDEN retirarse e DRM +4 si DM
intentar ser reagrupadas. DRM - 1 en bosques/edificios
Si una MMC consigue un DR original (sin modificadores
LOS LIDERES aplicados) de 2 puede crear un jefe (ver Tabla de Creación de
Un Lider en Buen Orden y no paralizado aplicará su DRM Jefes).
por mando a otras unidades (incluso a jefes con moral
inferior) en la localización objetivo si él mismo pasa PROCEDIMIENTO REAGRUPAMIENTO DE UNIDADES
previamente su MC sin resultar afectado; pero no se lo Para Reagruparse debe conseguir una DR ≤ que su número de
podrá aplicar a sí mismo. moral indicado en su lado desmoralizado.
Todas las unidades con un nivel moral Se aplica:
actual inferior y que estén apiladas Un DRM +4 si la unidad está DM,
Si un Lider con él, salvo en CC, deben pasar un Un DRM –1 si la unidad está en bosques o edificios y
resulta MC después de resolverse el ataque Un DRM = al modificador por mando del jefe que intenta
eliminado inicial, SUMANDO cualquier DRM reagrupar a la unidad desmoralizada.
negativo por mando a la DR en lugar
de restarlo. OBTENIENDO DM
Todas las unidades en Buen Orden con Una unidad desmoralizada que no esté bajo una ficha DM,
un nivel moral actual inferior y apilado que quede adyacente a una unidad enemiga Conocida o sea
Si un Lider
con él, deben pasar un PTC después de atacada con suficiente FP (teniendo en cuenta la posibilidad
queda
resolverse el ataque inicial, SUMANDO de Ponerse a Cubierto) como para infligirle un NMC, recibirá
desmoralizado
cualquier DRM negativo por mando a una ficha DM.
la DR en lugar de restarlo.
PTC
UNA UNIDAD SE PARALIZA ….
Chequeo de Paralización de Actividad:
Si una unidad supera el MC requerido obteniendo
exactamente el número más alto con el que esa unidad PROCEDIMIENTO
pasaría el MC (después de todas las modificaciones),
Cada unidad objetivo tiene que realizar una tirada ≤ a su
entonces esa unidad se considera paralizada, y se coloca
Nivel Moral actual o quedará paralizada (Pinned).
una ficha PIN sobre ella. Esa unidad no puede continuar
El DRM por mando puede aplicarse si el jefe que es parte
moviéndose en ese turno de jugador y dispara a la mitad
del grupo objetivo pasa primero su propio PTC.
de su FP normal.

PENALIZACIÓN
PENALIZACIÓN
Se colocará una ficha PIN a las unidades que fallen su
Las unidades que lo fallen quedarán desmoralizadas, serán
PTC; durante ese turno:
giradas y se colocará una ficha DM sobre ellas.
o No podrán moverse,
Una unidad que saque una tirada original de 12 en un
o Su FP quedará reducido a la mitad,
MC sufrirá reducción por bajas además de quedar
o Perderán la ROF
desmoralizada.
o Y un jefe paralizado no podrá utilizar su DRM
Una unidad ya desmoralizada que falle un MC sufrirá
por mando.
reducción por bajas.
Las unidades no pueden quedar paralizadas más de una
Una unidad ya desmoralizada que saque una tirada
vez por turno de jugador.
original de 12 en un MC quedará eliminada.
Una unidad NO desmoralizada que falle un MC por un
resultado superior a su ELR será reemplazada por una LIMITE APILAMIENTO
unidad de inferior calidad. Hasta 3 Unidades equivalentes a SQ MMC (3 SQ o 6 HS o
cualquier combinación) por bando y 4 SMC pueden estar en
el mismo hexágono al mismo tiempo.

2
TABLA DE FACTOR DE MOVIMIENTO EN LA MPh
MF con Paso ligero sin Paso ligero con Bono Carretreas
UNIDAD MF Básico
Leader Leader Leader (todo el Mov. por carretera)
MMC
4 6 6 8 +1
Primera/Segunda/Elite
MMC Inexperta(*) 3 5 5 7 +1
SMC 6 6 8 8 +1
(*) Las Unidades Novatas [G] no sufren esta Penalización si están apiladas con un Líder.
Las Unidades [C] Conscriptos siempre son Inexpertas.

ATAQUES DE FUEGO LOS


Ninguna unidad puede disparar a plena potencia más de El terreno en el hexágono de quien dispara o en el
una vez por turno [Exep] las SW que mantengan su ROF. hexágono objetivo no bloquean la LOS hasta el punto
Los Ataques afectan a todas las Unis en el Hex Objetivo central del hexágono.
[Excep] en la MPh sólo afecta a las que se mueven. Si se cruza un Obstáculo, no hay LOS.
Sólo se puede disparar a Unidades en LOS Si todos los Estorbos ≥ a 6, no hay LOS
Ningún jugador puede realizar un chequeo de LOS hasta
PROCEDIMIENTO después de que se haya declarado el ataque, pero si lo
Se cruza el FP total combinado del atacante con la (DR + hace y resulta que no hay LOS, el ataque no se resuelve,
pero se consideran que las Unidades han Disparado,
DRM) en la IFT.
incluyendo posibles roturas de SW.
DRM = Mando + TEMP + Estorbos, etc…
Se usa la columna resultante o si hay exceso se usa la más
cercana por abajo (si es 9, se usa la 8). POTENCIAS DE FUEGO (FIREPOWER)
Si ataque MMC sin Lider, su DR sin DRM = DOBLES, ver Fuego a Quemarropa (PBF): FP*2 cuando se Dispara a un
Ponerse a Cubierto Hexágono adyacente.
Disparo Larga Distancia: FP/2 cuando se Dispara hasta el
PONERSE A CUBIERTO Doble de su Alcance Normal.
Siempre que un Ataque de una MMC sin un Lider su DR Facciones de FP: Las fracciones de FP reducidos a la mitad no
se desprecian, se marcarán y serán posteriores modificadores
original = DOBLES, se activará Ponerse a Cubierto
o se podrán añadir al FP totales de otras Unidades
Será resuelto en la siguiente columna inferior (si MMC
involucradas en el mismo Ataque.
inexperta será DOS Columnas por debajo) en la IFT y la
unidad que ha disparado quedará marcada con una ficha Modificadores a la FP: Son acumulativos, las FP atacantes
pueden verse duplicadas como reducidas a la mitad varias
de Fuego Preparatorio (Prep Fire) o de Fuego Final (Final
veces.
Fire), según corresponda.
Dividir FP: No se puede Dividir la FP de una Unidad entre
Si esto hace que lleguemos a la columna más baja el ataque
no tendrá efecto. varios Objetivos, pero si se puede disparar con su FP a un
Objetivo y con un SW a otro.
Ponerse a Cubierto no afecta a ataques:
De Combate Próximo (CC - Close Combat),
De Cargas de Demolición (DC - Demolition Charge) o
De FP Residual.

3
FUEGO RESIDUAL
Se marca la localización de las Unidades Atacadas con FDF, SFF y FPF.
Las SW defectuosas no dejan FP Residual.
Una MG que mantenga su ROF no puede dejar FP Residual, pero puede renunciar a su ROF para dejar FP Residual
Sólo se coloca UNA Ficha en la localización, (si posteriores ataques dejan FP Residual) se colocará siempre la de mayor valor
sustituyendo la de menos valor, no se podrán combinar fichas FP Residual de distintos Ataques.
Retirar las Fichas de FP Residual al final de la MPh

FORMULA FP RESIDUAL
Se pone una:
Ficha FP Residual = ½ (redondeando por debajo) de la Columba FP de la ITF usada en el Ataque (hasta max 12) – 1 Columna
x DRM por estorbo – 1 Columna DRM por CX que afecte al ataque inicial.

ATAQUE DE LA FP RESIDUAL
No puede formar o pertenecer a un FG, siempre atacará en solitario.
Siempre ejecuta el 1er Ataque, antes de que el Defensor realice los suyos.

EFECTOS
Toda Unidad que entre o gaste MF en esa localización en la misma MPh será atacada en la ITF de la FP representada en la
Ficha, se lanzará otra DR y se aplicarán el TEM de la localización + DRM por FFNAM o FFMO si son aplicables.
La Unidad que gaste MF para abandonar esa localización no se verá afectada por FP Residual.
Una Unidad sólo puede ser atacada una vez por FP Residual por localización independientemente de cuantos MF gaste, pero
puede ser atacada otra vez en la misma localización si gasta MF adicionales en la misma y al hacerlo es objeto de más DRM
negativos o de menos DRM Positivos.

EMBOSCADAS MELEÉ
Siempre que la Infantería avance a un CC en un hexágono Si Infantería de ambos bandos (cualquiera de las cuales esté
de edificio o bosques (a menos que refuerce una melée no desmoralizada) permanece en la misma localización al
preexistente), puede producirse una emboscada. final de la CCPh, después de que los ataques CC iniciales
En tal caso previamente a declarar los ataques CC: hayan sido resueltos, se considerará que están encerrados
a. Cada jugador efectúa una dr. en una melée y no podrán realizar ninguna otra actividad
b. Si alguno de ellos consigue una cifra menor en 3, de distinta a ese CC (p.ej.: abandonar la localización, realizar
diferencia, que la del otro, ha conseguido emboscar a un fuego de ataque, interdictar unidades en retirada, etc.).
su oponente. Coloque una ficha de Melée sobre dicho apilamiento.
La dr de emboscada será objeto de drm incluso aunque Nuevas unidades podrán avanzar a un hexágono con una
sólo una parte de la fuerza del jugador en CC tenga melée, pero quedarán encerradas en CC.
derecho o esté obligada a su uso. Unidades que no estén en una melée pueden atacar a las
Los drm incluyen: unidades en dicha melée durante una Fase de Fuego, pero
+1 por estar CX, tanto las unidades amigas como las enemigas en el
+1 por estar paralizado, hexágono tendrán que ser atacadas.
+1 por tropa Inexperta y cualquier drm por mando (a Retire la ficha de Melée tan pronto como no quede ninguna
menos que el Lider esté solo). unidad no desmoralizada.
EFECTO EMBOSCADA Retire todas las fichas Pin al final de la CCPh.
El bando que logró emboscar resuelve primero todos sus
ataques en ese CC; sólo las unidades enemigas
supervivientes podrán devolver el ataque después de ser
emboscadas.
El bando que consigue emboscar en un CC tiene derecho a
un DRM –1 en sus ataques CC e imponer un DRM +1 a los
ataques CC contra él, hasta que ese CC se transforme en
melée al final de la CCPh.

4
ARMAS DE APOYO (SW)

SW – ROF (Cadencia de Tiro) RECOGER Y AVANDONAR SW


Si el dado de color en una DR de un ataque con fuego es ≤ ABANDONAR SW
que dicha ROF, esa SW puede disparar otra vez en esa fase Una unidad no desmoralizada puede abandonar una SW
hasta que, en una ulterior DR, el resultado del dado de sin coste en MF durante su MPh o APh.
color exceda la ROF. Una SW puede ser arrojada en cualquier momento
durante la MPh.
SW - DESTRUIDA Si una unidad abandona una SW o es eliminada, sus SW
Las SW pueden ser destruidas de forma voluntaria por la quedan desatendidas en la misma localización y tienen
unidad que las posee durante la PFPh o DFPh, pero dicha que ser recuperadas para ser poseídas.
acción cuenta como el uso de una SW.
También pueden resultar destruidas cuando una DR final Ningún objeto puede ser acarreado más de una vez por MPh.
en la IFT resulta en un KIA contra la unidad que la posee. [Excepción] Si una unidad abandona una SW al inicio de
PROCEDIMIENTO una fase en que pueda hacerlo, previamente a gastar MF,
se asume que esa SW ha estado desposeída (y por
Efectúe una dr subsiguiente en la misma columna IFT en la
consiguiente no acarreada por ninguna unidad) al inicio
que hizo el ataque por cada SW que poseía esa unidad.
de esa fase.
Si la dr final es un KIA, esa SW resulta destruida;
Si es un K, entonces esa SW funciona
defectuosamente. RECOGER / RECUPERAR SW
Infantería en Buen Orden puede reclamar la posesión de
REPARACIÓN SW ROTAS una SW no poseída en su hexágono al inicio de su RPh,
como la única acción durante esa RPh, siempre y cuando
Una Unidad UBO que posea una SW rota (de su color,
efectúe una dr de recuperación ≤ a 6 (drm +1 si está CX).
vamos de su misma Nacionalidad) puede intentar reparar
Infantería moviéndose puede también realizar un
esa SW realizando una dr ≤ al número de reparación (R# -
intento de recuperación (dr ≤ a 6 (drm +1 si está CX) ) al
Repair number for SW) indicado al dorso de la ficha.
coste de 1 MF.
Una dr = 6 elimina la SW definitivamente.
Una SW no puede ser transferida durante la misma fase
en que fue recuperada.
SW - CAPTURADA
Tiene su ROF rebajada en -1 TRANSFERENCIA DE SW
y su B# o X# rebajada en -2
Los apilamientos pueden ser redistribuidos libremente para
Una SW utilizada por una MMC Inexperta tiene sus
cambiar la posesión de todas las SW, entre unidades en UBO
B# o X# rebajadas en -1
en la misma localización.
Ambos efectos se acumulan a otras posibles
Una SW: No puede ser transferida durante la misma Fase en
penalizaciones.
que fue recuperada.

DISPARANDO SW
CAPACIDAD DE ACARREO (IPC)
SQ Puede Disparar:
Una MMC tiene un IPC de 3 PP,
1 SW sin coste en su FP
Una SMC tiene un IPC de 1 PP.
2 SW al coste de no poder usar su FP para la Fase de
Fuego actual y restantes en ese turno de jugador
HS sólo puede Disparar:
1 SW al coste de no poder utilizar su propia FP para el
resto de Fases de Fuego en ese turno de jugador.
SMC puede usar
1 SW, pero pierde todo DRM por mando que pudiera
haber ejercido durante esa Fase de Fuego.
Nota: La CCPh no se considera Fase de Fuego.

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SW - AMETRALLADORA (MG) SW – LANZALLAMAS (FT)
Una única SMC puede disparar 1 MG como Fuego de Área • Una unidad Paralizada no puede disparar un FT.
(FP/2), mientras que 2 SMC apiladas juntas pueden • Un FT puede atacar a larga distancia (2 hexágonos) con
disparar cualquier MG a plena FP. la mitad de FP.
Si 1 MMC va a disparar su propia FP y 1 MG al mismo • La FP de un FT nunca podrá incrementarse por Fuego a
objetivo tienen que constituir un FG; no pueden atacar de Quemarropa (PBF - Point Blank Fire)
forma separada a menos que la MG retenga su ROF (o la • La FP de un FT no se divide a la mitad durante la AFPh
MMC ataque con Subsiguiente Primer Fuego sin utilizar la pero se ve afectada por cobardía/Cubrirse (Ponerse a
MG). Cubierto).
El fuego con MG está limitado a un alcance máximo de 16 • Los ataques FT son resueltos en la IFT pero no reciben
hexágonos, a menos que esté dirigido por un jefe (Líder). DRM por mando ni por TEM.
• Dichos ataques a una distancia superior a 16 • Los DRM aplicables por estorbos (incluyendo humo) y
hexágonos se dividen a la mitad como Fuego de Área el DRM +1 por CX se pueden aplicar.
contra Infantería no desmoralizada (además de los • Una unidad no puede usar 2 FT, pero un pelotón
efectos propios de disparar a larga distancia). completo (SQ) puede realizar un ataque separado con
Una MG que no porte un B# en su ficha, tiene un B# su propio FP.
inherente de 12. • Un FT no puede combinarse con ningún otro ataque ni
• Si la DR original en la IFT de cualquier ataque que puede constituir un FG.
utilice una MG es ≥ a su B#, la MG funciona • Cualquier unidad que posea un FT tienen un -1 (por FT
defectuosamente y es girada hacia ese lado después poseído) de la DR de resolución en la IFT de todo
de realizar su ataque. ataque realizado contra ella.
• El B# de una MG utilizado con Subsiguiente Primer • Si la DR original de resolución en la IFT de cualquier
Fuego esta rebajado en dos (-2). ataque realizado con un FT ≥ a 10 (su X#), el FT es
retirado del juego después de realizar ese ataque.
• MMC que no sean de elite que utilicen el FT, reducen
su X# en -2.

SW – CARGAS DE DEMOLICIÓN (DC)


Una DC ataca una localización objetivo en la AFPh con un factor de 30 FP en la IFT.
• No es objeto de modificaciones a la FP debido a PBF o uso en la AFPh.
El TEM del defensor se aplica a la resolución del ataque, como también el estatus CX de la unidad que la emplaza (la
pone).
• Un pelotón atacando con una DC puede usar su propia FP en la AFPh.
• MMC no de elite utilizando una DC, reducen su X# en -2.
• Una unidad de Infantería que posea una DC puede intentar emplazarla en un objetivo adyacente durante su MPh,
gastando MF extra (en el hexágono desde el que la DC es emplazada) = al nº de MF que tendría que gastar esa unidad
para entrar en la localización en esa MPh. El acto de emplazar la DC se considera movimiento en la localización ocupada
por la unidad que hace el emplazamiento, no en la localización en la que está emplazada realmente la DC.
• Una unidad no puede emplazar una DC si realizó Fuego Preparatorio o resultó Paralizada o Desmoralizada previamente
a completar el intento de emplazamiento.
• Si una unidad emplazadora sobrevive a todo el Primer Fuego Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF que se haga
contra ella, entonces la DC está operativamente emplazada.
• Si la unidad emplazadora estuviera CX, el DRM +1 por estar CX se aplica a la DR de resolución del ataque DC.
• Una DC que haya sido operativamente emplazada durante la MPh, atacará en la AFPh con cualquier DR original en la IFT
< a 12 (su X#; 10 si se usa por unidad no de elite) y es retirada del juego.

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