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303 SQUADRON..................................................................exarca 2) 2ª RONDA de combate.

FASES DEL TURNO a) Tira SOLO los dados del avion enemigo
b) Juega tu segundo dado y PUEDES jugar una carta ( Esta carta debe tapar el
texto de la 1ª carta, si la hay, pero deja el dado visible) y aplicar los efectos de
secuencia de esta carta, si son aplicables.
c) Puedes solicitar apoyo de otro jugador SINO lo solicitaste en la 1ª Ronda
d) Puedes usar los 2 resultados de los dados ADEMAS de los resultados de las
cartas para esta ronda de combate. (Salvo los resultados de maniobra)
e) Resuelve los efectos/daños de los dados. Retira las bajas
f) Si todos los aviones aliados han atacado, pasamos al CONTRATAQUE.

OJO: Si un avion aliado es derribado, inmediatamente los aviones enemigos


FASE 1 pag 9 EVENTOS. del area y adyacentes realizan un movimiento, (lo cual puede provocar que el
Si el escenario tiene algun evento, en el turno en curso, roba la carta y consulta el resto de aviones aliados no puedan atacar) ((salvo: si gastan medalla))
manual de compendio pag 15
((notas: El apoyo SOLO se puede solicitar en el mismo turno que el jugador juega
FASE 2 pag 9 LOS JUGADORES una carta de accion))
a) elige el orden de iniciativa de los jugadores
FASE 4 pag 13 CONTRAATAQUE ENEMIGO
b) si algun jugador va usar la habilidad de su piloto voltee la carta para indicarlo,
si no puede usar un dado amarillo en lugar de un dado azul. a) Todos los aviones enemigos que NO hayan participado en el combate este turno
ó que no tengan un ficha de “maniobras” pueden atacar a los jugadores en el
c) Robar cartas de combate (si supera el limite descarta las cartas sobrantes) mismo area.
Limite cartas en mano= 2+ nº municion). b) Coge los dados correspondientes a cada avion enemigo que participe, tiralos
todos juntos. ((solo se aplican los resultados de las helices))
1) MOVIMIENTOS JUGADORES. c) El jugador/es pueden jugar cartas de accion de su mano, cada carta anula un
simbolo de helice SI coincide con el numero. (comodin “O” = cualquier valor)
a) 1 movimiento gratis adyacente (salvo que tengas daño X) d) Por cada impacto NO cancelado, cada jugador en el area sudre un DAÑO.
e) Aplica los daños
b) Puedes jugar SOLO una carta para incrementar de 1(>) a 3(>>>) movimientos. f) SI algun avion aliado resulta derribado TODOS los aviones enemigos en el area
Maximo una carta por turno. y adyacentes realizan un movimiento inmediatamente. SALVO si un jugador
descarta una medalla, cancela este movimiento, ó si un avion enemigo tiene un
Si el movimiento finaliza en una casilla con aviones enemigos , PUEDES token de maniobra lo descarta en lugar de mover.
comenzar un combate aereo.
FASE 5 pag 14 UNIDADES ALEMANAS
EVADIR) Un avion puede mover desde una casilla ocupada por aviones enemigos 1) Movimiento unidades alemanas
a otra casilla (incluso ocupada) en relacion 1pto movimiento/ 2 aviones alemanes Mueve todas aquellas que no hayan sido detenidas, ni que tengan ficha maniobra.
(redondeando hacia abajo)(aviones enemigos con ficha de maniobra no cuentan Primero mueven los escuadrones de bombarderos, seguido de los aviones
para este computo). TAMBIEN puedes gastar un token de maniobra para realizar individuales. Los cazas siempre estan en modo escolta/patrulla
esta accion, trata cada token como un punto de movimiento.
2) Bombardeos enemigos.
RETIRARSE) Paga una medalla, retira al piloto y al avion de la mision. Consultar compendio de mision para ver el daño de los bombarderos pag 5.
1 er bombardeo) Se realiza el primer turno en el que entren en el AREA
2) RECONOCIMIENTO (usado en escenarios especificos) 2º Bombardeo) Se realiza en la fase de bombardeo, posterior al primer
a) Estar adyacente a un area con aviones ocultos bombardeo.
b) Gasta 2 cartas con el simbolo maniobra ó Mueve dentro de la misma casilla (en Despues del bombardeo, se retiran hacia sus bases.
ambos casos,TU NO puedes atacar en esta ronda, pero otros jugadores y los cazas
enemigos pueden contratacar). FASE 6 pag 15 REORGANIZACION
a) Mueve el indicador de turno (si este sobrepasa el limite de turnos, el juego
3) ATERRIZAJE acaba.)
a) Al entrar en una casilla con aerodromo (Northolt/Biggin hill) puedes aterrizar b) Aviones en aerodromos, pueden realizar sus 4 acciones (consulta fase 2).
pagando 1pto de movimiento. c) Si un piloto fue derribado/retirado, Roba un nuevo piloto y coge un avion nuevo
d) Si estas jugando con reglas de especializacion, mueve tus marcadores un
4) AERODROMO (Se resuelve en la fase 6) espacio hacia la izquierda.
a) Recibes 4 ptos de accion por turno que permanezcas en el aerodromo. Puedes ---------------------------------------------------------------------------------------------------
gastarlos de la siguiente manera en cualquier combinacion posible: ---------------------------------------------------------------------------------------------------
1 Accion= Recargas 2/u municion Ó Reparas un Daño Ó Roba una carta de accion
DESCARTAR MEDALLAS
a) Para usar la habilidad de OTRO piloto en el mismo area (la habilidad debe
poder usarse en su fase correspondiente.)
FASE 3 pag 11 COMBATE b) Para abandonar un combate (retira al piloto y su avion de esta mision)
1) Cada combate consta de DOS rondas. c) Para impedir un movimiento de todos los aviones de un area al derribar un
2) Gasta 1 pto de municion para ambas rondas (No puedes abandonar el combate avion en un contraataque.
despues de haberlo iniciado)
3) Coge 2 dados azules ( ó uno de ellos amarillo si no usaste la hab del piloto)
4) Coge los dados del avion enemigo (consulta su carta)
DAÑOS.
Si un piloto recibe su 5ª herida, queda eliminado de la campaña.
((IMPORTANTE: Durante la ronda de combate PUEDES asignar fichas de
maniobra al enemigo al que te enfrentes.))

1) 1ª RONDA de combate paso a paso.


a) Tira todos los dados (amigos y enemigos)
b) Si tu piloto tiene alguna habilidad aplicable se activa (si lo preparaste)
FINAL DE LA PARTIDA
c) Quedate con 1 dado (azul/amarillo) (el otro es para la ronda 2º) a) Se acaban los turnos de la mision
d) Puedes jugar una carta de tu mano añadir otro resultado al combate y/o activar b) Tienes que desplegar un piloto, y no te quedan.
el efecto de la carta si cumples la secuencia. c) Los Alemanes han conseguido su objetivo.
e) Puedes solicitar apoyo de otro jugador (solo en una de las 2 rondas) y asi con
los iconos de apoyo (si 3 son iguales) obtener un resultado EXTRA. GANAS LA PARTIDA SI... Cumples el objetivo del escenario.
f) Aplica los efectos de los iconos (DAÑO/ESQUIVA). PIERDES LA PARTIDA SI.... Los Alemanes consiguen su objetio y/ó tienes que
g) Si vas a volver a atacar al mismo objetivo manten la carta con el dado sobre la desplegar un piloto y NO te quedan pilotos en la reserva.
mesa, sino, retira ambos). Hoja de ayuda 303 squadron............................................................................exarca
MODOS CAZAS ALEMANES.........................................pag 16

ESCOLTA: Siempre deberan ir acompañando a los bombarderos, siempre que


puedan contratacaran a aviones que esten en su area. Si no hay bombarderos a los
que unirse a 2 areas, pasan a modo “PATRULLA”

PATRULLA: Siguen la ruta prevista, moveran 1 area por turno, hasta que
encuentren aviones enemigos en su area o adyacentes.
a) Buscaran aviones de la RAF para enfrentarse
b) Si mueven para enfrentarse, tiraras 1dado menos ROJO durante el contraataque.
c) Si estan en un Area con aviones de la RAF, no moveran.

OFENSIVO: (usado en en contadas ocasiones) usaran “caza desde el sol”.

CAZA DESDE EL SOL: (escenarios especificos) Antes de que comience la fase


de combate tiraran 1 ó 2 dados (contraataque), los jugadores pueden usar cartas
para defenderse de forma normal, luego se procedera con el combate.

ESCAPADA: Los aviones alemanes no contraatacaran, salvo si son atacados,


mueven 1 area por turno.

CACERIA: (escenario especifico), los alemanes buscan un piloto para derribarlo

ESPECIALIZACION.......................................................pag 17
Anota los derribos de tus pilotos, para obtener habilidades según el tipo de avion
derribado.

CAZAS: Bf 109 CAZAS PESADOS: Ju-88 / Bf110


BOMBARDEROS: He111 / Ju-87 / Do-17

a) Las especializaciones solo pueden usarse UNA VEZ por combate, si estan
indicando la casilla verde.
b) Despues de usarla, desplaza el indicador usado a la derecha, tantas casillas
como su nivel.
c) En la FASE 6 de reorganizacion, mueve un espacio hacia la izquierda, los
marcadores de especializacion.

REGLAS OPCIONALES
PILOTOS DE ELITE ALEMANES.................................pag 16
a) No puede haber mas de un As por escuadron.
b) Hay “As” tanto de caza (rojo) como bombarderos (negro).
c) Asigna al azar bocabajo un marcador, cuando te enfrentes al escuadron, revela el
marcador, todo el escuadron se beneficia de la habilidad mientras el As siga vivo

ICONOS/RESISTENCIA OBJETIVOS

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