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1 Determinar LOS

Se determina desde el Punto Central del Hexágono donde se Dispara al Hexágono Objetivo
Si se cruza un Obstáculo o Estorbos ≥ 6 no hay LOS (el terreno del hex de quién Dispara y del Hex Objetivo no Bloquean la LOS hasta el
punto central del Hexágono)
Puede Trazarse a través de Unidades en medio sin que estas afecten.
No se puede comprobar LOS antes de Disparar, por lo que si se disparar y se comprueba que no hay LOS, el ataque no se resuelve pero se
considera que las Unidades han disparado, incluyendo posibles roturas de SW.

2 Comprobar el Alcance, determinar FP / FG


Podemos disparar con Unidades (Alcance Normal, Largo Alcance FP/2 o PBF FP*2) individualmente o forma un FG que puede estar
formado por Unidades situadas en más de un hex solo si cada unidad participante ocupa un hex adyacente a otra participante (un Líder
en Solitario no puede hacer de enlace).
Si en el FG hay miembros que no tienen LOS ese FG se reduce a los que solo tienen LOS y adyacentes, se pueden formar diferentes
grupos más pequeños o realizar ataques separados.
Si unidades de un mismo hex van a atacar a la misma Unidad lo tienen que hacer como FG, por otro lado podrían elegir atacar a Unidades
de diferentes Hexágonos.

3 Calcular DRM por Líder, por TEM, por Estorbo y en DFPh por FFNAM y por FFMO
Un Líder puede usar su DRM por Mando para Modificar la DR en la ITF de cualquier unidad o FG apiladas con él, puede usarse en un FG
de varios hex, sólo si hay un Líder en cada hex, pero se aplicará el DRM por Mando del Líder de inferior calidad.
Se aplican los DRM por el tipo de Terreno del hex Objetivo (TEM) y de los Estorbos existentes y en DFPh el FFNAM y el FFMO

4 Realizar la Tirada (DR), aplicar los DRM y Consultar la ITF


Se cruza el FP (combinado total) con el DR (+DRM) en la ITF
Siempre se utilizará la columna más a la derecha cuya FP no exceda al total (ejemplo un FP de 9 usará la columna de 8)

Ponerse a Cubierto
No aplica a: CC, Cargas de Demolición DC ni a FP Residual.
Siempre que una MMC no dirigida por un Líder saque DR Original = DOBLES en la ITF, se activará Ponerse a Cubierto
Será Resuelto en la siguiente Columna inferior de la ITF, si la MMC es inexperta se resolverá DOS Columnas por debajo. Si se desciende
por debajo de la más baja, ese ataque no tendrá efecto.
La Unidad que ha Disparado quedará marcada con Prep Fire o Final Fire.

5 Aplicar los Resultados de la ITF

RESULTADOS DE LA TABLA IFT


Efecto: Eliminación de Unidades y posible rotura o eliminación de los SW
Al menos tantos objetivos como el número indicado (#) son eliminados (si hay más de un pelotón se determina de forma aleatoria – el que saque el
#KIA mayor nº en una dr serán eliminadas);
Las restantes unidades objetivo quedan desmoralizadas y DM automáticamente, o sufren Reducción por bajas si ya estaban desmoralizadas.
Las SW también pueden resultar destruidas cuando una DR final en la IFT resulta en un KIA contra la unidad que la posee (Ver Procedimiento en SW –
Destruida de la Hoja de Ayuda)
Efecto: Las Unidades Sufren reducción por bajas y las restantes tienen que pasar un MC + #
K/# Una unidad sufre Reducción por bajas (en caso de varios objetivos la determinación de cuáles sufren reducción por bajas se hará de forma aleatoria -
dr al nº más alto -) y todas las demás unidades objetivo (incluyendo cualquier recién reducida HS) tienen que pasar un Chequeo Moral (MC)
añadiendo el número indicado (#) a la DR del MC.
Efecto: Chequeo Normal de Moral, posible reducción por bajas, desmoralización, remplazo por unidades inferior calidad o eliminación de las
Unidades
NMC Cada unidad objetivo tiene que intentar superar un Chequeo Moral Normal (NMC) (Ver Procedimiento Chequeo de Moral en la Hoja de Ayuda)
obteniendo una DR ≤ al nivel moral de la unidad.
El mejor jefe en un hexágono realizará el chequeo en primer lugar.
El número (#) por delante del MC es un DRM positivo que tiene que aplicarse a la DR del MC. (Ver Procedimiento Chequeo de Moral en la Hoja de
#MC
Ayuda)
Una unidad desmoralizada que no esté bajo una ficha DM, que quede adyacente a una unidad enemiga Conocida o sea atacada con suficiente FP (teniendo en
cuenta la posibilidad de Ponerse a Cubierto) como para infligirle un NMC, recibirá una ficha DM.
PTC Efecto: La Unidades pueden quedarse Pinned PIN (Ver Procedimiento PTC en la Hoja de Ayuda)

1
Reducción por Bajas
Elimina una HS,
Reduce un pelotón a HS y
Hiere a una SMC (tiene que realizar de inmediato una dr en la siguiente Tabla de Severidad de herida).
RESULTADO EFECTO PENALIZAZIÓN
1–4 Indica una Herida leve - coloque una ficha de Herido (Wound).
+1 Si ya estaba herida
5–6 Elimina a la SMC (ver abajo si un Líder resulta eliminado)
Una SMC herida:
Tiene su MF a 3, su IPC a 0 y no puede usar Paso Ligero.
Si vuelve a resultar herida añadir un único drm +1 a su dr de Severidad de herida.
Su nivel moral y modificador por mando se reducen en UNO (un jefe 8-0 herido se convierte en 7+1).

Chequeo de Moral
Las Unidades Desmoralizadas usan el Valor de Moral de su reverso en todos los MC.
DR ≤ al Nivel Moral de la unidad (+DRM por Mando), 1º el mejor Líder en el hex (no se aplica el DRM por Mando)
Un Líder en Buen Orden y no Paralizado aplicará su DRM por Mando a otras unidades (incluso a jefes con Moral inferior) en la localización
objetivo si él mismo pasa previamente su MC sin resultar afectado; pero no se lo podrá aplicar a sí mismo.
Si un Lider
Todas las unidades con un Nivel Moral actual inferior y que estén apiladas con él, salvo en CC, deben pasar un MC
resulta
después de resolverse el ataque inicial, SUMANDO cualquier DRM negativo por Mando a la DR en lugar de restarlo.
Eliminado
Si un Lider
Todas las unidades en Buen Orden con un Nivel Moral actual inferior y apilado con él, deben pasar un PTC después
queda
de resolverse el ataque inicial, SUMANDO cualquier DRM negativo por mando a la DR en lugar de restarlo.
Desmoralizado

Las Unidades se Paralizan (PIN)


Si una unidad supera el MC requerido obteniendo exactamente el número más alto con el que esa unidad pasaría el MC (después de todas
las modificaciones), entonces esa unidad se considera paralizada, y se coloca una ficha PIN sobre ella.
Esa unidad no puede continuar moviéndose en ese turno de jugador y dispara a la mitad de su FP normal.

Penalización por no pasar la MC


Las unidades que lo fallen quedarán desmoralizadas, serán giradas y se colocará una ficha DM sobre ellas.
Una unidad que saque una tirada original de 12 en un MC sufrirá Reducción por bajas además de quedar desmoralizada.
Una unidad ya desmoralizada que falle un MC sufrirá Reducción por bajas.
Una unidad ya desmoralizada que saque una tirada original de 12 en un MC quedará eliminada.
Una unidad NO desmoralizada que falle un MC por un resultado superior a su ELR será reemplazada por una unidad de inferior calidad.

Chequeo PTC
Cada unidad objetivo tiene que realizar una tirada ≤ a su Nivel Moral actual o quedará paralizada (Pinned).
El DRM por mando puede aplicarse si el jefe que es parte del grupo objetivo pasa primero su propio PTC.

Penalización
Se colocará una ficha PIN a las unidades que fallen su PTC; durante ese turno:
o No podrán moverse,
o Su FP quedará reducido a la mitad,
o Perderán la ROF
o Y un jefe paralizado no podrá utilizar su DRM por mando.
Las unidades no pueden quedar paralizadas más de una vez por turno de jugador.

2
Disparando SW
SQ Puede Disparar:
1 SW sin coste en su FP
2 SW al coste de no poder usar su FP para la Fase de Fuego actual y restantes en ese turno de jugador
HS sólo puede Disparar:
1 SW al coste de no poder utilizar su propia FP para el resto de Fases de Fuego en ese turno de jugador.
SMC puede usar
1 SW, pero pierde todo DRM por mando que pudiera haber ejercido durante esa Fase de Fuego.
Nota: La CCPh no se considera Fase de Fuego.

MG
Una única SMC puede disparar 1 MG como Fuego de Área (FP/2), mientras que 2 SMC apiladas juntas pueden disparar
cualquier MG a plena FP.
Si 1 MMC va a disparar su propia FP y 1 MG al mismo objetivo tienen que constituir un FG; no pueden atacar de forma
separada a menos que la MG retenga su ROF (o la MMC ataque con Subsiguiente Primer Fuego sin utilizar la MG).
El fuego con MG está limitado a un alcance máximo de 16 hexágonos, a menos que esté dirigido por un jefe (Líder).
• Dichos ataques a una distancia superior a 16 hexágonos se dividen a la mitad como Fuego de Área contra Infantería no
desmoralizada (además de los efectos propios de disparar a larga distancia).
Una MG que no porte un B# en su ficha, tiene un B# inherente de 12.
• Si la DR original en la IFT de cualquier ataque que utilice una MG es ≥ a su B#, la MG funciona defectuosamente y es
girada hacia ese lado después de realizar su ataque.
El B# de una MG utilizado con Subsiguiente Primer Fuego esta rebajado en dos (-2).
FT
• Una unidad Paralizada no puede disparar un FT.
• Un FT puede atacar a larga distancia (2 hexágonos) con la mitad de FP.
• La FP de un FT nunca podrá incrementarse por Fuego a Quemarropa (PBF - Point Blank Fire)
• La FP de un FT no se divide a la mitad durante la AFPh pero se ve afectada por cobardía/Cubrirse (Ponerse a Cubierto).
• Los ataques FT son resueltos en la IFT pero no reciben DRM por mando ni por TEM.
• Los DRM aplicables por estorbos (incluyendo humo) y el DRM +1 por CX se pueden aplicar.
• Una unidad no puede usar 2 FT, pero un pelotón completo (SQ) puede realizar un ataque separado con su propio FP.
• Un FT no puede combinarse con ningún otro ataque ni puede constituir un FG.
• Cualquier unidad que posea un FT tienen un -1 (por FT poseído) de la DR de resolución en la IFT de todo ataque realizado
contra ella.
• Si la DR original de resolución en la IFT de cualquier ataque realizado con un FT ≥ a 10 (su X#), el FT es retirado del juego
después de realizar ese ataque.
MMC que no sean de elite que utilicen el FT, reducen su X# en -2.
DC
Una DC ataca una localización objetivo en la AFPh con un factor de 30 FP en la IFT.
• No es objeto de modificaciones a la FP debido a PBF o uso en la AFPh.
El TEM del defensor se aplica a la resolución del ataque, como también el estatus CX de la unidad que la emplaza (la
pone).
• Un pelotón atacando con una DC puede usar su propia FP en la AFPh.
• MMC no de elite utilizando una DC, reducen su X# en -2.
• Una unidad de Infantería que posea una DC puede intentar emplazarla en un objetivo adyacente durante su MPh,
gastando MF extra (en el hexágono desde el que la DC es emplazada) = al nº de MF que tendría que gastar esa unidad
para entrar en la localización en esa MPh. El acto de emplazar la DC se considera movimiento en la localización ocupada
por la unidad que hace el emplazamiento, no en la localización en la que está emplazada realmente la DC.
• Una unidad no puede emplazar una DC si realizó Fuego Preparatorio o resultó Paralizada o Desmoralizada previamente a
completar el intento de emplazamiento.
• Si una unidad emplazadora sobrevive a todo el Primer Fuego Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF que se haga
contra ella, entonces la DC está operativamente emplazada.
• Si la unidad emplazadora estuviera CX, el DRM +1 por estar CX se aplica a la DR de resolución del ataque DC.
Una DC que haya sido operativamente emplazada durante la MPh, atacará en la AFPh con cualquier DR original en la IFT < a 12
(su X#; 10 si se usa por unidad no de elite) y es retirada del juego.

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