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5 Hacha Helada 13 Maza del Gigante El Golem sólo permanece en juego

Esta arma ignora todas las Armaduras La maza ha sido encantada y concede al durante 1D4 turnos antes de que la
mágicas, y 1 punto de Resistencia. Monstruo + 4 Fuerza. magia se pierda y se derrita de nuevo en
el suelo…
En las Cavernas de Hielo de Norsca, 6 Espada Drenadora de Sangre 14 Lanza de perforación
algunos Monstruos llevan armas Cada vez que esta arma obtiene un 6 Esta Lanza tiene un alcance de dos Golem de hielo
mágicas, Armaduras mágicas y objetos Para Impactar, 1D3 Heridas casillas (Combate en Filas) e ignora 3 Heridas 20
mágicos como los que poseen los permanentes son drenadas de su puntos de Armadura. Movimiento 3
Aventureros. Sin embargo, en el caso objetivo, y succionadas al portador del Hab. Armas 3
de los Monstruos, estos objetos están arma, incluso si esto hace que el 15 Daga de Golpe Hab. Proyectiles -
malditos y destruirán a cualquier Monstruo tenga más Heridas que las Esta daga nunca falla. Concede a su Fuerza 5
Aventurero que intente usarlos. iniciales. usuario un ataque extra que puede usar Resistencia 6
después de todos sus ataques Iniciativa 2
Si las reglas especiales del Monstruo 7 Machete de Seguridad normales. Ese ataque impacta a Armadura -
indican que lleva un objeto mágico tira Este cuchillo concede al portador +1 a cualquiera que haya sido golpeado, y Ataques 1
1D20 en la tabla correspondiente para todas las tiradas para impactar. causará 1D4 Daños de Daño sin Dados de daños 2
determinar qué es. Un grupo del mismo modificadores. Oro 400
tipo de Monstruos tiene el mismo 8 Mazo de la Destrucción
objeto mágico, por lo que los efectos El portador de este mazo puede añadir 16 Hacha del Verdugo Todo el daño de la magia de hielo o de
son para todas esas criaturas del +1 Dados de Daño al sacar un +5 al El daño causado por esta hacha se trata cualquier hechizo relacionado con el
mismo tipo. impactar. como Daño Fatal. hielo, etc. se reduce a la mitad. Todo el
daño de hechizos o artículos de fuego se
9 Bombas de Congelación 17 Mayal de destrucción duplica.
Este Monstruo tiene una bolsa de Cuando se saca un 6 para impactar, esta
bombas de congelación. Cada turno arma destruye una Carta de Tesoro
1 Espada de Hielo
después de que el Monstruo realice sus aleatorio del Aventurero.
Una fría energía fluye sobre esta hoja
ataques normales, lanza una bomba a
concediendo al Monstruo +1D3
Ataques cada dos turnos, siendo el
un Aventurero al azar, superando la 18 El Filo de la Araña 1 Cota de Malla Negra
tirada de proyectiles. Tira 1D6 al comienzo de la Fase de El portador de esta Armadura recibe +1
primer turno en que está en juego el
Monstruos: de Resistencia y Resistencia Mágica +5.
Monstruo.
El objetivo debe tirar 1D6. Si el número 1-2 No sucede nada.
2 Maza de la Venganza está por debajo de la Resistencia base 3-5 Invoca 1D6 Arañas gigantes. 2 Peto de Veneno Oscuro
Cada vez que un Monstruo ataca con del Aventurero, entonces la bomba no 6 Invoca 1 Araña gigante. Alrededor de este peto hay viciosas
esta arma, con un +5 el Daño se tiene efecto. Si el chequeo falla, el serpientes que atacan a cualquiera que
duplica. El arma también emite el efecto Aventurero queda congelado durante 1 Las Arañas deben colocarse lo más se acerque.
de 1D3 Putrefacción de la Tumba. turno y puede ser alcanzado con +1 HA cerca posible del Monstruo que las
de los atacantes. convocó. Cualquier Aventurero que esté de pie
3 Bastón de la Resurrección junto al portador al final del turno sufre
Además de ser usado como un arma Las bombas pueden ser lanzadas a 19 Sabiduría de la Llama del Dragón 1D3 de Daño fatal sin modificadores.
normal, este bastón tiene las tantas casillas como Fuerza tenga el Una ola de llamas sale disparada de esta
propiedades mágicas de la portador. Es como un ataque extra. arma, en un área de 3x3 casillas delante 3 Cota de Malla Pestilente
resurrección. del portador. Esta llama causa 2D6 de El hedor que proviene de esta Armadura
10 Hoja de Vuelo Daños e impacta automáticamente. es casi insoportable.
Cada vez que un Monstruo es derrotado Esta espada concede al Monstruo el Todos los Aventureros en el área de
a dos casillas de distancia en cualquier poder de volar. Ahora tiene la regla efecto son golpeados. Esto reemplaza el Cualquier Aventurero que se encuentre
dirección del portador de este bastón, especial de Vuelo. primer ataque de los Monstruos en cada adyacente al Monstruo que lleva esta
se tira 1D6. Con un resultado de 5 o6 el turno. Armadura tienen -1 Ataques. Los
Monstruo caído es resucitado con 1D6 11 Flagelación de la Fuerza Ataques no pueden bajar de 1.
Heridas. Un Monstruo resucitado puede Cuando un Monstruo usa esta arma sólo 20 Martillo del Golem de Hielo
actuar como siempre en la siguiente tiene un ataque, pero cualquier ataque Este martillo es golpeado contra el 4 Armadura de Escarcha
fase de Monstruos. extra que quede se convierte en Dados suelo, invocando un enorme Golem de Cualquier Monstruo de hasta dos casillas
de Daño. Por ejemplo, si un Monstruo hielo de las placas de hielo en todo el de distancia del portador, recibe +1 de
4 Espada larga de Congelación tiene 3 ataques, ahora tiene 1 ataque, suelo. Al comienzo de cada turno tira Resistencia. Esto incluye al portador.
Cuando esta arma impacte, tira 1D6. con 2 dados de daño extra. 1D6. Con un +5 se invoca un Golem, y
Con un resultado de +5 su objetivo se coloca lo más cerca posible del 5 Cota de Evasión de Hechizos
queda congelado, y no puede hacer 12 Guante de Castigo con Púas portador. Elige un Aventurero como El portador de esta Armadura recibe
nada durante 1 turno. Mientras esté Concede al portador +1 Ataques con -1 siempre, pero si el conjurador es Resistencia Mágica 4+, y Disipación
congelado, la víctima tiene HA 1. para impactar. atacado, el Golem irá a por el atacante. Mágica 5+.
6 Armadura del poder 15 Malla de los muertos 20 Placa del Escudo Dorado 7 Amuleto de Yon
Esta Armadura concede al portador Cuando el portador de esta Armadura Esta Armadura brilla con un aura Al inicio de cada Fase de Monstruos tira
+1D6 Fuerza y +10 Heridas iniciales. muere, instantáneamente se levanta de dorada, protegiendo a su portador. 1D6 para ver como el amuleto ayuda a
nuevo como un Zombi. su portador.
7 Escamas de la Serpiente Helada Tira 2D6 cada vez que es impactado. Si 1-2 El amuleto brilla pero no pasa
Esta Armadura está hecha de escamas Coloca una miniatura de zombi en el saca un 6 entonces todo el daño del nada.
de Serpientes de Hielo. Cada vez que el espacio donde murió. Una vez que el impacto es ignorado. También concede 3 El amuleto le da al portador +1 de
portador es impactado, tira 1D6. Con Zombi muere, finalmente es derrotado al portador Resistencia Mágica 6+. Resistencia para el siguiente turno.
un 6 el daño es absorbido por ese golpe. del todo, el oro que ganan, es el de la 4 El amuleto le da al portador +1
criatura original. Fuerza para el resto del turno.
8 Armadura de Hebel-Rict 5 El amuleto le da al portador +1
Esta Armadura dorada concede al 16 Yelmo de Magia Negra Ataques para el resto del turno.
portador +1 Ataques, pero -1 para Este casco duplica los efectos de todos 1 Hielo de la Restauración 6 El amuleto le da al portador +1
los hechizos. Este yelmo fue forjado en lo profundo de Fuerza y +1 Ataques para el resto
impactar.
las Cavernas de Norsca, y concede a su del turno.
Por ejemplo, si un Aventurero recibe portador Regeneración1.
9 Brazaletes del Poder
2D6 Dados de Daño sin modificadores, 8 Brazos de Oragrom
El uso de estos brazaletes te permite
lanzar 1 Hechizo de Magia del Caos por
ahora recibirá 4D6 Dados de Daño sin 2 Brazalete Bandas de frío El portador de estos brazaletes gana
modificadores. Si un Aventurero pierde - Este brazalete se ha fusionado con la algo de la fuerza del demonio Oragrom.
turno.
2 Resistencia, ahora -4 Resistencia. esencia de muchos seres etéreos. Tiene +1 Dados de Daño.
Concede al portador un ataque adicional
10 Peto de Regeneración 17 Coraza del Odio con Frío 1 en el Daño.
Al final del turno tira 1D6. Con un 6 el 9 Cinturón de Armagedón
Cuando un Monstruo se coloca con esta
portador regenera las 3D6 Heridas. Al comienzo de cada Fase de Monstruos
Armadura, elige un Aventurero al azar. 3 Lanzar Cuchillos de Malicia
Puede incrementar incluso las heridas tira 1D6.
Estos cuchillos le dan al portador un 1-4 El cinturón no hace nada en ese
iniciales. El Monstruo tiene un "odio" por este ataque extra a distancia. Siempre turno.
Aventurero y tratará de atacarlo a toda lanzará a un Aventurero al azar que esté
11 Armadura de Destrucción 5-6 Un rayo rojo de luz se dispara
costa concediéndole Destrabarse 6+. fuera del alcance del combate cuerpo a
Cuando el portador de esta Armadura desde el cinturón que impacta a
Contra este Aventurero también obtiene cuerpo si puede. De lo contrario, si
muere, la Armadura explota, lanzando todos los Aventureros que estén
+1 para impactar. ningún Aventurero está fuera de
fragmentos de hielo a su alrededor. en su línea de visión e inflige
alcance, atacará a un Aventurero al azar 1D6+2 Heridas, sin modificares.
18 Escudo del Hipnotismo adyacente a él. Puede seguir usando los
Cada miniatura en una casilla Al comienzo de cada turno, elige un cuchillos, aunque estén clavados. Inflige
adyacente es impactada por 2D6 Dados Aventurero al azar que esté en la línea 10 Collar Robavida
un daño de 1D6+Fuerza. Este collar óseo le da al portador la
de Daño. de visión.
oportunidad de vivir de nuevo después
Con un +5 el Aventurero es hipnotizado
4 Cinturón de hielo de la muerte.
12 Armadura del Dolor Este cinturón está hecho de hielo
Cada vez que el portador de esta por el vacío arremolinado del escudo y
mágico. Concede al portador +2 de Cuando el Monstruo muere tira 1D6. Con
Armadura es impactado, una descarga pierde 1D4 Ataques por turno. También
Resistencia. un resultado de 4+ se levanta de entre
de electricidad estalla en el arma de concede al portador +1 de Resistencia.
quién le atacó. El Aventurero sufrirá los muertos.
1D3 Heridas sin modificadores. 19 Cota de Malla de Morphing 5 Dientes del Yeti
Tira 1D6 al comienzo de cada Fase de Estos dientes encantados han sido Sólo puede hacerlo si hay un Aventurero
Monstruos. atados en un collar. Conceden al o un Monstruo adyacente a él. Si lo hay,
13 Casco de las Sombras portador +15 Heridas iniciales. La drena las heridas sin modificares de un
Cuando el portador de este casco grandeza de un Yeti, sin duda.
Si saca un 6, el portador se transforma Aventurero o Monstruo al azar que lo
queda reducido a 0 Heridas tira 1D6.
en un Monstruo del siguiente Nivel de rodea y el portador las recibe. Si un
Con un 5 o 6 se hunde de nuevo en las Mazmorra durante los siguientes 1D4 6 Guanteletes de la Tormenta Monstruo muere por esto, los
turnos. Si hay más de un Monstruo en la En todo momento una pequeña Aventureros no reciben el oro. Los
sombras y desaparece. Desaparece de
misma tirada, entonces elige el más tormenta de nieve se arremolina Aventureros no reciben oro adicional por
la partida, pero nadie recibe oro por su
poderoso. alrededor del portador en todas las matar al Monstruo más de una vez.
derrota.
casillas adyacentes.
14 Armadura del Caos Mientras esté en este estado no tira 11 Anillo de teletransportación
dados para transformarse. El Monstruo Cualquier Monstruo o Aventurero sufren El portador escoge un nuevo objetivo
Concede al portador -1 a cualquier 1D3 de Daño cada turno, sin
que se ha transformado no tiene objetos cada vez turno y se teletransporta hasta
tirada para impactar hecha contra él modificadores.
mágicos, Armaduras o armas y no 1D6 casillas hacia él.
con armas mágicas. También es inmune
puede lanzar ningún hechizo, aparte de
a todas las Runas de Hacha y a los
los que tenía originalmente.
efectos de Tatuaje.
12 Amuleto del terror 18 Botas Sísmicas
Este amuleto emite un aura poderosa Al inicio de cada Fase de Monstruos, el
que concede al Monstruo la regla portador de estas botas tira 1D6. Con
especial Terror 6. un resultado de +5 pisotea el suelo
hasta causar grietas y seísmos en toda
13 Anillo de la tragedia la mazmorra.
No se puede usar Puntos de Suerte en
la misma sección del tablero que el Luego, cada Aventurero tira 1D6. Si el
portador de este anillo. resultado es mayor que su movimiento,
es impactado por los escombros que
14 Banda de Fuerza Drenada caen, y sufre (Nivel de la Mazmorra de
Cualquier Aventurero o Monstruo en los Monstruos) x 1D6 Heridas, con los
una casilla adyacente al portador de modificadores normales.
esta banda de la cabeza tiene -1 Fuerza
(mínimo de 1). Este punto Fuerza se le 19 Piedras Mágicas de Norsca
transfiere al portador de la Banda. El Monstruo tiene un saco con muchas
de estas piedras. Al inicio de cada Fase
15 Collar de la fatalidad de Monstruos tiran 1D6. Con un 5 o 6 el
Este collar emana una magia oscura dueño de las piedras ha tirado 1D4
alrededor del usuario, haciendo que Piedras de su saco justo delante de él.
todas las tiradas para impactar contra Cada piedra se abre y de ella surge un
él sufran un -1. Además el portador esqueleto norse que está ansioso por
gana +1 Ataques. hacer su voluntad. Estas criaturas
luchan como esqueletos normales y se
16 Amuleto de la confusión colocan lo más cerca posible del
Todos los Aventureros en la misma creador.
sección del tablero que este objeto
padecen una confusión mental, y al 20 Capa de duplicación
comienzo de cada turno deben tirar Al inicio de cada Fase de Monstruos, tira
1D6. 1D6 para el portador de esta capa. En
un 5 o 6 usa su poder y se duplica en
Con un resultado de 1 o 2 se ven una casilla adyacente a su lado, pero
profundamente afectados por la lucha sólo si está desocupada.
que se da en sus mentes y deben restar
-1 a todas sus tiradas. El doble es una copia exacta del
portador en el momento en que se
17 Cáliz de la Oportunidad duplica, aparte de cualquier objeto
Antes de que el combate comience, el mágico, armas o Armaduras. El doble
dueño de este cáliz beberá el agua solo combate de forma normal, sin
mágica de él, para ayudarlo. Tira 1D6. lanzar conjuros.

1 El agua no hace nada. Artículos Mágicos d


2 El agua lo fortalece, dándole +1 Norsca © Ben Head
Fuerza.
3 El agua lo endurece, dándole +1 de Traducido por Albertutxo
Resistencia.
4 El agua acelera sus pensamientos y
movimientos, dándole +1 Ataques y +1
Iniciativa.
5 El agua le da +2D6 Heridas iniciales.
6 El agua es muy mágica y le permite
lanzar 1 hechizo de hielo por turno.

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