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Contenidos
La revolucin cientfico-tecnolgica. Ciberntica y teora de la informacin. Wiener,
Shannon. Ciencia cognitiva e Inteligencia artificial. Los aportes extradisciplinarios.
La emergencia de la Psicologa Cognitiva desde la crisis del Conductismo. La
psicologa cognitiva del procesamiento de la informacin y el conexionismo. La
ecuacin mente-computadora. La ecuacin mente-cerebro. Los mtodos de
investigacin de los procesos psicolgicos.
La psicologa en los comienzos del siglo XXI. Problemas pendientes. La Revolucin
Cognitiva y la deshumanizacin del concepto de mente.
2-
DEST
INATA
S RIO
Tiempo: 20 minutos.
TEST DE
ATENCIN
VAMOS A Sabes segu
ir instruccio
nes? Claro
que s. Est
COMPROBAR Dispones d
e apenas 3
minutos par
a responder
s seguro?
CAPACIDAD DE 2. Escribe tu
nombre d
nombre en
e la frase 2.
la esquina su
perior der
echa de la p
ATENCIN 4. Dibuja ci
nco peque
gina. 3. Rod
ea con un c
rculo la pala
bra
os cuadrad
os en la esqu
5. Coloca u ina superio
na X en cad r derecha d
a cuadrado. e esta pgin
a.
6. Traza un
crculo alre
dedor de ca
da cuadrad
7. Escribe o.
tu nombre
debajo del
ttulo.
8. Despus
del ttulo es
cribe si, si
, si.
9. Rodea co
n un crculo
cada palab
ra de la fras
10. Escribe e 7.
una X en la
esquina infe
rior izquierd
11. Dibuja un a de esta p
tringulo al gina.
rededor de
la X que acab
12. Multiplic as de escrib
a 703 por 9. ir.
805
13. Dibuja
un rectngu
punto, pron lo alrededor
uncia tu nom de la palabr
bre en voz a pagina
en voz alta alta. 15. Si cr de la frase.
las he segu ee s que hasta 14. Cuando
ido. aqu haz se llegues a es
guido las in te
16. Suma 8. st rucciones, di
950 y 9.850.
17. Rodea el
resultado co
n un crculo
.
18. Cuenta
del diez al u
no, en tono
de voz norm
19. Ahora qu al.
e haz termin
ado de leer
, sigue slo
las instrucc
iones de lo
s puntos 1
y 2.
SEGUNDA CLASE
Procedimiento:
La actividad pretende apoyar el logro del
tercer aprendizaje propuesto en el programa, a) Se usan unos minutos de la clase para realizar un repaso de la
clase anterior, y se introduce conceptos relacionados con la
en la parte de procesos psicolgicos importancia de las tcnicas de memorizacin
especficamente lo concerniente al proceso
cognitivo de la memoria. b) A continuacin a los alumnos se les proporciona el material de
tcnicas de memorizacin.
Propsito:
El propsito de esta actividad es que los c) Se lee grupalmente las tres tcnicas presentadas en el
formato.
alumnos apliquen los conocimientos tericos
revisados sobre el tema en un ejercicio de d) Los alumnos por equipo anotaran en su cuaderno un ejemplo
memorizacin. diferente al del formato para cada una de las tres tcnicas.
Estas nuevas tecnologas, tienen una enorme potencialidad educativa que es necesario explorar e
introducir en las prcticas ulicas, ya que han permeado todos los espacios sociales y laborales, y
la escuela no puede permanecer ajena a ellas. Se han demostrado las mltiples ventajas, tanto
para el alumno como para el docente. La posibilidad de interaccin que ofrecen, estimula una
actitud activa por parte del alumnado, que marca la diferencia con la educacin tradicional de
corte conductista.
Philippe Meirieu propone la necesidad de adaptar la educacin a la sociedad actual, la intensa
cantidad de estmulos a la que estn sometidos los alumnos impone instalar una nueva relacin
con el saber: .hace falta diversificar las formas de enseanza para que cada cual pueda
encontrar sitios, marcos, que puedan ayudarlo a superar los problemas a los que se enfrenta.
As tambin Mark Prensky plantea que. El mundo est lleno de cosas que no podemos
percibir con nuestros sentidos, cosas que son demasiado pequeas, demasiado grande,
demasiado rpidas, demasiado abstractas, demasiado peligrosas, o demasiado lejanas. Explorar
estas cosas a travs de herramientas digitales sin duda ayudar a ampliar nuestra comprensin de
estas cosas y nuestro conocimiento de cmo pueden ayudarnos o no. Asimismo, ampliar nuestra
capacidad de asumir mltiples perspectivas de ver las cosas desde ms de un punto de vista. La
percepcin de las cosas fuera de nuestra gama normal sensorial digital puede mejorarse de
muchas maneras, desde manipulables simulaciones tridimensionales digitalmente controlado,
biorretroalimentacin, mejorar los controles de los estados mentales y sensoriales, mejorar la
memoria y el control emocional. El acceso a perspectivas alternativas tambin puede ser
alcanzado a travs del juego, utilizando simulaciones en las que las personas pueden
experimentar situaciones difciles y crticas desde distintos puntos de vista.
Esta idea la relaciono con las formas de representacin planteadas por Eisner: La eleccin de
una forma de representacin equivale a elegir la manera de concebir el mundo, y tambin a
elegir la manera en que se lo representa pblicamente. Cualquier forma de representacin
que se decida usar debe transmitir informacin apelando los sistemas sensoriales. De all
entonces que una forma de representacin pueda ser visual, auditiva, tctil, kinestsica,
gustativa u olfatoria.
Perkins, D. (1993). La persona-ms: una visin distribuida del pensamiento y del aprendizaje.
En: Salomon, G. Cogniciones distribuidas. Buenos Aires: Amorrortu. http://goo.gl/K9fjun
Prensky, M. (2009). H. sapiens digital: desde los inmigrantes y nativos digitales hasta la
sabidura digital. Disponible en: http://goo.gl/org3XI [Consulta: Mayo 2016].
Meirieu, P. (2007). Es responsabilidad del educador provocar el deseo de aprender. [PDF]. En
cuadernos de pedagoga. 373. Noviembre 2007. Disponible en: https://goo.gl/lYqt9E [Consulta:
Mayo 2016