Está en la página 1de 16

TEMA 1

“PROCESOS DE APRENDIZAJE”

ESQUEMA GENERAL DEL APRENDIZAJE:

DIMENSIONES:

El estudio de la naturaleza humanos permite afirmar que la actividad humana está


influenciada por 3 dimensiones:

1. Querer (voluntad)
2. Poder (capacidad)
3. Decidir (acción)

1
Cada una de estas dimensiones necesita regularse y relacionarse mutuamente a través de
la que podríamos llamar cuarta dimensión “evaluar”, para lo que es necesaria la
metacognición.

En el aprendizaje encontramos la manifestación de estas realidades antropológicas,


a las que identificamos con 4 procesos GENERALES derivados:

Proceso/ principio relacionado con la voluntad: MOTIVACIÓN (emocional)

Proceso/ principio relacionado con la capacidad: ELABORACIÓN (analítica)

Proceso/ principio relacionado con la acción: PERSONALIZACIÓN (sintética)

Proceso/ principio transversal (afecta a todos) relacionado con la


metacognición:(APLICACIÓN)-EVALUACIÓN (práctica)

Esta distinción básica es útil para la didáctica (entendida como "arte de enseñar"), pues
permite estructurar la instrucción educativa.

Cada uno de estos procesos/ principios cuenta con estrategias didácticas que permiten
llevarlos acabo de la mejor forma posible.

2
1) MOTIVACIÓN (SENSIBILIZACIÓN) Y RENDIMIENTO ACADÉMICO

El principio de motivación (relacionada con el término "sensibilización" en muchos


manuales) implica que el alumno adquiera conciencia clara de:

-> Lo que ha de conseguir (estado de meta)

-> Conozca su estado inicial de conocimientos (estado de partida)

Y tome de forma autónoma posible la decisión de ponerse "manos a la obra" para


transformar el estado departida en estado de meta.

El principio relacionado de motivación con el término "sensibilización”:

Extrínseca: premios o castigos.

Intrínseca: logro de metas de autonomía, o aumento éxito y/o satisfacción

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA LA MOTIVACIÓN:

Estrategias didácticas para la motivación:

1. Generar curiosidad
2. Generar confianza
3. Provocar desafío
4. Desarrollar la fantasía e imaginación

----------------------------------------------------------------- GENERAR CURIOSIDAD

Definición: apetito de ver, saber y conocer.

-> Si no existe: no asustarse. El problema es que no se ha activado la atención.

-> Enseñar a mirar con atención las maravillas del mundo: la educación en los sentidos y
sus artes asociadas son nuestros aliados: música, pintura, literatura...

-> Una hormiga, un viaje o la historia de la propia ciudad contada por alguien cercano
pueden convertirse en verdaderas fuentes de curiosidad.

-> La curiosidad no debe quedarse en sí misma. Debe llevar a la estudiosidad (por un


lado, dar continuidad al esfuerzo que se inició por curiosidad y por otro, también saber
"parar" la curiosidad para disfrutar con calma de lo que ya se sabe) y contemplarlo.

3
Desarrollar la curiosidad:

(utilizar métodos socráticos)

- Plantear problemas que creen conflicto cognitivo


- Formular preguntas que hagan pensar
- Hacer debates en clase

(utilizar métodos experimentales)

- Hacer prácticas de laboratorio


- Hacer simulaciones de un fenómeno

------------------------------------------------------------------ GENERAR CONFIANZA

Desarrollar confianza:

(maximizar el éxito directamente)

- Alabar al estudiante después del éxito


- Expresar la confianza con el estudiante después de éxito

(maximizar el éxito)

- Comentar la dificultad de la tarea


- Destacar la autonomía y capacidad del estudiante
- Implicarle en situaciones lúdicas

(minimizar el fracaso directamente)

- Mostrar empatía después del trabajo


- Acentuar cualquier éxito parcial

(minimizar el fracaso indirectamente)

- Atribuir el fracaso a la actividad de la tarea


- Dar explicaciones que alivien el fracaso
- Dar feedback adecuado mejor que indicar solo las respuestas incorrectas

4
----------------------------------------------------- PROVOCAR DESAFÍO EDUCATIVO

Definición: abordaje de una situación que plantea alguna dificultad para el alumno y para
cuya resolución ha de poner en marcha sus cualidades.

Mantener un clima de desafío intelectual:

(modular la dificultad objetiva de la tarea)

- Aumentar la dificultad real de los problemas


- Graduar la dificultad en función de los sujetos

(modular la dificultad subjetiva de la tarea)

- Acentuar explícitamente la dificultad del problema


- Desafiar directamente al estudiante
- Comprometer al estudiante en competiciones lúdicas

(suministrar apoyo al estudiante)

- Decidir cuándo y cómo ayudar


- Dividir el problema para facilitar la solución
- Aumentar o disminuir las indicaciones

--------------------------------- DESARROLLAR LA FANTASÍA Y LA IMAGINACIÓN

A través de la fantasía, los estudiantes pueden experimentar vicariamente, a través de


un proceso de identificación con personajes de ficción, una serie de premios que pueden
no estar disponibles para ellos en la vida real. El uso de la fantasía puede suministrar
frecuentemente una fuente de significado para los estudiantes. Se puede acentuar la
motivación de los alumnos, suministrando escenarios concretos y familiares para dar a la
actividad carácter relevante.

Hacer una redacción de la persona que estaba apuntando para fusilar. Provocar
preguntas: ¿Tendría hijos? ¿Lo sabría su mujer? ¿Qué edad pensáis que podría tener? Lo
mismo con aprendizaje cooperativo.

Desarrollar la fantasía y la imaginación facilita el aprendizaje:

5
Ejemplo: El profesor explica el "juego de los inventos imaginarios"

PASO 1. Empezamos generando ideas individualmente acerca de un invento imaginario


personal capaz de hacer algo extraordinario.

PASO 2. Compartimos en grupos de tres y consensuamos un invento que aúne las


cualidades de todos los componentes del equipo.

PASO 3. Dividimos la clase en dos y consensuamos un invento, partiendo de los que habían
salido en los grupos de tres.

¿Qué podemos conseguir con este sencillo juego de fantasía trabajado con niños?
¿Podría haber variaciones?

Actitudes del maestro que favorecen el "placer de aprender":

2) ELABORACIÓN DEL CONTENIDO

El principio de elaboración revela la entraña misma del aprendizaje, que consiste en


transformar la información en conocimiento. Para ello, es necesario:

1. Planificar las tareas


2. Seleccionar la información relevante
3. Organizarla de manera significativa
4. Repetirla
5. Conectarla con la información ya presente en el alumno.

Cada uno de estos subprocesos precisan de diferentes Estrategias didácticas para:


planificar, seleccionar, organizar, repetir y conectar los contenidos de aprendizaje.

6
Presentamos los subgrupos de cada una de las Estrategias didácticas:

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS DE PLANIFICACIÓN:

- Identificar un problema
- Seleccionar los procesos que aseguren una solución acertada
- Representar internamente la información
- Descubrir una estrategia para organizar esos procesos
- Asignar los recursos necesarios
- Controlar la solución y evaluar la calidad y eficiencia de la solución

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS DE SELECCIÓN:

7
----------------------------------------------------------------------------------- OJEADA

- Ver títulos y encabezamientos.


- Examinar ilustraciones: gráficos, figuras, tablas y fotos.
- Captar el tema general.
- Identificar las partes del tema.
- Descubrir relaciones posibles con otros temas

------------------------------------------------------------------------------ SUBRAYADO

- Señalar criterios: esencial, útil, evaluable...


- Leer despacio el texto.
- Destacar lo relevante de acuerdo con los criterios señalados.
- Ignorar lo irrelevante o redundante.

------------------------------------------------------------ ANOTACIONES AL MARGEN

---------------------------------------------------------------------------------- RESUMEN

8
---------------------------------------------------------------------- MAPA CONCEPTUAL

ESTRATEGIAS DE ELABORACIÓN:

9
Dentro de estas Estrategias tenemos:

Interrogación

Reglas/procedimientos mnemotécnicos

- Método Peg
- Método de Localización
- Método de lazo con imagen
- Método de la historia
- Método de la primera letra
- Método de Keyword

------------------------------------------------------------------------ INTERROGACIÓN

------------------------------------- REGLAS/PROCEDIMIENTOS MNEMOTÉCNICOS

Método Peg (percha o gancho en inglés) consiste en memorizar una serie de claves sobre
las cuales se puede colgar de ítem a ítem a la información que se quiere aprender. Suelen
formularse a partir de rimas, dichos o canciones conocidas.

Método de la localización: se utiliza una localización fácilmente imaginable, como, por


ejemplo, la casa de uno, de forma que la persona pueda imaginar fácilmente varias claves
estratégicas en la localización, como tresillo, mesa de café, ventana, televisión, sillón y
así hasta recorrer el resto de la casa. Estas claves estratégicas deben ser aprendidas de
tal manera que se recuerden siempre en el mismo orden. A cada objeto se le asignará un
concepto.

Método de lazo con imagen: Es un método ideal para aprender listas de cosas. En este
método, un estudiante forma una imagen para cada ítem de la lista, de forma que todos
los ítems estén unidos en la imaginación. Por ejemplo, si un estudiante necesita llevar al
colegio por la mañana la redacción, el cuaderno, el libro de texto, la pluma, etc., podría
imaginar una escena en la cual la redacción la incluye en el cuaderno, el cuaderno dentro
del libro de texto y todo dentro de la cartera, con un broche para llevar la pluma. Al día

10
siguiente, cuando intenta recordar lo que debe llevar a la escuela, recordará la imagen y
la desarrollará gradualmente.

Método de la historia: Las palabras que se van a aprender en una lista se ponen juntas
formando una historia, de tal manera que esas palabras queden resaltadas. Después, para
recordar esas palabras, se evoca la historia y con ella van apareciendo las palabras
aprendidas.

Método de la primera letra: Este es el método más utilizado por los estudiantes. Es
semejante al de la historia, excepto que implica utilizar las primeras letras de cada una
de las palabras que se van a aprender para construir con ellas un acrónimo o palabra
artificial. Estos acrónimos funcionan después como instrumentos mnemotécnicos. Para
favorecer el recuerdo, los estudiantes evocan el acrónimo, y recorriendo luego cada una
de sus letras van reconstruyendo los ítems de la lista que tienen que recordar.

Ejemplo: provincias de Castilla y León: LEPABUSOSEASAZAVA

Método Keyword: Un ejemplo del método podría ser éste. Si un inglés quiere aprender la
palabra española trigo tendría que establecer un lazo acústico verbal de manera que la
palabra trigo se transforme en una palabra clave (keywword) inglesa, fácilmente
pronunciable, que debe sonar como parte de la palabra española. Por ejemplo, la palabra
trigo se podría convertir en tree (árbol). Luego se forma el lazo imaginativo entre la
palabra clave (tree) y la correspondiente palabra inglesa. El estudiante podía dibujar un
árbol que produce granos de trigo en lugar de hojas.

ESTRATEGIAS DE REPETICIÓN:

a) Hacer preguntas y respuestas


b) Predecir y clarificar.
c) Restablecer y parafrasear. Si los estudiantes parafrasean o restablecen las ideas,
definiciones o ejemplos, el recuerdo mejora. Esto implica que el alumno diga, con
sus propias palabras, lo que ha leído en el texto. Esto ocurre porque es impensable
que el estudiante pueda repetir el mensaje con sus propias palabras sin haber
transferido la sustancia del mensajea la memoria.

3) PERSONALIZACIÓN DEL CONTENIDO

Personalización:

1. Creatividad

11
2. Control
3. Pensamiento crítico

CREATIVIDAD:

Es una habilidad que está presente en todos los individuos, sociedades y organizaciones,
aunque en diferentes grados niveles.

- Capacidad de ir más allá de lo dado. Se trata de la capacidad para producir algo


novedoso y original (Lubart y Guignard, 2002).
- Esta capacidad implica lo cognitivo, pero también es una disposición y una decisión.
Capacidad sin decisión no sirve de nada. La creatividad implica actitudes o
conductas concretas.
- Está relacionada con el contexto en el que se desarrolla y las variables ambientales

Estrategias para el desarrollo de la creatividad:

- Originalidad
- Visualización
- Fluencia
- Combinatoria
- Conexión
- Flexibilidad

-------------------------------------------------------------------------- ORIGINALIDAD

Da Vinci: "para conseguir conocimiento sobre la forma de un problema se debe empezar


por aprender a reestructurarlo y verlo de muchas diferentes maneras"

12
Técnicas para aplicarla:

- Descubrir o redefinir problemas.


- Crear niveles diferentes de abstracción de la problemática detectada
- Hacer "lluvia" de preguntas sobre un tema y pensar en su relación con otros temas
con los que tiene relación directa, y con los que no son tan directos
- Inventar soluciones buscando mejoras concretas en el entorno. Mejora e invento
son dos niveles de creatividad relacionados.

------------------------------------------------------------------------- VISUALIZACIÓN

Visualizar el pensamiento sería algo así como poner en el papel "loque hay en nuestra
cabeza"

--------------------------------------------------------------------------------- FLUENCIA

Fluencia se trata de la capacidad de generar ideas. Por ejemplo, es el brainstorming es


una técnica creada por Orborn para generar ideas.

Tiene tres etapas:

1. Se describen los hechos. Un grupo de unas cinco personas identifica y plantea


el problema.
2. Se buscan soluciones. El equipo comienza a producir ideas con cuatro reglas
sagradas: juicio diferido la crítica está prohibida; imaginación libre: se da la
bienvenida a cualquier idea; producción cuantitativa: producir cuantas ideas sean
posibles; efecto sinergia cruzando las ideas de unos y otros
3. Se evalúan las soluciones propuestas, y se eligen las másadecuadas

------------------------------------------------------------------------- COMBINATORIA

13
-------------------------------------------------------------------------------- CONEXIÓN

Poner en imaginación temas y objetos no relacionados forzando conexiones con el tema


en el que se está trabajando Una manera de cambiar los patrones del pensamiento es
conectar un tema con algo que no está relacionado. Los nuevos patrones cogen el
procesamiento del cerebro por sorpresa.

Palabras al azar:

---------------------------------------------------------------------------- FLEXIBILIDAD

Se trata de superar los supuestos o limitaciones que bloquean el camino hacia la


solución.

- Técnica del brainstorming invertido


- Técnica del pensamiento hacia atrás.

14
Brainstorming invertido: La meta es identificar debilidades estableciendo sistemas o
equipos para oponerse al plan y luego hacer brainstorming de posibles soluciones.
Supongamos que una empresa ha ideado un nuevo plan de marketing de cinco años. He
aquí una técnica para llevar a cabo el proceso de brainstorming invertido

CONTROL:

El proceso de control está en relación directa (y podría identificarse) con el proceso de


metacognición intermedia, conocido habitualmente como "evaluación continua". Este
proceso se expondrá dentro del apartado de evaluación de procesos educativos.

PENSAMIENTO CRÍTICO:

- Tener en cuenta y valorar los puntos de vista de otros


- Pensar con independencia y personalidad propia
- Desarrollar la perseverancia intelectual
- Evitar las "super simplificaciones"
- Clarificar problemas, conclusiones o creencias
- Evaluar la credibilidad de las fuentes de información
- Analizar argumentos más que "emociones" o personas
- Practicar el diálogo socrático. Pedagogía de la pregunta
- Comparar el ideal con la realidad
- Utilizar el lenguaje con precisión
- Desafiar supuestos
- Reconocer las contradicciones

15
16

También podría gustarte