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EL COMPAÑERO ANIMAL

Complementar al guardabosques descrito al Manual del Jugado, este capítulo presenta a


un nuevo guardabosque.

*Habilidades Sugeridas: Atletismo,Sanar,Naturaleza, Percepción, Siguilo.


A voluntad:Rodeo sobre golpe*Golpe de depredador*.
Poder de Encuentro:Golpe sincronizado*
Poder diario:Acompañado salvajemente*

Guardabosques un cazador mortal: usted se especializa en atacar sus enemigos con la


ayuda de un compañero animal.
El compañero es una extensión de usted, y así es un miembro inestimable de su grupo.
Ningún otro es necesario para ayudarle en el flanqueo. En combate, la ayuda de su
bestia, entonces usted favorece la Fuerza.
Usted se cuenta sobre la Destreza para su CA y ataques ocasionales recorridos, entonces
su foco secundario está sobre aquella cuenta de capacidad.La Sabiduría, su cuenta de
capacidad terciaria, le hace mejor en la habilidad de Percepción y le da un borde con
muchos poderes de guardabosques. El rasgo de clase de compañero animal es diseñado
para complementar esto construye.
Hazaña Sugerida: Cazador letal (hazaña Humana:Iniciativa Mejorada)

RASGO DE CLASSE:
El rasgo de clase de Compañero animal está disponible a cualquier guardabosques que
desea ganar a un compañero de bestia leal. Para seleccionar este rasgo de clase, usted
debe dejar el rasgo de clase de Tiro Principal, y usted no selecciona Arquero Luchando el
Estilo o el Estilo de Lucha De dos espadas.Dominio de Bestia: Usted gana a un
compañero animal, escogido de una de estas categorías: oso, verraco, gato, lagarto,
carnicero, serpiente, araña, o lobo. Este categories no describen animales específicos,
pero más bien los grupos de modo similar criaturas en el mundo D*D. Usted decide los
detalles relevantes de la criatura - su especie, detalles físicos, y tan en-adelante-
asegurando ellos son apropiados por su categoría y la campaña.Por ejemplo, si sus
saludos de carácter de una región pantanosa, su compañero es un lagarto podría ser un
cocodrilo. El compañero de lagarto de un guardabosques de una región diferente podría
ser un lagarto gigantesco o un dragon. La especie del compañero animal no afecta su
estadística, que está basada en su categoría y nivel.Usted y su compañero animal
trabajan tan bien juntos que la criatura es casi una extensión de usted. Usando sus
acciones en el combate, usted controla a su compañero emitiendo ordenes.El Dominio de
Bestia también cambia el rasgo de clase de Presa del Cazador. Cuando usted usa la
Presa del Cazador, su presa puede ser enemigo más cerca a usted que usted puede ver o
el enemigo más cerca a su compañero de bestia que usted puede ver. Usted o su
compañero de bestia pueden dar al daño suplementario de la Presa del Cazador, pero
sólo uno de usted puede dar a este daño suplementario por ronda.Su compañero de
bestia es considerado una criatura y un aliado y puede ser afectado por poderes. Un
clérigo puede curarse esto con la palabra que se cura, un jefe militar puede darle un
tumulto el ataque básico con la golpe del comandante, etc. Usted y su compañero de
bestia son tratados como criaturas separadas.Usted puede tener sólo un compañero
animal a la vez.
Usted puede despedir a su compañero animal en cualquier momento, pero la ganancia de
nuevo uno no es una tarea simple (mirar " la Gananciade un Nuevo Compañero," pagine
42). El eslabón entre un guardabosques y su compañero de bestia no es uno de amo y
criado, pero de dos amigos íntimos.Como la parte del
entrenamiento usted sufrió lo que le permitió formar una obligación cercana con una
bestia, usted aprendió el ritual de Compañero Animal de Aumento, que le permite para
levantar a su compañero de los muertos, incluso si usted es de otra manera incapaz al
amo y realiza rituales. (Este ritual es descrito en la página 41.)

La Estadística de Compañero Animal:


La categoría del compañero Animal determina la mayor parte de su estadística animosa,
aunque todos los compañero Animal compartan unas características.
Nivel: El su nivel del compañero animal es siempre igual al suyo. La defensa de la bestia,
puntos de golpe, y la prima de ataque se mejoran con el nivel.
Puntos de Capacidad: La categoría del compañero Animal determina sus puntos de
capacidad, que gana.Añada 1 a dos de sus puntos de capacidad del compañero animal
en el 4o, 8o, 14o, 18o, 24, y 28 nivel. Todos sus puntos de capacidad del compañero de
bestia se mejoran por 1 en el 11o y 21 nivel.
Oleadas de Curación: Su compañero de bestia tiene dos oleadas que se curan. El valor
de oleada de curación de la bestia es igual a un cuarto de sus puntos de golpe máximos,
como normal.

Categories Escoge una de las categorías siguientes para su compañeroanimal. Una vez
que usted escoge una categoría, como el lobo, usted entonces puede describir el aspecto
de la bestia, como el lobo gris, el mastín, o la hiena.

Oso:
Los Osos pardos y criaturas similares esta categoría.
Los osos son más resistentes y feroces que otros compañeros animal, pero ellos son un
poco lentos.

Puntos de Capacidad de:


ESTADÍSTICA DE OSO: Fuerza 16, la Constitución 14, Destreza 12, Inteligencia 6,
Sabiduría 12, Carisma 6.
Tamaño:Mediana.
Velocidad Media: 5 cuadrados.
Defensa:CA 12 +nivel,Fortaleza 14 +nivel,Reflejo 10 +nivel,Voluntad a 12 +nivel.
Puntos de Golpe de nivel: 16 + 10 por nivel
Bonus de Ataque por nivel: Nivel + 2
Daño: 1d12
Ataque Básico:Garra;nivele + 2 contra CA; 1d12 + daño de modificante de Fuerza.
Habilidades Entrenadas: Atletismo, Resistencia.

Verraco:
Los Verracos son compañeros resistentes y feroces.

Puntos de Capacidad de:


ESTADÍSTICA DE VERRACO: Fuerza 16, la Constitución 16,Destreza14,Inteligencia 6,
Sabiduría 12,Carisma 6
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 cuadrados,8 cuadrados,cargando
Defensa: CA14 +nivel,Fortaleza 12 +nivel,Reflejo 10 +nivel,Voluntad 12 +nivel
Puntos de Golpe de nivel: 14 + 8 por nivel
Bonus de Ataque por nivel: Nivel + 4
Daño: 1d8
Ataque Básico:Cornear; nivele + 4 contra la CA; 1d8 + daño de modificante de Fuerza.
Carga:Cargando,un verraco gana una +2 prima a su rollo de daño.
Habilidad Entrenada:Resistencia.

Los Gatos:
Los Gato incluyen leones, tigres, pumas, y depredadores similares.
Su agilidad natural y cautela les permiten despuntar sobre misiones que explorar.

Puntos de Capacidad:
ESTADÍSTICA DE GATO:Fuerza 14,Constitución 12, Destreza16, Inteligencia 6, Sabiduría
14,Carisma 6
Tamaño:Mediano
Velocidad Media: 7 cuadrados
Defensa:CA14 +nivel,Fortaleza 11 +nivel,Reflejo 13 +nivel, Voluntad 12 +nivel
Puntos de Golpe de nivel:14 + 8 por nivel
Bonus de Ataque de nivel:Nivel + 4
Daño: 1d8
Ataque Básico: Garra; nivele + 4 contra CA; 1d8 + daño de modificante de Destreza.
Habilidades Entrenadas: Atletismo, Cautela.

Lagarto:
El Lagarto incluye cocodrilos y dragones.
Estas bestias insensibles son combatientes resistentes.

Puntos de Capacidad:
ESTADÍSTICA DE LAGARTO: Fuerza 16, Constitución 14, Destreza 16,Inteligencia 6,
Sabiduría 12, Carisma 6
Tamaño:Mediano
Velocidad Media: 6 cuadrados
Defensa: CA15 + el nivel,Fortaleza 12 +nivel,Reflejo 12 +nivel, Voluntad 10 +nivel
Puntos de Golpe de nivel: 14 + 8 por nivel
Bonus de Ataque de nivel:Nivel + 4
Daño: 1d8
Ataque Básico: Mordedura o garra:Nivel + 4 contra la CA; 1d8 + daño de modificante de
Fuerza.
Ataques de Oportunidad: Un lagarto gana una +2 prima de ataque haciendo un ataque de
oportunidad.
Habilidades Entrenadas: Atletismo, Resistencia.

El Carnicero:
El Carnicero incluye águilas, halcones y otros rapaces de presa. Ellos son móviles y
ágiles, pero no tan feroces como otros compañeros de bestia.

Puntos de Capacidad
ESTADÍSTICA DE CARNICERO: Fuerza 12, Constitución 12, Destreza 18, Inteligencia 6,
Sabiduría 12, Carisma 6
Tamaño:Pequeña
Velocidad: 2 cuadrados, mosca 7 cuadrados (planeo)
Defensa:CA14 + el nivel, Fortaleza 10 + nivel,Reflejo 14 + nivel, Voluntad 12 +nivel
Puntos de Golpe de nivel: 12 + 6 por Nivel
Bonus de Ataque: Nivel + 5
Daño:1d6
Ataque Básico: Garra: Nivel + 5 contra la CA; 1d6 + daño de modificante de Destreza.
Habilidad Entrenada: Percepción.

La Serpiente:
La Serpiente incluye a constrictores masivos y otra clase de reptar. Estas bestias son
comunes en ambientes tropicales.

Puntos de Capacidad:
ESTADÍSTICA DE SERPIENTE: Fuerza 14,Constitución 14, Destreza16, Inteligencia 6,
Sabiduría 12, Carisma 6
Tamaño:Mediano
Velocidad Media: 5 cuadrados,nadada 5 cuadrados.
Defensa:CA14 + el nivel,Fortaleza 12 +nivel,Reflejo 13 +nivel, Voluntad 12 +nivel
Puntos de Golpe de nivel: 14 + 8 por Prima de Ataque de nivel: Nivel + 4 Daño: 1d8
Ataque Básico: Mordedura; nivel + 4 contra la CA; 1d8 + daño de modificante de
Destreza.
Ataque de Oportunidad: Una serpiente gana una prima de daño de ataque de oportunidad
iguales a su modificante de Fuerza.
Habilidad Entrenada: Cautela.

GANANCIA DE UN COMPAÑERO ANIMAL.

¿Cómo adquirió usted a su compañero de bestia? ¿Qué representa la obligación especial


que usted comparte? Usted podría considerar una de estas posibilidades, o inventar una
historia de fondo de su propia:
 Usted rescató el animal de una trampa cruel o una colección de animales salvajes y lo
cuidó .
 Usted capturó la bestia cuando era jóven y lo entrenó rigurosamente como creció.
 Usted se retiró del la tierra salvaje , ayudando y rezando a Melora, hasta que ella le
encontrara digno y le enviara un compañero.
 Usted realizó un ritual secreto para atar su espíritu con su compañero.
 Usted fue levantado como la cria de estos animales, y su compañero se parece a casi
un hermano o la hermana a usted.
 Cuando usted casi fue matado en una emboscada, el animal le encontró y se preocupó
de usted.
 el animal le atacó en el conbate, y usted luchó con ello hasta que esto estuviera de
acuerdo con hacerse su compañero.

Araña:
Araña el bajo la oscuridad y en bosques primitivos, trasgos y muchas criaturas vidente
que caza arañas.

Puntos de Capacidad:
ESTADÍSTICA DE ARAÑA: Fuerza 14, Constitución 12, Destreza 16, Inteligencia 6,
Sabiduría 12, Carisma 6
Tamaño: Mediano
Velocidad Media: 6 cuadrados, subida 6 cuadrados(subida de araña).
Defensa: CA14 + el nivel, Fortaleza 11 + nivel,Reflejo 12 +nivel, Voluntad12 +nivel
Puntos de Golpe de nivel: 14 + 8 por nivel
Bonus de Ataque de nivel: Nivel + 4
Daño: 1d8
Ataque Básico: Mordedura; nivele + 4 contra la CA; 1d8 + daño de modificante de
Destreza.
Habilidades Entrenadas: Atletismo, Cautela.

El Lobo:
El Lobo la categoría de lobo incluye colmillos predadores y criaturas de perro, de mastines
a lobos de madera a chacales.

Puntos de Capacidad de:


ESTADÍSTICA DE LOBO: Fuerza 14, Constitución 14, Destreza 14, Inteligencia 6,
Sabiduría 14, Carisma 6
Tamaño:Media
Velocidad Media: 7 cuadrados.
Defensa: CA14 + el nivel,Fortaleza 12 +nivel,Reflejo 12 +nivel, Voluntad13 +
Puntos de Golpe de nivel: 14 + 8 por nivel
Bonus de Ataque de nivel: Nivel + 4
Daño: 1d8.
Ataque Básico: Mordedura; nivele + 4 contra la CA; 1d8 + daño de modificante de Fuerza.
Ventaja De combate: Cuando un lobo tiene la ventaja de combate contra un objetivo, el
lobo gana una prima para dañar contra el objetivo igual al modificante de Sabiduría del
lobo.
Habilidades Entrenadas: Resistencia, Percepción.

LOS DIOSES Y GUARDABOSQUES MELORA, el dios de la tierra salvaje, son


reverenciados por muchos guardabosques, como son Kord y la Reina de Cuervo, quién
ambo asimiento alguna influencia sobre el campo de batalla donde los guardabosques
demuestran su valor. Como un patrón de aventureros y viajeros, Avandra es reverenciado
por muchos guardabosques también.
Un número significativo de guardabosques no adora a ningún dios, o los reverencia
también ofreciendo sacrificios a y esforzando de vivir sus vidas en la armonía con los
espíritus principales de naturaleza. Algunos de estos guardabosques creen que los dioses
son intrusos en el mundo, que correctamente pertenece a estos espíritus principales.
Algunos de ellos aún multiclase en clases principales como druida o bárbaro (descrito en
el Manual del Jugador 2), visitando espíritus de naturaleza a realzar su valor marcial.

El Compañero de Bestia de Aumento Usted llama a su compañero de bestia. Aunque la


muerte se separe usted, los lazos de fe y amistad entre usted puede cruzar cualquier
golfo.
Este ritual le permite para restaurar la vida a su compañero de bestia matado. Este ritual
trabaja sólo para los guardabosques que tienen el rasgo de clase de Dominio de Bestia.
El ritual funciona como el Aumento el ritual Muerto, con las excepciones siguientes:
Usted no tiene que tener cualquier parte del su cadáver del compañero de bestia.
la pena de muerte dura hasta que usted haya alcanzado tres azañas.
un compañero de bestia de hilera de modelo cuesta 500 po para levantar, y un
compañero de bestia de hilera épico cuesta 5,000 po para levantar.

Nivel: 1
Categoría: Restauracion
Tiempo de Restauración: 4 horas
Coste Instantáneo Componente: 50po
Habilidad Clave: Naturaleza,

Mandando a un Compañero Animal:


Su compañero de bestia por lo general no toma sus propias acciones durante el combate.
Esto actúa sobre su vuelta como usted lo dirige, usando las opciones debajo. Para
mandar a su compañero de bestia, toma la acción especificada para un mando y la bestia
debe ser capaz de verle o oírle. Si usted no manda a su compañero de bestia, permanece
donde es, mientras usted está consciente y presente en el encuentro Si usted es
inconsciente o no está presente, su compañero animal puede actuar por separado( mirar
el Compañero Animal las Acciones Independientes " debajo).
Ataque (Acción Estándar): Su compañero animal hace un ataque básico contra un
enemigo de su opción.
Defienda (la Acción Estándar): Su compañero de bestia o ustedes dos continúan la
defensa total. Si usted es adyacente el uno al otro, la prima a la defensa es +3 más bien
que +2.
Movimiento (Acción de Movimiento): Su compañero animal o ustedes dos toman una
acción de movimiento. Las acciones de movimiento no tienen que ser las mismas.
El Ataque de Oportunidad (Inmediato Interrumpe):
Cuando una criatura provoca un ataque de oportunidad de su compañero animal, usted
gasta un inmediato interrumpen para mandar que la bestia aga el ataque.Otra Acción:
Para cualquier otra acción, usted gasta la acción requerida y su compañero animal lo
completa. Por ejemplo, recogiendo un objeto requiere una acción menor, entonces usted
puede gastar una acción menor para ordenar a su compañero de bestia para agarrar un
bolso de monedas en sus mandíbulas.
Si su compañero de bestia es incapaz de completar una acción, su acción es gastada y la
bestia no hace nada. Su compañero de bestia no puede usar sus poderes, y el DM es el
juez final sobre si una bestia es capaz de completar una acción.

El Compañero Animal Acciones Independientes En situaciones donde usted no puede


mandar a su compañero de bestia, ella puede actuar por separado. Por ejemplo, si usted
está inconsciente o muerto o si usted no es el presente en un encuentro, su compañero
animal no necesariamente holgazanea esperándole para resaltarse, a no ser que esto sea
lo que usted quiere que ello haga.
Un compañero de bestia que actúa por separado puede tomar una acción estándar, una
acción de movimiento, y una acción menor sobre cada una de su tirada, como un carácter
puede. Usted escoge las acciones de la bestia, con una restricción: Si su carácter está
presente en el encuentro, pero incapaz de mandar la bestia, esto debe moverse por lo
que esto puede hacia usted cada ronda sobre su vuelta, escogiendo la ruta más segura
posible. Una vez adyacente a usted, el compañero de bestia puede actuar en cualquier
manera que usted desea.

Los Compañeros Animal y la Curación de Su compañero animal pueden gastar curando


oleadas como cualquier carácter puede, y esto puede recibir las ventajas de capacidades
que se curan, como la palabra de curación de un clérigo.
Segundo Viento: Cuando usted usa su segundo viento, su compañero de bestia puede
usar el segundo viento también.
Otra Curación: Cuando usted es adyacente a su compañero animal, usted puede gastar
una acción menor y una de sus oleadas de curación para curar al compañero animal
como si esto había gastado una oleada que se cura.
Muerte y Morir: Un compañero de bestia sigue las mismas reglas que un carácter para la
muerte y muriendo (el Manual del Jugador, la página 295). Si su compañero animal
muere, usted puede usar el ritual de Compañero Animal de Aumento para restaurarlo a la
vida.

Ganando a un Nuevo Compañero Si usted desea cambiar a un nuevo compañero de


bestia, usted puede usar las reglas de reciclaje en el Manual del Jugador(paginar 28) para
seleccionar una bestia diferente cuando usted nivel encima de.
En vez de cambiar una hazaña, un poder, o una selección de habilidad cuando usted
recicla, usted pueden cambiar su selección de compañero animal.
Usted guarda a su compañero animal corriente hasta que usted tenga la oportunidad de
gastar unas horas buscando su reemplazo en un ambiente donde la nueva bestia puede
ser encontrada. Si su compañero de bestia muere y usted decide sustituírlolo más bien
que el aumento, usted sigue las mismas reglas.

El DM puede decidir controlar una aventura corta que le implica encontrando a un


compañero, quizás rescatándolo del cautiverio o el vencimiento de un enemigo juntos. De
otra manera, el DM puede permitirle para crear la historia de como usted encontró su
nuevo compañero.

NUEVOS PODERES DE GUARDABOSQUES un guardabosques existen en una


conexión de capacidades dispares, toda la incorporación el perseguidor valiente y el
cazador intrépido. Como un guardabosques bestia animal, usted tiene las proezas que le
permiten para expertamente dirigir y trabajar con su compañero de bestia.

En mucho, la bestia se parece a un arma en su control experto.Tal especialidad quiere


decir que usted favorece poderes que otros guardabosques aún no pueden usar, y usted
a menudo evita proezas que otros guardabosques prefieren. Aquellos otros
guardabosques son lejanos de olvidado. Incluso si usted no es un guardabosques de
bastia animal, usted todavía encontrará poderes en este capítulo que son a su gusto.

La Bestia un poder que tiene esta palabra clave puede ser usada sólo mientras su
compañero de bestia está consciente y presente en un encuentro.
Extiéndase las designaciones de gama siguientes aparecen en algunos poderes.

Bestia de cuerpo a cuerpo 1: El objetivo del ataque debe ser adyacente a su compañero
de bestia.

Arma de cuerpo a cuerpo (bestia 1): El objetivo del ataque debe ser dentro del alcance del
arma que usted maneja y debe ser adyacente a su compañero de bestia.
Cerca explosión : La explosión proviene de su compañero de bestia.

Los Ataques de Bestia y los Poderes de Notación de Daño que confían en su compañero
de bestia para atacar el empleo el bonus de ataque de la bestia y el empleo [A] para
denotar el daño de la bestia mueren. Un número antes [A] le dice el número de veces que
usted rueda el morir. Por ejemplo, el daño del compañero de lobo muere es 1d8. Si usted
usa acompañado salvaje, que da 2 [A] + el daño de modificante de Fuerza de la bestia, un
compañero de lobo el reparto 2d8 + su daño de modificante de Fuerza.

ATAQUES:
Nivele 1 A voluntad:

Rodeo sobre Golpeo:


Utilización la distracción su ataque cuerpo a cuerpo, su compañero de bestia encuentra
una mejor posición.

A voluntad:Bestia, Marcial, Aerma


Acción de Estándar: Arma cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un Ataque de criatura: Fuerza contra Golpe de CA: 1´[A] + daño de modificante
de Fuerza.
Daño de aumento a 2 [A] + modificante de Fuerza en 21 nivel.
Efecto: Antes o después del ataque, su compañero de bestia puede el cuadradola
cambiar movimiento 1.

Golpear de Depredador:
Su enemigo se fija su atención en usted, permitiendo a su bestia para atacar.

A voluntad:Bestia,Marcia,Arma
Acción Estándar:Arma de cuerpo a cuerpo bestia (1)
Objetivo: Una criatura adyacente a usted Ataque: La prima de ataque de la bestia contra
Golpe de CA: 1 [A] + el modificante de Fuerza de la bestia + su daño de modificante de
Sabiduría.
Daño de aumento a 2 [A] + el modificante de Fuerza de la bestia + su modificante de
Sabiduría en 21 nivel.

Nivel 1 de ENCUENTRO:

Incluya la Presa:
Su compañero de bestia rodea sobre su presa, ganando una mejor posición justo antes
de que usted golpea

Encuentre: La Bestia - Arma Marcial.


Accion Estándar Arma cuerpo a cuerpo (la bestia 1).
Objetivo: Una criatura designó como su Efecto de presa: Antes del ataque, tanto usted
como su compañero de bestia pueden cuadrados del movimiento 2.
Ataque: Fuerza contra Golpe de CA: 2 [A] + daño de modificante de Fuerza.
Bestia: Si su compañero es un gato, una araña, o un lobo, el ataque da extra al daño igual
a su modificante de Sabiduría

Golpe de Compañero de caza:


El funcionamiento con un aliado le permite aquel borde suplementario.

Encuentre:Arma - Marcial
Acción de Estándar de Arma cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Golpe de CA: 2 [A] + daño de modificante de Fuerza. Si usted tiene
flanqueo al objetivo, el ataque da extra al daño igual a su modificante de Sabiduría.

Golpear De improviso:
Un arma de improviso permite para un ataque rápido.
Encuentre :Arma - Marcial
Acción de Menor: de Arma cuerpo a cuerpo
Exigencia: Usted debe manejar dos armas de cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Un Ataque de criatura: Fuerza contra CA (de improviso arma) Golpe: 1 [A] +
daño de modificante de Fuerza (de improviso arma).

Volea Rápida:
Con el asombroso de la velocidad, usted suelta un par de flechas en sus enemigos.

Encuentre:Arma - Marcial
Acción de Estándar: Arma a Distancia
Objetivos:Un o dos criaturas: Destreza contra CA, un ataque por objetivo. Si usted el objetivo una
criatura, usted gana una +2 prima al de daño. Si usted el objetivo dos criaturas, usted toma una-2
pena para tanto atacar.
Golpe: 1[A] + daño de modificante de Destreza.

Tiro Singular:
Usted selecciona a un enemigo para un ataque mortal.

Encuentre:Arma - Marcial
Acción de Estándar: de Arma a Distancia
Objetivo: Una criatura: Destreza contra Golpe de CA: 2 [A] + daño de modificante de Destreza. Si
ningunas criaturas son adyacentes al objetivo, el ataque da extra al daño igual a su modificante de
Sabiduría.

Golpear Sincronizada:
Usted manda que su compañero de bestia se rasge en su opositor, abriendo un hueco para usted para
explorar.

Encuentre: Bestia - Arma - Marcial


Acción de Estándar de Arma cuerpo a cuerpo (la bestia 1).
Objetivo: Una criatura Ataque Primario: La prima de ataque de la bestia contra Golpe de CA: 1 [A]
+ el daño de modificante de Fuerza de la bestia.
Efecto: Usted hace un ataque secundario contra el objetivo.
Ataque Secundario: Fuerza contra Golpe Reflejo: 1 [A] + daño de modificante de Fuerza.
Bestia: Si su compañero es un oso, un verraco, un lagarto, un carnicero, o una serpiente, el ataque
secundario da extra al daño igual a su modificante de Sabiduría.

Nivele 1 Proezas Diarias:

Asalto de Verraco:
Cada ataque acertado contra su enemigo aumenta su tenacidad.

Diariamente:Arma - Marcial
Acción de Estándar: Arma cuerpo a cuerpo o A Distancia
Objetivo: Un Ataque de criatura: La fuerza contra la CA (cuerpo a cuerpo) o la Destreza contra la
CA (Distancia).
Golpe: 2 [la A] + el daño de modificante de Fuerza (cuerpo a cuerpo) o 2 [la A] + el daño de
modificante de Destreza (distancia), y usted gana puntos de golpe temporales iguales a su
modificante de Sabiduría.
Fallo: Daño de mitad.
Efecto: Hasta que el objetivo sea reducido a 0 puntos de golpe, usted gana puntos de golpe
temporales iguales a su modificante de Sabiduría cada vez usted da en el blanco.

Conducción de la Presa:
Usted con ferocidad asalta su presa, y su compañero de bestia obliga a aquel mismo enemigo
adelante.

Diariamente:Bestia - Arma - Marcial,


Acción de Estándar: Arma cuerpo a cuerpo (bestia 1)
Objetivo: Un Ataque de criatura: Fuerza contra Golpe de CA: 2 [A] + daño de modificante de
Fuerza.
Fallo: Daño de mitad.
Efecto: Si el objetivo es su presa, usted lo desliza 2 cuadrados y desliza a su compañero de bestia 2
cuadrados, terminando su movimiento adyacente al objetivo. Si el objetivo es su presa y es también
sangriento, usted en cambio desliza la bestia 4 cuadrados.
Bestia: Si su compañero es un gato, un carnicero, una araña, o un lobo, usted puede deslizarlo a
cualquier cuadrado adyacente al objetivo.

El Final de la Caza:
Usted con cuidado enfoca para hacer su ataque deletrear el final de su objetivo.

Diariamente:Arma - Marcial,
Acción de Estándar de Arma cuerpo a cuerpo o A Distancia.
Objetivo: Un Ataque de criatura sangriento: La fuerza contra la CA(cuerpo a cuerpo) o la Destreza
contra la CA (a distancia).
Si el objetivo es su presa, el ataque puede anotar un golpe crítico sobre un de 19-20
Golpe: 3 [la A] + el daño de modificante de Fuerza (cuerpo a cuerpo) o 3 [la A] + el daño de
modificante de Destreza (a distancia).
Fallo: Daño de mitad.

DE INPROVISO PARE:
Usted listo su de improviso arma para desviar ataques entrantes

Diariamente:Arma - Marcial
Acción de Estándar:Arma cuerpo a cuerpo
Exigencia: Usted debe manejar dos armas de cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Un Ataque de criatura: Fuerza contra CA(arma principal) Golpe: 2 [A] + daño de
modificante de Fuerza (arma principal).
Efecto: Usted gana una prima de poder a la CA igual a su modificante de Sabiduría hasta
el final de su siguiente turno o hasta que usted ataque con su de improviso el arma.

ACOMPAÑADO SALVAJEMENTE:
Su compañero de bestia tratar brutalmente el enemigo como usted incluye para una golpe
rápido.

Diariamente:Bestia - Arma - Marcia bestia de Tumulto de


Acción l Estándar: Bestia cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Un Ataque de criatura: La prima de ataque de la bestia contra Golpe de CA: 2 [A]
+ el daño de modificante de Fuerza de la bestia.
Fallo: Daño de mitad.
Efecto: Si el objetivo es su presa, usted puede cuadrados del movimiento 3 y hacer un
ataque básico contra ello.

Nivele 2 Poder de Utilidad

Hurón una Apertura:


Con un ojo penetrante, usted usa un momento de ventaja para crear el otro.

Exigencia de Personal
Acción Menor: Usted debe flanquear un enemigo.
Efecto: Usted gana la ventaja de combate contra el enemigo de flanqueo hasta el final de
su siguiente vuelta.

Movimiento de Zorro:
Distraído por su aliado, su enemigo no puede responder con eficacia a su maniobra
astuta.

Encuentre:Marcial
Acción: Libre: Personal
Gatillo:Usted da en un blanco con un ataque de cuerpo a cuerpo y el objetivo es marcado
por un aliado
Efecto de aliado: Usted puede el cuadrado del movimiento 1, y usted gana una +2 prima
de poder a toda la defensa contra los ataques de su objetivo hasta el final de su siguiente
vuelta.

GUARDABOSQUES DE ELFO.
Combinan la alta Destreza y la alta Sabiduría para hacerse guardabosques de arquero
excelentes. Su alta velocidad y la capacidad de Paso Salvaje los conceden la movilidad
excelente, haciéndolos con fuerza para exceder o sujetar, y sus sentidos penetrantes les
ayuda a prosperar en el hábitat natural. El camino de modelo de arquero de sylvan
(pagina 68) refleja la unión espiritual de un guardabosques de elfo y un arco La hazaña de
Dominio de Bestia Elven (pagina 135) permite a un elfo Animal salvaje el guardabosques
para compartir tanto movilidad como exactitud con un compañero de bestia.

Nivele 2 A voluntad Proezas.

Llene huecos la Bestia:


Con un grito alentador, usted da a su compañero de bestia el deseo de luchar más difícil.

A voluntad:Bestia - Marcial - Arma


AcciónEstándar:Cercar explicion 20
Objetivo: Su compañero de bestia
Efecto de explosión: El objetivo hace un tiro que Salvamiento.
Bestia: Si el objetivo es un oso o un verraco, esto gana una prima al tiro que ahorra igual
a su modificante de Sabiduría.
Utilidad de Guardabosques de Vigilancia de Paquete 2
Por comunicaciones sutiles, usted y su compañero de bestia
actúes casi como si usted comparte sentidos.
A voluntad: Bestia, Marcial
Acción Menor Cerca se revienta 10
Objetivos: Usted y su compañero de bestia en explosión
Efecto: Los objetivos cada uno hacen una comprobación de Percepción
comparta el mejor resultado. También, si su compañero de bestia
se da cuenta de un objetivo, usted hace también, y viceversa.
Bestia: Si su compañero es un gato, un carnicero, o un lobo, el
los objetivos ganan una +2 prima a las comprobaciónes de Percepción.

Nivele 2 Proezas Diarias:

El Privilegio del Cazador:


Sus sentidos penetrantes e instintos misteriosos le dan un borde sobre su cantera.

Diariamente:Marcial, Postura
Ningún Accion:Personal
Usted hace una comprobación de la iniciativa al principio de un encuentro y su resultado de
comprobación es más alto que el Efecto de cualquier otro combatiente: Hasta los finales de postura,
usted añade 3 al daño suplementario usted trata con la Presa del Cazador.

Nivele 3 Proezas de Encuentro

Retencion de Bestia:
Su ataque desvía la atención de su enemigo bastante mucho tiempo para su compañero de bestia
para tomar, obstaculizando a su enemigo y permitiendo a la bestia para fácilmente seguir.

Encuentre:Bestia - Marcial - Arma


Acción de Estándar de Arma (la bestia 1) cuerpo a cuerpo
Objetivo: Una criatura:
Fuerza contra Golpe de CA: 2 [A] + daño de modificante de Fuerza.
Bestia: Si su compañero es un oso, un gato, un carnicero, una araña, o una serpiente, el ataque da
extra al daño igual a su modificante de Sabiduría.
Efecto: Si los movimientos objetivo durante su siguiente vuelta, su compañero de bestia puede
cambiar a cualquier cuadrado adyacente a la nueva posición del objetivo como una acción gratis. Si
el objetivo es su cantera, es reducido la marcha hasta el final de su siguiente Turno.

Oleada Leonina:
Como un león que caza, usted se lanza en su enemigo en una tentativa de conseguir dos golpes a su
víctima.

Encuentre:Marcial - Arma
Acción de Estándar: de Arma la Exigencia cuerpo a cuerpo: Usted debe manejar dos
armas de cuerpoa a cuerpo.
Objetivo: Un Ataque de criatura: Fuerza contra CA, dos Golpe de ataques: 1 [A] + el
modificante de Fuerza daña por ataque. Si ambo golpe de ataques, el objetivo es
golpeado propenso y toma extra el daño igual a su modificante de Sabiduría. Si ambos
ataque fallado, usted concede la ventaja de combate a todos los enemigos hasta el
principio de su siguiente turno.

Depredadores Apareados:
Acoplando ataques, usted y su bestia de manera eficiente lo toman a sus enemigos.

Encuentre:Bestia, Marcial,Arma
Acción de Estándar de Arma cuerpo a cuerpo
Objetivo: Una criatura:
Fuerza contra Golpe de CA: 2 [A] + daño de modificante de Fuerza.
Efecto: Su compañero de bestia puede hacer un cuerpo a cuerpo el ataque básico contra
un objetivo dentro de su alcance como una acción gratis.
Bestia: Si su compañero es un verraco, un lagarto, o un lobo, los ataques dan extra al
daño igual a su modificante de Sabiduría.

Fruncir Picadura.
Con un pinchazo parecido a un Escorpión, usted desestabiliza a su opositor bastante para
ganar una ventaja momentánea.

Encuentre:Marcial - Arma
Acción de Menor de Arma cuerpo a cuerpo
Exigencia: Usted debe manejar dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo:Un Ataque de criatura: Fuerza contra CA (de improviso arma) Golpe: 1 [A] + daño
de modificante de Fuerza (de improviso arma). Hasta el final de su turno, el objetivo le
concede la ventaja de combate para su siguiente ataque de cuerpo a cuerpo contra ello.

Dispersión de Volea:
Su saludo de tiros hace que sus enemigos se zambullan para la cubierta, limpiando un
camino para sus aliados.

Encuentre:Marcial - A Distancia
Acción de Estándar de Arma a distancia
Objetivos: Un o dos criaturas: Destreza contra CA, un ataque por objetivo. Si usted el
objetivo una criatura, usted gana una +2 prima al tiro de daño. Si usted el objetivo dos
criaturas, usted toma una-2 pena para tanto atacar .
Golpe: 1 [A] + el daño de modificante de Destreza, y usted desliza el objetivo 1 cuadrado.

Obstáculo de Tiro:
Su proyectil de recorte discombobulates su adversario durante un momento.

Encuentre:Marcial - A Distancia
Acción de Estándar de Arma a distancia
Objetivo: Un Ataque de criatura: Destreza contra Golpe de Fortaleza: 1 [A] + el daño de
modificante de Destreza, y el objetivo son reducidos la marcha y toman una-2 pena para
atacar tiros hasta el final de su siguiente turno.

La independencia, el coraje, y la rapidez de mente y cuerpo - el gato simbolizan todos


estos rasgos. Esto prefiere mirar el mundo con cuidado de una ventaja buena antes de la
actuación con decisión. Normalmente tranquilo y con mucha exigencia limpian, un felino
gusta jugar, pero peleas sin miedo cuando esto debe. Es un cazador cauteloso que se
especializa en emboscadas y terriblemente se precipita, terminando su presa tan
rápidamente como posible. Cuando rodeado por amigos, el gato es laborioso y protector,
compartiendo lo que esto tiene.
Usted se ve en el gato, o un poco del gato en usted. Usted también es un cazador
cuidadoso y rápido, con la gracia felina y el valor. La sorpresa y ataques rápidos son su
especialidad, y pocos se comparan con usted en su autosuficiencia.
Tal vez es por eso que usted escogió un gato salvaje como un compañero(o quizás esto
era el gato que le escogió).
Usted ha desarrollado sus calidades felinas, que crecen en la conciencia, la astucia, y el
carácter furtivo. Su compañero de bestia se ha hecho un guerrero fuerte en su lado,
usando sus habilidades predadoras de derribar a sus adversarios comunes como si ellos
eran animosos.Como la palabra de sus extensiones de hechos, la fama de su gato crece
con el suyo. Esto se ha hecho un emblema que le identifica entre aquellos usted
encuentra, afecta, y se opone. Cuando su historia es hecha, su gato estará de pie al lado
de usted en crónicas míticas, como si usted y ello eran el que.
El Camino de Cazador de Gato montés Destaca al Buscador de Cuello (el 11o Nivel):
Usted y su compañero de bestia ganan una +1 prima para atacar rollos y rollos de daño
contra cualquier enemigo sangriento designado como su cantera.
Acción que Merodea (11o Nivel): Cuando usted pasa un punto de acción para tomar una
acción suplementaria, usted también gana la ocultación hasta el final de su siguiente
vuelta.
La Presa del Gato (16o Nivel): Cuando usted o su compañero de bestia reducen a un
enemigo con 0 puntos de golpe (si realmente aquel enemigo es su presa), usted puede
designar una nueva presa como una acción lgratis en vez de como una acción menor.

LA PRESA DEL CAZADOR.


Quitado a su corazón, el rasgo de clase de Presa de su Cazador no es nada más que un modo de designar un
objetivo solo y dejarle hacer las cantidades masivas de daño a aquel objetivo.
Esto representa su mirada sobre aquel objetivo y su dedicación singleminded a deshacerse de aquel enemigo.
¿Pero qué hace usted cuando usted usa la Presa del Cazador?
Tome un momento, un aliento que enfoca, y estudie a su enemigo - el modo que esto se mueve, su velocidad,
su modelo. Cuando usted entiende como esto se mueve, usted puede predecir donde será cuando su espada o
flecha lo alcanzan.
Averigüe sus debilidades: ¿Dónde no lo protege su armadura? ¿Dónde están la balanza de su puesto no como
grueso?
¿Cómo podría un ojo o un acceso de oferta de boca a sus órganos vulnerables?
Póngase en su lugar. ¿Qué ve esto? ¿Cómo se defiende esto? ¿A quién ataca esto, y por qué? ¿Qué sorpresas
ello? El cazador y la presa son un, unidos en los ciclos de naturaleza
Encuentre su gama. Aprenda exactamente como lejos usted debe retirar la cuerda, cuanto al ángulo su arco,
exactamente como alinear su tiro contra este objetivo particular. Siéntalo en sus músculos, fuércelos a
recordar, y duplicar el tiro perfecto vez tras vez.

CUARPO A CUERPO O A DISTANCIA.


Más que quizás cualquier otra clase, el diferente construye del juego de guardabosques de manera muy
diferente. El guardabosques de dos espadas es un carácter enfocado por cuerpo a cuerpo que es similar en
mucho a un granuja, que confía en la alta movilidad y ataques de cuerpo a cuerpo devastadores para afrontar a
enemigos en el combate directo sin la alta defensa o golpear los puntos de una clase de defensor.

¿El arquero?
el guardabosques es más bien un hechizero, atacando de una distancia relativamente salva rodeando el espeso
de cuerpo a cuerpo para conseguir los mejores tiros. El animal salvaje construye es un acercamiento diferente
al edificio de un guardabosques enfocado por cuerpo a cuerpo, uno que se destaca de otras clases de cualquier
papel como algo único.
RELOJ DE LA NOCHE:
Varis adaptado a lugar sobre la rama espesa, y su pantera, Shara, colocado al lado de él. Juntos ellos miraron
el camino debajo, garras y dedos que agarran la corteza. Sólo sus ojos se movieron, explorando el bosque,
cogiendo cada movimiento - cada otoño la hoja que va a la deriva a la tierra, cada ardilla que se apresura a
través del piso forestal o entre las ramas alrededor de ellos.
Como la última luz del sol agotada del cielo y los amigos de Varis fue a la deriva para dormir bajo él, él cerró
sus ojos y bebió en los sonidos del bosque: la llamada sola de un búho, el gorjeo de grillos y ranas de árbol
diminutas, el crujido distante de un oso en las hojas caídasse. Él podría oír el oso que se sorbe los mocos
como esto anduvo buscando las hojas para el alimento.
Él sintió Shara ponerse rígido si ligeramente, y él abrió sus ojos. La luna se bañó los árboles de la luz de plata,
bastante para sus ojos de elfo para ver. Él echó un vistazo a Shara y siguió su mirada fija, luego vio que la
había alarmado: una forma oscura que revolotea entre las sombras de los árboles, que acechan hacia el campo.
Él vio uno segundo, luego un tercio, luego más allá de ellos más mucho, entrando sin ser sentido el silencio
perfecto, confiando en en la cubierta del oscuro.El aliento de Shara era casi un gruñido, y él levantó un dedo
para hacerla callar. Si esto era tras su movimiento o el sonido de la pantera, la criatura más cercana debajo
sostenido una mano y se congeló. Varis solamente podría distinguir ojos de trasgo que buscan el bosque. Era
demasiado tarde. Rugiendo como un, Varis y Shara saltó del árbol, y el trasgo estaba muerto antes de que sus
pies tocaran la tierra.

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