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Guia de Druida

de gorro para kri y para próximos druidas

INTRODUCCIÓN

En esta guía voy a resumir todas las características del Druida, como funciona su
lanzamiento de conjuros y sus razgos.

Sumando las características del Círculo del Fuego tatuó (la de Kri).

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.

Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada


nivel de druida después del primero.
Competencias

Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los druidas no son competentes
con ninguna armadura o escudo hecho de metal)

Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, estoques, hondas, jabalinas, lanzas,
mazas

Herramientas: kit de herboristería

Tiradas de Salvación

Inteligencia, Sabiduría

Habilidades: Elige 2 entre: Arcano, Averiguar, Intenciones, Medicina, Naturaleza,


Percepción, Religión, Supervivencia y Manejo de Animales.

Razgos de Druida:

Características innatas, CUALQUIER DRUIDA LAS TIENE.

Lengua Druídica

Rasgo de Nivel 1 del Druida:

Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes usarlo para hablar o para
dejar escritos mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan druídico advierten la presencia
de mensajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15 para ver el mensaje, pero no podrán descifrarlo sin magia.

Lanzamiento de Hechizo

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Rasgo de Nivel 1 del Druida:

Trucos: A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del
druida. Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como se
muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Druida.

Preparar y Lanzar Hechizos

La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros
de nivel 1 o superior.

Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o
superior.

Recuperas todos los espacios para conjuros gastados después de un descanso largo.

Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros
de druida (Tenés todos los conjuros disponibles, pero los tenés que preparar) Puedes
cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso largo.

Podés preparar una cantidad de conjuros igual a: Nivel de Druida+Mod de Sabiduría.

Característica para Lanzar Hechizos

CD de la Salvación de un Conjuro =

8 + tu bono de competencia + tu mod. de Sabiduría

Modificador de Ataque de un Conjuro =

tu bono de competencia + tu mod. de Sabiduría

Conjuración Ritual Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese conjuro lleve
el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado (NO GASTA SPELLSLOT).

Forma Salvaje

Rasgo de Nivel 2 del Druida.

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Puedes utilizar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto
antes.

Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un
descanso.

Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes transformarte, como se muestra en


la tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en
cualquier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor.

Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de


tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a tu forma natural como
acción gratuita en tu turno. También vuelves automáticamente a tu forma natural si caes
inconsciente, te reducen a 0 puntos de golpe o mueres.

Mientras estés transformado se te aplican las siguientes reglas:

• Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las estadísticas de la bestia, pero se


conserva tu alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de característica de
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas tus competencias en
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las de la criatura.

• Al transformarte, asumes los puntos de golpe de la bestia y sus Dados de Golpe.


Cuando vuelves a tu forma normal regresas con el número de puntos de golpe que tenías
antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves como resultado de que te hayan
reducido a 0 puntos de golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere a tu
forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en tu forma animal, pero
solamente te quedaba 1 punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de
daño.

• No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que
requiera las manos se limitará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte no
rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas lanzado.

•Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza, u otra fuente y podrás
utilizarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se
podrán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como visión en la oscuridad,
a menos que la nueva forma también tenga ese sentido.

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Circulo Druídico

Rasgo de Nivel 2, 6, 10 y 14 del Druida

Tu elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.

Mejora de Puntuación de Característica

Rasgo de Nivel 4, 8, 12, 16 y 19 del Druida.

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de característica de tu elección en 1.

Cuerpo Eterno

Rasgo de Nivel 18 del Druida.

La magia primigenia que manejas hace que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que
pasan, tu cuerpo envejece sólo 1 año.

Conjuros Bestiales

Rasgo de Nivel 18 del Druida.

Puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas por el
uso de tu Forma Salvaje (SOLO VERBALES Y SOMATICOS).

Archidruida

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Rasgo de Nivel 20 del Druida.

Puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje de manera ilimitada. Además, puedes ignorar los
componentes verbales y somáticos de tus hechizos de druida, así como los componentes
materiales que carecen de coste y no son consumidos por el hechizo. Ganas este
beneficio tanto en tu forma natural como en tu forma salvaje.

TABLA DE DRUIDA

Círculo del Fuego Fatuo

Los druidas dentro del Círculo del Fuego Fatuo entienden que la destrucción es a veces
el precursor de la creación, como cuando un incendio forestal promueve el crecimiento
posterior. Estos druidas se vinculan con un espíritu primitivo que alberga tanto poder
destructivo como creativo, lo que les permite crear llamas controladas que queman una
cosa, pero dan vida a otra.

Hechizos del Circulo

Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Fuego Fatuo.

Has formado un vínculo con un espíritu de fuego salvaje, un ser primitivo de creación y
destrucción. Tu vínculo con este espíritu te otorga acceso a algunos hechizos cuando
alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos del Círculo
del fuego fatuo. UNA VEZ QUE OBTIENES UNO DE ESTOS HECHIZOS, SIEMPRE LO
TIENES PREPARADO Y NO CUENTA PARA LA CANTIDAD DE HECHIZOS QUE PUEDES
PREPARAR CADA DÍA. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de
hechizos de druida, el hechizo sigue siendo un hechizo de druida para ti.

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Invocar Espíritu de Fuego Fatuo

Rasgo de Nivel 2 del Círculo del Fuego Fatuo.

Puedes convocar al espíritu primigenio atado a tu alma. Como ACCIÓN, puedes gastar un
uso de tu función Forma salvaje para convocar a tu espíritu de fuego fatuo, en lugar de
asumir una forma de bestia.

El espíritu aparece en un espacio desocupado de tu elección que puedes ver a 30 pies de


ti.

Cada criatura a menos de 10 pies del espíritu (que no seas tú) cuando aparezca debe
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de hechizos
o sufrir 2d6 puntos de daño por fuego.

El espíritu es amistoso contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes. Consulta sus las
estadísticas del Espíritu de Fuego Fatuo, que utiliza tu bono de competencia (BC) en
varios lugares. Tú determinas la apariencia del espíritu.

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En combate, el espíritu comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente
después del tuyo. La única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a
menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra
acción. Esa acción puede ser una en sus estadísticas o alguna otra acción. Si estás
incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar.
El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que se reduce a 0 puntos de golpe, hasta
que usas este rasgo para invocar al espíritu nuevamente, o hasta que mueres.

Vinculo Mejorado

Rasgo de Nivel 6 del Círculo del Fuego Fatuo.

El vínculo con tu espíritu de fuego fatuo mejora tus hechizos destructivos y


restauradores. Cada vez que lanzas un hechizo que inflige daño por fuego o restaura
puntos de golpe mientras tu espíritu de fuego fatuo está invocado, tira un d8 y obtienes
un bono igual al número obtenido en una tirada de daño o curación del hechizo. Además,
cuando lanzas un hechizo con un alcance que no sea personal, el hechizo puede
originarse en ti o en tu espíritu de fuego salvaje.

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