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Bestiario

Acciones legendarias Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa un


Una criatura legendaria puede realizar un cierto número de daño adicional igual a su dado de golpe. Este daño no se dobla
acciones especiales (llamadas acciones legendarias) fuera de debido al impacto crítico.
sus turnos. Solo una opción de acción legendaria puede ser Bramido terrible. Como acción adicional la criatura puede
utilizada cada vez y solo al final del turno de otra criatura. Al gritar a un objetivo a 4 casillas. Este objetivo debe hacer una
inicio de su turno, la criatura legendaria recupera las acciones tirada de salvación de sabiduría CD 13 o quedar asustada hasta
legendarias gastadas. Puede abstenerse de usarlas, y no puede el final del próximo turno de la criatura.
utilizarlas si se encuentra incapacitada o, de cualquier otro Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de
modo, incapaz de realizar acciones. Si se le sorprende, no sigilo en cierto tipo de terreno.
puede utilizarlas hasta pasado su primer turno de combate. Caníbal hambriento. Se desentiende del combate cuando uno
de sus aliados muere, intentando acercarse al caído para
Acciones de guarida comérselo.
Si una criatura legendaria tiene acciones de guarida, esta Chillón. Esta criatura grita y chilla constantemente de un
puede utilizarlas para disponer de la magia ambiental de su modo especialmente penetrante, haciendo que los enemigos
guarida. Las acciones de guarida siempre tienen iniciativa 20 que le atacan sufran desventaja en las tiradas de ataque.
(perdiendo todos los empates de iniciativa), y la criatura puede Cobarde. Cuando está herido, tiene desventaja en todas las
utilizar una de sus opciones de acción de guarida. tiradas de combate.
No puede hacerlo si la criatura se encuentra incapacitada o, Cobardía. Si la criatura comienza su turno con menos de la
por cualquier otro motivo, incapaz de realizar acciones. Si se mitad de sus puntos de golpe totales, debe hacer una tirada de
le sorprende, no puede salvación de sabiduría CD 10. Con un fallo, queda asustada y
debe usar su acción de correr o destrabarse para alejarse de
Acciones y aptitudes de las criaturas cualquier enemigo. Si el movimiento es imposible, entonces
Esta sección presenta un menú de aptitudes y acciones que elegirá la acción de esquivar.
puede usar el DJ para personalizar e individualizar los Comandar. Los aliados de la criatura ganan ventaja en las
encuentros con los enemigos, haciendo que sean más frescos e tiradas de ataque contra enemigos entablados en combate con
impredecibles. Algunas de estas aptitudes y acciones la criatura.
incrementan las capacidades de las criaturas en combate; otras Confundir. La criatura puede asumir brevemente una forma
las disminuyen. Esto permite que el DJ equilibre un encuentro diferente, confundiendo a todos a su alrededor. Todas las
añadiendo una aptitud fortificante por cada aptitud debilitante, criaturas a 6 casillas de la criatura deben hacer una tirada de
o que lo haga más difícil o más fácil para la compañía. salvación de sabiduría CD 13 o quedan aturdidas durante
La mayor parte de estas aptitudes y acciones no son 1d4+1 asaltos. Mientras dure el efecto, la criatura puede
alteraciones suficientes como para cambiar el valor de desafío realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aturdida
final de un enemigo, excepto a niveles más bajos. Para las como acción adicional. Solo puede usar esta aptitud una vez
criaturas con un VD inferior a 1, se considera que cada acción por descanso largo.
o aptitud que incrementa sus capacidades lo hace en una Desarmar de un golpe. Esta criatura puede apuntar para dar
fracción del nivel de VD hasta que llega a 1. Más allá de VD 1 golpes y hacer caer cualquier cosa que su oponente sostiene en
no hay cambios excepto si se añaden varias aptitudes, en cuyo la mano. Cuando tira con éxito para el impacto, su oponente
cado el VD se debe incrementar para ofrecer una mayor debe superar una salvación de destreza CD 12 o soltar lo que
recompensa de PX. Sin embargo, los cambios resultantes en el este sujetando. El ataque no causa ningún otro daño.
bonificador de competencia de la criatura pueden ser un paso Desesperado. Esta criatura de ojos alocados empieza a atacar
numérico de más. Por cada acción o aptitud que reduce las desesperadamente si cree que su vida está en peligro. Cuando
capacidades de una criatura, reduce una fracción del nivel de alcanza la mitad de sus puntos de golpe, obtiene ventaja en las
VD si este inicialmente era de 1 o más. tiradas de ataque.
Discurso astuto. Si la criatura tiene la oportunidad de hablar,
entonces cualquier enemigo inteligente que comparta su
Lista de acciones y aptitudes de criaturas idioma y pueda oírlo debe hacer una tirada de salvación de
Anfibio. Puede contener la respiración durante tanto tiempo sabiduría CD 13 o sufrir desventaja cuando ataque a la
que, en situaciones de combate, se considera que respire agua. criatura.
Ataque de distraccion. Esta criatura es especialmente astuta y Emboscar. Durante su primer turno, la criatura tiene ventaja
puede usar una accion para finar, dar una patada a unas ascuas en las tiradas de ataque contra cualquier otra criatura que no
o distraer de algun modo a un oponente con quien esta trabado haya actuado en el turno. Si la criatura saca un impacto crítico
en cuerpo a cuerpo. El oponente debe superar una salvacion de cuerpo a cuerpo sobre este objetivo en este turno, el objetivo
sabiduria CD 10+el modificador por destreza de la criatura, o queda derribado.
los ataques de la criatura que distrae tienen ventaja contra el Enclenque. Tiene la mitad de puntos de golpe. Su aspecto es
hasta el final de su siguiente turno. visiblemente más débil que el de sus compañeros.
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño Escape ágil. La criatura puede hacer la acción destrabarse o
adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
arma y si tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el Esclavo (otra criatura). Esta criatura es un esclavo de otra
objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté criatura, conocida como su amo. Si el amo está dentro de la
incapacitado y si el mismo no tiene desventaja en la tirada de velocidad de movimiento de la criatura, esta puede usar su
ataque. reacción para convertirse en el objetivo de un ataque que
Ataque múltiple. Puede llevar a cabo más de un ataque con golpearía a su amo. Si el amo es asesinado, la criatura huye del
una unica accion. campo de batalla.
Extremidades débiles. Se mueve a la mitad de velocidad
normal para las criaturas de su tipo.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, Tiene ventaja en los ataques contra la raza odiada. Tales
puede usar su acción adicional para causar un daño adicional criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura
igual a su modificador de fuerza del mismo tipo al objetivo. concreta con duros insultos y amenazas al inicio del combate.
Furtivo (recarga 6). Causa 2d6 de daño adicional al objetivo Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
al que impacta con un ataque con arma, si este se encuentra a sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
menos de 1 casilla de uno de sus aliados. Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como
Gran salto. Es capaz de saltar enormes distancias. Puede acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
hacer una acción especial de correr para desplazarse el doble debido a estar a largo alcance en este turno.
de su movimiento normal de un solo salto. Todos los Parada. Añade su bonificador de competencia a su CA contra
oponentes trabados en combate cuerpo a cuerpo con la criatura un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder
cuando usa esta aptitud obtienen ataques de oportunidad hacerlo tiene que ser capaz de ver al atacante y estar
normalmente. empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Grande. Esta criatura es un espécimen más grande de lo Pedir ayuda. Una criatura con esta aptitud puede usar una
habitual. Añade +1 DG, +2 a fuerza y, por lo tanto, +1 al daño acción adicional para pedir la ayuda de aliados cercanos. Los
cuerpo a cuerpo. orcos soplan cuernos, los lobos aúllan, los trolls rugen, las
Grito de batalla (1/día). La criatura puede usar su acción para arañas emiten extraños sonidos chirriantes. Llegan 1d4
activar esta actitud. Cada criatura del mismo tipo a 6 casillas criaturas del mismo tipo en 1d6+1 asaltos. Si el oponente
de esta criatura gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el original muere, los aliados son incapaces de encontrarle y no
comienzo del próximo turno de la criatura. La criatura puede aparecen, excepto si el DJ así lo desea.
entonces hacer un ataque como acción adicional. Piel dura. La criatura es resistente al daño contundente y
Guardaespaldas. La criatura siempre está rodeada por otras cortante no mágico.
criaturas del mismo tipo cuyo deber es proteger a su líder. Al Piel gomosa. Su carne gomosa es inmune al daño
menos otra criatura en su sequito gana la aptitud de reacción contundente.
especial de esclavo. Piel pétrea. La piel endurecida de esta criatura, normalmente
Habitante de la región (recarga 5-6). Si la criatura está a 1 de escamas rígidas, o su quitina impenetrable, le proporciona
casilla de un rasgo de escenario especifico de su región, puede resistencia al daño perforante y cortante no mágico.
usar su acción adicional para ganar mitad de cobertura de él, Pintura de guerra. Cuando las criaturas marcadas de este
incluso si el rasgo normalmente no lo proporcionaría. modo combaten y superan en número a sus enemigos por más
Hechizado. La criatura ha sido dominada por la voluntad de de 2 a 1, obtienen +1 a todas las tiradas de ataque y daño.
otra, y ninguna palabra hará que se desvíe de su misión. La Punto débil. Si la criatura usa una aptitud especial que use su
criatura es inmune a ser asustado o hechizado y no recibe daño acción, cualquier héroe que este a su alcance puede usar su
de ataques psíquicos. reacción para hacer un ataque. Solo para este ataque, la
Hojas rotas (1/día). La criatura puede usar esta aptitud como criatura se considera vulnerable al daño contundente, cortante
acción adicional. Automáticamente saca un impacto crítico y perforante.
con todos los ataques con éxito este asalto. Después, su arma Quejica. Cuando pierde la mitad de sus puntos de golpe
queda destruida. iniciales, intenta huir.
Idiota. Siempre emprende la acción menos favorable usando Realmente grande. Es un espécimen más grande de lo
el escenario o los peligros de un campo de batalla; cayendo en habitual. Incrementa su categoría de tamaño en 1. Añade 2 DG
pozos, haciendo que caigan estalactitas, etcétera. adicionales, +4 a fuerza y, por tanto, +2 al daño cuerpo a
Infame (1/día). Es capaz de cometer actos horribles, cuerpo.
desagradables o repugnantes. Cuando Hace una acción infame, Risa nerviosa. Se ríe continuamente o emite otros sonidos
sus oponentes deben superar una salvación de sabiduría CD 15 perturbadores o desagradables. Los enemigos situados a
o quedan aturdidos hasta el final del siguiente turno de esta menos de 2 casillas deben superar una salvación de sabiduría
criatura. CD 12 o atacar a esta criatura antes que a cualquier otro
Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, la criatura puede enemigo, incluyendo a otros más cercanos o peligrosos.
forzar a cada oponente a 6 casillas a hacer una tirada de Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
salvación de sabiduría o quedar asustado hasta el final del sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
próximo turno de la criatura. La CD es igual a 12 más el tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
bonificador de competencia de la criatura. Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada
Lanzada mortal. La criatura puede usar su reacción para asalto para esconderse.
hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe Sucio alborotador. Además de su aspecto temible, esta
de atacarla. Si la criatura causa un impacto crítico con esta criatura tiene preferencia por usar la acción empujar en
aptitud, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta combate, y lo intentara siempre.
en una rodilla u otra articulación. Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
su turno inmediatamente después de esta criatura. incapacitado.
Mal armado. Sus armas o ataques naturales son inferiores a la Temerario. La criatura puede elegir ganar ventaja a todos los
media. Las tiradas de daño que hace sufren un -2 de ataque que haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el
modificador. ganan ventaja hasta el comienzo de su próximo turno.
Mal protegido. Su armadura o protección natural es débil. Temor al fuego. La criatura tiene miedo del fuego. Si una
Reduce su CA en 2. antorcha o llama se le acerca a menos de 2 casillas sufre
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora desventaja en las tiradas de ataque. Además, no pueden usar su
luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6) aptitud tácticas de jauría.
de daño psíquico cada asalto. Tenebrosamente siniestro. Esta criatura exuda una sensación
Odio (concreto) (recarga 5-6). Odia tanto a los miembros de de amenaza profundamente perturbadora. Los ataques contra
una cultura concreta que hará lo que sea para causarles daño. ella sufren un -1 de modificador.
Torpe. Esta criatura visiblemente menos capaz y confiada que Estas aptitudes y acciones se aplican a un grupo de criaturas
sus compañeros, debe superar una salvación de destreza CD aliadas que, según el DJ, trabajan en conjunto. No deben ser
12 cuando ataca, o se cae, sufriendo el estado derribado. del mismo tipo, pero hay que aplicar el sentido común: aunque
Venenoso. Uno o más de sus ataques son tóxicos. Tras haber muchos tipos de trasgos y huargos se alían con frecuencia y se
sido impactados, los objetivos deben superar una salvación de podrían considerar un grupo, los trasgos y las arañas no lo
constitución CD 13 o sufren el estado envenenado mientras hace y sería muy inusual que unieran sus fuerzas de modo que
dura la batalla. pudieran cualificarse como grupo en este sentido. Un grupo de
Vista penetrante. Causa +2 de daño a todas las tiradas de criaturas aliadas puede tener más de una aptitud o acción de
daño que hace por la noche o bajo tierra. grupo. Esto puede permitirles ser más feroces en un aspecto y
Voluntad débil. Cuando sufre daño de un ataque, intenta más débiles en otro. Así, una partida de trasgos que tengan
destrabarse del enemigo y moverse para atacar a otro sedientos de sangre y alianza de voluntad débil serán más
adversario tan pronto como puede. fuertes inicialmente, pero si la compañía les empieza a causar
daño pronto se mostraran menos peligrosos de lo esperado.
Acciones adicionales de criaturas Alianza de voluntad débil. Cuando una de las criaturas que
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su comparte esta aptitud muere, todas deben superar una
velocidad hacia una criatura a la que pueda ver. salvación de sabiduría CD 10 o intentar huir. Si el DJ lo
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o decide, es posible que el líder del grupo, si existe dicho
19, como acción adicional hace un ataque cuerpo a cuerpo individuo, pueda usar una reacción para reagrupar a su gente
complementario contra el mismo oponente. superando una salvación de sabiduría CD 10.
Bandolera de cuchillos (recarga 4-6). Como acción Alianza inmunda. Estas criaturas, usando una acción
adicional, puede lanzar un racimo de pequeñas cuchillas adicional y las imprecaciones al uso, pueden hacer que un
contra cualquier oponente situado a menos de 2 casillas. El miembro del grupo obtenga un +1 a las tiradas de combate
objetivo debe superar una salvación de destreza CD 12+el sufriendo un -1 a las suyas. No más de tres criaturas pueden
modificador por destreza de esta criatura, o sufre 1d6+el usar esta acción sobre uno de sus aliados en cada asalto, hasta
modificador por destreza de la criatura de daño. obtener un +3 de bonificador máximo.
Bersérker. Tras el primer asalto de combate, puede llevar a Banda vengativa. Cuando un miembro del grupo muere, otro
cabo un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional de ellos puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo
en cada turno. como acción adicional en su turno siguiente.
Brazos largos. Sus largos miembros le permiten atacar De aterrador aspecto. Este grupo de adversarios parece ser
inesperadamente a los oponentes incautos. Puede usar una un enemigo a superar realmente horrible. Como tales, quitan
acción adicional para añadir 1 casilla al alcance hasta su turno toda la inspiración de sus enemigos. No obstante, cuando la
siguiente. En la mayoría de los casos, le dará un alcance de 2 mitad del grupo es derrotado, todos sus oponentes obtienen
casillas con cualquier ataque cuerpo a cuerpo de oportunidad inspiración.
que haga a continuación. El último en pie. Cuando se convierte en el último
Hedor nauseabundo. Exuda un hedor tan horrible que, con superviviente del grupo, obtiene una de las siguientes
una acción adicional, puede obligar a un oponente con el que aptitudes/acciones: cobarde, quejica, ataque múltiple, chillón o
este trabado en combate a tener que superar una salvación de infame.
constitución CD 12 o sufrir el estado envenenado hasta el final Curtido por la batalla. Si se requiere que el grupo haga
de su turno siguiente. tiradas de salvación contra cualquier clase de efecto
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para intimidador, ganan ventaja a dicha tirada de salvación.
destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un Entrenado. Elige una acción de ataque básica (no ataque
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una múltiple o una acción con usos limitados o una acción que
distancia menor que su velocidad. pida una tirada de salvación u otro efecto adicional). Cada
miembro del grupo ahora tiene ventaja en ese ataque. Si el
Reacciones de las criaturas grupo contiene monstruos de tipos diferentes, cada tipo puede
Mordedor. Cuando lo hieren puede, como reacción, llevar a elegir un ataque básico diferente.
cabo un único ataque de mordisco contra cualquier objetivo Fácilmente amilanado. Cuando un miembro de este grupo es
con un +1 al impacto y alcance de 1 casilla. Impactar: 5 (2d4) asesinado, elige otro miembro vivo del grupo. Este recibe 2
daño cortante. (1d4) de daño psíquico cuando ve a su aliado muerto.
Rencor temerario. Cuando queda reducido a 0 puntos de Formidable. Cada miembro del grupo mejora su CA en 1.
golpe puede, con una reacción, llevar a cabo un único ataque Grito de guerra. Durante el primer asalto de combate, todo el
cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo situado a menos de grupo puede lanzar un grito de guerra como acción inicial.
1 casilla antes de sucumbir a la muerte. Esto les da ventaja en las tiradas de combate hasta que uno ha
Siseo feroz (se recarga tras un descanso corto o largo). Tras sido herido.
sufrir 10 o más puntos de daño puede, con una reacción, Hábil. Elije una de las habilidades listadas de la criatura. Cada
expresar su rabia de modo muy agresivo, como soltando un miembro tiene ventaja en todas las tiradas de característica
siseo penetrante o un bramido devastador. Todos los para esta habilidad. Si el grupo contiene monstruos de tipos
oponentes trabados en combate deberán superar una salvación diferentes, cada tipo puede elegir una habilidad diferente. Si la
de sabiduría CD 15 o sufrirán desventaja en las tiradas de criatura no tiene ninguna habilidad entonces esta aptitud no
características y salvación hasta que la criatura sea derrotada. tiene ningún efecto en ella.
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar Los fuertes mueren primero. Las criaturas que comparten
las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el esta aptitud se debilitan cuando pierden a miembros de su
daño de un ataque del que sea consciente. grupo. Si pierden a la mitad (u opcionalmente un cuarto, o tres
cuartos, a discreción del DJ) de los aliados con quien
comparten esta aptitud, sufren desventaja.
Aptitudes, acciones y acciones adicionales de
grupo
Mal preparados para la lucha. Las criaturas que comparten Implacable (recarga 5-6). La criatura puede usar su acción
esta aptitud tienen desventaja a partir del momento en que una adicional para ganar puntos de golpe temporales igual a dos
de ellas es herida. veces su modificador de constitución.
Mortal. Una vez por asalto, un solo miembro del grupo que Legendario. Esta criatura es un ejemplo excepcional de su
haya impactado con éxito a su objetivo causa 3 (1d6) de daño tipo. Gana de 1 a 3 acciones legendarias adicionales. Cada
adicional del mismo tipo. acción legendaria corresponde a una de las acciones o
Motivado. Si un miembro del grupo ha recibido daño desde el aptitudes que ya posee. Activar una acción legendaria no
final de su último turno, tiene ventaja en su primera tirada de consume la acción adicional o reacción de la criatura.
ataque. Podrido. Su carne enferma le lentifica, pero le convierte en
Pandilla vil. Estas criaturas redoblan el ataque si creen que casi inmune al dolor. Siempre va último en cualquier asalto de
sus aliados están en peligro. Cuando la mayor parte de estos combate, pero es inmune al daño perforante y cortante.
llegan a la mitad de los puntos de golpe totales, añaden un +1 Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe,
de bonificador a las tiradas de ataque y daño. se considera que dicho enemigo ya ha fallado una salvación de
Sedientos de sangre. En los asaltos en los que un miembro de muerte.
este grupo causa daño a un oponente, uno de los suyos obtiene Superviviente. Cuando es superado en número por sus
ventaja en su siguiente ataque. oponentes, siempre usa la acción esquiva. Si un oponente no
consigue impactarle, puede llevar a cabo un ataque cuerpo a
Aptitudes y acciones especialmente poderosas cuerpo como reacción.
Estas acciones y aptitudes marcan a una criatura como un Temible (recarga 5-6). La criatura puede usar su reacción
enemigo especialmente peligroso. Están diseñadas para los cuando es golpeada por su enemigo para activar esta aptitud.
líderes y las criaturas que el DJ quiere convertir en un gran Ese enemigo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría
desafío. A menudo incrementan el VD del enemigo. A CD 15. Si falla la salvación, el ataque falla y queda asustada
discreción del DJ, una criatura que sobreviva a un encuentro por la criatura hasta el final del próximo turno de la misma.
con la compañía puede regresar más tarde a la campaña, tras Ultima resistencia. Puede usar su reacción cuando llega a 0
haber obtenido una de estas aptitudes. puntos de golpe. En vez de quedar inconsciente y/o morir, la
Astucia maligna (1/día). La criatura puede usar su acción criatura puede seguir actuando normalmente durante un asalto
adicional para activar esta aptitud. Durante el resto del adicional y tiene ventaja en todas las acciones que emprende
combate, añade el modificador mayor de su inteligencia o en su último asalto. Al finalizar su turno, fallece.
sabiduría a su CA. Voz de mando. Puede inspirar a sus aliados con su presencia
Brazos exageradamente fuertes (recarga 5-6). Puede dar imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para
golpes tan poderosos o que causan un dolor tan penetrante que lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura
cualquier oponente al que impacta debe superar una salvación no hostil, a la que pueda ver y se encuentre a menos de 6
de destreza CD 12 o es derribado. casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). o salvación. El objetivo puede añadir un dado de mano de d6 a
Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una esa tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje.
acción para prepararse de un modo apropiadamente aterrador, Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mano
obtiene una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran y las criaturas que tienen voz de mando no pueden
hasta el final del combate, si el daño de combate no los beneficiarse de este efecto.
elimina.
Evasión mortal. Si la criatura no lleva ninguna armadura, Aptitudes y acciones de criaturas concretas:
tiene una CA igual a 10 más dos veces su modificador de arañas
destreza.
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de Ataque paralizante. El aguijón de esta araña causa el estado
impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta paralizado excepto si la víctima supera una salvación de
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico. constitución CD 15. El efecto dura hasta que la víctima
Gran poder (recarga 5-6). La criatura puede usar su reacción completa un descanso corto.
cuando recibe daño de un ataque a distancia o cuerpo a Frenesí de muerte. Cuando los puntos de golpe de esta araña
cuerpo: la cantidad de daño se reduce en el valor del descienden hasta un número de una sola cifra, entra en frenesí
modificador de fuerza de la criatura, hasta un mínimo de 1 y obtiene un ataque adicional por asalto de combate.
punto de daño recibido.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Acciones de grandes arañas
Incrementa en 2 el rango de amenaza de sus ataques, lo que
significa que consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las Mirada óctuple. Puede usar una acción para elegir a un
tiradas de ataque. objetivo situado a menos de 4 casillas y obligarlo a llevar a
Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente cabo una salvación de sabiduría CD 15. Si falla la salvación, la
adepta a usar el entorno y las sombras en su beneficio. Puede criatura pasa al estado paralizado durante 1d4 asaltos. La gran
usar la acción esconderse incluso a plena vista. Hace una araña puede usar cualquiera de sus ataques (incluyendo las
tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe telarañas) como acción adicional contra el objetivo paralizado.
superar una tirada enfrentada de sabiduría (percepción) para Cuando la criatura tiene éxito en la salvación es inmune a esta
rastrear sus movimientos. aptitud durante 24 horas.
Heridas horribles (recarga 5-6). Puede usar una acción de Saliva acida. El veneno que gotea de los colmillos de algunas
ataque para causar heridas sangrantes a sus oponentes. Al grandes arañas es altamente caustico además de ponzoñoso.
inicio de cada uno de los turno de la criatura herida, sufre 2 Su ataque de mordisco causa 7 (2d6) de daño por acido
(1d4) de daño debido a la pérdida de sangre. Este daño adicional. Además, si el objetivo usa armadura, su CA se
permanece hasta que la criatura herida o uno de sus aliados reduce en 1 punto por cada mordisco que sufre hasta que un
usa una acción para llevar a cabo una tirada de sabiduría herrero la repara.
(medicina) CD 15. Si la supera, la hemorragia se detiene.
Tejidos de oscuridad (1/día). Algunas grandes arañas son modificador de constitución al d10 para determinar el número
capaces de tejer telarañas que atrapan y retienen la propia de puntos de golpe recuperados.
oscuridad, alejando cualquier tipo de luz natural. Pueden usar Veloz. Una montura veloz responde de inmediato a las riendas
una acción para tejer esta telaraña, que puede llenar una esfera y a las órdenes de su jinete, haciendo que llevar a cabo tareas y
de 6 casillas de radio con una oscuridad que no mengua. Las maniobras sea más fácil para ella. La velocidad de la montura
criaturas que tienen visión nocturna no pueden ver a través de aumenta en 1 casilla.
la oscuridad y la luz no mágica no puede iluminarla. Tales
telarañas se rompen y disipan si se exponen a cualquier tipo de Aptitudes y acciones de criaturas concretas:
iluminación mágica. huargos y lobos
Aptitudes y acciones de criaturas concretas: Atracción por la sangre. Algunas manadas de huargos se
caballos concentran en abatir a los heridos. Cuando se enfrentan a un
grupo de oponentes, concentran los ataques en un único
Cualidades de los caballos individuo que ha perdido 10 o más puntos de golpe. Obtienen
Los criadores de caballos de Rohan pueden entrenar sus un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño contra ese
corceles para que muestren con consistencia virtudes que de enemigo, al mismo tiempo que ignoran completamente al resto
otra forma no serían evidentes en sus congéneres no de objetivos, incluso a los más peligrosos.
instruidos. Aullido aterrador. Los lobos y huargos que tienen esta
Las siguientes cualidades están disponibles para aquellos aptitud puede emitir un aullido tal que todos los oponentes
personajes que elijan la empresa entrenar a tus caballos; el capaces de oírlo deben superar una salvación de constitución
Master debe decidir si las siguientes cualidades también CD 12 o quedan asustados hasta el final de su turno.
pueden estar disponibles para otros jugadores. Durante la Fauces malignas. Puede propinar mordiscos especialmente
empresa, a un caballo solo se le puede otorgar un único rasgo. potentes, su ataque produce 3 (1d6) puntos de daño cortante
Ten en cuenta que varias cualidades se refieren a acciones adicional.
explicadas en la sección “como combatir a caballo” presentada Hedor inmundo. Emite un hedor más que repugnante. Todos
más adelante. los oponentes situados a menos de 2 casillas deben superar una
Carga pisoteadora. Este caballo ha sido entrenado para atacar salvación de constitución CD 12 o se consideran envenenados
a enemigos caídos. Si el caballo se mueve al menos 4 casillas hasta que muere la criatura.
en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con Monturas astutas. Los lobos salvajes que han servido como
un ataque de cascos, el objetivo debe hacer una tirada de monturas para orcos, con frecuencia aprenden a ayudar a sus
salvación de fuerza (CD igual a 10 más el modificador de jinetes contra los enemigos. Los que tiene esta aptitud pueden
fuerza del caballo) o será derribado. Si el objetivo esta usar la acción de prestar ayuda como acción adicional
derribado, entonces el caballo puede usar su acción adicional mientras transportan a un jinete.
para hacer otro ataque de cascos contra ella.
De casco firme. Una montura de casco firme es menos Aptitudes y acciones de criaturas concretas:
propensa a tropezar o resbalar cuando cabalga a través de orcos y trasgos
terreno sin senderos o sobre caminos y puentes en ruinas. La
montura no se ve afectada por el terreno difícil y pueden Estandarte sombrío (se recarga tras un descanso corto o
mantener 64 kilómetros al día a través de terreno difícil. largo). Un trasgo con este estandarte puede usar una acción
De visión nocturna. Se dice que un caballo de visión nocturna para infundir valor a sus aliados. Esto funciona como una
puede ver la brisa en la oscuridad y advertir a su jinete de un variación de la acción ayudar para todos los aliados trasgos
peligro inminente. Un jinete de este caballo no sufre situados a menos de 6 casillas que puedan ver el estandarte,
desventaja debido a las malas condiciones de iluminación. dándoles ventaja en la siguiente tirada de ataque.
Fogoso. Un caballo fogoso puede parecer rebelde y demasiado Latigazo cruel. Un orco que tenga esta aptitud podrá usar una
vivaz, pero su inquietud se convierte en ventaja en las manos acción para “infundir valor” a los aliados situados a menos de
de su jinete cuando estalla el combate. Un personaje que 2 casillas. Las criaturas reforzadas por el látigo obtienen un +1
monte este caballo tienes desventaja en todas las tiradas de de bonificador al daño en su siguiente ataque.
montar, pero gana ventaja en todas las tiradas de ataque Licor inmundo. Este orco tiene un frasco con un brebaje
cuando manda a la montura que cargue. desagradable pero vigorizante. Con una acción, puede tomar
Fuerte. Un caballo fuerte tiene el pecho ancho, músculos un trago y recuperar 3 (1d6) puntos de golpe. Este frasco suele
gruesos y robustos y está bien preparado para cargar de frente romperse cuando el orco es abatido, pero si unos jugadores lo
contra sus enemigos. Añade +2 al bonificador de daño recuperan pueden usarlo y el frasco contendrá 1d4 tragos. Por
proporcionado por la acción de carga. cada trago que tomen sufren 1 punto de Sombra, pero también
Incansable. Un caballo incansable necesita solo unas pocas recuperan 3 (1d6) puntos de golpe por dosis.
horas para recuperarse de un día entero de cabalgada, haciendo Tambores (se recarga tras un descanso corto o largo). Este
que sea más fácil para su jinete soportar la fatiga del viaje. El orco puede usar una acción para tocar su tambor de guerra e
caballo no es afectado por los niveles de cansancio que intentar romper el espíritu del enemigo. Los enemigos que
modifican su movimiento (por ejemplo, los niveles 2 y 5 no oigan los tambores deben superar una salvación de sabiduría
tienen efecto en la montura. CD 12 o sufren desventaja en todos los ataques contra los
Orgulloso. Un caballo orgulloso es alto y de patas limpias y orcos hasta que tienen éxito y hieren a uno (causando 1 o más
tiene un porte noble, ya vaya al paso o al galope. El jinete de puntos de daño, por ejemplo). Cualquier enemigo solo puede
este caballo tiene ventaja en todas las tiradas de persuasión y ser afectado por los tambores una vez al día.
tradiciones hechas mientras monta.
Robusto. Un caballo robusto es menos propenso a sufrir daños Aptitudes y acciones de criaturas concretas:
permanentes cuando resulta herido en combate. Cuando este
caballo hace un descanso corto, añade dos veces su
trolls y ogros
¡Al saco vas! Un troll puede usar una acción para agarrar a un añadir puntos de golpe temporales, tirando un número de d6
objetivo mediano o de menor tamaño y meterlo en un saco. igual al bonificador de competencia de la criatura.
Los objetivos del interior de un saco están cegados y Festín en el sufrimiento. Cuando un enemigo sufre un
agarrados. Para escapar deberán abrirse paso a tajos. El impacto crítico o es reducido a 0 puntos de golpe, la criatura
interior de un saco despensa troll tiene CA 12 y para cortarlo puede usar su reacción para recuperar 7 (2d6) puntos de golpe.
se le deben causar 10 puntos de daño; no obstante, cualquiera Forma fantasmal. Esta criatura es insustancial y no puede
que luche por escapar está limitado al uso de armas herirse fácilmente por medios normales. Tiene resistencia al
perforantes pequeñas, como una daga. Además, un troll que no acido, fuego, relámpago, trueno; a los ataques contundentes,
esté enzarzado en combate puede usar una acción adicional cortantes y perforantes no mágicos. Es inmune al daño de frio,
para “apaciguar” a cualquiera que haya dentro de su saco, necrótico y de veneno y las siguientes condiciones: agarrado,
causándole automáticamente 15 (2d8+6) de daño. apresado, asustado, derribado, envenenado, fatiga, hechizado,
Abejas salvajes (solo adversarios trolls; se recarga tras paralizado, petrificado.
1/día). Un troll con esta aptitud tiene una colmena de abejas o Fortaleza no muerta. Si el daño reduce a la criatura a 0
avispas a punto para lanzar a sus contrincantes. Puede usar una puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de
acción para lanzar una de tales “armas” contra sus enemigos. constitución con una CD de 5+el daño recibido, a menos que
De la colmena rota salen 1d2 enjambres de insectos, que el daño sea radiante o un impacto crítico. Con un éxito, la
atacan a enemigos al azar en el área (incluido el troll). criatura cae a 1 punto de golpe en su lugar.
Atrapar a una víctima (recarga 5-6). Los trolls pueden usar Más sombrío que la Sombra (1/día). La criatura puede gastar
una acción para agarrar a una víctima potencial en vez de su acción para convocar una oscuridad sobrenatural. Esta se
causarle daño. Su objetivo queda automáticamente agarrado si centra en la criatura y se extiende hasta un radio de 3 casillas.
el troll tiene éxito en la tirada de ataque y su objetivo es de Las antorchas y otras fuentes de luz no mágicas no penetran la
tamaño mediano o inferior. Para escapar de la presa del troll, oscuridad. Una luz mágica puede contrarrestar el efecto de la
el objetivo debe usar una acción: superar una tirada de fuerza oscuridad, pero no disiparla. El efecto dura hasta que la
(atletismo) o destreza (acrobacias) CD 10+el modificador por criatura es asesinada o gasta una acción adicional para
fuerza del troll. Si falla, sufre 5 de daño y permanece agarrada. cancelarla.
Golpe de barrido (1/día). Esta criatura especialmente grande Movimiento incorpóreo. La criatura puede moverse a través
puede usar su gran tamaño para impactar a varios enemigos a de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
la vez. Puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno en un
cualquier número de enemigos situados a menos de 1 casilla objeto.
con una tirada de ataque separada para cada objetivo. Los Palabras de poder y terror (recarga 6). Una poderosa
objetivos también deben superar una salvación de destreza CD hechicería se emplea como reacción cuando un jugador
13 o son derribados. anuncia el gasto de inspiración o DG para invocar una aptitud
Hiende escudos (se recarga tras un descanso corto o largo). especial, artefacto bendecido o un poder de un arma o
Para destruir un escudo, el troll usa una acción de atacar y armadura legendaria. El recurso se gasta pro el efecto es
concentra todo el daño en el propio escudo. Debe impactar cancelado.
contra CD 20 y causar 20 o más puntos de daño en un único Pavor negro. Cuando se fuerza al objetivo de esta criatura a
asalto. Si tiene éxito, el escudo queda completamente hacer una tirada de salvación de sabiduría, tiene desventaja en
destruido e inútil. dicha tirada.
Piel gruesa (solo adversarios trolls; recarga 4-6. La Visiones de tormento. Como acción, la criatura puede forzar
capacidad de aguante de algunos trolls es horriblemente a un objetivo a 12 casillas a hacer una tirada de salvación de
legendaria. Estos pueden usar su reacción cuando les golpean sabiduría CD 15 o recibir un daño psíquico igual a 2 (1d4) más
para conseguir resistencia a todo el daño contundente, su puntuación total de Sombra.
perforante y cortante no mágico hasta su turno siguiente. Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional
para recuperar 5 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
Aptitudes y acciones de criaturas concretas: no aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
muertos
Las siguientes nuevas aptitudes especiales son las más Aptitudes y acciones de los nazgûl
adecuadas para las diversas criaturas muertas vivientes de la Las siguientes aptitudes están limitadas a los espectros del
Tierra Media. anillo. La CD dada para tiradas de salvación es un nivel base,
Conjuros de desesperación. Como acción, la criatura puede la creciente amenaza de la Sombra puede aumentar el poder
forzar a un objetivo a 6 casillas a hacer una tirada de salvación del Nazgûl.
de sabiduría con una CD igual a 10 más la puntuación de Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico,
Sombra del objetivo. Si el objetivo falla la tirada de salvación, puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe
queda asustado de la criatura hasta el final de su próximo hacer una tirada de salvación de fuerza CD 14. Si falla, el
turno. arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en
Conjuros espantosos (recarga 5-6). Un enemigo cercano lugar del espectro del anillo. Las armas legendarias no se
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si el destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el
objetivo falla, gana 1 punto de Sombra y queda paralizado cuerpo del héroe y suelta el arma.
durante un número de asaltos igual a sus puntos de Sombra Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a
totales actuales. Un jugador puede gastar inspiración para 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
romper este conjuro. constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de
Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un
su CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de
destreza. Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo
Espíritu funesto (recarga 5-6). Cuando la criatura sea tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará
reducida a 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para sujeta a la Sombra Negra.
La Sombra Negra
Una víctima de la Sombra Negra permanece inconsciente
durante un número de días igual a su puntuación de Sombra.
Por cada día que pase en este estado, el héroe debe hacer una
tirada de salvación de sabiduría CD 15 (se reduce a CD 10 si
lo atiende alguien familiarizado con las armas del Enemigo
(consulta la clase erudito). Cada tirada de salvación fallida
añade 1 punto de Sombra al héroe, pero no prolonga el tiempo
pasado inconsciente.
Mientras esta inconsciente, si su puntuación de Sombra supera
su puntuación de sabiduría, entonces el personaje cae en
sueños aún más profundos y luego muere.
Si el héroe resiste la duración del mal, finalmente supera su
enfermedad y se despierta (pero mantiene su nueva puntuación
de Sombra).

Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre


cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra.
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada
de salvación de sabiduría CD 17. Con un fallo, el objetivo
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer
una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia)
CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito
permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el
conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
Terror de deseo. Todos los héroes que se encuentren a 18
casillas del espectro deben hacer una tirada de salvación de
sabiduría, con una CD igual a 10 más la puntuación de Sombra
total del héroe. Con un fallo, el héroe queda atrapado en una
fantasía derivada de su maldición de debilidad por la Sombra y
queda aturdido. Al comienzo del turno del héroe, puede repetir
la tirada de salvación, terminando el efecto con un éxito. Si el
héroe saca un 1 natural, el compañero sufre un brote de locura
y el efecto del terror de deseo termina.
Voz mortal. Gritan a sus enemigos con largos lamentos que
elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su
acción adicional para hacer que una criatura asustada quede
aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del
anillo.
Animales
Águila Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
Bestia pequeña alcance 1 casilla, una criatura derribada. Impacto: 8 (2d4+3)
FUE 6 (-2) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 2 (- 4) SAB 14 daño contundente.
(+2) CAR 7 (- 2) Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CA 12 impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3)
Puntos de golpe 3 (1d6) daño contundente.
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas
Habilidades Percepción +4 Alce gigante
Sentidos Percepción pasiva 14 Bestia enorme
Idiomas - FUE 19 (+4) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 7 (-2) SAB 14
Desafío 0 (10 px) (+2) CAR 10 (+0)
Vista aguda. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría CA 14 (armadura natural)
(percepción) que dependan de la vista. Puntos de golpe 42 (Sd12+10)
Acciones Velocidad 12 casillas
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, Habilidades Percepción +4
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño Sentidos Percepción pasiva 14
cortante. Idiomas -
Desafío 2 (450 px)
Águila gigante Carga. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea recta
Bestia grande hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
FUE 16 (+3) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 8 (- 1) SAB 14 cornada, el objetivo recibirá 7 (2d6) de daño perforante
(+2) CAR 10 (+0) adicional y deberá superar una tirada de salvación de fuerza
CD 14 o será derribado.
CA 13
Puntos de golpe 26 (4d10+4) Acciones
Velocidad 2 casillas, volar 16 casillas Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
Habilidades Percepción +4 alcance 1 casilla., una criatura derribada. Impacto: 22 (4d8+4)
Sentidos Percepción pasiva 14 daño contundente.
Idiomas Águila gigante, entiende oestron pero no puede Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
hablarlo impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4)
Desafío 1 (200 px) daño contundente.
Vista aguda. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
(percepción) que dependan de la vista. Búho
Acciones Bestia diminuta
Ataque múltiple. Puede hacer dos ataques, uno con su pico y FUE 3 (-4) DES 13 (+1) CON 8 (-1) INT 2 (-4) SAB 12 (+1)
otro con sus garras. CA 11
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Puntos de golpe 1 (ld4- 1)
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño Velocidad 1 casilla., volar 12 casillas
perforante. Habilidades Percepción +3, sigilo +3
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Sentidos Visión en la oscuridad 14 casillas, percepción pasiva
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño 13
cortante. Idiomas -
Desafío 0 (10 px)
Alce Oído y vista agudos. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
Bestia grande (percepción) que dependan de la vista o del oído.
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 12 (+1) Pasar volando. No provoca ataques de oportunidad cuando
vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
CA 10
Puntos de golpe 13 (2d10+2) Acciones
Velocidad 10 casillas. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
Sentidos Percepción pasiva 10 alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño cortante.
Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px) Buitre
Carga. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea recta Bestia mediana
hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de FUE 7 (- 2) DES 10 (+0) CON 13 (+1) INT 2 (- 4) SAB 12
cornada, el objetivo recibirá 7 (2d6) de daño perforante (+1) CAR 4 (-3)
adicional y deberá superar una tirada de salvación de fuerza CA 10
CD 13 o será derribado. Puntos de golpe 5 (1d8+1)
Acciones Velocidad 2 casillas, volar 10 casillas.
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas -
Desafío 0 (10 px) Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
Vista y olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño
(percepción) que dependan de la vista o el olfato. contundente. Si sostiene un jinete cuando ataca, el jinete debe
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque hacer una tirada de salvación de destreza CD 5 para
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra permanecer montado.
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
incapacitado. Caballo, ligero (seamhors)
Acciones Si bien también son caballos de trabajo, están entrenados para
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, viajes largos y llevar cargas pesadas.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) daño Bestia grande
perforante. FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 17 (+3) INT 2 (-4) SAB 11
(+0) CAR 4 (-3)
Buitre gigante CA 10
Bestia grande Puntos de golpe 18 (2d10+6)
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 6 (-2) SAB 12 Velocidad 10 casillas
(+1) CAR 7 (-2) Sentidos Percepción pasiva 10
CA 10 Idiomas -
Puntos de golpe 22 (3d10+6) Desafío 1/8 (25 px)
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas No entrenado para el combate. No participara en combate si
Habilidades Percepción +3 tiene un jinete y hará la acción de correr o esquiva para
Sentidos Percepción pasiva 13 escapar del combate. Solo ataca con sus cascos si no tiene otra
Idiomas Entiende oestron, pero no puede hablarlo opción.
Desafío 1 (200 px) Acciones
Vista y olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
(percepción) que dependan de la vista o el olfato. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) de daño
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque contundente.
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está Caballo, corcel (steda)
incapacitado. Cuando la Marca de los Jinetes va a la guerra, lo hace a lomos
Acciones de sus stedan, sus caballos de guerra. Son animales fuertes y
Ataque múltiple. Puede hacer dos ataques, uno con su pico y valientes, usados para combatir y cazar. Un criador de caballos
uno con sus garras. rico tiene muchos corceles en sus campos.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, Bestia grande
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) daño FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 2 (-4) SAB 12
perforante. (+1) CAR 7 (-2)
CA 11
Caballos Puntos de golpe 22 (3d10+6)
Velocidad 12 casillas
Asfaloth Sentidos Percepción pasiva 11
Bestia grande (caballo de guerra) Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 12
Caballo de guerra entrenado. Además de las acciones
(+1) CAR 9 (-1)
normales de una montura controlada, el jinete puede mandar al
CA 12 animal cargar o atacar con sus cascos.
Puntos de golpe 45 (6d10+12)
Acciones
Velocidad 70 casillas
Sentidos Percepción pasiva 11 Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
Desafío 2 (450 px) alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
Caballo de guerra entrenado. Además de las acciones contundente. Si lleva un jinete cuando ataca, el jinete debe
normales de una montura controlada, el jinete puede mandarle hacer una tirada de salvación de destreza CD 10 para
cargar o atacar con sus cascos. permanecer montado.
Corcel élfico. Si un jinete es forzado a hacer cualquier tirada Carga. Cuando hace esta acción, gana un movimiento
de salvación mientras monta a Asfaloth, automáticamente adicional igual a su velocidad. Debe gastar todo su
tiene ventaja en la tirada. Si Asfaloth esta descontrolado movimiento este asalto. Un jinete que haga la acción de ataque
seguirá las instrucciones de Glorfindel. durante su turno gana +4 a las tiradas de daño.
Pisotear. Si mueve al menos 4 casillas en línea recta hacia una
criatura y entonces tiene éxito al golpearla con sus cascos, Caballo, destrero (eoh)
entonces el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Es el pináculo de la cría de caballos de la Marca, ya que los
fuerza CD 14 o ser derribado. Si el objetivo es derribado mearas tienen sus propias líneas familiares. Son caballos de
entonces puede usar su acción adicional para hacer otro ataque guerra excepcionales, tan fuertes y poderosos como los
de cascos. mejores que se encuentran en cualquier otra tierra. En batalla,
lideran la carga.
Acciones
Bestia grande
Carga. Cuando hace su acción, gana un movimiento adicional
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 2 (-4) SAB 12
igual a su velocidad. Debe gastar todo su movimiento este
(+1) CAR 7 (-2)
asalto. Un jinete que haga la acción de ataque durante este
turno gana +4 a sus tiradas de daño. CA 12
Puntos de golpe 30 (4d10+8)
Velocidad 12 casillas Sentidos Percepción pasiva 10
Sentidos Percepción pasiva 11 Idiomas -
Idiomas - Desafío 1/8 (25 px)
Desafío 1 (200 px) Montura entrenada. Además de las acciones normales de
Caballo de guerra entrenado. Además de las acciones una montura controlada, un jinete puede ordenar al palafrén
normales de una montura controlada, el jinete puede mandar al para cargar. Un palafrén montado no atacara con sus cascos.
animal cargar o atacar con sus cascos. Acciones
Acciones Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente.
contundente. Si lleva un jinete cuando ataca, el jinete debe Carga. Cuando hace esta acción, gana un movimiento
hacer una tirada de salvación de destreza CD 10 para adicional igual a su velocidad. Debe gastar todo su
permanecer montado. movimiento este asalto. Un jinete que haga la acción de ataque
Carga. Cuando hace esta acción, gana un movimiento durante su turno gana +4 a las tiradas de daño.
adicional igual a su velocidad. Debe gastar todo su
movimiento este asalto. Un jinete que haga la acción de ataque Caballo, poni
durante su turno gana +4 a las tiradas de daño. La raza de caballo más pequeña no se encuentra en la Marca.
Los únicos ponis son los traídos al sur por enanos como
Caballo, meara animales de carga y cualquiera que pueda montar un
Mientras el eoh de la Marca es rival en cualquier otra tierra, no aventurero hobbit. La gente grande de Rohan tiene poco
hay otros caballos como los mearas en la Tierra Media. En interés en la cría de ponis y casi nunca se encuentran a la
ellos hay un recuerdo de la mañana del mundo: la luz es su venta.
pisada y son tan rápidos como el viento. Su linaje es tan largo Bestia grande
e histórico como los reyes de Rohan, a quienes llevan en la FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON l3 (+1) INT 2 (-4) SAB 11
batalla. (+0) CAR 4 (-3)
Bestia grande CA 10
FUE 20 (+5) DES 18 (+4) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 16 Puntos de golpe 11 (2d8+2)
(+3) CAR 15 (+2) Velocidad 8 casillas
CA 14 Sentidos Percepción pasiva 10
Puntos de golpe 68 (8d10+24) Idiomas -
Velocidad 13 casillas Desafío 0 (10 px)
Sentidos Percepción pasiva 15 No entrenado para el combate. No participara en combate si
Idiomas - tiene un jinete y hará la acción de correr o esquiva para
Desafío 4 (1100 px) escapar del combate. Solo ataca con sus cascos si no tiene otra
Caballo de guerra entrenado. Además de las acciones opción.
normales de una montura controlada, el jinete puede mandar al Acciones
animal cargar o atacar con sus cascos. Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
Acciones alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño
Ataque múltiple. Un meara sin jinete puede hacer dos ataques contundente.
con sus cascos.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, Caballo, rocín (hors)
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño Es conocido por su resistencia en largos viajes y su paso
contundente. Si lleva un jinete cuando ataca, el jinete debe rápido y fácil. Si bien no son adecuados para el combate, son
hacer una tirada de salvación de destreza CD 7 para muy valorados como caballos de monta para pastores,
permanecer montado. comerciantes y nobles menores por igual.
Carga. Cuando hace esta acción, gana un movimiento Bestia grande
adicional igual a su velocidad. Debe gastar todo su FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 11
movimiento este asalto. Un jinete que haga la acción de ataque (+0) CAR 7 (-2)
durante su turno gana +6 a las tiradas de daño. CA 10
Reacciones Puntos de golpe 14 (2d10+2)
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que la ha Velocidad 12 casillas
golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el Sentidos Percepción pasiva 10
daño del ataque. Idiomas -
Desafío 1/8 (25 px)
Caballo, palafrén (radhors) No entrenado para el combate. No participara en combate si
Es una raza de caballos excelente para aquellos que hacen tiene un jinete y hará la acción de correr o esquiva para
viajes largos y en circunstancias peligrosas. Pueden entrenarse escapar del combate. Solo ataca con sus cascos si no tiene otra
para soportar los terrores del combate y su andar constante da opción.
la bienvenida a un jinete que pase todo el día en la silla de Acciones
montar. Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
Bestia grande alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) de daño
FUE 14 (+2) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 10 contundente.
(+0) CAR 5 (-3)
CA 12 Caballo, trotón (stot)
Puntos de golpe 14 (2d10+2) Son caballos de trabajo, usados para tirar de carros al mercado
Velocidad 12 casillas o para arar en terreno accidentado. Aunque estables y bien
musculados, rara vez están entrenados para llevar jinetes y son Idiomas -
más lentos que otras razas. Desafío 1/2 (100 px)
Bestia grande Aguantar la respiración. Puede aguantar la respiración
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 11 durante 15 minutos.
(+0) CAR 4 (-3) Acciones
CA 10 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
Puntos de golpe 19 (3d10+3) impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 7 (1d10+2)
Velocidad 8 casillas daño perforante y el objetivo está agarrado (escapar CD 12).
Sentidos Percepción pasiva 10 Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará
Idiomas - apresado y la criatura no puede morder a otro objetivo.
Desafío 1/8 (25 px)
No entrenado para el combate. No participara en combate si Cocodrilo gigante
tiene un jinete y hará la acción de correr o esquiva para Bestia enorme
escapar del combate. Solo ataca con sus cascos si no tiene otra FUE 21 (+5) DES 9 (-1) CON 17 (+3) INT 2 (-4) SAB 10
opción. (+0) CAR 7 (- 2)
Acciones CA 14 (armadura natural)
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Puntos de golpe 85 (9d12+27)
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) de daño Velocidad 6 casillas, nadar 10 casillas.
contundente. Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 10
Camello Idiomas -
Bestia grande Desafío 5 (1800 px)
FUE 16 (+3) DES 8 (-1) CON 14 (+2) INT 2 (-4) SAB 8 (-1) Aguantar la respiración. Puede aguantar la respiración
CAR 5 (-3) durante 30 minutos.
CA 9 Acciones
Puntos de golpe 15 (2d10+4) Ataque múltiple. Puede hacer dos ataques, uno con su
Velocidad 10 casillas. mordisco y uno con su cola.
Sentidos Percepción pasiva 9 Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
Idiomas - alcance 2 casillas, un objetivo no agarrado por el cocodrilo.
Desafío 1/8 (25 px) Impacto: 14 (2d8+5) daño contundente. Si el objetivo es una
Acciones criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para CD 16 o ser derribada.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) daño Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
contundente. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 21 (3d10+5)
daño perforante y el objetivo está agarrado (escapar CD 16).
Chacal Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará
Bestia pequeña apresado y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
FUE 8 (-1) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 3 (-4) SAB 12
(+1) CAR 6 (- 2) Crebain de Tharbad
CA 12
Puntos de golpe 3 (1d6)
Velocidad 8 casillas
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas -
Desafío 0 (10 px)
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
No todas las criaturas de la naturaleza son amigables con los
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Pueblos Libres y algunas están directamente al servicio del
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Enemigo. Y hay otras que buscan el dominio sobre sus tierras,
incapacitado. pudiendo lograr hacer alianzas con cosas caídas con propósitos
Acciones equivocados. Grandes bandadas de crebain ocupan las ruinas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+ 1 para de Tharbad.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 (1d4- 1)
Bestia pequeña
daño perforante. FUE 6 (-2) DES 16 (+3) CON 10 (+0) INT 7 (-2) SAB 15
(+2) CAR 5 (-3)
Cocodrilo CA 13
Bestia grande Puntos de golpe 7 (2d6)
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 13 (+1) INT 2 (-4) SAB 10 Velocidad 1 casilla, volar 12 casillas
(+0) CAR 5 (-3) Tiradas de salvación Destreza +5
CA 12 (armadura natural) Habilidades Percepción +4
Puntos de golpe 19 (3d10+3) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Velocidad 4 casillas, nadar 6 casillas 14
Habilidades Sigilo +2 Desafío 1/4 (50 px)
Sentidos Percepción pasiva 10
Pasar volando. No provoca ataques de oportunidad cuando
vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Vista aguda. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
(percepción) que dependan de la vista.
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño cortante.

Cuervo
Bestia diminuta
FUE 2 (-4) DES 14 (+2) CON 8 (- 1) INT 2 (- 4) SAB 12
(+1) CAR 6 (-2)
CA 12
Puntos de golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 2 casillas, volar 10 casillas. ¿Es el legendario jabalí un mito, una criatura inmortal que
Habilidades Percepción +3 vive para ser cazada y muerta solo para volver a vagar por los
Sentidos Percepción pasiva 13 bosques o es la progenie de una raza de jabalíes que una vez
Idiomas - cada siglo genera un espécimen de tamaño prodigioso? Nadie
Desafío 0 (1 0 px) sabe la verdad, pero los hombres del Folde Este pueden contar
Imitación. Puede imitar sonidos simples que haya oído decenas de historias sobre él.
previamente, como una persona susurrando, un bebe llorando Bestia enorme (espíritu de la naturaleza)
o un animal gorjeando. Cualquier criatura que oiga estos FUE 25 (+5) DES 11 (+0) CON 24 (+7) INT 2 (-4) SAB 12
sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una (+1) CAR 10 (+0)
tirada de sabiduría (percepción) CD 10.
CA 14 (armadura natural)
Acciones Puntos de golpe 135 (10d12+70)
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, Velocidad 8 casillas
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño perforante. Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas -
Elefante Desafío 6 (2300 px)
Bestia enorme Carga. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea recta
FUE 22 (+6) DES 9 (-1) CON 17 (+3) INT 3 (- 4) SAB 11 hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
(+0) CAR 6 (- 2) colmillo, el objetivo recibirá 14 (4d6) de daño cortante
CA 12 (armadura natural) adicional y deberá superar una tirada de salvación de fuerza
Puntos de golpe 76 (8d12+24) CD 15 o será empujado 4 casillas y derribado.
Velocidad 8 casillas Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
Sentidos Percepción pasiva 10 destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
Idiomas - ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una
Desafío 4 (1100 px) distancia menor que su velocidad.
Carga pisoteante. Si se mueve al menos 4 casillas en línea Acciones
recta hacia una criatura e impacta con un ataque de cornear enColmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
el mismo asalto, el objetivo debe tener éxito en una tirada dealcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño
salvación de fuerza CD 12 o quedar derribado. Si el objetivo cortante
es derribado, el elefante puede hace una ataque de pisotear Reacciones
contra el cómo acción adicional.
Gran poder (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando
Acciones recibe daño de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo: la
Cornear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, cantidad de daño se reduce en 5, hasta un mínimo de 1 punto
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (3d8+5) daño de daño recibido.
perforante.
Pisotear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, Enjambre de murciélagos
alcance 1 casilla, una criatura derribada. Impacto: 21 (3d10+5) Enjambre mediano de bestias diminutas
daño contundente. FUE 5 (-3) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 2 (- 4) SAB 12
(+1) CAR 4 (-3)
El gran jabalí de Everholt
CA 12
Puntos de golpe 22 (Sd8)
Velocidad 0 casillas., volar 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante
Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado,
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír.
Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
(percepción) que dependan del oído.
Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier
abertura suficientemente grande para un murciélago diminuto. CA 10
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar Puntos de golpe 24 (7d8 - 7)
puntos de golpe temporales. Velocidad 6 casillas
Acciones Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido,
impactar, alcance 0 casillas, una criatura en el espacio del derribado, hechizado, paralizado, petrificado
enjambre. Impacto: 5 (2d4) daño perforante, o 2 (1d4) daño Sentidos Visión en la oscuridad 6 casillas, percepción pasiva
perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe 10
o menos. Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
Enjambre de insectos Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
Enjambre mediano de bestias diminutas viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier
FUE 3 (-4) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 1 (-5) SAB 7 (-2) abertura suficientemente grande para una rata diminuta. El
CAR 1 (-5) enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos
de golpe temporales.
CA 12 (armadura natural)
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
Puntos de golpe 22 (5d8)
(percepción) que dependan del olfato.
Velocidad 4 casillas, trepar 4 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante Acciones
Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido, Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para
derribado, hechizado, paralizado, petrificado, impactar, alcance 0 casillas, una criatura en el espacio del
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 8 enjambre. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
Idiomas - perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe
Desafío 1/2 (100 px) o menos.
Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier Enjambre de cuervos
abertura suficientemente grande para un insecto diminuto. El Enjambre mediano de bestias diminutas
enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos FUE 6 (- 2) DES 14 (+2) CON 8 (-1) INT 3 (- 4) SAB 12
de golpe temporales. (+1) CAR 6 (-2)
Acciones CA 12
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para Puntos de golpe 24 (7d8 - 7)
impactar, alcance 0 casillas, una criatura en el espacio del Velocidad 2 casillas, volar 10 casillas
enjambre. Impacto: 10 (4d4) daño perforante, o 5 (2d4) daño Habilidades Percepción +5
perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante
o menos. Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado,
Enjambre de serpientes venenosas Sentidos Percepción pasiva 15
Enjambre mediano de bestias diminutas Idiomas -
FUE 8 (-1) DES 18 (+4) CON 11 (+0) INT 1 (- 5) SAB 10 Desafío 1/4 (50 px)
(+0) CAR 3 (- 4) Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier
CA 14
abertura suficientemente grande para un cuervo diminuto. El
Puntos de golpe 36 (8d8)
enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
de golpe temporales.
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante
Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido, Acciones
derribado, hechizado, paralizado, petrificado, Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 10 impactar, alcance 1 casilla, una criatura en el espacio del
Idiomas - enjambre. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
Desafío 2 (450 px) perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe
Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y o menos.
viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier
abertura suficientemente grande para una serpiente diminuta. Escorpión
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar Bestia diminuta
puntos de golpe temporales. FUE 2 (- 4) DES 11 (+0) CON 8 (-1) INT 1 (-5) SAB 8 (- 1)
Acciones CAR 2 (-4)
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para CA 11 (armadura natural)
impactar, alcance 0 casillas, una criatura en el espacio del Puntos de golpe 1 (1d4 - 1)
enjambre. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño Velocidad 2 casillas
perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 9
o menos. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Idiomas -
constitución CD 10, recibiendo 14 (4d6) de daño de veneno Desafío 0 (10 px)
con un fallo o la mitad de dicho daño con un éxito. Acciones
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar,
Enjambre de ratas alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 1 daño perforante y el
Enjambre mediano de bestias diminutas objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución
FUE 9 (- 1) DES 11 (+0) CON 9 (-1) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CD 9, recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno con una salvación
CAR 3 (-4) fallida, o la mitad de ese daño con un éxito.
CA 13
Gato Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Bestia diminuta Velocidad 4 casillas, volar 8 casillas
FUE 3 (-4) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 3 (-4) SAB 12 Habilidades Percepción +4
(+1) CAR 7 (-2) Sentidos Percepción pasiva 14
CA 12 Desafío 1/2 (100 px)
Puntos de golpe 2 (1 d4) Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
Velocidad 8 casillas, trepar 6 casillas 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
Habilidades Percepción +3, sigilo +4 complementario contra el mismo oponente.
Sentidos Percepción pasiva 13 Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
Idiomas - contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Desafío 0 (10 px) a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría incapacitado.
(percepción) que dependan del olfato. Acciones
Acciones Ataque múltiple. Hace un ataque con su pico y uno con sus
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 para impactar, garras.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño cortante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) daño cortante.
Halcón Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
Bestia diminuta alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
FUE 5 (-3) DES 16 (+3) CON 8 (- 1) INT 2 (- 4) SAB 14 perforante.
(+2) CAR 6 (- 2) Reacciones
CA 13 Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar
Puntos de golpe 1 (1 d4 - 1) las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas daño de un ataque del que sea consciente.
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 Hiena
Idiomas - Bestia mediana
Desafío 0 (10 px) FUE 11 (+0) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 12
Vista aguda. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (+1) CAR 5 (-3)
(percepción) que dependan de la vista. CA 11
Acciones Puntos de golpe 5 (1d8+1)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Velocidad 10 casillas.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño cortante. Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Halcón sombrío Idiomas -
Desafío 0 (10 px)
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) daño
perforante.

Hiena gigante
Bestia grande
Miden casi 2 metros 40 centímetros de alto sobre sus largas y FUE 16 (+3) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 2 (- 4) SAB 12
delgadas patas. Son de color marrón grisáceo moteado y casi (+1) CAR 7 (- 2)
siempre están sarnosas y enfermas. No pueden volar largas CA 12
distancias, pero acechan a través de aguas fangosas y orillas Puntos de golpe 45 (6d10+12)
del Gran Rio como monstruosas cigüeñas. Velocidad 10 casillas.
Se alimentan de pescado y pequeñas aves, además de gusanos Habilidades Percepción +3
y otros insectos que sacan del barro con su siniestro pico, Sentidos Percepción pasiva 13
curvado y afilado. También se alimentan de carroña colocando Idiomas -
una de sus garras sobre el cadáver y desgarrando la carne con Desafío 1 (200 px)
su pico. Un halcón sombrío hambriento puede atreverse Desbocarse. Cuando reduce a una criatura a 0 puntos de golpe
incluso a atacar a un hombre armado (y una bandada puede con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, puede hacer una
llegar a rodear a un grupo de hombres). El pueblo del rio los acción adicional para moverse hasta la mitad de su velocidad y
caza usando flechas y piedras, el sabor de las aves es horrible, hacer un ataque de mordisco.
pero sus picos y garras son muy valorados como elementos Acciones
decorativos. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Bestia mediana impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3)
FUE 10 (+0) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 3 (-4) SAB 14 daño perforante.
(+2) CAR 3 (-5)
Jabalí esta derribada, esta criatura puede usar su acción adicional
Bestia mediana para hacer un ataque de mordisco contra ella.
FUE 13 (+1) DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 9 (- Saltar con carrera. Como parte de su movimiento y tras
1) CAR 5 (-3) haberse movido al menos 2 casillas con anterioridad, es capaz
CA 11 (armadura natural) de hacer un salto de longitud de hasta 5 casillas.
Puntos de golpe 11 (2d8+2) Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
Velocidad 8 casillas contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Sentidos Percepción pasiva 9 a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Idiomas - incapacitado.
Desafío 1/4 (50 px) Acciones
Carga. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea recta Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
colmillo, el objetivo recibirá 3 (1d6) de daño cortante cortante.
adicional y deberá superar una tirada de salvación de fuerza Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CD 11 o será derribado. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
Incansable (se recarga después de un descanso corto o daño perforante.
largo). Si recibe 7 de daño o menos y está perdida haría que
sus puntos de golpe bajaran a 0, en lugar de eso pasara a tener Lobo
1 punto de golpe. Bestia mediana
Acciones FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12
Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, (+1) CAR 6 (-2)
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (ld6+1) daño CA 13 (armadura natural)
cortante. Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 8 casillas
Jabalí gigante Habilidades Percepción +3, sigilo +4
Bestia grande Sentidos Percepción pasiva 13
FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (-4) SAB 7 (- Idiomas -
2) Desafío 1/4 (50 px)
CA 12 (armadura natural) Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
Puntos de golpe 42 (5d10+15) sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Velocidad 8 casillas Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
Sentidos Percepción pasiva 8 contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Idiomas - a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Desafío 2 (450 px) incapacitado.
Carga. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea recta Acciones
hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
colmillo, el objetivo recibirá 7 (2d6) de daño cortante impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2)
adicional y deberá superar una tirada de salvación de fuerza daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito
CD 13 o será derribado. en una tirada de salvación de fuerza CD 11 o ser derribada.
Incansable (se recarga después de un descanso corto o
largo). Si recibe 10 de daño o menos y está perdida haría que Mamut
sus puntos de golpe bajaran a 0, en lugar de eso pasara a tener Bestia enorme
1 punto de golpe. FUE 24 (+7) DES 9 (-1) CON 21 (+5) INT 3 (-4) SAB 11
Acciones (+0) CAR 6 (-2)
Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, CA 13 (armadura natural)
alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño Puntos de golpe 126 (11d12+55)
cortante. Velocidad 8 casillas
Sentidos Percepción pasiva 10
León Idiomas -
Bestia grande Desafío 6 (2300 px)
FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 13 (+1) INT 3 (- 4) SAB 12 Carga pisoteante. Si se mueve al menos 4 casillas en línea
(+1) CAR 8 (-1) recta hacia una criatura e impacta con un ataque de cornear en
CA 12 el mismo asalto, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Puntos de golpe 26 (4d10+4) salvación de fuerza CD 12 o quedar derribado. Si el objetivo
Velocidad 10 casillas. es derribado, el elefante puede hace una ataque de pisotear
Habilidades Percepción +3, sigilo +6 contra el cómo acción adicional.
Sentidos Percepción pasiva 13 Acciones
Idiomas - Cornear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para
Desafío 1 (200 px) impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 25 (4d8+7)
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría daño perforante.
(percepción) que dependan del olfato. Pisotear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para
Abalanzarse. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea impactar, alcance 1 casilla, una criatura derribada. Impacto: 29
recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un (4d10+7) daño contundente.
ataque de garra, el objetivo deberá superar una tirada de
salvación de fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura Mastín
Bestia mediana
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12 Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas que dependan del
(+1) CAR 7 (-2) oído.
CA 12 Acciones
Puntos de golpe 5 (ld8+1) Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo +4 para impactar, alcance
Velocidad 8 casillas 1 casilla, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante.
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 Oso, Garras de Piedra
Idiomas -
Desafío 1/8 (25 px)
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
impactar, alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito
en una tirada de salvación de fuerza CD 11 o ser derribada.

Mula
Bestia mediana
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 13 (+1) INT 2 (-4) SAB 10
(+0) CAR 5 (-3)
CA 1 0 Criado desde que era un cachorro con los brebajes de los ents,
Puntos de golpe 11 (2d8+2) es una visión (prácticamente) benévola en el bosque. Sin
Velocidad 8 casillas embargo, ¡hay de cualquiera que le provoque o ataque!
Sentidos Percepción pasiva 10 Bestia enorme
Idiomas - FUE 20 (+5) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 5 (-3) SAB 14
Desafío 1/8 (25 px) (+2) CAR 9 (-1)
Bestia de carga. Es considerado un animal grande en lo que a
CA 12 (armadura natural)
su capacidad de carga respecta.
Puntos de golpe 84 (8d12+32)
Paso firme. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de fuerza
Velocidad 8 casillas, trepar 4 casillas
y destreza hechas contra efectos que la derribarían.
Habilidades Percepción +4
Acciones Sentidos Percepción pasiva 14, vista ciega 6 casillas
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, Idiomas -
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño Desafío 3 (700 px)
contundente. Bramido terrible. Como acción adicional la criatura puede
gritar a un objetivo a 4 casillas. Este objetivo debe hacer una
Murciélago tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar asustada hasta
Bestia diminuta el final del próximo turno de la criatura.
FUE 2 (-4) DES 15 (+2) CON 8 (-1) INT 2 (-4) SAB 12 (+1) Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
CAR 4 (-3) (percepción) que dependan del olfato.
CA 12 Acciones
Puntos de golpe 1 (1d4- 1) Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno con su mordisco y
Velocidad 1 casilla., volar 6 casillas uno con sus garras.
Sentidos Vista ciega 12 casillas., percepción pasiva 11 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar,
Idiomas - alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (3d6+5) de daño
Desafío 0 (10 px) cortante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír. fuerza CD 15 o ser derribado.
Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
(percepción) que dependan del oído. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5)
Acciones de daño perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 para
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 1 daño Oso negro
perforante. Bestia mediana
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 2 (-4) SAB 12
Murciélago gigante (+1) CAR 7 (-2)
Bestia grande CA 11 (armadura natural)
FUE 15 (+2) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 2 (-4) SAB 12 Puntos de golpe 19 (3d8+6)
(+1) Velocidad 8 casillas, trepar 6 casillas
CA 13 Habilidades Percepción +3
Puntos de golpe 22 (4d10) Sentidos Percepción pasiva 13
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas Idiomas -
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 11 Desafío 1/2 (100 px)
Idiomas - Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
Desafío 1/4 (px) (percepción) que dependan del olfato.
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír. Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno con su mordisco y Puntos de golpe 16 (3d8+3)
uno con sus garras. Velocidad 8 casillas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para Habilidades Percepción +3
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6+2) Sentidos Percepción pasiva 13
daño perforante. Idiomas -
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, Desafío 1/2 (100 px)
alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) daño Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
cortante. (percepción) que dependan del olfato.
Rápido y astuto (1/día). Pueden correr y luego usar su acción
Oso pardo adicional para hacer un solo ataque con sus garras crueles.
Bestia grande Acciones
FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (- 4) SAB 13 Ataque múltiple. Hace dos ataques con sus garras brutales.
(+1) CAR 7 (-2) Garras brutales. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CA 11 (armadura natural) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3)
Puntos de golpe 34 (4d10+12) daño cortante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación
Velocidad 8 casillas, trepar 6 casillas de fuerza CD 13 o quedar derribado.
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 Rata
Idiomas - Bestia diminuta
Desafío 1 (200 px) FUE 2 (-4) DES 11 (+0) CON 9 (- 1) INT 2 (-4) SAB 10 (+0)
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría CAR 4 (-3)
(percepción) que dependan del olfato.
CA 10
Acciones Puntos de golpe 1 (1d4- 1)
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con su mordisco y Velocidad 4 casillas.
uno con sus garras. Sentidos Visión en la oscuridad 6 casillas, percepción pasiva
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para 10
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) Idiomas -
daño perforante. Desafío 0 (10 px)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño (percepción) que dependan del olfato.
cortante. Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 para
Oso polar
impactar, alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 1 daño
Bestia grande
perforante.
FUE 20 (+5) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (- 4) SAB 13
(+1) CAR 7 (- 2) Rata gigante
CA 12 (armadura natural) Bestia pequeña
Puntos de golpe 42 (5d10+15) FUE 7 (-2) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 2 (-4) SAB 10
Velocidad 8 casillas, nadar 6 casillas (+0)
Habilidades Percepción +3
CA 12
Sentidos Percepción pasiva 13
Puntos de golpe 7 (2d6)
Idiomas -
Velocidad 6 casillas
Desafío 2 (450 px)
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
10
(percepción) que dependan del olfato.
Idiomas -
Acciones Desafío 1/8 (25 px)
Ataque múltiple. Puede hacer dos ataques, uno con su Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
mordisco y uno con sus garras. (percepción) que dependan del olfato.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) daño contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
cortante a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para incapacitado.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (ld8+5) Acciones
daño perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2)
Perros lobos salvajes
daño perforante.
Los hombres de las colinas del Gundabad han cruzado a sus
perros con lobos salvajes para aumentar su ferocidad. De
Serpiente constrictora
adultos son bestias tenaces que pueden enfrentarse sin
Bestia grande
problemas a depredadores que los doblan en tamaño. A veces
es difícil lidiar con su naturaleza salvaje y pueden hacer daño FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 1 (-5) SAB 10
a un niño si este los provoca inconscientemente. (+0) CAR 3 (-4)
Bestia mediana CA 12
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 4 (-3) SAB 12 Puntos de golpe 13 (2d10+2)
(+1) CAR 12 (+1) Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 10
CA 12
Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
Acciones Tejón
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, Bestia diminuta
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) daño FUE 4 (-3) DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 12
contundente y el objetivo esta agarrado (CD 14 para escapar). (+1) CAR 5 (-3)
Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará CA 10
apresada y la esta criatura no puede estrujar a otro objetivo. Puntos de golpe 3 (ld4+1)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para Velocidad 4 casillas, escavar 1 casilla.
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) Sentidos Visión en la oscuridad 6 casillas, percepción pasiva
daño perforante. 11
Idiomas -
Serpiente constrictora gigante Desafío 0 (10 px)
Bestia enorme Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
FUE 19 (+4) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 1 (-5) SAB 10 (percepción) que dependan del olfato.
(+0) CAR 3 (-4) Acciones
CA 12 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para
Puntos de golpe 60 (8d12+8) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas perforante.
Habilidades Percepción +2
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 12 Urracas del Monte Gram
Idiomas - Los compañeros que viajen cerca del monte Gram podrán
Desafío 2 (450 px) suscitar la curiosidad de las urracas que anidan en la cumbre.
Acciones Si alguien del grupo porta un artefacto maravilloso o un arma
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para famosa, los sagaces pájaros intentaran robárselo. Una tirada de
impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 11 (2d6 +4) sabiduría (percepción) CD 15 permite al cazador de la
daño perforante. compañía darse cuenta de que un número poco habitual de
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +6 a impactar, urracas les están vigilando. Si falla la tirada, las urracas
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 13 (2d8+4) daño robaran silenciosamente el objeto (¡y debería seguir siendo un
contundente y el objetivo esta agarrado (CD 16 para escapar). misterio como han conseguido llevarse volando una espada!).
Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará El personaje que lleva el objeto puede hacer una tirada de
apresada y la esta criatura no puede estrujar a otro objetivo. sabiduría (percepción) CD 20 para evitar el hurto.
Si los héroes quieren recuperar el objeto que les ha sido
Serpiente venenosa arrebatado o si se han dado cuenta de la presencia de las
Bestia diminuta urracas y han encontrado sus nidos (una tirada de inteligencia
FUE 2 (-4) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 1 (-5) SAB 10 [investigación] CD 15), pueden intentar escalar la montaña
(+0) CAR 3 (-4) hasta la cima. La travesía no es corta, al menos lleva un par de
días. El primer día consiste en una caminata larga y cansada,
CA 13
pero desprovista de peligros (a menos que hayan hecho algo
Puntos de golpe 2 (1d4)
para alertar a los orcos del lugar). El último día es otra cosa:
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
para llegar hasta la cumbre, los héroes deben escalar una pared
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 10
de roca intentando no caer al vacío. Cada héroe debe hacer tres
Idiomas -
tiradas de fuerza (atletismo) CD 20 para trepar las empinadas
Desafío 1/8 (25 px)
pendientes.
Acciones Un compañero con una especialidad de saber regional
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para apropiada puede invocar su rasgo para ganar ventaja en sus
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño propias tiradas o ayudar a otro escalador y darle ventaja en sus
perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de tiradas de atletismo. Los héroes que fallen la tirada de
constitución CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño de veneno si atletismo caen 4 casillas, o 10 casillas si sacan un 1 en el d20.
falla o la mitad del daño si la supera. Cualquier compañero que se enfrente (y sobreviva) al ascenso
al monte Gram encontrara un tesoro que contiene 20 de tesoro
Serpiente venenosa gigante (además de todos los objetos que le hubiesen sustraído).
Bestia mediana
FUE 10 (+0) DES 18 (+4) CON 13 (+1) INT 2 (- 4) SAB 0
(+0) CAR 3 (-4)
CA 14
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
Habilidades Percepción +2
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4)
daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño
de veneno si falla o la mitad del daño si la supera.
Arañas del Bosque Negro
Estos asquerosos seres pertenecen a una raza muy antigua, casi Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
tanto como la propia oscuridad. Criaturas inteligentes y incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo
malignas en forma de araña, tejen horribles redes cuyas negras tiradas de característica.
hebras cuelgan entre los arboles del Bosque Negro a la espera Acciones
de que algún ser viviente quede atrapado en ellas sin remedio. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
Las densas telarañas parecen atrapar la propia luz, hundiendo alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) daño
sus contornos en una noche perpetua, que proporciona al perforante. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
bosque su ominoso nombre. constitución CD 13 o quedar envenenada hasta que complete
Durante casi dos milenios, han espiado a quienes se aproximen un descanso corto. El objetivo puede repetir la tirada de
al bosque, esperando y vigilando. Han sido una plaga para los salvación en su turno, terminando el efecto con un éxito.
hombres del bosque que viven en la linde occidental del
bosque y para los elfos del palacio de Thranduil, con ataques Attercop
furtivos y una guerra incesante. A diferencia de los orcos, no
son sirvientes directos de la Sombra, pero sus propias
maquinaciones les llevan a menudo a aliarse con él.

Araña cazadora

Provistos de muchos ojos y de muchas patas, son arañas


gigantes que llegan a tener el tamaño de un jabalí. Son
depredadores astutos que atacan a víctimas incautas, atándolas
primero con su telaraña y después envenenándolas. Si bien un
solo attercop no representa una amenaza significativa salvo
Se dice que son los retoños de Tauler el Cazador y su hermana para aventureros inexpertos, una colonia de arañas irritada
Sarqin. Son bestias grandes y peludas, más rápidas, fuertes y puede ser un desafío incluso para una compañía de héroes
agresivas que el resto de su especie. No tejen telarañas, sino veteranos.
que acechan en la oscuridad y bajo los montones de hojas Monstruosidad mediana
muertas y atacan en cuanto una presa desprevenida se les FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 11
acerca. (+0) CAR 8 (-1)
Monstruosidad mediana
CA 13 (armadura natural)
FUE 15 (+2) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 13 Puntos de golpe 22 (4d8+4)
(+1) CAR 8 (-1) Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas
CA 14 (armadura natural) Habilidades Intimidación +1, percepción +2, sigilo +5
Puntos de golpe 39 (6d8+12) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas 12
Habilidades Percepción +3, sigilo +5 Idiomas Oestron, orco
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Desafío 1/2 (100 px)
13
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de
Desafío 1 (200 px)
movimiento causadas por las telarañas.
Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una
sigilo en terreno boscoso.
telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra
Gran salto. Es capaz de saltar enormes distancias. Puede
criatura que este en contacto con la misma telaraña.
hacer una acción especial de correr para desplazarse el doble
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
de su movimiento normal de un solo salto. Todos los
incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo
oponentes trabados en combate cuerpo a cuerpo con la criatura
tiradas de característica.
cuando usa esta aptitud obtienen ataques de oportunidad
normalmente. Acciones
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra
perforante. La víctima también debe superar una salvación de criatura que este en contacto con la misma telaraña.
constitución CD 13 o queda aturdida hasta el final del turno Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
siguiente. Si este daño reduce al héroe a 0 puntos de golpe, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo
queda envenenado hasta que completa un descanso corto. tiradas de característica.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Acciones
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
daño perforante alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) daño
Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 para veneno. La víctima debe superar una salvación de constitución
impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de CD 15 o queda paralizada hasta el final del turno siguiente de
menor tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las la criatura. Si este daño reduce al héroe a 0 puntos de golpe,
telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a queda paralizado hasta que completa un descanso corto.
cabo una tirada de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si Ataque múltiple. Hace dos ataques de mordisco, dos ataques
tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se de aguijón o un mordisco y un ataque de aguijón.
destruyen. Las telarañas tienen CA 10, 5 puntos de golpe, Mirada terrorífica. Puede usar una acción para elegir a un
vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño objetivo situado a menos de 4 casillas y obligarlo a llevar a
contundente, por veneno y psíquico. cabo una salvación de sabiduría CD 15. Si falla la salvación, la
criatura pasa al estado paralizado durante 1d4 asaltos. Si tiene
Grandes arañas éxito en la salvación es inmune a esta aptitud durante 24 horas.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5)
daño perforante
Telaraña (recarga 3-6). Ataque con arma a distancia: +8 para
impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de
menor tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las
telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a
cabo una tirada de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si
tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se
destruyen. Las telarañas tienen CA 10, 15 puntos de golpe,
vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño
contundente, por veneno y psíquico.
Muestran su terrible herencia de forma mucho más prominente
que los attercops, que son criaturas menores. Son de tamaño Sarquin, la Madre de todas
gigantesco, a veces tan grandes como caballos o mayores, pero
sus cuerpos blandos y flexibles les permiten ocultarse en
pasadizos sorprendentemente estrechos. Mientras que siempre
se las puede describir como criaturas arácnidas monstruosas,
sus rasgos a menudo difieren de un individuo a otro: el
número y la apariencia de sus patas y ojos puede variar, por
ejemplo; algunas se apoyan en patas largas y finas, oras se
mueven mediante miembros fuertes y peludos que acaban en
apéndices parecidos a garras, otras espían desde la oscuridad
con racimos de ojos y otras siguen a su presa con ojos
bulbosos, de muchas facetas. Sean cuales sean los detalles,
siempre son una visión terrorífica.
Monstruosidad enorme Las arañas del Bosque Negro veneran a Sarquin la Gorda
FUE 15 (+2) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 13 (+1) SAB 11 como la Madre de Todas. Aunque lo cierto es que no ha
(+0) CAR 10 (+0) engendrado a todas las criaturas de ocho patas del bosque,
CA 15 (armadura natural) puede ser que haya dado a luz al menos a la mitad de ellas. Es
Puntos de golpe 76 (8d10+32) una criatura arácnida gigantesca e hinchada con múltiples ojos
Velocidad 8 casillas, trepar 6 casillas bulbosos que brillan fríamente en la oscuridad.
Habilidades Intimidación +3, percepción +3, sigilo +8 No suele abandonar su morada bajo la Hondonada de la
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva Araña, ni siquiera cuando sus sirvientes arácnidos no le
13 consiguen llevar comida; en esos casos, calma su apetito con
Idiomas Oestron, orco sus numerosas crías.
Desafío 5 (1800 px) Monstruosidad enorme
Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que FUE 17 (+3) DES 18 (+4) CON 24 (+7) INT 14 (+2) SAB 13
empieza su turno a menos de 6 casillas de ella debe llevar a (+1) CAR 8 (-1)
cabo una salvación de sabiduría CD 15, excepto si la criatura CA 15 (armadura natural)
esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el Puntos de golpe 189 (14d12+98)
inicio de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune Velocidad 4 casillas, trepar 4 casillas
al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes Tiradas de salvación Constitución +11, sabiduría +5
24 horas. Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de 11
movimiento causadas por las telarañas. Idiomas Orco, oestron
Desafío 11 (7200 px)
Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que Vaga de un lado a otro del corazón del Bosque Negro y en
empieza su turno a menos de 6 casillas de ella debe llevar a ocasiones se la ha visto en el Dosel Occidental o cerca de las
cabo una salvación de sabiduría CD 15, excepto si la criatura fronteras del Reino del Bosque. Es lo bastante fuerte como
esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el para derribar un roble de profundas raíces con un simple
inicio de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune movimiento de sus patas y sus fauces pueden atravesar el
al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes acero.
24 horas. Monstruosidad enorme
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de FUE 20 (+5) DES 18 (+4) CON 22 (+6) INT 14 (+2) SAB 13
movimiento causadas por las telarañas. (+1) CAR 8 (-1)
Innumerables crías (acción de guarida). Sus crías nunca CA 17 (armadura natural)
están muy lejos. Puede usar su acción de guarida para llamar a Puntos de golpe 137 (11d12+66)
3 (1d6) attercops, que llegan al final de su próximo turno. Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Legendario. Puede elegir una acción legendaria cada turno. Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
Puede usar su pico, Mirada óctuple o telaraña como acción mágico
legendaria. Tiradas de salvación Destreza + 8, constitución +10
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una Habilidades Percepción +5, sigilo +8
telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
criatura que este en contacto con la misma telaraña. 15
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, Idiomas Orco, oestron
incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo Desafío 9 (5000 px)
tiradas de característica. Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de
Acciones sigilo en terreno boscoso.
Mirada óctuple. Puede usar una acción para elegir a un Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
objetivo situado a menos de 4 casillas y obligarlo a llevar a incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo
cabo una salvación de sabiduría CD 16. Si falla la salvación, la tiradas de característica.
criatura pasa al estado paralizado durante 1d4 asaltos. Puede Acciones
usar cualquiera de sus ataques (incluyendo las telarañas) como Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda
acción adicional contra el objetivo paralizado. Cuando la ver a menos de 8 casillas. Dichos objetivos deben superar una
criatura tiene éxito en la salvación es inmune a esta aptitud salvación de sabiduría CD 16 o quedan asustados hasta el final
durante 24 horas. del siguiente turno.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) daño
perforante. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de perforante. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 16 o queda paralizado. El objetivo puede constitución CD 16 o quedar paralizado hasta que complete un
repetir la tirada de salvación en su turno, terminando el efecto descanso corto. El objetivo repite la tirada de salvación en su
con un éxito. turno, terminando el efecto con un éxito.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +8 para Pisotear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar,
impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 26 (6d6+5) daño
menor tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las contundente. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a fuerza CD 16 o ser lanzado 4 casillas y quedar derribado.
cabo una tirada de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si
tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se Tyulqin, la Tejedora
destruyen. Las telarañas tienen CA 10, 15 puntos de golpe,
vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño
contundente, por veneno y psíquico.

Tauler, el Cazador

Teje hilos tan negros como el vacío que hay entre las estrellas,
por lo que su guarida es más oscura que los pozos de Dol
Guldur. Su malicia es tan retorcida que considera las mentes
de los mortales simples juguetes a los que manipular con
quimeras e ilusiones. No hay muchos aventureros en la Tierra
Es tan grande como un elefante pequeño, aunque es muy ágil Media que sean capaces de soportar la visión de este horror
para su tamaño. También es muy paciente y puede tender una arácnido.
emboscada durante semanas, esperando el momento perfecto Monstruosidad enorme
para atacar. No teme a ningún oponente, sus fauces son tan FUE 19 (+4) DES 25 (+7) CON 21 (+5) INT 18 (+4) SAB 20
duras como el acero y su piel puede resistir el filo de las más (+5) CAR 16 (+3)
duras de las espadas.
CA 19 (armadura natural)
Le encanta la sangre de los elfos y hombres, y tiene intención
Puntos de golpe 161 (14d12+70)
de seguir disfrutando de ella.
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
mágico
Tiradas de salvación Destreza + 8, constitución +9, sabiduría
+9
Habilidades Percepción +9, saber de las sombras +8
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12
casillas, percepción pasiva 19
Idiomas Orco, oestron, sindarin, silvano
Desafío 13 (10000 XP)
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de
movimiento causadas por las telarañas.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno.
Puede usar sus aptitudes de enredar, hipnotizar o pico como
acciones legendarias.
Venenos múltiples. Puede usar su acción adicional para
inyectar un veneno cuando ataque con éxito con su pico.
Puede elegir entre los siguientes efectos:
- Ahogado por la pena: La victima esta cegada y
ensordecida hasta que haga un descanso corto.
- Desesperación: La victima esta desanimada hasta que
haga un descanso corto.
- Debilitado: La victima gana 2 (1d4) niveles de fatiga.
- Sueño: La victima debe hacer una tirada de salvación
de constitución CD 17 o quedar inconsciente.
- Loco: La victima queda temporalmente afectada por
su
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo
tiradas de característica.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una
telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra
criatura que este en contacto con la misma telaraña.
Tejidos de oscuridad (1/día, acción de guarida). Algunas
grandes arañas son capaces de tejer telarañas que atrapan y
retienen la propia oscuridad, alejando cualquier tipo de luz
natural. Pueden usar una acción para tejer esta telaraña, que
puede llenar una esfera de 6 casillas de radio con una
oscuridad que no mengua. Las criaturas que tienen visión
nocturna no pueden ver a través de la oscuridad y la luz no
mágica no puede iluminarla. Tales telarañas se rompen y
disipan si se exponen a cualquier tipo de iluminación mágica.
Telarañas ilusorias (1/día, acción de guarida). Puede
encantar sus telarañas para proporcionar una visión que
engañara incluso a los ojos élficos. Si elige usas esta aptitud
debe ser en el primer asalto. Cada objetivo debe hacer una
tirada de salvación de sabiduría CD 17 o quedar sorprendido.
Acciones
Enredar. Ataque con arma a distancia: +11 para impactar,
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: el objetivo ha sido
atrapado por la telaraña de Tyulqin y esta apresado (escapar
CD 17) por su telaraña.
Hipnotizar. Puede usar su acción y apuntar a una criatura, que
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 17. Con un
fallo, el objetivo queda hechizado hasta que Tyulqin deja el
área o ataca a la criatura hechizada.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7) daño
perforante.
Elfos / Enanos / Hobbits / Humanos
Abuela Tunelo mucho tiempo, solo para escuchar la voz del Anduin y
aprender sus canciones. La Esposa del Rio es real. Su nombre
es Aegif y se preocupa por poco más que por escuchar a la
canción siempre cambiante de su “marido” y por “cantarle” a
su vez. No se sabe que hizo que eligiera una vida como esta y,
aunque ha contado las antiguas historias a quienes se ha
encontrado a lo largo de los años, no cuenta su propia historia
si es que la recuerda.
La gobernante del clan Tunelo es una matriarca hobbit en el El Anduin le ha enseñado muchas cosas, secretas y
modo antiguo; ferozmente protectora de su familia y decidida maravillosas. La sabiduría de Aegif comprende cosas que no
a entrometerse en los aspectos más pequeños de sus vidas. No podría saber de ninguna otra manera; si el Enemigo supiera de
sucede nada en Entibo sin su conocimiento y permiso, y nada algunas de las canciones de Aegif que tienen que ver con un
la intimida. Si un dragón aterrizara en el Smial de Entibo, anillo que cayó en el Gran Rio hace mucho tiempo, nunca se
trataría de alejarlo golpeándolo en la nariz con su paraguas. cansaría de darle caza…
Motivación: Durante cuatro docenas de generaciones, los Puede que los compañeros que atraviesen con rapidez las
Tunelo han sido una familia respetable. No tolerare que nadie tierras del Gran Rio nunca se encuentren con Aegif, excepto si
amenace nuestra herencia. están en peligro, pues puede dejar algún pez o ardilla
Expectativas: +1 si un hobbit de la Comarca es el portavoz y atrapados en un cepo para los hambrientos. Quienes buscan su
no se opone a la condescendencia de la abuela Tunelo “Es sabiduría tienen una ardua tarea por delante, ya que vaga por
bueno que alguien de la Colonia haya decidido visitarnos”; +2 los cientos de kilómetros del rio y nunca se detiene demasiado
si puedes convencerla de que tu idea es realmente suya, es más en un sitio; solo un maestro rastreador podría seguirla por una
probable que esté de acuerdo contigo “No hay problemas en tierra que conoce mejor que cualquier otra. Aun así, a veces el
absoluto, nosotros los Tunelo siempre estamos ansiosos por Anduin le dice que espere a aquellos cuya necesidad es
ayudar a los menos afortunados”. verdaderamente imperiosa.
Hobbit pequeño Se muestra como una mujer anciana, con cabellos plateados y
ojos de un azul tan profundo que son casi negros. Es
FUE 8 (-1) DES 10 (+0) CON 11 (+0) INT 13 (+1) SAB 14
extraordinariamente vivaz para la edad que aparente, sea cual
(+2) CAR 18 (+4)
sea.
CA 10 Humano mediano
Puntos de golpe 14 (4d6)
FUE 8 (-1) DES 16 (+3) CON 17 (+3) INT 15 (+2) SAB 20
Velocidad 5 casillas
(+5) CAR 18 (+4)
Habilidades Intimidación +8, Historia +3, persuasión +6,
tradiciones +5 CA 13
Sentidos Percepción pasiva 12 Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Idiomas Oestron Velocidad 6 casillas
Desafío 0 (0 px) Habilidades Interpretar +6, naturaleza +4, percepción +9,
Experto. Dobla su bonificador por competencia para perspicacia +9, supervivencia +7
intimidación y tradiciones (incluido arriba). Sentidos Percepción pasiva 19
Señor de sus dominios. Solo se reúne con visitantes en los Idiomas Oestron, rohírrico
antiguos y ricamente decorados salones del Gran Smial. Desafío 3 (700 px)
Impone desventaja en las tiradas de presentación para una Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
audiencia. activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +5 a
Voluntad terca. Si un portavoz en una audiencia con ella su CA.
desea proponer un curso de acción adverso a sus deseos, el Canción del rio. No puede ser sorprendida y tiene ventaja en
portavoz debe primero hacer una tirada de salvación de las tiradas de iniciativa a la vista o sonido del Anduin.
carisma CD 14. El arte de desaparecer. Puede esconderse con perfecto éxito.
Se considera que ha sacado un 20 en cualquier tirada de
Acciones
destreza (sigilo).
Paraguas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 para Experto. Dobla su bonificador por competencia para sus
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 Daño habilidades de percepción y perspicacia (incluido arriba).
contundente.
Acciones
Aegif, la Esposa del Rio Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
Algunos maestros del saber en Rohan y unos pocos en el alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño
norte, incluyendo a Elrond de Rivendel, han oído susurros perforante.
sobre la Esposa del Rio. La historia cuenta que hay una mujer Reacciones
que dejo atrás a su gente (de hecho, a todo el mundo) hace
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que la ha Desafío 3 (700 px)
golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el Ataque con dos armas. Cuando hace un ataque de daga,
daño del ataque. puede usar su acción adicional para hacer un segundo ataque
de daga usando el mismo bonificador para impactar y valor de
Aestid, hija de Viglund daño.
Es hija de Viglund y esta prometida con uno de sus más Acciones
importantes súbditos, un bruto llamado Othbald, al que Canción de urgencia. Puede usar su acción para cantar
desprecia, pues ama en secreto a un joven guerrero beórnida. aliento a sus aliados. Los héroes que oigan la canción son
Planea escapar de su prometido y huir hacia las Tierras movidos a actuar con celeridad. Un héroe puede usar su
Ásperas, pero si lo hace, lo más probable es que Othblad la reacción y gastar inspiración. Los que lo hacen ganan +2 a la
persiga a sangre y fuego. A diferencia de su cruel padre, en su CA, ventaja en las tiradas de salvación de destreza y una
corazón hay poco lugar para el mal. Por eso ha concebido un acción adicional en su turno. La acción solo puede usarse para
plan: tratara de liberar a todos los esclavos de Othbald la atacar (solo un ataque con arma), correr, destrabarse,
misma noche de su huida para que tenga que elegir entre su esconderse o usar un objeto. Los efectos duran hasta el final de
prometida o sus esclavos, pues no podrá recuperar ambos. próximo turno de Aiwiel.
Humano mediano Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para
FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 12 impactar, alcance 1 casilla o alcance 20/60, un objetivo.
(+1) CAR 10 (+0) Impacto: 5 (1d4+3) daño perforante.
CA 15 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 38 (7d8+7) Alfric, guardia de Isengard
Velocidad 6 casillas Guerrero de ojos oscuros, es adusto y letal, incluso para un
Habilidades Sigilo +5, supervivencia +3, tradiciones +2 guerrero de la Marca de los Jinetes. Llego a la edad adulta en
Sentidos Percepción pasiva 11 una aldea del Valle del Folde Oeste, donde la mezcla de
Idiomas Oestron ascendencias dunlendina y rohirrim era algo común. Aunque
Desafío 1 (200 px) los aldeanos veían su herencia como una fortaleza, tomando lo
Furtivo (recarga 6). Causa 7 (2d6) de daño adicional al mejor de ambos pueblos, los saqueadores dunlendinos que
objetivo al que impacta con un ataque con su gran hacha si quemaron el pueblo solo lo veían como un enemigo rohirrim.
este se encuentra a menos de 1 casilla de uno de sus aliados. Herido y dado por muerto, se despertó con el olor de madera
Saber regional (Valles Superiores Orientales). Si esta con la carbonizada y de sangre derramada secándose. Sus
compañía durante un viaje que empiece o termine en los compañeros de aldea habían sido todos asesinados o tomados
Valles Superiores Orientales, el guía tira 1d8+4 para la tirada como prisioneros por los dunlendinos. Cuando se acercó a un
de embarque. éored buscando ayuda, le acusaron de haber ayudado a los
Acciones saqueadores y se negaron a escuchar sus suplicas. Se vio
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para obligado a huir para salvar su vida.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d12+1) Vago por la Marca, siempre cauteloso de no ser atrapado y
daño cortante. juzgado como un forajido, hasta que sus pies le llevaron ante
las puertas de Isengard. Allí encontró consuelo en las palabras
Aiwiel de Saruman, quien le ofreció un lugar entre sus sirvientes.
Es una alta elfa de Rivendel. Viaja a menudo hacia el sur, a Alfric pago la amabilidad del Mago Blanco con trabajo duro y
Eregion, para pasar una estación entera merodeando por sus se ganó su confianza con una lealtad incondicional. Saruman
ruinas, escuchando las voces del pasado. Sabe que las viejas termino dándole un puesto de honor entre los guardias de las
piedras que salpican el paisaje encierran los recuerdos de puertas de Isengard, un lugar normalmente reservado solo a
muchos de los que perdieron su vida en la guerra contra aquellos cuyas familias han servido a Saruman durante
Sauron y que los pájaros aun cantan las canciones que los muchas generaciones.
elfos les enseñaron hace tiempo. Lo sabe porque sus hermanos En sus años de servicio, ha demostrado ser fiable, con una
trabajaron esas piedras y porque ella y sus hermanas memoria aguda para las caras. Rara vez habla de ello, pero en
enseñaron esas canciones a los pájaros. Pero los suyos ya se el arde un fiero resentimiento hacia el pueblo de Rohan. Un
han ido. Hace mucho que emprendieron la búsqueda de los día, está seguro, podrá devolverles todo lo que le han hecho.
Puertos Grises, o que murieron en la guerra. Ya no tiene a Humano mediano
nadie en la Tierra Media y se aferra desesperadamente a los FUE 19 (+4) DES 12 (+1) CON 16 (+2) INT 11 (+0) SAB 13
recuerdos que le quedan para poder llorar su perdida. (+1) CAR 10 (+0)
Es una elfa de voz suave, sabia y recelosa de cualquier CA 19 (loriga de escamas, escudo pavés)
aventurero con el que se encuentra en la espesura. Cuando Puntos de golpe 67 (9d8+27)
visita las ruinas, pasa largos días sentada en muros de piedra a Velocidad 6 casillas
medio derruir o atendiendo al cantar de los pájaros. Guardara Habilidades Acertijos +2, percepción +3, supervivencia +3
para si todo lo que escuche, pero no se negara a ayudar a Sentidos Percepción pasiva 16
aquellos viajeros que muestren respeto por el pasado y que no Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
hayan acudido a esta tierra para expoliar sus tesoros ocultos. Desafío 1 (1100 px)
Elfo mediano Defensor de lo que ama (1/día). Si está luchando en defensa
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 17 (+3) SAB 15 de Isengard, puede usar su acción adicional para ganar 10
(+2) CAR 19 (+4) puntos de golpe temporales.
CA 13 (coselete de cuero) Odio (jinetes de Rohan) (recarga 5-6). Odia a los rohirrim y
Puntos de golpe 66 (12d8+12) les atacara primero. Puede usar una acción adicional para
Velocidad 6 casillas ganar ventaja en todas las tiradas de ataque contra ellos.
Habilidades Historia +5, percepción +4, interpretación +6 Acciones
Sentidos Percepción pasiva 14 Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño Ana Musgoinvernal, maestra
cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se usa con dos
manos.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle,
puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
ventaja. Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de
ver a su atacante.
Ana dirige la escuela en Bree, enseñando a los jóvenes de Bree
Amfossa letras y números. No es nativa del norte, llego al Camino
Junto al rio Greylin vive un puñado de sufridos tramperos que Verde hace cinco años, perseguida por extraños hombres que
subsiste comerciando con los beórnidas, a quienes venden las la persiguieron hasta el borde de Bree. Ana nunca habla de su
pieles de los castores y armiños que cazan. Su líder y portavoz pasado, pero por su acento y habla, debe venir del lejano sur.
es Amfossa, una mujer alta de complexión fuerte con unos Cuando no enseña, a veces deambula por las Quebradas de los
ojos que, según como se refleje la luz en ellos, parecen azules, Túmulos, como si buscara una tumba en particular.
verdes o marrones. Las esposas del resto de tramperos Motivación: Hoy estoy aquí para enseñar a los niños, el
aseguran entre cuchicheos que parece que los años no pasan pasado no tiene importancia.
por ella, lo que sugiere la posibilidad de que tenga sangre Expectativas: -1 si los compañeros se entrometen en su
élfica. Además es una excelente tiradora con el arco de caza pasado “No vale la pena contarlo”; -2 si un héroe la habla en
que siempre lleva encima. otro idioma que no sea oestron “No deberíamos hablar de
Vive sola cerca de la confluencia de los dos ríos de la región, tales cosas aquí”.
en una choza construida sobre pilotes en la orilla, donde se Humano mediano
reúne con comerciantes del pueblo del rio y con otros FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 19 (+4) SAB 15
visitantes más extraños. Se dice que hasta el propio Beorn ha (+2) CAR 10 (+0)
viajado al norte para consultarle algún que otro asunto, y no es CA 13
raro encontrarse allí incluso con Gandalf o Radagast. Puntos de golpe 35 (7d8+7)
Si los compañeros consiguen disfrutar de su hospitalidad y se Velocidad 6 casillas
les invita a entrar en su choza quedaran sorprendidos, pues Habilidades Engaño +2, Historia +6, interpretación +2,
además de ser muy confortable, la estancia parece mucho más acertijos
grande por dentro que por fuera. Si pasan allí toda una noche +6, saber de las sombras +6
como invitados, al día siguiente despertaran como si en lugar Sentidos Percepción pasiva 12
de haber dormido sobre catres de pieles lo hubieran hecho Idiomas Oestron, adunaico, sindarin, lengua negra
sobre almohadas mullidas. Este aura de paz y comodidad Desafío 3 (700 px)
significa que pueden obtener los beneficios de un descanso Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
largo incluso si están en un viaje y recuperan también un DG activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a
adicional. su CA.
Motivaciones: Mantendré a mi gente a salvo de toda amenaza. Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para
Comparto lo que se solo con aquellos que son dignos. fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
Expectativas: Esta tierra es nuestra; los huesos de nuestros hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 13 o ella gana
antepasados están enterrados aquí. Nadie nos la quitara. +2 si ventaja a su ataque este asalto.
los héroes dan aviso de una amenaza para el asentamiento. Los Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de
forasteros deben mostrar respeto por nuestras costumbre. +1 si impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
los jugadores muestran respeto. Todo el mundo hace lo que aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
debe para sobrevivir. +1 si los jugadores confirman la
Acciones
suspicacia y el pesimismo natural del cacique. ¡Rechazo
vuestros engaños! -2 si el cacique descubre que los jugadores Ataque múltiple. Hace tres ataques con su daga.
mienten. Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para
Humano mediano impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d4+3) daño perforante.
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 16
(+3) CAR 11 (+0) Reacciones
CA 14 (coselete de cuero) Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que la ha
Puntos de golpe 44 (8d8+8) golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el
Velocidad 6 casillas daño del ataque.
Habilidades Historia +3, tradiciones +3, percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15 Arbarad, guardián de Amon Sûl
Idiomas Oestron Los montaraces del norte procuran asegurarse de que siempre
Desafío 1 (200 px) haya al menos uno de los suyos en las cercanías de Amon Sûl,
Autoridad. Sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque tanto para ocuparse de la torre en ruinas como para vigilar el
contra los enemigos que se enfrentan a él. camino.
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como Quien suele frecuentar la region es Arbarad. Es un vagabundo
acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque estoico y curtido que pasa muchos dias peinando la zona,
debido a estar a largo alcance en este turno. vigilando la presencia de criaturas intrusas y buscando el
testimonio arcaico del reino perdido de su pueblo. Mientras se
Acciones
dedica a estas tareas, siempre esta preparado para ayudar a los
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, viajeros a encontrar el camino si se han extraviado en el
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño laberinto de cerros. Cuando les ha escoltado hasta un lugar
perforante
seguro, el adusto montaraz hace todo lo posible por disuadirles Motivación: Me probare ante mi maestro y el respeto de
de regresar a tan peligrosa tierra. Saruman es todo lo que importa.
Motivacion: Esta es una tierra peligrosa; no deberias vagar Expectativas: +1 si los héroes tienen noticias de cosas
por este camino o acabaras mal. extrañas en los Campos Gladios; -2 si desafían su sabiduría.
Expectaciones: +1 si la compañía tiene un alto elfo o Humano mediano
dunedain; -2 si insisten en que son “aventureros” que estan FUE 10 (+0) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 17 (+3) SAB 12
preparados para las tierras salvajes; Arbarad ha enterrado con (+1) CAR 15 (+2)
demasiada frecuencia a aquellos que hicieron afirmaciones CA 11
similares. Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Humano mediano Velocidad 6 casillas
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 16 Habilidades Historia +5, medicina +5, saber de las sombras
(+3) CAR 8 (-1) +7
CA 14 (coselete de cuero) Sentidos Percepción pasiva 11
Puntos de golpe 65 (10d8+20) Idiomas Oestron, sindarin
Velocidad 6 casillas Desafío 1 (200 px)
Habilidades Historia +4, percepción +7, supervivencia +5 Discurso astuto. Si tiene la posibilidad de hablar, todos los
Sentidos Percepción pasiva 17 enemigos inteligentes que pueden oír sus palabras deben llevar
Idiomas Oestron, sindarin a cabo una salvación de sabiduría CD 13 o sufren desventaja
Desafío 3 (700 px) cuando le atacan.
Cazador. Obtiene +2 a todas sus tiradas de percepción Sanador maestro (recarga después de un descanso corto o
(incluido arriba). largo). Si pasa tiempo con un héroe, puede curar 13 (3d8)
Nombres mortales. Puede gastar su acción adicional para puntos de daño o quitar una condición de la siguiente lista:
añadir 3 (1d6) de daño radiante a sirvientes del Enemigo que asustado, aturdido, inconsciente o paralizado.
haya golpeado en combate. Acciones
Lugares secretos. Si está en la Colina de los Vientos, las Cuchillo envenenado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
Quebradas del Norte o las Quebradas del Sur, siempre conoce para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3
un lugar donde la compañía puede hacer un descanso largo. (1d4+1) de daño de veneno y el objetivo pierde 2 (1d4) de
Sin embargo esto requiere una audiencia con éxito para que daño adicional de veneno por la pérdida de sangre al final de
Arbarad les dirija allí. cada uno de sus siguientes turnos, a menos que se gaste una
Acciones acción para detener la hemorragia.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga o gran
arco. Arnulf el Leofringa
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para Fue uno de los supervivientes del ataque al Salón del Enano en
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) el 2940, aunque los orcos de Dol Guldur asesinaron a casi toda
daño cortante o 6 (1d10+1) daño cortante si se usa a dos su familia (y capturaron al resto, lo que es aún peor) y la
manos. perdida le volvió loco. Al contrario que el resto de leofringas,
Gran Arco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para Arnulf no viaja por los Valles del Anduin durante el año, sino
impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 que vive de forma permanente en las ruinas del Salón del
(1d8+2) daño perforante. Enano, afilando su hacha y preparando su venganza. Los
fantasmas del pasado le acosan y puede convertirse en una
Arciryas, siervo de Saruman amenaza para cualquiera que se acerque demasiado a las
Es un hombre de Gondor, un sanador de Minas Tirith que ruinas, pues no es la primera vez que confunde a los viajeros
aprendió las artes de la herboristería y la cirugía en las casas con orcos o con espectros de los muertos y los ataca, pero en
de curación. Su curiosidad le llevo a consultar viejos y otras ocasiones da la bienvenida al Salón del Enano a los
polvorientos pergaminos en los archivos de la ciudad, registros enemigos del Enemigo. De todos los leofringas, es el que
en los que se hablaba de las atrocidades y de los conjuros mejor conoce las ruinas y ha descubierto un sistema de túneles
malignos que uso en el pasado el Enemigo. Como había tenido enanos bajo la ciudad, muchos están obstruidos con tierra y
que atender a muchos guerreros de Gondor que habían sido escombros, pero ha limpiado los más cercanos a su casa y los
heridos por los venenos y las añagazas de los orcos, pensaba usa para vigilar mejor las ruinas.
que si aprendía sus secretos podía llegar a curarles. Cuando su Motivación: Hacer que los orcos paguen por su maldad.
investigación llego a un punto muerto, acudió a la torre de Expectativas: +1 si hay un enano en la compañía; -2 si los
Orthanc y consulto a Saruman el Blanco, que llevaba muchos héroes menosprecian su sufrimiento.
años estudiando las artes del Enemigo. Humano mediano
Arciryas nunca regreso a Gondor, pues se trasladó a los FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 12
Campos Gladios, donde vive desde entonces. Aquí estudia las (+1) CAR 10 (+0)
hierbas y cataloga muchas de las propiedades medicinales de CA 14 (cota de anillas)
las plantas que crecen en los pantanos. Es una persona Puntos de golpe 31 (7d8)
entregada a su trabajo, que pasa todo el día merodeando por Velocidad 6 casillas
las marismas, removiendo los juncos con un largo bastón Habilidades Investigación +4, saber de las sombras +4, sigilo
blanco. Cada pocos meses viaja al sur, a Isengard, para +3
informar al Mago Blanco de sus descubrimientos, aunque a Sentidos Percepción pasiva 11
veces sospecha que Saruman tiene algún otro propósito en Idiomas Oestron
mente para él, aparte de buscar hierbas y raíces. El pueblo del Desafío 2 (450 px)
Salón de la Montaña le conoce y cuando no pueden curar a Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las
uno de los suyos acuden a él por sus conocimientos sobre tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a
heridas. cabo un turno. Si consigue un impacto critico cuerpo a cuerpo
sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda Acciones
derribado. Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran hacha.
Acciones Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño cortante.
daño perforante Reacciones
Reacciones Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
causa un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda
derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra Bandido
articulación. Esperan junto a los caminos, en mayor número ahora que hay
más tráfico y comerciantes a quien robar. Tienen sus guaridas
Balin, el Hombre de Estado en el Bosque Negro, en las Montañas Grises, a lo largo del rio
Hijo mayor de Fundin, Balin ya era un héroe conocido entre Rápido y, a pesar de los vigilantes beórnidas, cerca de los
los enanos cuando acompaño a Thorin en la búsqueda de vados del Anduin.
Erebor. Se le conoce por su gran sabiduría y por la dura Humano mediano
experiencia obtenida en muchas batallas contra los orcos. Era FUE 13 (+1) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11
el consejero más cercano de Thorin y, de todos los enanos de (+0) CAR 11 (+0)
la búsqueda de Erebor, se convirtió en el más próximo a Bilbo, CA 15 (armadura de pieles, escudo)
una amistad que aun atesora. Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Actualmente tiene plaza en el Consejo Real y sus opiniones Velocidad 6 casillas
son tenidas en alta estima. A menudo sale de viaje en asuntos Habilidades Percepción +2, sigilo +3, supervivencia +2
del rey, haciendo de emisario de Dáin. En el transcurso de sus Sentidos Percepción pasiva 12
deberes, suele hablar regularmente con los comerciantes de Idiomas Cualquier idioma (normalmente oestron)
Valle y frecuentemente con el Rey Bardo. Desafío 2 (450 px)
Es un enano de avanzada edad y ojos brillantes, larga barba Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las
blanca y un manto color rojo oscuro. Siempre le interesan las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a
noticias de lejos y suele hablar con los viajeros en sus visitas cabo un turno. Si consigue un impacto crítico cuerpo a cuerpo
regulares a Valle. Balin se siente ligeramente inquieto por el sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda
estado del norte, aunque le costaría señalar exactamente qué es derribado.
lo que le preocupa. Entierra sus preocupaciones en viajes Acciones
regulares, a la vez que estudia ocasionalmente viejos archivos
Arco. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance
sobre Khazad-dûm y medita sobre los logros pasados de su
80/320, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante.
gente.
Ataque múltiple. Hace dos ataques de lanza.
Motivacion: ¿Qué noticias hay en el norte amigos? Todos los
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para
que luchamos contra el Enemigo no debemos guardar secretos
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
entre nosotros.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d8+1) daño
Expectativas: +2 si la compañía representa a mucha gente,
perforante si se usa con dos manos para hacer un ataque
Balin ha llegado a creer que el destino del norte no esta solo
cuerpo a cuerpo.
en manos de los enanos; -1 si la compañía le habla de secretos
o acusa a personas de traicion sin pruebas exhaustivas.
Bandido, jefe
Enano mediano
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 19
FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 13
(+4) CAR 11 (+0)
(+1) CAR 14 (+2)
CA 17 (Cota de anillas mágica de plata)
CA 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 82 (11d8+33)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 5 casillas
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +3, percepción +10, supervivencia +7,
Habilidades Intimidación +5, percepción +4, sigilo +4,
tradiciones +6
supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 20, visión nocturna
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Khuzdûl, oestron
Idiomas Cualquier idioma (normalmente oestron)
Desafío 6 (2300 XP)
Desafío 4 (1100 px)
Experto. Dobla su bonificador por competencia para
Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las
percepción y tradiciones (incluido arriba).
tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a
Grietas en la armadura (recarga 5-6). Balin puede usar su
cabo un turno. Si consigue un impacto crítico cuerpo a cuerpo
acción adicional para hacer una tirada de sabiduría
sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda
(percepción) contra la CA de su objetivo. Si tiene éxito, su
derribado.
primera tirada de ataque con éxito ese asalto cuenta como un
impacto crítico. Acciones
Khazâd ai-mênu! Si su ataque falla, puede usar su acción Arco. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance
adicional para hacer otro ataque contra el mismo objetivo. 80/320, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco Ataque múltiple. Hace dos ataques con lanza.
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar ver a menos de 6 casillas. Si hay más bandidos presentes que
cualquiera de los dos resultados. objetivos de esta aptitud, dichos objetivos deben superar una
salvación de sabiduría CD 16 o quedan asustados hasta el final FUE 16 (+3) DES 20 (+5) CON 17 (+3) INT 11 (+0) SAB 15
del siguiente turno del jefe de bandidos. (+2) CAR 8 (-1)
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para CA 17 (coselete de cuero)
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño Velocidad 6 casillas
perforante si se usa con dos manos para hacer un ataque Habilidades Trato con animales +5, perspicacia +5,
cuerpo a cuerpo. percepción +5, supervivencia +5, tradiciones +3
Volea. Hace un ataque con arco y todos los bandidos que Sentidos Percepción pasiva 15
hacen lo mismo en este asalto tienen ventaja en su ataque. Idiomas Oestron, el lenguaje de los pájaros
Desafío 6 (2,300 XP)
Bardo el Matadragones, rey de Valle Disciplinado (1/día). Puede usar su acción adicional para
Mucho antes de lucir una corona, Bardo era conocido por su darse a sí mismo ventaja en todas las tiradas de ataque este
gente como un hombre adusto pero digno; severo pero justo, asalto.
tanto de palabra como de obra. Ni la corona ni largos años en Flecha emplumada (1/día). Como acción adicional saca esta
el trono cambiaran dichos aspectos de su carácter. Se le ve en flecha especial y ataca con su gran arco. Un impacto con éxito
general como un buen rey, que no se deja desviar fácilmente provoca un impacto crítico y cualquier criatura de tamaño
por políticas ociosas y que siempre está atento al bienestar de mediano o menor debe hacer una tirada de salvación de fuerza
su pueblo. CD 17 o ser derribado.
El Rey Bardo es ambicioso y claro en su deseo de expandir el Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar.
Reino de Valle. Sin embargo, ser rey no le está siendo fácil. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de
No le gustan demasiado los adornos de la nobleza y acepta ataque.
muchas de las tareas más aburridas de ser monarca con el Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como
mismo estoicismo con el que se enfrentaría a un enemigo en acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
combate. Mejorar su reino está a menudo al frente de sus debido a estar a largo alcance en este turno.
pensamientos. Es lo suficientemente listo como para darse Acciones
cuenta de que no pertenece a los más sabios, pero lo
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran arco.
suficientemente agudo como para distinguir una lengua bífida
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar,
cuando la oye.
alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) daño
perforante.
Una audiencia con el rey
De voz dura y frecuentemente de aire sombrío, Bardo es un
Beorn el Cambiapieles (en forma de oso)
hombre orgulloso y practico, forjado por su vida anterior como
capitán. Es ampliamente conocido por ser fiel a su palabra, sea
cual sea el coste personal que ello le reporte. Lee bien los
corazones y es rápido en calibrar la valía de un individuo. Se
le puede encontrar con mayor frecuencia en el Palacio Real,
aunque de vez en cuando pasea por la Plaza del Mercado con
su escolta. Cuando la corona se le hace pesada, sale de la
ciudad para cazar a caballo por las tierras al oeste.
Es un hombre alto e imponente, sano incluso cuando los años
añaden cantidades crecientes de plata a su antiguamente negro
cabello, de mirada aguda y aire taciturno. Solo su reina tiene la
habilidad de hacerle sonreír de forma habitual.
Motivación: Tengo grandes ambiciones para Valle: hacer un
reino en el norte que todos puedan ver como un brillante Comenzó a establecer su posición como gran jefe tras la
ejemplo de las mejores cualidades de los Pueblos Libres. Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando empezó a unir a
Expectativas: +1 si los héroes llevan noticias importantes al muchos hombres bajo su gobierno. Nadie sabe por qué lo hizo
Rey Bardo; -3 si lo manejan con cortesías imprudentes o y nadie parece capaz de adivinar sus planes para el futuro:
acusaciones espurias. Beorn parece contento hoy en día como líder de un pueblo,
Bardo como mecenas tanto como parecía serlo antes disfrutando de su aislamiento.
El Arquero se preocupa más por la acción que por las palabras. Sus seguidores obedecen sus relajadas reglas por respeto a su
Quienes acepten su mecenazgo es muy probable que no pisen líder y un consejo de caciques ancianos acude regularmente a
mucho la corte. Gran parte de las tareas que asigna a sus su casa para interpretar su voluntad y comunicársela al resto
seguidores implican promocionar sus ambiciones haciendo de la población.
avanzar los intereses de Valle o de vez en cuando ayudar a sus Mantiene buenas relaciones tanto con Gandalf el Gris como
aliados. Esto hará probablemente que una compañía sea con Radagast el Pardo, y ambos magos han sido visto llegando
enviada a las tierras salvajes para investigar amenazas a su casa juntos en alguna ocasión.
monstruosas o prestar sus armas para defender de los Tiene la apariencia de un hombre enorme de edad
incursores un asentamiento lejano. indeterminada, con una espesa barba negra y pelo también
Se puede convertir en mecenas de la compañía si le han negro. Poderosamente constituido, con fuertes brazos y
ayudado directamente durante una fase de aventuras. Los piernas musculosas, habla con una voz gruñona cuando se
héroes que tienen a Bardo como mecenas podrán elegir las irrita y ríe de forma estrepitosa cuando se divierte.
empresas de la fase de comunidad “ofrecer consejo en la Corte Sus orígenes son, en el mejor de los casos, misteriosos. Lo
Real” o “unirse a la cacería del rey” sean cuales sean los poco que se sabe de su pasado parece sugerir que el
requisitos normales. cambiaformas antaño vivía en alguna parte de las montañas o
Humano mediano que desciende de gente que vivía allí y que algo o alguien le
obligo a marcharse o le impide retornar. Además, cuando
Bilbo se encontró con él por vez primera, parecía estar
viviendo bajo un tipo de obligación que le fuerza a su vida en
solitario, quizá incluso a su peculiar dieta de leche y miel. Ya
sea si se trata de una maldición, un encantamiento o incluso
una penitencia autoimpuesta ligada a un juramento o a un
voto, los detalles no están claros.
Lo cierto es que el día que Beorn tomo parte en la Batalla de
los Cinco Ejércitos, su “encantamiento” pareció alterarse de
alguna forma: interrumpió su recluida vida, aparentemente
reteniendo sus poderes de cambio de forma.
Si bien Beorn y sus secretos deberían permanecer al menos en
parte ocultos en la oscuridad que Tolkien envolvió a su Como encontrarse con Beorn
alrededor, los grupos de juego podrían verse tentados a buscar Una de las cosas que no cambian de sus días solitarios es que
unas cuantas respuestas, posiblemente permitiendo al Master siguen sin gustarle ni los enanos ni los “pedigüeños”, su apodo
que desarrolle la siguiente información en forma de ganchos despectivo hacia todos los viajeros, y raramente invita a
de trama intrigantes. extraños a su casa. Esta desconfianza ha sido transferida al
- El hecho de que no coma carne, ni de animales conjunto de los beórnidas y en consecuencia nadie puede
domésticos ni salvajes, parece apuntar a algún tipo de entrar en sus tierras sin ser interrogado o incluso amenazado
geas, una obligación mágica que probablemente le (hacen una excepción con los hombres del bosque, puesto que
fuera impuesta al nacer o que se impusiera el mismo no son vistos como extraños en esta zona).
en fecha posterior. Como sucede a menudo en los Las peticiones de ver a Beorn son por lo general rechazadas de
mitos, esta limitación podría incluso ser la clave de su inmediato por quienquiera que se encuentre con los
habilidad de cambio de forma. Hoy en día, Beorn peticionarios, a menos que se les persuada de la importancia
enseña algunos de sus secretos a sus seguidores y si del asunto con pruebas claras. E incluso si los héroes
sus poderes se deben a un geas de este tipo, el consiguen reunirse con Beorn, no será fácil obtener nada de el:
proceso podría implicar la imposición de reglas el cambiaformas raramente se preocupa de los asuntos de otra
parecidas a las que el mismo sigue: los beórnidas gente, por lo que no está interesado en cosas que no impliquen
podrían tener que abstenerse de comer carne durante directamente, o bien a sus tierras o a sus seguidores. Trata los
por lo menos una semana al mes para disfrutar de los acontecimientos de cualquier magnitud que sucedan en otras
beneficios de sus virtudes o el requisito impuesto por regiones como vagos rumores y perderá rápidamente interés
Beorn de que todos los beórnidas acudan a las en lo que los aventureros tengan que decir sobre ello, a menos
festividades del solsticio de invierno en su casa que hagan un gran esfuerzo para implicarle.
podría implicar la renovación de los votos. Beorn como mecenas
- La antigua vida en solitario de Beorn pudo haber Como se ha explicado antes, le preocupan poco los asuntos de
tenido que ver con Bolg, el señor supremo de los los aventureros y solo tomara en consideración la posibilidad
orcos del Monte Gundabad, puesto que la Batalla de de confiar a la compañía una tarea si tiene una necesidad
los Cinco Ejercitos parece ser el episodio que libero a imperiosa y cree que los héroes son más adecuados para la
Beorn de esta obligacion. Este detalle apunta a una misión que sus hombres de confianza.
especie de vieja rencilla entre Bolg o su padre Azog y Una misión de Beorn será con toda probabilidad un asunto
el propio Beorn, o alguno de sus antepasados que muy peligroso, que implique cazar o enfrentarse directamente
vivian en las montañas. Si la historia de Beorn era de a alguna amenaza terrible para las tierras de los beórnidas. Por
venganza, ¿fue la extincion de la linea de Azog ejemplo, los compañeros podrían encontrarse con la misión de
compensacion suficiente para el agravio que perseguir a una banda de orcos y huargos incursores hasta las
supuestamente habia sufrido? ¿Ha acabado realmente montañas de las que vinieron, o rastrear a un troll solitario que
la rencilla o se alzara un nuevo señor de Gundabad en está aterrorizando una zona; cuando tenga lugar una de estas
busca de Beorn o de los suyos? ¿Cómo muere Beorn, situaciones, lo más probable es que Beorn deje que la
puesto que ya no esta activo en la epoca de la Guerra compañía se las componga en solitario, como si la misión
del Anillo? fuera una especie de prueba.
- En los años siguientes a la creacion de su nueva tribu, Motivación: Déjame a mí y a mi gente en paz.
Beorn establecera una progenie teniendo por lo Expectativas: +1 si los héroes honran los caminos de los
menos un hijo: Grimbeorn. Como quiera que a valles; +2 si los héroes han ganado una gran batalla contra una
Grimbeorn se le denomina “el Viejo” al inicio de la amenaza de los beórnidas; -2 si le mienten o son serviles, o
Guerra del Anillo, deberia haber nacido por lo menos continúan sin tener un propósito.
antes del año 2970. Se dice que los hombres de su Bestia grande (cambiaformas)
linea tenian el poder de adoptar la forma de oso; FUE 22 (+6) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 15
¿requiere esto que Beorn imponga su geas sobre su (+2) CAR 13 (+1)
hijo, quiza durante una ceremonia celebrada en un CA 16 (armadura natural)
valle sagrado en las Montañas Nubladas, donde Puntos de golpe 114 (12d10+48)
antaño vivian los grandes osos de las montañas? Velocidad 6 casillas
¿Debe Beorn perder sus poderes para transmitirselos Inmunidades al daño Psíquico
a su hijo? Si los compañeros consiguen hacerse Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
amigos del antiguo cambiaformas podrian ser mágico; Frío, trueno, veneno
llamados a ayudarle en estas ceremonias privadas. Habilidades Intimidación +5, percepción +6
- Sentidos Percepción pasiva 16
Desafío 12 (8400 XP)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
puede usar su acción adicional para causar 6 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Furioso Una vez recibe daño en combate, puede usar su CA 17 (coselete de mallas, escudo)
acción adicional para hacer un ataque de garra adicional contra Puntos de golpe 38 (7d8+7)
un objetivo que le haya impactado con éxito. Velocidad 6 casillas
Odio (todas las cosas malvadas) (recarga 5-6). Odia tanto a Habilidades Medicina +4, percepción +4, persuasión +4, trato
la Sombra y sus sirvientes que hará lo que sea para causarles con animales +4
daño. Tiene ventaja en los ataques contra la raza odiada. Tales Sentidos Percepción pasiva 14
criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura Idiomas Oestron, rohírrico
concreta con duros insultos y amenazas al inicio del combate. Desafío 2 (450 px)
Acciones Carga del guerrero. Gana ventaja en todas las tiradas de
Ataque múltiple. Hace un ataque con el mordisco y dos con ataque hechas durante el primer asalto de combate.
sus garras. Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) daño su turno inmediatamente después de esta criatura.
cortante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Acciones
fuerza o destreza CD 17 para evitar ser derribado. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) daño perforante.
daño cortante. Fallo: el objetivo debe hacer una tirada de Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco corto o espada
salvación de sabiduría CD 17 o quedar asustado hasta el final ancha.
de próximo turno de Beorn. Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Reacciones impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de
Siervo sagrado. Cuando sea reducido a 0 puntos de golpe por daño cortante.
una fuente de daño, puede usar su reacción para añadir 21
(6d6) puntos de golpe temporales. Beranald, guardián de la puerta del Salón de la Montaña
Desde que Hartmut, el padre de Hartfast, era un crio, el viejo
Beówyrt del Páramo Beranald ha sido el encargado de recibir a todos quienes llegan
al Salón de la Montaña cruzando su estrecho puente.
Si alguien intenta entrar en el pueblo portando armas, le da el
alto usando una antigua formula que le enseño el anterior
guardián de la puerta.
“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído en busca
de nuestro salón. Veo que sois guerreros y debo preguntaros
quienes sois, en nombre de Hartfast, jefe de la casa del Salón
de la Montaña”.
Una vez dicho esto, pide a todos los que quieren entrar en
Firienseld que dejen las armas bajo su custodia. Si ve que hay
Es considerada como una especie de cacique por todos los que problemas puede llamar a una compañía de arqueros, que se
viven en el Páramo, pues fue capaz de reunir a todos los presentan rápidamente preparados para enfrentarse a cualquier
hombres armados de la región cuando una banda de orcos posible amenaza.
merodeadores se les echo encima desde los vados, al este. Es Motivación: Soy la primera línea de defensa para el Salón de
conocida por todos por su franqueza y pos sus firmes la Montaña. Seré tan inflexible como la piedra.
principios, incluyendo su creencia de que debería ser un deber Expectaciones: +1 si los heroes eligen a un amigo beórnidas,
de todo rohirrim ayudar a otros en necesidad. Su madre murió hombre del bosque o eafolc como su portavoz; -2 si los héroes
muy joven y su padre desapareció después de cabalgar hacia el se niegan a entregar sus armas.
este para luchar en una guerra, así que su vida fue una de Humano mediano
profundas carencias, trabajar duro por poco y desdeñar la FUE 12 (+1) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 15
presuntuosa forma de beber, cantar y reír a la que se dedican (+2) CAR 14 (+2)
tantos guerreros rohirrim. CA 15 (coselete de malla, escudo)
Es una luchadora, pero no una guerrera. Su nombre viene de Puntos de golpe 26 (4d8+8)
un junco de olor dulce que crece en los humedales del Velocidad 6 casillas
Entaguas y que los rohirrim extienden por el suelo para Habilidades Percepción +4, persuasión +4, tradiciones +3
refrescar sus salones. Su coraje salvo la vida de Swígon, un Sentidos Percepción pasiva 14
pastor que casi resulto muerto mientras dormía durante la Idiomas Oestron
incursión orca. Después de un largo cortejo, consintió que se Desafío 1 (200 px)
casara con ella. La pareja tiene un niño llamado Wídfara. Dar la alarma. Si aún no ha atacado en este combate tiene 5
Béowyrt es una mujer robusta, bien entrada en la treintena, de puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe se pierden
rostro agradable y sonrisa rápida. Suele colocar pequeñas en el momento en que ataca o pide ayuda.
flores silvestres en su trenzado cabello. Pedir ayuda. Puede usar su acción para soplar su cuerno y
Motivación: Si todos nos mantenemos unidos, haremos más convocar ayuda. 1d4 guerreros (genéricos) llegaran en 1d6+1
cosas que nos hará tomar partido. asaltos.
Expectativas: +1 si los compañeros esperan trabajar por su
Acciones
habitación y comida, siempre hay trabajos que hacer; -3 si la
compañía habla demasiado del conflicto entre los mariscales, Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1)
no quiere tener nada que ver con ninguno de los dos.
Humano mediano daño cortante.
FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 14
Bernabé Mantecona, el posadero
(+2) CAR 15 (+2)
escuchar esas historias de aflicción y enviar a los compañeros
a lidiar con los problemas.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 9 (-1) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 16
(+3) CAR 17 (+3)
CA 9
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Es uno de los hombres más importantes de Bree y más listo de Velocidad 6 casillas
lo que parece. Puede que tenga miles de cosas en mente, Habilidades Historia +4, perspicacia +7, percepción +7,
novecientas noventa de las cuales son recados, pedidos, listas interpretación +5, acertijos +4, tradiciones +6
de compra y chismes de Bree, pero sabe que Bree no es más Sentidos Percepción pasiva 17
que un pequeño lugar en un mundo vasto y salvaje; sabe algo Idiomas Oestron
sobre Mordor, por ejemplo, y ha conocido a Gandalf. Desafío 1/2 (100 px)
Recibe a los huéspedes de todas las tierras y lugares en su Almacén de conocimiento. Sabe mucho sobre las tierras de
posada, siempre y cuando no causen problemas y paguen sus Bree. Un héroe que pase un descanso corto hablando con él
cuentas (y si hay problemas, puede recurrir a un grupo de puede automáticamente empezar un viaje que comience en
clientes habituales en la posada que echaran a los Bree con caminos rápidos y directos.
alborotadores). Amigo preguntón. Dobla su bonificador por competencia a
Es un juez excelente tanto del carácter de un viajero como de tradiciones (incluido arriba) y cuenta como amistoso durante
sus necesidades inmediatas y está listo para ofrecer cualquier audiencia.
alojamiento y servicios a la medida de su clientela, conociendo Experto. Dobla su bonificador por competencia para
bien las necesidades de un hobbit hambriento o la sed de un percepción y perspicacia (incluido arriba).
viajero enano, por ejemplo. Escucha todo tipo de chismes y Acciones
rumores y se deleita en compartir historias y contar cuentos, Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
pero también sabe cuándo mantener la boca cerrada, lo cual es alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
un raro don. Más que nada, se enorgullece de su hospitalidad. contundente o 5 (1d8+1) daño contundente si se usa a dos
Se pondría entre un espectro y su presa, suponiendo que su manos.
presa hubiera pagado una habitación en el Poni esa noche.
Motivación: No importa de dónde vienes o a donde vayas, si Bifur, el Comerciante
te alojas en el Poni, te cuidare. Es hijo de un herrero de las Colinas de Hierro y un enano muy
Expectativas: +2 si los compañeros son habladores y viajado que conoce gran parte del norte y del oeste. Tras la
amigables “Nos gusta escuchar noticias o cualquier historia o Batalla de los Cinco Ejércitos fue nombrado emisario de Dáin
canción que tengas en mente”; -1 si los héroes traen problemas ante los socios comerciales de Erebor. Actualmente pasa gran
o malos rumores a Bree “No hay que dar cuenta del este o el parte del tiempo viajando entre Aldea de Hierro (cerca de las
oeste”. Colinas de Hierro) y la Montaña Solitaria, asegurándose de
Una audiencia con el posadero que los envíos regulares de mineral a lo largo de la ruta que
Los viajeros que lleguen a la posada deben hacer una tirada de une ambos lugares no se “pierden”.
inteligencia (tradiciones) CD 15 al llegar para presentarse al Es un enano robusto de mediana edad, con vetas de plata en su
posadero. No hay penalización por fallar, aparte de que el negra barba. Usa un elaborado bastón de caminar
posadero está demasiado distraído o es demasiado receloso de intrincadamente tallado y taraceado con mithril, una reliquia
dar a los compañeros una bienvenida adecuada. Sin embargo, familiar, aunque también suele tener a mano su piqueta.
fallar con un 1 natural hace que sospeche, correcta o Necesita ocasionalmente la ayuda de aventureros para proteger
incorrectamente, que la compañía no está haciendo nada cargamentos especialmente valiosos o para encargarse de
bueno e intentara encontrar alguna excusa para rechazarlos. Si asuntos inusuales sucedidos por el camino de los que ha tenido
no se le ocurre tal excusa, simplemente les cobrara el doble de noticia. Tiende a hablar en ráfagas rápidas, diciendo varias
los precios habituales y los vigilara de cerca. cosas a la vez en acelerada sucesión, antes de quedar en
Un éxito normal permite a los compañeros hacerle una silencio después durante un lapso de tiempo incómodamente
pregunta a Mantecona sobre acontecimientos o rumores largo.
actuales, que responderá lo mejor que pueda. Un éxito por 5 o Motivación: Estoy buscando tipos de confianza que estén
más significa que Mantecona es especialmente solicito y pasa dispuestos a desafiar el Yermo en nombre del rey.
algún tiempo charlando con los compañeros. Una vez más, los Expectativas: +2 si la compañía esta raida, le importan poco
aventureros pueden hacerle una pregunta sobre rumores o las prendas elegantes o los modales exquisitos; -1 si son
chismes en Bree y obtener una respuesta precisa, pero también timidos con respecto al dinero, espera pagar por un buen
ofrecerá voluntariamente una información beneficiosa para la servicio, aunque no demasiado, por supuesto.
compañía. Con un 20 natural conseguirán dos preguntas Enano mediano
respondidas y ofrecerá voluntariamente una pieza de FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13
información vital. (+1) CAR 14 (+2)
El posadero como mecenas CA 16 (cota de mallas pesada)
El posadero el Poni Pisador puede no ser un mago o un señor Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
elfo, o un rey. Aun así, para una compañía de héroes que Velocidad 5 casillas
acaba de salir al mundo, Mantecona puede servir como un Habilidades Atletismo +6, supervivencia +4, tradiciones +5
buen mecenas. Sabe todo lo que sucede en Bree y mucho de lo Sentidos Percepción pasiva 11
que sucede también fuera, y es experto en poner una palabra Idiomas Oestron, enano
en el oído correcto para impulsar los acontecimientos para el Desafío 4 (1100 XP)
bien de todos. Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
Si un granjero es acosado por lobos que roban ovejas o un sufra se convierten en impactos normales.
enano en el camino ve un espíritu inquieto, Mantecona podría
Canciones para el camino. Si los compañeros viajan con Investigación. Si está en el scriptorium puede hacer una tirada
Bifur, una vez durante el viaje pueden hacer una tirada de de característica apropiada con una CD adecuada
carisma (interpretar) CD 10. Si tiene éxito, el héroe gana (normalmente 15 o más) para proporcionar información al
inspiración. personaje solicitante.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño Bofri, hijo de Bofur
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante.

Bocaern, custodio del scriptorium


Lleva ocupándose del scriptorium de Orthanc durante más
El rey Dáin envió a este joven enano como emisario a los
tiempo del que nadie en Isengard puede recordar. Un viejo
hombres del Bosque Negro y le ordeno que examinara el
marchito que arrastra los pies, con nada más que un mechón
estado en el que se encuentra el camino del Bosque Viejo para
de pelo blanco coronado su por lo demás calva cabeza, se
determinar si puede volver a abrirlo.
inclina pesadamente sobre un bastón y siempre está
Bofri es valiente, listo y está deseando ver mundo. En la
susurrando para sus adentros.
actualidad su padre, uno de los compañeros de Thorin Escudo
Es uno de los criados más ancianos de la gente de Isengard al
de Roble, es un enano de gran riqueza e influencia en el Reino
servicio de Saruman, pero como quiera que el Mago Blanco es
Bajo la Montaña, y Bofri también quiere llevar a cabo grandes
lento en confiar en nadie, es reacio a permitirle marchar. Pero
hazañas. Planea vivir junto a los hombres del bosque durante
el día se acerca y, desde hace unos pocos años, cuando se
algunos años y así aprender las formas del bosque antes de
ocupa de sus obligaciones va acompañado de Melnidoc, su
poder explorar el camino y descubrir cuáles son las
joven aprendiz.
fortificaciones y bastiones que han sobrevivido en mejor
Se encuentra en todo momento en el scriptorium, siempre
estado.
persiguiendo alguna tarea muy atrasada que necesita su
Motivación: Aunque mi padre es famoso (un enano rico e
atención. Se molesta enormemente si alguien que no es
importante), algún día mis hazañas coincidirán con las suyas.
Saruman le pide ayuda pero, no obstante, la presta. Da un salto
Expectativas: +1 si los héroes han encontrado restos del
hacia adelante con entusiasmo solo cuando le llama su amo.
Camino de los Enanos; -1 si desaniman a Bofri de sus
A pesar de sus murmullos, Bocaern no está senil. Observa
ambiciones.
todo lo que ocurre en el scriptorium cuando Saruman recibe a
Enano mediano
un visitante o a sus sirvientes, y sopesa cada palabra
pronunciada en presencia de su amo. Una vez que se han FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 12
marchado, Saruman escucha atentamente las consideraciones (+1) CAR 14 (+2)
de Bocaern, pues el anciano ha demostrado ser útil más de una CA 14 (cota de anillas)
vez a la hora de juzgar las verdaderas intenciones de un Puntos de golpe 26 (4d8+8)
individuo. Velocidad 21 casilla
Humano mediano Habilidades Historia +4, percepción +3, supervivencia +3
FUE 10 (+0) DES 11 (+0) CON 11 (+0) INT 20 (+5) SAB 15 Sentidos Percepción pasiva 13
(+2) CAR 6 (-2) Idiomas Enano, oestron
Desafío 1 (200 px)
CA 10
Cartógrafo. Si viaja a través de tierras que ya ha explorado,
Puntos de golpe 18 (4d8)
cualquier tirada de 3 en la tabla de eventos de viaje estándar se
Velocidad 6 casillas
convierte en un resultado de 6 en su lugar, ya que aleja al
Habilidades Historia +9, perspicacia +6, saber +9, saber de la
grupo de los problemas.
Sombra +9
Estudiante de guerra (1/día). Puede usar su acción adicional
Sentidos Percepción pasiva 12
para ganar ventaja a todos los ataques dirigidos contra un solo
Idiomas Dunlendino, lengua negra, oestron, orco, sindarin
objetivo ya que estudia sus fortalezas y debilidades en el
Desafío 1/4 (50 px)
campo de batalla.
Asesor reacio. No proporcionara ayuda o investigación a
menos que el personaje solicitante tenga éxito en una tirada de Acciones
carisma o inteligencia CD 15, o el solicitante sea Saruman. Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
Experto. Dobla su bonificador por competencia para sus alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
habilidades (incluido arriba). contundente.
Murmullos incesantes. Impone desventaja en cualquier tirada
hecha para convencerle de separarse de su conocimiento. Bofur, el Minero
Acciones Primo de Bifur y hermano de Bombur, se crio en el duro
entorno de las Montañas Azules. Minero y explorador
Ayuda. Puede ayudar a un personaje que pueda verle y oírle
ocasional, desarrollo una sed real de aventuras durante sus
en una tarea de investigación o durante el combate.
viajes con la compañía de Thorin. Prefiriendo su piqueta en
Proporciona ventaja a ese personaje en la siguiente tirada de
combate, demostró ser un hábil guerrero, luchando
característica o de ataque.
intrépidamente una y otra vez para proteger a su rey.
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar,
Hoy en día se le suele encontrar muy a menudo supervisando
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño
la excavación de las antiguas profundidades, donde se encarga
contundente o 4 (1d8) de daño contundente si se usa con dos
de cualquier expedición a los túneles recién abiertos. Pocos
manos.
enanos hay que conozcan los túneles y las minas tan bien que es un glotón mentecato y poco más, por lo que valora
como Bofur y su prestigio entre el Pueblo de Durin no ha grandemente a quienes pueden verle con claridad.
hecho sino crecer bajo la Montaña Solitaria. Motivación: ¡Ven a beber y se feliz! Cuéntame de nuevo
Es de ánimo fuerte, capaz de ponerse a cantar una tonadilla cualquier noticia que tengas, porque parece que la he olvidado.
animadora cuando se excava y uno de los primeros en lanzarse Expectativas: +1 si los héroes siguen sus excentricidades,
a la brecha si ocurre algún accidente o surge algún peligro. El realmente disfruta de las delicias culinarias y nuevos gustos; -
hijo de Bofur, Bofri, hace de emisario ante los hombres del 2 si sospecha de él o interfieren con su verdadera misión.
bosque del Bosque Negro, donde trabaja para seguir las Enano mediano
huellas de su padre dirigiendo una expedición para reabrir el FUE 15 (+2) DES 8 (-1) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 18
Camino del Bosque Viejo (ver “El corazón del Yermo”). (+4) CAR 16 (+3)
Motivación: ¿Temes la oscuridad? No lo suficiente. CA 14 (cota de anillas)
Expectativas: +1 si la compañía ha luchado ampliamente Puntos de golpe 65 (10d8+20)
contra los orcos; -2 si no hay enanos entre ellos, Bofur sabe Velocidad 5 casillas
que muchos no descansan fácilmente cuando hay medio Habilidades Engaño +7, interpretación +7, percepción +8,
kilómetro de solida piedra sobre sus cabezas. perspicacia +8
Enano mediano Sentidos Percepción pasiva 20, visión nocturna
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 Idiomas Khuzdûl, oestron
(+1) CAR 14 (+2) Desafío 3 (700 XP)
CA 16 (cota de mallas pesada) Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36) adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con
Velocidad 5 casillas arma y si tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
Habilidades Atletismo +6, historia +5, interpretación +5, objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté
supervivencia +4, tradiciones +5 incapacitado y si el mismo no tiene desventaja en la tirada de
Sentidos Percepción pasiva 11 ataque.
Idiomas Oestron, enano Palabras enigmáticas. Si Bombur pasa 10 minutos con una
Desafío 4 (1100 XP) criatura, esta debe tener éxito en una tirada de salvación de
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que sabiduría CD 14 o quedar hechizada hasta que le da razones a
sufra se convierten en impactos normales. la criatura para dudar de su sinceridad o hasta un descanso
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco largo.
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño Pericia. Dobla su bonificador por competencia para ciertas
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar habilidades, anotadas arriba.
cualquiera de los dos resultados. Acciones
Acciones Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a daño perforante mágico.
cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Reacciones
Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante. Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que le ha
golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el
Bombur, el Gordo daño del ataque.
Hermano de Bofur y primo de Bifur, el inmenso tamaño y el
voraz apetito de Bombur causaron frecuentes problemas en la Bradan de Dunland
búsqueda de Erebor, pero sus habilidades culinarias y su Joven y deseoso de demostrar su valía, es un explorador
portentosa habilidad para encontrar provisiones en el más dunlendino conocido entre los miembros de su tribu como un
improbable de los entornos, junto con su naturaleza afable, hombre que ha viajado a todo lo largo y ancho de las Tierras
hicieron que su presencia fuera esencial para la moral del Brunas gracias a sus zancadas largas y pies rápidos. Ha
grupo. Es una figura muy conocida y apreciada tanto en Valle alcanzado recientemente la edad adulta y el jefe de su tribu le
como en Erebor, y un invitado frecuente en los comedores y ha encargado la exploración de las tierras al norte de su hogar.
en las cocinas de ambos reinos. Desde la Batalla de los Cinco Aunque solo conoce unas pocas palabras en la lengua común,
Ejércitos se ha dedicado a asegurarse de que en el norte se comporta con curiosidad cuando se cruza con forasteros.
siempre haya buena comida disponible y ha respaldado Normalmente, los observa desde la distancia y huye si le
discretamente a diversos mercaderes de especias y tabernas. descubren. No sabe por qué su jefe quiere recabar noticias del
Su naturaleza parlanchina y su comportamiento afable le norte, aunque sospecha que su señor informa a un amo
ayudan en su auténtica labor: espiar. Bombur está al corriente desconocido y poderoso.
de todos los chismorreos tanto de Valle como de Erebor y de Humano mediano
muchos secretos. Filtra en busca de la verdad todo lo que oye FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 15
y transmite de forma regular sus sospechas a sus compañeros (+2) CAR 13 (+1)
del Consejo Real. Siempre anda en busca de noticias y gente
CA 16 (armadura en espiral)
“interesante” que pueda ayudarle a seguir estando “al
Puntos de golpe 44 (8d8+8)
corriente” de cualquier cosa importante que transcurra en las
Velocidad 6 casillas
Tierras Ásperas. Prefiere intercambiar una noticia por otra,
Habilidades Perspicacia +4, percepción +4, sigilo +5
pero pagara de buen grado en moneda de curso legal cualquier
Sentidos Percepción pasiva 14/19 (véase más adelante)
información valiosa.
Idiomas Oestron
Es un enano rotundo, con una risa explosiva tan grande como
Desafío 2 (450 px)
su barriga. A pesar de lo mucho que le gusta comer, mantiene
Pueblo secreto. Si Bradan hace una tirada para ocultar a otros,
su larga barba de color amarillo impecablemente limpia.
para detectar una emboscada, descubrir una trampa o una
Espera que la mayoría de la gente le subestime, suponiendo
traición, tiene ventaja en la tirada. Esto se aplicara
comúnmente a las tiradas de investigación, percepción, Como muchos hombres de los que viven en las Tierras de
perspicacia y sigilo. Valle Septentrionales, Bryni vino aquí cuando el Rey Bardo
Acciones animo por vez primera a su gente a recuperar la tierra. Era
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para entonces joven y animoso, y no tenía aun veinte años cuando
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) llego a la población en ruinas de Strandburgo. Tenía poca
daño perforante. legitimidad para el gobierno más allá de un antepasado
Reacciones distante que había sido propietario aquí de un puñado de
granjas, pero Bryni se aferró a la esperanza de que llegarían
Superviviente. Cuando es superado en número por sus
días mejores y durante el primer año de su gobierno fue un
oponentes, siempre usa la acción esquiva. Si un oponente no
buen señor que se mantuvo hombro con hombro con quienes
consigue impactarle, puede llevar a cabo un ataque cuerpo a
le habían seguido.
cuerpo como reacción.
Pero cuando la tierra empezó a dar frutos abundantes, Bryni se
volvió ocioso. Su poblado de Strandburgo florece en el
Brindal, ladrona emprendedora
corazón de las Tierras de Valle Septentrionales, lejos del polvo
Aunque se cree que la gente de Valle es en general noble y
de la Desolación o del lindero del Bosque Negro. Sus
sincera, no todos aspiran a vivir una vida honorable. Brindal es
preocupaciones son ahora los largos festines de invierno, las
una joven que perdió mucho al arder la Ciudad del Lago. De
mejores modas para su mujer y los últimos trofeos de caza. En
apenas quince años de edad cuando el fuego se llevó a su
resumen, el Señor Bryni se ha vuelto arrogante en su mansión
familia, siguió a muchos de los de su gente hasta Valle en
y permanece sordo a las preocupaciones de su gente. A cada
busca de un nuevo hogar. La amargura anido en su corazón al
estación que pasa, la fortuna de la gente de Strandburgo
ver como la riqueza finalmente empezaba a fluir en la ciudad
disminuye ligeramente y los problemas de tierras lejanas se
pero a ella solo le llegaban unas migajas de plata.
acercan cada vez más. Aunque Bryni hace oídos sordos a estas
Ahora busca llenar el vacío dejado por la pérdida de su familia
sombras y desestima con una sonrisa las preocupaciones de su
y de todo lo que le era querido amasando oro. Dirige una
gente, puede llegar un momento en el que su temple se ponga
pequeña banda de ladrones con base en la Piedra Rota, que
finalmente a prueba.
recorre de forma regular las calles de Valle, vaciando los
Incluso si no actúa como el héroe que aspira a ser, Bryni
bolsillos de la gente descuidada que va de compras y teniendo
ciertamente parece serlo; el negro cabello largo y suelto, una
el oído avizor por si capta algún secreto que pueda vender a
mirada orgullosa y señorial y el hábito de lucir cotas de malla
alguna parte interesada. Ha empezado a despreciar a los
brillantes y capas rojas incluso cuando no se viste para la
hombres de Bardo y la oscuridad de su espíritu se hace más
batalla.
profunda a cada estación que pasa.
Motivación: ¿No es cierto que aquellos de nosotros con
Es una joven fibrosa de unos veinte años, con el cabello
sangre noble debemos ser un ejemplo para la gente menor?
castaño claro y una dura mirada en sus ojos verdes, que
Ven mis cosas bonitas y saben que el trabajo duro puede ganar
recuerda a la de un lagarto. Habla con frases cortas y escuetas
una vida digna.
y siempre tiene la vista puesta en la ruta de escape más
Expectativas: +2 si la compañía lleva regalos dignos de un
próxima.
señor de la posición de Bryni; -2 si insisten en que debe actuar
Humano mediano
contra la Sombra; -1 si los héroes presumen de impartirle
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 13 (+1) INT 14 (+2) SAB 11 lecciones sobre los verdaderos deberes de un señor.
(+0) CAR 15 (+2) Humano mediano
CA 16 (coselete de cuero) FUE 17 (+3) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 16 (+3) SAB 11
Puntos de golpe 33 (6d8+6) (+0) CAR 18 (+4)
Velocidad 6 casillas
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Habilidades Juego de manos +8, sigilo +8
Puntos de golpe 71 (13d8+13)
Sentidos Percepción pasiva 10
Velocidad 6 casillas
Idiomas Oestron
Habilidades Trato con animales +2, Historia +5, persuasión
Desafío 2 (450 XP)
+6, supervivencia +2
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño
Sentidos Percepción pasiva 10
adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con
Idiomas Oestron
arma y si tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
Desafío 3 (700 XP)
objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
incapacitado y si el mismo no tiene desventaja en la tirada de
19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
ataque.
complementario contra el mismo oponente.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para juego de
Voluntad de hierro. Es altanero y su corazón se ha enfriado.
manos y sigilo (incluido arriba).
Si han acumulado cualquier modificador negativo en una
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse
audiencia con ella, la tirada de audiencia final se hace con
como acción adicional en cada uno de sus turnos.
desventaja.
Acciones
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
daño perforante
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
Reacciones daño cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con dos
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar manos.
las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente. Byrgol
En los Campos Gladios un hobbit valiente suele ser un hobbit
Bryni, señor de Strandburgo muerto. Esto no es la Comarca, protegida por montaraces y
magos; esto es el Yermo. Si un hobbit es atrapado por un orco
(e incluso por un hombre), el destino que le espera es suspicacia y el pesimismo natural del cacique. ¡Rechazo
horripilante. Por eso los hobbits del Yermo precavidos se vuestros engaños! -2 si el cacique descubre que los jugadores
ocultan bajo tierra cuando está cerca de la Gente Grande y se mienten.
esconden entre las sombras. Humano mediano
Byrgol es un hobbit valiente. Encontró una espada entre os FUE 13 (+1) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 14
restos hundidos de un bote (bueno, más bien es un cuchillo (+2) CAR 14 (+2)
largo) y se lo llevo. Ha demostrado, contra todo pronóstico, CA 13 (coselete de mallas)
que se defiende bien en combate y más de un orco ha recibido Puntos de golpe 33 (6d8+6)
una cuchillada bien dada desde abajo, que le ha vaciado las Velocidad 6 casillas
entrañas. Habilidades Perspicacia +5, acertijos +4, percepción +5
Motivación: Recuperar los Campos Gladios. Sentidos Percepción pasiva 15
Expectativas: +1 si los héroes han luchado recientemente con Idiomas Oestron
el Enemigo; -2 si no respetas sus habilidades. Desafío 1/2 (100 px)
Hobbit pequeño Autoridad. Sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque
FUE 10 (+0) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 17 (+3) SAB 15 contra los enemigos que se enfrentan a él.
(+2) CAR 12 (+1) Acciones
CA 16 (coselete de cuero) Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
Puntos de golpe 39 (8d6+16) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1)
Velocidad 21 casilla daño cortante.
Habilidades Acertijos +5, percepción +4, sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Cantante
Idiomas Oestron
A todos los pueblos de la Tierra Media les gusta cantar. Un
Desafío 3 (700 px)
cantante puede divertir a la gente en una posada, liderar a la
Arte de la desaparición. Puede ocultarse con un éxito
compañía con una danza o canción de taberna, cantar por el
perfecto. Se considera que ha sacado un 20 en cualquier tirada
lamento de los caídos, tocar el tambor en una marcha a la
de sigilo.
guerra o recuperar recuerdos casi perdidos y secretos
Saber regional (Campos Gladios). Si esta con la compañía
olvidados de la antigüedad. Las canciones tienen poder y
durante un viaje que empieza o termina en los Campos
significado en la Tierra Media; los DJ pueden usar cantantes y
Gladios, el guía tira 1d8`4 para la tirada de embarque.
sus canciones para anunciar acontecimientos por llegar o para
Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada
resaltar la importancia de un lugar o concepto.
asalto para esconderse.
Motivación: Entretener y ganar alguna que otra moneda.
Acciones Expectativas: Subir el ánimo. +2 si los héroes están
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada corta. inspirados o especialmente interesados en la canción. Tener
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para una audiencia atenta y agradecida. +1 si los héroes aprecian la
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) canción.
daño perforante. Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 11
Cacique (+0) CAR 15 (+2)
CA 11
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Tradiciones +3, saber +3, interpretación +3
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron, vallense, un poco de sindarin
Desafío 1/8 (25 px)
Canción inspiradora. Una vez por combate, puede conceder
un dado de inspiración del cantante (d6) a un aliado. Ese
aliado puede tirar ese d6 y añadir el resultado a una tirada de
ataque o de salvación.
Acciones
El líder de un grupo o tribu de hombres, quizá uno de los
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
seguidores de Beorn, un jefe de los hombres del bosque o el
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño
gobernador de uno de los nuevos asentamientos que han
perforante.
surgido alrededor de Valle. ¿El cacique es anciano? ¿O se
ganó la confianza de sus seguidores a través de grandes
proezas? ¿Gobierna sabiamente o a lo loco? ¿Su gobierno está Casferoch el Frío, saqueador de las tierras altas
marcado por la paz o por los problemas? En cualquier caso,
probablemente desconfiara de los forasteros de tierras lejanas,
pero dará la bienvenida a los de su estirpe o a gente conocida,
y les ofrecerá refugio.
Motivación: Conservar las fortunas de su pueblo.
Expectativas: Esta tierra es nuestra; los huesos de nuestros
antepasados están enterrados aquí. Nadie nos la quitara. +2 si
los héroes dan aviso de una amenaza para el asentamiento. Los
forasteros deben mostrar respeto por nuestras costumbres. +1
si los jugadores muestran respeto. Todo el mundo hace lo que
debe para sobrevivir. +1 si los jugadores confirman la
Los clanes dunlendinos de las alturas orientales no son como decidido a llevar la prosperidad a su pueblo. Si en el pasado
sus congéneres de las tierras bajas. Sobreviven en la los hombres dominaron la Ensenada del Este y vivieron
adversidad y así lo quieren, viviendo vidas cortas en una tierra cómodamente durante muchos años, ellos pueden hacer lo
que les da poco. Se aferran a sus amargos territorios con mismo bajo su mando.
ferocidad, enorgulleciéndose de su libertad y su reputación. Humano mediano
Salvajes y crueles, se adhieren a las antiguas costumbres, FUE 14 (+2) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 13
tomando lo que desean de otros y disfrutando de la matanza. (+1) CAR 15 (+2)
En este pueblo el comportamiento despiadado, salvaje y CA 16 (cota de mallas pesada)
temerario es la norma y se piensa poco en el mañana. Sin Puntos de golpe 42 (5d8+20)
embargo, hay uno que da que pensar hasta a sus compañeros Velocidad 6 casillas
saqueadores: Casferoch el Frío. Habilidades Perspicacia +3, persuasión +4, tradiciones +3
La ira de Casferoch es fría y sus incursiones son premeditadas Sentidos Percepción pasiva 11
y bien planeadas. Brutal y cruel, apenas muestra misericordia Idiomas Oestron
con los dunlendinos que caen en sus garras, menos aun con los Desafío 2 (450 px)
forasteros y ninguna con los orcos que asaltan a su gente y a Pedir ayuda. Siempre tiene secuaces a mano. Puede usar su
otros dunlendinos. Su pueblo le sigue por miedo a su ira y por acción para convocar ayuda. 1d4 guerreros (genéricos)
admiración por sus éxitos; son más ricos con Casferoch que llegaran en 1d6+1 asaltos.
sin él. Pero siempre son cautelosos. Es un superviviente que se Acciones
deleita en la venganza por desaires reales o imaginados. Es un Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
guerrero de constitución recia en la treintena, con ojos negros impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2)
como el azabache en un rostro repleto de cicatrices. Solo daño perforante.
sonríe cuando mata.
Reacciones
Humano mediano (hombres malvados)
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque
FUE 19 (+4) DES 13 (+1) CON 17 (+3) INT 15 (+2) SAB 14
cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
(+2) CAR 8 (-1)
causa un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda
CA 13 (pieles) derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
Puntos de golpe 75 (10d8+30) articulación.
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +6, intimidación +1, percepción +4, Cenric, Tercer Mariscal de la Marca de los Jinetes
supervivencia +4 Es miembro de una casa noble y su linaje se remonta a Eofor,
Sentidos Percepción pasiva 14 hijo de Brego. Ha sido Tercer Mariscal durante muchos años,
Idiomas Dunlendino, oestron aunque sigue siendo tan suspicaz y receloso respecto a su
Desafío 1 (1100 px) puesto como en sus primeros y agitados días. Antes de él, el
Asalto brutal (recarga 5-6). Gana desventaja en todas las Tercer Mariscal fue su tío Edwin, hermano de su padre
tiradas hasta el comienzo de su próximo turno, pero cualquier Swidhun. Cuando llego el momento de reemplazar al anciano
ataque cuenta como un golpe crítico. mariscal en su posición, el propio hijo de Edwin, Esmund,
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, acudió al rey Fengel ofreciendo juramentos de lealtad y honor;
puede usar su acción adicional para causar +4 de daño Cenric le prometió todo aquello y además llevo consigo
adicional al objetivo. montones de oro.
Acciones No ha malgastado sus años de servicio. Se ha enriquecido
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su lanza pesada. gracias al comercio con Gondor y ha manipulado a los señores
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para locales con tanta destreza como lo hizo con el viejo rey.
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 10 Gracias a una cadena de compromisos, deudas y miedo, es el
(1d12+4) de daño perforante. señor indiscutible del Folde este, que gobierna desde su rico
Reacciones hogar en Aldburgo. Pero Esmund sigue siendo para él una
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque amenaza, al menos a ojos de Cenric. Más aun, Cenric desea el
cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si puesto de Segundo Mariscal, ocupado en este momento por
causa un impacto crítico con esta ataque, el objetivo queda Éogar del Folde Oeste, ansiando un puesto más alto, cerca del
derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra rey. Como su rival en el Folde Oeste, Cenric suele estar en
articulación. desacuerdo con el rey Thengel. Ambos mariscales se ganaron
su lugar bajo el gobierno de Fengel, cuya veleidad podía
Ceawin el Magnánimo dominarse con oro y lisonjas. Ninguna de estas tretas sirve con
Es el caudillo de una tribu de hombres que una vez habito los el hijo de Fengel. Al nuevo rey le disgustan la avaricia y el
valles inferiores occidentales. Cuando le llegó la noticia de revanchismo de Cenric, pero no puede destituirlo sin más, ya
que el dragón había muerto, su padre condujo a su pueblo que no puede poner en peligro el frágil orden del Folde Este:
hacia el este rodeando el lindero meridional del Bosque Negro curar las heridas que Fengel y sus compinches causaron al
y atravesando las Tierras Pardas hasta llegar a la Ensenada del honor de Rohan será trabajo para muchos años.
Este. Una vez allí, la tribu se asentó y comenzó a cultivar la Tiene cuatro hijas y un hijo adoptivo, Gálmód. El sabio joven
tierra, y viven allí desde entonces. Ceawin es un buen amigo no es un guerrero valiente, pero su consejo se está
de los hombres del bosque de Rhosgobel y del pueblo de los convirtiendo en algo más valioso para Cenric de lo que podría
hombres del bosque, e intenta que su gente se una a ellos. ser cualquier espada enjoyada. Cenric es un guerrero esbelto y
Siguiendo la costumbre de los hombres del bosque, ha enjuto que acaba de llegar a la cincuentena, con la apariencia
construido su salón bajo la sombra de los árboles en los de un lobo hambriento a punto de atacar. Es muy perceptivo y
Estrechos e intenta casarse con la hija de uno de los ancianos se le escapan pocas cosas, pero su naturaleza dura y su clara
del pueblo de los hombres del bosque. avaricia pueden ser desagradables. No deja pasar ni una, pero
Aunque Radagast ha advertido a Ceawin para que se mantenga tampoco olvida a quienes le han hecho favores.
alejado del Bosque Negro Meridional, el joven caudillo está
Motivación: Quiero saber cómo puedes ayudarme a alcanzar Prestidigitación. Mientras haya tenido tiempo de preparar el
mis objetivos o como puedo usarte contra mis enemigos. área, puede gastar su acción en activar una serie de efectos de
Expectativas: +1 si los héroes llevan algún tipo de objetos de distracción (nubes de humo, ruidos fuertes, ruidos extraños,
valor, especialmente caballos; +3 si pueden convencer a objetos que se mueven aparentemente por su propia cuenta o
Gálmód para que asesore a Cenric de su plan; -4 si se alían similares). Cada enemigo a 12 casillas de él debe hacer una
abiertamente con Esmund o ponen a Gálmód contra la tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar aturdido hasta
compañía. el comienzo del próximo turno del charlatán. El charlatán
Humano mediano puede entonces usar su acción adicional para hacer un simple
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 16 ataque de daga.
(+3) CAR 9 (-1) Voz de mando (recarga 5-6). Puede aportar toda su
CA 19 (loriga de escamas y escudo pavés) considerable fuerza de personalidad para interesarse por una
Puntos de golpe 93 (11d8+44) criatura. Su voz retumba con autoridad o sugiere suavemente
Velocidad 6 casillas, 13 casillas cuando va montado los cursos de acción más sabios. La criatura debe hacer una
Habilidades Acertijos +4, atletismo +6, historia +4, tirada de salvación de carisma CD 15 o quedar hechizada por
perspicacia +6, tradiciones +4 el charlatán durante 1 minuto. La criatura no atacara a sus
Sentidos Percepción pasiva 13 aliados y se dará cuenta de que el charlatán la afecto solo
Idiomas Oestron, rohírrico después de que expire el efecto.
Desafío 5 (1800 px) Reacciones
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que le ha
acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno. golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el
Comandar. Los aliados de la criatura ganan ventaja en las daño del ataque.
tiradas de ataque contra enemigos entablados en combate con
él. Cruac el Bandido
Hojas rotas (1/día). Puede usar esta aptitud como acción Es el líder de un grupo de bandidos que asalta a todos los que
adicional. Automáticamente saca un impacto crítico con todos recorren los valles, pero como hay muy pocos viajeros que
los ataques con éxito este asalto. Después, su arma queda usen los senderos de esta región (lo habitual es que bajen
destruida. directamente por el Anduin o que usen las sendas de la orilla
Montado. Tiene un corcel como montura. oriental del rio hasta el Viejo Vado), sus hombres se ven
Veloz. Su montura tiene el rasgo veloz y tiene 13 casillas de obligados a cruzar el rio en sus botes para poder localizar a sus
movimiento. víctimas. Por encima de todos, prefieren a los enanos, pues
Acciones estos acostumbran a llevar más oro y plata que el resto, o a los
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada larga. comerciantes de pieles que proceden de la punta del Anduin.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para El escondite de su gente se encuentra en un valle abrigado
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de justo en el centro de la región.
daño cortante o 8 (1d10+3) de daño cortante si se blande a dos No tiene el aspecto típico de un bandido, pues es un tipo
manos. delgado y con modales afables, que no mide más de un metro
y medio de altura, con una barba rala y una calvicie incipiente.
Consiguió convertirse en líder usando su inteligencia y coraje,
Charlatán
no su fuerza. Además es un consumado mentiroso; en
Hay quienes usan los cuentos de Magos y las magias de los
ocasiones se hace amigo de algún viajero y lo conduce a una
elfos, enanos y otros para su propio beneficio. La mayoría son
emboscada, o visita los asentamientos beórnidas para saber si
tramposos que confían en artimañas inteligentes para hacer
está siendo buscado. Deja el combate y la lucha en manos de
que la gente sencilla crea sus ilusiones, otros son encantadores
sus leales, por lo que a él respecta, las batallas se ganan en la
convincentes que no tienen suerte, pero que si les prestas un
mente mucho antes que mediante la fuerza de las armas.
poco de dinero tienen un plan que te devolverá diez veces tu
Motivaciones: ¿Eres un pardillo? ¿O más problemas de los
dinero…
que vales?
Humano mediano
Expectativas: +2 las palabras tontas conducen a acciones
FUE 10 (+0) DES 17 (+3) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 11 absurdas (si los aventureros parecen confundidos o inciertos);
(+0) CAR 20 (+5) -2 si los aventureros responden con violencia con poca
CA 15 (coselete de cuero) provocación.
Puntos de golpe 71 (11d8+22) Humano mediano (hombres malvados)
Velocidad 6 casillas FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 11
Habilidades Acertijos +4, engaño +11, juego de manos +11, (+0) CAR 16 (+3)
persuasión +8
CA 15 (armadura de pieles, escudo)
Sentidos Percepción pasiva 10
Puntos de golpe 58 (9d8+18)
Idiomas Oestron
Velocidad 6 casillas
Desafío 5 (1,800 px)
Habilidades Acertijos +4, engaño +5, investigación +4,
Experto. Dobla su bonificador por competencia para engaño y
tradiciones +4
juego de manos (incluido arriba).
Sentidos Percepción pasiva 10
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse
Idiomas Oestron
como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Desafío 3 (700 px)
Acciones Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las
Ataque múltiple. Hace dos ataques de daga. tiradas de combate.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) daño tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a
perforante. cabo un turno.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, profundo o permanece durante muchas horas junto a la tumba
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño de Thorin.
perforante. Un héroe puede pedir una audiencia con el Rey Bajo la
Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda Montaña, pero Dáin es muy formalista y no concede su tiempo
ver a menos de 6 casillas. Si hay más bandidos presentes que a la ligera. Lo más probable es que un héroe sea convocado a
objetivos de esta aptitud, dichos objetivos deben superar una su presencia por haber llamado la atención del rey debido a
salvación de sabiduría CD 13 o quedan asustados hasta el final una gesta o bien para que se le encomiende una tarea que
del siguiente turno. completar a fin de demostrar su lealtad a la Montaña Solitaria.
Una audiencia pública, para presentar tributos o jurar
Dáin Pie de hierro, Rey Bajo la Montaña fidelidad, tiene lugar en la Gran Cámara de Thrór, con el
Hijo de Náin y primo de Thorin es ahora el Rey Bajo la Consejo Real y la Guardia de Hierro presentes. Si el héroe se
Montaña. Antaño señor de las Colinas de Hierro, ha ha ganado por el contrario una audiencia privada, será llevado
gobernado Erebor desde la muerte de su primo Thorin tras la a la sala del consejo o alguna otra cámara mientras se discuten
Batalla de los Cinco Ejércitos y ha supervisado un periodo de otros asuntos.
paz y de prosperidad sin precedentes para los enanos de la Motivación: El peso de la Montaña Solitaria esta sobre mis
Montaña Solitaria. hombros, habla claramente cómo puedes ayudarme. De lo
El Rey Dáin es severo y orgulloso y se le conoce por todo el contrario, no me agregues más cargas.
país como un gobernante fuerte. Ha forjado la paz no tan solo Expectativas: +2 si los héroes cumplen todas las costumbres
con los hombres de Ciudad del Lago sino también con los de las largas audiencias enanas sin restricciones o quejas; +1 si
elfos del Bosque Negro, con lo cual se ha hecho famoso por su los héroes son francos sin ser groseros; -2 si la compañía
generosidad. Renovando la largo tiempo agotada riqueza del espera que Dáin les brinde una solución o exprese una falta de
Pueblo de Durin y cerrando alianzas con sus vecinos. Dáin ha paciencia.
afianzado la posición de Erebor como el bastión más fuerte del Dáin como mecenas
norte. Sin embargo, aun alberga sospechas acerca de sus No es fácil ganarse la confianza de un enano y, ni que decir
nuevos aliados; siempre ha desconfiado de los elfos y, aunque tiene, de uno que ha visto tantas batallas y tribulaciones como
confía en Bardo, es consciente de la debilidad de los hombres Dáin Pie de Hierro. Es aún más difícil de engañar, adular o
en lo que a tentaciones de la Sombra concierne. confundir, puesto que sus acerados ojos parecen penetrar la
Dáin llego a la prominencia como un mero jovenzuelo durante propia alma de todos los que están en su presencia. Para
la Guerra de los Enanos y los Orcos, uniéndose al combate en aquellos en quienes confía y aquellos que son honestos, Dáin
la Batalla de Azanulbizar. Su padre murió a manos del gran es un cálido anfitrión y un astuto consejero, pero su tiempo
orco Azog en la entrada oriental de Moria y el joven Dáin, está muy solicitado y una forma segura de hacer en desgracia
lleno de rabia, cargo escaleras arriba y mato a Azog allí con él es importunarle repetidamente con trivialidades. Las
mismo. Semejante gesta de alguien tan joven se vio como algo compañías que le tienen como mecenas podrán ir y venir de
casi imposible, pero aquel acto de valor y pericia marcial Erebor como deseen, aunque se esperara de ellas que actúen
decanto la batalla a favor de los enanos. Sin embargo, cuando con el decoro apropiado en todo momento.
estos se dirigieron a su nuevo señor en busca de órdenes, Dáin Enano mediano
mostro el sagaz juicio que ha aportado desde entonces a su FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 17 (+3) INT 13 (+1) SAB 17
gobierno. Miro a la oscuridad de Moria y supo que, incluso (+3) CAR 12 (+1)
con los orcos expulsados, ya no podía ser un hogar para los CA 19 (loriga mágica forjada por enanos)
enanos. Se llevó a su gente lejos de Khazad-dûm para nunca Puntos de golpe 105 (14d8+42)
volver Velocidad 5 casillas
Mantiene las orgullosas tradiciones de un rey guerrero; Habilidades Perspicacia +6, percepción +6, tradiciones +4
mantiene cerca a sus amigos y más cerca aun a sus enemigos, Resistencia al daño Perforante no mágico
con la corona siempre colocada sobre su preocupado ceño y su Sentidos Percepción pasiva 16, visión nocturna
equipo de guerra siempre a mano. Idiomas Khuzdûl, oestron
Una audiencia con Dáin Desafío 8 (3900 XP)
Tiene casi dos siglos, pero como cualquier señor de los enanos Baruk Khazâd! Si su ataque reduce a su objetivo a 0 puntos
sano no es tan viejo que no pueda blandir un hacha o inspirar de golpe, puede usar su acción adicional para moverse hasta la
respeto en quienes le rodean. Es fornido, incluso para un mitad de su velocidad y hacer otro ataque contra un objetivo
enano, y para todos quienes se encuentran con él está claro que diferente.
una gran fuerza sigue fluyendo de sus miembros. Su cabello Khazâd ai-mênu! Si su ataque falla, puede usar su acción
rojo trenzado y su barba bifurcada están salpicados de plata y adicional para hacer otro ataque contra el mismo objetivo.
su arrugada piel es dura y coriácea. Parece un guerrero nato de Runas de protección. Su armadura proporciona resistencia al
pies a cabeza, pero sin embargo, cuando entabla una daño perforante no mágico.
conversación, es mesurado, perspicaz y suele hablar en voz Acciones
baja. Incluso ahora que luce una corona de mithril en la
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su hacha roja.
cabeza, sigue usando los humildes zapatos recubiertos de
Hacha roja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para
hierro de un minero. Como todos los enanos es directo, pero
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13
no carece de paciencia ni de sutileza. A diferencia de otros de
(1d12+1d4+4) daño cortante mágico.
su especie, es reticente en ofender a nadie y lento en
enfurecerse, aunque no hay duda alguna de que sería poco Reacciones
sensato provocar su ira. Gran poder (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando
Cuando no se encuentra en sus alojamientos privados de los recibe daño de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo: la
niveles superiores de la montaña, suele estar muy a menudo en cantidad de daño se reduce en 4, hasta un mínimo de 1 punto
la Gran Cámara de Thrór, celebrando consejos o atendiendo a de daño recibido.
sus deberes oficiales. A veces lee solo hasta altas horas de la
noche en la Cámara de Mazarbul, pasea por el sótano más Degolladores
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 18 (+4) INT 11 (+0) SAB 12 problemática, siempre entrometiendose en lo que no le
(+1) CAR 10 (+0) incumbe.
CA 14 (coselete de mallas) Humano mediano
Puntos de golpe 51 (6d8+24) FUE 14 (+2) DES 17 (+3) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 12
Velocidad 6 casillas (+1) CAR 11 (+0)
Habilidades Atletismo +5, percepción +3, supervivencia +3 CA 17 (coselete de cuero, escudo)
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de golpe 32 (5d8+10)
Idiomas Oestron Velocidad 6 casillas
Desafío 2 (450 px) Habilidades Percepción +3, perspicacia +3, persuasión +2,
Bersérker. Tras el primer asalto de combate, puede llevar a sigilo +5, supervivencia +3
cabo un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional Sentidos Percepción pasiva 13
en cada turno. Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, Desafío 2 (700 px)
puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional Arremetida salvaje. Puede usar su accion adicional para
al objetivo. imponerse desventaja en la tirada de ataque. Si impacta, añade
Acciones 6 al daño.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha. Saber regional (Marca del Oeste). Si esta con la compañía
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, en un viaje que empieza o termina en la Marca del Oeste, el
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño guia tira 1d8+4 en la tirada de embarque.
cortante o 8 (1d10+3) de daño cortante cuando se blande a dos Sigiloso. Puede usar su accion adicional cada asalto para
manos. esconderse.
Reacciones Acciones
Rencor temerario. Cuando queda reducido a 0 puntos de Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
golpe puede, con una reacción, llevar a cabo un único ataque impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de
cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo situado a menos de daño perforante.
1 casilla antes de sucumbir a la muerte. Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar
Dera, vagabunda dunlendina las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.

Dianach, guardesa de Orthanc


De pelo canoso y encorvada por la edad, ha servido al Mago
Blanco durante casi toda su vida. Perteneció en su día a los
gáesela, el pueblo dunlendino de la Marca del Oeste de Rohan;
cuando era una niña soñaba con cabalgar junto a los jinetes del
rey Fengel como escudera, una fantasía que su familia fue
rápida en disipar: se convertiría en la mujer de un pescador,
como su madre y su abuela antes que ella.
Es una vagabunda, una joven flaca de los gáesela, con cabellos Pero Dianach era demasiado salvaje y rebelde como para
morenos y salvajes, y ojos atormentados. No tiene hogar en aceptar semejante destino y, una vez que creció para ser una
Gáetír aunque, cuando era niña, su familia vivía de la pesca en chica fuerte, abandono su aldea para errar hacia el norte, a
el Isen. Lo que les paso es una historia que se ha extendido de través de los parajes vacíos de Enedwaith y Eriador, más allá.
aldea en aldea. Incluso Dera recuerda poco de la verdad, pues Varios meses después, cerca de las ruinas del puente de
era muy pequeña en aquel momento. Tharbad, se topó con el Mago Blanco en una de sus andanzas.
El pueblo de la familia de Dera, se dice, acogió un día a un Este sonrió ante su bello rostro y escucho su historia. Cuando
viejo vagabundo para que se quedara con ellos durante el termino de contarla, Saruman le dijo que, si era capaz de
invierno. De alguna forma, ofendieron a su visitante y este, a encontrar su camino hasta las puertas de Isengard, tendría un
cambio, les maldijo. El hombre dispuso diversos destinos lugar para quedarse.
aciagos sobre los aldeanos, que cada uno solo podría evitar Dianach ha pasado casi cinco décadas al servicio de Saruman,
siguiendo escrupulosamente una regla u otra, y después se como exploradora cuando su juventud se lo permitía y después
alejó a grandes zancadas durante una tormenta y desapareció. como guardesa en la torre de Orthanc. Ha visto muchas
Uno a uno, los miembros del pueblo de Dera incumplieron sus maravillas en su larga vida y ha escuchado muchos secretos.
obligaciones, y uno a uno murieron por accidente, asesinato o Ninguno se ha escapado de sus labios en presencia de
enfermedad. extraños. Su lengua es mucho más suelta cuando el Mago
Dera es la ultima de los suyos. La maldicion que dispuso el Blanco le pide que le hable de las últimas noticias y chismes
viejo vagabundo requiere que haga las paces entre los gáesela que se cuentan en sus dominios: la vieja Dianach es la
y los forasteros de su tierra: sera liberada de su obligacion solo informante favorita de Saruman, pues tiene buen oído y su
cuando impida una guerra que de otra forma habria sido perspicacia es profunda.
inevitable. Humano mediano
Vaga por los límites de la Marca del Oeste, ofreciendose a FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 17
guiar a cualquier viajero que se ha extraviado. Es una (+3) CAR 12 (+1)
ocupacion peligrosa, pues no todo peregrino viaja en paz; más
CA 14
de una vez su oferta se ha topado con una volea de flechas que
Puntos de golpe 22 (5d8)
la ha obligado a huir.
Velocidad 6 casillas
Sabe mucho sobre los gáesela y los wulfingas, pero los
Habilidades Acertijos +3, engaño +5, percepción +7,
habitantes de la Marca del Oeste la consideran una persona
persuasión +5, perspicacia +5, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 17 Acciones
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Desafío 1 (200 px) Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con Impacto: 12 (2d6+5) daño perforante.
arma y si tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté Drust, cacique de los gáesela
incapacitado y si el mismo no tiene desventaja en la tirada de Es un gran cacique de los gáesela. Gobierna sobre la mayor
ataque. parte de las tribus dunlendinas de Gáetír desde su baluarte en
Buen oído. Es consciente de cualquier conversación que Dinas Drust. Su tierra es rica, no en tesoro u oro, sino en sus
ocurra en su presencia siempre que pueda ver o escuchar a las cultivos y pesca, un pago que permite a Drust rodearse de
criaturas. jinetes y lanceros bien equipados, resultado de su comercio
Experto. Dobla su bonificador por competencia para engaño, con los wulfingas, y comprar a un poderoso aliado: Frána,
percepción, persuasión y tradiciones (incluido arriba). señor de los wulfingas, que se casó con la bella Glenys, hija de
Acciones Drust.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su daga. Juntos, Drust y Frána dominan la Marca del Oeste. El resto de
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, tribus dunlendinas de Gáetír les rinden tributo con mercancías
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) de daño y alimentos, y con esclavos cuando no pueden permitirse otra
perforante. cosa.
Dinas Drust es un fuerte que vigila una prospera aldea de
Dori, el Mercader pescadores en el corazón de la fértil Gáetír. Los visitantes
Reputado como el más fuerte de los miembros de la compañía pueden encontrar hospitalidad si muestran respeto por los
de Thorin, es un guerrero acérrimo y un músico consumado. A gáesela y su cacique. Los extranjeros arrogantes no
diferencia de su hermano Nori, el aire pesimista y el carácter sobrevivirán al encuentro con el cacique, pero incluso los
gruñón de Dori le hacen poco adecuado para la vida de un corteses deberían ser cautos: Drust usa todo lo que le rodea
juguetero, y ciertamente no comparte el amor de su otro para sus propios fines. Es un guerrero musculoso de poco más
hermano Ori por los libros. En vez de eso, Dori decidió de cuarenta años, pelo moreno y rasgos elegantes. Mira
establecerse como mercader y, gracias a sus conexiones, se directamente a los ojos de los visitantes sin pestañear, dando a
convirtió rápidamente en uno de los comerciantes más ricos y la mayoría la clara impresión de que podría estar
de más éxito de Erebor. considerándole como presa.
Debido a su cautelosa propensión a esperar siempre lo peor y a Humano mediano
trazar planes en consecuencia, es el enano a quien hay que FUE 19 (+4) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 17 (+3) SAB 14
conocer en lo que a asuntos de importaciones o exportaciones (+2) CAR 15 (+2)
de la Montaña Solitaria se refiere. CA 19 (loriga de escamas, escudo pavés)
Un enano en buena forma, de edad mediana tardía con una Puntos de golpe 67 (11d8+55)
barba gris cuidadosamente trenzada, viaja de forma regular Velocidad 6 casillas
entre Erebor y Valle, con excursiones esporádicas a Ciudad Habilidades Atletismo +7, engaño +5, historia +6,
del Lago a lo largo del año. Su adusta expresión raramente se intimidación +5, persuasión +5
dulcifica, excepto cuando explora la posibilidad de una muerte Sentidos Percepción pasiva 12
más rápida que cualquier otra perdición que le parezca más Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
eminentemente probable. A pesar de su apariencia exterior, es Desafío 5 (1800 px)
una persona de buen corazón. De vez en cuando se las arregla Frialdad. Es un asesino. Consigue impactos críticos con 18,
para que “gente afín” ayude a quienes tienen necesidades 19 o 20 en las tiradas de ataque.
desesperadas, pagándoles de su bolsillo, aunque insiste Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
absolutamente en que semejantes arreglos sean estrictamente puede usar su acción adicional para causar +4 de daño
confidenciales. adicional al objetivo.
Motivacion: Siempre espero lo pero y planifico en Acciones
consecuencia. Ataque múltiple. Hace tres ataques con su lanza.
Expectativas: +1 si la compañía lleva malas noticias a Dori Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para
(lo que demuestra que tiene razon, nuevamente); -3 si intentan impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
animarlo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante o 8 (1d8+4) de daño
Enano mediano perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
FUE 20 (+5) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 cuerpo.
(+1) CAR 14 (+2) Reacciones
CA 16 (cota de mallas pesada) Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle,
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36) puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
Velocidad 5 casillas ventaja. Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de
Habilidades Atletismo +6, supervivencia +4, tradiciones +5 ver a su atacante.
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Dunlendino
Desafío 4 (1100 XP)
Las gentes que los rohirrim llaman dunlendinos son un pueblo
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
muy diverso que vive en las tierras más allá de la Marca, al
sufra se convierten en impactos normales.
oeste del Rio Isen, y en la región entre el Isen y el Adorn, la
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
Marca del Oeste. Aunque difieren en muchas maneras sutiles,
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
comparten un sentimiento común: no les gustan los eorlingas.
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
cualquiera de los dos resultados.
Dunlendino, guerrero de los gáesela Acciones
Orgullosos de sus antiguas costumbres, los dunlendinos de la Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
Marca del Oeste de Rohan son más pacíficos que sus parientes impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de
que viven en los páramos de las Tierras Brunas, pero igual de daño cortante o 7 (1d10+2) de daño cortante si se blande a dos
veloces en derramar sangre si les dan motivos. manos.
Humano mediano Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para
FUE 11 (+0) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 15 impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
(+2) CAR 10 (+0) Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante o 6 (1d8+2) de daño
CA 17 (coselete de cuero, escudo) perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
Puntos de golpe 16 (3d8+3) cuerpo.
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +4, percepción +3, supervivencia +3 Dunlendino, saqueador
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino
Desafío 1 (200 px)
Golpe de escudo (recarga 5-6). Si acaba de golpear con su
clava, puede usar su acción adicional para golpear su escudo
contra el objetivo. La criatura recibe 2 puntos de daño
contundente y debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD
11 o ser derribado.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
A veces, cuando el invierno ha sido especialmente duro o
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de
cuando los odiados forgoil les provocan, los hombres de las
daño cortante.
Tierras Brunas reúnen partidas de guerra y bajan rápidamente
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 para
de sus colinas para saquear y matar, antes de retirarse igual de
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
rápido a las neblinas de las montañas, donde pocos se atreven
Impacto: 3 (1d6) de daño perforante o 4 (1d8) si se usa a dos
a seguirles.
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Humano mediano
Reacciones
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 17 (+3) INT 11 (+0) SAB 12
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar (+1) CAR 7 (-2)
las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
CA 13 (coselete de cuero)
daño de un ataque del que sea consciente.
Puntos de golpe 30 (4d8+12)
Velocidad 6 casillas
Dunlendino, jinete wulfinga
Habilidades Atletismo +4, percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino
Desafío 1 (200 px)
Odio (jinetes de Rohan) (recarga 5-6). Puede usar una
acción adicional para obtener ventaja en todas las tiradas de
ataque contra rohirrim hasta el comienzo de su próximo turno.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe,
se considera que dicho enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Los wulfingas muestran los símbolos de su ascendencia Acciones
mestiza: las viejas raíces de su sangre dunlendina y su Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
herencia de los hombres del norte. Desenvainaran sus espadas Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
ante cualquiera que se olvide de que uno de sus señores fue en impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2)
su día el rey de todo Rohan… de daño cortante.
Humano mediano Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13 impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2)
(+1) CAR 11 (+0) de daño perforante.
CA 17 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 52 (7d8+21) Dwalin, el Guerrero
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado Como su hermano mayor Balin, Dwalin goza de renombre
Habilidades Intimidación +2, percepción +3, supervivencia entre los enanos, aunque su reputación es más oscura que la de
+3 aquel, puesto que no tan solo es hábil sino implacable en la
Sentidos Percepción pasiva 13 batalla.
Idiomas Dunlendino, oestron Fue quizá el más firme partidario de Thorin en la búsqueda de
Desafío 2 (450 px) Erebor e incluso ahora desconfía de los hombres y los elfos,
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta recordando las mazmorras de Thranduil y su disposición a
acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno. hacerle la guerra al Rey Bajo la Montaña. Es franco y
Montado. Tiene un palafrén como montura. valeroso, incluso hacia su rey, y dichas cualidades le han
Odio (jinetes de Rohan) (recarga 5-6). Puede usar una ganado el respeto de Dáin y su puesto como cabeza visible (si
acción adicional para obtener ventaja en todas las tiradas de bien informal) de la Guardia de Piedra.
ataque contra rohirrim hasta el comienzo de su próximo turno. Sorprendentemente alto para su raza, le saca una cabeza a la
mayoría de los enanos y es vez y media más ancho que
muchos hombres. Tiene la barba de color azul oscuro e Segundo Mariscal es incorrecto, pero no desea empezar una
introduce su extremo trenzado en el cinto para que no le guerra con Frána o los wulfingas, aunque desde luego habría
incomode en batalla. Es rápido en ofenderse y lento en otorgar que encargarse de los orcos…
su confianza, pero nunca olvida a sus amigos ni a sus En realidad, el rey valora a Edelyn mucho más de lo que ella
(muchos) enemigos. cree. La hija de Trumbold es respetada en la Marca del Oeste
Enano mediano por muchos wulfingas, y tanto por los gáesela como por los
FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 20 (+5) INT 11 (+0) SAB 12 dunlendinos. Thengel cree que Edelyn puede estar en la mejor
(+1) CAR 14 (+2) posibion posible para hacer de pacificadora entre los tres
CA 17 (loriga forjada por los enanos) pueblos y los rohirrim. Por desgracia, con el desprecio que
Puntos de golpe 104 (11d8+55) siente por los dunlendinos, es más probable que incite por
Velocidad 5 casillas puro resentimiento una disputa o la guerra abierta.
Habilidades Intimidación +5, percepción +4 La hija de Trumbold es fuerte y muestra muchas cicatrices; se
Sentidos Percepción pasiva 14, visión nocturna acerca a la mediana edad, con unos ojos azules y fieros en un
Idiomas Khuzdûl, oestron rostro curtido. Cuando cabalga por los senderos y campos de
Desafío 7 (2900 XP) la Marca del Oeste, viste una cota de mallas brillante y el
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional yelmo de un guerrero rohirrim.
para ganar 10 puntos de golpe temporales. Humano mediano
Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 11
comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace (+0) CAR 8 (-1)
su turno inmediatamente después de esta criatura. CA 18 (loriga de escamas, escudo)
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco Puntos de golpe 60 (8d8+24)
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño Velocidad 6 casillas, 12 casillas si va montado
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar Habilidades Atletismo +6, historia +3, tradiciones +3, trato
cualquiera de los dos resultados. con animales +3
Acciones Sentidos Percepción pasiva 10
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran hacha. Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para Desafío 5 (1800 px)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
daño cortante acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Fogoso. Su corcel tiene el rasgo fogoso. Edelyn tiene
Edelyn de Stanshelf, hija de Trumbold desventaja en las tiradas de montar por su montura pero
Trumbold fue un guerrero de renombre entre los wulfingas obtiene ventaja en sus tiradas de ataque cuando usa el rasgo de
que soñaba con hacerse un lugar entre los jinetes de la Marca. carga.
Pero su hogar y todos sus parientes estaban en la Marca del Montado. Tiene un corcel como montura.
Oeste y los rohirrim rara vez miraban al sur del Paso para otra Acciones
cosa que no fuera saquear. Hacia el final de su vida, se acercó Ataque múltiple. Hace tres ataques con su lanza.
a su señor Frána en busca de ayuda: le ofreció en matrimonio a Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para
su hija Edelyn. Pero Frána escogió a una chica dunlendina en impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
su lugar y Trumbold murió agraviado. Dejo a su hija su casa Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) de daño
en el valle de Stanshelf, el liderazgo de su clan y su antiguo perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
sueño. Edelyn también heredo su rencor. cuerpo.
Rechazada por Frána, Edelyn ha terminado viendo a la
mayoría de los wulfingas como gentes no tan distintas a los Elfo
dunlendinos a los que desprecia. Se considera una escudera de
Rohan a la que le han negado su derecho de nacimiento solo
por un poca distancia y un rey renuente.
En los años posteriores a la muerte de Trumbold, ha
demostrado ser tan capaz como cacique como lo fuera su
padre. Stanshelf es su dominio y se alza sobre un acantilado
rocoso y escarpado, protegida por una alta empalizada al otro
lado, vigilando el valle donde su pueblo trabaja entre un suelo
rocoso, unos arroyos fríos y unos pocos pastizales amplios. La
gente de Stanshelf cría caballos a la manera de los rohirrim y
se entrena para luchar a caballo con lanza y escudo. Los elfos aún permanecen en algunos lugares bendecidos de la
En estos últimos años, Edelyn ha sido atacada por muchos Tierra Media. Los del Bosque Negro son, en su mayoría, elfos
enemigos; los guerreros de Frecasburgo hostigan con del crepúsculo que nunca han visitado el Reino Bendecido en
regularidad a su gente, aunque lo niegan y afirman que es obra el lejano oeste, pero que son enemigos inquebrantables de la
de los orcos, una afirmación difícil de refutar, pues los Sombra. Los días de su grandeza ya han pasado, ahora se
saqueadores orcos del sádico cacique Gazhúr Tres Muertes desvanecen y en este proceso se vuelven más infantiles y
han atacado Stanshelf muchas veces. Edelyn ha presionado al caprichosos, preocupándose solo de su propia diversión y
Rey Thengel para que envíe jinetes que se unan a ella junto distracción.
con otros habitantes de la Marca del Oeste, con la esperanza Elfo mediano
de erradicar a los orcos y derrocar a Frána pero, hasta ahora, el FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 14
silencio del rey arde en lo más profundo de Edelyn. (+2) CAR 13 (+1)
El rey Thengel tiene opiniones divididas. Éogar dice que CA 15 (coselete de cuero)
Edelyn no es más que otra wulfinga, destinada a traicionar a la Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Marca a la primera oportunidad. Thengel cree que el juicio del Velocidad 6 casillas
Habilidades Saber +3, percepción +4, sigilo +5 satisfacen su ego. Se debe responder con cortesía a la cortesía.
Sentidos Percepción pasiva 14 -1 si los héroes le insultan. El bosque es nuestro.-2 si los
Idiomas Oestron, sindarin, silvano héroes han cazado, entrado sin permiso o dañado los arboles
Desafío 1 (200 px) de su dominio.
Perdición de la Sombra. Obtiene un +1 al ataque contra Elfo mediano
sirvientes de la Sombra. FUE 14 (+2) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 16 (+3) SAB 15
Acciones (+2) CAR 15 (+2)
Arco. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance CA 12
16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño Puntos de golpe 78 (12d8+24)
perforante. Velocidad 6 casillas
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Tiradas de salvación Destreza +5, carisma +5
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) Habilidades Saber +6, percepción +5, persuasión +5,
daño cortante. tradiciones +6
Sentidos Percepción pasiva 15
Elfo, hombre de lodo Idiomas Oestron, sindarin, silvano, quenya
Elfo mediano Desafío 4 (1100 px)
FUE 15 (+2) DES 19 (+4) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 13 Observador de las estrellas. Su antigua sabiduría y
(+1) CAR 15 (+2) perspicacia le ayudan cuando trata con los impacientes
CA 18 (elusividad mortal) mortales. Las tiradas de sabiduría (perspicacia) para discernir
Puntos de golpe 60 (8d8+24) lo que piensa la criatura tienen desventaja.
Velocidad 6 casillas Acciones
Habilidades Acrobacias +6, juego de manos +6, sigilo +6, Ataque múltiple. Hace dos ataques con una lanza amarga.
supervivencia +3 Lanza amarga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Sentidos Percepción pasiva 11 impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
Idiomas Oestron, sindarin daño perforante. Con un crítico causa 7 (2d6) de daño
Desafío 3 (700 px) adicional.
Elusividad mortal. Si no lleva ninguna armadura, su CA es
igual a 10 más dos veces su modificador de destreza. Elfo silvano, centinela
Acciones Elfo mediano
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su daga envenenada. FUE 16 (+3) DES 18 (+4) CON 17 (+3) INT 11 (+0) SAB 14
Daga envenenada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para (+2) CAR 13 (+1)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) de CA 16 (coselete de cuero)
daño perforante más 3 (1d6) de daño de veneno. El objetivo Puntos de golpe 75 (10d8+30)
debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 15 o Velocidad 6 casillas
quedar envenenado hasta finalizar un descanso corto. Habilidades Atletismo +6, percepción +5, tradiciones +3
Sueño encantado (1/día). Puede elegir a una criatura a 6 Sentidos Percepción pasiva 15
casillas y forzarla a hacer una tirada de salvación de carisma Idiomas Oestron, sindarin
CD 12 o dejarla inconsciente. Desafío 5 (1800 px)
Concentrado. Se ha entrenado durante siglos. Tiene 5 puntos
Elfo, señor de concentración, que recupera cuando finaliza un descanso
corto o largo. Puede usar su acción adicional y gastar un punto
de concentración en su turno para hacer la acción de correr,
destrabarse o esquivar, para hacer un ataque con su lanza
pesada o intentar un golpe incapacitador.
Golpe incapacitador. Gastando un punto de concentración,
puede forzar a un objetivo al que haya golpeado a hacer una
tirada de salvación de constitución CD 13 o quedar aturdido
hasta el final del próximo turno del centinela.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su lanza pesada o
No es uno de los grandes señores elfos como Galadriel o
gran arco.
Elrond, ni de ninguna de sus casas, como Glorfindel o
Gran arco. Ataque con arma a distancia: +7 para impactar,
Celeborn. Es un señor elfos menor, el líder de una compañía
alcance 150/600 ft, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
de elfos errante o un cortesano o emisario del Reino del
perforante
Bosque.
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Como el resto de sus parientes, ha visto el paso de muchos
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3)
centenares de años en la Tierra Media y sabe que la Sombra
de daño perforante.
siempre regresa. También sabe que, a su debido tiempo, debe
ir a los puertos y buscar la seguridad del Reino Bendecido al Reacciones
otro lado del mar, donde la Sombra no puede dañarle, pero Parada. Añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
ama demasiado los bosques de la Tierra Media como para irse que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir
tan pronto. un arma cuerpo a cuerpo.
Motivación: Proteger el Reino del Bosque o la compañía con
la que viaja, proteger de toda amenaza. Elfthain, señor de Fowlmere
Expectativas: Recuerda las viejas amistades. +2 si los héroes Es un orgulloso señor del Folde Oeste, cacique de la aldea de
le recuerdan viejas alianzas entre los elfos y el resto de los Fowlmere. Cuanta con Helm Manomartillo entre los
Pueblos Libres. Los halagos hacen maravillas. +1 si los héroes antepasados de su familia. Hasta ahora, su casa no ha
conseguido encontrar un puesto apropiado entre sus Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada ancha o
compatriotas jinetes, pues su padre, Elfbrand, siempre choco gran arco.
con el rey Fengel y carecía de la astucia necesaria para Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
sobornarle o apaciguarle. Hoy en día, las cosas no marchan impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+3)
mejor, ya que Elfthain detesta las maniobras políticas de daño cortante.
Éogar, y el sentimiento es mutuo. Solo ha conseguido evitar la Gran arco. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar,
violencia y el comienzo de una reyerta entre sus familias alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) daño
manteniéndose alejado de él. perforante.
Es un hombre esbelto y musculoso que ronda la cuarentena y Reacciones
que no teme a la muerte, y mucho menos un enfrentamiento Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
con Éogar, pero que desdeña lo inútil que seria. Preferiría que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
morir liderando su éored en defensa de la Marca que en un ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
duelo. El rey Thengel reconoce sus cualidades y sería posible
que lo convirtiera en mariscal si pudiera contar con el visto Ellaras, el Buscador
bueno de suficientes caciques del Folde Oeste, algo muy poco Hace mucho tiempo, según el cálculo de los hombres, Ellaras
probable con Éogar en su lugar. formaba parte de una compañía de elfos que salió del Reino
Humano mediano del Bosque en una misión extremadamente secreta a las Emyn
FUE 11 (+0) DES 19 (+4) CON 15 (+2) INT 17 (+3) SAB 14 Duir, las Montañas del Bosque Negro. Lo que buscaban varía
(+2) CAR 11 (+0) según quien explica el relato. Algunos afirman que su misión
CA 18 (coselete de cuero, escudo) era recuperar uno de los tesoros perdidos del Rey Oropher;
Puntos de golpe 45 (7d8+10) otros creen que se les encargo acabar con una de las grandes
Velocidad 6 casillas arañas, descendientes directas de la propia Ungoliant, que
Habilidades Acertijos +5, historia +5, tradiciones +5, trato tejían sus redes en el mismísimo corazón del Bosque Negro.
con animales +4 Fuera cual fuera la misión, todos están de acuerdo en dos
Sentidos Percepción pasiva 12 extremos: la misión fallo estrepitosamente y Ellaras fue el
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico único superviviente de la misma.
Desafío 3 (700 px) Le encontraron meses más tarde, envenenado y febril, con el
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta cabello blanco y los ojos desorbitados, cerca de los límites del
acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno. Reino del Bosque. A nadie salvo al rey explico lo que le había
Montado. Tiene un corcel como montura. sucedido. Cuando se recuperó lo suficiente, abandono las
Orgulloso. Su corcel tiene el rasgo orgulloso y Elfthain tiene estancias de los elfos del bosque para dirigirse al norte hacia
ventaja en todas las tiradas de persuasión y tradiciones hechas las Montañas Grises.
mientras va montado. Hoy en día, busca algo entre los abandonados bastiones
Acciones enanos de las Montañas Grises. Lo más probable es que,
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para excepto el propio Thranduil, nadie sepa exactamente lo que
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de busca el cazador, y el no habla de ello. Si bien se ha vuelto
daño cortante. bastante taciturno, sigue pudiendo ser un aliado útil (aunque
Reacciones inesperado) para los viajeros que se aventuran por las alturas,
puesto que sabe mucho acerca de los perdidos bastiones de las
Parada. Añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Ered Mithrin; mucho más, de hecho, de lo que muchos enanos
que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir
saben. Su misión le ha llevado a entrar en conflicto con otro
un arma cuerpo a cuerpo.
buscador de los que recorren estos picos, Frár el Barbilampiño
(consulta “el Corazón del Yermo”) y ambos se han convertido
Elladan
en rivales (o algo parecido), habiendo cruzado palabras y
Elfo mediano
espadas en más de una ocasión.
FUE 16 (+3) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 15 (+2) SAB 17 Motivación: No puedo decirte lo que busco. Pero si pudiera,
(+3) CAR 13 (+1) estaría de acuerdo en que no hay una búsqueda más noble en
CA 17 (coselete de cuero) la Tierra Media.
Puntos de golpe 85 (10d8+40) Expectativas: +2 si los héroes le respetan a él y a su búsqueda
Velocidad 6 casillas sin hacer preguntas incomodas; -1 si intentan sacarle
Tiradas de salvación Destreza +8, sabiduría +6 información.
Habilidades Atletismo +6, historia +5, percepción +9, Elfo mediano
tradiciones +5 FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 13 (+1) INT 17 (+3) SAB 15
Sentidos Percepción pasiva 19 (+2) CAR 11 (+0)
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
CA 16 (coselete de cuero)
Desafío 6 (2300 px)
Puntos de golpe 66 (12d8+12)
Cazador. Gana +3 a sus tiradas de percepción (incluido
Velocidad 6 casillas
arriba).
Habilidades Historia +5, saber +5, percepción +6,
Odio (orcos) (recarga 5-6). Odia tanto a los orcos que hará lo
supervivencia +6
que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques
Sentidos Percepción pasiva 14
contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
desagrado por una cultura concreta con duros insultos y
Desafío 3 (700 XP)
amenazas al inicio del combate.
Desesperado. Cuando empieza su turno con 33 o menos
Viajero experto. Si esta con la compañía cuando esta viaja
puntos de golpe, obtiene ventaja en las tiradas de ataque.
por Eriador Oriental o los Valles Occidentales, entonces el
Experto. Dobla su bonificador por competencia para
guía tira 1d8+4 en la tirada de embarque.
percepción y supervivencia (incluido arriba).
Acciones
Acciones
Arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance
16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco o daga.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 6 (1d4+4) daño perforante.

El rastreador Loore
Un cazador de la Marca Inferior, recorre de forma regular las
amplias praderas, yendo allá donde el viento o el humor le El actual rey de Rohan suele sentirse intranquilo en su trono.
llevan. Un rastreador sin parangón, no hay lugar alguno en las Thengel ha regresado a su país hace poco, en el año 2953, con
estepas al que huir donde Loore no pueda encontrarte. Lleva ya cuarenta y ocho años. Antes de esto, ha vivido durante
consigo en todo momento unas cuantas aves de presa, sobre treinta años en Gondor, lejos de la tierra de sus antepasados,
todo un bello halcón gris y un pequeño halcón de las praderas. para escapar de la influencia de su malhumorado e insensato
También guarda un gran secreto, puesto que es un padre.
descendiente directo de los antiguos reyes y habla el idioma de Cuando Fengel murió, Thengel fue llamado a su hogar por una
los pájaros. gente que había pasado toda la vida bajo el yugo de un rey
En la mayoría de las estaciones, cambia finas pieles de conejo díscolo y avaricioso. Pocos estaban preparados para querer a
por los locos suministros que necesita, pero de vez en cuando su hijo; e incluso menos aun esperaban de él algo distinto a lo
acepta el encargo de conducir a otros a través de la Marca que les había dado el rey Fengel durante cincuenta años.
Inferior. Es un hombre nervudo de edad mediana El propio Thengel no estaba preparado para volver a amar las
indeterminada, con el cabello oscuro salpicado de hebras de verdes llanuras del reino que había aprendido a llamar Rohan.
plata. Sus ojos amarillo verdosos son tan agudos como los de Regreso como un hombre adulto, con una reina extranjera y un
sus “amigos”, puesto que hay poco que escape mucho tiempo heredero extranjero. A sus ojos, el Castillo de Oro y los
a su atención. Mirándole, nadie sospecharía que conoce casi sombríos refugios del Sagrario y el Abismo de Helm se
todo lo importante que sucede entre los ríos. mostraban pintorescos y toscos, comparados con los elevados
Humano mediano y nobles castillos de los dúnedain; los jinetes de la Marca
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 18 parecían un pueblo pendenciero, fanfarrón y estruendoso,
(+4) CAR 8 (-1) comparado con los caballeros de Dol Amroth o Lossarnach.
Thengel sabía perfectamente que su mujer y su joven hijo,
CA 11 (jubón de cuero)
nacidos en Gondor, se sentirían fuera de lugar durante muchos
Puntos de golpe 45 (7d8+14)
años, quizá durante toda su vida, tras las murallas de madera
Velocidad 40 ft
de Edoras.
Habilidades Trato con animales +6, percepción +8,
Por estas y otras razones, Thengel y su familia hablan sindarin
supervivencia +8
y oestron en el Castillo de Oro, si bien no todos sus súbditos
Sentidos Percepción pasiva 11
aprecian esta costumbre. Pero en todos los asuntos públicos, el
Idiomas Oestron, el lenguaje de los pájaros
señor de Rohan y su familia usan el idioma de la Marca que,
Desafío 2 (450 XP)
cada año que pasa, se va haciendo más y más natural para el
Concentrado. Loore muestra una disciplina increíble en
rey. La rica y severa lengua de sus tiempos mozos despierta en
combate. Tiene 3 puntos de foco, que recupera cuando hace un
Thengel recuerdos agridulces, memorias de una tierra que amo
descanso corto o largo. Puede usar su acción adicional y gastar
intensamente y que no quería ver gobernada por un señor
un punto de foco en su turno para hacer la acción de correr,
codicioso e injusto.
destrabarse o esquivar o para hacer otro ataque con su lanza
Ahora que es señor por derecho de la Marca, su mayor
pesada.
ambición es enderezar las cosas, gobernar sabiamente y ver a
Experto. Dobla su bonificador por competencia para
los rohirrim ganar tal renombre que recuperen el honor que su
percepción y supervivencia (incluido arriba).
padre echó a perder. Cuando llegue el día en que su hijo
Halcón Gris. En combate, puede usar su acción adicional para
Théoden gobierne en Edoras, el nuevo rey de la Marca
ordenar a su amigo que le ayude contra todos los atacantes.
ocupara su lugar sin sentir vergüenza.
Hasta el comienzo de su siguiente turno, todas las tiradas de
Una audiencia con el rey Thengel
ataque contra él tienen desventaja. El halcón gris es demasiado
El rey recibe a todos sus huéspedes en Meduseld, sentado en
rápido e inteligente para ser objetivo de cualquier ataque
su gran trono dorado sobre una tarima, con la reina a su lado.
normal.
En dichas ocasiones luce sobre la frente una fina diadema de
Acciones oro con un solo diamante blanco. De su cadera cuelga
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Herugrim, la antigua hoja que perteneció a su padre y que un
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) día pasara a su hijo, y así hasta que desaparezca su dinastía.
daño perforante. Thengel recibió la espada de manos de Heáfod, el capitán de la
Guardia del Rey al cruzar las aguas de la Corriente del
El rey Thengel, Señor de la Marca de los jinetes Mering, cuando cabalgaba hacia Rohan a su regreso desde
Gondor.
Motivación: Ahora que soy el legítimo Señor de la Marca de
los Jinetes, mi mayor ambición es arreglar las cosas una vez
más, gobernar sabiamente y ver a los rohirrim ganar tal
renombre que redimirá el honor que derrocho mi padre.
Cuando llegue el día en que Théoden se siente en el trono,
tomara su posición sin vergüenza.
Expectativas: +1 si la compañía saluda al rey en sindarin; +2
si la compañía promete lealtad a la casa de Edoras y al propio
Thengel; -2 si en cambio buscan atraer al rey a las disputas de Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para
sus propias casas. impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Al haber pasado buena parte de su vida adulta en Gondor, Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) de daño
Thengel respeta las tradiciones y la cultura de su patria perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
adoptiva tanto como las de su tierra natal (algunos dicen que cuerpo.
más). Durante el encuentro con la corte real, la primera vez
que Thengel se dirija a un visitante será en sindarin. Una vez Elrohir
que se hayan llevado a cabo las presentaciones necesarias, la Elfo mediano
conversación podrá continuar en la lengua común, si así se FUE 20 (+5) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 17 (+3) SAB 15
desea. Un orador que desee usar la lengua de los dúnedain (+2) CAR 14 (+2)
durante el resto del encuentro agradara a la reina con toda CA 17 (coselete de cuero, escudo)
seguridad, pues considera el idioma de los elfos como una Puntos de golpe 85 (10d8+40)
señal de profunda sabiduría. Velocidad 6 casillas
Thengel como mecenas Tiradas de salvación Destreza +6, sabiduría +5
Thengel acoge a todos los forasteros que vienen de lejos y los Habilidades Trato con animales +5, percepción +5,
anima a entrar a su servicio. Algunos de sus consejeros supervivencia +5, acertijos +6
piensan en privado que su generosidad es descuidada, pero el Sentidos Percepción pasiva 15
rey conoce perfectamente la diferencia entre hospitalidad y Idiomas Quenya, sindarin, oestron
confianza, y esta última no es algo que otorga con facilidad. Desafío 6 (2300 px)
Pero si se quiere encontrar un fallo en el juicio del rey, puede Muchas largas leguas. Si está en la compañía en un viaje,
ser su predilección por todo lo que es noble y magnifico. El entonces un compañero puede gastar inspiración para permitir
hecho de haber vivido en Gondor durante muchos años le ha un descanso largo. Esta aptitud solo puede usarse una vez por
vuelto susceptible al fino arte de la cortesía, la canción y la viaje.
buena oratoria. Los señores y hombres poderosos tendrán Odio (orcos) (recarga 5-6). Odia tanto a los orcos que hará lo
prácticamente asegurado encontrarlo con buena disposición a que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques
lo que le pidan. Saruman el Blanco conoce bien esta faceta del contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su
carácter de Thengel, pues se ha encontrado con él muchas desagrado por una cultura concreta con duros insultos y
veces en Minas Tirith, cuando el rey estaba al servicio del amenazas al inicio del combate.
senescal Turgon. Cuando Saruman acude de visita, se asegura Ojo de halcón (recarga 3-6). Puede usar esta aptitud como
de mostrarse con la apariencia de un señor de modales acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
refinados que acude a conversar con su aliado más poderoso y debido a estar a largo alcance en este turno.
sabio, a quien llama Thengel el Tres Veces Famoso. Acciones
Thengel puede establecerse como mecenas de una compañía si
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga o gran
los héroes se reúnen con él durante una fase de aventuras. Las
arco.
compañías con al menos un miembro rohirrim que posean un
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
bonificador por competencia +3 o más son bienvenidos a
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5)
entrar en su servicio, al igual que los grupos provenientes de
daño cortante o 10 (1d10+5) daño cortante si se usa con dos
cualquier cultura con un bonificador de competencia de +4 o
manos.
más.
Gran arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar,
Humano mediano
alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAB 15 perforante.
(+2) CAR 17 (+3)
Reacciones
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que le ha
Puntos de golpe 117 (14d8+56)
golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el
Velocidad 6 casillas, 13 casillas cuando monta
daño del ataque.
Habilidades Atletismo +6, historia +6, intimidación +6,
tradiciones +6, trato con animales +5 Elrond, Señor de Rivendel
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, rohírrico, sindarin
Desafío 6 (2300 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
acción, gana +6 a las tiradas de daño durante este turno.
Golpe derribante. Si saca un golpe critico contra una criatura,
puede usar su acción adicional para derribar a la criatura.
Montado. Tiene un meara como montura.
Nacido para la silla de montar. Tiene ventaja en todas las
tiradas de sabiduría (trato con animales) y añade +3 a las
tiradas de característica cuando trata con caballos.
Temerario. Puede elegir ganar ventaja en todas las tiradas de
ataque que haga en un turno, pero todos los ataque sobre el
ganan ventaja hasta el comienzo de su próximo turno. Ha vivido en la Tierra Media durante más de seis mil años y
ha morado en Imladris desde su fundación, en la Segunda
Acciones
Edad. Recibe el apelativo de “medio elfo”, pues en su sangre
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada o lanza. se entremezclan los linajes de las casas más nobles tanto de los
Herugrim (Espada larga). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: altos elfos como de los hombres. Al final de la Primera Edad
+7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 pudo elegir la raza a la que pertenecer, y Elrond eligió la de
(1d8+4) daño cortante mágico o 9 (1d10+4) daño cortante los elfos.
mágico si se blande a dos manos
En el año 109 de la Tercera Edad, se casó con Celebrían, hija El anillo del aire. Puede usar su acción adicional para
de Galadriel y Celeborn, quien le dio tres hijos: Elladan, interactuar con algo en el entorno a distancia (por ejemplo un
Elrohir y Arwen. viejo árbol podría caerse de repente o una corriente aumentar
Hace más de cuatrocientos años, Celebrían dejo atrás la Tierra temporalmente a torrente cuando un enemigo la cruza) para
Media para nunca regresar. Había sufrido torturas a manos de crear escenario de combate. O puede ocultar a un aliado con la
los orcos después de que la capturaran mientras atravesaba las magia del anillo. Este aliado gana +4 de bonificador a su CA
Montañas Nubladas. Las artes curativas de Elrond curaron su hasta el final del próximo turno de Elrond.
cuerpo, pero nada pudieron hacer por su espíritu herido y la Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno.
dama embarco hacia el oeste. Cada acción legendaria le permite o usar su aptitud de
Cuando Celebrían dijo su último adiós a Imladris, Elrond vio premonición sin usar su reacción, atacar con su lanza de la
en sus ojos el destino de la Antigua Estirpe que todavía Última Alianza o usar su aptitud de manos del sanador.
habitaba la Tierra Media: desaparecer o partir. Desde aquel Líder de Imladris (acción de guarida). Si está cerca de
día, ha redoblado sus esfuerzos para guiar a otros, dar consejo Rivendel, puede usar su acción de guarida para llamar a un
y refugio a los descarriados e intentar curar las heridas del señor elfo para ayudarle. Este llega al final del próximo turno
mundo exprimiendo al máximo sus poderes. de Elrond.
El encuentro con Elrond Loriga élfica. Si alguna vez fuera a la guerra, llevaría la
El señor de Imladris no parece ni viejo ni joven. En su rostro armadura que llevaba como heraldo de Gil-galad, una loriga
se combinan la sabiduría de un rey con el vigor de un fuerte hecha por el propio Damron. Se hizo con tanta habilidad que
guerrero. Adorna su oscuro pelo con una diadema de plata y Elrond añade su modificador de destreza completo a su CA.
sus ojos reflejan la memoria de años incontables. Acciones
Cuando permanece en su hogar, suele estar en el porche Ataque múltiple. Hace dos ataques con su lanza de la Última
oriental discutiendo asuntos importantes con un invitado o Alianza.
interpretando una melodía ancestral con su arpa de plata en la Lanza de la Última Alianza. Ataque con arma cuerpo a
sala de fuego. cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
No suele salir del valle de Rivendel a menudo, debido a las Impacto: 9 (1d12+3) daño perforante. Con un impacto, puede
muchas obligaciones a las que tiene que atender. Ha elegido usar su acción adicional para hacer otro ataque a otro objetivo
ser uno de los guardianes de la Tierra Media, una a su alcance.
responsabilidad que comparte con el resto de miembros del Manos del sanador. En combate, puede usar su acción para
Concilio Blanco. restaurar 8 (1d8+4) puntos de golpe a una criatura a 1 casillas.
Motivación: Soy uno de los guardianes de la Tierra Media y Fuera del combate puede pasar 10 minutos con una criatura
me impongo el solemne juramento de ayudar a todos los que para eliminar una condición. También puede pasar 10 minutos
la protejan de la Sombra. con una criatura para restaurar todos sus puntos de golpe. Si lo
Expectaciones: +1 si la compañía trae noticias a Imladris; +2 hace, no puede usar esta aptitud de nuevo hasta que haga un
si los jugadores tienen un miembro o aliado del Concilio descanso corto o largo.
Blanco como patrón; -1 si piden a Elrond que tome decisiones Reacciones
en su nombre.
Premonición. Está dotado con la aptitud de percibir mucho de
Elrond como mecenas
lo que está oculto a los demás. Puede usar su reacción para
Desde la fundación de Imladris, Elrond ha estado
añadir 4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le
preparándose para la guerra venidera. Estuvo presente cuando
impactaría. No necesita ver al atacante.
Isildur no logro destruir a Sauron de una vez por todas y desde
entonces ha esperado el retorno de la Sombra. Es uno de los
Elstan, Primer Capitán de Valle
principales enemigos de Sauron y tiene el don de la
Entre los primeros en jurar lealtad al Rey Bardo, Elstan es un
premonición. SI los compañeros acuden a Elrond en busca de
guerrero famoso y querido. Siempre en primera línea de las
consejo, recibirán una ayuda proporcional a su voluntad de
batallas y rápido en ofrecer ayuda a los granjeros asediados,
combatir al Enemigo.
pasa casi el mismo tiempo en la Marca Superior que en Valle.
Cualquiera con permiso para entrar en Rivendel puede
Está al mando de los Cuarteles Reales y sirve como ejemplo
reunirse con Elrond, pero no tiene tiempo para charlas ociosas;
de lo que muchos de los Arqueros Reales buscan emular.
si alguien se adentra en el valle sin propósito alguno, pronto se
Irónicamente, como arquero su habilidad solo es pasable, pero
da cuenta de que Elrond no ofrece su hospitalidad a los
es un maestro espadachín.
visitantes por tiempo indefinido. Y al contrario, si lo estima
Siempre está al tanto de los que cree que pueden ser
apropiado, pasara a la acción, ya sea ofreciendo refugio o
“problemáticos” y de los que pueden ser “útiles”. Cuando se le
ayuda directa. Es un maestro de la curación y uno de los
pregunta, suele decir que a menudo ambas cosas son una y la
Sabios de la Tierra Media, y en su casa residen señores elfos
misma. De vez en cuando envía compañías en las que confía
de gran poder.
en dirección a “rumores y cosas que necesitan que alguien les
Elfo mediano
eche un vistazo”.
FUE 17 (+3) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 19 Es un contraste marcado con el Matadragones. Donde Bardo
(+4) CAR 17 (+3) es taciturno, Elstan es hablador; donde Bardo es adusto, Elstan
CA 17 (loriga élfica, véase más adelante) esta frecuentemente de muy buen humor. Es alto, de ojos
Puntos de golpe 110 (20d8+20) grises y delgado, pareciendo en gran medida un viejo lobo. Ya
Velocidad 6 casillas no es un jovencito, pero la edad todavía no ha acabado con él.
Tiradas de salvación Inteligencia +9, sabiduría +8 Viste una brillante cota de malla de manufactura enana y se
Habilidades Historia +9, perspicacia +8, medicina +12, protege con un antiguo escudo grabado con runas poderosas
tradiciones +9, saber +13 llamado la Egida de Valle.
Sentidos Percepción pasiva 14 Humano mediano
Idiomas Quenya, sindarin, oestron FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 11
Desafío 12 (8400 XP) (+0) CAR 15 (+2)
CA 21 (cota de mallas pesada, escudo mágico)
Puntos de golpe 65 (10d8+20) Hacha forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
Velocidad 6 casillas cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Tiradas de salvación Constitución +4, sabiduría +2 Impacto: 6 (1d8+2) daño cortante.
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron Enano, señor
Desafío 4 (1100 XP) Los descendientes de Durin, primos y parientes de Thorin
Egida de Valle. Lleva un escudo mágico forjado en Erebor Escudo de Roble, como Dáin Pie de Hierro y aquellos
para la protección del nuevo reino. Mientras lo lleva, tiene parientes de sus compañeros de confianza como Gimli, hijo de
ventaja en las tiradas de salvación de muerte y puede usar su Glóin, han reclamado gran parte de la riqueza y el poder de
acción adicional para ganar 10 puntos de golpe temporales. sus antepasados. Los reinos enanos como Erebor, las Colinas
Acciones de Hierro y las Montañas Azules vuelven a estar vinculados
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga. por el comercio y la hermandad, y existen otras iniciativas
Espada larga (Herencia Amarga). Ataque con arma cuerpo a para recuperar reinos perdidos, incluyendo la fabulosa Mina
cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. del Enano, conocida en la lengua común como Moria. Este
Impacto: 9 (1d8+5) daño perforante. señor enano mira hacia el futuro y ve una era más brillante.
Reacciones Motivación: Asegurar la prosperidad y seguridad de sus
seguidores.
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Expectativas: Tributo o provecho. +2 si los héroes pueden
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
enriquecerle o si le prometen devolverle antiguos tesoros
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
perdidos. Grandes son las obras de los enanos. +1 si los héroes
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su presencia
alaban la manufactura y la arquitectura de su salón. Los
imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para
halagos son para los tontos. -1 si los héroes intentan engañarle
lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura
con palabras melosas. Ni compromiso ni perdón. -2 si las
no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6
palabras de los héroes recuerdan viejas rencillas y odios.
casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque
Enano mediano
o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de
d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13
mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un (+1) CAR 14 (+2)
dado de mando y las criaturas que tienen voz de mando no CA 16 (cota de mallas pesada)
pueden beneficiarse de este efecto. Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Velocidad 5 casillas
Enano Habilidades Atletismo +6, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 px)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
sufra se convierten en impactos normales.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
Ahora que vuelve a haber un Rey Bajo la Montaña, los enanos cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
del norte se han reunido bajo el estandarte de Dáin. Su Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante.
Riqueza e influencia crecen a cada año que pasa. Las
estadísticas aquí incluidas son las típicas de un guardia enano; Ennalda la Doncella Lancera
un hojalatero errante o un viajero que regresa de las Montañas Cuando era joven, unos hombres malignos acabaron con la
Azules que puede llevar una armadura más ligera y emplear vida de su madre, y su padre, que era una espada a sueldo, un
una piqueta en vez de un hacha. soldado errante (a veces mercenario a veces buscador de
Enano mediano tesoros, y a veces forajido), le enseño a luchar desde bien
FUE 12 (+1) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 8 pequeña. Luego se marchó a buscar fortuna a Valle dejando a
(-1) CAR 8 (-1) su hija al cuidado de Beorn y nunca más regreso. Ha vivido
los últimos cuatro años bajo el techo del cambiaformas.
CA 18 (cota de anillas, escudo pavés)
En este tiempo, se ha convertido en una guerrera temible y su
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
lanza es tan rápida y letal como un rayo. Ha jurado proteger a
Velocidad 5 casillas
Beorn y su hogar y siempre es la primera en defender a su
Habilidades Atletismo +3, supervivencia +1
padre adoptivo, ya sea en combate o verbalmente. Su
Sentidos Percepción pasiva 9
temperamento es casi tan temible como su arma. Se ha
Idiomas Oestron, enano
convertido en uno de los thanes lanceros de Beorn, quien la
Desafío 1/2 (100 px)
envía como emisaria a las granjas más remotas.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
Desconfía profundamente de los aventureros, ya que se crio
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
entre mercenarios y trotamundos, y los considera gente
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
peligrosa y de poco fiar. Si algún aventurero visita la casa de
cualquiera de los dos resultados.
Beorn, no les dejara ni a sol ni a sombra, para evitar que
Acciones causen daños en su granja.
Motivación: Beorn es mi señor, no escuchare malos rumores padre, solo ha hecho que trasladar la contienda a las llanuras, y
sobre él. lejos de la vista de Edoras. Thengel quiere curar la
Expectaciones: +1 si los héroes han protegido a los beórnidas desavenencia entre los Foldes Este y Oeste, pero primero debe
recientemente; -2 si hablan de gloria o riquezas. amansar a sus mariscales o atreverse a reemplazarlos. En el
Humano mediano año 2950, la mujer de Éogar, Éstled, le dio un heredero, un
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 12 hijo a quien llamo Erkenbrand. Le tiene bien protegido en
(+1) CAR 10 (+0) Cuernavilla, en la fortaleza del Abismo de Helm.
CA 14 (coselete de cuero, escudo) Es un hombre grande que ya ha pasado de los sesenta años,
Puntos de golpe 37 (5d8+15) aunque la edad no ha disminuido su fuerza. Es ancho de
Velocidad 6 casillas hombros y con la constitución de un oso. Peina su cabello y
Habilidades Percepción +3, saber de las sombras +5 barba en trenzas que se tornaron gris plateado hace mucho
Sentidos Percepción pasiva 13 tiempo. Sus ojos son del profundo azul del hielo invernal e
Idiomas Oestron igual de fríos con sus enemigos, solo se suavizan para su
Desafío 1 (200 px) mujer e hijo.
Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques Como tratar con Éogar
llevados a cabo en el primer asalto de combate. Aunque el rey Thengel trabaja sin descanso para acercar más a
Acciones su gente, el legado de su padre Fengel, dividir y conquistar,
aún pesa sobre buena parte de Rohan. Éogar, lidio durante
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4
mucho tiempo con la hipocresía del antiguo rey y, aunque
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
respeta a Thengel, las lecciones que le ha dado la vida le han
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2)
enseñado a retener su confianza hasta que los otros se la
daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
ganan. Juzga a los compañeros por sus actos, más que por sus
cuerpo a cuerpo.
bellas palabras. Si los héroes han trabajado para el rey en el
Reacciones pasado o si el rey es de hecho su mecenas, Éogar supondrá que
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo son agentes suyos hasta ver pruebas de lo contrario. Si son
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de transparentes en admitir que trabajan para el rey Thengel,
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Éogar permanece cauto en lo que dice o hace ante ellos hasta
juzgar adecuadamente su carácter individual. De hecho, las
Éogar, Segundo Mariscal de la Marca de los Jinetes acciones de los héroes pueden ayudar al Segundo Mariscal a
aclarar sus ideas acerca del propio rey Thengel: saber la clase
de agentes que un rey está dispuesto a emplear para llevar a
cabo su voluntad dice mucho sobre el monarca.
Motivación: Hay enemigos al oeste, sur y norte. No me
quedare de brazos cruzados mientras esté amenazada la Marca
de los Jinetes.
Expectativas: +1 si hablan mal de los dunlendinos o proponen
contraataques en sus tierras; +3 si alaban las defensas del
Abismo de Helm y la sabiduría de Éogar para mantener a su
familia a salvo allí; -3 si la compañía alienta al mariscal a
Hijo de Halwin, es el señor del Valle del Bajo y de muchas considerar a los dunlendinos como algo más que enemigos.
otras tierras al oeste del Nevado. Es uno de los hombres más Humano mediano
ricos del Folde Oeste y un renombrado capitán, tan despiadado
FUE 20 (+4) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 16 (+3) SAB 14
como astuto en asuntos políticos. Tuvo el favor del rey Fengel
(+2) CAR 8 (-1)
durante mucho tiempo actuando como su mano derecha en
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
ausencia de su hijo Thengel, que se encontraba lejos (en
Puntos de golpe 71 (11d8+22)
Gondor) en busca de fama. Cuando el nuevo rey entro en
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Meduseld, la posición de Éogar estaba tan firmemente
establecida que no había nada que Thengel pudiera hacer sino Habilidades Saber +5, supervivencia +4, trato con animales
reconocer su influencia: el rey confirmo a Éogar como +4
Segundo Mariscal. Éogar había liderado muchas incursiones a Sentidos Percepción pasiva 10
la tierra de los dunlendinos en sus años de servicio bajo el Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
gobierno de Fengel; recibió órdenes de hacerlo para alimentar Desafío 4 (1100 px)
una amarga contienda entre los dos pueblos… el viejo rey Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
disfrutaba desviando la atención de su insatisfecho pueblo 19, como acción adicional hace un ataque cuerpo a cuerpo
hacia el enemigo del oeste. Gracias a estas escaramuzas, los complementario contra el mismo oponente.
resentidos clanes de las Tierras Brunas vigilan las fronteras Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
detenidamente, buscando cualquier oportunidad de asaltar el acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Folde Oeste en represalia. Los jinetes del éored personal de De casco firme. Su montura tiene el rasgo de casco firme y no
Éogar son veteranos endurecidos que han chocado espadas se ve afectada por el terreno difícil.
tanto contra montañeses como contra orcos, y esperan dichas Montado. Tiene un destrero como montura.
ocasiones para poner a prueba su fuerza una vez más. Nacido para la silla de montar. Tiene ventaja en todas las
Cenric del Folde Este, el Tercer Mariscal, es un rival de Éogar tiradas de sabiduría (trato con animales) y añade +2 a sus
del Folde Oeste en la corte de Thengel. Hace años, Cenric tiradas cuando trata con caballos.
conspiro para que Fengel apartase a Éogar de su puesto como Acciones
Segundo Mariscal, pero fue en vano. Los dos señores y sus Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
familias han reñido durante muchos años y los agravios de impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de
ambas partes se han enquistado. La coronación de Thengel, un daño cortante o 10 (1d10+5) de daño cortante si se usa con dos
rey con unas ideas y prioridades muy distintas a las de su manos.
se dispuso a servir al rey y al mariscal firmemente, incluso
Erna ante semejante y desvergonzada fechoría.
Smaug redujo a cenizas la antigua vida de Erna en Ciudad del Alto, apuesto y honorable hasta el exceso, es un capitán
Lago: hogar, marido e hijos, todo ello desapareció en un veterano a cargo de su propio éored: no es la compañía de
instante. En los oscuros días que siguieron a la destrucción de jinetes personal del Tercer Mariscal, pero si la más
Esgaroth, permaneció aturdida, haciendo lo poco que le pedían renombrada y activa del Folde Este. A Cenric le satisface
sus compañeros supervivientes, pero poco más. Cuando por enviar a su primo lejos de Aldburgo, a los lejanos confines del
fin despertó de su dolor, largos meses más tarde, el Estemnet, a montar guardia contra invasores y forajidos, y a
aturdimiento había pasado y en su lugar llego la ira. Esmund le satisface cabalgar, incluso si lo más probable es
Más allá de cualquier otra cosa, busca venganza, pero sabe que que ni una noticia de sus hazañas consiga llegar a Edoras
dicha venganza no puede ser sino agridulce y hueca, puesto mientras Cenric se encargue de los informes. Recientemente,
que su auténtico objetivo está muerto. Y, sin embargo, hay mientras cabalgaba en las lejanas llanuras, su joven esposa
otras sierpes en el mundo, otros dragones a los que matar. murió al dar a luz. Su hijo Éomund sobrevivió, pero Esmund
Erna encontró pronto cazadores que le enseñaron el oficio y cambio y se endureció a causa de la pena. Ha visto poco a su
que vieron en ella una alumna aventajada. Erna recorre ahora hijo. La cosa puede cambiar si el tiempo y la casualidad
la Desolación, con su cabello rubio y su rostro pálido en ayudan a Esmund a curarse, pero por el momento dirige a sus
contraste con su severa expresión. Allí busca rastros de jinetes con una seriedad que resulta llamativa en un rostro que
cualquier guarida de dragón que puede encontrar. Quienes fue bello en su día.
conocieron antes a la tranquila mujer del boticario no la Humano mediano
reconocerían en la cazadora resuelta en la que se ha FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12
convertido. Ya no está mucho por hablar, pero ayudara a la (+1) CAR 11 (+0)
gente de los Pueblos Libres que lo necesite, indicándoles CA 16 (cota de anillas, escudo)
donde hay agua potable y disuadiéndoles de ir a algunas de las Puntos de golpe 39 (6d8+12)
zonas más peligrosas de la Desolación. Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Humano mediano Habilidades Percepción +3, supervivencia +3, trato con
FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 14 animales +3
(+2) CAR 10 (+0) Sentidos Percepción pasiva 13
CA 14 (sin armadura, escudo) Idiomas Oestron, rohírrico
Puntos de golpe 49 (9d8+9) Desafío 3 (700 px)
Velocidad 8 casillas Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
Habilidades Atletismo +6, naturaleza +4, saber +4, acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
supervivencia +4 Montado. Tiene un palafrén como montura.
Sentidos Percepción pasiva 12 Acciones
Idiomas Oestron Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Desafío 3 (700 XP) Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Furia de batalla. Erna puede usar su acción adicional para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de
entrar en furia. En este estado, tiene ventaja en las tiradas de daño cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se blande a dos
fuerza y de salvación, gana +4 de daño a sus ataques y tiene manos.
resistencia contra el daño no mágico contundente, cortante y Reacciones
perforante. Termina después de 1 minuto o si cae inconsciente Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle,
o termina su turno sin haber atacado a una criatura hostil o puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
recibido daño desde su turno previo. ventaja. Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de
Saber regional (la Desolación). Si Erna esta con la compañía ver a su atacante.
durante un viaje que comience o termine en el Yermo, el guía
tira 1d8+4 para la tirada de embarque. Forajidos
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que Al borde de las tierras de Bree se pueden encontrar
haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan sinvergüenzas que no encajan en la civilización, y no todos
ventaja hasta el comienzo de su próximo turno. ellos son los nobles dúnedain. Los forajidos frecuentan tanto el
Tocado por el dragón. Erna tiene ventaja en cualquier tirada Camino del Este como el Camino Verde, buscando liberar a
de salvación provocada por dragones. Cualquier tirada de algunos enanos u otros viajeros de su oro y plata. Cuando los
inteligencia (saber) que haga sobre dragones también tiene tiempos son malos, cazan furtivamente en el Bosque de Chet,
ventaja. se arriesgan a los peligros del Pantano de Moscaguas o se
Acciones contentan con robar ganado.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran arco o lanza. No suelen ser un desafío para una compañía bien organizada a
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, menos que superen en número a los héroes por un margen
alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño significativo. Pero si los compañeros viajan con comerciantes
perforante. y no llaman la atención, pueden encontrarse con una audiencia
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para improvisada con un líder de forajidos.
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Humano mediano
Impacto: 7 (1d6+4) daño perforante o 8 (1d8+4) daño FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 11
perforante si se usa con dos manos cuerpo a cuerpo. (+0) CAR 10 (+0)
CA 15 (pieles gruesas, escudo)
Esmund, hijo de Edwin, jinete del Folde Este Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Su padre fue Tercer Mariscal, como su padre antes que él, Velocidad 6 casillas
pero cuando Edwin murió, el primo de Esmund, Cenric, Habilidades Intimidación +2, percepción +2
compro el título al rey Fengel con bellas palabras y una más Sentidos Percepción pasiva 12
bella aun cantidad de oro. Joven y franco, se tragó su enfado y
Idiomas Oestron Humano mediano
Desafío 1 (200 px) FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 17
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de (+3) CAR 13 (+1)
destreza. CA 18 (loriga de escamas, escudo pavés)
Acciones Puntos de golpe 58 (9d8+18)
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha. Velocidad 6 casillas, 12 casillas si va montado
Grito de batalla (1/día). La criatura puede usar su acción para Habilidades Acertijos +2, persuasión +3, tradiciones +2, trato
activar esta actitud. Cada criatura del mismo tipo a 6 casillas con animales +5
de esta criatura gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el Sentidos Percepción pasiva 13
comienzo del próximo turno de la criatura. La criatura puede Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
entonces hacer un ataque como acción adicional. Desafío 3 (700 px)
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño 19, como acción adicional hace un ataque cuerpo a cuerpo
cortante. complementario contra el mismo oponente.
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
Frána, señor de los wulfingas acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Montado. Tiene un corcel como montura.
Orgulloso. Su corcel tiene el rasgo orgulloso y Frána tiene
ventaja en todas las tiradas de persuasión y tradiciones hechas
mientras va montado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se blande a dos
manos
El heredero de Wulf, bajo y fornido, de barba oscura y mal
humor, es el señor de los wulfingas y gobierna el territorio en
Frár el Barbilampiño
torno al nacimiento del Rio Adorn desde el antiguo fuerte de
Frecasburgo, a la sombra de las Montañas Blancas. Sus jinetes
deambulan por la Marca del Oeste recogiendo el tributo de
granjeros y pastores, persiguiendo orcos y bandoleros y, a
veces, llevando a cabo incursiones sigilosas en Rohan en
busca de caballos y reses. Frána recompensa bien dichas
incursiones, entregando anillos de oro y plata a los
saqueadores y quedándose solo con una modesta parte del
botín. Los señores de Rohan conocen bien a Frána; a Éogar del
Folde Oeste le encantaría verle muerto o encadenado.
El pueblo de Frána, los wulfingas, desciende tanto de los Es uno de los enanos sin hogar que viven en los Estrechos de
dunlendinos como de los jinetes de Rohan. Viven de acuerdo las Montañas Grises. Asegura que perdió la barba cuando los
con muchas tradiciones dunlendinas y, de hecho, el propio trasgos le capturaron y torturaron en las ruinas de la mina
Frána se casó con una mujer de un gran clan de los gáesela enana del Pozogris, que fue el hogar de sus antepasados
para extender su poder e influencia sobre Gáetír. Pero la durante muchas edades, hasta que los trasgos se los
lengua y los nombres del os wulfingas son como los de la arrebataron, pero lo cierto es que le cortaron la barba durante
Marca de los Jinetes, su tierra natal de la que ansían una pelea con elfos del Reino del Bosque.
apoderarse de nuevo algún día. Frána recuerda con demasiado En la actualidad se gana la vida como hojalatero y calderero
entusiasmo que Wulf, hijo de Freca, se sentó en el trono de ambulante, vendiendo sus productos y servicios por toda la
Edoras como rey y ve la propia Meduseld como su herencia. región, llegando incluso hasta Ciudad del Lago. Pero vaya
Pero carece de fuerza para reclamarla. Por el momento, intenta donde vaya, siempre cuenta historias sobre trasgos para
aumentar su tesoro fomentando el comercio con las tierras del convencer a los enanos y a otros miembros de los pueblos
norte y el oeste y esperando verlo florecer, pero los libres de que se unan a su causa para recuperar Pozogris. Pero
mercaderes provenientes de Eriador han ido decreciendo desde los demás miembros de su raza creen que está loco y temen
que Tharbad sucumbió a las inundaciones hace más de que Pozogris se haya perdido para siempre y nunca vuelva a
cincuenta años. manos del pueblo de Durin.
Frána sabe que Saruman ha puesto a su servicio a muchos Desde que murió el dragón y el rey bajo la montaña regreso a
hombres de las colinas de las Tierras Brunas. No confía en el Erebor, ha visitado cada año a Dáin Pie de Hierro para
señor hechicero de Orthanc, que parece mantener buenas solicitarle que envíe sus guerreros a reconquistar el Pozogris,
relaciones con el usurpador Thengel de Rohan, pero siempre pero el rey siempre le aconseja paciencia, pues Pozogris, que
busca noticias y rumores concernientes a Isengard. Espera que está cerca del nacimiento del rio del bosque, está demasiado
Saruman de a los rohirrim más problemas que amistad. alejado de Erebor como para arriesgarse a una expedición.
Motivación: Mi antepasado, Wulf, hijo de Freca, se sentó en Además, aunque fue famosa por la calidad de su acero, nunca
el trono de Edoras como rey y Meduseld es mi herencia. fue considerada como la más rica de las minas enanas.
Expectativas: +2 si los héroes traen malas noticias sobre Conoce a todos los enanos que viven en los Estrechos y
Saruman o Éogar; +3 si presentan un plan para enriquecer o conoce muy bien la región; tanto es así, que afirma conocer
fortalecer Frecasburgo; -3 si le acusan (legitima o también sus senderos como las trenzas y cabellos de su
incorrectamente) de estar detrás de una incursión en Rohan u desaparecida barba. Puede llegar a ser un buen compañero de
otro plan similar. viaje, siempre que el humor le acompañe, pues cuando tiene
un día malo puede ser tan traicionero y resentido como un palabras, la música recuerda terribles tragedias y grandes
enano mezquino. Odia a los elfos, que lo han atrapado ya dos sufrimientos. Cualquiera que la oye debe hacer una tirada de
veces intentando entrar en el Reino del Bosque. salvación de sabiduría CD 13 o ganar 1 punto de Sombra.
Al cuello lleva una cadena de oro con un diente de Scatha el Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar.
Gusano, un talismán que le sirve de recuerdo de todo lo que se Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de
le ha arrebatado a los enanos. ataque.
Motivaciones: Pozogris es mi derecho de nacimiento y lo Acciones
recuperare. Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Expectaciones: A pesar de su disminuida situación, tiene las impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4)
mismas expectaciones que un señor enano. Además, daño cortante
cualquiera que mencione su cabello facial perdido o los elfos
recibe un -2 de modificador a su tirada de audiencia final. Fróda, guardián de Halifirien
Enano mediano Es un guerreo robusto de algo más de cuarenta años. Su rubio
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 13 (+1) SAB 16 cabello ha comenzado a encanecer, pero todavía sigue dorado.
(+3) CAR 12 (+1) Es el jefe de los guardianes de la atalaya de Halifirien, la más
CA 16 (cota de anillas, escudo) occidental de las siete almenaras de Gondor. Los compañeros
Puntos de golpe 60 (8d8+24) que crucen el puente de la Frontera de los Pantanos,
Velocidad 21 casilla cabalgando por el Gran Camino del Oeste al Bosque de Firien,
Habilidades Historia +3, percepción +5, saber de las sombras se encontraran con el suspicaz recibimiento de Fróda y sus
+3, supervivencia +5 hombres, que no solo están a cargo de guarnecer la almenara,
Sentidos Percepción pasiva 15 sino que también deben mantener despejados el gran camino y
Idiomas Enano, oestron el sendero que lleva a Halifirien, la montaña sagrada. La
Desafío 2 (450 px) hostilidad de los guardianes no debe tomarse como
Saber regional (Estrechos de las Montañas). Si esta con la descortesía: el aura encantada de la alta colina afecta
compañía durante un viaje que empiece o termine en los profundamente al humor de los supersticiosos rohirrim.
Estrechos, el guía tira 1d8+4 para la tirada de embarque. Quienes se aproximan siguiendo órdenes del rey o se han
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco ganado la hospitalidad de Fróda de alguna otra manera,
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño pueden averiguar mucho del papel de la montaña sagrada en la
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar historia de Rohan y de su honor como antiguo lugar de
cualquiera de los dos resultados. descanso de Elendil.
Acciones Humano mediano
Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 FUE 13 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 15 (+2) SAB 10
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (+0) CAR 13 (+1)
(1d8+2) daño contundente. CA 17 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 38 (7d8+7)
Fresno Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Es la líder de los esclavos liberados de Dol Guldur. No es una Habilidades Acertijos +4, historia +4, saber de la Sombra +4,
elfa Silvana del Bosque Negro, pero tampoco habla con nadie tradiciones +4
de su pasado. Ha soportado siglos de tormento en los fosos de Sentidos Percepción pasiva 10
Dol Guldur, pues fue capturada por el Enemigo para Idiomas Oestron, rohírrico
sonsacarle un importante secreto hace innumerables años, Desafío 3 (700 px)
mucho antes de que empezara la Paz Vigilante, y aunque los Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
elfos pueden morir a voluntad cuando se enfrentan a un acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
terrible tormento para renacer en las Tierras Imperecederas, Montado. Tiene un palafrén como montura.
Fresno decidió no hacerlo, aunque nadie sabe por qué lo hizo, Tiro con arco a caballo. Si usa un arco mientras va montado
si por amor a las tierras del Yermo o por orgullo. Los elfos del en combate cercano no sufre desventaja en sus tiradas de
bosque sospechan que sus muchos sufrimientos han terminado ataque. También gana +1 a sus tiradas de ataque a distancia
por volverla loca: posee un gran poder, pero también una ira y mientras va montado.
una pena igual de grandes. Acciones
Motivacion: Mis secretos son mios. Nadie puede soportarlos Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 (+6 si va
por mi. montado) para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo.
Expectativas: +1 si hay un elfo o amigo de los elfos en la Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
compañía; -2 si los heroes mencionan Dol Guldur o al Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Nigromante. impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
Elfo mediano de daño cortante.
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 15 Reacciones
(+2) CAR 17 (+3) Parada. Añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
CA 18 (coselete de cuero, escudo) que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir
Puntos de golpe 45 (7d8+14) un arma cuerpo a cuerpo.
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretación +5, percepción +4, saber de las Gabren la pastora
sombras +3 Es la cabecilla enviudada de un clan de pastores de las
Sentidos Percepción pasiva 14 estribaciones septentrionales del Methedras. Su gente es
Idiomas Quenya, sindarin, oestron pariente del cacique Torannen y recurre a el como líder en
Desafío 3 (700 px) momentos de crisis pero la mayor parte de las estaciones,
Canción de lamento. Puede usar su acción para cantar un Gabren se ocupa de su clan y sus rebaños. Se mueve de un
canto de otro mundo. Aunque pocos pueden entender las
lugar a otro, de estación en estación, dentro de los vagos Idiomas Silvano, sindarin, oestron
límites de su parte de las colinas. Hay algunas casetas de Desafío 3 (700 px)
piedra que sirven de base en las colinas durante todo el año, Cazador. Dobla su bonificador de competencia para todas las
abastecidas para el invierno cuando es posible, pero a menudo tiradas de sabiduría (percepción) (incluido arriba).
este clan solo construye casas sencillas y burdas cuando lo Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como
necesita. acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
Mantiene treguas discretas e incomodas con las tribus orcas de debido a estar a largo alcance en este turno.
las montañas y con los saqueadores de las tierras altas de Tiro mortal. Al comienzo de su turno, puede usar su acción
Casferoch. Su gente comercia cada estación con aldeas como adicional para apuntar. Su velocidad es 0. Si lo hace entonces
Tunum y acoge a los viajeros que pueden traer noticias de las tiene ventaja en todos los ataques con armas a distancia que
tierras bajas y los clanes de las colinas. De vez en cuando, haga este asalto.
pagan tributo a los orcos y a Casferoch, llevándoles cuero, Acciones
pieles, comida e información: Gabren informa a los Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada corta o su
saqueadores sobre los mejores candidatos de la temporada; así gran arco.
los saqueadores van para allí y la dejan tranquila. A veces, ni Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
siquiera eso ayuda. A veces, una partida de saqueo agradece impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
sus noticias y después ataca a su gente igualmente. Pero, con daño perforante.
más frecuencia, dejan en paz al pueblo de Gabren mientras se Gran arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar,
saquean entre si y a otros clanes. Hasta que alguna fuerza se alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
lleve a los saqueadores a otras tierras, esto es lo mejor que perforante.
Gabren puede hacer.
Humano mediano Gárhild la Raposa
FUE 10 (+0) DES 19 (+4) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 16 Era una lancera de los hombres del bosque de Rhosgobel que
(+3) CAR 15 (+2) vivió durante muchos años en el Bosque Negro enfrentándose
CA 15 (pieles, escudo9 junto a los suyos a orcos, arañas y otras criaturas de la
Puntos de golpe 39 (6d8+12) oscuridad. Gracias a su heroísmo se ganó la confianza de
Velocidad 6 casillas Radagast, que la envió como espía a los valles inferiores
Habilidades Historia +3, perspicacia +5, persuasión +4, sigilo orientales, donde ya lleva 10 años viviendo. Para que le
+6 ayudara en su misión, el mago le regalo una capa mágica con
Sentidos Percepción pasiva 13 la que podía adquirir la forma de un zorro rojo, lo que le
Idiomas Dunlendino, oestron, orco permitió vigilar los movimientos de los siervos del
Desafío 1 (200 px) Nigromante y ayudar al Concilio Blanco a moverse por el
Lengua de plata. Puede usar su acción adicional para darse Bosque negro y llegar hasta las puertas de Dol Guldur.
ventaja en las tiradas de característica de carisma. Ahora que el Nigromante ha huido y la Sombra se ha
Un pueblo secreto. Cuando hace una tirada para evitar ser levantado parcialmente del bosque, ha dejado de lado su lanza
vista mientras esta fuera o para detectar una emboscada, y su capa mágica. Se casó con un hombre del Montículo y
encontrar una trampa o descubrir una traición en otros, ahora vive con su familia en una pequeña granja al sur del
siempre tiene ventaja en la tirada de característica (esto se Paseo. Nadie de su familia, ni siquiera sus hijos, saben nada de
aplicara normalmente a las tiradas de investigación, su vida anterior, ni tampoco saben que la lanza y la capa están
percepción, perspicacia, sigilo y supervivencia). escondidas en el techo de la granja.
Acciones Motivación: Preocúpate de tus asuntos.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para Expectativas: El mal existe en el mundo. +2 si los jugadores
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de prueban que han dado un golpe contra la Sombra
daño perforante. recientemente, matando orcos, huargos u otros enemigos
similares, por ejemplo. Todo empeorara; prepárate para un
largo invierno. +1 si los jugadores piden ayuda honestamente.
Galion Sospecha de los forasteros. -1 si entre los jugadores hay al
Antaño el copero personal del rey elfo, fue relegado a las menos uno de una cultura desconocida. Cada hombre es un rey
Ciénagas Largas por embriaguez desde la famosa fuga de un bajo su propio techo, sin importar su riqueza. -2 si los
grupo de enanos de los salones reales. Ahora él y un pequeño jugadores no muestran respeto.
grupo de elfos del Bosque Negro patrullan las ciénagas y se Humano mediano
aseguran de que ninguno de sus peligrosos habitantes se dirija FUE 15 (+2) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16
a las tierras de Thranduil. (+3) CAR 11 (+0)
La naturaleza una vez jubilosa de Galion se volvió sombría y CA 14
ahora viste con cueros de color marrón oscuro, para moverse Puntos de golpe 38 (7d8+7)
mejor sin ser visto en las sombras del Bosque Negro. Tiene la Velocidad 6 casillas
esperanza de que su asignación sea temporal (quizás solo una Habilidades Investigación +4, saber de las sombras +4, sigilo
década o dos) y que una vez más se ganara la buena voluntad +6, tradiciones +5
de su rey. Sentidos Percepción pasiva 13
Elfo mediano Idiomas Oestron
FUE 11 (+0) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 10 Desafío 3 (700 px)
(+0) CAR 13 (+1) Capa de zorro (1/día). Puede tomar la forma de un zorro. En
CA 16 (coselete de cuero) esta forma tiene 4 (1d6+1) puntos de golpe y puede usar su
Puntos de golpe 52 (8d8+16) acción para hacer un ataque de mordisco (+6 para impactar,
Velocidad 6 casillas alcance 1 casilla, 1 daño perforante). Si muere en esta forma,
Habilidades Atletismo +2, percepción +5, saber +4 no se transforma de nuevo.
Sentidos Percepción pasiva 15 Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada ancha. Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 13 o ella gana
daño cortante. ventaja a su ataque este asalto.
Reacciones Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
daño de un ataque del que sea consciente. Acciones
Frialdad. Es un asesino probado. Consigue impactos críticos
Garnoc con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Es el cacique más influyente de los hombres del Isen, un Reacciones
pueblo de sangre dunlendina que habita en el Valle del Mago. Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque
Con más de metro ochenta de altura, es un guerrero imponente cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
en su clan. Esgrime una lanza con púas retorcidas para cazar causa un impacto crítico con esta ataque, el objetivo queda
tanto peces como hombres, un arma que arranco de los rígidos derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
dedos del cacique anterior, un guerrero viejo y canoso llamado articulación.
Guthar, a quien desafió y mato con sus manos denudas.
Es conocido entre los suyos por ser atrevido tanto en la Garrick de la Flecha Negra
palabra como en la acción, pero es otra de sus cualidades la No todos los que habitan en las Tierras de Valle
que está determinando su destino: es ambicioso. En su Septentrionales quieren vivir bajo el gobierno del Rey Bardo.
juventud, lidero una pequeña partida de guerra que vivía a Hay una pequeña compañía de hombres que se ha dado a si
costa de los viajeros que se desplazaban hacia Isengard. misma el nombre del famoso proyectil que mato a Smaug, a
Después de que desaparecieran muchos visitantes importantes, quienes preocupa que semejante sombra no vuelva a turbar sus
el propio mago de Orthanc busco a Garnoc. Garnoc tuvo tierras: la Flecha Negra. Dirigidos por Garrick, un antiguo
suficiente fuerza de voluntad como para golpear al mago con guardia de Valle, patrullan de forma regular las fronteras del
su espada, aunque se hizo añicos en su mano. Garnoc se país en busca de señales de la Sombra. Si bien su propósito es
preparó para morir (o peor), pero la muerte no llego. En su noble, muchos los ven como alborotadores, rufianes y
lugar, Saruman pidió al bandolero que paseara con él. El Mago justicieros ilegales. Los hombres de la Flecha Negra no
Blanco le conto muchas cosas aquella noche y, por la mañana, aceptan ninguna ley ni se arrodillan ante señor alguno. El
era un sirviente leal preparado para cumplir los mandatos de propio Garrick ha dicho que ninguna palabra atara a su
su nuevo amo. compañía, excepto un decreto directo del propio Rey Bardo.
Hoy en día, sirve en secreto al Mago Blanco, que le enseño Los hombres de la Flecha Negra siembran problemas por
como desafiar al viejo Guthar y ocupar su sitio como cacique todas las Tierras de Valle. Intimidan a los granjeros y a los
de su pueblo. La mayor parte del tiempo todo lo que tiene que pueblerinos, hostigan a los viajeros y a los mercaderes y
hacer es montar guardia en el Valle del Mago, vigilante pero exigen recompensas de los nobles por su “ayuda”. Si bien la
invisible si bien, de vez en cuando, su amo le da instrucciones Flecha Negra ha sido responsable de algunas victorias contra
por medio de emisarios y envía a Garnoc y sus hombres a trasgos, lobos de las Montañas Grises y bandoleros, Bardo les
espiar a los señores de los caballos, a seguir los movimientos considera una amenaza y les tiene por malhechores. Pero ellos
de los orcos en los riscos del Methedras o a llevar un mensaje se ven a sí mismos como héroes y protectores de la gente
a las profundidades de las Tierras Brunas o más allá. común, que actúan mientras los nobles permanecen ociosos en
Garnoc esta conforme obedeciendo la voluntad de Saruman, sus mansiones.
pues obtiene muchos beneficios a cambio. Su clan es el más El propio Garrick es un hombre bajito y de ceño fruncido, con
rico del valle y sus hombres y el estan considerados por poco tiempo para intercambiar palabras con gente civilizada.
encima de la ley y pueden hacer lo que quieran y hacerse con Le encanta manchar sus armas con la sangre de quienes
cualquier persona o cosa que deseen sin miedo a las amenazan el país.
repercusiones. Aunque Saruman no aprueba saqueos o robos Humano mediano
en sus dominios, a Garnoc le gusta poner a prueba los límites FUE 13 (+1) DES 19 (+4) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12
de su libertad y ha sido responsable de la desaparicion de (+1) CAR 20 (+5)
cierto número de pastores y cazadores que se extraviaron
CA 16 (coselete de cuero)
demasiado cerca del Valle del Mago. Por el momento, ha sido
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
lo suficientemente avispado como para evitar que le rastrearan
Velocidad 6 casillas
los exploradores del Segundo Mariscal de la Marca.
Habilidades Juego de manos +6, sigilo +6, supervivencia +3
Humano mediano (hombres malvados)
Sentidos Percepción pasiva 11
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 14 Idiomas Oestron
(+2) CAR 13 (+1) Desafío 2 (450 XP)
CA 16 (pieles, escudo) Guardaespaldas. La criatura siempre está rodeada por otras
Puntos de golpe 85 (10d8+40) criaturas del mismo tipo cuyo deber es proteger a su líder. Al
Velocidad 6 casillas menos otra criatura en su sequito gana la aptitud de reacción
Habilidades Intimidación +3, engaño +3, supervivencia +4, especial de esclavo.
trato con animales +4 Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse
Sentidos Percepción pasiva 12 como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Idiomas Dunlendino, oestron Acciones
Desafío 3 (700 px)
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4)
activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a
daño cortante.
su CA.
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, del Lago, donde pasa varias semanas al año trabajando en una
alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño gran variedad de asuntos comerciales con los hombres del
perforante. Lago. Su valeroso hijo Gimli le acompaña de forma regular en
sus viajes por cuenta de Erebor. Glóin es extremadamente bien
Geth, adiestrador de aves de Saruman hablado y generalmente amable con todos (excepto con los
elfos del bosque). Se considera en todo momento un
representante del Rey Dáin y se comporta de acuerdo con ello.
Le gustan los vestidos blancos o de brillantes colores con
ribetes blancos, que hacen juego con el color de su bifurcada
barba.
Motivación: Soy un representante del Rey Dáin y me
comportare en consecuencia, sin importar la situación.
Expectativas: +1 si la compañía expresa su disposición a
comprometerse, Glóin sabe que la diplomacia se basa en que
ambas partes cedan un poco; -2 si la compañía tiene un elfo
Fue considerado en su día un gran augur y sabio en las colinas del Bosque Negro como orador, Glóin nunca ha olvidado su
de las Tierras Brunas, pero eso fue antes de que sus sueños le rudo trato en sus manos.
llevaran a las altas agujas de Orthanc. Mientras dormía, le Enano mediano
visito la visión de grandes nubes que se reunían en el este y FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13
que adoptaban la forma de una mano blanca y abrasadora. En (+1) CAR 14 (+2)
sus horas de vigilia, intento seguir su sueño y termino
CA 16 (cota de mallas pesada)
encontrando su camino hasta el Valle del Mago. Cuando se
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
encontró allí con Saruman, reconoció la mano blanca de sus
Velocidad 5 casillas
visiones y se arrodillo ante él.
Habilidades Atletismo +6, persuasión +5, supervivencia +4,
Hombre de pocas palabras, habla sobre todo con los pájaros
tradiciones +5
del aviario de Orthanc, y solo con susurros a cualquier otro. El
Sentidos Percepción pasiva 11
propio Saruman trata a Geth con la paciencia amable que uno
Idiomas Oestron, enano
podría ofrecer a un buen perro de caza o a su halcón favorito.
Desafío 4 (1100 XP)
Humano mediano
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 16 sufra se convierten en impactos normales.
(+3) CAR 8 (-1) Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
CA 13 usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
Puntos de golpe 26 (4d8+8) puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
Velocidad 6 casillas cualquiera de los dos resultados.
Habilidades Naturaleza +4, supervivencia +5, trato con Acciones
animales +7
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Sentidos Percepción pasiva 13
Hacha bajo la Montaña (cruel superior, resplandor
Idiomas Dunlendino, el lenguaje de los pájaros, oestron
aterrador). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Desafío 1/4 (50 px)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+5)
Amigo de los pájaros. En combate, puede usar su acción
daño cortante.
adicional para comandar uno de sus amigos pájaros para que le
ayude contra todos los atacantes. Hasta el comienzo de su
Glorfindel
próximo turno, todas las tiradas de ataque contra él tienen
desventaja. El pájaro es demasiado rápido e inteligente para
ser objetivo de cualquier ataque normal.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para
naturaleza y trato con animales (incluido arriba).
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño
perforante.

Glóin, el Emisario Es un señor de los elfos, descendiente de una casa de


La vida de la mayoría de enanos, se dice, está en sus manos, príncipes. Se sienta a la derecha de Elrond y es su
ya sea empuñando herramientas o armas. Si bien Glóin es un lugarteniente y su heraldo. Ha luchado en todas las guerras en
veterano de muchas batallas y puede blandir un hacha como el las que se ha visto envuelta la casa de Imladris. Participo en la
mejor, su auténtica herramienta y arma es su oratoria. Desde la Batalla de Fornost, liderando las fuerzas de Rivendel, y se
Batalla de los Cinco Ejércitos se ha convertido rápidamente en enfrentó al Rey Brujo de Angmar en el campo de batalla. Es
uno de los representantes favoritos de Dáin. Se confía en el uno de los más poderosos de entre los Primeros Nacidos, un
para propagar los intereses de la Montaña Solitaria de forma experto en los saberes de los elfos, y posee un poder que
que la posición de Erebor quede clara, pero sin irritar rivaliza con el de los sirvientes más terribles de Sauron.
indebidamente a los aliados. Una posición difícil, pero que Pero su deber no es emprender la búsqueda del Enemigo: es el
Glóin domina con elegancia, incluso en las raras ocasiones en defensor del valle de Imladris, destinado a proteger a toda
las que tiene que tratar con los elfos del bosque, de quienes no costa los secretos del hogar de Elrond y a velar por la
tiene una opinión muy elevada. seguridad de los que allí moran. Por eta razón, no abandona
Es el principal embajador del Reino Bajo la Montaña en Rivendel a la ligera; solo lo hace para cumplir con asuntos de
Esgaroth. Dispone de una mansión bien amueblada en Ciudad la máxima importancia. Confía la vigilancia de los territorios
ajenos a Rivendel a los montaraces del norte y a los hijos de sin rendir cuentas a ningún señor ni amo. Un granjero puede
Elrond. tener una docena de vecinos o no tener ningún ser viviente en
Cuando emprende una misión fuera de Imladris, cabalga solo, un centenar de kilómetros a su alrededor. En cualquier caso, su
montando un fabuloso corcel blanco llamado Asfaloth. Una hogar es un buen lugar donde encontrar refugio en medio de
bestia magnifica, Asfaloth puede galopar más rápido que las tierras salvajes, ¡siempre que no les eche los perros a los
ningún otro caballo y obedece todas las órdenes de Glorfindel. intrusos!
Puede pedirle que lleve a un jinete a un lugar tanto si el jinete Motivación: Preocúpate de tus asuntos.
sabe el camino como si no, y que le mantenga seguro sobre su Expectativas: El mal existe en el mundo. +2 si los jugadores
espalda, independientemente de lo rápido que galope. prueban que han dado un golpe contra la Sombra
Elfo mediano recientemente, matando orcos, huargos u otros enemigos
FUE 18 (+4) DES 16 (+3) CON 20 (+5) INT 16 (+3) SAB 18 similares, por ejemplo. Todo empeorara; prepárate para un
(+4) CAR 15 (+2) largo invierno. +1 si los jugadores piden ayuda honestamente.
CA 18 (cota de mallas élfica, escudo) Sospecha de los forasteros. -1 si entre los jugadores hay al
Puntos de golpe 171 (18d8+90) menos uno de una cultura desconocida. Cada hombre es un rey
Velocidad 6 casillas bajo su propio techo, sin importar su riqueza. -2 si los
Tiradas de salvación Destreza +8, constitución +10 jugadores no muestran respeto.
Habilidades Atletismo +9, historia +8, interpretación +7, Humano mediano
percepción +9, saber de las sombras +8 FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 14
Sentidos Percepción pasiva 19 (+2) CAR 11 (+0)
Idiomas Quenya, sindarin, oestron CA 12 (armadura de pieles)
Desafío 15 (13,000 XP) Puntos de golpe 9 (2d8)
Cota de mallas élfica. Lleva una cota de mallas forjada en Velocidad 6 casillas
Gondolin, para guerras de otra era. Habilidades Naturaleza +4
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno. Sentidos Percepción pasiva 12
Cada acción legendaria le permite usar sus aptitudes de luz del Idiomas Oestron o el dialecto local
Reino Bendecido o parada sin usar su reacción o atacar con su Desafío 1/4 (50 px)
espada de los Eldar. Llamar a los perros. Una vez entre descansos cortos o largos,
Protector of Imladris (acción de guarida). Si tiene Rivendel puede silbar para llamar a sus perros y 1d4 mastines acuden en
a la vista, puede recuperar 10 (3d6) puntos de golpe como su ayuda. Llegan al final de su siguiente turno.
acción de guarida. Acciones
Acciones Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar,
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada de los alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) daño
Eldar. contundente.
Espada de los Eldar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 Grimborn, señor de Claro de Grim
(1d8+7) daño cortante mágico o 12 (1d10+7) daño cortante Un rugiente tocón hecho hombre, le separan muchos años de
mágico si se usa a dos manos. Grim, el constructor del Claro de Grim, una casa comunal del
Reacciones Folde Oeste. Algunos dicen que por la sangre de su familia
Luz del Reino Bendecido. En Glorfindel reside el poder de corre una virtud o una maldición que hace que sus miembros
derrotar a los sirvientes del Enemigo. Cuando un enemigo usa gruñan y rujan de forma salvaje cuando la sed de batalla se
una aptitud que requiere una acción él puede usar su reacción apodera de ellos, una locura que solo se aplaca con un
para negar dicha aptitud. abundante derramamiento de sangre. Es el capitán de un éored
Parada. Añade +5 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo de curtidos jinetes del Folde Oeste. Sus hazañas contra los
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de dunlendinos y orcos le han granjeado el favor del señor del
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Valle del Bajo, pero Éogar recela: Grimborn es un amigo de
Siervo sagrado. Cuando sea reducido a 0 puntos de golpe por toda la vida de Elfthain, su enemigo, y Éogar sabe que, si
una fuente de daño, puede usar su reacción para añadir 21 Elfthain y el discuten en algún momento, Grimborn se pondrá
(6d6) puntos de golpe temporales. del lado de su viejo amigo, sin importar lo que le cueste.
Tiene muchos caballos y reses que corren por el Oestemnet al
Granjero cuidado de sus parientes. Sus antepasados y el formaron los
rebaños a lo largo de mucho tiempo mediante una cría de
animales inteligente, un comercio sagaz y unos buenos
matrimonios.
Humano mediano
FUE 20 (+5) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 13
(+1) CAR 10 (+0)
CA 13 (pieles)
Puntos de golpe 59 (7d8+28)
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Habilidades Atletismo +7, tradiciones +3, trato con animales
+3
Sentidos Percepción pasiva 11
La mayoría de gente de las Tierras Ásperas vive en granjas. Idiomas Oestron, rohírrico
Las granjas pueden estar pegadas las unas a las otras junto a Desafío 3 (700 px)
un pueblo, como en las tierras de Bree, o pueden ser haciendas Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
aisladas como la casa de Beorn, rodeadas de tierras salvajes y acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Furia de batalla. Puede usar su acción adicional para entrar tiempo de peligro, hacer sonar la alarma y mantener la puerta
en furia. Mientras esta en este estado, tiene ventaja en las cerrada hasta que llegue ayuda.
tiradas de fuerza y de salvación, gana +4 al daño a sus ataques Motivación: Proteger la puerta.
y tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante Expectativas: Una moneda o dos siempre son bienvenidas. +2
no mágico. Esta termina después de 1 minuto o si cae si los jugadores ofrecen un soborno y no demuestran ser
inconsciente, o termina su turno sin haber atacado a una peligrosos. Armas en la puerta. +1 si los jugadores están de
criatura hostil o recibido daño desde su turno anterior. acuerdo en dejar sus armas bajo la custodia de la guardia. La
Montado. Tiene un corcel como montura. culpa siempre es de quien menos lo merece. -1 si el portero
Robusto. Su corcel tiene el rasgo robusto y recupera 1d10+4 teme que hay algo extraño que acabara causándole problemas.
puntos de golpe con un descanso corto. Los viajeros inesperados son una molestia y a veces incluso
Temerario. Puede elegir ganar ventaja en todas las tiradas de peligrosos. -2 si los jugadores parecen peligrosos o
ataque que haga en un turno, pero todos los ataque sobre el amenazadores.
ganan ventaja hasta el comienzo de su próximo turno. Humano mediano
Acciones FUE 13 (+1) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para (+0) CAR 11 (+0)
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 11 CA 14 (armadura de pieles, escudo)
(1d12+5) de daño perforante. Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas
Guardia de Hierro Habilidades Tradiciones +2, percepción +2
La escolta personal del rey está compuesta de recios enanos de Sentidos Percepción pasiva 12
las Colinas de Hierro y nuevos reclutas continúan surgiendo Idiomas Oestron
de los mejores guerreros del antiguo hogar de Dáin. Muchos Desafío 1/4 (50 px)
de entre aquellos de rango superior son parientes cercanos del Dar la alarma. Si aún no ha atacado en este combate tiene 5
rey, primos y sobrinos con diferentes grados de parentesco. puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe se pierden
Todo visitante a quien se permite el paso a la Cámara de Thrór en el momento en que ataca o cuando uno de los guardias da la
se ve sujeto a su adusta mirada, que se puede ver brillando tras alarma.
sus severas mascaras faciales de hierro, forjadas para ser Acciones
horribles de contemplar. A la escolta real se la conoce como la Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
“Guardia de Hierro”, un testamento no solo a su hogar sino a alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño
su voluntad y valor, incluso si algunos afirman que dicho mote contundente.
revela que su lealtad no es tanto al Reino Bajo la Montaña Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para
como a su actual rey Dáin Pie de Hierro. impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Enano mediano Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d8+1) daño
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 11 (+0) SAB 14 perforante si se usa con dos manos para hacer un ataque
(+2) CAR 8 (-1) cuerpo a cuerpo.
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 59 (7d8+28) Guardia de la Ciudad de Valle
Velocidad 5 casillas Esta activamente entrenada para prever los problemas y tratar
Habilidades Perspicacia +4, percepción +4 de aplacarlos con palabras en lugar de recurrir a la violencia.
Sentidos Percepción pasiva 14, visión nocturna Los pocos forasteros de Valle que confunden esta reticencia a
Idiomas Khuzdûl, oestron llegar a las manos con debilidad averiguan rápidamente que
Desafío 2 (450 XP) muchos de los guardias más antiguos y la mayoría de los
Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques mandos son veteranos de la Batalla de los Cinco Ejércitos.
llevados a cabo en el primer asalto de combate. Normalmente patrullan la ciudad en escuadras de entre dos y
Khazâd ai-mênu! Si su ataque falla, puede usar su acción cuatro miembros, dependiendo de la época del año y del
adicional para hacer otro ataque contra el mismo objetivo. tamaño de las aglomeraciones. Si bien hacen sentir su
Acciones presencia en unos cuantos lugares, especialmente en los
Piqueta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, muelles y las puertas de la ciudad, en cualquier otra parte
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño suelen hacer todo lo posible para pasar desapercibidos hasta
perforante. que se les necesita. Sin embargo, son rápidos a la hora de
cortar por lo sano las discusiones violentas y de interrumpir
Guardia de la ciudad cualquier pelea que amenace el comercio de la ciudad. Si se
ven desbordados, pueden pedir fácilmente la ayuda de sus
compañeros o incluso de cualquier Arquero Real cercano con
los silbatos de plata que llevan al cuello.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 13
(+1) CAR 10 (+0)
CA 16 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Investigación +2, percepción +3
Hay pocas villas en las Tierras Ásperas con el tamaño Sentidos Percepción pasiva 13
suficiente para tener una guardia formal, pero incluso un Idiomas Oestron
pueblo pequeño puede tener a un portero o vigilante nocturno. Desafío 1/2 (100 XP)
Su rol es tratar con los alborotadores y las molestias y, en Hermanos de batalla. Si tres o más guardias están luchando
con el mismo enemigo y dicho enemigo no tiene aliados
entablados en combate con los guardias, los guardias tienen Baruk Khazâd! Si su ataque reduce a su objetivo a 0 puntos
ventaja en sus ataques. de golpe, puede usar su acción adicional para moverse hasta la
Silbato de plata. El guardia puede usar su acción adicional mitad de su velocidad y hacer otro ataque contra un objetivo
para pedir ayuda, que llega al final de su próximo turno. Tira diferente.
1d6: 1-4: este número de Guardias de la Ciudad; 5: un guardia Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
comandante; 6: un Arquero Real. usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
Acciones puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para cualquiera de los dos resultados.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) Acciones
daño cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
manos. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
Reacciones cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con dos manos.
Placar. Cuando una criatura sale del alcance del guardia,
puede usar su reacción para hacer un ataque de agarre con Guerrero
ventaja.

Guardia de la Ciudad de Valle comandante


Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 14
(+2) CAR 12 (+1)
CA 20 (cota de mallas pesada, escudo pavés)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Perspicacia +4, percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 XP) Aunque algunas tierras afortunadas han vivido en paz durante
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. muchos años (o han estado bajo la protección de los
Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de montaraces y otros amigos invisibles), la mayor parte de la
ataque. Tierra Media es un lugar peligroso. Hay orcos y cosas peores
Golpe de escudo (recarga 5-6). Si el comandante causa daño que acechan en las montañas y en los bosques oscuros, y
con su espada larga, puede usar su acción adicional para también muchos proscritos y hombres crueles. A veces, es
golpear con su escudo pavés al objetivo. La criatura recibe 4 necesario usar las hachas contra la carne en vez de contra la
puntos de daño contundente y debe hacer una tirada de madera, y refugiarse tras el escudo de un guerrero. Este
salvación de fuerza CD 13 o ser derribada. guerrero en concreto es uno de los típicos luchadores del
Acciones norte, del tipo que pueden encontrarse en los valles del Anduin
o en la vanguardia de los ejércitos de Valle. Solo unos pocos
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
guerreros, aquellos que están al servicio de reyes acaudalados
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
o señores enanos, pueden permitirse armadura y armas
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
pesadas. La mayoría se las arregla con hachas y protección
daño cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con ambas
ligera.
manos.
Humano mediano
Guardia de piedra FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 11
Los guerreros que montan guardia sobre la puerta y las calles (+0) CAR 11 (+0)
de Erebor son recios enanos, veteranos de muchas guerras. CA 14 (armadura de pieles, escudo)
Todos han visto doscientos inviernos o más, y a todos les ha Puntos de golpe 19 (3d8+6)
sido concedida por el rey licencia indefinida para cuidarse de Velocidad 6 casillas
sus familias y de sus negocios personales. Por su propia Habilidades Intimidación +2, tradiciones +2
voluntad han aceptado el deber de montar guardia sobre su Sentidos Percepción pasiva 12
hogar subterráneo, bajo la dirección nominal de Dwalin, el Idiomas Oestron
más veterano de entre ellos. Equipados con su equipo de más Desafío 1/2 (100 px)
confianza, cotas de mallas remendadas y hachas y escudos Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques
mellados, se les llama afectuosamente la “Guardia de Piedra” llevados a cabo en el primer as alto de combate.
por oposición a la famosa Guardia de Hierro del Rey Bajo la Acciones
Montaña. Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Enano mediano Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 13 alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
(+1) CAR 11 (+0) cortante.
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 32 (5d8+10) Gwina
Velocidad 5 casillas Es una comerciante y mercader de la tierra de Dorwinion. Su
Habilidades Investigación +2, percepción +3 bote, pintado con brillantes colores, es una visión habitual en
Sentidos Percepción pasiva 13, visión nocturna el rio Rápido y gracias a él transporta vino desde las cálidas
Idiomas Khuzdûl, oestron tierras del este. Pero al contrario que otros mercaderes, que
Desafío 1 (200 XP) viajan directamente a Esgaroth y consideran a los hombres que
viven al este del bosque como poco más que bandidos y
ladrones, Gwina acostumbra a visitar la región para comerciar FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 13
en los asentamientos que hay junto al lindero del bosque y en (+1) CAR 16 (+3)
ocasiones pasa el invierno allí, junto al Bosque Negro. CA 18 (coselete de mallas, escudo pavés)
Humano mediano Puntos de golpe 97 (15d8+30)
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 15 (+2) SAB 13 Velocidad 6 casillas
(+1) CAR 16 (+3) Habilidades Engaño +9, perspicacia +7, percepción +7,
CA 17 (lóriga de escamas) tradiciones +9
Puntos de golpe 16 (3d8+3) Sentidos Percepción pasiva 17
Velocidad 6 casillas Idiomas Oestron
Habilidades Acertijos +4, atletismo +3, persuasión +5, Desafío 6 (2,300 XP)
supervivencia +3, tradiciones +4 Experto. Dobla su bonificador por competencia para sus
Sentidos Percepción pasiva 11 habilidades (incluido arriba).
Idiomas Oestron Palabras retorcidas. Hakon nunca está lejos de sus propios
Desafío 1 (200 px) seguidores e incluso exige el respeto (hasta ahora) de la
Guiado por las estrellas. Al comienzo de un viaje, si se le Guardia de la Ciudad. Si es atacado en un lugar público, puede
permite pasar tiempo considerando el cielo nocturno, gana gastar su acción adicional para convocar ayuda apropiada, que
ventaja en su primera tirada de evento de viaje. llega el final de su próximo turno. Matando a los que creen
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Gwina, que están salvando a Hakon del bandolerismo es una falta
puede asignarse una tarea de viaje. digna de varios puntos de Sombra.
Acciones Acciones
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada larga.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
daño cortante. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
daño cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa a dos
Hakon, hombre de Bardo noble manos.
“Si bien el trueque puede ser la nueva moneda de curso legal Reacciones
del mundo”, es difícil de soportar para algunos, especialmente Contraataque (recarga 5-6). Si una tirada de ataque falla a
quienes estaban contentos con cómo les iban las cosas. Eso es Hakon, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque
lo que sucede con Hakon, antaño un poderoso mercader de con ventaja. Debe estar blandiendo un arma cuerpo a cuerpo y
Esgaroth y ahora cortesano en Valle. Su familia desciende ser capaz de vez a su atacante.
directamente de los linajes nobles de Valle. En la antigua Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que le ha
Ciudad del Lago tenía una enorme influencia debido tanto a su golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el
linaje familiar como a su riqueza. Frecuentemente usaba dicha daño del ataque.
influencia para favorecer sus propios intereses a expensas de
otros y raramente lo mantenía en secreto. Cuando Smaug se Haldir de Lórien
estrelló contra Esgaroth, la mayor parte del tesoro de Hakon se
hundió en el fondo del Lago Largo. Con su riqueza
desaparecida, decidió que la mejor oportunidad de recuperar
su fortuna era apoyar al Rey Bardo. Aunque las palabras de
gratitud le sabían a ceniza en la boca, puso todo lo que le
quedaba para ayudar a la causa de Bardo. Pero,
desafortunadamente para Hakon, varios de los leales
seguidores de Bardo tienen buena memoria. Aunque Bardo
acepto de buen grado el respaldo de Hakon, ha tenido cuidado
de mantenerla a una distancia prudencial.
Ahora es un hombre amargado, cuya autoridad no es ni la Los elfos de Lórien viven en lo más profundo del Bosque de
sombra de lo que fuera antes. Aunque ha reconstruido Oro y no tienen apenas contacto con la gente del exterior,
lentamente su riqueza, esta es muy reducida comparada con la aunque algunos de entre ellos abandonan en ocasiones el
que poseyó antaño, y ha decidido tomar cartas en el asunto. Si bosque para conocer las últimas nuevas y vigilar a sus
bien tiene muchos planes en marcha, actualmente está enemigos. Haldir es uno de esos elfos, uno de los pocos que
reclutando exiliados y gente aún peor de la Desolación que no habla la lengua común de manera fluida.
se niega a cumplir órdenes “incomodas”. A los que no pueden Acompañado de sus hermanos Rúmd y Orophin, visita de vez
ser reconocidos por los locales les da trabajo en Valle y al en cuando los campamentos leofringas o a las gentes del
resto les ha enviado a trabajar en sus haciendas de la Marca pueblo del rio, pues hay algunos de entre ellos que acogen con
Superior. A punto de llegar a los cincuenta y con el cabello generosidad a los elfos. No es que sean amigos de los elfos,
largo y gris, se viste con los ropajes de calidad que aún se sino solo personas de buen corazón que dan cuenta a los
puede permitir e interpreta el papel de un cortesano leal; pero hermanos de lo que ocurre en el mundo exterior.
cuando sonríe libremente, sus ojos no muestran sino desprecio. Motivación: Mantener seguro el Bosque de Oro y sus
Motivacion: Solo por el valor y la fuerza puede ser libre el fronteras.
norte, la diplomacia y la contricion no son mas que formas Expectativas: +1 si hay un elfo en la compañía; -2 si hay un
para que nuestros enemigos entren en nuestros corazones. enano o los héroes hablan mal de sus maestros
Expectativas: +1 si la compañía es del tipo que prefiere Elfo mediano
problemas que pueden resolverse con un trabajo de espada FUE 15 (+2) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 15
rapido y decisivo; +2 si principalmente son hombres (Hakon (+2) CAR 12 (+1)
tiene poca confianza en enanos o elfos); -2 si parecen del tipo CA 17 (coselete de cuero)
que hace demasiadas preguntas. Puntos de golpe 85 (10d8+40)
Humano mediano Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +8, sabiduría +5 daño cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa a dos
Habilidades Investigación +5, percepción +5, sigilo +8, manos.
tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 15 Harry Arbolalto, Guardabosques de Archet
Idiomas Oestron, sindarin, quenya
Desafío 6 (2300 px)
Capa élfica. Tiene ventaja en cualquier tirada de destreza
(sigilo) para esconderse. Mientras está escondido, cualquier
tirada de sabiduría (percepción) para encontrarle se hace con
desventaja.
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, El actual titular de la oficina de Guardabosques Reales es
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d4+5) daño Harry, un hombre gigante. A pesar de su asombroso tamaño
perforante (214 centímetros) y prodigioso contorno, es silencioso como
Gran arco del Bosque de Oro. Ataque con arma a distancia: un ratón cuando se mueve por los bosques. Lleva consigo una
+8 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. enorme hacha para cortar madera donde quiera que vaya y
Impacto: 9 (1d8+5) daño perforante. Puede usar su acción sabe cómo usarla en algo más que árboles.
adicional para otorgarse a sí mismo ventaja en su tirada de Había una cabeza de troll en una pica fuera de su casa hasta
ataque. Si saca un 18, 19 o 20 consigue un impacto crítico. que sus vecinos se quejaron del olor y las moscas zumbando a
su alrededor, y a Harry todavía se le pide que cuente la historia
Hallas el Dúnedain de cómo corto la cabeza del monstruo cada vez que va a una
Es un capitán de los montaraces del norte, enviado para dirigir posada.
a los hombres que vigilan la Comarca. Por lo general se le En verdad, Harry siempre deja fuera parte de la historia. El
encuentra en compañía de su hijo, Halbarad, un hombre alto y troll con el que lucho era de la variedad de dos cabezas y solo
joven de unos 20 años. corto una. El troll todavía está vivo y ahora tiene un
Una vez señor de Talandil, el guardián de Fornost Erain, es sorprendente y vehemente rencor contra el Guardabosques.
sabio en el saber antiguo y un táctico astuto, un veterano de Motivación: Mantener el bosque como esta y como estaba.
muchas batallas libradas en el Bosque de los Trolls. Expectativas: +2 si los héroes se ofrecen voluntarios para
Pero entre sus muchos talentos hay uno indudable. A menudo proteger la tierra de Bree “Hay problemas cuando el viento
entra en la Comarca con su hijo de Vado Sarn, haciéndose sopla del norte o del este”; -1 si la compañía parecen ser
pasar por un comerciante que visita la Cuaderna del Sur para vagabundos sin rumbo indiferentes a los cuatro pueblos
comprar hierba para pipa. De esta manera Hallas se mantiene “Nunca escuche nada bueno de la gente que vive en la
al día con cualquier chisme de la Comarca y llena las pipas de naturaleza”.
sus hombres con la mejor hierba. Humano mediano
Motivación: -2 si los compañeros no son francos “las FUE 16 (+3) DES 19 (+4) CON 15 (+2) INT 11 (+0) SAB 14
palabras justas pueden ocultar sucias intenciones”; +1 si los (+2) CAR 12 (+1)
héroes son amables y respetuosos “el desprecio y la duda son CA 16 (coselete de cuero)
nuestro mal” Puntos de golpe 48 (8d8+16)
Humano mediano Velocidad 6 casillas
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 11 (+0) SAB 15 Habilidades Percepción +4, sigilo +6, supervivencia +4
(+2) CAR 18 (+4) Sentidos Percepción pasiva 14
CA 17 (loriga de escamas, escudo) Idiomas Oestron
Puntos de golpe 66 (7d8+35) Desafío 2 (450 px)
Velocidad 6 casillas Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
Habilidades Perspicacia +5, percepción +5, Pipe +3, 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
supervivencia +5, tradiciones +3 complementario contra el mismo oponente.
Sentidos Percepción pasiva 15 Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques
Idiomas Oestron, sindarin llevados a cabo en el primer asalto de combate.
Desafío 5 (1,800 px) Prudente en la batalla. Tiene ventaja en las tiradas de
Aguante de los dúnedain. Puede seguir actuando iniciativa.
normalmente durante un asalto tras haber quedado reducido a Acciones
0 puntos de golpe. Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3)
para ganar 10 puntos de golpe temporales. daño cortante.
Prudente en la batalla. Tiene ventaja en las tiradas de
iniciativa. Hartfast, hijo de Hartmut
Pipa larga. Puede hacer una tirada de inteligencia (pipa) CD El caudillo del Salón de la Montaña, es un orgulloso guerrero
15 como acción. Con un éxito, hace su próxima tirada de con más de 50 años, alto incluso para lo que es habitual entre
característica con ventaja. los nórdicos y aun con la fuerza suficiente como para blandir
Acciones un hacha. Es un hombre práctico, tan obstinado como un
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, enano, al que no le gusta perder el tiempo en tonterías tales
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño como las aventuras.
perforante. Motivación: Proteger a mi gente y mi posición.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco corto o espada Expectativas: +2 si los héroes muestran respeto o se dirigen a
larga. Hartfast como un hombre del bosque; +1 si los héroes traen
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para regalos o mencionan a Radagast; -1 si Hartfast sospecha que
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) los héroes despertaran el mal con sus acciones.
Humano mediano Humano mediano
FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 15 FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 17 (+3) INT 12 (+1) SAB 16
(+2) CAR 10 (+0) (+3) CAR 8 (-1)
CA 16 (cota de mallas pesada) CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 75 (10d8+30) Puntos de golpe 67 (9d8+27)
Velocidad 6 casillas Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +3, percepción +5, perspicacia +5 Habilidades Acertijos +3, historia +6, perspicacia +5, trato
Sentidos Percepción pasiva 15 con animales +5
Idiomas Oestron Sentidos Percepción pasiva 11
Desafío 5 (1800 px) Idiomas Oestron, rohírrico
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su Desafío 3 (700 px)
velocidad hacia una criatura a la que pueda ver. Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar.
Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de
llevados a cabo en el primer asalto de combate. ataque.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Inquebrantable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional
Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de para ganar 6 puntos de golpe temporales.
ataque. Acciones
Acciones Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran hacha. impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3)
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para de daño perforante.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) Reacciones
daño cortante. Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque
Reacciones cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo causa un impacto crítico con este ataque, el objetivo queda
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. articulación.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su presencia
imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para Herrero del Camino del Yunque
lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura De los artesanos del Camino del Yunque se dice que son
no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 bastante sociables para ser enanos, una idea que muy poca
casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque gente que se haya reunido con ellos se cree del todo. Eso sí,
o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de son mucho menos taciturnos que la mayoría de los de su gente.
d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el En círculos enanos, tienen fama por sus extrañas costumbres e
mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un ideas. ¡Se dice que algunos prefieren forjar bajo el cielo
dado de mando y las criaturas que tienen voz de mando no abierto! Solo de pensarlo… y aun así nadie duda ni de su
pueden beneficiarse de este efecto. habilidad ni de la calidad de su trabajo. Su naturaleza
desenfadada se refleja muy bien en los muchos jugueteros que
Heáfod, centinela de Meduseld han construido sus talleres a lo largo del Camino del Yunque.
Es el capitán de la Guardia del Rey y el guardián del Señor de Motivación: Demostrar mi valía como creador a pesar de mis
la Marca. Pronto será considerado un anciano, pues nació inusuales elecciones en la vida.
bastantes años antes que el rey Thengel. Pero está decidido a Expectativas: +3 si los héroes tratan al herrero con gran
servir mientras tenga fuerzas para empuñar su lanza. Sirvió al deferencia (como si recurrieran a un maestro herrero en el
viejo Fengel durante la mayor parte de su vida, no por mismo Erebor); -2 si los compañeros desprecian la vocación o
devoción personal hacia el inmaduro rey, sino por su devoción experiencia del herrero.
a la dinastía de Eorl. Fengel, por su parte, mantuvo a Heáfod Enano mediano
cerca por su valor como guardaespaldas, cuya lealtad era FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 12
barata de conseguir. (+1) CAR 15 (+2)
Heáfod desaprobó en silencio la huida de Thengel de su patria CA 12 (cuero)
y observo con suspicacia al nuevo Señor de la Marca cuando Puntos de golpe 11 (2d8+2)
regreso, pues sospechaba que Thengel había abandonado las Velocidad 5 casillas
tradiciones de su gente. Aun así se arrodillo ante Thengel Habilidades Percepción +3, persuasión +4, herramientas de
cuando vino cabalgando desde Gondor y le entrego la espada herrero +5
de sus antepasados. Desde ese día, Heáfod sirve al nuevo rey Sentidos Percepción pasiva 13, visión nocturna
tan incondicionalmente como sirvió al anterior y por las Idiomas Khuzdûl, oestron
mismas razones. Las opiniones de Heáfod no están tan bien Desafío 1/4 (50 XP)
escondidas como cree. Thengel sabe cómo se siente Heáfod, Terco. Durante una audiencia u otro encuentro, el herrero
pero está decidido a ganarse al viejo guerrero, no importa el impone desventaja a las tiradas de carisma hechas por los
tiempo que le cueste. La reina Morwen también lo sabe y teme héroes.
que los enemigos de Thengel, nobles que prosperaron en su Acciones
día bajo el mandato de su padre Fengel, puedan manipular a
Martillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5
Heáfod.
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
Las trenzas de Heáfod, antaño doradas, se han tornado grises,
objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) daño contundente.
pero sus oscuros ojos azules no han perdido nada de su
agudeza. Sus anchos hombros aun soportan con facilidad cotas
Herulf, jefe proscrito
pesadas. Heáfod arregla su plateada barba con un sencillo
A lo largo de las orillas del Anduin deambula una banda de
cuchillo. Nadie en Edoras recuerda haberle visto nunca sonreír
proscritos que se tienen por héroes rebeldes como los de las
y solo en raras ocasiones su ceño se ha relajado.
viejas historias, fugitivos de una detestable tiranía. Su jefe, humanos. Sin embargo, en lo que al trabajo de piedra se
Herulf, es el que cuenta esta historia de forma más entusiasta y refiere, su habilidad podría incluso sobrepasar a la de sus
de hecho puede que el mismo se la crea. Se disculpa por su antepasados. Si bien el Pueblo de Durin es completamente leal
noble bandidaje con sus víctimas, recitando una letanía de al Rey Dáin, sigue guardando con gran cuidado los secretos de
agravios contra el rey Fengel quien, dice, expulso a la familia sus respectivos oficios.
de Herulf de la Marca hace mucho tiempo. Enano mediano
La mayoría de sus seguidores piensa que esa pose es una FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 12
divertida broma. Son forajidos y salteadores, una banda de (+1) CAR 8 (-1)
treinta o cuarenta, por lo general. Su número cambia, porque CA 12 (cuero)
suelen desbandarse y reagruparse, perder miembros o Puntos de golpe 16 (3d8+3)
conseguir otros nuevos y desesperados. A veces acampan en Velocidad 5 casillas
las ruinas que dan al Vado Meridional; otras, cerca del camino Habilidades Herramientas de herrero +5, historia +5
de portazgo de Sarn Gebir; y otras, cerca de la Escalera Norte, Sentidos Percepción pasiva 11, visión nocturna
en el Rauros. Cuando huyen, se retiran a las Emyn Muil. Idiomas Khuzdûl, oestron
A sus bandidos les gusta vivir a costa de las manadas de Desafío 1/4 (50 XP)
Estemnet que acampan demasiado cerca del rio. De vez en Artesanía secreta (1/día). El herrero puede usar su acción
cuando se aventuran al norte y atacan una granja del Páramo. adicional para ganar ventaja a una tirada de característica
Pero siempre huyen rapidamente, no sea que los vengativos (incluyendo herramientas)
jinetes los persigan. Conforme crece el comercio entre Cuellos rígidos. Si uno o más herreros están presentes para
Rhovanion y el sur, el trafico del propio rio empieza a llamar una audiencia y el orador de la compañía no es un enano, la
la atencion de los proscritos. tirada de presentación se hace con desventaja.
Es de complexion robusta y casi roza los cuarenta. Lleva su Acciones
cabello rubio en largas trenzas y actua como un noble señor
Martillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4
rohirrim contrariado, pero su verdadera e intimidante
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
naturaleza sale a la luz si se le desafia de alguna forma.
objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño contundente.
Motivacion: Me robaron mis tierras, mi riqueza y mi posicion
legitima. Ahora le robo a los demas cualquier cosa miserable
Hombres de Bardo cortesanos
que pueda.
Unos pocos de los señores nobles más poderosos proceden de
Expectetivas: +1 si la compañía entrega facilmente su dinero
familias que eran mercaderes acaudalados en Ciudad del Lago,
y otros objetos de valor a Herulf; +3 si lo halagan como señor;
muchos de los cuales descendían de la antigua nobleza de
-4 si lo desafian o cuestionan su ascendencia.
Valle. Mucho más inclinados a la elocuencia y al debate
Humano mediano (hombres malvados)
razonado que sus compatriotas más jóvenes, representan un
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14 bloque de poder en Valle que el rey no puede ignorar, puesto
(+2) CAR 18 (+4) que tienen influencia sobre el comercio y sobre muchos
CA 15 (coselete de cuero, escudo) mercaderes. Algunos son extremadamente leales a Bardo,
Puntos de golpe 45 (6d8+18) estándole agradecidos por su valor y por las oportunidades que
Velocidad 6 casillas les ha concedido. Otros, sin embargo, ven al rey simplemente
Habilidades Engaño +6, percepción +4, persuasión +6, saber como un guerrero advenedizo que “tuvo suerte con un
+3, supervivencia +4 disparo” e intentan socavarlo en cuanto pueden. Determinar
Sentidos Percepción pasiva 14 quién es quién puede ser difícil.
Idiomas Oestron, rohírrico Humano mediano
Desafío 2 (450 px) FUE 13 (+1) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 14
Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las (+2) CAR 19 (+4)
tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a
CA 12 (coselete de cuero)
cabo un turno. Si consigue un impacto critico cuerpo a cuerpo
Puntos de golpe 32 (5d8+10)
sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda
Velocidad 6 casillas
derribado.
Habilidades Engaño +6, intimidación +6, persuasión +8,
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de
tradiciones +7
impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
Sentidos Percepción pasiva 12
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Idiomas Oestron
Acciones Desafío 1 (200 XP)
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Desconcertar. Los cortesanos son maestros en convertir una
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de palabra errante en una daga mortal para la opinión pública. En
daño cortante o 8 (1d10+3) de daño cortante si se blande a dos una audiencia, el cortesano puede forzar al portavoz de la
manos. compañía a hacer una tirada de salvación de carisma CD 12 o
Reacciones ganar desventaja en todas las tiradas posteriores durante la
Parada. Añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo audiencia.
que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir Experto. Dobla su bonificador por competencia para
un arma cuerpo a cuerpo. persuasión y tradiciones (incluido arriba).
Señor de su dominio. Los cortesanos solo se encuentran con
Herreros de Erebor aventureros en situaciones y lugares favorables para ellos. El
Los incontables talleres de los Salones Inferiores resuenan día cortesano impone desventaja a la tirada de presentación para
y noche con el sonido de los martillos de los herreros y el una audiencia.
tintineo de pequeñas herramientas que trabajan la piedra. Acciones
Aunque la metalurgia de los herreros de Erebor no es tan
majestuosa como la de sus antepasados, siguen haciendo
armas y armaduras que son la envidia de los mejores herreros
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 13
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. (+1) CAR
Impacto: 3 (1d4+1) daño perforante. 14 (+2)
CA 12 (armadura de pieles)
Hombres de Bardo nobles Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Muchos de los jóvenes nobles de Valle son hombres y mujeres Velocidad 6 casillas
jóvenes que estuvieron al lado de Bardo en la Batalla de los Habilidades Atletismo +4, intimidación +4, percepción +3
Cinco Ejércitos y que le siguieron al norte cuando anuncio que Sentidos Percepción pasiva 13
recuperaría Valle. Forman la mayoría de los consejeros del Idiomas Orco, oestron
rey, ayudándole en la dirección de la ciudad y de la corte, o Desafío 1 (200 px)
representando a Valle como enviados del rey en otros lugares. Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que
Si bien unos pocos de ellos proceden de los antiguos linajes sus ojos se enrojezcan de rabia y aúlla de forma bestial para
nobles que descendían directamente de la nobleza de la enfriar los corazones de sus enemigos. Cada oponente a 6
antigua Valle, pocos están acostumbrados a la “política” de la casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 14
nobleza, tan proclive a las intrigas palaciegas. Son o quedar asustado hasta el final del próximo turno de la
principalmente guerreros, más acostumbrados a actuar primero criatura.
y razonar después. Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
Humano mediano llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12 las tiradas de ataque.
(+1) CAR 17 (+3) Acciones
CA 16 (coselete de mallas, maestro de la espada) Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
Puntos de golpe 39 (6d8+12) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
Velocidad 6 casillas daño perforante.
Habilidades Atletismo +5, perspicacia +3, tradiciones +3 Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4
Sentidos Percepción pasiva 11 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
Idiomas Oestron objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2)
Desafío 2 (450 XP) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
Llamar a las armas. Si esta en Valle, el noble puede usar su cuerpo a cuerpo.
acción adicional para convocar 1d4+2 guardias de la ciudad
que llegaran al final de su próximo turno. Hombre de las Colinas de Rhudaur
Maestro de la espada. El noble gana un +2 de bonificador a
la CA mientras blanda una espada ancha o espada larga
(incluido arriba)
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
daño cortante o 8 (1d10+3) daño cortante cuando se blande a
dos manos.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si una tirada de ataque falla al
noble, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque
con ventaja. Debe estar blandiendo un arma cuerpo a cuerpo y
ser capaz de vez a su atacante. Poblaban las tierras septentrionales de Eriador desde antes de
la fundación del Reino del Norte, forzados a vivir en las
Hombre de las Colinas de Gundabad colinas y montañas inhóspitas de Rhudaur ante el avance de
los númenóreanos. Su resentimiento y su persecución les
llevaron en un principio a aliarse voluntariamente con Angmar
y después la servidumbre.
Con la derrota del Rey brujo, muchos que una vez le sirvieron
huyeron a través de las Montañas Nubladas y ahora residen en
los Valles de Gundabad. Pero algunos permanecieron en las
tierras baldías de Angmar, escondidos en cuevas y valles
secretos por temor a que los vengativos ejércitos de Gondor y
los altos elfos les mataran. Sus descendientes aún se esconden,
guerreros salvajes y degenerados que viven y luchan con los
trasgos de esta región. En estos últimos años algo los ha estado
llamando de regreso a las torres negras de Carn Dûm, una
Son guerreros salvajes de las Colinas Negras de los valles del llamada que sienten en la sangre.
Gundabad. Sus antepasados sirvieron al Rey Brujo de Angmar Su hechicería es una magia ancestral. En los tiempos del
y se dieron a la práctica de la hechicería. En la actualidad no Reino de Angmar, quienes eran considerados los más
sirven a la Sombra, pero en caso de que su antiguo amo les poderosos de entre ellos recibían instrucción del mismísimo
llamara la mayoría respondería sin dudarlo. Pueden abandonar Rey Brujo y actuaban como sus mensajeros. Sus descendientes
sus cuerpos mientras duermen y adoptar la forma de huargos no son tan astutos o poderosos como sus retorcidos
espirituales para unirse a los lobos del Yermo en sus cacerías. antepasados, pero los hombres de las colinas de Rhudaur
Humano mediano nunca olvidaron del todo los oscuros regalos del Señor de los
Espectros.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 Velocidad 6 casillas
(+0) CAR 12 (+0) Habilidades Atletismo +4, saber de las sombras +2
CA 12 (armadura de pieles) Sentidos Percepción pasiva 10
Puntos de golpe 27 (5d8+5) Idiomas Orco, oestron
Velocidad 6 casillas Desafío 2 (450 px)
Habilidades Atletismo +4, saber de las sombras +2 Espíritus de los cuervos. Los rumores dicen que cuando un
Sentidos Percepción pasiva 10 hombre de las colinas muere, su espíritu regresa como un
Idiomas Orco, oestron cuervo para vigilar a los suyos y espiar a los enemigos de su
Desafío 2 (450 px) amo. Nadie sabe a ciencia cierta si esta brujería sigue siendo
Espíritus de los cuervos. Los rumores dicen que cuando un tan poderosa, pero allá donde hay hombres de las colinas, los
hombre de las colinas muere, su espíritu regresa como un cuervos nunca están demasiado lejos… Si un hombre de las
cuervo para vigilar a los suyos y espiar a los enemigos de su colinas muere y es el primero que ha muerto en ese combate,
amo. Nadie sabe a ciencia cierta si esta brujería sigue siendo una bandada de cuervos desciende al campo de batalla.
tan poderosa, pero allá donde hay hombres de las colinas, los Cuando esto ocurre, todos los enemigos de los hombres de las
cuervos nunca están demasiado lejos… Si un hombre de las colinas tienen desventaja en sus tiradas de ataque hasta el final
colinas muere y es el primero que ha muerto en ese combate, del combate. Cada cuervo tiene CA 12 y 1 punto de impacto,
una bandada de cuervos desciende al campo de batalla. pero no tienen ataques y son tan numerosos que derrotarlos
Cuando esto ocurre, todos los enemigos de los hombres de las con armamento es casi imposible.
colinas tienen desventaja en sus tiradas de ataque hasta el final Grande. Esta criatura es un espécimen más grande de lo
del combate. Cada cuervo tiene CA 12 y 1 punto de impacto, habitual. Añade +1 DG, +2 a fuerza y, por lo tanto, +1 al daño
pero no tienen ataques y son tan numerosos que derrotarlos cuerpo a cuerpo.
con armamento es casi imposible. Odio (dúnedain) (recarga 5-6). Odia tanto a los dúnedain que
Odio (dúnedain) (recarga 5-6). Odia tanto a los dúnedain que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los
hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros
indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y amenazas al inicio del combate.
insultos y amenazas al inicio del combate. Voz de mando. Puede inspirar a sus aliados con su presencia
Acciones imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para
lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura
Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
no hostil, a la que pueda ver y se encuentre a menos de 6
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque
daño cortante o 6 (1d8+2) daño cortante si se usa a dos manos.
o salvación. El objetivo puede añadir un dado de mano de d6 a
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4
esa tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje.
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mano
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2)
y las criaturas que tienen voz de mando no pueden
daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
beneficiarse de este efecto.
cuerpo a cuerpo.
Maldición de los hombres de las colinas (1/día). Puede usar Acciones
su acción para apuntar a un solo héroe que debe entonces Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
hacer una tirada de corrupción, una tirada de salvación de impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
sabiduría CD 15. Con un fallo, el héroe pierde inspiración y daño cortante o 6 (1d8+2) daño cortante si se usa a dos manos.
gana un punto de Sombra. Con un éxito el héroe todavía Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4
pierde inspiración. Si el héroe no tiene inspiración, gana para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
desventaja a su próxima tirada de ataque, característica o objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2)
salvación. daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo.
Hombre de las Colinas de Rhudaur, Thark, cacique de Maldición de los hombres de las colinas (1/día). Puede usar
Angmar su acción para apuntar a un solo héroe que debe entonces
Uno de los hombres de las colinas de Rhudaur es Thark, su hacer una tirada de corrupción, una tirada de salvación de
cacique. Fornido y moreno, sus ojos penetrantes son del color sabiduría CD 15. Con un fallo, el héroe pierde inspiración y
de la noche y su cara está repleta de incontables cicatrices de gana un punto de Sombra. Con un éxito el héroe todavía
la guerra y supervivencia. pierde inspiración. Si el héroe no tiene inspiración, gana
Cualquier aventurero que recorra los diversos senderos y los desventaja a su próxima tirada de ataque, característica o
accidentados caminos de Angmar desde el sur, podrá salvación.
encontrarse con Thark y sus fieles. Si se enfrenta a una
compañía bien equipada, Thark no se muestra abiertamente Hwalda, guía mujer de las colinas
hostil, sino que ofrece sus servicios como guía y explorador.
Si su oferta es rechazada recurre a las amenazas, exigiendo el
pago de un tributo. Thark no luchara directamente en ninguno
de los casos, pero procurara dirigir a la compañía hacia un
lugar más favorable para el enfrentamiento: la guarida de un
troll de las montañas, un cubil de trasgos o un campamento de
su gente.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11
(+0) CAR 12 (+0) Aunque se consideraba una mujer de las colinas de los valles
CA 12 (armadura de pieles) del Gundabad, en realidad se trata de una mestiza, nacida de
Puntos de golpe 27 (5d8+5)
padre nórdico y madre mujer de las colinas. Es capaz de el Salón del Bosque circulan chistes sobre la estupidez de
abandonar su cuerpo en forma de huargo espiritual, pero al Iglund, pero nunca cerca de donde Ingomer pueda escucharlos.
contrario que los demás miembros de su linaje, ha conseguido Motivaciones: El destino de los hombres del bosque está a mi
viajar más allá del cauce de los dos ríos. Además no le tiene vista y si me desvío un poco todo se arruinara.
ningún aprecio ni a los trasgos ni a los lobos del Yermo que Expectativas: +1 si los héroes traen noticias de los hombres
habitan los valles, ya que fueron ellos los que mataron a su del bosque o invocan el nombre de Radagast; -2 si espera que
padre cuando era joven. anule a los ancianos o intenten apelar a su orgullo.
Sus viajes la han llevado al sur, hasta la Carroca, y al oeste, Humano mediano
más allá de las Montañas Nubladas, en busca de una oscura FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 16
fortaleza que aparece a menudo en sus sueños. Siempre lleva (+3) CAR 14 (+2)
una capa de piel de huargo y una espada de acero forjada por CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
enanos que encontró en una vieja tumba. Puede servir de guía Puntos de golpe 78 (12d8+24)
o interprete a todos los que estén dispuestos a buscar tesoros Velocidad 6 casillas
en los Valles de Gundabad, o que intenten localizar la atalaya Habilidades Acertijos +4, percepción +6, supervivencia +6,
perdida. tradiciones +4
Humano mediano Sentidos Percepción pasiva 16
FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 Idiomas Oestron
(+1) CAR 9 (-1) Desafío 5 (1800 px)
CA 13 (pieles de huargo) Hojas rotas (1/día). Puede usar esta aptitud como acción
Puntos de golpe 19 (3d8+6) adicional. Automáticamente saca un impacto crítico con todos
Velocidad 6 casillas los ataques con éxito este asalto. Después, su arma queda
Habilidades Percepción +3, saber de las sombras +2, destruida.
supervivencia +3 Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede
Sentidos Percepción pasiva 13 comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace
Idiomas Oestron su turno inmediatamente después de esta criatura.
Desafío 1/2 (100 px) Acciones
Sueños de huargo espiritual. Si puede dormir sin ser Ataque múltiple. Hace tres ataques con su hacha.
molestado en un viaje, tiene ventaja en la primera tirada que Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
requiera para un evento de viaje cada día. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Hwalda, cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se blande con ambas
puede asignarse una tarea de viaje. manos.
Acciones
Espada corta forjada por los enanos. Ataque con arma Jack el Abandonado
cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un El dueño actual de la Posada Abandonada, heredo el lugar al
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante. ser el único huésped en la noche cuando el propietario anterior
(una anciana que creía que era viuda del último rey) murió en
Ingomer Rompehachas la cama. Jack no es más que un bandido, pero ser dueño de
Los hombres del bosque no tienen reyes: cada una de sus casas una posada ha despertado algo en él. Mientras sus invitados no
cuenta con un consejo de ancianos y las decisiones lo engañen o enfaden, los protegerá mientras duermen. Sin
importantes son votadas por toda la comunidad reunida en el embargo, si le das una excusa encontraras tu bolso vacío y tu
gran salón. En tiempos de necesidad siguen las tradiciones de poni vendido al despertar.
sus antepasados y escogen de entre ellos a un caudillo para Aparentemente, Jack es desaliñado, con una complexión
que los conduzca a la guerra, pero el elegido solo estará al fibrosa y una cara que cuenta la historia de una vida difícil, a
mando el tiempo concreto que dure la amenaza y no puede pesar de su aparente juventud. Su semblante es áspero y carece
considerársele ni rey ni jefe de los hombres del bosque. de la mayoría de los modales. Sin embargo, es un
Por lo tanto, Ingomer Rompehachas del Salón del Bosque no superviviente, ganándose la vida a duras penas, ayudando a la
es más importante que el resto de ancianos que se sienta en el gente lo mejor que sus malos hábitos y amargan experiencias
estrado cerca del fuego del consejo. Sus palabras no tienen le permiten.
más peso y su sabiduría no es mayor que la de los demás, pero Motivación: -1 si los compañeros se quejan, Jack sabe que su
todos quienes viven al este del Anduin saben que es el que posada no está a la altura pero no le gusta que se lo recuerden
gobierna en realidad en el Salón del Bosque. Es un viejo “Este no es el Poni, puedes tomarlo o dejarlo”; +2 siempre hay
guerrero con 60 veranos a sus espaldas, pero sigue siendo un cientos de cosas que hacer en la posada y más cuando eres tan
hombre valiente y astuto. Pocos hombres del bosque son tan gandul como Jack. If the Company looks like the crafty sort
respetados como él y nadie cuenta con tanto apoyo por parte he might reduce his overinflated prices to take some
de las cuatro casas. payment in trade.
Si alguna vez tuvieran que escoger a un rey, posiblemente le Humano mediano
nombrarían a él. Teme que llegue el día en que eso ocurra, FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 13
pues sabe que después de un rey viene otro y que los hombres (+1) CAR 11 (+0)
del bosque son un pueblo demasiado disgregado como para CA 13 (coselete de cuero)
que un reyezuelo consiga gobernar sobre todos ellos sin Puntos de golpe 39 (6d8+12)
recurrir a la violencia. Puede contar con el respeto y la Velocidad 6 casillas
sabiduría que le concede el Salón de la Montaña y Rhosgobel, Habilidades Engaño +4, percepción +5, sigilo +3,
o estar de acuerdo con los hijos de Balthi, pero duda mucho supervivencia +3, tradiciones +2
que sus herederos consigan lo mismo. Sentidos Percepción pasiva 15
Su primer hijo desapareció en el bosque cuando solo tenía 7 Idiomas Oestron
años, así que su heredero es su segundo hijo, Iglund. Por todo Desafío 2 (450 px)
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño confía mucho en el juicio de su esposa, una señora de gran
adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con alcurnia a la que no se puede engañar fácilmente. Su nombre
arma y si tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el es Morwen, pero los rohirrim la llaman Resplandor del Acero,
objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté un nombre imponente para una reina severa.
incapacitado y si el mismo no tiene desventaja en la tirada de Mucho más joven que su marido, nació en Belfalas en el año
ataque. 2922. Tan hermosa ahora como cuando llego por primera vez
Experto. Dobla su bonificador por competencia para engaño y a Rohan, la reina permanece joven. Vivió la mayor parte de su
percepción (incluido arriba). infancia en la distante Lossarnach, un feudo al sur de Minas
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse Tirith, pero es descendiente de los príncipes de Dol Amroth,
como acción adicional en cada uno de sus turnos. dúnedain con sangre élfica en sus venas.
Acciones Morwen ha dado un heredero al Señor de la Marca y algún día
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, sus hijas se unirán en matrimonio a los capitanes y mariscales
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño más valerosos de los rohirrim. Pero la reina siempre será una
perforante. extraña para su propia gente, no importa cuánto la admiren. Es
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para alta y de piel clara, de cabello negro y largo, algo bastante
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) exótico para el rubio pueblo de su marido, y se muestra tan
daño perforante. foránea como su lengua y acento nativos, tan suaves y
Reacciones musicales comparados con el lento y rico idioma de Rohan. A
veces, su abrumadora extrañeza ha sido una ventaja para su
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
marido, pues ha añadido profundidad a la leyenda de un rey
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
que se ganó su fama en tierras lejanas. Aún más, la reina es tan
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
sabia como para esforzarse por amar a las gentes de su nuevo
hogar. Trata a cada hombre y mujer honestos con justicia y
Kyna de Enedwaith
generosidad, aunque permanece distante y reservada, solo
Aunque los salvajes de Enedwaith solo viajan a lugares tan
permitiendo que su humor y su compasión salgan a la palestra
lejanos como Tharbad muy de vez en cuando, Kyna es una
en circunstancias excepcionales. Tiene un buen ojo para los
joven aventurera. Jactándose de su deseo de pescar en “aguas
disparates y valora la honestidad firme de los rohirrim.
no disputadas”, abandona su aldea durante semanas para
Humano mediano
marchar a la derruida ciudad. Las ruinas le fascinan y a
menudo pasa más horas explorándolas que atendiendo a sus FUE 11 (+0) DES 18 (+4) CON 17 (+3) INT 15 (+2) SAB 16
deberes como cazadora y pescadora. Conoce bastante bien los (+3) CAR 14 (+2)
esteros al oeste de Tharbad, mejor que ninguno de sus CA 14
paisanos. Aunque siente curiosidad por los viajeros que Puntos de golpe 75 (10d8+30)
atraviesan la región, es precavida ante las muchas amenazas Velocidad 6 casillas, 13 casillas cuando monta
que plagan las marismas que rodean el Aguada Gris. Habilidades Percepción +6, perspicacia +6, saber +5
Humano mediano Sentidos Percepción pasiva 16
FUE 15 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 13 Idiomas Oestron, rohírrico, sindarin
(+1) CAR 11 (+0) Desafío 5 (1800 px)
CA 15 (coselete de cuero) Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
Puntos de golpe 39 (6d8+12) activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +3 a
Velocidad 6 casillas su CA.
Habilidades Atletismo +4, naturaleza +3, supervivencia +3 Conocimiento de la verdad. Tiene un oído afinado para los
Sentidos Percepción pasiva 11 engaños. Durante una audiencia, si una criatura pronuncia una
Idiomas Oestron falsedad, debe enfrentar su carisma (engaño) contra su
Desafío 1 (200 px) sabiduría (perspicacia). Si detecta la mentira, impone
Conocimiento de la región (Enedwaith). Si esta con la desventaja en la tirada de audiencia final.
compañía durante un viaje que comience o termine en Montado. Si se encuentra fuera de Meduseld, monta un meara
Enedwaith o Tharbad, el guía tira 1d8+4 para la tirada de moteado.
embarque. Acciones
Odio (orcos) (recarga 5-6). Odia tanto a los orcos que hará lo Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada.
que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de
desagrado por una cultura concreta con duros insultos y daño cortante.
amenazas al inicio del combate. Reacciones
Acciones Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle,
Gran arco. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
alcance 30/120, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño ventaja. Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de
perforante. ver a su atacante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 Parada. Añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
para impactar, alcance 1 casilla o 4/12 casillas, un objetivo. que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño un arma cuerpo a cuerpo.
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo. Leuwen de Tunum
Nertun Mano de Hierro es el cacique del pueblo de Tunum,
La reina Morwen de Rohan una aldea de las tierras bajas, y del clan homónimo. Su
El rey valora el coraje y el honor por encima de todo, pero destreza como guerrero tiene escaso parangón, pero tiene poca
cuando se trata de sopesar las intenciones de los forasteros paciencia para el trabajo diario de gobernar a su gente. Deja
esto en manos de su viaja madre, Leuwen, una anciana
formidable que ha supervisado el comercio y la prosperidad de Velocidad 6 casillas
su clan durante muchas décadas. Habilidades Intimidación +2, percepción +3, supervivencia
La familia de Leuwen comenzó a destacar en la aldea hace +3
mucho tiempo, cuando fue la primera en acoger a cierto Sentidos Percepción pasiva 13
número de enanos exiliados de Erebor. Ahora, los enanos se Idiomas Oestron
han marchado por completo, pero el oro de los cofres del clan Desafío 2 (450 XP)
de Leuwen ha durado muchas décadas, proporcionándoles Flecha emplumada (1/día). Como acción adicional el
influencia y poder. En su vida, Leuwen no ha derrochado lo Arquero Real saca su flecha especial y ataca con su gran arco.
que quedaba y ha tenido éxito en conservar los lazos de Un impacto con éxito causa un impacto crítico y cualquier
comercio y alianza que mantienen fuerte a Tunum. Mantiene criatura de tamaño mediano o menor debe hacer una tirada de
buenas relaciones con la mayoría de los clanes de las colinas y salvación de fuerza CD 15 o ser derribado.
comercia con muchas familias que habitan en la Marca del Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como
Oeste. Pero conforme los años se alargan, teme por su hogar. acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
Sabe que su único hijo tiene poco que ofrecer como líder. debido a estar a largo alcance en este turno.
Espera contra todo pronóstico casarle con una joven wulfinga Acciones
o gáesela, un matrimonio que cimentaría sus relaciones Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar,
comerciales con la Marca del Oeste, pero aún no ha aparecido alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
ninguna candidata. Leuwen prevé que con el tiempo su gente perforante.
volverá a las antiguas tradiciones contenciosas y guerreras de Salva tormenta (recarga 5-6). El Arquero Real puede usar su
los clanes de las colinas. acción para hacer un ataque a distancia contar cualquier
Humano mediano número de criaturas a 2 casillas de un punto que pueda ver al
FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 12 alcance de su arma. Debe tener munición para cada objetivo,
(+1) CAR 18 (+4) como es normal, y hace una tirada de ataque separada para
CA 15 (pieles, escudo) cada objetivo.
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 6 casillas Mateo Artemisa
Habilidades Intimidación +8, persuasión +6, saber +5,
tradiciones +7
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 2 (450 px)
Experto. Dobla su bonificador por competencia para
intimidación y tradiciones (incluido arriba).
Guardaespaldas. Siempre va acompañado por Nertun (usa al Hay sabiduría y saber de tal manera que magos y elfos podrían
jefe de los bandidos) y varios incursores dunlendinos. poseerla a través de largos años de estudio. Y existe el
Señor de su dominio. Tiene el respeto de todo Tunum y se conocimiento de Bree, que Mateo Artemisa, un hobbit, posee
asegura que la compañía conozca su posición. Impone en abundancia. Hadle cualquier pregunta, preferiblemente con
desventaja en las tiradas de presentación para una audiencia. una pinta en el Poni, y la responderá con total certeza. Conoce
Acciones lo correcto de lo incorrecto y los negocios sensatos de la
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada corta. necedad de las tierras extranjeras. Puede que no se le cuente
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para entre los Sabios, pero en Bree su opinión cuenta mucho.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de Desde su taburete, ha pronunciado juicios sobre muchos
daño perforante. temas, de los montaraces (“muchos bandidos problemáticos”),
Reacciones orcos (“viven lejos en las montañas y siempre son los enanos
Parada. Añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo quienes les molestan”), forasteros (“bien siempre que no se
que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir queden demasiado tiempo”), tumularios (“tonterías sobre
un arma cuerpo a cuerpo. fantasmas, es solo niebla y piedras rotas que parecen
hombres”) y el futuro (“no le hagas caso y se atenderá solo”).
Los Arqueros Reales de Valle Mientras fluya la cerveza, Artemisa discutirá sobre cualquier
La Real Compañía de Arqueros consta de cincuenta cosa con la placida impenetrabilidad de un hombre que está
miembros, elegidos meticulosamente de entre los más grandes absolutamente seguro de que no hay nada de valor fuera de
guerreros y cazadores del norte, para que sean la escolta Bree. Si está presente en el bar cuando llegan los aventureros,
personal del Rey Bardo, así como para reforzar a la Guardia de discutirá con ellos y socavara todo lo que digan: “¿Viniste de
la Ciudad cuando es necesario. No se hacen en su selección Rivendel?, ¡ja!, ¡Son cuentos de hadas! ¿Volaste aquí también
distinciones de rango ni de linaje: solo cuenta la habilidad. en un bote mágico?” (cualquier tirada usando acertijos,
Todos los guerreros de la ciudad sueñan con unirse a las intimidación o persuasión automáticamente tienen desventaja.
augustas filas de la Compañía Negra, como a menudo se les Es la encarnación viva de la actitud parroquial de la mayoría
llama, debido a su distintivo uniforme negro de cabeza a pies. de la gente de Bree).
Los Arqueros Reales tienen una rivalidad (más o menos) Motivación: Si no lo sé entonces no vale la pena saberlo.
amistosa con el Gremio de Arqueros de Esgaroth y buscan Expectativas: +1 si las preocupaciones de la compañía se
ganarles en cualquier oportunidad. centran en Bree “Ah, tienes razón en preguntarme”; -1 si los
Humano mediano héroes discuten sus “hechos” “No debiste haber estado
FUE 13 (+1) DES 19 (+4) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 escuchando, déjame repetirme…”
(+1) CAR 11 (+0) Hobbit pequeño
CA 16 (coselete de cuero negro) FUE 8 (-1) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 12
Puntos de golpe 58 (9d8+18) (+1) CAR 14 (+2)
CA 10
Puntos de golpe 9 (2d6+2) mensajes, no obstante, son urgentes y los debe transportar un
Velocidad 5 casillas correo. Estos rápidos viajeros recorren los senderos de la
Habilidades Perspicacia +3, intimidación +4, percepción +3, Tierra Media transportando cartas o mensajes secretos de parte
Pipe +4, tradiciones +4 de sus amos.
Sentidos Percepción pasiva 13 Motivación: Entregar el mensaje a su receptor.
Idiomas Oestron Expectativas: Noticias desde lejos. +2 si los jugadores tienen
Desafío 0 (0 px) información interesante. Está bien tener compañía en el
Desconcertar. Si está presente en una audiencia, puede camino, pero no te deben hacer ir más despacio. +1 si los
bramar una tormenta de opiniones que puede cambiar la jugadores le ofrecen protección y compañía. Quienes rehúsan
opinión contra los extraños. El portavoz de la compañía debe compartir noticias tienen algo que ocultar. -1 si los jugadores
hacer una tirada de salvación de carisma CD 12 o ganar rehúsan hablar sobre sí mismos. Siempre hay peligros en las
desventaja en el resto de tiradas durante la audiencia. tierras salvajes y es mejor enfrentarse a ellos. -2 si los
Reforzar. Si está presente en una audiencia, su apoyo puede jugadores quieren salir del camino o hacer algo peligroso.
influir en los demás. El portavoz de la compañía puede hacer Humano mediano
una traída de carisma (persuasión) CD 15 con desventaja para FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 14
impresionarle, con un éxito la compañía tiene ventaja en el (+2) CAR 11 (+0)
resto de tiradas durante la audiencia. CA 14 (coselete de cuero)
Acciones Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Vara de avellano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para Velocidad 6 casillas
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño Habilidades Tradiciones +2, supervivencia +4, percepción +4
contundente. Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Matón Desafío 1/2 (100 px)
Los matones y los ladrones como este son oportunistas que se Viajero experto. Tiene ventaja en todas las tiradas de
aprovechan de los débiles y vulnerables. No se trata de supervivencia relacionadas con desplazarse por el camino o
sirvientes de la Sombra; sencillamente son avariciosos y por tierras familiares. La ventaja se pierde si intenta llegar a un
crueles. Su ralea acecha en los callejones de la Ciudad del destino con el que no esté familiarizado.
Lago y Valle, e incluso en Gondor. En cualquier lugar donde Acciones
exista la posibilidad de obtener alguna moneda atracando a los Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
transeúntes, allí estará esta gente. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
Humano mediano daño cortante.
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 8
(-1) CAR 8 (-1) Mercader
CA 14 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 13 (2d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +1
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas Cualquier idioma (normalmente oestron)
Desafío 1/4 (50 px)
Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las
tiradas de combate.
Acciones
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño
contundente. Antes de la muerte del dragón, los únicos mercaderes que se
podían encontrar a menudo en el camino eran enanos,
Mensajero exiliados de sus salones ancestrales hasta quedar reducidos a
hojalateros y comerciantes. Ahora que vuelve a haber un rey
en Valle y los beórnidas protegen los vados y pasos del rio y
las montañas, vuelve a haber mercaderes que se adentran en
las tierras salvajes. Juguetes de Valle, vino de Dorwinion,
armas y herramientas de las forjas bajo la montaña, pieles y
cuero de las colinas; los mercaderes pueden amasar una
fortuna si son valientes y emprenden el viaje para conseguir un
buen trato. Un mercador siempre tiene una sonrisa y una
palabra amable para los otros viajeros; ¿o esa sonrisa que
dibuja su cara es para engañar a los incautos?
Motivación: Hacerse rico.
Expectativas: Casi todo el mundo es un bobo al que engañar.
El único medio por el que las noticias pueden viajar por la +2 si los jugadores le compran algo. La riqueza es signo de
Tierra Media es que alguien las lleve. Normalmente las valía. +1 si los jugadores tienen a personajes prósperos o ricos
noticias viajan lentamente, transportadas por mercaderes, en su compañía. Ten cuidado con aquellos que no son bobos. -
enanos ambulantes u otros vagabundos de los caminos, que 1 si los jugadores demuestran ser demasiado perspicaces.
intercambian rumores del otro lado de las Tierras Ásperas a ¡Fuera mendigos! -2 si todos los jugadores tienen un nivel de
cambio de un lugar junto al fuego y un pedazo de pan. Ciertos vida marcial o inferior.
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 11 (+0) SAB 11 una antigua espada forjada por los renegados conocidos como
(+0) CAR 14 (+2) númenóreanos negros. Era temido, pues se le consideraba la
CA 11 mano derecha del Nigromante.
Puntos de golpe 11 (2d8+2) Pero lo cierto es que su trabajo principal era engañar, no
Velocidad 6 casillas conquistar, pues como Sauron estaba obligado a mantener su
Habilidades Persuasión +4, tradiciones +2 disfraz como Nigromante no podía enviar a los espectros del
Sentidos Percepción pasiva 10 anillo a que cumplieran sus órdenes, pues revelarían su
Idiomas Oestron, uno o dos dialectos más verdadera identidad. Así que escogió a Mogdred para que
Desafío 1/8 (25 px) hiciera de portavoz entre sus esbirros y fuera su enviado entre
Acciones sus enemigos.
Cuando Sauron abandono Dol Guldur, prescindió de los
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar,
servicios de Mogdred, que se quedó al mando de la
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) daño
abandonada fortaleza. Desde un punto elevado pudo observar
contundente.
cómo se aproximaban los magos y el miedo le sobrepaso. Así
que huyo de Dol Guldur junto a un grupo de seguidores que le
Mildryd del Escudo, hija de Galwyn
eran fieles, sintiéndose traicionado por el Nigromante. En la
De poco más de treinta años, alta y fuerte, recibe el apodo de
actualidad vive en la torre que hay sobre Amon Bauglir, en la
Mildryd del Escudo, pues ha cabalgado junto a los jinetes de
Colina del Tirano, donde ha reunido bajo sus órdenes a
Rohan desde que sus hijos pequeños murieron durante una
muchos guerreros y bestias malignas, con la intención de crear
incursión dunlendina que se llevó la vida de su marido. Aun es
su propio reino dentro del bosque. Lo que todavía nadie sabe
lo suficientemente joven como para dar a luz a más hijos, pero
es si en el futuro se volverá a aliar con Dol Guldur o si
el atractivo del fuego del hogar descansa enterrado junto a su
intentara mantener su pequeño feudo, asociándose con los
familia. Ahora es la capitana del éored personal de Éogar, fiel
hombres del bosque para atacar a sus antiguos amos.
al mariscal y siempre dispuesta a llevar a cabo sus órdenes
Motivacion: No confio en nadie, pero una alianza es la unica
más despiadadas. Habita en el Abismo de Helm, excepto
forma de mantener a mis seguidores a salvo. No he decidido si
cuando Éogar la envía a dirigir un asalto o patrulla que
Dol Guldur o los hombres del bosque seran los mejores
necesita de unos ojos duros y una mano feroz.
aliados.
Humano mediano
Expectativas: +1 si los heroes le reconocen como un señor
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 10 (+0) SAB 11 digno de respeto; -2 si le preguntan por su pasado o desprecian
(+0) CAR 14 (+2) a todos los servidores del Enemigo como si estuvieran más
CA 17 (loriga de escamas, escudo) alla de la redencion.
Puntos de golpe 51 (6d8+24) Humano mediano
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 13
Habilidades Atletismo +5, intimidación +4, percepción +2, (+1) CAR 14 (+2)
supervivencia +2
CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Sentidos Percepción pasiva 12
Puntos de golpe 85 (9d8+45)
Idiomas Oestron, rohírrico
Velocidad 6 casillas
Desafío 2 (450 px)
Tiradas de salvación Constitución +7, sabiduría +3
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
Habilidades Intimidación +4, percepción +3, saber de las
acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
sombras +3
Frialdad. No duda en el golpe mortal. Consigue impactos
Sentidos Percepción pasiva 13
críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Idiomas Oestron, orco
Montado. Tiene un palafrén como montura.
Desafío 4 (1100 px)
Odio (dunlendinos) (recarga 5-6). Puede usar su acción
adicional para obtener ventaja en las tiradas de ataque contra Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
dunlendinos hasta el final de su turno. destreza.
Brazos exageradamente fuertes (recarga 5-6). Puede dar
Acciones
golpes tan poderosos o que causan un dolor tan penetrante que
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para cualquier oponente al que impacta debe superar una salvación
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. de destreza CD 12 o es derribado.
Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) de daño Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
cuerpo. ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una
Reacciones distancia menor que su velocidad.
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque Acciones
cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si Portador nocturno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
causa un impacto crítico con este ataque, el objetivo queda para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10
derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra (1d10+5) daño cortante mágico o 11 (1d12+5) daño cortante si
articulación. se usa a dos manos. El objetivo también debe hacer una tirada
de salvación de constitución CD 15 o sufrir 7 (2d6) de daño
Mogdred necrótico.
En el pasado, cuando era joven como las primeras hojas de la
Reacciones
primavera, era uno de los guerreros y cazadores de Rhosgobel,
pero los orcos lo capturaron en una batalla y lo condujeron a Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar
las mazmorras de Dol Guldur. Allí decidió servir a sus amos las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
en lugar de enfrentarse a las torturas del foso y rápidamente se daño de un ataque del que sea consciente.
ganó el favor del Nigromante, que lo convirtió en capitán de la
guardia. Vestía de pies a cabeza con una malla orca y recibió Montaraz
allí entre su gente. Se unió a sus hermanos Dori y Ori en la
búsqueda sin hacer demasiadas preguntas, una decisión que a
veces llego a lamentar. Un enano vivaz, a quien le gusta la
buena comida y la hierba para pipa (lo que le convirtió en un
compañero singularmente apreciado por el hobbit del grupo),
Nori demostró muchas veces su valía en el Yermo.
Aunque considero hacerse trotamundos después de la Batalla
de los Cinco Ejércitos y abandonar la Montaña Solitaria con su
parte del tesoro, sus hermanos le persuadieron de que se
quedara e intentara hacer algo de provecho con su vida. Para
sorpresa de Nori, descubrió que es un juguetero muy hábil,
aunque le gusta más el deleite en las caras de los niños cuando
Protegen Rivendel y el norte de los ataques del Enemigo y juegan con sus creaciones que el trabajo que le cuesta
patrullan las fronteras del desaparecido reino de Arnor. A hacerlas.
veces también cruzan las Montañas Nubladas para viajar por Es un enano recio, más ágil y rápido de lo que se imaginan
las Tierras Ásperas y el sur. Se disfrazan y ocultan su herencia quienes ven su panza. Le gusta vestir capas color purpura y
noble, mostrándose como poco más que nómadas y suele fumar frecuentemente de una pipa de larga boquilla
vagabundos curtidos por el clima. bellamente tallada, con la que gesticula incluso cuando habla.
Motivación: Defender del Enemigo a los Pueblos Libres. Es un vendedor habitual en el mercado mensual de juguetes de
Expectativas: Los montaraces recuerdan. +2 si los héroes han Valle y muchos niños de la gente de Bardo le conocen de
visitado Rivendel, tienen a montaraces o altos elfos entre sus vista. Muchos de sus juguetes son muy ingeniosos, provistos
miembros o tienen la bendición de un mago. La mayoría de de compartimentos secretos y propiedades ocultas.
gente no puede entender el peligro que corren; les congelaría Motivación: Me deleito en la alegría de los demás y mi
el alma. Es mejor dejarles en la ignorancia. +1 si los héroes pasado es como un rio rápido, esos tiempos están lejos de mí
evitan hablar abiertamente del peligro. Los secretos tienen ahora.
fuerza, la exposición al Enemigo es peligrosa. No hables Expectativas: +2 si los héroes comparten el deleite de Nori
abiertamente de los temas importantes. -1 si los héroes cuentan por el trabajo inteligente y las cosas ocultas; -4 si de alguna
secretos. Ser cobarde es entregarse al Enemigo. -2 si los manera le recuerdan su ilícito pasado.
héroes son egoístas o demasiado precavidos, y si no actúan Enano mediano
como héroes. FUE 16 (+3) DES 17 (+3) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13
Humano mediano (dúnedain) (+1) CAR 14 (+2)
FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB CA 16 (cota de mallas pesada)
16 (+3) CAR 11 (+0) Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
CA 14 (coselete de cuero, defensa) Velocidad 5 casillas
Puntos de golpe 72 (16d8) Habilidades Atletismo +6, juego de manos +6, supervivencia
Velocidad 6 casillas +4, tradiciones +5
Tiradas de salvación Fuerza +7, constitución +8 Sentidos Percepción pasiva 11
Habilidades Historia +6, supervivencia +8, sigilo +6 Idiomas Oestron, enano
Sentidos Percepción pasiva 18 (23 en las tierras salvajes) Desafío 4 (1100 XP)
Idiomas Oestron, sindarin, quenya Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
Desafío 5 (1,800 px) sufra se convierten en impactos normales.
Aguante de los dúnedain. Puede seguir actuando Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
normalmente durante un asalto tras haber quedado reducido a usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
0 puntos de golpe. puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
Acciones cualquiera de los dos resultados.
Arco. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance Acciones
30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
perforante. Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
Ataque múltiple. Hace un ataque con la espada y otro con el cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
cuchillo, o dos ataques con el arco. Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante.
Cuchillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño Óin, el Sanador
cortante. Es el hermano mayor de Glóin. Ambos tienen poco en común,
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para excepto su habilidad para encender fuego y su mutuo aprecio.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) Donde Glóin es sutil, Óin es directo. Donde Glóin puede hacer
daño cortante. fáciles de oír incluso las noticias más desagradables, Óin es
Flecha númenóreana. En vez de llevar a cabo un ataque brutal y dolorosamente honesto. Mucho más beligerante que
normal con el arco, puede disparar una flecha númenóreana. su hermano más joven, sigue siendo un feroz guerrero, pero a
Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 30/120 la vez es un hábil sanador. Su experiencia con las hierbas,
casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño perforante y elpociones y emplastos es profunda y casi rivaliza con las de los
objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque en elelfos de Rivendel.
turno siguiente. Como su hermano, también se ha convertido en emisario de
Dáin, pero normalmente se le envía en viajes más largos a
Nori, el Juguetero hablar con gente que prefiere la acción a las bellas palabras.
Natural de las Montañas Azules, se unió a Thorin en la Tiene un agudo sentido del humor, aunque se ríe de sí mismo
búsqueda de Erebor en parte porque se había puesto del lado tan fácilmente como de otros a los que encuentra en el camino.
equivocado de la ley y decidió que no era juicioso permanecer Lleva la barba corta, un hábito que desarrollo tras un
encuentro particularmente desagradable con las arañas del Habilidades Atletismo +6, historia +5, saber +5,
Bosque Negro. Le gustan las ropas de color marrón, para pasar supervivencia +4, tradiciones +5
más desapercibido en el Yermo. Sentidos Percepción pasiva 11
Motivación: ¿Eres amigo o enemigo? ¿Te opones al Rey Bajo Idiomas Oestron, enano
la Montaña? ¡Responde rápidamente, porque tienes un enano Desafío 4 (1100 XP)
impaciente enfrente! Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
Expectativas: +1 si los héroes responden directamente sin sufra se convierten en impactos normales.
bravuconadas; +2 si están dispuestos a reírse de sí mismos. Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
Enano mediano usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
(+1) CAR 14 (+2) cualquiera de los dos resultados.
CA 16 (cota de mallas pesada) Acciones
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36) Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Velocidad 5 casillas Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
Habilidades Atletismo +6, medicina +5, supervivencia +4, cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
tradiciones +5 Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante.
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano Osred
Desafío 4 (1100 XP) Es cierto que los nuevos colonos que se han asentado en la
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que orilla occidental del Anduin consideran a Beorn como su
sufra se convierten en impactos normales. caudillo, pero fue Osred quien los condujo a esa tierra. En su
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco juventud fue un guerrero famoso y aunque ahora tiene la barba
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño gris y esta tan calvo como la Carroca, aún conserva el cariño y
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar respeto de sus iguales. Lidera una compañía de jinetes que
cualquiera de los dos resultados. patrulla los caminos que van desde el Viejo Vado hasta el
Acciones comienzo del Paso Alto y es responsable de proteger a los
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo. viajeros que cruzan el camino y de recaudar el peaje
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a correspondiente.
cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. El férreo control que mantiene sobre el cobro de los peajes ha
Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante. hecho que algunos beórnidas estén molestos con él y temen
que algún día su riqueza e influencia eclipsen la de Beorn. Y
Ori, el Escriba es que mientras Beorn demuestra poco interés por el oro y el
Es un escriba y artesano, a quien se le puede encontrar más poder, Osred viste a cada año que pasa ropas más elaboradas y
comúnmente con un lápiz en la mano que con un hacha o una sus brazos están adornados con más brazaletes de oro. Tiene
jarra de cerveza. Desde la Batalla de los Cinco Ejércitos se ha muchos amigos y aliados entre los viajeros, además de
dedicado al estudio del saber de su pueblo, reuniendo contactos entre los enanos, el pueblo del rio, los mercaderes e
pergaminos y tablillas de toda la Tierra Media a la espera de incluso entre los elfos.
recuperar más tesoros perdidos de los enanos. Frecuenta la Motivación: Proteger el Paso Alto requiere equipo de guerra y
Cámara de Mazarbul bajo Erebor y se ha convertido en un valor; ninguno es barato.
valioso confidente del archivista Munin. Expectaciones: +1 si los héroes le cuentan historias de muy
Es un enano esbelto, con una modesta barba marrón y las lejos, especialmente del sur; +2 si traen regalos caros; -1 si lo
manos manchadas de tinta. Tiene pinta de ratón de biblioteca y insultan o llaman codicioso.
es bastante reservado, aunque se alza en él una gran pasión Humano mediano
cuando se discute acerca de las perdidas glorias del pasado y FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 15
las que aún se podrían recuperar. (+2) CAR 13 (+1)
Los héroes que descubran antiguos artefactos de todo tipo, CA 15 (coselete de cuero, escudo)
aunque especialmente los de origen enano, se encontraran con Puntos de golpe 49 (9d8+9)
que Ori los podrá identificar, así como sus propiedades Velocidad 6 casillas
potenciales como si fuera un maestro del saber. A veces puede Habilidades Persuasión +3, tradiciones +2, trato con animales
usar aventureros valerosos que estén dispuestos a explotar +6
antiguas ruinas. Ya tiene planificadas diversas expediciones a Sentidos Percepción pasiva 12
las Montañas Grises, a la espera de encontrar la compañía Idiomas Oestron
aventurera adecuada. Desafío 1 (200 px)
Motivación: Si buscas gloria y tesoro, vete a otro lado. Busco Jinete. A menudo se le encuentra a horcajadas sobre su
lo que se perdió y el conocimiento vale más que su peso en palafrén (caballo de monta).
oro. Nacido para la silla. Tiene ventaja en todas las tiradas de
Expectativas: +1 si la compañía lleva a Ori alguna historia o sabiduría (trato con animales).
saber nuevo; -4 si solo parecen interesados en armas y Acciones
armaduras, la esperanza del erudito es que el Enemigo pueda Lanza destellante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
ser derrotado por el conocimiento, ya que es invencible por la distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12
fuerza de las armas. casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7
Enano mediano (1d8+3) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito impactando en el primer
(+1) CAR 14 (+2) asalto de combate añade +2 al daño.
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36) Oswald Breeker, el Señor de Combe
Velocidad 5 casillas
Se dice que es el hombre más rico y más miserable de todo Nacida en una familia de la Cuaderna del Este, Ruby se
Bree. Vive en la gran casa a las afueras de Combe. Rara vez asegura de pasar al menos un par de noches cada mes en el
sale, pero emplea pequeños sirvientes para que lo traigan y lo Poni. Parece que le gusta conocer a extranjeros en el Camino e
lleven. Breeker posee gran parte de la tierra alrededor de incluso disfruta de esas ocasiones en las que tiene que
Combe y exige altos alquileres a los arrendatarios que viven “esforzarse un poco”, como lo llama.
allí. No es un hombre popular entre la gente de Bree. Su gusto por la violencia puede atribuirse a sus días de
Su esposa murió hace nueve años y su hija desapareció juventud, cuando se fue de “aventuras con un mago” y nunca
algunos años antes; salió corriendo con un trovador, o se fue fue la misma después. Por supuesto, sus compañeros la
de aventuras, o se volvió loca, o se escapó, dependiendo del consideran bastante alocada, si no completamente chiflada.
chisme que se escuche. Sin duda pagaría bien por cualquier Motivación: Todavía tengo tiempo para un poco de aventura
noticia de ella. Los pocos que han sido invitados a su mesa en mi vida.
dicen que tiene una habitación llena de libros, pergaminos y Expectativas: +2 si los héroes son extraños educados “el
cosas viejas, y que pasa largas noches estudiando el pasado. mundo es más amplio y salvaje de lo que sabe la Comarca”; -
También dicen que los montaraces a veces le visitan y que lo 1 si la compañía menosprecia su tierra o a sus habitantes
estiman más que a sus vecinos, aunque porque eso es así no lo “pueden ser aburridos, pero son familia”.
pueden comprender. Hobbit pequeño
Motivación: He perdido todo salvo mi conocimiento y si no FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 15
mantengo mi mente aguda, también lo perderé. (+2) CAR 11 (+0)
Expectativas: -2 si los héroes son indiscretos al preguntar por CA 13 (jubón de cuero)
su esposa o hija “Mis asuntos privados no son asunto tuyo”; Puntos de golpe 33 (6d6+12)
+1 si la compañía demuestra que no son pueblerinos en su Velocidad 5 casillas
perspectiva o composición, o si pueden proporcionarle noticias Habilidades Acertijos +5, perspicacia +4, sigilo +4
“No muchos en Bree saben la verdad del asunto”. Sentidos Percepción pasiva 12
Humano mediano Idiomas Oestron
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 16 (+3) SAB 18 Desafío 1/2 (100 px)
(+4) CAR 8 (-1) Concentrado. Su uso del bastón en combate es inigualable.
CA 15 (coselete de mallas, escudo) Puede usar su modificador de destreza en lugar del de fuerza
Puntos de golpe 52 (7d8+21) para determinar impacto y daño. Tiene 3 puntos de
Velocidad 6 casillas concentración, que recupera cuando hace un descanso corto o
Habilidades Saber +5, saber de las sombras +5, supervivencia largo. Puede usar su acción adicional y gastar un punto de
+6, tradiciones +5 concentración en su turno para hacer la acción de correr,
Sentidos Percepción pasiva 14 destrabarse o esquivar o hacer otro ataque con su bastón.
Idiomas Oestron, sindarin Trotamundos. Si esta con la compañía cuando viajen por las
Desafío 3 (700 px) tierras de Bree entonces el guía tira 1d8+4 para la tirada de
Duelista. Es más experto hábil con la espada que la mayoría embarque.
de Bree, añade +2 al daño (incluido abajo). Acciones
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
para ganar 6 puntos de golpe temporales. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
Acciones contundente o 6 (1d8+2) daño contundente si se usa con dos
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga. manos.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) Rynelda Jinete Veloz
daño cortante o 10 (1d10+5) daño cortante si se usa a dos Su familia procede de la Marca del Oeste, pero es sobrina de
manos. Grimborn del Claro de Grim. Es frecuente verla en el Paso de
Reacciones Rohan; joven y esbelta, está deseosa de esgrimir una espada e
Gran poder (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando intenta persuadir a Grimborn de que pida al rey que la
recibe daño de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo: la reconozca como escudera de Rohan. De momento, ya se ha
cantidad de daño se reduce en 3, hasta un mínimo de 1 punto ganado la fama de ser la recadera a caballo más incansable e
de daño recibido. indesmontable de la Marca del Oeste. Con frecuencia, mueve
noticias y pedidos entre el Claro de Grim, los Vados del Isen y
Rubí Boffin el Abismo de Helm. El Segundo Mariscal Éogar se burla a
veces de su ansia, llamándola “pequeño hierbajo”, porque
siempre está en medio del paso, pero suele confiar en ella para
llevar mensajes urgentes con rapidez.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 15
(+2) CAR 12 (+1)
CA 18 (coselete de cuero, escudo)
Vigilar la Comarca es un trabajo respetable: andas ayudando a Puntos de golpe 32 (5d8+10)
la gente y resolviendo problemas. Pero “superar los límites” Velocidad 6 casillas, 12 cuando va montado
(es decir, vigilar las fronteras de la Comarca) es una tarea que Habilidades Saber +3, supervivencia +4, tradiciones +3, trato
pocos hobbits aceptan, ya que implica caminar mucho sin las con animales +4
posibilidades de detenerse en una posada a tomar algo. Rubí Sentidos Percepción pasiva 12
Boffin, por lo tanto, es una rareza, ya que le gustan las Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
caminatas muy largas y se la puede encontrar incluso a lo Desafío 1 (200 px)
largo del Gran Camino en su camino a Bree.
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para Idiomas Oestron, sindarin, un poco de quenya, uno o dos
activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a idiomas poco conocidos más
su CA. Desafío 1/8 (25 px)
Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para Discurso astuto. Si tiene la posibilidad de hablar, todos los
fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe enemigos inteligentes que pueden oír sus palabras deben llevar
hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 13 o ella gana a cabo una salvación de sabiduría CD 13 o sufren desventaja
ventaja a su ataque este asalto. cuando le atacan.
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de Acciones
impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 para impactar,
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 (1d6-2) daño
Incansable. Su rocín tiene el rasgo incansable. La velocidad contundente o 2 (1d8-2) daño contundente si se usa a dos
de su montura no se ve afectada por su nivel de cansancio. manos.
Montado. Tiene un rocín como montura.
Acciones Salvaje del Bosque Negro
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar,
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de
daño perforante.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
impactar, alcance 1 casilla un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de
daño cortante.

Sabio

Estos hombres descienden de los hombres del norte que


huyeron a las profundidades del Bosque Negro, pero se
corrompieron y se volvieron malignos. Olvidaron todos sus
conocimientos y ahora usan objetos de madera tallada y lascas
de piedra en lugar de metal. Hablan un idioma bárbaro que en
parte es una forma degenerada de la lengua común y en parte
Los sabios recuerdan el saber antiguo de su pueblo y
imita los chirridos y chasquidos de las arañas.
aconsejan a reyes y caciques sobre el porvenir. Un sabio puede
Adoran a las arañas del Bosque Negro y al Nigromante, pues
ser culto, como Elrond, o alguien con el ego hinchado y un
así esperan que sus crueles amos les perdonen la vida otro año.
orgullo absurdo, como el herbolario de Gondor, o incluso
Tienen poco contacto con los hombres del bosque del Dosel
malicioso y embustero, como Lengua de Serpiente. La
Occidental y creen que los elfos del Reino del Bosque son
educación es un signo de sabiduría, pero no el único, y alguien
horribles espíritus de la muerte.
puede conocer todo el saber del mundo sin seguir contándose
Humano mediano
entre los sabios. Aunque el conocimiento de la antigüedad se
conserva solo en lugares como Rivendel y Gondor, todos los FUE 16 (+3) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 13
Pueblos Libres tienen sus propios sabios y eruditos. Los (+1) CAR 8 (-1)
hombres del bosque conocen secretos sobre herboristería y CA 13
bosques, los enanos no tienen igual cuando se trata de la Puntos de golpe 19 (3d8+6)
herrería y cantería, e incluso los hobbits de la Comarca tienen Velocidad 6 casillas
gran competencia en algunas ramas oscuras del conocimiento. Habilidades Atletismo +5, percepción +3
Motivación: Acumular saber para poder hacer lo correcto. Sentidos Percepción pasiva 13
Expectativas: La mayoría de gente es simple y carece de Desafío 1/2 (100 px)
perspectiva, habla solo con los sabios. Si no hay ningún sabio Habitante del bosque negro (recarga 5-6). Si la criatura está
presente, habla contigo mismo. +2 si los héroes demuestran a 1 casilla de un rasgo de escenario especifico del Bosque
poseer maestría en el saber. El debate es el fuego en el que se Negro, puede usar su acción adicional para ganar mitad de
forjan los conocimientos. +1 si los héroes discuten cobertura de él, incluso si el rasgo normalmente no lo
abiertamente y no están constreñidos por las costumbres y la proporcionaría.
prudencia. Solo importan las lecciones del pasado. La era Odio (elfos) (recarga 5-6). Odia tanto a los elfos que hará lo
presente es decadente y hay poco o nada que aprender de ella. que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques
-1 si los héroes se concentran en los acontecimientos actuales. contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su
La violencia es el último refugio de los necios. -2 si los héroes desagrado por una cultura concreta con duros insultos y
usan la intimidación. amenazas al inicio del combate.
Humano mediano Acciones
FUE 6 (-2) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 16 (+3) SAB 14 Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar,
(+2) CAR 13 (+1) alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
CA 10 perforante.
Puntos de golpe 9 (2d8) Lanza de piedra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
Velocidad 6 casillas distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12
Habilidades Tradiciones +5, saber +5 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7
Sentidos Percepción pasiva 12 (1d8+3) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo. Si saca un impacto crítico, la cabeza
de piedra es destruida en el proceso de hacer daño adicional.
Reacciones Sentidos Percepción pasiva 12
Esclavo (arañas). A menudo los hombres salvajes son Idiomas Oestron
esclavos de las grandes arañas. Puedes designar a una araña Desafío 2 (450 px)
como el amo del guerrero. Si el amo está dentro de la Hojas rotas (1/día). Puede invocar esta aptitud como acción
velocidad de movimiento de la criatura, esta puede usar su adicional. Automáticamente saca un golpe crítico con todos
reacción para convertirse en el objetivo de un ataque que sus ataques este asalto. Después, su arma es destruida.
Acciones
golpearía a su amo. Si el amo es asesinado, la criatura huye del
campo de batalla. Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran hacha.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Sirvientes del Mago Blanco impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3)
Saruman tiene muchos sirvientes en Isengard y tiene otros a su de daño cortante.
servicio que no residen en su fortaleza. Con el tiempo, el
Mago Blanco buscara la ayuda de un pueblo más repugnante: Swígon el pastor
grandes soldados orcos que empezara a entrenar y equipar.
Cuando comience a mezclar las razas de orcos y hombres, su
caída habrá terminado y el resultado será la creación de los
semiorcos y los hombres trasgo.

Sirvientes del Mago Blanco, defensor de Isengard

Tan famoso por su retraimiento como su mujer por su


amabilidad, el callado pastor (marido de Béowyrt) está
prácticamente sordo, aunque puede que haya conseguido algo
maravilloso a cambio de su oído. Se adentró en Fangorn
cuando apenas tenía ocho años, en busca de un cordero
perdido en el antiguo bosque durante una tormenta. Salió
Muchos de los sirvientes de más confianza de Saruman semanas más tarde, después de que su familia lo hubiera dado
pertenecen a la gente de Isengard, hombres y mujeres que han por muerto, con el cordero rescatado pero sin su audición.
vivido toda su vida bajo la sombra de la torre de Orthanc. Bien Desde aquel día, afirma ser capaz de escuchar “mensajes en el
alimentados y entrenados, son leales y fiables. aire”, cambios sutiles en el viento que le apuntan sucesos por
Humano mediano (hombres malvados*) venir. Quienes se burlaban de él, por lo general acabaron
* Con el tiempo, mientras Isengard se llena de uruk-hai, callándose después de que uno de sus avisos se convirtiera en
huargos y cosas peores, solo quedan los hombres malvados. realidad.
Pero antes de ese tiempo, los defensores son sinceros y Es un soldado sin es necesario y mantiene afiladas sus armas
honorables. por si el rey llama al Páramo a la marcha. El comportamiento
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+4) SAB 11 abierto de su mujer y su práctica de “acoger a los
(+0) CAR 13 (+1) descarriados” le frustra en ocasiones, pero lo lleva con tan
buen talante como puede, que es bastante. Es un hombre
CA 15 (loriga de escamas)
robusto, capaz de levantar ovejas y cabras grandes con una
Puntos de golpe 15 (2d8+6)
sola mano. Inclina su cabeza hacia un lado con frecuencia,
Velocidad 6 casillas
como si escuchara algo lejano mientras habla con otros, un
Habilidades Percepción +2, tradiciones +2
extraño habito para un hombre “sordo”. Aunque el pueblo del
Sentidos Percepción pasiva 12
Páramo recurre a su mujer en busca de liderazgo, recurre a
Idiomas Oestron
Swígon por su gran sabiduría, y los dos hacen buena pareja.
Desafío 1/4 (50 px)
Humano mediano
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un FUE 20 (+5) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 16
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una (+3) CAR 10 (+0)
distancia menor que su velocidad. CA 15 (pieles, escudo)
Acciones Puntos de golpe 45 (7d8+14)
Velocidad 6 casillas
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Habilidades Percepción +5, perspicacia +5, supervivencia +5
Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) de daño Sentidos Percepción pasiva 15
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a Idiomas Oestron, rohírrico
cuerpo Desafío 2 (450 px)
Defensor de lo que ama (1/día). Si está luchando en defensa
Skarf, Señor de Brech de Béowyrt, puede usar su acción adicional para ganar 10
Humano mediano puntos de golpe temporales.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 13 (+1) SAB 11
puede usar su acción adicional para causar +5 de daño
(+0) CAR 14 (+2)
adicional al objetivo.
CA 13 (pieles)
Acciones
Puntos de golpe 44 (8d8+8)
Velocidad 6 casillas Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar,
Habilidades Engaño +4, percepción +2, perspicacia +2 alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de daño
cortante o 10 (1d10+5) de daño cortante si se blande a dos
manos.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 8 (1d6+5) de daño perforante o 9 (1d8+5) de daño
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo.
Reacciones
Premonición. Parece saber cosas que otros no saben, incluso
en combate. Puede usar su reacción para añadir 2 a su CA
Cuando un montaraz ha servido durante muchos años en la
contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo golpearía. No necesita
espesura, se le permite regresar con su familia. Pero Talandil
ver al atacante.
no tenía una familia a la que volver. Al haber alcanzado cierta
edad, tampoco sale de patrulla y rara vez abandona las
Tad Campoarado
Quebradas del Norte. Se ha nombrado a si mismo guardián de
El joven Tad es un nuevo Guardián de Bree. De hecho, esta
Fornost Erain, y conoce muchos cantares e historias de la
tan emocionado por convertirse en Guardián que se ha
ciudad, de cuando era la fortaleza norteña de los reyes.
lanzado con todo corazón a su nuevo papel. Se apresura
Motivación: Cuando llegas a ser tan viejo como yo, eres
alrededor de Bree en misiones importantes y asuntos de
cauteloso y lento en confiar en los demás.
Guardián, sin escatimar ni eludir.
Expectativas: +1 si la compañía tiene un hobbit con ellos.
Los otros guardianes más experimentados se han dado cuenta
Talandil ha tenido suficiente incluso de su propia gente, pero
de que pueden hacer que Tad haga todo su trabajo por ellos,
se deleita con la Gente Pequeña; -2 si la compañía no tiene un
por lo que se le agobia con los peores trabajos (o, como le
dúnedain con ellos. Fornost Erain es un lugar que pertenece a
dicen, “se le confían las tareas más importantes que solo un
los montaraces del norte.
verdadero Guardián puede lograr”), como mirar la puerta en
Humano mediano
las noches frías y lluviosas, buscar ovejas que se hayan
extraviado en el Bosque Viejo, o tratar con aventureros que FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 12 (+1) SAB 16
parecen causar problemas. (+3) CAR 10 (+0)
Tad se toma hasta el último de estos deberes especialmente en CA 16 (cota de anillas, escudo)
serio; si la compañía entra en Bree en su turno, seguirá todos Puntos de golpe 60 (8d8+24)
sus pasos para asegurarse que mantengan la paz en la ciudad. Velocidad 6 casillas
Motivación: Voy a ser el Jefe de los Guardianes y Bree estará Habilidades Acertijos +3, percepción +5, pipa +3, saber +3,
a salvo bajo mi supervisión. supervivencia +5
Expectativas: +1 si los héroes responden rápidamente Sentidos Percepción pasiva 15
(incluyo con palabras enigmáticas) “mi trabajo es hacer Idiomas Oestron, sindarin
preguntas”; -2 si los compañeros hablan de peligros o Desafío 3 (700 px)
amenazas más allá de los campos que Tad conoce “No nos Muchas largas leguas. Si esta con la compañía en un viaje,
metemos en problemas de ningún tipo por aquí”. entonces un compañero puede gastar inspiración para permitir
Humano mediano un descanso largo. Este rasgo solo puede usarse una vez por
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 13 viaje.
(+1) CAR 11 (+0) Pipa larga. Puede hacer una tirada de inteligencia (pipa) CD
15 como acción. Con un éxito, hace su próxima tirada de
CA 16 (armadura de pieles, escudo)
característica con ventaja.
Puntos de golpe 13 (3d8)
Velocidad 6 casillas Acciones
Habilidades Intimidación +2, investigación +2, percepción +3 Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Sentidos Percepción pasiva 13 Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
Idiomas Oestron impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
Desafío 1/2 (100 px) daño cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa a dos
Defensor de lo que ama (1/día). Si está luchando en defensa manos.
de Bree, puede usar su acción adicional para ganar 10 puntos Reacciones
de golpe temporales. Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Golpe de escudo (recarga 5-6). Si acaba de golpear con su que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
clava, puede usar su acción adicional para golpear su escudo ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
contra el objetivo. La criatura recibe 2 puntos de daño
contundente y debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD Tholin el Comerciante
11 o ser derribado. Aunque las Montañas Azules se encuentran a muchos
Acciones kilómetros al oeste del Yermo, Tholin se los conoce todos,
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, además de cada una de las posadas que salpican el camino. Es
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño un enano anciano, mucho más alegre y amable de lo que es
contundente. habitual entre los miembros de su pueblo, que acostumbran a
ser mucho más bruscos, y ha viajado entre las Montañas
Talandil, montaraz de las Quebradas del Norte Azules y las Colinas de Hierro durante innumerables años.
Acostumbra a seguir siempre la misma ruta, saliendo desde las
Colinas de Hierro en dirección a la Montaña Solitaria y Valle
(aunque antes se detenía en Ciudad del Lago), para luego
atravesar los Estrechos, doblar hacia el sur hasta el Viejo Vado
y llegar a Eriador por el Paso Alto, deteniéndose siempre en el
Poni Pisador de Bree antes de llegar a la Comarca. Puede Expectativas: +4 si los héroes llaman a la acción a Thorin,
cubrir toda esa distancia en medio año o quizás algo más. simplemente odia esperar a que sucedan cosas; -2 si la
En ocasiones viaja acompañado por enanos más jóvenes (e compañía aconseja precaución incluso si la respuesta de
incluso algún que otro hobbit) y se le tiene por muy buen guía. Thorin es precipitada; +1 si un héroe enano reprende
Cuanta con muchos amigos tanto al este como al oeste de las suavemente a Thorin por hablar antes de pensar (-3 si el
montañas, incluyendo a cierto mago que es incluso más héroes de otra cultura).
viajero que el propio Tholin. De hecho, se dice que Gandalf Enano mediano
encanto su bastón de viaje, aunque solo ellos dos saben FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 14 (+2) SAB 12
exactamente el hechizo que le proporciono. (+1) CAR 11 (+0)
Su barba ya es tan blanca como las nieves de la montaña y CA 17 (loriga forjada por los enanos)
cada año que pasa tarda unos días más en cubrir su ruta, pero Puntos de golpe 84 (13d8+26)
se niega a librarse de su carga y descansar. Velocidad 5 casillas
Motivaciones: Siempre hay una posada a la que llegar y Habilidades Historia +5, perspicacia +4, persuasión +3
siempre hay otro viajero con el que encontrarse. Sentidos Percepción pasiva 11, visión nocturna
Expectaciones: +2 si los aventureros le preguntan por sus Idiomas Khuzdûl, oestron
viajes, -1 si alguno le dice que deje su carga y descanse. Desafío 5 (1,800 XP)
Enano mediano Carga de batalla. Si Thorin se mueve al menos la mitad de su
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 15 velocidad para entablar combate con un nuevo enemigo gana
(+2) CAR 14 (+2) ventaja a sus tiradas de ataque.
CA 14 (cota de anillas) Guardián. Thorin puede usar su reacción para hacer un ataque
Puntos de golpe 39 (6d8+12) de oportunidad cuando una criatura a su alcance intenta
Velocidad 21 casilla alejarse de él. Si impacta a la criatura, esta no se mueve.
Habilidades Saber +5, percepción +4, supervivencia +4, Piqueta funesta. Thorin saca un impacto crítico con una
tradiciones +5 tirada natural de 19 o 20.
Sentidos Percepción pasiva 14 Acciones
Idiomas Enano, oestron Ataque múltiple. Hace tres ataques con su piqueta.
Desafío 1 (200 px) Piqueta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar,
Bastón de caminar de endrina. Si es el guía de un viaje, tira alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño
1d4+4 para su tirada de llegada. Además, cualquier ataque que perforante.
haga con su bastón cuenta como mágico. Torannen, cacique de los páramos de las tierras altas
Canciones para el camino. Si la compañía viaja con Tholin, Ya ha cumplido los cuarenta, pero su rápida sonrisa le hace
una vez en el viaje puede hacer una tirada de carisma parecer mucho más joven. Su estirpe es una de las que tiene
(interpretación) CD 10. Si tiene éxito, los héroes ganan más historia de todas las Tierras Brunas, pues afirma
inspiración. descender directamente de una de las mayores heroínas de los
Viajero rápido. Si la compañía está viajando con Tholin, dunlendinos: Tora, aquella que enseño a su pueblo la lengua
puede asignarse una tarea de viaje. de los feroces huargos de las montañas y que lo salvo de
Acciones incontables incursiones orcas. Ha heredado los dones de su
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, famosa antepasada y gracias a eso y a su astucia ha viajado
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño mucho en su juventud, lo que es raro en un dunlendino. Ha
contundente mágico. visto mucho de Rhovanion y sus variadas gentes, algunas de
las cuales llego incluso a admirar.
Thorin Yelmo de Piedra Su clan se mueve por los páramos de las tierras altas, aunque
Cuando su padre ascendió al trono de Erebor, dejo a su hijo por lo general evita acercarse al Paso de Rohan y siempre lo
Thorin para gobernar las Colinas de Hierro como senescal. desaconseja, pues Torannen es uno de los pocos líderes
Denominado “Yelmo de Piedra” puesto que es tan testarudo dunlendinos que duda de las intenciones de Saruman. Ha
que se dice que su cabeza debe estar hecha de piedra, Thorin pasado buena parte de su vida merodeando por las Montañas
está ansioso de demostrar su valor tanto como hijo de Dáin Pie Nubladas y sabe mucho de lo que allí se oculta. Al contrario
de Hierro como tocayo de Thorin Escudo de Roble. que su gente, normalmente retraída, disfruta al conversar con
Para aumentar su frustración, se pasa la mayor parte de los forasteros, especialmente si traen noticias que no ha escuchado
días atendiendo asuntos de la corte y temas comerciales tanto antes.
con los hombres de Bardo como con sus paisanos del oeste. Humano mediano
Cuando la hueste de las Colinas de Hierro marcho a la Batalla FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 15
de los Cinco Ejércitos, se vio obligado a quedarse atrás para (+2) CAR 13 (+1)
proteger el bastión, una amargura que aún le afecta. Conoce CA 16 (loriga de escamas, escudo)
todas las canciones que se han escrito acerca del Pueblo de Puntos de golpe 76 (9d8+36)
Durin y su corazón esta con aquellas que tratan del valor. Velocidad 6 casillas
Aunque el príncipe que hay en él quiere la paz para su pueblo, Habilidades Historia +3, perspicacia +4, supervivencia +4,
el guerrero espera en secreto que la Sombra retorne, puesto tradiciones +3
que sabe que ya está listo para forjar su propia leyenda, digna Sentidos Percepción pasiva 12
de su caído tocayo. De forma parecida a la de su padre, se Idiomas Dunlendino, huargo, oestron, rohírrico
viste más como un minero que como el hijo de un rey y su Desafío 3 (700 px)
barba roja y bifurcada la lleva bien escondida para que no le Caminos secretos. Si la compañía le impresiona durante una
estorbe al usar sus herramientas. audiencia, podría compartir con ellos el conocimiento de
Motivación: Aunque el príncipe que hay en mi busca la paz caminos ocultos en las Tierras brunas. Si comienzan un viaje
para su pueblo, el guerrero secretamente espera que regrese la desde su ubicación, automáticamente obtienen caminos
Sombra, porque sé que estoy listo para forjar mi propia rápidos y directos en su resultado de embarque.
leyenda digna de mis parientes caídos.
Golpe de escudo (recarga 5-6). Si acaba de golpear con su Escucha a todo aquel que tenga que hacerle alguna petición,
gran hacha, puede usar su acción adicional para golpear su tanto en su corte como en las fiestas que celebra, pero dichas
escudo contra el objetivo. La criatura recibe 4 puntos de daño peticiones hay que hacérselas llegar por los canales adecuados.
contundente y debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD Uno no llega simplemente y le da la lata al rey elfo con alguna
13 o ser derribado. demanda insignificante: hay que concertar previamente una
Acciones cita, ofrecer un regalo apropiado y seguir el protocolo
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran hacha. adecuado para presentar la petición. De todas formas, siente
Gran hacha del bosque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: animadversión hacia los enanos y considera que la mayor
+5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 parte de los hombres son unos intrusos avariciosos y
(1d12+3) de daño cortante. Este arma puede blandirse con una codiciosos, y de entre ellos solo respeta a los que han
mano. demostrado ser unos valientes enemigos de la Sombra.
Su objetivo principal es proteger su pueblo y reino. Teme que
Thranduil, Rey del Reino del Bosque algún agente de la Sombra le tienda una trampa, así que es
muy cauteloso y, en ocasiones, tarda bastante tiempo en
actuar, pero en cuanto ha tomado su decisión, actúa con gran
rapidez.
Thranduil como mecenas
Para los personajes que deseen enfrentarse a las tinieblas del
Bosque Negro, Thranduil puede convertirse en un mecenas
estupendo. El rey favorece a los que son valientes e
inteligentes; quiere agentes fiables que puedan entorpecer los
planes del Enemigo sin que el mal caiga sobre el Reino del
Bosque. A Thranduil le preocupan bastante poco los asuntos
que tienen lugar fuera del bosque, a menos que este
convencido que en el futuro esos asuntos pueden poner en
peligro su reino. Ha gobernado y protegido a los elfos del
Bosque Negro durante cientos de años y ha visto caer otros
reinos a su alrededor, y hará lo que sea necesario para que el
Gobierna sobre un pueblo amenazado. Sus súbditos se
Reino del Bosque no corra la misma suerte. Solo se convertirá
divierten bailando y celebrando fiestas en el bosque,
en mecenas de aquellas compañías que tengan al menos a un
olvidándose de la Sombra que pende sobre ellos, pero el rey
elfo entre sus filas y es poco probable que favorezca a una
no puede permitirse olvidarlo. Conoce de primera mano el
compañía en la que haya algún enano.
sufrimiento y la congoja que causa el Enemigo, pues estuvo en
Motivación: Durante incontables años, he mantenido mi reino
la guerra junto a Gil-Galad y a su padre, y contemplo la
seguro. No lo dejare caer.
muerte de muchos elfos y hombres en la batalla. Gobierna
Expectativas: +1 si la compañía tiene más de un elfo del
sobre uno de los pocos reinos élficos que quedan en la Tierra
Bosque Negro, los elfos prefieren confiar en su propia gente;
Media, junto al reino occidental de Lindon y los refugios
+2 si los héroes traen una joya u otros regalos preciosos para
secretos de Rivendel y Lórien, y Thranduil no está dispuesto a
honrarlo; -2 si los héroes insinúan que su reino es menor que
que su reino caiga.
los de los Días Antiguos o insultan de otra manera a su
Es un rey severo y autoritario, implacable con sus enemigos
anfitrión.
pero amable, sabio y paternal con su gente. Prefiere confiar en
la fuerza de los elfos del Bosque Negro antes que aliarse con
El anillo de Thranduil
extranjeros. Tiene una importante debilidad, que es su orgullo:
En ciertas ocasiones Thranduil lleva en el dedo un anillo de
no tolera insolencia alguna y no soporta que su reino sea
plata con una brillante gema blanca engarzada. Cualquiera que
despreciado. Es consciente de que el Reino del Bosque no es
lo inspeccione vera que es mágico, puesto que fue forjado por
más que una sombra fugaz, si se le compara con los reinos
Celebrimbor de Acebeda durante la Segunda Edad del mundo.
élficos de antaño, pero no está dispuesto a que se sugiera en su
Sauron sabe que Thranduil posee un anillo mágico y puede
presencia que quizás no sea tan grande o tan maravilloso como
que incluso sea uno de los anillos de poder. El Enemigo sabe
los reinos de la Primera Edad. Es aficionado al oro, a las
que fueron forjados tres anillos para los reyes elfos: supone
gemas y a los objetos maravillosos, que usa para decorar sus
que uno lo llevaba Gil-Galad en la guerra y que ahora lo tiene
estancias y bosques.
escondido Elrond. Otro anillo puede que esté en Lórien, con
Es un general valiente y fuerte. Si fuese herido o cayera
Galadriel y Celeborn. Sin embargo, ¿Dónde está escondido el
muerto, el Reino del Bosque quedaría muy debilitado, pues es
tercer anillo? Sus espías le han dicho que Círdan el Carpintero
su magia la que mantiene sus caminos despejados y la Sombra
de Ribera no tiene ningún anillo, así que, ¿podría estar el
a raya.
tercero tan cerca de él, en el mismo Bosque Negro?
La verdad es que el de Thranduil es un anillo menor. En
Encuentros con Thranduil
Eregion se forjaron muchos anillos mágicos antes de que
Es posible encontrarse con Thranduil en sus estancias en el
vieran la luz los anillos de poder. Comparado con los tres o
Bosque Negro o celebrando alguna fiesta o cacería en los
con el Anillo Único, el de Thranduil es una fruslería, pero
bosques. Si se le trata con cortesía y se le muestra el respeto
mantiene ocupada la mente de Sauron y le obliga a vigilar con
debido a un rey, el tratara al visitante de manera similar. Si un
precaución el Reino del Bosque. Y esa es una magia que no
visitante quebranta su ley (aunque no lo haga de manera
tiene precio.
consciente), desprecia a su corte o desafía su autoridad,
entonces, bueno, digamos que Thranduil tiene a su disposición
La corona del rey elfo
muchas celdas en sus mazmorras. El Reino del Bosque es su
Aunque Thranduil prefiere la plata y las gemas blancas por
reino y aquí es el amo. Cualquier visitante, incluso un señor de
encima de cualquier otro tipo de tesoro y a pesar del hecho de
los elfos del oeste, debe reconocer su estatus como rey dentro
que su tesoro está repleto de objetos maravillosos, lo cierto es
del Bosque Negro.
que lleva siempre una simple corona de hojas que simboliza su como para liderar partidas de caza o grupos de saqueo.
vínculo con los elfos del bosque. En cada estación se le fabrica Maldice a Viglar por su cobardía y los dos, que antes eran
una corona nueva: en primavera lleva hojas de robles, en como hermanos, ahora son encarnizados enemigos.
verano flores, en otoño hojas rojas y bayas y en invierno una Humano mediano (hombres malvados)
corona de hiedra y espino. FUE 14 (+2) DES 17 (+3) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 10
(+0) CAR 11 (+1)
Elfo mediano CA 17 (coselete de cuero, escudo)
FUE 15 (+2) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 19 (+4) SAB 17 Puntos de golpe 45 (6d8+18)
(+3) CAR 15 (+2) Velocidad 6 casillas
CA 18 (cota de mallas élfica, véase más adelante) Habilidades Atletismo +4, supervivencia +3
Puntos de golpe 112 (15d8+45) Sentidos Percepción pasiva 10
Velocidad 6 casillas Idiomas Oestron
Tiradas de salvación Destreza +9, sabiduría +7 Desafío 2 (450 px)
Habilidades Historia +8, tradiciones +8, percepción +7 Acechador. Si pasa al menos un minuto observando a sus
Sentidos Percepción pasiva 17 oponentes antes de atacar, gana ventaja en todos sus ataques
Idiomas Sindarin, silvano, oestron durante los primeros 1d3 asaltos de combate.
Desafío 9 (5000 px) Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
Cota de mallas élfica. Se hizo en otra era del mundo y es tan 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
flexible que añade su modificador completo de destreza a su complementario contra el mismo oponente.
CA. Además, añade +2 a su CA para cualquier ataque de un Acciones
sirviente del Enemigo. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar,
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno. alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
Cada acción legendaria le permite usar su aptitud de parada sin perforante.
usar su reacción, atacar con su lanza amarga o atacar con su Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
arco de los bosques. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
Observador de las estrellas. Su antigua sabiduría y cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas
perspicacia le ayudan cuando trata con los impacientes manos.
mortales. Las tiradas de sabiduría (perspicacia) para discernir
lo que piensa la criatura tienen desventaja. Tom el Negro
Acciones Al este del Sceadudene hay una granja fortificada que cuenta
Arco de los bosques. Ataque con arma a distancia: +10 para con varias edificaciones anexas y cercados para el ganado. Allí
impactar, alcance 80/320, un objetivo. Impacto: 9 (1d6+6) vive Tom, el cabeza de familia de un gran clan cuya palabra
daño perforante. tiene un enorme peso entre los granjeros de la zona. Y es que
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su arco de los el orgulloso pueblo que habita estas tierras no tendrá señores,
bosques o lanza amarga. ni caudillos ni jefes, pero cuando Tom habla le escuchan.
Lanza amarga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para En los últimos tiempos, ha recibido la visita de varios
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) emisarios viglundidas del otro lado del rio que le ofrecieron
daño perforante. Con un crítico causa 7 (2d6) de daño oro y un lugar de honor entre su gente si aceptaba a Viglund
adicional. como su señor, pero estaba claro que bajo las palabras melosas
Reacciones de los emisarios se ocultaba una velada amenaza: si Tom
Parada. Añade +4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo rehúsa la amistad de Viglund, sufrirá las consecuencias. Su
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de granja no está lejos del Anduin y si los viglundidas deciden
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. atacarle, sus gruesos muros puede que no sean suficientes para
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su noble porte y evitar que los esclavistas pongan collares de hierro a los
sabiduría. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un miembros de su familia.
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que Motivación: Preocúpate de tus asuntos.
puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a Expectativas: El mal existe en el mundo. +2 si los jugadores
punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El prueban que han dado un golpe contra la Sombra
objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, recientemente, matando orcos, huargos u otros enemigos
siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier similares, por ejemplo. Todo empeorara; prepárate para un
criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las largo invierno. +1 si los jugadores piden ayuda honestamente.
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de Sospecha de los forasteros. -1 si entre los jugadores hay al
este efecto. menos uno de una cultura desconocida. Cada hombre es un rey
bajo su propio techo, sin importar su riqueza. -2 si los
Thunar jugadores no muestran respeto.
Era uno de los hombres de Viglar. De hecho, era considerado Humano mediano
el mejor de todos ellos: el más valiente, el más fuerte, el más FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 12 (+1) SAB 15
habilidoso con la espada y el arco y el más temido en la (+2) CAR 12 (+1)
batalla. Pero hace dos años, fue a cazar al Bosque Negro junto CA 14 (armadura de pieles, escudo)
a Viglar y el resto de guerreros viglundidas y un enorme jabalí Puntos de golpe 45 (6d8+18)
negro se le echo encima y lo corneo, arrojándolo por un Velocidad 6 casillas
barranco. En lugar de tratar de rescatar a su amigo, Viglar Habilidades Interpretación +3, intimidación +3, supervivencia
huyó del lugar. +4
Pero Thunar sobrevivió, durante semanas estuvo vagando por Sentidos Percepción pasiva 12
el Bosque Negro hasta que consiguió salir de la floresta y aun Idiomas Oestron
así tardo más de un año en recuperar las fuerzas. En la Desafío 1 (200 px)
actualidad vuelve a ser un guerrero lo suficientemente fuerte
Berserker. Tras el primer asalto de combate, puede llevar a Acosado por el destino. Si la compañía viaja con Turin, trata
cabo un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional cualquier resultado de 1 (o menos) en la tabla de
en cada turno. acontecimientos de viaje como 12 (o más).
Llamar a los perros. Una vez entre descansos cortos o largos, Saber regional (Valles Medios Orientales). Si esta con la
puede silbar para llamar a sus perros y 1d4 mastines acuden en compañía durante un viaje que empiece o termine en los
su ayuda. Llegan al final de su siguiente turno. Valles Medios Orientales, el guía tira 1d8+4 para la tirada de
Acciones embarque.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, Acciones
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar,
cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) daño
manos. contundente.

Turin el Calderero Valderic


Cuando le pusieron el mismo nombre que a un héroe de la Es el capitán de carros de los Errantes y posee una herencia
antigüedad, puede que sus padres pensaran que su hijo tenía oriental muy marcada: es más bajito que los nórdicos, de piel
un gran futuro por delante, pero lo cierto es que no tiene nada cetrina y corpulento. Los nórdicos se burlan de él y lo llaman
que ver con Turin de la Espada Negra, lo que por cierto, le mediano y medio hombre, aunque procuran no decírselo nunca
parece muy bien, ya que él es mucho más feliz siendo lo que a la cara, pues Valderic es igual de rápido para la risa que para
es. Y es que la mayor parte de los héroes son personas serias la furia. Durante mucho tiempo se sintió atraído por la Sombra
que están todo el día hablando de maldiciones, horribles y tras la caída de Dol Guldur ha intentado por dos veces entrar
profecías y bestias crueles, y aunque llevan a cabo hazañas en la fortaleza en busca de reliquias y tesoros. Algunos
que se cantan y recuerdan, nunca parece contento. Es mucho murmuran que han conseguido aprender hechicería y que
mejor ser un vendedor ambulante de calderos, sartenes y ahora puede controlar a los espíritus de los muertos.
demás utensilios de cocina en la tierra de los beórnidas. Motivación: Estaba destinado a grandes cosas, no me
Acompañado de su amigo, un enano llama Lom, recorre los desafíes.
senderos de la orilla oriental del Anduin en un carro llevado Expectativas: +1 si los héroes hablan de secretos ocultos; -2
por un caballo. Vende todo tipo de cachivaches; herraduras, si desafían su autoridad.
utensilios de cocina, armas, telas, cuero, medicinas del pueblo Humano mediano (hombres malvados)
de los hombres del bosque, plata de las montañas, juguetes de FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 15
Valle y otras curiosidades que ha ido recogiendo a lo largo de (+2) CAR 10 (+0)
sus viajes. Le gusta la pacifica vida del buhonero y pone CA 16 (lóriga de escamas, escudo)
especial cuidado en evitar aquellas zonas frecuentadas por Puntos de golpe 60 (8d8+24)
forajidos y orcos. Velocidad 6 casillas
Pero desde que era joven le preocupa que el destino se Tiradas de salvación Sabiduría +5
interponga en su vida. ¿Y si está destinado a llevar a cabo Habilidades Saber de las sombras +4, trato con animales +5
alguna gran hazaña o a luchar contra un terrible enemigo? El Sentidos Percepción pasiva 12
nombre de Turin se ha asociado siempre a la muerte y al Idiomas Oestron
sufrimiento y al calderero le preocupa que termine Desafío 5 (1800 px)
convirtiéndose en un aventurero por azar. Por eso, siempre Chillón. Se burla y maldice a sus enemigos en un lenguaje
intenta alejarse de cualquier cosa que le suene a aventura: si oscuro y desconocido lleno de malicia, haciendo que los
encuentra una tumba olvidada o halla un viejo pergamino enemigos que le atacan sufran desventaja en las tiradas de
enigmático en el fondo de un cofre de mercancías, o tiene un ataque.
sueño profético en el que el mal se agita en el Yermo, busca lo Acciones
más rápido posible a un verdadero aventurero al que endosarle
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
su destino.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar,
Motivaciones y expectaciones: Aparte de sus extraordinarios
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
esfuerzos para evitar la aventura, tiene las cualidades de un
cortante o 9 (1d10+4) daño cortante si se usa a dos manos.
mercader. Casi todo el mundo es un bobo al que engañar. +2 si
los jugadores le compran algo. La riqueza es signo de valía. +1 Reacciones
si los jugadores tienen a personajes prósperos o ricos en su Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar
compañía. Ten cuidado con aquellos que no son bobos. -1 si las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
los jugadores demuestran ser demasiado perspicaces. ¡Fuera daño de un ataque del que sea consciente.
mendigos! -2 si todos los jugadores tienen un nivel de vida
marcial o inferior. Valdis, del linaje de Girion
Humano mediano El linaje de Girion ha caído muy bajo para que una de sus
FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 16 (+3) SAB 10 hijas se haya convertido en una peligrosa forajida. Valdis
(+0) CAR 13 (+1) desciende en línea directa de los antiguos reyes de Valle; su
bisabuelo fue un joven que huyo de las ruinas de Valle cuando
CA 11
llego el dragón. Se crio en la Ciudad del Lago como una
Puntos de golpe 9 (2d8)
mendiga que soñaba con una gloria pretérita y que tenía a un
Velocidad 6 casillas
extraño cuervo loco de la montaña llamado Picaojos como
Habilidades Acertijos +5, historia +5, persuasión +3,
única compañía. Al cuervo le gusta la carne humana, sobre
tradiciones +5
todo la carroña de un campo de batalla.
Sentidos Percepción pasiva 10
En 2940 la joven apuñalo a un hombre en una taberna de la
Idiomas Oestron
Ciudad del Lago y se vio obligada a huir al Yermo. El lista y
Desafío 1/4 (50 px)
carismática y sueña con regresar a Valle como una reina.
Acusa a Bardo de haberle “robado” su trono y cree que si
hubiera estado en Valle en 2941 podría haber sido ella la que Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
hubiera derribado al dragón. Bardo le arrebato su lugar en las alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
profecías, o al menos eso afirma. cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con ambas
Humano mediano manos.
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 15
(+2) CAR 15 (+2) Viglund el Cruel
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +2, percepción +4, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Autoridad. Sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque
contra los enemigos que se enfrentan a él.
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo).
De barba gris y ojos de hierro, gobierna la tierra desde su
Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una
salón comunal en el lindero del Bosque Negro septentrional y
acción puede recurrir a su ira al ser negada su primogenitura,
no tolera que sus súbditos sean débiles o que se le opongan.
obtiene una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran
Su palabra es mucho más que la ley, es una orden que debe ser
hasta el final del combate, si el daño de combate no los
obedecida de inmediato y su clan matara o morirá por llevarla
elimina.
a cabo. Aunque se ve a sí mismo como una persona dura que
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar.
hace lo necesario para proteger a su gente de los peligros que
Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de
los acosan, lo cierto es que es un tirano embriagado de poder.
ataque.
Aunque puede que ambos sean hasta parientes, lo cierto es que
Acciones odia profundamente a Beorn. Quizá no sea tan fuerte ni tan
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada ancha. grande como el, pero posee la misma voz atronadora y un
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para porte majestuoso, y hay quien asegura que también es un
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) cambiaformas, aunque nadie sabe qué forma asume cuando
daño cortante. sale por la noche. La rivalidad entre ambos nació el día que el
señor de la Carroca decidió proteger a algunos de los súbditos
Viglar de Viglund que habían huido de sus tierras. Y a partir de
Es el hijo mayor de Viglund y lidera los grupos que envía su entonces, comenzó a envenenar las mentes de todos los que
padre para saquear o atacar a sus enemigos, aunque en honor a continúan a su lado, afirmando que los beórnidas no son más
la verdad, lo único que hace es seguir al grupo con un odre de que monstruos y bestias salvajes.
vino en una mano y el hacha en la otra, pues lo que más le Sus seguidores son esclavistas y durante sus ataques procuran
gusta en el mundo es festejar y beber con sus hombres. NO hacer prisioneros a los que esclavizar. Muchos son beórnidas o
sabe mucho ni de tácticas ni de política ni de cualquier otra granjeros de los valles occidentales, pero también capturan
cosa que no sean chistes groseros y concursos de bebida, trasgos, aunque al tratarse de criaturas contrahechas que no
aunque cuando esta sobrio (o, por lo menos, solo ligeramente soportan la luz del sol no son buena mano de obra para el
borracho), es un experto con el hacha. campo, así que suele usar a los esclavos trasgos como
Como primogénito de Viglund, es su heredero, pero si no batidores y exploradores cuando acude al bosque a cazar.
cuentan con un liderazgo fuerte, los viglúndidas pueden caer Motivaciones: Mi palabra es la ley. Obedece o enfrenta mi
en la violencia y en la guerra civil cuando muera Viglund. ira.
Motivaciones: Mas bebida, mañana la muerte puede venir por Expectaciones: +2 la fuerza es lo que importa (si los heroes se
nosotros. compromenten a luchar por el); -1 si los heroes se oponen a la
Expectaciones: +2 si los heroes le divierten o trae regalos que esclavitud o mencionan a Beorn.
aprecie; -1 si cuestionan su autoridad o se burlan de el. Humano mediano (hombres malvados)
Humano mediano (hombres malvados) FUE 19 (+4) DES 15 (+2) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 11
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 8 (+0) CAR 14 (+2)
(-1) CAR 13 (+1) CA 20 (lóriga de escamas, escudo pavés)
CA 17 (coselete de malla, escudo) Puntos de golpe 102 (12d8+48)
Puntos de golpe 60 (8d8+24) Velocidad 6 casillas
Velocidad 6 casillas Habilidades Intimidación +5, percepción +3, saber de las
Habilidades Interpretación +3, persuasión +3 sombras +4
Sentidos Percepción pasiva 9 Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px) Desafío 6 (2300 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo).
puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una
del mismo tipo al objetivo. acción para prepararse mofándose de sus enemigos, obtiene
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta el
haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan final del combate, si el daño de combate no los elimina.
ventaja hasta el comienzo de su próximo turno. Odio (beórnidas) (recarga 5-6). Odia tanto a los beórnidas
Acciones que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha. ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo
indican su desagrado por una cultura concreta con duros aturdidas durante 1d4+1 asaltos. Mientras permanece el
insultos y amenazas al inicio del combate. efecto, la criatura puede llevar a cabo un ataque cuerpo a
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, cuerpo contra una criatura aturdida como acción adicional.
se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de Solo puede usar esta aptitud una vez entre descansos largos.
muerte. Presencia señorial. Los mortales que se aproximen a ella
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para deben hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10 o
destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un quedar hechizados por su aura. Los elfos son inmunes a este
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una efecto. Un héroe permanece hechizado hasta que la hechicera
distancia menor que su velocidad. deja el área, ataca a la criatura hechizada u otro héroe tiene
Acciones éxito en una tirada de habilidad para oponerse a su voluntad.
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su hacha. Voluntad de hierro. La hechicera no tiene ningún uso para
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, los que no sirven a sus ambiciones. Si han acumulado
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño cualquier modificador negativo en una audiencia con ella, la
cortante o 9 (1d10+4) daño cortante si se usa con ambas tirada de audiencia final se hace con desventaja.
manos. Acciones
Reacciones Gulrist. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su resonante voz y alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) daño
porte regio. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un cortante mágico o 9 (1d12+3) daño cortante si se usa a dos
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que manos. El objetivo también debe hacer una tirada de salvación
puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a de constitución CD 15 o sufrir 7 (2d6) de daño necrótico.
punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El
objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada,
siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier
criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de
este efecto.

Zimraphel, hechicera del Bosque Negro


Pertenece al linaje de los númenóreanos de Umbar. Aunque
sus antepasados se volvieron decadentes y perezosos, ella
estudio las estrellas y las artes místicas buscando alguna forma
de engañar a la muerte. Fue entonces cuando llegaron noticias
al distante sur de la existencia de un poderoso Nigromante que
vivía en el Bosque Negro y sin dudarlo navego Anduin arriba
para ponerse a su servicio. A Sauron le pareció bien enseñarle
hechicería y ella tenía la esperanza de que le llegaría a
entregar un anillo de poder. Cuando el Nigromante se fue,
Zimraphel huyo de la furia de los magos y se refugió en el
lejano sureste del Bosque Negro, en la torre del Demonio. Por
el momento ha ignorado todas las suplicas de los nazgûl para
que vuelva a Dol Guldur, ya que planea robarles uno de sus
anillos.
En ella queda muy poca humanidad. Mantiene la apariencia de
su forma mortal, pero su alma esta marchita y desolada. Sabe
más del funcionamiento interno de Dol Guldur que cualquier
otra persona, excepto los nazgûl, pero no tiene intención
alguna de ayudar a los Pueblos Libres. Todo lo que quiere es
un anillo.
Motivación: Merezco un anillo de poder.
Expectativas: -1 si la compañía tiene a Radagast u otro mago
como mecenas; +2 si le hablan de los anillos; -2 si se le niegan
sus ambiciones o se oponen a sus planes de alguna manera.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 15 (+3) INT 19 (+4) SAB 14
(+2) CAR 13 (+1)
CA 13
Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +6, tradiciones +6, percepción +4, saber
de las sombras +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Sindarin, oestron, lengua negra
Desafío 5 (1800 px)
Desconcertar. Puede adoptar por un breve tiempo la
apariencia de un bello humanoide, confundiendo a los de su
alrededor. Todas las criaturas situadas a menos de 6 casillas
deben superar una salvación de sabiduría CD 15 o quedan
Huargos
Son una raza particularmente maligna de lobos que viven al cuando usa esta aptitud obtienen ataques de oportunidad
borde del Yermo y que muestran una astucia maligna y unas normalmente.
intenciones maliciosas. Se comunican usando un terrible Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
lenguaje, desagradable para los oídos de quienes lo escuchan sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
que no compartan su amor por los hechos odiosos y crueles. Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
Parecen por lo general lobos grises, magros y poderosamente contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
constituidos, con ojos que brillan en la oscuridad, pero su a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
tamaño y apariencia varían según su edad y experiencia. incapacitado.
Acciones
Dreorg el Enhuargado Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de
garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d12+5) daño
perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3)
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una
tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser derribado.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar
las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.
Hace mucho tiempo, hubo un cacique y sacerdote de los
hombres de las colinas de Gundabad llamado Dreorg. Era un El huargo de la Puerta del Cuerno Rojo
maestro de esa clase de hechicería que permite a algunos Los lobos salvajes, que la gente conoce como huargos, no
hombres de las colinas dejar atrás sus cuerpos durante la noche cruzaran al oeste de las Montañas Nubladas a menos que su
y adoptar la forma de un lobo para cazar y matar. Como oscuro señor les encomiende alguna tarea, pues no hay nada
sucede a veces, el reinado de Dreorg toco a su fin. Cuando sus que cazar por estos lares. Quienes vigilan la tierra de Eregion
rivales comenzaron a aporrear la puerta de su salón huyo de su hablan de un huargo grande y gris que acecha por las laderas,
cuerpo y su espíritu se unió a una manada de huargos cercana. como si explorase sus senderos y pasos. Nadie sabe dónde
Una lanza atravesó su corazón humano y el espíritu de Dreorg tiene su guarida y se dice que nunca se detiene demasiado
se apodero de uno de los lobos salvajes y se negó a marcharse. tiempo en un mismo lugar para no ser descubierto por los altos
Ambos espíritus lucharon, pero Dreorg salió victorioso. elfos o los montaraces del norte. La verdad es que cualquiera
Han pasado muchos años y ahora es jefe huargo, el amo de que se acerque al pico de Caradhras con intención de cruzar
una banda de lobos astutos y llenos de malicia que marcho al por la Puerta del Cuerno Rojo se arriesgara a encontrarse con
oeste, hacia Eriador. Saben que su jefe está ligeramente loco este terrorífico huargo, que se esconde en una cueva del paso
(de vez en cuando, su gruñido recuerda al sonido de dos voces montañoso.
que pelean la una con la otra) pero es sabio, feroz y su Monstruosidad grande (huargo)
crueldad no tiene límites, lo que fortalece a toda la manada. FUE 15 (+2) DES 17 (+3) CON 18 (+4) INT 10 (+0) SAB 12
Monstruosidad grande (huargo) (+1) CAR 9 (-1)
FUE 17 (+3) DES 16 (+3) CON 21 (+5) INT 11 (+0) SAB 13 CA 15 (armadura natural)
(+1) CAR 15 (+2) Puntos de golpe 94 (9d10+45)
CA 14 (armadura natural) Velocidad 10 casillas
Puntos de golpe 94 (9d10+45) Habilidades Percepción +4, sigilo +7
Velocidad 10 casillas Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante
Habilidades Percepción +4, sigilo +6 Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 14
14 Idiomas Huargo
Idiomas Oestron, huargo Desafío 4 (1100 px)
Desafío 5 (1800 px) Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5 (1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
(1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al impacto crítico.
impacto crítico. Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que
Gran salto. Es capaz de saltar enormes distancias. Puede empieza su turno a menos de 2 casillas de ella debe llevar a
hacer una acción especial de correr para desplazarse el doble cabo una salvación de sabiduría CD 13, excepto si la criatura
de su movimiento normal de un solo salto. Todos los esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el
oponentes trabados en combate cuerpo a cuerpo con la criatura inicio de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune
al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer
24 horas. una tirada de salvación de constitución CD 15 o recibir 7 (2d6)
Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente de daño necrótico y el huargo negro recupera la misma
experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio. cantidad de puntos de golpe, hasta su máximo.
Puede usar la acción esconderse incluso a plena vista. Hace Mover. Puede moverse hasta su velocidad.
una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe
superar una tirada enfrentada de sabiduría (percepción) para Hob Hocicogris
rastrear sus movimientos. Monstruosidad grande (huargo)
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de FUE 18 (+4) DES 16 (+3) CON 16(+3) INT 7 (-2) SAB 12
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato. (+1) CAR 9 (-1)
Acciones CA 14 (armadura natural)
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de Puntos de golpe 42 (5d10+15)
garra. Velocidad 10 casillas.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Habilidades Percepción +3, sigilo +5
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
perforante. 14
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Idiomas Huargo, oestron, orco
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) Desafío 2 (450 px)
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que
tirada de salvación de fuerza CD 13 o queda derribado. empieza su turno a menos de 2 casillas de ella debe llevar a
cabo una salvación de sabiduría CD 11, excepto si la criatura
El huargo negro del Methedras esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el
inicio de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune
al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes
24 horas.
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
incapacitado.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
las tiradas de ataque. Además, no pueden usar su aptitud
tácticas de jauría.
Acciones
Un espíritu oscuro habita en la forma del huargo negro del Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Methedras, una sombra maligna que se alimenta del aliento de impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4)
los vivos y que crece con las profundas sombras de las noches daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una
más negras. tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser derribado.
Infernal grande (huargo)
FUE 21 (+5) DES 18 (+4) CON 23 (+6) INT 17 (+3) SAB 15 Huargo espiritual
(+2) CAR 13 (+1) Aparición mediana
CA 18 (elusividad mortal) FUE 15 (+2) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 13
Puntos de golpe 115 (10d10+60) (+1) CAR 14 (+2)
Velocidad 8 casillas CA 13
Habilidades Percepción +5, saber de la Sombra +6, sigilo +7 Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Sentidos Percepción pasiva 15, visión en la oscuridad 12 Velocidad 6 casillas
casillas Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
Idiomas Dunlendino, huargo, oestron, rohírrico mágicos
Desafío 8 (3900 px) Habilidades Atletismo +4, intimidación +4, percepción +3
Caminante de las sombras. Puede desaparecer hasta en la Sentidos Percepción pasiva 13
más tenue sombra. Es invisible en luz tenue u oscuridad. Desafío 1 (200 px)
Elusividad mortal. Si no lleva ninguna armadura, su CA es Gran salto. Es capaz de saltar enormes distancias. Puede
igual a 10 más dos veces su modificador de destreza. hacer una acción especial de correr para desplazarse el doble
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno de su movimiento normal de un solo salto. Todos los
para usar sus aptitudes de mordisco o mover. oponentes trabados en combate cuerpo a cuerpo con la criatura
Acciones cuando usa esta aptitud obtienen ataques de oportunidad
normalmente.
Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno con su mordisco y
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
uno con sus garras.
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d12+5) de daño
incapacitado.
cortante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
de salvación de fuerza CD 15 o ser derribado.
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
las tiradas de ataque.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5)
Acciones movimiento es imposible, entonces elegirá la acción de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para esquivar.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
daño perforante. contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Líder de los lobos incapacitado.
De tamaño, crueldad y astucia mayores que los huargos Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
normales, es llamado por sus congéneres menores para llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
enfrentarse a amenazas graves, como bandas de aventureros las tiradas de ataque. Además, no pueden usar su aptitud
errantes que se entrometan en el territorio de los huargos. tácticas de jauría.
Nunca aparece solo, sino que va siempre rodeado de una Acciones
manada de lobos salvajes. Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de
Monstruosidad grande (huargo) garras.
FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 17 (+3) INT 7 (-2) SAB 12 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
(+1) CAR 9 (-1) alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) daño
CA 14 (armadura natural) cortante.
Puntos de golpe 59 (7d10+21) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
Velocidad 10 casillas impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2)
Habilidades Percepción +4, sigilo +6 daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva tirada de salvación de fuerza CD 18 o ser derribada.
14 Reacciones
Idiomas Oestron, huargo Voz de mando. Inspira a sus aliados gruñendo en el idioma de
Desafío 3 (700 px) su clase. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5 grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que
(1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a
impacto crítico. punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada,
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato. siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está este efecto.
incapacitado.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o Lobo del Yermo
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en Monstruosidad grande (huargo)
las tiradas de ataque. Además, no pueden usar su aptitud FUE 16 (+3) DES 18 (+4) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 12
tácticas de jauría. (+1) CAR 10 (+0)
Acciones CA 14
Ataque múltiple. Hace dos ataques, un mordisco y un ataque Puntos de golpe 57 (6d10+24)
de garra. Velocidad 8 casillas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Habilidades Percepción +3, sigilo +6
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) Sentidos Percepción pasiva 13
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una Idiomas Huargo
tirada de salvación de fuerza CD 13 o queda derribado. Desafío 2 (450 px)
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 1
perforante. casilla de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
Lobo blanco del norte llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
Estos enormes huargos generalmente patrullan las tierras del las tiradas de ataque. Además, no es capaz de usar su rasgo de
distante norte y solo descienden a tierras civilizadas cuando el tácticas de jauría.
Enemigo envía vientos fríos aullando desde el norte y el este. Acciones
Monstruosidad grande (huargo) Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno de mordisco y uno
FUE 15 (+2) DES 19 (+4) CON 20 (+5) INT 11 (+0) SAB 13 de garra.
(+1) CAR 10 (+0) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
CA 14 alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) de daño
Puntos de golpe 63 (6d10+30) cortante.
Velocidad 40 ft Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Habilidades Percepción +3, sigilo +6 impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4)
Sentidos Percepción pasiva 13 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer
Idiomas Huargo una tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser derribada.
Desafío 2 (450 px)
Cobardía. Si comienza su turno con menos de 31 puntos de Lobo salvaje
golpe, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. El huargo normal es ligeramente mayor que un lobo ordinario
Con un fallo, queda asustada y debe usar su acción de correr o y mucho más feroz. Se le puede encontrar en manadas, pero
destrabarse para alejarse de cualquier enemigo. Si el también como cazador o explorador solitario, listo para aullar
y alertar a otros huargos y a otros seres malignos que haya en
varios kilómetros alrededor. Los orcos aprenden a montar en Monstruosidad grande (huargo)
lobos salvajes como los hombres hacen con los caballos. FUE 16 (+3) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 15 (+2) SAB 13
Bestia grande (huargo) (+1) CAR 10 (+0)
FUE 12 (+1) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 5 (-3) SAB 12 CA 16 (armadura natural)
(+1) CAR 7 (-2) Puntos de golpe 85 (9d10+36)
CA 14 (armadura natural) Velocidad 6 casillas
Puntos de golpe 26 (4d10+4) Tiradas de salvación Destreza +8, sabiduría +4
Velocidad 10 casillas Habilidades Percepción +4, sigilo +8
Habilidades Percepción +3, sigilo +4 Sentidos Percepción pasiva 14
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva Idiomas Huargo, oestron
13 Desafío 5 (1800 px)
Idiomas Huargo Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5
Desafío ½ (100 px) (1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de impacto crítico.
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato. Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar.
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra ataque.
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
incapacitado. contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en incapacitado.
las tiradas de ataque. Además, no pueden usar su aptitud Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
tácticas de jauría. llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
Acciones las tiradas de ataque. Además, no pueden usar su aptitud
tácticas de jauría.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d6+1) Acciones
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de
tirada de salvación de fuerza CD 13 o queda derribado. garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
Nagrhaw, jefe de los huargos alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d12+5) daño
perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3)
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una
tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser derribado.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados prometiendo dolor y
tormento. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que
puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a
punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El
objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada,
Era el gran lobo gris que dirigía a los huargos que persiguieron siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier
y acorralaron en los árboles a Gandalf y a los enanos. criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
Sobrevivió al encuentro con el mago, combatió en la Batalla criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de
de los Cinco Ejércitos, su hocico todavía esta renegrido por la este efecto.
piña ardiendo que le arrojo Gandalf y sus ijadas están llenas de
cicatrices provocadas por las flechas de los elfos y las espadas Hombres lobo
de los enanos. Tiene su guarida en la Hondonada del Los más entendidos de entre los Sabios sospechan que las
Licántropo y aunque en sus cacerías acostumbra a alejarse manadas de huargos más crueles podrían estar dirigidas por las
mucho de ella, desde la Batalla de los Cinco Ejércitos no se ha más sucias de las criaturas: sirvientes de confianza del Señor
atrevido a cruzar el gran rio, pues las águilas vigilan y lo Oscuro retornados del mundo antiguo para servirle de nuevo.
atacarían nada más verlo. Espíritus devoradores atrapados en forma de lobo, odian hasta
Es una bestia diabólicamente astuta, con un mejor el suelo que pisan y solo desean profanarlo y devastarlo en un
conocimiento de tácticas de combate que muchos cabecillas intento de apagar el hambre terrible que consume sus cuerpos
orcos, a lo que hay que añadir los instintos de un lobo: sabe mortales.
cuándo debe emboscar, cuando atacar, cuando hostigar y
cuando tirarse a matar. Además considera la información un Hombre lobo del Bosque Negro
bien muy preciado y muchas pequeñas criaturas de las Tierras
Ásperas (lobos, comadrejas, cuervos y serpientes) son sus
espías.
Antiguos vínculos de malicia y maldad ligan los trasgos a los
huargos, y el jefe de los huargos tiene una gran influencia en
el norte, lo que significa que el apoyo de Nagrhaw puede
inclinar la balanza en la lucha por el trono que tiene lugar en
Gundabad.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques, uno con el mordisco y
dos con las garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3)
daño perforante

Sabueso de Sauron
Elegido por su ferocidad y su maligna inteligencia, es un
Es un espíritu en forma de lobo. En los días antiguos formaba esbirro del Señor Oscuro, un sirviente enviado a una tarea
parte, junto a los dragones y otras criaturas terribles, de los precisa, ya sea reunir fuerzas para una guerra inminente, cazar
ejércitos del Enemigo y protegía las puertas de sus fortalezas. a un individuo específico o espiar una zona. Oculto tras la
Se deleitaba con la carne de los elfos y hombres, y alcanzo tal forma de un huargo ordinario, oculta sus poderes mayores.
tamaño, fuerza y ferocidad que ningún enemigo era rival suyo Monstruosidad grande (huargo)
en combate. Pero a pesar de todo, fue destruido: los elfos de la FUE 15 (+2) DES 17 (+3) CON 18 (+4) INT 10 (+0) SAB 12
antigüedad lo cegaron con una potente luz y lo abatieron con (+1) CAR 9 (-1)
una lluvia de flechas y lanzas. El espíritu, cegado y en forma CA 15 (armadura natural)
incorporal, huyo sin saber muy bien hacia donde hasta que Puntos de golpe 94 (9d10+45)
termino por esconderse en las cavernas de las montañas Velocidad 10 casillas
oscuras. Allí durmió durante varias eras hasta que el Enemigo Habilidades Percepción +4, sigilo +7
regreso a Dol Guldur. Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante
Sauron era incapaz de controlarlo, pero tampoco lo deseaba: Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
una bestia desatada era mucho mejor que otro esbirro 14
obediente. Los ataques de la criatura alejarían la atención de Idiomas Huargo
Dol Guldur y le proporcionarían más tiempo para prepararse. Desafío 4 (1100 px)
Usando la hechicería, Sauron enseño al hombre lobo a poseer
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5
el cuerpo de un lobo vivo, traspasándole todo su poder y
(1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
malicia. Desde entonces, el espíritu ha merodeado por los
impacto crítico.
bosques dejándose llevar por su insaciable sed de sangre.
Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que
Esta criatura no puede morir; si su cuerpo es destruido, el
empieza su turno a menos de 2 casillas de ella debe llevar a
espíritu pasara a habitar en otro lobo y así sucesivamente. Por
cabo una salvación de sabiduría CD 13, excepto si la criatura
eso se ha convertido en una amenaza constante para los
esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el
pueblos libres que viven en el Yermo. Si alguien acaba con él,
inicio de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune
se vuelve a levantar en un nuevo cuerpo en la siguiente noche
al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes
sin luna.
24 horas.
Es una monstruosa criatura con forma de lobo. Mayor que
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
cualquier lobo o huargo, su cuerpo se ha visto deformado por
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
el terrible poder que le ha poseído durante incontables siglos.
Esta terrible bestia ha construido su guarida bajo las montañas Acciones
del Bosque Negro, un complejo de cavernas que solo Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de
abandona temporalmente para saciar su sed. garra.
Infernal grande Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
FUE 26 (+8) DES 18 (+4) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 16 alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño
(+3) CAR 12 (+1) perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CA 16 (armadura natural)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2)
Puntos de golpe 85 (9d10+36)
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una
Velocidad 10 casillas
tirada de salvación de fuerza CD 13 o queda derribado.
Habilidades Percepción +6, sigilo +7
Resistencia al daño Contundente, perforante y cortante
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12
casillas., percepción pasiva 16
Idiomas Oestron, orco, silvano
Desafío 6 (2300 px)
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5
(1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
impacto crítico.
Espíritu terrible (recarga 5-6). Si queda reducido a 0 puntos
de golpe, puede usar su reacción para conseguir 10 (3d6)
puntos de golpe temporales.
Frialdad. Es un antiguo espíritu maligno y un asesino
consumado. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en
cualquier tirada de ataque.
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Muertos vivientes
Acerca de los muertos vivientes Espectros
Las tierras de la vieja Arnor estan plagadas de horribles Estas criaturas son similares a los nazgûl, pues una vez fueron
muertos vivientes, en la sombra de los bosques más oscuros y seres vivos que se fueron consumiendo por la brujería o por
bajo las aguas calmas de las cienagas. Algunos son, otros poderes malignos. Ahora son muertos vivientes y viven
simplemente, lo que queda de la mala voluntad de los hombres tanto en el mundo de los vivos como en el de los espectros. Al
malignos y elfos orgullosos; otros eran subditos del Rey de contrario que los espectros del anillo, los espectros menores
Angmar, enviados a infestar las lomas yermas y los tumulos solo poseen su forma física, aunque parcialmente desvanecida
solitarios; otros más son las almas intranquilas de caciques y y resistente al daño.
guerreros que cayeron presa de viles maldiciones. Aptitudes especiales típicas: Conjuros terribles, infundir
A continuacion se resaltan las diferencias entre los distintos temor, temor al fuego, vigor antinatural, visiones de tormento.
tipos de criaturas muertas vivientes con las que los Los espectros crueles son un ejemplo de espectros.
compañeros pueden cruzarse un dia (¡o una noche!) mientras
se encuentran de aventuras. Aunque los detalles aparecen en Fantasmas
las descripciones individuales de los monstruos, la La aptitud especial forma fantasmal define a seres muertos que
informacion que aparece a continuacion puede ayudar al DJ a carecen de cuerpo físico, pero que pueden afectar de alguna
distinguirlos y permitirle diseñar sus propios adversarios manera el mundo de los vivos. Pueden ser la manifestación de
muertos vivientes. las almas sin descanso de hombres muertos o elfos desvaídos,
aun atrapados en los círculos del mundo por alguna
Caminantes responsabilidad importante, como un voto incumplido o una
Estos monstruos no tienen mucho en común con el resto de promesa rota.
criaturas muertas vivientes, pues son el producto de alguna Aptitudes especiales típicas: Criatura de terror, forma
clase de encantamiento oscuro y carecen de componente fantasmal, movimiento incorpóreo, palabras de poder y terror,
espiritual. Son los cuerpos de los muertos que han sido pavor negro.
reanimados gracias a la brujería. Los aparecidos son un ejemplo de fantasmas como también
En términos de juego, sus características varían ampliamente, son los muertos del Sagrario.
posiblemente dependiendo de la antigüedad de los restos
reanimados y de cuanto poder se les haya infundido. Por lo Aparecidos
general, se destruyen al instante si se acaba con su fuente de
poder (por ejemplo, si muerte el hechicero que los ha
reanimado).
Aptitudes especiales típicas: Espíritu funesto, infundir temor.
Algunos ejemplos serían los guerreros muertos vivientes de
los Relatos de las Tierras Ásperas y los soldados del pantano.

Espíritus
Son seres malignos que habitan los restos de los muertos. Al
controlar el cuerpo, se puede causar daño a su manifestación
física, pero la posesión espiritual hace que los restos sean
mucho más resistentes a las heridas y les otorga varias
habilidades de gran poder. No todos los espíritus que vagan por la Tierra Media están al
En términos de juego, un espíritu a menudo se considera una servicio de Sauron, aunque todos sienten el impulso de su
versión menor del más poderoso espectro y con la aptitud voluntad. A veces, hombre y elfos de gran poder que murieron
espectral. Esto mejora su CA y les hace resistentes a los en actos de pasión y orgullo se ven tan consumidos por sus
ataques con armas no mágicas. Cuando su cuerpo es destruido, obsesiones que pueden persistir tras la muerte, asaltando los
la criatura es derrotada, pero el espíritu no resulta dañado y lugares que amaron o habitaron en el pasado.
huye para encontrar algún otro lugar estéril que rondar. Son espíritus inquietos que, aunque no son violentos por
Aptitudes especiales típicas: Cobardía, habitante de la naturaleza, siembran la pena y desesperación, buscando el
oscuridad, conjuros de desesperación, espectral. lamento de otros en pago por sus propias fechorías. Solo se
Algunos ejemplos serian el espectro nocturno de Relatos de manifiestan en mitad de la noche y nunca muy lejos de los
las Tierras Ásperas, los espectros del bosque del Corazón del lugares que embrujan. Se die que su aparición se intensifica en
Bosque Negro y Tinieblas sobre el Bosque Negro, y los tiempos de gran agitación y cuando se avecina la muerte.
tumularios. Muerto viviente mediano
FUE 1 (-5) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 12 hicieron de este país un reino noble. Es un enemigo temible en
(+1) CAR 11 (+0) la batalla, su sola presencia extiende la corrupción y ni
CA 12 siquiera los montaraces del norte se atreverían a enfrentarse a
Puntos de golpe 54 (12d8) él abiertamente.
Velocidad 0 casillas, volar 10 casillas (flotar) Solo abandona su tumba escondida cuando la oscuridad lo
Resistencias al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno; cubre todo, aunque recientemente se ha vuelto más osado e
contundente, cortante y perforante no mágico intranquilo. Nadie sabe que tarea maléfica le ha sido
Inmunidades al daño Frío, necrótico, veneno encomendada, solo que desea que todo lo que en su día estuvo
Inmunidades de condición Apresado, asustado, agarrado, vivo y todo lo que puede morir, pase a formar parte de su
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, ejército.
petrificado Muerto viviente mediano
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 11 FUE 19 (+4) DES 13 (+1) CON 21 (+5) INT 10 (+0) SAB 13
Idiomas Los conocidos en vida (+1) CAR 15 (+2)
Desafío 3 (700 px) CA 15 (restos destrozados de armadura)
Forma fantasmal. Esta criatura es insustancial y no puede Puntos de golpe 104 (11d8+55)
herirse fácilmente por medios normales. Consulta las Velocidad 6 casillas
resistencias e inmunidades al daño y las inmunidades de Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
condición más arriba. mágico
Movimiento incorpóreo. La criatura puede moverse a través Inmunidades al daño Veneno
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Inmunidades de condición Cansancio, envenenado,
Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno en un hechizado
objeto. Habilidades Intimidación + 5, percepción +4, sigilo +4
Pavor negro. Cuando se fuerza al objetivo de esta criatura a Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 14
hacer una tirada de salvación de sabiduría, tiene desventaja en Idiomas Adunaico, oestron
dicha tirada. Desafío 6 (2300 px)
Acciones Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente
Apenar (recarga 5-6). Como acción, la criatura puede forzar experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio.
a cada oponente a 6 casillas a hacer una tirada de salvación de Puede usar la acción esconderse incluso a plena vista. Hace
sabiduría CD 15 (con desventaja, ver arriba) o experimentar una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe
una angustia desgarradora, lo que le hace ganar 3 (1d4+1) superar una tirada enfrentada de sabiduría (percepción) para
puntos de Sombra. Si el objetivo saca un 1 en la tirada de rastrear sus movimientos.
salvación, también queda aturdido hasta el final del siguiente Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora
turno del fantasma. luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6)
Visiones de tormento. Como acción, la criatura puede forzar de daño psíquico cada asalto.
a un objetivo a 12 casillas a hacer una tirada de salvación de Túmulo de la muerte (acción de guarida, recarga 6). Si esta
sabiduría CD 15 o recibir un daño psíquico igual a 2 (1d4) más en las Quebradas de los Túmulos puede usar su acción de
su puntuación total de Sombra. guarida para convocar espíritus malignos de Tyrn Gorthad: 3
(1d4+1) tumularios llegaran al final de su próximo turno.
El Rey de los Tumularios Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional
para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
Acciones
Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada y otro con su
toque escalofriante.
Canción del Rey de los Tumularios (recarga 5-6). El Rey
entona este cantico compuesto de notas tristes y horribles, con
una voz lejana y monocorde, como si el sonido se elevase del
propio suelo, para someter a sus enemigos con el oscuro
encantamiento de su voz. Cada criatura a 12 casillas debe
hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 13. Las que
fallen quedan aturdidas. Una criatura aturdida puede repetir la
Es Rey de los Tumularios de las Quebradas de los Túmulos es tirada de salvación al comienzo de su turno, terminando el
el amo de todas las criaturas malditas que moran en estas efecto con un éxito.
tierras. Su nombre fue olvidado hace tiempo y nadie sabe si es Espada antigua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
el espíritu corrupto del último rey de Cardolan, que fue impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
enterrado en las Quebradas de los Túmulos antes de la Gran daño perforante.
Plaga, o el espíritu malicioso de algún capitán cruel al servicio Más sombrío que la Sombra (1/día). La criatura puede gastar
de Angmar. Ahora reside en la tumba más grande de las su acción para convocar una oscuridad sobrenatural. Esta se
Quebradas, donde su vil voluntad insta a todos los muertos centra en la criatura y se extiende hasta un radio de 3 casillas.
inquietos que descansan en los túmulos a seguir un propósito Las antorchas y otras fuentes de luz no mágicas no penetran la
maligno. oscuridad. Una luz mágica puede contrarrestar el efecto de la
Los pocos que lo han visto lo describen como un guerrero oscuridad, pero no disiparla. El efecto dura hasta que la
esquelético ancestral que viste una armadura rota y un escudo criatura es asesinada o gasta una acción adicional para
quebrado, y que esgrime una espada ennegrecida. Sus ojos cancelarla.
arden con una luz gélida y se mueve con la lenta certeza de la Toque escalofriante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
muerte. Todos los muertos de las Quebradas se guían por su para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: El
oscura voluntad, la mofa de los ejércitos de Cardolan que objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución
CD 14 o quedar aturdido hasta el final del siguiente turno del Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
rey de los tumularios. Si el objetivo ya está aturdido, entonces activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a
queda inconsciente hasta que complete un descanso corto. Los su CA.
compañeros inconscientes son arrastrados al túmulo del rey de Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio
los tumularios para ser sacrificados; si se les encuentra a eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y
tiempo, pueden ser despertados con una tirada de sabiduría su CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de
(medicina) CD 10. destreza.
Palabras de poder y terror (recarga 6). Una poderosa
El senescal de Carn Dûm hechicería se emplea como reacción cuando un jugador
anuncia el gasto de inspiración o DG para invocar una aptitud
especial, artefacto bendecido o un poder de un arma o
armadura legendaria. El recurso se gasta pro el efecto es
cancelado.
Pavor negro. Cuando se fuerza al objetivo de esta criatura a
hacer una tirada de salvación de sabiduría, tiene desventaja en
dicha tirada.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
las tiradas de ataque.
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional
para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
Cuando el Rey Brujo fue obligado a abandonar Carn Dûm tras aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
la derrota, su fortaleza no fue destruida por completo pues sus Acciones
cimientos eran demasiado resistentes como para que los Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
hombres del oeste los desmenuzaran. Sus recovecos más impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
profundos permitieron perdurar a muchas criaturas y buena daño cortante.
parte sigue habitando en estos lugares. Entre estas sombras Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que
miserables acecha quien fuera considerado un hechicero de un cada oponente a 6 casillas deba hacer una tirada de salvación
poder oscuro y terrible: el Senescal de Carn Dûm. de sabiduría CD 14 o quedar asustado hasta el final del
En la era del reino brujo, podía ser visto en las más altas próximo turno de la criatura.
almenas de la ciudadela negra de Carn Dûm, mientras Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3
observaba desde arriba su país negro y helado, realizando sus para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
auspicios al servicio del Rey Brujo. objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d6+1)
Nunca se ha alejado de las mazmorras de la destruida daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
fortaleza, pues le fue encargada una tarea que nunca cuerpo a cuerpo.
traicionara. Cuando el Señor de los Nazgûl partió de Carn
Dûm para librar la Batalla de Fornost, dejo a su cargo la Espectros crueles
Corona de Hierro de Angmar. Por ello, el Senescal no estuvo
presente en la derrota y no perdió la vida, y la Corona no
siguió al Rey Brujo en su huida. En los siglos siguientes, se
fue consumiendo lentamente debido al poder que reside en la
Corona de Hierro y se convirtió en un espectro cruel, el débil
reflejo de su amo.
En la actualidad, es una sombra entre sombras, envuelto para
toda la eternidad en una túnica de rico carmesí, con las
facciones escondidas bajo su pesada capucha. Ronda las
celdas más profundas de la oscura capital de Angmar, donde
espera pacientemente el retorno del Señor de Morgul. Una vez
regrese, se postrara una vez más ante el Señor de los Nazgûl y
le ofrecerá lo que ha guardado en secreto durante años: la Se dice que muchos de los que murieron en las guerras contra
Corona de Hierro de Angmar. Angmar fueron víctimas de la sombra negra, la terrible
Muerto viviente mediano enfermedad que extienden los nazgûl. Pero muchos no
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 perecieron, sino que la aflicción fue consumiéndolos
(+2) CAR 9 (-1) lentamente. Condenados a la angustia perpetua gracias a la
CA 16 (espectral, escudo) brujería de los espectros del anillo, a día de hoy siguen siendo
Puntos de golpe 45 (6d8+18) sus esclavos, pálidos reflejos de sus oscuros amos, siempre
Velocidad 6 casillas intentando extender la oscuridad y la corrupción bajo sus
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no órdenes.
mágico Parecen vagabundos encorvados, que merodean entre ruinas y
Inmunidades al daño Veneno campos de batallas olvidadas. Suelen ir envueltos en capas que
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, ocultan sus espectrales rasgos; su piel es casi transparente y
envenenado sus ojos parecen resplandecer como ascuas. Si se les encuentra
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 12 al crepúsculo, pueden parecer hombres; pueden hablar, incluso
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin si su extraña y siseante voz posee un acento foráneo. Esgrimen
Desafío 4 (1100 px) viejas armas y escudos maltrechos, reliquias de una era de
conflicto, que emplean con mortífera efectividad.
Muerto viviente mediano
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 Resistencias al daño: Contundente, cortante y perforante no
(+2) CAR 9 (-1) mágico
CA 16 (espectral, escudo) Habilidades Sigilo +4
Puntos de golpe 45 (6d8+18) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Velocidad 6 casillas 11
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no Idiomas Oestron
mágico Desafío 4 (1100 px)
Inmunidades al daño Veneno Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio
Inmunidades de condición Cansancio, envenenado, eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y
hechizado su CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 12 destreza.
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente
Desafío 2 (450 px) experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio.
Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio Puede usar la acción esconderse incluso a plena vista. Hace
eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe
su CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de superar una tirada enfrentada de sabiduría (percepción) para
destreza. rastrear sus movimientos.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en asalto para esconderse.
las tiradas de ataque. Acciones
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional Ataque múltiple. Hace tres ataques con sus garras
para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta estrangulantes.
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales. Garras estrangulantes. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 para
Acciones impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3)
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para daño cortante mágico.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) Horror del bosque. Si se le encuentra en el Bosque Negro,
daño cortante. puede usar su acción para activar el maligno bosque. Las
Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que ramas de los arboles tiemblan y crujen, las hojas susurran sin
cada oponente a 6 casillas deba hacer una tirada de salvación viento, todo tipo de cosas escurridizas y fangosas revolotean
de sabiduría CD 14 o quedar asustado hasta el final del alrededor y los héroes sienten la malevolencia del antiguo
próximo turno de la criatura. bosque. Cada criatura a 6 casillas del espíritu debe hacer una
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 tirada de salvación de sabiduría CD 15. Los que fallen quedan
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un asustados hasta el final del siguiente turno del espíritu.
objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d6+1)
daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque Los muertos del sagrario
cuerpo a cuerpo.

Espíritu del bosque

Se dice que, en tiempos de gran agitación, las sombras de los


Durante los largos siglos de gobierno del Nigromante muchos muertos de los Años Oscuros descienden del Monte de los
espíritus malignos surgieron de Dol Guldur. Algunos Espectros en el Valle Sagrado. Entonces, la gente de las aldeas
encontraron cobijo en los túmulos funerarios de los hombres de Nevado Alto y Bajo del Sagrario cierra bien sus puertas y
del norte, mientras que otros poseyeron los cadáveres de nunca sale de noche, pues cuando salen los Perjuros, no
viajeros perdidos o víctimas de las arañas. Los que los han toleran que ningún hombre vivo pise los pedregosos caminos
visto y han vivido para contarlo, hablan con horror de horrores del valle.
desgarbados compuestos de diversas hojas muertas, ramas Muerto viviente mediano
caídas de los árboles y cráneos que emergen desde la FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 12
oscuridad. (+1) CAR 11 (+0)
Muerto viviente mediano
CA 13
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 12 Puntos de golpe 66 (12d8+12)
(+1) CAR 10 (+0) Velocidad 6 casillas
CA 16 (espectral) Resistencia al daño Acido, fuego, rayo, trueno; contundente,
Puntos de golpe 45 (10d8) cortante y perforante no mágico
Velocidad 6 casillas Inmunidades al daño Frio, necrótico, veneno
Inmunidades de condición Agarrado, apresado, cansado, el daño sea radiante o un impacto crítico. Con un éxito, la
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado. criatura cae a 1 punto de golpe en su lugar.
Habilidades Engaño +2, Historia +6, interpretación +2, Acciones
acertijos Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
+6, saber de las sombras +6 impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
Sentidos Percepción pasiva 11, visión en la oscuridad 12 daño perforante.
casillas Garras agarradoras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
Idiomas Los que conocía en vida para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: el
Desafío 4 (1100 px) objetivo está agarrado (escapar CD 11) y el soldado del
Forma fantasmal. Esta criatura es insustancial y no puede pantano puede gastar una acción para arrastrar al personaje en
herirse fácilmente por medios normales. Consulta las la parte más profunda del fango (consulta la entrada del
resistencias e inmunidades al daño y las inmunidades de escenario de combate ciénaga)
condición más arriba.
Movimiento incorpóreo. La criatura puede moverse a través Tumulario
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno en un
objeto.
Pavor negro. Cuando se fuerza al objetivo de esta criatura a
hacer una tirada de salvación de sabiduría, tiene desventaja en
dicha tirada.
Que se te enfríen las manos y el corazón. Si golpea a una
criatura con sus armas espectrales, puede usar su acción
adicional para causar 4 (1d8) de daño adicional necrótico y el
objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo
del próximo turno del muerto del sagrario.
Acciones
Armas espectrales. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 Enviados a las colinas de Tyrn Gorthad por la hechicería del
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 Rey Brujo de Angmar con el fin de hostigar a sus enemigos en
(1d6+3) de daño necrótico y el objetivo debe hacer una tirada las guerras contra Arnor, estos espíritus inquietos aún se
de salvación de sabiduría CD 15 (con desventaja, ver arriba) o revuelven en sus tumbas, bajo las temidas Quebradas de los
quedar asustado hasta el final de su próximo turno. Túmulos. Conocidos como tumularios, se ven atraídos por la
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo. vida y el calor de los desafortunados viajeros que se pierden
en esta región sin caminos.
Soldados del pantano Atacan ocultos en la densa niebla o bajo el manto de la noche,
buscando subyugar a sus presas con sus hechizos y arrastrarlas
a sus túmulos. Allí, las víctimas son sacrificadas en una
retorcida ceremonia recuerdo de sus nobles vidas pasadas. La
corrupción de Angmar sobrevive a la muerte y al paso del
tiempo.
Muerto viviente mediano
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13
(+1) CAR 11 (+0)
CA 13 (restos destrozados de armadura)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no
Bajo las turberas de las Landas de Etten descansan los cuerpos mágico
de la retaguardia del Rey Brujo, marchitos y ennegrecidos por Inmunidades al daño Veneno
el fétido lodo, pero reconocibles pese a que han transcurrido Inmunidades de condición Hechizado, cansancio,
mil años. En las noches sin luna, decenas de soldados muertos envenenado
vivientes emergen de nuevo de las calmas aguas. Habilidades Percepción +3, sigilo +3
Muerto viviente mediano Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 13
FUE 13 (+1) DES 6 (-2) CON 13 (+1) INT 3 (-4) SAB 7 (-2) Idiomas Oestron
CAR 3 (-4) Desafío 3 (700 px)
CA 8 Espíritu funesto (recarga 5-6). Cuando la criatura sea
Puntos de golpe 22 (4d8+4) reducida a 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para
Velocidad 4 casillas añadir 7 (2d6) puntos de golpe temporales.
Inmunidades al daño Veneno Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente
Inmunidades de condición Cansancio, envenenado, experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio.
hechizado Puede usar la acción esconderse incluso a plena vista. Hace
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe
8 superar una tirada enfrentada de sabiduría (percepción) para
Idioma Ninguno rastrear sus movimientos.
Desafío 1/4 (50 px) Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora
Fortaleza no muerta. Si el daño reduce a la criatura a 0 luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6)
puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de de daño psíquico cada asalto.
constitución con una CD de 5+el daño recibido, a menos que
Acciones misión es envenenar los corazones y las mentes de las buenas
Canción de los tumularios (1/día). Entonan un cantico gentes, socavando su espíritu y debilitándolo.
escalofriante para someter a sus enemigos con el oscuro Muerto viviente mediano
encantamiento de sus voces. Cada criatura a 12 casillas debe FUE 17 (+3) DES 20 (+5) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 11
hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. Las que (+0) CAR 16 (+3)
fallen quedan aturdidas. Una criatura aturdida puede repetir la CA 15
tirada de salvación al comienzo de su turno, terminando los Puntos de golpe 91 (14d8+28)
efectos con un éxito. Velocidad 6 casillas
Espada antigua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Inmunidades al daño Contundente, cortante y perforante no
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) mágico; Frío, psíquico
daño perforante. Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
Toque gélido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para ensordecido, paralizado, petrificado
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: El objetivo Habilidades Investigación +4, percepción +4
debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 13 o Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego),
quedar aturdido hasta el final del próximo turno del tumulario. percepción pasiva 14
Si el objetivo ya está aturdido, entonces queda inconsciente Idiomas Lengua negra, orco, oestron
hasta que complete un descanso corto. Los compañeros Desafío 8 (3900 px)
inconscientes son arrastrados al túmulo del tumulario para ser Criatura de Sombra. Es invisible.
sacrificado; si se le encuentra a tiempo, puede ser despertado Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de
con una tirada de sabiduría (medicina) CD 10. Mordor o el lugarteniente de Dol Guldur, entonces la CD para
las tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si
Nazgûl, muerto viviente oscuro o sin ropa e ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
invisible Acciones
Los nazgûl visten túnicas o armaduras para asumir una forma Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer
cuando deben tratar con los vivos. Pero incluso cuando se les que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan
da una forma física, no se les puede destruir fácilmente, ya que una tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen
el poder de su amo está en ellos mientras el Anillo Gobernante resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro
perdure. Usa la entrada de nazgûl como muerto viviente del anillo.
oscuro cuando se enfrente a los héroes en forma física. Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a
Sin embargo, los espectros del anillo pueden elegir aparecer 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
como fantasmas incorpóreos. En esta forma pocas armas en la constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de
Tierra Media pueden dañarlos e incluso los elfos los perciben Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
solo como sombras oscuras sobre el mundo. Usa las como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un
estadísticas del nazgûl para sin ropa e invisible cuando sean descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de
espíritus de horror y terror. Mientras están sin ropa e Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo
invisibles, un espectro del anillo puede hacer un uso completo tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará
de sus rasgos especiales listados para esa forma y nunca sujeta a la Sombra Negra.
pierden su invisibilidad. Por lo tanto, los héroes pueden estar Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre
atormentados por un enemigo que puede atacar con alcance y cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo
que apenas pueden percibir. que la víctima se convierta en un agente para la Sombra.
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada
El fantasma del bosque, sin ropa e invisible de salvación de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo
Es uno de los tres espectros del anillo que Sauron ha enviado gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún
al norte; el otro se encuentra en Dol Guldur y el tercero hace servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea
de mensajero entre el Bosque Negro y Mordor. La función de secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la
este nazgûl es despertar a todas las criaturas malignas que puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es
habitan en el bosque y hacer que obedezcan las órdenes de reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está
Sauron. En esta apoca, cuando los Nueve salen de Mordor, nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la
todavía se mueven de manera invisible y no pueden ser vistos compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer
por los mortales; incluso los elfos del bosque no pueden una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia)
percibirlos más que como una sombra que se arrastra por entre CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
los árboles. oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito
El fantasma del bosque es un ser compuesto de horror y de permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el
oscuridad, es una voz susurrante en las sombras, un escalofrío conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
que paraliza los corazones, un urdidor de malicias. Revolotea
sobre el Bosque Negro, desde Dol Guldur al sur hasta los El fantasma del bosque como muerto viviente oscuro
bosques más septentrionales, llevando el terror allá donde va. Muerto viviente mediano
Visita las cavernas de los orcos y les obliga a marchar hacia FUE 17 (+3) DES 20 (+5) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 11
Dol Guldur, reúne a los huargos para que formen grandes (+0) CAR 16 (+3)
manadas y provoca al hombre lobo del Bosque Negro para que CA 15
redoble sus ataques. Puntos de golpe 91 (14d8+28)
Tampoco se ha olvidado de los hombres mortales que viven en Velocidad 6 casillas
el interior del bosque. Se les aparece como una presencia Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
sombría que les promete poder si obedecen las ordenes de su mágico; Frío, psíquico
maestro, susurra a los codiciosos y a los débiles de voluntad, Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
sembrando la discordia y el odio entre los hombres del bosque, ensordecido, paralizado, petrificado
y los mercaderes que viajan a Valle y a la Ciudad del Lago. Su
Habilidades Investigación +4, percepción +4 lugar del espectro del anillo. Las armas legendarias no se
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el
percepción pasiva 14 cuerpo del héroe y suelta el arma.
Idiomas Lengua negra, orco, oestron
Desafío 8 (3900 px) El Hechicero de Forod
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de En vida, Morlach era un noble y alto hombre del norte cuya
Mordor o el lugarteniente de Dol Guldur, entonces la CD para ambición lo empujo demasiado lejos. Su legado mortal fue
las tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si olvidado, ya que todo lo que le concierne se ha perdido con el
ambos le acompañan, la CD aumenta en 2. paso de los años. Solo unos pocos entre los elfos del Bosque
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o Negro recuerdan como fue atrapado por su gente cometiendo
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en actos de nigromancia prohibidos y como fue cegado con
las tiradas de ataque. hierros al rojo y enviado al Bosque Negro para morir como un
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para paria. Encontrado por los sirvientes que Sauron envió para
destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un buscarlo, Morlach se convirtió en otra arma letal en manos de
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una su salvador, el Señor Oscuro.
distancia menor que su velocidad. Ahora Sauron ha desatado a Morlach una vez más. El
Voz mortal. Grita a sus enemigos con largos lamentos que Hechicero se mueve sutilmente, enfrentando un señor contra
elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su otro para destruir la esperanza y la amistad y dejar solo
acción adicional para hacer que una criatura asustada quede amargura y rencor a su paso. Suele aparecer en las sombras,
aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del sin ropa e invisible, susurrando palabras de traición a sus
anillo. esclavos. Pero cuando toma la forma de un muerto viviente
Acciones oscuro es tan mortal como aterrador.
Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada larga y uno
con sus garras. El Hechicero de Forod como muerto viviente oscuro
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para Muerto viviente mediano
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) FUE 14 (+2) DES 21 (+5) CON 21 (+5) INT 16 (+3) SAB 12
daño cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se blande con (+1) CAR 11 (+0)
ambas manos. CA 20 (elusividad mortal)
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, Puntos de golpe 135 (18d8+54)
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño Velocidad 6 casillas
cortante. Habilidades Percepción +6, saber +8, saber de la Sombra +8
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a Resistencia al daño Frio, psíquico; contundente, cortante y
2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de perforante no mágico
constitución CD 16. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida ensordecido, paralizado, petrificado
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un Sentidos Percepción pasiva 16
descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Idiomas Lengua negra, oestron, orco
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo Desafío 13 (10000 px)
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará Elusividad mortal. Si no lleva ninguna armadura, su CA es
sujeta a la Sombra Negra. igual a 10 más dos veces su modificador de destreza.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo para usar sus aptitudes de espada negra de Mordor o criatura
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra. de terror.
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada Reuniendo sombras. Si está acompañado por otro nazgûl,
de salvación de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo entonces la CD para las tiradas de salvación contra sus rasgos
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún sube en 1 por cada nazgûl a 18 casillas.
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea Voz mortal. Gritan a sus enemigos con largos lamentos que
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es acción adicional para hacer que una criatura asustada quede
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la anillo.
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer Acciones
una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia) Ataque múltiple. Hace un ataque con su Espada Negra y uno
CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento con su garra o puñal de Morgul.
oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer
permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan
conjuro, terminando sus efectos con un éxito. una tirada de salvación de sabiduría CD 17. Los que fallen
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro
que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan del anillo.
una tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen Espada Negra de Mordor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro +9 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8
del anillo. (1d8+4) de daño cortante y 10 (2d6+3) de daño necrótico.
Reacciones Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar,
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño
puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe cortante.
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 14. Si falla, el Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a
arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 17. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Reuniendo sombras. Si está acompañado por otro nazgûl,
Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida entonces la CD para las tiradas de salvación contra sus rasgos
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un sube en 1 por cada nazgûl a 18 casillas.
descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Acciones
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan
sujeta a la Sombra Negra. una tirada de salvación de sabiduría CD 17. Los que fallen
Puñal de Morgul. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) de del anillo.
daño perforante y consulta los puñales de Morgul. Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo constitución CD 17. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra. Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un
de salvación de sabiduría CD 17. Con un fallo, el objetivo descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la sujeta a la Sombra Negra.
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la que la víctima se convierta en un agente para la Sombra.
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada
una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia) de salvación de sabiduría CD 17. Con un fallo, el objetivo
CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún
oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea
permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la
conjuro, terminando sus efectos con un éxito. puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es
Terror de deseo. Todos los héroes que se encuentren a 18 reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está
casillas del espectro deben hacer una tirada de salvación de nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la
sabiduría, con una CD igual a 10 más la puntuación de Sombra compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer
total del héroe. Con un fallo, el héroe queda atrapado en una una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia)
fantasía derivada de su maldición de debilidad por la Sombra y CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
queda aturdido. Al comienzo del turno del héroe, puede repetir oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito
la tirada de salvación, terminando el efecto con un éxito. Si el permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el
héroe saca un 1 natural, el compañero sufre un brote de locura conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
y el efecto del terror de deseo termina.
Reacciones El Mensajero de Mordor como muerto viviente oscuro
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico, El segundo de los tres nazgûl enviados al Bosque Negro es el
puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe Mensajero, pues su misión es dar a conocer la voluntad del
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 17. Si falla, el Señor Oscuro en el bosque y llevar las órdenes del
arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en Lugarteniente de Dol Guldur al Fantasma del Bosque. El
lugar del espectro del anillo. Las armas legendarias no se Mensajero es el primer nazgûl que ha adoptado la forma de un
destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el jinete vestido de negro. Sus misiones le llevan desde los
cuerpo del héroe y suelta el arma. Estrechos hasta el sur, a las mismas puertas de Mordor, para lo
que debe atravesar las Ciénagas de los Muertos, pues los
El Hechicero de Forod, sin ropa e invisible valles occidentales junto al Anduin está demasiado vigilados.
Muerto viviente mediano Cuenta con una enorme red de espías por todo el Bosque
FUE 14 (+2) DES 18 (+4) CON 17 (+3) INT 16 (+3) SAB 12 Negro. Algunos le sirven por miedo, otros por oro, y otros
(+1) CAR 11 (+0) porque quieren aliarse con el bando ganador en la guerra que
CA 18 (elusividad mortal) está a punto de desatarse. No todos ellos saben a quién o a que
Puntos de golpe 135 (18d8+54) están sirviendo. Tiene algunos espías entre los hombres del
Velocidad 6 casillas bosque, unos pocos entre los beórnidas y muchos en Valle y la
Habilidades Percepción +6, saber +8, saber de la Sombra +8 Ciudad del Lago.
Resistencia al daño Frio, psíquico; contundente, cortante y Muerto viviente mediano
perforante no mágico FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, (+0) CAR 17 (+3)
ensordecido, paralizado, petrificado CA 15 (lóriga de escamas)
Sentidos Percepción pasiva 16 Puntos de golpe 105 (14d8+42)
Idiomas Lengua negra, oestron, orco Velocidad 6 casillas
Desafío 13 (10000 px) Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
Criatura de sombra. Es invisible. mágico; Frío, psíquico
Elusividad mortal. Si no lleva ninguna armadura, su CA es Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
igual a 10 más dos veces su modificador de destreza. ensordecido, paralizado, petrificado
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno Habilidades Intimidación +6, persuasión +6, acertijos +3,
para usar sus aptitudes de criatura de terror o hálito negro. tradiciones +3
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego),
percepción pasiva 11
Idiomas Adunaico, sindarin, lengua negra, orco, oestron destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el
Desafío 8 (3900 px) cuerpo del héroe y suelta el arma.
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el fantasma del
bosque o el lugarteniente de Dol Guldur, entonces la CD para El Mensajero de Mordor, sin ropa e invisible
las tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si Muerto viviente mediano
ambos le acompañan, la CD aumenta en 2. FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o (+1) CAR 17 (+3)
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en CA 11
las tiradas de ataque. Puntos de golpe 105 (14d8+42)
Voz mortal. Grita a sus enemigos con largos lamentos que Velocidad 6 casillas
elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
acción adicional para hacer que una criatura asustada quede mágico; Frío, psíquico
aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
anillo. ensordecido, paralizado, petrificado
Acciones Habilidades Acertijos +3, intimidación +5, persuasión +5,
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer tradiciones +3
que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego),
una tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen percepción pasiva 11
resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro Idiomas Adunaico, sindarin, lengua negra, orco, oestron
del anillo. Desafío 8 (3900 px)
Desconcertar. Puede adoptar por un breve tiempo la Criatura de Sombra. Es invisible.
apariencia de un bello humanoide, confundiendo a los de su Reuniendo sombras. Si está acompañado por el fantasma del
alrededor. Todas las criaturas situadas a menos de 6 casillas bosque o el lugarteniente de Dol Guldur, entonces la CD para
deben superar una salvación de sabiduría CD 14 o quedan las tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si
aturdidas durante 1d4+1 asaltos. Mientras permanece el ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
efecto, la criatura puede llevar a cabo un ataque cuerpo a Acciones
cuerpo contra una criatura aturdida como acción adicional. Criatura de terror. Puede usar su acción para hacer que
Solo puede usar esta aptitud una vez entre descansos largos. cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan una
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen resultan
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) asustados hasta el final del próximo turno del espectro del
daño cortante o 6 (1d10+1) daño cortante si se blande con anillo.
ambas manos. Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de
cortante. Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un
2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de
constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo
Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un sujeta a la Sombra Negra.
descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará que la víctima se convierta en un agente para la Sombra.
sujeta a la Sombra Negra. Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre de salvación de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra. servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la
de salvación de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia)
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el
una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia) conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito El Señor de los Nazgûl, sin ropa e invisible
permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el Es el lugarteniente de Sauron, el más terrible de todos sus
conjuro, terminando sus efectos con un éxito. sirvientes y su súbdito de confianza. En su día fue un rey de
Reacciones los hombres, conocedor de las artes oscuras de la hechicería.
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico, Recibió un anillo de poder de las manos del propio Sauron y
puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe fue esclavizado por el hasta que se convirtió en uno de los
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 14. Si falla, el nueve espectros del anillo.
arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en Como Rey Brujo de Angmar trajo la ruina a Eriador,
lugar del espectro del anillo. Las armas legendarias no se emprendiendo una guerra implacable contra el Reino del
Norte, Arnor. Sus acciones y maquinaciones acabaron con la una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia)
dinastía de Gondor y obligaron al linaje de Isildur a exiliarse y CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
ocultarse. El Rey Brujo desapareció del norte tras la Batalla de oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito
Fornost, cuando los ejércitos de Angmar fueron al fin permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el
derrotados por una alianza de elfos y hombres de Gondor. conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
Tras el regreso de Sauron a Mordor en el año 2951, el Rey
Brujo reside en su fortaleza de Minas Morgul con cinco de sus El Señor de los Nazgûl como muerto viviente oscuro
camaradas, donde espera las ordenes de su señor.
Cuando aparece desmontado y sin ropa, solo puede verse si
decide mostrar sus ojos ardientes, sembrando el miedo en todo
ser vivo.
Muerto viviente mediano
FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 21 (+5) INT 14 (+2) SAB 12
(+1) CAR 20 (+5)
CA 12
Puntos de golpe 190 (20d8+100)
Velocidad 6 casillas
Inmunidades al daño Contundente, cortante y perforante no
mágico; Frío, psíquico
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, Como antiguo gobernante de Angmar, ha visitado de vez en
ensordecido, paralizado, petrificado cuando su reino de antaño, viajando al norte, a las ruinas de su
Habilidades Intimidación +10, percepción +6 propia fortaleza, Carn Dûm y al bastión orco del Monte Gram.
Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego), Mientras permanece en Carn Dûm, puede manifestarse de
percepción pasiva 16 nuevo ataviado como el Rey Brujo de Angmar: un guerrero
Idiomas Lengua negra, orco, oestron alto y señorial de capa negra y mascara negra, que esgrime una
Desafío 13 (10000 px) espada larga de acero.
Criatura de Sombra. Es invisible. Muerto viviente mediano
El capitán negro. Los nazgûl son oponentes terribles, pero FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 21 (+5) INT 14 (+2) SAB 12
son aún más formidables cuando se encuentran juntos con su (+1) CAR 20 (+5)
jefe. Si el señor está acompañado por uno o más nazgûl, un CA 12
objetivo forzado por cualquier espectro del anillo a hacer una Puntos de golpe 190 (20d8+100)
tirada de salvación hace dicha tirada con desventaja. Velocidad 6 casillas
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
para usar sus aptitudes de criatura de terror, conjuro de mágico; Frío, psíquico
prohibición o halito negro. Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
Acciones ensordecido, paralizado, petrificado
Conjuro de prohibición. Puede usar su acción para forzar a Habilidades Intimidación +10, percepción +6
una criatura a 6 casillas a hacer una tirada de salvación de Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego),
sabiduría CD 16. Si falla, el objetivo queda aturdido hasta el percepción pasiva 16
final del siguiente turno del señor de los nazgûl y deja caer Idiomas Lengua negra, orco, oestron
cualquier objeto que estuviera llevando. Desafío 13 (10000 px)
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer El capitán negro. Los nazgûl son oponentes terribles, pero
que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan son aún más formidables cuando se encuentran juntos con su
una tirada de salvación de sabiduría CD 16. Los que fallen jefe. Si el señor está acompañado por uno o más nazgûl, un
resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro objetivo forzado por cualquier espectro del anillo a hacer una
del anillo. tirada de salvación hace dicha tirada con desventaja.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional
2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de para ganar 10 puntos de golpe temporales.
constitución CD 16. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno
Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida para usar sus aptitudes de conjuro de prohibición, criatura de
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un terror o halito negro.
descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará las tiradas de ataque.
sujeta a la Sombra Negra. Voz mortal. Grita a sus enemigos con largos lamentos que
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo acción adicional para hacer que una criatura asustada quede
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra. aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada anillo.
de salvación de sabiduría CD 16. Con un fallo, el objetivo Acciones
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada negra y uno
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea con su cuchillo Morgul o garra.
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la Conjuro de prohibición. Puede usar su acción para forzar a
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es una criatura a 6 casillas a hacer una tirada de salvación de
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está sabiduría CD 16. Si falla, el objetivo queda aturdido hasta el
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la final del siguiente turno del señor de los nazgûl y deja caer
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer cualquier objeto que estuviera llevando.
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer será superada: el héroe herido resistirá durante un número de
que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan días igual a 12 más el modificador de sabiduría de la víctima,
una tirada de salvación de sabiduría CD 16. Los que fallen entonces si todavía no tiene cura morirá por el dolor, solo para
resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro alzarse poco después como un espectro cruel.
del anillo. Pero una herida de Morgul nunca termina de sanar. Un héroe
Espada negra de Mordor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: que porte tal herida sentirá un gran escalofrío proveniente del
+9 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 lugar donde se le clavo el puñal cuando atraviese un área
(1d8+4) daño cortante. Puede usar su acción adicional para considerada desolada o cuando se encuentre a la vista de un
añadir 5 (1d6+2) de daño necrótico. espectro del anillo: el compañero debe pasar una tirada de
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, salvación de sabiduría CD 20 o ganara un nivel de fatiga.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño Además, el dolor regresara cada aniversario del día en que el
cortante. personaje recibió la herida de Morgul y el compañero deberá
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a tener que pasar una tirada de salvación de sabiduría CD 20 o
2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de ganar 5 (1d6+2) puntos de Sombra.
constitución CD 16. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Solo hay una consecuencia positiva para quienes sobreviven a
Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida una herida de Morgul: sus sentidos se agudizan y son más
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un conscientes de las cosas que no pueden verse. Por ejemplo, el
descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de compañero puede ver mejor que la mayoría en la oscuridad,
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo incluyendo elfos y enanos. En términos de juego, gana ventaja
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará en todas las tiradas de percepción.
sujeta a la Sombra Negra.
Puñal de Morgul. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para Espectro del anillo como muerto viviente oscuro
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) Muerto viviente mediano
daño perforante y consulta los puñales de Morgul. FUE 17 (+3) DES 20 (+5) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 11
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre (+0) CAR 10 (+0)
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo CA 15
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra. Puntos de golpe 91 (14d8+28)
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada Velocidad 6 casillas
de salvación de sabiduría CD 16. Con un fallo, el objetivo Habilidades Investigación +4, percepción +4
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún Resistencia al daño Frio, psíquico; contundente, cortante y
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea perforante no mágico
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es ensordecido, paralizado, petrificado
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está Sentidos Percepción pasiva 14, visión verdadera 6 casillas
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la Idiomas Lengua negra, oestron, orco
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer Desafío 8 (3900 px)
una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia) Reuniendo sombras. Si está acompañado por otro nazgûl,
CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento entonces la CD para las tiradas de salvación contra sus rasgos
oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito sube en 1 por cada nazgûl a 18 casillas.
permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
conjuro, terminando sus efectos con un éxito. llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
Reacciones las tiradas de ataque.
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico, Voz mortal. Grita a sus enemigos con largos lamentos que
puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 16. Si falla, el acción adicional para hacer que una criatura asustada quede
arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del
lugar del espectro del anillo. Las armas legendarias no se anillo.
destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el Acciones
cuerpo del héroe y suelta el arma. Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada ancha y uno
con su garra.
Los puñales de Morgul Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer
Los enemigos de los nazgûl que mueren atravesados por un que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan
puñal de Morgul no descansan: se convierten en espectros una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Los que fallen
crueles bajo el dominio del Señor Oscuro. Si un compañero es resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro
golpeado por un puñal de Morgul, debe hacer una tirada de del anillo.
salvación de constitución. Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
La CD es igual a 10 más el daño hecho al compañero por el impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de
puñal. Si el golpe reduce al héroe a 0 puntos de golpe, la tirada daño cortante.
de salvación falla automáticamente. Si la tirada de salvación se Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
falla, la hoja del puñal se ha roto y una astilla del mal estará en alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+5) de daño
el héroe. cortante.
Tales heridas deben ser tratadas por un maestro de la curación, Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a
como Elrond o un erudito familiarizado con las armas del 2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
Enemigo tan pronto como sea posible. El tratamiento requiere constitución CD 15. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de
que el sanador tienda a la víctima durante un descanso largo y Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
tenga éxito en una tirada de sabiduría (medicina) CD 15. Si como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un
esto no ocurre, la víctima enferma y no se recuperara y pronto descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo de salvación de sabiduría CD 15. Con un fallo, el objetivo
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún
sujeta a la Sombra Negra. servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra. reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la
de salvación de sabiduría CD 15. Con un fallo, el objetivo compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia)
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer Khamûl, el lugarteniente de Dol Guldur como muerto
una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia) viviente oscuro
CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento Muerto viviente mediano
oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 11
permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el (+0) CAR 18 (+4)
conjuro, terminando sus efectos con un éxito. CA 17 (Armadura negra de los hombres del este)
Reacciones Puntos de golpe 136 (16d8+64)
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico, Velocidad 6 casillas
puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 15. Si falla, el mágico; Frío, psíquico
arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
lugar del espectro del anillo. Las armas legendarias no se ensordecido, paralizado, petrificado
destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el Habilidades Intimidación +8, percepción +4
cuerpo del héroe y suelta el arma. Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego),
percepción pasiva 14
Espectro del anillo, sin ropa e invisible Idiomas Hombres del este, lengua negra, orco, oestron
Muerto viviente mediano Desafío 12 (8400 XP)
FUE 17 (+3) DES 20 (+5) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 13 Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
(+1) CAR 10 (+0) 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
CA 15 complementario contra el mismo oponente.
Puntos de golpe 91 (14d8+28) Legendario. Puede hacer una acción legendaria cada turno
Velocidad 6 casillas para usar sus aptitudes criatura de terror, garra o halito negro.
Habilidades Investigación +4, percepción +4 Legendario. Tiene una acción legendaria. Puede gastarla para
Resistencia al daño Frio, psíquico; contundente, cortante y usar su voz de mando sin consumir su reacción. Una acción
perforante no mágico legendaria gastada se recupera al comienzo de su turno.
Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado, Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de
ensordecido, paralizado, petrificado Mordor o el Fantasma del Bosque, entonces la CD para las
Sentidos Percepción pasiva 14, visión verdadera 6 casillas tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si
Idiomas Lengua negra, oestron, orco ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Desafío 8 (3900 px) Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
Criatura de sombra. Es invisible. llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
Reuniendo sombras. Si está acompañado por otro nazgûl, las tiradas de ataque.
entonces la CD para las tiradas de salvación contra sus rasgos Voz mortal. Grita a sus enemigos con largos lamentos que
sube en 1 por cada nazgûl a 18 casillas. elevan a una nota penetrante ensordecedora. Puede usar su
Acciones acción adicional para hacer que una criatura asustada quede
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer aturdida hasta al final del próximo turno del espectro del
que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan anillo.
una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Los que fallen Acciones
resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada negra y uno
del anillo. con sus garras.
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer
2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan
constitución CD 15. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de una tirada de salvación de sabiduría CD 14. Los que fallen
Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un del anillo.
descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Espada negra de Mordor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará (1d8+4) daño cortante mágico. Puede usar su acción adicional
sujeta a la Sombra Negra. para añadir 5 (1d6+2) de daño necrótico.
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra. cortante.
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a Aunque en Dol Guldur el Lugarteniente adopta la forma de un
2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de espíritu, hablando desde las sombras como hacia el
constitución CD 14. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Nigromante, cuando se ve obligado a salir se viste con una
Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida armadura negra complete de estilo oriental.
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un Muerto viviente mediano
descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 11
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo (+0) CAR 18 (+4)
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará CA 10
sujeta a la Sombra Negra. Puntos de golpe 136 (16d8+64)
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre Velocidad 6 casillas
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo Inmunidades al daño contundente, perforante y cortante no
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra. mágico; Frío, psíquico
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada Inmunidades de condición Asustado, aturdido, cegado,
de salvación de sabiduría CD 14. Con un fallo, el objetivo ensordecido, paralizado, petrificado
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún Habilidades Intimidación +8, percepción +4
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea Sentidos Visión verdadera 6 casillas (por lo demás ciego),
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la percepción pasiva 14
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es Idiomas Hombres del este, lengua negra, orco, oestron
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está Desafío 12 (8400 XP)
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la
Criatura de Sombra. Es invisible.
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer
Legendario. Puede hacer una acción legendaria cada turno
una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia)
para usar sus aptitudes criatura de terror o aliento negro.
CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
Reuniendo sombras. Si está acompañado por el Mensajero de
oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito
Mordor o el Fantasma del Bosque, entonces la CD para las
permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el
tiradas de salvación contra sus aptitudes aumenta en 1. Si
conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
ambos le acompañan, la CD aumenta en 2.
Reacciones
Acciones
Dwimmerlaik. Si un héroe golpea al nazgûl con un crítico,
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer
puede usar su reacción para invocar esta aptitud. El héroe debe
que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 16. Si falla, el
una tirada de salvación de sabiduría CD 16. Los que fallen
arma del héroe se rompe y el héroe recibe el daño total en
resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro
lugar del espectro del anillo. Las armas legendarias no se
del anillo.
destruyen, pero se pierden cuando un dolor frio atraviesa el
Hálito negro. Puede usar su acción para elegir a una criatura a
cuerpo del héroe y suelta el arma.
2 casillas. Dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 16. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de
Khamûl, el lugarteniente de Dol Guldur, sin ropa e
Sombra y queda inconsciente. La criatura puede ser revivida
invisible
como una acción, pero queda desanimado hasta que hace un
En el 2951 Sauron envía al Bosque Negro a tres nazgúl, y el
descanso largo. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de
lugarteniente de Dol Guldur está al mando de los tres. Este
Sombra pero permanece consciente. Si el espectro del anillo
antiguo rey de los hombres es el Segundo en malignidad de los
tiene de objetivo una criatura inconsciente entonces estará
Nueve, solo superado por el Rey Brujo, y es el espectro del
sujeta a la Sombra Negra.
anillo que posee más libertad de movimientos. De los tres
Sombra de miedo. Puede dirigir su terrible voluntad sobre
nazgúl del Bosque Negro, es el más peligroso y cruel.
cualquier mortal asustado (enano, hobbit u hombre) de modo
Su misión aquí es doble. Primero debe restaurar el poder de
que la víctima se convierta en un agente para la Sombra.
Dol Guldur, ahora que el Señor Oscuro ha iniciado los
Puede usar su acción para forzar al objetivo a hacer una tirada
preparativos de la Guerra que está a punto de estallar, y ha
de salvación de sabiduría CD 16. Con un fallo, el objetivo
convocado a todas las criaturas de la oscuridad para que
gana 1 punto de Sombra y está obligado a realizar algún
acudan a la Torre Oscura de Mordor, tiene que aumentar el
servicio (como dar información al nazgûl) o realizar una tarea
alcance de su poder, para amenazar así al mismo tiempo a las
secreta. La obligación dura un número de semanas igual a la
tierras del norte y del oeste. En un principio, Sauron intentó
puntuación de Sombra del héroe. Un héroe fascinado es
que el dragón de Erebor atacara al Reino del Bosque, pero
reacción a llevar a cabo la acción obligada y a menudo está
ahora la situación ha cambiado por complete, pues la Batalla
nervioso, hosco o malhumorado. Otros miembros de la
de los Cinco Ejércitos ha reducido considerablemente las
compañía que noten el cambio de su compañero pueden hacer
huestes de orcos y huargos, y ha unido a los pueblos libres,
una tirada de carisma (intimidación) o sabiduría (perspicacia)
que antes estaban en desacuerdo. El dragón ha muerto, hay un
CD 15 para provocar al héroe (aquellos con conocimiento
nuevo rey en Valle, se ha restaurado el Reino Enano Bajo la
oscuro hacen esta tirada con ventaja). Una tirada con éxito
Montaña y en las regiones occidentales del Bosque Negro los
permite al objetivo hacer otra tirada de salvación contra el
beórnidas y los hombres del bosque aumentan en número. El
conjuro, terminando sus efectos con un éxito.
Lugarteniente debe acabar con todo ello, empezando con los
aliados de Radagast, su viejo enemigo.
Su segunda misión es encontrar el Anillo Único. Por encima
de cualquier otro plan o proyecto, Sauron desea
fervientemente recuperar su perdido tesoro y no puede aceptar
la idea de que fuera destruido cuando se lo arrebataron hace ya
tanto tiempo. Así que si el anillo solo está perdido, si no ha
sido reclamado por algún rey elfo o señor mortal, el
Lugarteniente debe encontrarlo.
Orcos y trasgos
Criados por el primer poder oscuro en los días tempranos del Desafío ½ (100 px)
mundo para que le sirvieran en muchas guerras, los orcos son Anfibio. Puede contener la respiración durante tanto tiempo
una raza maligna de criaturas inteligentes. Su malicioso que, en situaciones de combate, se considera que respire agua.
espíritu está lleno de odio hacia todos los seres vivos, Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse
incluyendo los de su propia especie, y cuando no se les como acción adicional en cada uno de sus turnos.
controla férreamente acaban peleándose ferozmente por Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
motivos fútiles. Por lo general son fuertes y agiles, rápidos y contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
robustos, y capaces de aprender rápidamente o de inventar a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
nuevas formas o instrumentos de tortura. Su apariencia y incapacitado.
tamaño varían de una tribu a otra, pero hay muchos rasgos Acciones
prominentes comunes a todos los orcos, como la piel morena, Garras aferrantes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
las piernas cortas, los ojos grandes y rasgados, la boca ancha y impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+2)
largos colmillos. daño cortante. Si no está ya agarrando a una criatura, esta
queda agarrada (escapar CD 15). Hasta que termina el agarre,
Bruja del pantano el objetivo esta agarrado. Si hay una masa de agua a menos de
1 casilla, puede usar una acción para ahogar a una criatura
agarrada. La criatura sufre 7 (2d4+2) de daño contundente
cuando la bruja del pantano la ahoga.

Burzash, señor de la guerra orco

Estos monstruos solitarios parecen trasgos acuáticos grandes y


retorcidos, con largos brazos y garras duras como el hierro. Se
les llama brujas porque su cabeza parece cubierta por gruesas
matas de cabello verde, lo que les da la apariencia de horribles Es uno de los muchos orcos que están siendo llamados de sus
mujeres malignas. Se ocultan en cámaras acuáticas bajo guaridas de las montañas para viajar al norte hacia Carn Dûm,
profundas charcas estancadas, esperando que un viajero pero no está satisfecho liderando tan solo su propia tribu.
desafortunado tropiece con su escondrijo. Cuando una víctima Mientras se desplaza por Angmar, se ha propuesto dominar a
se pone a su alcance, emerge para ahogar y devorar a su los orcos menores y unirlos bajo su estandarte. Es una criatura
víctima, y después retirarse a su cubil subacuático. Cuando se fiera, imponente y despiadada. Recorre el Yermo Gris
enfrentan a una amenaza seria, como por ejemplo un grupo de reuniendo orcos, trasgos y hombres de las colinas y
hombres de armas o aventureros bien preparados, unas cuantas masacrando a quienes no se someten a su voluntad.
brujas del pantano emergen juntas para enfrentarse a ella: Normalmente viaja con una gran banda de guerra compuesta
mientras una aferra a un oponente, otra desgarra a la víctima de trasgos de Carn Dûm, hombres de las colinas de Rhudaur y
con sus zarpas. reforzado por un par de grandes trolls de las montañas que ha
Humanoide mediano (orco) atraído a su servicio bajo la promesa de guerra y risas. La
FUE 15 (+2) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 9 (-1) SAB 10 banda de guerra entera tiene las aptitudes adicionales de grupo
(+0) CAR 7 (-2) de sedientos de sangre y banda vengativa.
CA 13 Humanoide mediano (orco)
Puntos de golpe 22 (4d8+4) FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 17 (+6) INT 10 (+0) SAB 14
Velocidad 6 casillas (+2) CAR 14 (+2)
Habilidades Atletismo +4, percepción +2, sigilo +5 CA 20 (cota de mallas orca y escudo de piel enorme)
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Puntos de golpe 75 (10d8+30)
12 Velocidad 6 casillas
Idiomas Oestron, orco Tiradas de salvación Fuerza +7, constitución +6, sabiduría
+5
Habilidades Intimidación +4 siempre está tramando algún plan que aumente su poder y
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva riqueza con el mínimo esfuerzo y sin tener que liderar un
12 ejército a la batalla. Escuchara a cualquier orco que le
Idiomas Oestron, orco presente, por ejemplo, algún plan para emboscar a Beorn o
Desafío 4 (1100 px) para localizar algún arma terrible forjada en la Primera Edad.
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de Humanoide mediano (orco)
destreza. FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 8
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, (-1) CAR 8 (-1)
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las CA 18 (cuero orco, escudo de pieles enorme)
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista. Puntos de golpe 44 (8d8+8)
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para Velocidad 6 casillas
destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un Habilidades Historia +2, intimidación +1
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una Sentidos Percepción pasiva 9
distancia menor a su velocidad. Idiomas Orco, oestron
Acciones Desafío 3 (700 px)
Ataque múltiple. Hace dos ataques con la cimitarra orca, Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
hacha orca o lanza pesada orca.. destreza.
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para Cobardía. Si comienza su turno con menos de 21 puntos de
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) golpe, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10.
daño cortante Con un fallo, queda asustada y debe usar su acción de correr o
Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para destrabarse para alejarse de cualquier enemigo. Si el
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) movimiento es imposible, entonces elegirá la acción de
daño cortante esquivar.
Lanza pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 Licor inmundo. Tiene un frasco con un brebaje desagradable
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 pero vigorizante. Con una acción adicional puede tomar un
(1d10+4) daño perforante a dos manos. trago y recuperar 3 (1d6) puntos de golpe. Este frasco suele
Reacciones romperse cuando la criatura es abatida, pero si unos jugadores
Voz de mando. Inspira a sus aliados ladrando órdenes y lo recuperan pueden usarlo y el frasco contendrá 1d4 tragos.
amenazas horribles. Puede usar su reacción para lanzar una Por cada trago que tomen sufren 1 punto de Sombra, pero
orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, también recuperan 3 (1d6) puntos de golpe por dosis.
a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, Odio (beórnidas) (recarga 5-6). Odia tanto a los beórnidas
está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los
salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo
dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje. indican su desagrado por una cultura concreta con duros
Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de insultos y amenazas al inicio del combate.
mando y las criaturas que tienen voz de mando no pueden Vista penetrante. Causa +2 de daño a todas las tiradas de
beneficiarse de este efecto. daño que hace por la noche o bajo tierra.
Acciones
El nuevo Gran Trasgo Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha ganchuda.
Hacha ganchuda. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3)
daño cortante mágico o 10 (2d4+5) daño cortante de noche o
bajo tierra.
Reacciones
Parada desarmante. Puede usar su reacción para añadir +2 a
su CA contra un ataque del que sea consciente siempre que
blanda un arma cuerpo a cuerpo. Si usa su hacha ganchuda
cuando entonces el atacante debe hacer una tirada de fuerza
CD 12 o quedara desarmado cuando el arma curvada arrebate
el arma de sus manos.

Gandalf acabo con el anterior Gran Trasgo, pero el título es Gazhúr Tres Muertes
hereditario (bueno, en realidad suele pasar al trasgo más
grande, más gordo y más cruel). El nuevo Gran Trasgo es, en
realidad, el tercer Gran Trasgo de los últimos años, ya que el
segundo murió en la Batalla de los Cinco Ejércitos bajo las
garras de Beorn, se trata de una criatura inmensamente
horrible, que alberga un odio especial a los beórnidas. Y es
que los orcos acostumbran a atacar a los viajeros que pasan
por las Montañas Nubladas, pero ahora que los beórnidas
vigilan el Viejo Vado y el Paso Alto, los orcos no siempre
pueden salirse con la suya. Por lo tanto, los beórnidas han
cometido tres crímenes a ojos de los trasgos: dar cobijo a los Es el jefe de los orcos de la Piedra Alta, una banda de
asesinos del primer Gran Trasgo, matar al segundo en Erebor merodeadores sagaces que pasa el tiempo en las Montañas
y, en tercer lugar, irritar al nuevo Gran Trasgo. Blancas, esperando una señal de su distante señor, en Mordor.
El nuevo Gran Trasgo (o, como el mismo se denomina, el Mas Humanoide mediano (orco)
Grande de los Trasgos) es gordo, perezoso y cobarde, y
FUE 20 (+5) DES 13 (+1) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 17 Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
(+3) CAR 17 (+3) destreza.
CA 18 (cota de mallas orca, escudo) Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
Puntos de golpe 67 (9d8+27) destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
Velocidad 6 casillas ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una
Habilidades Intimidación +5, percepción +5, supervivencia distancia menor a su velocidad.
+5 Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
Sentidos Percepción pasiva 15, visión en la oscuridad 12 sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
casillas tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Idiomas Dunlendino, oestron, orco Acciones
Desafío 5 (1800 px) Ataque múltiple. Hace dos ataques con la cimitarra orca,
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de hacha orca o lanza pesada orca..
destreza. Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4)
activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +3 a daño cortante
su CA. Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
puede usar su acción adicional para causar +5 de daño daño cortante
adicional al objetivo. Lanza pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
Acciones para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su cimitarra. (1d10+4) daño perforante a dos manos.
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para Reacciones
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d4+5) Voz de mando. Inspira a sus aliados ladrando órdenes y
de daño cortante. amenazas horribles. Puede usar su reacción para lanzar una
Reacciones orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil,
Voz de mando. Inspira a sus aliados con amenazas de castigo a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él,
y tortura. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a
puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje.
punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de
objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, mando y las criaturas que tienen voz de mando no pueden
siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier beneficiarse de este efecto.
criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de Gorgol, hijo de Bolgo
este efecto.

Gishak Gashnaga
El pueblo de Bree y la Comarca, al oeste, parecen lugares
tranquilos. Pero su paz es algo que aseguran noche tras noche
los montaraces, en guardia constante. Por ejemplo, ¿Qué
habría pasado si los guerreros de Gishak no hubiesen sido
derrotados en las Quebradas del Norte? Estos orcos bajaron
desde el Monte Gram en busca de botín, pero lo primero que
encontraron fue el acero de los dúnedain.
Gishak fue el único superviviente orco del encuentro con los Durante muchos años Bolgo, hijo de Azog, gobernó a los
montaraces. Protegido por la oscuridad, pudo escapar y orcos de las montañas desde su capital en Gundabad, pero
encontrar refugio en las ruinas de un viejo fuerte en el este de Beorn acabo con él en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Eso ha
las Quebradas el Norte. Allí se topó con un complejo de llevado a que en la actualidad haya muchos señores de la
túneles en los que esconderse y ahora planea atraer a más de guerra orcos que compitan por el trono de Bolgo y que se viva
los suyos al lugar para establecer un campamento secreto de una situación de guerra civil encubierta. Uno de los candidatos
trasgos y orcos. Bajo sus órdenes, estas viles criaturas con más probabilidades de alzarse con el poder es el hijo
plagarían la zona durante años. mayor de Bolgo, Gorgol, que también lucho en la batalla pero
Humanoide mediano (orco) que huyo cuando Beorn cargo contra los orcos y que fue
expulsado hacia el este por las águilas y obligado, junto a sus
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 17 (+6) INT 10 (+0) SAB 14
seguidores, a retirarse al Brezal Seco. Tardo seis años en
(+2) CAR 14 (+2)
regresar a su hogar en Gundabad y ya para entonces no
CA 20 (cota de mallas orca y escudo de piel enorme) contaba con demasiados seguidores, lo que le impidió
Puntos de golpe 75 (10d8+30) reclamar por la fuerza el trono de su padre.
Velocidad 6 casillas El “príncipe trasgo” es aun joven para lo habitual en su raza,
Tiradas de salvación Fuerza +7, constitución +6, sabiduría lo que significa que todavía puede fortalecerse más. Blande la
+5 cimitarra de su padre, forjada en Carn Dûm por oscuros
Habilidades Intimidación +4 herreros y hechizada por el mismísimo Rey Brujo. La
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva cimitarra tiene unas muescas dejadas por las garras de Beorn
12 cuando le arrebato el arma a Bolgo, pero su resistencia sigue
Idiomas Oestron, orco intacta.
Desafío 4 (1100 px) Para que pueda convertirse en soberano de los trasgos que se
ocultan bajo el Gundabad, necesita atraer muchos más
seguidores y la única forma de conseguirlo es contar con la servir a los propósitos del poder oscuro. El rey Golfimbul, el
bendición del Señor Oscuro en persona o declarándole la gran trasgo, Azog y su hijo Bolg, eran grandes orcos.
guerra a los enemigos de los trasgos. En el invierno del año Humanoide mediano (orco)
que regreso a Gundabad, mato a uno de sus rivales usando la FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 17 (+6) INT 10 (+0) SAB 14
cimitarra de su padre y luego pintarrajeo nueve nombres en la (+2) CAR 14 (+2)
pared que hay tras el trono de su padre, nueve enemigos de los CA 20 (cota de mallas orca y escudo de piel enorme)
orcos que ha jurado matar. Uno, Thorin Escudo de Roble, el Puntos de golpe 75 (10d8+30)
que acabo con el Gran Trasgo, ya está muerto, y es muy Velocidad 6 casillas
posible que otros dos de ellos sean el rey Dáin Pie de Hierro y Tiradas de salvación Fuerza +7, constitución +6, sabiduría
Beorn, pero solo los habitantes de Gundabad conocen con +5
certeza quienes son los seis restantes. En todo caso, no Habilidades Intimidación +4
descansara hasta que todos ellos hayan muerto. Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
Humanoide mediano (orco) 12
FUE 17 (+3) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 13 Idiomas Oestron, orco
(+1) CAR 14 (+2) Desafío 4 (1100 px)
CA 14 (armadura de pieles) Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
Puntos de golpe 67 (9d8+27) destreza.
Velocidad 6 casillas Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
Tiradas de salvación Fuerza +5, constitución +5, sabiduría destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
+3 ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una
Habilidades Acertijos +4, intimidación +4, percepción +3 distancia menor a su velocidad.
Sentidos Percepción pasiva 13 Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
Idiomas Orco, oestron sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
Desafío 4 (1100 px) tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). Acciones
Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una Ataque múltiple. Hace dos ataques con la cimitarra orca,
acción blandiendo la cimitarra de Azog, obtiene una reserva de hacha orca o lanza pesada orca.
10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta el final del combate, Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
si el daño de combate no los elimina. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, daño cortante
puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
del mismo tipo al objetivo. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
Odio (enanos) (recarga 5-6). Odia tanto a los enanos que daño cortante
hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los Lanza pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9
indican su desagrado por una cultura concreta con duros (1d10+4) daño perforante a dos manos.
insultos y amenazas al inicio del combate.
Reacciones
Reliquia horrible (1/día). Puede gastar su acción para alzar
su cimitarra en un desafío. Todos los orcos en la batalla ganan Voz de mando. Inspira a sus aliados ladrando órdenes y
ventaja hasta el final de su próximo turno. amenazas horribles. Puede usar su reacción para lanzar una
orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil,
Acciones
a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él,
La cimitarra de Azog. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a
(2d6+5) daño cortante mágico. A dos manos. dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje.
Reacciones Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo mando y las criaturas que tienen voz de mando no pueden
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de beneficiarse de este efecto.
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Hobotrasgo
Gran orco

Son una raza especialmente maligna de orcos criada en el


Son una poderosa raza de orcos que se encuentran como Norte en eras pasadas. Son altos y demacrados, con largas
líderes y caciques de sus parientes de sangre más débil. Las extremidades y rostros planos, casi carentes de nariz. Solo
leyendas apuntan a la posibilidad de que desciendan de sobreviven hoy en día unos pocos miembros de tan cruel raza,
espíritus sirvientes que antaño adoptaron forma de orco para en oscuras cavernas bajo las Montañas Grises y bajo las
montañas del Bosque Negro. Como los trasgos más pequeños Habilidades Engaño +2, percepción +3, perspicacia +3, sigilo
de las montañas, odian la luz del sol y raramente se aventuran +7
lejos de sus guaridas; pero son extremadamente poderosos de Sentidos Percepción pasiva 13, visión en la oscuridad 12
noche o cuando acechan en la oscuridad (sus ojos pequeños casillas
pero agudos y su extraordinario sentido del olfato les permiten Idiomas Oestron, orco
ver perfectamente, incluso en la oscuridad total). Crueles y Desafío 2 (450 px)
caníbales, nunca se juntan con las demás razas de orcos. Experto. Dobla su bonificador por competencia para engaño y
Apenas toleran la compañía de los trolls y prefieren llevar a sigilo (incluido arriba).
cabo sus incursiones con la ayuda de lobos y de grandes Frialdad. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las
murciélagos. tiradas de ataque.
Humanoide mediano (orco) Furtivo (recarga 6). Puede causar 7 (2d6) de daño adicional a
FUE 14 (+2) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 un objetivo golpeado con un ataque con arma si el objetivo
(+0) CAR 7 (-2) está a 1 casilla de un aliado de la criatura.
CA 14 (sin armadura, escudo) Tiro mortal. Al comienzo de su turno, puede usar su acción
Puntos de golpe 33 (6d8+6) adicional para apuntar. Su velocidad es 0. Si lo hace entonces
Velocidad 6 casillas tiene ventaja en todos los ataques con armas a distancia que
Habilidades Percepción +2, sigilo +4 haga este asalto.
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 Acciones
casillas., percepción pasiva 12 Arco de asta. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar,
Idiomas Oestron, orco alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de
Desafío 1 (200 px) daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su salvación de constitución CD 13 o recibir 10 (3d6) de daño de
velocidad hacia una criatura a la que pueda ver. veneno
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, Ataque múltiple. Hace dos ataques con su cuchillo dentado o
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las arco de asta.
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista. Cuchillo dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de
se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de
muerte. salvación de constitución CD 13 o recibir 9 (1d12+3) de daño
Acciones de veneno.
Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno con el mordisco y Reacciones
otro con el hacha orca. Superviviente. Cuando es superado en número por sus
Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para oponentes, siempre usa la acción esquiva. Si un oponente no
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) consigue impactarle, puede llevar a cabo un ataque cuerpo a
daño cortante o 6 (1d8+2) de daño cortante si la usa a dos cuerpo como reacción.
manos.
Mordisco nauseabundo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Los pálidos
+4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6
(1d6+2) daño perforante y el objetivo debe llevar a cabo una
salvación de constitución CD 13. Si falla, queda envenenado
hasta completar un descanso corto.

Hombre trasgo

Hace mucho tiempo una pequeña tribu de trasgos cruzo bajo la


sombra de las montañas y se escurrió entre los ents,
internándose en la penumbra de Nan Mordeleb. Mientras se
alimentaban de enfermizas setas venenosas, cambiaron, allí
abajo en la oscuridad. Perdieron muchos de sus miedos y
ganaron una astucia salvaje, despiadada hasta para los
De un aspecto orco no tan evidente como el de los semiorcos, estándares de su propia y cruel raza.
son capaces de pasar por individuos de una apariencia y Humanoide pequeño (orco)
temperamento especialmente desagradables. A menudo FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 12
trabajan como espías y emisarios para su amo de Orthanc, (+1) CAR 6 (-2)
debido a su habilidad para pasar relativamente desapercibidos CA 14 (cuero orco)
en tierras civilizadas. Desde Bree hasta Gondor, merodean en Puntos de golpe 13 (2d6+6)
las sombras y escuchan chismes por toda la Tierra Media antes Velocidad 5 casillas
de regresar a Isengard. Salvaciones Constitución +5
Humanoide mediano (orco) Habilidades Sigilo +5, supervivencia +3
FUE 14 (+2) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 12 Sentidos Percepción pasiva 11, visión en la oscuridad 12
(+1) CAR 11 (+0) casillas
CA 13 Idiomas Oestron, orco
Puntos de golpe 38 (7d8+7) Desafío 1/2 (100 px)
Velocidad 6 casillas
Delirio. Como acción adicional, puede ingerir el veneno que Habilidades Intimidación +3, percepción +3
usa en sus armas. Queda envenenado durante 1 minuto, pero Sentidos Percepción pasiva 13
también tiene ventaja en las tiradas de salvación de Idiomas Orco, lengua negra, oestron
constitución durante ese tiempo. Desafío 3 (700 px)
Determinación. Si el daño le reduce a 0 puntos de golpe, debe Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
hacer una tirada de salvación de constitución con una CD de destreza.
5+el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las
golpe crítico. Con un éxito, cae a 1 punto de golpe en su lugar. tiradas de combate.
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora Guardaespaldas. La criatura siempre está rodeada por otras
luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6) criaturas del mismo tipo cuyo deber es proteger a su líder. Al
de daño psíquico cada asalto. menos otra criatura en su sequito gana la aptitud de reacción
Acciones especial de esclavo.
Arco de asta. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace
daño perforante. La víctima debe hacer una tirada de salvación su turno inmediatamente después de esta criatura.
de constitución CD 13 o ser envenenado durante 1 minuto. Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora
Cuchillo dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de de daño psíquico cada asalto.
daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de Acciones
salvación de constitución CD 13 o ser envenenado durante 1 Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
minuto. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
daño cortante.
Maghaz, capitán orco Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2)
daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo.

Orco, cacique

Entre los orcos es costumbre que el más fuerte sea el que


prevalezca. Los orcos que demuestran el mayor odio y la
mayor rabia lideran a los inferiores. Los monstruos deben estar
liderados por los peores monstruos.
Maghaz ha conseguido convertirse en el capitán de los Uruk
negros de Mordor gracias a su inteligencia, no a la fuerza de
las armas. Ha visto muchas contiendas y también a muchos Solo los más malignos y crueles de los orcos viven lo
orcos más fuertes que el morir abatidos por las flechas de los suficiente para convertirse en caciques y conducir a la batalla a
elfos, las lanzas de los hombres del bosque o incluso su tribu o partida de guerra. Un cacique orco es fácil de
destrozados a manos de otros orcos. Maghaz sabe cómo reconocer porque suele ser el más grande del grupo, lleva las
enfrentar entre sí a los demás orcos y ha sabido ganarse el armas más potentes y armadura superior. A menudo, cicatrices
favor de los poderes oscuros. reveladoras o mutilaciones rituales marcan el largo servicio de
Hace cinco años, cuando el Concilio Blanco ataco Dol Guldur, un cacique a las órdenes de la Sombra.
Maghaz se encontraba muy lejos de la ciudadela y cuando Humanoide mediano (orco)
tuvo lugar la Batalla de los Cinco Ejércitos tampoco estaba FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12
entre los atacantes. Y es que siempre deja que los orcos más (+1) CAR 12 (+1)
jóvenes y fuertes saquen pecho en la vanguardia, mientras el CA 16 (cota de mallas orca)
asume un cargo menor, como ahora, que está al mano del Puntos de golpe 52 (8d8+16)
castillo del Puente de los Pantanos. Velocidad 6 casillas
El Lugarteniente de Dol Guldur valora su astucia y habilidad
Tiradas de salvación Constitución +4, sabiduría +3
táctica y por eso le ha dado el mando de la guarnición de los
Habilidades: Intimidación +3, percepción +3
orcos del Bosque Negro. Y como él siempre ha preferido
Sentidos: Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción
liderar a sus huestes desde la retaguardia, se queda en el
pasiva 13
castillo del Puente de los Pantanos y deja que otros orcos
Idiomas Oestron, orco
mueran en su lugar.
Desafío 3 (700 px)
Humanoide mediano (orco)
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13
destreza.
(+1) CAR 12 (+1)
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
CA 16 (cota de mallas orca) sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
Puntos de golpe 60 (8d8+24) tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Velocidad 6 casillas
Acciones
Tiradas de salvación Constitución +5, sabiduría +3
Ataque múltiple. Hace dos ataques con la lanza pesada orca o Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para
con el látigo. impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Lanza pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante o 6 (1d8+2) de daño
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
(1d10+2) daño perforante. A dos manos. cuerpo.
Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño Orco del Monte Gram
cortante
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su presencia
imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para
lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura
no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6
casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque
o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de
d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el
mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un Recuerdan bien su derrota a manos de Toro Bramador Tuk y
dado de mando y las criaturas que tienen voz de mando no odian con furia a todos los hobbits, atacando implacablemente
pueden beneficiarse de este efecto. a cualquier compañía que incluya alguno. Las visitas secretas
del señor de los espectros al monte Gram han avivado su odio
Orco de las Montañas Blancas y, aparentemente, les han vuelto más ambiciosos e
independientes que el resto de los de su calaña. Como
consecuencia imprevista, suelen conspirar contra sus vecinos y
sueñan con formas un reino propio en el norte. Esta sed de
poder podría llevar a un cacique astuto como Radgul a
aprovecharse de la guerra contra los dúnedain. Por ejemplo,
podría conducir “accidentalmente” a una patrulla de
montaraces a un asentamiento de orcos rivales…
Además de las estadísticas normales de un trasgo de la
Montañas Nubladas, estos orcos también obtienen ventaja en
las tiradas de sabiduría (supervivencia) para rastrear hobbits
Después de su derrota en la Batalla de Azanulbizar, así como en las tiradas de inteligencia para recabar
incontables orcos huyeron al sur de las Montañas Nubladas. información sobre ellos. Si descubren a un hobbit, perseguirán
Muchos se refugiaron en las Montañas Blancas, a ese hobbit y a cualquiera que los acompañe hasta que estén
convirtiéndose en una plaga para las tierras de la Marca hasta muertos.
que al fin el último de ellos fue perseguido y muerto por el rey Humanoide mediano (orco)
Folca en 2863. Pero en algunas fortalezas escondidas en los FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 11
rincones menos accesibles de las Montañas Blancas, aún (+0) CAR 15 (+2)
quedan orcos, flacos y hambrientos, que se mantienen
CA 16 (cota de mallas orca, escudo)
calientes ante el frio gracias al odio que arde en su pecho.
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Humanoide mediano (orco)
Velocidad 6 casillas
FUE 15 (+2) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 7 (-2) SAB 11 Habilidades Acertijos +2, engaño +4
(+0) CAR 10 (+0) Sentidos Percepción pasiva 10
CA 15 (cuero orco) Idiomas Orco, oestron
Puntos de golpe 19 (3d8+6) Desafío 1/2 (100 px)
Velocidad 6 casillas Odio (hobbits) (recarga 5-6). Odia tanto a los hobbits que
Habilidades Intimidación +2, sigilo +6 hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los
Sentidos Percepción pasiva 10, visión en la oscuridad ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo
Idiomas Oestron, orco indican su desagrado por una cultura concreta con duros
Desafío 1/2 (100 px) insultos y amenazas al inicio del combate.
Odio (jinetes de Rohan) (recarga 5-6). Puede usar una Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
acción adicional para obtener ventaja en todas las tiradas de sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
ataque contra rohirrim hasta el comienzo de su próximo turno. tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está bajo la luz del sol, Acciones
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3)
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
daño cortante.
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
incapacitado.
objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3)
Acciones daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para cuerpo a cuerpo.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de
daño cortante.
Orco de Mordor
Diferentes razas de orcos componen los crecientes ejércitos al
servicio de Mordor, desde los pequeños pero hábiles snaga
hasta los enormes uruks negros. Anchos de espaldas, de brazos
largos y piernas arqueadas, los orcos de Mordor difieren en
gran medida en tamaño y capacidades, pero todos son crueles
y astutos, a menudo sujetos directamente a la voluntad de su
Señor Oscuro. En los años que siguieron a la Batalla de los
Cinco Ejércitos, los orcos que llevan el Ojo Rojo han
empezado de nuevo a salir de Mordor, como agentes que
extienden la mancha de la Sombra y llevan órdenes para todas
las criaturas malignas que odian a los Pueblos Libres.
Una raza pequeña, equipada con un hocico ancho y sensible,
Orco de Mordor, mensajero de Lugbúrz capaz de rastrear enemigos a distancia, incluso tras el paso de
Un emisario de la Sombra, siempre se le encuentra llevando a un periodo de tiempo prolongado. Son débiles y perezosos,
cabo un encargo de su amo, ya se trate de espiar a los elfos, los pero rápidos e inteligentes.
hombres o los enanos, o para alzar a todas las criaturas Humanoide pequeño (orco)
malignas de una zona. FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 10
Humanoide mediano (orco) (+0) CAR 13 (+1)
FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 11 CA 12 (cuero orco)
(+0) CAR 15 (+2) Puntos de golpe 7 (2d6)
CA 16 (armadura orca remendada) Velocidad 6 casillas
Puntos de golpe 13 (2d8+4) Habilidades Percepción +2, sigilo +5
Velocidad 6 casillas Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
Habilidades Engaño +4, intimidación +4, percepción +2, 12
persuasión +4, sigilo +5 Idiomas Oestron, orco
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva Desafío 1/8 (25 px)
12 Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño
Idiomas Oestron, orco, silvano adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con
Desafío ½ (100 px) arma y si tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
Bandolera de cuchillos (recarga 4-6). Como acción objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté
adicional, puede lanzar un racimo de pequeñas hojas a incapacitado y si el mismo no tiene desventaja en la tirada de
cualquier oponente situado a menos de 2 casillas. El objetivo ataque.
debe llevar a cabo una salvación de destreza CD 15 o sufre 6 Cobarde. Cuando está herido, tiene desventaja en todas las
(1d6+3) de daño cortante. tiradas de combate.
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
como acción adicional en cada uno de sus turnos. sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las Acciones
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista. Arco de cuerno. Ataque con arma a distancia: +3 para
Acciones impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 4
Espada de hoja ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 (1d6+1) daño perforante. La víctima también debe superar una
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 salvación de constitución CD 11 o queda envenenada durante
(2d6+2) daño cortante. Pesada, a dos manos. 1 minuto.
Reacciones Cuchillo aserrado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
Voz de mando. Puede inspirar a sus aliados con amenazas impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1)
veladas sobre la vigilancia del Señor Oscuro. Puede usar su daño perforante
reacción para lanzar una orden o un grito de advertencia
cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se Orco de Mordor, uruk negro
encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de llevar a Orcos grandes y malignos de gran fuerza, escogidos de entre
cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede los más feroces para actuar como lugartenientes,
añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que guardaespaldas o guerreros escogidos, enviados a reforzar a
pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo una colonia de orcos menores.
puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que Humanoide mediano (orco)
tienen voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto. FUE 14 (+2) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10
(+0) CAR 7 (-2)
Orco de Mordor, rastreador snaga CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Fuerza +6, sabiduría +3
Habilidades Intimidación +3
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
13
Idiomas Oestron, orco
Desafío 2 (450 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 16
velocidad hacia una criatura a la que pueda ver. (+3) CAR 11 (+0)
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de CA 15 (pieles, escudo)
destreza. Puntos de golpe 13 (2d8+4)
Acciones Velocidad 6 casillas, 10 casillas cuando va montado
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Habilidades Percepción +5, supervivencia +5, trato con
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) animales +5
daño cortante Sentidos Percepción pasiva 15
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 Idiomas Dunlendino, oestron, orco
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un Desafío 1/4 (50 px)
objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) de Montado. Tiene un lobo salvaje como montura.
daño perforante si se usa a dos manos para atacar cuerpo a Odio (enemigos de Saruman) (recarga 5-6). Puede usar una
cuerpo. acción adicional para obtener ventaja en todas las tiradas de
Reacciones ataque contra sus enemigos hasta el comienzo de su próximo
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo turno.
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de Acciones
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de
Orco, guardia daño cortante o 5 (1d8+1) de daño cortante si se blande a dos
A los orcos más fuertes y osados se les equipa con la armadura manos.
más resistente que pueden encontrar o fabricar y se les pone de Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para
guardia, equipados con una espada y un recio escudo. impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Humanoide mediano (orco) Impacto: 5 (1d6+1) de daño perforante o 5 (1d8+1) de daño
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 12 perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
(+1) CAR 10 (+0) cuerpo.
CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Puntos de golpe 26 (4d8+8) Orco, soldado
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1 (200 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su
velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
destreza.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones A menudo armados con espadas curvas características, son
vocingleros e indisciplinados. Solo un cacique fuerte con un
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
látigo cruel y una espada afilada puede mantenerlos a raya.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3)
Humanoide mediano (orco)
daño cortante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 7 (-2) SAB 11
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un (+0) CAR 10 (+0)
objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) CA 13 (cuero orco, escudo)
daño perforante cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo. Puntos de golpe 19 (3d8+6)
Velocidad 6 casillas
Orco, jinete de lobo Habilidades Intimidación +2
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
10
Idiomas Oestron, orco
Desafío ½ (100 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su
velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
En sus últimas intrigas contra Rohan, Saruman planea emplear
Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
compañías de orcos que montan lobos salvajes para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
enfrentarse a los jinetes rohirrim. Estos jinetes veloces son
daño cortante
especialmente apropiados como exploradores y saqueadores,
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4
ya que pueden atacar rápidamente y regresar.
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
Humanoide mediano (orco)
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2)
daño perforante cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo.
objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada,
Radgul, el jefe orco siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier
Cacique de todos los orcos del monta Gram, un villano viejo, criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
astuto, mortífero y burlón, tiene en mente planes más grandes criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de
que su propia montaña. este efecto.
Radgul y sus orcos se encuentran a unos 160 kilometros del
monte Gundabad, que en su dia goberno Bolgo, y los orcos del Rugash la Serpiente, caudillo orco
monte Gram nunca llegaron a la Batalla de los Cinco No es un líder orco típico, lo cual es en parte responsable de
Ejercitos. En aquel momento, Radgul lo considero un insulto, que su tribu haya tenido tanto éxito en la Desolación. Cuando
pero despues se alegro de haberse perdido la debacle. En lo acudió a la Batalla de los Cinco Ejércitos, ni era el más fuerte
mas profundo de su interior, solo hubiera deseado que el ni el más hábil de los suyos. Pero era astuto y, lo que es raro
ejército de Bolgo hubiese sido aniquilado totalmente para para un orco, sutil. Sabía lo que decir a cada comandante para
poder marchar sobre Gundabad y apropiarse del trono. dirigir los acontecimientos a su antojo. Durante muchos años
Radgul es un orco paciente. Sabe que el retoño de Bolgo, se contentó con permanecer en el anonimato, dejando que
Gorgol, desea el trono. Pero también sabe que Gorgol sigue otros soportaran los constantes desafíos y puñaladas traperas a
siendo el hazmerreír de todos tras haber huido los que se enfrenta la mayoría de los líderes orcos. Pero no fue
precipitadamente de la batalla. Radgul no pertenece a ninguna la derrota en la Batalla de los Cinco Ejércitos lo que cambio su
de las facciones del monte Gundabad, pero no lo necesita. destino, sino lo que vino a continuación.
Cuenta con que la ambición de Gorgol cause suficientes Habiendo visto el rumbo que tomaba la batalla, se deslizo en
fricciones como para que la próxima vez que haya una crisis, dirección al norte antes de la desbandada. Había planificado ya
las tribus de Gundabad compliquen las cosas y las del monte la huida, encontrando una cañada adecuadamente bien
Gram tengan que ir para enmendar la situación. Por supuesto, escondida en la que ocultarse. Su previsión fue recompensada
si se presentase la oportunidad de apuñalar a Gorgol y a todos cuando las águilas mataron a aquellos de sus compañeros a los
sus rivales de Gundabad, no se lo pensaría dos veces. Sin que encontraron a campo abierto mientras huían. Mientras los
embargo, es más probable que sus planes se estropeen gracias orcos y los trasgos supervivientes se reunían en bandas,
a sus viejos resentimientos hacia los hobbits. Si cualquier orco Rugash se encontró con un grupo dirigido por un enorme
del monte Gram avista un solo hobbit cerca de la montaña, los patán que pretendía vengarse de inmediato de los enano.
orcos se lo tomarían como una declaración de guerra y Radgul Rugash le enveneno discretamente y tomo el mando. Su forma
se presentara el primero, preparado para marchar sobre la de hacer las cosas ha tenido éxito en la Desolación, donde por
Comarca, incluso si dicha marcha dispersa a sus seguidores y lo general la astucia cuenta más que la fuerza.
le deja expuesto, rodeado de amenazas. Su tribu es tan esquiva como una sombra artera, trasladando a
Humanoide mediano (orco) menudo su campamento y a veces atacando durante una
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 18 (+4) INT 17 (+3) SAB 12 tormenta de polvo. Fueron sus guerreros quienes le dieron el
(+1) CAR 16 (+3) mote de la “Serpiente”, que luce con orgullo. Tras su larga
CA 18 (cota de mallas orca, escudo de pieles enorme) cadena de éxitos, las ambiciones de Rugash han crecido.
Puntos de golpe 59 (7d8+28) Ahora sus exploradores eligen con cuidado objetivos a lo largo
Velocidad 6 casillas del extremo oriental de las Tierras de Valle en preparación de
Habilidades Engaño +5, investigación +5, persuasión + 5 próximas incursiones.
Sentidos Percepción pasiva 11 Humanoide mediano (orco)
Idiomas Orco, lengua negra, oestron FUE 13 (+1) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 16 (+3) SAB 14
Desafío 3 (700 px) (+2) CAR 11 (+0)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, CA 15 (cuero orco)
puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional Puntos de golpe 52 (8d8+16)
del mismo tipo al objetivo. Velocidad 6 casillas
Odio (hobbits) (recarga 5-6). Odia tanto a los hobbits que Tiradas de salvación Constitución +4, sabiduría +3
hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los Habilidades Perspicacia +4, percepción +4, sigilo +6
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
indican su desagrado por una cultura concreta con duros 14
insultos y amenazas al inicio del combate. Idiomas Orco, oestron
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, Desafío 3 (700 XP)
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista. asalto para esconderse.
Acciones Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
daño cortante. Acciones
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 Ataque múltiple. Hace dos ataques con su cimitarra orca o su
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un látigo.
objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4)
cuerpo a cuerpo. daño cortante. A dos manos.
Reacciones Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
Voz de mando. Inspira a sus aliados con sus palabras astutas y alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño
promesas vacías. Puede usar su reacción para lanzar una orden cortante.
o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la Pedir ayuda. Siempre mantiene a unos pocos de sus
que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a muchachos a mano en caso de problemas, Puede usar su
punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El acción para convocarlos. 2d4 soldados orcos llegaran en
1d4+1 asaltos. Si muere antes de que lleguen, probablemente hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 11 o el gana
evitaran a la compañía, a menos que el DJ decida lo contrario. ventaja a su ataque este asalto.
Reacciones Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de sus turnos.
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Sark Piel de Oso Acciones
Los bandoleros y ladrones son una amenaza común en la Ataque múltiple. Hace dos ataques con su lanza.
Marca Superior, incluso más con el incremento del comercio a Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3
lo largo del Rio Rápido y la abundancia de colonos que llegan para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
a las llanuras desde Valle. De estos bandidos, ninguno es tan objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d8+1)
temido como Sark Piel de Oso, un semiorco del este que daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
merodea por las tierras salvajes de la Marca Superior luciendo cuerpo a cuerpo.
como capa la piel de un gran oso negro que se dice mato con Reacciones
sus propias manos. Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Con su hacha dentada y una banda de bandidos y asesinos a su que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
disposición, Sark antaño atacaba viajeros solitarios, pastores ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
ambulantes y granjas aisladas; pero conforme su banda se hace
mayor y el botín más abundante, se ve cada vez más atraído Semiorco
hacia los nuevos poblados de la Marca Superior.
Humanoide mediano (orco)
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 15
(+1) CAR 17 (+3)
CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Puntos de golpe 68 (8d8+32)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +5, percepción +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
15
Idiomas Orco, oestron La peor parecida de todas las creaciones de Saruman es el
Desafío 4 (1100 XP) semiorco, una criatura cuya ascendencia no puede disfrazarse.
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de También conocidos como hombres orco, son altos y feroces y
destreza. suelen ser enviados a asaltar enemigos en una posición
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, ventajosa, como una formación en muro de escudos, por
puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional ejemplo, pues su alcance es mayor que el de la mayoría de los
al objetivo. orcos.
Humanoide mediano (orco)
Acciones
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 15
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha orca o lanza
(+2) CAR 17 (+3)
larga.
Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) Puntos de golpe 60 (8d8+24)
daño cortante o 7 (1d8+3) daño cortante si se usa a dos manos. Velocidad 6 casillas
Lanza larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Habilidades Intimidación +5, percepción +4
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) Sentidos Percepción pasiva 14, visión en la oscuridad 12
daño perforante. Pesada, a dos manos. casillas
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin, lengua negra
Reacciones
Desafío 3 (700 px)
Contraataque (recarga 5-6). Si una tirada de ataque falla Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
Sark, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque destreza.
con ventaja. Debe estar blandiendo un arma cuerpo a cuerpo y Odio (enemigos de Saruman) (recarga 5-6). Puede usar una
ser capaz de vez a su atacante. acción adicional para obtener ventaja en todas las tiradas de
ataque contra sus enemigos hasta el comienzo de su próximo
Saviga el trasgo turno.
Humanoide pequeño (orco)
Acciones
FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 10
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
(+0) CAR 13 (+1)
Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CA 14 (cuero orco, escudo) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de
Puntos de golpe 10 (3d6) daño cortante o 7 (1d8+3) de daño cortante si se usa con dos
Velocidad 6 casillas manos.
Habilidades Engaño +3, persuasión +3, sigilo +5 Lanza larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3)
10 de daño perforante.
Idiomas Orco, oestron
Desafío 1 (200 px) Trasgo, arquero
Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para
fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
Es un orco elegido por su vista aguda. Su habilidad de ver en destrabarse para alejarse de cualquier enemigo. Si el
la oscuridad y su firme pulso le permiten disparar con movimiento es imposible, entonces elegirá la acción de
precisión de día o de noche. esquivar.
Humanoide mediano (orco) Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora
FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 9 (-2) SAB 14 luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6)
(+2) CAR 10 (+0) de daño psíquico cada asalto.
CA 13 (cuero orco) Odio (dúnedain y altos elfos) (recarga 5-6). Odia tanto a los
Puntos de golpe 13 (2d6+2) dúnedain y altos elfos que hará lo que sea para causarles daño.
Velocidad 6 casillas Tiene ventaja en los ataques contra la raza odiada. Tales
Habilidades Percepción +4 criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 concreta con duros insultos y amenazas al inicio del combate.
casillas., percepción pasiva 14 Acciones
Idiomas Oestron, orco Arco de cuerno. Ataque con arma a distancia: +4 para
Desafío 1/4 (50 px) impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su (1d6+2) daño perforante. La víctima también debe hacer una
velocidad hacia una criatura a la que pueda ver. tirada de salvación de constitución CD 13 o quedar
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como envenenado durante 1 minuto.
acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
debido a estar a largo alcance en este turno. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, daño cortante.
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista. Trasgo de las lindes del Bosque Negro, soldado
Acciones Humanoide pequeño (orco)
Arco de cuerno. Ataque con arma a distancia: +4 para FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 8 (-1) INT 10 (+0) SAB 8 (-
impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 1) CAR 8 (-1)
(1d6+2) daño perforante. La víctima también debe hacer una CA 14 (cuero orco, escudo)
tirada de salvación de constitución CD 13 o ser envenenada Puntos de golpe 7 (3d6-3)
durante 1 minuto. Velocidad 6 casillas
Cuchillo dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para Habilidades Sigilo +5
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+2) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
daño perforante 9
Idiomas Orco, oestron
Trasgo de Carn Dûm Desafío 1/4 (50xp)
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse
como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
daño cortante
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo.
Una raza de orcos pequeña y cruel sigue habitando las ruinas Impacto: 3 (1d6) daño perforante o 4 (1d8) daño perforante
de Carn Dûm. Allí se esconden cuando no merodean por la cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo.
zona con sus partidas de guerra, lideradas por hombres de las
colinas de Rhudaur que los usan como exploradores y vigías, Trasgo de las Montañas Nubladas
sacando partido a sus habilidades. Los trasgos odian y temen a Entre las más numerosas de las criaturas malignas que sirven a
quienes derrotaron a su amo: los dúnedain y los altos elfos de la Sombra, están acostumbrados a vivir y a hacer la guerra en
Rivendel. las profundidades de la tierra, donde su vista es más aguda que
Humanoide pequeño (orco) la de ningún otro orco. Cuando se les encuentra en sus minas,
FUE 11 (+0) DES 15 (+2) CON 13 (+1) INT 8 (-1) SAB 12 son luchadores salvajes y temerarios en sus asaltos, pero solo
(+1) CAR 8 (-1) abandonan la oscuridad bajo las montañas para ir a la guerra o
CA 13 (cuero orco) vengar a los suyos, puesto que sufren bajo la luz del sol.
Puntos de golpe 13 (3d6+3) Son salvajes e independientes y se dedican a sus propios
Velocidad 6 casillas intereses cuando la influencia de la Sombra es débil, pero
Habilidades Sigilo +4, percepción +3 prestos a obedecer la voluntad de su amo cuando están
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 directamente sujetos a ella. A los más pequeños de entre ellos
casillas, percepción pasiva 13 se les suele denominar trasgos.
Idiomas Orco, oestron Humanoide pequeño (orco)
Desafío 1/4 (50 px) FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 8 (-1) INT 10 (+0) SAB 8 (-
Cobardía. Si comienza su turno con menos de 6 puntos de 1) CAR 8 (-1)
golpe, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. CA 14 (cuero orco, escudo)
Con un fallo, queda asustada y debe usar su acción de correr o Puntos de golpe 5 (2d6-2)
Velocidad 6 casillas Habilidades Atletismo +4, percepción +3, sigilo +5
Habilidades Sigilo +5 Sentidos Percepción pasiva 13
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva Idiomas Orco
9 Desafío 1/2 (100 px)
Idiomas Oestron, orco Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de
Desafío ¼ (50 px) sigilo en terreno boscoso.
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
como acción adicional en cada uno de sus turnos. puede usar su acción adicional para causar 2 de daño adicional
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, del mismo tipo al objetivo.
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las Habitante del bosque negro (recarga 5-6). Si la criatura está
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista. a 1 casilla de un rasgo de escenario especifico del Bosque
Acciones Negro, puede usar su acción adicional para ganar mitad de
cobertura de él, incluso si el rasgo normalmente no lo
Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
proporcionaría.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora
daño cortante.
luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6)
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3
de daño psíquico cada asalto.
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 3 (1d6) daño perforante o 4 (1d8) daño Acciones
perforante si se usa a dos manos cuerpo a cuerpo. Cuchillo dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Reacciones impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3)
daño perforante.
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Lanza de piedra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6
(1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un
Trasgo de las Montañas Nubladas, orco de la ciudad de los
ataque cuerpo a cuerpo. Si saca un crítico, la cabeza de piedra
trasgos
se destruye en el proceso de hacer daño adicional.
Los orcos y trasgos de la ciudad de los trasgos odian a los
enanos y atacaran con furia ciega una compañía que incluya
Trasgo del pantano
alguno. Además de las estadísticas normales de un trasgo de la
Es raro el orco que no se irrita bajo el mando de sus
Montañas Nubladas, estos orcos también obtienen ventaja en
superiores. Muchos tendrían la oportunidad de marcharse con
las tiradas de sabiduría (supervivencia) para rastrear enanos así
unos pocos muchachos de confianza y hacer las cosas por sí
como en las tiradas de inteligencia para recabar información
mismos, y algunos lo hacen. Los trasgos del pantano son
sobre ellos. Si descubren a un enano, perseguirán a ese enano
desertores de los ejércitos del Señor Oscuro, pequeños,
y a cualquiera que los acompañe hasta que estén muertos.
desesperados y aplicados por su difícil situación.
Viven en ciénagas y pantanos, escarbando todo lo que pueden
Trasgo del Bosque Negro
comer de fétidos estanques y esperando atrapar a viajeros por
su carne fresca. Pero tienen cierta inteligencia: han aprendido
la alquimia de usar gas del pantano para hacer luces con las
que atraer a los incautos.
Humanoide pequeño (orco)
FUE 6 (-2) DES 19 (+4) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 15
(+2) CAR 8 (-1)
CA 15 (jubón de cuero)
Puntos de golpe 18 (4d6+4)
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
Habilidades Percepción +4, sigilo +6
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
14
Los orcos del Bosque Negro son criaturas pálidas y enjutas
Idiomas Orco, oestron
que suelen habitar en las cavernas bajo las montañas del
Desafío 1 (200 px)
Bosque Negro y frecuentan las ruinas de Dol Guldur. Sus
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño
largas extremidades y sus manos huesudas son
adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con
sorprendentemente poderosas, una característica que muchos
arma y si tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
enemigos descubren demasiado tarde.
objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté
Cuando abandonan sus guaridas subterráneas, se embadurnan
incapacitado y si el mismo no tiene desventaja en la tirada de
de mugre y barro para ocultarse mejor en la penumbra del
ataque.
bosque. Son excelentes escaladores y rastreadores y a menudo
Fuego fatuo (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional
saltan de árbol en árbol en vez de viajar por el suelo. Tienen
para hacer que una luz aparezca en cualquier lugar a 12
un profundo terror a las arañas, ya que son uno de los bocados
casillas de él. Cualquier criatura hostil que no esté cegada
más habituales de una araña hambrienta.
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 13. Con un
Humanoide pequeño (orco)
fallo, la criatura debe usar su movimiento para aproximarse a
FUE 15 (+2) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 12 la luz, repitiendo la salvación al final de su turno.
(+1) CAR 8 (-1) Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada
CA 14 (cuero orco) asalto para esconderse.
Puntos de golpe 13 (3d6+3) Acciones
Velocidad 6 casillas, trepar 4 casillas
Arco de asta. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño 19, como acción adicional hace un ataque cuerpo a cuerpo
perforante. La víctima también debe hacer una tirada de complementario contra el mismo oponente.
salvación de constitución CD 13 o quedar envenenada durante Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
1 minuto. puede usar su acción adicional para causar +6 de daño
Cuchillo dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para adicional al objetivo.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) Inquebrantable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional
daño perforante. para ganar 10 puntos de golpe temporales.
Acciones
Trasgo voraz Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Humanoide pequeño (orco) Espada pesada Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
FUE 6 (-2) DES 18 (+4) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 14 impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de
(+2) CAR 8 (-1) daño cortante.
CA 14 Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
Puntos de golpe 3 (1d6) alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d4+5) de daño
Velocidad 6 casillas cortante.
Habilidades Percepción +4, sigilo +6 Reacciones
Sentidos Percepción pasiva 14, visión en la oscuridad 12 Voz de mando. Inspira a sus aliados con la amenaza de su
casillas látigo y el dolor asociado. Puede usar su reacción para lanzar
Idiomas Oestron, orco una orden o un grito de advertencia cuando una criatura no
Desafío 1/8 (25 px) hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas
Sigiloso. Puede usar su acción adicional cada asalto para de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de
esconderse. salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a
Acciones dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje.
Cuchillo dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) de mando y las criaturas que tienen voz de mando no pueden
daño perforante. beneficiarse de este efecto.
Reacciones
Mordedor. Cuando es golpeado, puede usar su reacción para Uruk-hai, soldado
hacer un ataque de mordisco: +1 para impactar, alcance 1
casilla, 5 (2d4) de daño cortante.

Uruk-hai, capitán

Grandes y musculosos, con rasgos temibles, muchos de estos


orcos de ojos almendrados sirven a Saruman el Blanco. Se
equipan en Isengard, están ataviados con cotas de malla de
hierro pesado y esgrimen espadas cortas y anchas. Pero no son
Tan altos como los hombres y con armas terribles, no conocen tan toscos y salvajes como otros orcos. Son monstruos
la piedad, ni siquiera hacia sus propios soldados. Son de mente inteligentes, enviados a llevar a cabo misiones delicadas cuyos
aguda y brutalmente eficientes, y dirigen a sus “muchachos” objetivos solo conoce la mente que los definió.
con una combinación de chasquidos de látigo y promesas de Humanoide mediano (orco)
dolor para quienes no siguen sus órdenes. Los que sirven a FUE 19 (+4) DES 13 (+1) CON 18 (+5) INT 12 (+1) SAB 15
Saruman son firmemente leales y suelen ser los únicos orcos (+2) CAR 10 (+0)
de la compañía que tienen alguna idea de las razones que hay CA 17 (cota de mallas de hierro, escudo)
tras las misteriosas órdenes de su amo. Puntos de golpe 42 (5d8+20)
Humanoide mediano (orco) Velocidad 6 casillas
FUE 20 (+5) DES 19 (+4) CON 21 (+5) INT 14 (+2) SAB 15 Habilidades Atletismo +6, percepción +4, supervivencia +4
(+2) CAR 12 (+1) Sentidos Percepción pasiva 14, visión en la oscuridad 12
CA 17 (cota de mallas de hierro, escudo) casillas
Puntos de golpe 95 (10d8+50) Idiomas Oestron, orco
Velocidad 6 casillas Desafío 2 (200 px)
Habilidades Intimidación +4, percepción +5, supervivencia Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
+5 destreza.
Sentidos Percepción pasiva 15, visión en la oscuridad 12 Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
casillas puede usar su acción adicional para causar +4 de daño
Idiomas Oestron, orco adicional al objetivo.
Desafío 5 (1800 px) Inquebrantable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de para ganar 8 puntos de golpe temporales.
destreza. Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar,
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de
daño perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada o arco.
Espada pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de
daño cortante.

Otros
Basilisco salvación de constitución CD 13 o quedar envenenado hasta
que haga un descanso corto.

Buitre silencioso
Monstruosidad grande
FUE 15 (+2) DES 18 (+4) CON 20 (+5) INT 6 (-2) SAB 13
(+1) CAR 10 (+0)
CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 63 (6d10+30)
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Desafío 3 (700 px)
Llamados sarnlug por los elfos y fágwyrm por los hombres del Velocidad feroz. Puede usar su acción adicional para
norte, se dice que estos lagartos son los primeros intentos del destrabarse y moverse hasta su velocidad hacia un enemigo
Enemigo por crear dragones. La mayor parte son tan grandes que pueda ver.
como jabalíes, pero no crecen mucho más. Sus vientres Vista aguda. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
amarillentos se arrastran por el suelo mientras se desplazan (percepción) que dependan de la vista.
por entre la maleza del bosque. Acciones
Monstruosidad mediana Ataque múltiple. Ataca una vez con sus garras y entonces o
FUE 15 (+2) DES 8 (-1) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 8 (-1) ataca con su pico o usa vomitar.
CAR 7 (-2) Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
CA 15 (armadura natural) alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
Puntos de golpe 60 (8d8+24) perforante
Velocidad 4 casillas Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
Inmunidades de condición Envenenado alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) de daño
Resistencias al daño Contundente y cortante no mágico cortante y el objetivo queda agarrado (escape CD 13). Hasta
Sentidos Percepción pasiva 9 que termina el agarre, la criatura está contenida y no puede
Desafío 3 (700 px) agarrar a otro objetivo.
Odio (elfos) (recarga 5-6). Odia tanto a los elfos que hará lo Vomitar (recarga 6). Regurgita el contenido de su vientre
que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques venenoso en un cono de 2 casillas. Cada criatura en este área
contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 13,
desagrado por una cultura concreta con duros insultos y recibiendo 17 (4d6+5) de daño de ácido con una salvación
amenazas al inicio del combate. fallida y la mitad de dicho daño con una exitosa.
Piel dura. La criatura es resistente al daño contundente y
cortante no mágico. Doncella de rio
Acciones
Aliento venenoso (recarga 5-6). Puede exhalar una nube de
veneno en una esfera de 4 casillas. Cada objetivo afectado
debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 13. Con
un éxito, el objetivo queda envenenado hasta que hace un
descanso corto. Con un fallo, el objetivo queda paralizado
hasta que hace un descanso corto. Las criaturas paralizadas
deben hacer otra tirada de salvación de constitución CD 13 al
final de su próximo turno. Con un fallo, la criatura queda
petrificada hasta ser tratada.
Mordisco pútrido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2)
daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de En el estanque Negro viven las doncellas del rio, tres espíritus
de la naturaleza. Una de ellas, Campanilla Plateada, la más
joven y tímida, se aparece en la zona superior del rio Oscuro, su próximo turno. Con un éxito, la criatura es inmune al hedor
donde las aguas bajan más rápidas, aunque lo hace en muy de la criatura durante 1 hora.
raras ocasiones y solo a niños o personas que sean Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno
especialmente amables o tengan una gran necesidad. Podemos para usar sus aptitudes de mordisco y mover.
encontrarnos a la segunda doncella, cuyo nombre entre los Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
mortales es Sombra Solar, en la sección intermedia del rio. Es contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 1
amiga de los hombres del rio y a veces guía sus botes para casilla de la criatura y el aliado no está incapacitado.
evitarles peligros o incluso flirtea con ellos (se dice que Acciones
algunos hombres de bosque son producto de esos coqueteos). Ataque múltiple. Hace tres ataques: uno de mordisco y dos de
A la tercera, la mayor y más sabia, solo es posible encontrarla garras.
cerca del estanque Negro. Acostumbrada a avisar a los Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar,
pescadores de la proximidad de ciertos peligros, como cuando alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (1d12+7) de daño
las arañas se acercan demasiado al lago o si el hombre lobo cortante
merodea por las cercanías. Su nombre rara vez se pronuncia en Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para
voz alta: es Agua Oscura en las lenguas de los hombres. impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7)
Las tres doncellas del rio adoptan la apariencia de mujeres de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer
jóvenes que nadan sobre la superficie del agua, aunque todas una tirada de salvación de fuerza CD 17 o ser derribada.
pueden adoptar la forma de truchas plateadas, sobre todo si se
ven obligadas a huir de alguna amenaza. Hombres Roble del Bosque de Jacintos
Espíritu de la naturaleza mediano
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 12
(+1) CAR 20 (+5)
CA 13
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas, nadar 12 casillas
Habilidades Atletismo +3, sigilo +5, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Silvano, oestron
Desafío 1 (200 px)
Anfibio. Puede respirar aire o agua. Estas criaturas se esconden en las profundidades del remoto
Forma de trucha plateada. Pueden transformarse en una Bosque de Chet, en medio de un antiguo robledal lleno de
trucha plateada con el fin de escapar de sus enemigos. Como jacintos. Son pequeños, con blandos sombreros de ala ancha
trucha, puede usar su acción adicional para correr cada turno. de color rojo oscuro. En su forma natural, su piel es como de
Hablar con pájaros y peces. Pueden comunicarse con las roble y sus ojos brillan con una fría luz inhumana sobre una
criaturas de los bosques. Las buenas bestias podrían llevarla nariz roja y una boca rasgada.
mensajes o avisarla del peligro. Espíritu de la naturaleza pequeño
Acciones FUE 9 (-1) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 18
Hechizo de rio. Apuntan a una criatura a 6 casillas. Dicha (+4) CAR 11 (+0)
criatura debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 CA 12
o quedar hechizado por la doncella. Una criatura hechizada no Puntos de golpe 14 (4d6)
está controlada por la doncella, pero hará acciones para ayudar Velocidad 5 casillas
a la doncella de cualquier manera posible. La condición dura Inmunidades de condición Asustado, envenenado,
hasta que la criatura hace un descanso largo o un aliado de la hechizado, paralizado
doncella ataca a la criatura hechizada. Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante no
mágico
El Devorador Habilidades Percepción +6, sigilo +4
Infernal enorme Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
FUE 25 (+7) DES 18 (+4) CON 28 (+9) INT 10 (+0) SAB 15 16
(+2) CAR 10 (+0) Idiomas Entiende Oestron, no habla
Desafío 1/2 (100 px)
CA 14
Encanto. Puede elegir parecerse más a un hobbit, aunque de
Puntos de golpe 186 (12d12+108)
esta forma todavía parecen descuidados e incivilizados. Esta
Velocidad 2 casillas
ilusión se puede disipar como acción adicional y se disipa
Habilidades Percepción +6
automáticamente cuando ataca.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante
Sentidos Percepción pasiva 16, visión en la oscuridad 12 Acciones
casillas Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar,
Idiomas Huargo, oestron alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
Desafío 12 (8400 px) perforante.
Espíritu funesto. Puede usar su acción adicional para ganar Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco o espada
10 (3d6) puntos de golpe temporales. corta.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
puede usar su acción adicional para causar 7 de daño adicional impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
al objetivo. daño perforante.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 1 casilla de Reacciones
la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Mala suerte (recarga 5-6). Extraños destinos caen sobre los
constitución CD 17 o quedar envenenada hasta el comienzo de que los atacan. Si una tirada de ataque falla al acertarle, puede
usar este rasgo: la criatura atacante debe hacer otra tirada de Inmunidades al daño Contundente no mágico
ataque contra su propia CA. Si tiene éxito, se daña a sí misma. Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
10
Las Fauces Desafío 1/2 (100 px)
Monstruosidad enorme Anfibio. Puede respirar aire y agua.
FUE 16 (+3) DES 18 (+4) CON 17 (+3) INT 11 (+0) SAB 14 Hedor nauseabundo. Exuda un hedor tan horrible que, con
(+2) CAR 13 (+1) una acción adicional, puede obligar a un oponente con el que
CA 19 (armadura natural) este trabado en combate a tener que superar una salvación de
Puntos de golpe 193 (17d12+85) constitución CD 12 o sufrir el estado envenenado hasta el final
Velocidad 6 casillas, nadar 12 casillas de su turno siguiente.
Resistencia al daño Contundente y perforante no mágico (ver Acciones
debajo) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
Habilidades Atletismo +10, sigilo +11, supervivencia +7 alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
Sentidos Percepción pasiva 13 cortante.
Desafío 12 (8400 px) Reacciones
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, Mordedor. Cuando le atacan puede, como reacción, llevar a
puede usar su acción adicional para causar 6 de daño adicional cabo un único ataque de mordisco contra su atacante con un
al objetivo. +1 al impacto y alcance de 1 casilla. Impactar: 5 (2d4) daño
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno cortante.
para usar sus aptitudes de mandíbulas de hierro o hacer daño a
una víctima agarrada.
Morador de agua (recarga 5-6). Como acción adicional,
puede ganar cobertura media de un rasgo de escenario, incluso
si normalmente no lo proporciona.
Piel escamosa. Es resistente al daño contundente y perforante
no mágico.
Acciones
Atrapar a una víctima. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+10 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12
(1d12+6) de daño contundente. El objetivo queda agarrado
(escape CD 20) y se mantiene bajo el agua y comienza a
ahogarse. Puede gastar su acción para hacer 12 (1d12+6) de
daño contundente a la criatura agarrada.
Mandíbulas de hierro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+11 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 20
(3d8+7) de daño perforante.

Morador del pantano

Se dice que estos horribles monstruos de ojos huecos son


acumuladores de tesoros. Aparecen como criaturas
humanoides tambaleantes con carne pálida y húmeda, como la
de un cadáver que se pudre en el agua.
Viven en fétidos pantanos lejos de la gente civilizada y en su
mayoría se han convertido en leyendas y cuentos de viejas.
Pero la verdad a menudo se encuentra en esa tradición y a
medida que la Sombra se levanta, los moradores de los
pantanos pueden abandonar sus antiguas guaridas e inquietar
al mundo de nuevo.
Humanoide mediano
FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 10
(+0) CAR 7 (-2)
CA 12
Puntos de golpe 15 (2d8+6)
Velocidad 4 casillas
Plantas
Hierba de la horca Puede ser un árbol joven despertado por un odio profundo o
Planta mediana un antiguo monstruo que medita desde hace incontables siglos.
FUE 10 (+0) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 10 Planta enorme (ucorno)
(+0) CAR 3 (-5) FUE 19 (+4) DES 5 (-3) CON 15 (+2) INT 6 (-2) SAB 12
CA 15 (+1) CAR 5 (-3)
Puntos de golpe 16 (3d8+3) CA 13 (armadura natural)
Velocidad 0 casillas Puntos de golpe 68 (8d12+16)
Inmunidades de condición Asustado, cegado, ensordecido Velocidad 4 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante Sentidos Percepción pasiva 11, vista ciega 6 casillas
Vulnerabilidad al daño Fuego Idiomas Ent
Sentidos Sentido de las vibraciones 6 casillas, percepción Desafío 3 (700 px)
pasiva 10 Apariencia falsa. Mientras permanece quieto, es
Desafío 1/2 (100 px) indistinguible de un árbol normal.
Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de Aplastar. Puede usar su acción adicional para causar 10
sigilo en terreno boscoso. (1d12+4) de daño contundente a una criatura agarrada.
Acciones Envuelto en la sombra. Puede gastar su acción adicional en
Enredaderas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para convocar una niebla ocultante. A 6 casillas del ucorno solo
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: si no está ya hay oscuridad incluso durante el día más brillante y solo la luz
agarrando a una criatura, el objetivo queda agarrado (escapar mágica puede disipar temporalmente el efecto.
CD 13). Hasta que termina el agarre, el objetivo también Odio (contra los que van a dos patas) (recarga 5-6). Puede
estará apresado. La hierba de la horca puede gastar su acción usar una acción adicional para obtener ventaja en todas las
para hacer 7 (1d4+5) de daño contundente a una criatura que tiradas de ataque contra criaturas a dos patas hasta el comienzo
ya este agarrada. de su próximo turno.
Temor al fuego. La criatura tiene miedo del fuego. Si una
Ucornos antorcha o llama se le acerca a menos de 2 casillas sufre
desventaja en las tiradas de ataque.
Ya sean ents que se han vuelto demasiado arbóreos o árboles
que se han vuelto demasiado énticos, son seres impredecibles Acciones
y mortales. Si un pastor de árboles no los vigila en todo Latigazo de rama. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
momento, son peligrosos para todo el mundo cuando se impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4)
enfadan. Aunque parecen lentos cuando se les observa, pueden de daño contundente y el objetivo debe hacer una tirada de
moverse muy rápido y viajar muchos kilómetros en poco salvación de fuerza CD 14 o ser agarrado (escapar CD 14).
tiempo. Cuando se mueven, se envuelven en sombras y
pueden alcanzar a un grupo de enemigos incluso antes de que Ucorno de Nan Mordeleb
se den cuenta de que un bosque les rodea.

Ucorno de corazón oscuro

Los árboles atrofiados que crecen en los bosques densos y


enmarañados de Nan Mordeleb nunca han sido criados por
ents y casi nunca han visto la luz del sol. Los onodrim les
temen, pues ni siquiera ellos pueden entender su oscuro Temor al fuego. La criatura tiene miedo del fuego. Si una
idioma. antorcha o llama se le acerca a menos de 2 casillas sufre
Planta enorme (ucorno) desventaja en las tiradas de ataque.
FUE 21 (+5) DES 4 (-3) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 15 Acciones
(+2) CAR 3 (-4) Latigazo de rama. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CA 12 (armadura natural) impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
Puntos de golpe 94 (9d12+36) de daño contundente y el objetivo debe hacer una tirada de
Velocidad 5 casillas salvación de fuerza CD 13 o ser agarrado (escapar CD 13).
Resistencia al daño Contundente y perforante no mágico (ver
abajo)
Sentidos Percepción pasiva 12, vista ciega 6 casillas
Idiomas Ent
Desafío 6 (2300 px)
Apariencia falsa. Mientras permanece quieto, es
indistinguible de un árbol normal.
Aplastar. Puede usar su acción adicional para causar 11
(1d12+5) de daño contundente a una criatura agarrada.
Envuelto en la sombra. Puede gastar su acción adicional en
convocar una niebla ocultante. A 6 casillas del ucorno solo
hay oscuridad incluso durante el día más brillante y solo la luz
mágica puede disipar temporalmente el efecto.
Piel de madera. Su piel de corteza le proporciona resistencia
al daño contundente y perforante no mágico.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con sus ramas.
Latigazo de rama. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 18 (3d8+5)
de daño contundente y el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de fuerza CD 15 o ser agarrado (escapar CD 15).

Ucorno errante

Suele ser sobre todo un árbol joven cuyo corazón se ha


oscurecido rápidamente y que aún es ágil de ramas y raíces.
Planta enorme (ucorno)
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 7 (-2) SAB 10
(+0) CAR 7 (-2)
CA 14 (armadura natural)
Puntos de golpe 52 (7d12+7)
Velocidad 6 casillas
Sentidos Percepción pasiva 10, vista ciega 6 casillas
Idiomas Ent
Desafío 2 (450 px)
Apariencia falsa. Mientras permanece quieto, es
indistinguible de un árbol normal.
Aplastar. Puede usar su acción adicional para causar 11
(1d12+5) de daño contundente a una criatura agarrada.
Envuelto en la sombra. Puede gastar su acción adicional en
convocar una niebla ocultante. A 6 casillas del ucorno solo
hay oscuridad incluso durante el día más brillante y solo la luz
mágica puede disipar temporalmente el efecto.
Piel de madera. Su piel de corteza le proporciona resistencia
al daño contundente y perforante no mágico.
Trolls
Son una de las razas malignas creadas por el gran enemigo en Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
los días antiguos. Fueron diseñados para luchar en muchas y 8
amargas guerras, y se les creo fuertes y poderosos, a la vez que Idiomas Oestron, orco
cortos de entendederas, con una apariencia monstruosa y Desafío 5 (1800 px)
desgarbada, como si su cruel hacedor les hubiera dejado a Maldición de la luz del sol. Quedan petrificados si les toca la
medio acabar. No se sabe si fueron generados en muchas brillante luz del sol. Cuando el sol sale, la criatura debe
formas o si han evolucionado desde su primera aparición, pero superar una salvación de destreza CD 10 al inicio de su turno
al final de la Tercera Edad se pueden encontrar diversas razas para poder encontrar cobertura y evitar la petrificación. Si
diferentes de trolls. falla, queda petrificado.
Acciones
Berk, el Guardián de la Puerta Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con su clava troll y
uno con el golpetazo.
Clava troll. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5)
daño contundente.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5)
daño contundente.

El ogro del Pantano de Moscaguas


Cuando las nubes de tormenta se acumulan en lo alto y la
mitad de Bree se acurruca en la sala común del Poni, la
conversación finalmente gira en torno a una criatura que se
Un troll de piedra llamado Berk vive cerca del Gran Camino dice que acecha los estanques y lagos del Pantano de
del Este. Las señales que delimitan su territorio se observan a Moscaguas. Las historias hablan de armas que rebotan en su
simple vista: hayas y pinos tumbados o arrancados, piel de grasa y grandes garras que pueden ahogar a un hombre
desperdigados por el camino en un tramo de colina con una o destrozarlo. A medida que se alarga la noche, las historias se
subida hacia el norte y una bajada pronunciada hacia el sur. De hacen mayores y la gente del pueblo se ríe de las
vez en cuando, Berk apila árboles en el camino, formando una espeluznantes historias. Pero la gente observadora notara que
barricada (a la que él denomina “su puerta”) que fuerza a los los montaraces en la habitación solo tienen una expresión
viajeros a detenerse para apartarlos. Cuando Berk está de sombría en sus silenciosos rostros.
suerte, los viajeros tardan hasta la caída de la noche en hacerlo Gigante grande
o, mejor aún, los aventureros acampan allí a pasar la noche y FUE 21 (+5) DES 10 (+0) CON 25 (+7) INT 5 (-3) SAB 7 (-
él es libre de salir a saquear. 2) CAR 7 (-2)
Berk está bastante orgulloso de su estratagema, pero se CA 13 (armadura natural)
enorgullece todavía más de su hogar: un agujero de troll donde Puntos de golpe 150 (12d10+84)
habitaban los tres trolls antes de convertirse en piedra hace Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
unos años. Habilidades Atletismo +8
La “puerta” de Berk Inmunidad al daño Contundente
Los compañeros que viajen en ponis, caballos o carretas Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
deberán deshacerse del obstáculo para poder continuar. 8
Apartar los arboles del camino es una tirada de fuerza Idiomas -
(atletismo) CD 15. Cada intento para limpiar el camino Desafío 8 (3,900 px)
requiere una hora. Si cae la oscuridad, llega Berk… Anfibio. Puede contener la respiración durante tanto tiempo
Gigante grande (troll) que, en situaciones de combate, se considera que respire agua.
FUE 21 (+5) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 10 (+0) SAB 7 Nadador. Esta criatura puede moverse a través de entornos
(-2) CAR 6 (-2) acuáticos sin penalización.
CA 16 (armadura natural) Piel gomosa. Su carne gomosa es inmune al daño
Puntos de golpe 126 (12d10+60) contundente.
Velocidad 6 casillas Acciones
Tiradas de salvación Destreza +4 Agarre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo mediano o menor. Impacto: El
objetivo queda agarrado (escapar CD 17). Como acción Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
adicional, puede causar 16 (2d10+5) de daño contundente a la impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4)
criatura agarrada. daño contundente.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para Reacciones
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) Desgracia mortal (solo guarida, recarga 5-6). Los trolls
daño contundente. generalmente no conocen magia alguna, pero este recuerda
Hiende escudos (se recarga tras un descanso corto o largo). algunos trucos que aprendió en la antigua Angmar. Si un
Para destruir un escudo, usa una acción de atacar y concentra personaje ataca al troll y falla, puede hacer que una de sus
todo el daño en el propio escudo. Debe impactar contra CD 20 pilas de huesos se desliza y se derrumbe repentinamente sobre
y causar 20 o más puntos de daño en un único asalto. Si tiene el personaje, chocando y haciendo muy ruido. El objetivo debe
éxito, el escudo queda completamente destruido e inútil. Un hacer una tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser derribado.
escudo legendario puede salvarse, pero no puede usarse El área a 2 casillas del objetivo ahora es terreno difícil y el
durante el resto del combate. objetivo hace todas las tiradas de ataque con desventaja hasta
Reacciones que este fuera del área de efecto.
Gran poder (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando
recibe daño de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo: la Ettin
cantidad de daño se reduce en 5, hasta un mínimo de 1 punto
de daño recibido.

El viejo troll

Son los más antiguos de la raza troll, apenas distinguibles de


montones de enormes rocas. Presentan características
¿Cuán viejo es el viejo troll? Nadie lo sabe. Se dice que los
anormales que los trolls de piedra actuales han perdido, como
trolls son una parodia de los ents, y los ents viven mucho
tener cuatro brazos o dos cabezas que crecen sobre sus
tiempo. Incluso las falsas creaciones del Enemigo podrían
hombros, una junto a otra.
medir su esperanza de vida en siglos o más.
Gigante grande (troll)
Gigante grande (troll)
FUE 21 (+5) DES 8 (-1) CON 23 (+6) INT 6 (-2) SAB 10
FUE 19 (+4) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 10 (+0) SAB 11
(+0) CAR 4 (-3)
(+0) CAR 8 (-1)
CA 9
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 161 (14d10+84)
Puntos de golpe 126 (12d10+60)
Velocidad 4 casillas
Velocidad 6 casillas
Resistencia al daño no mágico perforante y cortante
Tiradas de salvación Destreza +4
Sentidos Sentido de la vibración 12 casillas, percepción
Habilidades Percepción +3, sigilo +4
pasiva 10 (15 con dos cabezas, véase más adelante)
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Desafío 6 (2300 px)
13
Cuatro brazos. Un ettin con cuatro brazos puede emplear
Idiomas Oestron, orco
tanto su ataque atrapar a una víctima como golpe aplastante en
Desafío 6 (2300 px)
el mismo asalto. Automáticamente recarga su aptitud de
Gran salto. Es capaz de saltar enormes distancias. Puede
atrapar a una víctima sin tirar.
hacer una acción especial de correr para desplazarse el doble
Dos cabezas. Son mucho más difíciles de coger
de su movimiento normal de un solo salto. Todos los
desprevenidos. Cualquier intento de sigilo se hace con
oponentes trabados en combate cuerpo a cuerpo con la criatura
desventaja y el ettin gana ventaja tanto a las tiradas pasivas
cuando usa esta aptitud obtienen ataques de oportunidad
como activas de percepción.
normalmente.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
Maldición de la luz del sol. Quedan petrificados si les toca la
puede usar su acción adicional para causar 5 de daño adicional
brillante luz del sol. Cuando el sol sale, la criatura debe
del mismo tipo al objetivo.
superar una salvación de destreza CD 10 al inicio de su turno
para poder encontrar cobertura y evitar la petrificación. Si Acciones
falla, queda petrificado. Atrapar a una víctima (recarga 5-6). Pueden usar una acción
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que para agarrar a una víctima potencial en vez de causarle daño.
haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan Su objetivo queda automáticamente agarrado si la criatura
ventaja hasta el comienzo de su próximo turno. tiene éxito en la tirada de ataque y su objetivo es de tamaño
Acciones mediano o inferior. Para escapar de la presa, el objetivo debe
usar una acción: superar una tirada de fuerza (atletismo) o
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con su cuchillo troll
destreza (acrobacias) CD 15. Si falla, sufre 5 de daño
y uno de golpetazo.
contundente y permanece agarrada. Puede capturar tantas
Cuchillo troll. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
víctimas como manos posee, pero no puede usar golpe
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4)
aplastante si no tiene una mano libre.
daño perforante.
Golpe aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para Acciones
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (2d12+5) Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con el mordisco y
daño contundente. otro con su maza.
Gran maza negra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
Muñón Sangriento, el cazador impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (2d12+5)
daño contundente.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d4+5)
daño cortante.

Ogro del pantano

Los trolls de las colinas no suelen conocerse por sus nombres,


pero uno de sus caciques tiene peor fama que el resto. Este
monstruo dirigió a los trolls de las colinas y mato a Arador,
capitán de los dúnedain y abuelo de Aragorn, en el año 2930
TE.
Un ser maligno y cruel, no tenía necesidad alguna de cazar
humanos pero, tras una visita al monte Gram, comenzó a Algunos de los relatos más terroríficos que perviven en el
perseguir sin pausa a aquellas pequeñas y peligrosas criaturas Norte hablan de horribles gigantes devoradores de hombres
que acudían de caza al lejano norte. El troll se adentró en la que se decía acechaban en los páramos solitarios y en las
fortaleza orca siguiendo un extraño impulso que sus nublados ciénagas en busca de presas. También se dice que los más
sentidos no podían explicar y regreso de las profundidades peligrosos entre ellos vivieron antaño en las marismas al este
esgrimiendo una gran maza negra, un arma terrible forjada en del Bosque Negro. Nadie ha visto a un ogro en tiempos
Carn Dûm cuando Angmar amenazaba el norte. recientes y cuentan los viejos y los sabios de entre los hombres
Armado con aquel singular regalo, comenzó a dar caza a los del Lago que se retiraron a las brumas de los pantanos cuando
montaraces. En una noche funesta, su partida se topó con Smaug fijo su residencia bajo la Montaña Solitaria: pocos
Arador y sus hombres. Permitió, astuto, que los otros trolls se monstruos hay que sean capaces de enfrentarse a un gran
lanzasen a la batalla, mientras que él se aproximó cuando los dragón. Pero ahora Smaug ha muerto y los ogros de las
altos hombres estaban heridos y exhaustos, con sus espadas ciénagas podrían salir de nuevo de sus apestosos escondrijos
melladas. El gran cacique y sus guardias acabaron con los para amenazar a la Ciudad del Lago y a sus prósperos
últimos montaraces y capturaron a su capitán para habitantes.
entretenerse, asegurando la fama de Muñón Sangriento. Un ogro del pantano es un monstruo enorme, tan grande como
Sus brazos son troncos robustos y temibles, de carne dura un troll de la montaña, aunque no puede igualar la agresividad
como la piedra. y fuerza de brazos de dicha bestia. Son salvajes y bestiales y
Gigante grande (troll) no hablan idioma alguno conocido por los hombres, los enanos
FUE 21 (+5) DES 8 (-1) CON 23 (+6) INT 6 (-2) SAB 10 o los elfos.
(+0) CAR 10 (+0) Gigante grande
CA 16 (pedazos de armadura de victimas anteriores) FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 5 (-3) SAB 7 (-
Puntos de golpe 138 (12d10+72) 2) CAR 7 (-2)
Velocidad 6 casillas CA 13 (armadura natural)
Tiradas de salvación Fuerza +8, constitución +10, sabiduría Puntos de golpe 76 (8d10+32)
+3 Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +6, supervivencia +3 Habilidades Atletismo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
16 8
Idiomas Oestron, orco Idiomas -
Desafío 7 (2900 px) Desafío 3 (700 px)
Cazador. Dobla su bonificador de competencia para todas las
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 6
tiradas de sabiduría (percepción) (incluido arriba).
(1d12) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo).
impacto crítico.
Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una
acción puede gruñir amenazadoramente a sus enemigos, Acciones
obteniendo una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
hasta el final del combate, si el daño de combate no los impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d10+3)
elimina. daño contundente.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, Sujetar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
puede usar su acción adicional para causar 5 de daño adicional alcance 1 casilla, un objetivo mediano o de menor tamaño.
del mismo tipo al objetivo. Impacto: El objetivo queda agarrado (escapar CD 15). Con
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de una acción, puede causar 14 (2d10+3) de daño contundente a
impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta la criatura agarrada.
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Rine, la reina de la Colina del Castillo Punto débil. Si usa una aptitud especial que use una acción
Una solitaria troll de piedra llamada Rine reside en un montón (su golpe aplastante), cualquier héroe que este a su alcance
de ruinas situado en la ladera de una colina, un mirador que da puede usar su reacción para hacer un ataque. Solo para este
al Gran Camino del Este, hacia el extremo occidental del ataque, la criatura se considera vulnerable al daño
Bosque de los Trolls. Es una criatura enorme que se ha contundente, cortante y perforante.
autoproclamado reina del Bosque de los Trolls porque vive en Acciones
una de las pocas ruinas capaces de proporcionar suficiente Ataque múltiple. Hace dos ataques con su clava troll.
sombra como para proteger a un troll del sol y porque ha Clava troll. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para
conseguido reunir varios escudos viejos con los que se cubre, impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6)
que le hacen las veces de armadura. daño contundente.
El resto de trolls la ignoran, excepto cuando se topa con ellos Golpe aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para
y les roba todo lo que ellos ya han robado a otros. Su hogar impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (2d18+6)
puede ser un buen refugio para los viajeros, si no les importa daño contundente y el objetivo debe hacer una tirada de
el pronunciado ascenso y si encuentran una forma de echarla salvación de fuerza CD 16 o quedar derribado. Fallo: El
de allí. Pero, tarde o temprano, otro troll recordara el castillo objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 13
de la reina y se hará con él. o quedar derribado.
Su botín se encuentra en la esquina más oscura de su castillo e
incluye 50 de oro y galas que ha birlado a otros trolls más Troll de dos cabezas
industriosos. Hay una caja de música de manufactura enana La mayoría de los ejemplos de esta antigua raza han regresado
enterrada en el oro, que funciona si se le da cuerda. Rine la a la piedra de la que nacieron (ver los ettins), pero algunos
guarda porque le gusta el dragón que tiene pintado en su parte todavía están activos. Raramente se los ve en las tierras de
superior. Bree, prefiriendo las altas montañas más al norte. Se
Caja de música de los enanos encuentran entre los más grandes de su clase, con una astucia
Las manos de Rine son demasiado grandes y torpes como para que proviene de unir sus dos cabezas.
dar cuerda a la pequeña llave de la caja de juguete, así que Gigante enorme (troll)
nunca ha escuchado como sus escondidas flautillas tocan una FUE 26 (+8) DES 10 (+0) CON 23 (+6) INT 9 (-1) SAB 13
melodía enana de victoria conforme se va abriendo la caja, ni (+1) CAR 4 (-3)
ha visto la figurilla del dragón que aparece con una llamarada
CA 14 (armadura natural)
y cae muerto entre el humo mientras se cierra. Pero Rine
Puntos de golpe 112 (9d12+54)
tampoco ha visto lo más especial, la aparición espectral que se
Velocidad 6 casillas
manifiesta cuando se da cuerda a la caja… El fantasma de una
Habilidades Acertijos +2
niña pequeña, la antigua dueña del artilugio, se aparece
Sentidos Percepción pasiva 16 (véase más adelante)
danzando en círculos. Si un compañero explorando el tesoro
Idiomas Oestron
del castillo hace una tirada de tesoro mágico y encuentra un
Desafío 5 (1,800 px)
artefacto maravilloso intacto, entonces la pequeña niña
Argumentador. Es propenso a meterse en peleas consigo
desaparecerá después de bailar. Si, por el contrario, la caja es
mismo. Una criatura puede hacer una tirada de inteligencia
tocada por la Sombra, el objeto estará maldito con mala suerte
(acertijos) o carisma (persuasión) CD 13 para distraerlo. Con
y la niña seguirá apareciéndose a los compañeros cada vez que
un éxito, el troll debe hacer una tirada de salvación de
abran la caja. La maldición puede quitarse si la caja es llevada
sabiduría CD 10 al comienzo de su próximo turno o pasar su
a Ciudad del Lago, donde se compró el juguete musical. El
turno argumentando consigo mismo. Si el troll está herido,
objeto posee una bendición para la habilidad de interpretación.
tiene ventaja en este tirada de salvación.
Gigante grande (troll)
Dos cabezas. Son mucho más difíciles de coger
FUE 22 (+6) DES 16 (+3) CON 25 (+7) INT 10 (+0) SAB 7 desprevenidos. Cualquier intento de sigilo se hace con
(-2) CAR 6 (-2) desventaja y el troll de dos cabezas gana ventaja tanto a las
CA 16 (armadura improvisada) tiradas pasivas como activas de percepción.
Puntos de golpe 150 (12d10+84) Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
Velocidad 6 casillas puede usar su acción adicional para causar 8 de daño adicional
Tiradas de salvación Destreza +6 al objetivo.
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Acciones
8
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su clava troll.
Idiomas Oestron, orco
Clava troll. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para
Desafío 8 (3900 px)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 21 (2d12+8)
Conjunto de armadura. Tiene ventaja en sus tiradas de
daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe hacer
salvación de destreza debido a su maldición de la luz de sol ya
una tirada de salvación de fuerza CD 18 o ser derribada.
que la mayoría de su cuerpo está cubierto del sol por su
armadura.
Troll de las cavernas
Maldición de la luz del sol. Quedan petrificados si les toca la
Fueron creados para luchar y cazar en las profundidades de la
brillante luz del sol. Cuando el sol sale, la criatura debe
tierra. Apenas más inteligentes que las bestias salvajes, tienen
superar una salvación de destreza CD 10 al inicio de su turno
la piel oscura con un tinte verdoso, cubierta de escamas
para poder encontrar cobertura y evitar la petrificación. Si
ceñidas y robustas. Si bien no son necesariamente de tamaño
falla, queda petrificado.
inferior a otras razas de trolls, parecen más bajitos puesto que
Odio (enanos) (recarga 5-6). Odia tanto a los enanos que
andan muy encorvados y a menudo avanzan a cuatro patas,
hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los
apoyándose en los nudillos.
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo
Nadie sabe si pueden soportar la luz del sol, puesto que nunca
indican su desagrado por una cultura concreta con duros
abandonan sus territorios de caza bajo las montañas, las
insultos y amenazas al inicio del combate.
colinas y los páramos.
Gigante grande (troll)
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 17 (+3) INT 6 (-2) SAB 7 (-
2) CAR 8 (-1)
CA 12 (armadura natural)
Puntos de golpe 51 (6d10+18)
Velocidad 6 casillas
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
9
Idiomas Oestron, orco
Desafío 4 (1100 px)
Piel pétrea. Sus gruesas escamas le conceden la resistencia a
todo el daño cortante y perforante no mágico.
Acciones
Es un troll de las colinas más grande, más malvado y más
Ataque múltiple. Hace dos ataques, un mordisco y un
inteligente; un oponente formidable incluso para los héroes
golpetazo.
más valerosos (o imprudentes).
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Gigante grande (troll)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (2d10+2)
daño contundente. FUE 19 (+4) DES 8 (-1) CON 19 (+4) INT 8 (-1) SAB 10
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para (+0) CAR 10 (+0)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) CA 16 (piezas de armadura de sus víctimas)
daño perforante. Puntos de golpe 95 (10d10+40)
Velocidad 6 casillas
Troll de las colinas Tiradas de salvación Fuerza +9, constitución +7, sabiduría
+3
Habilidades Intimidación +3, percepción +3
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
11
Idiomas Oestron, orco
Desafío 5 (1800 px)
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo).
Es capaz de soportar una enorme cantidad de daño. Puede usar
una acción para lanzar provocaciones e imprecaciones, junto
con una gran cantidad de saliva. Así obtiene una reserva de 10
(3d6) puntos de golpe que duran hasta el final de la lucha si el
daño de combate no los elimina.
Probablemente sean la raza más común de estas crueles Acciones
criaturas, puesto que rondan áreas desoladas desde los Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con el mordisco y
Páramos Fríos en el norte hasta Gorgorotoh en el sur. Son otro con el mazo.
salvajes y bestiales en batalla y muy dados a rugir y a bramar Mazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar,
para intimidar a sus enemigos, pero se les puede disciplinar alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (4d6+4) daño
para que usen armas y armaduras sencillas. contundente.
Gigante grande (troll) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
FUE 17 (+3) DES 8 (-1) CON 16 (+3) INT 5 (-3) SAB 7 (-2) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4)
CAR 7 (-2) daño perforante.
CA 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 59 (7d10+21) Troll de las montañas
Velocidad 6 casillas
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
8
Idiomas Oestron, orco
Desafío 2 (450 px)
Bramido terrible. Como acción adicional, puede gritarle a un
objetivo situado a menos de 4 casillas. Ese objetivo debe
superar una salvación de sabiduría CD 13 o queda asustado
hasta el final del turno siguiente de esta criatura.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques, un mordisco y un
golpetazo.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Son los más grandes de los trolls, midiendo a menudo 3
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d10+3) metros 60 centímetros o más de altura. Inmensamente fuertes
daño contundente. y peligrosos, por suerte se les encuentra muy raramente y
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para suelen ser lentos y cortos de sesera.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) Gigante grande (troll)
daño cortante. FUE 22 (+6) DES 6 (-2) CON 19 (+5) INT 4 (-3) SAB 6 (-2)
CAR 6 (-2)
Troll de las colinas jefe CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 85 (9d10+36)
Velocidad 6 casillas Garrote troll. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d8+3)
8 daño contundente
Idiomas Oestron, orco Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Desafío 5 (1800 px) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d10+3)
Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que daño contundente
empieza su turno a menos de 6 casillas de ella debe llevar a
cabo una salvación de sabiduría CD 15, excepto si la criatura Troll de piedra mayor
esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el
inicio de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune
al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes
24 horas.
Acciones
Aplastamiento. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6)
de daño.
Ataque múltiple. Hace dos ataques, un aplastamiento y un
golpetazo.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6)
daño contundente. Gigante grande (troll)
FUE 21 (+5) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 10 (+0) SAB 7
Troll de piedra (-2) CAR 6 (-2)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 126 (12d10+60)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
8
Idiomas Oestron, orco
Desafío 5 (1800 px)
Maldición de la luz del sol. Quedan petrificados si les toca la
brillante luz del sol. Cuando el sol sale, la criatura debe
superar una salvación de destreza CD 10 al inicio de su turno
para poder encontrar cobertura y evitar la petrificación. Si
Son depredadores solitarios que viven en pequeños grupos falla, queda petrificado.
dentro de asquerosas cuevas, salpicadas por los restos de Acciones
viajeros incautos. Parecen ser más inteligentes que otros tipos Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con su clava troll y
de trolls, probablemente debido a su afición a rondar las uno con el golpetazo.
proximidades de áreas pobladas. Su apariencia, aunque Clava troll. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
siempre es temible, resulta menos monstruosa debido a su impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5)
tendencia a vestir ropas sencillas, a cocinar su comida y a usar daño contundente.
objetos como jarras y barriles para la bebida. Una raza muy Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
antigua, deben su nombre al hecho de que se convierten en impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5)
piedra si se exponen a la luz del sol. daño contundente.
Gigante grande (troll)
FUE 17 (+3) DES 8 (-1) CON 16 (+3) INT 8 (-1) SAB 7 (-2) Troll fúngico
CAR 6 (-2)
CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 85 (9d10+36)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +2
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
8
Idiomas Oestron, orco
Desafío 4 (1100 px)
Maldición de la luz del sol. Quedan petrificados si les toca la
brillante luz del sol. Cuando el sol sale, la criatura debe
superar una salvación de destreza CD 10 al inicio de su turno
para poder encontrar cobertura y evitar la petrificación. Si
falla, queda petrificado.
Acciones Los trolls de las cavernas que permanecen demasiado tiempo
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con el garrote y un en las profundidades de Nan Mordeleb pueden cambiar tanto
golpetazo. que resultan casi irreconocibles; sus cuerpos se convierten en
huéspedes de enjambres de plagas fúngicas. Esto ablanda su
piel, haciéndolos más fáciles de herir (de alguna manera),
aunque los habitúa al dolor. Las criaturas resultantes son
terribles de contemplar y peligrosas de combatir.
Gigante enorme (troll)
FUE 20 (+5) DES 11 (+0) CON 25 (+7) INT 2 (-4) SAB 12
(+1) CAR 4 (-3)
CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 135 (10d12+70)
Velocidad 4 casillas
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas -
Desafío 6 (2300 px)
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 1 casilla de
la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD 15 o quedar envenenada hasta el comienzo de
su próximo turno. Con un éxito, la criatura es inmune al hedor
de la criatura durante 1 hora.
Infectar. Si hace una tirada de ataque con éxito, puede usar su
acción adicional para forzar al objetivo a hacer una tirada de
salvación de constitución CD 15, recibiendo 18 (4d8) de daño
de veneno con un fallo, la mitad con un éxito.
Acciones
Aplastar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5)
de daño contundente.
Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno con su mordisco y
uno con aplastar.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5)
de daño perforante.
Vampiros
En los días antiguos, el Señor Oscuro contaba entre sus Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5
sirvientes con cierto número de criaturas misteriosas en forma (1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
de murciélago, de los que se decía que a veces poseían la impacto crítico.
habilidad de cambiar de forma. Una raza de vampiros Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír.
sobrevive hasta el día de hoy: cuando se les despierta, vuelan Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse
en grandes enjambres, precediendo la llegada de una hueste de como acción adicional en cada uno de sus turnos.
orcos formando una nube oscura sobre sus filas. Pero una Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
amenaza más oscura acecha en las alturas de las montañas del (percepción) que dependan del oído.
Bosque Negro y en pozos olvidados bajo Dol Guldur, una Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
presencia acechante que acompaño a la Sombra cuando esta sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
descendió por vez primera sobre Bosqueverde el Grande. tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Grandes murciélagos Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con el mordisco y
Murciélagos inusualmente grandes, cuyo gusto por la sangre a otro con las garras.
menudo les lleva a seguir a los orcos y a los huargos cuando Desconcertar. Puede adoptar por un breve tiempo la
estos van a la guerra o de incursión. apariencia de un bello humanoide, confundiendo a los de su
Bestia mediana alrededor. Todas las criaturas situadas a menos de 6 casillas
FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 2 (-4) SAB 12 deben superar una salvación de sabiduría CD 13 o quedan
(+1) CAR 6 (-2) aturdidas durante 1d4+1 asaltos. Mientras permanece el
CA 13 efecto, la criatura puede llevar a cabo un ataque cuerpo a
Puntos de golpe 18 (4d8) cuerpo contra una criatura aturdida como acción adicional.
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas Solo puede usar esta aptitud una vez entre descansos largos.
Sentidos Vista ciega 12 casillas., percepción pasiva 11 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
Idiomas - alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (2d4+1) daño
Desafío ¼ (50 px) cortante
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
(percepción) que dependan del oído. daño perforante
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las Valdis, el Gran Vampiro
tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista. Cuando el mundo era joven y el bosque verde, ya habitaba en
Acciones las montañas del Bosque Negro, que por entonces ya eran una
región oscura y terrorífica, el gran vampiro, mucho antes que
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
la Sombra tomara posesión definitivamente del lugar. Los
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
elfos alzaron su refugio en los valles luminosos y alejaron su
daño perforante
mirada de las colinas que tan malos augurios les daban.
El vampiro, que era un espíritu de la antigüedad con forma de
Sombras secretas
murciélago, amenazo a los elfos, y el príncipe Thranduil
Adoptando la forma de grandes murciélagos contrahechos,
decidió abatir al monstruo. Encontró su guarida en un
estos servidores de Sauron vuelan mediante sus grandes alas
profundo y aterrador abismo bajo las montañas y descendió
provistas de dedos para levar sus oscuros presagios, para
por el para enfrentarse a la criatura. Los terribles conjuros del
espiar las tierras o para unirse a un enjambre de grandes
vampiro hechizaron a los guardias del príncipe y Thranduil se
murciélagos cuando la guerra o la caza les proporcionan
vio obligado a combatirlo en solitario.
presas. Estos vampiros pertenecen a una raza astuta y paciente,
Han pasado más de 3000 años y aún se siguen cantando
siempre al tanto de la voluntad de su amo y listos para cumplir
canciones sobre el duelo del vampiro y el príncipe de los elfos.
su voluntad. Eras atrás eran capaces de disfrazar su repugnante
Lucharon durante todo un día, mientras el vampiro hostigaba a
apariencia y aparecer como bellas mujeres. Hoy en día solo
Thranduil por entre la oscuridad de las cavernas, y al final el
puede aparecer así brevemente, para confundir a sus
príncipe encontró una grieta que conducía al exterior justo en
oponentes.
el momento en que salía el sol: el vampiro se retorció para
Infernal grande
atravesar la grieta detrás de Thranduil, pero quedo cegado por
FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 9 (-1) SAB 14 la repentina luz y el elfo aprovecho la ocasión y decapito a la
(+2) CAR 10 (+0) malvada criatura. Aunque aún siguen existiendo vampiros
CA 16 (armadura natural) menores en el Bosque Negro, la derrota del Gran Vampiro
Puntos de golpe 45 (6d10+12) supuso un tremendo revés para el Enemigo.
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas Infernal grande
Habilidades Percepción +4, sigilo +5 FUE 15 (+2) DES 19 (+4) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 15
Sentidos Vista ciega 12 casillas., percepción pasiva 14 (+2) CAR 15 (+2)
Idiomas Oestron, orco, silvano CA 17 (armadura natural)
Desafío 3 (700 px) Puntos de golpe 119 (14d10+42)
Velocidad 4 casillas, volar 12 casillas
Tiradas de salvación Destreza +7, constitución +6, sabiduría
+5
Habilidades Engaño +5, percepción +5, sigilo +7
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 15
Idiomas Oestron, orco, silvano
Desafío 8 (3900 px)
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír.
Fascinar. Como acción adicional, Valdis (en su forma
ilusoria) puede forzar a una criatura a 12 casillas a hacer una
tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar hechizada por
él. Una criatura hechizada gana el rasgo esclavo. El efecto de
hechizado dura hasta que Valdis deja el área, ataca a la
criatura hechizada o la criatura hace un descanso corto.
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar.
Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de
ataque.
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora
luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6)
de daño psíquico cada asalto.
Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
(percepción) que dependan del oído.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una
distancia menor que su velocidad.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques, uno de mordisco y dos de
garras.
Desconcertar. Valdis puede asumir brevemente la apariencia
de una hermosa mujer. En esta forma, solo puede usar su
aptitud de fascinar
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) daño
cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría CD 15 o ganar 1 punto de Sombra
mientras el vampiro se alimenta de su sangre.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar
las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.
Concerniente a dragones
No hay nadie de los Pueblos Libres que no haya oído relatos chorros de vapores fríos y amargamente venenosos. Basándose
sobre las grandes sierpes. Incluso los cobijados hobbits de la en estas diferentes características, los eruditos y los maestros
Comarca saben un par de cosas acerca de los dragones: del saber distinguen entre por lo menos tres linajes separados:
enormes serpientes con terribles y afiladas garras y escamas de dragones de frio, dragones de fuego y grandes sierpes.
hierro, que respiran fuego y atesoran oro. Dicen los relatos que Sin embargo, a pesar de su diversificado exterior, todos los
tienes que tener cuidado si hablas con uno, puesto que son grandes dragones comparten rasgos comunes y sobre todo está
malignos y astutos. Si bien la mayor parte de eso es cierta, no el hecho de que mientras que el poder de sus cuerpos puede
llegan ni a arañar la superficie de lo que son los dragones… parecer grande y terrible, su auténtico poder reside más bien
El Gran Enemigo, Morgoth, crio a los primeros grandes en el espíritu maligno o en la esencia que habita en su interior.
dragones en los fosos de su fortaleza septentrional, Es gracias a esa fuerza interior que su nefasta mirada, su fuego
Thangorodrim, durante la Primera Edad. Tenían que ser de dragón o su aliento venenoso pueden dañar incluso a los
desatados sobre los elfos, enanos y hombres para ser su seres incorporales como los espectros o los fantasmas, o
perdición en la inacabable guerra de Morgoth por el dominio destruir materiales que se creían indestructibles, como por
sobre todos los demás. De donde vinieron, nadie puede ejemplo los artefactos mágicamente creados (de los siete
decirlo. Quizá Morgoth saco a sus antepasados de bajo tierra, a Anillos de Poder de los enanos, algunos fueron consumidos
gran profundidad, o de las fosas marinas. por fuego de dragón).
Fuera cual fuera su origen, los grandes dragones se Todos los dragones pueden dormir durante siglos. De hecho,
convirtieron en bastante más que meros monstruos; los más entran en un estado de letargo cuando quieren evitar la caza
sabios de entre los Sabios creen que Morgoth convoco para alimentar su hambre. Si duermen demasiado, su poder
terribles espiritus de fuego del vacio intemporal y los ligo a la puede disminuir, llevando a un decremento de tamaño y poder,
carne de los dragones. Otros afirman que imbuyo a sus pero ningún dragón ha muerto jamás de viejo. En su sueño, las
gigantescas criaturas con una parte de su propia y flamigera grandes sierpes son conscientes de alguna manera del mundo
voluntad, convirtiendoles en receptaculos vivos de su que les rodea, soñando extraños sueños de dragón que les
malignidad. ofrecen atisbos de las tierras que hay más allá de su guarida y
Sea cual sea la verdad, desde el principio quedo claro que de los acontecimientos importantes del ancho mundo. Pueden
Morgoth quiza los habia forjado demasiado bien o demasiado incluso dormir con un ojo medio abierto si lo necesitan.
a su imagen y semejanza, puesto que la malignidad del Cuando despiertan, o bien porque les han molestado intrusos
primogenito, el Padre de los Dragones, era tal que estaba más entrando en su guarida o bien por algún sueño de dragón
alla del control del Enemigo y no siempre atendia a lo que su nefastamente premonitorio, las grandes sierpes tienden a
creador le exigia. atiborrarse de comida para restaurar su perdida fuerza lo antes
posible, devorando manadas enteras de ganado o poblaciones
Las grandes sierpes llenas de gente, si pueden.
En el principio, el Padre de los Dragones y otros de su especie Ni siquiera el más sabio de los maestros del saber puede decir
parecían gigantescas serpientes con extremidades provistas de por qué los dragones codician el oro y otros objetos preciosos;
garras. Fue más tarde, durante la batalla final de la Primera no parecen tener uso práctico alguno para ello ni por lo
Edad, cuando Morgoth perfecciono sus bestias y envió general prefieren objetos de artesanía por encima de obras
dragones con alas. Cuando el Señor Oscuro fue derrotado y el llamativas (aunque siempre saben lo que vale incluso el menor
mundo quedo roto, muchas de las grandes sierpes murieron. de los objetos de su tesoro).
Pero sobrevivieron las suficientes como para continuar la Es cierto que las gemas del tesoro de Smaug acabaron por
especie, durmiendo largas eras bajo las montañas, emergiendo proporcionarle un maravilloso chaleco de diamantes después
para matarse unos a otros y para procrear en los Yermos de tantos años de dormir sobre ellas, pero pocas grandes
Septentrionales. sierpes han tenido jamás un tesoro como el de Smaug, si bien
Con el tiempo, algunas grandes sierpes se deslizaron hacia el ninguna de ellas puede resistirse a saquear tesoro o al aroma
sur, a la región hoy conocida como el Brezal Seco. Allí, los del oro. Quizás les divierte la idea de que causan dolor y
grandes dragones han soportado los largos milenios envidia en otros con sus tesoros; quizá su avaricia no es sino
transcurridos desde su creación, incluso aunque el largo sueño un eco de la codicia de Morgoth por los Silmarils.
ha dejado disminuidos a muchos de ellos y no pocos han caído Los dragones siempre han vivido en el norte; ninguno ha sido
ante héroes famosos. visto jamás en el sur, incluso cuando eran mucho menos raros
La mayoría de los dragones tiene por lo menos cuatro de lo que son al final de la Tercera Edad. Muchos sabios han
extremidades, aunque siempre ha habido rumores acerca de ofrecido razones por las cuales ello sería posible, pero hay un
algunos que tenían más y nos pocos carentes de ellas, siendo pensamiento que se considera el más acertado: a los dragones
estos quizá los orígenes de las serpientes marinas, pero por lo les repugna ser dominados. Dirigirse al sur representa
demás sus rasgos varían dependiendo de su linaje. Los arriesgarse a atraer la atención de Mordor; y habiendo sufrido
dragones del linaje de Ancalagorn el Negro, por ejemplo, de las cadenas de Morgoth no quieren arriesgarse a las cadenas de
quien Smaug el Dorado era un descendiente distante, tienen Sauron.
enormes alas y la aptitud de escupir fuego; los del linaje de
Scatha tienen el cuerpo largo y serpentiforme, mientras que los Incubar un dragón
que asediaban los bastiones enanos de las Montañas Grises en En aventuras en la Tierra Media, las grandes sierpes deberían
gran número por lo general carecían de alas y podían escupir ser monstruos únicos, de modo que enfrentarse a una fuera el
clímax de toda una campaña. La compañía de héroes podría Paso 1: Elegir edad y linaje. El master determina los valores
pasar largos años estudiando a un dragón, vigilando su guarida de atributo y el nivel de desafío base para el dragón.
e intentando atisbar algún signo de debilidad que se pudiera Paso 2: Definir la personalidad. El Master establece la
explotar o buscando un arma que les pudiera conceder ni que motivación, expectativas y rasgos de rol.
fuera una pequeña ventaja. Sabed que a un dragón ni se le Paso 3: Elegir acciones y rasgos. El Master elige un número
mata fácilmente ni se saquea su tesoro sin más; enfrentarse a de poderes especiales para el dragón y completa las entradas
uno probablemente sea el clímax de la carrera de aventurero para el bloque de estadísticas del dragón.
de un héroe… o el final de la misma. Paso 4: Guarida y tesoro. Para los dragones más antiguos, el
La siguiente sección contiene reglas y directrices para que un Master crea un lugar seguro donde el dragón almacena su
Master pueda crear su propio dragón. Este nivel de tesoro y ocasionalmente descansa.
personalización se ajusta bien al hecho de que una gran sierpe Paso 5: Nombre y trasfondo. El paso final permite al Master
debería ser un adversario principal en una campaña. completar la historia del dragón y definir sus objetivos en la
Cuando decida incluir un dragón en su campaña, el Master campaña.
también podría fijarse en su índice de tesoros mágicos,
incluyendo quizá en el mismo algún arma o armadura que los Paso 1: Elegir edad y linaje
compañeros puedan emplear en la batalla final. Después de La vida de los dragones es larga y lenta y se vuelven más
estas reglas, se incluyen también varios dragones listos para poderosos a medida que envejecen. Cuando son nuevas crías
ofrecer inspiración e ideas para que crees tu propia gran del cascaron son tiernos y vulnerables y rara vez dejan su
sierpe. lugar de nacimiento antes de que se endurezca su piel. Les
La cría de dragones es una tarea formidable, especialmente lleva décadas alcanzar la edad adulta, si no siglos, y muchos
porque cada dragón es un individuo. Cualquier gran sierpe siglos más para que se les considere ancianos, en la cima de su
tendrá un fuerte impacto en tu juego de aventuras en la Tierra fuerza y poder.
Media y cada paso en el camino debe considerarse
cuidadosamente. Los dragones no solo poseen una Edad
considerable fuerza física y poderosas aptitudes, sino que La edad de un dragón determina sus valores de atributo
también tienen un astuto mal sobre ellos y pueden manipular a iniciales, que también serán modificador por su linaje.
sus enemigos antes de devorarlos. Hay cinco pasos para el También determina su armadura natural. Consulta la tabla a
proceso: continuación.

Edad Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma Armadura natural


Cría 16 18 16 14 12 12 16
Joven 18 20 18 14 13 14 17
Adulto 22 20 20 15 14 16 19
Venerable 24 18 22 15 15 18 19
Anciano 28 16 24 17 17 20 21*
* Las características que se proporcionan para un dragón anciano consideran un espécimen que se ha despertado hace poco
tras un largo periodo de sopor y se consideran valores mínimos. El nivel de poder de un gran dragón viejo completamente
despierto que ha tenido tiempo y victimas suficientes como para alimentarse hasta crecer por completo queda a discreción del
Master, pero debería ser apropiadamente monstruoso.

Linaje salvación de constitución, inteligencia y sabiduría y en las


Esta elección defina el linaje de la criatura que estas creando. habilidades de historia, intimidación y percepción.
¿Es tu gran sierpe un dragón de fuego descendiente de
Ancalagon el Negro, como Smaug el Terrible? ¿O es del linaje Los dragones de fuego
de Scatha, una gran sierpe? ¿O se trata de un dragón de frio, Según muchos los más poderosos de los grandes dragones, son
como Raenar, que mato a Dáin I? probablemente el linaje más antiguo, que se remonta hasta la
Esta elección afectara la apariencia de la criatura, su capacidad gran sierpe de Angband. Raramente provistos de alas, cuando
de volar, modificara sus atributos básicos y el rango de los vuelan demuestran ser una perdición para sus enemigos, como
rasgos especiales de los que puede elegir (ver paso 3) y define demostrara Smaug el Terrible cuando descendió del norte.
las habilidades y tiradas de salvación con las cuales es Algo más lentos y pesados que los demás linajes, el fuego arde
generalmente competente. bajo sus escamas y pueden escupir chorros llamas abrasadoras.
Puntuación de características: Fuerza +2, destreza -2,
Los dragones de frio constitución +2, sabiduría -2, carisma +2
Algunos entre los Sabios dicen que no son más que dragones Tiradas de salvación: Constitución, sabiduría, carisma
de fuego cuyo fuego se ha extinguido a lo largo de los siglos. Habilidades: Acertijos, percepción, saber
Otros dicen que son las creaciones originales que hizo Velocidad: 4 casillas
Morgoth tanto con alas como sin alas y que tienen miembros Lytegan es un dragón de fuego joven. Tiene fuerza 20,
poderosos y largas colas. La mayoría puede escupir veneno a destreza 18, constitución 18, inteligencia 14, sabiduría 11 y
sus enemigos o aplastarles con sus colmillos y garras. Raenar, carisma 16.
el Azote del Norte es un gran dragón de frio.
Puntuación de características: Constitución +2, sabiduría -2 Las grandes sierpes
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia, sabiduría Parecidas a los dragones de frio, son enormes criaturas
Habilidades: Historia, intimidación, percepción. sepentiformes de extremidades cortas y tanto el cuello como la
Velocidad: 6 casillas cola muy largos. No existe noticia alguna de una gran sierpe
Raenar es un dragón de frio venerable. Sus atributos son: con alas y la mayoria parecen ser criaturas furtivas que se
fuerza 24, destreza 18, constitución 24, inteligencia 15, arrastran sigilosamente desde sus guaridas subterraneas para
sabiduría 13, carisma 18. Es competente en tiradas de cazar a sus presas.
Si se las provoca o arrincona, pueden abandonar rapidamente Por ejemplo, cuando Lytegan es adulto, aumentara su fuerza
la cautela y desatar su furia para destruir todo lo que tenga a la en 4 (a 27), su constitución y carisma en 2 cada uno y su
vista con su azotadora cola y sus poderosas fauces. Scatha, el inteligencia y sabiduría en 1. También ganara más aptitudes
gran dragon de Ered Mithrin y perdicion de los norteños, era dracónidas (ver paso 3) lo que podría afectar tanto a su clase
una gran sierpe. de armadura como a sus ataques.
Puntuación de características: Fuerza +2, destreza +2,
inteligencia -2, carisma -2 Paso 2: Definir la personalidad
Tiradas de salvación: Fuerza, destreza, constitución Los dragones exhiben personalidades profundas y complejas,
Habilidades: Atletismo, sigilo, supervivencia especialmente los más viejos. Son invariablemente malignos y
Velocidad: 6 casillas, trepar 6 casillas avariciosos, pero todos desarrollan sus propios y peculiares
El dragón del bosque es una gran sierpe adulta. Comienza con hábitos alimenticios, idiosincrasias, aversiones y preferencias.
fuerza 24, destreza 22, constitución 20, inteligencia 13, De alguna manera se pueden comparar a personas muy
sabiduría 14 y carisma 14. ancianas que han vivido vidas aisladas; cascarrabias y de ideas
fijas. El deseo, la avaricia y una malignidad astuta llegan a su
Personalización final máxima expresión en los dragones de fuego, mientras que las
Cada sierpe es única y no está completamente definida por su grandes sierpes son por lo general cautelosas y taimadas.
edad y linaje. Aumenta dos de los atributos del dragón en 2 y Invirtiendo algún tiempo en definir la personalidad y el
luego mejora cualquier atributo en 1. En lugar de subir un carácter de tu dragón (lo mismo que harías con cualquier otro
atributo en 2, puedes en su lugar espesar la piel del dragón y personaje del Master o villano principal de tu campaña) podrás
aumentar su armadura natural en 1. Además, la mayoría de los crear un encuentro mucho más memorable cuando la
dragones tienen visión en la oscuridad hasta 12 casillas o más compañía se encuentre finalmente con él.
y conocen diversos idiomas (a tu elección). Lo que es más, incluso antes de que se encuentren con el cara
Raenar el dragón de frio venerable cambia ambas a cara, algo del personaje de un dragón podría serles ya
oportunidades de subir un atributo en 2 y aumenta su clase de conocido, puesto que es probable que su personalidad afecte la
armadura a 21 en su lugar. Luego sube su sabiduría a 14. forma en la que caza y el lugar en el que haya instalado su
Lytegan decide aumentar su clase de armadura en 1 (a 18) y guarida.
poner los otros avances en la fuerza, terminando con un Para definir la personalidad de tu gran sierpe, deberías también
poderoso 23. elegir sus motivaciones, una o más expectativas positivas y
El dragón del bosque avanza su sabiduría y carisma en 2 y su una o más expectativas negativas. Para completar su
inteligencia en 1. personalidad, elige una o dos cualidades distintivas de las
dadas en las reglas básicas. Los siguientes rasgos son
Envejecimiento de los dragones particularmente adecuados para que los posea un dragón:
Los dragones más viejos son innumerablemente antiguos e Arrojado, cauteloso, inteligente, astuto, curioso, determinado,
incluso un dragón joven puede tardar siglos en convertirse en animoso, escurridizo, enérgico, señorial, paciente, orgulloso,
adulto. Si deseas que tus héroes se encuentren con un dragón imprudente, reservado, suspicaz, vengativo, precavido, terco,
en dos categorías de edad diferentes, es probable que hay iracundo.
muchas, muchas fases de comunidad entre los dos encuentros. Si bien algunos rasgos se prestan más que otros y de forma
Sin embargo, si sucede algo así, simplemente compara las dos natural a la personalidad de un dragón, no dejes de considerar
entradas en la tabla de edad y modifica cada estadística por la algunos rasgos menos obvios. ¿Cómo podría ser por ejemplo
diferencia en las dos líneas. un dragón generoso o compasivo? Se podría decir que raro,
pero ciertamente memorable.

Motivación
1 Mantengo mi libertad como lo más querido. Cualquiera que me la robara sentiría mi ira
Considero mi tesoro por encima de cualquier otro esplendor en la Tierra Media. Cualquiera que trate conmigo debe
2
ser generoso
Mi reputación es lo más importante. ¡Mi nombre debería helar los corazones y hacer temblar a los valientes
3
guerreros!
4 Incluso más que el oro, valoro mi progenie. Los que maten a mis hijos se enfrentarán a mi furia
Soy más inteligente que cualquier otra criatura y con gusto lo probaré. Desafíame en una batalla de ingenio y seré el
5
vencedor
6 Nada en este mundo puede apagar el fuego que arde en mi interior. Siempre estoy hambriento

Expectativas positivas
1 Se espera adulación. La adulación bien ejecutada te mantendrá vivo un poco más
2 Los buenos modales son esenciales. Siempre que sea posible, uno debe tratar de comerse la grosería primero
3 Los acertijos son una forma de demostrar mi inteligencia. Los que me desafían son dignos de hablar conmigo
4 Tienes razón en ser generoso. Coloca tus regalos allí, junto a los huesos de mis últimos visitantes
Podemos discutir asuntos durante la cena. ¿Oh? ¿Pretendías que me comiera la vaca y no el enano? Muy bien, el postre
5
puede esperar
Conozco el olor de enano, elfo y hombre, pero hay un aire extraño aquí y me gustaría saber más (la mayoría de los
6
dragones nunca antes han conocido a un hobbit o podrían estar intrigados por otra cosa igualmente extraña y desconocida)

Expectativas negativas
1 Nunca te niegues a responder una de mis preguntas
2 Ladrones y embaucadores no serán tolerados
¡Eres pequeño e insignificante, no digno de juzgarme! (cada dragón cree en su corazón que son el mejor espécimen de su
3
clase)
Estás tristemente mal informado y debes reconocer mi mayor conocimiento (contradecir a un dragón o sugerir que está
4
equivocado de alguna manera es invitar a la muerte)
Eres de un pueblo miserable, ¿seguramente no hablas por toda la compañía? (incluso el dragón de mente más abierta no
5
estará contento con un elfo o enano como orador de la compañía)
6 ¿Te atreves a desafiarme? (los dragones no se toman bien las amenazas de su audiencia)

Paso 3: Elegir acciones y rasgos


El arsenal de armas de un dragón es extenso y aunque cada Latigazo de cola
uno puede diferir ampliamente dependiendo del linaje, Un dragón adulto (o más viejo) puede hacer un ataque de
comparten rasgos mortales comunes determinados por su latigazo de cola como acción. El ataque de latigazo de cola
estatura. tiene un alcance de 2 casillas y causa daño contundente. El
Los rasgos dracónicos específicos pueden elegirse más modificador de ataque para este ataque es igual al bonificador
por competencia del dragón más su modificador de fuerza o
adelante en esta sección para tu sierpe. La siguiente tabla da
las características para un dragón de cada edad. destreza (el que sea mayor). El daño causado es igual al valor
dado en la tabla de características más el modificador de
característica usado para hacer el ataque. Si el objetivo es
Tamaño grande o menor, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Esta entrada da la categoría de tamaño para el dragón. Ten fuerza (CD 8 + el bonificador por competencia del dragón + su
esto en cuenta al determinar donde hacen su guarida y como modificador de fuerza) o ser derribado.
interactúa con su entorno. Raenar también tiene una fuerza de 24 (+7) pero un
Tanto el dragón del bosque y Raenar son criaturas grandes, bonificador por competencia de +5. Su ataque de latigazo de
mientras que Lytegan es grande. cola tiene un bonificador de ataque de +12 y hace 13 (1d12+7)
de daño contundente al objetivo además de derribarle.
Puntos de golpe
Esta es la cantidad media de puntos de golpe para el dragón, Rasgos
que luego es modificada por su modificador de constitución. Cada dragón tiene un cierto número de rasgos según su edad.
Multiplica el número de dados de golpe por el modificador de El Master puede usar estos rasgos para dar a un dragón acceso
constitución del dragón, entonces añade este valor al valor a poderes y rasgos únicos o permitirle hacer acciones
correspondiente de puntos de golpe en la tabla de adicionales en combate. Es obligatorio que cada dragón elija el
características. rasgo punto débil, que no cuenta para su número total de
Como dragón venerable, Raenar comienza con 136 puntos de rasgos. Si el dragón elige el rasgo cobardía o roto, puede elegir
golpe. Tiene 21 dados de golpe y un modificador de otro rasgo al mismo tiempo sin coste adicional. Solo puede
constitución de +7 para 147 puntos de golpe adicionales. hacer esto una vez.
Raenar tiene un total de 283 (21d12+147) puntos de golpe. Ciertos rasgos son mortales y cuentan como dos rasgos a
efectos de cálculo. Si eliges un rasgo marcado como
Bonificador por competencia legendario no cuenta para el total, pero deben elegir el rasgo
El bonificador por competencia del dragón afecta a su legendario una vez para cada rasgo indicado. También puedes
bonificador de ataque, tiradas de salvación, habilidades y elegir legendario para llevar a cabo una acción de ataque
ciertos rasgos especiales. básico (mordisco, desgarrar, latigazo de cola) también.
Puedes elegir cada rasgo solo una vez, con la excepción de
Mordisco ataque múltiple y legendario. Algunos rasgos solo están
Un dragón puede hacer un ataque de mordisco como acción. disponibles para ciertos linajes (por ejemplo, la bilis acida
El ataque de mordisco tiene un alcance de 2 casillas y causa tiene de requisito solo dragones de frio). La siguiente sección
daño perforante. El modificador de ataque para este ataque es proporciona una lista y explicación de todos los rasgos.
igual al bonificador por competencia del dragón más su Para comenzar, Raenar debe elegir el rasgo punto débil. Luego
modificador de fuerza o destreza (el que sea mayor). El daño elige ataque múltiple, fuerza horrible y resistencia dracónica,
causado es igual al valor dado en la tabla de características para un total de 3 rasgos. Elige el rasgo legendario dos veces,
más el modificador de característica usado para hacer el llevando sus rasgos totales a 5. Por último, elige explosión
ataque. venenosa e hipnotizar, los cuales son mortales y cuentan como
La fuerza de Lytegan es 23 (+6) y su bonificador por 2 rasgos cada uno. Esto lleva sus rasgos totales a 9.
competencia es +3. Así su ataque de mordisco tiene un +9 de
modificador de ataque y hace 15 (2d98+6) de daño perforante. Nivel de desafío
Este es el nivel de desafío por defecto para un dragón de esta
Desgarrar categoría de edad. Los Master pueden desear ajustarlo
Un dragón puede hacer un ataque de desgarrar como acción. dependiendo de los rasgos exactos elegidos o si reducen o
El ataque de desgarrar tiene un alcance de 2 casillas y causa aumentan el número total de rasgos u otros valores para el
daño cortante. El modificador de ataque para este ataque es dragón.
igual al bonificador por competencia del dragón más su En la primera aparición de Raenar él estaba medio muerto de
modificador de fuerza. El daño causado es igual al valor dado hambre y entumecido por su largo sueño. Su constitución se
en la tabla de características más el modificador de fuerza. redujo y el alcance de algunos de sus ataques cuerpos a cuerpo
La fuerza del dragón del bosque es 24 (+7) y su bonificador se restringió. Su nivel de desafío se redujo a 14 para tener en
por competencia es +4. Su ataque de desgarrar tiene un +11 de cuenta estas modificaciones.
bonificador de ataque y hace 16 (2d8+7) de daño cortante.
Características según la edad del dragón
Bonificador
Puntos de Latigazo Nivel de
Edad Tamaño por Mordisco Desgarrar Rasgos
golpe de cola desafío
competencia
Cría Mediano 27 (6d8) +2 1d8 2d4 - 3 3
Joven Grande 66 (12d10) +3 2d8 2d6 - 5 6
Adulto Enorme 117 (18d12) +4 3d8 2d8 1d12 7 12
Venerable Enorme 136 (21d12) +5 4d8 2d10 1d12 9 15
Anciano Gigantesco 250 (24d20) +7 5d8 2d12 1d20 13 21

Rasgos draconicos dragón. Cada criatura en esta línea debe hacer una tirada de
Los siguientes rasgos son los más adecuados para los salvación de destreza (CD 13 + el bonificador por
dragones. Algunos rasgos tienen requisitos, como que el competencia del dragón) recibiendo 3d6 de daño de ácido por
dragón sea de un linaje en particular o posea otro rasgo. Los punto de su bonificador por competencia con una salvación
requisitos se indican entre paréntesis junto al nombre del fallida, la mitad del daño con una salvación exitosa.
rasgo. Puedes añadir otros rasgos no indicados aquí para tu Por ejemplo, un dragón que elige este rasgo y tiene un
dragón si se ajusta a tu concepción de tu gran sierpe. bonificador por competencia de +4 tendría un ataque de bilis
Agarre de cola aplastante (solo grandes sierpes). Una gran acida con una línea de 1 casilla de anchura y 8 casillas de
sierpe con este rasgo puede agarrar automáticamente a una largo. Cada criatura en el área de efecto debe hacer una tirada
criatura que impacte con su ataque de latigazo de cola en lugar de salvación de destreza CD 17, recibiendo 42 (12d6) de daño
de derribar al objetivo (CD 10 + el modificador de fuerza de la de ácido con una tirada de salvación fallida o la mitad con una
gran sierpe para escapar). Si la gran sierpe ha agarrado a una exitosa.
criatura, puede usar una acción en los turnos posteriores para Chaleco de gemas (recarga 5-6). Los dragones más
aplastarla con su cola. El daño causado por este ataque es igual poderosos encuentran un nuevo uso para su gran tesoro.
al daño de latigazo de cola del dragón. Mientras duermen durante siglos sobre un montón de gemas,
Agarre de cola mortal (solo grandes sierpes, legendario, estos artefactos sin precio se incrustan en sus suaves barrigas.
requiere agarre de cola aplastante). Una gran sierpe con este Cuando un dragón es el objetivo de un ataque de oportunidad
rasgo puede usar una acción legendaria para causar un daño debido a exponer su punto débil, puede usar su reacción para
igual a su daño de latigazo de cola a una criatura que tenga negar el daño de un solo ataque.
agarrada. Cobardía. Si el dragón comienza su turno con menos de la
Aliento de fuego (mortal, solo dragones de fuego, recarga mitad de sus puntos de golpe totales, debe hacer una tirada de
5-6). Como acción, el dragón exhala fuego en un cono igual a salvación de sabiduría CD 10. Con un fallo, queda asustado y
2 casillas por su bonificador por competencia. Cada criatura en debe hacer la acción de correr o destrabarse para alejarse de
el área debe hacer una tirada de salvación de destreza (CD 13 cualquier enemigo. Si el movimiento es imposible, debe elegir
+ el bonificador por competencia del dragón), recibiendo 3d6 la acción de esquivar en su lugar.
de daño de fuego por punto de su bonificador por competencia Con alas (solo dragones de fuego y frio). Los antiguos
con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. linajes de dragón no tenían alas, pero la mayoría de los
Lytegan tiene un bonificador de competencia de +3. Su ataque dragones de fuego y algunos de los dragones de frio poseen
de aliento de fuego afecta un área en un cono de 6 casillas. alas que les permiten volar, para llevar el terror desde arriba.
Cada criatura en el área de efecto debe hacer una tirada de Un dragón con alas gana una velocidad de vuelo de 12
salvación de destreza CD 16, recibiendo 31 (9d6) de daño de casillas.
fuego con una tirada de salvación fallida, o la mitad con una Criatura de terror (1/día). El dragón puede usar su acción
exitosa. adicional para encabritarse y mostrar toda su fuerza. Cada
Armadura de escudos décuplos (mortal). Quizá no haya criatura a 12 casillas del dragón que pueda verlo debe hacer
nada más fuerte ni más impenetrable que la piel de un dragón. una tirada de salvación de sabiduría (CD 15 + el bonificador
Este dragón es inmune a todo el daño no mágico perforante y por competencia del dragón) o quedar asustado de él hasta el
cortante. final de su próximo turno.
Ataque de ala (legendario, requiere alas). Como accion De alas rápidas (requiere alas). Este dragón vuela
legendaria, el dragon bate sus alas. Cada criatura a 3 casillas particularmente rápido. Añade 6 casillas de movimiento a su
de el debe hacer una tirada de salvacion de destreza (CD 13 + velocidad volando.
el bonificador por competencia del dragon) o recibir daño Discurso siniestro (mortal). Como acción, el dragón puede
contundente (2d6 + el modificdor de fuerza del dragon) y elegir dirigirse a sus enemigos con palabras malvadas.
quedar derribado. El dragon entonces puede volar hasta la Cualquier criatura inteligente que pueda oír y entender al
mitad de su velocidad de vuelo. dragón debe hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 13
Ataque múltiple. El dragón puede hacer dos ataques básicos + el bonificador por competencia del dragón) o sufrir
(mordisco, desgarrar o latigazo de cola) con una sola acción. desventaja cuando ataque al dragón. Una criatura afectada por
Si eliges ataque múltiple una segunda vez, el dragón hace tres este rasgo puede repetir la tirada de salvación al final de su
ataques básicos con su acción. No puedes elegir este rasgo turno, terminando el efecto con un éxito.
más de dos veces. Explosión venenosa (solo dragones de frio, mortal, recarga
Asalto salvaje. Cuando un dragón saca un 18 o 19 natural, 3-6). Como acción, el dragón escupe un chorro de bilis
puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra el venenosa en un cono igual a 2 casillas por su bonificador por
mismo oponente como acción adicional. competencia. Cada criatura en este área debe hacer una tirada
Bilis acida (mortal, solo dragones de frio). Alguno de los de salvación de destreza (CD 13 + el bonificador por
dragones de frio más ancianos tienen armas de aliento competencia del dragón) recibiendo 1d4+5 de daño de veneno
particularmente potentes. Como acción, el dragón exhala una por punto de su bonificador por competencia y queda
bilis acida en una línea de 1 casilla de ancho, con una longitud envenenada durante 2d4 asaltos con una salvación fallida. Con
igual a 2 casillas por el bonificador por competencia del
un éxito recibe la mitad de daño y queda envenenada durante capaz de ver al dragón y el dragón no debe estar incapacitado
1d4 asaltos. para aplicar este efecto.
Fuerza horrible (solo dragones de frio y grandes sierpes). Odio (elfos o enanos) (recarga 5-6). Los dragones tienen una
Algunas clases de dragón confían más en la fuerza bruta que gran memoria y pueden tener animosidad a los parientes de
otros de su clase. Si este dragón hace un ataque cuerpo a aquellos con quienes ha luchado antes. Como acción adicional,
cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar el dragón gana ventaja a las tiradas de ataque contra la cultura
un daño adicional igual a su modificador de fuerza. Este daño especificada hasta el comienzo de su próximo turno.
adicional es del mismo tipo que el ataque original. Ojos penetrantes. El dragón causa +2 de daño a todas las
Habitante de la región (solo grandes sierpes, recarga 5-6). tiradas de daño hechas de noche o bajo tierra.
Estos dragones pasan largos años explorando cada rincón y Palabras perforantes (legendaria). Como accion legendaria,
grieta el territorio elegido, como la desolación del Yermo o las el dragon puede forzar a una criatura escondida a hacer una
tierras rotas del Brezal Seco. Elige una región de la Tierra tirada de salvacion de sabiduria (CD 15 + el bonificador por
Media. Mientras esté en su región, gana mitad de cobertura de compencia del dragon). Con un fallo, la criatura se revela al
cualquier escenario de combate, incluso si el rasgo dragon. El dragon debe ser capaz de deducir la presencia de la
normalmente no lo proporcionaría. criatura de alguna manera (por ejemplo, puede oir a la criatura
Hedor. Cualquier criatura distinta al dragón que comience su o la vio recientemente) con el fin de usar este rasgo.
turno a 1 casilla del dragón debe tener éxito en una tirada de Piel dura (no puede elegir piel escamosa). El dragón tiene
salvación de constitución o quedar envenenada hasta el gruesas capas de piel escamosa. Es resistente al daño
comienzo de su próximo turno (CD 13 + el bonificador por contundente y cortante no mágico.
competencia del dragón). Con un éxito, la criatura es inmune Piel escamosa (no puede elegir piel dura). Las duras
al hedor del dragón durante 1 hora. escamas de este dragón proporcionan resistencia al daño no
Hipnotizar (mortal). Como acción, el dragón elige a una mágico contundente y perforante.
criatura que pueda ver a 6 casillas de él. Si el objetivo puede Presencia espantosa. Cada criatura a elección del dragón que
ver al dragón, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría sea consciente de él y este a 4 casillas por el bonificador por
o quedar hechizado por el dragón (CD 13 + el bonificador por competencia del dragón debe tener éxito en una tirada de
competencia del dragón). Cada vez que el dragón o sus aliados salvación de sabiduría o quedar asustado durante 1 minuto
hagan algo dañino para el objetivo, puede repetir la tirada de (CD 13 + el bonificador por competencia del dragón). Una
salvación, terminando el efecto con un éxito. De lo contrario, criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
el efecto dura 24 horas o hasta que el dragón deje el área, sea uno de sus turnos para terminar el efecto con un éxito. Si la
asesinado o elija una acción adicional para terminar el efecto. tirada de salvación de la criatura es exitosa o el efecto termina,
Ira ardiente (solo dragones de fuego, requiere aliento de la criatura es inmune a la presencia espantosa del dragón
fuego). Añade 1 casilla por su bonificador por competencia al durante las siguientes 24 horas.
tamaño del cono del dragón para su ataque de aliento de fuego Punto débil (todos los dragones debe elegir este rasgo).
y aumenta el daño de su aliento de fuego en 1d6 por punto de “Cada sierpe tiene su punto débil” decía el padre de Bilbo. Se
bonificador por competencia. dice que la perdición de todos los dragones es que, sea lo dura
Lytegan tiene un bonificador por competencia de +3. Si elige de traspasar que sea su acorazada piel, debajo tienen el blando
este rasgo, su aliento de fuego aumenta a un cono de 9 casillas vientre de una serpiente. Si un dragón hace una acción para
y un total de 42 (12d6) de daño de fuego. usar un rasgo distinto que ataque múltiple, cualquier héroe que
Legendario. Si eliges este rasgo, el dragón gana una acción este a alcance puede usar su reacción para hacer un ataque de
legendaria (hasta un máximo de 3). Cuando eliges este rasgo, oportunidad. Solo para este ataque, el dragón pierde todas las
añades una de las acciones de ataque básicas del dragón o un resistencias e inmunidades y es vulnerable al daño
rasgo que requiera una acción o reacción a la lista de acciones contundente, cortante y perforante.
legendarias del dragón. Usar una acción legendaria como Roto. Este dragón ha sufrido alguna injusticia calamitosa en el
reacción no consume la reacción normal del dragón. Las pasado y ahora es más cauteloso que sus hermanos. Elije un
acciones y reacción legendarias gastadas se recuperan al rasgo ambiental o un hecho común (por ejemplo fuego, agua,
comienzo del turno del dragón. enanos blandiendo hachas, orcos con cadenas de hierro,
Por ejemplo, un dragón con el rasgo de agarre de cola mortal etcétera). Mientras este a 2 casillas de la fuente, el dragón
también debe tener el rasgo legendario al menos una vez, tiene desventaja en sus tiradas de ataque.
eligiendo agarre de cola mortal. El dragón ahora puede usar Resistencia dracónica (recarga 5-6). Los dragones son
este rasgo como acción legendaria. Elegir el rasgo legendario notoriamente duros y de libre voluntad. Como reacción, si el
una segunda vez te permite elegir un ataque básico, como dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito
mordisco o desgarrar, u otro rasgo que use la acción o reacción en su lugar.
del dragón y lo añade a la lista de acciones legendarias del Vapores nocivos (mortal, recarga 4-6). Como acción, el
dragón. El dragón entonces tendría 2 acciones legendarias, dragón exhala una espesa nube de fétidos vapores en un cono
que puede usar para cualquier habilidad. igual a 1 casilla por su bonificador por competencia. Cada
Malicia (mortal, recarga 5-6). Algunos de los dragones más criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de
antiguos tienen tal fuerza de voluntad que pueden abrumar a constitución (CD 13 + el bonificador por competencia del
criaturas menores con solo un vistazo. Como acción, un dragón). Con un fallo, la criatura queda cegada y envenenada
dragón puede apuntar a una criatura a 24 casillas que pueda durante 1d4+1 asaltos. Con un éxito el objetivo queda
ver. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de envenenado durante 1d4+1 asaltos.
carisma (CD 15 + el bonificador por competencia del dragón) Raenar tiene un bonificador por competencia de +5. Si elige
o quedar paralizada. Al final del turno de la criatura puede este rasgo, el ataque tendría un cono de 5 casillas y una tirada
repetir la tirada de salvación, terminando el efecto con un de salvación de constitución CD 18.
éxito. Velocidad de serpiente (recarga 5-6). Este dragón es experto
Mirada siniestra. Como reacción, cuando una criatura que el en evitar el daño y puede usar su reacción para dividir el daño
dragón puede ver hace una tirada de característica, el dragón a la mitad de un ataque del que sea consciente.
puede imponer desventaja a la tirada. La criatura debe ser
Velocidad feroz. El dragón puede hacer una acción adicional constitución CD 15. Con un fallo, la criatura queda
para destrabarse y moverse hasta su velocidad hacia un envenenada hasta el final de su próximo turno.
enemigo que pueda ver. Suelo inestable. Cuando el dragón activa esta acción de
guarida, el propio suelo tiembla y se estremece, quizás por el
Paso 4: Guarida y tesoro golpe de sus poderosas patas o porque la guarida se construyó
Encontrar un dragón en la naturaleza es el peor giro de la sobre uno de los cambiantes glaciares que se encuentran en las
fortuna imaginable y uno seria afortunado de escapar de no ser partes más septentrionales del Brezal Seco. Cada criatura
comido en ese encuentro casual o al menos salir ileso. ¿Pero (aparte del dragón) debe hacer una tirada de salvación de
buscar un dragón en su casa? Eso es el colmo de la valentía o fuerza CD 15 o quedar derribado.
la necedad, dependiendo de quién cuente la historia después.
Los dragones no construyen sus guaridas. En su lugar, Efectos regionales
encuentran un lugar adecuado y desalojan (o se comen) a Los dragones más poderosos afectan la tierra que los rodea,
cualquier ocupante anterior. Los dragones prefieren guaridas convirtiéndola en un reflejo de su corazón.
remotas y defendibles, como una cueva de montaña o la parte Desolación. Los dragones están marcados por su codicia y
más profunda de un bosque. Pero la presencia de tesoros de hambre. Alrededor de la guarida de un dragón, todo es estéril
cualquier tipo siempre los llama y un dragón puede y no se pueden encontrar caza o refugio fácilmente en
resguardarse temporalmente en un lugar menos adecuado si es kilómetros. Este efecto regional se extiende en un radio de 3
rio en oro y otros objetos de valor. kilómetros más kilómetro y medio adicional equivalente al
bonificador por competencia del dragón. Cada día que los
Acciones de guarida héroes permanezcan en el área de efecto deben hacer una
Después de encontrar su guarida, los dragones pasan muchos tirada de corrupción, una tirada de salvación de sabiduría CD
años reuniendo su tesoro y durmiendo su extraño sueño de 15, ganando un punto de Sombra con un fallo.
dragón. Finalmente la guarida adquiere algunos de los Traicionero. En los sueños más oscuros del dragón, la magia
aspectos del propio dragón. Si la compañía se acerca a un de los Días Antiguos puede despertar y pueden hacer un
dragón en su guarida, es posible que desees añadir una o más conjuro de dragón sobre el área de su dominio. Cada criatura e
de las siguientes acciones de guarida a la batalla siguiente: incluso las rocas y los arboles están bajo la influencia de la
gran sierpe y sirven como espías. Un dragón con este efecto
regional no puede ser sorprendido y hace su tirada de
d6 Efectos de guarida
iniciativa para cualquier combate con ventaja.
1 Niebla desorientadora
2 Ecos de risa
3 Niebla helada Tesoros de dragón
4 Humo y llama No hay tesoro tan espectacular como el tesoro de un dragón.
Su avaricia no tiene límites y ninguna cantidad de riqueza es
5 Mal olor
suficiente para saciar su deseo. Sin embargo, hay algunas
6 Suelo inestable
directrices que usar cuando se determina como debe ser el
tesoro de un dragón en particular. La edad de un dragón es el
Niebla desorientadora. Si el dragón hace esta acción de
factor principal, ya que las sierpes más viejas han tenido más
guarida, la cámara comienza a llenarse con nieblas y vapores,
tiempo para acumular riquezas y tesoros.
ya sea surgiendo de los elementos naturales de la guarida o
La siguiente tabla da el valor de tesoro sugerido para un
quizá del pesado aliento del dragón. Cualquier criatura (aparte
dragón de cierta edad y la probabilidad de que la Sombra haya
del dragón) que se mueva en su turno tiene desventaja en las
tocado objetos en él. Si el rango dado en la tabla es más
tiradas de ataque y en cualquier tirada de característica que
amplio que el correspondiente en la tabla de tesoros mágicos,
dependa de la visión. Este efecto dura 1 asalto, después del
úselo en su lugar. Por ejemplo, normalmente un objeto
cual las nieblas se despejan.
precioso solo está tocado por la Sombra con un 6. Pero el
Ecos de risa. Cuando el dragón usa esta acción de guarida, el
mismo tesoro recuperado del tesoro de un dragón venerable
entorno se vuelve extraordinariamente ruidoso y caótico hasta
está tocado por la Sombra con una tirada de 4-6 en su lugar.
el final del asalto. Pueden ser ecos literales de la poderosa voz
del dragón o un efecto ambiental (una cascada o deslizamiento
Valor de tesoro Tocado por la
de tierra) que produce la cacofonía. Cada criatura en la guarida Edad
sugerido Sombra
(aparte del dragón) debe hacer una tirada de salvación de
Cría 10 -
constitución CD 15 o quedar ensordecido y aturdido hasta el
final de su turno. Joven 50* 6
Niebla helada. Ya sea parte del entorno o algún conjuro del Adulto 100** 5-6
dragón, una niebla llena la cámara que parece filtrarse en el Venerable 500** 4-6
cuerpo, haciendo que los huesos duelan y se canse el corazón. Anciano 1000*** 3-6
Durante el resto del asalto la primera vez que un héroe recibe
daño gana un punto de Sombra. Baratijas lujosas
Humo y llama. Cuando se hace esta acción de guarida, una Al hacer tiradas de tesoro mágico para el tesoro de un dragón,
ola de calor y humo sofocante pasa a través de la guarida. puedes sustituir las baratijas sin valor por baratijas de lujo. Al
Cada criatura (aparte del dragón) debe hacer una tirada de igual que las baratijas, no cambian el valor de la parte de
salvación de constitución CD 10 o ganar un nivel de tesoro de un héroe, sino que solo proporcionan un poco más de
cansancio. Pero incluso el dragón de fuego más fuerte no detalle sobre la forma que adopta parte de esa riqueza.
puede producir llamas indefinidamente, el dragón no puede
usar esta acción de guarida dos asaltos seguidos.
Mal olor. La guardia de un dragón está llena de los humos
nocivos de su raza. Al realizar esta acción de guarida, el
dragón hace que estos vapores se propaguen y cada criatura
(aparte del dragón) debe hacer una tirada de salvación de
d20+d10 Baratijas lujosas
Un juego de copas, talladas con imágenes de caza y de las tierras salvajes, acentuadas con bandas de oro en el
borde. Estas copas son de marfil, posiblemente de colmillo de olifante, y anidan unas dentro de otras. Cerca hay
2 una caja de madera de roble elaboradamente tallada y dorada, con un cierre hábilmente forjado, en la que caben
perfectamente las copas anidadas.

Un espetón largo, digno del festín de un rey. Mientras que el astil es de recio hierro y muestra las manchas de
haber servido para asar docenas de ciervos u otras bestias, los extremos están rematados en oro y pan de plata
3
sobre finas perillas de cerámica. Por algún lugar cerca de aquí se encuentra el soporte que va a juego con el
espetón y juntos componen un hermoso centro para cualquier salón
El umbo de mithril de un escudo tallado en la forma de una bestia rugiente, cuyos ojos son brillantes rubíes. Si
4 bien falta el escudo en sí, el reborde del umbo está en buen estado y se puede usar para formar el centro de un
nuevo escudo
La calavera que antaño perteneció a alguna gran bestia, quizá un dragón menor o alguna otra criatura maligna. El
hueso ha sido bien pulido y los dientes y los cuernos rematados en oro y plata. Un hábil conjunto de bisagras y
5
una palanca permiten abrir la boca y en el interior de la parte posterior de la cabeza hay un cuerno de acero
plateado. Si se abre la boca y se toca el cuerno, el resultado es un rugido terrorífico
Un aguamanil de oro repujado sobre madera grabado en plata y de un tamaño desconcertante: un hombre hecho y
6 derecho podría arrastrarse a su interior y tendría espacio para darse la vuelta. La artesanía es tosca, pero efectiva
de una manera primitiva
Una sencilla caja de ébano hecha con paneles bien ajustados oculta una exquisitamente forjada linterna de piedra
con hojas de cuarzo rosa. La linterna carece de portezuela o ventanilla y tampoco hay abertura alguna en el fondo
7 para colocar aceite o una mecha. O bien gracias a una manufactura ingeniosa o a algún pequeño encantamiento, la
linterna potencia la luz de cualquier entorno en el que esta, reflejando de noche la luz de las estrellas y de día la
luz del sol
Una sarta de cuentas de ámbar sobre hilo de oro que con toda probabilidad procede del taller de un artesano o de
las existencias de un comerciante. No están trabajadas sino finamente pulidas y están a punto para colocarse en
8
cualquier joya o bien usarse para decorar ropa. Las cuentas van en tamaño desde una uña hasta un puño y están
ordenadas por tamaño
Una caja de rompecabezas hecha de docenas de listones de madera, elegidos todos ellos por sus colores
complementarios y dispuestos de forma que hace falta una prueba con éxito de acertijos para abrirla. En su
9 interior hay un fajo de papeles, una docena de puntas de cálamo doradas y una jarrita de cristal con imágenes de
peces y de aves acuáticas grabadas en plata. La tinta de la jarrita hace tiempo que se secó y solo queda un fino
polvo, pero el papel parece en buen estado
El busto de un rey muerto hace mucho tiempo. Si bien el material es mármol fino, la pequeña estatua no está
10 decorada. Su valor está en su artesanía; porque la talla es tan fina que se puede ver cada mechón de pelo y cada
arruga del ceño
Metros de cadena, con cada eslabón más largo que el brazo de un hombre y casi tan grueso. Los eslabones son de
11 metales preciosos, oro, plata, platino e incluso mithril, con electro y otras aleaciones por en medio. A cada
extremo de la gran cadena hay un enorme gancho de acero pulido, grabado con escenas de enanos en la forja
Un huevo, tan solo un pequeño y delicado huevo blanco y azulado con una ligera mota de gris en los extremos. El
12
huevo está encerrado en una jaula de fino hilo de oro con zafiros y diamantes en cada juntura
Ocho cuencos de mármol pulido están esparcidos por el suelo, con su forma trabajada para mostrar las vetas rojas
13
en la piedra color blanco pálido. Cada cuenco está rodeado de bandas alternas de turquesa y oro
Un collar u otro adorno que está hecho de cuentas talladas entrelazadas. Cada cuenta está cortada de piedras
14
semipreciosas y grabada con una letra delicada en el modo de Beleriand
Una estatuilla de mármol blanco, tallada por manos enanas y de extremadamente alta artesanía. Quienquiera que
15 esté representado es de hace mucho tiempo y (a menos que sea un mago o un elfo) es poco probable que camine
por el mundo en estos últimos días
Un conjunto de pendientes de oro hechos por un joyero oriental olvidado hace mucho tiempo. Cada pendiente es
16 un trapecio con una ilustración de un olifante hecho con alambre de oro dentro de él y cadenas de oro colgando de
las esquinas con pesas turquesas envueltas en alambre de oro en sus extremos
Una daga ceremonial de plata con una empuñadura incrustada de piedras preciosas. Una inspección cuidadosa de
la pieza revela que ninguna de las piedras tiene un valor excepcional, ni que el arma tiene un filo más afilado que
17
el abrecartas de un hobbit. Es simplemente para exhibir o usar en un ritual olvidado hace mucho tiempo de gente
desconocida
Una larga pipa de madera tallada con espirales y hecha de una sola pieza de madera. La boquilla esta forjada en
madera recubierta de plata. La cazoleta está grabada en oro y pueden verse minúsculos diamantes brillando en los
18
ojos de las exuberantemente grabadas espirales. La pipa es suficientemente larga como para que el fumador,
cuando está sentado, descanse la cazoleta en el suelo
Un dintel grande y adornado para un portal o una puerta. Esta enorme pieza de pan de oro sobre granito luce una
docena de pequeños espacios más hundidos, cada uno con una escena tallada. Una tirada de inteligencia (saber)
19
CD 15 revela que las escenas pertenecen a la historia de una importante familia enana, mostrando las primeras
cinco generaciones y las gestas de los miembros más importantes de la familia
Una jamba de puerta de granito pulido, cubierta con docenas de pequeñas líneas horizontales taraceadas en oro.
20
Cada línea tiene un nombre y un año tallados junto a la misma, en la escritura secreta de los enanos. Los nombres
se repiten, pero en líneas cada vez más altas. Algunos de ellos son difíciles de leer puesto que la jamba está
fuertemente chamuscada por fuego de dragón
Una enorme copa con dos asas, de manufactura númenóreana. Es demasiado grande para que un solo hombre la
levante y puede contener por lo menos doce litros de bebida. La copa está hecha de plata, artísticamente tallada en
21 una sola pieza, con diseños intrincados que muestran grandes barcos cruzando el océano. En el interior, en el
fondo, hay tallado un enorme kraken cuyos tentáculos fluyen desde el interior de la copa hasta el exterior, donde
forman las asas
Un arpa dorada con cuerdas plateadas, todavía mágicamente afinada. Tiene el tamaño para un enano, aunque
22 cualquier héroe puede usarlo. Un héroe competente en tales instrumentos musicales obtiene ventaja en cualquier
tirada que se haga con él
Un broche de aguja para capa forjado en una sola pieza de cuarzo, tallado con piedra y reforzado con bandas de
oro. La punta de la aguja esta rematada en acero. En la parte delantera del broche hay una talla de una garza
23
alzando el vuelo, cuyas alas forman el cuerpo del mismo. El muelle esta habilmente construido para residir en el
interior del cuarzo y sin embargo no ser visible a traves del mismo
Un libro con tapas de madera fina, pintadas y trazadas con oro y plata en un patrón geométrico. Las páginas en el
24 interior son vitela suave y contienen una variedad de ilustraciones y textos escritos por una mano elegante. Parece
ser una historia de las tierras locales, pero el idioma es desconocido u oculto por algún código secreto
Un caño de agua que una vez fue parte de una gran fuente, tallado en una piedra oscura. Tiene la forma de un
25
elegante cisne con cuello arqueado y boca abierta
Un pájaro construido en platino y oro, con la forma de un pinzón, los ojos de brillantes ágatas y el pico de plata.
26 Si se lanza al aire, el pájaro vuela describiendo un amplio circulo mientras canta su canción y después vuelve a
descansar en la mano de quien lo lanzo
Una celosía de delgadas tiras de madera oscura teñida unidas con herrajes plateados. Cuando se despliega, sirve
27 como atril portátil o pantalla para un libro. Muchas genealogías hobbit o libros de registros enanos se verían
realzadas por un estante tan hermoso
Un pesado brazalete dorado, moldeado en forma de dos dragones encerrados en un combate mortal. Cada dragón
28 se traga la cola del otro en un feroz agarre mortal. Los dos dragones sin alas son tan parecidos como hermanos
gemelos, pero uno tiene ojos de rubí y el otro esmeralda
Un broche dorado con forma de gran mariposa. Las alas son multicolor, formadas por pequeñas motas de piedras
29 preciosas colocadas en la lámina de oro. Aquellos sabios en el mundo de los animales sabrán que esas mariposas
solo se encuentran en las tierras del sur y la historia de cómo llegó al tesoro de un dragón debe ser larga
Un juego de llaves forjado de una gran variedad de metales preciosos. Las llaves varían de tamaño desde las
usadas para abrir un dije hasta una enorme llave que debe haber abierto una cerradura de puerta igualmente
30
enorme. Las llaves mayores están decoradas con diseños geométricos en polvo de piedra preciosa incrustado,
metales preciosos y minerales raros

Paso 5: Nombre y trasfondo Cualidades: 1. Disparo certero 2. Afilada superior 3. Cruel


Por ultimo pero no menos importante, elije un nombre y un mayor
trasfondo apropiado a las características que elegiste para tu Notas: Supuestamente forjada en la Montaña Solitaria, fue
gran sierpe. Los nombres en las lenguas de los hombres pasando de generación en generación por el linaje de Girion
mortales son apropiados para los monstruos encontrados en los hasta que Bardo el Arquero mato a Smaug con ella, la última
siglos recientes, mientras que los nombres élficos son aptos flecha de su aljaba. Se desconoce si es esta misma flecha,
para criaturas que asolaron la Tierra Media hace miles de aunque muchos hombres de Bardo afirmarían que lo es.
años. Considera que a menudo el nombre de un dragón no es
más que un epíteto, un título: Scatha significa “enemigo” o Diente de Scatha
“ladrón”, mientras que Raenar significa “saqueador”. Smaug Tipo: Hacha
tiene su raíz en el verbo “smugan”, que significa exprimir a Manufactura: Enana (Erebor)
través de un agujero. Ancalagon es la palabra sindarin para Perdición: -
“mandíbulas rápidas” o “tormenta mordiente”. Cualidades: 1. Resplandor aterrador 2. Cruel 3. Maldición de
debilidad (mal del dragón)
Notas: Cuando Fram mato al dragón Scatha, se hizo con su
Tesoros con los que matar a un dragón tesoro para consternación de los enanos de las Montañas
Si bien es poco probable que los siguientes objetos aparezcan Grises. Como recompensa les envió un puñado de los dientes
en el tesoro de un dragón (a menos que este pretenda proteger del dragón, uno de los cuales esta incrustado en la empuñadura
muy cerca los medios de su propia caída), son adecuados para de esta hacha. Aunque el arma es certera, algo de la avaricia
incluirse en el índice de tesoro mágico de una campaña que del dragón permanece en ella.
tiene un dragón como enemigo principal.
Tormenta mordiente
Broche de escamas de dragón Tipo: Lanza larga
Un pequeño broche hecho con parte de una escama de dragón, Manufactura: Enana y élfica (Khazad-dûm y Eregion)
supuestamente del propio Scatha. Contienen una bendición Perdición: Dragones
mayor de acertijos). Cualidades: 1. Dolorosa superior 2. Feroz
Notas: Forjada en Khazad-dûm y envuelta con los conjuros de
La flecha negra de Bardo los elfos de Eregion, se construyó con un propósito en mente:
Tipo: Flecha atravesar el corazón de un dragón terrible cuyo nombre se ha
Manufactura: Enana (Erebor) perdido en la leyenda.
Perdición: Dragones
Encuentros con un dragon aficionados a las palabras enigmáticas y un orador de la
Es posible tener una audiencia con un dragón. Después de compañía puede elegir usar acertijos en lugar de tradiciones
todo, el famoso Bilbo Bolsón tuvo una conversación bastante para hacer la tirada de presentación y concluir el encuentro.
agradable con Smaug, ¡al menos antes de que el dragón Fallar una audiencia con un dragón puede ser catastrófico y
intentara incinerarlo! Naturalmente, el éxito de la tarea conducir al combate rápidamente. Un Master podría juzgar a
dependerá de cómo se dirija la conversación y de quien habla; los héroes como sorprendidos, imponiendo desventaja a sus
los elfos y enanos no son buenos oradores para la compañía, tiradas de iniciativa o aplican ambos efectos simultáneamente.
ya que la mayoría de los dragones desconfían o los odian. El La previsión y planificación estratégica pueden garantizar que
dragón podría verlos simplemente como aperitivos. una compañía que habla con una gran sierpe tenga un plan de
Hablar con un dragón no es lo mismo que visitar a otros con escape listo, por si acaso.
posiciones de poder, ya que pocos están tan inclinados a La siguiente tabla proporciona las actitudes iniciales para los
cenarse a sus invitados como las grandes sierpes. Por lo tanto, dragones tratando con diversas culturas. Ten en cuenta que los
la tirada de presentación para la audiencia requiere una tirada dragones nunca son visitantes, siempre son anfitriones, ya que
de inteligencia (tradiciones) CD 20 en lugar de la CD 15 ninguna de las grandes sierpes se postraría jamás ante seres
normal. Sin embargo, la mayoría de los dragones son menores.

Cultura Enanos Elfos Hombres Hobbits


Actitud Desconfianza* Desconfianza* Recelo Desconocida
* Si el dragón tiene odio por la cultura específica, esto es odio en su lugar. El dragón atacara inmediatamente al orador y
todas las tiradas adicionales para la audiencia se hacen con desventaja si no se produce el combate.

Rumores sobre los dragones


Los dragones son criaturas terroríficas, pero también maravillosas, curiosidades vivientes que algunos podrían descartar como
relatos de antaño o cuentos explicados por mentecatos. Y, aun así, podría haber algo de verdad en los rumores y leyendas que
rodean a los dragones, sus guaridas y sus tesoros.
Hay cosas que la compañía podría oír acerca de los dragones si buscara la sabiduría y el saber que existe acerca de ellos. No
todo es cierto, pero algo podría serlo.

1d20+1d4 Rumor
Es raro que un dragón esclavice a criaturas menores, pero algunos lo hacen. Principalmente suele tratarse de
2 trasgos inferiores, pero la corrupción de los dragones podía convertir incluso a los animales salvajes que
frecuentan la tierra que rodea sus guaridas en centinelas involuntarios
La mente del dragón es el verdadero peligro, puesto que sus pensamientos son malignos y retorcidos, tanto que
3 rebosan y contaminan los corazones de los demás. Tal malignidad no acaba con su muerte; sino que permanece
como un olor repugnante y mancilla todo lo que ha tocado
Si buscáis a la sierpe Brégnes, no busquéis en las cuevas de las montañas ni en las profundidades de los bosques.
Esta serpiente, puesto que es un enorme ser de largo cuerpo y carente de extremidades excepto las dos zarpas
4 delanteras con las que se arrastra, es una criatura excavadora, una sierpe que vive bajo tierra. Duerme en viejas
sepulturas, las saquea y anida en un pozo cenagoso lleno de los objetos sepulcrales de antiguos héroes, pero
también de los restos en descomposición de esos mismos guerreros de antaño
La vista, el oído y los demás sentidos de un dragón son especialmente agudos, pero hay que tener en cuenta que
su memoria es aún más afilada que sus colmillos. Un dragón conoce de vista todos y cada uno de los objetos de
5 su tesoro, no importa lo pequeños que sean o que los viera por vez primera fugazmente. Que sepáis que lo
conocen mediante el olfato, el tacto y el gusto. Tened esto en cuenta, porque no perdonaran ningún robo, ni
perjuicio ni desdén, y buscaran venganza
Los dragones son criaturas avariciosas y como tales siempre se les puede engañar gracias a dicha avaricia para
6
que lleven a cabo acciones imprudentes y sean víctimas de trampas astutas
La dragona Eletredde fue la primera de una nidada de tres y lucho contra sus hermanos hasta la muerte. Aunque
acabo victoriosa, la amplia curva de su cabeza astada quedo dañada, por lo que la podréis reconocer por sus
7
muchos cuernos rotos. Entre esos muñones de cuerno es donde hay que pegar, puesto que la armadura de su piel
y la fuerza de su hueso son más débiles allí
Los relatos de sierpes son muchos y son criaturas de gran diversidad. Dicen que hay tres tipos: los que escupen
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veneno, los que respiran fuego y después están los “dragones de frio” que no hacen ninguna de esas dos cosas
Hay un dragón llamado Sticlas que tiene su guarida no lejos de aquí, o eso dicen las leyendas. Si bien es cierto
9 que no hay desolación alguna alrededor de su pico, desde allí se alza humo de vez en cuando y los pastores
informan de una bestia extraña y terrible que baja del cielo, ¡y devora tanto rebaños enteros como pastores!
El único relato que he oído acerca de los dragones es el de Hón, hija de Hanar y prima lejana de Grór, hermano
de Thrór. Hace muchos años, antes incluso de la llegada de Smaug a Erebor, Hón viajo a las Montañas Grises
para vengarse del dragón que había matado a su hermano y a sus parientes. Se fue sola y nunca se supo nada más
10 de ella; que eso os sirva de lección para no enfrentaros nunca a un dragón sin recios compañeros. Sin embargo,
lo que hay que recordar es que se llevó consigo el único objeto que pudo salvar de su hogar ancestral cuando
llego el dragón: un hacha forjada en los primeros días del pueblo de Durin, un hacha que se dice era tan afilada
que podía partir en dos una columna de humo
11 Cuando mi abuelo era joven, su tío le explico que un dragón se lanzó en picado y se llevó toda una caravana de
mercaderes que viajaba desde el este hacia Valle. Eso fue en los días anteriores a que Smaug llegara a la
Montaña Solitaria. Aquella caravana estaba cargada de riquezas, puesto que era el deseo de algún rey oriental
comprar a los enanos muchas armaduras finamente construidas. ¿Qué habrá sido de ese tesoro… o de ese
dragón?
La gente sabia es consciente de que las Montañas Grises están llenas de dragones durmientes, pero lo que nadie
12 sabe es por qué tantos duermen ahora. ¿Se despertaran todos al mismo tiempo, quizás atraídos por algún cambio
de las estrellas o el auge de algún gran amo?
Un dragón debe despertar de su sopor de vez en cuando para alimentarse y, esperando dicho momento, un
13
guerrero valeroso puede deslizarse en su guarida y tenderle una trampa
Nadie puede probar la sangre de un dragón y permanecer con vida, porque es como un veneno de fuego que
14
mata a todos excepto a los de fuerza más poderosa
Quien sea capaz de probar el corazón de un dragón conocerá todos los idiomas de los hombres y de los elfos, de
15
las aves y las bestias
Los dragones son criaturas de fuego y piedra, y por eso anidan bajo las montañas. Si queréis matar a semejante
16 bestia, haced lo mismo que el buen rey Bardo; abatidlos mientras vuelan y hacedlos caer sobre el agua. Ahora
bien, sacar a la bestia de su escondite es lo más complicado
Dicen que una horrible serpiente del linaje de Scatha se deslizo silenciosamente en el Bosque Negro en los días
17 en que se le conocía como el Bosqueverde. No te dejes engañar por quienes dicen que hay un nigromante en Dol
Guldur, es un dragón, de eso estoy seguro
Hay muchos tipos de dragones y puedes reconocerlos por sus miembros. Hay dragones sin patas que se deslizan
como las serpientes, otros de dos patas que caminan, no como un hombre sino como un gran oso escamoso,
18
otros de cuatro o más patas e incluso otros que tienen alas. Los últimos pueden tener cualquier número de patas,
aunque seis es la cantidad normal
El terreno en el que reside un dragón siempre esta mancillado y por lo tanto se puede deducir a partir de ello
donde anida. Sin embargo, ten cuidado porque la macula de los dragones adopta muchas formas y depende de la
19 naturaleza de la bestia en cuestión. Algunos causan una destrucción tan extensa que la tierra queda desgarrada,
quemada y en ruinas. Otros envían sus terribles pensamientos y por lo tanto contaminan los árboles, los animales
e incluso rocas y arroyos
La gente habla de la avaricia de los dragones, pero no es sino una manifestación de la auténtica naturaleza de su
macula, que no es otra que el egoísmo. Para una sierpe no hay una criatura más importante que ella misma y
20
todo lo que existe en el mundo se mide basado en ello. Cuando busques en otros el mal del dragón no te fijes tan
solo en la codicia, sino en un orgullo arrogante, una dignidad quisquillosa y una furiosa arrogancia
Cûtoel, un dragón de fuego del linaje de Ádfyr, ataco una fortaleza de los hombres del oeste en eras pasadas. No
21 encontró riquezas en forma de oro, aunque algo había, pero aquella fortaleza era la armería de un rey. Así, la
sierpe llevo a su tesoro armas finamente forjadas de gran poder y se puso a dormir sobre ellas
De los dragones que escupen veneno se ha hablado mucho, pero no solo son venenosos. El propio cuerpo y la
sangre, todos y cada uno de los pedazos de un dragón, son un peligro para los mortales. No toques a un dragón
22
con las manos desnudas, sino tan solo con el puño cubierto de malla o, mejor aún, con una recia asta rematada en
una punta brillante
Pocos lo saben, pero yo he oído relatos acerca de ello. Los dragones luchan contra otros dragones e incluso
contra otros servidores del Enemigo. En realidad, no son tanto esclavos de la Sombra como creaciones de ella.
23 Con este conocimiento, se puede volver a las bestias contra las bestias y a los enemigos contra los enemigos,
pero ¿Quién es lo suficientemente astuto como para engañar la mente de un dragón? ¿Quién es lo
suficientemente osado como para intentarlo?
He oído que en el más lejano este hay un linaje de dragón conocida como Were-worms. Se dice que pueden
enviar su corazón saliendo de sus cuerpos bajo la apariencia de un viejo arrugado envuelto en túnicas de color
24
carmesí. Sirven como visires para los altos y poderosos, pero usan mentiras y brujerías para ganar aún más poder
y tesoro para sí mismos

Dragones de la Tercera Edad


Hablar con el dragón del bosque
Los pocos que han sobrevivido a un encuentro con esta gran
El dragón del bosque
sierpe informan que no les hablo. Quizás haya olvidado las
Hace trescientos años, este dragón sin nombre bajo
lenguas de elfos, enanos y hombres en su largo sueño o nunca
arrastrándose desde los baldíos del norte y ahora habita en una
se haya molestado en aprenderlas. En cualquier caso, esta en
caverna en el corazón del Bosque Negro septentrional. Hay
silencio cuando acecha a su presa.
quien afirma que el botín que posee se lo robo a los enanos,
mientras que otros aseguran que lo saqueo en un pueblo de
Cazar al dragón del bosque
hombres del norte oculto en lo más profundo del bosque. Lo
Cualquiera que busque a este dragón debe ser cauteloso o el
que se sabe seguro es que es un gran gusano del linaje de
cazador se convertirá en presa. Una vez que se dé cuenta de
Scatha.
que le siguen, buscara separar a la compañía y emboscarlos
La entrada a su guarida esta oculta tras una cortina de musgo y
uno por uno. Podría trepar a un árbol, esconderse en las
es muy difícil dar con ella a menos que haya salido
oscuras ramas del Bosque Negro o hundir su cuerpo en una
recientemente a cazar, en cuyo caso las marcas dejadas por su
corriente del bosque para salir repentinamente del barro y
paso son muy fáciles de ver. Hasta ahora no ha habido héroe
atacar, o podría usar las profundas sombras del bosque para
alguno que haya intentado acabar con él, y también es cierto
sorprender a sus enemigos.
que la criatura no ha dado problemas en el Reino del Bosque.
Es una cazadora inteligente y no atacara a un grupo de héroes
Thranduil confía en que haya caído ya en el largo sueño de su
con habilidades marciales de frente. Si se la presiona, podría
raza y que no despierte hasta el fin del mundo.
agarrar a un compañero desafortunado en su mortal agarre de
cola y usar su conocimiento superior de la tierra que la rodea Pasaron los siglos en silencio y ni los trasgos del Monte
para retirarse del resto de la compañía. Entonces tendrá mucho Gundabad ni los enanos de las Montañas Grises sabían lo que
tiempo para ablandar su comida antes de volver a cazar. yacía somnoliento bajo sus salones. La misma noche en la que
Acciones de guarida: Ecos de risa (cascada), niebla Esgaroth ardió, entro en el mundo aquel mal olvidado.
desorientadora. Deslizándose de su roto cascaron, un dragón de escamas
Efectos regionales: Traicionero. plateadas nació en la oscuridad.
En las profundidades del mundo no solo sobrevivió, sino que
El dragón del bosque floreció. Era un hábil cazador, silencioso y mortífero.
Dragón enorme (gran sierpe adulta) Acechaba a las desdichadas criaturas que vivían en aquellas
FUE 24 (+7) DES 22 (+6) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 16 abandonadas profundidades, pero conforme crecía en tamaño
(+3) CAR 16 (+3) también lo hacía en apetito.
CA 19 (armadura natural) Se deslizo al sur hasta los Estrechos de las Montañas Grises,
Puntos de golpe 207 (18d12+90) donde empezó a acechar los dispersos campamentos de los
Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas refugiados enanos que vivían en las estribaciones. El dragón
Resistencia al daño Contundente y cortante no mágico (véase vio que su presa disponía de buenas armas y de armaduras
más adelante) bien fabricadas, pero también que llevaba algo mucho más
Tiradas de salvación Fuerza +11, destreza +10, constitución precioso: joyas y piedras preciosas.
+9 La avaricia y la malicia consumieron su corazón. Llevándose
Habilidades Atletismo +11, sigilo +10, supervivencia +7 dichas riquezas a su guarida, se vio impelido por el deseo,
Sentidos Percepción pasiva 13 buscando más enanos, más mineros y más buscadores de
Idiomas Desconocido (nadie en esta era del mundo la ha oído tesoros. Las leyendas y los susurros crecieron entre los enanos
hablar) de las Montañas Grises. Le llamaron “Kibiluzn”: la Sombra de
Desafío 12 (8400 XP) Plata.
Kibiluzn buscaba nuevas presas en pasadizos recién
Criatura de terror (1/día). Puede usar su acción para hacer
excavados. Viajo al oeste bajo los picos de piedra hasta que
que cualquier número de objetivos a 12 casillas de él hagan
descubrió a las tribus de trasgos que se ocultaban cerca del
una tirada de salvación de sabiduría CD 19. Los que fallen
Monte Gundabad. Estaban mermados y con la mortal rota, aun
resultan asustados hasta el final del próximo turno del espectro
recuperándose de las heridas sufridas durante la Batalla de los
del anillo.
Cinco Ejércitos. No tenían oro, ni joyas ni tesoro.
Habitante del bosque negro (recarga 5-6). Si la criatura está
Mientras Kibiluzn acechaba en la sombra, contemplando a los
a 1 casilla de un rasgo de escenario especifico del Bosque
trasgos le vino a la mente, como mediante un susurro, una
Negro, puede usar su acción adicional para ganar mitad de
nueva idea. Kibiluzn se presentó a los trasgos, pero en lugar de
cobertura de él, incluso si el rasgo normalmente no lo
consumirlos les dio órdenes. Los trasgos gritaron y se
proporcionaría.
encogieron de miedo, arrastrándose ante la horrible sierpe.
Legendario. Puede hacer una acción legendaria cada turno
Para un dragón tenía sentido disponer de servidores a los que
para usar su aptitud de agarre de cola mortal.
dar órdenes, por lo que Kibiluzn ordeno a los trasgos que le
Piel dura. La criatura es resistente al daño contundente y
sirvieran. Prometiéndoles riquezas más allá de la imaginación
cortante no mágico.
y sangre enana en sus espadas, Kibiluzn atrajo a su servicio a
Punto débil. Si usa una aptitud especial que use una acción
docenas de trasgos.
(agarre de cola aplastante o ataque múltiple), cualquier héroe
Y siguen llegando, incontables trasgos y otras criaturas
que este a su alcance puede usar su reacción para hacer un
miserables, al servicio de Kibiluzn. Todos ellos viven en las
ataque. Solo para este ataque, la criatura se considera
profundidades de la tierra junto al dragón, disfrutando de la
vulnerable al daño contundente, cortante y perforante.
gloria de su riqueza y esclavos de su terrible belleza.
Acciones Pronto, el dragon tendra un ejercito. Y entonces los enanos de
Agarre de cola aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: las Montañas Grises conoceran de nuevo el terror y el horror.
+11 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 Kibiluzn es joven, si, pero ambicioso. A cada estacion que
(1d12+7) daño contundente. El objetivo queda agarrado pasa, el anhelo por el oro y la carniceria crece en su corazon,
(escapar CD 21). El dragón puede gastar su acción para hacer pero en su pecho crece un deseo aun más profundo. Oye una
13 (1d12+7) daño contundente al enemigo agarrado. llamada procedente del este. Conforme la Sombra de Plata
Agarre de cola mortal. Puede causar un daño igual a su daño crece en fuerza, tambien lo ahce una oscuridad más larga que
de latigazo de cola a una criatura que tenga agarrada. quiere reclamar todas las Tierras Asperas.
Ataque múltiple. Hace un ataque de mordisco y dos ataques
de desgarrar. Una audiencia con Kibiluzn
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para Los héroes que quieran una audiencia con Kibiluzn podrían
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (2d8+7) cumplir sus deseos de comandar a otros. Presentarse como
daño cortante. mercenarios dispuestos a trabajar para un dragón es un
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para enfoque peligroso, pero que al menos tiene una posibilidad de
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7) funcionar. Por supuesto, ninguna gran sierpe se separara
daño perforante. voluntariamente de su tesoro, por los que es probable que las
negociaciones sean difíciles. Esto significa que los héroes
Kibiluzn, la Sombra de Plata pueden acumular una gran cantidad de Sombra: primero por
Cuando los dragones cayeron sobre el reino enano de las mentirle al dragón y segundo por la exigente actuación.
Montañas Grises, muchos perecieron ante las hachas y la Motivación: ¡No hay nadie más listo que yo y mi ejército
astucia de los enanos. De los que cayeron, una gran sierpe traerá la ruina al norte!
cuyo nombre se desconoce dejo algo atrás, oculto en las Expectativas: +2 si la compañía se rebaja o actúa
profundidades bajo un bastión enano caído: un único huevo. adecuadamente por temor a la presencia de Kibiluzn; -1 si se
Nadie puede decir por qué aquella sierpe eligió dejar su
progenie atrás, tan solo que yacio olvidada durante siglos.
burlan de su abigarrada fuerza de miserables; -2 si han matado no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6
a varios trasgos del dragón. casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque
Rasgos: Orgulloso, reservado, señorial. o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de
d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el
Atacar a la Sombra de Plata mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un
Su guarida actual está en algún lugar en el extremo norte de dado de mando y las criaturas que tienen voz de mando no
las Montañas Nubladas, cerca de Gundabad. Podría estar cerca pueden beneficiarse de este efecto.
de la Atalaya Perdida o la Puerta trasera o una de las muchas
inmensidades que quedaron vacías de la Guerra de los Enanos Lytegan
y Orcos. Como muchos relatos de dragones de la Tercera Edad, el de
Kibiluzn gastara sus fuerzas (principalmente trasgos de las Lytegan empieza en el Brezal Seco. Desciende de un linaje
Montañas Nubladas y arqueros trasgos) sin límites para no similar al de Smaug el Dorado, pero esta dragona nació más
tener que arriesgar su preciosa piel. Si se ve obligado a pequeña que la mayoría de sus congéneres.
combatir directamente, preferirá los lugares profundos y Aunque tiene alas y zarpas delanteras, sus patas traseras
oscuros bajo las montañas donde puede beneficiarse de sus quedaron parcialmente atrofiadas al salir del huevo. Lytegan
ventajas naturales. Sin duda lo acompañaran algunos de sus se dio cuenta rápidamente de que sus días estaban contados si
guardaespaldas más fuertes (guardias orcos y, quizá, uruks permanecía en el Brezal Seco y, mientras muchos de sus
negros enviados desde la Tierra de la Sombra). congéneres luchaban unos contra otros por la supremacía, se
Acciones de guarida: Mal olor, terreno inestable. deslizo hacia el sur en dirección a las Montañas Grises.
Efectos regionales: Ninguno. En aquel momento, los enanos aún se mantenían firmes en
ellas y Lytegan fue cautelosa para evitar su atención. Se
Kibiluzn aficiono a entrar y salir con sigilo de los bastiones enanos,
Dragón grande (gran sierpe joven) teniendo buen cuidado de no dejar rastro alguno de su
FUE 20 (+5) DES 22 (+6) CON 21 (+5) INT 12 (+1) SAB 13 presencia. Finalmente, por mucha contención que tuviera, sus
(+1) CAR 14 (+2) robos se volvieron demasiado osados y el número de guardias
CA 17 (armadura natural) desaparecidos, demasiado grande. Cuando los enanos
Puntos de golpe 126 (12d10+60) empezaron a perseguirla, huyo al oeste en una noche sin luna,
Velocidad 6 casillas con toda la riqueza de la que no pudo soportar separarse.
Tiradas de salvación Fortaleza +8, destreza +9, constitución En el año 2472 de la Tercera Edad entro en la parte
+8 septentrional de las Montañas Nubladas y empezó lentamente
Habilidades Atletismo +8, sigilo +9, supervivencia +4 a abrirse camino hacia el sur a lo largo de la cordillera.
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Aunque Lytegan no podía haberlo sabido, lo hizo en el
11 momento justo puesto que las montañas aun no estaban
Idiomas Orco, oestron abarrotadas con los orcos y los trasgos que las poblarían
Desafío 6 (2,300 XP) menos de una década después a petición del Señor Oscuro.
Odio (enanos) (recarga 5-6). Odia tanto a los enanos que Dormía sobre todo en cavernas abandonadas, abandonando tan
hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los solo de forma ocasional los profundos túneles para cazar en
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo los ricos valles al este de las montañas cuando el sabor del
indican su desagrado por una cultura concreta con duros pescado y del trasgo empezaba a aburrirla.
insultos y amenazas al inicio del combate. El camino meridional de Lytegan acabo por llevarla a las
Punto débil. Si usa una aptitud especial que use una acción puertas de Moria. Saqueo lo que pudo en el Abismo Negro,
(vapores nocivos), cualquier héroe que este a su alcance puede asegurándose de permanecer sobre todo en los salones
usar su reacción para hacer un ataque. Solo para este ataque, la superiores para no atraer la atención sobre sí misma. Pronto, el
criatura se considera vulnerable al daño contundente, cortante número de orcos empezó a ser demasiado grande como para
y perforante. usar el sigilo y se retiró de las minas, aunque no se fue lejos.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para Lytegan eligió fijar su guarida en las alturas del Cabeza
destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un Nublada, uno de los tres grandes picos que hay sobre Moria.
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una Llamada Fanuidhol el Gris por los elfos y Bundushathúr por
distancia menor que su velocidad. los enanos, el Cabeza Nublada le resultaba conveniente a
Lytegan debido a las nubes que ocultan perpetuamente su
Acciones
cima. Ahora duerme a gran altura en la montaña, directamente
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para hacia el norte del valle del Arroyo Sombrío, muy por encima
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) de Moria, despertándose ocasionalmente para atacar a los
daño perforante o 17 (2d8+8) de daño de noche o bajo tierra. viajeros que recorren el Paso del Cuerno Rojo o a las bandas
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para de orcos que llevan baratijas interesantes.
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) Lytegan es tan grande como tres caballos percherones, puestos
daño cortante o 14 (2d6+7) de daño de noche o bajo tierra. uno a continuación de otro. Sus escamas son de un fino color
Vapores nocivos (recarga 4-6). Como acción, exhala una gris plateado, con trazas de oro a lo largo de los bordes. Su
espesa nube de fétidos vapores en un cono de 3 casillas. Cada hocico es triangular, provisto de varias hileras de dientes
criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de aserrados.
constitución CD 16. Con un fallo, la criatura queda cegada y Se mueve con una gracia casi felina, doblando frecuentemente
envenenada durante 3 (1d4+1) asaltos. Con un éxito el sus brazos y alas contra su cuerpo para deslizarse como una
objetivo queda envenenado durante 3 (1d4+1) asaltos. serpiente si está bajo tierra. Es capaz de escupir fuego y su
Reacciones aliento promete una muerte flamígera, pero le preocupa usarlo
Voz de mando. Inspira a sus aliados exigiendo lealtad donde puede atraer la atención sobre sí.
absoluta a sus orcos y trasgos. Puede usar su reacción para Durante los periodos de vigilia, le gusta volar a gran altura
lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura mientras las nubes del Fanuidhol mantienen oculta su
presencia, si bien le permiten inspeccionar con su aguda vista Aliento de fuego (recarga 5-6). Como acción, exhala un cono
las tierras que rodean su guarida. de 6 casillas. Cada criatura en este área debe hacer una tirada
A Lytegan no le interesan las peleas justas. Astuta como todas de salvación de destreza CD 16, recibiendo 31 (9d6) de daño
las de su especie, en algún caso se ha limitado a causar una de fuego con una salvación fallida, o la mitad del daño con
avalancha para enterrar a héroes particularmente peligrosos, una exitosa.
después fundir la nieve con su aliento y así hacerse con lo que Ataque de ala. Puede batir sus alas. Cada criatura a 3 casillas
le apetecía de los cadáveres de sus objetivos. Como muchos debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 16 o recibir
dragones, tiene pocos problemas en retirarse para luchar otro 13 (2d6+6) de daño contundente y ser derribadas. Puedes
día. entonces volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
El tesoro de Lytegan vale 200**. Además de oro, joyas y Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para
muchos objetos de exquisita artesanía enana, posee varios impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6)
grandes trozos de mineral de mithril brillante que se llevó de daño cortante.
Moria. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6)
Encontrarse con Lytegan daño perforante.
Es difícil tener una audiencia con este cauteloso dragón de Palabras perforantes. Puede forzar a una criatura oculta a
fuego. Contra aquellos que considera una amenaza, Lytegan se hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 18. Con un fallo
retirara o intentara llevar a los héroes a una trampa. Pero si se la criatura se revela a ella. Debe ser capaz de detectar la
le acorrala de alguna manera, usara toda la astucia de su linaje presencia de la criatura de alguna manera (por ejemplo, puede
para escapar. Sus promesas están vacías y sus secretos no son oír a la criatura o haberla visto recientemente) con el fin de
más que mentiras, hila falsedades como las arañas del Bosque usar esta aptitud.
Negro sus telarañas.
Motivación: La supervivencia es más importante que Raenar
cualquier cosa… mi vida vale más que cualquier tesoro. Lejos en el Brezal Seco, dormía un gran dragón de frio. Hace
Expectativas: +1 si la compañía se aproxima sin las armas más de trecientos años plago las Montañas Grises, matando y
preparadas; -1 si se entera de que ha sido engañada; -2 si los robando a los enanos que vivían allí. Lo llamaron Raenar, el
héroes contradicen sus falsedades. Saqueador, porque había destrozados las puertas de muchos
Rasgos: Astuto, cauteloso, escape ágil. salones desde el reinado de Náin II. En 2589 mato al rey Dáin
I y a su segundo hijo Frór, pero fue gravemente herido en
Luchar contra Lytegan batalla. Poco después de eso, abandono la región.
A Lytegan le gusta usar su movilidad superior en combate, Raenar no murió por sus heridas. Se instaló en una cueva
volando alto y descendiendo en picado para usar su aliento de helada para sanar y lentamente cayó en un sopor. Su sueño
fuego o su ataque de ala y luego retirarse a una distancia habría durado una edad o más sino hubiera sido despertado. Su
segura. No está interesada en peleas justas. largo sueño lo ha disminuido en fuerza y tamaño, pero no le ha
Es astuta y maliciosa. A diferencia de la mayoría de los despojado de su perversa astucia o su capacidad para captar el
dragones, tiene pocas compulsiones sobre retirarse para luchar olor del oro y las cosas preciosas…
otro día.
Acciones de guarida: Humo y llama, niebla helada. Una conversación peligrosa
Efectos regionales: Ninguno. Su llegada es anunciada por un hedor casi abrumador. El
dragón de frio es una visión aterradora: una enorme serpiente
Lytegan gris plateada sin alas, con una enorme cabeza sobre un grueso
Dragón grande (dragón de fuego joven) cuello. Camina sobre cuatro patas cortas y robustas, a veces
FUE 23 (+6) DES 18 (+4) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 11 deslizándose sobre su barriga cubierta de limo.
(+0) CAR 16 (+3) De su hocico en forma de pico y sus poderosas mandíbulas
CA 18 (armadura natural) con dientes como sierras emergen briznas de vapores
Puntos de golpe 114 (12d10+48) venenosos y fríos. Alrededor de su cuello hay un collar con
Velocidad 4 casillas, volar 18 casillas (véase más adelante) bandas de hierro, un recordatorio de la esclavitud de Raenar
Resistencia al daño Contundente y perforante no mágico durante los Días Antiguos.
(véase más adelante) Si decide reunirse con los héroes, se presenta humildemente
Tiradas de salvación Constitución +7, sabiduría +3, carisma como el más grande de todos los dragones de frio, el Rey
+6 Dragón, el saqueador de cien salones enanos, la asesino de
Habilidades Engaño +6, saber +5, percepción +3, sigilo +7 reyes, la gran sierpe del yermo congelado, el azote del norte y
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva cosas así.
13 Motivación: Hay una cosa que valoro más que el asesinato, el
Idiomas Oestron oro y las piedras preciosas: la libertad. Nunca olvidare mi
Desafío 7 (2,900 XP) subyugación hace mucho tiempo y nunca me somete a las
De alas rápidas. Su velocidad e vuelo son 18 casillas. órdenes de otro.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno Expectativas: +1 si divierten al dragón con acertijos; +2 si los
para usar sus aptitudes de ataque de ala o palabras perforantes. héroes halagan a Raenar; -1 si sospecha que la compañía está
Piel escamosa. Es resistente al daño contundente y perforante tratando de detenerlo o engañarlo; -4 si alguien insinúa que él
no mágico. es cualquier cosa menor que el dragón más poderoso en esta
Punto débil. Si usa una aptitud especial que use una acción era del mundo.
(aliento de fuego), cualquier héroe que este a su alcance puede Rasgos: Curioso, orgulloso, vengativo.
usar su reacción para hacer un ataque. Solo para este ataque, la
criatura se considera vulnerable al daño contundente, cortante Un frio mortal
y perforante. Los aventureros que sean suficientemente valientes como para
Acciones enfrentarse al saqueador del norte tendrán una gran pelea en
sus manos. Antes de eso, es probable que Raenar use su El Wruenele más joven puede volar, para intentar evitar que la
aptitud de hipnotizar en aquellos que considere la mayor compañía use su punto débil en su beneficio. Pero se vuelve
amenaza, para mantenerlos fuera del combate. Intentará usar fácilmente demasiado confiado y podría ser incitado a atacar a
su explosión venenosa para reducir la efectividad de los un arquero de cerca, solo para ser emboscado por compañeros
combatientes restantes y luego usara sus ataques principales y ocultos.
su fuerza horrible para abatir a cualquiera que se atreva a Dragón enorme (dragón de fuego adulto)
acercarse a él. FUE 24 (+7) DES 18 (+4) CON 22 (+6) INT 16 (+3) SAB 12
Las siguientes entradas asumen que Raenar ha encontrado una (+1) CAR 20 (+5)
nueva guarida, quizás después de librarla de otros ocupantes CA 20
problemáticos. Puntos de golpe 225 (18d12+108)
Acciones de guarida: Ecos de risa, mal olor. Velocidad 4 casillas, volar 12 casillas (ver debajo)
Efectos regionales: Desolación. Tiradas de salvación Constitución +10, sabiduría +5, carisma
+9
Raenar Habilidades Acertijos +7, percepción +5, saber +7
Dragón enorme (dragón de frio venerable) Sentidos Percepción pasiva 15, visión en la oscuridad 12
FUE 24 (+7) DES 18 (+4) CON 24 (+7) INT 15 (+2) SAB 13 casillas
(+1) CAR 18 (+4) Idiomas Oestron
CA 21 (armadura natural) Desafío 12 (8400 px)
Puntos de golpe 283 (21d12+147) Con alas. Tiene una velocidad de volar de 12 casillas.
Velocidad 6 casillas Punto débil. Si usa una aptitud especial que usa una acción
Tiradas de salvación Constitución +12, inteligencia +7, (aliento de fuego), cualquier héroe que esté al alcance puede
sabiduría +6 usar su reacción para hacer un solo ataque. Solo para este
Habilidades Historia +7, intimidación +9, percepción +6 ataque, el vulnerable al daño contundente, cortante y
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva perforante.
16 Acciones
Idiomas Oestron, lengua negra, sindarin Aliento de fuego (recarga 5-6). Como acción, exhala fuego
Desafío 15 (13,000 XP) en un cono de 8 casillas. Cada criatura en este área debe hacer
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, una tirada de salvación de destreza CD 17, recibiendo 42
puede usar su acción adicional para causar 7 de daño adicional (12d6) de daño de fuego con una salvación fallida, o la mitad
al objetivo. de dicho daño con una exitosa.
Punto débil. Si usa una aptitud especial que use una acción Ataque múltiple. Hace un ataque de mordisco, un ataque de
(aliento de fuego o hipnotizar), cualquier héroe que este a su desgarrar y otro ataque de desgarrar o latigazo de cola.
alcance puede usar su reacción para hacer un ataque. Solo para Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para
este ataque, la criatura se considera vulnerable al daño impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7)
contundente, cortante y perforante. de daño cortante.
Acciones Latigazo de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para
Aliento de fuego (recarga 5-6). Como acción, exhala un cono impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 13
de 10 casillas. Cada criatura en este área debe hacer una tirada (1d12+7) de daño contundente. Si el objetivo el grande o
de salvación de destreza CD 18, recibiendo 52 (15d6) de daño menor, debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 19 o
de fuego con una salvación fallida, o la mitad del daño con ser derribado.
una exitosa. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para
Ataque múltiple. Hace dos ataques de mordisco y entonces impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (2d8+7)
luego o desgarra o usa su ataque de cola. de daño perforante.
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para Reacciones
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 18 Mirada siniestra. Como reacción, cuando una criatura que el
(2d10+7) daño cortante. dragón puede ver hace una tirada de característica, el dragón
Hipnotizar. Puede usar su acción y apuntar a una criatura, que puede imponer desventaja a la tirada. La criatura debe ser
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 18. Con un capaz de ver al dragón y el dragón no debe estar incapacitado
fallo, el objetivo queda hechizado hasta que Raenar deja el para aplicar este efecto.
área o ataca a la criatura hechizada.
Latigazo de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 13
(1d12+7) de daño contundente y el objetivo es derribado.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno
para usar sus aptitudes de desgarrar o mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7)
daño perforante.
Reacciones
Resistencia dracónica (recarga 5-6). Los dragones son
notoriamente duros y de libre voluntad. Como reacción, si el
dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito
en su lugar.

Wruenele el Ardiente

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