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Me alegro de que estés leyendo esto, y espero que en alguna medida te ayude a crear

tus propios suplementos, a mejorar tus partidas o simplemente como alimento para tu
imaginación.

He escrito esto basado y en claro homenaje a un suplemento en inglés llamado


Artifacts, que recomiendo encarecidamente. Si el autor de Artifacts lee esto, thank you men,
this is in your honor¡

He basado las culturas de clanes menos poderosas que la mayoría de facciones


principales, debido a que al contrario que en éstas salvo raras excepciones los clanes se tienen
que dedicar a muchas cosas: recolectar, negociar, cultivar, etc….y la mayoría de combatientes
no lo son a tiempo completo.

Ah¡ Esa es otra, los atributos de PNJ que indico son los atributos medios de
combatientes, o de los combatienes más frecuentes según facción, debido a eso los
apocalípticos tienen más ejemplos que mis queridos Anubianos, por ejemplo.

También indicar que muchos de los potenciales, reglas opcionales y arquetipos de PNJ
están traducidos (ligeramente) o basados en los que aparecen en Artifacts. Asique de nuevo, al
creador de dicho suplemento, Thank you bro’¡

Espero sencillamente que disfrutes de tan gran juego como es Degenesis, que tus
partidas sean divertidas y memorables, y sobre todo, que disfrutes mucho de esta afición.

Desde la más sencilla humildad, espero que os guste y resulte útil, y gracias a todos los
que lo están leyendo.

-Luciferino. 21/12/2016
CREACIÓN DE PERSONAJES OPCIONAL

Debido a que según el juego básico, los personajes suben características y habilidades
mediante una cantidad de puntos que se reparten a ratio 1:1 (Es decir, un punto es un +1
directamente), pero luego en el juego es una progresión geométrica y cuesta mucho subir los
atributos y habilidades más altos, da pie a que muchos jugadores quieran maximizar el reparto
de puntos y den pie a personajes poco realistas o muy descompensados. Para solucionar esto,
haciendo una pequeña media, en lugar de la creación de personaje como viene en el
reglamento, he ideado un sistema fácil y básico basado en mi propio criterio a la hora de
repartir puntos de experiencia por sesión. Es el siguiente: Para las caracterísiticas los jugadores
disponen de 270 puntos y para las habilidades disponen de 160. Si sobran puntos se utilizan
como puntos de experiencia normales, y siguen disponiendo de un potencial a nivel 1 gratuíto.
De esta forma los personajes serían más acordes a la ambientación.

NUEVOS POTENCIALES

CONFESOR

SABUESO PRERREQUISITO: Fe

Algunas personas son A veces con un solo gesto es


indomables en su incansable búsqueda posbible eliminar la maldad que asola el
de verdad y secreto. Aquellos a los que mundo, las preocupaciones que turban
persigue nunca pueden eliminar su los sentidos y la angustia que
rastro. Siempre les acaba alcanzando. ensombrece el alma. Esto es más
No existe la huída perfecta. importante cuando estás a las puertas de
la muerte. Ese vínculo de confianza, esa
El personaje puede gastar un confesión de pecados a la otra persona,
número de puntos de Ego igual a su es una fuerza muy poderosa.
nivel en este potencial para ganar ese
número de éxitos en cualquier tirada de Un personaje con este potencial
INS+Percepción, INS+Empatía e puede realizar un chequeo de PSI+Fe,
INS+Supervivencia, para encontrar su con una dificultad de cuatro menos el
objetivo específico. Puede elegir un nivel que posea en este potencial. Si
objetivo específico distinto que puede tiene éxito, y el confesado sabe algún
ser una persona, animal, cosa, situación, secreto que el confesor desconoce, el
etc… una vez por semana, a menos que confesor gana +1 a Secretos.
encuentre, capture o acabe de alguna
manera con su objetivo específico.
(Ejemplos de objetivo específico: El
pálido que asesinó a mi pareja, un lugar
donde se venda quemazón en esta
ciudad, la carta de mi padre que he
perdido, etc…)
FURIA que parecía una derrota en una victoria
es algo al alcance de muy pocos.
PRERREQUISITO: Primordial
El personaje puede añadir a las
Hay gente que no se puede tiradas de Liderazgo tantos
controlar a sí misma. Cuando combaten, desencandenantes como el nivel del
no abandonan jamás hasta que el Potencial para dar dados de
contrario está acabado. bonificación a su grupo (Ver reglas
Una vez por combate, el opcionales)
personaje puede gastar un número de
puntos de Ego igual a su nivel en este
potencial al declarar una tirada de
ataque cuerpo a cuerpo o de pelea, para
que si su ataque causa daño el rival
sufre también un punto de Trauma por
cada punto de Ego gastado. Si el
personaje sufre daño durante la ronda
siguiente hasta que le vuelva a tocar
actuar, el personaje sufre un punto de
Trauma adicional. ARMERO

Fabricar instrumentos de guerra


se ha convertido en una pasión. La
EQUILIBRIO
difetencia entre máquinas de matar y
Ejercicios de concentración, objetos para autoprotección es decisión
prácticas físicas, meditación, higiene tuya. Pero tú los haces mejores.
diaria. Todo ayuda a mantener a la
Cada nivel de este potencial
mente alejada del abismo. Cuando todo
reduce la dificultad de crear armas en un
a su alrededor colapsa, este tipo de
punto hasta un mínimo de uno.
persona puede recurrir a su fuerza
interna y alejar los problemas de su
mente y renovar fuerzas.
EXPERTO EN PÓLVORA
El personaje obtiene un punto de
Ego adicional cuando descansa, cada 4- No te sé decir si empecé por
Nivel de potencial días. necesidad o por oblicación, pero la
cuestión es que mucha gente anda corta
de munición en estos días, chica. Pero
yo no. Ya no.
GRAN ESTRATEGA
Cada nviel en este potencial
Mente afilada, oportunidades
reduce la dificultad de crear municiones
que ganar o terrenos ventajosos, ese es
en un punto hasta un mínimo de uno.
el camino del estratega. Transformar lo
ASESINO

Cuando huele la sangre, hay


personas a las que es muy difícil detener
en su afán de acabar con la vida…

Cuando atacas con armas cuerpo


a cuerpo o pelea a un oponente que ha
sufrido trauma, obtienes +1D por nivel
de potencial a la tirada de ataque. CRIATURA FIEL
Siempre van juntos. Animal y
dueño. Más que eso. Amigos, familiares
ÚLTIMO ESFUERZO o lazos de sangre casi parece que les
unen. Es un vínculo especial que nadie
Es una fuerza interior. Es la puede romper. Darían la vida el uno por
pasión o la necedad en elcombate. Es el el otro, de eso no te quepa duda.
resistirse a la muerte. Es algo que sólo
una pequeña minoría tiene. Cuando todo El personaje debe obtener un
está perdido, un último esfuerzo puede animal de compañía (perro, hiena,
ser la diferencia entre que tus ideales caballo, etc...). Por cada nivel de
tengan éxito o fallen y caigan en el potencial, el animal suma un punto a
olvido. una de sus características y se obtiene
un desencadenante cuando el personaje
Cuando el personaje con este lanza AGI + conducir a la criatura (si es
potencial tiene éxito en la tirada para que puede ser montada), en caso
recuperar Ego después de que este baje contrario el animal obtiene +1 a una
a cero, en lugar de recuperar un punto habilidad de manera adicional al +1 de
de Ego recupera tantos puntos como la característica. (Cada nivel sube dos
1+el nivel del potencial. puntos a Carne, uno a trauma, a nivel
tres de potencial puede subir uno a
velocidad máxima o Blindaje)
REGLAS OPCIONALES

LIDERAZGO Y ESTRATEGIA

Si los personajes disponen de tiempo para preparar una buena estrategia, o gastando
una acción al principio del combate (Esto es, su primera acción), un personaje puede realizar
una tirada para ayudar a sus compañeros y coordinar mejor los esfuerzos. Cada
desencadenante que obtenga en esta tirada se convierte en una reserva de dados de seis caras
que podrá otorgar a sus aliados (o él mismo) para que los utilicen en cualquier tirada en ese
combate. Sólo se puede usar un dado por acción y ese dado se pierde de la reserva. Como
ejemplos de tiradas serían:

-PSI+Astucia para reconocer el terreno ventajoso

-CAR+Liderazgo para realizar un ataque coordinado

-INT+Ciencia para saber dónde golpear a una aberración

-INT+Leyendas para saber el punto débil de un psiconauta

-INT+Ingeniería para tirar abajo una fortaleza o un carro de combate

-INS+Primordial para un grito de guerra previo a una carga

-INS+Supervivencia para saber las debilidades de un animal

De esta forma sólo se puede construir una reserva de dados. Es decir un personaje
hace la tirada y ésta reserva es para todo el grupo. Si alguien desea replantearse la táctica y
volver a realizar esta tirada, por ejemplo, para tener más opciones, necesita realizar una
acción, gastar un punto de Ego y hacer la tirada como arriba indica.

Con esta regla quiero reflejar las múltiples opciones tácticas de un combate, que como
en el juego de rol puede llegar a ser abstracto, pues de esta manera también abstracta los
personajes pueden ayudarse entre ellos e interpretar la mejor forma de enfrentarse a alguna
amenaza.

CREACIÓN DE OBJETOS

Para crear un objeto de un nivel tecnológico, se necesita realizar una tirada de


Fabricación si el objeto es de nivel tecnológico III o menos, si es de IV o superior, se lanza con
ingeniería. La dificultad es igual al doble del nivel tecnológico del objeto, es una tirada
compleja. Se tardan tantos días en fabricarlo como cuatro veces el nivel tecnológico del objeto,
reduciendo esa cantidad en dos días por cada desencandenante obtenido. Se requieren tantos
kilos de material del nivel tecnológico como 5 X Impedimenta del objeto que se desea crear. Si
es especialmente voluminoso (armadura, vehículos, etc…) se requieren 10 kilos por punto de
impedimenta. De esta manera también se pueden crear armas modificadas, se consideran que
son de gran calidad. La dificultad para ello se calcula como si el arma ya estuviera modificada y
tuviera ocupado los espacios de modificaciones que requiriera.

Si lo que se van a crear son edificaciones, se requiere 100 kilos de chatarra del NT
correspondiente por punto de impedimenta, y se tarda en lugar de días, semanas.

Para fabricar munición para algún arma de fuego se requiere un molde para el arma
del mismo calibre y NT que la munición que se desee fabricar. La dificultad es igual al nivel
tecnológico de la munición. Un kilo de chatarra produce 1d6 cartuchos, más uno por cada
desencadenante. Se tarda unas dos horas en realizar esta operación.

Se requiere mucha chatarra para crear y modificar armas debido a que la mayoría se
desperdicia. Sólo necesitas esa pequeña pieza de ese montón tan grande.

BÚSQUEDA DE HIERBAS

Se buscan plantas medicinales o venenosas con una combinada de INS+Supervivencia


u INS+Orientación y de INT+Ciencia ó INT+Leyendas, la diferencia es si lo conoce por estudio o
por sabiduría popular. Un éxito da pie a una dosis de Hierbas curativas, más otra dosis por
cada desencadenante. La dificultad de buscar hierbas depende del área dónde se busque:
Borca 5, Franka 2, Polen 3, Balján 3, Hibrispania 2, Purgare 4, África 3. También varía
dependiendo del DJ si son áreas con más o menos propensión a encontrar hierbas medicinales.
Se necesitaría para recogerlas material mínimo para recolectar y conservar. Por cada área
donde se busque durante una estación entera la dificultad aumenta en 1 por cada búsqueda
con éxito.

ENFERMEDADES

Las enfermedades más comunes e interesantes después del Escatón según mi criterio.
El método de contagio es la forma común de contagiarse, la Dificultad y su número entre
paréntesis es la dificultad que hay que pasar en una tirada de CUE+Resistencia y el número
entre paréntesis son los días que debe repetir la tirada el contagiado para evitar volver a sufrir
la convalecencia. Logran vencer a la enfermedad se curan 1 punto de característica perdida por
día de descanso. Las bajadas temporales de características también bajan las puntuaciones
asociadas, con lo que una bajada fuerte de CUE puede matar indirectamente al paciente.
Cuando la Habilidad Resistencia llega a 0, se comienzan a perder puntos de CUE

Nombre Contagio Dificultad Convalecencia

Peste Pulgas que portan ratas 5 (1d6) -1 CUE y -1 Resistencia, 1 punto


infectadas. Bacteriana. de Trauma

Cólera Agua contaminada con el bacilo. 3 (1d6) -1 CUE, -1 EGO


Bacteriana.

Infección pulmonar vírica y -1 AGI y -1 CUE


bacteriana, por las
Neumonía espectoraciones de los enfermos 2 (2d6)

Picadura de diferentes -1 CUE, -1 EGO


artrópodos o insectos en lugares
Tifus de poca higiene. Bacteriana 3 (1d6)

Contacto directo con enfermos, -1 CUE y 2 puntos de Heridas


en especial con sus fluidos. Vírica
Ébola 3 (1d6)

VIH Contacto con los fluidos de un 2 (2d6) -1 Resistencia permanente


portador. Vírica

Por contacto por falta de higiene


con portadores, objetos
Hepatitis manipulados por éstos o por la 4 (2d6) -1 EGO y -1 Resistencia
sangre.

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