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tus propios suplementos, a mejorar tus partidas o simplemente como alimento para tu
imaginación.
Ah¡ Esa es otra, los atributos de PNJ que indico son los atributos medios de
combatientes, o de los combatienes más frecuentes según facción, debido a eso los
apocalípticos tienen más ejemplos que mis queridos Anubianos, por ejemplo.
También indicar que muchos de los potenciales, reglas opcionales y arquetipos de PNJ
están traducidos (ligeramente) o basados en los que aparecen en Artifacts. Asique de nuevo, al
creador de dicho suplemento, Thank you bro’¡
Espero sencillamente que disfrutes de tan gran juego como es Degenesis, que tus
partidas sean divertidas y memorables, y sobre todo, que disfrutes mucho de esta afición.
Desde la más sencilla humildad, espero que os guste y resulte útil, y gracias a todos los
que lo están leyendo.
-Luciferino. 21/12/2016
CREACIÓN DE PERSONAJES OPCIONAL
Debido a que según el juego básico, los personajes suben características y habilidades
mediante una cantidad de puntos que se reparten a ratio 1:1 (Es decir, un punto es un +1
directamente), pero luego en el juego es una progresión geométrica y cuesta mucho subir los
atributos y habilidades más altos, da pie a que muchos jugadores quieran maximizar el reparto
de puntos y den pie a personajes poco realistas o muy descompensados. Para solucionar esto,
haciendo una pequeña media, en lugar de la creación de personaje como viene en el
reglamento, he ideado un sistema fácil y básico basado en mi propio criterio a la hora de
repartir puntos de experiencia por sesión. Es el siguiente: Para las caracterísiticas los jugadores
disponen de 270 puntos y para las habilidades disponen de 160. Si sobran puntos se utilizan
como puntos de experiencia normales, y siguen disponiendo de un potencial a nivel 1 gratuíto.
De esta forma los personajes serían más acordes a la ambientación.
NUEVOS POTENCIALES
CONFESOR
SABUESO PRERREQUISITO: Fe
LIDERAZGO Y ESTRATEGIA
Si los personajes disponen de tiempo para preparar una buena estrategia, o gastando
una acción al principio del combate (Esto es, su primera acción), un personaje puede realizar
una tirada para ayudar a sus compañeros y coordinar mejor los esfuerzos. Cada
desencadenante que obtenga en esta tirada se convierte en una reserva de dados de seis caras
que podrá otorgar a sus aliados (o él mismo) para que los utilicen en cualquier tirada en ese
combate. Sólo se puede usar un dado por acción y ese dado se pierde de la reserva. Como
ejemplos de tiradas serían:
De esta forma sólo se puede construir una reserva de dados. Es decir un personaje
hace la tirada y ésta reserva es para todo el grupo. Si alguien desea replantearse la táctica y
volver a realizar esta tirada, por ejemplo, para tener más opciones, necesita realizar una
acción, gastar un punto de Ego y hacer la tirada como arriba indica.
Con esta regla quiero reflejar las múltiples opciones tácticas de un combate, que como
en el juego de rol puede llegar a ser abstracto, pues de esta manera también abstracta los
personajes pueden ayudarse entre ellos e interpretar la mejor forma de enfrentarse a alguna
amenaza.
CREACIÓN DE OBJETOS
Si lo que se van a crear son edificaciones, se requiere 100 kilos de chatarra del NT
correspondiente por punto de impedimenta, y se tarda en lugar de días, semanas.
Para fabricar munición para algún arma de fuego se requiere un molde para el arma
del mismo calibre y NT que la munición que se desee fabricar. La dificultad es igual al nivel
tecnológico de la munición. Un kilo de chatarra produce 1d6 cartuchos, más uno por cada
desencadenante. Se tarda unas dos horas en realizar esta operación.
Se requiere mucha chatarra para crear y modificar armas debido a que la mayoría se
desperdicia. Sólo necesitas esa pequeña pieza de ese montón tan grande.
BÚSQUEDA DE HIERBAS
ENFERMEDADES
Las enfermedades más comunes e interesantes después del Escatón según mi criterio.
El método de contagio es la forma común de contagiarse, la Dificultad y su número entre
paréntesis es la dificultad que hay que pasar en una tirada de CUE+Resistencia y el número
entre paréntesis son los días que debe repetir la tirada el contagiado para evitar volver a sufrir
la convalecencia. Logran vencer a la enfermedad se curan 1 punto de característica perdida por
día de descanso. Las bajadas temporales de características también bajan las puntuaciones
asociadas, con lo que una bajada fuerte de CUE puede matar indirectamente al paciente.
Cuando la Habilidad Resistencia llega a 0, se comienzan a perder puntos de CUE