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Explorador hábil
Función de guardabosques de primer nivel, que reemplaza a la función
Explorador natural
Eres un explorador y un superviviente insuperable, tanto en la naturaleza como
en el trato con los demás en tus viajes. Obtienes el beneficio de Astucia a
continuación y obtienes un beneficio adicional a continuación cuando alcanzas
el nivel 6 y el nivel 10 en esta clase.
UN HALFLING RANGER EXPLORA LA NATURALEZA
Enemigo favorecido
Característica de guardabosques de primer nivel, que reemplaza la
característica de enemigo favorecido y funciona con la característica de
asesino de enemigos
Cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque, puedes invocar tu
vínculo místico con la naturaleza para marcar al objetivo como tu enemigo
favorito durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si te
estuvieras concentrando en un hechizo).
La primera vez en cada uno de tus turnos que golpeas al enemigo favorito y le
infliges daño, incluso cuando lo marcas, puedes aumentar ese daño en 1d4.
Puedes usar esta función para marcar a un enemigo favorito un número de
veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
El daño adicional de esta característica aumenta cuando alcanzas ciertos
niveles en esta clase: a 1d6 en el nivel 6 y a 1d8 en el nivel 14.
Lucha a ciegas
Tiene visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver
efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso
si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver
una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda
de ti con éxito.
Guerrero druida
Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de druida. Cuentan
como hechizos de guardabosques para ti, y Sabiduría es tu habilidad para
lanzar hechizos para ellos. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes
reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de hechizos de druida.
Conciencia primordial
Función de guardabosques de tercer nivel, que reemplaza a la función
Conciencia primigenia
Puedes enfocar tu conciencia a través de las interconexiones de la naturaleza:
aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si
aún no los conoces, como se muestra en la tabla de Hechizos de Conciencia
Primordial. Estos hechizos no cuentan para la cantidad de hechizos de
guardabosques que conoces.
Nivel de
Deletrear
guardabosques
13 localizar criatura
Versatilidad marcial
Característica de guardabosques de cuarto nivel
Siempre que alcances un nivel en esta clase que otorgue la función de mejora
de puntuación de habilidad, puedes reemplazar un estilo de lucha que conoces
por otro estilo de lucha disponible para los guardabosques. Este reemplazo
representa un cambio de enfoque en su práctica marcial.
Velo de la naturaleza
Función de guardabosques de nivel 10, que reemplaza a la función Hide in
Plain Sight
Recurre a los poderes de la naturaleza para esconderse brevemente de la
vista. Como acción adicional, puedes convertirte mágicamente en invisible ,
junto con cualquier equipo que uses o lleves, hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.
Arquetipos de guardabosques
En el 3er nivel, un guardabosques obtiene la función Arquetipo de
guardabosques, que le ofrece la opción de una subclase. Las siguientes
opciones están disponibles para ti al hacer esa elección: Fey Wanderer y
Swarmkeeper.
Fey Wanderer
¿Crees que una falda escocesa es una parte vital de la estética errante fey? Y si no, ¿por
qué estás tan equivocado ?.
Tasha
Una mística fey te rodea, gracias a la bendición de un archfey, la fruta brillante
que comiste de un árbol parlante, el manantial mágico en el que nadaste o
algún otro evento auspicioso. Independientemente de cómo hayas adquirido tu
magia fey, ahora eres un Fey Wanderer, un guardabosques que representa
tanto a los reinos mortales como a los fey. Mientras deambulas por el
multiverso, tu risa alegre ilumina los corazones de los oprimidos, y tu destreza
marcial infunde terror en tus enemigos, porque grande es la alegría de los
hadas y terrible su furia.
Huelgas espantosas
Característica Fey Wanderer de tercer nivel
Puedes aumentar tus golpes con armas con magia que deja cicatrices
mentales, extraída de los sombríos huecos de Feywild. Cuando golpeas a una
criatura con un arma, puedes infligir 1d4 de daño psíquico adicional al objetivo,
que puede recibir este daño adicional solo una vez por turno.
El daño adicional aumenta a 1d6 cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase.
ERRANTE FEY HUMANO
Magia Fey Wanderer
Característica Fey Wanderer de tercer nivel
Aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
como se muestra en la tabla de Hechizos Fey Wanderer. Cada hechizo cuenta
como un hechizo de guardabosques para ti, pero no cuenta contra la cantidad
de hechizos de guardabosques que conoces.
Nivel de
Deletrear
guardabosques
13 puerta de dimensión
17 engañar
d6 Regalo
3 Huele levemente a canela, lavanda, nuez moscada u otra hierba o especia reconf
Refuerzos Fey
Característica Fey Wanderer de nivel 11
Las cortes reales de Feywild te han bendecido con la ayuda de seres fey: ya
sabes convocar fey (un hechizo en el capítulo 3 ). No cuenta contra la cantidad
de hechizos de guardabosques que conoces y puedes lanzarlo sin un
componente material. También puedes lanzarlo una vez sin un espacio de
hechizo, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso
prolongado.
Siempre que comiences a lanzar el hechizo, puedes modificarlo para que no
requiera concentración. Si lo haces, la duración del hechizo se convierte en 1
minuto para ese lanzamiento.
Vagabundo brumoso
Característica Fey Wanderer de nivel 15
Puedes entrar y salir de Feywild para moverte en un abrir y cerrar de ojos:
puedes lanzar un paso brumoso sin gastar un espacio de hechizo. Puedes
hacerlo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una
vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso
prolongado.
Además, siempre que lances un paso brumoso , puedes traer una criatura
dispuesta que puedas ver a 5 pies de ti. Esa criatura se teletransporta a un
espacio desocupado de su elección a 5 pies de su espacio de destino.
Enjambre
Me encantan los insectos: pequeños campeones organizados, implacables y
especializados. Y alineando su voluntad resuelta con la tuya: hermosa. Mantenlos fuera
de mi laboratorio.
Tasha
Sintiendo una profunda conexión con el medio ambiente que los rodea, algunos
guardabosques se acercan a través de su conexión mágica con el mundo y se
unen a un enjambre de espíritus de la naturaleza. El enjambre se convierte en
una fuerza poderosa en la batalla, así como en una compañía útil para el
guardabosques. Algunos guardianes del enjambre son marginados o
ermitaños, y se mantienen solos a sí mismos y a los enjambres que los
acompañan en lugar de lidiar con la incomodidad de los demás. Otros
Swarmkeepers disfrutan de la construcción de comunidades vibrantes que
trabajan para el beneficio mutuo de todos aquellos que consideran parte de su
enjambre.
ES TU ENJAMBRE
El enjambre y los hechizos de un Swarmkeeper son reflejos del vínculo del personaje
con los espíritus de la naturaleza. Aproveche la oportunidad para describir el enjambre y
la magia del guardabosques en juego. Por ejemplo, cuando tu guardabosques lanza
una forma gaseosa , puede parecer que se derrite en el enjambre, en lugar de una nube
de niebla, o el hechizo del ojo arcano podría crear una extensión de tu enjambre que te
espía. Tales descripciones no cambian los efectos de los hechizos, pero son una
oportunidad emocionante para explorar la narrativa de tu personaje a través de sus
habilidades de clase. Para obtener más orientación sobre la personalización de hechizos,
consulte la sección " Personalización de hechizos " en el capítulo 3.
Además, recuerde que la apariencia del enjambre es suya para personalizar, y no se
sienta limitado a una sola apariencia. Quizás la apariencia de los espíritus cambia con el
estado de ánimo del guardabosques o con las estaciones. ¡Tú decides!
ENJAMBRE DE GNOMOS
Enjambre reunido
Característica de Swarmkeeper de tercer nivel
Un enjambre de espíritus de la naturaleza intangible se ha unido a ti y puede
ayudarte en la batalla. Hasta que mueras, el enjambre permanece en tu
espacio, arrastrándose sobre ti o volando y deslizándose a tu alrededor dentro
de tu espacio. Usted determina su apariencia o genera su apariencia tirando en
la tabla de Apariencia del enjambre.
Apariencia del enjambre
d4 Apariencia
1 Enjambres de insectos
3 Pájaros revoloteando
4 Duendes juguetones
Una vez en cada uno de tus turnos, puedes hacer que el enjambre te ayude de
una de las siguientes formas, inmediatamente después de golpear a una
criatura con un ataque:
Magia de enjambre
Característica de Swarmkeeper de tercer nivel
Aprendes el truco de la mano del mago si aún no lo sabes. Cuando lo lanzas, la
mano toma la forma de los espíritus de la naturaleza que pululan.
También aprendes un hechizo adicional de nivel 1 o superior cuando alcanzas
ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de
Swarmkeeper. Cada hechizo cuenta como un hechizo de guardabosques para
ti, pero no cuenta contra la cantidad de hechizos de guardabosques que
conoces.
Hechizos de Swarmkeeper
Nivel de
Deletrear
guardabosques
Quinto web
13 ojo arcano
17 plaga de insectos
Marea retorcida
Característica de Swarmkeeper de séptimo nivel
Puedes condensar parte de tu enjambre en una masa enfocada que te
eleva. Como acción adicional, obtienes una velocidad de vuelo de 10 pies y
puedes flotar. Este efecto dura 1 minuto o hasta que queda incapacitado .
Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.
Poderoso enjambre
Característica de Swarmkeeper de nivel 11
Tu Enjambre Reunido se vuelve más poderoso de las siguientes formas:
El daño de Enjambre reunido aumenta a 1d8.
Si una criatura falla su tirada de salvación contra de ser movido por Swarm
Reunidos, también puede hacer que el enjambre para golpear a la
criatura propensa .
Cuando un Enjambre Reunido te mueve, te da media cobertura hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
Dispersión enjambre
Característica de Swarmkeeper de nivel 15
Puede descorporarse en su enjambre, evitando el peligro. Cuando recibes
daño, puedes usar tu reacción para darte resistencia a ese daño. Desapareces
en tu enjambre y luego te teletransportas a un espacio desocupado que puedes
ver a 30 pies de ti, donde reapareces con el enjambre.
Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.
Compañero primigenio
Función de maestro de bestias de tercer nivel, que reemplaza la función de
compañero del guardabosques
Convocas mágicamente a una bestia primordial, que extrae fuerza de tu vínculo
con la naturaleza. La bestia es amigable contigo y tus compañeros y obedece
tus órdenes. Elige su bloque de estadísticas, Bestia de la tierra, Bestia del mar
o Bestia del cielo, que usa tu bonificación de competencia (PB) en varios
lugares. También determina el tipo de animal que es la bestia, eligiendo un tipo
apropiado para el bloque de estadísticas. Sea cual sea el tipo que elijas, la
bestia tiene marcas primordiales que indican su origen místico.
En combate, la bestia actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su
reacción por sí solo, pero la única acción que realiza es la acción de Esquivar ,
a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que
realice otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o
alguna otra acción. También puedes sacrificar uno de tus ataques cuando
realizas la acción Atacar para ordenar a la bestia que realice
la acción Atacar . Si estás incapacitado , la bestia puede realizar cualquier
acción que desee, no solo Esquivar.
Si la bestia ha muerto en la última hora, puedes usar tu acción para tocarla y
gastar un espacio de hechizo de primer nivel o superior. La bestia vuelve a la
vida después de 1 minuto con todos sus puntos de vida restaurados.
Cuando termines un largo descanso, puedes convocar a una bestia primaria
diferente. La nueva bestia aparece en un espacio desocupado a 5 pies de ti y
tú eliges su bloque de estadísticas y apariencia. Si ya tiene una bestia de esta
función, desaparece cuando aparece la nueva bestia. La bestia también
desaparece si mueres.
BESTIA DE LA TIERRA
Bestia mediana
Armor Class 13 + PB (armadura natural)
Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de guardabosques (la bestia tiene un
número de Dados de golpe [d8s] igual a tu nivel de guardabosques)
Velocidad 40 pies, escalada 40 pies.
STR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
ESTAFA
15 (+2)
EN T
8 (−1)
WIS
14 (+2)
CHA
11 (+0)