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guardabosque

La clase guardabosques recibe nuevas características y subclases en esta


sección.

Características de clase opcionales


Obtienes características de clase en el Manual del jugador cuando alcanzas
ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofrece características adicionales que
puede obtener como guardabosques. A diferencia de las funciones del Manual
del jugador , aquí no las obtiene automáticamente. Consultando con su DM,
usted decide si desea obtener una función en esta sección si cumple con el
requisito de nivel que se indica en la descripción de la función. Estas
características se pueden seleccionar por separado unas de otras; puede
utilizar algunos, todos o ninguno.
Si toma una función que reemplaza a otra, no obtiene ningún beneficio de la
reemplazada y no califica para nada en el juego que lo requiera.

Explorador hábil
Función de guardabosques de primer nivel, que reemplaza a la función
Explorador natural
Eres un explorador y un superviviente insuperable, tanto en la naturaleza como
en el trato con los demás en tus viajes. Obtienes el beneficio de Astucia a
continuación y obtienes un beneficio adicional a continuación cuando alcanzas
el nivel 6 y el nivel 10 en esta clase.
UN HALFLING RANGER EXPLORA LA NATURALEZA

Canny (primer nivel)


Elija una de sus habilidades. Tu bonificación de competencia se duplica para
cualquier prueba de habilidad que hagas que use la habilidad elegida.
También puede hablar, leer y escribir en dos idiomas adicionales de su
elección.

Roving (sexto nivel)


Tu velocidad al caminar aumenta en 5 y obtienes una velocidad de ascenso y
una velocidad de natación iguales a tu velocidad de caminar.

Incansable (nivel 10)


Como acción, puedes otorgarte una cantidad de puntos de golpe temporales
igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1 punto de golpe
temporal). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu bonificación
de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
descanso prolongado.
Además, cada vez que finaliza un breve descanso, su nivel de agotamiento , si
lo hay, se reduce en 1.

Enemigo favorecido
Característica de guardabosques de primer nivel, que reemplaza la
característica de enemigo favorecido y funciona con la característica de
asesino de enemigos
Cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque, puedes invocar tu
vínculo místico con la naturaleza para marcar al objetivo como tu enemigo
favorito durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si te
estuvieras concentrando en un hechizo).
La primera vez en cada uno de tus turnos que golpeas al enemigo favorito y le
infliges daño, incluso cuando lo marcas, puedes aumentar ese daño en 1d4.
Puedes usar esta función para marcar a un enemigo favorito un número de
veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
El daño adicional de esta característica aumenta cuando alcanzas ciertos
niveles en esta clase: a 1d6 en el nivel 6 y a 1d8 en el nivel 14.

Hechizos de guardabosques adicionales


Función de guardabosques de segundo nivel
Los hechizos de la siguiente lista amplían la lista de hechizos de
guardabosques en el Manual del jugador . La lista está organizada por nivel de
hechizo, no por nivel de personaje. Cada hechizo está en el Manual del
jugador , a menos que tenga un asterisco (un hechizo en el capítulo 3 ). La
Guía de todo de Xanathar también ofrece más hechizos.
1er nivel
Golpe
abrasador enredado
2do nivel
Ayuda
Mejora la habilidad
Ráfaga de viento
Arma mágica
Invocar bestia *
3er nivel
Arma elemental
Fundirse en piedra
Revivificar
Invocar fey *
4to nivel
Dominar bestia
Invocar elemental *
5to nivel
Mayor restauración

Opciones de estilo de lucha


Función de guardabosques de segundo nivel
Cuando eliges un estilo de lucha, los siguientes estilos se agregan a tu lista de
opciones.

Lucha a ciegas
Tiene visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver
efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso
si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver
una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda
de ti con éxito.

Guerrero druida
Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de druida. Cuentan
como hechizos de guardabosques para ti, y Sabiduría es tu habilidad para
lanzar hechizos para ellos. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes
reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de hechizos de druida.

Lucha con armas arrojadas


Puedes sacar un arma que tenga la propiedad de arrojar como parte del ataque
que haces con el arma.
Además, cuando golpeas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza,
obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño.

Enfoque de lanzamiento de hechizos


Función de guardabosques de segundo nivel
Puedes usar un enfoque druídico como un enfoque de lanzamiento de hechizos
para tus hechizos de guardabosques. Un enfoque druídico podría ser una
ramita de muérdago o acebo, una varita o vara de tejo u otra madera especial,
un bastón extraído entero de un árbol vivo o un objeto que incorpora plumas,
pieles, huesos y dientes de animales sagrados.

Conciencia primordial
Función de guardabosques de tercer nivel, que reemplaza a la función
Conciencia primigenia
Puedes enfocar tu conciencia a través de las interconexiones de la naturaleza:
aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si
aún no los conoces, como se muestra en la tabla de Hechizos de Conciencia
Primordial. Estos hechizos no cuentan para la cantidad de hechizos de
guardabosques que conoces.

Hechizos de conciencia primigenia

Nivel de
Deletrear
guardabosques

Tercero hablar con animales

Quinto sentido de la bestia

Noveno hablar con plantas

13 localizar criatura

17 estar en comunión con la naturaleza


Puedes lanzar cada uno de estos hechizos una vez sin gastar un espacio de
hechizo. Una vez que lances un hechizo de esta manera, no podrás volver a
hacerlo hasta que termines un largo descanso.

Versatilidad marcial
Característica de guardabosques de cuarto nivel
Siempre que alcances un nivel en esta clase que otorgue la función de mejora
de puntuación de habilidad, puedes reemplazar un estilo de lucha que conoces
por otro estilo de lucha disponible para los guardabosques. Este reemplazo
representa un cambio de enfoque en su práctica marcial.

Velo de la naturaleza
Función de guardabosques de nivel 10, que reemplaza a la función Hide in
Plain Sight
Recurre a los poderes de la naturaleza para esconderse brevemente de la
vista. Como acción adicional, puedes convertirte mágicamente en invisible ,
junto con cualquier equipo que uses o lleves, hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.

Arquetipos de guardabosques
En el 3er nivel, un guardabosques obtiene la función Arquetipo de
guardabosques, que le ofrece la opción de una subclase. Las siguientes
opciones están disponibles para ti al hacer esa elección: Fey Wanderer y
Swarmkeeper.

Fey Wanderer
¿Crees que una falda escocesa es una parte vital de la estética errante fey? Y si no, ¿por
qué estás tan equivocado ?.
Tasha
Una mística fey te rodea, gracias a la bendición de un archfey, la fruta brillante
que comiste de un árbol parlante, el manantial mágico en el que nadaste o
algún otro evento auspicioso. Independientemente de cómo hayas adquirido tu
magia fey, ahora eres un Fey Wanderer, un guardabosques que representa
tanto a los reinos mortales como a los fey. Mientras deambulas por el
multiverso, tu risa alegre ilumina los corazones de los oprimidos, y tu destreza
marcial infunde terror en tus enemigos, porque grande es la alegría de los
hadas y terrible su furia.

Huelgas espantosas
Característica Fey Wanderer de tercer nivel
Puedes aumentar tus golpes con armas con magia que deja cicatrices
mentales, extraída de los sombríos huecos de Feywild. Cuando golpeas a una
criatura con un arma, puedes infligir 1d4 de daño psíquico adicional al objetivo,
que puede recibir este daño adicional solo una vez por turno.
El daño adicional aumenta a 1d6 cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase.
ERRANTE FEY HUMANO
Magia Fey Wanderer
Característica Fey Wanderer de tercer nivel
Aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
como se muestra en la tabla de Hechizos Fey Wanderer. Cada hechizo cuenta
como un hechizo de guardabosques para ti, pero no cuenta contra la cantidad
de hechizos de guardabosques que conoces.

Hechizos de Fey Wanderer

Nivel de
Deletrear
guardabosques

Tercero persona encantadora

Quinto paso brumoso

Noveno disipar la magia

13 puerta de dimensión

17 engañar

También posees una bendición sobrenatural de un aliado fey o un lugar de


poder fey. Elija su bendición de la tabla de Regalos Feywild o determine al
azar.
Regalos Feywild

d6 Regalo

1 Mariposas ilusorias revolotean a tu alrededor mientras tomas un descanso corto

2 Flores frescas de temporada brotan de tu cabello cada amanecer.

3 Huele levemente a canela, lavanda, nuez moscada u otra hierba o especia reconf

4 Tu sombra baila mientras nadie la mira directamente.

5 De tu cabeza brotan cuernos o astas.

6 Tu piel y cabello cambian de color para adaptarse a la estación cada amanec

Glamour de otro mundo


Característica Fey Wanderer de tercer nivel
Tus cualidades fey te dan un encanto sobrenatural. Como resultado, cada vez
que realizas una prueba de Carisma, obtienes una bonificación a la prueba
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de +1).
Además, adquieres competencia en una de las siguientes habilidades de tu
elección: Engaño , Actuación o Persuasión .
Giro seductor
Característica Fey Wanderer de séptimo nivel
La magia de Feywild protege tu mente. Tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra ser encantado o asustado .
Además, siempre que tú o una criatura que puedas ver a menos de 120 pies de
ti tengan éxito en una tirada de salvación contra ser encantada o asustada ,
puedes usar tu reacción para forzar a una criatura diferente que puedas ver a
120 pies de ti a hacer una salvación de Sabiduría. lanza contra tu hechizo salvo
DC. Si la salvación falla, el objetivo queda encantado o asustado por ti (tu
elección) durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en una
salvación exitosa.

Refuerzos Fey
Característica Fey Wanderer de nivel 11
Las cortes reales de Feywild te han bendecido con la ayuda de seres fey: ya
sabes convocar fey (un hechizo en el capítulo 3 ). No cuenta contra la cantidad
de hechizos de guardabosques que conoces y puedes lanzarlo sin un
componente material. También puedes lanzarlo una vez sin un espacio de
hechizo, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso
prolongado.
Siempre que comiences a lanzar el hechizo, puedes modificarlo para que no
requiera concentración. Si lo haces, la duración del hechizo se convierte en 1
minuto para ese lanzamiento.

Vagabundo brumoso
Característica Fey Wanderer de nivel 15
Puedes entrar y salir de Feywild para moverte en un abrir y cerrar de ojos:
puedes lanzar un paso brumoso sin gastar un espacio de hechizo. Puedes
hacerlo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una
vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso
prolongado.
Además, siempre que lances un paso brumoso , puedes traer una criatura
dispuesta que puedas ver a 5 pies de ti. Esa criatura se teletransporta a un
espacio desocupado de su elección a 5 pies de su espacio de destino.

Enjambre
Me encantan los insectos: pequeños campeones organizados, implacables y
especializados. Y alineando su voluntad resuelta con la tuya: hermosa. Mantenlos fuera
de mi laboratorio.
Tasha
Sintiendo una profunda conexión con el medio ambiente que los rodea, algunos
guardabosques se acercan a través de su conexión mágica con el mundo y se
unen a un enjambre de espíritus de la naturaleza. El enjambre se convierte en
una fuerza poderosa en la batalla, así como en una compañía útil para el
guardabosques. Algunos guardianes del enjambre son marginados o
ermitaños, y se mantienen solos a sí mismos y a los enjambres que los
acompañan en lugar de lidiar con la incomodidad de los demás. Otros
Swarmkeepers disfrutan de la construcción de comunidades vibrantes que
trabajan para el beneficio mutuo de todos aquellos que consideran parte de su
enjambre.
ES TU ENJAMBRE
El enjambre y los hechizos de un Swarmkeeper son reflejos del vínculo del personaje
con los espíritus de la naturaleza. Aproveche la oportunidad para describir el enjambre y
la magia del guardabosques en juego. Por ejemplo, cuando tu guardabosques lanza
una forma gaseosa , puede parecer que se derrite en el enjambre, en lugar de una nube
de niebla, o el hechizo del ojo arcano podría crear una extensión de tu enjambre que te
espía. Tales descripciones no cambian los efectos de los hechizos, pero son una
oportunidad emocionante para explorar la narrativa de tu personaje a través de sus
habilidades de clase. Para obtener más orientación sobre la personalización de hechizos,
consulte la sección " Personalización de hechizos " en el capítulo 3.
Además, recuerde que la apariencia del enjambre es suya para personalizar, y no se
sienta limitado a una sola apariencia. Quizás la apariencia de los espíritus cambia con el
estado de ánimo del guardabosques o con las estaciones. ¡Tú decides!
ENJAMBRE DE GNOMOS

Enjambre reunido
Característica de Swarmkeeper de tercer nivel
Un enjambre de espíritus de la naturaleza intangible se ha unido a ti y puede
ayudarte en la batalla. Hasta que mueras, el enjambre permanece en tu
espacio, arrastrándose sobre ti o volando y deslizándose a tu alrededor dentro
de tu espacio. Usted determina su apariencia o genera su apariencia tirando en
la tabla de Apariencia del enjambre.
Apariencia del enjambre

d4 Apariencia

1 Enjambres de insectos

2 Plagas de ramitas en miniatura

3 Pájaros revoloteando

4 Duendes juguetones

Una vez en cada uno de tus turnos, puedes hacer que el enjambre te ayude de
una de las siguientes formas, inmediatamente después de golpear a una
criatura con un ataque:

 El objetivo del ataque recibe 1d6 de daño perforante del enjambre.


 El objetivo del ataque debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
contra tu CD de salvación de hechizo o ser movido por el enjambre hasta 15
pies horizontalmente en la dirección que elijas.
 El enjambre lo mueve 5 pies horizontalmente en la dirección que elija.

Magia de enjambre
Característica de Swarmkeeper de tercer nivel
Aprendes el truco de la mano del mago si aún no lo sabes. Cuando lo lanzas, la
mano toma la forma de los espíritus de la naturaleza que pululan.
También aprendes un hechizo adicional de nivel 1 o superior cuando alcanzas
ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de
Swarmkeeper. Cada hechizo cuenta como un hechizo de guardabosques para
ti, pero no cuenta contra la cantidad de hechizos de guardabosques que
conoces.
Hechizos de Swarmkeeper

Nivel de
Deletrear
guardabosques

Tercero fuego de hadas , mano de mago

Quinto web

Noveno forma gaseosa

13 ojo arcano

17 plaga de insectos

Marea retorcida
Característica de Swarmkeeper de séptimo nivel
Puedes condensar parte de tu enjambre en una masa enfocada que te
eleva. Como acción adicional, obtienes una velocidad de vuelo de 10 pies y
puedes flotar. Este efecto dura 1 minuto o hasta que queda incapacitado .
Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.

Poderoso enjambre
Característica de Swarmkeeper de nivel 11
Tu Enjambre Reunido se vuelve más poderoso de las siguientes formas:
 El daño de Enjambre reunido aumenta a 1d8.
 Si una criatura falla su tirada de salvación contra de ser movido por Swarm
Reunidos, también puede hacer que el enjambre para golpear a la
criatura propensa .
 Cuando un Enjambre Reunido te mueve, te da media cobertura hasta el
comienzo de tu siguiente turno.

Dispersión enjambre
Característica de Swarmkeeper de nivel 15
Puede descorporarse en su enjambre, evitando el peligro. Cuando recibes
daño, puedes usar tu reacción para darte resistencia a ese daño. Desapareces
en tu enjambre y luego te teletransportas a un espacio desocupado que puedes
ver a 30 pies de ti, donde reapareces con el enjambre.
Puede usar esta función un número de veces igual a su bonificación de
competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso
prolongado.

Compañeros maestros de bestias


El Beast Master en el Manual del Jugador forma un vínculo místico con un
animal. Como alternativa, un Beast Master puede tomar la función a
continuación para formar un vínculo con una bestia primaria especial en su
lugar.

Compañero primigenio
Función de maestro de bestias de tercer nivel, que reemplaza la función de
compañero del guardabosques
Convocas mágicamente a una bestia primordial, que extrae fuerza de tu vínculo
con la naturaleza. La bestia es amigable contigo y tus compañeros y obedece
tus órdenes. Elige su bloque de estadísticas, Bestia de la tierra, Bestia del mar
o Bestia del cielo, que usa tu bonificación de competencia (PB) en varios
lugares. También determina el tipo de animal que es la bestia, eligiendo un tipo
apropiado para el bloque de estadísticas. Sea cual sea el tipo que elijas, la
bestia tiene marcas primordiales que indican su origen místico.
En combate, la bestia actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su
reacción por sí solo, pero la única acción que realiza es la acción de Esquivar ,
a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que
realice otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o
alguna otra acción. También puedes sacrificar uno de tus ataques cuando
realizas la acción Atacar para ordenar a la bestia que realice
la acción Atacar . Si estás incapacitado , la bestia puede realizar cualquier
acción que desee, no solo Esquivar.
Si la bestia ha muerto en la última hora, puedes usar tu acción para tocarla y
gastar un espacio de hechizo de primer nivel o superior. La bestia vuelve a la
vida después de 1 minuto con todos sus puntos de vida restaurados.
Cuando termines un largo descanso, puedes convocar a una bestia primaria
diferente. La nueva bestia aparece en un espacio desocupado a 5 pies de ti y
tú eliges su bloque de estadísticas y apariencia. Si ya tiene una bestia de esta
función, desaparece cuando aparece la nueva bestia. La bestia también
desaparece si mueres.
BESTIA DE LA TIERRA
Bestia mediana
Armor Class 13 + PB (armadura natural)
Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de guardabosques (la bestia tiene un
número de Dados de golpe [d8s] igual a tu nivel de guardabosques)
Velocidad 40 pies, escalada 40 pies.
STR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
ESTAFA
15 (+2)
EN T
8 (−1)
WIS
14 (+2)
CHA
11 (+0)

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12


Idiomas entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia (PB) es igual a su bonificación

Cargar. Si la bestia se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo


y luego lo golpea con un ataque de maul en el mismo turno, el objetivo recibe
1d6 de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, tiene que tener
éxito en una tirada de salvación de la fuerza en contra de su hechizo CD de la
salvación o ser eliminado propensos .
Vínculo primigenio. Puedes agregar tu bonificación de competencia a
cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que realice la bestia.
Comportamiento
Mazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo
para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d8 + 2 + PB de daño
cortante.
BESTIA DEL MAR
Bestia mediana
Armor Class 13 + PB (armadura natural)
Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de guardabosques (la bestia tiene un
número de Dados de golpe [d8s] igual a tu nivel de guardabosques)
Velocidad 5 pies, nadar 60 pies.
STR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
ESTAFA
15 (+2)
EN T
8 (−1)
WIS
14 (+2)
CHA
11 (+0)

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12


Idiomas entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia (PB) es igual a su bonificación

Anfibio. La bestia puede respirar aire y agua.


Vínculo primigenio. Puedes agregar tu bonificación de competencia a
cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que realice la bestia.
Comportamiento
Golpe vinculante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque
de hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 2 + PB de
daño perforante o contundente (tu elección), y el objetivo es apresado (la CD
de escape es igual a tu CD de salvación de hechizo). Hasta que termine esta
lucha, la bestia no puede usar este ataque en otro objetivo.
BESTIA DEL CIELO
Pequeña bestia
Armor Class 13 + PB (armadura natural)
Puntos de golpe 4 + cuatro veces tu nivel de guardabosques (la bestia tiene
un número de Dados de golpe [d6s] igual a tu nivel de guardabosques)
Velocidad 10 pies, vuela 60 pies.
STR
6 (-2)
DEX
16 (+3)
ESTAFA
13 (+1)
EN T
8 (−1)
WIS
14 (+2)
CHA
11 (+0)

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12


Idiomas entiende los idiomas que habla
Desafío : la bonificación por competencia (PB) es igual a su bonificación

Volar por. La bestia no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera


del alcance de un enemigo.
Vínculo primigenio. Puedes agregar tu bonificación de competencia a
cualquier prueba de habilidad o tirada de salvación que realice la bestia.
Comportamiento
Desgarrar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de
hechizo para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 1d4 + 3 + PB de
daño cortante.

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