Está en la página 1de 5

Capítulo 8

El Explorador

¿Han oído la llamada del lobo esa gente de ciudad con la que viajas? ¿Aullar
los vientos en los desolados desiertos del Este? ¿Han cazado a sus presas con
arco y cuchillo como tú? No, demonios. Por eso te necesitan.
Guía. Cazador. Criatura de la naturaleza. Eres todo eso y más. Puede
que tus días en las tierras salvajes hayan sido solitarios hasta ahora, pero la
llamada de algo mayor, llámalo destino si quieres, ha unido tu suerte a la de
esa gente. Puede que sean valientes, fuertes y poderosos, pero solo tú conoces
los secretos de las tierras salvajes.
Estarían perdidos sin ti. Abre una senda a través de la oscuridad y la san-
gre, montaraz.

Nombres
Elfo: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe.
Humano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana.

Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada indómita, penetrante o de animal.
•• Pelo revuelto, calvo o cubierto por una capucha.
•• Capa, ropa de camuflaje o de viaje.
•• Cuerpo ágil, salvaje o fuerte.

Características
Tus PG máximos son 8+Constitución.
Tu daño base es d8.

Capítulo 8: Personajes - El Explorador 97


Movimientos iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Elfo Humano
Cuando hagas el movimiento de Realizar un viaje peligroso Cuando hagas el movimiento de
a través de las tierras salvajes, tienes éxito en la tarea que Acampar en una mazmorra o ciudad
se te encomiende como si hubieras sacado un 10+. no necesitas consumir una ración.

Comienzas con los siguientes movimientos:


Rastrear y cazar Compañero animal
Cuando sigues el rastro de pistas deja- Tienes una conexión sobrenatural con un animal leal
do por una criatura, tira+sab. *  Con a ti. Aunque no puedes hablar con él, siempre hace lo
un 7+, sigues el rastro de la criatura hasta que quieres. Ponle nombre a tu compañero animal y
que haya un cambio significativo en su elige su especie:
dirección o su manera de viajar. *  Con
un 10+, también puedes elegir 1 de las Lobo, pantera, oso, águila, perro, halcón, gato,
siguientes opciones: búho, paloma, rata o mula.
•• Obtienes un dato importante sobre Elige una base:
tu presa. El DJ te dirá de qué se trata. ••Ferocidad +2, Astucia +1, Armadura 1, Instinto +1
•• Determinas el motivo que provocó la ••Ferocidad +2, Astucia +2, Armadura 0, Instinto +1
desaparición del rastro.
••Ferocidad +1, Astucia +2, Armadura 1, Instinto +1
••Ferocidad +3, Astucia +1, Armadura 1, Instinto +2
Disparo certero
Elige tantas fortalezas como Ferocidad tenga:
Cuando atacas a distancia a un enemigo
indefenso o sorprendido puedes elegir Rápido, fuerte, enorme, tranquilo, adaptable,
entre hacer tu daño o decir dónde estás reflejos rápidos, infatigable, camuflaje, feroz,
apuntando y tirar+des. intimidante, sentidos agudos, sigiloso.
•• Cabeza: * 10+: Como el resultado
Tu compañero animal está entrenado para luchar
de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y 9:
contra criaturas con forma humanoide. Elige tantos
No hace nada salvo quedarse quieto
entrenamientos adicionales como su Astucia:
y embobado durante unos instantes.
•• Brazos: * 10+: Como el resultado Cazar, buscar, explorar, custodiar, luchar contra
de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y monstruos, actuar, viajar, hacer pequeñas tareas.
9: Deja caer lo que estuviera soste-
Elige un número de debilidades igual a su puntuación
niendo.
de Instinto:
•• Piernas: * 10+: Como el resultado
de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y 9: Voluble, salvaje, lento, delicado, asustadizo, ol-
Cojea y se mueve despacio. vidadizo, terco, débil.

98 Capítulo 8: Personajes - El Explorador


Ordenar
Cuando haces algo en lo que está entrenado tu compañero animal…
•• …y atacáis al mismo objetivo, añade su Ferocidad a tu daño.
•• …y seguís un rastro, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y recibes daño, suma su armadura a la tuya.
•• …y disciernes la realidad, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y parlamentas, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y alguien interfiere contigo, añade su Instinto a su tirada.

Alineamiento
Elige un alineamiento:
Caótico: Liberar a alguien de sus ataduras, reales o figuradas.
Bueno: Ponerte en peligro para combatir una amenaza no natural.
Neutral: Ayudar a un animal o espíritu de la naturaleza.

Equipo
Tu carga es 11+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de
cuero (armadura 1, peso 1) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).
Elige tu armamento:
•• Arco de cazador (medio y largo •• Arco de cazador (medio y largo
alcance, peso 1) y espada corta alcance, peso 1) y lanza (corto al-
(cerca, peso 1). cance, peso 1).

Elige una de las opciones siguientes:


•• Equipo de aventurero (peso 1) y •• Equipo de aventurero (peso 1) y
raciones de viaje (5 usos, peso 1). un fajo de flechas (munición 3,
peso 1).

Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• He guiado anteriormente a ________________ y me debe una.
•• ______________ es un amigo de la naturaleza, así que seré amigo suyo.
•• ________ no respeta la naturaleza, así que tampoco lo respeto a él (o ella).
•• ___________ no comprende la vida en el entorno natural, yo le enseñaré.

Capítulo 8: Personajes - El Explorador 99


Movimientos avanzados
Solo puedes elegir este movimiento si este es tu primer avance.
Semielfo
Tu linaje se mezcló en algún momento y empieza a notarse. Obtienes el movimiento inicial de elfo
si elegiste raza humana al crear el personaje o el de humano si elegiste elfo.

Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.

Empatía animal Nublar el sol


Puedes hablar con los animales y entenderlos. Puedes gastar munición adicional antes
de tirar los dados con Disparar. Por cada
punto de munición que gastes puedes ele-
Una presa familiar gir un objetivo adicional. Tira una vez y
Cuando exhibes conocimientos acerca de un mons- aplica el daño a todos los objetivos.
truo, tira+sab en lugar de +int.
Bien entrenado
«Serpientes, ¿por
Ataque Elige otro entrenamiento para tu compa-
qué tenían que ser de la víbora ñero animal.
serpientes?». Cuando golpeas a un enemigo
— Indiana Jones, con dos armas al mismo tiempo, Seguidme
«En Busca del añade 1d4 de daño adicional por Cuando realices un viaje peligroso puedes
Arca Perdida» el ataque con la otra mano. asumir dos tareas. Haz tiradas separadas
para cada una de ellas.
Camuflaje
Cuando te mantienes en silencio en un entorno Dios en los páramos
natural, los enemigos no pueden verte hasta que te Conságrate a una deidad (pon nombre a
muevas. una nueva o elige una cuya existencia ya
haya sido establecida). Obtienes los mo-
vimientos de Comunión y Lanzar conjuros
El mejor amigo del clérigo. Cuando elijas este movimiento,
del hombre considérate un clérigo de nivel 1 para utili-
Cuando permites que tu compañero animal re- zar conjuros. Cada vez que ganes un nivel,
ciba un golpe que iba dirigido a ti, el daño no te aumenta tu nivel efectivo de clérigo en 1.
afecta y la Ferocidad de tu compañero animal baja
a 0, pero si su Ferocidad ya es 0 no puedes usar esta Un lugar seguro
capacidad. Su Ferocidad volverá al valor normal
Cuando organizas las guardias noctur-
cuando dispongas de unas cuantas horas de des-
nas, todo el mundo recibe un +1 para
canso junto a tu compañero animal.
Hacer guardia.

100 Capítulo 8: Personajes - El Explorador


Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.

Lengua salvaje Un lugar


Reemplaza a: Empatía animal más seguro
Puedes hablar y entender a cualquier Reemplaza a: Un lugar seguro
criatura, siempre que no sea mágica ni Cuando organizas las guardias
extraplanar. nocturnas todo el mundo recibe
un +1 para Hacer guardia. Des-
pués de una noche acampando
La presa del cazador en la que tú hayas organizado las
Reemplaza a: Una presa familiar guardias nocturnas, todo el mun-
Cuando exhibas conocimiento acerca do recibe +1 a la siguiente tirada.
de un monstruo, tira+sab en lugar de
+int. Con un 12+, además de los efec-
tos normales, puedes preguntarle al DJ Observador
cualquier pregunta sobre ese monstruo. Si tienes éxito al hacer el movi-
miento de Rastrear y cazar pue-
des hacer gratuitamente una pre-
Colmillos de la víbora gunta de la lista del movimiento
Reemplaza a: Ataque de la víbora Discernir la realidad para saber
Cuando golpeas a un enemigo con dos algo sobre la criatura a la que es-
armas al mismo tiempo, añade 1d8 de tás rastreando.
daño adicional por el ataque con la otra
mano.
Truco especial
Elige un movimiento de otra
La tripa de Smaug clase. Tendrás acceso a ese movi-
Cuando conoces el punto más débil de miento mientras actúes junto a tu
tu objetivo se considera que tus flechas compañero animal.
poseen penetrante 2.

Aliado no natural
Montaraz Tu compañero animal es un
Reemplaza a: Seguidme monstruo, no un animal. Descrí-
Cuando realices un viaje peligroso pue- belo. Dale +2 a Ferocidad y +1
des asumir dos tareas. Tira dos veces y a Instinto y dótalo de un nuevo
usa el mejor resultado para ambas tareas. entrenamiento.

Si eres un elfo viajando en la naturaleza


tienes éxito automáticamente en ambas
tareas, tal y como indica tu movimiento
racial. Ten en cuenta que esto se aplica a
los movimientos Seguidme y Montaraz.

Capítulo 8: Personajes - El Explorador 101

También podría gustarte