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Tamao
El tamao de una criatura afecta a sus
habilidades de combate de mltiples
maneras. En general, cuanto ms grande
1
Tipo de criatura
El tipo de una criatura define como es
la criatura y que es lo que puede hacer de
la misma manera que la clase de un personaje define las habilidades del personaje. El tipo de una criatura determina el
tamao de sus Dados de Golpe y como la
magia afecta a la criatura; por ejemplo, el
conjuro inmovilizar animal afecta slo a
criaturas del tipo animal. El tipo, junto
con el tamao, ayuda a determinar sus
puntuaciones de caractersticas, nmero
de Dados de Golpe, y categoras de dao
(como se muestra ms abajo).
Encajando tu concepto
a un tipo de monstruo
Normalmente es una buena idea desarrollar primero un concepto de
monstruo, y entonces escoger un tipo que represente el concepto.
Aberracin: Este tipo funciona mejor para
criaturas que parecen simplemente inslitas.
Las aberraciones con alta puntuacin en
Inteligencia tendrn una buena seleccin de
habilidades y dotes. Tienen habilidades de
combate medianamente buenas pero no
muchos puntos de vida. Si quieres que tu
criatura sea un duro combatiente, necesitars
darle algn tipo de habilidad de ataque especial. Por ejemplo un carroero reptante tiene
ocho ataques de tentculos que causan parlisis.
Ajeno: Si viene de otro plano y no es un
elemental, es un ajeno.
Animal: Este tipo normalmente no ser
adecuado para cualquier criatura con la que
hayas soado a menos que vayas a crear una
ecologa aliengena completa y necesites
criaturas para llenar los mismos nichos
ecolgicos que ocupan los animales terrestres.
Bestia: Este es una evolucin desde un
animal normal. salo para cualquier criatura
medianamente mundana que no tenga ninguna habilidad mgica. Aunque las bestias
pueden ser ms astutas que los animales,
pueden tener Inteligencia animal (puntuacin
de Inteligencia de 1 o 2) tambin. Puedes
usar este tipo para criaturas del mundo real
que fueron extintas al principio de la historia,
como los dinosaurios.
Bestia mgica: Si tu criatura se parece a
un animal pero tiene habilidades sobrenaturales o tipo conjuro, es probablemente una
bestia mgica.
Cambiaformas: Usa este tipo para cualquier criatura cuyo truco favorito es convertirse en otra cosa o persona.
Cieno Si es una masa amorfa, sin mente,
es un cieno. De lo contrario, probablemente
es una aberracin.
Constructo: Usa este tipo para cualquier
criatura que ha sido construida en vez de
haber nacido.
Dragn: Usa el tipo dragn para variaciones sobre el diseo de un dragn bsico (un
reptil volador con aptitudes sobrenaturales).
Este tipo es excepcionalmente poderoso,
combinando excelentes tiros de salvacin,
gran pericia en combate y una amplia seleccin de habilidades. (El juego se llama
DUNGEONS & DRAGONS, despus de todo).
Si tu criatura es esencialmente slo un reptil
volador (como un pterodctilo), el tipo de
bestia es probablemente ms adecuado.
Elemental: Usa el tipo elemental para
cualquier criatura de los planos elementales.
Fata: Las fatas incluyen a las hadas y la
mayora de las criaturas silvanas benignas.
Tambin incluyen criaturas malignas como
los espritus del bosque y las hadas sombras.
Gigante: Si tu criatura es humanoide y al
menos tan grande como un ogro, es probablemente un gigante, especialmente si no
tiene demasiadas habilidades especiales.
Humanoide: Cualquier cosa que se parezca a un humano y sea ms pequeo que un
ogro debera ser probablemente humanoide.
Humanoide monstruoso: Usa este tipo
para cualquier cosa que combine elementos
de humano y animal o anatoma monstruosa
a menos que sea lo suficientemente inslita
como para ser una aberracin.
Muerto viviente: Si est muerto, pero todava patea, es un muerto viviente (aunque
podra ser un constructo si es slo una coleccin de partes animadas a travs de un proceso arcano). Si la criatura tiene una habilidad de drenaje de energa o drenaje de caractersticas, es ms probable que sea un
muerto viviente en lugar de una constructo.
Planta: Si es vegetal, es una planta.
Sabandija: Usa este tipo para insectos gigantes y otros invertebrados no inteligentes.
Si tu criatura tiene una puntuacin de inteligencia y la has considerado como del tipo
alimaa, es probablemente una bestia o una
aberracin.
SCOTT FISCHER
Aberracin
Las aberraciones tienen raras anatomas, habilidades extraas,
mentes aliengenas, o cualquier combinacin de las tres (un
contemplador, por ejemplo).
SAM WOOD
Dado de golpe.....................1d8
Bonificador de ataque .......Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos .Voluntad
Puntos de habilidad ...........2 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
Dotes ...................................Mod. Int (+1 por cada 4 DG adicionales)
Notas ...................................Las aberraciones tienen visin en la
oscuridad hasta 60pies.
sugerido para cualquier ataque golpeador que la criatura podra tener (tales
como puetazos, estrangulamiento,
bofetadas, y similares).
Dao (mordisco): El ndice de dao
sugerido para cualquier ataque que la
criatura realice con su boca o dientes.
Modificadores de tipo
Un monstruo asociado con un elemento, forma de energa, o similar tambin gana un modificador entre parntesis a su tipo. Tales modificadores incluDado de
Dao
Dao
Dao Dao
yen: Aire, Tierra, Fuego, Agua, AcutiTamao
Fue Des Con
Golpe
golpetazo mordisco garra cornada
co, Fro, Incorporal, Catico (slo aje1
22-23 10-11 1/16 d8-1/8 d8
1d2
1
Minsculo
nos), Malvado (slo ajenos), Bueno
1
20-21 10-11 1/8 d8-1/4 d8
1d3
1
1d2
Diminuto
(slo ajenos), Legal (slo ajenos).
2-3
18-19 10-11 1/4 d8-1/2 d8
1
1d4
1d2
1d3
Menudo
Un modificador de tipo crea un subtipo
6-7
16-17 10-11
1/2 d8-1d8
1d2
1d6
1d3
1d4
Pequeo
dentro
de un tipo mayor, tal como
10-11 14-15 12-13
1d8-2d8
1d3
2d4
1d4
1d6
Mediano
muerto viviente (incorporal); relaciona
18-19 12-13 16-17
2d8-4d8
1d4
2d6
1d6
1d8
Grande
criaturas que comparten caractersticas,
26-27 12-13 20-21
4d8-16d8
1d6
2d8
2d4
2d6
Enorme
1d8
4d6
2d6
2d8
Gargantuesco 34-35 10-11 24-25 16d8-32d8
tales como humanoides (trasgoide); o
42-43 10-11 28-29
32d8+
2d6
4d8
2d8
4d6
Colosal
conecta miembros de diferentes tipos.
Por ejemplo, los dragones blancos y los
da un nmero de Dados de Golpe, el
Fuerza, Destreza y Constitucin:
gigantes de escarcha pertenecen a los
tamao tiene poco efecto sobre el total
Estos son los valores tpicos para una
tipos dragn y gigante, respectivamente,
de Dados de Golpe. Trata el nmero
criatura del tipo y tamao sealado. La
pero tambin al subtipo de fro.
dado como los Dados de Golpe mnimos
criatura puede tener valores mayores o
Algunos de los modificadores de tipo
para el tamao.
menores. Mira la seccin de puntuacioms comunes que afectan a las aptitudes
Dao (cornada): El ndice de dao
nes de habilidad para pistas sobre asigde la criatura se muestran abajo.
sugerido para cualquier ataque que la
nar las puntuaciones de caractersticas
Fro: Las criaturas de fro son inmunes
criatura haga con un cuerno o astas.
sobrantes de la criatura.
al dao por fro. Reciben doble dao por
Dao (garra): El ndice de dao suge- el fuego a menos que se permita una
# de Dados de Golpe: Si se especifica
un rango de Dados de Golpe, el total de rido para cualquier ataque que la criatura salvacin para sufrir la mitad del dao,
haga araando, desgarrando, o aguijoDados de Golpe de la criatura debera
en cuyo caso recibirn la mitad si tienen
neando con un apndice.
estar en el rango sealado a menos que
xito y el doble si fracasan.
Dao (golpetazo): El ndice de dao
sea inusualmente formidable. Si slo se
Fuego: Las criaturas de fuego son inmunes al dao por fuego. Reciben doble
dao por fro a menos que se permita
una salvacin para sufrir la mitad del
dao, en cuyo caso recibirn la mitad si
Los ajenos son criaturas no elementales que vienen de otras
tienen xito y el doble si fracasan.
dimensiones, realidades, o planos (un demonio, por ejemplo).
Incorporal: Las criaturas incorporales
A menos que sean neutrales, los ajenos tienen subtipos basados
carecen de cuerpo fsico. Slo pueden
en el alineamiento (catico, maligno, bueno, legal o cualquier
ser daadas por otras criaturas incorppareja compatible de los cuatro).
reas, las armas mgicas +1 mejores, y
Dado de golpe .................... 1d8
los conjuros y aptitudes sortlegas o
Bonificador de ataque ....... Total DG (como el guerrero)
sobrenaturales. Son inmunes a todo de
Tiros de salvacin buenos . Fortaleza, Reflejos, Voluntad
ataque no mgico. Incluso cuando son
Puntos de habilidad........... 8 x DG (se aplica mod. Int por cada DG)
golpeadas por conjuros o armas mgicas,
Dotes ................................... 1 (+1 por cada 4 DG adicionales)
Notas................................... Mira el Manual de Monstruos para ver las tienen un 50% de ignorar todo el dao
aptitudes especiales del ajeno.
infligido por esa fuente corporal (excepto los efectos de fuerza, como el
Dado de
Dao
Dao
Dao Dao
Tamao
Fue Des Con
proyectil mgico, o los ataques de las
Golpe
golpetazo mordisco garra cornada
armas con la aptitud fantasmal). Una
Minsculo
4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8
1
1
Ajeno
Dados de Golpe
Muestra el nmero y tamao (nmero
de caras) de los Dados de Golpe y cualquier bonificador a los puntos de vida.
El tamao de los Dados de Golpe depender del tipo de la criatura. El nmero de Dados de Golpe estar en funcin
del tipo de la criatura y a veces de su
tamao. El nmero de puntos de vida
extras est en funcin de los Dados de
Golpe y la puntuacin de Constitucin
de la criatura.
Una muestra entre parntesis de la media
de puntos de vida de la criatura sigue al
listado de los Dados de Golpe. Para calcular la media de puntos de vida de la
criatura, toma el valor medio de cada dado,
aplica el modificador de Constitucin de la
criatura (una criatura tiene siempre al
menos 1 punto de vida por Dado de Golpe), multiplica por el nmero de Dados de
Golpe, y redondea hacia abajo.
Tamao
del dado
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
Media
de valores
2,5
3,5
4,5
5,5
6,5
Iniciativa
Este es el modificador de la criatura a
las tiradas de iniciativa. Una nota entre
parntesis muestra de donde provienen
los bonificadores (la mayora del modificador de Destreza de la criatura y de la
dote Iniciativa Mejorada si la criatura la
tiene).
Velocidad
Da la tasa de movimiento terrestre de
la criatura en pies por movimiento. Todas las velocidades deben ser divisibles
por 5 pies. La mayora de los bpedos
tienen una velocidad de 30 pies (veloci4
Animal
Los animales son criaturas no humanoides, normalmente vertebrados. Si la criatura vivi en la Tierra durante la historia humana (un oso, por ejemplo), es un animal. Una criatura que slo es una versin ms grande o fiera de una animal normal tambin es un animal.
Dado de golpe .................... 1d8
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos . Fortaleza o Reflejos
Puntos de habilidad........... 10-15
Dotes...................................
Notas................................... Los animales tienen puntuaciones de Int de 1 2 (los animales predadores tienden a tener unos valores de Inteligencia
de 2). Los animales tienen visin en la penumbra.
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
1
1
2-3
6-7
10-11
18-19
26-27
34-35
42-43
22-23
20-21
18-19
16-17
14-15
12-13
12-13
10-11
10-11
Con
Dado de
Golpe
10-11 1/16d8-1/8d8
10-11 1/8d8-1/4d8
10-11 1/4d8-1/2d8
10-11 1/2d8-1d8
12-13
1d8-2d8
16-17
2d8-4d8
20-21 4d8-16d8
24-25 16d8-32d8
28-29
32d8+
Dao
Dao
Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
MAT MITCHELL
Bestia
Las bestias son vertebrados con anatomas razonablemente
normales y ninguna habilidad mgica (un oso lechuza, por
ejemplo).
Dado de golpe..................... 1d10
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos . Fortaleza y Reflejos
Puntos de habilidad ........... 2 x punt. Int (+1 por cada DG adicional)
Dotes ...................................
Notas ................................... Las bestias tienen visin en la penumbra
y visin oscuridad hasta 60 pies.
Tamao
Des
Con
Dado de
Golpe
1
1
2-3
6-7
10-11
18-19
26-27
34-35
42-43
22-23
20-21
18-19
16-17
14-15
12-13
12-13
10-11
10-11
10-11
10-11
10-11
10-11
12-13
16-17
20-21
24-25
28-29
1/16d10-1/8d10
1/8d10-1/4d10
1/4d10-1/2d10
1/2d10-1d10
1d10-2d10
2d10-4d10
4d10-16d10
16d10-32d10
32d10+
SAM WOOD
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
Bestia mgica
Las bestias mgicas son similares a las bestias (ver ms arriba),
pero tienen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (una
bestia trmula, por ejemplo).
Dado de golpe .................... 1d10
Bonificador de ataque ....... Total DG (como el guerrero)
Tiros de salvacin buenos . Fortaleza y Reflejos
Puntos de habilidad........... 2 x punt. Int (+1 por cada DG adicional)
Dotes ................................... 1 + modificador Int (+1 por cada 4 DG)
Notas................................... Las bestias mgicas poseen visin en la
oscuridad (60 p.) y visin en la penumbra.
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
1
1
2-3
6-7
10-11
18-19
26-27
34-35
Des
Con
Dado de
Golpe
22-23
20-21
18-19
16-17
14-15
12-13
12-13
10-11
10-11
10-11
10-11
10-11
12-13
16-17
20-21
24-25
1/16d10-1/8d10
1/8d10-1/4d10
1/4d10-1/2d10
1/2d10-1d10
1d10-2d10
2d10-4d10
4d10-16d10
16d10-32d10
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
32d10+
2d6
4d6
2d8
4d6
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
Aberracin, bestia o
bestia mgica?
Algunas veces estos tres tipos de criatura pueden ser difciles de clasificar.
Aqu hay algunos indicadores:
Cualquier cosa que sea simplemente
una coleccin de partes animales, sin
ninguna habilidad sobrenatural o tipo
conjuro, es una bestia. Por ejemplo,
un oso lechuza es una bestia.
Cualquier cosa que sea una coleccin de partes animales con habilidades tipo conjuro o sobrenaturales
es una bestia mgica. Por ejemplo,
una quimera es una bestia mgica.
Si la criatura no se parece a nada que
pueda encontrarse en la naturaleza y
si tienen habilidades especiales es una
aberracin. Por ejemplo, el carroero
reptante y el contemplador son aberraciones. Algo de aspecto aberrante
pero que no tenga aptitudes especiales
es probablemente una bestia.
5
Clase de Armadura
Proporciona la Clase de Armadura de
la criatura para el combate normal.
Todas las criaturas comienzan con una
Clase de Armadura de 10, la cual es
modificada por el tamao de la criatura,
Destreza, y armadura (normalmente
armadura natural).
No te saques de la manga sin ms un
nmero de Clase de Armadura. Considera la anatoma de la criatura y su resistencia en conjunto. La tabla de abajo
muestra algunos valores tpicos para la
armadura natural.
Valores tpicos de armadura natural
Tipo
Bono Ejemplo
de criatura
Piel Normal
Piel gruesa
o pellejo
Piel Dura
Escamas
+0
Humano
+1 a +3 Mandril (+1)
Oso negro (+2)
Tiburn (+3)
+4 a +7 Cocodrilo (+4)
Oso polar (+5)
Jabal (+6)
Rinoceronte (+7)
+5 a +10 Dragn (vara)
o ms
Ataques
Muestra todos los ataques fsicos de la
criatura; primero los ataques con armas
naturales (si tiene), seguidos de los ataques con armas (si los hay).
Armas naturales: Da el nmero de
ataques junto con el arma usada (por
ejemplo: mordisco, 2 garras, aguijn)
6
SAM WOOD
Cambiaformas
Son criaturas no amorfas que pueden asumir otras formas (un
doppelgnger, por ejemplo).
Dado de golpe .....................1d8
Bonificador de ataque........Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos..Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Puntos de habilidad ...........1 + mod. Int (+1 por cada 4 DG)
Dotes ...................................
Notas ...................................Los cambiaformas tienen visin en la
oscuridad hasta 60 pies.
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
20-21
28-29
32-33
36-37
18-19
16-17
14-15
12-13
10-11
10-11
8-9
6-7
4-5
Dado de
Golpe
Con
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
10-11 1/16d8-1/8d8
10-11 1/8d8-1/4d8
10-11 1/4d8-1/2d8
10-11
1/2d8-1d8
12-13
1d8-2d8
16-17
2d8-4d8
20-21
4d8-16d8
24-25 16d8-32d8
28-29
32d8+
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
Ejemplos Modificador1
Dimensiones2
Peso Tpico3
mosca
+8
6 pulgadas o menos
Diminuto
sapo
+4
6 pulgadas a 1 pie
1/8 a 1 libras
Menudo
gato
+2
1 a 2 pies
1 a 8 libras
Pequeo
mediano, coyote
+1
2 a 4 pies
8 a 60 libras
Mediano
humano, poni
4 a 8 pies
60 a 500 libras
Grande
gorila, caballo
-1
8 a 16 pies
Enorme
jirafa, elefante
-2
16 a 32 pies
ballena
-4
32 a 64 pies
Moby Dick
-8
64 pies o ms
250.000 libras o ms
Gargantuesco
Colosal
http://www.dnd-es.com
Frente / Alcance
Esto indica cunto espacio necesita la
criatura para combatir eficazmente, y lo
cerca que debe de estar de un oponente
para amenazarlo. (Mira Criaturas Grandes y Pequeas en Combate, en el Captulo 8 del Manual del Jugador).
Muestra el nmero de frente primero
(esto indica el espacio que la criatura
necesita para luchar), anchura primero y
longitud despus. El segundo nmero
indica el alcance. Si la criatura tiene un
alcance excepcional (debido al arma o a
cualquier otra razn), indica el alcance
TODD LOCKWOOD
Cieno
Dao
Los cienos son criaturas amorfas o mutantes (un cubo gelatinoso, por ejemplo)
Dado de golpe .................... 1d10
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos .
Puntos de habilidad...........
Dotes................................... Vista ciega
Notas................................... Los cienos son inmunes a los efectos de
dormir, as como al veneno, la parlisis,
el atontamiento y el polimorfismo. No tienen parte frontal y
posterior diferenciadas; por tanto, no se ven afectados por los
golpes crticos ni pueden ser flanqueados. Los cienos son
ciegos, pero poseen la cualidad especial de vista ciega.
Carecen de puntuacin de Inteligencia, por lo que son
inmunes a todos los efectos enajenadores (compulsiones,
fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral).
Aunque los cienos carecen de valores en armadura natural,
siguen resultando difciles de matar porque la mayor parte de
sus cuerpos son simple protoplasma. Esto representa puntos
de golpe adicionales (sumados a sus DG y modificador de
puntuacin de Constitucin) de acuerdo a su tamao, como se
muestra en la siguiente tabla.
Tamao del cieno
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
5
10
15
20
30
40
Fue
Des
Con
Dado de
Golpe
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
20-21
28-29
32-33
36-37
18-19
16-17
14-15
12-13
10-11
10-11
8-9
6-7
4-5
10-11
10-11
10-11
10-11
10-11
14-15
18-19
22-23
26-27
1/16d10-1/8d10
1/8d10-1/4d10
1/4d10-1/2d10
1/2d10-1d10
1d10-2d10
2d10-4d10
4d10-16d10
16d10-32d10
32d10+
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
Cualidades Especiales
Una cualidad especial es cualquier habilidad que la criatura puede usar para
protegerse. La lnea de cualidad especial
es tambin el recopilatorio de cualquier
Ataques Especiales
cosa que la criatura pudiera hacer o tener
y que no encaje en otra lnea en el listaMuestra todos los ataques especiales
de la criatura en el orden ms habitual en do de estadsticas. Al igual que con los
el que se usarn en juego. Si dos ataques ataques especiales, usa descripciones de
una o dos palabras.
especiales son igualmente importantes,
Notas breves sobre las cualidades esmustralos en orden alfabtico.
peciales ms comunes aparecen en la
Un ataque especial es cualquier cosa
introduccin del Manual de Monstruos.
que la criatura usa ofensivamente para
Si la criatura no tiene cualidades espedaar o incapacitar a otra criatura. Utiliciales, elimina esta lnea.
za descripciones de una o dos palabras.
Notas breves sobre los ataques espeSalvaciones
ciales ms comunes aparecen en la introduccin del Manual de Monstruos.
Muestra los modificadores a los tiros
Si la criatura no tiene ataques especia- de salvacin de la criatura. Los bonifiles, elimina esta lnea.
cadores base de los tiros de salvacin de
tad. Una criatura puede tener un valor de percepcin limitada de s mismo. PunInteligencia muy bajo y an as ser muy tuaciones de 7 a 9 se aproximan al rango
sabia. Puntuaciones de Sabidura de 3 o humano de conocimiento de uno mismo.
menos indican que la criatura es apenas Puntuaciones de 10 a 12 cubren la norma humana. Puntuaciones de 13 a 18
sensitiva. Puntuaciones de 4 a 6 reprereflejan una fuerte presencia. Puntuaciosentan una habilidad limitada para pernes de 19 y superiores representan un
cibir su entorno y reaccionar frente al
carisma sobrehumano.
mismo. Puntuaciones de 7 a 9 se aproximan al rango humano de percepcin.
Caractersticas ausentes
Puntuaciones de 10 a 12 cubren la norma humana. Puntuaciones de 13 a 18
Algunas criaturas carecen de puntuareflejan sentidos agudos y astucia inuciones en algunas caractersticas. Estas
sual. Puntuaciones de 19 y superiores
criaturas no tienen puntuaciones de 0,
Caractersticas
representan percepciones sobrehumanas. carecen de la caracterstica por compleCarisma: Refleja la percepcin de s
to. El modificador de caracterstica para
Muestra las puntuaciones de las seis
misma de la criatura y habilidad para
una caracterstica en falta es +0 (pero
caractersticas de la criatura, en orden:
manipular a otras criaturas para bien o
ver ms abajo):
Fue, Des, Con, Int, Sab, Car.
para mal (una criatura especialmente
Fuerza: Cualquier criatura que puede
espeluznante tendr una alta puntuacin manipular fsicamente otras cosas tiene
Asignado caractersticas
de Carisma). Una criatura puede tener
al menos 1 punto en Fuerza.
Las caractersticas fsicas como Fueruna puntuacin de Inteligencia muy baja
Una criatura sin puntuacin de Fuerza
za, Destreza, y Constitucin van may todava ser muy carismtica. Puntuano puede ejercer fuerza, normalmente
yormente en funcin del tipo y tamao
ciones de Carisma de 3 o menos indican porque no tiene un cuerpo fsico (como
de una criatura. En general, cuanto ms
una criatura que es apenas sensible.
un fantasma) o porque no se mueve
grande es una criatura, mejores son las
(como un chilln). Si la criatura puede
puntuaciones de Fuerza y Constitucin y Puntuaciones de 4 a 6 representan una
ms baja es su Destreza. Las excepciones abundan. Las sugerencias dadas en
las tablas de tipo se refieren a criaturas
con estilos de vida bastante sedentarios,
Los constructos son objetos animados o criaturas construidas
no depredadores. Las criaturas cazadoras
artificialmente (un golem, por ejemplo).
necesitan mejores puntuaciones de FuerDado de golpe .................... 1d10
za y Destreza. Las criaturas que moran
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clrigo)
en los rboles, escaladoras, o rpidas
Tiros de salvacin buenos .
necesitan mejores puntuaciones en DesPuntos de habilidad...........
treza. Las criaturas duras o resistentes
Dotes...................................
necesitan valores de Constitucin ms
Notas................................... Los constructos carecen generalmente de
puntuacin de Inteligencia y nunca tienen
altos.
puntuaciones de Constitucin. Los
Los restantes atributos (Inteligencia,
constructos son inmunes a los efectos de
Sabidura, y Carisma) difcilmente estn
muerte y dormir, necromnticos y
en funcin del tamao. Necesitars asigenajenadores (compulsiones, hechizos
nar valores a esas caractersticas que se
fantasmagoras, pautas y efectos de
ajusten a tu concepto de tu criatura.
moral) as como al veneno, la parlisis, el
atontamiento y la enfermedad. Los
Inteligencia: Refleja lo bien que la
constructos no resultan afectados por
criatura aprende y razona. En la mayora
golpes crticos, dao atenuado, dao de
de los casos, afecta a cuantas habilidades
caracterstica o consunciones de caractersticas o energa.
y dotes tiene la criatura. Una criatura
Tambin son inmunes a todo efecto que requiera una salvacin
necesita una puntuacin de Inteligencia
contra Fortaleza (a no ser que el efecto funcione en objetos).
de al menos 3 para hablar un idioma;
Los constructos no corren peligro de muerte a consecuencia de
un dao masivo (v. La pg. 129 del Manual del Jugador), pero
cualquier otra cosa hace que la criatura
son destruidos en cuanto sus puntos de golpe llegan a 0. Al no
no sea ms lista que un animal tpico.
haber estado vivos jams, un constructo no puede ser revivido
Puntuaciones de Inteligencia de 4 a 6
ni resucitado. Los constructos tiene visin en la oscuridad
representan una habilidad limitada para
hasta 60 pies.
razonar y cierta astucia.
Dado de
Dao
Dao Dao Dao
Puntuaciones de Inteligencia de 7 a 9
Tamao
Fue Des Con
Golpe
golpetazo mordisco garra cornada
comienzan a estar dentro del rango humano. Puntuaciones de 10 a 12 cubren la Minsculo
4-5 18-19 1/16d10-1/8d10
1
1
Diminuto
6-7 16-17
1/8d10-1/4d10
1d2
1
1d2
norma humana. Puntuaciones de 13 a 18
Menudo
8-9 14-15
1/4d10-1/2d10
1d3
1
1d2
1d3
reflejan un nivel de Inteligencia desde
Pequeo
10-11 12-13
1/2d10-1d10
1d4
1d2
1d3
1d4
sobre la media a genio. Puntuaciones de
Mediano
12-13 10-11
1d10-2d10
1d6
1d3
1d4
1d6
19 y superiores representan un intelecto
Grande
20-21 10-11
2d10-4d10
1d8
1d4
1d6
1d8
sobrehumano.
Enorme
28-29 8-9
4d10-16d10
2d6
1d6
2d4
2d6
Sabidura: Refleja el nivel de percepGargantuesco 32-33 6-7
16d10-32d10
2d8
1d8
2d6
2d8
Colosal
36-37 4-5
32d10+
4d6
2d6
2d8
4d6
cin de la criatura y su fuerza de volun-
http://www.dnd-es.com
WAYNE REYNOLDS
Constructo
TODD LOCKWOOD
atacar, aplica su modificador de Destreza a su ataque base en lugar de su modificador de Fuerza. La criatura no puede
hacer pruebas de Fuerza.
Destreza: Cualquier criatura que se
puede mover tiene al menos 1 punto en
Destreza.
Una criatura sin puntuacin de Destreza no puede moverse (como un chilln).
Si puede actuar (como lanzar un conjuro), aplica su modificador de Inteligencia a su tirada de Iniciativa en lugar de
su modificador de Destreza. La criatura
no puede hacer pruebas de Destreza y
falla automticamente todos los tiros de
salvacin contra Reflejos.
Constitucin: Cualquier criatura viviente tiene al menos 1 punto en Constitucin.
Una criatura sin Constitucin no tiene
cuerpo (como un espectro) o no tiene
metabolismo (como un glem). La criatura es inmune a cualquier cosa que
requiera un Tiro de Salvacin contra
Fortaleza, a menos que el efecto funcione sobre objetos. Por ejemplo, un zombi
es inmune a cualquier tipo de veneno,
pero es susceptible al conjuro desintegrar. La criatura pasa automticamente
la mayora de las pruebas de Constitucin, y usa su modificador de Carisma
para las pruebas de Concentracin.
Inteligencia: Cualquier criatura que
puede pensar, aprender, o recordar tiene
al menos 1 punto en Inteligencia.
Una criatura sin puntuacin de Inteli-
Ejemplo
de criatura
Mosca
Sapo
Gato
Mediano
Humano
Gig. de las colinas
Caballo
Gig. de las nubes
Terrarn
Cobrador
Estatua animada de
50 pies
Kraken
Gusano prpura
La Tarasca
Gran Sierpe Rojo
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
2-3
6-7
10-11
12-13
14-15
18-19
26-27
34-35
42-43
14-15
12-13
10-11
10-11
10-11
10-11
10-11
10-11
10-11
Con
Alcance
natural
0
0
0
5 pies
5 pies
10 pies
5 pies
15 pies
10 pies
10 pies
20 pies
20 x 40 pies
30 x 30 pies (cola)
40 x 40 pies
40 x 80 pies
10 pies (mordisco)
15 pies
25 pies
15 pies
Dragn
Tamao
Frente1
1/2 x 1/2 pies
1 x 1 pies
2 1/2 x 2 1/2 pies
5 x 5 pies
5 x 5 pies
5 x 5 pies
5 x 10 pies
10 x 10 pies
10 x 20 pies
15 x15 pies
20 x 20 pies
Dado de
Golpe
10-11
1d6-1d12
10-11 1d12-3d12
12-13 3d12-6d12
12-13 4d12-9d12
14-15 7d12-13d12
16-17 10d12-21d12
20-21 19d12-33d12
24-25 27d12-38d12
28-29
38d12+
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
4d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
Habilidades
Muestra las habilidades de la criatura
en orden alfabtico, junto con la puntuacin de cada habilidad; aade todos los
ajustes que se aplican a cada habilidad,
siempre que se apliquen en todo momento (como modificadores de puntuacin de caracterstica, modificadores de
armadura, y bonificados raciales). Algunas habilidades tienen modificadores
adicionales que debes tener en cuenta
(como la habilidad de Esconderse, que
tiene un modificador por tamao). Otras
habilidades podran estar afectadas por
las dotes que has elegido para la criatura.
Si la criatura tiene ajustes de habilidad
condicionales, no los apliques. En su
lugar marca la puntuacin de habilidad
con un asterisco y muestra el modificador condicional en la seccin de Habilidades de la descripcin de la criatura.
Asignando habilidades: Asigna las
habilidades que creas que debera tener
la criatura. El nmero de puntos de habilidad que la criatura tiene depende de
su tipo, Dados de Golpe, e Inteligencia.
Asume que cualquier habilidad que
9
Elemental
Los elementales estn compuestos de uno de los cuatro elementos clsicos (un acechador invisible, por ejemplo). Todos
los elementales necesitan un subtipo elemental (aire, tierra,
fuego o agua).
Dado de golpe .................... 1d8
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos . vara segn tipo: Reflejos (Aire, Fuego);
Fortaleza (Agua, Tierra)
Puntos de habilidad........... 2 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
Dotes................................... modificador Int (+1 por cada 4 DG)
Notas................................... Los elementales son inmunes a los efectos de dormir, al
veneno, la parlisis y al aturdimiento.
Los elementales no poseen una parte frontal y posterior
diferenciadas; por tanto, no se ven afectados por los golpes
crticos ni pueden ser flanqueados. A menos que se indique
lo contrario, tienen visin en la oscuridad hasta 60 pies.
Un elemental muerto no puede ser revivido ni resucitado,
aunque podran ser devueltos a la vida por medio de un
conjuro de deseo o milagro.
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
Con
Dado de
Golpe
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
20-21
24-25
28-29
32-33
18-19
16-17
14-15
12-13
10-11
10-11
8-9
6-7
4-5
10-11
10-11
10-11
10-11
12-13
16-17
20-21
24-25
28-29
1/8d8-1/4d8
1/4d8-1/2d8
1/2d8-1d8
1d8-2d8
2d8-4d8
4d8-8d8
8d8-16d8
16d8-32d8
32d8+
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
10
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
Terreno/Clima
Fata
Dotes
Muestra todas las dotes de la criatura
alfabticamente por nombre.
Asignando dotes: Las tablas muestran
el nmero de dotes que una criatura
puede tener. Fjate que las criaturas muy
dbiles pueden beneficiarse de la dote
Sutileza con un arma, lo que permite a la
criatura usar su bonificador de Destreza
para los ataques de cuerpo a cuerpo
(muy til para criaturas Pequeas, Menudas y Diminutas). Similarmente, las
criaturas muy grandes o fuertes pueden
beneficiarse de la dote Ataque poderoso,
que les permite convertir bonificadores
de ataque en dao extra. Ante la duda, la
mayora de las criaturas se pueden beneficiar de las dotes que mejoran los tiros
de salvacin (Gran fortaleza, Reflejos
rpidos, y Voluntad de hierro). En general, de cualquier forma, deberas asignar
las dotes teniendo en mente el concepto
TODD LOCKWOOD
Fue
Des
1
1
2-3
6-7
10-11
14-15
18-19
22-23
26-27
22-23
20-21
18-19
16-17
12-13
12-13
12-13
10-11
10-11
Con
Dado de
Golpe
10-11 1/16d6-1/8d6
10-11 1/8d6-1/4d6
10-11 1/4d6-1/2d6
10-11
1/2d6-1d6
10-11
1d6-2d6
12-13
2d6-4d6
14-15
4d6-16d6
16-17 16d6-32d6
18-19
32d6+
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
http://www.dnd-es.com
Organizacin
Usa un trmino descriptivo para los
tipos de grupos que la criatura podra
formar (puede haber ms de uno). Inclu-
Tipos de terreno
Acutico: agua dulce o salada.
Ejemplos de Organizacin
2-5
5-20
20-40
40-60
61+
Agrupamiento
Colonia
Banco
Bandada Ejercito
Banda
Escuadra
Banda
Batalln Nacin
Bandada
Grupo
Flotilla
Camarilla Tribu
Cadena
Manada
Formacin de vuelo Clan
Cepa
Manada sedentaria
Pelotn
Horda
Compaa
Nido
Rebao
Hueste
Cuadrilla de trabajo
Patrulla
Tropel
Peste
Equipo
Plaga
Turba
Familia
Vereda
Sororal
SCOTT FISCHER
2
Par
Pareja
Gigante
Los gigantes son criaturas humanoides dotadas de gran fuerza,
que suelen ser de tamao Grande, como mnimo (un ogro, por
ejemplo).
Dado de golpe..................... 1d8
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos . Fortaleza
Puntos de habilidad ........... 6 + Mod. Int (+1 por cada DG adicional)
Dotes ................................... 1 (+1 por cada 4 DG)
Notas ................................... Los gigantes tienen visin en la
oscuridad hasta 60 pies. Estos seres son
competentes con todas las armas
sencillas, adems de con lo indicado en
su entrada.
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
1
1
2-3
6-7
14-15
20-21
24-25
28-29
32-33
12-13
12-13
10-11
10-11
10-11
8-9
8-9
8-9
6-7
Con
Dado de
Golpe
10-11 1/16d8-1/8d8
10-11 1/8d8-1/4d8
10-11 1/4d8-1/2d8
10-11
1/2d8-1d8
12-13
1d8-2d8
14-15
2d8-4d8
18-19
4d8-16d8
22-23 16d8-32d8
26-27
32d8+
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
Valor de Desafo
Muestra el nivel del grupo para el que
la criatura sera un encuentro de dificultad moderada. Deberas asumir que el
grupo est compuesto por cuatro personajes intactos (puntos de vida completos, conjuros completos, y un surtido de
equipo apropiado para sus niveles). Con
una suerte razonable, los aventureros
deberan ser capaces de superar el encuentro con algn dao, pero sin bajas.
No hay ningn mtodo infalible probado para asignar los niveles de desafo. El
mejor mtodo es hojear el Manual de
Monstruos hasta que encuentres una criatura que sea comparable. La tabla de
Estimacin del Valor de Desafo te
ayudar a estimar el valor de desafo de la
criatura, pero tendrs que comprobar el
Manual de Monstruos y probar la criatura
contra unos cuantos grupos de ejemplo
para dar con el valor de desafo apropiado.
Tesoro
La mayora de las criaturas no tendrn
tesoro (Ninguno) o tendrn un Tesoro
Estndar. Las criaturas muy inteligentes
podran tener el doble o el triple de tesoro. Algunas criaturas podran reunir slo
ciertos tipos de tesoro. Mira la Introduccin del Manual de Monstruos para ms
detalles.
Alineamiento
Muestra el alineamiento que tienen la
mayora de las criaturas de este tipo. Usa
dos trminos: legal, neutral, o catico
seguido de bueno, neutral o malvado.
No tienes que escribir neutral neutral o
neutral verdadero, simplemente neutral
servir. Todos los alineamientos tienen
un calificador: Siempre, Normalmente o
A menudo, como se indica en la introduccin del Manual de Monstruos.
Avance
Esto es una medida de lo dura que
puede ser una criatura si el DM decide
inflarla. En general, una criatura debera
ser capaz de ganar hasta tres veces sus
Dados de Golpe originales (esto es, una
criatura de 4 DG debera ser capaz de
11
12
Humanoide
Los humanoides suelen tener dos brazos, dos piernas, y una
cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto humano. Poseen escasas aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (o ninguna), y suelen ser Pequeos o Medianos (p. ej. un goblin).
Dado de golpe .....................1d8
Bonificador de ataque........Total DG (como el guerrero)
Tiros de salvacin buenos..vara (Fortaleza, Reflejos o Voluntad)
Puntos de habilidad ...........6 + mod. Int (+1 por cada DG adicional)
Dotes ...................................1 (+1 por cada 4 DG adicionales)
Notas ...................................Cada humanoide tiene un modificador
de tipo.
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
1
1
2-3
6-7
10-11
14-15
18-19
22-23
12-13
12-13
10-11
10-11
10-11
8-9
8-9
6-7
26-27
4-5
Con
Dado de
Golpe
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
10-11 1/16d8-1/8d8
10-11 1/8d8-1/4d8
10-11 1/4d8-1/2d8
10-11
1/2d8-1d8
10-11
1d8-2d8
14-15
2d8-4d8
18-19
4d8-16d8
22-23 16d8-32d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
26-27
2d6
2d8
2d8
4d6
32d8+
DAVID MARTIN
SAM WOOD
Humanoide monstruoso
Existen criaturas humanoides, dotadas de rasgos animales o
monstruosos, que a menudo poseen aptitudes sobrenaturales
(una medusa, por ejemplo).
Dado de golpe .....................1d8
Bonificador de ataque........Total DG (como el guerrero)
Tiros de salvacin buenos..Reflejos y Voluntad
Puntos de habilidad ...........2 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
Dotes ...................................1 + modificador Int (+1 por cada 4 DG)
Notas....................................Estas criaturas tienen visin en la oscuridad hasta 60 pies.
Estos seres son competentes con todas las armas sencillas,
adems de con lo indicado en su entrada.
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
1
1
2-3
6-7
10-11
18-19
26-27
34-35
22-23
20-21
18-19
16-17
12-13
12-13
12-13
10-11
Con
Dado de
Golpe
10-11 1/16d8-1/8d8
10-11 1/8d8-1/4d8
10-11 1/4d8-1/2d8
10-11
1/2d8-1d8
10-11
1d8-2d8
12-13
2d8-4d8
14-15
4d8-16d8
16-17 16d8-32d8
32d8+
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
2d6
2d8
2d8
4d6
aptitud sobrenatural se considerar accin estndar. Las aptitudes sobrenaturales pueden tener un lmite de usos o
pueden ser empleadas a voluntad, igual
que las aptitudes sortlegas. Sin embargo, las aptitudes sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y jams
requieren pruebas de Concentracin.
La mayora de los ataques especiales
ms comunes estn brevemente descritos
en la Introduccin al Manual de Monstruos.
Tiros de salvacin para Ataques Especiales: Cada seccin de ataque especial
http://www.dnd-es.com
WAYNE REYNOLDS
debera incluir el tipo de tiro de salvacin que el ataque permite (si lo hace) y
la CD de la tirada. Determina el tipo de
tiro de salvacin como sigue:
Muerto viviente
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
Con
Dado de
Golpe
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
20-21
28-29
32-33
36-37
18-19
16-17
14-15
12-13
10-11
10-11
8-9
6-7
4-5
1/16d8-1/8d8
1/8d8-1/4d8
1/4d8-1/2d8
1/2d8-1d8
1d8-2d8
2d8-4d8
4d8-16d8
16d8-32d8
32d8+
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
Estimador del VD
Dado de Golpe
efectivo*
menos de 3
3-6
6-8
8-10
10-13
13-16
16-19
19-22
22-25
25-28
28-31
31-34
34-37
37-40
40-43
43-46
46-49
49-52
52-55
55-58
58-61
62 o ms
Valor de Desafo
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21 o mayor
13
Cualidades especiales
Estas se manejan igual que los ataques
especiales. Las cualidades especiales
comunes se describen en la introduccin
al Manual de Monstruos.
Habilidades
Usa esta seccin para mostrar un modificador racial o un ajuste condicional
que la criatura tenga para las pruebas de
habilidad. Omite la seccin si la criatura
no tiene modificadores especiales a las
habilidades.
Dotes
Al igual que la seccin de habilidades,
esta es una seccin opcional usada para
explicar cualquier cosa especial sobre
las dotes de la criatura.
Personajes
Esta es una seccin opcional. Si la
criatura puede convertirse en un miembro de una clase de personaje, indcalo
aqu. Incluye los multiclases favoritos de
la criatura. (Mira Personajes Multiclase
en el Captulo 3 del Manual del Jugador). Si la criatura suele adorar a una
deidad determinada, indica los dominios
de conjuros de clrigo que la deidad
otorga.
SOCIEDAD
Esta seccin opcional describe con
detalle como vive y se relaciona la criatura en el mundo.
Esto termina nuestra receta de monstruo. Recuerda que puedes moverte a
travs de estas secciones en el orden que
elijas (siempre que comiences con un
buen, y slido concepto de monstruo).
Probablemente querrs elegir un tamao,
tipo, y nmero de Dados de Golpe para
tu monstruo antes de hacer cualquier
otra cosa. Una vez que has hecho eso,
asigna las puntuaciones de caractersticas y genera los puntos de vida, Clase de
Armadura, habilidades, dotes, y tiros de
salvacin. Da forma al resto en el orden
que prefieras.
14
MATT MITCHELL
Planta
Aqu se incluyen las criaturas vegetales
(por ejemplo una broza movediza)
Dado de golpe .....................1d8
Bonificador de ataque........Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos..Fortaleza
Puntos de habilidad ...........
Dotes ...................................
Notas ...................................Las plantas son inmunes a efectos de
dormir, veneno, parlisis, aturdimiento,
y polimorfismo. No son afectadas por
golpes crticos o efectos enajenadores
(compulsiones, hechizos, fantasmagoras,
pautas y efectos de moral). A no ser que
se diga otra cosa, todas las plantas
tendrn visin en la penumbra.
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
20-21
28-29
32-33
36-37
18-19
16-17
14-15
12-13
10-11
10-11
8-9
6-7
4-5
Con
Dado de
Golpe
10-11 1/16d8-1/8d8
10-11 1/8d8-1/4d8
10-11 1/4d8-1/2d8
10-11
1/2d8-1d8
12-13
1d8-2d8
16-17
2d8-4d8
20-21
4d8-16d8
24-25 16d8-32d8
28-29
32d8+
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
Sabandija
Este tipo incluye insectos, arcnidos, gusanos, e invertebrados
similares (una araa monstruosa, por ejemplo).
Dado de golpe .................... 1d8
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clrigo)
Tiros de salvacin buenos . Fortaleza
Puntos de habilidad........... 10-12
Dotes...................................
Notas ................................... Las alimaas carecen de puntuacin de Inteligencia y son
inmunes a todos los efectos enajenadores (compulsiones,
hechizos, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). A menos
que se diga otra cosa, todas las sabandijas tendrn visin en la
oscuridad hasta 60 pies. Las sabandijas venenosas obtienen un
bonificador a la CD de su veneno dependiendo de su tamao,
segn indica esta tabla:
Tamao de la sabandija
Mediana
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Tamao
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
Fue
Des
1
1
2-3
6-7
10-11
18-19
26-27
34-35
42-43
12-13
12-13
10-11
10-11
10-11
8-9
8-9
6-7
6-7
Con
Dado de
Golpe
10-11 1/16d8-1/8d8
10-11 1/8d8-1/4d8
10-11 1/4d8-1/2d8
10-11
1/2d8-1d8
10-11
1d8-2d8
14-15
2d8-4d8
18-19
4d8-16d8
22-23 16d8-32d8
26-27
32d8+
Bonif. CD veneno
+2
+4
+6
+8
+10
Dao
Dao Dao Dao
golpetazo mordisco garra cornada
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
2d8
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
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