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Reglas de Nuevas Razas Para Jugar Warhammer en DnD 5ta

Para lograr un equilibrio entre los marines espaciales y todos los seres inferiores en Warhammer
40k, tomaremos a las razas básicas otorgándoles algo de empuje a cada uno, principalmente la
función Toque del destino. Cabe señalar que dentro del Espacio Imperial, cualquier cosa que no
sean humanos, ogretes y cualquier otra especie abhumana, será matada a plena vista.

 Toque del destino. O el Dios Emperador te ha otorgado su bendicion o una entidad oscura
de la Disformidad ha tocado tu alma. Independientemente de la razón, el universo en sí te
protege, ya que los proyectiles de bólter y otras armas extremis tienden a echarte de
menos. Una criatura que domine un arma extremis (normalmente un marine espacial)
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Mientras poseas esta característica, no
puedes empuñar armas extremis sin una característica de clase que garantice su uso.
Además, una vez por descanso corto, puedes gastar tu reacción para tener ventaja en una
prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación, o elegir hacer que una criatura
repita una tirada de ataque exitosa que te haya impactado.

Eldar

Juega con un elfo o para un eldar oscuro usa un drow, las siguientes características de tu subraza:
+1 Carisma, entrenamiento con armas de elfos, aprende 1 truco de mago. Además, obtiene lo
siguiente:

 Tienes resistencia al daño psíquico.


 Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista.
 Obtienes la función Toque del Destino.
 Tienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Inteligencia
o Carisma (el que sea mayor). Cuando estos puntos de golpe se agotan, se reponen
después de 1 minuto o inmediatamente después de dedicar una acción a concentrar tu
mente.
 No necesitas la dote Psyker para tomar un arquetipo psíquico.

Elite Imperial

Un soldado de base de la Fuerza de Defensa Planetaria, un burócrata compitiendo en el


Ministorum, el lacayo depravado de un líder de culto o un trabajador de engranajes de bajo rango
va a morir rápidamente en cualquier juego de Warhammer 40k, hack de D&D 5e o de otro tipo.
Obtienes los siguientes beneficios:

 Todas tus puntuaciones de habilidad aumentan en 1.


 Obtienes 1 dote.
 Obtienes competencia en 1 habilidad de tu elección.
 Obtienes la función Toque del Destino.

Orko

Usa las estadísticas de un semiorco con los siguientes cambios:

 Tu tamaño es grande.
 Obtienes armadura natural que aumenta tu CA en 2.
 Tu velocidad es de 35 pies (Cuando usa armadura, ropa o pintura roja, su velocidad
aumenta en 5 pies).
 Tu puntuación de Fuerza aumenta en 3, tu Constitución aumenta en 2 y el máximo para
ambos aumenta a 22.
 Tus puntuaciones de inteligencia y sabiduría se reducen en 3.
 Obtienes inmunidad al daño envenenado, la condición de envenenamiento y todas las
enfermedades.
 Obtienes competencia en atletismo.
 Regeneras 1 punto de golpe cada minuto a menos que seas decapitado o aniquilado.
Siempre que su bonificación de competencia aumente a un número par (+4, +6), su
regeneración aumentará en 1. No regeneraras miembros amputados.
 Cada vez que subes de nivel le sumas 4 a tus puntos de golpe totales.
 Tus golpes sin armas infligen 1d4 de daño contundente.
 Cuando recoges un arma rota, puedes tratarla como si no estuviera rota. Si el arma que
estás empuñando es roja, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con
ella.
 Si tienes la Guía de monstruos de Volo, puedes usar las reglas para un orco con solo las
siguientes características anteriores: armadura natural, mayor velocidad, inmunidad a
venenos y enfermedades, competencia en atletismo, regeneración, aumento natural de
puntos de golpe, ataques sin armas y armas rotas / rojas.

Astartes

Estos guerreros biológicamente aumentados son la apoteosis de la humanidad, soldados perfectos


encerrados en armaduras de poder que los convierten en la pesadilla de los xenos en todo el
universo. Obtienes los siguientes beneficios (y por lo demás eres humano, aunque no obtienes
ningún beneficio de esa distinción):

 Tu talla es grande. Los DJ que prefieran que sean medianos (la mayoría de los marines
espaciales miden ~ 7 pies de altura) pueden darles la siguiente característica en su lugar:
- Más Grande: Se le trata como un tamaño más grande para las pruebas de apresamiento
y al determinar la capacidad de carga.
 Tu velocidad es de 40 pies.
 Posees visión en la oscuridad de hasta 60 pies.
 Tus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución aumentan en 2, y sus máximos
aumentan en 2. Tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma aumentan en 1.
 Tienes resistencia al daño del veneno y al daño psiquico.
 Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra enfermedades y veneno.
 Obtienes competencia en atletismo y percepción.
 Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista y el oído
(aumentando su Percepción pasiva en 5) y en las pruebas realizadas para identificar una
sustancia química.
 Siempre que recibas daño, ignoras 2 puntos de daño.
 Regeneras 1 punto de golpe cada minuto. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, se
estabiliza automáticamente a menos que haya sufrido una herida mortal (como muerte
instantánea por decapitación, evisceración o daño masivo). Mientras tengas 0 puntos de
golpe, permaneces consciente pero incapacitado. No regeneraras miembros amputados.
 Cada vez que subes de nivel sumas el doble de tu modificador de constitución a tus puntos
golpe totales en vez de su puntaje normal.
 Matarte instantáneamente requiere el doble de daño de lo normal. A discreción del DJ, es
posible que ni siquiera mueras realmente en tal caso (sostenido en cambio por la
membrana sus-an que pone tu cuerpo en un estado de animación suspendida durante
cientos de años).
 No es necesario que comas ni bebas agua. Solo necesita 4 horas de sueño para obtener los
beneficios de un descanso prolongado y mientras duermes permaneces consciente.
Puedes pasar 2 semanas sin dormir.
 Aún necesitas respirar aire, pero puedes mantenerte con mucho menos (tan solo un 5% de
contenido de oxígeno) y puedes contener la respiración 10 veces más de lo normal.
 Puedes absorber material genético al consumir sangre o carne, los omophagea dentro de
su cuerpo transmiten la información obtenida a su cerebro como un conjunto de
recuerdos o experiencias. Lo que esto puede revelar queda a discreción del DJ.
 Tus golpes sin armas infligen 1d4 de daño contundente.
 Produces una saliva acida capaz de derretir el metal y privar temporalmente a los
enemigos de su visión (e incluso cegarlos permanentemente). Como acción adicional,
escupes tu saliva corrosiva a una criatura en un radio de 15 pies, esto se considera un
ataque a distancia al cual le sumas tu bonificador de competencia y tu modificador de
destreza, si impactas el objetivo recibe 1d8 de daño de ácido y debe hacer una tirada de
salvación de Constitución (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de
Constitución), si tiene éxito entonces permanece ciego hasta el final de tu próximo turno
pero si falla queda ciega de forma indefinida o hasta que reciba tratamiento. Solo puedes
usar esta aptitud para atacar a alguna criatura un número de veces al día igual a tu
modificador por constitución.
 Obtienes competencia con armas simples, marciales y extremis, así como con todas las
armaduras y escudos.

Squats (Enanos Espaciales)

Utilice las estadísticas habituales para los enanos y agregue estos beneficios adicionales:

 Tu puntuación de inteligencia aumenta en 2 y tu máximo aumenta a 22.


 Obtienes competencia con la tecnología y tienes ventaja en las pruebas realizadas para
analizar, construir, diseñar, reparar y sabotear dispositivos tecnológicos.
 Obtienes competencia con los vehículos tecnológicos (ya sea por aire, tierra, espacio
exterior o agua).
 Obtienes la función Toque del Destino.

Tau
Los Tau son una raza de xenos tecnológicamente avanzados de la periferia del espacio, todo un
imperio dedicado al Bien Supremo. Los DJ con un grupo que tenga más de un Tau deberían crear
subtipos para representar varios elencos sociales, pero de lo contrario es preferible tratarlos como
Taus de fuego que son estadísticamente idénticos a humanos normales con los siguientes
beneficios:

 Obtienes competencia con la tecnología.


 Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos.
 Obtienes la función Toque del Destino.
 Apenas te registras en la Disformidad y no puedes tomar la dote Psiquico o cualquier
arquetipo de psíquico.

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