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Cambios a dotes oficiales.

Aclaración

Desde el equipo de administración de “Destino y Dados” le


recordamos que todo cambio a contenido oficial publicado en el
server, es meramente OPCIONAL, y puedes decidir usar el
contenido oficial sin modificaciones, de ya, muchas gracias por
leer y esperamos que hayan disfruta la lectura.

Elemental Adept
Aumenta tu Inteligencia, Carisma o sabiduría en 1, hasta un máximo de
20

Selecciona uno de los siguientes daños, fuego, frio, acido, trueno o


rayo.

Los hechizos que lances que realicen el daño seleccionado, ignoran la


resistencia a ese daño, adicionalmente puedes tratar cualquier 1 en la
tirada de daño como un 2.

Fey Teleportation
Requisito: Alto Elfo.

Aumenta tu Inteligencia, Carisma o sabiduría en 1, hasta un máximo de


20

Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30


pies a un espacio desocupado que puedas ver. Puedes usar este rasgo un
número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Cuando finalices un descanso largo, puedes decidir cambiar el Truco


aprendido por tu rasgo de Alto elfo.

Flames of Phlegethos
Requisito: Tiefling.

Aumenta tu Inteligencia o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.

Cuando tiras daño por fuego para un hechizo que lanzas, puedes volver
a hacer la tirada, pero debes utilizar la nueva.

Cada vez que lanzas un hechizo que inflige daño de fuego, puedes hacer
que las llamas te envuelvan hasta el final de tu próximo turno. Las
llamas no le hacen daño ni a usted ni a sus pertenencias, y arrojan
una luz brillante hasta 30 pies y una luz tenue hasta 30 pies
adicionales. Mientras las llamas estén presentes, cualquier criatura a
5 pies de ti que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe daño
de fuego igual a tu modificador de competencia.
Mage Slayer.

Cuando una criatura intenta lanzar un hechizo estando a tu rango de


ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar tu reacción realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra esa criatura, si impactas, la criatura debe
llevar acabo un tirada de su estadística para lanzar conjuros, la CD
de la misma es 10+ el nivel del conjuro (Los trucos cuentan como
conjuro de nivel 0) en caso de fallar la tirada, el conjuro queda sin
efecto.
Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en un hechizo,
esa criatura tiene desventaja en la tirada de salvación que hace para
mantener su concentración.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de conjuros lanzados por


criatura a a 5ft de ti

Athlete.

Aumenta tu Fuerza o destreza en 1, hasta un máximo de 20.

Cuando estas Derribado, ponerse en pie solo te cuesta 5ft de


movimiento.

Escalar y Nadar no te cuesta movimiento extra.

Puedes hacer un salto largo o salto de altura luego de moverte solo


5ft en vez de 10.

Charger.

Aumenta tu Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.

Cuando usas tu acción de Correr, puedes gastar tu accion aficoonal


para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o empujar una criatura.

Si te mueves al menos 10ft en línea recta antes de gastar esta acción


adicional, puedes sumar un 5 al daño de ese ataque o empujar a la
criatura 10ft lejos de ti.

Defensive Duelist
Requisito: Destreza 13 o más.

Cuando empuñas un arma "Finnese" con la que tengas competencia y otra


criatura te impacte con un ataque de arma, puedes utilizar tu reaccion
para sumar un bono a tu CA igual a tu Modificador de competencia, este
bono se mantiene para cualquier ataque que lleve a cabo la criatura
que provocó esta reacción hasta el comienzo de tu próximo turno.

Dragon Fear
Requisito: DragonBorn

Aumenta tu Fuerza, constitución o carisma en 1, hasta un máximo de 20.

Puedes reemplazar un uso de tu Arma de aliento, para rugir, forzando a


todo criatura a tu elección en un cono de 30ft que surge desde ti a
hacer una salvación de sabiduría. (CD: 8 + Bono de Comp. + Mod. De la
habilidad subida com esta dote) una criatura pasa automática la
salvación si no puede verte o escucharte. En un fallo, la criatura
queda Asustado de ti por un minuto. Pudiendo repetir la salvación al
final de cada uno de sus turnos.

Dragon Hide.
Requisito: Dragonborn

Aumenta tu Fuerza, constitución o carisma en 1, hasta un máximo de 20.

Cuando no estes vistiendo armadra, tu CA es 14 + Tu Mod. De destreza


(Max 2) todavía puedes usar escudo y obtener sus beneficios.

Tus garras son armas naturales, que puedes usar para hacer ataques
desarmados, si golpeas con ellas provocas daño cortante igual a 1d6
mas tu Modificador de fuerza o el daño contundente normal de los
ataques desarmados.

Dungeon Delver.

Tienes ventaja en pruebas de Percepción e Investigación para encontrar


trampas y puertas secretas.

Tienes ventaja en Salvaciones relacionadas con Trampas

Tienes resistencia al daño de Trampas.

Viajar a paso rapido no impone un penalizador de -5 en tu percepción


pasiva.

Durable.

Aumenta tu Constitución en 1, hasta un máximo de 20.

Cuando lances un Dado de golpe para recuperar puntos de golpe, el


número mínimo de puntos de golpe que puedes recuperar es igual al
doble de tu Mod. De constitución. (Min 2)

Obtienes ventaja en salvación contra venenos y contra el estado


envenenado.

Grappler
Requisito: Fuerza 13 o más.

Posee ventaja en tiradas de ataque contra criaturas que estes


Agarrando.

Puedes gastar tu acción para intentar derribar a una criatura que


tengas Agarrada, para hacerlo has otra prueba de Agarre, en un éxito
la criatura queda Apresada hasta que el Agarre finalice.

Healer.

Obtienes competencia en Medicina.

Cuando usas tu Kit de Medicina para estabilizar a una criatura, la


misma recupera un (1) punto de golpe.
Como acción, puedes gastar un uso de tu Kit de medicina para tratar y
que una criatura recupere puntos de golpe igual a 1d6+4 Más el número
máximo de un Dado de golpe de la criatura. La criatura no puede
recuperar puntos de golpe de esta manera nuevamente hasta finalizar un
descanso corto o largo.

Keen Mind

Aumenta tu Inteligencia o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.

Siempre sabes dónde está el norte.

Siempre sabes la cantidad de horas que faltan para el amanecer o


atardecer.

Puedes recordar con precisión todo lo que hayas visto o leido en el


último mes, adicionalmente tienes ventaja en tiradas relacionadas con
recordar algo.

Linguist

Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.

Aprendes tres idiomas de tu elección.

Eres capaz de comprender vagamente a otros humanoides a pesar de no


compartir un lenguaje, a base de sus movimientos y gestos.

Puede crear hábilmente cifrados escritos. Otros no pueden descifrar un


código que creas a menos que les enseñes, tienen éxito en una prueba
de Inteligencia (CD igual a tu puntuación de Inteligencia + tu bono de
competencia), o usan magia para descifrarlo.

Magic Initiate

Elige una lista de conjuros de una clase, puedes dos Trucos y un


conjuro de nivel 1 de esa lista. Puedes castear este último una vez en
su nivel más bajo gracias a este Dote. Teniendo que finalizar un
descanso largo para volver a hacerlo.

Puedes elegir tu capacidad de lanzamiento de conjuro para estos


conjuros entre Sabiduría, Inteligencia o Carisma.

Orcish Fury
Requisito: Orc or Half-Orc

Aumenta tu Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.

Cuando golpeas con un ataque usando un arma marcial o simple, puedes


tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y agregarlo como
daño extra del tipo de daño del arma. Tienes la capacidad de hacer
esto un número de veces igual a tu Modificador de de competencia antes
de tener que finalizar un descanso largo.

Inmediatamente después de usar tu rasgo de Resistencia implacable,


puedes usar tu reacción para hacer un ataque con un arma.
Poisoner.

Obtienes el conocimiento para aprovechar el veneno de la mejor manera,


el daño de veneno que hagas evita la resistencia al veneno.

Puedes aplicar veneno a armas o piezas de municiones cono acción


adicional en vez de como acción.

Ganas competencia con el kit de envenenador, si no la tienes ya. Con


una hora de trabajo y gastando 25po puedes crear viales de veneno
igual a tu bono de competencia. Aplicando un vial puedes afectar a
municiones igual a tu bono de competencia y si lo aplicas en un arma
cuerpo a cuerpo, el veneno se va luego de que hayas impactado ataques
igual a tu bono de competencia o pase un minuto. Cuando una criatura
toma daño por tu arma o munición, debe hacer una salvación de
constitución contra tu CD de veneno (8 + Bono se competencia + Mod de
fuerza o destreza) o recibir 2d6 de daño de veneno y quedar bajos los
efectos de envenenado hasta el final de tu próximo turno, en un éxito
recibe la mitad del daño y no sufre otros efectos.

Puedes llevar contigo una cantidad de viales de veneno igual a tu bono


de competencia

Prodigy
Esta dote ya no tiene prerrequisito.

Ganas competencia en una habilidad, una herramienta y un idioma a tu


elección.

Escoge una habilidad en la que tengas competencia. Ganas Expertise en


esa habilidad, lo que quiere decir que tu bono de competencia se
duplica para cualquier tirada de habilidad que hagas con esa
habilidad. La habilidad escogida no puede estar beneficiada de
Expertise de alguna otra manera

Ritual Caster

Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como ritual.
Estos hechizos están escritos en un libro de rituales, que debes tener
a mano mientras lanzas uno de ellos.

Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de rituales que contiene


dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguientes
clases: bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo o mago. Debes elegir
tus conjuros de la lista de conjuros de esa clase, y los conjuros que
elijas deben tener la etiqueta ritual. La clase que elijas también
determina tu capacidad de lanzamiento de conjuros para estos conjuros:
carisma para bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para clérigo o
druida; o Inteligencia para asistente.

Si te encuentras con un hechizo en forma escrita, como un pergamino de


hechizos mágicos o un libro de hechizos de un mago, es posible que
puedas agregarlo a tu libro de rituales. El hechizo debe estar en la
lista de hechizos de la clase que elijas, el nivel del hechizo no
puede ser superior a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba) y
debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el conjuro en
tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del conjuro y cuesta 50
mo por nivel. El costo representa los componentes materiales que
gastas mientras experimentas con el hechizo para dominarlo, así como
las tintas finas que necesitas para grabarlo. Además, si posees dentro
de tu lista de conjuros preparados o conocidos un conjuro con la
etiqueta de ritual pero no lo tienes en tu libro puedes lanzarlo de
esta manera siempre que estés sosteniendo el libro en tus manos

Savage Attacker

Aumenta tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.

Una vez por turno, cuando tiras daño para un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puedes volver a tirar los dados de daño del arma y usar
cualquier total.

Second Chance:
Requisito: Halfling

Aumenta tu Destreza, Constitución o Carisma en 1, hasta un máximo de


20.

Cuando una criatura que puedes ver te golpea con una tirada de ataque,
puedes usar tu reacción para obligar a esa criatura a repetir la
tirada. Tienes uso de esta habilidad igual a tu modificador de
competencia antes de tener que finalizar un descanso largo.

Shield Master:

Si realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes usar una acción


adicional para tratar de empujar a una criatura a 5 pies de ti con tu
escudo.

Si no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador de CA de tu


escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que hagas contra un
hechizo.

Si estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de


salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, puedes usar
tu reacción para no recibir daño si tienes éxito en la tirada de
salvación, interponiendo tu escudo entre tú y la fuente del efecto. .

Skulker
Requisito: Destreza 13 o más.

Obtienes ventaja en las tiradas de sigilo para esconderte.

Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un ataque con arma
a distancia, hacer el ataque no revela tu posición.

La luz tenue no supone una desventaja en tus pruebas de Sabiduría


(Percepción) basadas en la vista.

Spell Sniper
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando lanzas un hechizo que requiere que hagas una tirada de ataque,
el alcance del hechizo se duplica.

Tus ataques de hechizos a distancia ignoran la cobertura media y la


cobertura de tres cuartos.

Aprendes un Truco que requiere una tirada de ataque. Elige el Truco de


la lista de conjuros de bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo o
mago. Puedes elegir tu habilidad para lanzar este truco entre
Inteligencia, Sabiduría y Carisma

Svirfneblin Magic
Requisito: Gnome (Deep)

Has heredado la habilidad innata de lanzamiento de hechizos de tus


antepasados. Esta habilidad te permite lanzar la nondetection sobre
ti mismo a voluntad, sin necesidad de un componente material. También
puedes lanzar cada uno de los siguientes hechizos una vez con esta
habilidad: blindness/deafness, blur, y disguise self. . Recuperas la
capacidad de lanzar estos hechizos cuando finalizas un descanso
prolongado.

Puedes elegir tu habilidad para lanzar estos conjuros entre


Inteligencia, Sabiduría y Carisma

Tavern Brawler

Aumenta tu fuerza o constitución en 1, hasta un máximo de 20

Ganas competencia con armas improvisadas

Tus ataques desarmados ahora hacen un d6 de daño.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque desarmado o un arma


improvisada en tu turno, puedes utilizar tu acción adicional para
intentar Agarrar al objetivo.

Weapon Master

Aumenta tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.

Obtienes competencia con cuatro armas de tu elección. Cada uno debe


ser un arma simple o marcial.

Obtienes competencia con las herramientas de herrería.

Dragón Esmeralda

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