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Thalmeril

Elfo
Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura-les, el resultado de miles de años de refinamiento élfico.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.

Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la comprensión él-
fica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama
la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y puede vivir hasta los 750.

Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los as-
pectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás al igual que la suya propia, y son más a
menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son la excepción; su exilio en el inframundo los ha
hecho viciosos y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que otra cosa.

Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de 5 pies y los más de 6 (1,5 m — 1,8 m) y tienen
complexiones esbeltas. Tu tamaño es Mediano.

Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.

Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una
visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena
luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distin-guir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de Percepción.

Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.

Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal medi-tación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en
cierta manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de años
de práctica

Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas de sueño.

Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática
intrincada. La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre las otras razas. Muchos
bardos aprenden su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-tuación de Sabiduría aumenta en 1.

Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.

Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35 pies.

Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in-cluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el follaje, una
lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos naturales.

Faction Agent

Skill Proficiencies: Insight and one Intelligence, Wisdom, (survival) or Charisma skill of your choice, as appropriate
to your faction

Languages: Any two of your choice

1
Equipment: Badge or emblem of your faction, a copy of a seminal faction text (or code-book for a covert faction), a
set of common clothes, and a pouch containing 15 gp

Feature: Safe Haven[–]

As a faction agent, you have access to a secret network of supporters and operatives who can provide assistance on
your adventures. You know a set of secret signs and passwords you can use to identify such operatives, who can
provide you with access to a hidden safe house, free room and board, or assistance in finding information. These
agents never risk their lives for you or risk revealing their true identities.

Suggested Characteristics[–]

Use the tables for the acolyte background in the Player's Handbook as the basis for your traits and motivations,
modifying the entries when appropriate to suit your identity as a faction agent. (For instance, consider the words
"faith" and "faction" to be interchangeable.)

Your bond might be associated with other members of your faction, or a location or an object that is important to your
faction. The ideal you strive for is probably in keeping with the tenets and principles of your faction, but might be
more personal in nature

Pícaro
Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro.

Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-cador de Constitución por cada nivel de pícaro después del
primer nivel.

Competencias

Armadura: armadura ligera.

Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-que, espada corta.

Herramientas: herramientas de ladrón.

Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia.

Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Averiguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación,
Investigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Si-gilo.

EXPERTO
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia
con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica
que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. (perception, sleight of hand)

ATAQUE FURTIVO (Sneak Attack)


Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno,
si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar
un arma sutil o a distancia.

2
No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies
(1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada.

La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna de
Ataque Furtivo en la tabla Pícaro.

JERGA DE LADRONES
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código
que te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería una conversación normal. Solo otra criatura que
conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-quiere cuatro veces más tiempo transmitir un
mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional.

Además, entiendes una serie de signos y símbolos secre-tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales
como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las
personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán una casa segura para los ladrones que estén escapando.

Level 2
ACCIÓN ASTUTA
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-ten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar
una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-des usar esta acción solamente para acciones de
Carrera, Re-tirada o Esconderse.

Level 3

Buena Puntería
Como acción adicional, te das ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar esta acción de
bonificación solo si no te has movido durante este turno, y después de usar la acción de bonificación, tu velocidad es 0
hasta el final del turno actual

Arquetipo: Scout

Eres hábil en el sigilo y sobrevives lejos de las calles de una ciudad, lo que te permite explorar delante de tus
compañeros durante las expediciones. Los pícaros que abrazan este arquetipo están en casa en el desierto y entre
bárbaros y exploradores, y muchos Rastreadores sirven como los ojos y oídos de las bandas de guerra. Emboscador,
espía, cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles que los Rastreadores asumen a medida que se extienden
por el mundo.

Escaramuzador
Comenzando en el 3er nivel, eres difícil de alcanzar durante una pelea. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad
como reacción cuando un enemigo termina su turno a menos de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.

Superviviente
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, obtienes dominio de las habilidades de Naturaleza y Supervivencia si aún
no lo tienes. Tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas y que use cualquiera de
esos conocimientos.

Level 4

3
Puntuación (con y dex)

Level 5
ESQUIVA ASOMBROSA
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para
reducir a la mitad el daño que sufras

Level 6
EXPERTO
A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.

(deception, investigatioin)

Level 7
EVASIÓN
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un
dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de
sal-vación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la
tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada.

Level 8

Puntuación (WIS)

Level 9
Movilidad Superior
En el noveno nivel, tu velocidad a pie aumenta 10 pies. Si tienes una velocidad de escalada o natación, este aumento
también se aplica a esa velocidad.

Level 10
Puntuación (cha, con)

Level 11
TALENTO SEGURO
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec-ción. Siempre que hagas una prueba de característica que
te permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
Level 10

4
Equipo:

Ballesta de mano elemental


Arma (Ballesta), infrecuente

Cuando utilizas esta ballesta para realizar un ataque, si tienes ventaja en la tirada de ataque, puedes elegir fuerzas
elementales que llenarán de energía la munición
Arroja 1d4. Realiza el efecto como lo muestra la siguiente tabla
1 – Fuego: agregas 1d4 de daño de fuego. En caso de que la flecha golpee un objeto inflamable, este comienza a arder
en llamas
2 – ácido: agregas 1d4 de daño de ácido. En caso de que la flecha golpee contra un elemento orgánico, el objetivo
realiza una Tirada de Salvación de CON DC 15. En caso de fallar, comienza a disolverse, recibiendo 1 daño de ácido.
Al comienzo de su turno, el objetivo puede volver a hacer una Tirada de Salvación o lavarse con algún líquido. En
caso de pasarlo, el daño finaliza. En caso de fallo, recibe nuevamente 1 daño de ácido
3 – Frio: agregas 1d4 de daño de frío. En caso de que la flecha golpee contra un elemento orgánico, el objetivo realiza
una tirada de salvación de CON DC 15. En caso de fallar, comienza a congelarse. Al comienzo de su turno, el objetivo
puede volver a realizar la Tirada de Salvación o acercarse a una fuente de calor. En caso de pasarlo, el congelamiento
finaliza. En caso de fallo, si es el 3er fallo consecutivo, el objetivo se congela, y pasa a estar petrificado
4 – Relámpago: agregas 1d4 de daño eléctrico. El objetivo se ralentiza, perdiendo en su próximo turno la mitad de su
velocidad y la posibilidad de realizar ataques múltiples.

(Ballesta de mano: 1d6 perforante. Ligera 30/120. recarga)

Carcaj con 7 municiones de ballesta

 Armadura de cuero (CA= 11 + Dex)


 Herramientas de ladrón

COLLAR DE HUMO
Este collar tiene 2 cuentas colgando de él. Puedes usar una acción para tirar una de estas cuentas a un punto a 60 pies
o menos de distancia. Cuando llegue al final de su trayectoria, la cuenta explotará, creando una cortina de humo con
un radio de 10 pies desde el punto en el que cae.

5
Chequeos

Estadísticas: ok 20-02

Humana: ok 20-02

Clérigo:

Nivel 0: ok 20-02

Trucos: ok 20-02

Dominio: ok 20-02

Nivel 1: ok 20-02

Nivel 2: ok 20-02

Nivel 3: ok 20-02

Nivel 4: ok 20-02

Nivel 5: ok 20-02

Nivel 6: ok 20-02

Nivel 7: ok 20-02

Nivel 8: ok 20-02

Nivel 9: ok 20-02

Conjuros sugeridos: ok 20-02

Background: falta rasgo 20-02

Equipo: ok 20-02

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