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PERSONAJES
CASASVERSO
18 DE MARZO DE 2023
JUNTA DIRECTIVA
PARCHE 1.3.0
Links Importantes:
Elección de Raza:
- Dracónido: Puedes lanzar tu aliento de dragón en un cono de 15 pies una vez por descanso largo. Las
criaturas afectadas que fallen una TS de DES (8 + Bonificador de Competencia + COS) o recibir 2d6 de
daño.
- Elfo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte
dormido por ningún efecto mágico.
- Enano: En las tiradas de vida al subir de nivel, siempre ganarás puntos de golpe igual a la mitad de tu
dado de golpe como mínimo. Dispones de 25 pies de movimiento.
- Gnomo: Posees una tirada con ventaja para las TS de inteligencia, sabiduría y carisma. Una tirada para
cada aptitud y se recargan con un descanso largo. No son acumulables.
- Humano: Ganas dos competencias en pruebas de característica.
- Mediano: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de
salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado. Una vez por
descanso largo.
- Morthun: Puedes hacer que tus antenas liberen luz solar para cegar a las criaturas en un cono de 15
pies que fallen una TS de CON (14) una vez por descanso largo.
- Semielfo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y ganas una
competencia en pruebas de característica.
- Semiorco: Puedes reducir el daño proveniente de un ataque a la mitad, una vez por descanso largo.
- Tabaxi: Gracias a tus garras, puedes trepar como parte de tu movimiento sin penalizaciones.
- Tiefling: Al subir de nivel ganas el doble de maná que ganarías normalmente.
- Ulfus: Gozas de ventaja en las pruebas de percepción que se basen en el olfato y oído.
Clasificación de Clases:
- Marcial: 1d10 de Puntos de Golpe, 30 de Maná, 3 Rasgos Físicos, 1 Conjuro, Arma Default 1d8,2d4,
Comp. en 3 Armas y Armaduras ligeras.
- Semi-mágico: 1d8 de Puntos de Golpe, 60 de Maná, 2 Rasgos Físicos/Mágicos, 2 Conjuros, Arma
Default 1d6, Comp. en 1 Arma.
- Mágico: 1d6 de Puntos de Golpe, 100 de Maná, 2 Rasgos Mágicos, 3 Conjuros, Arma Default 1d4.
Equipamiento Inicial: Los personajes nuevos comenzarán con dinero dependiente del máster, y con dos
objetos de trasfondo (Justificado).
Distribución de Características:
Cada vez que se sube de nivel, aumentas la salud máxima en tu dado de golpe + mod de CON. La tirada debe
ser en Nivel20 teniendo la opción de lanzar los dados y arriesgar; o aumentar la mitad de tu dado de golpe +
mod de CON.
- Nivel 1: Creación, Rasgo Positivo y Negativo del Trasfondo.
- Nivel 2: Mejora de Rasgo/Conjuro.
- Nivel 3: Adición o Reemplazo de Rasgo/Conjuro.
- Nivel 4: Mejora de Estadística en +2, repartida o uniforme.
- Nivel 5: Adición o Reemplazo de Rasgo/Conjuro, Bonificación Única de Nivel 5.
- Mejoras por Objetos Divinos.
- Mejoras por Entrenamiento.
- Mejoras por Aprendizaje (Estilos de Combate).
Mejoras Extraordinarias:
- Bonificación Única:
Se obtiene una sola vez y al llegar a nivel 5. Consiste en la potenciación extrema de una habilidad
conocida durante un turno, una vez por descanso prolongado.
- Mejoras por Objetos Divinos:
Son beneficios por la portación de objetos únicos del mundo. Estos objetos se almacenan en el equipo.
- Mejoras por Entrenamiento:
Son sesiones de fortalecimiento de duración extensa que mejoran las estadísticas, rasgos o conjuros
conocidos.
- Mejoras por Aprendizaje:
Son eventos donde obtienen nuevos rasgos o conjuros a partir de entrenar con o de maestros
marciales o magos.
Estados Alterados