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GUÍA DE CREACIÓN DE

PERSONAJES
CASASVERSO

18 DE MARZO DE 2023
JUNTA DIRECTIVA
PARCHE 1.3.0
Links Importantes:

- Tablero Oficial: Link al Tablero.


- Wiki Oficial: Casasverso.

Elección de Raza:

- Dracónido: Puedes lanzar tu aliento de dragón en un cono de 15 pies una vez por descanso largo. Las
criaturas afectadas que fallen una TS de DES (8 + Bonificador de Competencia + COS) o recibir 2d6 de
daño.
- Elfo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte
dormido por ningún efecto mágico.
- Enano: En las tiradas de vida al subir de nivel, siempre ganarás puntos de golpe igual a la mitad de tu
dado de golpe como mínimo. Dispones de 25 pies de movimiento.
- Gnomo: Posees una tirada con ventaja para las TS de inteligencia, sabiduría y carisma. Una tirada para
cada aptitud y se recargan con un descanso largo. No son acumulables.
- Humano: Ganas dos competencias en pruebas de característica.
- Mediano: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de
salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado. Una vez por
descanso largo.
- Morthun: Puedes hacer que tus antenas liberen luz solar para cegar a las criaturas en un cono de 15
pies que fallen una TS de CON (14) una vez por descanso largo.
- Semielfo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y ganas una
competencia en pruebas de característica.
- Semiorco: Puedes reducir el daño proveniente de un ataque a la mitad, una vez por descanso largo.
- Tabaxi: Gracias a tus garras, puedes trepar como parte de tu movimiento sin penalizaciones.
- Tiefling: Al subir de nivel ganas el doble de maná que ganarías normalmente.
- Ulfus: Gozas de ventaja en las pruebas de percepción que se basen en el olfato y oído.

Clasificación de Clases:

- Marcial: 1d10 de Puntos de Golpe, 30 de Maná, 3 Rasgos Físicos, 1 Conjuro, Arma Default 1d8,2d4,
Comp. en 3 Armas y Armaduras ligeras.
- Semi-mágico: 1d8 de Puntos de Golpe, 60 de Maná, 2 Rasgos Físicos/Mágicos, 2 Conjuros, Arma
Default 1d6, Comp. en 1 Arma.
- Mágico: 1d6 de Puntos de Golpe, 100 de Maná, 2 Rasgos Mágicos, 3 Conjuros, Arma Default 1d4.
Equipamiento Inicial: Los personajes nuevos comenzarán con dinero dependiente del máster, y con dos
objetos de trasfondo (Justificado).

Distribución de Características:

La distribución de características consiste en obtener un balance de 27 Aventurero y añadir un +2 a una


característica y +1 a otra. Puedes distribuir dos competencias en tus tiradas de salvación. Puedes obtener
hasta 4 competencias en pruebas de habilidad (6 para el Humano): Dos por trasfondo y dos por clase.

Sistema de Niveles y Mejoras:

Cada vez que se sube de nivel, aumentas la salud máxima en tu dado de golpe + mod de CON. La tirada debe
ser en Nivel20 teniendo la opción de lanzar los dados y arriesgar; o aumentar la mitad de tu dado de golpe +
mod de CON.
- Nivel 1: Creación, Rasgo Positivo y Negativo del Trasfondo.
- Nivel 2: Mejora de Rasgo/Conjuro.
- Nivel 3: Adición o Reemplazo de Rasgo/Conjuro.
- Nivel 4: Mejora de Estadística en +2, repartida o uniforme.
- Nivel 5: Adición o Reemplazo de Rasgo/Conjuro, Bonificación Única de Nivel 5.
- Mejoras por Objetos Divinos.
- Mejoras por Entrenamiento.
- Mejoras por Aprendizaje (Estilos de Combate).

Mejoras Extraordinarias:

- Bonificación Única:
Se obtiene una sola vez y al llegar a nivel 5. Consiste en la potenciación extrema de una habilidad
conocida durante un turno, una vez por descanso prolongado.
- Mejoras por Objetos Divinos:
Son beneficios por la portación de objetos únicos del mundo. Estos objetos se almacenan en el equipo.
- Mejoras por Entrenamiento:
Son sesiones de fortalecimiento de duración extensa que mejoran las estadísticas, rasgos o conjuros
conocidos.
- Mejoras por Aprendizaje:
Son eventos donde obtienen nuevos rasgos o conjuros a partir de entrenar con o de maestros
marciales o magos.
Estados Alterados

Los estados afectados originales se encuentran aquí. A continuación, los nuevos:


- Deprimido: Una criatura deprimida es agobiada por múltiples sentimientos negativos extremos. La
criatura se juzgará a sí misma y a todas sus acciones como patéticas e inútiles, ganando desventaja en
las pruebas de característica y tiradas de ataque. Además, fracasa automáticamente en todas las
tiradas de Carisma. Estos efectos (desventaja, fracaso instantáneo) no afectan las tiradas para liberarse
del efecto.
- Frágil: Las criaturas frágiles quedan paralizadas hasta el final de su siguiente turno cuando son
impactadas por un ataque. Solo puede suceder esto una vez por ataque impactado.
- Desorientado: Un enemigo desorientado no puede realizar reacciones, tiene desventaja en pruebas
contra quedar aturdido y solo puede hacer una acción o acción adicional en su turno, él decide cual.
- Ensangrentado: Una criatura se encuentra ensangrentada cuando tiene la mitad de sus puntos de vida
máximos. Si tienes el estado "Desangrado" activo entras en este estado sin importar los puntos de vida
que tengas.
- Desangrado: Una criatura desangrada pierde 1/10 de su vida máxima por carga de sangrado cada vez
que realiza una acción principal, acción adicional, acción gratuita, acción preparada o reacción que
requiera un esfuerzo físico, como realizar ataques con armas, armas naturales, habilidades de
combate, saltos, etc.
- Desestabilizado: Los enemigos desestabilizados tienen desventaja en su próximo ataque que realicen o
el próximo ataque en contra suyo tiene ventaja, lo que suceda primero.
- Silenciado: Una criatura silenciada no puede hablar o emitir ningún tipo de sonido por sus cuerdas
vocales, y tendrá desventaja en pruebas de habilidad para comunicarse en cualquier medio.

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