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CLASES DE PERSONAJES

GUERREO (Fighter) – Warrior Group


Requisitos de habilidades: FUE 9.
Razas: Todas.
Alineamiento: Cualquiera.
Pericias: Generales, Luchadores.

El Guerrero es tanto un campeón, como un espadachín, un soldado o un simple luchador. Vive o muere según su
conocimiento de armas y tácticas. Los guerreros se pueden encontrar al frente de cualquier batalla, luchando
cara a cara contra monstruos y villanos. El guerrero no posee magia de ningún tipo, sin embargo, es el único
capaz de especializarse en armas y en todos los estilos de pelea.

HABILIDADES DEL GUERRERO


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Todos).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 3 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Puede Especializarse en armas.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 10PG + bonificadores de CON.
Oro inicial: 5d4 × 10 po.
Pericias en no armas: 3 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 4.
Pericias bonificadas: +1 pericia en armas.
Elige un Kit de Guerrero.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d10 + bonificadores de CON (hasta nivel 9, luego solo 3 PG).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 y 17.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Ataques adicionales: En nivel 7 y 13.

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GUARDABOSQUES (Ranger) – Warrior Group
Requisitos de habilidades: FUE 13, DES 13, CON 14, SAB 14.
Razas: Humano, Elfo y Semielfo.
Alineamiento: Cualquiera bueno.
Pericias: Generales, Luchadores, Hechiceros

El guardabosques es tanto un combatiente como un hombre de la naturaleza. Son hábiles con las armas, pero
además tienen conocimientos de rastreo y artesanía en madera. El guardabosques a menudo protege y guía a
los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Es un combatiente de buen corazón con múltiples habilidades
de sigilo y supervivencia.

HABILIDADES DEL GUARDABOSQUE


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Combate con dos armas, Distancia).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Cuando lleve Armadura de Cuero o más ligera, el Guardabosque puede pelear con dos armas sin ningún
penalizador a sus tiradas de ataque.
• Posee Empatía Animal.
• Posee las habilidades de Esconderse en las sombras y Moverse sigilosamente.
• A nivel 2 gana un Enemigo Predilecto.
• A nivel 3 gana un +1 a las tiradas de pericia de Supervivencia (+2 a nivel 6, +3 a nivel 9, etc.)
• A nivel 8 pueden lanzar conjuros de las esferas Planta y Animal.
• Sigue un Código de Guardabosque.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 10PG + bonificadores de CON.
Oro inicial: 5d4 × 10 po.
Pericias en no armas: 3 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 4.
Pericias bonificadas: Supervivencia, Rastreo.
Elige un Kit de Guardabosque.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d10 + bonificadores de CON (hasta nivel 9, luego solo 3pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 y 17.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Ataques adicionales: En nivel 7 y 13.

P á g i n a 2 | 14
PALADÍN (Paladin) – Warrior Group
Requisitos de habilidades: FUE 12, CON 9, SAB 13, CAR 17.
Razas: Humano.
Alineamiento: Legal Bueno.
Pericias: Generales, Luchadores, Sacerdotes.

El Paladín es un guerrero audaz y puro, el ejemplo de todo lo bueno y verdadero que hay en el mundo. El pala-
dín es una persona de acción, sin embargo, solo lucha por sus ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y
caballerosidad. Se esfuerzan por ser un ejemplo vivo de estas virtudes para que otros puedan aprender de ellas
y beneficiarse de sus acciones. El Paladín es un combatiente poderoso y heroico bendecido con múltiples pode-
res de protección y curación.

HABILIDADES DEL PALADÍN


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma y Escudo, Arma de dos manos).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Puede Detectar el Mal.
• Posee +2 a todas las Tiradas de Salvación.
• Es Inmune a las Enfermedades.
• Puede Imponer las Manos (2pg/nivel una vez al día).
• Puede Curar Enfermedades, hasta 1 vez (+1 c/5 niveles) por semana.
• Posee un Aura de Protección contra el Mal.
• A nivel 3 puede Expulsar Muertos Vivientes.
• A nivel 4 llama a una Montura Especial.
• A nivel 9 pueden lanzar conjuros de las esferas Curación, Combate, Adivinación y Protección.
• Sigue un Código de Paladín.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 10pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 5d4 × 10 po.
Pericias en no armas: 3 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 4.
Pericias bonificadas: Religión o Curación.
Elige un Kit de Paladín.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d10 + bonificadores de CON (hasta nivel 9, luego solo 3pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 y 17.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Ataques adicionales: En nivel 7 y 13.

P á g i n a 3 | 14
ARPISTA (Harper) – Warrior Group
Requisitos de habilidades: FUE 12, DES 13, SAB 14.
Razas: Cualquiera.
Alineamiento: Cualquiera Bueno.
Pericias: Generales, Luchadores, Bribones.

Los Arpistas son un grupo de almas valientes que se oponen a las fuerzas del mal en cada oportunidad. Ya sea
que sus acciones se centren en los oscuros complots de organizaciones malvadas o en los planes expansionistas
de un rey hambriento de poder, los Arpistas arriesgan sus vidas (y a menudo las sacrifican) por el bien del pue-
blo. Para un Arpista, el sigilo y el pensamiento inteligente son tan apreciados como la fuerza. El Arpista es un
combatiente rápido de movimientos y pensamiento, con habilidades de conocimiento e infiltración.

HABILIDADES DEL ARPISTA


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma de mano, Armas arrojadizas).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Tiene las habilidades de Esconderse en las sombras, Moverse sigilosamente e Identificar Runas.
• A nivel 3 recibe un Broche de Arpista.
• A nivel 5 puede usar Pasar sin dejar rastro una vez al día.
• A nivel 6 tiene la habilidad Lenguaje de señas.
• Sigue un Código de los Arpistas.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 10pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 5d4 × 10 po.
Pericias en no armas: 3 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 4.
Pericias bonificadas: Dos cualquiera de Bribón o Guerrero.
Elige un Kit de Arpista.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d10 + bonificadores de CON (hasta nivel 9, luego solo 3pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 y 17.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Ataques adicionales: En nivel 7 y 13.

P á g i n a 4 | 14
LADRÓN (Thief) – Rogue Group
Requisitos de habilidades: DES 9.
Razas: Cualquiera.
Alineamiento: Cualquiera, menos Legal Bueno.
Pericias: Generales, Bribones.

La profesión de ladrón no es honorable, pero tampoco es del todo deshonrosa. El ladrón es un héroe romántico
impulsado por un propósito noble, pero con poca fuerza de carácter. Una persona así puede verdaderamente
esforzarse por el bien, pero continuamente choca con la tentación.

HABILIDADES DEL LADRÓN


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma a una mano, Armas arrojadizas, Dos armas).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Tiene las habilidades de Abrir Cerraduras, Encontrar/Desactivar Trampas, Detectar ruido, Leer lenguaje,
Esconderse en las sombras, Escalar paredes, Moverse sigilosamente y Vaciar Bolsillos.
• Puede Apuñalar por la espalda.
• Conoce y puede usar el Canto de Ladrones.
• A nivel 10 puede Usar Pergaminos Mágicos con un 25% de probabilidad de fallo.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d6pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 2d6 × 10 po.
Pericias en no armas: 3 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 2.
Pericias bonificadas: Dos cualquiera de Bribón.
Puntos de Habilidad: Recibe 60 puntos porcentuales para repartir en sus Habilidades.
Elige un Kit de Ladrón.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d6 + bonificadores de CON (hasta nivel 10, luego solo 2pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 5, 9, 13, 17 y 21.
Pericias en no armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Pericias en armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Puntos de Habilidad: Recibe 30 puntos porcentuales para repartir en sus Habilidades.

P á g i n a 5 | 14
BARDO (Bard) - Rogue Group
Requisitos de habilidades: DES 12, INT 13, CAR 15.
Razas: Humano, Semielfo.
Alineamiento: Cualquiera Neutral.
Pericias: Generales, Bribones.

Los bardos se abren camino en la vida gracias a su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe tener una
lengua fluida, un corazón ligero y pies ligeros (cuando todo lo demás falla). Los bardos poseen muchos talentos
poco pulidos, son conocedores de todo y especialistas en nada.

HABILIDADES DEL BARDO


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma a una mano, Armas arrojadizas).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Tiene las habilidades de Detectar ruido, Leer lenguaje, Escalar paredes y Vaciar Bolsillos.
• Puede usar la Influencia de Bardo.
• Puede usar la Inspiración de Bardo.
• Puede usar la Contraoda (Countersong).
• Puede Conocer un poco de todo.
• A nivel 2 puede Lanzar Conjuros de Mago.
• A nivel 10 puede Usar Pergaminos Mágicos con un 15% de probabilidad de fallo.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d6pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 2d6 × 10 po.
Pericias en no armas: 3 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 2.
Pericias bonificadas: Instrumento Musical (dos cualesquiera), Cantar, Leer/Escribir e Historia Local.
Puntos de Habilidad: Recibe 20 puntos porcentuales para repartir en sus Habilidades.
Elige un Kit de Bardo.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d6 + bonificadores de CON (hasta nivel 10, luego solo 2pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 5, 9, 13, 17 y 21.
Pericias en no armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Pericias en armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Puntos de Habilidad: Recibe 15 puntos porcentuales para repartir en sus Habilidades.

P á g i n a 6 | 14
CAMINANTE DE SOMBRAS (Shadow Walker) - Rogue Group
Requisitos de habilidades: DES 15, INT 15.
Razas: Humano.
Alineamiento: Neutral Bueno o Caótico Bueno.
Pericias: Generales, Bribones y Hechiceros.

El Caminante de Sombra es una amalgama entre un Bribón y un Hechicero. Poco preparado para el combate
directo, el Caminante de Sombra posee múltiples talentos que lo ayudan a ser un infiltrador excepcional con un
amplio abanico de posibilidades a su alcance.

HABILIDADES DEL CAMINANTE DE SOMBRAS


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma a una mano, Armas arrojadizas).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Pueden usar Objetos Mágicos de Mago recibiendo un -4 a la Iniciativa.
• Tiene las habilidades de Abrir cerraduras, Encontrar/Quitar trampas, Moverse Silenciosamente, Esconderse
en las sombras y Detectar Ruido.
• Puede usar la Tabla de Salvación de Ladrón o Mago cuando realiza tiradas de Salvación.
• Puede Apuñalar por la espalda.
• Conoce y puede usar el Canto de Ladrones.
• Puede Lanzar Conjuros de Mago.
• Posee Visión en la Oscuridad (3 metros por nivel).
• A nivel 3 puede usar un Aura de Sombras.
• A nivel 8 puede conjurar una Capa de Sombras.
• A nivel 12 puede adoptar una Forma de Sombras.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d6pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 2d6 × 10 po.
Pericias en no armas: 3 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 1.
Pericias bonificadas: Una de Bribón o Mago.
Puntos de Habilidad: Recibe 40 puntos porcentuales para repartir en sus Habilidades.
Elige un Kit de Caminante de Sombras.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d6 + bonificadores de CON (hasta nivel 10, luego solo 2pg).
Mejora el GACO. (Ataca como Mago)
Salvaciones: Mejoran a nivel 5, 9, 13, 17 y 21 (Ladrón) y 6, 11, 16 y 21(Mago)
Pericias en no armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Pericias en armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Puntos de Habilidad: Recibe 25 puntos porcentuales para repartir en sus Habilidades.

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MAGO (Mage) - Wizard Group
Requisitos de habilidades: INT 9.
Razas: Humano, Elfo o Semielfo.
Alineamiento: Cualquiera.
Pericias: Generales y Hechiceros.

Los Magos son los usuarios de magia arcana más comunes. Poseen nula preparación para el combate y son
frágiles, pero lo compensan con un poder mágico que pocos puedes resistir. Los magos son el tipo de hechiceros
más versátiles, son aquellos que eligen no especializarse en ninguna escuela de magia en particular.

HABILIDADES DEL MAGO


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma a una mano, Armas arrojadizas).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 por turno.
• Comienza con un Libro de Conjuros listo (3d4 Hechizos de Nivel 1).
• Puede Lanzar Conjuros de Mago.
• A nivel 9 puede Crear Objetos Mágicos.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d4pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 1d4+1 × 10 po.
Pericias en no armas: 4 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 1.
Pericias bonificadas: Leer/Escribir (En cada idioma que conozca).
Elige un Kit de Mago.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d4 + bonificadores de CON (hasta nivel 11, luego solo 1pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 6, 11, 16 y 21.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 6, 12, y 18.
Conjuros: Aprende un conjuro de un nivel que pueda lanzar.

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HECHICERO ESPECIALISTA (Specialty Wizard) - Wizard Group
Requisitos de habilidades: Depende de la Escuela.
Razas: Depende de la Escuela.
Alineamiento: Cualquiera.
Pericias: Generales y Hechiceros.

Los Hechiceros especialistas son aquellos que han enfocado sus vidas a una de las 8 Escuelas de Magia. Por ello,
se han vuelto formidables con la misma a cambio de empeorar con otras. Han perdido versatilidad, pero han
ganado un conocimiento de su escuela formidable.

TIPOS DE HECHICEROS ESPECIALISTAS

• Abjurador.
Requisitos: INT 9, SAB 15. Razas: Humano. Escuelas prohibidas: Transmutación, Ilusión.

• Adivino.
Requisitos: INT 9, SAB 16. Razas: Humano, Elfo y Semielfo. Escuelas prohibidas: Conjuración.

• Conjurador.
Requisitos: INT 9, CON 15. Razas: Humano y Semielfo. Escuelas prohibidas: Adivinación, Evocación.

• Encantador.
Requisitos: INT 9, CAR 16. Razas: Humano, Elfo y Semielfo. Escuelas prohibidas: Evocación.

• Evocador
Requisitos: INT 9, CON 16. Razas: Humano. Escuelas prohibidas: Encantamiento, Conjuración.

• Ilusionista.
Requisitos: INT 9, DES 16. Razas: Humano y Gnomo. Escuelas prohibidas: Abjuración, Evocación, Nigroman-
cia.

• Nigromante.
Requisitos: INT 9, SAB 16. Razas: Humano. Escuelas prohibidas: Ilusión, Encantamiento.

• Transmutador.
Requisitos: INT 9, SAB 15. Razas: Humano y Semielfo. Escuelas prohibidas: Abjurador, Nigromancia.

P á g i n a 9 | 14
HABILIDADES GENERALES DE LOS HECHICEROS ESPECIALISTAS
• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma a una mano, Armas arrojadizas).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 por turno.
• Comienza con un Libro de Conjuros listo (3d4 Hechizos de Nivel 1).
• Puede Lanzar Conjuros de Mago.
• Posee +15% para aprender conjuros de su escuela de magia y -15% para aprender de otra escuela de ma-
gia.
• Posee un Espacio de Conjuro Extra por nivel de conjuro, este espacio debe usarse con un conjuro de su es-
cuela de magia.
• Posee +1 a sus Tiradas de Salvación contra conjuros de su Escuela de Magia (+2 a nivel 6 y +3 a Nivel 12).
• Los oponentes tienen un -1 a las Tiradas de Salvación contra sus conjuros de su Escuela de Magia.
• A nivel 9 puede Crear Objetos Mágicos.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d4pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 1d4+1 × 10 po.
Pericias en no armas: 4 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 1.
Pericias bonificadas: Leer/Escribir (En cada idioma que conozca).

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d4 + bonificadores de CON (hasta nivel 11, luego solo 1pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 6, 11, 16 y 21.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 6, 12, y 18.
Conjuros: Aprende un conjuro de su Escuela de Magia de un nivel que pueda lanzar.

P á g i n a 10 | 14
CANTA-HECHIZOS / DANZA-HECHIZOS (Spellsinger/Spelldancer) - Wizard Group
Requisitos de habilidades: DES15, INT 15, SAB 15.
Razas: Humano o Semielfo (generalmente mujeres).
Alineamiento: Cualquiera.
Pericias: Generales y Hechiceros.

Los Canta/Danza-Hechizos (se llaman a si mismo Valantras) son lanzadores de conjuros excepcionales que usan
un método único para canalizar la magia a través de su danza. Son extremadamente raros y únicos en Faerûn.
Sus largas danzas los hacen poco aptos para el combate, pero su versatilidad fuera de este es infinita.

Nota: Consultar al DM por esa subclase, está muy desbalanceada, además de requerir de un jugador experto en
las reglas.

HABILIDADES DEL CANTA-HECHIZOS


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma a una mano, Armas arrojadizas).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 por turno.
• Puede usar la Danza Mágica para Lanzar Conjuros de Mago.
• Puede usar Evasión.
• A nivel 6 puede usar Cautivar, como el conjuro de Sacerdote.
• A nivel 10 puede Dormir a toda una audiencia.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d6pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 1d4+1 × 10 po.
Pericias en no armas: 4 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 1.
Pericias bonificadas: Bailar y Cantar.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d6 + bonificadores de CON (hasta nivel 11, luego solo 1pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 6, 11, 16 y 21.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 6, 12, y 18.

P á g i n a 11 | 14
CLÉRIGO (Cleric) - Priest Group
Requisitos de habilidades: SAB 9.
Razas: Todas.
Alineamiento: Depende de la deidad.
Pericias: Generales y Sacerdotes.

El Clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier deidad) que atiende las necesidades de una comunidad. Son a
la vez protectores y sanadores. Sin embargo, no son puramente defensivos. Cuando el mal amenaza, el clérigo
está capacitado para buscarlo en su propio terreno y destruirlo.

HABILIDADES DEL CLÉRIGO


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma y escudo, Armas a dos manos).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Puede Lanzar Conjuros de Sacerdote.
• Puede Expulsar Muertos Vivientes.
• Debe seguir el Dogma de su Deidad.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d8pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 3d6 × 10 po.
Pericias en no armas: 4 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 2.
Pericias bonificadas: Leer/Escribir (En cada idioma que conozca), Religión.
Elige un Kit de Clérigo o un Kit relacionado con tu Deidad.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d8 + bonificadores de CON (hasta nivel 9, luego solo 2pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 4, 7, 10, 13, 16 y 19.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

P á g i n a 12 | 14
SACERDOTE ESPECIALISTA (Specialty priest) - Priest Group
Requisitos de habilidades: Depende de la deidad.
Razas: Depende de la deidad.
Alineamiento: Depende de la deidad.
Pericias: Generales y Sacerdotes, otras dependen de la deidad.

Los sacerdotes especialistas son los miembros del clero más dedicado a una deidad en particular. Un sacerdote
especializado puede tener algunos poderes limitados incluso hasta el punto de perder algunos (como la capaci-
dad de expulsar a los no-muertos). A cambio, un sacerdote especializado obtiene poderes específicos de su dei-
dad, que difieren marcadamente de una deidad a otra.

Nota: Hay más de 130 sacerdotes especialistas (al menos uno por cada deidad de Faerûn) no se encuentran
listados aquí. Todos los sacerdotes especialistas se encuentran en los libros ‘Faiths and Avatars’, ‘Powers and
Pantheons’ y ‘Demihuman Deities’.

HABILIDADES GENERALES DE LOS SACERDOTES ESPECIALISTAS


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma y escudo, Armas a dos manos).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Puede Lanzar Conjuros de Sacerdote.
• Otras habilidades dependen de la deidad.
• Debe seguir el Dogma de su Deidad.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d8pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 3d6 × 10 po.
Pericias en no armas: 4 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 2.
Pericias bonificadas: Leer/Escribir (En cada idioma que conozca), Religión.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d8 + bonificadores de CON (hasta nivel 9, luego solo 2pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 4, 7, 10, 13, 16 y 19.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

P á g i n a 13 | 14
CRUZADO (Crussader) - Priest Group
Requisitos de habilidades: FUE 14, CON 14, SAB 14.
Razas: Todas (Depende de la deidad).
Alineamiento: Depende de la deidad.
Pericias: Generales, Luchadores y Sacerdotes.

Los Cruzados, a menudo llamados "guerreros santos", son el brazo militante de las religiones en los Reinos. No
todas las deidades de Faerûn pueden poseer Paladines, así que los cruzados ocupan ese lugar de campeones y
defensores de la fe.

HABILIDADES DEL CRUZADO


• Puede Especializarse en Estilos de Combate (Arma y escudo, Armas a dos manos, Arma de mano).
• Puede efectuar Ataques de Oportunidad, hasta 1 (+1 c/5 niveles) por turno.
• Puede Lanzar Conjuros de Sacerdote con un nivel menos que el Clérigo.
• Puede Expulsar/Comandar Muertos Vivientes (al menos que su deidad lo prohíba).
• Posee una Aptitud Especial otorgada por su deidad.
• Puede lanzar Augurio una vez por semana por nivel.
• A nivel 5 puede lanzar Adivinación una vez por semana por c/5 niveles.
• A nivel 7 puede lanzar Comunión una vez por semana.
• Debe seguir el Dogma de su Deidad.

NIVEL 1
Puntos de golpe: 1d8pg + bonificadores de CON.
Oro inicial: 3d6 × 10 po.
Pericias en no armas: 4 + bonificadores de INT.
Pericias en armas: 2.
Pericias bonificadas: Religión, +1 Pericia en Armas.
Elige un Kit de Clérigo o un Kit relacionado con tu Deidad.

SUBIR DE NIVEL
Puntos de golpe: 1d8 + bonificadores de CON (hasta nivel 9, luego solo 2pg).
Mejora el GACO.
Salvaciones: Mejoran a nivel 4, 7, 10, 13, 16 y 19.
Pericias en no armas: +1 en nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18.
Pericias en armas: +1 en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

P á g i n a 14 | 14

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