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semiorco Nombre del personaje Comportamiento

Paladín 4 Humanoide mediano (semiorco), Juramento de


Ataque. Puedes atacar una vez cuando realizas esta
acción, usando lo siguiente: Maul. Ataque de arma
"Puede que no sea agradable a la Venganza, bien caótico

vista, pero la gloria brilla en mis ojos cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un
y en mi espada". Clase de armadura 16 (cota de malla) objetivo.
Puntos de Golpe 36 (Dados de Golpe 4d10) Impacto: 2d6 + 3 de daño contundente.
La furia y el resentimiento yacen siempre justo
debajo de la superficie de tu reluciente Velocidad 30 pies
Alabarda. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
armadura. Por cada mal que te han hecho, has
DEX CON golpear, alcance 10 pies, un objetivo.
jurado venganza contra aquellos que traerían miseria
FUERZA 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) Impacto: 1d10 + 3 de daño cortante.
a los indefensos.
Estás acostumbrado a viajar solo, INT SIO CAR Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5
repartiendo castigos en tus términos dondequiera 8 (–1) 12 (+1) 16 (+3) para golpear, alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un
que encuentres injusticia. Pero recientemente
objetivo.
descubriste a otros como tú, vagabundos que luchan Competencias (+2 de bonificación por competencia) Impacto: 1d8 (cuerpo a cuerpo) o 1d6 (lanzado) + 3 de
contra monstruos y derrotan a los malhechores. Es
Tiradas de Salvación Sab +3, Car +5 daño perforante.
cierto que parecen estar en esto principalmente
Habilidades Manejo de animales +3, Atletismo
por el dinero, pero le da la bienvenida a la Renunciar al enemigo. Característica de
+5, Intimidación +5, Percepción +3,
compañía, por el tiempo que dure.
Religión +1 paladín Sentido divino. Función de paladín
Flauta de herramientas
Imposición de manos. Función de paladín
Fondo (forastero) Armadura toda armadura, escudos

Armas armas simples, armas marciales Lanzamiento de hechizos. Función de paladín


Eres un exiliado, no bienvenido tanto en la
sociedad civilizada como en las tribus salvajes de tu Acciones de bonificación
enfermedad de las inmunidades
ascendencia. Nacido después de una incursión
Sentidos pasivo (Percepción) 13 Voto de Enemistad. Función de paladín
orca, fuiste abandonado en un templo cercano y
criado por los acólitos del interior. A pesar de la Idiomas Común, Gigante, Orco
Opciones
naturaleza pacífica de su adoración, tu ira y
Golpe Divino. Función de paladín
resentimiento innatos te llevaron al camino del dios
de la guerra.
Gran lucha con armas. Función de paladín
Vagabundo. tienes un excelente
memoria para mapas y geografía, y siempre puede
recordar el diseño general del terreno, los
asentamientos y otras características a su alrededor.
Además, puedes encontrar comida y agua fresca para
Ataques salvajes. Cuando consigues un golpe criatura a 60 pies de ti que puedas ver. Esa
ti y hasta cinco personas más cada día, siempre que
crítico con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, criatura debe hacer un
la tierra ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.
puedes tirar uno de los dados de daño del arma una Tirada de salvación de Sabiduría CD 13, a menos
vez más y añadirlo al que sea inmune a estar asustado. Los demonios
Facción. usted es un miembro de la daño adicional del golpe crítico. y los muertos vivientes tienen desventaja en esta
tirada de salvación.
Order of the Gauntlet, una organización dedicada
Características del paladín Si falla, la criatura queda asustada
a acabar con el mal dondequiera que aceche y sin
dudarlo. durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño.
Sentido Divino (4; Recargas después de un
Mientras está asustada, la velocidad de la
Rasgo de la personalidad. Te sientes mucho Descanso Prolongado). Como acción, puedes abrir
criatura es 0 y no puede beneficiarse de ninguna
más cómodo con los animales que con las personas. tu conciencia para sentir un mal fuerte y un bien
Ideal. Estás impulsado a ganar bonificación a su velocidad.
poderoso. Hasta el final de tu próximo turno,
Con una salvación exitosa, la velocidad de la
gloria en la batalla. conoces la ubicación de cualquier celestial, demonio
o no­muerto dentro de los 60 pies de ti que no criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o
Vínculo. Has jurado traer una ira terrible sobre los
malhechores. hasta que la criatura reciba algún daño.
esté detrás de una cobertura total.
Voto de Enemistad. Como acción adicional,
Defecto. La violencia es tu respuesta a casi cualquier Conoces el tipo de cualquier ser cuya presencia
puedes pronunciar un voto de enemistad contra
desafío. sientes, pero no su identidad.
una criatura que puedas ver a 10 pies de ti.
Dentro del mismo radio, también detectas la
Rasgos de semiorcos presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido
Ganas ventaja en las tiradas de ataque contra

consagrado o profanado, como con el conjuro la criatura durante 1 minuto o hasta que baja a 0
Visión en la oscuridad. Puede ver en la luz tenue puntos de golpe o queda inconsciente.
santificar .
dentro de los 60 pies de usted como si
fuera una luz brillante, y en la oscuridad como Canalizar Divinidad (Recarga después de un
si fuera una luz tenue. Golpe Divino. Cuando golpeas a una criatura con
Descanso Corto o Largo). Puede utilizar una de las
un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
siguientes opciones.
Resistencia implacable (se recarga después de un gastar un espacio de conjuro de paladín para infligir
Renunciar al enemigo. Como acción,
descanso prolongado). Cuando te reducen a 0 puntos 2d8 de daño radiante adicional al objetivo (3d8 de
presentas tu símbolo sagrado y dices una
de golpe pero no te matan directamente, puedes bajar
daño radiante si es un no­muerto).
oración de denuncia. Elige uno
a 1 punto de golpe en su lugar.
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o un demonio), más 1d8 por cada nivel de conjuro superior


al primero, hasta un máximo de 5d8.
Mastín
Bestia mediana, sin alinear
Gran lucha con armas. Cuando obtienes un 1 o un 2 en un
dado de daño por un ataque que realizas con un arma Clase de Armadura
cuerpo a cuerpo que empuñas con las dos manos, puedes 12 Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada. Velocidad 40 pies

El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil CON DEX 14 INT SIO CH
para que obtengas este beneficio. FUERZA 13 (+1) (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Percepción de habilidades +3
Imposición de manos. Tienes un grupo de poder curativo, con el
Sentidos Percepción pasiva 13
que puedes restaurar hasta 20 puntos de golpe. Esta reserva
Idiomas —
se repone después de terminar un descanso prolongado.

Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder Oído y olfato agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de
de la reserva para restaurar una cantidad de puntos de golpe
Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o el
a esa criatura, hasta la cantidad máxima restante en tu
olfato.
reserva.
Comportamiento
Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
de tu reserva de curación para curar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecte. Puedes
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación
venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando de Fuerza CD 11 o quedar tumbado.
puntos de golpe por separado para cada uno.

Esta función no tiene efecto sobre los muertos vivientes.


y construcciones.

Lanzamiento de hechizos. Carisma es tu


habilidad de lanzamiento de hechizos para tus
hechizos de paladín. Usas tu Carisma cada vez que un hechizo
se refiere a tu habilidad para lanzar hechizos.
Para lanzar un hechizo, debes gastar un espacio del nivel
del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de
conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

CD de salvación de hechizos: 13

Modificador de ataque de hechizos: +5

Conjuros preparados: 1er


nivel (3 espacios): perdición, bendición, duelo obligado,
heroísmo, marca del cazador, castigo atronador, castigo
iracundo

Equipo Alabarda, lanza,

mazo, bastón, cota de malla, mochila de explorador, trampa


de caza, flauta hecha con la tibia de un orco, símbolo sagrado
(sirve como foco de lanzamiento de hechizos), ropa de
viajero, mastín (ver más abajo), trozo de carne (5) , funda para
cinturón.

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