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WORLD OF FANTASY

DANI YIMBO
GUÍA RÁPIDA DE JUEGO

EN PRIMER LUGAR, CREA TU PERSONAJE

1. TRASFONDO / CONCEPTO
Elige uno: bárbaro, cazador, embajador, guerrero, hechicero, sabio, sacerdote, saqueador, sanador
o trotamundos.

2. ATRIBUTOS
Cada PJ cuenta con 3 atributos básicos, que representan diferentes formas de afrontar los desafíos.
Cuanto mayor sea, más posibilidades tendrá el PJ de conseguir éxito. Usarás estos atributos al lanzar
los dados. Reparte entre los tres: +0 +0 y +1

CUERPO: atletismo, destreza, amenazar, combate...


MENTE: conocimiento, buscar, percepción, sigilo, curar...
CORAZÓN: carisma, cantar, etiqueta, viajar...

Puedes restar un punto a un atributo para dejarlo en -1 y sumar dicho punto a cualquiera de
los otros dos atributos, aunque ya tengas en ese un +1.
Tu puntuación de Vida total (PV) es: 10 + el bonificador de Cuerpo.
Tu puntuación de Espíritu total (PE) es: 10 + el bonificador de Corazón.

3. TALENTOS
Un PJ en WoF empieza el juego con 2 talentos, que puede ir aumentando conforme avance la
aventura. Un talento es una especie de proeza o capacidad especial que permite al PJ tener más
posibilidades de éxito incluso saltándose alguna regla. Cada talento en la Hoja de personaje explica
cuándo y cómo debe aplicarse.

Escoge 2 talentos para tu PJ

4. HABILIDADES
Cada habilidad representa un área donde el PJ cuenta con cierto entrenamiento o experiencia. A
diferencia de los atributos, las habilidades no están asociadas a una cifra. Tienes una habilidad o
no la tienes. A efectos mecánicos (más abajo explicamos el sistema en «Tirando los dados»), si reali-
zas alguna prueba de atributo y cuentas con una habilidad relacionada, las tiradas de 6 o menos (un
fallo) se consideran un éxito parcial.

Escoge 2 habilidades para tu PJ


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5. DETERMINA TU EQUIPO Y TU VELOCIDAD


Como puedes ver en la Hoja de personaje, el equipo se divide en dos secciones: equipo de mochila
y equipo de mano.
Puedes apuntar todo lo que necesites de cara a cada aventura, pero ten en cuenta que depen-
diendo de lo que lleves encima serás más o menos rápido, o más o menos pesado, lo que te puede
meter en problemas, como verás más abajo en la sección de «Dado de ventaja y de desventaja».
Si superas el límite de objetos en una sola de las dos secciones, pasas al siguiente nivel de car-
ga. Por ejemplo, con 2 objetos en la mochila y 1 arma eres «muy rápido», pero si decides tener una
segunda arma (aunque mantengas solo dos objetos en la mochila) pasarás a ser «rápido».
Importante. Si durante la aventura aumentas o reduces el número de elementos (ya sea por-
que has encontrado algo útil o has gastado parte de tu equipo), el nivel de carga se tendrá que volver
a ajustar.

6. NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Elige un nombre para tu personaje que te sirva de inspiración. Puedes describir un rasgo, ya sea
físico, de vestimenta o un arma familiar, que sirva al resto de participantes en la mesa de juego para
hacerse una imagen de cómo es.

TIRANDO LOS DADOS

Cuando quieras hacer algo, explícale al DJ lo que pretendes. Si es algo peligroso o incierto te dirá
que lances 2d6 y le sumes el atributo que mejor corresponda. Entonces:

6- No lo consigues, has fallado. Marca un punto de Experiencia. El


DJ aplicará una consecuencia desfavorable (más abajo damos unos
ejemplos).
7-9 Lo consigues, pero con una consecuencia desfavorable a tu elección.
10 + Lo consigues a la perfección.

Si sacas un 12 natural (una tirada con dos 6), lo consigues a la perfección y además puedes
añadir una consecuencia favorable.

Algunos ejemplos de consecuencias desfavorables. ¡Ojo!, solo son propuestas:

• año físico o de espíritu: Sufrir daño de PV o PE.


D
• Pierdo un recurso: Eliminar uno de los recursos de mi equipo.
• Nueva amenaza: Aparece un nuevo peligro en escena.
• Separa al grupo: Perder contacto con el resto de compañeros.
• Posición desfavorable: Quedar en una situación especialmente delicada.
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DADO DE VENTAJA Y DE DESVENTAJA

Al realizar una acción, si te encuentras en situación ventajosa o desventajosa, lanzáras 3d6 en lugar
de 2d6, atendiendo a lo siguiente:

Ventaja Lanzas 3d6 y descartas el resultado menor antes de calcular el resultado.


Desventaja Lanzas 3d6 y descartas el dado mayor.

Situaciones favorables pueden ser tener el equipo o el trasfondo adecuados, y desfavorables no


tener la herramienta necesaria o llevar demasiada carga de equipo.

Un consejo: Aplica esta regla solo cuando realmente pueda resultar interesante.

DAÑO, CURACIÓN Y MUERTE

Cuando sea necesario calcular una cantidad aleatoria de PV perdidos o ganados (curación), así
como PE, se lanzará 1d6 aplicando el resultado, con bonificadores si es necesario. Si esta pérdida
viene determinada por una consecuencia y el DJ estima que la situación no es especialmente grave,
se podría aplicar la mitad del resultado del dado.
Si pierdes el último PV o PE, puedes sobrevivir recibiendo una cicatriz permanente. Te su-
mas 1 PV o 1 PE, lo que corresponda, y marcas una casilla vacía en la Hoja de personaje:

Herido -1 a Cuerpo
Fatigado -1 a Mente
Roto -1 a Corazón

Si marcas las tres cicatrices, se acabó... No puedes volver a engañar a la muerte.


Las hierbas curativas o el talento de sanar de algún PJ son otras fuentes para recuperar PV
durante la aventura.

EQUIPO

Desarmado: Resta tantos PV como tu bonificador de Cuerpo.


Armadura: Reduces en 1 el daño por cada casilla marcada que tengas. Cada una cuenta
como pieza de equipo a efectos de carga.
Arma improvisada: Daño, la mitad del resultado de 1d6.
Arma ligera: Daño, 1d6.
Arma mediana: Daño, 1d6+1.
Arma pesada: Daño, 1d6+2.
Botín: Se puede canjear uno por uno por PX en asentamientos seguros.
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Equipo de escalada: Cuerdas, garfios, ganchos.


Escudo: Elige a un enemigo, tienes +1 de armadura contra él o +1 en la tirada
de Cuerpo a la hora de atacar.
Farol: Una fuente de luz duradera.
Herramientas pesadas: Palanca, martillo, pala... Tiras con ventaja si pueden usarse.
Herramientas de caza: Trampas, caña de pescar... Tiras con ventaja si pueden usarse.
Herramientas de precisión: Ganzúas, abrojos, bote y tinta... Tiras con ventaja si
pueden usarse.
Hierbas curativas: Necesarias para recuperar PV (1d6).
Munición: Necesaria para el empleo de un arma que use proyectiles.
Pipa y tabaco: Te permite recuperar PE (1d6).
Ropa elegante: Te vendrá bien a la hora de tratar con personas de cierta posición.
Víveres: Comida y agua. Si vas a viajar asegúrate de llevarlos encima.

EXPERIENCIA

Hay varias formas de ganar experiencia en WoF:

FALLANDO
Cada vez que hagamos una prueba de atributo y obtengamos un 6 o menos, anotarás 1 PX en el
casillero habilitado en la Hoja de personaje. De los errores se aprende.

CANJEANDO PUNTOS DE BOTÍN


Cada vez que nuestro PJ descanse en un lugar seguro (NO durante la aventura), podremos canjear
puntos de botín. Por cada punto obtendremos 1 PX.
Los puntos de botín son recompensas conseguidas durante la aventura. Por ejemplo: 1 punto
de botín podría ser una bolsa de oro; 2 puntos, un pequeño cofre; 3 puntos, un saco de un trol
lleno de tesoros, etc. Son solo ejemplos para hacerse una idea de esta cuantía abstracta (el DJ deberá
asignarlos como mejor considere).

CONOCIENDO A NUESTROS COMPAÑEROS


Una vez por sesión, los jugadores pueden hacer un interludio para que los aventureros se conozcan
mejor entre ellos. Un jugador preguntará a otro sobre su personaje: sobre un objeto, una cicatriz,
algo que le pudo ocurrir en el pasado o cualquier otra cuestión que se os ocurra. Los jugadores de-
ben asegurarse de que todos y cada uno de ellos tengan la oportunidad de responder a una pregunta.
Las preguntas y respuestas no tienen por qué ser dentro de juego, roleando entre los persona-
jes. La mesa de juego ha de hablar de cómo sus personajes lo han aprendido.
El DJ no hace preguntas.

Los PX (tal y como se indica en la Hoja de personaje) se pueden canjear por nuevos talentos
y habilidades, o para mejorar la bonificación de los atributos.
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EJEMPLO DE BESTIARIO

Tipo de enemigo Velocidad Armadura PV Daño

No combatientes Normal 0 3 El menor de 2d6

Bandidos Rápido 0 3 1d6

Orcos Normal 1 5 1d6+1

Araña gigante Rápido 1 8 1d6+1

Trol Lento 3 20 2d6+1

Espectro Rápido 2 10 1d6+2

Demonio de fuego Lento 4 40 2d6

LA PREMISA DE WORLD OF FANTASY

El objetivo principal de WoF es crear una historia chula entre todos. El sistema está pensado para
ayudaros en la ficción, que está siempre por delante de los dados. Si les buscáis las costuras al jue-
go, las encontraréis. Si queréis pasarlo bien y que las reglas sean un soporte para conseguirlo, WoF
funcionará.

* Haznos llegar tus sugerencias e impresiones a través de Twitter o Facebook, o escribiéndonos a nuestro
correo electrónico: info@elrefugioeditorial.com, indicando en el asunto «Testeo de juego World of Fantasy».
Seguimos trabajando para que muy pronto podáis disfrutar de la versión final de WoF.

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