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ESCUELA SAÚL TABORDA

PROYECTO: “JUGANDO TAMBIÉN Responsables: BIASIZZO Belén – GOMEZ Mariana


APRENDEMOS”
F
u
n El planteo de juegos como estrategia de enseñanza permite tener en cuenta la diversidad cognitiva de los y las alumnos y alumnas. Al plantear los juegos,
d es posible que alumnos con diferentes saberes en el punto de partida jueguen con distintas estrategias e incluso que discutan una para presentar al resto del
a grupo.
m También es posible modificar la complejidad del juego planteado para alguno de los grupos, lo que se puede hacer tanto cambiando el material como la
e regla del juego.
n Sin embargo, es necesario tener en cuenta que es una tarea compleja, que conviene abordar en equipo, para discutir los cambios y los efectos de éstos en
t los aprendizajes previstos con la implementación del juego.
a En este proyecto, el juego podrá utilizarse para diagnosticar el estado de un determinado saber; para iniciar el trabajo con un
c conocimiento nuevo; para que los alumnos reutilicen un conocimiento aprendido o para evaluar aprendizajes.
i
ó
n
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Lengua y Literatura Matemática
▪ Expresión de aportes ▪ Uso de números de
personales con una y dos cifras a
diferentes propósitos través de su
comunicativos: designación oral y
solicitar aclaraciones e representación escrita.
información ▪ Análisis de la escritura
complementaria; de números que tienen
describir, pedir, una y dos cifras
manifestar inquietudes cuando los números se
e intereses personales. refieren a cantidad de ▪ Usar números de una y
▪ Comprensión y objetos. dos cifras de forma oral y
ejecución de ▪ Exploración de las escrita.
consignas simples. regularidades en la ▪ Avanzar en los procesos
Aprendizajes y contenidos ▪ Reconocimiento de las serie oral y en la serie Propósitos de lectura y escritura de
funciones sociales de escrita en números de los niños/as.
la lectura y la diversa cantidad de ▪ Interpretar y resolver, a
escritura. cifras y uso de la través del juego, distintas
▪ Lectura exploratoria información sobre situaciones problemáticas.
de palabras y escritura números “redondos”
de las mismas para reconstruir cómo
(respecto de las se llaman y escriben
diferentes reglas de los otros números.
juegos a realizar con ▪ Reconocimiento y uso
los niños y niñas). de la suma y la resta
en problemas donde
hay que avanzar o
retroceder posiciones
en una serie.
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▪ Leer y escribir por sí mismos y a través del maestro las reglas de cada juego.
▪ Resolver situaciones problemáticas sencillas.
A
▪ Resolución de situaciones que involucren cálculos con dados, cartas, tableros numéricos.
c
▪ Fomentar la interacción entre los alumnos para que aprendan a cooperar, a asumir responsabilidades para una tarea en común, participando de esta
t
manera en la producción colectiva del conocimiento matemático en el aula.
i
▪ Diseñar, manipular y elaborar materiales lúdicos que ayuden a la comprensión y
v
▪ solucionen los problemas que puedan tener en los alumnos en determinados contenidos.
i
▪ Mejorar la motivación de los alumnos.
d
▪ Reforzar o profundizar los contenidos del área de matemáticas de forma diferente.
a
▪ Valorar la importancia del proceso, no sólo de los resultados que se obtengan.
d
▪ Promover una actitud positiva ante las diversas actividades y situaciones que se planteen en el aula.
e
▪ Desarrollar en el alumnado actitudes de compañerismo, trabajo en equipo,
s
▪ responsabilidad...
▪ Respetar otras formas de solucionar los problemas y las actividades planteadas que no coincidan con la propuesta personal.

P
r
o E
R
d v
e
u a T
c
c l De proceso / formativa / i AGOSTO
u Dados, cartas, fichas, Elaborar una caja con diferentes juegos
t u Observación directa, e SEPTIEMBRE
r tableros, fotocopias, papeles, para que los y las estudiantes usen en
o a corrección del cuaderno de m OCTUBRE
s fibrones, entre otros. la escuela y en sus hogares.
c clase y registro docente. p NOVIEMBRE
o
f i o
s
i ó
n n
a
l
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Secuencia de actividades
� ROMPECABEZAS
Resolvé las sumas y pegá el resultado según corresponda. ¿Qué dibujo se formó? Pintá.

6+1 1+1

5+1 2+1

4+1 3+1
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9+1 12 + 1

10 + 1 8+1

11 + 1 7+1
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� JUGAR CON DADOS


Necesitan un dado y un tablero por participante.

1 2 3 4 5 6
Por turnos, tirar el dado y marcar en el tablero el número que salió. Gana quien complete el tablero en
primer lugar.

Para resolver después de jugar:

1. TIRÉ EL DADO TRES VECES Y LES SALIERON ESTOS NÚMEROS. DIBUJÁ UN


TABLERO EN SU CUADERNO Y MARCÁ ALLÍ LOS NÚMEROS QUE SALIERON.

1 2 3 4 5 6

2. EN EL CUADERNO, DIBUJÁ EN LOS DADOS LOS PUNTOS QUE FALTAN PARA


COMPLETAR EL TABLERO.

� ¿QUIÉN TIENE MÁS?


Necesitamos un dado y una caja con muchas tapitas. Empieza quien saca más puntos al tirar el dado.
Por turnos, cada participante tira el dado y toma tantas tapitas de la caja como puntos sacó.
Después de tres vueltas gana quien haya juntado más tapitas.

MIRÁ EL DIBUJO Y ESCRIBAN EN EL CUADERNO QUIÉN TIENE MÁS TAPITAS.


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Resolver después de jugar.

� MI COMPAÑERA SACÓ ESTOS DADOS. ¿CUÁNTAS TAPITAS TENGO QUE JUNTAR?


___________

� TENGO ESTAS TAPITAS. ¿QUÉ TENGO QUE SACAR PARA GANARLE MI


COMPAÑERA?

Cuando ustedes tiran el dado, ¿saben decir rápido qué número es? Practicar.

Para el aula:
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� EL MAYOR GANA
Escuchar a la docente leer las instrucciones del juego.
✔ Juegan de a dos
¿Qué necesitan?
✔ Un dado
✔ Una fotocopia con una tabla para anotar.
¿Cómo juegan?
✔ Cada jugador lanza su dado.
✔ El que saca el número mayor gana la ronda.
✔ Completan con los nombres y los puntos de cada ronda.
✔ Marcan con una X quién es el ganador de cada ronda.

� LOTERÍA DE DADOS
Materiales
✔ Papel y lápiz
✔ Dos dados
✔ Un cartón de lotería con los números del 2 al 12 para cada alumno
✔ Seis fichas por alumno

Organización del grupo


✔ Organizar la clase en grupos de cuatro a seis alumnos.
✔ Cada grupo recibe los materiales.

Reglas del juego


✔ Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice la suma.
✔ Los jugadores que tienen ese número en su cartón lo marcan.
✔ Gana el que cubre primero todos los números.

Registrar las sumas posibles en un cartel para colocar como referente en el grado.
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� NÚMEROS Y CARTAS
Explorar el mazo de cartas españolas. Armar pilas según el dibujo o palo. ¿Se animan a ordenarlas en
forma de escalera, de menor a mayor? ¿A ustedes les gusta jugar con cartas? ¿Qué juegos conocen?
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A estas cartas les faltan los números.


Escriban en su cuaderno el número que le corresponde a cada carta.
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� GUERRA DE CARTAS
Jugar en pequeños grupos. Para ello necesitan un mazo de cartas españolas.
Repartan el mazo entre los jugadores. Al mismo tiempo, dar vuelta una carta. Quien tenga el número
mayor se lleva las otras cartas en juego.
Gana el que tiene más cartas al finalizar el juego.

Después de jugar resolver en el cuaderno de clase:

1. ¿QUIÉN SE LLEVA LAS CARTAS? RODEÁ EL NIÑO/A GANADOR.


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2. LA NENA SACÓ ESTA CARTA. ¿QUÉ CARTA PODRÍA GANARLE? DIBÚJALA.

3. RESOLVÉ QUIÉN GANÓ ESTA RONDA EL JUEGO. MARCÁ CON UNA X.

� JUGAMOS CON DOS DADOS


Necesitamos:
✔ Dos dados.
✔ Un papel para registrar los resultados.
Buscar a un compañero para jugar, cada uno con un dado. Tirar los dados arriba de la mesa y contar
cuántos puntos suman entre los dos. Registrar el resultado.
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JUGADORES

PUNTOS

Después de jugar, resolver:

Y JUGARON JUNTOS, Y SALIERON ESTOS DADOS: 6 Y 4.


PIA DICE QUE ES 11 Y ALEX DICE QUE ES 10. ¿QUIÉN TIENE RAZÓN? ¿CÓMO TE DISTE
CUENTA? ¿DE QUÉ MANERA LO RESOLVISTE?

▪ TIENE RAZÓN___________________________________________________________

▪ ME DÍ CUENTA PORQUE__________________________________________________

▪ LO RESOLVÍ ASÍ_________________________________________________________

CALCULÁ:
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ESCRIBÍ LOS CÁLCULOS Y RESOLVÉ LAS SUMAS.

� RECORREMOS EL TABLERO
¿Qué necesitamos?
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✔ Un dado, un tablero y fichas.
¿Cómo jugamos?
✔ Cada jugador pone su ficha en el casillero de largada.
✔ Por turnos cada uno de los jugadores lanza su dado y avanza tantos casilleros como este le indica.
✔ Gana el participante que termina el recorrido en primer lugar. Pero... ¡Atención! para poder terminarlo,
hay que sacar, con el dado, la cantidad justa. ¡No vale pasarse!

Luego de jugar, resolvé en el cuaderno de clase:


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