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1.

Completacin de Figuras Materiales Inicio 6-8 9-10 11-16 Puntuacin Si no hay puntaje perfecto en 2 primeros Suspensin Tiempo Ayuda Advertencias (slo decir 1 vez) Si falta claridad Muestra, 1 Muestra, 4 Muestra, 6 0-1 Secuencia inversa. 5 fallas consecutivas 20 segundos x lmina En tems 1 y 2 Si indica lo que ve: S, pero qu es lo que falta? Si menciona una parte que no se ve: Falta una parte en la figura, qu es lo que falta? Si menciona parte secundaria faltante: S, pero cul es la parte ms importante que falta? Pedir que indique dnde falta. 28 tarjetas (incluida muestra) Cronmetro

2. Informacin Materiales Inicio 6-7 8-10 11-12 13-16 Puntuacin Si no hay puntaje perfecto en 2 primeros Suspensin Ayuda Si falta claridad Preguntas de info gral 1 3 5 8 01 Secuencia inversa. 5 fallas consecutivas Se puede repetir pregunta Explcame lo que quieres decir o Dime ms sobre esto.

3. Claves Materiales 6-7 aos: Hoja respuestas Parte A 8-16 aos: Hoja respuestas Parte B 2 lpices mina N2, sin goma Cronmetro 6-7 8-16 Puntuacin Tiempo Muestra, Parte A Muestra, Parte B 0-1 120 segundos (2 minutos) Si demora menos, anotar tiempo. Bonificacin por tiempo para Parte A (no B)

Inicio

4. Analogas Materiales Inicio 6-11 12-16 Muestra Puntuacin Si no hay puntaje perfecto en 2 primeros Suspensin Ayuda Si es tipo P Si da varias respuestas correctas Si da respuestas correctas e incorrectas Listado de palabras Muestra, 1 Muestra, 3 Ahora voy a decirte dos palabras y te preguntar en qu se parecen. Por ejemplo, si yo te pregunto: En qu se parecen el rojo y el azul?, t podras contestar: En que los dos son colores. 1 al 6: 0 1 7 al 18: 0 1 2 Secuencia normal. 5 fallas consecutivas En tems 1, 2 y 3. Decir respuesta correcta. En 7 y 8, si da respuesta de 1 punto, decir respuesta de 2 puntos Explcame lo que quieres decir o Dime ms sobre esto. Puntuar la mejor Pedir que se decida y puntuar sta.

5. Ordenamiento de historias Materiales Inicio 6-7 8-11 12-16 Puntuacin Muestra, 1 Muestra, 2 Muestra, 3 Items 1 y 2: 1 intento: 2 puntos 2 intento: 1 punto. Items 3-13: Segn tabla bonificacin: 2 5. Se pone segn orden numrico. De izq a derecha del nio. Las letras indican el orden de la historia. Secuencia normal 14 juegos de tarjetas, en caja correspondiente Cronmetro

Orden Si no hay puntaje perfecto (2) en el primero que le correspone Suspensin Tiempo Muestra

Items 1 y 2 Con 2 intentos.

4 fallas consecutivas Items 1 y 2 se consideran fallas si el nio fracasa en ambos intentos. tems 1-11: 45 segs. tems 12-13: 60 segs. Hay bonificacin para tems 3-13 (p.66) Estos dibujos cuentan una historia acerca de una mujer que quiere comprar una bebida. Las tarjetas no estn ahora en el orden que deben estar. Fjate cmo las ordeno para que la historia tenga sentido (se entienda bien). Ordenarlo. Despus sealar lo que la mujer est haciendo en cada paso. Permitir que observe 10 segundos. En Orden de Respuestas, registrar el orden en que puso el o ambos intentos de los tems 1 y 2. Decir de qu se trata en la instruccin 1: una nia que juega 2: un picnic Item 1: Si no lo logra en orden correcto o dentro de tiempo lmite (45 segs), mostrarle uno (como en la muestra) y luego pedirle que lo haga de nuevo (intento 2)

Si falla en tem 3 para 12-16 aos.

Item 2: Si no lo logra, poner en orden numrico, luego sacar la 1 tarjeta de la historia, ponerla abajo y decir: Este dibujo es el primero de la historia; muestra a un hombre y una mujer que van caminando mientras un perro los sigue. Ahora quiero que uses estos dibujos para terminar la historia. Ponas en el orden correcto, despus del dibujo del hombre y la mujer que van caminando mientras el perro los sigue. Hazlo de modo que la historia se entienda bien. Despus de 45 segs, si tiene 8-11 aos, aplicar tem 1. Si tiene 6-7 aos, aplicar tem 3, aunque haya fallado en este 2 intento. Secuencia normal. Si se acaba el tiempo y est por finalizar, dejar que lo haga pero no otorgar puntaje. Registrar el orden en que lo hizo.

6. Aritmtica Materiales Problemas de aritmtica (p. 69) Tarjetas ilustradas (tems 1-5) Tarjetas de problemas (tems 17-23) Tarjeta en blanco Cronmetro 1 6 10 Secuencia inversa. Hasta obtener puntaje perfecto en 2 secuencias consecutivas. 3 fallas consecutivas Segn tem. Items 1-16: administrador se los lee en voz alta. Items 17-23: nio lo lee en voz alta. Si tiene problemas de visin o lectura, se los puedo leer. tems 1-16: 1 pto x resp correcta tems 17-23: 2 ptos si es entre 1-10 segundos. Para tems 17-23 puede recibir bonificacin. Permitido repetir una vez la pregunta. Tiempo corre desde finalizar 1 lectura. Para tems 1 y 2, si responde mal o fuera del tiempo, ofrecerle ayuda.

Inicio 6-7 8-9 10-16 Si no tiene puntaje perfecto en 2 primeros items Suspensin Tiempo Lectura de los problemas Puntuacin Ayuda

7. Construccin con cubos Material Inicio 6-8 9-16 Puntuacin (p.79) Si nio 9-16 fracasa en tem 4 Suspensin Instrucciones 1 4 Diseos 1-3: 1 intento: 2 puntos 2 intento: 1 punto. Diseos 4-12: bonificaciones por rapidez. (4 a 7 ptos) Secuencia normal 3 fallas consecutivas Diseos 1-3 son fallas si nio fracasa en ambos intentos. Para nios 6-8 aos: tems 1 y 2: el examinador hace el modelo con cubos. Items 3-12: los copia del cuaderno de estmulos. Al presentar diseo 3, primero mostrarle cmo se hace con sus cubos, luego desordenarlos y decirle que lo haga l. Diseo 1 y 2 en el Manual Diseos 3-12 en Cuaderno estmulos. Cronmetro

Para nios 9-16 aos: Luego de mostrar los cubos, presentar diseo 4 hacindolo primero yo, luego desordenarlos y pedirle que lo haga l. Intentos Nios 9-16 aos, si falla en diseo 4 Presentacin cubos Intentos Diseos 1-3: 2 intentos. Si falla en 1 intento, mostrarle con sus cubos. Desordenarlo y decirle que lo intente de nuevo. Si falla en diseo 4, desordenarlos y mostrarle de nuevo cmo se hace. Luego: ahora te voy a mostrar cmo se hace otro diseo, quitar 2 cubos. Secuencia normal. Para diseos de 4 cubos: slo 1 cubo con cara roja y uno con cara blanca. Para el resto, slo 2 con cara roja y 2 con cara blanca. tems 1-3 con 2 intentos. Para el 2 intento de diseos 1 y 2, mostrarle primero cmo se hace con sus cubos. Luego mezclarlos y decirle que lo intente de nuevo. El 2 intento del diseo 3, simplemente mezclarle los cubos y decirle que lo intente de nuevo. Especificado para cada diseo (p. 79). Si rota diseo sobre 30, puntuar 0 pero corregirle. Slo 1 vez. Si era el 1 intento de 1-3, corregir y pasar a 2 intento. Diseos 5-9: no corregir ni otorgar 2 intentos. Nio

Tiempo Ayuda

Diseo 1

Diseo 2

Examinador Nio

Examinador 8. Vocabulario (p.80) Materiales Inicio 6-12 13-16 Si no tiene puntaje perfecto (2) en 1 dos palabras Suspensin Puntuacin Si falta claridad o us modismo/jerga Ayuda Listado palabras (p. 81) 1 4 Secuencia inversa Hasta obtener 2 ptes perfectos consecutivos. 4 fallas consecutivas 0-1-2 Explicacin de puntuacin en pag. 100-101. Pedir que de otro significado tem 1: si da respueta de 0 o 1 punto, entregar respuesta correcta. Un paraguas es un utensilio que nos protege de la lluvia Se puede interrogar ms a fondo si: - no queda claro si conoce palabra estmulo - respuesta demasiado vaga para puntuarla inmediatamente - respuesta marginal de 0 o 1 punto - es tipo P. Debe expresarse oralmente.

Instrucciones

9. Ensamblaje de Objetos (p.102) Materiales Inicio 6-16 Suspensin Puntuacin Ayuda Muestra Instrucciones Puntuacin Tiempo Muestra Sin suspensin Bonificacin por rapidez Los ordenamientos parciales tambin dan crditos: registrar todas las uniones correctas. Slo en tem 1. Luego de registrar n uniones correctas, mostrarle la disposicin correcta. Si da vuelta una pieza, voltearla nuevamente. Disponer piezas tras pantalla. Descubrir y decir: Si estas piezas se juntan correctamente formarn una manzana. Observa cmo lo hago. Para muestra e tems 1 y 2, decir qu se formar (manzana, nia, auto). Desde el 3 en adelante, slo decir haz ste lo ms rpido que puedas. Difiere para ordenamientos parciales o perfectos. Pg. 107 Segn rompecabezas. Pg. 107 6 rompecabezas (incluida muestra) Pantalla que indica como presentarse las piezas Cronmetro

10. Comprensin Materiales Inicio 6-16 Suspensin Falta claridad o tipo P Puntuacin Preguntas manual (p.109) 1 4 fallas consecutivas Preguntar/profundizar 0-1-2 tems con 1 concepto general: 2 ptos si lo menciona. tems con 2 conceptos grales: 2 ptos si menciona 2 de ellos. Si espontneamente da mltiples respuestas, entre las que haya correctas y de 0 ptos: - si entre ellas alude a 2 conceptos grles, otorgar 1 pto. - Si entre ellas alude a 1 concepto gral, otorgar 0 pto. En pregs 2 conceptos grles, si se dice slo 1, pedirle que diga otro ms. Slo una vez x tem. Si luego de pedirle repite en mismo concepto gral, otorgar 1 pto. Pero si dice algo incorrecto, dar 0 pto. En tem 1, puntuar respuesta. Luego, si no dijo resp de 2 ptos, decrsela. Algo que pudes hacer es lavar la herida con agua y jabn. Tambin podras ponerte un remedio y despus un parche curita.

Ayuda

1. Qu haras si te haces una herida en un dedo? - Realizar una accin especfica, directa o inmediata para cuidar de la herida 2. Por qu debe usarse el cinturn de seguridad cuando se viaja en auto? - Reconocimiento de las medidas de seguridad. 3. Qqu deberas hacer si pierdes la pelota de un amigo o amiga? - Asumir la responsabilidad de reemplazar el objeto perdido. 4. Qu haras si ves que hay fuego en la casa de tu vecino? - Avisar a la polica o bomberos - Realizar cierta accin hasta que lleguen los bomberos. 5. Por qu es importante que la autoridad tenga inspectores que revisen los alimentos antes que se vendan? - Para proteger al pblico haciendo que se respeten ciertas normas (para evitar enfermedades o asegurar la calidad de los alimentos) 6. Dime algunas razones por las que deberas apagar las luces, cuando no ests solo en la casa, y nadie las est usando - Reconocimiento de la conservacin de los recursos energticos

- Reconocimiento de la conservacin de los recursos econmicos 7. Para qu se mete a los delincuentes a la crcel? - Reconocimiento de la necesidad de proteger a la sociedad - Reconocimiento de la calidad ejemplificadora de la crcel - Reconocimiento de la necesidad de pagar por el delito cometido. - Reconocimiento de una eventual rehabilitacin. 8. Qu haras si encuentras una billetera en una tienda (almacn)? - Tratar de devolverla a su dueo, ya sea bucando alguna identificacin para localizar a la persona, o entregando lo hallado en la tienda, almacn o alguna autoridad. 9. Qu haras si un nio mucho ms chico que t empieza a pelear contigo? - Tomar la iniciativa de no pelear con l (ella) 10. Por qu en la gua telefnica los apellidos estn en orden alfabtico? - Reconocimiento de que la organizacin facilita el uso. 11. Por qu hay gente que prefiere ver las noticies en la TV que leerlas en un diario? - Reconocimiento de la velocidad de la informacin (ms actualizada) - Reconocimiento del ahorro de tiempo y dinero - Reconocimiento de la facilidad de la comunicacin - Reconocimiento de que la comunicacin es ms directa (en vivo) completa. 12. Por qu es importante que los autos tengan patente y lleven el nmero a la vista? - Reconocimiento de que la patente es un medio para identificar al dueo del vehculo. - Reconocimiento de que la patente es un medio para reconocer el vehculo - Reconocimiento de que la patente es un medio para llevar registros estadsticos. - Reconocimiento de que las patentes son una fuente e ingresos para el Estado ( - Municipalidad) 13. Por qu es bueno que en las elecciones el voto sea secreto? - Reconocimiento de que una persona puede votar como mejor le parezca sin tener que sufrir presiones, temer represalias o alguna consecuencia por su voto. 14. Por qu se deben cumplir las promesas? - Reconocimiento de que una promesa es una base de fe y confianza mutua y tiene la categora de un contrato implcito. a) Generalizacin (calidad de acuerdo mutuo a ser respetado; valor de la palabra) b) Ventaja mutua (promover confianza mutua) 15. Dime por qu los juegos tienen reglas que hay que cumplir. - Reconocimiento de que es necesaria cierta forma de entendimiento del juego y entre los jugadores. - Reconocimiento de que las reglas favorecen el juego limpio. - Reconocimiento de que las reglas organizan la actividad. 16. Por qu la libertad de expresin es importante en una democracia? - Reconocimiento del derecho de los ciudadanos a expresar opiniones. (para 2 ptos, no debe referirse a la autoexpresin sino considerar los derechos de los dems) - Reconocimiento del derecho de los ciudadanos a participar en el proceso poltico. 17. Cules son las ventajas de tener senadores y diputados? - Reconocimiento de que son legisladores (forman, redactan y reforman las leyes, fijan impuestos, aprueban el Presupuesto de la nacin, etc) y estudian las materias relacionadas con los proyectos de ley Ventajas de tener 2 cmaras legislativas (2 ptos de vista para legislar) - Reconocimiento de que son los representantes de la poblacin. - Reconocimiento de que desempean una funcin de control, freno y fiscalizacin del Gobierno (presidente) - Reconocimiento de que representan a todas las regiones del pas. - Reconocimiento de que la poblacin es demasiado grande para reunirse.

11. Bsqueda de smbolos Materiales Edades 6-7 Edades 8-16 Cuadernio respuetas subprueba b.s. Parte A Cuadernio respuetas subprueba b.s. Parte B 2 lpices grafito n2, sin goma Cronmetro Plantilla puntuacin Intrucciones tems de Muestra y Prctica, en Cuadernillo de respuestas de estas subprueba. Parte A: pags 2-4. Parte B: pgs 6-8. Explicar slo usando tems muestra. Luego que practique. Parte A 1 smbolo objetivo; 3 smbolos grupo bsqueda. El nio indica, marcando en S o No, si el smbolo objetivo aparece o no en el grupo de bsqueda. Tiempo lmite 120 segs. Parte B 2 smbolos objetivo; 5 smbolos grupo bsqueda. El nio indica, marcando en S o No, si alguno de los dos smbolos objetivo aparece en el grupo de bsqueda. Parte A: 150 segs. Pare B: 120 segs. El puntaje de la subprueba es: N correctas n incorrectas. Los tems que no intent (o bien los salt o no tuvo tiempo de hacer) no se incluyen en estos clculos. 12. Retencin de Dgitos Materiales Inicio Edades 6-8 Edades 9-16 Intentos Puntuacin tems de dgitos en orden directo y orden inverso. (en manual y protocolo de registro) Orden Directo Orden Inverso Intento 1 tem 1. Muestra y luego intento 1 tem 1 Intento 1 tem 2 Muestra y luego intento 1 tem 2 Cada tem consta de 2 intentos; cada intento consiste en el mismo n de dgitos pero de diferentes nmeros. Administrar ambos intentos aunque pase el 1 intento. 1 punto por intento En total 2 puntos por tem. Los puntajes para dgitos en orden directo e inverso se suman separadamente. El puntaje total de la subprueba dgitos es la suma de los puntajes de cada uno. Se administran los de orden inverso aunque obtenga 0 ptos en orden directo. Orden directo: Voy a decir algunos nmeros. Escucha atentamente y, cuando yo termine, reptelos en seguida. Orden inverso: Ahora voy a decir otros nmeros, pero cuando yo termine, quiero que los repitas al revs, de atrs para adelante. Por ejemplo, si yo digo 8-2, Qu debes decir t? Si se equivoca, corregirle: No, tendras que decir 2-8, yo dije 8-2, de modo que para repetirlos al revs, tendras que decir 2-8. Ahora intntalo con estos nmeros. Recuerda que debes decirlos al revs: 5-6. Proseguir con el tem que le corresponde por edad, independiente si responde bien o no a este 2 tem de muestra. Slo ayudar en primer tem de muestra. Para orden directo e inverso: Administrar ambos intentos tem 1 y luego seguir con el/los intentos en que fall del tem 2, hasta satisfacer criterio de suspensin. Mantener la puntuacin original del tem 2. Para orden directo e inverso: Despus de que falle en ambos intentos de cualquier tem. Proseguir con tems orden inverso.

Edades 6-7 (indep de cap estimada) Edades 8-16 Suspensin Puntuacin

Instrucciones

Ayuda Si 9-16 aos falla en uno de los intentos del tem 2 Suspensin

13. Laberintos Materiales Inicio Edades 6-7 Edades 8-16 8-16 aos, error laberinto 4 Suspensin Instrucciones Tiempo Puntuacin Muestra y laberinto 1 Laberinto 4 (no muestra) Si lo completa dentro de tiempo lmite, con slo 1 error. Dar puntaje 0 y administrar laberintos 13 secuencia normal. Hasta criterio suspensin. Si comete 2 errores u otro tipo de falla en lab.4. Dar puntaje 0 y demostrar lab. de Muestra, luego labs 1-3 en secuencia normal. 3 fallas consecutivas (0 ptos) La flecha de cada pgina de laberinto debe apuntar hacia m. El nio no debe levantar el lpiz del papel, pero no se penaliza. Esto se recuerda en lab 1 (6-7 aos) y en lab 4 (8-16 aos). p.144 Dentro de tiempo lmite. Segn n de errores (p.144) Error: entrar en callejones sin salida. Si sale y vuelve a entrar, se contabiliza como 2 error. 2 errores es el mximo registrado para cualquier callejn sin salida. Tb es error salir de la casilla atravesando una pared y entrando a callejn sin salida, por el hecho de cruzar entrada a callejn sin salida. Desviaciones: desviaciones leves hacia un callejn sin salida. Tocar o cortar esquinas. Hacer el trazado por fuera de una pared. Cortar paredes. No se penalizan. Falla: 0 puntos. Son fallas: - superar tiempo lmite - superar n mx errores - ejecucin incompleta: inicia/termina recorrido a ms de 2,5 cm de casilla central o salida. - Eliminar una porcin significativa del laberinto, al atravesar una pared. Si comete falla de ejecucin incompleta o de eliminar una porcin significativa del laberinto: Registrar n de errores cometidos y anotar falla. Considerar la falla como un error ms. Slo 1 vez por tem: - Que empiece dentro de la casilla del centro. Debes empezar por aqu. - Si empieza por la salida. Debes empezar por aqu. - Si cruza una lnea del laberinto. No puedes atravesar una pared, no es verdad? - Si deja de intentarlo dentro del tiempo lmite, por ej. si llega a callejn sin salida. No te detengas, sigue hasta que encuentres la salida. - Si despus de cruzar una lnea o llegar a callejn sin salida, lavanta el lpiz y empieza de nuevo: no puedes empezar de nuevo. Sigue desde aqu y trata de encontrar la salida. - Si no marca claramente la salida: Debes salir completamente. 6-7 aos: Si falla en laberinto 1mo 2, puntuar 0 y demostrarle camino correcto. Cuadernillo de respuetas 2 lpices grafito n2 sin goma Cronmetro

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