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24/4/24, 22:13 Cuestionario Unidad 3: Revisión del intento

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Comenzado en miércoles, 24 de abril de 2024, 21:49


Estado Terminados
Finalizado en miércoles, 24 de abril de 2024, 22:11
Tiempo empleado 22 mins 43 segundos
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Pregunta 1

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

De acuerdo con Montesinos et al. (2020), es una disciplina en auge, que permite manejar la información para conocer más de un fenómeno en
particular, facilitando la toma de decisiones.

a. Educación 4.0
b. Ciencia de los datos
c. La nueva era digital
d. Internet de las cosas

Pregunta 2

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

Según Henao (1996), ¿qué tipo de destrezas intelectuales adquieren los alumnos con la ayuda de las bases de datos?

a. Destrezas intelectuales relacionadas con la organización, análisis, síntesis, solución de problemas y evaluación de información.
b. Una mejor representación simbólica, coordinación motora y la capacidad de perseverar a través de los desafíos.
c. Una mayor autoconciencia y autoexpresión, así como la autoestima, la observación y evaluación de información.
d. Destrezas intelectuales relacionadas con el control emocional, demostración de hipótesis y capacidad de adaptarse a situaciones
complejas.

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Pregunta 3

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

Es el término con el cual también se conoce a la Industria 4.0.

a. La nueva era digital


b. La Cuarta Revolución Industrial
c. La sociedad del conocimiento e información
d. La Tercera Revolución Industrial

Pregunta 4

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

De acuerdo con Román et al. (2020), ¿cómo se conceptualizó la Industria 4.0?

a. Una nueva manera de organizar los medios de producción a través de las fábricas inteligentes, centradas en la digitalización de sus
tareas y la automatización de sus procesos.
b. El uso de la energía de vapor y la mecanización de la producción, lo cual puede resumirse en el abandono de un modelo agrario de
comercio a uno urbano, mecanizado e industrializado.
c. Es el uso de técnicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas para potenciar la motivación, la interacción, el
aprendizaje y la socialización, lo que implica el uso de Internet y dispositivos digitales.
d. Prácticas y medidas diseñadas para proteger la información, la infraestructura y los sistemas en un entorno digital o en línea, con la
finalidad de evitar el riesgo de sufrir un ciberataque.

Pregunta 5

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

Según Marqués (2005), ¿qué se entiende por Software Educativo?

a. Aquellos componentes físicos y tangibles de una computadora o dispositivo electrónico; como memoria RAM, discos duros y teclados
usados en el proceso de enseñanza.
b. Aquellos programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar
los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
c. Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.
d. Conjunto de programas, instrucciones y datos para ejecutar tareas en una computadora.

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Pregunta 6

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

En el campo de las tecnologías digitales, según Arroyo (2006), debe ser una tarea acometida por equipos multidisciplinarios.

a. La autoevaluación a través de la gamificación.


b. El diseño y desarrollo de software educativo.
c. La exploración de proyectos personales.
d. La capacitación sobre herramientas digitales.

Pregunta 7

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

De acuerdo con la UNESCO (2021), son 3 preguntas ante las cuales se debe reflexionar si se quiere aprovechar plenamente el potencial de la IA
en la educación.

a. ¿Cómo podemos garantizar el uso ético, inclusivo y equitativo de la IA en la educación?


¿Qué desafíos se deben enfrentar en los programas de estudio con enfoque disruptivo?
¿Cuál es la filosofía de enseñanza?
b. ¿Cómo evalúas el progreso y el logro de los estudiantes en tus clases con la IA?
¿Cuál es la mejor estrategia tecnológica para manejar la disrupción en el aula?
¿Cómo pueden aprovecharse los frameworks para mejorar la educación?
c. ¿Cómo puede aprovecharse la IA para mejorar la educación?
¿Cómo podemos garantizar el uso ético, inclusivo y equitativo de la IA en la educación?
¿Cómo puede la educación preparar a los seres humanos para vivir y trabajar con la IA?
d. ¿Cuál es la mejor estrategia para manejar el comportamiento disruptivo en el aula?
¿Cuál es la filosofía de enseñanza en un mundo disruptivo?
¿Cómo puede aprovecharse la IA para mejorar la educación?

Pregunta 8

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

Según Arroyo (2006), ¿cuáles son las tres ciencias involucradas en el desarrollo de software educativo?

a. La inteligencia artificial, el área específica de conocimiento y las bases de datos.


b. La computación, las ciencias sociales y la inteligencia artificial.
c. La psicología y ciencias del aprendizaje, el área específica de conocimiento y la maquetación.
d. La psicología y ciencias del aprendizaje, el área específica de conocimiento y la computación.

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Pregunta 9

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

Según IBM (s.f.), es una rama de la inteligencia artificial (IA) y las ciencias de la computación que se centra en el uso de datos y algoritmos para
imitar la forma en que los humanos aprenden, mejorando gradualmente su precisión.

a. MOOC (cursos en línea masivos y abiertos)


b. La industria 4.0
c. Machine learning (aprendizaje automático)
d. La nueva era digital

Pregunta 10

Completada

Puntúa 1.00 sobre 1.00

Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (2010), es el conjunto de herramientas, políticas, conceptos de seguridad, salvaguardas
de seguridad, directrices, métodos de gestión de riesgos, acciones, formación, prácticas idóneas, seguros y tecnologías que pueden utilizarse
para proteger los activos de la organización y los usuarios en el ciberentorno.

a. Telecomunicaciones
b. Software
c. Ciberseguridad
d. Malware

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