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LIBRO DE RETOS Vol. 2
Lak-Mouzhul

Introducción
Este libro de retos pretende ser una colección de aventuras para nuevos jugadores. En
la primera parte los personajes se enfrentarán a Greemka un líder orco, y durante la
segunda parte el antagonista será Lak-Mouzhul un malvado nigromante.
Esta aventura se juega de la misma forma que las otras aventuras del juego original.

La marca HeroQuest y todo lo que se asocia con la presente expansión “Libro de Retos – Vol.2
Lak-Mouzhul” en ningún caso se venderá, en parte o enteramente, sin el permiso de los propietarios
exclusivos del copyright. Esta expansión está reservada a un uso exclusivamente privado.

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Nuevos Componentes
MONSTRUOS

Jinetes Esqueletos Hormigas Gigantes

SALAS
Osario

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Introducción Reto VI

Greemka ha sido derrotado, volvéis al pueblo que habéis estado usando como
base de operaciones durante la búsqueda y caza del caudillo orco, cuando un
jinete se cruza con vosotros como alma que lleva el diablo
- Corred, huid si en algo aprecias vuestra vida – os grita mientras al pasar a
vuestro lado y se pierde por el final del camino.
El jinete os ha dejado intranquilos y en alerta, y de repente el ambiente se
vuelve más gris y una sensación de aciago se cierne sobre vuestras cabezas,
Al poco un carromato se dirige hacia vosotros, también a gran velocidad, pero
esta vez conseguís pararlo.
- ¿Qué está pasando, de que huis todos? – pregunta el Mago
El conductor os mira con cara de sorpresa
- ¿De verdad no sabéis que pasa? El pueblo ha sido invadido …. Por nuestros
muertos, por la noche salieron de sus tumbas y empezaron a deambular por
las calles, atacando a cualquiera que se cruzara en su camino. El alcalde ha
mandado en busca de ayuda al conde Flogthor, pero yo no voy a esperar a
que mi familia muera, y nos vamos…. Y vosotros deberías hacer lo mismo,
arrre – grita, dando por terminada la conversación e iniciando la marcha.
El carro se aleja, veis en la parte trasera del mismo a la madre abrazando a
sus hijos que os miran aterrorizados mientras se alejan por el camino.
- En fin, pues creo que por delante tenemos muchos zombies que machacar –
dice el guerrero acariciando el pomo de la espada
- …. Y esqueletos, no te olvides de los esqueletos – aporta el enano atusando
su barba
- Pues démonos prisas, a ver si podemos salvar algo del pueblo – dice el elfo
mientras arranca la marcha con largas zancadas.

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Pueblo Asediado
Estáis ante la entrada el pueblo, un viento helado bajo cielo grisáceo os da
la bienvenida. Debéis liberar al pueblo de asedio de los no-muertos
acabando con todos ellos.

NOTAS:
Todas las puertas son accesos a las viviendas y se encuentran cerradas a cal y canto.

Entrada de los héroes al pueblo “Estáis ante la entrada del pueblo, el silencio
lo envuelve todo. De repente, ante vosotros un aleteo os pone en alerta, de
repente veis acercarse una bandada de murciélagos gigantes y os preparáis
para el ataque”

Esta puerta está rota y los zombies entra y salen de la casa.


En la parte superior de las escaleras, un pasillo comunica con la casa central
por encima de la calle.

En la sala se encuentra el capitán de la guardia, poseído por una entidad


demoniaca. “Pequeños mortales, que ilusos y pretenciosos sois si os creéis con
poder suficiente para evitar que Lak-Mouzhul y sus seguidores convirtamos
el mundo en un gigantesco osario ...”

Capitán Poseído
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
6 6 5 3 2
Puedes usar una figura de un mercenario para representar al capitán poseído
Al morir, en el último estertor y con la mirada desquiciada grita a los héroes
“ja, ja, ja, una batalla pérdida, ja, ja, ja, nos volveremos a ver ……… héroes…”

1 Una momia
Monstruo Errante: Tira D6 2-3 Dos Esqueletos
4-5 Dos Zombies
6 4 Murciélagos gigantes

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Epílogo Reto V1
El capitán de la guardia yace antes vosotros, cuando oís la llegada del conde
Flogthor al pueblo, por las ventanas, podéis verle al frente de sus tropas,
atravesando las calles y aniquilando cualquier no-mueto que aún deambula
entre las casas.

Más tarde, a las afueras del pueblo, el conde ha instalado una tienda de mando
dese la que se organizan las tareas de limpieza del pueblo. Reunidos, le contáis
vuestras últimas aventuras, le habláis del cacique orco Greemka y de sus
experimentos con aldeanos secuestrados en la zona.
- Últimamente hemos visto mucha actividad ultratumba, los nigromantes
nunca se habían internado tanto en nuestro territorio, y esa alianza con
orcos…
Os estoy agradecido por vuestra ayuda, si lo deseáis podéis ir a mi castillo
donde podéis tomar descanso y reponer vuestro equipo. Yo me reuniré allí
con vosotros y veremos como acabar con ese Lak-Mouzhul

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las Reliquias Robadas
Lak-Mouzhul ha golpeado de nuevo, en esta ocasión, él y sus acólitos han
conseguido robado de ciudades y pueblos cercanos unas reliquias sagradas. Estas
reliquias son muy importantes ya que forman parte de la protección mágica que
tienen estos lugares. El conde Flogthor con ayuda de sus magos ha localizado donde
han escondido las reliquias, y ha organizado partidas para recuperarlas. Vosotros
iréis a un antiguo castillo a recuperar una de las reliquias robadas.

NOTAS:
Para este reto en lugar del tablero original se usa el sistema HEXOMORFO
(http://nogarung.com/hexomorfo) para representar los túneles bajo el castillo.
Los túneles están en la más absoluta oscuridad, se irán colocando las piezas según
vayan entrando los personajes en nuevas zonas, que irán iluminando con las
antorchas que llevan, cuando un hexágono se queda sin un personaje que porte luz,
este se retira del juego.

Inicio.
«Al llegar al castillo, veis unas ruinas sobre una colina. Al explorar la zona
encontráis una cueva cercana con huellas de orcos y decidís explorar»

Unas hormigas gigantes salen del agujero.

Escaleras que suben al castillo en ruinas de la colina. La escalera se encuentra


totalmente bloqueada por los escombros.

La gárgola es una estatua inmóvil no hace nada.


Uno de los cofres tiene una trampa que quita un punto de vida, el otro tiene
100mo.

Una pasarela estrecha y resbaladiza. El personaje que quiera cruzar tira un


dado, si saca un escudo negro, resbala. Tira de nuevo un dado, si saca otra vez
un escudo negro, se precipita al vacío y muere. En caso contrario en el último
momento se agarra a un saliente.

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«El acólito de Lak-Mouzhul, al veros atravesar la puerta empieza a recitar una
palabras mágicas...»

Acólito Nigromante
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
8 6 2 2 5
Hechizos
Invocar Muertos Vivientes x2 y Dormir

Sobre la mesa esta la reliquia robada. También hay una bola de cristal que se
ilumina cuando llegan los personajes.
«Al mirar dentro de la bola de cristal, el reflejo de la habitación empieza a
desvanecerse y una figura ocupa su lugar, Lak-Mouzhul el nigromante. Con
odio en sus ojos se os queda mirando, "¡Malditos! ¿creéis que esto va impedir
que consiga mis objetivos? Arrasaré la tierra que pisáis, la convertiré en un
erial de muerte y desolación, mis huestes putrefactas no dejarán nada vivo a
su paso... volveremos a vernos"

Aventurero muerto, entre sus pertenencias encuentran 20mo, un pergamino


de curación de 4 puntos de vida y el tesoro de reto El Filo del Espíritu

Monstruo Errante: 1 HORMIGA GIGANTE cae del techo

Epílogo Reto VII


Volvéis al castillo del Conde Flogthor, donde devolvéis la reliquia robada. Por
recompensa recibís 100mo
Mientras el consejero del conde os paga os dice "Cada vez estamos más cerca de
acabar con este miserable, dentro de poco sabremos de donde se esconde esa
alimaña y ese será su fin"

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Ruthven Manor
Tenemos una posible localización del Lak-Mouzhul, Parece que está usando la
mansión de campo de Lord Ruthven, un señor del norte, como cuartel general.
Tomar refuerzos y comprobad el lugar. Si la información es correcta, nuestro
ejército marchara y podremos acabar con esta amenaza de una vez por todas
Al llegar a la mansión, esta parece totalmente deshabitada. Tras explorarla al
completo no hayáis ningún indicio de haber estado habitada desde hace bastante
tiempo, pero cuando ya os vais a ir, encontráis un acceso a unos sótanos desde la
cocina ...

NOTAS:
Para este reto, cada uno de los héroes puede llevar un mercenario a su cargo. Pueden elegir
cualquiera.
Este reto y el siguiente se han de hacer conjuntos, lo puntos de vida y hechizos no se
recuperan entre retos.

Entrada.
Al buscar tesoros, en el cuerpo de unos de los fimir, encuentran un manojo de
llaves que abre la puerta marcada con 1.
En esta celda hay un noble que lleva tiempo desaparecido, "...gracias, gracias -
os grita tirándose a vuestros pies. por favor no me dejéis aquí, Lord Ruthven
se ha vuelto loco, llevo meses aquí encerrado, por favor, ayudadme...".
El noble dará una recompensa a los héroes si consiguen que vuelva sano y
salvo a su casa. Un jugador tomará el control del noble.

Noble Prisionero
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
5 1 1 1 4

En la armería, hay una carta de equipo al azar.

El cofre contiene, 3 pócimas, 1 elixir de la vida y dos frascos de agua bendita.

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Sala de osario, "Al entrar en la sala el olor a putrefacción os envuelve, antes
vosotros, un foso lleno de cuerpos en diferentes estados de descomposición.
Ante vosotros un acolito, que lejos de estar sorprendido, se os queda mirando,
mira al foso y os guiña un ojo mientras empieza una invocación."

Acólito Nigromante
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
6 6 5 3 3
Hechizos
Invocar Muertos Vivientes x2 y Miedo

En el cofre está el diario personal de Lord Ruthven. Un vistazo rápido os da


la información que necesitabais. Lord Ruthven ha estado ayudando a
Lak-Mouzhul. Dejáis para más adelante el estudio detallado del diario. Ahora
tenéis que encontrar al nigromante.

Bajada al nivel de las criptas.

Monstruo Errante: ORCO NEGRO

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La Cripta de Lak-Mouzhul
A través de una angosta escalera circular de piedra, descendéis a unas criptas
subterráneas bajo la mansión de Lord Ruthven. Aquí el aire esta más viciado,
denso, casi irrespirable. Un escalofrío recorre vuestra espalda y una presión en la
boca del estómago aumenta la sensación de que un peligro mortal os envuelve. La
certeza del combate final contra el nigromante se hace cada vez más presente.

NOTAS:

La sala , está cubierta por una densa niebla. Se puede jugar de tres formas a elección del
Malvado brujo.

1. Es una sala hechizada por una Neblina de la Muerte, tal como aparece
descrita en el reto "Las Salas del Silencio" del libro de "El Retorno del
Lord Brujo"
2. La niebla actúa como el hechizo nigromántico de "Temor" y los
personajes que no superen una tirada de Puntos de Mente se quedan
paralizados de miedo y pierden un turno.
3. En la niebla habita un espíritu que grita y se lamenta.

Entrada a la cripta, "Antes vosotros, una puerta doble, en cada una de las
hojas hay unos querubines, los pequeños angelotes son bastante siniestros,
con caras tristes y con sus ojos llorosos siguen todos vuestros movimientos.
Seguramente sean guardianes y Lak-Mouzhul ya sabe que estais aquí". Esta
puerta doble y la siguiente, son pesadas puertas macizas, que se abren como si
de una puerta de piedra se tratara.

Sarcófago, al buscar tesoros, la tumba está vacía, pero hay restos de sangre.
También una pequeña bolsa con gemas D6 gemas de 50mo cada una.

En la armería, colocada como un trofeo, se encuentra el tesoro de reto "La


armadura de Borin". Si algún jugador la coge se abre la puerta secreta,
muestra el contenido de la sala con las momias y zombies. Se detecta como
trampa, pero no se puede desactivar.
También hay una espada corta y un casco con los que se puede armar al noble
que rescataron en el anterior reto si aún está acompañando a los héroes.

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Al otro lado del pozo sin fondo que se muestra ante vosotros, uno de los
secuaces de Lak-Mouzhul que al veros empieza a lanzar hechizos, mientras
por los pasillos se aproximan unos esqueletos tambaleantes.
Acólito Nigromante
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
8 2 2 2 5
Hechizos
Calaveras de la Muerte (dos veces) y Llamada a los Esqueletos

Al buscar tesoros, sobre la mesa, se pueden encontrar una pócima de fuerza y


otras dos pociones de curación que recuperan todos los puntos de vida del
jugador que las tome.

Al abrir la puerta lee lo siguiente "La sala está cubierta por una densa niebla
que oculta lo que hay más allá del umbral de la puerta. De repente dos ascuas
cruzan la estancia y desaparecen en fondo de la habitación..."
Aplicar a gusto una de las opciones descritas en las notas del reto.

"Abandonáis la sala de la niebla mágica, con la cabeza embotada y la mente


confusa y aparecéis en un gran salón. Encerrados detrás de unas jaulas, una
horda de zombies y esqueletos sacan sus garras entre los barrotes e intentan
agarraros. Al fondo de la sala, sentado en un trono decorado con huesos, Lak-
Mouzhul, e se levanta perezosamente y empieza andar hacía la palanca que se
encuentra en la pared..."
Mientras no esté en combate cuerpo a cuerpo, Lak-Mouzhul, que empieza su
movimiento en el trono, se acerca a la palanca. Al llegar junto a esta, puede
gastar una acción para accionarla y que las rejas que mantienen atrapados a
los no muertos desaparezcan, dejándolos libres.

Lak-Mouzhul
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
6 4 6 4 7
Hechizos
Bolt Mortífero, Calaveras de La Muerte, Llamada a las Momias, LLamada a los
esqueletos, Resurreccion de los muertos, y Temor
Para representar a Lak-Mouzhul, puedes usar la figura del nigromante de "Los magos
de morcar" o en su defecto el Brujo del Caos.

En el cobre hay una bolsa con 400 monedas de oro, y mapas de la región con
diferentes marcas.

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Cuando Lak-Mouzhul sea derrotado lee lo siguiente "El combate ha
terminado, aun recuperando el aliento, comprobáis que ningún enemigo
queda en pie. Todo el suelo de la sala esta cubierto por restos de pobres
desgraciados que volvieron a la vida con magia oscura. Lak-Mouzhul,
recostado en una pared sobre un charco de sangre, os mira con una sonrisa
torva, mientras la vida se le va, "Volveremos a vernos", son las últimas
palabras que dice antes de expirar completamente"

NOTAS FINALES:
Amigos míos, de nuevo el reino vuelve a estar salvo, y todo gracias a vosotros, El conde
Floghtor os recibe con honores y os otorga el Título de Protectores el Reino.
A demás del título, una recompensa de 200mo a cada uno.
Si además el noble rescatado el en reto Ruthven Manor, sigue con vida al finalizar el reto,
también os recompensa con una gema para cada uno valoradas en 50mo.

Monstruo Errante: DOS ESQUELETOS

Ilustración de Baldomero Romero Resendi

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Epílogo Reto VIII
Esta noche es de celebración, por toda la ciudad se realizan festejos, celebramos
el fin de la amenaza y se brinda con la esperanza de un largo periodo de paz y
tranquilidad.
Vosotros sois los invitados de honor del noble rescatado de las garras de Loz-
Mouzhul. En su salón, ricamente decorado, ocupáis un puesto privilegiado en
su mesa. Bárbaro y enano compiten en bebida y comida, mientras el elfo habla
con otros nobles. Pero el mago no está ...
...
Arriba, en una de las habitaciones, el mago esta reclinado sobre una mesa, a la
luz de una vela devora el diario de Lord Rutven, inmerso en la lectura, es
ajeno a la música y risas que vienen del piso inferior.
Pasando las páginas con ansiedad, sus ojos recorren las líneas manuscritas a
toda velocidad, mientras un gesto de preocupación va cruzando su cara y musita
palabras entre dientes, "no", "no puede ser", ...
...
Al cabo de un par de horas el mago entra de nuevo en el salón, donde ahora,
una vez retiradas las mesas, la gente baila y bebe al ritmo de la música. El
mago busca con la mirada a sus compañeros de aventuras
- Por fin apareces "esmirriado", ven aca'paca' -- dice el Bárbaro mientras
abraza por el cuello al mago y lo arrastra hasta una mesa cercana -- ¡¡
cerveza para mi amigo !!!
- ...... espera, tengo algo importante que deciros ....
- ¿Qué pasa? - Pregunta el enano sentado sobre la mesa, fumando en su pipa,
mientras con un gesto llama la atención del elfo para que se acerque
- aaaajjjjj, hola -- saluda al elfo, mientras se zafa del brazo del bárbaro -- ya
estamos todos, he estado leyendo el diario de Lord Rutven que nos trajimos de
su mansión ...
- bah, no será nada que no pueda esperar a mañana, venga, unas jarrotas nos
esperan... - interrumpe el bárbaro
- ... ¡¡¡VAMPIRO!!! - le grita enfadado y agarrándole del chaleco
zarandeándole, repite de nuevo - Lord Rutven es un vampiro
El silencio se asienta entre los cuatro amigos que se miran unos a otros
El enano da una chupada intensa a su pipa, y las brasas iluminan sus ojos,
levanta su jarra y dice - Bien, bien, pues nada, vamos a ver dónde podemos
encontrar un par de buenas estacas y agua bendita. Nos vamos a cazar
chupasangres...

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