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PE ganados
Esta campaña asume que los personajes ganan PE por El resto de este libro comprende las siguientes secciones:
tesoro monetario, con un ratio de 1 PE por cada moneda • “¡Capturadlos Vivos!” presenta a los PJs a la
campaña haciéndoles objetivos de un intento de
de oro que ganen. Los DMs que no quieran emplear esta
secuestro.
regla opcional deberían incrementar las recompensas de
• “Milborne y más allá” da detalles de la villa de
PE de historia para compensar, asegurándose así que los Milborne y de la aldea de Thurmaster, junto a
PJs avanzan al ritmo para afrontar los retos de la aventura. descripciones de dos importantes PNJs: el
Las pruebas de juego muestran que para mantener el guardabosques Garyld y el mago Tauster. Esta
equilibrio de la campaña los PJs deberían ganar el 60% de sección también sitúa a los PJs tras la pista de la
PE de otras fuentes distintas a matar monstruos. aprendiz desaparecida Jelenneth, la última víctima
Se proporcionan valores de PE para los PNJs y de los secuestradores.
variaciones de monstruos. Se han ajustado los valores de • “Atraídos a la Oscuridad” presenta al
PE de los PNJs para tener en cuenta sus habilidades y guardabosques Kuiper y a la druida salvaje
talentos especiales, así como los objetos mágicos que Oleanne, ambos PNJs aliados importantes.
posean que les hacen más peligrosos. Los PE por objetivos Mientras busquen por pistas del destino de la
de historia se concretan en los capítulos correspondientes. aprendiz desaparecida, los PJs se ven involucrados
en la caza de un hombre-oso y se les invita a
investigar el misterio de la Nueva Ciénaga.
CA, GAC0 y Valores de Atributo
• El “Diccionario Geográfico de Haranshire”
Todos los valores de CA y GAC0 se especifican primero en describe localizaciones de encuentros para la
el valor base, seguido del valor ajustado entre paréntesis. comarca entera. Estos ganchos de aventura están
Por tanto, en el caso del GAC0, el valor entre paréntesis diseñados para otorgar al DM la máxima
tiene en cuenta los bonificadores y penalizadores de flexibilidad a la hora de adaptar este entorno a su
Fuerza, Destreza, especialización, o armas mágicas. Los propia campaña. Esta sección se encuentra en el
PNJs más importantes se describen con detalle con todos centro para mejor referencia.
sus valores de atributo. Los no tan importantes solamente • “Las Ruinas del bosque Espino” detalla la
tienen sus valores de atributo excepcionales (aquellos por Fortaleza Aguja Rota y el grupo de bandidos que la
los que se apliquen penalizadores o bonificadores). habita.
• “El Mal Bajo las Minas” describe la estructura de la
Últimas Palabras vieja Mina Piedra Garl y detalla el grupo de
bandidos que tienen ahí su guarida.
Night Below es una campaña monstruosa. Exige
• “Los Orcos Bajo el Mundo” describe las cuevas de
muchísimo, tanto a los jugadores como al DM, pero
los orcos Calavera Sangrienta y lleva a los PJs al
esperamos que valga la pena. Lo que diferencia esta umbral de la infraoscuridad con pruebas
campaña de otras anteriores, épicas y adoradas como concluyentes de que los secuestros provienen de
Queen of the Spiders es la no ausencia de saja y raja. algún lugar más profundo bajo la tierra.
Cualquier mazmorra que merezca la pena tiene más que
suficientes oportunidades para la violencia, y Night Below
las proporciona a raudales. A diferencia de Las Ruinas de
Bajomontaña, esta campaña no enfatiza los puzles, trucos y
trampas. La lógica de esta campaña no justifica astucias de
Empezar la Campaña encuentros aleatorios por el camino, puede usar uno de las
A los PJs se les acerca, donde sea que la campaña empiece, tablas del interior de la contraportada de este libreto.
un mago ligeramente corpulento de mediana edad, pelo Cuando los PJs están a varias horas de viaje de Milborne,
negro, que se presenta como Gordrenn. “Proveedor de donde la carretera discurre muy cerca del bosque Lyrch,
parafernalia mágica, materia prima arcana, y otros tienen otro encuentro. Los PJs ven en el camino a algunos
elementos relacionados para muchos magos notables”, labriegos que se dirigen hacia ellos a un ritmo constante y
dice bastante pomposamente. Gordrenn tiene un cansado. Al acercarse más y a punto de cruzarse con ellos
problema. Tiene que entregar un cofre de componentes con un asentimiento cauteloso, dos flechas, seguidas de
materiales al mago Tauster, que vive en la villa de otras dos, vuelan desde los árboles y caen encima de los
Thurmaster en Haranshire. Sus mensajeros habituales le PJs (Nota para el DM: estas irán dirigidas hacia los PJs
han dejado por otros trabajos mejor pagados lejos de aquí, guerreros y ladrones). Los “granjeros” esgrimen garrotes y
y Gordrenn está desesperado a la hora de entregar estos bastones, señalan hacia los árboles y gritan “¡bandidos!”.
bienes. Lo suficiente como para emplear a un puñado de Se acercan rápidamente hacia los PJs como si quisieran
personajes de 1er nivel para este trabajo. “Nada cerrar filas para defenderse mutuamente. Sin embargo, tan
terriblemente caro o importante, pero Tauster se pone pronto como se encuentren cuerpo a cuerpo, atacan a los
muy quisquilloso si llega tan solo un día tarde”, admite PJs. Otros dos guerreros salen corriendo desde el bosque
Gordrenn. armados con espadas, habiendo dejado sus arcos largos en
Ofrece a los PJs 150 piezas de oro (como grupo, no sus hombros. El más fuerte de los “granjeros”, el luchador
individualmente) por llevar el cofre (que mide unos 30 x Carlanis, señala al PJ que más aspecto tenga de lanzador de
45 x 45 centímetros y pesa unos 10 kg incluyendo los conjuros y grita a sus hombres “¡coged a ese!”.
contenidos). Si los PJs quieren regatear, superar una
prueba de Carisma aumenta la oferta de Gordrenn hasta Arqueros (2), Guerreros Nivel 1: CA 7 (cuero
las 180 piezas de oro más otras 5 por PJ para los gastos del tachonado); MV 12; pg 7 cada uno; GAC0 20 (19 con
viaje. “Y ni se os ocurra robarla”, les advierte Gordrenn. bono de Fuerza); #AT 1 (espada larga) o 2 (arco largo);
“Entraña una marca de hechicero en su interior y sabré Daño 1d8+1 (espada larga, bono de Fuerza) o 1d6+1
dónde se encuentra. Robadla y os enviaré todo tipo de (flecha, bono de Fuerza; TM M; ML élite (14); AL NM; PE
cosas raras detrás vuestro”. Gordrenn querrá un contrato 35 cada uno. Fue 17 cada uno.
formal redactado que dispone todos los términos, con
todas las firmas de los PJs en ella, testimoniado por el “Granjeros” (3) Guerreros Nivel 1: CA 7 (cuero
templo más cercano de la deidad legal neutral que más tachonado); MV 12; pg 9, 8, 5; GAC0 20; #AT 1; Daño
encaje. Una vez los PJs dejen sus marcas en él, les entrega 1d6 (maza, bastón, horca); TM M; ML élite (13); AL NM;
una letra de cambio a quien le haya parecido más PE 15 cada uno.
responsable. Esto solo será liquidable cuando sea
refrendada por Tauster en Thurmaster. Carlanis, Guerrero Nivel 2: CA 5 (cuero tachonado,
El cofre tiene una cerradura de hechicero lanzada al nivel bono de Destreza); MV 12; pg 12; GAC0 19 (18 con bono
3, así que los PJs no deberían ser capaces de abrirla. Si lo de Fuerza); #AT 1; Daño 1d6+1 (maza, bono de Fuerza);
hacen, probablemente se arrepentirán, pues en el interior TM M (6'2''); ML elite (14); AL LM; PE 65. Fue 17, Des
de la cerradura hay inscritas runas explosivas que infligirán 17.
6d4+6 puntos de daño a cualquier lector. El cofre contiene
chismes y baratijas valoradas en 1.000 piezas de oro (una Los que llevan espadas no atacarán a sacerdotes o magos a
campana diminuta y un carrete de alambre de plata, un menos que las cosas se pongan muy feas. Estos bandidos
cono de cuerno, un tubo de oro grabado, varias varillas de son crueles y no necesitan hacer tiradas de moral a menos
ámbar, viales sellados llenos de mercurio, guano de que la mitad de ellos hayan sido matados o superados
murciélago, polvo de hierro, salitre, fósforo, y una cantidad (como por un ejemplo de dormir, etc.). Si superan una
de sulfuro, pedazos de cristal de roca, y objetos similares). prueba de moral, luchan hasta la muerte. Cada atacante
Una prueba exitosa de Identificar Conjuros permite al PJ lleva encima 1d4 piezas de oro y 2d6 de plata.
darse cuenta de que estos son componentes materiales de Si los PJs se las apañan para capturar a un prisionero,
conjuros de evocación del 1er al 4º nivel. descubrirán poca cosa a menos que tengan al propio
Los PJs deberían viajar a Haranshire desde el oeste, Carlanis. Los otros hombres fueron contratados por
siguiendo la carretera que bordea el bosque Lyrch, así que Carlanis para emboscar a un grupo de gente que les dijo
la ruta hacia Thurmaster pasa por Milborne. Deberían que llevaban peligrosa magia nigromántica hacia
viajar a pie (no deberían ser capaces de permitirse Haranshire (lo dijo con más simpleza, por supuesto, en
caballos a 1er nivel, y las barcas y botes que navegan río términos de “magia mala” y “cosas de muerte”). Tal y como
arriba por el Churnett exigen una tarifa más allá de sus ellos lo ven, simplemente estaban defendiendo a su
posibilidades). El viaje debería durar varios días (sin vecindario de forasteros malvados. Carlanis, sin embargo,
sucesos a destacar). Si el DM desea tener un par de ha sido pagado por el sacerdote Ranchefus (este villano
aparece tanto en “Atraídos a la Oscuridad” como en “El Mal
del bosque Espino”) para emboscar a los PJs y capturar a
cualquier sacerdote o mago entre sus filas. No revela esta
información, sin embargo, incluso bajo magia coercitiva, en
cambio asegura que iba detrás del contenido del cofre que
transportaban.
Este puede ser un encuentro muy difícil para un pequeño
grupo compuesto enteramente por personajes de nivel 1.
Si a los PJs les va realmente mal debido a malas tiradas, la
aventura podría terminar abrupta y prematuramente. Para
evitar este desastre, permite que los PJs sean abatidos
hasta la inconsciencia (si los dados así lo deciden). Se
despiertan el día después, yaciendo entre los árboles a
poca distancia de la carretera. Sus heridas han sido
tratadas con hierbas y telas de araña, y tapadas con hojas y
vides. Las peores heridas parecen ser sanadas
mágicamente. Su equipo no está muy lejos, junto a los
cuerpos destrozados de varios de los que intentaron
secuestrarles. El primer PJ que se levante podría (con una
prueba de Inteligencia) vislumbrar brevemente un lobo o
una mujer escabulléndose entre los árboles. Aunque ni lo
sospecharán durante un buen tiempo, ella es Oleanne, la
druida, quien rescató al grupo, pero prefiere que su
presencia no sea conocida.
Después de esta primera escaramuza, los PJs deberían
llegar tranquilamente a Milborne.
Este capítulo detalla Milborne y Thurmaster, incluyendo Es poco probable que Milborne crezca, simplemente
sus PNJs residentes notables. Los mapas plenamente porque no hay mucho más decente para explotar que no
referenciados para estas localizaciones están en la Carta 2 esté ya usado (las tierras pantanosas tienen un suelo
de Referencia del DM, mientras que las versiones para el pobre, solamente aptas para el pasto). Los precios de los
jugador están en los Folletos del Jugador 1 y 2. Dáselos bienes son normales (como los del Manual del Jugador). No
tan pronto como sus personajes pasen unos minutos se puede encontrar bienes poco frecuentes o raros aquí, a
deambulando por la villa para orientarse. El Mapa 1, un menos que se encuentre en la tienda de Rastifer. Se usan
mapa del área de Haranshire, aparece en la Hoja de Mapa las monedas habituales de AD&D.
1. Dobla la hoja y muestra este mapa a los jugadores al La gente de Milborne es bastante amistosa pero insular,
inicio de la campaña. El Folleto del Jugador 3 es una bastante felices de que su villa sea un remanso. Oyen
colección de información acerca de esta área en general, la cuentos de monstruos y aventuras y héroes de viajeros de
cual los jugadores deberían obtener después de que sus vez en cuando, y piensan que todas esas cosas son para
PJs hayan pasado varios días en el área y los habitantes les gente con más entusiasmo que sentido común. La mayoría
hayan contado los rumores generales y la historia local son personas decentes y honestas, que se las arreglan día a
(haz que paguen algo de oro en cervezas para ello). Este día sin demasiados problemas. Cuando los PJs empiecen a
folleto también contiene información que el DM puede haber realizado algunas hazañas en el área, rápidamente
encontrar útil para dar color. Algunos DMs podrían incluso se convertirán en celebridades de la villa, con los niños
preferir guardarlo e ir dando pequeños fragmentos señalándoles en las calles, un silencio repentino en las
durante las interacciones con los locales. tabernas cuando entren, etc. Casi todos los milbornienses
Cuando los PJs lleguen, podrían estar interesados en tienen alineamiento bueno, muy pocos de ellos son
noticias de bandidos en el área, dada su propia malvados.
experiencia. También podrían querer dirigirse a Las tierras en Haranshire son propiedad de dos familias
Thurmaster para encontrar a Tauster el mago, entregar su notables. La familia Carman posee las minas al norte de
cargamento y cobrar su paga. Incluso podrían llevar a un Milborne y la mayoría de las granjas alrededor de
prisionero con ellos, si tuvieron la suerte de capturar a uno Milborne, junto con algunas otras propiedades en la propia
de sus atacantes. Dado que están a 40 millas de villa. Se encargan, entre otras cosas, del mantenimiento de
Thurmaster, necesitarán permanecer en Milborne durante la milicia de la aldea para la defensa de Milborne. La
la noche, en cualquier caso. Los sucesos de su primera familia Parlfray posee varias de las granjas alrededor de
estancia en esta villa se tratan después de la clave de Thurmaster y propiedades en el interior de la villa, así
localización. como una fortaleza ancestral en las colinas más al este.
Tienen la responsabilidad de la defensa de Thurmaster.
Ambas familias imponen impuestos y diezmos para
mantener las defensas y para otros gastos. Algunos tan
predecibles como enriquecerse ellos mismos y otros
Esta es una villa de unas 160 personas, la mayoría de la menos obvios como la familia Carman gastando dinero en
cual vive en granjas que rodean la villa a ambas orillas del mantener la presa en el Agarre de la Anguila, por ejemplo.
río. Casi todos los edificios son de madera. Solamente el Ninguna de las familias es particularmente impopular
Viejo Granero, el Molino y la Mansión son de caliza (de las entre esos que tienen que pagarles los impuestos, puesto
colinas Blanryde). Aquí casi todo el mundo se gana la vida que sus gravámenes no son excesivos. No se mantienen
granjeando o en las minas de cobre y plomo en las sureñas milicias permanentes ni en Milborne ni en Thurmaster.
colinas Blanryde. Cerca de la propia villa, la mayoría del Son comunidades pacíficas, y las milicias se levantan
trabajo es agrario. Los mineros viven en campos de trabajo cuando es necesario.
justo al lado de las minas, aunque traen sus minerales para
venderlos en el Intercambio. El comercio es bastante
interno. Un puñado de mercaderes foráneos visitan la villa
periódicamente para negociar los precios por los 1. El Vado
minerales, pero la familia Carman maneja la mayoría de las
El río Churnett es bastante poco profundo aquí, aunque
ventas de minerales, y a los recién llegados al negocio del
ancho, y puede cruzarse fácilmente excepto durante las
comercio se les da poca atención. El comercio ha sido
dirigido por las mismas familias durante generaciones, y inundaciones. Es el mejor lugar en muchas millas para
cuesta que los viejos hábitos mueran. La madera de los cruzar el río con los caballos, vagones y ganado.
bosques cercanos es suficientemente buena para el uso
local pero no tanto como para exportarla. Hay algo de 2. El Molino
comercio estacional de la fruta, especialmente del bosque Este edificio medio de paja y medio de piedra con su
Rojo, y en los buenos años se obtienen excedentes de fruta impresionante gran rueda de agua es propiedad de
y lana del granjeo y pastoreo local. Haldelar el molinero y su esposa Parella. Ambos son de
mediana edad: Haldelar es un hombre fuerte, de mejillas
rubicundas y pecho voluminoso, bigote harinoso con las de barcas con fugas (siempre huele ligeramente a alquitrán
mismas canas que salpican sus finos cabellos, mientras que y brea), y conoce el precio de la mayoría de los bienes que
Parella tiene el pelo negro, es esbelta y aún bastante llegan a la villa. Mujer de unos treinta y tantos, Capella es
atractiva. El Molino se usa por casi todos los granjeros excéntrica, extremadamente autosuficiente y dura. Es una
alrededor de Milborne para moler el grano, mientras guerrera nivel 2 de alineamiento neutral cuyas Fuerza y
Parella, como hornera que es, suple gran parte del pan que Constitución son ambas 17. Normalmente lleva una
se usa para alimentar a los mineros (así como a los viajeros robusta chaquetilla de cuero (armadura de cuero) pero
de carretera o de barca). Los hornos de piedra son algo tiene un conjunto de cota de anillas +1 escondida en su
extraño aquí, y la mayoría de la cocina local se hace estudio de trabajo. El estudio también está ensuciado con
hirviendo o asado al fuego. También proporciona pasteles restos de madera, millas de cuerda, y cubas de alquitrán y
y otras historias a la taberna local. Milborne no elige brea. Capella también hace de verdugo local cuando es
alcalde, pero Haldelar actúa como dignatario y el alcalde necesario. Es amiga de Garyld el guardabosques
de facto del pueblo, haciendo de portavoz de los aldeanos (localización 10), y corren rumores acerca de estos dos de
comunes cuando es necesario (por ejemplo, cuando se vez en cuando.
debe hacer alguna súplica a la familia Carman). Haldelar
tiene Inteligencia 16 y Parella Sabiduría 16, y ambos son 6. El Intercambio
legales buenos. Su hija, Jelenneth, es la aprendiz de Al oeste de este edificio de calidad hay un mercado al aire
Tauster, una joven promesa de maga, y están libre, usado por los compradores de minerales,
profundamente orgullosos de ella. comerciantes de ganado, y granjeros en época de cosecha.
Tiene varias funciones. Sirve como ayuntamiento si hay
3. Almacenes necesidad de reunión pública y no se puede acomodar en
Estos edificios destartalados son de propiedad compartida. el templo de Milborne (localización 11), y tiene una
Cualquier aldeano puede almacenar sus bienes aquí, pequeña hostelería que es para uso exclusivo de los
puesto que se colecta un pequeño diezmo para el miembros del Intercambio (gente rica y acomodada, la
mantenimiento y protección del lugar. El vigía, Rendennis, membresía es limitada y celosamente apreciada). También
vive cerca. Él y su hijo Dagmire patrullan a todas horas con es un lugar de encuentro y el chafardeo para las mismas
los dos mejores perros guardianes de Nafton (ver gentes. La chusma (como los PJs, hasta que no hayan
localización 13). Ambos hombres son guerreros de nivel 1 realizado algunos actos heroicos locales) no entra aquí.
con armadura de cuero tachonado y escudo. Llevan
garrotes y espadas cortas. Dagmire tiene fuerza 18/62, y 7. El Barón del Cordero
aunque es patoso (Destreza 7) y bastante lerdo Esta taberna es la más frecuentada por la mayoría del
(Inteligencia 6), su cuerpo de 2 metros es un elemento pueblo, y tiene un aforo de 30 personas al mismo tiempo.
disuasorio de robos menores. No suele haber nada de valor Los huéspedes tienen la opción de vivir bien o pasarlo mal.
la mayoría de las veces, a excepción del mes de cosecha y Pasarlo mal significa dormir en una habitación comunal de
cuando los minerales se almacenan en espera de que 12 camas, probablemente compartida con trabajadores de
lleguen las barcazas a recogerlas. barcazas que vienen con sus amos mercaderes hasta
Milborne y que no son muy contrarios a una buena pelea
después de haberse pasado de largo con la cerveza. Las
4. La Locura
camas son literas duras cubiertas simplemente con una
Medio puente ha estado aquí durante unos 50 años. Está
vieja manta. Aquellos que deseen lavarse, tienen el
hecho de magnífica madera dura, y aún hoy todo el mundo abrevadero de caballos fuera de la taberna. Una litera
habla del idiota que pagó por él y que solo se dio cuenta de cuesta 3 piezas de plata por noche, una suma que incluye
que era totalmente innecesario debido a la poca un desayuno escaso de pan del día anterior y una pequeña
profundidad del río cuando ya estaba medio construido. El cerveza. Esto es estrictamente para tacaños. Hospedarse
mercader responsable se fue de Milborne hace tiempo y en una de las 5 habitaciones dobles cuesta 5 piezas de
pocos recuerdan su nombre, pero la mitad del puente plata por persona y noche: un invitado obtiene un
aguarda como un monumento a su miopía. Es un punto desayuno ligeramente mejor y una cama más cómoda con
local de pesca muy popular. sábanas de verdad. Considerándolo todo, es mejor escupir
9 piezas de plata por noche y tener tu propia habitación,
5. El Cobertizo dado que las camas están limpias, las ventanas y puertas
cierran con seguridad, y el desayuno de panceta curada en
Muelles de madera flanquean el gran cobertizo donde se
uno de los pequeños panes frescos de Parella es una
amarran las barcazas del río. La conservadora de este
excelente forma de empezar el día para cualquier
lugar, Capella, picotea con varias artesanías. Es una aventurero. Por un poco más (1-2 piezas de plata,
carpintera moderadamente capaz y una buena reparadora dependiendo de cuán educadamente se pida) los
personajes pueden incluso recibir un baño decente de agua vez que los milbornienses sepan que son dignos de su
caliente. confianza.
La taberna es propiedad de Dirkaster, una venerable
leyenda en su propio tiempo. Medio ciego y casi 9. El Viejo Granero
completamente sordo, Dirkaster celebra este año su Esta casa redonda de piedra, otra propiedad de Carman, se
nonagésimo aniversario. Esta es una edad casi inaudita en usa para el almacenaje a largo plazo de grano durante el
la zona, y el áspero viejo le saca todo el partido. Aún puede invierno. También se pueden almacenar heno y otros
tragarse una auténtica barbaridad de comida y cerveza en alimentos para animales si el Viejo Gimoteador afirma que
el almuerzo, retirándose a sus aposentos para dormir la se avecina un duro invierno. El edificio tiene bodegas
mona durante la tarde, solamente para levantarse al extensas con fosos de piedra hundidos para almacenaje en
anochecer con nuevo apetito por la refriega. Su esposa frío, donde se conservan los bienes perecederos como el
murió hace tiempo, así como su único hijo, pero sus nietos queso. El edificio está siempre cerrado con llave (Haldelar
gemelos Andren y Barthelew regentan bien el local bajo la lleva las llaves). La puerta es muy sólida y duradera, y la
mirada tiránica del viejo. Andren y Jelenneth (la hija de cerradura también es una de las mejores (-10% a la
Haldelar y Parella) están cortejando, y cuando ella probabilidad de Abrir Cerraduras). Cualquier aldeano
desaparezca él quedará profundamente afectado. Él mismo puede almacenar comida aquí, puesto que el coste de
trata de organizar un grupo de búsqueda, y una vez los PJs mantenimiento forma parte de sus impuestos.
lleguen se les acerca para pedir su ayuda.
El Barón del Cordero probablemente se convertirá en el 10. Garyld el Carpintero
hogar de los PJs durante su exploración de Haranshire. La mayor parte de este edificio es un gran estudio de
Además, es la mejor localización en Milborne para trabajo, no como la casa de Capella (localización 5). El
escuchar rumores y chismes. El Viejo Gimoteador, una carpintero es como un comodín. Un artesano adecuado de
excelente fuente de información de la zona, de vez en arcos y flechas (a quien los PJs pueden comprar flechas,
cuando se deja caer a por una bebida (ver localizaciones arcos largos y cortos, pero no ballestas, las cuales él
14 y 16). Los PJs aquí también pueden comprar comida, desprecia). También hace muebles (siempre y cuando no le
odres y objetos similares. pidan nada del otro mundo) y hace trabajitos de bricolaje y
reparaciones de vez en cuando.
8. La Herrería de Carman
Esta gran herrería, propiedad de la familia Carman, se usa Garyld, Guardabosques de nivel 4: CA 5 (armadura de
para fundir los minerales extraídos de las minas antes de cuero +2, escudo); MV 6 (cojo); pg 30; GAC0 19 (18 con
enviarlas río abajo. Algunos minerales se venden en bruto, el bono de Fuerza); #AT 1 o 2; Daño 1d8+1 (espada
pero la mayoría se purifica, así que los bramidos y hornos larga +1 o arco largo +1 y flechas); AE ataca con dos
de la herrería están casi siempre en marcha, a veces armas sin penalización; DE habilidades de
incluso de noche. Un olor embriagador de madera guardabosques (ver a continuación); AL LB. Fue 14, Des
quemada, vapor de plomo y sudor flota como un miasma 14, Con 16, Int 14, Sab 15, Car 15. Habilidades de
por todo el lugar. Los dos herreros habilidosos son Guardabosques: Rastrear (16), Ocultarse en las Sombras
Walright, el primo de Parella, y Semeren. Semeren es un (25%), Moverse Sigilosamente (33%)*
huérfano criado por Haldelar y Parella, que lo consideran *Debido a su cojera, Garyld solo tiene esta habilidad
como un hijo. Hay una broma habitual que dice que este cuando su pierna mala no le limita su movimiento. Por
hombre enorme tiene sangre ogra en sus venas (no es una ejemplo, como cuando va en barca.
broma que él haya oído). Semeren tiene una fuerza
increíble (18/96), y su vasto pecho está cubierto de pelo Garyld ya no sale de aventuras puesto que está muy cojo
negro chamuscado, otorgándole una apariencia bastante y en clima húmedo sufre de artritis en las articulaciones de
intimidatoria. Semeren es a menudo el objeto de los sus piernas y manos. Ya con 51, no es precisamente un
chistes de los niños locales. Le llaman el “Estrangulador de jovencito. Sin embargo, aún es guapo, con una cabellera de
Goblins”. Esto se refiere a un incidente de hace unos pocos grueso pelo negro y un cuerpo delgado de metro ochenta.
meses cuando Semeren se encontró con un goblin furtivo Tiene dos enormes sabuesos de caza parecidos a retrievers
en la carretera hacia Harlaton y, sin llevar un arma, lo mató (trátalos como perros de guerra con 16 puntos de golpe
simplemente retorciéndole el pescuezo. Semeren es como cada uno) que lo acompañan casi a todas partes. Garyld es
un oso delicado, excepto cuando le provocan, y mucho más muy querido. Como alguacil del pueblo, tiene el poder de
inteligente de lo que parece. Desfoga sus frustraciones reclutar una pandilla o llamar la milicia a las armas en caso
dándole puñetazos a un agujero a través del muro de la de necesidad y es el organizador táctico en tiempos de
herrería. crisis.
Aquí hay una especie de armería mantenida bajo llave. Garyld es un contacto importante para los PJs. Puede
Los PJs pueden comprar armas normales de metal darles detalles de las tierras generalmente. Mira tanto el
(espadas, dagas, etc.) a Walright a precios normales, una Folleto del Jugador 3 y la sección central del “Diccionario
Geográfico de Haranshire”. Conoce todo lo que sale en el
folleto, y el DM podrá determinar qué información Rastifer. Los lugareños saben demasiado bien que es mejor
adicional del Diccionario Geográfico quiere que Garyld no acercarse demasiado a ellos. Su ladrido es malo, pero su
proporcione a los PJs. Garyld está en contacto permanente mordisco tampoco es débil. Rastifer tiene unos 50 y tantos,
con los otros dos guardabosques de Haranshire, Kuiper y y tiene figura de espantapájaros con una mata de pelo gris
Shiraz, y mantiene a ambos bien informados de cualquier y unos ojos ligeramente protuberantes. No tiene prejuicios
noticia que oiga y que pueda afectar a sus y es amistoso hacia todos los clientes potenciales, pero
responsabilidades. Garyld es un hombre amable, y estará debido a su completa ausencia de higiene dental su aliento
encantado de albergar entre sus alas protectoras a huele como si un pequeño roedor se hubiera colado en su
cualquier joven PJ guardabosques. Si se le convence de que boca mientras roncaba durante una noche y se muriera ahí
se ha identificado algún peligro real para Milborne, estará dentro, así que a pesar de su buena voluntad no es una
preparado para acompañar a los PJs en misiones concretas experiencia muy placentera negociar con él.
(aún con cojera, sigue siendo un barquero consumado que Rastifer no vende armas, pero vende todo lo necesario
puede navegar río abajo o arriba a gran velocidad). para viajar por el río y la minería, y el DM debería permitir
una probabilidad razonable de que en la tienda haya casi
11. El Templo cualquier cosa no mágica con un ligero giro. “¿Raciones
Este es el hogar del joven sacerdote Semheis. El viejo secas, señor? ¡Por supuesto! Tenemos paquetes sellados de
sacerdote de este pueblo murió hace varios meses, y la huevos de ganso secos y conservas de anguilas en
designación de Semheis por parte de los sacerdotes escabeche. ¡De lo más nutritivos!” Sé inventivo. Los precios
mayores de su fe no fue un movimiento muy perspicaz. deberían aproximarse a los del Manual del Jugador, a veces
Idealista, celoso y un aventurero nato, Semheis es un poco más altos, otras algo más bajos. La tienda es
demasiado agresivo como para encajar con la gente también un lugar extraño en el que entrar. Colgando del
conservadora de Milborne. Es una especie de proselitista, techo uno puede encontrar racimos de plumas de cola de
lo que no cae muy bien a los locales. Por esta razón, su perdiz, huevos ahumados, una bolsa llena de queso de
iglesia nunca está muy llena. Sin embargo, los bonitos hierbas con rayas verdes, una colección con aspecto
jardines alrededor del templo son un punto de encuentro siniestro de pesados ganchos de carne, tiras de correas de
popular para los milbornienses que quieren pasar un buen cuero para propósitos poco obvios, y un pesado trineo de
día. En los anocheceres de primavera, es el lugar madera colgando precariamente sobre las cabezas de los
tradicional en el que los jóvenes amantes se citan, a nadie PJs. De vez en cuando, un vagón traerá más rarezas a
le importa que esté junto al cementerio del pueblo. En Rastifer, permitiendo al DM variar lo que aquí se ofrece.
Toril, Semheis debería ser un sacerdote de Torm o Tyr. En
Oerth, de San Cucufato. En Mystara, de Halav o Vanya. 13. Establos y Perrera de Nafton
Semheis podría no estar muy contento de ver a los PJs, Hay pocos caballos en Milborne puesto que su utilidad
sintiéndose amenazado por la presencia de un clérigo como montura es limitada en terreno boscoso y lleno de
“rival”. Aunque no es un PNJ importante siendo un mero colinas. La mayoría de los viajes aquí se hacen en barcas y
sacerdote de nivel 1, su posterior abducción en la aventura barcazas y no a lomos de un caballo. Sin embargo, Nafton
(ver “El Mal Bajo Las Minas”) es un suceso importante de suele tener a la venta un puñado de caballos ligeros de
la campaña. El templo no tiene reliquia para realizar agua calidad media (algunos de los granjeros lugareños poseen
bendita, así que Semheis no será capaz de venderla a los caballos de arado, pero no están a la venta). Más
PJs. destacables son sus perros guardianes de calidad, mastines
El sacerdote itinerante Lafayer visita a Semheis de vez en cabeza de martillo en los que Nafton es un experto en
cuando para ver cómo le va al joven. Este PNJ se describe entrenar y criar. Trata a esos animales como perros de
en el Diccionario Geográfico. Como PNJ de nivel medio guerra con un mínimo de 8 puntos de golpe cada uno.
puede ser un contacto valioso para los PJs a medida que se Muchos aldeanos tienen uno para proteger su propiedad,
desarrollan las primeras etapas de la campaña. por si acaso, y no hay ninguna granja de la zona que no
tenga uno. Nafton tiene 37 años, es un hombre huraño que
12. Tienda de Rastifer prefiere la compañía de sus amados perros a la de los
Es un tesoro de curiosidades, aunque también bien humanos. Normalmente hay sobre una docena de perros y
provista de equipo básico como odres de agua, mochilas, cachorros alrededor del lugar a cualquier hora. Nafton
cuerda, linternas, aceite, ropa básica (cinturones, botas, proporciona equipamiento normal para caballos (riendas,
capas, etc.) y similares. La tienda está protegida por muros sillines, morrales, mantas para caballos y similares, pero
robustos, ventanas barradas, y un par de pesadas no bardas). Si los PJs adquieren caballos durante la
cerraduras de calidad (-5% a la probabilidad de Abrir campaña, pueden dejarlos en su establo por 5 piezas de
Cerraduras) en las puertas trasera y frontal. Un par de plata la noche.
sabuesos guardianes (los mejores de Nafton, ver
localización 13) acechan habitualmente alrededor de la
tienda, y de noche merodean libremente por la zona
alrededor de la tienda y la pequeña y decrépita casa de
14. La Corona de Plata rumores de riquezas atesoradas bajo el suelo tarimado de
Esta taberna es lo más cercano en Milborne a donde la su casa (“Pos claro que tiene una pila de oro guardado en
chusma pasa el rato. Los precios de alojamiento son un alguna parte. Es un enano, ¿no?”).
80% de los de El Barón del Cordero (redondea hacia abajo Aparte de añadir algo de color a la escena, el Viejo
las fracciones). Es una taberna sucia y básica, frecuentada Gimoteador es un PNJ importante porque conoce muy bien
principalmente por mineros que se toman un descanso de las minas de la zona. En particular, trabajó en la
su trabajo en las minas norteñas y que intentan pasar su abandonada Mina Piedra Garl durante muchos años y
tiempo libre bebiendo hasta decir basta. Estallan peleas de puede vender un mapa de las minas a los PJs (Folleto del
puños regularmente, y continúan hasta que el propietario Jugador 4) que puede resultarles muy útil llegado el
corpulento Thimpsen y su hijo Gergel las detienen. Si el momento. Esta transacción se detalla en el capítulo “El Mal
DM desea añadir PNJs al plantel de Milborne (como Bajo las Minas”.
ladrones retirados), este es el lugar para que los PJs se los
encuentren. El Viejo Gimoteador (ver localización 16)
normalmente se podrá encontrar aquí destacando sobre
todos los demás. Cuando los PJs lleguen por primera vez, podrían llevar
consigo a un prisionero. Si es así, y si preguntan a un
15. La Mansión Carman lugareño donde llevar a los delincuentes, se les dirige a
Conocido por todos los lugareños simplemente como la Garyld, el alguacil. El guardabosques se hace cargo del
“Casa Mansión”, este edificio de piedra rodeado por un alto prisionero y pide cuenta a los PJs de lo ocurrido antes de
muro de madera es el hogar de Darius Carman y su familia llevar el hombre a Darius Carman, quien hace de juez local.
(su segunda esposa y cuatro hijos: dos chicas de su primer Carman sentencia al hombre a varios años de servicio
matrimonio, y dos chicos del segundo). Tienen a cuatro penal en las minas, a menos que algún PJ muriera en la
pueblerinos empleados como sirvientes (dos doncellas, un emboscada, en cuyo caso el prisionero es sentenciado a
cocinero y un hombre encargado del mantenimiento). muerte por horca al día siguiente. Garyld identifica al
Darius es un hombre severo e implacable profundamente cautivo como un vagabundo local, excepto en caso de que
absorbido tratando de cuidar de sus propiedades y minas. sea Carlanis, a quien los lugareños desconocen (y no dará
Su hijo menor y su esposa están abandonados y son ningún detalle sobre sí mismo).
infelices. Él es huraño, y los secuestros no le conciernen lo Ahora que han llegado, los PJs seguro que querrán algún
más mínimo si no afectan a su familia o propiedad. Es lugar en el que hospedarse antes de partir hacia
obstinado y terco, y duro en las negociaciones. Estará Thurmaster. Garyld (o cualquier transeúnte, si llegan sin
encantado de trabajar con los PJs si antes lidian con el ningún prisionero) recomienda el Barón del Cordero.
problema de los Páramos (ver “Atraídos a la Oscuridad”). Cuando lleguen, encontrarán el lugar en desorden. Pronto
descubren por parte del compungido Barthelew que una
16. La Casa del Viejo Gimoteador huésped está desaparecida. Jelenneth se retiró a su
Esta pequeña y destartalada casa (es más bien una cabaña) habitación en la noche anterior y no se la ha vuelto a ver
está junto al río Churnett, donde se puede encontrar a su desde entonces. Su padre, Haldelar, ha sido convocado y
ocupante pescando cuando no está en La Corona de Plata. está intentando calmar a un excitado Andren. Haldelar
Universalmente conocido como el Viejo Gimoteador, hasta cree que su hija podría haber sido invocada por Tauster y
el punto en el que ni él mismo usa su propio nombre (y a haberse visto obligada a irse inmediatamente. Andren, sin
menudo habla de sí mismo en tercera persona), la edad del embargo, señala que es muy improbable que Jelenneth se
enano de cabello blanco es incierta. Obviamente es viejo, y haya ido sin decirle adiós o sin dejar siquiera una nota o un
habla como un bastón nudoso, pero puede aún puede mensaje. No hay ningún signo aparente de violencia en su
volver a casa después de beberse una cantidad indecente habitación (nota para el DM: sus secuestradores usaron un
de cerveza. Un par de críos de la villa que se pusieron conjuro de retener persona, pero la puerta se dejó sin
demasiado inquisitivos acerca de su hogar fueron enviados cerrar con llave y Andren encontró su bolsa de
a casa con una buena paliza. componentes de conjuros metida bajo su cama. Después de
El Viejo Gimoteador no es estúpido, y no tolera a los que Haldelar parta, Andren, aún no convencido, pide a los
estúpidos lo más mínimo. Tiene fuertes opiniones acerca PJs si pueden ayudarle a buscarla. Si le dicen que tienen
de todo, las cuales se resumen en la creencia de que el que entregarle algo a Tauster, les cuenta que Jelenneth es
mundo se va a pique día a día, un recelo que la gente joven la aprendiz de Tauster y les urge a dirigirse hacia el mago a
no tiene el respeto que debería por los ancianos, y un toda prisa, preguntando a cualquiera con quien puedan
convencimiento total de que las fechorías deberían ser cruzarse durante el camino si la han visto. Les muestra un
duramente castigadas. “Encadenadlos” es su expresión retrato en miniatura que ella le dio que revela una joven
favorita. A pesar de esta dureza, el viejo enano tiene mujer atractiva con una larga melena oscura y ojos verdes.
debilidad por los jóvenes enanos y después de algunas Añade que tiene 20 años, mide 1,60 y es delgada.
birras empieza a ponerse algo meloso. Sabe hacer que Generalmente lleva una distintiva capa azul intenso con
otros paguen por su cerveza, y existen los habituales broches de plata en el cuello (actualmente no los tiene).
También lleva un pequeño anillo de sello de plata que él ruinoso, descansando fuera de las raquíticas murallas de
mismo le dio. Tiene una “J” grabada en su interior (nota madera que rodean la aldea. Estos muros se construyeron
para el DM: los PJs pueden encontrar estos objetos más hace 40 años como defensa contra los hombres-lagarto
adelante en la campaña). entonces merodeadores de la Ciénaga Shrieken. Liderados
Si los PJs montan una búsqueda local, no obtendrán por un feroz rey lagarto, las criaturas mataron a montones
ningún resultado, no hay señal de ella. Es imposible seguir de aldeanos y granjeros (una mitad entera de la población
ningún rastro, hay centenares de huellas alrededor de la del pueblo) hasta que el Conde Parlfray contrató a una
taberna. Después de todo, es un lugar con demasiadas banda de poderosos guerreros para que les dieran caza y
entradas y salidas cada día. En este punto, lo más probable mataran a su líder. Desde entonces, los hombres-lagarto
para ellos es continuar con su ruta hacia Thurmaster y han estado mucho más aislados y tienden a huir si ven a
entregar su cargamento al mago. humanos o semihumanos. Recuerdan perfectamente la
batalla en la que esos guerreros eliminaron a casi un
centenar de los suyos. La pesca, la agricultura, la cosecha
de juncos de pantano y flor de espino blanco, algo de
silvicultura en los límites del bosque Bendito son las
principales fuentes de ingresos aquí. Los alineamientos
tienden hacia la neutralidad entre los aldeanos, que
también tienen la reputación (en Milborne) de no ser
demasiado avispados.
1. Puertas de la Aldea
Dos milicianos aburridos hacen guardia en las puertas de
la aldea de día, pero dejan entrar prácticamente a
cualquiera que se acerque y que no sea evidente que viene
en busca de problemas. De noche son sustituidos por dos
faroleros que cuelgan grandes linternas en los postes en la
puerta y luego se retiran a dormir en su pequeña cabaña
de guardia justo en el interior de las murallas. Estas
murallas en realidad se pueden escalar con mucha
facilidad (ni hace falta tirada de Escalar Paredes).
Shiraz).
4Ver la entrada del Agarre del Anguila en el Diccionario Geográfico.
51d4+1 guerreros de nivel 1 de la Fortaleza Parlfray.
6Solo en verano. En caso contrario, volver a tirar.