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Bienvenidos a la Gran Mazmorra ……………………….

2 Diccionario Geográfico de Haranshire ………………………… 30


¡Capturadlos Vivos! ……………………………………….… 10 Guardabosques y Sacerdotes de Haranshire ………………….. 30
Milborne y Más Allá ……………………………………….… 12 El Agarre de la Anguila – Caída de Pluma – La Piedra Rosa
Milborne …………………………………...……………………… 12 – El Claro Reluciente – La Ciénaga Shrieken
Thurmaster ………………………………………………………. 17 Las Ruinas en el Bosque Espino …………………………………… 41
Atraídos a la Oscuridad ……………………………………. 20 Fortaleza Aguja Rota …………………………………………………….. 41
Recorrer el Arroyo del Puerco …………………………… 20 Las Mazmorras …………………………………………………………….. 45
El Misterio de la Nueva Ciénaga ……………………….… 23 Pociones de Dominación ………………………………………………... 50
Peligro en el Río ……………………………………………...… 26 El Mal Bajo las Minas …………………………………………………... 51
Un Secuestro en los Páramos …………………………….. 28 Cavernas Superiores …………………………………………………….. 51
Cavernas Inferiores ……………………………………………………… 53
Los Orcos Bajo el Mundo …………………………………………….. 58
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Night Below es una épica campaña mazmorrera El tercer y último libro, El Mar Sin Sol, describe la
diseñada para llevar a los personajes desde el primer Gran Shaboath, ciudad de los aboleths, los
nivel al décimo y más allá. La aventura empieza en instigadores de las conspiraciones malignas a las
Haranshire: un entorno detallado, pero no demasiado que los PJs deben enfrentarse. Las técnicas de
grande compuesto por villas, colinas, bosques y otros asalto y huida son esenciales, incluso para
lugares. Lo que empieza como una investigación de personajes de nivel 10 y superiores (pues
pretenden tener éxito o, al menos, sobrevivir). Un
desapariciones que parece involucrar solo a los PJs
asalto frontal y temerario contra los poderosos
con bandidos, ladrones y secuestradores se convierte
aboleths está condenado a fracasar. El éxito
en algo mucho más siniestro, llevando a los jugadores requiere engaño, astucia e inteligencia,
a las profundidades más hondas de la infraoscuridad, presentando un gran desafío a las capacidades de
lejos del territorio relativamente bien cartografiado los jugadores.
de los drow. La aventura termina en una gran batalla • Seis grandes mapas en formato poster. Tres de
contra enemigos formidables e implacables: los ellos proporcionan un número de mapas más
aboleth y sus numerosos esclavos, sirvientes y pequeños detallando varios lugares de
aliados. Night Below proporciona centenares de horas encuentros. Las otras tres hojas de mapas ofrecen
de juego para el DM y los jugadores. mapas tácticos de gran escala diseñados para
usar con miniaturas.
Los libros en esta caja son solo para los ojos del DM. i. Las superficiales tierras de Haranshire
La caja contiene lo siguiente: con sus mazmorras asociadas y la guarida
• Tres libros de 64 páginas. El primero de ellos (el de Ranchefus en la Fortaleza de la Aguja
que tienes entre manos), Los Males de Haranshire, Rota.
ofrece una sinopsis de la campaña entera y un ii. La Mina Piedra Garl (ambos niveles) y las
resumen para el DM sobre cómo dirigirla. guaridas de los Orcos Calavera
Describe las tierras rurales de Haranshire, Sangrienta.
incluyendo sus villas, lugares peligrosos, guaridas iii. Las cavernas de la infraoscuridad y la
de bandidos y secuestradores, y los niveles ciudad de los kuo-toa.
superiores de las mazmorras que descienden iv. La sala del trono del rey kuo-toa en la
hacia la infraoscuridad. También se detallan aquí Ciudad del Estanque de Cristal.
las personalidades que podrían aliarse con y v. El Mar Sin Sol y la ciudad de la Gran
ayudar a los PJs en sus exploraciones. Estas Shaboath, ciudadela de los aboleths.
aventuras son para personajes nivel 1 a 5. vi. Detalles de varios sitios en Shaboath,
El segundo libro, Peligros de la Infraoscuridad, incluyendo las aterradoras Torres de
detalla el complejo de catacumbas y cuevas de la Dominación.
infraoscuridad. Esta presenta a los PJs todo tipo • Un libreto de ocho páginas con hojas del
de peligros y amenazas, así como cantidad de Compendio de Monstruos, con criaturas nuevas y
encuentros con las razas subterráneas (derros, variaciones que aparecen durante la campaña.
svirfneblins, ilícidos, y una nueva raza de elfos, • Ocho cartas de referencia para el DM. Estas
entre otras) que ofrecen muchas oportunidades incluyen mapas de las villas de Milborne y
para (de) interpretar, conspirar y negociar. Thurmaster, una práctica lista de terrenos
También moran monstruos poderosos aquí en peligrosos de la infraoscuridad, listas de
este lugar, ansiosos por atacar y devorar a monstruos para la Ciudad del Estanque de Cristal
intrusos, y muchos objetos mágicos potentes y la Gran Shaboath, descripciones del jefe aboleth
esperan a su afortunado hallador. Explorar este y deidades ixitxachitl, y recortables de los
nivel no es un simple ejercicio de saja y raja: monstruos para el encuentro final.
formar alianzas con las razas subterráneas y • Dieciséis hojas que contienen 27 folletos para los
saber cuándo y cómo asociarse es crucial para el jugadores, para que el DM los entregue a los
éxito definitivo. Esta etapa de la campaña culmina jugadores en los momentos adecuados de la
con una confrontación con los kuo-toa y sus campaña. Incluyen entradas de diario, bocetos de
aliados en la Ciudad del Estanque de Cristal. Las mapas, ruinas y símbolos, pistas, y similares.
aventuras en este libro son para personajes de
nivel 5 a 10.
Los derros
Los sabios aboleth trabajan con Darlakanand, un derro
Esta campaña se ha escrito asumiendo que el DM tiene la renegado de ingenio excepcional y extrañas habilidades
Guía del Dungeon Master (en adelante, DMG) el Manual del mágicas. El propio Darlakanand está dirigido por el
Jugador y el Manual de Monstruos. No se necesitan más semipoder derro Diinkarazan, el Poder loco (ver Monster
libros para dirigir esta campaña. DMGR4, Monster Mytology) y es impredecible y caprichoso. Este derro sin
Mythology es de ayuda, pero no esencial, para los detalles igual odia a su propio pueblo por lo que él percibe como un
de Poderes y sacerdotes de razas no humanas, y el rechazo a su ingenio, y trabaja para subyugarlos bajo el
Apéndice del Compendio de Monstruos de Planescape dominio de los aboleth (y al suyo propio). Algunos clanes
proporciona detalles útiles de los tanar'ri y los baatezu del derro son conscientes de ello, y por esta razón libran una
Libro III. Raramente, una lista de conjuros recomendada guerra de guerrillas con los aboleth. Los PJs podrían ser
de un PNJ contendrá hechizos del Tomo de Magia; capaces de aliarse con estos derros. Otros clanes derros no
semejantes conjuros siempre se marcan con un asterisco conocen la historia de Darlakanand y su nuevo propósito, y
(*) para mejor referencia, y un DM sin el Tomo de Magia se han aliado con los aboleth porque ellos también odian a
simplemente debería sustituirlo con un conjuro las razas de la superficie. Estos derro actúan como
comparable de su elección. mensajeros y guardias, y son obstáculos para los PJ que
viajen hacia el Mar Sin Sol. Para terminar, un tercer grupo
de derros fue llevado a la locura por los resultados de los
esfuerzos iniciales de encantamiento por parte de
Darlakanand, que resultaron en una aparición extraña por
el avatar acechante de Diinkarazan. Estos derros
El gran plan para someter todo lo que hay en la superficie representan un comodín para que el DM los use como le
de la tierra (el maléfico plan central de Night Below) tiene apetezca. Los PJs no pueden aliarse con ellos, pero jugando
su origen en los habitantes más poderosos del Mar Sin Sol, con su paranoia podrían ser capaces de convertirlos en
los Sabios Aboleths. Esas criaturas ansían el poder y la una piedra en el zapato de los aboleth.
dominación. Con tal fin, están construyendo un gran
artefacto, la Torre de Dominación. Este enorme artefacto Los ilícidos
les permitirá extender sus poderes innatos de dominación Los ilícidos de la Infraoscuridad conocen perfectamente lo
a cientos de millas, pudiendo subyugar a todas las que los aboleth están haciendo. Ellos también están
criaturas de la superficie sin necesidad de combatir, riesgo divididos en sus actitudes. La mayor facción está a favor de
o viajar a la superficie (algo que aborrecen). Para crear lo que planean los aboleth. Odian a las razas de la
este artefacto, deben sacrificar muchas criaturas usuarias superficie, y se ven a sí mismos como los que serán
de magia de las especies que intentan dominar. Por tanto, capaces de controlar las razas de la superficie subyugadas,
sus sirvientes en la superficie secuestran magos y pues ellos se atreven a subir a la superficie del mundo
sacerdotes especialmente, trayéndolos a las perdidas cuando los aboleth no. ¡Esto significa montones de comida!
profundidades de la ciudad aboleth para que conozcan su Estos ilícidos cometen el arrogante error de creer que su
desdichado destino. Los aboleth son suficientemente resistencia mágica les protegerá contra el aparato aboleth.
inteligentes como para que sus sirvientes no solo Actúan en concierto con los aboleth. Hay varios de ellos en
secuestren a magos y sacerdotes, pues eso podría delatar los asentamientos del Mar Sin Sol, y operan como
sus intenciones, pero en la mayoría de los casos solo los mensajeros entre los aboleth y los kuo-toa en particular.
lanzadores de conjuros realizan el gran viaje hacia el Gran Serán implacablemente hostiles contra los PJs.
Shaboath (aunque algunos prisioneros con habilidades La opinión minoritaria es que los aboleth son muy
subterráneas o constructoras los acompañan para ser peligrosos y pueden acabar dominando a los ilícidos y a
usados como esclavos). Se elimina a todos los demás tal y todos los demás. Hay grupos de ilícidos que ya han hecho
como los sirvientes de la superficie prefieran. Muchos de planes de contingencia para destruir la Torre cuando esté
estos sirvientes (bandidos, ladrones, una célula de a punto de completarse. Este grupo se ha centrado en
sacerdotes malvados y orcos, entre otros) están obtener cada pedazo de información acerca de la ciudad
controlados a través de pociones de dominación que los aboleth en el Mar Sin Sol, el Gran Shaboath. Los PJs
aboleth han elaborado. podrían aliarse con estos ilícidos y obtener su ayuda,
Esta empresa no carece de complicaciones. Otras razas especialmente con mapas, logística y apoyo táctico. Se
de la infraoscuridad tienen su papel en este cuadro en puede confiar en estos ilícidos, hasta cierto punto. Son
desarrollo. Un resumen táctico de sus papeles viene leales, y estarán encantados de descubrir que no tienen
seguido de una breve sinopsis de cómo se desarrollará que asumir todos los riesgos ellos mismos, que un puñado
probablemente la campaña. de "aliados" de la superficie y fácilmente manipulables se
pueden persuadir para realizar el trabajo sucio. Esto no
significa que no se deba estudiar cuidadosamente la letra
pequeña de cualquier acuerdo al que se llegue con estas Los ixzan
criaturas extremadamente inteligentes, por supuesto. Los ixzan son la versión aguadulce y de la infraoscuridad
de los ixitxachitl. Como los kuo-toa, son fieles aliados de los
Los svirfneblin aboleth. Los ixzan son oponentes malvados y peligrosos,
Los svirfneblin saben que alguna fuerza de la con muchos vampiros y magos entre sus filas, añadiendo
infraoscuridad está tramando algo muy, muy malo, pero no sus habilidades mágicas a la ferocidad física de los kuo-toa.
saben qué exactamente. Conocen la alianza entre los
ilícidos y los kuo-toa, saben que hay involucrada Los rocavidentes
investigación mágica, saben que están llevando "abajo" a La raza más enigmática de la infraoscuridad son los elfos
humanos y semihumanos, y tienen mapas de buena parte rocavidentes. Altos y muy esbeltos, los rocavidentes son un
de la infraoscuridad. Lo más importante, estos pequeños clan escindido de elfos que se cree que huyó de la
pueden proporcionar a los PJs una base segura donde superficie del mundo, aterrorizados cuando Corellon
trabajar. Sin embargo, para ganarse la ayuda de los derrotó a Lolth en la gran batalla de leyenda élfica. Son
svirfneblin, los PJs deben ganarse antes su respeto y
extremadamente solitarios y no saben nada acerca de los
confianza.
otros elfos a excepción de los drow. Los rocavidentes son
Los gnomos de las profundidades han aprendido que
demasiados mazmorreros tienen periodos de vida un recurso único, pues conocen los caminos secretos y los
demasiado cortos. Quieren saber que aquellos en los que puntos de flujo mágico que ninguna otra raza ha
entregan su confianza realmente se la merecen. Por tanto, descubierto. Si los PJs pueden obtener de algún modo la
pueden entregar a los PJs información parcial o incluso ayuda de los rocavidentes, podrán superar ciertos
ligeramente errónea que puede exponer a los PJs a lo que obstáculos y aprender secretos que les permitirán
los svirfneblin consideren riesgos justos, para comprobar retirarse y desaparecer cuando se enfrenten a ataques
si los PJs son suficientemente válidos como para relámpago en Shaboath. Los rocavidentes tienen
enfrentarse a las amenazas reales de las peligrosas elementos de tragedia y nobleza en su historia real e
profundidades. inventada, y los PJ pueden (y deberían) ayudarles tanto
Para complicarlo aún más, estos svirfneblin odian a los como puedan para obtener su ayuda. Se revela más acerca
derro con gran pasión. Tienen un variado conjunto de
de los rocavidentes en el Libro II y en el COMPENDIO DE
creencias mitológicas en las que los derro son sus
MONSTRUOS de este módulo.
archienemigos. Si los PJs negocian con los derro (y hay un
momento en el que eso sería algo muy sensato), los
svirfneblin les abandonarán si lo descubren. También hay Los tanar’ris y los baatezus
tesoros mágicos que ayudarían enormemente a los PJs y Cuando se aproximen al final de la aventura, los PJs
que están escondidos más allá de las catacumbas que para podrían encontrarse a un pequeño grupo de tanar'ris y
los svirfneblin son un lugar sagrado. Profanarlas les otro de baatezus. Los tanar'ris son poco numerosos, pero
apartaría de los svirfneblin, mientras que no hacerlo plenamente dedicados a un ataque en Shaboath, y quieren
supondría no acceder a una magia que los PJs necesitarán aliarse con los PJs. Los baatezus son unos engendros de las
enormemente. profundidades con su séquito, enviados como emisarios de
Los PJs tendrán que encontrar vías de negociación con los aboleth. Son neutrales respecto a los PJs e intentan
los gnomos de las profundidades para evitar ofender sus manipular el caos causado por las incursiones de los PJs
sensibilidades. Aunque los gnomos de las profundidades para su propio beneficio.
son buenos, confiables y un pueblo colaborativo, los PJs
deben constantemente trabajar duro y usar su ingenio
para mantener una alianza cordial con ellos.

Los kuo-toa Los PJs deberían empezar esta campaña a nivel 1 o 2. Un


Aquí, al menos, la vida es más simple. Los kuo-toa están grupo ideal tendría de 4 a 8 personajes. Cuantos más,
fuertemente aliados con los aboleth, y su fortaleza, la mejor. Si hay menos de 6 PJs, deberían llevar seguidores
Ciudad del Estanque de Cristal, protege la entrada a la gran con ellos que son capaces de avanzar a altos niveles o
caverna del Mar Sin Sol. Son forraje para espada y del peor realizar alianzas permanentes con PNJs capaces de
tipo. También están aliados con las facciones dominantes acompañarlos. Será más fácil para los PJs y el DM si los PJs
de los derro y los ilícidos, y con los ixzan. Los kuo-toa llevan a los lanzadores de conjuros y a los pícaros,
atacan a cualquier otro nada más verlo. La negociación y la mientras los seguidores y los aliados PNJs proporcionan el
diplomacia no permitirán derrotar a estos enemigos. músculo necesario. Los PJs semihumanos con habilidades
en el subsuelo (enanos, gnomos y medianos) serán de
ayuda. Dada la cantidad de combate involucrada, el grupo
debe incluir al menos un sacerdote con gran acceso a
conjuros de la esfera de Sanación o dos con acceso menor
(un sacerdote humano o enano y un elfo o semielfo con Aventuras en Haranshire
clase dual de sacerdote es una buena mezcla). Al menos un El cuarto capítulo de este libro contiene un diccionario
mago con serio potencial de fuego será de gran ayuda. El geográfico de Haranshire. Muchas descripciones de las
grupo debería incluir al menos un elfo, a ser posible, y un localizaciones incluyen una breve sinopsis de aventura,
guerrero de alineamiento NB ¡encontrará algo que sugiriendo el tema para una miniaventura (de una sesión o
atesorará para siempre! así) que el DM puede ubicar aquí. Muchas de estas
Se espera que esta campaña dure años en el tiempo de la miniaventuras no están relacionadas con el misterio
partida. Esto se debe, en parte, a razones de sentido central de los secuestros. La idea detrás de eso es triple.
común: los personajes jugadores no pueden avanzar Primero, no es probable que nada ocurra en Haranshire a
plausiblemente de nivel 1 al 10 o más en unas pocas excepción de que se secuestre a gente. Usar estos
semanas de su tiempo. En breve se ayuda al DM en este argumentos secundarios permite al DM desarrollar el
aspecto. Primero, un breve resumen. "color local" así como añadir una sensación de variedad a
Los PJs empiezan enterándose de los secuestros cuando los sucesos, permitiendo a los jugadores la libertad de
ellos mismos son objetivo de un intento fracasado de salirse del carril del argumento lineal.
secuestro. Se les pide ayuda y descubren que una maga Segundo, estas miniaventuras pueden dar cuerpo al
aprendiz ha desaparecido. Los PJs finalmente encuentran y tiempo de campaña, permitiendo una escala de tiempo
vencen a los secuestradores. Aunque los secuestros realista en la que evolucionar. Algunas de ellas exigen
parecen el trabajo de un malvado culto a la muerte, hay acción fuera del escenario (por ejemplo, hacer que se
pistas que indican que algo acecha tras los secuestradores. identifiquen objetos mágicos extraños). Otros pueden
Posteriores investigaciones conducen a los PJs hacia los requerir diplomacia y negociación (conseguir que una
principales guardianes de la entrada hacia la pequeña tribu de goblins se mude a un nuevo hogar) o
infraoscuridad, los orcos Calavera Sangrienta. Los PJs consumen gran cantidad de tiempo (proteger una piedra
deben superar a esos orcos para ir más allá. Conquistar a sagrada mientras esta se excava y se desplaza). Muchos
los orcos lleva a los PJs a contactar con los svirfneblin y allí presentan problemas a los PJs que solo se pueden
concluye la fase inicial de la campaña (el final del Libro I). solucionar con interacciones inteligentes con otros
Los PJs deberían ser de nivel 4 a 6 en ese momento. personajes y criaturas (como el dragón verde Inzeldrin).
Los PJs descienden entonces en la infraoscuridad y, Esto permite a los PJs acostumbrarse a lidiar con
después de varias aventuras durante el camino, finalmente problemas a través de la negociación y la interpretación,
alcanzan la Ciudad del Estanque de Cristal, la fortaleza de más allá de confiar únicamente en la fuerza bruta. Esta es
los kuo-toa. En la vasta extensión de la infraoscuridad, los una estrategia que necesitarán en la infraoscuridad.
PJs encuentran pistas dejadas por un grupo previo de Tercero, estas aventuras secundarias permiten al DM
aventureros (ahora difunto), así como ilícidos e ixzans, asegurarse de que el avance de nivel de los PJ mantiene el
derros y rocavidentes, y una hueste de monstruos. El ritmo que se requiere para el equilibrio de la campaña. Los
clímax de esta fase de la campaña es la ejecución de la PJs deberían ser nivel 5 o superior antes de aventurarse en
ciudad kuo-toa. El Libro II concluye con el descubrimiento la infraoscuridad.
de las vías secretas que descienden hasta el Mar Sin Sol.
Los PJs deberían ser entre nivel 9 y 11 en ese momento. La Expansión de la Infraoscuridad
El momento final de la campaña es el descubrimiento de El tamaño de este lugar es enorme, y solo una pequeña
Shaboath, seguido de una serie de golpes estratégicos (pero vasta) porción de ella juega un papel directo en los
contra la ciudad que culmina en la destrucción de la planes de los aboleth. Mientras los PJs buscan la Ciudad del
infernal Torre de Dominación. Sin embargo, Shaboath Estanque de Cristal, explorarán muchos callejones
también contiene esclavos humanos y semihumanos laterales que conducen hacia monstruos (y experiencia),
necesitados de ser rescatados, poderosa magia que los PJs hacia tesoros mágicos muy necesitados, y hacia recursos
pueden usar, valiosos tesoros que los PJs podrían cambiar especiales (como los rocavidentes). Los PJs necesitan
por suministros muy necesitados y ayudar en la superficie, explorar a lo largo y ancho de esta gran extensión. Los
y mucho más. Por tanto, los PJs no pueden simplemente svirfneblin en particular los animan a ello. Este pequeño
destruir todo aquello con lo que se crucen. Se deben tomar pueblo son el aparato argumental clave para el DM.
muchas decisiones difíciles tácticas y estratégicas. Con la Sugieren frecuentemente a los PJs que no son lo
destrucción de la Torre concluye la campaña. suficientemente fuertes para afrontar la amenaza final, la
Este resumen es lo más básico del esqueleto. Las ciudad kuo-toa, y deberían abordar antes estas aventuras
siguientes notas se proporcionan al DM para ayudarle a secundarias. Además, hay otras pistas, indicios tentadores,
pensar estratégicamente en esta campaña a mayor escala. y cebos diseminados por toda la infraoscuridad que
pueden ser encontrados por los personajes jugadores.
De nuevo, estas aventuras secundarias ayudan al DM a
mantener un sentido temporal a la campaña y a dar a los
PJs los niveles de experiencia que necesitan para el
equilibrio de la campaña. Como se ha comentado
anteriormente, el sentido común indica, después de todo, deben convencer a la otra parte de la gravedad de la
que tiene que haber muchísimo más allí abajo que situación (una excelente oportunidad que interpretar). A
solamente la ciudad kuo-toa. El DM tiene que pensar en discreción del DM, esto se puede complicar haciendo que
cómo balancear esto cuidadosamente. Aunque el los ilícidos y los aboleths se enteren de la situación y se las
argumento central de la campaña es en muchas ocasiones apañen para que todas las evidencias desaparezcan
lineal, los “asuntos secundarios” son todo lo contrario, y silenciosamente, dejando que los personajes parezcan
debería animar a los PJs a seguir sus instintos y a curiosear unos paranoicos alarmistas.
un poco. Finalmente, los PJs deberían conocer a los derro y Asumiendo que los PJs lo logran, la respuesta de los PNJs
a los rocavidentes, y en algún momento deberían puede variar en función de las exigencias de la campaña.
encontrarse con los ilícidos. Por supuesto, también Dado que la mayoría de los personajes de nivel alto
podrían simplemente descender a la ciudad kuo-toa, tienden a tener las manos ocupadas con sus propios
ignorando todo lo demás. Probablemente serán asuntos, podrían simplemente pedir que les mantengan
aniquilados si lo hacen, e incluso si lo logran informados de los desarrollos, quizá asignando a un
probablemente perecerán en Shaboath. Night Below puede asistente para que acompañe a los PJs (este asistente
tener una trama central pero no es una campaña debería ser compatible con el nivel de los PJs y debería
encarrilada. A los PJs les irá mejor si evitan un enfoque equilibrar las debilidades del grupo en ese momento).
más frenético y agresivo y, en su lugar, cultivan una Alternativamente, el PNJ podría investigar y descubrir que
curiosidad más discursiva, exploratoria y global. el malvado plan es más amplio de lo que los PJs
Desgraciadamente, muchos jugadores están sospecharon. Éste entonces trabajará personalmente para
acostumbrados a las aventuras encarriladas y pueden detener cualquier otra incursión del mismo tamaño,
estar muy ansiosos de agarrarse a lo que consideran que dejando a los PJs que sigan con su buen hacer hasta el final.
es la amenaza central, obviando todo lo demás. Si es así, Los PJs especialmente molestos podrían recibir una
déjales: el objetivo principal del juego es, al fin y al cabo, respuesta del estilo “Por supuesto que os ayudaré en la
pasarlo bien. Cierta cantidad de estos enredos son infraoscuridad, pero quiero que antes vengáis a ayudarme.
inevitables y un DM diplomático siempre se las puede Solo una pequeña aventura en Baator, solo unos pocos
apañar para complicar la vida a los PJs de varias formas. miles de diablos de todos los tipos. ¿Os viene bien?”.
Esto no significa, por supuesto, que los PJs están
¿Llamar a la Caballería? abandonados a su suerte. Especialmente en los niveles
Una vez hayan descubierto el alcance de la trama con la bajos, deben tener acceso a entrenadores y tutores, y
que han tropezado, los PJs podrían en cierto momento también necesitan ser capaces de recurrir a semejantes
decidir que necesitan ayuda. Incluso podrían querer recursos como sacerdotes (para curar enfermedad,
entregar el problema a PNJs. Sin embargo, Haranshire es eliminar maldición, y otras sanaciones que necesiten),
una pequeña comunidad rural. Es un remanso, una tierra adivinos y sabios (para que les ayuden a identificar objetos
propiedad de nobles menores sin importancia. No hay singulares y extraños), y demás. La necesidad de
grandes ciudades y solo unas pocas aldeas. Hay pocos PNJs semejante ayuda decrecerá a medida que ganen niveles,
de importancia real aquí, y ninguno realmente poderoso. pero será fastidioso estar sin mucho apoyo al principio. El
Por tanto, los PJs deben ir más lejos para encontrar a PNJs sacerdote viajero Lafayer (ver el Diccionario Geográfico),
capaces de lidiar con una amenaza de semejantes los guardabosques Garyld, Kuiper y Shiraz, el mago
proporciones. Tauster, y Oleanne, la druida salvaje, son todos recursos
Dar la alarma es una respuesta completamente razonable importantes que los PJs deberían cultivar.
por parte de los PJs. De hecho, personajes legales
pertenecientes a grandes organizaciones, como sacerdotes Comercio y Trueque de Magia
o paladines, deberían ser recompensados por querer Los PJs nunca deberían poder comprar objetos mágicos
mantener bien informados de los acontecimientos a sus (¿quién iba a venderlos? ¿Crees que ese mago que se pasó
superiores (una bonificación de historia de 100 PX sería meses encantando esa varita de escarcha lo hizo
apropiado). Sin embargo, no es divertido para los simplemente para poder venderla?). Sin embargo, hay
jugadores o DM si la aventura termina abruptamente por ocasiones en las que un poco de comercio entre PJs y PNJs
el altísimo nivel de los PNJs que simplemente entran en sería apropiado. Si un PJ ha descubierto un objeto que no
escena y terminan con los villanos. La clave es encontrar el puede usar, el personaje puede querer cederlo a un PNJ a
punto de equilibrio. quien le encantaría el objeto (y por tanto ganándose la
Los PNJ de alto nivel no deberían simplemente sacarse a buena voluntad del PNJ). Comerciar es otro asunto: el DM
los PJs de encima, pero tampoco deberían apropiarse de la debe encajar los términos de cualquier comercio de
campaña. Recuerda que es difícil acceder a figuras como acuerdo con la norma de su campaña, siempre teniendo en
Khelben Varanegra, Mordenkainen y Stefan Karameikos. cuenta que los PNJs nunca se desharán de posesiones
Un PJ no puede simplemente entrar en la torre de preciadas y seguro que nunca intercambiarán objetos
Elminster o en el estudio de Étienne d'Ambreville y exigir mágicos permanentes (espadas, armadura u objetos
audiencia. Una vez que el contacto se ha realizado, los PJs cargados como varitas) por otros de un solo uso (pociones,
pergaminos, etc.), aunque estarán encantados de lo Crear Objetos Mágicos
opuesto si un PJ es tan pánfilo como para aceptar Una vez los PJs se hayan acostumbrado a la idea de que
semejante acuerdo. Más frecuentemente habrá tratos en Shaboath no será conquistado en un día, podrían decidir
los que los PJs entregan a un PNJ un objeto mágico manufacturar algunos objetos mágicos menores (pociones
sobrante a cambio de algún beneficio, como, por ejemplo, y pergaminos) para que les ayuden en los últimos
obtener la promesa de un sacerdote para que sane a todos escenarios de la campaña. La DMG da reglas básicas para
los miembros del grupo a un precio reducido o incluso
ello, y el Book of Artifacts expande el tema. El DM debería
gratis, dependiendo de la potencia del objeto. Los PJs que
permitir a un sacerdote preparar unas pocas pociones de
sobrevivan a todos los encuentros que la campaña tiene
para ellos puede acabar con una auténtica montaña de sanación o un mago debería poder inscribir un par de
tesoros mágicos. Los jugadores que encuentren maneras hechizos de proyectiles mágicos o rayo relampagueante
creativas de distribuirlos para su propio beneficio durante un día lluvioso, siempre y cuando el personaje en
deberían ser capaces de cosechar todos los beneficios de cuestión haya alcanzado el suficiente nivel de experiencia.
su ingenio interpretativo. La regla general debería ser Otros objetos más potentes requieren el uso de conjuros
siempre recordar que los PNJs atesoran tanto los objetos como deseo o permanencia y, por tanto, estará más allá de
mágicos como lo hacen los PJs y que ellos tampoco los sus capacidades en este escenario. Los ingredientes raros y
entregarán con facilidad. exóticos podrían conseguirse en aventuras secundarias,
pero no permitas que la campaña principal quede muy
olvidada. Mantener la presión podría ayudar a crear una
sensación de urgencia.
Entreno y Avance de Niveles
La interacción con otros es un tema clave en esta aventura, Poderes Psiónicos
y eso incluye los PNJs de la misma clase que los PJs. Por Por el bien de la simpleza, esta campaña no tiene en cuenta
esta razón, se anima fuertemente al DM a utilizar las reglas las reglas opcionales de los poderes psiónicos. Los DMs
opcionales de entreno para avance de nivel descritas tanto que disfruten incorporando los poderes psiónicos en su
en el Manual del Jugador como en la Guía del Dungeon campaña deberían usar la información en las habilidades
Master. Eso sería que los PJs deben encontrar a un psiónicas de los ilícidos y los aboleth del PHBR5, El Manual
personaje de su propia clase que pueda proporcionarles el Completo de Poderes Psiónicos (también incluidos en las
entreno necesario para que ganen niveles de experiencia. entradas de esas criaturas en el Manual de Monstruos),
Un mago simplemente tiene que encontrar una fuente de recordando que estos son poderes habituales de la raza y
nuevos conjuros. Incluso si el personaje ha adquirido que cada individuo puede variar un poco. Para mantener el
varios pergaminos, es casi seguro que querrá nuevos equilibrio de la campaña, las habilidades psiónicas
hechizos para añadirlos a su libro de conjuros y que no deberían ser tan comunes entre los PNJs (incluidos los
están entre aquellos que el PJ ha encontrado en tesoros svirfneblin, los derro, tanar'ri y los baatezu) como entre los
mágicos. Los jóvenes sacerdotes, especialmente los de fe personajes jugadores.
legal, deben ir a los templos y ofrecer oraciones, Hay que tener en cuenta que, en una campaña sin
gratitudes, rituales, y demás. Los ladrones necesitan poderes psiónicos, la habilidad de dominación de los
encontrar “amigos” que puedan afilar sus habilidades y aboleths debería ser tratada como un talento mágico
ayudarles con sus habilidades más arcanas como leer innato. En campañas psiónicas, sustituye el talento
lenguajes. Además de para forjar fuertes vínculos entre los psiónico de dominación en masa.
PJs y otros con sus mismas profesiones, esto se ha añadido
para tratar de lograr una línea de tiempo verosímil de la Pericias y Pruebas de Característica
campaña. Finalmente, por supuesto, llegará el momento en Ocasionalmente, el texto sugerirá adecuar los lugares para
el que los aprendices superen a los profesores y los PJs personajes usando las reglas opcionales de Pericias en No
podrán avanzar siendo autodidactas. Esto reduce su Armas para poner sobre la mesa esas habilidades.
necesidad de ir volviendo a la superficie, lo cual es algo Campañas que hagan un fuerte uso de las pericias
insensato pues sus enemigos podrán sustituir sus pérdidas encontrarán, por supuesto, una gran cantidad de ocasiones
y reparar el daño en el tiempo que los PJs vuelvan para para usar esas habilidades. En otras ocasiones, se puede
atacar de nuevo. pedir una simple prueba de característica para descubrir
algo de información y evitar algún desastre. Cuando se
pide una prueba de característica grupal, no tires
separadamente para cada PJ sino una sola vez para todo el
grupo.
Flotar en las Puertas de la Muerte este tipo. En cambio, lo que es particular aquí es la
Esta regla opcional establece que la muerte ocurre a los - importancia de la negociación y la diplomacia. Los PJs con
10 pg, y no a los 0 pg. Un personaje cuyos puntos de golpe la capacidad de explotar las disensiones entre sus
se reducen a cero no muere inmediatamente, sino que cae enemigos y tejer alianzas, y los jugadores que puedan
inconsciente, perdiendo 1 pg por ronda hasta que sus interpretar inteligentemente y piensen rápido bajo presión
heridas son sanadas. Dado el número de duros retos que cuando las cosas se pongan feas, tendrán éxito donde otros
los PJs se enfrentan en todas las fases de esta aventura, se fracasarán. Los jugadores cuyos personajes terminen esta
recomienda encarecidamente el uso de la regla de “las campaña a altos niveles de experiencia (probablemente 14
puertas de la muerte”. En incontables ocasiones puede y más allá) se habrán ganado realmente semejante logro, y
significar la diferencia entre sobrevivir (aunque con mucha no hay mayor satisfacción que obtener en una partida de
necesidad de curación) y la muerte. Recuerda que la AD&D.
misma regla se aplica a los PNJs y monstruos, facilitando
que los PJs tomen prisioneros para luego ser interrogados.

PE ganados
Esta campaña asume que los personajes ganan PE por El resto de este libro comprende las siguientes secciones:
tesoro monetario, con un ratio de 1 PE por cada moneda • “¡Capturadlos Vivos!” presenta a los PJs a la
campaña haciéndoles objetivos de un intento de
de oro que ganen. Los DMs que no quieran emplear esta
secuestro.
regla opcional deberían incrementar las recompensas de
• “Milborne y más allá” da detalles de la villa de
PE de historia para compensar, asegurándose así que los Milborne y de la aldea de Thurmaster, junto a
PJs avanzan al ritmo para afrontar los retos de la aventura. descripciones de dos importantes PNJs: el
Las pruebas de juego muestran que para mantener el guardabosques Garyld y el mago Tauster. Esta
equilibrio de la campaña los PJs deberían ganar el 60% de sección también sitúa a los PJs tras la pista de la
PE de otras fuentes distintas a matar monstruos. aprendiz desaparecida Jelenneth, la última víctima
Se proporcionan valores de PE para los PNJs y de los secuestradores.
variaciones de monstruos. Se han ajustado los valores de • “Atraídos a la Oscuridad” presenta al
PE de los PNJs para tener en cuenta sus habilidades y guardabosques Kuiper y a la druida salvaje
talentos especiales, así como los objetos mágicos que Oleanne, ambos PNJs aliados importantes.
posean que les hacen más peligrosos. Los PE por objetivos Mientras busquen por pistas del destino de la
de historia se concretan en los capítulos correspondientes. aprendiz desaparecida, los PJs se ven involucrados
en la caza de un hombre-oso y se les invita a
investigar el misterio de la Nueva Ciénaga.
CA, GAC0 y Valores de Atributo
• El “Diccionario Geográfico de Haranshire”
Todos los valores de CA y GAC0 se especifican primero en describe localizaciones de encuentros para la
el valor base, seguido del valor ajustado entre paréntesis. comarca entera. Estos ganchos de aventura están
Por tanto, en el caso del GAC0, el valor entre paréntesis diseñados para otorgar al DM la máxima
tiene en cuenta los bonificadores y penalizadores de flexibilidad a la hora de adaptar este entorno a su
Fuerza, Destreza, especialización, o armas mágicas. Los propia campaña. Esta sección se encuentra en el
PNJs más importantes se describen con detalle con todos centro para mejor referencia.
sus valores de atributo. Los no tan importantes solamente • “Las Ruinas del bosque Espino” detalla la
tienen sus valores de atributo excepcionales (aquellos por Fortaleza Aguja Rota y el grupo de bandidos que la
los que se apliquen penalizadores o bonificadores). habita.
• “El Mal Bajo las Minas” describe la estructura de la
Últimas Palabras vieja Mina Piedra Garl y detalla el grupo de
bandidos que tienen ahí su guarida.
Night Below es una campaña monstruosa. Exige
• “Los Orcos Bajo el Mundo” describe las cuevas de
muchísimo, tanto a los jugadores como al DM, pero
los orcos Calavera Sangrienta y lleva a los PJs al
esperamos que valga la pena. Lo que diferencia esta umbral de la infraoscuridad con pruebas
campaña de otras anteriores, épicas y adoradas como concluyentes de que los secuestros provienen de
Queen of the Spiders es la no ausencia de saja y raja. algún lugar más profundo bajo la tierra.
Cualquier mazmorra que merezca la pena tiene más que
suficientes oportunidades para la violencia, y Night Below
las proporciona a raudales. A diferencia de Las Ruinas de
Bajomontaña, esta campaña no enfatiza los puzles, trucos y
trampas. La lógica de esta campaña no justifica astucias de
Empezar la Campaña encuentros aleatorios por el camino, puede usar uno de las
A los PJs se les acerca, donde sea que la campaña empiece, tablas del interior de la contraportada de este libreto.
un mago ligeramente corpulento de mediana edad, pelo Cuando los PJs están a varias horas de viaje de Milborne,
negro, que se presenta como Gordrenn. “Proveedor de donde la carretera discurre muy cerca del bosque Lyrch,
parafernalia mágica, materia prima arcana, y otros tienen otro encuentro. Los PJs ven en el camino a algunos
elementos relacionados para muchos magos notables”, labriegos que se dirigen hacia ellos a un ritmo constante y
dice bastante pomposamente. Gordrenn tiene un cansado. Al acercarse más y a punto de cruzarse con ellos
problema. Tiene que entregar un cofre de componentes con un asentimiento cauteloso, dos flechas, seguidas de
materiales al mago Tauster, que vive en la villa de otras dos, vuelan desde los árboles y caen encima de los
Thurmaster en Haranshire. Sus mensajeros habituales le PJs (Nota para el DM: estas irán dirigidas hacia los PJs
han dejado por otros trabajos mejor pagados lejos de aquí, guerreros y ladrones). Los “granjeros” esgrimen garrotes y
y Gordrenn está desesperado a la hora de entregar estos bastones, señalan hacia los árboles y gritan “¡bandidos!”.
bienes. Lo suficiente como para emplear a un puñado de Se acercan rápidamente hacia los PJs como si quisieran
personajes de 1er nivel para este trabajo. “Nada cerrar filas para defenderse mutuamente. Sin embargo, tan
terriblemente caro o importante, pero Tauster se pone pronto como se encuentren cuerpo a cuerpo, atacan a los
muy quisquilloso si llega tan solo un día tarde”, admite PJs. Otros dos guerreros salen corriendo desde el bosque
Gordrenn. armados con espadas, habiendo dejado sus arcos largos en
Ofrece a los PJs 150 piezas de oro (como grupo, no sus hombros. El más fuerte de los “granjeros”, el luchador
individualmente) por llevar el cofre (que mide unos 30 x Carlanis, señala al PJ que más aspecto tenga de lanzador de
45 x 45 centímetros y pesa unos 10 kg incluyendo los conjuros y grita a sus hombres “¡coged a ese!”.
contenidos). Si los PJs quieren regatear, superar una
prueba de Carisma aumenta la oferta de Gordrenn hasta Arqueros (2), Guerreros Nivel 1: CA 7 (cuero
las 180 piezas de oro más otras 5 por PJ para los gastos del tachonado); MV 12; pg 7 cada uno; GAC0 20 (19 con
viaje. “Y ni se os ocurra robarla”, les advierte Gordrenn. bono de Fuerza); #AT 1 (espada larga) o 2 (arco largo);
“Entraña una marca de hechicero en su interior y sabré Daño 1d8+1 (espada larga, bono de Fuerza) o 1d6+1
dónde se encuentra. Robadla y os enviaré todo tipo de (flecha, bono de Fuerza; TM M; ML élite (14); AL NM; PE
cosas raras detrás vuestro”. Gordrenn querrá un contrato 35 cada uno. Fue 17 cada uno.
formal redactado que dispone todos los términos, con
todas las firmas de los PJs en ella, testimoniado por el “Granjeros” (3) Guerreros Nivel 1: CA 7 (cuero
templo más cercano de la deidad legal neutral que más tachonado); MV 12; pg 9, 8, 5; GAC0 20; #AT 1; Daño
encaje. Una vez los PJs dejen sus marcas en él, les entrega 1d6 (maza, bastón, horca); TM M; ML élite (13); AL NM;
una letra de cambio a quien le haya parecido más PE 15 cada uno.
responsable. Esto solo será liquidable cuando sea
refrendada por Tauster en Thurmaster. Carlanis, Guerrero Nivel 2: CA 5 (cuero tachonado,
El cofre tiene una cerradura de hechicero lanzada al nivel bono de Destreza); MV 12; pg 12; GAC0 19 (18 con bono
3, así que los PJs no deberían ser capaces de abrirla. Si lo de Fuerza); #AT 1; Daño 1d6+1 (maza, bono de Fuerza);
hacen, probablemente se arrepentirán, pues en el interior TM M (6'2''); ML elite (14); AL LM; PE 65. Fue 17, Des
de la cerradura hay inscritas runas explosivas que infligirán 17.
6d4+6 puntos de daño a cualquier lector. El cofre contiene
chismes y baratijas valoradas en 1.000 piezas de oro (una Los que llevan espadas no atacarán a sacerdotes o magos a
campana diminuta y un carrete de alambre de plata, un menos que las cosas se pongan muy feas. Estos bandidos
cono de cuerno, un tubo de oro grabado, varias varillas de son crueles y no necesitan hacer tiradas de moral a menos
ámbar, viales sellados llenos de mercurio, guano de que la mitad de ellos hayan sido matados o superados
murciélago, polvo de hierro, salitre, fósforo, y una cantidad (como por un ejemplo de dormir, etc.). Si superan una
de sulfuro, pedazos de cristal de roca, y objetos similares). prueba de moral, luchan hasta la muerte. Cada atacante
Una prueba exitosa de Identificar Conjuros permite al PJ lleva encima 1d4 piezas de oro y 2d6 de plata.
darse cuenta de que estos son componentes materiales de Si los PJs se las apañan para capturar a un prisionero,
conjuros de evocación del 1er al 4º nivel. descubrirán poca cosa a menos que tengan al propio
Los PJs deberían viajar a Haranshire desde el oeste, Carlanis. Los otros hombres fueron contratados por
siguiendo la carretera que bordea el bosque Lyrch, así que Carlanis para emboscar a un grupo de gente que les dijo
la ruta hacia Thurmaster pasa por Milborne. Deberían que llevaban peligrosa magia nigromántica hacia
viajar a pie (no deberían ser capaces de permitirse Haranshire (lo dijo con más simpleza, por supuesto, en
caballos a 1er nivel, y las barcas y botes que navegan río términos de “magia mala” y “cosas de muerte”). Tal y como
arriba por el Churnett exigen una tarifa más allá de sus ellos lo ven, simplemente estaban defendiendo a su
posibilidades). El viaje debería durar varios días (sin vecindario de forasteros malvados. Carlanis, sin embargo,
sucesos a destacar). Si el DM desea tener un par de ha sido pagado por el sacerdote Ranchefus (este villano
aparece tanto en “Atraídos a la Oscuridad” como en “El Mal
del bosque Espino”) para emboscar a los PJs y capturar a
cualquier sacerdote o mago entre sus filas. No revela esta
información, sin embargo, incluso bajo magia coercitiva, en
cambio asegura que iba detrás del contenido del cofre que
transportaban.
Este puede ser un encuentro muy difícil para un pequeño
grupo compuesto enteramente por personajes de nivel 1.
Si a los PJs les va realmente mal debido a malas tiradas, la
aventura podría terminar abrupta y prematuramente. Para
evitar este desastre, permite que los PJs sean abatidos
hasta la inconsciencia (si los dados así lo deciden). Se
despiertan el día después, yaciendo entre los árboles a
poca distancia de la carretera. Sus heridas han sido
tratadas con hierbas y telas de araña, y tapadas con hojas y
vides. Las peores heridas parecen ser sanadas
mágicamente. Su equipo no está muy lejos, junto a los
cuerpos destrozados de varios de los que intentaron
secuestrarles. El primer PJ que se levante podría (con una
prueba de Inteligencia) vislumbrar brevemente un lobo o
una mujer escabulléndose entre los árboles. Aunque ni lo
sospecharán durante un buen tiempo, ella es Oleanne, la
druida, quien rescató al grupo, pero prefiere que su
presencia no sea conocida.
Después de esta primera escaramuza, los PJs deberían
llegar tranquilamente a Milborne.
Este capítulo detalla Milborne y Thurmaster, incluyendo Es poco probable que Milborne crezca, simplemente
sus PNJs residentes notables. Los mapas plenamente porque no hay mucho más decente para explotar que no
referenciados para estas localizaciones están en la Carta 2 esté ya usado (las tierras pantanosas tienen un suelo
de Referencia del DM, mientras que las versiones para el pobre, solamente aptas para el pasto). Los precios de los
jugador están en los Folletos del Jugador 1 y 2. Dáselos bienes son normales (como los del Manual del Jugador). No
tan pronto como sus personajes pasen unos minutos se puede encontrar bienes poco frecuentes o raros aquí, a
deambulando por la villa para orientarse. El Mapa 1, un menos que se encuentre en la tienda de Rastifer. Se usan
mapa del área de Haranshire, aparece en la Hoja de Mapa las monedas habituales de AD&D.
1. Dobla la hoja y muestra este mapa a los jugadores al La gente de Milborne es bastante amistosa pero insular,
inicio de la campaña. El Folleto del Jugador 3 es una bastante felices de que su villa sea un remanso. Oyen
colección de información acerca de esta área en general, la cuentos de monstruos y aventuras y héroes de viajeros de
cual los jugadores deberían obtener después de que sus vez en cuando, y piensan que todas esas cosas son para
PJs hayan pasado varios días en el área y los habitantes les gente con más entusiasmo que sentido común. La mayoría
hayan contado los rumores generales y la historia local son personas decentes y honestas, que se las arreglan día a
(haz que paguen algo de oro en cervezas para ello). Este día sin demasiados problemas. Cuando los PJs empiecen a
folleto también contiene información que el DM puede haber realizado algunas hazañas en el área, rápidamente
encontrar útil para dar color. Algunos DMs podrían incluso se convertirán en celebridades de la villa, con los niños
preferir guardarlo e ir dando pequeños fragmentos señalándoles en las calles, un silencio repentino en las
durante las interacciones con los locales. tabernas cuando entren, etc. Casi todos los milbornienses
Cuando los PJs lleguen, podrían estar interesados en tienen alineamiento bueno, muy pocos de ellos son
noticias de bandidos en el área, dada su propia malvados.
experiencia. También podrían querer dirigirse a Las tierras en Haranshire son propiedad de dos familias
Thurmaster para encontrar a Tauster el mago, entregar su notables. La familia Carman posee las minas al norte de
cargamento y cobrar su paga. Incluso podrían llevar a un Milborne y la mayoría de las granjas alrededor de
prisionero con ellos, si tuvieron la suerte de capturar a uno Milborne, junto con algunas otras propiedades en la propia
de sus atacantes. Dado que están a 40 millas de villa. Se encargan, entre otras cosas, del mantenimiento de
Thurmaster, necesitarán permanecer en Milborne durante la milicia de la aldea para la defensa de Milborne. La
la noche, en cualquier caso. Los sucesos de su primera familia Parlfray posee varias de las granjas alrededor de
estancia en esta villa se tratan después de la clave de Thurmaster y propiedades en el interior de la villa, así
localización. como una fortaleza ancestral en las colinas más al este.
Tienen la responsabilidad de la defensa de Thurmaster.
Ambas familias imponen impuestos y diezmos para
mantener las defensas y para otros gastos. Algunos tan
predecibles como enriquecerse ellos mismos y otros
Esta es una villa de unas 160 personas, la mayoría de la menos obvios como la familia Carman gastando dinero en
cual vive en granjas que rodean la villa a ambas orillas del mantener la presa en el Agarre de la Anguila, por ejemplo.
río. Casi todos los edificios son de madera. Solamente el Ninguna de las familias es particularmente impopular
Viejo Granero, el Molino y la Mansión son de caliza (de las entre esos que tienen que pagarles los impuestos, puesto
colinas Blanryde). Aquí casi todo el mundo se gana la vida que sus gravámenes no son excesivos. No se mantienen
granjeando o en las minas de cobre y plomo en las sureñas milicias permanentes ni en Milborne ni en Thurmaster.
colinas Blanryde. Cerca de la propia villa, la mayoría del Son comunidades pacíficas, y las milicias se levantan
trabajo es agrario. Los mineros viven en campos de trabajo cuando es necesario.
justo al lado de las minas, aunque traen sus minerales para
venderlos en el Intercambio. El comercio es bastante
interno. Un puñado de mercaderes foráneos visitan la villa
periódicamente para negociar los precios por los 1. El Vado
minerales, pero la familia Carman maneja la mayoría de las
El río Churnett es bastante poco profundo aquí, aunque
ventas de minerales, y a los recién llegados al negocio del
ancho, y puede cruzarse fácilmente excepto durante las
comercio se les da poca atención. El comercio ha sido
dirigido por las mismas familias durante generaciones, y inundaciones. Es el mejor lugar en muchas millas para
cuesta que los viejos hábitos mueran. La madera de los cruzar el río con los caballos, vagones y ganado.
bosques cercanos es suficientemente buena para el uso
local pero no tanto como para exportarla. Hay algo de 2. El Molino
comercio estacional de la fruta, especialmente del bosque Este edificio medio de paja y medio de piedra con su
Rojo, y en los buenos años se obtienen excedentes de fruta impresionante gran rueda de agua es propiedad de
y lana del granjeo y pastoreo local. Haldelar el molinero y su esposa Parella. Ambos son de
mediana edad: Haldelar es un hombre fuerte, de mejillas
rubicundas y pecho voluminoso, bigote harinoso con las de barcas con fugas (siempre huele ligeramente a alquitrán
mismas canas que salpican sus finos cabellos, mientras que y brea), y conoce el precio de la mayoría de los bienes que
Parella tiene el pelo negro, es esbelta y aún bastante llegan a la villa. Mujer de unos treinta y tantos, Capella es
atractiva. El Molino se usa por casi todos los granjeros excéntrica, extremadamente autosuficiente y dura. Es una
alrededor de Milborne para moler el grano, mientras guerrera nivel 2 de alineamiento neutral cuyas Fuerza y
Parella, como hornera que es, suple gran parte del pan que Constitución son ambas 17. Normalmente lleva una
se usa para alimentar a los mineros (así como a los viajeros robusta chaquetilla de cuero (armadura de cuero) pero
de carretera o de barca). Los hornos de piedra son algo tiene un conjunto de cota de anillas +1 escondida en su
extraño aquí, y la mayoría de la cocina local se hace estudio de trabajo. El estudio también está ensuciado con
hirviendo o asado al fuego. También proporciona pasteles restos de madera, millas de cuerda, y cubas de alquitrán y
y otras historias a la taberna local. Milborne no elige brea. Capella también hace de verdugo local cuando es
alcalde, pero Haldelar actúa como dignatario y el alcalde necesario. Es amiga de Garyld el guardabosques
de facto del pueblo, haciendo de portavoz de los aldeanos (localización 10), y corren rumores acerca de estos dos de
comunes cuando es necesario (por ejemplo, cuando se vez en cuando.
debe hacer alguna súplica a la familia Carman). Haldelar
tiene Inteligencia 16 y Parella Sabiduría 16, y ambos son 6. El Intercambio
legales buenos. Su hija, Jelenneth, es la aprendiz de Al oeste de este edificio de calidad hay un mercado al aire
Tauster, una joven promesa de maga, y están libre, usado por los compradores de minerales,
profundamente orgullosos de ella. comerciantes de ganado, y granjeros en época de cosecha.
Tiene varias funciones. Sirve como ayuntamiento si hay
3. Almacenes necesidad de reunión pública y no se puede acomodar en
Estos edificios destartalados son de propiedad compartida. el templo de Milborne (localización 11), y tiene una
Cualquier aldeano puede almacenar sus bienes aquí, pequeña hostelería que es para uso exclusivo de los
puesto que se colecta un pequeño diezmo para el miembros del Intercambio (gente rica y acomodada, la
mantenimiento y protección del lugar. El vigía, Rendennis, membresía es limitada y celosamente apreciada). También
vive cerca. Él y su hijo Dagmire patrullan a todas horas con es un lugar de encuentro y el chafardeo para las mismas
los dos mejores perros guardianes de Nafton (ver gentes. La chusma (como los PJs, hasta que no hayan
localización 13). Ambos hombres son guerreros de nivel 1 realizado algunos actos heroicos locales) no entra aquí.
con armadura de cuero tachonado y escudo. Llevan
garrotes y espadas cortas. Dagmire tiene fuerza 18/62, y 7. El Barón del Cordero
aunque es patoso (Destreza 7) y bastante lerdo Esta taberna es la más frecuentada por la mayoría del
(Inteligencia 6), su cuerpo de 2 metros es un elemento pueblo, y tiene un aforo de 30 personas al mismo tiempo.
disuasorio de robos menores. No suele haber nada de valor Los huéspedes tienen la opción de vivir bien o pasarlo mal.
la mayoría de las veces, a excepción del mes de cosecha y Pasarlo mal significa dormir en una habitación comunal de
cuando los minerales se almacenan en espera de que 12 camas, probablemente compartida con trabajadores de
lleguen las barcazas a recogerlas. barcazas que vienen con sus amos mercaderes hasta
Milborne y que no son muy contrarios a una buena pelea
después de haberse pasado de largo con la cerveza. Las
4. La Locura
camas son literas duras cubiertas simplemente con una
Medio puente ha estado aquí durante unos 50 años. Está
vieja manta. Aquellos que deseen lavarse, tienen el
hecho de magnífica madera dura, y aún hoy todo el mundo abrevadero de caballos fuera de la taberna. Una litera
habla del idiota que pagó por él y que solo se dio cuenta de cuesta 3 piezas de plata por noche, una suma que incluye
que era totalmente innecesario debido a la poca un desayuno escaso de pan del día anterior y una pequeña
profundidad del río cuando ya estaba medio construido. El cerveza. Esto es estrictamente para tacaños. Hospedarse
mercader responsable se fue de Milborne hace tiempo y en una de las 5 habitaciones dobles cuesta 5 piezas de
pocos recuerdan su nombre, pero la mitad del puente plata por persona y noche: un invitado obtiene un
aguarda como un monumento a su miopía. Es un punto desayuno ligeramente mejor y una cama más cómoda con
local de pesca muy popular. sábanas de verdad. Considerándolo todo, es mejor escupir
9 piezas de plata por noche y tener tu propia habitación,
5. El Cobertizo dado que las camas están limpias, las ventanas y puertas
cierran con seguridad, y el desayuno de panceta curada en
Muelles de madera flanquean el gran cobertizo donde se
uno de los pequeños panes frescos de Parella es una
amarran las barcazas del río. La conservadora de este
excelente forma de empezar el día para cualquier
lugar, Capella, picotea con varias artesanías. Es una aventurero. Por un poco más (1-2 piezas de plata,
carpintera moderadamente capaz y una buena reparadora dependiendo de cuán educadamente se pida) los
personajes pueden incluso recibir un baño decente de agua vez que los milbornienses sepan que son dignos de su
caliente. confianza.
La taberna es propiedad de Dirkaster, una venerable
leyenda en su propio tiempo. Medio ciego y casi 9. El Viejo Granero
completamente sordo, Dirkaster celebra este año su Esta casa redonda de piedra, otra propiedad de Carman, se
nonagésimo aniversario. Esta es una edad casi inaudita en usa para el almacenaje a largo plazo de grano durante el
la zona, y el áspero viejo le saca todo el partido. Aún puede invierno. También se pueden almacenar heno y otros
tragarse una auténtica barbaridad de comida y cerveza en alimentos para animales si el Viejo Gimoteador afirma que
el almuerzo, retirándose a sus aposentos para dormir la se avecina un duro invierno. El edificio tiene bodegas
mona durante la tarde, solamente para levantarse al extensas con fosos de piedra hundidos para almacenaje en
anochecer con nuevo apetito por la refriega. Su esposa frío, donde se conservan los bienes perecederos como el
murió hace tiempo, así como su único hijo, pero sus nietos queso. El edificio está siempre cerrado con llave (Haldelar
gemelos Andren y Barthelew regentan bien el local bajo la lleva las llaves). La puerta es muy sólida y duradera, y la
mirada tiránica del viejo. Andren y Jelenneth (la hija de cerradura también es una de las mejores (-10% a la
Haldelar y Parella) están cortejando, y cuando ella probabilidad de Abrir Cerraduras). Cualquier aldeano
desaparezca él quedará profundamente afectado. Él mismo puede almacenar comida aquí, puesto que el coste de
trata de organizar un grupo de búsqueda, y una vez los PJs mantenimiento forma parte de sus impuestos.
lleguen se les acerca para pedir su ayuda.
El Barón del Cordero probablemente se convertirá en el 10. Garyld el Carpintero
hogar de los PJs durante su exploración de Haranshire. La mayor parte de este edificio es un gran estudio de
Además, es la mejor localización en Milborne para trabajo, no como la casa de Capella (localización 5). El
escuchar rumores y chismes. El Viejo Gimoteador, una carpintero es como un comodín. Un artesano adecuado de
excelente fuente de información de la zona, de vez en arcos y flechas (a quien los PJs pueden comprar flechas,
cuando se deja caer a por una bebida (ver localizaciones arcos largos y cortos, pero no ballestas, las cuales él
14 y 16). Los PJs aquí también pueden comprar comida, desprecia). También hace muebles (siempre y cuando no le
odres y objetos similares. pidan nada del otro mundo) y hace trabajitos de bricolaje y
reparaciones de vez en cuando.
8. La Herrería de Carman
Esta gran herrería, propiedad de la familia Carman, se usa Garyld, Guardabosques de nivel 4: CA 5 (armadura de
para fundir los minerales extraídos de las minas antes de cuero +2, escudo); MV 6 (cojo); pg 30; GAC0 19 (18 con
enviarlas río abajo. Algunos minerales se venden en bruto, el bono de Fuerza); #AT 1 o 2; Daño 1d8+1 (espada
pero la mayoría se purifica, así que los bramidos y hornos larga +1 o arco largo +1 y flechas); AE ataca con dos
de la herrería están casi siempre en marcha, a veces armas sin penalización; DE habilidades de
incluso de noche. Un olor embriagador de madera guardabosques (ver a continuación); AL LB. Fue 14, Des
quemada, vapor de plomo y sudor flota como un miasma 14, Con 16, Int 14, Sab 15, Car 15. Habilidades de
por todo el lugar. Los dos herreros habilidosos son Guardabosques: Rastrear (16), Ocultarse en las Sombras
Walright, el primo de Parella, y Semeren. Semeren es un (25%), Moverse Sigilosamente (33%)*
huérfano criado por Haldelar y Parella, que lo consideran *Debido a su cojera, Garyld solo tiene esta habilidad
como un hijo. Hay una broma habitual que dice que este cuando su pierna mala no le limita su movimiento. Por
hombre enorme tiene sangre ogra en sus venas (no es una ejemplo, como cuando va en barca.
broma que él haya oído). Semeren tiene una fuerza
increíble (18/96), y su vasto pecho está cubierto de pelo Garyld ya no sale de aventuras puesto que está muy cojo
negro chamuscado, otorgándole una apariencia bastante y en clima húmedo sufre de artritis en las articulaciones de
intimidatoria. Semeren es a menudo el objeto de los sus piernas y manos. Ya con 51, no es precisamente un
chistes de los niños locales. Le llaman el “Estrangulador de jovencito. Sin embargo, aún es guapo, con una cabellera de
Goblins”. Esto se refiere a un incidente de hace unos pocos grueso pelo negro y un cuerpo delgado de metro ochenta.
meses cuando Semeren se encontró con un goblin furtivo Tiene dos enormes sabuesos de caza parecidos a retrievers
en la carretera hacia Harlaton y, sin llevar un arma, lo mató (trátalos como perros de guerra con 16 puntos de golpe
simplemente retorciéndole el pescuezo. Semeren es como cada uno) que lo acompañan casi a todas partes. Garyld es
un oso delicado, excepto cuando le provocan, y mucho más muy querido. Como alguacil del pueblo, tiene el poder de
inteligente de lo que parece. Desfoga sus frustraciones reclutar una pandilla o llamar la milicia a las armas en caso
dándole puñetazos a un agujero a través del muro de la de necesidad y es el organizador táctico en tiempos de
herrería. crisis.
Aquí hay una especie de armería mantenida bajo llave. Garyld es un contacto importante para los PJs. Puede
Los PJs pueden comprar armas normales de metal darles detalles de las tierras generalmente. Mira tanto el
(espadas, dagas, etc.) a Walright a precios normales, una Folleto del Jugador 3 y la sección central del “Diccionario
Geográfico de Haranshire”. Conoce todo lo que sale en el
folleto, y el DM podrá determinar qué información Rastifer. Los lugareños saben demasiado bien que es mejor
adicional del Diccionario Geográfico quiere que Garyld no acercarse demasiado a ellos. Su ladrido es malo, pero su
proporcione a los PJs. Garyld está en contacto permanente mordisco tampoco es débil. Rastifer tiene unos 50 y tantos,
con los otros dos guardabosques de Haranshire, Kuiper y y tiene figura de espantapájaros con una mata de pelo gris
Shiraz, y mantiene a ambos bien informados de cualquier y unos ojos ligeramente protuberantes. No tiene prejuicios
noticia que oiga y que pueda afectar a sus y es amistoso hacia todos los clientes potenciales, pero
responsabilidades. Garyld es un hombre amable, y estará debido a su completa ausencia de higiene dental su aliento
encantado de albergar entre sus alas protectoras a huele como si un pequeño roedor se hubiera colado en su
cualquier joven PJ guardabosques. Si se le convence de que boca mientras roncaba durante una noche y se muriera ahí
se ha identificado algún peligro real para Milborne, estará dentro, así que a pesar de su buena voluntad no es una
preparado para acompañar a los PJs en misiones concretas experiencia muy placentera negociar con él.
(aún con cojera, sigue siendo un barquero consumado que Rastifer no vende armas, pero vende todo lo necesario
puede navegar río abajo o arriba a gran velocidad). para viajar por el río y la minería, y el DM debería permitir
una probabilidad razonable de que en la tienda haya casi
11. El Templo cualquier cosa no mágica con un ligero giro. “¿Raciones
Este es el hogar del joven sacerdote Semheis. El viejo secas, señor? ¡Por supuesto! Tenemos paquetes sellados de
sacerdote de este pueblo murió hace varios meses, y la huevos de ganso secos y conservas de anguilas en
designación de Semheis por parte de los sacerdotes escabeche. ¡De lo más nutritivos!” Sé inventivo. Los precios
mayores de su fe no fue un movimiento muy perspicaz. deberían aproximarse a los del Manual del Jugador, a veces
Idealista, celoso y un aventurero nato, Semheis es un poco más altos, otras algo más bajos. La tienda es
demasiado agresivo como para encajar con la gente también un lugar extraño en el que entrar. Colgando del
conservadora de Milborne. Es una especie de proselitista, techo uno puede encontrar racimos de plumas de cola de
lo que no cae muy bien a los locales. Por esta razón, su perdiz, huevos ahumados, una bolsa llena de queso de
iglesia nunca está muy llena. Sin embargo, los bonitos hierbas con rayas verdes, una colección con aspecto
jardines alrededor del templo son un punto de encuentro siniestro de pesados ganchos de carne, tiras de correas de
popular para los milbornienses que quieren pasar un buen cuero para propósitos poco obvios, y un pesado trineo de
día. En los anocheceres de primavera, es el lugar madera colgando precariamente sobre las cabezas de los
tradicional en el que los jóvenes amantes se citan, a nadie PJs. De vez en cuando, un vagón traerá más rarezas a
le importa que esté junto al cementerio del pueblo. En Rastifer, permitiendo al DM variar lo que aquí se ofrece.
Toril, Semheis debería ser un sacerdote de Torm o Tyr. En
Oerth, de San Cucufato. En Mystara, de Halav o Vanya. 13. Establos y Perrera de Nafton
Semheis podría no estar muy contento de ver a los PJs, Hay pocos caballos en Milborne puesto que su utilidad
sintiéndose amenazado por la presencia de un clérigo como montura es limitada en terreno boscoso y lleno de
“rival”. Aunque no es un PNJ importante siendo un mero colinas. La mayoría de los viajes aquí se hacen en barcas y
sacerdote de nivel 1, su posterior abducción en la aventura barcazas y no a lomos de un caballo. Sin embargo, Nafton
(ver “El Mal Bajo Las Minas”) es un suceso importante de suele tener a la venta un puñado de caballos ligeros de
la campaña. El templo no tiene reliquia para realizar agua calidad media (algunos de los granjeros lugareños poseen
bendita, así que Semheis no será capaz de venderla a los caballos de arado, pero no están a la venta). Más
PJs. destacables son sus perros guardianes de calidad, mastines
El sacerdote itinerante Lafayer visita a Semheis de vez en cabeza de martillo en los que Nafton es un experto en
cuando para ver cómo le va al joven. Este PNJ se describe entrenar y criar. Trata a esos animales como perros de
en el Diccionario Geográfico. Como PNJ de nivel medio guerra con un mínimo de 8 puntos de golpe cada uno.
puede ser un contacto valioso para los PJs a medida que se Muchos aldeanos tienen uno para proteger su propiedad,
desarrollan las primeras etapas de la campaña. por si acaso, y no hay ninguna granja de la zona que no
tenga uno. Nafton tiene 37 años, es un hombre huraño que
12. Tienda de Rastifer prefiere la compañía de sus amados perros a la de los
Es un tesoro de curiosidades, aunque también bien humanos. Normalmente hay sobre una docena de perros y
provista de equipo básico como odres de agua, mochilas, cachorros alrededor del lugar a cualquier hora. Nafton
cuerda, linternas, aceite, ropa básica (cinturones, botas, proporciona equipamiento normal para caballos (riendas,
capas, etc.) y similares. La tienda está protegida por muros sillines, morrales, mantas para caballos y similares, pero
robustos, ventanas barradas, y un par de pesadas no bardas). Si los PJs adquieren caballos durante la
cerraduras de calidad (-5% a la probabilidad de Abrir campaña, pueden dejarlos en su establo por 5 piezas de
Cerraduras) en las puertas trasera y frontal. Un par de plata la noche.
sabuesos guardianes (los mejores de Nafton, ver
localización 13) acechan habitualmente alrededor de la
tienda, y de noche merodean libremente por la zona
alrededor de la tienda y la pequeña y decrépita casa de
14. La Corona de Plata rumores de riquezas atesoradas bajo el suelo tarimado de
Esta taberna es lo más cercano en Milborne a donde la su casa (“Pos claro que tiene una pila de oro guardado en
chusma pasa el rato. Los precios de alojamiento son un alguna parte. Es un enano, ¿no?”).
80% de los de El Barón del Cordero (redondea hacia abajo Aparte de añadir algo de color a la escena, el Viejo
las fracciones). Es una taberna sucia y básica, frecuentada Gimoteador es un PNJ importante porque conoce muy bien
principalmente por mineros que se toman un descanso de las minas de la zona. En particular, trabajó en la
su trabajo en las minas norteñas y que intentan pasar su abandonada Mina Piedra Garl durante muchos años y
tiempo libre bebiendo hasta decir basta. Estallan peleas de puede vender un mapa de las minas a los PJs (Folleto del
puños regularmente, y continúan hasta que el propietario Jugador 4) que puede resultarles muy útil llegado el
corpulento Thimpsen y su hijo Gergel las detienen. Si el momento. Esta transacción se detalla en el capítulo “El Mal
DM desea añadir PNJs al plantel de Milborne (como Bajo las Minas”.
ladrones retirados), este es el lugar para que los PJs se los
encuentren. El Viejo Gimoteador (ver localización 16)
normalmente se podrá encontrar aquí destacando sobre
todos los demás. Cuando los PJs lleguen por primera vez, podrían llevar
consigo a un prisionero. Si es así, y si preguntan a un
15. La Mansión Carman lugareño donde llevar a los delincuentes, se les dirige a
Conocido por todos los lugareños simplemente como la Garyld, el alguacil. El guardabosques se hace cargo del
“Casa Mansión”, este edificio de piedra rodeado por un alto prisionero y pide cuenta a los PJs de lo ocurrido antes de
muro de madera es el hogar de Darius Carman y su familia llevar el hombre a Darius Carman, quien hace de juez local.
(su segunda esposa y cuatro hijos: dos chicas de su primer Carman sentencia al hombre a varios años de servicio
matrimonio, y dos chicos del segundo). Tienen a cuatro penal en las minas, a menos que algún PJ muriera en la
pueblerinos empleados como sirvientes (dos doncellas, un emboscada, en cuyo caso el prisionero es sentenciado a
cocinero y un hombre encargado del mantenimiento). muerte por horca al día siguiente. Garyld identifica al
Darius es un hombre severo e implacable profundamente cautivo como un vagabundo local, excepto en caso de que
absorbido tratando de cuidar de sus propiedades y minas. sea Carlanis, a quien los lugareños desconocen (y no dará
Su hijo menor y su esposa están abandonados y son ningún detalle sobre sí mismo).
infelices. Él es huraño, y los secuestros no le conciernen lo Ahora que han llegado, los PJs seguro que querrán algún
más mínimo si no afectan a su familia o propiedad. Es lugar en el que hospedarse antes de partir hacia
obstinado y terco, y duro en las negociaciones. Estará Thurmaster. Garyld (o cualquier transeúnte, si llegan sin
encantado de trabajar con los PJs si antes lidian con el ningún prisionero) recomienda el Barón del Cordero.
problema de los Páramos (ver “Atraídos a la Oscuridad”). Cuando lleguen, encontrarán el lugar en desorden. Pronto
descubren por parte del compungido Barthelew que una
16. La Casa del Viejo Gimoteador huésped está desaparecida. Jelenneth se retiró a su
Esta pequeña y destartalada casa (es más bien una cabaña) habitación en la noche anterior y no se la ha vuelto a ver
está junto al río Churnett, donde se puede encontrar a su desde entonces. Su padre, Haldelar, ha sido convocado y
ocupante pescando cuando no está en La Corona de Plata. está intentando calmar a un excitado Andren. Haldelar
Universalmente conocido como el Viejo Gimoteador, hasta cree que su hija podría haber sido invocada por Tauster y
el punto en el que ni él mismo usa su propio nombre (y a haberse visto obligada a irse inmediatamente. Andren, sin
menudo habla de sí mismo en tercera persona), la edad del embargo, señala que es muy improbable que Jelenneth se
enano de cabello blanco es incierta. Obviamente es viejo, y haya ido sin decirle adiós o sin dejar siquiera una nota o un
habla como un bastón nudoso, pero puede aún puede mensaje. No hay ningún signo aparente de violencia en su
volver a casa después de beberse una cantidad indecente habitación (nota para el DM: sus secuestradores usaron un
de cerveza. Un par de críos de la villa que se pusieron conjuro de retener persona, pero la puerta se dejó sin
demasiado inquisitivos acerca de su hogar fueron enviados cerrar con llave y Andren encontró su bolsa de
a casa con una buena paliza. componentes de conjuros metida bajo su cama. Después de
El Viejo Gimoteador no es estúpido, y no tolera a los que Haldelar parta, Andren, aún no convencido, pide a los
estúpidos lo más mínimo. Tiene fuertes opiniones acerca PJs si pueden ayudarle a buscarla. Si le dicen que tienen
de todo, las cuales se resumen en la creencia de que el que entregarle algo a Tauster, les cuenta que Jelenneth es
mundo se va a pique día a día, un recelo que la gente joven la aprendiz de Tauster y les urge a dirigirse hacia el mago a
no tiene el respeto que debería por los ancianos, y un toda prisa, preguntando a cualquiera con quien puedan
convencimiento total de que las fechorías deberían ser cruzarse durante el camino si la han visto. Les muestra un
duramente castigadas. “Encadenadlos” es su expresión retrato en miniatura que ella le dio que revela una joven
favorita. A pesar de esta dureza, el viejo enano tiene mujer atractiva con una larga melena oscura y ojos verdes.
debilidad por los jóvenes enanos y después de algunas Añade que tiene 20 años, mide 1,60 y es delgada.
birras empieza a ponerse algo meloso. Sabe hacer que Generalmente lleva una distintiva capa azul intenso con
otros paguen por su cerveza, y existen los habituales broches de plata en el cuello (actualmente no los tiene).
También lleva un pequeño anillo de sello de plata que él ruinoso, descansando fuera de las raquíticas murallas de
mismo le dio. Tiene una “J” grabada en su interior (nota madera que rodean la aldea. Estos muros se construyeron
para el DM: los PJs pueden encontrar estos objetos más hace 40 años como defensa contra los hombres-lagarto
adelante en la campaña). entonces merodeadores de la Ciénaga Shrieken. Liderados
Si los PJs montan una búsqueda local, no obtendrán por un feroz rey lagarto, las criaturas mataron a montones
ningún resultado, no hay señal de ella. Es imposible seguir de aldeanos y granjeros (una mitad entera de la población
ningún rastro, hay centenares de huellas alrededor de la del pueblo) hasta que el Conde Parlfray contrató a una
taberna. Después de todo, es un lugar con demasiadas banda de poderosos guerreros para que les dieran caza y
entradas y salidas cada día. En este punto, lo más probable mataran a su líder. Desde entonces, los hombres-lagarto
para ellos es continuar con su ruta hacia Thurmaster y han estado mucho más aislados y tienden a huir si ven a
entregar su cargamento al mago. humanos o semihumanos. Recuerdan perfectamente la
batalla en la que esos guerreros eliminaron a casi un
centenar de los suyos. La pesca, la agricultura, la cosecha
de juncos de pantano y flor de espino blanco, algo de
silvicultura en los límites del bosque Bendito son las
principales fuentes de ingresos aquí. Los alineamientos
tienden hacia la neutralidad entre los aldeanos, que
también tienen la reputación (en Milborne) de no ser
demasiado avispados.

1. Puertas de la Aldea
Dos milicianos aburridos hacen guardia en las puertas de
la aldea de día, pero dejan entrar prácticamente a
cualquiera que se acerque y que no sea evidente que viene
en busca de problemas. De noche son sustituidos por dos
faroleros que cuelgan grandes linternas en los postes en la
puerta y luego se retiran a dormir en su pequeña cabaña
de guardia justo en el interior de las murallas. Estas
murallas en realidad se pueden escalar con mucha
facilidad (ni hace falta tirada de Escalar Paredes).

2. El Sabueso y Las Colas


Como buena parte de la aldea, esta taberna ha vivido
mejores momentos. Las “Colas” del nombre son las de los
zorros, como muestra el maltrecho cartel pintado de la
posada. Regentada por el soltero y hosco propietario
Weismar, solo hay disponibles habitaciones compartidas
(5 piezas de plata por persona por noche) si los PJs
necesitan un lugar en el que hospedarse. Es difícil
dormirse en las decrépitas camas de la posada, ya que las
Los PJs no deberían tener ningún encuentro hostil durante sábanas bastante manchadas son el hogar de muchos
el viaje a Thurmaster. Si preguntan a los granjeros y insectos curiosos y hambrientos (pulgas, piojos, etc.). Los
viajeros locales durante el camino si han visto a Jelenneth, desayunos son un asunto bastante horrible de pasteles de
nadie admite haberla visto. Los PJs deberían llegar a la villa cordero, fríos y grasientos, y una bazofia de cerveza
de Thurmaster sin que ocurra nada especial. servida por una camarera bostezante. La cerveza es floja, y
Hay un mapa de la villa de Thurmaster en la parte trasera la comida debería ser evitada a toda costa. Ingerir alguno
de la Carta de Referencia del DM 2. Es un lugar bastante de los pasteles de cordero de Weismar conlleva una
más pequeño que Milborne y se detalla menos, solamente probabilidad del 5% de ser intoxicado (-2 a la Fuerza,
las localizaciones importantes se describen a continuación Destreza y Constitución durante 48 horas). Con el calor
en las Claves de Localizaciones. El DM debería tomarse la esto sube al 10%. Los leñadores y hombres del río
libertad de añadir e individualizar PNJs adicionales a su (barqueros y pescadores) que se hospedan aquí frecuentan
discreción. el oscuro bar, más atraídos por las pícaras empleadas (tres
Thurmaster es una aldea amurallada de unas 100 camareras llamadas Anth, Cynders y Gloris) que por lo otro
personas. Cuando los PJs se aproximen verán una gran que ofrece la posada.
cantidad de casas abandonadas, entrando en estado
3. La Casa del Escudero Marlen barrigón, y le queda muy poco de su cabello color arena.
El “Escudero” Marlen es el representante local del Conde Sus ojos azul claro son bastante acuosos. Es sociable con la
Parlfray en la aldea. Es un hombre viejo y raquítico con gente en la que confía, pero sospecha claramente de
una nariz con forma de pico, ojos pequeños y brillantes, y cualquiera en la que no, y nunca está cómodo del todo con
una gestualidad quejumbrosa y congraciadora con la que compañía inteligente. Hace ya unos años, Tauster se metió
cree que esconde su extremo husmeo. en una discusión acalorada con su Maestro del Gremio. El
Marlen cae mal a casi todos los aldeanos, y los críos resultado fue que se le indicó de forma muy precisa que
suelen imitar sus manos paralizadas, su voz aguda, y sus Tauster debía irse a algún lugar muy, muy lejano y nunca
largas piernas, y su andar desigual para burlarse de él. Sin volver. El Maestro del Gremio le blandió una babosa,
embargo, la mayoría de la gente le da margen al hombre diciéndole que esta era la forma actual de otro mago
por varias buenas razones. Primero, es el responsable de polimorfeado que no había huido lo suficientemente
recolectar los impuestos y diezmos. Segundo, su casa rápido cuando el Maestro del Gremio le dijo que lo hiciera.
alberga a cuatro guardias del Conde Parlfray (dos “Le echo un poquito de sal cada día”, gruñó el Maestro del
guerreros de nivel 1 y dos de nivel 2) que son los Gremio. Tauster se lo tomó en serio y se considera a sí
responsables de hacer cumplir la ley. Y, lo más importante, mismo como un jubilado. Quiere una vida de leer libros y
Marlen tiene la autoridad para actuar como juez cuando se tomos, dando vueltas por su jardín de hierbas, y
lidia con todo tipo de delitos menores, y su facilidad para generalmente siendo discreto. Los hechizos mencionados
multar es bien conocida. arriba son los que suele memorizar. Sin embargo, disfruta
Dado que los fondos de la mayoría de los aldeanos están soltando algunos conjuros de invocación y evocación de
bajo su custodia, actúa como banquero no oficial de vez en cuando simplemente para desahogarse. En tales
Thurmaster. ocasiones, saca uno de sus viejos libros de conjuro y se da
un capricho. Las esferas llameantes de Tauster (conoce una
4. La Tienda de Barranas interesante variante con variedad de colores), silbantes
Esta es la tienda para todo tipo de productos de la aldea. bolas de fuego, y coloridos muros de fuego son la mayor
Aquí se comercia mucho más con trueque que con dinero. atracción en las fogatas y celebraciones de tiempo de
Solo se puede comprar equipo y suministros básicos. Nada cosecha en Thurmaster. También hay la convicción de que
que ver con el imperio de Rastifer en Milborne. Aquí los tener en la villa a un mago que puede lanzar bolas de fuego
precios son un 10% más altos que en el Manual del Jugador es una gran ventaja. La gente está encantada de tenerle
(redondeando hacia arriba). Barranas, el propietario de la aquí desde hace 15 años, a pesar de que nadie tiene muy
tienda es un hombre de mediana edad con una inteligencia claro por qué se quiere quedar, pues no da el más mínimo
inusual para estos lugares (Inteligencia 17), y suele tratar detalle de su pasado. Simplemente tiene un rastro de
de estafar a forasteros incautos en algún momento. paranoia acerca de su antiguo Maestro del Gremio, de ahí
su uso diario del conjuro detectar observación mágica.
5. Casa de Tauster Tauster no es un aventurero. Para ser sinceros, no quiere
Una pequeña torre de piedra de dos plantas se levanta verse involucrado en nada en absoluto. Teme que, si se
junto a una simple casa de madera. Esta es la residencia de agitan problemas de cualquier tipo, su viejo Maestro del
Tauster y todos los aldeanos saben dónde está. La torre Gremio oirá acerca de él y le enviará algo horrible con lo
está cerrada con llave a todas horas (-15% a Abrir que lidiar. Su paranoia en este asunto es irracional, pero
Cerraduras, la puerta está también cerrada con una así suele ser la paranoia. También es viejo, por supuesto.
cerradura de hechicero, así como las puertas que dan a la Sin embargo, este PNJ es importante en muchos aspectos
casa), y Tauster apenas la usa. Está llena de madera y para la campaña.
chatarra. La mantiene simplemente porque se supone que Primero, un PJ mago podría ser entrenado por Tauster
los magos tienen torres y piensa vagamente que debería cuando gane niveles de experiencia. El viejo no tiene
aparentarlo. aprendiz ahora que Jelenneth ha desaparecido, y se siente
solo de vez en cuando. Segundo, Tauster tiene suministros
Tauster, Mago de nivel 7: CA 7 (anillo de protección de componentes materiales y podría vender algunos a los
+3); MV 9 (debido a la edad); pg 18; GAC0 18 (la PJs (aunque solamente en pequeñas cantidades). Tercero,
penalización por Fuerza y el bonificador de la daga se incluso si no se usa como entrenador, Tauster podría
neutralizan); #AT 1; Daño 1d4+1 (daga +2; penalización permitir a un PJ mago aprender nuevos conjuros de sus
por Fuerza); AE conjuros; DEBE* paranoia; AL CB. Fue 5, libros de conjuros por el precio adecuado (el DM puede
Des 9, Con 9, Int 17, Wis 15, Cha 13. Conjuros: hechizar determinar el contenido de sus libros de conjuros como
persona, comprender lenguajes, leer magia, dormir, PES, considere oportuno). Cuarto, Tauster es alguien conocido y
invisibilidad, telaraña, disipar magia, bola de fuego, respetado en la zona. Si los PJs tienen que lidiar con
detectar observación mágica. (*Debilidad Especial). alguien como el Conde Parlfray, una carta de presentación
de Tauster podría abrirles las puertas de la fortaleza.
Tauster tiene 74 años. Mide 1,60 metros y es muy Quinto, Tauster conoce mucha gente local y puede ser una
consciente de su falta de estatura. Es delgado pero útil fuente de información general (el DM podría querer
administrar algunos de los cuentos en el Folleto del la nota (poco probable), el DM podría considerar una de
Jugador 3). Por último, Tauster tiene contactos fuera de las aventuras secundarias sugeridas en el Diccionario
Haranshire, incluso si no los ha consultado durante años, y Geográfico antes de devolverlos a la línea de la campaña
los que puede conseguir información de sabios lejanos principal con alguno de los sucesos gancho del capítulo
cuando los PJs necesiten identificar objetos. Tauster no “Atraídos a la Oscuridad”.
debería solventar los problemas de los PJs por ellos, pero
es un contacto valioso que, cultivado y engatusado
adecuadamente por los PJs, les puede facilitar mucho sus
tareas.

Los PJs interesados en completar su contrato (y en ser


pagados) deberían entregar su cofre a Tauster nada más
llegar a Thurmaster. Estará encantado de recibirlo y
guardará rápidamente el cofre en su torre (cerrando la
puerta con llave y firmeza al salir). Entonces refrenda con
alegría su letra de cambio (después de comprobar la
página secreta que establece los auténticos términos del
contrato como precaución ante una posible falsificación
por parte de los jugadores, diciéndoles que el “Escudero
Marlen” puede intercambiarla por monedas reales.
Después de una pausa incómoda, entonces balbucea “Er...
Bien, supongo que como habéis venido de muy lejos
esperaréis algo de hospitalidad, ¿no?”. Les pagará una
comida en el Sabueso y Colas (advirtiendo a los PJs que se
alejen de los pasteles de cordero). En este momento, si no
antes, los PJs deberían hablarle de la desaparición de
Jelenneth.
Tauster se pone algo pálido ante esto. Nunca quiso tomar
a “la chica” como una aprendiz, y solo su total
determinación logró convencerle. Sin embargo, se quedó
impresionado por su voluntad de aprender y acabó
sintiendo algo de debilidad por ella, tomándola casi como a
una nieta. Descubrir que está desaparecida le preocupa
considerablemente. Tauster no ha visto a Jelenneth desde
que se fue a Milborne hace algo más de dos semanas. Debía
volver de su familia y continuar con sus estudios durante
la próxima semana. Está desesperado por saber dónde
estará.
Después de pensarlo un rato, Tauster ofrece a los PJs un
nuevo trabajo. Les pide que viajen hasta la Granja de
Kuiper con una carta y se la entreguen al propio Kuiper. “Si
alguien la ha visto en algún lugar a lo largo del río, él lo
sabrá”, dice el mago. Ofrece a los PJs 10 piezas de oro a
cada uno y les promete 50 piezas de oro más a cada uno si
encuentran a su aprendiz desaparecida. Superar una
prueba de Carisma puede hacer que suba hasta las 12
piezas de oro, si es que los PJs están dispuestos a regatear.
En cualquier caso, la Granja de Kuiper está directamente
en su camino de vuelta a Milborne (ver el mapa de la zona
que hay en el interior de la portada de este libro). Si
acceden, Tauster les paga el hospedaje de esa noche en la
taberna. Si lo rechazan, estará furioso con ellos y mucho
menos colaborativo en el futuro.
Si los PJs viajan a la Granja de Kuiper, ve directamente al
inicio de “Atraídos a la Oscuridad”. Si no quieren entregar
Este capítulo lista sucesos gancho y encuentros que
podrían llevar a los PJs a las dos bandas secuestradoras,
una en la abandonada Fortaleza Aguja Rota y el segundo
grupo en la vieja Mina Piedra Garl. Estos sucesos toman Cuando los PJs lleguen a la granja de Kuiper, ven a un
dos formas. Primero, hay temas generales que avanzan en hombre alto (1,93 metros), relativamente joven (28 años)
la campaña (más secuestros, hacerse amigo de PNJs que y fuerte que corta leña de hoguera. Este es Kuiper, que
pueden ayudar a guiar a los PJs a mirar en los sitios recibe a los forasteros con un apretón de manos capaz de
adecuados, y algunos “trabajos normales” que mantienen a romper huesos, y de una forma abierta y amistosa.
los PJs en Haranshire y les conducen a descubrir más
pistas de los misteriosos secuestros). Segundo, hay Kuiper, Guardabosques de nivel 6: CA 4 (armadura de
indicadores concretos a localizaciones de los cuero +1, bonificador por Destreza); MV 12; pg 35; GAC0
secuestradores que llevan gradualmente a los PJs a las 15 (14 con espada larga +1, 13 con arco o daga +2); #AT
localizaciones exactas detalladas en los subsiguientes 1 o 2; Daño 1d8+2 (espada larga +1, bonificador por
capítulos. Lo ideal sería que los PJs primero encontraran la Fuerza), 1d4+3 (daga +2, bonificador por Fuerza) o 1d6
Fortaleza Aguja Rota y segundo a los de la Mina Piedra (arco largo compuesto y flechas de descarga); AE atacar
Garl, porque los oponentes en esta segunda localización con dos armas; DE habilidades de guardabosques (ver
son más peligrosos. abajo); AL NB; Fue 16, Des 17, Con 15, Int 16, Sab 14,
Sin embargo, esto no es una campaña encarrilada. Este Car 13. Habilidades de guardabosques: Rastrear (16),
capítulo y el Diccionario Geográfico ofrecen al DM muchas Ocultarse en las sombras (42%), Moverse en silencio
opciones para guiar a los PJs por encuentros y (52%). Kuiper tiene un anillo de acción libre y una
miniaventuras de una forma muy flexible. No hay un orden poción de curación extra.
establecido de encuentros. El DM debería guiarse por su
instinto. Si los PJs marchan pronto hacia la Mina Piedra Kuiper no ha visto a Jelenneth desde hace una semana o
Garl en esta fase de la campaña y no se les puede animar a así. Sabe que Tauster a veces la envía a buscar hierbas y
dejarlo correr, deja que ocurra. Los jugadores deberían plantas a lo largo del Arroyo del Puerco, y sugiere que
tener la libertad de hacer que sus PJs hagan lo que deseen. podría haberse detenido ahí para recoger algunas en su
El DM debería equilibrar el juego otorgándoles algo de camino de vuelta a Thurmaster. “¿Quizá sucediera algún
ayuda. Los guardabosques Garyld (descrito en el capítulo percance ahí?”, reflexiona el guardabosques. Puede
anterior) y Kuiper (descrito a continuación) pueden comentar a los PJs los peligros generales del bosque
acompañarlos, uno de los dos o ambos, para incrementar Espino y del bosque Bendito (ver el Diccionario
la fuerza de los PJ de tal modo que tengan una Geográfico) y añade que el arroyo del Puerco no suele ser
probabilidad razonable de éxito. Esto también reducirá su un lugar peligroso. Sugiere que los PJs le acompañen a lo
experiencia obtenida, por supuesto, dado que esos PNJs largo del arroyo para buscar a la maga desaparecida.
también merecen una parte del tesoro y de la experiencia Después de hablar con el más venerable de su granja para
obtenida, pero permiten al DM equilibrar la campaña que cuide de la granja durante su ausencia, prepara su
mientras esta se desarrolla. equipo y comida y parte. Los PJs deberían acompañarle.
Se deberían mezclar los sucesos y encuentros en este Obtendrán la recompensa prometida de Tauster si
capítulo con las muchas aventuras secundarias del encuentran a Jelenneth, después de todo.
Diccionario Geográfico. Estas aventuras ofrecen amplitud Kuiper conduce a los PJs por el Churnett y les lleva
para obtener los valiosos experiencia y tesoro, hacer arroyo arriba, deteniéndose periódicamente para buscar
amigos, y fortalecen al grupo de PJs en general. El DM rastros y señales de paso. Varias horas después, hay un
debería leerse todo el Diccionario Geográfico frufrú en los arbustos a cierta distancia. Aparece un lobo
inmediatamente después de éste y presentar a los PJs gris, seguido un momento después por una mujer vestida
ganchos de aventura y pistas como considere oportuno. con una toga y una capa harapienta. Advirtiendo a los
Finalmente, un elemento importante de los encuentros jugadores que permanezcan quietos, Kuiper avanza
de esta sección involucra a los PJ a hacerse un hueco en la cautelosamente y mantiene una breve conversación con
sociedad de Haranshire. Ya habrán conocido a Tauster y ella en una lengua que ninguno de los PJs entiende
también a Garyld. En el transcurso de este capítulo, se (druídico). Después de unos pocos minutos, les señala que
hacen amigos de Kuiper, conocen a Oleanne la druida, y se se le unan. Cuando lo hacen, les presenta la druida salvaje.
ganan la confianza de Darius Carman. Desde este momento
en adelante, los personajes irán convirtiéndose en una Oleanne, Druida de nivel 4: CA 10; MV 12; pg 23;
parte importante de Haranshire, siendo reconocidos como GAC0 18M; #AT 1, Daño 1d6 (bastón); AE conjuros; DE
héroes de la campiña. conjuros, +2 a las tiradas de salvación contra fuego y
electricidad, habilidades de druida (ver abajo); AL N.
Sab 18, Car 17. Conjuros: amistad animal (x2), detectar
el mal, enredar, pasar sin dejar huella, piel de corteza,
hechizar persona o mamífero, hablar con los animales
(x2). Habilidades de druida: identificar plantas, bosques. Incapaz de volver a su forma humana, el joven
animales y agua pura; pasar a través de zonas de plantas hombre-oso está muy asustado, confundido y solo.
altas y densas sin dejar rastro. Oleanne tiene las pericias Oleanne trató de acercársele y calmarlo, pero él se asustó
en no armas Curar (18) y Herbalismo (10). nada más verla junto a sus lobos (las leyendas locales
acerca de la Mujer Joven de los Bosques no la pintan como
Oleanne tiene una apariencia extraordinaria. Bajo toda a una luz favorecedora) y huyó. Kuiper está sorprendido
esa suciedad hay una joven mujer (21 años) muy hermosa, de no haber oído antes esta historia. De las palabras de
pero es difícil notarlo, pues su pelo es largo y desaliñado, y Oleanne, Kuiper concluye que el chico debe ser Maxim, el
sus ropas son poco más que harapos. Mide 1,65 metros, hijo de Krynen. Probablemente su padre no sabe qué
tiene un cuerpo ligero, de ojos oscuros y cabello castaño. destino ha aguardado al chaval y debe estar
Habla común titubeantemente, con un dialecto ilocalizable profundamente preocupado. Si los PJs tienen problemas a
que hace que sea difícil de entenderla (se requiere una la hora de entender esta conversación, Kuiper les
prueba de Inteligencia para saber si se entiende la comparte la idea de esta historia.
información completa transmitida). La acompañan Belshar “No tenemos suerte con Jelenneth, pero quiero encontrar
y Arlin, dos grandes lobos grises, jóvenes y saludables, que a este chico”, afirma el guardabosques, sacando un par de
permanecen a su lado. Los lobos gruñen a los PJs que no redes pesadas de su mochila. Añade que si el hombre-oso
mantengan una distancia respetable. Conocen a Kuiper, entra en pánico y les ataca deben defenderse y capturarle
pero a los PJs no. Un PJ druida o guardabosques se puede sin infligirle daño. Kuiper atraerá los ataques de la criatura
acercar con seguridad, así como cualquier personaje con mientras los PJs tratan de atraparle con las redes. Kuiper
pericia Entrenamiento de Animales y que supere una no tiene ningún problema en retener al fugitivo el tiempo
prueba de habilidad. Si otros lo intentan, Kuiper les indica necesario para hacerle entrar en razón, pero deja bien
que se retiren. claro que herir o matar al joven es absolutamente
Oleanne está agitada. No ha visto a Jelenneth, pero tiene inaceptable. Por tanto, aconseja a los PJs que no usen
un problema propio que afecta a los bosques. Un chico armas, a menos que sea en defensa propia, e incluso en ese
joven de la granja de Krynen (justo al sur del río y al caso, usar el lado plano de sus armas. A menos que los PJs
noreste del bosque Espino, ver el mapa del área en el acepten esta condición, no les guiará más allá (nota para el
interior de la portada frontal) ha huido hacia su casa, y ella DM: solo armas mágicas o de plata pueden herir al
vio como el chico se transformó en un hombre-oso en los hombre-oso en cualquier caso. Kuiper tiene una espada
larga de plata atada a su mochila, pero no se la presta a los Orcos (10): CA 6 (cuero tachonado, escudo); MV 9; DG
PJs). 1; pg 6 (x5), 4 (x5); GACO 19; #AT 1; Daño por arma
Oleanne acompaña al grupo durante el resto del día, (ver abajo); TM M; ML estable (12); Int media (8); AL
llevándolos a donde vio al hombre-oso por última vez. LM; PE 15 cada uno.
Puesto que es una druida capaz de atravesar la maleza con
facilidad (zarzas incluidas), se va distanciando todo el rato, Líder Orco: CA 5 (cuero tachonado, escudo +1); DG 2; pg
teniendo que volver a por ellos mientras se pelean con los 12; GAC0 18; #AT 1; Daño 1d8 (espada larga); TM M
matorrales que ella ha atravesado con facilidad, (1,8m); ML élite (14); Int media (10); AL LM; PE 35.
claramente molesta por su torpeza en el bosque. Cuando la
luz del sol empieza a apagarse, alcanzan el punto donde Cuatro de los orcos tienen arcos cortos (1d6) y hachas de
avistó al hombre-oso, cerca de los manantiales de donde el batalla (1d8), cuatro orcos tienen lanzas (1d6), y los otros
arroyo nace. Kuiper encuentra el rastro, pero es demasiado dos tienen espadas largas plateadas (1d8). No hagas
oscuro como para seguirlo sin antorchas o linternas, y pruebas de moral mientras su líder siga vivo. Si muere, haz
semejante luz artificial garantizaría que el hombre-oso una sola prueba de moral. Si la superan, los orcos luchan
huyera (además de avisarle por adelantado de que el hasta la muerte. Si fracasan, los orcos intentan huir hacia el
grupo se aproxima). Por eso Kuiper sugiere montar un bosque. No se rinden en ningún caso. Todos los orcos,
campamento. Deja que los PJs establezcan un orden de excepto el líder, llevan el mismo diseño en su escudo (el
guardia para la noche. Oleanne y sus lobos se acurrucan escudo mágico es sencillo y sin decoración): muestra a los
para dormir a cierta distancia. jugadores el diseño del escudo en el Folleto del Jugador 5.
Un grupo de Calaveras Sangrientas atacan el Puesto que los PJs tienen a Kuiper, Oleanne, y a sus lobos
campamento justo antes del amanecer. Oleanne está para ayudarles, no deberían estar en un peligro real aquí.
dormida en ese momento, pero Belshar huele su Si algún PJ ha sido herido, la druida trata las heridas con
acercamiento y gruñe para despertarla. El gruñido del lobo hierbas, cortando las hemorragias con telarañas y
llama la atención del grupo una ronda antes del ataque. cubriéndolas con hojas fijadas con vides (si los PJs fueron
Los orcos con flechas disparan una descarga inicial de superados por los bandidos en “Capturadlos Vivos”, quizá
flechas, y entonces todos ellos cargan hacia el ahora podrían darse cuenta de que Oleanne acudió en su
campamento. rescate en esa ocasión). Cuando llegue el momento de
buscar los cuerpos, encuentran que cada orco lleva 2d10
piezas de cobre y 2d6 de plata. Además, el líder tiene un sobre el suelo, jadeando e inmóvil. Si una red falla, puede
tesoro inusual: un broche de oro con cornalinas. Superar ser recuperada automáticamente en la siguiente ronda.
una prueba de Tasación revela que vale 1.250 piezas de Cuando el hombre-oso haya sido derrotado, los PJs ganan
oro. Kuiper parece desconcertado y dice que nunca ha la mitad de la experiencia por subyugarlo (un total de 700
visto ese diseño en los escudos de los orcos. Si un PJ puede PX). Kuiper obtiene el doble de este total, pues él ha estado
lanzar detectar magia, descubrirá qué tesoro es el escudo asumiendo la mayoría del riesgo. ¡Cualquier PJ atacado por
del líder. Ni Kuiper ni Oleanne usan o quieren el escudo, el hombre-oso también obtiene el doble de cantidad!
así que si alguno de los PJs lo quiere se lo puede quedar. La Kuiper se arrodilla ante el oso atrapado y habla con él,
experiencia debería dividirse entre todos los combatientes calmando y pacificando a la criatura aterrorizada. Pide a
(sin incluir a Belshar y Arlin). un PJ sacerdote que lance un curar heridas ligeras en el
Poco después del ataque, empieza a llover, y cuando llega oso, y si esto no es posible entonces le da un tercio de su
la luz Kuiper ya no puede seguir el rastro de los orcos poción (curándole 1d8 puntos de daño). El oso entonces
(cualquier PJ guardabosques también fracasará al respira más regular y fácilmente, aceptando poco a poco su
buscarlo). Oleanne, sin embargo, utiliza hablar con los situación. Kuiper retira las redes y el oso entonces se
animales para interrogar a un zorro y descubre que los tambalea detrás del grupo mientras vuelven a la granja de
orcos vinieron del sur, desde el oscuro corazón del bosque. Kuiper. El DM podría desear usar las tablas de encuentros
Afortunadamente, el rastro dejado por el hombre-oso (un de Monstruos Errantes (en el interior de la contraportada
animal pesado y torpe) es aún visible, y Kuiper quiere de este libro) para una pequeña refriega en su vuelta a
seguirlas antes que ir a cazar orcos. La druida decide casa. El hombre-oso finalmente se las apaña para volver a
investigar los orcos, dejando el hombre-oso para el su forma humana justo antes de llegar a la granja de
guardabosques y los PJs. Ella desaconseja a los PJs Kuiper, y el guardabosques tiene una larga charla privada
acompañarla, señalando que no serán capaces de con el joven. El guardabosques no está seguro, pero cree
mantener su ritmo en la densa maleza. que el padre de su tío era un hombre-oso y este rasgo
Asumiendo que los PJs acompañan a Kuiper (si son podría estar en la familia. Es algo con lo que tendrá que
reacios a ello, señala que once orcos probablemente aprender a vivir. “De todas formas, no está mal ser un
habrían causado serias bajas en ellos de no haber sido por hombre-oso”, observa Kuiper secamente. “¿Cuántos orcos
la ayuda del guardabosques y la druida), medio día de mataste?”. El joven Maxim admite que mató a cuatro e hizo
rastreo les permite alcanzar al hombre-oso. Primero oyen huir a seis más. “No es algo que pudieras hacer como eres
algo grande moviéndose entre los árboles en frente suyo, ahora, ¿no?”, señala Kuiper. El chico sonríe. No había
dándoles unos pocos segundos para preparar sus defensas. pensado las cosas de ese modo.
El joven hombre-oso ha sido herido por los mismos orcos Kuiper ahora quiere llevar al chaval a su casa, para hablar
que emboscaron a los PJs la noche anterior, y cuando ve al con su padre y suavizar las cosas con su familia y vecinos.
grupo, ataca sin dolor ni miedo. Los sucesos con los orcos y la desaparición de Jelenneth le
preocupan. Pide a los PJs que vayan a Milborne y le
Hombre-oso Herido (Maxim): CA 2; MV 9; DG 7+3; pg cuenten a Garyld lo que ha ocurrido, quien ayudará a
37 (actualmente 19); GAC0 16 (ver abajo); #AT 3; Daño divulgar la noticia.
1d3/1d3/2d4 (garra/garra/mordisco); AE si los
ataques de ambas garras impactan en la misma ronda,
puede abrazar realizando 2d8 de daño adicional en cada
ronda subsiguiente; DE herido únicamente por armas
mágicas o de plata; TM G (1,8m); ML élite (14); Int muy Los PJs probablemente volverán a Milborne después de
(12) AL CB; PE 700 (ver abajo). dejar la granja de Kuiper. Si siguen su consejo y buscan a
Garyld, este escucha atentamente su historia y entonces
Kuiper puede moverse más rápido que el hombre-oso y garabatea una breve nota en un pedazo de papel. Silba, y
atrae sus ataques hacia él, manteniéndose fuera del un cuervo de ojos brillantes responde a su llamada,
alcance de sus golpes. Como no está acostumbrado a su posándose sobre su hombro. Dobla el papel en un rollo
forma animal, el hombre-oso pega latigazos torpe e diminuto y le dice al pájaro, “Llévalo hasta Shiraz”. Coge el
inefectivamente (de ahí su GAC0 de 16). Los PJs con redes papel con su pico y sale volando hacia el sureste. Si se le
deben estar a 3 metros o menos del hombre-oso para pregunta, Garyld dice que Shiraz es una colega
lanzárselas, pero ganan cualquier bono de Destreza a sus guardabosques, más ágil que él mismo (mientras mira
tiradas de ataque. ¡Cada vez que se tira una red hay un tristemente a su pierna mala), que es especialmente amiga
10% acumulativo de que el nuevo objetivo del hombre-oso de los pájaros de la región. Si Jelenneth está en algún lugar
sea quien le ha tirado la red! Si una red impacta, el de la parte oeste de Haranshire, Shiraz probablemente
hombre-oso será afectado como por el conjuro enredar. Si será capaz de obtener noticias de ella. Promete informar a
le impactan dos redes, queda bien atrapado. Su propia los personajes jugadores de cualquier cosa que descubra y
lucha le lía con la red y después de 1d4 rondas colapsa les pide que le hagan llegar cualquier pista o noticia que
pudiera ser importante.
De vuelta al Barón del Cordero, Andren está ansioso por Es una cantidad de dinero considerable, una fortuna para
tener noticias y deprimido por la falta de progreso. Cuando personajes de nivel 1, y la mayoría de PJs aceptarán sin
estén allí, a los PJs se le aproxima un mercader, que ofrece pensarlo. Después de prepararse rápidamente, deberían
15 piezas de oro por escoltar una barcaza hasta pasarse varios días dentro y cerca de la Nueva Ciénaga,
Thurmaster. Ha oído hablar de los secuestros y teme por preguntando por las granjas y similares. No obtendrán
su cargamento. Si los PJs mencionan a los orcos y superan progreso apreciable al inicio, sin descubrir nada más de lo
una prueba de Carisma, pueden persuadirles para que que se incluye en la entrada del Diccionario Geográfico (si
suba su tarifa hasta 25 piezas de oro para cada uno. Si al DM le parece bien, se puede realizar un encuentro
aceptan, el trabajo debería transcurrir sin ningún evento. menor para especiar algo las cosas). Justo cuando los
Esto ayudará a que los PJs tengan la falsa sensación de jugadores están a punto de aburrirse, los PJs obtienen una
seguridad para un posterior viaje, cuando el DM tenga un pista. Oyen de casualidad un chaval de una granja
sucio encuentro que lanzarles (ver “Peligro en el Río”). contando a varios amigos como vio a algunos monstruos
Pueden ver a Tauster en Thurmaster, por supuesto, e de piel azul en los límites de las colinas Retazo.
informarle de lo que hayan descubierto. Paga por entregar Gustosamente cuenta de nuevo su historia a los PJs,
la carta a Kuiper y expresa su decepción y preocupación bordándola mientras la narra (escupieron fuego, zapatos
por que no haya ni rastro de Jelenneth. El viejo mago no de hierro, etc,). Si se le presiona lo suficiente admitirá la
tiene más diligencias para ellos de momento, pero les dice verdad, pero continúa elaborando otros detalles. Dice que
que deberían permanecer en Haranshire: “¡No deberíais había cuatro criaturas (en un inicio dijo “docenas”). Eran
tener problemas buscando trabajo ahora que hay lo de los pequeñas (1,20 metros, cuando al principio dijo que eran
secuestros y las desconocidas bandas de orcos en los “¡enormes, casi gigantes!”), con caras planas y orejas
bosques! Tiempos oscuros, tiempos muy oscuros” (a puntiagudas (“como las tuyas”, dice descaradamente a
Tauster le gustan sus clichés). “Tengo el presentimiento de cualquier elfo del grupo), y bocas anchas (“llenas de
que os aguardan interesantes aventuras”. centenares de dientes puntiagudos y afilados”). Llevaban
Regresando a Milborne para recoger su paga por el escudos, trozos de armadura vieja (“armadura brillante y
trabajo de la barca, llegan a tiempo para ver una subasta reluciente con pinchos”), y hachas de mano (“hachas de
en el exterior del Intercambio: la familia Denfast ha sido batalla enormes, a dos manos”). Insiste, a pesar de todo
obligada a abandonar su granja debido a la propagación de escepticismo, que sus pieles eran azules. Se les permite a
la Nueva Ciénaga y están vendiendo lo poco que pudieron los PJs una prueba de Inteligencia para darse cuenta de
salvar (herramientas de granja y similares). Después de que este joven con alma de bardo está describiendo a
este triste espectáculo, a cualquier lugar al que vayan oyen goblins. Un elfo o un guardabosques con un enemigo racial
rumores y especulaciones acerca de qué está causando que humanoide obtiene un bono de -2 a esta prueba. Vio las
la tierra al oeste de las colinas Retazo se esté inundando. criaturas al anochecer (“en lo más negro de la noche”),
Poco después, los PJs reciben una convocatoria de Darius cerca de las cabeceras del arroyo Cortante.
Carman, y les pide que le visiten en su mansión. Cuando
llegan, está claramente preocupado. “¿Habéis oído hablar Los Goblins del Anillo
acerca de la Nueva Ciénaga?”, pregunta. “Mal asunto. Algo Una vez empiezan a buscar en el área correcta, los PJs
de mala magia, creo. Bien, envié un emisario a encontrar deberían ser capaces de encontrar la entrada a la cueva
un adivino decente que pudiera descubrir algo sobre el marcada en el mapa del área del DM sin mucha dificultad.
tema. El desdichado viejo charlatán me cobró una fortuna, Asume que requiere 1d4 horas buscando para encontrar el
y todo lo que pudo decirme fue que había magia punto exacto. El área está salpicada de granjas
involucrada, pero que esta no era maligna. No pudo abandonadas que pronto entrarán en estado ruinoso. El
identificarla, pero dijo que había algo que iba mal. ¡Que iba suelo cada vez está más inundado a medida que se
mal! Eso mismo se lo podría haber dicho yo. Quiero que aproximan a la cueva, reduciendo su movimiento a la
estudiéis la zona por mí. Descubrid todo lo que podáis. No mitad. El Mapa 2 en la Hoja de Mapas 1 muestra la
debería sorprenderme si el problema yace en algún lugar distribución de las cuevas más allá de la entrada.
de las colinas Retazo. Después de todo, las tierras agrícolas Los goblins tienen a dos miembros de su pequeña tribu
fueron establecidas hace muchos años y siempre han sido para que vigilen a todas horas. En las cámaras más allá de
fértiles”. la entrada les espera lo siguiente:
Carman ofrece a cada PJ 50 piezas de oro por hasta dos
semanas investigando la zona. Si encuentran la respuesta • Cámara 1. Seis goblins varones armados con
antes de ese tiempo, les pagará la tasa entera. Si pueden espadas cortas descansan en la caverna más
solucionar el problema de las tierras inundadas, Carman exterior.
les pagará la tremenda suma de 1.000 piezas de oro (en • Cámara 2. Otros ocho varones, armados con
total, no a cada uno). Explica que la pérdida de ingresos de hachas (50%) y mazas (50%) descansan aquí.
sus tierras excederá esa cantidad en dos años, así que cree • Cámara 3. Doce goblins hembras y ocho jóvenes
que paga la pena. No se le puede regatear. descansan aquí. Esta cámara también alberga las
escasas provisiones de comida de la tribu.
• Cámara 4. Esta cámara está ocupada por el líder amenaza para los humanos, ellos no les atacan así que,
de la tribu, sus dos esposas y sus cuatro hijos ¿por qué no les dejan en paz? Los PJs deberían darse
(goblins varones normales, con lanzas), y el cuenta de que esto es cierto. No han escuchado ninguna
chamán de la tribu. historia de goblins de cara azul atacando a la gente de la
zona.
Goblins (32): CA 6 (varones: cuero tachonado y Los PJs necesitan explicar por qué están ahí. Si
escudo) o 10 (hembras); MV 6; DG 1-1; pg 6 (x7), 5 (x7), mencionan las inundaciones, el chamán parece un poco
4 (x7), 3 (x4), 2 (x7); GAC0 20; #AT 1; Daño 1d6 (hacha taimado (se requiere una prueba de Inteligencia para
de guerra, maza, espada corta o lanza goblin); TM P; ML notarlo). Si ven el desconcierto del chamán, los personajes
inestable (6); Int media (10); AL LM; PE 15 cada uno. pueden concentrarse en él para interrogarlo. También
permite a cualquier personaje curioso acerca de los
Grundlegek, Líder goblin: CA 5 (cota de escamas y tatuajes raros de los goblins que realice una prueba de
escudo); MV 6; DG 2; pg 14; GAC0 19; #AT 1; Daño Inteligencia para comprobar si nota que el anillo del
1d6+2 (espada corta +1, bonificación por Fuerza); TM P chamán tiene el mismo símbolo. Los personajes que
(1,27m); ML media (10); Int media (10); AL LM; PE 35. piensen preguntar cuánto tiempo llevan los goblins en la
Fue 16. zona obtienen una pista adicional, pues el jefe admite que
se escindieron de una tribu mayor y se asentaron aquí hará
Burukkleyet, Chamán goblin (Nivel 2): CA 6 (pieles); unos dos años (justo el tiempo en el que los problemas de
MV 6; pg 10; GAC0 19; #AT 1; Daño 1d6 (hacha de inundaciones empezaron).
guerra goblin); AE conjuros; DE conjuros; TM P (1m);
ML estable (11); AL LM; PE 65. Conjuros: ordenar, Negociar por el Anillo
miedo, vara de roble. El chamán tiene un anillo mágico El chamán sabe intuitivamente que el anillo tiene algún
único, descrito abajo; No tiene efectos de combate. efecto en la tierra. Sin embargo, dice que el anillo fue
Burukkleyet es un goblin especialmente listo fabricado por Maglubiyet (la mayor deidad goblin) y le fue
(Inteligencia 13), y también prudente (Sabiduría 13). regalado a él ¡personalmente! Los otros goblins hacen
ruidos adoradores e incluso el jefe parece algo
Los jóvenes no combaten. Los goblins son, de verdad, subordinado. Es obvio que la historia no tiene ningún
azules. Al menos, sus caras están pintadas con el extracto sentido y Burukkleyet lo sabe, pero la historia le garantiza
de una planta liquen de la cueva. También tienen tatuajes su posición segura.
en sus frentes con el mismo diseño que el anillo que lleva Los PJs tienen que llegar a un acuerdo con el chamán.
el chamán (dales a los jugadores el Folleto del Jugador 6 Eventualmente deberían averiguar que la solución al
cuando vean el diseño). problema yace en el anillo de Burukkleyet. Para obtenerlo,
Estos goblins son sorprendentemente cobardes. Ni deben parlamentar con el chamán a solas. Si le cuentan al
siquiera se han atrevido a asaltar las granjas, aunque de chamán sus sospechas, acepta la posibilidad de que su
vez en cuando se han llevado algún cordero merodeando anillo esté causando las inundaciones. Si se le pregunta
furtivamente por los bordes de las tierras de cultivo por la cómo lo obtuvo, repite la historia del regalo divino, pero si
noche. Comen cualquier cosa que puedan conseguir: se le replica algo como “ya, claro, y Corellon Larethian hizo
corderos, conejos, ratas, carroña, nabos, musgo, hierba, mi arco largo”, entonces admite que simplemente lo
moho... Lo que sea. Cuando los PJs entran por primera vez encontró bien profundo bajo tierra. De ninguna manera
en sus cuevas, los goblins fanfarronean y les dicen que se dirá dónde. La pregunta es ¿qué hacer con el problema?
vayan, visiblemente nerviosos. Si les atacan, contraatacan, Los PJs probablemente querrán el anillo. Lo querrán
pero después de perder sus primeros cuatro goblins, se identificar, ya sea a través de Tauster o algún otro
arrastran e intentan parlamentar. Si los PJs se sienten contacto. Burukkleyet es extremadamente reacio a
especialmente sedientos de sangre, que así sea. Los entregar el anillo. Es mágico, después de todo, y su
desventurados goblins lucharán hasta el amargo final. posición en la tribu depende de él. Si los PJs le amenazan,
¿Qué otra cosa pueden hacer, atrapados en su desdichado se pone furioso. Grita que han venido y han matado a
pequeño agujero? algunos de su pueblo cuando los goblins no hacen daño a la
Si los PJs barren a los goblins, encuentran el anillo gente y ahora quieren robarle su tesoro sagrado sin
mágico que lleva el chamán. Es la clave del problema de las ofrecer nada a cambio. Los PJs pueden cumplir sus
inundaciones de los Páramos, aunque probablemente los amenazas, pero Burukkleyet tiene algo de razón ahí.
PJs no se darán cuenta de ello. Si ni descubren que el anillo Moralmente, él tiene razón. ¡Se debería señalar esto a los
es mágico, podrían no solucionar nunca el problema. Si se personajes legales buenos!
llevan el anillo, ve a la sección “Identificar el Anillo” más Ahora los PJs tienen varias alternativas ante ellos. Si
abajo. simplemente matan a todos los goblins y toman el anillo,
Si los PJs acceden a parlamentar, los goblins solamente ganan experiencia normal por matar los goblins más 250
quieren que les dejen en paz. Su jefe fanfarronea un poco PX cada uno por obtener el anillo. También pueden
pero luego lloriquea que los goblins no son ninguna encontrar unas pocas monedas con los goblins, todas en la
caverna del jefe: un total de 387 piezas de cobre y 152 de que se lo quedara Burukkleyet o intercambiarlo con Shiraz
plata, ¡además de una única pieza de platino! por un objeto mágico al que puedan darle mejor uso. Hay
Una segunda posibilidad es llegar a un acuerdo por el que destacar que el anillo no invoca elementales de agua,
anillo. Burukkleyet no es ningún estúpido y quiere un solo los comanda cuando se les encuentra (se aplica una
objeto mágico permanente a cambio. También insiste en tirada de salvación contra conjuro). El anillo solo puede
que los PJs le proporcionen un duplicado perfecto del comandar un elemental de agua al mismo tiempo.
anillo para que la tribu siga creyendo que tiene la magia También está el asunto del icono en el anillo y los
entregada por los dioses. El objeto mágico podría ser un tatuajes de los goblins. Tauster nunca ha visto nada
arma. Cualquier objeto +1 sería aceptable. El chamán parecido, ni tampoco lo han hecho los PJs ni ninguno de los
puede memorizar detectar magia para probar el objeto. Sí, guardabosques de Haranshire. Tauster puede arreglar su
los PJs podrían encantar con mezquindad un conjuro de envío a un sabio, pero advierte que habrá una tarifa
Aura mágica de Nystul sobre un arma ordinaria y engañar sustancial (500 piezas de oro). Los PJs podrían
al goblin. Los PJs legales deberían negarse a ello. Están fanfarronear al respecto, o aplazarlo hasta que tengan más
llegando a un acuerdo de buena fe con una criatura legal fondos. Si y cuando logren que se identifique el icono,
que no les hace ningún daño y sus exigencias son entrega a los jugadores el informe del sabio (Folleto del
razonables. Fabricar una copia del anillo, sin embargo, es Jugador 7).
más complicado. Nadie en la zona tiene las habilidades Si los PJs se quedan el anillo, entonces la “fuga” no
necesarias para ello. Tauster podría arreglárselas para afectará al juego. Es un proceso lento que no debería
hacerlo, a un coste de 100 piezas de oro. Requerirá causar problemas de movilidad a los PJs. No puede usarse
1d10+10 días en llegar. Los PJs pueden entregar el objeto de ninguna manera ofensiva en combate.
mágico y la copia del anillo a Burukkleyet, quien les
entregará el original en privado. Si los PJs así lo hacen,
ganan 750 PX cada uno.
Otra última posibilidad involucra el anillo en manos de
los goblins. Una vez los PJs se han dado cuenta de que el El DM debería usar una aventura secundaria para llevar a
anillo debe tener algún tipo de magia de agua con mal casi todos, sino todos los PJs al nivel 2 antes de este
funcionamiento, arréglatelas para que oigan acerca del encuentro. Por ahora, los PJs deberían ir convirtiéndose en
problema en el Agarre del Anguila (ver el Diccionario objeto de los chismes locales. ¡Esta gente expulsó a los
Geográfico para más detalles). Aquí se presenta una secuestradores! ¡Hablan con ese viejo mago loco en
oportunidad para solucionar ambos problemas de una vez. Thurmaster, y los guardabosques son amistosos con ellos!
Garyld concertará una reunión entre los PJs y Shiraz, quien ¡Dicen que han visto a la Mujer Salvaje de los Bosques!
accede a aceptar la responsabilidad de echar un ojo a los ¡Solventaron el problema de la Nueva Ciénaga! Y así. Las
goblins. Ahora podrían llegar a un acuerdo con familias están encantadas de ofrecerles comida y
Burukkleyet para que guarde el anillo (la mayoría del hospitalidad en la zona, y las reacciones hacia ellos son
tiempo), pero en el que los goblins se mudan a un nuevo muy positivas. Los PJs deberían empezar a apreciar el
hogar muy al norte en las cuevas de las colinas Blanryde. lugar.
Ciertamente se está mucho mejor en las cuevas con vistas Este es el momento, en cuanto los PJs se sientan felices y
al Agarre del Anguila (¡todo ese pescado fresco!) y Shiraz las cosas estén tranquilas durante unos pocos días, dales
puede tomar prestado el anillo de vez en cuando para su primer encuentro serio. Empieza con un simple trabajo
reafirmar el control sobre el indomable elemental de agua. de envío por barca. Una barcaza lenta cargada con jarras,
Si los PJs se las apañan para lograrlo, ganan 1.000 PX cada paellas, cerámicas, y madera de calidad se dirige hacia
uno por semejante solución creativa a sus problemas. Thurmaster para entregarse al Conde Parlfray, y se
requiere una escolta por el viaje del río y luego por tierra
Identificar el Anillo/Icono hasta la fortaleza, aunque los hombres de armas de
Un PJ mago que lance identificar solo descubre que el Parlfray también escoltarán el cargamento por la parte
anillo es un objeto de influencia sobre el agua que no terrestre del viaje. La tarifa que se ofrece es de 50 piezas
funciona bien. Tauster puede identificar el anillo con más de oro por PJ. Si los PJs declinan este trabajo, entonces el
exactitud, con un día o dos. Dice que es un anillo de mandar mismo encuentro puede ocurrir la próxima vez que viajen
elementales de agua que está “filtrando” materia desde el a lo largo del río. Garyld podría querer que se enviara un
Plano Elemental de Agua hacia el Plano Material. De aquí mensaje a Kuiper o Tauster, por ejemplo. El grupo de PJs
las inundaciones. Tauster puede dar a los PJs una nota debería obtener algo de ayuda extra aquí. Si están en la
resumiendo sus averiguaciones, que pueden llevar hasta barcaza, el barquero ya tiene dos guerreros de nivel 2 con
Darius Carman para obtener su paga de 1.000 piezas de él (10 pgs cada uno), que llevan armadura de cota de
oro. El anillo podría ser “reparable”, pero mientras esté en mallas y llevan espadas largas y escudos. También tienen
un área inofensiva (como el Agarre del Anguila) no sería ballestas. Si los PJs no están en la barca, entonces haz que
mayor problema. Los PJs podrían querer quedarse con el se hayan encontrado a Kuiper por el camino. El
anillo, pero deberían ser advertidos que sería mejor idea guardabosques acampa con ellos y les cuenta las historias
de la zona, les informa de que no ha habido noticias de prueba de Inteligencia con un -2 y otro -1 por cada 3
Jelenneth o más avistamientos de orcos, y generalmente metros de distancia más allá de los primeros 3 metros. No
está informado de sus novedades. se puede ver el parche más allá de 10 metros de distancia.
El ataque sucede justo antes del alba. Cae una llovizna Sin embargo, un conjuro de luz lanzado al sacerdote revela
constante y la luz es pobre, pero los personajes pueden ver esta característica.
a unos 10 metros en semi oscuridad (-1 a la penalización Antes de que empiece la emboscada, Ranchefus ha
de armas a distancia). El ataque proviene de los márgenes lanzado un ayuda y resistir al fuego sobre sí mismo. Evita el
septentrionales del bosque Espino, a tres o cinco millas al cuerpo a cuerpo a lo largo de toda la batalla, utilizando los
este del arroyo Puerco. Es un ataque determinado de los siguientes conjuros para atacar a distancia: maldición para
bandidos de la Fortaleza Aguja Rota. Han oído hablar afectar al grupo entero de PJs, entonces retener personas
acerca de las hazañas de los PJs y han decidido que los (lanzado sobre un PJ mago o sacerdote, son los personajes
personajes serán objetivos de primera para otro secuestro. que quiere vivos, después de todo), seguido por un
Ten en cuenta que los PJs no tienen que ganar este oscuridad para cegar a los PJs. Cualquiera que intente
combate. Solamente tienen que sobrevivir, pues los llegar a rango cuerpo a cuerpo de él recibe un ordenar
bandidos huirán de la lucha si se encuentran con una dura (“¡desmayo!”). Utiliza disipar magia para contrarrestar
resistencia. cualquier conjuro de dormir, hechizar, o retener lanzado
contra sus fuerzas.
Bandidos (4), Ladrones de nivel 3: CA 6 o CA 5 Los ladrones y guerreros inicialmente se centran en
(armadura de cuero, escudos, bonificadores de disparar a distancia durante una o dos rondas. Los
Destreza; dos tienen Des 16 y los otros dos tienen Des guerreros y dos de los ladrones (aquellos con CA 6)
17); MV 12; pg 13, 12, 10, 9; GAC0 19 (18 con arco para entonces se acercan cuerpo a cuerpo mientras los otros
los dos ladrones con Des 17; #AT 1 (espada corta) o 2 dos ladrones (con mayor Destreza) continúan disparando,
(arco largo); Daño 1d6 (espada corta o arco largo); AE acercándose al cuerpo a cuerpo solo cuando no tienen más
doble de daño en puñalada por la espalda; DE objetivos abiertamente. Los bandidos tratan de matar a los
habilidades de ladrón; AL NM; PE 120 cada uno. PJs guerreros y ladrones, pero atacan con la parte plana de
sus hojas cuando atacan a los lanzadores de conjuros,
Bandidos (2), Guerreros de nivel 2: CA 4 (cota de intentando dejar inconscientes a los PJs magos y
mallas y escudos); MV 9; pg 16, 9; GAC0 19 (18 para el sacerdotes.
bandido con el arco largo +1); #AT 1; Daño por arma Los bandidos no hacen pruebas de moral. En su lugar, se
1d8+2 o 1d8+3 (espadas largas; ambos tienen darán la vuelta y correrán si más de la mitad de sus
bonificadores de Fuerza y uno tiene una espada larga números muere, siempre y cuando que al menos la mitad
+1) o 1d6+1 o 1d6+2 (arcos largos, bono de Fuerza, uno de sus enemigos (los PJs más Kuiper o los luchadores de la
tiene un arco largo +1); AL LM, NM; PE 65 cada uno. barcaza) aún están en pie. Si la batalla se pone en su
Ambos tienen Fue 16. contra, Ranchefus lanza santuario y escapa, auxiliado por
la poca visibilidad y sus alas mágicas.
Ranchefus, Sacerdote de nivel 5: CA 1 (cota de mallas Si los PJs están siendo aplastados, Oleanne llega a la
+2, sin escudo, bono de Destreza); MV 12, volar 25 (alas escena, acompañado de media docena de lobos, varias
de volar); pg 39 (actualmente 43 debido al conjuro de rondas después (asume que ha estado acechando al
ayuda); GAC0 18 (14 con mayal +2, ayuda, y bonificador tuerto). Lanzará enredar para atrapar a varios bandidos y
de Fuerza); #AT 1; Daño 1d6+4 (mayal de infante +2, su rugiente manada de lobos tendrá un efecto maravilloso
bonificador de Fuerza); AE conjuros; DE conjuros, volar; sobre el resto: los verán y darán media vuelta
AL NM; PE 650. Fue 17, Des 16, Con 16, Int 11, Sab 17, inmediatamente. El DM no debería matar PJs aquí,
Car 11. Conjuros: ordenar, maldición (x2), simplemente darles un buen susto. Es importante usar la
oscurecimiento, refugio, ayuda, canto, retener personas, regla opcional “Flotar en las Puertas de la Muerte”. Con
resistir el fuego, martillo espiritual, animar muertos, ella, el DM podría tener varios PJs fuera de combate. Sin
disipa magia. Ranchefus tiene un anillo de acción libre y ella, podría tener una pila de cadáveres.
pociones de volar y polimorfizarse a sí mismo, y lleva un Si los PJs capturan a un prisionero, este tiene un débil y
singular amuleto mágico que dobla el número de extraño olor a pez. Rechaza responder a ninguna pregunta,
esqueletos y zombis que puede animar (este objeto solo y después de 1d4 horas queda completamente amnésico
funciona para clérigos malvados, destruirlo otorga a los (un extraño efecto secundario de la poción de dominación
PJs 500 PE). que le han dado). No recuerda ni su nombre, ni actividades,
ni nada relacionado. La gente de Haranshire sabrá que no
La apariencia de Ranchefus es importante. El hombre es un lugareño, pero no tienen ni idea de dónde ha venido.
mide 1,8m, de pelo oscuro, de tez morena. Le falta su ojo Si los PJs matan a varios enemigos, cada ladrón tiene
derecho, y el hueco está cubierto con un parche de cuero 5d10 piezas de oro y un 50% de posibilidades de que
negro. Dado que lleva capucha y la iluminación es pobre, tengan un anillo con gemas con valor de 100 piezas de oro.
un PJ solamente verá el parche si realiza supera una Los guerreros tienen 2d6 piezas de plata, 5d6 de oro y un
25% de probabilidades de tener un objeto menor (un Diccionario Geográfico), con su fascinación por los tesoros
peine con el mango de ébano, un cinturón con hebilla de mágicos perdidos. En cualquier caso, antes de que los PJs
oro, etc.) valorado en 50 piezas de oro. El auténtico tesoro partan hacia la fortaleza oyen el intranquilizador rumor.
aquí, por supuesto, son las dos armas mágicas, que son
claramente superiores.
Este combate debería mostrar a los personajes que están
siendo cazados en serio. Si Oleanne aparece, los personajes
podrían ser capaces de hacer que admita que ha estado Se espera que un grupo de peregrinos llegue a la Fortaleza
acechando al tuerto durante semanas, emboscando a los Parlfray desde el norte. Estos peregrinos deberían,
bandidos siempre que ha podido atraparlos en pequeños idealmente, ser de la misma fe que un PJ sacerdote,
grupos. No ha sido capaz de localizar su guarida, pero sabe logrando que los PJs se preocupen cuando oigan de los
que descansa en algún lugar del corazón del bosque hombres del Conde Parlfray que los peregrinos no han
Espino. Los PJs que intenten rastrear a los bandidos que llegado. El Conde envía grupos de búsqueda hacia el
hayan huido pierden el rastro seis millas después donde el Páramo del Aullador y pide ayuda a los PJs. Solo paga la
bosque se hace muy denso. tarifa mínima (5 piezas de oro por PJ y día), pero pocos PJs
Después de este encuentro, los PJs deberían continuar rechazarían semejante buena causa.
con su cargamento hacia Thurmaster y la fortaleza El DM puede usar encuentros aleatorios durante el
Parlfray. Si continúan hacia la fortaleza y dan cuenta de su primer día de los PJs en el páramo. En las primeras horas
historia ahí (ahora o algo después), el Conde Parlfray se del segundo día, oyen un débil aullido desde el norte. Sin
pone pálido al oír acerca de haberse visto bandidos importar la dirección que tomen, el aullido se acerca.
alrededor del oscuro corazón del bosque Espino. Queda Entonces los PJs ven, a unos pocos centenares de metros,
claro que sabe algo acerca de la zona, pero rechaza lo que parecen cuerpos yaciendo alrededor de una roca
responder a ninguna pregunta, y los PJs no están en que sobresale.
posición de forzar la situación. Parlfray, aunque a Los cuerpos son de dos guardaespaldas que los
regañadientes, ofrece a los PJs pasar la noche ahí. peregrinos llevaban con ellos. Ambos llevan símbolos
Esto da a los PJs la oportunidad de conocer al hijo de 18 sagrados de la fe de los peregrinos. Uno está muerto, el
años de Parlfray, Lyntern (ver el Diccionario Geográfico), otro apenas vivo. Incluso si se le lanza algún hechizo de
que está cautivado por su valentía (tal y como él lo ve) y sanación, su cuerpo está tan terriblemente mutilado que es
quiere unirse a ellos. Su padre, por supuesto, no oirá nada obvio que no se recuperará. Se las apaña para susurrar a
de esto. Sin embargo, si los PJs se pavonean al respecto y los PJs que “... Peregrinos... Tomados... ¡El hombre
tratan amablemente al chaval, podría revelarles que pelirrojo! ... Sus ojos... Estaban vivos, lo juro...”, antes de
conoce el secreto de la familia relacionado con la Fortaleza morir.
Aguja Rota (ver de nuevo el Diccionario Geográfico). Sin Los PJs pueden tomar el equipo de estos hombres si
embargo, dado que esto es algo así como un muerto en el realmente lo necesitan (cota de mallas, espadas cortas,
armario de la familia, trata de cerrar un trato con los arcos largos con 20 flechas cada uno. Todo su dinero ya ha
personajes jugadores. Dice que conoce algo acerca de un sido saqueado). Si llevan los cuerpos de vuelta a la
lugar en ruinas en el bosque Espino que podría ser donde Fortaleza Parlfray para ser enterrados, recompensa a cada
se esconden los bandidos que atacaron a los PJs, ¡pero no personaje de alineamiento bueno con 150 PX (200 PX para
les contará más a menos que le dejen ir con ellos! Si los PJs un PJ sacerdote de la misma fe). Si saquean los cuerpos, no
se niegan (como bien podrían hacer dada la inexperiencia obtienen esa experiencia.
de Lyntern y los problemas en los que se meterían con el El aullido, desgraciadamente, cada vez suena más fuerte.
Conde Parlfray), se podría llegar a un compromiso por el Los PJs ven a perros que se dirigen directamente hacia
cual el hombretón los acompaña en algunas aventuras ellos. ¡Son brutos de dos cabezas! Durante las dos rondas
menores (quizá un trabajillo de proteger a una barcaza) antes de que los animales alcancen el cuerpo a cuerpo,
pero no en los peligros del bosque Espino. Una vez le permite a los personajes disparar flechas, lanzar conjuros
hagan sentir que es uno de ellos, cualquier PJ amistoso con de dormir (una estrategia muy efectiva), y similares.
él puede sacarle la historia de la fortaleza. Un personaje
carismático y femenino tendrá más opciones. Perros de la Muerte (8): CA 7; MV 12; DG 2+1; pg 13
El DM debería interponer cualquier otra aventura (x2), 10 (x3); GAC0 19; #AT 2 (uno por cabeza); Daño
secundaria antes de que partan hacia la Fortaleza Aguja 1d10/1d10 (mordisco); AE el mordisco inflige una
Rota. Dado que están en las vecindades de la Fortaleza enfermedad de putrefacción letal (salvación contra
Parlfray y Thurmaster, es una buena ocasión para que veneno o muere en 4d6 días), tumba al oponente con un
gigantes fomorianos merodeadores aparezcan en escena y resultado natural de 19 o 20; TM M (1,8m de longitud);
atraigan los PJs hacia la Ciénaga Shrieken (ver la entrada ML estable (12); Int semi (3); AL NM; PE 120 cada uno.
del Diccionario Geográfico para esta localización).
Alternativamente, Lyntern puede contarles la historia del Los perros de la muerte normalmente no tienen tesoro,
Claro Reluciente en los bosques Hardlow (ver el pero este grupo ha devorado a algunos desdichados
aventureros en el lejano norte, y uno de ellos aún tiene en
sus entrañas medio digiriendo una mano con un precioso
anillo con esmeraldas valorado en 1.000 piezas de oro. Si
se le corta la tripa, la mano (¡una vista de lo menos
placentera!) se puede recuperar.
Después de esta escaramuza menor, los PJs necesitarán
otra aventura secundaria o dos para llegar a nivel 3.
Entonces deberían estar preparados para investigar la
Fortaleza Aguja Rota, la cual se trata en el próximo
capítulo. Si preguntan más acerca de los “peregrinos”,
descubren que todos ellos eran acólitos (sacerdotes de
nivel 1). Esto significa que los sacerdotes que usan magia
fueron secuestrados, pero sus soldados ejecutados. De
nuevo, es una nueva pista de la naturaleza de quién está
siendo secuestrado, y quién no.
Este capítulo de referencia da información de trasfondo ha rescatado a niños perdidos ocasionalmente y también
acerca de varios sitios de Haranshire, así como detalles de que hace que sus lobos persigan a los intrusos a los que
algunos PNJs importantes y sugerencias para atrapa maltratando el bosque. Actualmente está muy
miniaventuras para redondear la campaña. molesta con la presencia de bandidos y humanoides en el
centro del bosque en la Fortaleza Aguja Rota y embosca a
esos rufianes siempre que puede pillarlos en grupos
pequeños. Oleanne puede ayudar a los PJs de vez en
cuando sus intereses y los suyos coincidan. Los PJs se la
encontrarán cuando acompañen a Kuiper a lo largo del
arroyo del Puerto (ver “Atraídos a la Oscuridad”). Oleanne
Haranshire no está bendecida con demasiada buena tierra es la única druida que se puede encontrar en Haranshire.
agrícola, y hay muchas tierras salvajes (bosques y colinas, Hay otros pocos sacerdotes en la zona. Esta gente no es
pantanos y páramos). Toda la zona está bajo la protección demasiado religiosa y sus fe es simple generalmente (en
de una pequeña banda de guardabosques. Son poco Toril, veneran a Chauntea y a Lathander; en Oerth, San
numerosos por la razón obvia de que pocos jóvenes locales Cucufato y Beory, en Mystara, Frey y Freyja). El templo en
tienen las habilidades necesarias para convertirse en un Milborne al preciso y joven Semheis, y el Conde Parlfray
guardabosques. Si son suficientemente fuertes y tienen tiene su capellán, un sacerdote de nivel 1 de Tyr/San
suficiente Constitución, a menudo carecen de la Destreza o Cucufato/Vanya. El sacerdote más notable es Lafayer, un
Sabiduría necesarias para dominar la profesión. En toda clérigo itinerante que viaja por un circuito regular que
Haranshire solo hay tres guardabosques: Garyld, Kuiper y incluye Haranshire. Lafayer es importante porque su lista
Shiraz. A Garyld se le describe en “Milborne y Más Allá”, de conjuros le permite conceder extirpar maldición y curar
Kuiper al principio de “Atraídos a la Oscuridad”, y a Shiraz enfermedad en PJs que necesiten semejante ayuda cuando
el cisne se le describe en la entrada del Agarre de la su propio sacerdote no haya adquirido suficientes niveles
Anguila, más adelante en este capítulo. de experiencia como para lanzar semejantes conjuros.
Aunque rara vez se encuentran, los tres se mantienen en
constante contacto. Garyld permanece en Milborne la Lafayer, Sacerdote de nivel 7: CA 3 (cota de mallas +2,
mayoría del tiempo, vigilando de cerca los extranjeros que sin escudo); MV 12; pg 30; GAC0 16 (15 con su arma
viajan río arriba o abajo. Recoge las noticias y las pasa a los +1); #AT 1; Daño por ar,a (Lafayer tiene un arma mágica
otros dos mediante sus cuervos entrenados. Kuiper vigila +1 apropiada para su fe; una maza +1 por defecto); AE
el Gran Valle de Roca y la mitad este de la comarca, conjuros; DE conjuros; TM M (1,60m); AL LB; Sab 17.
concentrándose en los bosques Hardlow, el Páramo del Conjuros: 5/5/3/1. La lista de conjuros de Lafayer
Aullador, y los márgenes septentrionales del bosque necesita personalización para encajar con su fe, pero
Espino. Shiraz no tiene un hogar fijo, pero patrulla debe incluir un curar enfermedad y extirpar maldición.
constantemente la mitad occidental de Haranshire. Es
aficionada a visitar tanto el Agarre del Anguila como la Lafayer espera donaciones por estos servicios, por
colonia aarakocra en Caída de Pluma, siendo los puntos supuesto. Como norma general, una tarifa de 100 piezas de
más probables de encontrarla. Shiraz vigila las colinas oro por nivel de conjuro (con un 30% de reducción a los
Blanryde, el Páramo Alto, las colinas Retazo, y el borde sirvientes de su misma fe) es razonable. Lafayer debería
oeste y sur del bosque Espino. En el pasado, los estar disponible, por afortunada coincidencia, cuando los
guardabosques Jeremas y Talyan (ambos ya muertos) PJs necesitan su ayuda. También es sabio y pensativo, y
patrullaban el bosque Bendito, las colinas Mediocortadas, y está dispuesto a ayudar a los PJs con consejo y orientación.
la Ciénaga Shrieken, pero estas áreas han sido algo Cuando se secuestre a Semheis, Lafayer estará
descuidadas últimamente. completamente ansioso por ayudar a los PJs a arreglar las
cosas. No puede acompañarlos en sus aventuras (tiene
Aunque los guardabosques son pocos, solo hay una demasiadas obligaciones), pero puede ofrecer otro tipo de
druida conocida en la zona. Durante muchos años, un ayuda. Por ejemplo, si los PJs le pueden hablar acerca de
anciano y solitario druida vivía en el bosque Espino, pero los no-muertos en la Mina Piedra Garl (ver “El Mal Bajo las
parece que el hombre murió hace unos años. Durante un Minas”), puede proporcionarles agua bendita (a coste
tiempo se creía que ya no había druida en la comarca, normal, por supuesto, 25 piezas de oro por vial). Siempre y
cuando los rumores empezaron a circular acerca de la cuando crea que están tratando de ayudar a la buena gente
Mujer Salvaje de los Bosques. No está claro cuando la de Haranshire, tomará un interés paternal en su progreso.
salvaje y joven druida Oleanne llegó, ni de donde vino: Lafayer también puede poner a los PJs en contacto con la
como su predecesor, es solitaria y muy tímida. Oleanne jerarquía eclesiástica, si fuera necesario en el transcurso
evita la compañía humana casi por completo. Sus modales de la campaña. Es muy delgado y benigno en apariencia,
son asustadizos y nerviosos, causando que brotara un con una tonsura canosa. Tiene 54 años.
rumor acerca de que en realidad no es humana sino un
animal salvaje reencarnado en forma humana. Se sabe que
prevenir inundaciones hacia el sur, donde el Viejo Scutt se
encuentra con el Churnett. Las aguas del norteño Viejo
Scutt pueden ser rápidas en primavera, y la presa se
rompió en una famosa ocasión hace 17 años. Sin embargo,
el Agarre de la Anguila tiene dos habitantes inusuales que
Estas colinas de piedra caliza son bastante áridas, con solo se las han apañado para prevenir cualquier recurrencia de
algunas secciones de hierba débil sobreviviendo a los fríos este desastre. Un elemental de agua está atado al lago por
vientos del norte. Incluso el pasto de ovejas es un un hechizo de simpatía, y una nixie hembra llamada
pasatiempo desesperado en las laderas expuestas. Las Shenjurath con algún tipo de poder de mando sobre el
colinas contienen depósitos de plomo y cobre, y las minas elemental vive en el propio lago.
al norte de Milborne han sido importantes durante más de Shiraz, la cisne, es una visitante frecuente de este
cien años. Pocos monstruos se han visto por aquí. Aunque solitario, pero adorable sitio (lo que ha inducido a rumores
hay bastantes cuevas en las que establecer una guarida, que dicen que hay una guardabosques en estas tierras que
aquí hay poco de lo que vivir más allá del pescado del está “dirigida por los pixies”). Hay muchos rumores
Agarre de la Anguila (protegido tanto por un nixie como salvajes acerca de la nixie, los cuales Shiraz no desmiente
por un elemental de agua). dado que mantienen a la gente lejos del lago. De hecho, ella
no es una esclava de la nixie, y aunque rara vez se ven la
una a la otra, su relación es amistosa. La nixie sabe que
Shiraz mantiene alejada del lago a la gente demasiado
Unos 40 mineros trabajan en cada mina. Al exterior de curiosa y lo agradece.
cada una hay un pequeño asentamiento de chabolas y
raquíticas cabañas destartaladas. No ha habido ningún La gente local se beneficia de esto más allá del control del
problema en ninguna mina, ni ningún avistamiento o caudal. Una vez al año la nixie les permite venir al lago a
sucesos inusuales. Los PJs no deberían tener ninguna cosechar las grandes anguilas que crecen gordas en las
razón para querer entrar tampoco, y los mineros rechazan aguas del plácido lago. Hay pocos depredadores capaces de
una petición para hacerlo. “Venís a espiarnos ¿eh? A mantener baja su población. Durante un periodo de cinco
robarnos nuestro sustento, ¿eh?”. Si se les pregunta, los días salen con barcas de casco plano y grandes redes para
mineros pueden contar a los PJs que la Mina Piedra Garl dragar el fondo del lago alrededor de la orilla, y por la
lleva tiempo en desuso (para más detalles, ver “El Mal Bajo noche usan linternas para atraer a las anguilas a la
las Minas”). superficie de las profundidades centrales del lago. El botín
de anguilas gordas es enorme, y el excedente se suele
cocinar, cortar en trozos de la longitud de un dedo, y
adobarlas en escabeche con vinagre y especias antes de ser
Este es el nombre con el que los viejos mineros bautizaron embotelladas y guardadas para el invierno. Las anguilas
a un canal bajo tierra excavado para drenar el agua de las también se pueden ahumar con madera o conservadas en
dos minas bien al norte de Milborne hacia el río Churnett. una gelatina de hierbas. En cualquier forma, las anguilas
Requirió casi cuatro años para excavar el canal de casi 2 son un gusto adquirido, por decirlo suavemente.
metros y medio de diámetro. La filtración de aguas bien
manchadas de minerales pesados durante varias décadas Shiraz, Guardabosques y Cisne de nivel 7: CA 4
ha envenenado la tierra, por lo que la hierba que crece (anillo de protección +2, bono de Destreza); MV 15, volar
encima es amarilla y maloliente, y la tierra completamente 19; pg 57; GAC0 14 (12 con arco y bono de destreza, 11
inadecuada para cualquier tipo de agricultura. La con espada larga +2 y bono de Fuerza); #AT 2 (como
profundidad de la Babosa depende de su distancia al río. guardabosques) o 3 (como cisne); Daño 1d8+3/1d4+1
En su punto de origen yace a casi unos 5 metros por debajo (espada larga +2, bono de Fuerza/daga, bono de Fuerza)
de la superficie, pero la tierra desciende hacia el río, así o 1d8+1 (golpe de ala, salto volador, mordisco); AE
que el canal está justo debajo de la superficie donde se ataque con dos armas sin penalización; DE habilidades
vacía en el Churnett. de guardabosques, resistencia mágica (14%); AL CB;
Fue 17, Des 18, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 17.
Habilidades de guardabosques: Rastreo (16), Ocultarse
en las sombras (53%), Moverse en silencio (65%).
Shiraz también también posee un talismán de prueba
El pequeño lago conocido como el Agarre del Anguila ha
contra veneno +3. Dado que no puede llevar armas en
sido creado artificialmente por una presa de troncos a lo
forma de cisne, guarda su espada larga mágica y su daga
largo del río Viejo Scutt que fluye hacia el sur, haciendo
en un cofre subacuático en el Agarre de la Anguila; su
que el agua llene gradualmente el valle poco profundo en
arco largo y su espada de reserva están en el nido
el que el lago descansa. La presa fue construida hace casi
aarakocra en Caída de Pluma.
50 años por la familia Carman para regular el flujo del río y
Shiraz es la más intranquila de los guardabosques de
Haranshire, incapaz de pasar dos noches en el mismo lugar
sin sentirse incómoda. Es bastante claustrofóbica y nunca Esta villa de 75 personas descansa en el centro de un
entra en ciudades, edificios o mazmorras si puede evitarlo. ancho cinturón de granjas en la mejor zona agrícola de la
Aunque le gustan las buenas historias, lo que le comarca, al pie de las Terrazas. Es una villa soporífera, con
impresionan son los actos, no las palabras. Pero solo por una única taberna/hostal (El Cántaro y la Horca). Los
una buena causa. Los PJs que se complacen en carnicerías granjeros comercian parte de su producción aquí en lugar
masivas la dejarán fría, mientras que aquellos que de llevarla hasta Milborne, pero la mayoría de la cosecha
combinen ingenio con coraje encontrarán en ella una excedente se lleva al mercado al aire libre de Milborne
cálida aliada. En su forma humana, Shiraz mide casi 1,80 donde se comercia por implementos agrícolas, artículos
metros, es esbelta y está en forma. Tiene el cabello para el hogar y algunos lujos. La gente es amistosa pero
blanqueado por el sol, ojos marrones y una piel muy insular. El tema principal de conversación aquí es el
bronceada. Tiene 30 años. crecimiento de la Nueva Ciénaga y lo que ahí está
ocurriendo, y por qué el Viejo Carman no hace nada al
Encuentros respecto.
Las aguas del Agarre de la Anguila se vuelven turbulentas y
nubladas, y se ven chorros de agua en el centro del lago.
Shenjurath la nixie le cuenta a Shiraz que su control sobre
el elemental de agua se está debilitando. El conjuro de Las colinas Retazo se llaman así por su apariencia. En
simpatía se teme, debe estar agotándose. Shiraz está muy otoño es moteada e irregular, no muy diferente a una
preocupada, pues si el elemental se descontrola la presa colcha de retazos irregular. Brezos y helechos cubren las
puede estar en riesgo. Le comunica sus preocupaciones a laderas y el pastoreo es pobre (el helecho es prácticamente
Garyld, quien se lo cuenta a los PJs. incomestible). Si el clima es bueno y el viento sopla desde
La solución a este problema yace en el descubrimiento de el norte a mitad de otoño, los hombres de las colinas
un anillo de controlar elementales de agua por parte de los queman la vegetación para proteger las terrazas de la
PJs mientras investigan el misterio de la Nueva Ciénaga invasión de los asfixiantes helechos.
(ver “Atraídos a la Oscuridad”). Si mataron a todos los Las terrazas se formaron en la escarpa norte hará un
goblins en esa aventura, entonces pueden hacer con el siglo. Están cortadas en capas, cada una de unos 45 metros
anillo lo que ellos quieran. PJs menos sedientos de sangre de anchura, con la siguiente terraza descansando de unos 6
pueden acordar con los goblins que se muden de las a 12 metros por debajo, a las que se accede por unos
colinas Retazo a las cuevas en las colinas Blanryde con peldaños cortados en la roca. Aquí el suelo es
vistas al Agarre de la Anguila. De vez en cuando la sorprendentemente bueno, excelente para tubérculos
guardabosques podría entonces tomar prestado el anillo (zanahorias, nabos, patatas) y vegetales verdes
del chamán para usarlo para fortalecer el control sobre el (principalmente coles). La propiedad de una terraza se
elemental de agua cuando sea necesario. El efecto de transmite entre miembros de una misma familia y están
anegamiento del anillo (de nuevo, ver “Atraídos a la muy codiciadas.
Oscuridad”), tendrá poco efecto aquí, simplemente Al sureste, las colinas Retazo se fusionan con unas
elevando el nivel del agua del Agarre de la Anguila en unos ligeramente boscosas, finalmente mezclándose con el
3 centímetros o así. Si los PJs pueden lograr esto, todo el bosque Espino. El terreno aquí es muy rocoso y salvaje (se
mundo vivirá feliz. Los goblins se asentarán en las colinas reduce el movimiento en un 50%) y las plantas crecen
Blanryde con una dieta estable de anguilas, y achaparradas, enanas e irregulares. En ocasiones se ven
manteniéndose bien lejos de las granjas. grandes gatos, notablemente leones de montaña, dentro de
las colinas boscosas: El Cántaro y la Horca en Harlaton
muestra orgullosamente la piel de un león de montaña
varón especialmente grande sobre su chimenea (bastante
Este pequeño bosque proporciona la madera (lyrch) de sarnosa y devorada por polillas con los años).
mejor calidad y es muy explotada. Hay muchas zonas
dentro del bosque que están desnudos de árboles Caída de Pluma
maduros, y varios silvicultores y hombres de los bosques En el límite de las colinas boscosas con el bosque Espino
viven en pequeños grupos familiares de 2 a 5 cabañas hay una elevada repisa de roca que se sumerge unos 90
dentro de los límites del bosque Lyrch. Hay muy pocas metros escarpados hacia el bosque Espino. Es una zona
historias de humanoides u otras amenazas aquí, pero hay bastante inaccesible, razón por la cual un pequeño grupo
una manada de perros semi salvajes que, que se sepa, rara familiar de 12 aarakocra (ocho adultos y 4 juveniles con 2
vez han atacado a los humanos. DG) se han instalado aquí. Un área de la repisa es un
deslizamiento de rocas que tiene una estriación curiosa,
muy parecido al de una pluma, y de ahí el nombre que los
hombres pájaro han dado a su nuevo hogar. Se cuidan de
no ser vistos, pero en algún momento de la campaña es están fuertemente atestados con esperanzados buscadores
probable que alguien en las Terrazas pueda verlos, de piedras. Los hallazgos son incidentales y oportunistas, y
despertando la curiosidad de los PJs. a menudo por parte de hijos de granjeros, pastores o
pescadores optimistas. Ningún punto del arroyo tiene más
Encuentros de 180 centrímetros de profundidad y se puede cruzar
Shiraz tiene un dilema. Los aarakocra están teniendo prácticamente en cualquier punto.
dificultades a la hora de establecerse debido al acoso de los
sanguinarios halcones y los humanoides que viven en la
parte más sureña del bosque Espino (esto podría ser una
banda de gnolls liderados por un enorme flind, una tropa
de orcos Calavera Sangrienta liderados por un ególatra y Aquí la tierra es tan pobre como la del páramo del
sediento de sangre orog, u otra amenaza que el DM Aullador, pero dado que al menos está más cerca de la
considere apropiada para el terreno y la fuerza de los PJs seguridad de Milborne y las granjas al norte de ese pueblo,
en este momento). Shiraz solamente puede asegurar su algunos pastores duros traen aquí sus ovejas y, más a
seguridad estableciendo Caída de Plumas como una base menudo, sus cabras a pacer. La mitad este del páramo es
permanente (su espíritu nómada se rebela tan solo en muy rocosa y árida, especialmente donde bordea con el
pensarlo) o eliminando la doble amenaza. Para complicar Gran Valle de Roca. El peligro de que salgan humanoides
el asunto, ella realmente preferiría que los aarakocra (un del Valle y forrajeen en el páramo Alto normalmente
grupo escindido que recientemente rompió con una tribu mantiene alejados a los pastores.
mayor en el lejano norte) no se quedaran, pues han
tomado uno de sus sitios favoritos. Aun así, su obligación
es clara y no permitirá que nadie les haga daño si puede
evitarlo. Esta es el área de Haranshire donde se sabe que existe
¿Cuál es la obligación de un guardabosques? Si Shiraz se cierta amenaza humanoide. Los lados del valle de la roca
ha hecho amiga de los PJs, los anima a que ayuden a los descienden abruptamente de 30 a 55 metros, variando de
aarakocra. Ella ayudará, por supuesto, pero aun así esto un punto al otro. En un puñado de localizaciones, es
debería costar algo de tiempo a los PJs lidiar con el posible descender trepando una escarpa rocosa, aunque es
problema (tiempo durante el cual los tímidos aarakocra peligroso (se exigen pruebas de Destreza, con una
podrían decidir partir a lugares más tranquilos). Los PJs penalización de +2 si se lleva armadura de metal; fallar
que exageran la amenaza de los aarakocra para que se significa caer 1d6 * 3 metros). Matorrales y arbustos
vayan deberían recibir un bono de PE por interpretación crecen en los acantilados y en la base del propio valle. Se
igual al valor total de PE de los aarakocra cuando los han ido viendo orcos, goblins y hobgoblins. Hay muchas
hombres pájaro partan a un lugar más seguro. cuevas en el valle, y alrededor de un tercio del suelo del
valle está cubierto por pozas poco profundas, aunque la
cantidad, tamaño y profundidad de las pozas varía con las
estaciones.
El área en el mapa mostrado como la Nueva Ciénaga fue, Kuiper, el guardabosques que vive no muy lejos al sur, es
hasta hace dos años, una buena tierra de cultivo. El primer un vigía experto del valle. Sabe por dónde descender de
año, el suelo se inundó, hasta que las raíces de las plantas forma segura y mantiene una vigilancia constante sobre el
se pudrieron en el suelo. Este año el problema es aún peor. lugar. Los humanoides luchan y pelean entre sí, y los orcos
El arroyo Cortante no se ha inundado, ni su agua parece y los hobgoblins son enemigos declarados. La última vez
viciada o mala para beber, aunque el tamaño del área casi que algunos de ellos hicieran una significante incursión a
se ha duplicado. La causa de la inundación es un misterio Haranshire fue hace siete años, y Kuiper se aseguró de que
que los lugareños quieren resolver desesperadamente. la milicia estuviera esperándoles. Murieron diecisiete
Incapaces de cultivar en el suelo empapado, tienen que humanos, pero mataron a más de 50 hobgoblins, y desde
comprar comida para alimentar a sus animales y a sí entonces no han vuelto a mostrar apetito por la lucha.
mismos, y se ven amenazados con la indigencia.
La Piedra Rosa
El arroyo Cortante Oculta en una en un revoltijo de rocas y matorrales que
Esta corriente larga y serpenteante desciende hasta el río crecen aquí abajo está este obelisco de 1,80 metros de
altura de roca caliza con rayas rosadas. No se puede ver
Churnett desde su origen en las colinas Retazo.
desde más de 30 metros de distancia. Obviamente no se
Ocasionalmente se encuentran piedras semipreciosas en el
parece a ninguna otra cosa en el Valle, pues es lisa y de
fondo pedregoso del río. Son piedras teñidas de verde o color extraño. Un conjuro de detectar magia revela que la
azul que contienen cobre, y su tamaño es el de pequeños piedra es mágica, y un conjuro o poder de detectar
guijarros con delicadas espirales y estrías. Tienen un valor bien/detectar mal revelará que la piedra tiene una fuerte
base de 5 o 10 piezas de plata, así que los bancos del río área benigna. Si un sacerdote (mejor que un mago) lanza
detectar magia en la piedra, se le permite una prueba de empleo asistiendo a jóvenes sacerdotes y trabajadores que
Sabiduría para detectar intuitivamente que la piedra Lafayer envía para realizar el trabajo. Una señal para que
puede otorgar sanación a aquellos que la propician hagan de guardaespaldas mientras intentan proteger a los
adecuadamente (esta prueba se realiza con una trabajadores de los airados humanoides del valle de la roca
penalización de +4 si el sacerdote no tiene acceso a los que consideran totalmente inaceptable esta intrusión en su
conjuros de la esfera de Sanación). Para usar el poder hogar. Los chamanes tribales humanoides estarán
sanador de la piedra, un personaje debe abrazar el especialmente determinados a prevenir el robo de la
obelisco y ofrecer una oración a su deidad. Si el personaje piedra dado que ellos se benefician de su presencia. Los
ha sido un seguidor leal al Poder en cuestión, la piedra PJs deberían estar bien pagados por este trabajo sucio
otorga un curar heridas ligeras al personaje, con un efecto (250 piezas de oro por persona), y Lafayer lanzará
mínimo de 5 puntos de sanación si el personaje realiza conjuros de sanación (cuando estén en el área) por un
algún tipo de ofrenda a la piedra. La magia de la piedra precio simbólico en el futuro. No hace falta decir que el
funciona, pero solo una vez a la semana para un PJ en servicio que los PJs han realizado estará muy bien
concreto, y para no más de ocho criaturas a la semana. considerado por los templos de la deidad de Lafayer
Cortar la piedra o dañarla causará que el PJ infractor sea cuando los PJs necesiten expandir sus contactos de PNJs.
afectado por un conjuro de causar heridas ligeras. El daño Los PJs de alineamiento bueno reciben un bono de 500 PE
en cuestión no puede sanarse mágicamente, se sanará a un por ayudar a Lafayer a recuperar su piedra.
tercio de la tasa de sanación normal y siempre dejará una
fea cicatriz. Encuentros
Se desconoce el origen de esta reliquia, y ni Kuiper sabe El Gran Valle de Roca es un lugar que los PJs podrían
que está ahí. El guardabosques estará encantado si los PJs decidir investigar cuando busquen a los secuestradores.
le cuentan acerca de la piedra ya que él puede usarla y les No hay ninguna razón obvia que los lleve ahí, pero el Valle
dará su poción de sanación extra como recompensa por el es un lugar salvaje donde un puñado de secuestradores y
descubrimiento. Si los PJs le cuentan a Lafayer su bandidos podrían estar escondiéndose. Además, esta
descubrimiento, el clérigo errante se muestra localización es un buen lugar para que los PJs ganen algo
comprensiblemente excitado y concluye que la reliquia fue de experiencia con saja raja de la buena, picando carne
creada por un servidor de su propia fe. Hace los hobgoblin, goblin y orca, una buena razón para que se
preparativos para que se recupere la piedra y sea llevada interesen por el lugar. Si los PJs anuncian su intención de
de vuelta al templo de Milborne, y los PJs podrán obtener aventurarse en este lugar, el DM puede usar el Mapa 3 de
la Hoja de Mapas 1 para crear una cueva genérica en la
que algunos humanoides podrían tener su guarida. El
tesoro debería determinarse aleatoriamente. Esta densa tierra boscosa está llena arbustos espinosos
El DM puede lanzar una cortina de humo haciendo que enraizados al suelo, y el terreno es prácticamente
un objeto de una persona secuestrada aparezca en el infranqueable en muchos sitios (aumentando el tiempo de
tesoro de los humanoides. De hecho, el objeto en cuestión viaje del 25 al 50%). También hay pequeñas grietas de
(que debería ser algo pequeño como un anillo, un broche, o roca de unos 12 metros de profundidad en la mitad
un amuleto de la suerte) se le cayó justo cuando la víctima occidental del bosque, haciendo muy peligroso viajar por
era arrastrada de la Mina Piedra Garl. Un humanoide ella. Algunos humanoides forrajean aquí a veces, y el lugar
oportuno, en una extraña incursión más allá del Valle, lo es el hogar de una manada de wargos que acechan el
recogió de casualidad. Esto podría conducir a los PJs a páramo del Aullador de vez en cuando. Los wargos
arrasar los humanoides del Valle con aún mayor ferocidad, obtienen suficiente comida de los ciervos de los bosques y
lo que no es una mala cosa si el grupo puede obtener cierta generalmente no necesitan asaltar los asentamientos
experiencia extra. En algún momento, sin embargo, se les humanos a menos que estén muy hambrientos (durante un
debería revelar la cortina de humo por lo que es. crudo invierno, etc.). Si se les encuentra en los bosques, sin
Otro posible gancho es forzar a los PJs para que deban embargo, son extremadamente feroces y siempre atacarán
negociar algo con los orcos de aquí. Los orcos rodean a los a menos que se les confronte con fuego inmediatamente.
PJs con tal superioridad numérica que hace que el combate No hay ni silvicultura ni recolección de residuos aquí. Esta
sea inútil. Sin embargo, más que atacar, los orcos negocian es la tierra boscosa más aislada y abandonada de todo
desde una posición de fuerza. Escoltan a los PJs a las Haranshire.
entradas de las cuevas hobgoblin y les invitan a mutilar a
sus habitantes a trocitos, prometiéndoles paso seguro El Claro Reluciente
cuando terminen. Cuando los PJs emergen, el orco líder se Hay muchos rumores locales con un centenar de
pavonea sobradamente, pero siendo legal, deja a los PJs variaciones sobre el tema relativos a un sacerdote malvado
que se vayan (puede que después de cobrarles un “peaje” y sus seguidores (de los que se dice que son asesinos) que
(quitándoles unos pocos objetos llamativos). “No volváis. vivieron en los bosques Hardlow hace casi dos cientos
Nosotros los orcos son fuerte y poderoso”, gruñe. El líder años, mucho antes de que Milborne y Thurmaster se
se da la vuelta y aporrea al chamán con la parte plana de su fundaran y poblaran. Solo un puñado de granjeros
hacha, pero PJs agudos pueden aprovecharse de esta fronterizos vivían en estas tierras entonces. Se dice que el
indiscreción y sonsacar algo de información curiosa de los sacerdote había pertenecido a un culto de muerte (en
orcos. Toril, Myrkul; en Oerth Nerull; en Mystara, Thanatos). El
En resumen, un emisario de los orcos Calavera DM debería hacer que fueran de la misma fe que los
Sangrienta vino hasta esta tribu del Valle, intentando sacerdotes que actualmente operan en la Mina Piedra Garl
coaccionarlos para que se unieran a los Calavera y la Fortaleza Aguja Rota. El sacerdote y sus seguidores
Sangrienta (con intención de utilizarlos como esclavos una fueron barridos por el Conde Lothar Parlfray, un paladín y
vez llegaran a las cuevas Calavera Sangrienta). Al jefe no le sus seguidores. Sin embargo, varios de los compañeros de
gustó la apariencia del emisario Calavera Sangrienta y lo Parlfray cayeron y la maldición agonizante del malvado
mandó al carajo. “Éramoz demaziado fuertez, le di miedo”, sacerdote plagó los bosques durante casi cien años (otra
fanfarronea el jefe algo poco convincentemente. El “mal razón por la que los lugareños evitan el lugar, temerosos
olor” es clave aquí. Los orcos del Valle de la Roca describen de algún efecto persistente de la maldición. En concreto, se
el emisario de los Calavera Sangrienta como el olor de un dice que el guerrero Dalraith fue tragado por un foso de
pescado podrido (un efecto secundario normal de la poción alquitrán que le drenó la vida, de tal modo que su dorada
de dominación). Cuando los PJs se encuentren con algunos cota de malla mágica se perdió con él. El DM puede
de los secuestradores de la Mina Piedra Garl o de la adornar esta historia para que los PJs reciban claramente
Fortaleza Aguja Rota, deberían reconocer el hedor a la idea de que hay botín mágico perdido en el bosque.
pescado podrido y darse cuenta de que esos hombres Tratar de encontrar este botín perdido es como buscar
estaban aliados con esos orcos extraños. El jefe del Valle de una aguja en un pajar. Si los PJ salen sin ningún tipo de
la Roca no había visto antes a los Calavera Sangrienta y pista, el DM debería lanzar algunos encuentros aleatorios
dice enfáticamente que esos extranjeros no eran con humanoides y wargos (utiliza las tablas en el interior
autóctonos del área. Sin embargo, puede describir el de la contraportada). Si, por otro lado, buscan algo de
símbolo de la Calavera Roja, una calavera dividida con un información por ahí, el Viejo Gimoteador de Milborne
hacha y un virote de ballesta en cada cavidad del ojo. conoce una vieja canción que dice que los seguidores de
Hay que destacar que no hay ninguna ruta hacia la Parlfray cayeron en el Claro Reluciente. Este lugar existe
infraoscuridad en el Gran Valle de Roca. realmente: una zona muerta, con árboles esqueléticos y
decadentes cubiertos de un musgo fosforescente que brilla
durante la noche. El Viejo Gimoteador cree que el Claro
Reluciente se puede encontrar en alguna parte en el
cuadrante noroeste de los bosques, aunque no sabe En el interior del estuche de pergaminos también hay
exactamente dónde. Esto, al menos, acota la búsqueda de una vieja carta: da a los jugadores el Folleto del Jugador
los PJs. 9. La caligrafía se puede identificar como la del escriba de
En el propio claro espera el espíritu no-muerto vengativo Lothar Parlfray si los PJs pueden obtener una muestra de
de uno de los viejos servidores del malvado sacerdote. Si su escritura (algunos viejos libros de contabilidad y
los PJs son aún de nivel 1 o 2 cuando vienen aquí, se documentos de la fortaleza Parlfray son la única fuente de
encuentran a un tumulario. Si no, es un incorpóreo. Por esa muestra). Se podría asumir erróneamente que la
eso, no les des la pista del Gimoteador hasta que sean “fortaleza” a la que se refiere en la carta es la de las colinas
capaces de confrontar y matar a la criatura. Los PJs no Mediocortadas, actualmente ocupada por la familia
deberían venir aquí a menos que el grupo posea uno o, Parlfray, y el Conde Sandior Parlfray intentará fomentar
preferiblemente, dos armas mágicas. Si derrotan al este malentendido si se le pregunta directamente acerca
incorpóreo, los PJs pueden cavar alrededor de la de ella. Un examen más minucioso, sin embargo, debería
putrefacta, hedionda, gelatinosa y alquitranada “tierra” y mostrar a los PJs que la nota se refiere con seguridad a
encuentran algo de tesoro mágico, aunque no el fabuloso otra fortaleza (por algo la fortaleza de la colina no tiene
botín que podrían haber estado esperando. Requiere 10 aguja) y podrán empezar a preguntar para encontrarla.
horas de PJ excavando y buscando para extraer cada uno Esta es una buena pista que entregarles justo antes de que
de los siguientes objetos: una daga +1, una espada larga el DM considere que están preparados para acercarse a la
+1, un anillo de protección +1, un escudo +1, una Fortaleza de la Aguja Rota.
gargantilla de platino elegante con esmeraldas valorado en
1.500 piezas de oro, y un estuche de pergaminos plateado
y sellado (valorado en 150 piezas de oro) que contiene un
pergamino con los conjuros nube apestosa, volar y disipar Este páramo desolado y estéril ofrece un pastoreo
magia, todos escritos a nivel 11. Con cada descubrimiento deficiente para las ovejas y cabras, sin embargo, en verano
hay un 50% de posibilidades extra de desenterrar 5d20 los pastores se aventuran en él. El páramo tiene una
piezas de oro diseminadas por el área, además de una reputación casi tan maligna como la de la ciénaga Shrieken
buena cantidad de escudos, espadas y otras armas (ver más abajo). La leyenda habitual del “perro negro”, de
oxidadas e inservibles. un enorme sabueso del tamaño de un caballo (sus
proporciones crecen en proporción directa a la cantidad de
cerveza ingerida por el narrador de la historia) que se el bosque Espino no proporciona madera tan buena como
come pastores y viajeros después de acecharlos y llevarlos la del bosque Lyrch o del Bendito, y carece de los árboles
hasta el terror y el agotamiento la cuenta casi todo el frutales del bosque Rojo, no hay ninguna razón apremiante
mundo en la zona. Algunos incluso afirman haberlo visto, y para que los lugareños lo exploten.
dicen que la bestia está envuelta en un miasma humeante y
que exhala fuego. Este sabueso no existe, por supuesto, El Arroyo del Puerco
pero el aullido de los worgs en los bosques Hardlow es Este arroyo debe su nombre a el roble amante del agua que
suficiente para mantener viva la leyenda. El páramo crece a lo largo de los márgenes del arroyo y produce una
alberga tan poca vida animal que a cualquier depredador excelente cosecha de bellotas en otoño. Algunos granjeros
considerable le resultaría muy difícil sobrevivir, pero si el llevan a sus cerdos aquí para darse un festín con la
DM quiere introducir algunos elementos monstruosos generosidad del bosque. Con el tiempo, algunos han
nuevos en la campaña aquí es donde sería más posible escapado, y los bosques vecinos ahora albergan a muchos
hacerlos aparecer (¿Quién dice que no hay ningún sabueso jabalíes salvajes. Solo se explota de este modo el tercio
negro enorme después de todo?). norte del arroyo, los granjeros temen llevar sus rebaños
más al sur.

Fortaleza Aguja Rota


El pequeño bosque Rojo toma su nombre de la cantidad de Esta es una localización clave para ser investigada por los
los árboles frutales y arbustos de bayas que hacen del PJs. Lleva abandonada durante más de un siglo, y los
bosque un tumulto de flores en primavera. El bosque Rojo lugareños no hablan del lugar. La mayoría han olvidado
es tierra comunal en lo que respecta a la recolección de que jamás existió. Era el hogar original de los Parlfray,
construido por el Conde Sarden Parlfray y mantenido
frutas. La última semana del cuarto al octavo mes del año
guarnecido por sus descendientes como una defensa
es la época tradicional de recolección de bayas y frutas del central dentro del bosque Espino, ocupado por un cuerpo
bosque. El Conde Parlfray se niega a otorgar derechos de vigilante de hombres armados para contrarrestar la
forestación a nadie, tratando de preservar los bosques constante amenaza que suponen los humanoides del
como están. Cuanta más comida gratis obtengan sus bosque Espino. Se desconoce lo que exactamente acaeció
súbditos, mayor será el diezmo que podrá extraer del antes de su abandono. Un grupo de aprovisionamiento
resto, por supuesto. Se trata de un bosque agradable, descubrió los cuerpos de sus hombres, horriblemente
soleado y luminoso que no presenta amenazas ni peligros mutilados, con expresiones de terror escalofriante en sus
significativos. rostros. Hasta el último hombre de armas fue asesinado,
aunque las defensas de la fortaleza no han sido destruidas
en lo más mínimo. Aún fue más sorprendente que, a pesar
de la caída de la fortaleza, los humanoides se volvieron
menos agresivos y parecían evitar el lugar tanto como los
El bosque Bendito (esa sección del bosque Espino al
hombres de la zona.
sureste del río Woldcote) ha estado libre de humanoides
Elman Parlfray (abuelo del actual Conde Parlfray) estaba
desde el autollamado “azote” de hace 21 años cuando los
lejos de la fortaleza cuando ocurrió el desastre, y reubicó a
Parlfray usaron guerreros mercenarios para limpiar estos
su familia en las Colinas Mediocortadas, donde ha estado
bosques y adecuarlos para la forestación. Esto ha
desde entonces. Contrarrestó los rumores cada vez más
incrementado considerablemente sus ingresos, y unos
histéricos y salvajes que rodeaban la caída de la fortaleza
pequeños grupos familiares que suman 200 personas
por el simple expediente de emitir un decreto por el cual
trabajan dentro del bosque. Antes del azote, la forestación
se sometería a un castigo severo a cualquiera que hablara
era un negocio peligroso aquí. Desde el asentamiento, esto
del lugar en público (lo que significaba una reunión de dos
se ha convertido en una zona pacífica y razonablemente
o más personas). Un par de buenas palizas y multas
próspera.
ruinosas fueron suficiente para acallar a los más bocazas.
Los lugareños evitan el gran bosque Espino al oeste del
Aunque persisten recuerdos, los lugareños no los discuten
Woldcote, a excepción de los bordes al sur del río Churnett
con extraños.
y alrededor del arroyo del Puerco. A menudo se ven lobos
Es muy improbable que los PJs descubran lo que
de la madera, algún ocasional león de montaña y osos a lo
realmente ocurrió a la fortaleza, pero, para referencia del
largo de los límites del bosque. Las arañas gigantes y
DM, un nycaloth renegado al servicio de
enormes que acechan aquí son un peligro especial de las
Myrkul/Nerull/Thanatos fue el responsable de la matanza.
profundidades del bosque, y los lugareños a menudo
El horror enloquecido arrasó con todo el bosque Espino,
mencionan esas bestias como una razón concreta por la
matando a todo lo que se encontraba, y destrozó a 300
que no se aventuran en las entrañas del bosque Espino. Se
humanoides además de destruir a los habitantes de la
cree que humanoides (goblins y osgos especialmente)
fortaleza. Por eso los humanoides se mantienen tan
también moran en las profundidades del bosque. Dado que
alejados de la fortaleza como cualquier otro de la zona.
Se dan más detalles de la fortaleza en el capítulo “Las los PJs o la milicia local. Una posible solución es cavar fosos
Ruinas en el bosque Espino”. lo suficientemente grandes como para atrapar a un
gigante, cubrirlos, y atraer a los gigantes para que caigan
en ellos. Podría funcionar, pero el trabajo necesario para
cavar los fosos, la enorme zona que los gigantes asaltan y
El nombre de estas extensas zonas pantanosas la dificultad que supone hacer caer en la trampa a todos los
(pronunciado “shry-kunn”) deriva de Lord Artran gigantes a la vez hace, como mínimo, muy difícil hacer
Shrieken, antiguamente de Milborne, un villano cruel y realidad este plan.
despiadado que intentó forzar que una de las mujeres Una segunda solución involucra a la dragona. Inzeldrin,
jóvenes de Parlfray se casara con él. Ella huyó a la ciénaga una Vieja Dragona Verde, se considera a sí misma como la
con su amante, y Shrieken la persiguió, solamente para Reina de la Ciénaga. Pasa casi todo el tiempo durmiendo
encontrarse un final aguado en una de las zonas más (pero despertará si los PJs encuentran su montículo).
peligrosas del pantano. La zona ha tenido desde entonces Aunque es malvada, no se molesta en asaltar y saquear (es
una bien merecida reputación siniestra. Suelo incierto y mucho más fácil ir invisible en aquellas raras ocasiones en
traicionero, y pozos ocultos de agua pueden absorber a las que está de humor para atrapar algo de ganado para la
una persona o caballo en un instante. Está lleno de cena). Satisfecha con las reverencias y ofrendas que recibe
serpientes venenosas, y en verano los mosquitos y otros de los hombres lagarto, Inzeldrin ignora a la gente y al
insectos del pantano son tan irritantes como ganado fuera de su pequeño “reino”. Apenas vale la pena el
potencialmente peligrosos. Hay muchos cuentos locales esfuerzo, no supone ningún desafío, en su opinión.
acerca de la maldición de Shrieken, afirmando que su Realmente solo quiere seguir durmiendo, soñando
espíritu condenado vaga por la ciénaga, lamentando su despierta, reflexionando sobre el significado de la vida y
destino y deseando estrangular la vida de cualquiera que todas las otras cosas que los reptiles altamente inteligentes
se acerque. Es cierto que algo de ganado desaparece de vez con unos pocos siglos para matar pueden hacer. No será
en cuando, aunque se responsabiliza más a los hombres hostil con los PJs cuando se aproximen. Sabe que se los
lagarto que moran en las profundidades de la ciénaga puede comer a todos como aperitivo sin sudar lo más
(Nota del DM: hay hombres lagarto aquí, pero son tímidos mínimo, y supone que ellos también lo sabrán. Espera
y evitan el contacto con humanos. Algunos de los animales adulación, por supuesto, y algunas ofrendas simbólicas
extraviados son absorbidos en los fangales, mientras que endulzarían su humor.
la mayoría son presa de Inzeldrin, el dragón verde). Nadie Atacar a esta dragona es estúpido. Aunque complaciente,
que puede evitarlo viene aquí o profundiza en la ciénaga aún es lo suficiente cuidadosa para evitar que se acerquen
más de lo necesario. Es una buena zona para que los PJs la demasiado o que se aproximen por la espalda (con sus
eviten tanto como puedan. excelentes sentidos de oído y olfato incluso puede detectar
a personajes escondidos o invisibles). Si deciden atacarla,
Encuentros sé amable. La dragona podría estar satisfecha matando a la
Se han encontrado cuatro pueblerinos de Thurmaster mitad de ellos y dejando al resto huir por la ciénaga (con
golpeados hasta la muerte en los márgenes de la ciénaga tiradas de salvación para evitar los fangales mortales si es
Shrieken, donde estuvieron pescando y recogiendo plantas necesario). Los PJs sensatos deberían jugar con la
pantanales. Se encontraron enormes pisadas (obviamente sensación de posesión de la dragona sobre la ciénaga para
de gigantes) en las cercanías. Se puede rastrear a los persuadirla en que mate o expulse a los fomorianos (algo
gigantes a cierta distancia hacia la ciénaga, pero no a su que puede hacer fácilmente, utilizando ataques de aliento
guarida. Aún hay más, un joven pastor excitado afirma desde el aire). Inzeldrin realmente tendrá interés en tener
haber visto a un dragón verde sobrevolar la ciénaga al sur un combate que merezca algo la pena. Si los PJs necesitan
unos pocos días antes. algo de empuje, haz que la dragona presuma de ser la
Este suceso alarma a los lugareños. Jamás se han visto Reina de la Ciénaga y explique que prefiere vivir tranquila
gigantes en Haranshire que nadie recuerde. Para PJs de antes que molestarse a atacar a los débiles y
nivel bajo, enfrentarse a gigantes es completamente escuchimizados pequeños humanos de esta tierra. Esto
imposible, pues uno de sus golpes significa la muerte debería dar una pista a los PJs para que le hagan la
instantánea para todos los personajes de nivel bajo sugerencia correcta.
excepto para los más duros. Aun así, Inzeldrin es una dragona, con todo el sentido de
Lograr una solución para el problema debería llevar negociación de los dragones, y querrá saber qué gana ella.
cierto tiempo a los PJs. Los gigantes asaltantes son dos Los fomorianos tienen poco tesoro y la dragona no es una
fomorianos (13 DG, +3 cada uno, CA 3, Daño 2d6+8) y sus gran coleccionista de tesoro de todas formas. Estará
dos hijos jóvenes (8 DG cada uno, CA 3, Daño 2d6+3). Cada interesada en oír acerca de las hazañas de los PJs en las
pocos días, los gigantes volverán para llevarse ganado y minas o en la fortaleza, pero comentará que los cuentos de
matar a algunas personas más por deporte, y los hadas se los lleva el viento. Finalmente, los PJs y la dragona
supervivientes podrán dar una buena descripción de los deberían ser capaces de acordar lo siguiente: si Inzeldrin
merodeadores. Matarlos está más allá de la capacidad de aniquila a los gigantes, los PJs acordarán con la gente del
pueblo que dejen atado algo de ganado para la dragona en
intervalos regulares (por ejemplo, una vez a la semana o
así). A cambio, la dragona usará su habilidad de La leyenda local de estas colinas es que fueron creadas por
crecimiento vegetal en temporada alta de verano para un Poder (Clangeddin en Toril o Oerth, Kaygar en
ayudar a los granjeros a incrementar sus cosechas y el Mystara), partiendo la masa rocosa original en dos por un
alimento de sus animales. La dragona es Legal y acatará el hacha enorme (o martillo), dejando una mitad atrás y
acuerdo. Si los PJs tienen éxito con esto, deberían ganar cogiendo la otra para hacer su propio castillo en su propio
750 PE cada uno por objetivo de historia (el DM también plano. Las colinas tienen lados muy escarpados que se
podría dejar algo de tesoro de la guarida de los gigantes, elevan de 60 a 100 metros, y sus superficies están
reliquias de víctimas anteriores). Uno de los jóvenes cubiertas con restos fósiles, la mayoría de ellos, moluscos.
gigantes podría estar aún en la guarida si el DM desea Realmente su apariencia hace pensar que fueron cortadas
escenificar un combate. Un combate sigue siendo muy para revelar los fósiles de su interior. Las colinas son
peligroso, pero los PJs deberían ser capaces de manejar áridas y sin vida, aunque algunas águilas anidan en lo alto
semejante amenaza a menos que aún estén a nivel 1. del macizo de roca central y a veces traen corderos.
Los PJs podrían no ser rápidos en tener la idea de En estas colinas está la Fortaleza Parlfray, una estructura
conseguir la ayuda de la dragona. Los conceptos clave para sólida y firme que ha sido el hogar de la familia Parlfray
inculcar a los jugadores son (1) vuestros personajes no desde que abandonaran la Fortaleza Aguja Rota, hace más
pueden abordar a una dragona adulta, (2) los gigantes os de un siglo. Actualmente, el vástago de la familia es el
matarían sin problema, y (3) ¿qué hay en el área que pueda Conde Sandior Parlfray, un galán distraído, amable,
lidiar realísticamente con los gigantes? No dejes que los PJs obstinado de pelo lanoso de 71 años. Su único heredero,
se apoyen demasiado en los guardabosques. Haz que Lyntern, tan solo tiene 18 años. Su madre, el quinto intento
logren una solución por sí mismos. de Sandior de engendrar un hijo y la primera en
El DM puede decidir que Inzeldrin tiene algo de sorprender a su marido teniendo éxito en la tarea, murió
conocimiento acerca de lo que hay detrás de los durante el parto, y el hijo es solitario y triste por la
secuestros. Podría saber que hay un nido de orcos bajo la distancia con su padre. Lyntern es un guerrero de nivel 1
Mina Piedra Garl, por ejemplo, o saber que hay rutas hacia con Fue 17 y Con 17, y podría intentar acompañar a los PJs
la infraoscuridad bajo las minas. Podría saber acerca de a la más mínima oportunidad. Esto hará meterles en
Fandruzsch, el dragón sombrío (ver el Libro II). Podría problemas con Sandior, por supuesto, incluso si no tienen
estar al corriente de que hay sacerdotes de Myrkul- ninguna culpa. La última cosa que quiere para su hijo es
Cyric/Nerull/Thanatos en el área, aunque no exactamente que se exponga a los peligros del gallinero loco (su término
dónde (aunque Inzeldrin sabe con certeza que no están habitual para los aventureros) cuando lo que quiere es que
cerca, es decir, no están en la propia ciénaga). Sí que herede el hogar y las tierras de la familia.
recuerda la vieja fortaleza en el bosque Espino y conoce su
ubicación. Dado que los dragones saben muchísimas cosas, Encuentros
y probablemente rechazará ser interrogada sobre cómo las El capítulo “Atraídos a la Oscuridad” incluye un pequeño
aprendió, es una forma útil para el DM para alertar a los encuentro en el páramo del Aullador. Una vez los PJs se
PJs de que algo importante podría estar esperándoles bajo han hecho un nombre y han llegado al nivel de experiencia
las minas o la fortaleza. adecuado, el Conde podría contratarlos para varios
recados y actividades. Lidiar con los gigantes fomorianos
Inzeldrin, Viejo Dragón Verde: CA -4; MV 9, volar 30 de la ciénaga Shrieken podría ser una posibilidad obvia.
(C), nadar 9, DG 17; pg 77; GAC0 3; #AT 3 o 1; Daño Ofrecerá a los PJs una suma considerable para que se
1d8+2/1d8+8/2d10+8 (garra/garra/mordisco) o deshagan de ellos.
16d6+8 (arma de aliento); AE aliento de nube de gas Otras posibles ofertas de trabajo de Parlfray podrían
venenoso de cloro (15m de largo, 12m de ancho y 9m de incluir
alto), conjuros, aura de miedo (27m de radio); DE
inmune a todos los gases, detectar invisibilidad y • Cripta Descubierta. Los hombres de Parlfray
tropiezan con unas antiguas cámaras sepulcrales
criaturas ocultas (24m), clariaudiencia hasta a 50m de
en las profundidades de las colinas Medio
la guarida, conjuros; RM 30%; TM Gigantesco (24m más
Cortadas. El Conde teme que alguna vieja
22 de la cola); ML campeón (16); Int muy (12); AL LM; maldición o no-muertos infesten el lugar y quiere
PE 16.000. Habilidades especiales respirar bajo el agua que los PJs lo comprueben.
(a voluntad), sugestión (una vez al día), combar madera • Pasos de Gigantes. Parlfray quiere extender su
(tres veces al día), crecimiento de plantas (una vez al fortaleza. Le han comunicado que hay gigantes de
día). Conjuros (lanzados como si fuera de nivel 14): piedra al este, en lo alto de las colinas
invisibilidad, protección contra proyectiles normales, Mediocortadas, y quisiera reclutarlos para
proyectil mágico, escudo, hablar con los animales. ayudarle con la construcción. Se envía a un PJ
carismático para entablar una negociación. Los
gigantes acceden, pero antes quieren que los PJs
se encarguen de algo para ellos...
• Se han visto perros salvajes rabiosos en el bosque
Rojo. El Conde quiere que los PJs los exterminen,
antes de que la cosecha veraniega de bayas se
eche a perder.

Parlfray es un excelente mecenas para todo, dada su


importancia en la zona. El DM debería usarlo a discreción
para presentar a los PJs aventuras secundarias para
otorgar experiencia y mantener el equilibrio de la
campaña.

Los PJs podrían preguntarse si el sistema de cuevas más


profundas que las viejas minas y las cuevas del Gran Valle
de Roca se conocen localmente. Los mineros y similares les
responden que sospechan que hay pasadizos más
profundos bajo las minas, pero nadie tiene ningún mapa o
conocimiento de ellos. Si los PJs preguntan por esto
demasiado pronto, antes de que los DM quiera que se
dirijan a la Mina Piedra Garl, presenta una cortina de humo
que en su lugar les dirija al Gran Valle de Roca.
Este capítulo enfrenta a los PJs contra uno de los dos invisibilidad no hace silencioso a un PJ! La torre tiene unos
grupos de secuestradores, el sacerdote Ranchefus y sus 9 metros de altura, los muros del resto de la fortaleza
seguidores (la mayoría ladrones) que se esconden en las tienen unos 4,5 metros de altura. La torre vigía tiene sus
ruinas de la Fortaleza Aguja Rota. Los Mapas 4 y 5 de la propios peligros (ver área 12 a continuación), pero se
Hoja de Mapas 1 muestran la estructura de la fortaleza. pueden escalar los muros de la fortaleza. La fortaleza tiene
Los PJs necesitan ser mayoritariamente nivel 3 para un tejado de piedra plana, a excepción de la zona sobre el
afrontar los retos de este lugar. Si no son suficientemente patio, así que un PJ ágil podría escalar el muro, moverse a
fuertes, se les debería desanimar de ir demasiado pronto través del tejado, descender y abrir la puerta desde dentro.
por consejeros como Garyld o Kuiper y deberían Más fácil de decir que de hacer, sin embargo, y un PJ
emprender misiones secundarias para ganar la experiencia atrapado solo en el interior estará en graves problemas.
necesaria. Alternativamente, el DM puede fortalecer al Descender por las chimeneas podría ser posible para un
grupo de PJs haciendo que uno de los guardabosques o la ladrón mediano (a la discreción del DM), pero no para
druida Oleanne los acompañe, pero en este caso los PE y el nadie de mayor tamaño.
tesoro se reparte entre todo el grupo, ralentizando el
progreso en experiencia de los PJs. Tener acceso a conjuros
de nivel 2 (invisibilidad, retener personas, silencio 15’ de
radio, nube apestosa, telaraña, etc.) es vital para tener éxito
en esta parte de la campaña. El guión de abajo da la ubicación de los bandidos en el
primer ataque de los PJs. Una vez se da la alarma, los
bandidos no esperarán dócilmente en sus barracones a
que los PJ los maten poco a poco. Son ágiles y bien
El DM debería tirar normalmente por encuentros organizados y, tan pronto como se da la alarma, se
aleatorios en el bosque Espino, ignorando cualquier apresuran a la defensa de la fortaleza (ver las notas
encuentro duro justo antes de que los PJs lleguen a la tácticas concretas a continuación). Sus tácticas es atacar en
propia fortaleza y que podrían debilitar seriamente al masa. No se detienen. Lo último que quieren para su base
grupo (necesitan tener disponibles todos sus recursos para es que alguien la descubra y escape para contarlo.
cometer este asalto). Perseguirán a los PJs que huyan, y en algún momento es
La fortaleza aguarda en un claro, que se extiende unos 30 prácticamente seguro que los PJs deberán huir por sus
metros a su alrededor. Al noreste, al lado de la pequeña vidas aquí. No se tomará la fortaleza en una incursión. Se
torre vigía, descansan los restos destrozados de la aguja de dan notas estratégicas después de detallar las
piedra que antaño la coronaba. Aquí la vegetación es localizaciones de la fortaleza. El DM debería evitar las
amarillenta y malsana, y un PJ druida puede ver fácilmente reglas de moral aquí y aplicar el sentido común en su
que es cierto que hay alguna maldición o plaga que afecta a lugar: estos individuos son malvados y están desesperados
la vida de las plantas. El claro tiene trampas: sin importar al mismo tiempo, más aterrorizados de su comandante
la dirección desde la que vengan los PJs, hay un 50% de sacerdote que de cualquier intruso. La mayoría ni
probabilidades de que activen una trampa de foso o de contemplarán la rendición a menos que la muerte parezca
lanzas. Las de foso tienen 3 metros de profundidad y segura. Dos de los ladrones, Balrat y Wilmors, no se
tienen postes de madera afilados en su interior. El daño es rendirán en ninguna circunstancia debido a los efectos de
de 1d6 por la caída y 1d8 por el empalamiento (1d4 si la pociones de dominación, y Ranchefus tampoco lo hará.
lleva armadura de metal). Una trampa de lanza consiste en Sin embargo, el ladrón Heydrus se rendirá fácilmente, dada
un lazo de cuerda colocado astutamente con una piedra la oportunidad, y su captura es un suceso clave.
como contrapeso: si un PJ pisa la trampa, tira de la víctima El tesoro de los bandidos es 2d10 piezas de oro (o
hacia arriba y activa una lanza (GAC0 13, Daño 1d8). El PJ equivalente) por nivel de PNJ. Cualquier objeto adicional
queda colgado a unos 3 metros del suelo. La trampa de se comenta en las descripciones de los personajes.
foso es desagradable, pero la de lazo es peor, pues hay un
75% de posibilidades que al PJ volador se le vea desde la 1. Puertas
torre vigía de la fortaleza (a menos que los PJs se Las puertas tienen 3 metros de alto y están barradas desde
aproximen de noche y sin antorchas), alertando a los dentro. Un conjuro de abrir no puede abrirlas (mira la
bandidos de la llegada de los PJs. Los personajes pueden descripción del conjuro del Manual del Jugador), pero se
evitar las trampas de varias formas: un PJ ladrón que pueden abrir superando una tirada de doblar barras o
explore la zona puede usar su tirada normal de Encontrar levantar puertas (lo que significa que las puertas se
Trampas, un guardabosques puede usar su Rastreo para rompen en pedazos, pero se pueden reparar a tiempo).
ver por donde los bandidos evitan puntos peligrosos, y un Hay una reja en la puerta de la derecha, a nivel de los ojos,
druida puede usar su detectar trampas y pozos. y hay un 75% de posibilidades de que esté mirando a
Los PJs podrían explorar alrededor de la fortaleza, través de ellas durante las horas del día (de noche, en
usando un ladrón, un guardabosques escondiéndose en las realidad no hay guardia en la propia puerta). La primera
sombras, invisibilidad, cobertura, etc. Por supuesto, ¡la acción del guardia siempre será dar la alerta a los otros
guardias de las áreas 2a y 2b. No arde ningún fuego en el (15%); Moverse en Silencio (20%); TM M; AL CM; 35 PE
interior de la fortaleza durante las horas diurnas, pero los cada uno.
dos fuegos en las áreas 8 y 10 elevan una fina neblina de
humo cuando está oscuro (el DM podría permitir Perro de Guerra: CA 6; MV 12; DG 2+2; pg 11; GAC0 19;
detectarlo con infravisión). #AT 1; Daño 2d4 (mordisco); TM (1,8m de largo); ML
media (10); Int semi (4); AL N; PE 65. El perro tiene un
Guardia en la Puerta, Ladrón de nivel 3: CA 6 collar con tachuelas de plata con un colgante plateado
(armadura de cuero, escudo, bonificador de Destreza); que lleva su nombre (“Destripador”) valorado en 15
MV 12; pg 12; GAC0 19; #AT 1; Daño 1d6 (espada corta piezas de oro.
o arco largo); AE +4 a las tiradas de ataque y doble de
daño apuñalando por la espalda; DE Ocultarse en las 3. Patio
Sombras (35%), Moverse en Silencio (40%); AL NM; PE Esta zona abierta no tiene techo. Lo más destacado que
120. tiene es un pequeño pozo del que se puede sacar agua
fresca. Hay un par de cubos junto a la pared de piedra del
2a/2b. Casetas de Vigilancia pozo. El mal olor del patio sugiere que a los bandidos no
Cada una de estas casetas de vigilancia alberga tres les preocupa mucho acerca de donde eliminar el exceso de
guardias. Un guerrero, un ladrón experimentado, y un cerveza ingerida. Hay una enorme y vieja mancha de
subordinado. En un momento dado, uno de estos caerá sangre en el muro externo del este del área 2a, y hay
dormido (a determinar aleatoriamente). Los ladrones algunos dientes humanos bajo la mancha de sangre.
pueden dormir llevando su armadura de cuero, pero los
guerreros necesitan 1d3+1 rondas para ponerse su cota de 4. Armería
mallas. El DM debería decidir si se van a tomar este tiempo La vieja armería fue saqueada hace tiempo, y solo hay un
o no. Una alarma casual es una cosa, pero si los PJs echan la puñado de bastones de madera podrida y algunos muebles
puerta abajo es otra. Finalmente, también hay un enorme y medio machacados en el suelo de esta habitación antaño
resabiado sabueso en el área 2a (tratar como un perro de bonita. Hay una jaula de barrotes de hierro en la esquina
guerra). Las cámaras son espartanas, con poco más que noreste que se usa como calabozo para los prisioneros.
literas, ropa sucia, y los restos de comida esparcidas por Paja ensangrentada, sucia y manchada cubre el suelo de la
estas polvorientas salas. jaula, y dentro hay esposas clavadas a las paredes. La jaula
está vacía y actualmente sin cerrar con llave. Si los PJs
Bandidos (2), Guerreros de nivel 2: CA 4 (cota de buscan a consciencia en esta habitación (un turno como
mallas y escudos); MV 9; pg 18, 14; GAC0 19 (2ª: 18 con mínimo), podrían encontrar algo que los bandidos no
bonificador de Fuerza; 2b 17 con espada larga +1 y vieron: una pequeña trampilla que encaja perfectamente
bonificador de Fuerza); #AT 1; Daño 1d8+1 (2ª: espada en el suelo, casi en el centro de la sala. La trampilla solo
larga, bonificador de Fuerza) o 1d8+2 (2b: espada larga mide 30 por 45 centímetros y está cerrada con llave, un
+1, bonificador de Fuerza); TM M; AL NM; PE 35 cada ladrón la puede abrir usando su palanca o algo parecido.
uno. La guardia en el área 2ª tiene un anillo de plata con En un hueco de 30 centímetros de profundidad bajo la
piedras lunares incrustadas en su mano izquierda; el trampilla hay escondida una ballesta ligera +2 y un carcaj
guardia del área 2b tiene una espada larga +1 con virotes +1 para ballesta ligera, 13 en total.
perfectamente pulida. Ambos tienen Fue 17.
5. Establos
Bandidos (2) Ladrones de nivel 3: CA 6 (armadura de Este edificio está algo deteriorado y la puerta de madera
cuero, escudos, bonificador de Destreza); MV 12; pg 13, está abollada, con varios agujeros del tamaño de una
12; GAC0 19; #AT 1 o 2; Daño 1d6 (espadas cortas o mano. Hay tres grandes sabuesos aquí, en el sucio heno
arcos largos); AE +4 a las tiradas de ataque y daño doble infestado de gusanos y el trabajo de madera interior medio
apuñalando por la espalda; DE Ocultarse en las Sombras colapsado. Están encadenados a la pared norte. Un
(35%), Moverse en Silencio (40%); TM M; AL CM; 120 bandido necesitará una ronda para liberar a cada uno.
PE cada uno. El bandido en el área 2b tiene un par de Están en mal estado, sarnosos y descuidados. Luchan
botas de cuero de calidad (valoradas en 25 piezas de ferozmente (+1 a las tiradas de ataque normales, -1 al daño
oro) con un compartimento secreto, conteniendo un debido a la debilidad, ML 15), pero están tan enloquecidos
pequeño diamante (valorado en 700 piezas de oro), en por su maltrato que si se les libera hay un 25% de
el interior del tacón. Ambos tienen Des 15. posibilidades de que ataquen al humano más cercano, ¡sea
PJ o bandido! Tienen las mismas estadísticas que el perro
Subordinados (2) Ladrones de nivel 1: CA 6 de guerra del área 2. Estos tres tienen 9, 8 y 6 PG.
(armadura de cuero, escudos, bonificador de Destreza);
MV 12; pg 6, 4; GAC0 20; #AT 1; Daño 1d6 (espada corta 6. Almacenes de Madera
o arco corto); AE +4 a tiradas de ataque y doble de daño Troncos para el fuego y todo tipo de escombros cubren el
apuñalando por la espalda; DE Ocultarse en la Sombras suelo de esta sala, pero con una linterna u otra fuente de
luz se puede abrir un camino hasta una trampilla que se valorado en 250 piezas de oro, en monedero de cuero en
puede ver claramente al otro extremo de la sala. Al abrir su cinturón. Balrat mide 1,8m, complexión media, de
esta trampilla se revelan unos escalones que descienden a pelo negro algo canoso y ojos marrones. Tiene la nariz
las mazmorras bajo la fortaleza. Ver a continuación. rota, y le faltan los dos dientes frontales superiores.

7. Almacenes Wilmors, Ladrón de nivel 4: CA 3 (brazales de defensa


En esta habitación cerrada con llave se guardan CA 6, bonificador de Destreza, sin armadura); MV 12; pg
provisiones de madera (tubérculos, grano, etc.), cuerdas, 20; GAC0 19 (18 con espada corta +1, 16 con arco corto
aceite (40 frascos en total), más madera, y equipo general +1 y bonificador de Destreza); #AT 1 o 2; Daño 1d6+1
(lona, botas de repuesto, palancas, etc.). El DM podría (espada corta +1 o arco corto +1); AE +4 en tiradas de
permitir a los PJs encontrar varios objetos mundanos ataque y doble de daño apuñalando por la espalda; DE
útiles en este surtido a su discreción. Hay un objeto de Ocultarse en las Sombras (55%), Moverse en Silencio
valor importante que tomar del lugar si se busca (65%); ML 2 (poción de dominación); AL NM; 270 PX.
concienzudamente (dos turnos al menos): una linterna con Con 16, Des 17. Wilmors tiene un pergamino de
filigranas delicadas de calidad y lentes de cristal rojo protección contra plantas, que tomó de un mago
valorada en 150 piezas de oro. secuestrado. Por supuesto, es perfectamente inútil para
él, pero lo guarda con la esperanza de poder comerciar
8. Gran Salón con él o venderlo. Wilmors tiene un pendiente de oro en
El viejo salón de festines de la fortaleza es donde los su oreja derecha valorado en 25 piezas de oro y lleva un
bandidos planean sus secuestros. Siempre hay un 20% de brazalete de oro con incrustaciones de calaveras de
probabilidades de que todos o algunos de los siguientes marfil talladas con estilo (valorado en 80 piezas de oro).
PNJs estén aquí (tira separadamente para cada uno): Mide casi 1,8m, de complexión esbelta, con pelo castaño
Balrat, Wilmors, y el mismo Ranchefus (ver área 9 y área y ojos color avellana. Sus uñas son muy largas y llenas
24 del nivel de la mazmorra para ver las estadísticas de de roña, y la mitad de su oreja izquierda fue arrancada
estos villanos). Una mesa de festines hecha de madera en una vieja tangana de bar.
oscura de calidad domina esta sala, y los ladrones han
grabado en ella sus apodos (generalmente desagradables), Estos dos ladrones emiten un débil olor a pescado por las
iniciales y garabatos. Por otra parte, hace tiempo que se pociones de dominación que se les dieron. Luchan
saquearon y vendieron los finos tapices y escudos fanáticamente (moral 20). Si no están en el área 8 cuando
ornamentales que antaño decoraron el salón. Solo las vigas los PJs atacan, hay un 30% de posibilidades por cada uno
talladas permanecen para formar el antiguo esplendor de de que estén durmiendo en su propia habitación.
este lugar. El salón es polvoriento y vacío en su mayor
parte, aunque un fuego arde en la exquisita chimenea de Heydrus, Ladrón de nivel 2: CA 5 (armadura de cuero,
piedra durante la noche. Una chimenea de piedra se eleva escudo, bonificador de Destreza); MV 12; pg 9; GAC0 19
entre las ventanas de rendija de flecha. Hay una gran (18 con arco y bonificador de Destreza); #AT 1 1 o 2;
campana de cobre justo encima de ésta. Daño 1d8 (espada larga) o 1d6 (arco corto); AE +4 en
tiradas de ataque y doble de daño apuñalando por la
9. Habitaciones de los Sirvientes espalda; DE Ocultarse en las Sombras (25%), Moverse
Estos viejos aposentos de los sirvientes han sido tomadas en Silencio (30%); ML poco fiable (3); AL CN; 120 PE.
por dos ladrones que lideran la banda junto con Ranchefus, Int 16, Des 16.
y el pobre ladrón a quien patean por diversión. El área 9a
es la habitación de Balrat, la 9c es el hogar de Wilmors, y Este bandido es importante para los PJs. Es un perfecto
su joven lacayo Heydrus está en el área 9e. Estas cámaras desgraciado. Es la mula de carga habitual para Wilmor y
están sucias y descuidadas, con sábanas y mantas Balrat, y lo odia. Uno de sus trucos favoritos, por ejemplo,
manchadas cubriendo camas toscas, ropa sucia por todas es frotar sus botas en barro húmedo y hacerle limpiarlas.
partes, y similares. Le golpean por no hacer el trabajo adecuadamente, y
entonces vuelven a revolcar sus botas por el barro y se las
Balrat, Ladrón de nivel 4: CA 3 (armadura de cuero, devuelven al desdichado joven (Heydrus tiene 16 años).
bonificador de Destreza, anillo de protección +1); MV 12; Este tipo de cosas les mantienen entretenidos durante
pg 15; GAC0 19 (17 con arco y bonificador de Destreza); horas. No sorprende que el joven desgraciado les deteste.
#AT 1 o 2; Daño 1d8+2 (espada bastarda +1, bonificador Heydrus tiene un aspecto espectacularmente friki. Mide
de Fuerza); o 1d6 (arco corto); AE +4 a tiradas de 1,80m y es penosamente delgado, de piel escrofulosa y
ataque y doble de daño apuñalando por la espalda; DE cabello marrón ligero que parece como si alguien hubiera
Ocultarse en las Sombras (55%), Moverse en Silencio estado frotando suelos grasientos con él durante varias
(60%); ML 20 (poción de dominación); AL CM; 270 PE. semanas. Sin embargo, es el único ladrón aquí que está
Fue 16, Des 18. Balrat tiene una poción de curación y un dispuesto a rendirse y negociar por su libertad. Ver las
par de dados de marfil con “pepitas” de hematites, el par notas tácticas al final de la clave de localización.
10. Cocinas cubrió con piedra para protegerla de un ataque. Ahora está
Sucias y desaliñadas, estas cocinas cuentan con la gran abandonada y en desuso.
chimenea que también se abre a la cámara del herrero
(área 13). No hay nada de interés o valor real aquí.

11. Torre Vigía Antes de describir el nivel de la mazmorra, unas palabras


Esta cámara de la planta baja tiene unas escaleras de acerca de las tácticas y estrategias de los bandidos. Como
caracol que ascienden al área 12 y también descienden al se ha comentado, los ladrones lucharán con furia. Cómo
área 22 de las mazmorras. Hay ballestas en todas las respondan al primer ataque depende de cuán bien realicen
aspilleras, cada una con un carcaj de 20 virotes, los PJs su incursión inicial. Los guardias en las zonas 2 y 12
preparadas para la defensa cuando sea necesario. También siempre intentarán avisar a Balrat y Wilmors alertándoles
hay lo que parece ser una vara de metal que llega hasta el de cualquier asalto. Esos dos siempre entrarán en la
techo, así como a través del muro sur (esto es el tirador refriega y lucharán a muerte. Sin embargo, son reacios a ir
para el Gran Salón). Finalmente, siempre hay dos linternas a buscar a Ranchefus, puesto que saben que el sacerdote se
llenas de aceite en los soportes junto a las escaleras pone furioso si se le molesta. A menos que los PJs lo estén
descendientes de caracol. haciendo bien en combate, los ladrones y guerreros del
nivel superior tratarán de manejar solos la pelea,
12. Torre de Vigilancia posiblemente enviando a un subordinado prescindible
Elevado unos 10 metros por encima de la propia fortaleza, (Heydrus es el candidato obvio) para ir a buscar a los
el suelo de esta plataforma aérea no es del todo seguro. perros de la zona 5 para que ayuden a echar a los PJs.
Aunque los bandidos saben dónde pisar y donde no, El DM puede gestionar esto a ojo. Si los PJs lo están
cualquier PJ que no preste la suficiente atención de por haciendo realmente bien (pongamos que matan o
dónde pasa tiene muchos números de caerse a la zona 11 incapacitan a la mitad de los guardias y no más que un PJ
por una de las maderas podridas, recibiendo a ha sido asesinado o dejado inconsciente), entonces los
consecuencia 3d6 puntos de daño. La probabilidad base es ladrones irán en busca de Ranchefus. Siempre actuarán así
de 20% por ronda. Añade 15% si un PJ lleva armadura más si tienen un conjuro de dormir o telaraña lanzado entre sus
pesada que la de cuero o 30% si el PJ lleva algún tipo de filas. Uno de ellos corre rápidamente al área 6 o a la 11 (a
armadura de placas. El DM podría hacer ajustes razonables la que esté más cerca y se pueda llegar más fácilmente),
(por ejemplo, un mediano, que suele ser ágil, solo tiene la bajará las escaleras e irá a buscar al sacerdote. El
mitad de las probabilidades de tener mala suerte). Siempre mensajero necesita tres rondas para llegar al sacerdote y
hay un vigía aquí, un ladrón de nivel 3 armado con una Ranchefus cinco más para llegar con su escolta no-muerta
ballesta. Aguarda junto a una palanca de metal que, si se (está por debajo de su dignidad apresurarse, y sabe que
tira hacia abajo, las campanas del área 8 suenan muy una entrada impresiona más si no dejas atrás a tus
fuerte. Al mínimo indicio de acercamiento, el vigía tira esta asistentes).
palanca y suelta un par de disparos por puro aburrimiento. Para cuando el sacerdote llegue a escena, si lo hace, los
Aparte del vigía, lo único destacable es una gran cantidad PJs ya se habrán quedado sin conjuros y con pocos puntos
de excrementos de aves. de golpe. La llegada de Ranchefus debería describirse en
un tono de cierta amenaza por el DM (este es un individuo
Vigía, Ladrón de nivel 3: CA 4 (armadura de cuero, realmente malvado). Los PJs astutos se retirarán. Los
escudo, bonificador de Destreza); MV 12; pg 14; GAC0 bandidos se esforzarán algo para perseguirlos, pero los
19 (17 con ballesta ligera); #AT 1; Daño 1d4+1 (ballesta zombis de Ranchefus son lentos y los PJs deberían ser
ligera) o 1d6 (espada corta); AE +4 en tiradas de ataque capaces de escapar. Les sería aconsejable encontrar algún
y doble daño apuñalando por la espalda; DE Ocultarse lugar seguro y sanarse, recuperar conjuros, y similares. Si
en las Sombras (40%), Moverse en Silencio (45%); AL se han esforzado en ser amigos de Oleanne, podrían ser
NM; 120 PE. Des 17. Tiene un amuleto no mágico bajo capaces de encontrar su ayuda, y un lugar seguro donde
su armadura hecho de oro enmarcado en plata, valorado esconderse en el bosque (porque, ¡podría incluso haber un
en 130 piezas de oro. hombre oso para ayudar a haer guardias!). De otro modo,
incluso podrían tener que retirarse a Milborne o al menos
13. Herrería a alguna granja fuera de los bosques.
Un viejo yunque y unos braseros son las únicas señales de Es posible que los PJs derroten a los defensores de la
que esta cámara polvorienta y llena de telarañas fue usada fortaleza y arrasen con los calabozos. De nuevo, es
antaño por un herrero. Un PJ enano (o un PJ con probable que se vean forzados a retirarse en algún
competencia en Masonería) puede ver que el techo de momento, pero si no, entonces realmente acabará en
piedra fue construido algo después que los muros de esta muerte o gloria. Probablemente muerte, pero si realmente
cámara. La herrería originalmente no tenía techo para una se las pueden apañar para limpiar la fortaleza entera y la
mejor circulación del aire, pero se consideró que la mazmorra en una sola incursión, concédeles un bono de
debilidad defensiva era demasiado grande y la sala se 750 PE por PJ. ¡Un grupo con total determinación!
Si los PJs se ven forzados a retirarse, cuando vuelvan a la lamentable cuenta de las humillaciones que recibe por
fortaleza puede haber algunos refuerzos. Si los PJs se parte de Wilmors y Balrat. Conoce la fortaleza y su
tienen que retirar más allá del bosque Espino, entonces la mazmorra y puede describir ambas, hasta cierto punto. Es
fortaleza albergará 1d2 ladrones de nivel 3 extra que el enviado a avisar a Ranchefus cuando los bandidos
hacen de guardias vigías. Los ladrones les emboscarán necesitan al sacerdote (también es a quien abroncan y, si
(para obtener bonificaciones de apuñalar por la espalda) tiene muy mala suerte, se le golpea con el flagelo del
siempre que sea posible. Ranchefus ha levantado como sacerdote). Ofrece a los PJs un mapa de la mazmorra hasta
zombis a los bandidos asesinados, pero estos zombis extra donde él la conoce. También puede contar a los PJs que hay
están con él. El sacerdote se instala en el área 8 y está muy orcos aliados con los bandidos. Las órdenes que recibe
atento a la posibilidad de otro ataque. Ranchefus provienen de algún lugar bajo la mazmorra, y
Si los PJs realmente regresan a Milborne o Thurmaster, los orcos son los emisarios. Heydrus también sabe que
entonces algo ocurrirá durante esos días. En este caso, la Ranchefus les da un brebaje a Balrat, Wilmors, y a veces
fortaleza tendrá defensores extra de nuevo. 1d6+10 orcos también a otros. Lo nota porque huelen fatal después de
Calavera Sangrienta. El DM podría ubicarlos dentro de la que se las beban, y sus ojos quedan levemente vidriosos
fortaleza y mazmorra a su discreción (siempre habrá uno durante un tiempo. También ha oído cómo los ladrones
observando en la torre de vigilancia). Ranchefus se retirará más viejos gimen durante la noche, y murmuran cosas sin
a las mazmorras, dejando que los orcos vigilen la fortaleza. sentido acerca de “la oscuridad” y “la Reina de Sangre”. No
Cualquier ladrón superviviente sin duda preparará más tiene ni la más remota idea de lo que eso significa. Heydrus
trampas, algunas dentro de la propia fortaleza, incluyendo no sabe nada acerca de los bandidos en la Mina Piedra
las siguientes: Garl. Si los PJs preguntan por Jelenneth y le dan una
descripción suya (o le muestran la miniatura de Andren),
• Trampa de Ballesta: colocada en frente de los está bastante seguro de que no la ha visto. Si se le libera,
portones y se activará cuando se abran las Heydrus corre tan rápido como sus delgadas piernas le
puertas. El virote envenenado tiene un GAC0 de permiten. Ciertamente no volverá jamás, ni alertará a
12 e inflige 1d4+1 de daño, además de 15 pgs cualquier otro bandido.
adicionales si la víctima falla su tirada de Hay un oscuro punto final que merece atención. Se puede
salvación. constatar preguntando a Heydrus o inspeccionando los
• Rastro de Aceite: estos ladrones dejan un rastro cadáveres de los bandidos, y es relevante si los PJs se han
de aceite en el patio (probablemente justo en visto involucrados en el mini escenario de “Un Secuestro
frente de las puertas frontales) y lo cubren con en el Páramo” y aún no han ido a la Mina Piedra Garl. No
paja para esconderlo. Si los PJs vienen de nuevo hay ni un solo hombre pelirrojo en la Fortaleza. Si algún
por aquí, los guardias lanzan antorchas prendidas personaje pregunta específicamente por esto, premia a ese
al rastro de aceite. Los PJs sufren 2d4 puntos de PJ con 200 PE extra por descubrir que podría haber más
daño de fuego cada ronda mientras permanezcan secuestradores y que la tarea de los PJs aún no ha
en el área justo en el interior de la puerta. El fuego terminado.
del aceite se extingue por sí solo después de tres
rondas.
• Bombas de Pimienta: los ladrones lanzan
pequeñas bolsas de pimienta a las caras de los PJs La mayoría de los calabozos están desiertos. Solo
en combate. Aunque el área cubierta no es grande, Ranchefus y el carcelero tienen aquí su guarida, con el
los ladrones obtendrán el bono de +4 a su GAC0 asistente no muerto del sacerdote y, ocasionalmente, las
por este ataque de área. Los PJs alcanzados por la visitas de los orcos. Pero también hay peligros en las zonas
nube de pimienta quedan discapacitados 1d4+1 descuidadas. El DM podría usar la tabla de monstruos
rondas, tiempo en el que solo pueden ver lo que errantes de las Mazmorras en el interior de la
hay justo delante suyo y tienen una penalización contraportada si quiere colocar algún encuentro aleatorio.
de -2 al GAC0 y un -1 al daño con cualquier arma. No lo hagas cuando los PJs estén a punto de enfrentarse a
Lanzar conjuros es imposible para un PJ afectado. Ranchefus en su guarida. Ya es suficientemente peligroso.
El Mapa 5 de la Hoja de Mapas 1 muestra la distribución
El DM podría añadir cualquier cosa que los ladrones de la mazmorra.
puedan improvisar a partir del equipo mundano que hay Las cámaras de la mazmorra tienen un techo de 3 metros
en la fortaleza. Sé cruel. Estratégicamente, lo que podría de altura. Las zonas no están iluminadas y las puertas
resultar importante es si los PJs se las apañan para bloqueadas, a menos que se indique lo contrario.
capturar a Heydrus. Si lo hacen, entonces tienen una útil
fuente de ayuda. 14. Descansillo
Heydrus negociará por su libertad. Puesto que no es Aquí es donde los PJs llegan si descienden por las escaleras
malvado, incluso los PJs legales podrían permitirlo. Suplica bajo la trampilla en la sala de la leña (zona 6). Los
que nunca ha secuestrado a nadie (lo que es verdad) y da
escalones descienden unos 7 metros hacia la mazmorra. 16. Celdas
Hay huellas evidentes en el polvo que se dirigen al norte. Cada una de estas celdas tiene una puerta firme cerrada
con llave con un rejilla de metal a la altura de los ojos.
15. Guardia de las Celdas Ninguna está ocupada en los grilletes atornillados a las
La puerta de esta cámara está bloqueada. La sala que hay paredes de cada celda. Buscar por las celdas no revela
detrás está iluminada por un par de linternas, y sus muros nada más que algo de polvo, manchas de sangre y arañazos
están cubiertos por extraños dibujos hechos con carbón (el en las paredes. Sin embargo, superar una prueba de
trabajo de la carcelera chiflada). Marly es una ladrona de Inteligencia revela algunos arañazos en la celda 16c que
nivel 3 con un par de perros de guerra. Tiene las llaves de son símbolos enanos para “orcos”, “mal + sacerdote”,
las celdas (zonas 16a-d) y tiene algunos objetos de los “debajo”, y “Snag”. Cualquier personaje enano puede
prisioneros escondidos en un pequeño cofre bajo la leerlas. Un gnomo tiene un 25% de posibilidades. Otras
raquítica litera de madera en esta sala. El cofre no está razas no pueden reconocer los símbolos.
cerrado con llave, pero tiene una trampa de aguja
venenosa (además de los 2d6 pg de daño, la víctima que 17. Trastero
fracase una tirada de salvación contra veneno también Este es el cuarto de la basura, pero acechando bajo los
sufrirá náuseas y una penalización de -2 a las tiradas de desechos hay una rata gigante de tamaño excepcional (casi
ataque y daño durante 24 horas). El cofre contiene 60 50 cms de largo) que fue perseguida hasta aquí y se
piezas de oro, 40 de platino, y pequeños abalorios (anillos, encerró en el cuarto. La bestia tiene 1+1 DG (35 PE), 8 pg, y
pendientes, un brazalete, un collar, y un par de pequeñas unos dientes podridos envueltos de pus, así que está
perlas oscuras) que valen 1.000 piezas de oro en total. furiosa por el dolor y hay un 25% de posibilidades de
Ninguno de estos objetos se puede vincular infligir veneno sanguíneo a cualquiera que muerda. Ataca
específicamente a ninguna víctima de secuestro que se ferozmente tan pronto como alguien entra y es
conozca (Jelenneth, Semheis, o los peregrinos del páramo absolutamente temeraria (no puede ser repelida por el
del Aullador. Marly permanece en esta sala, sin importar fuego, etc.). Un PJ con veneno sanguíneo pierde 1 punto de
qué ocurra en la fortaleza. Aunque un poco loca en un Constitución cada semana, empezando 1d4 días después
modo demasiado calmada, tranquila, es altamente del mordisco, hasta que se use curar enfermedad o curar
peligrosa y usa su habilidad Esconderse en las Sombras para detener mayores pérdidas y deshacer la pérdida de
para esperar el momento oportuno para emboscar a los Constitución. Si su Constitución llega a 0, el PJ muere.
intrusos con su garrote.
18. Vertedero de Letrinas
Marly, Ladrona de nivel 3: CA 6 (bono de Destreza, sin El foso circular cavado en el suelo de esta sala se usó como
armadura); MV 12; pg 7; GAC0 19; #AT 1; Daño 1d3 + depósito de residuos corporales por los ocupantes
especial (garrote) o 1d4 (daga); AE +4 en tiradas de originales de la fortaleza. Los ladrones raramente se
ataque y doble daño apuñalando por la espalda; DE molestan en usarla, pero aún hay restos de basura en este
Ocultarse en las Sombras (50%), Moverse en Silencio pozo de 17 metros de profundidad. Siguiendo la clásica
(60%); DEBE loco; AL LM; 120 PE. Des 18. Si Marly logra tradición de este tipo de lugares, si los PJs pasan más de
realizar su ataque inicial oculta, desliza su garrote una ronda aquí, un carroñero reptante emerge del pozo y
alrededor del cuello del objetivo y lo inmoviliza. ataca.
Entonces la víctima debe realizar una tirada de
salvación contra muerte cada ronda con una Carroñero Reptante: CA 3 (cabeza) o 7 (cuerpo); MV
penalización acumulativa de -2 o caer inconsciente. La 12; DG 3+1; pg 13; GAC0 17; #AT 8 o 1; Daño parálisis
víctima también sufre una penalización -2 acumulativa a (tentáculos) o 1d2 (mordisco); AE los tentáculos
todas las tiradas de ataque y, del mismo modo, un -1 a paralizan a sus víctimas durante 2d6 turnos; TM G
las tiradas de daño pues su visión se emborrona y su (2,75m de largo); ML sin miedo (19); Int ninguna (0); AL
fuerza mengua. Un personaje inconsciente puede N; 420 PE.
sobrevivir 1 ronda por cada 5 puntos en Constitución
antes de morir por asfixia y colapso cardiovascular. 19. Sala de los Tronos
Desengancharse del alambre (superar una prueba de La puerta secreta está bloqueada (Ranchefus tiene la
Inteligencia con un penalizador de -4 permite a un llave). También tiene una peligrosa trampa: Ranchefus ha
supuesto rescatador entender a tiempo cómo funciona colocado un glifo custodio que afecta a todo aquél excepto
el mecanismo) evita este terrible destino. él que abra la puerta. Si se activa la trampa, la víctima
recibe 5d4 pg de daño por frío. La cámara detrás de la
Perros de Guerra (2): CA 6; MV 12; DG 2+2; pg 14, 10; puerta es la vieja tesorería de la fortaleza. Hay cuatro
GAC0 19; #AT 1; Daño 2d4 (mordisco); AL N; TM M cofres machacados y saqueados y uno intacto que contiene
(1,5m de largo); ML media (10); Int semi (4); AL N; 65 tesoro y algo de magia que los bandidos no pueden usar
PE cada uno. pero que han guardado para sí mismos (esperando poder
venderla o intercambiarla).
El cofre está cerrado con llave (de nuevo, Ranchefus tiene auténtica historia de la destrucción de la fortaleza,
la llave), y protegida con un glifo custodio idéntico al de la suficiente como para dejar este lugar bien tranquilo). Las
puerta. Aún peor, hay una trampa de aguja venenosa en el tumbas de piedra originales de los primeros Parlfrays aún
interior del cerrojo con veneno letal (fallar una tirada de están intactas (incluyendo la del paladín Lothar Parlfray),
salvación contra veneno supone la muerte, superarla y el trabajo de la piedra es de muy buena calidad, aunque
significa que la víctima recibe 3d6 pg de daño). El cofre es vieja y empieza a desmoronarse.
contiene tres bolsas que albergan 1.420 piezas de plata,
945 de oro, y 285 de platino, respectivamente, y una 22. Descansillo
pequeña bolsa de gemas valoradas en 2.000 piezas de oro. Esta sala vacía y polvorienta está dominada por una
Hay un libro de conjuros de viaje de mago que contiene escalera de caracol que conecta la mazmorra con la torre
seis conjuros de nivel 1, cinco de nivel 2, y 3 de nivel 3 (a vigía (zona 11). Huellas en el polvo desaparecen a través
elección del DM), y un pergamino de los conjuros de mago de la puerta y en el posterior vestíbulo. Estas huellas no
disipar magia, retener personas, y flecha ácida de Melf revelan obviamente la localización de la puerta secreta que
sellado dentro de un tubo de jade valorado en 200 piezas da a la zona 24, pues muchas también giran al oeste y
de oro. conducen hacia las celdas (zonas 15 y 16).
A discreción del DM, Ranchefus podría haber movido
esos objetos al área 25 después de que los PJs hayan 23. Santuario del Mal
atacado la fortaleza (y antes de su regreso). Originalmente, la pequeña capilla en la fortaleza se
consagró a una deidad legal buena (sugerencias: Torm
20a-c. Cámaras del Mago para Toril, Pelor para Oerth, Ixion para Mystara). Hace
Esta pequeña suite de habitaciones albergaba al mago tiempo que se profanó y se convirtió en un lugar de
medio loco que servía a la familia Parlfray en la fortaleza. pesadilla. Aquí es donde Ranchefus se deshace de los
La puerta de la entrada principal está bloqueada. Las cautivos que no entrega a sus amos, y hay abundantes
habitaciones detrás (la zona 20a es una sala de estar, la evidencias de cómo lo hace. El DM podría describir esta
20b un dormitorio, la 20c un estudio de trabajo) están en localización con un grado de color apropiado a lo
claro desuso desde hace muchísimo tiempo, a juzgar por el macabros que sean los jugadores. Sin duda debería hacerse
grueso polvo, las telarañas y los excrementos de rata que como para que pareciera un lugar dedicado a un dios
cubren los antiguos muebles. Los adornos de pared están maligno, confundiendo a los jugadores a pensar que un
tan podridos que no hay esperanza alguna de reconocer culto de la muerte es el móvil final detrás de los
sus patrones o símbolos. secuestros.
Sin embargo, el esqueleto del mago aún está en su Cuando los PJs hayan lidiado con el sacerdote, los PJs de
dormitorio, descansando pacíficamente en su cama, con su alineamiento bueno pueden obtener 200 PE extra cada
cuello aplastado. El esqueleto es bastante inofensivo, pero uno si limpian este lugar y lo reconsagran a su deidad
el dedo índice de su mano izquierda aún lleva un simple original. Un PJ sacerdote debería ganar esta experiencia y
anillo de oro que provocó la caída de la fortaleza. Este perderla si no lo hace. Si los PJs realmente se meten en
anillo se fabricó como un artefacto protector contra muchos problemas por hacerlo (por ejemplo, reclutando a
criaturas de los planos inferiores, y si se toma y se lleva Lafayaer u otro PNJ sacerdote para ayudar con la
confiere un +2 a las tiradas de salvación contra todos los reconsagración y les pagan los gastos), la experiencia
ataques mágicos de esas criaturas. Desgraciadamente, está debería ajustarse al alza.
mal elaborado, pues despierta la enemistad de todas esas Siempre hay dos zombis en el santuario, y atacan a
criaturas a un rango de 3 metros del portador del anillo, cualquiera que no venga acompañado del propio
que siempre tratarán de atacarle antes que a cualquier Ranchefus.
otro. El demonio que asaltó la fortaleza hizo una línea recta
con el mago y rompió su cuello como una pajita de trigo. Zombis (2): CA 8; MV 6; DG 2; pg 14, 7; GAC0 19; #AT 1;
Daño 1d8 (puño); DE inmunes a dormir, hechiza,
21. Cripta retener, y a los conjuros de frío, así como a venenos y
El demonio que destruyó la fortaleza apiló aquí los cuerpos magia de muerte. DEBE golpean al final de la ronda de
de los defensores como broma de humor negro. Hay combate, el agua bendita les causa 2d4 pg de daño por
esqueletos esparcidos por todo el lugar, como si los frasco, pueden ser Expulsados; TM M; ML sin miedo
cuerpos hubieran sido lanzados alrededor como muñecas (20); Int ninguna (0); AL N; 65 PE cada uno.
de trapo (pues lo fueron). Las armas y armaduras de los
soldados hace tiempo que están oxidadas y son inútiles, y 24. Aposentos de Ranchefus
todos los objetos mágicos han sido recuperados por La guarida del sacerdote se oculta del resto de la
Ranchefus y sus hombres. Sin embargo, incluso el mazmorra tras una puerta secreta. La cámara principal
sacerdote evita venir aquí, temiendo que interfiriendo con siempre está protegida con zombis. Acechan un total de
el lugar podría de algún modo invitar a volver a la criatura seis: dos junto a la puerta y cuatro más alrededor del
que destruyó el lugar (Ranchefus ha intuido algo de la propio sacerdote, haciendo de guardaespaldas. Le
protegen del cuerpo a cuerpo mientras el sacerdote utiliza esqueletos atacarán automáticamente a los PJs cuando
conjuros ofensivos, hasta que está listo para el cuerpo a entran en esa sala.
cuerpo. Estos zombis tienen las mismas estadísticas que
los de la sala 23. 25. Dormitorio/Estudio
La cámara es pulcra y está bien amueblada. Las paredes Esta habitación está decorada y amueblada opulenta y
están decoradas por tapices suntuosos pero morbosos cómodamente. La joya de la corona es la cama de cuatro
correspondientes a la fe del sacerdote. Hay dos elegantes postes del sacerdote, envuelto de sedas (valoradas en 400
sillas de madera y una mesa delicada de palisandro con piezas de oro) y cubierto con finas pieles de zorro plateado
superficie de cuero junto al muro este, y una mesa que y lobo (valoradas en un total de 1.500 piezas de oro). Dos
contiene decantadores y botellas de licores superiores esqueletos aguardan en la puerta, y cuando los PJs llegan
junto a un sillón al oeste. Los decantadores y los licores Ranchefus también tiene dos invitados bebiendo de su
valen un total de 200 piezas de oro y la mesa de palisandro exquisito brandy (algo que le molesta, pues los orcos no
y las sillas de madera 100 piezas de oro la pieza, una vez se son exactamente connoisseurs). Uno de estos orcos es solo
hayan limado los detalles menores de derrotar al malvado un lacayo, pero el emisario al que acompaña es bastante
sacerdote y apañárselas para devolver estos bienes de más duro. Estos dos lucharán con determinación hasta la
vuelta a la civilización. muerte. Ambos son orcos Calavera Sangrienta y tienen las
Sin embargo, es probable que la prioridad de los PJs no mismas marcas en el mismo tipo de escudo que aquellos
sea admirar la decoración. Está el asunto de lidiar primero que los PJs podrían haberse encontrado anteriormente.
con el sacerdote y sus ayudantes.
Esqueletos (2): CA 7; MV 12; DG 1, pg 8, 4; GAC0 19;
Ranchefus, Sacerdote nivel 5 de #AT 1; Daño 1d6 (espadas cortas); DE mitad de daño
Cyric/Nerull/Thanatos: CA 1 (cota de mallas +2, sin recibido por armas de tajo, inmunes a dormir, hechizar,
escudo, bonificador de Destreza); MV 12, volar 25 (alas retener, y hechizos de frío, así como venenos y magia de
de vuelo); pg 39; GAC0 18 (15 con mayal +2 y muerte. DEBE el agua bendita causa 2d4 pg de daño por
bonificador de Fuerza); #AT 1; Daño 1d6+4 (mayal de frasco, pueden ser Expulsados; TM M; ML sin miedo
infante +2, bonificador de Fuerza); AE conjuros; DE (20); Int ninguna (0); AL N; 65 PE cada uno.
conjuros; TM M (1,75m); AL NM, 650 PE; Fue 17, Des
16, Con 16, Int 11, Sab 17, Car 11. Conjuros: ordenar, Lacayo Orco: CA 6 (cuero tachonado, escudo); MV 9; DG
maldición (x2), oscurecimiento, refugio, ayuda, canto, 1; pg 5; GAC0 19; #AT 1; Daño 1d8 (espada larga); TM M
retener personas, resistir al fuego, martillo espiritual, (1,65m); Int media (8); AL LM; 35 PE.
animar muertos, disipar magia. Ranchefus tiene un anillo
de acción libre y pociones de volar y polimorfizarse a sí Emisario Orco: CA 5 (cuero tachonado, escudo +1); MV
mismo, y lleva un amuleto mágico que dobla el número 9; DG 3; pg 14; GAC0 17; #AT 1; Daño 1d8+2 (hacha de
de esqueletos y zombis que puede animar (este objeto guerra +1, bonificador de Fuerza); TM M (1,8m); Int
solo funciona con clérigos malvados, y destruirlo media (10); AL LM; 65 PE; Fue 16.
proporciona 500 PE a los PJs). Para su apariencia, ver
“Atraídos a la Oscuridad”. Si los personajes ganan aquí, encontrarán tres llaves en el
cuerpo del sacerdote. Una, una simple llave de latón que
Ranchefus siempre usará retener personas como su abre la puerta de la zona 19. La segunda, una corroída llave
primer hechizo ofensivo, lanzándolo sobre cualquier PJ de cobre que abre el cofre del área 19. La tercera, una
mago que vea. Anticipa, por ser PJs de nivel bajo, que pequeña llave de plata, abre el cofre escondido bajo la
semejante mago lanzará proyectil mágico en su contra, y cama del sacerdote en esta sala. El tesoro de Ranchefus
quiere deshacerse del mago primero. También le gustaría está protegido por otro glifo custodio (de nuevo inflige 5d4
capturar ese PJ vivo, por supuesto. Un PJ sacerdote con puntos de daño por frío). El cofre contiene un total de 665
retener personas no le asusta debido a la protección de su piezas de oro, 15 de plata, y un exquisito brazalete de
anillo de acción libre. Si sus zombis lo están haciendo bien, platino con crisoberilos, dos esmeraldas y un fino zafiro
gasta una ronda en lanzar ayuda sobre sí mismo, y incrustados, valorado en 4.000 piezas de oro. También en
entonces maldición sobre el grupo, y probablemente el cofre, envuelto en un trozo de seda, hay una llave dorada
oscurecimiento. Entonces, sin más demora, entra ansioso a con el mango de marfil, una de las llaves requeridas para
la refriega con su formidable mayal. Si un PJ sacerdote abrir las puertas que conducen a la caverna de los orcos
expulsa a los zombis, Ranchefus intenta contra (ver el capítulo “Los Orcos Bajo el Mundo”). Finalmente, el
comandarles de nuevo a la batalla. cofre también contiene dos frascos plateados que
Ranchefus tiene refuerzos en la zona 25 y gritará para contienen un fluido viscoso que huele levemente a
convocar a los orcos tan pronto como los PJs entren. No pescado. Estas son pociones de dominación, con 4 dosis por
convocará a los esqueletos inmediatamente. En su lugar, frasco. Cada frasco lleva el mismo diseño que el anillo
cuando los PJ se hayan deshecho de al menos la mitad de goblin que los PJs podrían haber encontrado antes (ver
sus zombis, realiza una retirada táctica al dormitorio, y los “Atraídos a la Oscuridad”). Si lo tienen, infórmales de que
sus personajes reconocen el diseño. En el caso de que no víctimas para que obedezcan individuos reconocibles en
tuvieran el anillo, dales el Folleto del Jugador 6 para concreto.
mostrarles el diseño. Identificar pociones, o consumirlas,
se explica a continuación. Los efectos secundarios de consumir la poción incluyen el
desarrollar un hedor corporal a pescado y ocasionalmente
a tener pesadillas relacionadas con los aboleth. Si un PJ
consume una dosis de esta poción, sufre violentos
Si los PJs descubren la puerta secreta tras los aposentos calambres en el estómago durante 1d4+2 turnos
del sacerdote, estarán entrando en el largo pasillo que (penalizaciones de -2 a Fuerza, Destreza y Constitución, y a
conecta la fortaleza, la Mina Piedra Garl, y la entrada a la todas las acciones). Durante los siguientes 7 días, el PJ
caverna de los orcos. Esta red se muestra en el Mapa 8 de sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de
la Hoja de Mapas 1. A discreción del DM, la puerta secreta salvación contra encantamientos y efectos similares. El PJ
podría estar tan bien escondida que los PJs que aún no han también sufre pesadillas cada noche durante las siguientes
explorado la Mina Piedra Garl no puedan encontrarla (ver siete noches. En esas pesadillas, el PJ ve visiones de una
“El Mal Bajo las Minas”). El DM debería tener la libertad de enorme y extrañamente esculpida ciudad subterránea que
lanzar oleadas de encuentros aleatorios de la tabla se eleva desde las aguas negras de un gran lago y sueña
“Pasadizos Subterráneos” en el interior de la con tentáculos de algo vasto y con forma de pez que se
contraportada de este libro. Los PJs persistentes acerca hacia él. El personaje se despierta sudando y
finalmente encontrarán las puertas de entrada a la caverna aterrorizado. No obtiene sanación del descanso, y no
de los orcos, pero no serán capaces de abrirla a menos que puede memorizar conjuros. ¡El DM debería desanimar
posean las dos llaves necesarias, estando la otra en la fuertemente al PJ a que consuma otra dosis!
mina. Merodear por estos pasadizos se detalla con más
profundidad en el capítulo “Los Orcos Bajo el Mundo”. Prisioneros
Los PJs también han descubierto las pociones de Si los PJs tienen a un prisionero (por ejemplo, un PNJ
dominación. Si un PJ mago intenta lanzar un conjuro de incapacitado con un conjuro de dormir o retener personas),
identificar sobre una poción, descubre que la poción hace el resultado del interrogatorio se discute al inicio del
que la persona que la consuma se abra más a efectos de capítulo “Los Orcos Bajo el Mundo”.
dominación y control (a diferencia de, digamos, una poción Cuando los PCs han concluido sus asuntos en la fortaleza,
de control de humanos, que permite al bebedor controlar a en algún momento deberían volver a una base
otros). Para saber más, los PJs deben consultar un sabio, (probablemente Milborne) dentro de Haranshire. Al librar
un alquimista, o un mago de al menos nivel 9. Esto debería el bosque Espino de los bandidos, se habrán ganado el
costarles al menos 1.000 piezas de oro, y tendrán que favor de Oleanne, quien les asiste lo mejor que puede
encontrar un PNJ que pueda realizar el trabajo (nadie en mientras permanezcan en entornos rurales. El siguiente
Haranshire puede descubrir más de lo que aprendería un capítulo lidia con los sucesos subsiguientes. Si los PJs ya
PJ mago usando identificar). El informe del sabio concluirá han lidiado con los bandidos de la Mina Piedra Garl,
que el objeto de la poción es situar a su bebedor bajo la entonces tienen ambas llaves de la caverna de los orcos y
dominación de su creador o creadores, y que la raza el DM debería proseguir con “Los Orcos Bajo el Mundo”.
creadora definitivamente no es humana y sí de naturaleza
acuática o anfibia. No se pueden extraer más conclusiones.

Están fabricadas por los Sabios Aboleths para controlar a


sus servidores a distancia. Si se toma en repetidas dosis, el
efecto de poción es hacer automáticamente vulnerable a su
víctima al efecto de dominación del aboleth (sin tirada de
salvación permitida) a cualquier distancia. El aboleth
puede controlar las acciones y pensamientos generales de
la víctima, pero no se establece un vínculo telepático, así
que debe enviar periódicamente nuevas instrucciones a su
peón. Normalmente, la víctima estará “condicionada” por
el aboleth a reconocer glifos y sellos aboleth en concreto,
de tal modo que obedezca sin cuestionar las órdenes de
alguien que muestre ese símbolo (obviamente, PJs
inteligentes que descubran este hecho podrán hacer buen
uso de él). El aboleth también puede condicionar a
Este capítulo detalla el segundo grupo de bandidos con los enlazadas por los mineros) dejaron de ser provechosas
que los PJs tienen que lidiar. Lo más probable es que se hará unos 60 años y que gran parte de las cavernas
enfrenten a este grupo después de deshacerse del grupo de inferiores ahora podrían ser inseguras debido a las
Ranchefus en la Fortaleza de la Aguja Rota. Si se exploran inundaciones, maderas podridas, y similares. Nadie ha
antes las minas, el DM deberá hacer algunos ajustes entrado en la Mina Piedra Garl durante años por esos
menores. posibles peligros. Originalmente la mina producía las
Los PJs podrían sentir que han terminado con el “piedras garl” de las que tomó su nombre (un depósito
problema de los secuestros después de explorar la cristalino semitransparente con elegantes rayas
Fortaleza de la Aguja Rota. Sin embargo, hay varias pistas arremolinadas, usadas para pendientes, broches, y otra
que indican que no es así. Por ejemplo, aún no han joyería.
encontrado ni rastro de la maga desaparecida Jelenneth. La entrada a la Mina Piedra Garl se encuentra fácilmente,
También hay indicadores de una organización más ubicada tras media milla desde el borde de las colinas.
profunda detrás de los bandidos, como los símbolos de las Alrededor de la entrada a la mina, la vegetación es
pociones de dominación y la intervención de los orcos descolorida por los residuos de la mina. El interior de la
Calavera Sangrienta. Los PJs sin duda sentirán curiosidad mina es muy oscuro, por supuesto, a excepción de donde
por estos hechos. se indique lo contrario. El DM puede querer encuentros
Para enfrentarse a los bandidos bajo la Mina Piedra Garl, aleatorios para animar el asunto, usando la tabla
los PJs deberían incluir algunos aventureros de nivel 4. Si apropiada de encuentros aleatorios en la parte interior de
aún no han avanzado tanto, utiliza aventuras secundarias o la contraportada, pero podría contenerse si los PJs acaban
haz que los acompañe algún PNJ como Garyld o Kuiper (ni de tener (o están a punto de tener) un encuentro
Shiraz, claustrofóbica, ni la druida entrarán a semejante importante con los bandidos de las cuevas. Los nombres a
complejo de cámaras subterráneas). Deja que el siguiente menudo fantasiosos que tienen algunas localizaciones en
suceso sencillo llame su atención hacia las minas. ¡El joven particular son aquellas que los mineros usaron
sacerdote Semheis desaparece de su iglesia durante la ampliamente, por una variedad de razones que se explican
noche! Hay signos de lucha (decoración de la iglesia más abajo.
volcada y similares) y unas huellas que conducen al norte.
Se pueden encontrar por un PJ guardabosques, un PJ con
pericia en Rastreo, o (si los PJ carecen de ambos) por
Garyld. Después de aproximadamente 5 km, sin embargo,
las huellas viran ligeramente hacia el noreste y El Mapa 6 en la Hoja de Mapas 2 muestra esta zona. La
desaparecen. profundidad del agua en las partes inundadas de la
Ahora los PJs obtienen una afortunada oportunidad. caverna solo tiene una profundidad de 3 metros en su
Detectan a una joven pastora que, si se le pregunta si ha parte más profunda. La altura del techo es variable, entre 3
visto bandidos en el área, se sonroja y es reacia a hablar. y 9 metros de altura (cuando esto sea importante, se
Un poco de persuasión amable hará que admita que estaba especifica la altura).
coqueteando con su amado durante el amanecer cuando Aquí los bandidos tienen 2d10 piezas de oro por nivel,
vio a un grupo de figuras sombrías cargando con algo además de los otros tesoros que se concreten. Como en la
abultado, muy probablemente con algo de tamaño Fortaleza de la Aguja Rota, aquí el DM no debería usar
humano, y envuelto en mantas o lona (no puede estar reglas formales de Moral. Estos bandidos han secuestrado
segura pues la luz era débil y su atención estaba puesta en y matado a mucha gente y no esperan ninguna piedad si se
otros asuntos). Los hombres bordearon el límite oriental rinden. Luchan a muerte. Cabe destacar que todos llevan
de las colinas Blanryde y se dirigieron al norte. un simple broche plateado con forma de escudo en su
Los PJs pueden seguir esta pista, o pueden volver a pecho derecho. Tienen poco valor (5 piezas de oro cada
Milborne y tratar de obtener más información acerca de lo uno) excepto en la zona 19.
que yace bajo los márgenes orientales de las colinas. Si
consultan al Viejo Gimoteador, pueden obtener su mapa de 1. Entrada
la Mina Piedra Garl por 5 piezas de oro si no lo habían ya La cámara de entrada ha sido claramente ensanchada
comprado anteriormente (Folleto de los Jugadores 4). gracias al trabajo de los mineros. Aquí la piedra está pulida
Por el precio de unas pocas birras para despertar su y es regular.
memoria, también puede proporcionar algo de
información general acerca de por qué partes de las 2. Guardia del Draco
cavernas tienen los nombres que tienen (da a los jugadores Durante las horas de noche, hay activo un conjuro de
detalles adecuados de las descripciones de las guardia del draco, lanzado a nivel 6. Los PJs que entren en
localizaciones que siguen a continuación). esta zona tienen la probabilidad habitual de detectarlo y
Ya sea del Viejo Gimoteador o de los hombres de las disiparlo.
minas Carman, los PJs pueden conocer que la Mina Piedra
Garl (en realidad una serie de cavernas naturales
3. Cueva de los Sueños 6. El Trozo de Beicon
Esta cueva toma su nombre de la vieja creencia de que los Esta parte de la cueva tiene amplias estrías rojizas que
mineros jóvenes que durmieran aquí soñarían con quien hacen que el muro tenga cierto aspecto de beicon curado,
se fueran a casar. Es una cueva de caliza sin mucho a de ahí el nombre.
destacar, a pesar de las pintadas de los mineros
(mayormente poesía de amor barata) que decoran el muro 7. El Gato
este. Aquí hay una enorme y nudosa formación rocosa que se
parece vagamente a la cabeza de un gato. A veces se le hace
4. El Pilar de la Reina de Almas referencia como el Gato de Pargenter, después de que una
Una formación de columnas blanquecinas semejantes a las famosa forajida de antaño usara esta cueva como su
tuberías de un órgano majestuoso, esta magnífica escondite siglos atrás. La leyenda local dice que la
estructura tiene un lento chorrito de agua que desciende inquietante bestia espera su retorno.
hacia un pozo abajo. El nombre deriva de la creencia de
que una deidad femenina de protección (adecuar al mundo 8. La Cámara del Huevo Escalfado
de juego) cuida de las almas de los mineros. Esta Este estrecho pasaje se ve dominado por estalactitas que
estructura solía estar decorada con flores y pequeñas terminan en protuberancias con forma de globo, con una
ofrendas de gemas de los mineros. mancha amarilla en el centro del globo blanco. Aquí es
donde los guardias que lleguen de la zona 12 intentarán
5. Guardias Ladrones emboscar al grupo y los mantendrán a raya, usando flechas
Dos medianos llamados Tinsley y Caswell hacen guardia de fuego a lo largo de esta larga y estrecha sección de la
aquí, usando su visión en la oscuridad. Si la guardia del caverna.
draco del área 2 se dispara, alertándoles de la presencia de
intrusos, Tinsley se desliza hacia la zona 10 para alertar a 9. La Gran Cascada
los guardias combatientes en las cavernas inferiores (zona Todo el muro norte de esta zona parece una cascada
12), mientras que Caswell se esconde detrás de una de las congelada esculpida en la piedra. El agua gotea lentamente
muchas rocas con forma de columna (añadiendo +20 a su por toda su extensión. De entre las estalactitas del techo al
probabilidad de Esconderse en las Sombras gracias a la sur de esta estructura impresionante hay una perforadora,
excelente cobertura, para un total de 75%). Moviéndose que acaba de activarse justo después de la comida de unos
sigilosamente en la oscuridad, es probable que Tinsley medianos hace algunas semanas. Sin duda esperará la cena
escape del radar de los PJs. Una vez los otros guardias de unos PJs, en caso de que personajes descuidados lo
lleguen, Caswell intenta apuñalar por la espalda a un PJ hagan.
vulnerable en la retaguardia del grupo. Si alguno de los
medianos es descubierto por los PJs, simula ser un Perforador: CA 3; MV 1; DG 3; pg 12; GAC0 17; #AT 1;
superviviente aterrorizado de un ataque de los Daño 3d6 (empalamiento); AE sorpresa; TM M (1,2m de
secuestradores que se escondió cuando sus amigos fueron longitud); ML media (9); Int ninguna (0); AL N; 120 PE.
capturados, entonces siguió a los secuestradores hasta la
entrada de la mina. Interpretará ser un cobarde para 10. El Pozo
desarmar las sospechas de los PJs, y solamente se volverá Este sumidero antaño se extendía desde la superficie,
en su contra cuando se presente la oportunidad adecuada. pasaba por esta cámara y llegaba hasta las cavernas más
Para las tácticas de combate si los guardias llegan, ver las abajo. Los mineros apuntalaron y sellaron la mitad
notas después del final de la localización. superior con vigas de madera, pero esta estructura podría
colapsar si se dan las circunstancias adecuadas. Cualquier
Tinsley y Caswell, Ladrones halfling de nivel 3: CA 4 conjuro basado en el fuego, o algún efecto destructor
(armadura de cuero, escudo, bonificador de Destreza); similar (un conjuro basado en ácido, combar madera, etc.)
MV 6; pg 12, 11; GAC0 19 (16 con la honda debido a los usado en esta zona podría dañar el techo hasta hacerlo
bonificadores de Destreza y racial); #AT 1; Daño 1d4 colapsar (50% de probabilidades), causando 4d10 puntos
(daga o piedras de honda); AE +4 en tiradas de ataque y de golpe de daño aplastante por las rocas que caigan a todo
doble de daño apuñalando por la espalda, los oponentes el que se encuentre justo debajo (superar una tirada de
sufren una penalización -4 a todas las tiradas de salvación contra vara, bastón o varita reduce el daño a la
sorpresa; DE; +4 a las tiradas de salvación contra mitad). Aquellos que se vean atrapados en el área de efecto
conjuros, varitas/bastones/varas, y veneno, Ocultarse y fracasen una prueba de Destreza con una penalización de
en las Sombras (55%), Moverse en Silencio (55%); TM P -2 cae por el pozo recibiendo 4d6 puntos de golpe de daño
(90cm); Int alta (14); AL LM; 120 PE cada uno. Ambos adicional por la caída.
tienen Des 17. Tinsley lleva un anillo de plata con El propio pozo desciende 12 metros. Hay una escalera de
topacios valorado en 100 piezas de oro, mientras mano de hierro forjado en el lateral sur.
Caswell no lleva tesoro actualmente.
PJs legal bueno que no lo devuelvan! Otro de los
guerreros tiene un pedazo de cuarzo rosado incrustado
Si alguno de los medianos escapa para avisar a los guardias en un pie de dragón de platino en una bolsa del
de abajo, los guerreros de las zonas 12 y 15 llegan para cinturón, otro artículo tomado de una víctima
investigar con su líder (Ramor del área 20). Esto lleva secuestrada. Este tiene un valor de 200 piezas de oro. El
tiempo. Desde el momento en el que el mediano entra en el tercer bandido, que es desafortunado en los dados,
pozo, a los guerreros de las zonas 12 y 15 les lleva cuatro actualmente no tiene ningún tesoro.
rondas llegar a la zona 10. Ramor seguirá, con el mediano,
tres rondas después. Estos tipos creen que pueden lidiar 13. La Caverna de los Garls Azules
con los PJs. Sin embargo, si la batalla no se desarrolla a su Esta cueva es donde antaño se minaban las mejores
favor (eso es, que los PJs maten al menos tres de los siete, piedras garl, y hay claras evidencias de caras de roca
los dos medianos, los cuatro guerreros y Ramor), entonces talladas aquí. Aún se pueden ver fragmentos diminutos de
los supervivientes se retiran hacia la zona 20 para alertar a cristal de piedras garl en la roca de las paredes.
los sacerdotes. Entonces no regresarán al nivel superior
para atacar a los PJs sino que acecharán en el nivel inferior 14. La Caverna Hundida
y planearán una emboscada. Ver las notas tácticas al final El agua se ha depositado en esta zona de la caverna. El
de las localizaciones del nivel inferior para conocer sus estanque tiene 8 metros de profundidad en su centro. Una
planes. Por supuesto, si los PJs matan a los medianos antes repisa de roca recorre casi todo el perímetro circular de la
de que puedan dar la alarma, entonces los enemigos del caverna. En el punto marcado en el mapa, hay un claro
nivel inferior no recibirán ningún aviso y no tendrán destello de oro. Es una trampa para los codiciosos (obvia,
preparada ninguna emboscada. pero a menudo la codicia supera la precaución). El
estanque es el hogar de una gran anguila albina, que ha
aprendido que la gente trata de obtener el oro,
permitiéndole sacar su poderosa cabeza fuera del agua y
atacarles, tratando de arrastrarles al agua con sus potentes
El Mapa 7 de la Hoja de Mapas 2 muestra esta zona. Estas mandíbulas.
cavernas están iluminadas por linternas de aceite
montadas en la pared en intervalos regulares (cada 13 Anguila, Albina Gigante: CA 6; MV 3, nadar 9; DG 5; pg
metros aproximadamente). La escasa cantidad de humo 20; GAC0 15; #AT 1; Daño 3d6 (mordisco); AE agarre de
que generan se disipa rápidamente por la roca porosa de la mandíbula (ver abajo), enfermedad; DE inmune a
zona 10, así que aquí el aire no es cálido ni hay humo. ilusiones y conjuros de fantasma (es demasiado
estúpida); TM G (5m de longitud, pero esbelto); ML élite
11. Cámara de Entrada (14); Int animal (1); AL N; 270 PE.
Algunos mangos de madera podrida de hachas y cabezas
de hacha oxidadas yacen por toda esta pequeña cámara. Cualquier mordido por la anguila queda retenido en sus
Apenas hay nada más. mandíbulas a menos que supere una prueba de Destreza
con un penalizador de +4. Una vez agarrado, el personaje
12. Cabaña sufre automáticamente 1d3 puntos de golpe de daño cada
Aguardando en la entrada a la gran caverna que hay atrás, ronda hasta que la anguila muere (es tan obstinada como
esta vieja cabaña (donde los mineros preparaban té, estúpida, y nunca suelta a su presa). Cada ronda la víctima
comían y se echaban una siesta) ha sido reparada por los debe realizar una prueba de Fuerza. Fallar significa que la
bandidos para que ofrezca un lugar seguro en el que los anguila le arrastra bajo la superficie. Un personaje
guardias duerman y descansen. Siempre hay tres sumergido tiene la probabilidad normal de ahogarse (ver
guerreros aquí, con uno dormido en un momento dado. La la regla “Contener Tu Aliento” en el capítulo 14 del Manual
cabaña contiene suministros básicos (comida, cuerda, algo del Jugador) y sufre las penalizaciones habituales para
de aceite, etc.). atacar bajo el agua (-4 a las tiradas de taque y +4 de
penalización a la iniciativa). Todo personaje mordido por
Bandidos (3) Guerreros de nivel 3: CA 4 (cota de la anguila tiene un 50% de probabilidades de contraer
malla, escudo); MV 9; pg 19, 16, 14; GAC0 18; #AT 1; veneno de sangre, reduciendo su Fuerza, Destreza y
Daño 1d8+1 (espadas largas, bonificadores de Fuerza); Constitución 1 punto por cada día hasta que un curar
TM M; Int media (10); AL LM, NM y CM; 65 PE cada uno. enfermedad o sanar restaure las pérdidas o hasta que el
Cada uno tiene Fue 16. Uno de los guardias tiene uno de valor de una característica alcance el 0 (momento en el que
los guardias tiene un pequeño anillo de sello de plata. el personaje muere).
En su interior está inscrita la letra “J”. Tiene un valor de El brillo viene de un par de anillos de oro en la mano
25 piezas de oro, pero es el anillo de Jelennet y debería amputada de un mediano. Cada anillo vale 75 piezas de
ser devuelto a sus padres o a Andren. Si lo hacen, cada oro.
PJ recibe 50 PE extra por su honestidad. ¡Penaliza a los
15. Cabaña de Almacenaje flecha simplemente se sale del cuerpo). El cuerpo está boca
Los mineros guardaban aquí sus herramientas, accesorios, abajo y la capa negra de la figura se extiende por la
y cuerda para preservarlos de la humedad de la mina. La superficie del agua como una oscura nube de mal presagio.
cabaña ha sido reparada por los bandidos por la misma Un conjuro de caminar sobre el agua o levitar podría
razón. Solo hay un guardia, el guerrero Jarucz, quien tiene permitir a un PJ alcanzar el cuerpo. De otro modo, al PJ no
un hedor corporal tan excepcionalmente ofensivo y le queda otra que la desagradable tarea de tener que nadar
hábitos personales tan desagradables que los otros para recuperarlo.
rechazan compartir barracones con él. Hay una El estanque es el hogar de un par de peces bagre que
probabilidad entre 3 de que esté durmiendo en un siempre están hambrientos y más agresivos de lo normal.
momento dado, a menos que se haya dado la alarma. Es un Afortunadamente, también son más pequeños que la
guerrero de nivel 3 con las mismas estadísticas que sus mayoría, y no tienen el veneno de sus hermanos mayores.
compañeros de la zona 12, aunque Jarucz tiene 21 puntos
de golpe. La cabaña contiene suministros similares a los de Bagre, Grande (2): CA 7; MV nadar 15; DG 4+1; pg 19,
la 12. 17; GAC0 17; #AT 1; Daño 2d4+1; TM M (1,5m de
longitud); ML media (9); Int animal (1); AL N 175 PE
16. La Cúpula cada uno.
Aquí la altura del techo es de 8 metros sobre la superficie
del agua, y el agua tiene 5 metros de profundidad en el Si se recupera el cuerpo, la descomposición (y los
medio del estanque. Un pilar enorme domina la cámara. La mordisqueos de los bagres) hace que sea irreconocible.
leyenda dice que se asemeja a la maza de algún héroe Este es el cuerpo de un mago secuestrado que sufría una
aclamado (de Greyhawk, San Cucufato; en Toril, este lugar seria enfermedad dérmica ya antes del secuestro. Sus
sería conocido como la Cúpula de Marthammor Duin; en amos no apreciaban a los especímenes enfermos así que,
Mystara, la Cúpula de Nyx). sin tener la cura para la enfermedad, mataron al hombre y
Hay un cuerpo flotando en el estanque, justo detrás del arrojaron aquí el cuerpo, esperando que los bagres se lo
pilar. Su posición hace que sea muy difícil de atarlo con comieran. Sin embargo, la carne enferma sabía mal incluso
cuerda, y como el cuerpo está en avanzada descomposición para los bagres. Cualquier PJ manejando el cuerpo tiene un
es imposible disparar una flecha en el cuerpo y traerlo de 10% de probabilidades de contraer la enfermedad
vuelta con una cuerda atada a la flecha (la cabeza de la dérmica. Desde entonces, pierde 1 punto de Constitución y
de Carisma cada tres días. Curar enfermedad detendrá el
progreso de la enfermedad, mientras que sanar revertirá broche plateado que todos los bandidos de la mina llevan.
sus efectos. Los PJs que se las han apañado para llegar hasta aquí sin
El hombre tiene un broche dorado con incrustaciones de que se dé la alarma o sin alertar a los sacerdotes pueden
granates escondido en el interior de la chaqueta caminar más allá de la falange de los no-muertos sin ser
empapada. Los bandidos no le registraron a conciencia por atacados si todos llevan los broches. Sin embargo, dado
miedo a contraer su enfermedad. Este es un broche de que los sacerdotes de la zona 20 pueden ordenar con una
escudo con 54 puntos de golpe remanentes de protección. sola acción a los no-muertos que ataquen, esto dejaría a los
En el anverso del broche hay un curioso patrón PJs con enemigos delante y detrás suyo, así que podría no
serpenteante. Dales a los jugadores el Folleto del Jugador ser la estrategia ideal.
11 si lo cogen y lo inspeccionan. Tauster podrá decirles
quién podría ser el hombre si le enseñan el broche (ver las Zombis (4): CA 8; MV 6; DG 2; pg 12, 11, 10, 7; GAC0 19;
notas al final de este capítulo). #AT 1; Daño 1d8 (puño); DE inmune a dormir, hechizar,
retener, y hechizos de frío, así como venenos y a la
17. El País de las Hadas magia de muerte. DEBE golpea el último en cada ronda
Este nombre imaginario proviene de los miles de colores y de combate, el agua bendita causa 2d4 de daño por
tonos que tiene aquí la roca (naranja, amarillo, motas frasco, puede ser Expulsado; TM M; ML sin miedo (20);
azules de piedras garl, marrón), y la vieja creencia de los Int ninguna (0); AL N; 65 PE cada uno.
mineros que oían a “los raberos” (supuestamente un
pueblo feérico relacionado con la mala suerte, cavando 20. La Gran Caverna
muy por debajo). Esta parte de la caverna es muy rocosa Esta gran caverna era la segunda zona más productiva
bajo los pies, reduciendo las tasas de movimiento en un para extraer piedras garl y es evidente que fue
cuarto. enormemente explotada. Los tres cabecillas del grupo de
bandidos tienen aquí su guarida. Los no-muertos en esta
18. Los Pétalos de Cangrejo caverna están diseminados alrededor de la entrada y
Algún minero que probablemente había consumido gran atacan a cualquiera que entre y que no sea uno de sus tres
cantidad de la mejor cerveza de Milborne afirmaba que las ocupantes (los otros bandidos siempre piden permiso).
protuberancias puntiagudas en estas cavernas altamente Ambas sacerdotisas y el sacerdote pertenecen al mismo
irregulares se parecían a un cruce entre las garras de un culto de muerte que Ranchefus de la Fortaleza de la Aguja
cangrejo y pétalos de flores. De nuevo, hay muchas vetas Rota (Cyric/Nerull/Thanatos), mientras que su compañero
de color en la caliza aquí. Un par de pescadores de cueva guerrero es “el hombre pelirrojo” que lideró el ataque a los
tienen aquí su guarida, habiendo dejado estratégicamente peregrinos (ver “Atraídos a la Oscuridad”). La altura del
líneas de trampa a lo largo de toda la cueva. techo es de 10 metros, permitiendo a Shilek que levite para
Los hilos de los pescadores, si se recogen, se pueden lanzar conjuros antes de ir al cuerpo a cuerpo. Sus tácticas
convertir en una cuerda muy delgada, fuerte y casi se describen después de la de los personajes, seguido de su
invisible que en total valdría 250 piezas de oro. Sin tesoro y el resultado de buscar en esta cámara.
embargo, los PJs tendrán que encontrar a un mago o
alquimista que pueda tratar los hilos con las sustancias Shilek, Sacerdotisa de nivel 6: CA 1 (cota de malla +2,
adecuadas (Tauster podría hacerlo por una tarifa de 125 bono de destreza); MV 12; pg 40; GAC0 18; #AT 1, Daño
piezas de oro). 1d4+4 (hoz +2, bonificador de Fuerza); AE conjuros; DE
conjuros, botas de levitación; ML sin miedo (20); AL NM;
Pescadores de las Cuevas (2): CA 4; MV 1; DG 3; pg 17, 1.400 PE. Fue 16, Des 16, Con 16, Int 11, Sab 17, Car 15.
16; GAC0 17 (tenazas) o 15 (trampa); #At 2; Daño Conjuros: ordenar (x2), maldición, oscurecimiento,
2d4/2d4 (tenazas/tenazas); AE trampa adhesiva (solo miedo, ayuda, retener personas, conocer alineamiento,
se puede cortar por armas mágicas de tajo), Fue 18/00; Silencio radio 5 metros, guardia del dragón alado (ya
DE difíciles de detectar; TM M (2,1m de largo); ML lanzado), animar muertos, disipar magia, plegaria.
estable (12); Int semi (3, 4); AL N; 175 PE cada uno. Además de sus botas de levitación, Shilek tiene un
pergamino de conjuros con ayuda, plegaria, y extirpar
19. Cámara de los Dioses Que Todo Lo Oyen parálisis, todos lanzados a nivel 10. Además, tiene un
Este nombre espléndidamente melodramático se le dio a objeto mágico único, una residencia deseable de
esta cámara bastante poco interesante debido a una Leomund (descrita más abajo). Lleva joyería personal
curiosa depresión en el área del piso norte que se asemeja valorada en 750 pizas de oro y lleva una llave dorada
a una gran oreja humana. Los mineros creían que podían con la manija de marfil, idéntica a la que poseía
susurrar a los dioses para que les protegieran y velaran Ranchefus, en una elegante cadena de plata alrededor
por ellos mientras trabajaban aquí. Fuera su creencia de su cuello. Shilek mide 1,70m, tiene unos 30 y tantos,
cierta o no, sin duda ahora no velan por los PJs. y tiene una larga y rizada melena negra y ojos verdes.
Los sacerdotes del área 20 mantienen guardias no- Sus dedos son inusualmente largos y esbeltos, y se
muertos aquí que atacarán a cualquiera que no lleve el mueve ágil y grácilmente. Además de una favorecedora
túnica negra, viste una lujosa capa azul con broches de
plata en el cuello. Era de Jelenneth y vale 100 po.
Nuevamente, esto debe devolverse a su familia por una En las notas del nivel superior se detalla qué ocurriría si
recompensa de 100 XP; ver arriba las notas del área 12. los medianos se las apañaran para avisar a los guardias del
inferior. Si los PJs fuerzan la retirada de los bandidos,
Imrin, Sacerdote de nivel 4: CA 2 (cota de malla +1, entonces los supervivientes preparan una emboscada
escudo +1); MV 12; pg 23; GAC0 18; #AT 1; Daño 1d6+2 destinada a atrapar a los PJs en el túnel entre las zonas 11
(maza de infante +1); AE conjuros; DE conjuros; ML sin y 17 (o 11 y 12, si los PJs se dirigen en esa dirección).
miedo (20); AL NM; 420 PE. Fue 11, Des 14, Con 15, Int Ramor se establece con todos los guerreros y medianos
15, Sab 16, Car 8. Conjuros: ordenar, oscurecimiento supervivientes en la zona 12. Imrin, con la mitad de los no-
(x2), miedo (x2), ayuda, retener personas, silencio radio 5 muertos, se posiciona en la zona 16. Shilek, con el resto de
metros, martillo espiritual. Tiene un pergamino de los no-muertos, espera fuera de la vista en el pasillo de la
conjuros (curar heridas ligeras, curar heridas serias, zona 17. Si los PJs quedan atrapados, esto podría ser
extirpar parálisis) escritos a nivel 8 y lleva un atuendo desesperadamente desagradable para ellos. Deben usar
de objetos útiles al que le quedan cada uno de los exploración inteligente, conjuros de adivinación, y usar su
parches “normales” y 1d4+4 del tipo variable. Imris ingenio para evitar ser la carne de un bocadillo.
mide 1,72m, tiene 44 años, con cabello canoso recortado Si los medianos no avisaron a los de abajo, entonces la
y calvo en la coronilla. En general, un tipo regordete y de pregunta es si los guardias de las zonas 12 y 15 pueden dar
aspecto poco saludable. Tiene una permanente tos la alarma una vez los PJs llegan al nivel inferior. Estos
áspera y una verruga antiestética en la nariz. Imrin lleva hombres siempre tratarán de correr al área 20 para alertar
un llamativo brazalete de oro con colgantes con forma a los sacerdotes. Si uno de ellos lo logra, Imrin lanza un
de una hembra serpentina tanar'ri retorciéndose por conjuro de ayuda sobre Ramor, y el guerrero parte
valor de 100 po y un anillo de oro con zafiros valorado inmediatamente a atacar a los PJs. Shilek lanza ayuda
en 1.200 po. sobre sí misma. Con los no-muertos ante ellas, el sacerdote
entonces sigue. Shilek siempre lanza un conjuro de
Ramor, Guerrero de nivel 5: CA 2 o 0 (armadura de plegaria tan pronto como esté a rango de los PJs. Entonces
varillas +2, botas de velocidad); MV 24 (botas de ella e Imrin usan los conjuros de silencio y retener para
velocidad); pg 44; GAC0 16 (14 con arco largo +1 y deshabilitar a los lanzadores de conjuros, y oscurecimiento
bonificador de Fuerza; 13 con espada bastarda +2 y y ordenar para afectar a guerreros y ladrones. Los
bonificador de Fuerza); #AT 1 o 2; Daño 2d4+3 (espada sacerdotes se van al cuerpo a cuerpo tan pronto como
bastarda +2, bonificador de Fue) o 1d8+2 (arco largo +1, hayan utilizado sus conjuros o si los PJs se acercan
flechas de fajo, bonificador de Fuerza); ML sin miedo demasiado. Los sacerdotes harán lo que puedan para
(20); AL LM; 650 PE. Fue 17, Des 11, Con 15, Int 8, Wis expandirse al menos 15 metros los unos de los otros. Esto
9, Car 12. Ramor tiene una poción de curación extra deja a Imrin fuera de rango del conjuro de plegaria de
además de los objetos mágicos listados arriba y una Shilek, pero previene que ambos sean afectados por el área
daga +2 en una vaina de becerro (raramente la usa). de efecto de un único conjuro (telaraña, bola de fuego, nube
Tiene 25 años, mide 1,90m, de complexión media, apestosa, disipar magia y similares). No olvides que ambos
cabello pelirrojo intenso y unos oscuros ojos azules. sacerdotes tienen disponible quitar parálisis.
Tiene una cicatriz delgada que va desde la mitad de su Gran parte de la misma estrategia también se aplica si los
oreja derecha hasta su boca y una burla permanente en PJs se las apañan para llegar al área 20 sin que nadie haya
su rostro. Alrededor del cuello lleva un medallón de dado la alarma, con Shilek usando plegaria y ayuda una vez
platino y oro de mal gusto, valorado en 125 po, y huele a se vea atacada en su guarida.
pescado. Las botas de velocidad de Ramor solo son Este es una prueba dura para la habilidad de los PJs.
efectivas en lugares lo suficientemente grandes como Retirarse será difícil porque tendrán que escapar subiendo
para moverse distancias considerables (como las áreas por una escalera de mano de hierro (los PJs inteligentes
20 y 13). A lo largo de los pasillos y en lugares más planearán su retirada anticipadamente teniendo esto en
pequeños, tiene que moverse más despacio debido a la cuenta). Un telaraña o nube apestosa bien colocado para
necesidad de vigilar a dónde va y por tanto no recibe el bloquear a los perseguidores puede salvar su pellejo si se
bonificador a la CA. ven obligados a huir. Shilek no necesariamente usará
disipar magia para contrarrestar semejante bloqueo. Los
Zombis (6): CA 8; MV 6; DG 2; pg 14, 12, 11, 10, 7, 4; PJs harían bien en lanzar un conjuro de telaraña o similar
GAC0 19; #AT 1; Daño 1d8 (puño); DE inmune a dormir, en los no-muertos, o sobre Imrin, forzándola a usar su
hechizar, retener, y hechizos de frío, así como venenos y conjuro de disipar magia para lidiar con esto. Entonces, un
a la magia de muerte. DEBE golpea el último en cada segundo conjuro de “bloqueo” se puede ahorrar para más
ronda de combate, el agua bendita causa 2d4 de daño adelante.
por frasco, puede ser Expulsado; TM M; ML sin miedo Si los PJs derrotan a este grupo en su primera incursión
(20); Int ninguna (0); AL N; 65 PE cada uno. en las minas, esto es un logro: recompensa con 1.000 PE
adicionales para cada jugador. Más probable es que entren, nivel 11) y una simple varita de madera de alerce que es
se deshagan de los medianos y de la mayoría de los una varita de escarcha, pero con cinco cargas remanentes.
guerreros, y se retiren, volviendo otro día para lidiar con Esta es la póliza de seguro de los PJs para cuando suban al
los cabecillas y los no muertos. nivel superior de la infraoscuridad, y un mago sensato no
Cuando vuelvan, habrá refuerzos encarnados en seis la malgastará con los orcos a los que los PJs están a punto
orcos Calavera Sangrienta (CA 6, GAC0 19, 6 pg y 15 PE de enfrentarse en el próximo capítulo de la aventura.
cada uno) armados con hachas de batalla (1d8), y También hay dos frascos plateados de pociones de
portando cuero tachonado y escudo (CA 6). Dos se dominación con 1d4 dosis en cada una. Ver el capítulo
atrincherarán en el área 10 para clamar por ayuda si anterior para más detalles.
alguien se acerca. Dos estarán en el pasillo entre las zonas En el área 20, hay un pasadizo de salida escondido
11 y 15, y los otros dos durmiendo en la zona 15 (a menos cuidadosamente detrás de unos pedruscos, como se
que Jarucz siga vivo, en cuyo caso estarán en la zona 12). muestra en el mapa. Da salida a un largo pasadizo natural
Además, cualquier bandido muerto habrá sido animado que conduce al sureste. Si los PJs ya han lidiado con los
como zombi (hasta el máximo de DG de Shilek, por bandidos en la Fortaleza de la Aguja Rota, deberían
supuesto). Si los PJs ahora derrotan a los cabecillas de los encontrar ahora este pasadizo a la infraoscuridad. En caso
bandidos, recompensa a cada PJ con 500 PE adicionales. Si contrario, el DM podría decidir que está demasiado
tienen que volver a retirarse y volver una tercera vez, las escondido como para que lo descubran. El Mapa 8 en la
bajas no habrán sido sustituidas (aunque Shilek sigue con Hoja de Mapas 1, el mapa estratégico, muestra a dónde
animar muertos, incluyendo los zombis reanimados que conduce el pasaje. Los PJs necesitan las llaves tanto de
fueran derrotados anteriormente), y no se obtiene PE Ranchefus como la de Shilek para atravesar las puertas
adicionales en la victoria final. hacia la caverna de los orcos. En la próxima etapa de la
aventura lidiarán con los orcos.

Y ¿qué hay del tesoro? Está escondido dentro de la


residencia deseable de Leomund. Este es un modelo de una Los PJs son agentes libres y podrían no seguir con el
pequeña y acogedora casa de campo que Shilek tiene en un enredo de los orcos. Podrían incluso pensar que la
bolsillo de su cinturón. Parece como una figura de amenaza ha desaparecido y que su trabajo ha terminado.
cerámica mal diseñada en la que nadie con dos dedos de No es así. Si no toman más acciones, entonces los orcos
frente quisiera vivir. Si se dice la palabra de mando (cumpliendo las órdenes de sus amos de la infraoscuridad)
correcta (“¡Krizek!”), la casa de campo en miniatura se realizan los secuestros ellos mismos. El DM debería
convierte en una de tamaño real, aunque una pequeña (10 escenificar nuevas desapariciones y atrocidades (masacres
por 7 metros). La casa de campo es esencialmente la en granjas periféricas, por ejemplo). Con el tiempo, los
misma que aquella del conjuro de nivel 4 de mago refugio orcos se van haciendo fuertes, y se fijan en Kuiper,
seguro de Leomund. Se le puede ordenar para que asuma Oleanne, Lefayer, Shiraz, e incluso Tauster para matarlos o
esta forma solamente dos veces por semana, con una capturarlos. Los propios PJs deberían ser el objetivo de un
duración de hasta 8 horas cada vez. Puede albergar hasta intento de secuestro, por supuesto.
500 kg incluso en su forma de miniatura, como si fuera una Finalmente, si muestran a Tauster el diseño del broche
bolsa de contención, pero los objetos almacenados no se (Folleto del Jugador 11) que se encuentra en el estanque
pueden retirar a menos que la residencia deseable esté a del bagre, comenta que cree que conocía a su propietario
tamaño completo. Quien quiera que esté en el interior de la (el mago Hellenrew, un viejo miembro de su hermandad).
residencia deseable cuando las ocho horas expiren muere Se pondrá suspicaz y a la defensiva, temiendo que su
de una forma horrible, siendo completamente aplastado en hermandad le ha mandado para capturarlo. El viejo mago
el interior al colapsar la figura. Se requiere investigación se pondrá algo inquieto y paranoico, y la próxima vez que
mágica o una tirada exitosa de Historia Antigua para los PJs visiten su casa encontrarán a dos mastines de
descubrir la palabra de mando. Un conjuro de identificar aspecto salvaje encadenados a su puerta frontal, gruñendo
da una probabilidad base de 10% de descubrir la palabra fuertemente. Tauster podría revelar su trasfondo a los PJs
de mando, más un 1% por cada punto de Inteligencia del si le preguntan adecuadamente, suplicándoles que no
mago por encima de 12. revelen su paradero a su viejo atormentador. Esto debería
La casa de campo contiene, en uno de sus dos pequeños escenificarse como un ligero alivio cómico (el Maestro de
dormitorios, un cofre sencillo de madera. Este, a su vez, su Hermandad hace tiempo que se olvidó de él), pero un PJ
contiene 1.400 piezas de electro, 2.200 de oro, 1.200 de mago podría ser capaz de engatusarle para poder estudiar
platino, y gemas valoradas en un total de 2.500 piezas de gratis los libros de conjuros de Tauster aprovechándose de
oro. Además, hay algunos objetos mágicos menores no la situación.
usables por el grupo de PNJs. Los PJs pueden encontrar un
pergamino con los conjuros proyectar imagen, telaraña,
disipar magia, y globo menor de invulnerabilidad (escritos a
Eventualmente, seguir el rastro de los secuestradores podrían huir aquí y reunir sus fuerzas para escapar. Usar
debería llevar a los PJs hasta la puerta de las cavernas de un sistema de dos llaves elimina la posibilidad de que
los orcos que se muestra en el mapa estratégico (Mapa 8 alguien no autorizado (como los PJs) obtengan una y la
de la Hoja de Mapas 1). La estructura de las cavernas que usen para asaltar las cuevas. Por supuesto, los PJs ahora
hay detrás se muestra en el Mapa 9 de la misma hoja de están en dicha posición, en posición de ambas llaves
mapas. necesarias para abrir las puertas.
Las enormes puertas de las cavernas tienen dos cerrojos
en los que encajan las llaves tomadas de los líderes
sacerdotes de los bandidos en la Fortaleza de la Aguja Rota
y la Mina Piedra Garl. Las puertas no se pueden abrir de Esta corta sección es básicamente saja raja. Hay unos 70
ninguna otra forma. No se pueden forzar por un ladrón, ni orcos en las cavernas, muchos de ellos no combatientes
funcionará un conjuro de abrir. Las puertas tienen 3 (nota: las bajas en otros lares, por ejemplo, en el bosque
metros de altura y tienen un grosor de 30 centímetros, y su Espino, no se deducen de este total). Sin embargo, con un
piedra está chapada en bronce. Es imposible derribarla. poderoso jefe y un fuerte guardaespaldas orog, además de
Magia de alto nivel (paso en muro, desintegrar, etc.) podría algunos chamanes a su disposición, estos orcos no serán
dejar pasar a los PJs, pero no deberían tener semejante fáciles de derrotar. Tienen entrenados algunos lagartos de
magia disponible a su nivel actual. cueva normalmente empleados como animales de carga y
de alimento, pero también saben cómo usarlos en batalla.
Probablemente los PJs necesitarán realizar más de un
asalto en estas cavernas para deshacerse de los orcos. Y
Los PJs podrían tratar de aprender algo acerca de lo que ese debería ser su objetivo: mientras los orcos sigan aquí,
hay detrás de estas puertas interrogando a cualquiera de los secuestros y asesinatos en Haranshire continuarán. Los
los bandidos a los que hayan capturado. Sin embargo, PJs podrían encontrar útil tomar prisioneros para
solamente los sacerdotes han entrado en las cavernas de interrogarles, pero no es algo esencial. Los svirfneblin que
los orcos. Les entregan sus rehenes y los orcos les entregan se encontrarán al final de este escenario son capaces de
mensajes, pagos, y pociones de dominación como pago. contarles más de lo que cualquier orco puede. Sin
Otros bandidos podrían conocer parte de este acuerdo. El embargo, dado que los PJs podrían haber parlamentado
DM podría decidir cuanto sabe un prisionero en concreto con humanoides anteriormente (los goblins de las colinas
(idealmente, solo lo suficiente como para que la campaña Retazo y probablemente los orcos del Gran Valle de Roca),
avance y mantenga a los PJs intrigados). Lackeys sabrá podrían optar por intentar una negociación. Además, los
muy poco, por supuesto. PNJs más poderosos podrían orcos tienen un par de esclavos que podrían usar como
haber acompañado a los sacerdotes hasta estas cavernas rehenes, forzando una negociación. Estas diferentes
con sus prisioneros, pero fueron dejados detrás, esperando posibilidades se detallan después de las localizaciones.
en la puerta. Normalmente, un sacerdote tiene que llamar Estas cavernas están a oscuras. Los orcos tienen
para que le dejen entrar, usando un código secreto (tres infravisión y no necesitan luz. El techo tiene una altura
golpes cortos y secos, seguido de un fuerte golpe contra la entre 6 y 13 metros, varía en función del punto de las
puerta unos segundos después). cavernas. Son simples cuevas de roca caliza sin ningún
Los PJs podrían preguntar a los bandidos acerca de rasgo especial a destacar.
personas secuestradas en concreto, como Jelenneth
(especialmente si han encontrado su toga y su anillo). Los
bandidos en la Mina Piedra Garl la recordarán y dirán que
fue llevada abajo con los orcos. En general, tiene que Hay unos 70 orcos escondiéndose en estas cavernas.
resultar obvio que apenas hay rastro de las víctimas de los ¿Cómo viven, qué comen, qué hacen con su tiempo?
secuestros, y esto debería evidenciar ante los PJs que Los orcos están esclavizados por los mensajeros ilícidos
realmente han sido llevados a otra ubicación más que provienen de la ciudad kuo-toa del Estanque de
profunda. Cristal. Los deshuellamentes acobardan y aterrorizan
Sea cual sea la información que un bandido en concreto fácilmente a los orcos. Las pociones de dominación han
tiene, intentará utilizarla para negociar su libertad. Esto forzado a sus líderes aún más bajo el control de los ilícidos.
debería suponer un dilema para los PJs legales. Están Estos también han asestado un golpe maestro al darle al
tratando con secuestradores y asesinos, y es difícil sacerdote mayor de Gruumsh un arma mágica que está
justificar el acordar con semejantes personas entregarles inscrita con un símbolo que este interpreta como un signo
la libertad por unos simples retazos de información. Por del propio Gruumsh. Esto ha llenado a los sacerdotes y
otro lado, esa información puede salvar vidas. Cada grupo chamanes con un fervor impío, y ha hecho sentir a su tribu
de PJs deberá decidir cuál creen que es la mejor solución. que están tras un objetivo sagrado del Poder de su patrón
La razón por la que hay dos llaves en las puertas es que al servir a los ilícidos. Este es un comportamiento poco
solamente en caso de que aparezcan grandes amenazas racional, pero así es como funciona la religión de los orcos.
para las actividades de los bandidos en la superficie
Los orcos se alimentan de algunos de los prisioneros que 2. Cámara de Luthic
no lanzan conjuros que a menudo son traídos hasta aquí Siendo una cultura fuertemente dominada por los machos,
(si los sacerdotes bandidos no los sacrifican antes), de los orcos segregan a sus hembras y jóvenes aquí. Hay 25
lagartos y otras presas traídas desde las profundidades por hembras y 14 jóvenes en esta cueva. Los jóvenes no
los ilícidos, y de cualquier cosa que puedan atrapar de los luchan. Las hembras solo en caso de extrema necesidad (si
estanques de sus cavernas. No es gran cosa, pero suficiente se les ataca, o si los PJs terminaron una primera incursión
para sobrevivir. Sus sacerdotes también pueden crear y mataron a muchos de los machos). Combaten tan bien
comida y agua si conviene. como los hombres, pero solo tienen 3 pg cada una.
Todos los de la tribu Calavera Sangrienta tienen tatuajes Sin embargo, la matriarca de este grupo es mucho más
y diseños de escudo del tipo que los PJs podrían haber peligrosa. Una vieja y entrecana orco hembra con pelo gris
visto antes (Folleto del Jugador 5). disperso y una pierna izquierda marchita, esta sacerdote
de Luthic podría ser una subordinada de los sacerdotes de
Gruumsh pero los otros machos le tienen demasiado
miedo. Lucha ferozmente contra cualquiera que ataque a
1. Cueva de Guardia las hembras o jóvenes.
Un total de 16 orcos aguardan en esta caverna, de los El área inundada al extremo este de la cueva tiene 2,5
cuales siempre hay cuatro que duermen. Duermen mal, metros de profundidad en su centro. Estrechos pasadizos
con mantas toscas y pieles sarnosas (lobo, oso, e incluso subacuáticos en varios estanques conducen a otras cuevas
algún preciado edredón hecho de retazos de piel de rata) (no habitadas) que no se muestran en el mapa. Estos
para taparse. Hay esparcidos huesos roídos de lagartos (y pasajes son demasiado pequeños para un orco adulto. Los
de gnomos, enanos y humanos) y trocitos de cosas (una niños orcos podrían huir a través suyo para escapar de la
cuerda aquí, un espejo roto de plata ahí, una mochila sucia masacre. Este nexo de estanques permite la vida de
con restos de comida podrida en su interior, una linterna algunas anguilas albinas y peces. Los orcos cosechan lo que
rota para usarse en caso de que los bandidos humanos pueden aquí con algunas redes y lanzas toscas.
necesiten entrar y requieran luz para ver, y similares). Los
orcos aquí tienen 2d10 piezas de plata y 1d6 de oro cada Garundaryek, Sacerdotisa de Luthic de nivel 5: CA
uno. 10; MV 6 (cojo); pg 17; GAC0 17; #AT 2; Daño 1d6/1d6
(garras de Luthic); AE conjuros; DE conjuros,
Orcos (16): CA 6 (cuero tachonado, escudo); MV 9; DG habilidades especiales (ver abajo), tiradas de salvación
1; pg 8 (x4), 7 (x3), 6 (x2), 5 (x5), 3 (x2); GAC0 19; #AT como un monstruo de 3 DG; TM M (1,60m); ML sin
1; Daño por arma (ver abajo); TM M; ML fanático o miedo (20); Int media (9); AL LM; 420 PE. Sab 16.
mejor (18+); Int media (9); AL LM; 15 PE cada uno. Conjuros: bendición, ordenar, maldición, oscurecimiento
(x2), subyugar, retener personas, resistir el fuego, silencio
Estos orcos están armados como sigue: seis tienen radio 5 metros, guardia del dragón alado, plegaria.
hachas de batalla (1d8) y ballestas (1d4+1), cuatro tienen Habilidades especiales: puede imponer manos para
espadas largas (1d8) y hachas de mano (1d6), tres tienen sanar 5pg de daño para cada orco Calavera Sangrienta
espadas cortas (1d6) y lanzas (1d6), y los tres últimos después de una gran batalla, puede lanzar
tienen bardiches (2d4) y hachas arrojadizas (1d6). oscurecimiento de doble duración una vez al día.
También hay una docena de lanzas arrojadizas hacia el Garundaryek tiene una elegante cadena de oro en el
final de la cueva, que los orcos usarán si la situación táctica cuello de la que cuelgan como decoración pequeñas
lo permite. Finalmente, los orcos tienen tres manadas de miniaturas de calaveras de plata y auténticos dientes
lagartos en esta caverna. Son estúpidos y normalmente élficos, valorada en 250 piezas de oro.
bestias dóciles, pero todos los orcos tienen pequeñas
bolsas con un líquido picante que pueden aplicar en la base 3. Los Protectores Calavera Sangrienta
de la cola del lagarto (les toma una ronda hacerlo). Los Este nombre bastante pomposo es otorgado por el jefe a
lagartos entonces se vuelven altamente irritables y sus guerreros en los que más confía. En realidad, no son
furiosos y atacan a cualquier PJ intruso. más peligrosos que los otros guerreros orco, pero son más
malhumorados y crueles por naturaleza. Son 13, con las
Lagartos de las Cavernas (3): CA 5; MV 15; DG 3+1; pg mismas estadísticas que los orcos de la zona 1. Su líder, sin
21, 17, 12; GAC0 17; #AT 1; Daño 1d8 (mordisco); AE en embargo, es otra historia. Garundzer es un auténtico
una tirada natural de ataque de 20, atrapa a su víctima mestizo, con rasgos de orco, de orog y (supuestamente)
entre sus mandíbulas realizando el doble de daño (2d8) ogro. Midiendo más de 2,10 metros, este enorme bruto
e inflige doble de daño automático en cada subsiguiente aterroriza e intimida a sus subordinados, y probablemente
ronda; AL N; TM E (5m de longitud); ML media (9) o ya habría sido asesinado por su propia tribu si no fuera por
fanático (17); Int ninguna (0); AL N; 175 PE. la protección que le otorgan los sacerdotes. Huele bastante
fuerte a pescado, puesto que se le dan regularmente
pociones de dominación para mantenerlo bajo control.
Garundzer, Enorme Orog: CA 3 (armadura de placas una moral de 15 siempre y cuando Garundzer esté con él
orca); MV 6; DG 4+4; pg 30; GAC0 17 (13 con lanza larga (su moral baja a 11 si muere). Garundzer también lo ha
+2, bonificador de Fuerza); #AT 1; Daño 1d8+5 (lanza entrenado para que aplaste a la gente, así que tiene dos
larga +2, bonificador de Fuerza); TM M (2,15m) ML ataques por ronda de cuerpo a cuerpo (un mordisco y un
fanático o mejor (18+); Int mucho (11); AL LM; 175 PE. pisotón de 2d6 puntos de daño). Garundzer ha afilado sus
Garundzer tiene Fue 18/70. dientes para que sean como dagas y también ha pintado
elegantemente su piel con un extracto de liquen,
Esta caverna está mucho mejor mantenida y cuidada que representando varias armas, calaveras rotas, y otros muy
las dos anteriores. Los orcos se las han apañado para toscos garabatos de elfos a los que se les arrancan sus
montar varios escudos ceremoniales en las paredes de la órganos de varias espectaculares y horrorosas maneras. El
cueva, e incluso sus camas se lavan ocasionalmente. Hay animal está ensillado y tiene riendas, las cuales Garundzer
una clara atmósfera de barracas militares en el lugar, y los sujeta mientras carga con su lanza.
soldados orcos aquí son determinados y disciplinados. En
cualquier momento, cuatro de los orcos están durmiendo. 4. Caudillo y Sacerdotes
Cada orco aquí tiene 2d6 piezas de oro, y Garundzer tiene La caverna final es el hogar de Ogurkek, el autollamado
35 de oro y 12 de platino, además de un par de brazales de “Sanguinívolo” y caudillo de los Calavera Sangrienta.
oro de diseño élfico y un anillo de plata con un topacio (su Siempre mantiene consigo a dos de sus sacerdotes tribales
valor total es de 600 piezas de oro) en una bolsita del de Gruumsh para su protección. Los tres siempre vigilan a
cinturón. Garundzer y conspiran juntos para su propia protección.
Los orcos también mantienen aquí algunos prisioneros y Solo hay un 25% de probabilidades de sorprender a
esclavos. Se describen abajo, después de las localizaciones alguno de estos durmiendo, y jamás habrá más de uno de
y la descripción de las tácticas para enfrentarse a los orcos. ellos durmiendo a la vez. Esta caverna está limpia y bien
Para terminar, Garundzer tiene su propio “lagarto de cuidada, con ollas de agua fresca, ropa de recambio limpia,
batalla”, tal y como él se refiere a éste. Es competente al y un buen surtido de comida preparada para el caudillo.
montar esta bestia, que es un animal singularmente grande
(5,5 metros) y especialmente agresivo. La mayoría de sus Ogurkek, Caudillo Tribal orco: CA 2 (cota de malla +1,
estadísticas son las mismas que las de los lagartos bonificador de Des); MV 12; DG 3; pg 20; GAC0 17 (15
normales de la zona 1, pero este tiene 25 puntos de golpe y con hacha de batalla +1 y bonificador de Fuerza); #AT 1;
Daño 1d8+3 (hacha de batalla +1, bonificador de
Fuerza); TM M (1,80m); ML fanático o mejor (18+); Int no serán capaces de usar este arma. Sin la invocación no
media (10); AL LM; 65 PE. Ogurkek tiene Fue 18 y Des está “ligada” a su propietario y su magia no se ve
16. empoderada, incluyendo los bonos +1 al ataque y al daño.
Los PJs podrían hacer identificarla por un sabio por el
Argripyek, Sacerdote de Gruumsh orco de nivel 5: precio adecuado (500 piezas de oro): el informe dirá que el
CA 6; MV 9; pg 20; GAC0 17 (16 con lanza larga +1); objeto está manufacturado en la infraoscuridad, y que la
#AT 1; Daño 1d8+2 (lanza larga +1, bonificador de Fue); runa es de una especie desconocida, pero con certeza no es
AE conjuros, bonificador +1 a tiradas de ataque contra ni de los drow, derro o duergar.
elfos; DE conjuros, lanza ayuda sobre sí mismo una vez Los tesoros que la tribu ha acumulado de los prisioneros
al día; TM M (1,80m); ML fanático o mejor (18+); Int y los pagos de la infraoscuridad se almacenan en un cofre
media (9); AL LM; 420 PE. Argripyek tiene Fue 16. seguro de madera. La trampa para el cofre no cerrado con
Conjuros: bendición, causar heridas ligeras, maldición, llave es un glifo custodio (5d4 puntos de golpe de daño de
canto, hoja de llamas, martillo espiritual, pirotecnia. Ver fuego). Garundaryek preparó este conjuro aquí pero
abajo más información acerca de la lanza de Argripyek. también enseño al caudillo como evitar la trampa. El cofre
contiene 640 piezas de cobre, 570 de plata, 650 de electro,
Kalyagebek, Sacerdote de Gruums orco de nivel 4: 955 de oro, y 365 de platino, junto con algunos abalorios
CA 5 (escudo +1); MV 9; pg 14; GAC0 19; #AT 1; Daño menores y baratijas que en total valen 700 piezas de oro.
1d8+1 (lanza larga, bonificador de Fuerza); AE conjuros, También contiene dos pociones de sanación y una poción de
bonificador +1 a las tiradas de ataque contra elfos; DE sanación extra que los orcos guardan para emergencias, y
conjuros, lanza ayuda una vez al día sobre sí mismo; TM una poción de invisibilidad a la que le quedan cuatro dosis.
M (1,80m); ML fanático o mejor (18+); Int media (8); AL El equipo de Snagger (ver abajo) también está aquí: un
LM; 175 PE. Kalyagebek tiene Fue 16. Conjuros: causar conjunto de cota de malla +1 enana, un hacha de batalla +1
heridas ligeras, oscurecimiento, calentar metal, martillo de factura enana, un escudo, una mochila con varios
espiritual. objetos (cuerda, aceite, picos, raciones de larga duración,
un odre de agua, una manta) y un auténtico regalo: una
Cada uno de estos tres tiene objetos muy valiosos. El jarra de cerámica sellada de Cerveza Negra de Piedra
caudillo de la tribu tiene 150 piezas de oro y una elegante Extraña. Todo PJ enano sabe que solo los enanos llevan
daga dorada con la empuñadura de marfil valorada en 300 encima algo así, supuestamente porque ninguna otra raza
piezas de oro (es un objeto puramente ornamental). humana o semihumana puede beberla y sobrevivir.
Argripyek tiene, incongruentemente, un par de elegantes
pendientes de zafiro arrebatados a una maga secuestrada.
Está fascinado con sus “bellezas” y solamente el temor de
ser ridiculizado por sus subordinados le previene de Todo lo que los PCs deberían hacer aquí es diezmar a los
llevarlos. Los guarda secretamente en una bolsita de su orcos. Durante un primer ataque, los orcos
cinturón. El par de pendientes vale 600 piezas de oro. contragolpearán, confiados de que pueden repeler a los
Kalyagebek tiene un cinturón tachonado con plata del que intrusos. Cuando se dé la alarma, cuatro de los Protectores
cuelgan tres cabelleras élficas y un par de pies de mediano de la zona 3 irán a proteger a las hembras y los jóvenes de
disecados. El cinturón, sin los trofeos, vale 60 piezas de la zona 2. Los otros, con Garundzer el orog, avanzan para
oro. luchar en la zona 1. El caudillo y los sacerdotes no harán
La lanza mágica de Argripyek es algo fabricado nada para unirse a la refriega a menos que la lucha
genuinamente por los aboleth. Si los PJs la cogen, continúe durante al menos cuatro rondas cuerpo a cuerpo.
muéstrales el Folleto del Jugador 8. El diseño central es Pasado ese tiempo, si no oyen gritos de victoria, saben que
uno de los glifos aboleth para la Reina de Sangre, y el ojo algo va mal. Entonces vendrán en masa a luchar,
que todo lo ve no es diferente al símbolo de Gruumsh. recogiendo a los protectores de la zona 2 en su camino,
Quien agarre este arma y haga la invocación correcta (que pausando solamente el tiempo necesario para recibir un
Argripyek ha sido enseñado a hacer) queda conjuro de plegaria por parte del viejo Garundaryek. Los
automáticamente esclavizado por el sabio aboleth y dos sacerdotes que lanzan maldición y el temido calentar
seguirá las instrucciones de cualquier sirviente de aboleth metal como sus primeros ataques, seguidos de oscuridad y
que muestre el mismo símbolo (en este caso, los ilícidos). martillo espiritual. Dos Protectores toman posiciones para
Como consecuencia del efecto de dominación, el sacerdote defender a cada sacerdote de los ataques cuerpo a cuerpo,
tiene el mismo olor a pescado que los PCs ya han olido mientras que el caudillo avanza rápido hacia donde el
varias veces. barullo sea mayor. Garundaryek siempre permanecerá en
La lanza no solo es un arma +1, sino que hace la zona 2, protegiendo a sus inferiores hasta la muerte. Usa
prácticamente temeraria a toda criatura sintiente y aliada sus conjuros inteligentemente.
de quien la empuñe y a 30 metros o menos de este (ML Solamente si las cosas van muy mal para los orcos y
mínima 18, +3 a tiradas de salvación contra miedo, susto, y parece como que podrían ser totalmente derrotados, se
conjuros similares). Esto no incluye a los lagartos. Los PJs retirarán a la zona 4 y saquearán el cofre para sanarse.
Garundzer, su campeón, tomará la poción de sanación extra como para hablar, y los PJs deberían llevarlo de vuelta a
y la poción de invisibilidad, y entonces intentará esconderse gente que pueda cuidar de él (ganan una pequeña
en la entrada de la zona 4 y golpeará a un PJ relativamente recompensa de experiencia por ello, digamos 50 PE). El
débil en el medio o la retaguardia de un grupo atacante. otro prisionero, sin embargo, es más interesante.
Aquí, los orcos luchan hasta la muerte. Los orcos Snagger (el nombre proviene de sus dientes frontales
ordinarios no se rendirán ni tratarán de huir mientras que enganchadas) es un joven enano de algún lugar a cierta
su caudillo o cualquiera de los dos sacerdotes aún vivan. Si distancia hacia el norte de Haranshire. Es el gran nieto del
el caudillo y al menos uno de los sacerdotes mueren, los Viejo Gimoteador y estaba viniendo a visitar a su
orcos tendrán Moral 15, reducida en dos si la muerte del legendario pariente cuando fue secuestrado en el páramo
campeón o el otro sacerdote. No hagas más de dos tiradas del Aullador por los bandidos de la Mina Piedra Garl
de Moral para ellos. Después de dos éxitos, los orcos (cuándo ocurrió exactamente depende de cuándo los PJs
luchan hasta el final. No tienen muchos sitios a los que ir al derrotaran a esos bandidos, digamos semanas atrás).
fin y al cabo. Snagger es un guerrero de nivel 4. Sus características son
Debido a la gran cantidad de orcos, sin embargo, es Fue 18/65, Des 10, Con 17, Int 11, Sap, 11, Car, 13. Tiene
probable que los intrusos tengan que retirarse de la 44 pg (actualmente solo 12 debido al maltrato y
refriega para descansar y recuperar conjuros y puntos de desnutrición) y su alineamiento es LN. Snagger ha sido
golpe. Los PJs deberían atacar de nuevo después de un solo usado como bestia de carga por los orcos y está bien atado
día de descanso y recuperación. Cualquier pérdida de por los tobillos cuando no trabaja. Normalmente está
tiempo resultará en refuerzos para los orcos. No hay esposado. Snagger estará interesado en unirse a los PJs por
tiempo para volver a Milborne y volver dándose un paseo. la mitad de la parte que le correspondería de tesoro y
Si el retraso es demasiado largo, un ilícido o dos de la experiencia. Es un enano valiente, curioso y amistoso por
Ciudad del Estanque de Cristal habrán llegado durante este naturaleza. El DM debería diseñar competencias no
tiempo y les estarán esperando. marciales para complementar aquellas que tengan los PJs.
Los orcos asumen que van a ser atacados de nuevo y se Naturalmente, el Viejo Gimoteador les elogiará por
preparan para ello. Garundzer, si sobrevive, cura 5 pg a rescatarle y ayudará en hacerles los héroes de Haranshire.
cada orco superviviente. Entonces descansa y memoriza el Los PJs también ganan 150 PE cada uno por liberar a
conjuro glifo custodio, lanzándolo en la puerta de entrada a Snagger.
las cavernas de los orcos y añadiéndole un guardia del Lidiar con el problema de los rehenes sitúa a los PJs en
draco justo en el interior de la puerta por si acaso. Los un clásico enigma. El problema es que no hay ninguna
orcos apilan rocas y cuerpos en frente de esas puertas, solución obvia. Los orcos no entregarán al enano a menos
dificultándoles la entrada por la fuerza a los PJs (¡los que reciban garantías creíbles de que los PJs les dejarán
cadáveres de lagartos de cueva son grandes y pesados!). marchar y les dejarán en paz. Por su parte, los PJs quieren
Incluso si pueden abrir la puerta lo suficiente como para que los secuestros terminen y que las
que se cuelen por ellas uno por uno, esto deja a los PJs víctimas vuelvan sanas y salvas. Los PJs tienen que
como objetivos perfectos para las ballestas y lanzas descubrir cómo están los orcos involucrados en los
arrojadizas de los orcos. Los líderes habrán usado poción secuestros. ¿Seguro que no son los máximos
de invisibilidad para esperar el retorno de los asaltantes. responsables? La respuesta debe yacer debajo, y eso
Los orcos estarán muy vigilantes y los PJs no tienen significa dejar atrás los orcos. Mientras la tribu Calavera
ninguna posibilidad de sorprenderles (excepto si usan Sangrienta exista, los secuestros y asesinatos
conjuros como puerta dimensional para superar las continuarán. Los orcos no se van a ninguna parte
puertas). voluntariamente, y mientras sus sacerdotes sobrevivan
En el peor de los casos, los orcos tratarán de negociar, no se rendirán o parlamentarán más allá de exigir que los
usando sus rehenes. No lo harán durante el primer ataque, PJs se vayan y les dejen tranquilos. Al fin y al cabo, la
porque no tendrán la calma y ni la mente tan fría como negociación probablemente fracasará (en cuyo caso la
para pensarlo. En la segunda ocasión, sin duda lo harán. única esperanza de los rehenes es un lanzamiento
Este será el clásico ejemplo de un orco desesperado con rápido de retener o dormir sobre el orco que agarra al
una daga, gruñendo “Un paso en falso y el enano morirá.” rehén, un telaraña o nube apestosa para discapacitar al
grupo de orcos, o algo similar. Una negociación
Los Prisioneros inteligente, la planificación, y tener en cuenta la
A los orcos se les permitió quedarse con dos prisioneros posibilidad de la traición por parte de los orcos debería
que los ilícidos no querían. Uno de esos dos es un pastor ser recompensado con una bonificación de experiencia.
que simplemente pasaba por el escenario de un secuestro
y fue llevado para que no sobreviviera ningún testigo. Es Cuando Llega la Calma
un humano normal, y los orcos planean comérselo en su Si los PJs barren a los orcos en un solo ataque, sin usar
debido momento cuando ya se hayan cansado de más de un solo disparo de la varita de escarcha que
torturarlo por diversión con los detalles de cómo cocinan poseen, recompénsales con 1.000 PE como bonificación
los orcos la carne humana. Está demasiado aterrorizado para cada personaje. Es un buen logro.
Si los PJs tienen prisioneros, capturados usando
conjuros como dormir, retener, telaraña, etc., aparte de
los líderes los otros orcos saben más bien poco. Saben
acerca de los ilícidos, por supuesto, y creen que sirven a
la voluntad de Gruumsh pasando a los repulsivos
humanos y semihumanos al destino que les espera
abajo. Incluso es improbable que los subordinados
hablen acerca de esto, escupiendo a las caras de los PJs
en su lugar. Un conjuro de hechizar podría hacer que un
orco hablara, pero aparte de describir a los ilícidos hay
poco más que los orcos puedan contar a los PJs. No se
aventuran en la infraoscuridad.
Si los PJs no tienen ninguna posibilidad de interrogar a
los orcos, hay pocas evidencias que sugieran que los
orcos están detrás de los secuestros, y alguna evidencia
que muestra que la amenaza debe estar más abajo (las
pociones de dominación). Si se le pregunta a Snagger,
recuerda a Jelenneth y dice que le contó algo de hacer
algo para liberarse, pero fue llevada abajo antes de que
tuvieran alguna posibilidad. Al final de la zona 4, un
pasadizo desciende a las profundidades. Cuando los PJs
empiecen a explorarlo, un pequeño grupo de gnomos
de las profundidades parecen derretirse de la roca a su
alrededor. Van vestidos con simples ropas marrones y
grises, y hay una docena de ellos. Llevan espadas cortas
y su líder aguarda con sus brazos cruzados ante su
pecho. Ella es sin duda una vieja gnoma, y cualquier
lanzador de conjuros entre los PJs puede ver fácilmente
el aura de poder mágico que carga con fuerza el aire a
su alrededor. Dice ella en común vacilante, “Creo que
deberíamos tener una pequeña charla acerca de lo que
planeáis hacer, ¿no creéis?”.

Los PJs ahora necesitan sentarse, hablar con los


svirfneblin, y adoptar la estrategia correcta. Están a
punto de descubrir muchas cosas que probablemente
preferirían no saber. Su debate con los gnomos de las
profundidades será la introducción del Libro II.
d100 Pastizales Páramos d100 Colinas Mediocort. Cíenaga Shrieken
01-20 1d4 Granjeros 1d2 Pastores 01-20 Sin encuentro 1d4 Hombres Lagarto
21-40 1d3 Mercaderes 1 Pastor 21-30 Milicia5 1 Lagarto Gigante
41-70 Sin encuentro Sin encuentro 31-40 Sin encuentro 1d4 Ranas Venenosas
71-80 1d4+2 Goblins 1d4+1 Gnolls 41-50 1d3 Mercaderes 1 Libélula Gigante6
81-90 1d4 Perros Salvajes 1d4+2 Perros Salvajes 51-60 1d4 Goblins 1 Planta Carniv. Gigant.
91-95 1 Jabalí Salvaje 1d3+2 Lobos 61-70 Sin encuentro 1d4+2 Habitante Lodo
96-00 1 Serpiente Venen. 1d2 Ogros 71-80 1 Lobo de Montaña 1 Serpiente Venenosa
81-90 1 Ogro 1 Serpiente Constrict.
d100 Bosque Espino Bosques Hardlow 91-00 1d4+1 Perros Salvaj. 1d2 Ghasts
01-20 1d3+2 Lobos 1d4+2 Lobos
21-30 1 Mofeta 1d2+2 Wargos d100 Gran Valle Roca Minas Piedra Garl
31-40 1 León de Montaña 1d2+2 Lobos Terribles 01-10 1d4+2 Orcos Sin encuentro
41-50 1 Oso Negro 1d4+4 Goblins 11-20 1d4+4 Goblins Sin encuentro
51-60 1 Oso Pardo 1d3+2 Gnolls 21-30 1d4 Osgos Sin encuentro
61-70 1d4+4 Goblins 1d3+3 Orcos 31-40 1d4+2 Gnolls 1d4+2 Ratas Gigantes
71-80 1d3+3 Calav. Sangri. 1d3+3 Hobgoblins 41-50 1d2+2 Lagart. Gigan. 1d2 Comadrejas Gigan.
81-90 1d4+1 Osgos 1d4 Goblins montando 51-70 Sin encuentro Sin encuentro
Lobos Terribles 71-80 1d4+2 Cabra Salvaj. 1d4 Perros Salvajes
91-00 Sin encuentro Sin encuentro 81-90 1d4+4 Perros Salvaj. 1 Serpiente Inofensiva
91-00 1d4+1 Serpientes 1 Oso Negro
d100 Otros Bosques Ríos1
01-20 1d4+2 Silvicultores 1d4+1 Granjeros d100 Mazmorra Fortal. Pasillos
21-40 Sin encuentro 1 Barcaza de Río2 Aguja Rota Subterráneos
41-60 1d4+2 Perros Salvaj. 1d2 Ranas Gigantes 01-10 Sin encuentro 1d4+4 Ratas Gigantes
61-70 1 Jabalí Salvaje 1d2 Ranas Asesinas 11-20 Sin encuentro 1d4 Murciélagos Giga.
71-80 1 Serpiente Inofensi. 1 Anguila Gigante 21-30 1d4 Ratas Gigantes 1 Cubo Gelatinoso
81-90 PNJ Guardabosques3 1d3+2 Lobos 31-50 Sin encuentro 1d4+3 Calav. Sangrien.
96-00 1 Serpiente Venen. 1d4+1 Goblins 51-60 1d20 Murciélagos 1d2+1 Escarab. Fuego
61-70 1 Serpiente Venen. 1 Escarabajo Bombard.
d100 Agarre Anguila Colinas Blanryde 71-80 Sin encuentro 1d4+2 Goblins
01-20 1 Anguila Gigante Sin encuentro 81-00 Sin encuentro Sin encuentro
21-40 1d3 Anguila Gigante 1d4+4 Goblins
41-50 1 Pescador Aéreo 1d4 Ogros
51-60 1 Nixie Sin encuentro
61-90 Sin encuentro Sin encuentro
91-00 PNJ GB (Shiraz) 1d4+1 Gnolls

d100 Colinas Retazos Retazos Boscosos


01-20 1d4+4 Goblins 1d2 Aarakocra
21-30 1 Pastor 1d2 Águilas Gigantes
31-50 1d2+1 Granjeros 1d3 Osgos
51-60 1 León de Montaña 1d2 Comadrej.Gigant.
61-70 1 Araña Gigante 1d2 Tejones Gigantes
71-80 Sin encuentro 1 Osobúho
81-90 1 Serpiente Venen. 1d4 Halcones Sangr.
91-00 1d3+3 Perros Salvaj. 1d3+1 Lobos

1En un río o a 100 metros de uno.


2Barcaza con 1d2 mercaderes y 1d4+2 hombres de los ríos (guerreros de nivel 1).
3Consulta el Diccionario Geográfico para más detalles sobre qué guardabosques está más cerca del área del encuentro (Kuiper, Garyld o

Shiraz).
4Ver la entrada del Agarre del Anguila en el Diccionario Geográfico.
51d4+1 guerreros de nivel 1 de la Fortaleza Parlfray.
6Solo en verano. En caso contrario, volver a tirar.

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