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Autor: Umberto Pignatelli.

Corrección: Andy Slack, Piotr Kory.


Ilustración de cubierta: Ania Jarmolowska.
Ilustraciones interiores: Ania Jarmolowska, Magdalena Minko, Mateusz Bielski, Bart�omiej
Fedyczak, Rados�aw Jaszczuk, Igor Myszkiewicz y Tomek Tworek.
Mapa de los Dominios: Francesca Baerald.
Maquetación: Irek Winnicki.
Edición: Piotr “Ramel” Kory y Micha� “Puszon” Stachyra.
Agradecimientos especiales: MK, Marta, Nora, Lia y Corinna.

CRÉDITOS ADICIONALES DE
LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: José Carlos Domínguez.
Maquetación: M. Alfonso García.
www.htpublishers.es

Depósito legal: AS 03852-2018.


ISBN: 978-84-17175-17-7.
Agradecimientos especiales: Eduardo de Andrés.

BEASTS & BARBARIANS, STEEL EDITION


© FajneRPG, Cracovia 2017.
Beasts and Barbarians Steel Edition y todos los personajes únicos, criaturas, lugares, ilustraciones y el logo
de Fajne RPG/GRAmel son © 2017 Fajne RPG, Cracovia, 2017. Incluye material del Fantasy Companion (1st
edition), con permiso de Pinnacle. Traducido bajo licencia por HT Publishers.

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment
Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights
of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or
warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Mª Cruz Rodríguez
Hernández y Pablo Dominguez.
1
GUÍA DEL JUGADOR

SOBRE ESTE LIBRO


¡Bienvenido a Bestias & Bárbaros, la ambientación de espada y brujería de Gramel! ¡En
este libro, La guía del jugador, encontrarás todo lo que necesitas para crear poderosos
bárbaros, valientes amazonas, arteros ladronzuelos o misteriosos brujos, y aventurarte
con ellos por los Dominios del Mar del Terror!

CINCO AÑOS DESPUÉS...


Cuando diseñé Bestias & Bárbaros pretendía desde el mismo principio que la ambientación
fuese algo vivo y fogoso, como un bárbaro aullando en pleno campo de batalla.
Han pasado ya cinco años desde la anterior edición de la ambientación, la edición oro,
y desde entonces han tenido lugar numerosas aventuras, tanto con carácter oficial y
publicadas por nosotros como las increíbles aventuras creadas y vividas por vosotros en
vuestras mesas de juego.
Por ello, cuando tomamos la decisión de publicar una nueva edición, hacer avanzar la
línea temporal fue la respuesta más obvia.
Así pues, la pregunta que toca ahora responder es... ¿Qué ha ocurrido en los Dominios
durante los últimos cinco años?
Muchas cosas, amigo mío; muchas cosas, tanto buenas como malas y todas ellas listas
para la aventura, como no podía ser de otro modo.
¿Estás seguro de querer conocerlas?
Si la respuesta es afirmativa...., ¡desenvaina tu espada y sigue leyendo!

UNA NOTA SOBRE LAS ABREVIATURAS


Para ahorrar espacio, en esta publicación usamos varias abreviaciones a la hora de
hacer referencia a otros libros de la línea Bestias & Bárbaros, edición acero o distintos tipos
de personajes:
GJEA: Guía del jugador (edición acero).
GDEA: Guía del Director de Juego (edición acero).
(E): Extra.
(S): Secuaz.
(M): Mano derecha.
(C): Comodín.
* * *

Shangor estudia con sospecha la oscura jungla que se abre ante él. Habiendo nacido en
los bosques del salvaje norte, suele encontrarse como en casa en este entorno, pero hay algo
extraño en esos árboles desconocidos, asfixiados por las plantas trepadoras. Un fuerte
olor a descomposición llega hasta su nariz.... algo que le hace pensar en un mal antiguo
y tenaz. Nota cómo se le pone la carne de gallina, como si ojos invisibles le examinasen.
De forma instintiva, su mano acaricia la empuñadura del hacha. El contacto con la
madera, bien pulida por el uso, permite al enorme bárbaro recuperar la calma.

2
Prefacio

Se agacha para examinar las huellas en el barro. Cinco hombres, como mínimo, pasaron
por aquí, arrastrando con ellos a Korala, la hija del maestre caravanero, a quien secuestraron
hace varias horas.
Las huellas de sus pies descalzos son notablemente más pequeñas que las de un hombre
adulto y crecido.
—¡Pigmeos! —maldice Shangor, pensando en las historias que ha oído sobre estos crueles
y huidizos salvajes. Historias sobre silenciosas cerbatanas cargadas con dardos ponzoñosos
prometiendo una muerte dolorosa y doncellas secuestradas para sacrificarlas a dioses
bestiales. Aun así, la belleza de Korala –y el oro de su padre– es suficiente para hacer a un
lado sus preocupaciones.
Avanza siguiendo las huellas y no tarda mucho en percibir un sonido bajo y atronador: ¡los
tambores del sacrificio! No están muy lejos. Su agudo oído le conduce certero hacia ellos, hasta
llegar a lo que parecen unas imponentes y extrañas ruinas de enorme tamaño.
Desaparecen todas sus dudas. Shangor de inmediato libera su hacha mientras una mueca
macabra asoma a sus labios. Como siempre, pensamiento y acción son una única cosa y lo
mismo en su mente bárbara e incivilizada.
La luz de la luna ilumina sus masivos músculos cuando, vestido solo con un taparrabos,
abandona la oscura jungla, acechando tan silencioso como el leopardo....

3
GUÍA DEL JUGADOR

CONTENIDOS
El diario de Justinus de Sirantia.................. 5
Los tomos del saber............................................. 12
Una breve historia del mundo...................................................................13
Cronología.............................................................................................................26
Culturas...................................................................................................................27
Modo de vida........................................................................................................40

Gaceta de los Dominios...................................... 47


Héroes........................................................................... 74
Arquetipos heroicos..........................................................................................75
Creación de personajes...................................................................................78
Desventajas.............................................................................................................79
Ventajas....................................................................................................................82

Magia............................................................................. 104
Trasfondos arcanos........................................................................................105
Poderes......................................................................................................................116

Equipo............................................................................ 120
Reglas de ambientación...................................... 139
Benis heroicos.......................................................................................................141
Entre aventuras..................................................................................................142
Reglas opcionales...............................................................................................148

Batallas en los Dominios.................................. 149


Leyendas de los Dominios................................. 153

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El diario de Justinus de Sirantia

EL DIARIO
DE JUSTINUS DE
SIRANTIA
Mi amado maestro Velastios, escribo estas letras para vos con el mayor de los respetos. Han
pasado ya seis años desde que abandoné nuestra querida biblioteca en Sirantia para recorrer
los Dominios, pues, como vos solíais decir, el lugar de un sabio se encuentra en el mundo,
siempre observando, con ojos curiosos y alerta, y anotando, con palabras y bocetos, las muchas
maravillas, bellas y horripilantes por igual, de nuestras naciones.
A lo largo de estos años he recopilado numerosas notas, que ahora os hago enviar. Rezo para
que las consideréis dignas de registrarse en los anales de la biblioteca y sirvan para instruir a
las generaciones futuras...
—Extracto del diario de Justinus de Sirantia
5
GUÍA DEL JUGADOR

DESDE LA ESTRELLA DEL TERROR A LA


CAÍDA DEL IMPERIO DE HIERRO
Como mi anciano maestro, Velastios, siempre solía decirme, para comprender a los
habitantes de una región, primero debes conocer su historia; por tanto, con este tema
comenzaré mi narración.
Intentaré ser conciso, pero, si veis que hablo mucho, no dudéis en detenerme.
Los registros más antiguos de la Gran Biblioteca de Sirantia dicen que las tierras que
hoy en día conocemos como los Dominios, en tiempos remotos fueron un gran imperio,
perteneciente a una raza antigua e inhumana: los keronianos.
Poderosos hechiceros y adoradores de demonios, controlaron todas las tierras que
encontraron gracias a sus poderes y legiones de esclavos.
El imperio del terror keroniano finalizó hará unos cinco mil años debido a un pavoroso
cataclismo: la Caída de la Estrella del Terror, que destruyó el mismísimo corazón de
su imperio, creando un enorme mar –el Mar del Terror– y alterando para siempre la
geografía e historia de los Dominios.
Nadie conoce el auténtico origen o naturaleza de la Estrella del Terror; los sacerdotes
de Hulián dicen que fue una señal de la ira de los dioses, pero si viajas tanto por los
Dominios como yo he hecho, encontrarás muchas historias –cada cual más increíble–
sobre este tema.
Fuese cual fuese la causa de la Caída, las aguas del Mar del Terror aún son cálidas en su
corazón, como si la Estrella del Terror todavía ardiese en algún lugar de sus profundidades.
La Caída alteró de forma dramática el clima: el polvo levantado por el cataclismo
cambió la faz de la tierra destruyendo bosques, creando nuevos desiertos y causando la
muerte de incontables inocentes.
Poco a poco, el clima regresó a la normalidad y muchas ciudades estado surgieron en
torno al Mar del Terror, un lugar que conocemos de forma colectiva como los “Dominios”.
La más importante de todas ellas fue Faberterra, una ciudad de humildes granjeros no
muy distinta de todas las demás, salvo por un hecho que cambió la historia del mundo:
en 1224 d. C., Fabrón, un sacerdote faberterrano de una deidad menor llamada Hulián,
descubrió que las piedras grises que podían encontrarse junto al lecho del río cercano a
Faberterra podían fundirse y forjarse para crear un metal muy duro: el hierro.
A partir de ese momento, el ascenso de Faberterra fue imparable. Las poderosas
falanges de hierro, con el apoyo de los forjadores de Hulián, conquistaron todas las
tierras circundantes.
En el sur anexionaron Sirantia, cuna de la Gran Biblioteca durante incontables eras, y
Kyros, el país de los elefantes; al norte conquistaron Tricarnia, hogar de los decadentes
príncipes sacerdotales, herederos de Keron y adoradores de la reina demoniaca, Hordán,
odiada enemiga de Hulián.
Tras la conquista de Tricarnia, Faberterra ya no era una simple ciudad estado y se
transformó en el Imperio de Hierro, gobernado por Domestán I, gran arconte de todas
las falanges y primer emperador de Faberterra.
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Pero no todo el mundo fue subyugado por UNA NOTA SOBRE
el poder de las falanges de hierro. En el norte LAS FECHAS
los feroces norteños, los temibles tumularios,
que habitan en las tumbas de sus ancestros, Cada civilización usa un calendario
y los misteriosos caledonios, ocupantes de un distinto para fechar los sucesos
denso bosque primigenio, lograron resistir el históricos, pero para no volver loco
rapaz apetito del Imperio de Hierro. Por su al lector, en estos libros usaremos
parte, en el sur, las tribus de piel oscura de la el calendario salkariano reformado.
Sabana de Marfil, gracias a estar muy lejos Calcula todas las fechas desde el
del alcance del imperio, continuaron viviendo presunto año en que la Estrella del
sus salvajes vidas en total libertad. Terror cayó del cielo. Así pues, a. C.
Otra notable excepción fue la isla de significa “antes de la Caída” y d. C.,
Ascaia, donde las mujeres se rebelaron “después de la Caída”.
contra el cruel gobernador faberterrano y Si estás interesado en leer una
declararon su independencia, convirtiéndose descripción más detallada de la
en las amazonas y prohibiendo que ningún historia de los Dominios, solo tienes
varón pisase su tierra, una ley que aún hoy en que pasar al capítulo siguiente.
día sigue vigente.
Pero el imperio quedó condenado desde el
mismo instante de su nacimiento: el tratado
de paz que permitía asimilar Tricarnia incluía
un matrimonio entre Domestán y Salkaria,
una princesa tricarnia de belleza legendaria,
quien se convirtió en la primera emperatriz. Esta importó las decadentes costumbres y
deidades de su pueblo, sutilmente cambiando Faberterra en el proceso.
El Imperio de Hierro conoció una edad dorada que duró ocho siglos, incluso si la estirpe
imperial fue poco a poco corrompiéndose a causa de los tricarnios, quienes de forma
gradual fueron ocupando todos los principales cargos de la nación.
Tan grande fue el ansia de expansión del Imperio de Hierro que creció en dirección este,
cruzando las Montañas de Hierro, y conquistó la inmensidad de Zándor, desde Jalizar,
la Ciudad de los Ladrones, en el norte, hasta la montañosa Lhobán, en el sur, donde los
monjes meditan en remotos monasterios.
Pero el poder del hombre no es nada ante la voluntad divina. En el año 2450 d.
C., mientras el Imperio de Hierro aún disfrutaba de una prosperidad estancada, una
amenaza nueva y terrible surgió procedente de las estepas orientales: los valkios. Un
pueblo de jinetes nómadas y salvajes, adoradores de demonios, invadió el imperio.
Impulsados por las profecías de las valquirias, las sacerdotisas guerreras de Sha-Mekri,
el dios demonio tutelar del pueblo valkio, y conducidos por Dhaar, el mayor señor de la
guerra que el mundo jamás haya conocido, estos nómadas se lanzaron al oeste, saqueando
el Imperio de Hierro y aplastándolo bajo los cascos de sus caballos.
La invasión valkia fue terrible. Zándor quedó totalmente devastado y, tanto norteños como
tumularios, expulsados de sus tierras ancestrales por los valkios, atacaron también el norte del
Imperio, buscando cobijo en las tierras civilizadas. Por su parte, las provincias meridionales,
como Kyros, rápidamente aprovecharon para declarar su independencia de Faberterra.
En apenas un puñado de estaciones quedaron destruidos miles de años de civilización.
7
GUÍA DEL JUGADOR

Y podría haber sido peor si Dhaar, durante el largo asedio de Jalizar, no hubiera muerto
en su tienda de forma muy misteriosa.
La horda valkia se hizo pedazos con su muerte mientras sus diversos clanes tomaron
partido por uno u otro de los tres hijos de Dhaar, aunque continuó ocupando Zándor
mientras el resto del imperio respiraba de alivio, agonizante.
Todo esto ocurrió hace cinco años, en el 2510 d. C.

LA ESPADA DE HULIÁN
Como conocéis muy poco de los Dominios, sin duda estaréis más interesados en lo que
ha ocurrido en los últimos años.
Cuando se detuvo la invasión valkia, todo hacía pensar que el Imperio de Hierro
se recuperaría y la civilización regresaría lentamente a las devastadas tierras de los
Dominios, pero no ha sido así.
Todo comenzó en el año 2513 d. C. con un augurio: un enorme cometa rojo apareció en
los cielos. Los habitantes de todas las naciones enloquecieron,
pensando que otra Estrella del Terror iba a caer sobre ellos,
destruyendo el mundo de nuevo.
Los sacerdotes de la Pareja Divina de Faberterra, la doble
deidad patrona del Imperio de Hierro, apodaron la Espada de
Hulián al cometa, afirmando que era una señal de la ira
de los dioses, mientras en Tricarnia los príncipes
sacerdotales se encerraron en sus templos-
observatorio, estudiando los viejos pergaminos
conservados de Keron, pues ninguna profecía
mencionaba este extraño suceso.
No importa cuál es la auténtica naturaleza de
la Espada de Hulián; lo cierto es que su aparición
tuvo enormes consecuencias para los Dominios.
La misma noche de su aparición, el viejo rey Eku de
Ekul, en el sur de Zándor, murió en su lecho, dejando el
trono a su sobrina Yasmine quien, debido a su juventud,
debe hacer todo lo que puede para mantener el reino
unido y a salvo no solo de los demás nobles del país, sino
de los señores valkios que ansían su trono.
Pero no fue lo más extraño que sucedió aquella noche.
En lo más profundo de las montañas de Lhobán, en el
Monasterio de la Puerta del Cielo, el Iluminado, el guía
espiritual de todos los monjes de Lhobán, desapareció sin
elegir, por primera vez en la historia, un sucesor, dejando
ese reino montañoso en un completo caos.
Poco después de estos hechos, el fuego de la cola del
cometa se extendió por la Sabana de Marfil, donde las
tribus negras, unidas por el misterioso Rey Blanco,
declararon la guerra a la poderosa Caldeia, un reino costero

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El diario de Justinus de Sirantia

con siglos de antigüedad construido a base de saquear la sabana y quemar su aldeas en busca
de esclavos. Este conflicto ha pasado a denominarse la Guerra de la Cadena y no es probable
que haya habido jamás una guerra más justa. Eso sí, nadie sabe cómo va a acabar. Caldeia es
una nación rica y poderosa y, además de sus soldados vestidos de negro, cuenta con los sutiles
poderes de la hechicería keroniana y tantos mercenarios como puedan pagar sus profundos
cofres. El Rey Blanco, por su parte, cuenta con docenas de tribus a sus órdenes.
En el norte las cosas no están mucho mejor. En los fétidos pantanos de Tricarnia se produjo
un terrible repunte de la infame plaga roja. Es una tortuosa enfermedad que consume tanto el
cuerpo como la mente, transformando a los pobres desgraciados que infecta en sanguinarios
monstruos. Ahora mismo cada príncipe sacerdotal del País de los Demonios lucha por su
cuenta para cortar de raíz este azote, de momento con muy poco éxito.
Con todo, estos sucesos, por serios que sean, no son lo que le quita el sueño al emperador
Domestán XII, señor del Imperio de Hierro. En la lejana Valkheim, al este de las
fronteras del imperio, donde las tribus valkias más septentrionales han vivido en relativa
paz durante varios años, ha surgido una nueva amenaza. Ha aparecido un hombre, salido
de la estepa, escoltado por las valquirias.
Se hace llamar Deserjaas, una palabra valkia que significa “el Sucesor” y afirma ser
eso mismo, el sucesor de Dhaar. Ha jurado, sobre el cadáver aún caliente del último
de los descendientes de Dhaar, a quien mató personalmente, que prenderá fuego al
Imperio de Hierro y cabalgará hasta el mismísimo Trono de Hierro, en Faberterra,
para reducirlo a cenizas.
Los clanes valkios se unen a su estandarte a un ritmo vertiginoso y eso hace temblar
al emperador durante las noches, mientras visita el cuarto donde descansan sus hijos
gemelos recién nacidos, Arestos y Vanestán, felizmente ignorantes de la terrible amenaza
que se cierne sobre ellos y todas las naciones civilizadas del oeste.

DIARIO HEROICO: DESERJAAS


El nuevo señor de todo Valkheim surgió de las estepas el mismo día que la Espada de
Hulián, que los valkios llaman Marca de Sangre, apareció en el cielo. Vestido con una larga
túnica, lleva una espada de metal negro a la cadera llamada Cath-Raga. Sin embargo, su
rasgo más impresionante es la máscara de metal pulido que oculta su cara, mostrando la
horrenda faz de Sha-Mekri, el archidemonio patrón de los valkios. Nadie sabe en qué metal
está forjada esta máscara, pero más de uno jura que podría tratarse del fabuloso acero.
Deserjaas tiene voz profunda, capaz de cautivar a quienes la escuchan, y siempre está
rodeado de un grupo de valquirias fanáticas que le han entregado sus vidas, las valaskas.
Para diferenciarse de otras valquirias, tiñen de rojo sus cabellos, de tal modo que mucha
gente las llama las brujas rojas o la guardia de sangre.
Pero estas valquirias no son la razón de que Deserjaas sea tan temido: una de las primeras
cosas que hizo para hacerse con el poder fue matar a Rogal, hijo de Tukal, y rey de Valkheim por
derecho de nacimiento. Si las historias son ciertas, lo logró sin tener siquiera que desenfundar
Cath-Raga: simplemente alzó una mano y Rogal prendió en llamas, como si estuviese sobre
una pira funeraria de madera de pino resinosa. Mientras escuchaba los gemidos de su rival,
Deserjaas profirió unas carcajadas tan aterradoras que todos los caudillos presentes hincaron
la rodilla ante él allí mismo, caballos incluidos.
GUÍA DEL JUGADOR

CLIMA
Los Dominios del Mar del Terror no son un lugar especialmente bien cartografiado
(solo conocen la ciencia de la geometría, necesaria para esta tarea, un puñado de eruditos
de la Gran Biblioteca de Sirantia), así que es difícil estimar su tamaño real; sin embargo,
sí se pueden delimitar con facilidad diversas zonas climatológicas distintas.
Los reinos del norte, entre los que incluimos Caled, Northeim y las Tierras de los
Túmulos, son lugares con inviernos fríos y largos (de unos seis meses), con amplias
zonas de bosque. Las Montañas de los Trolls, consideradas el límite norte del mundo,
permanecen presa del hielo prácticamente todo el daño.
Más al sur encontramos las tierras que rodean el Mar del Terror, que disfrutan del
mejor tiempo. Faberterra, Sirantia y Kyros gozan de un clima mediterráneo, con
inviernos templados, largos otoños y primaveras, y un verano tirando a cálido. En estos
reinos encontrarás todo tipo de vegetación, incluyendo olivos e higueras, y las cosechas
son siempre generosas. Tricarnia difiere en este punto un poco de sus vecinos pues, a
pesar de estar más al norte, está protegida de los vientos gélidos por las Montañas de la
Cadena Rota y tiene clima templado pese a su mayor humedad. Sus enormes arrozales
inundados otorgan a esta nación la sensación de ser un gigantesco pantano, siempre
cubierto por densas nieblas.
Cuanto más al sur vas, también mayor es el calor. El Cuerno, una región geográfica
formada por el Reino Perdido, el Desierto Rojo y la Sabana de Marfil, es una región
abrasadora durante todo el año. Obviamente las temperaturas más altas se dan el desierto.
Con la excepción de los oasis, la vegetación de esta región está formada en su mayoría por
palmeras, cactus y otras plantas acostumbradas al calor extremo. La Sabana de Marfil
recibe este nombre a causa de la vegetación dominante: la resistente hierba ósea. Durante
el verano adopta un color pálido similar al de los huesos.
Gracias a su posición en la desembocadura del río Búfalo, Caldeia disfruta de clima
templado y su vegetación es similar a la de Faberterra o Kyros. Si se avanza más en
dirección sur, la Jungla Negra y las Islas de los Caníbales, plantas de todo tipo y tamaño
crecen en esta tierra infestada de serpientes. Moviéndonos hacia el este llegamos a
Lhobán, una región con montañas muy altas; es tirando a fría, con veranos cortos y
calurosos. Con la excepción de algunos líquenes, pocas plantas crecen en estas tierras si
excluimos el fondo de los valles, que son fértiles y gozan de un clima moderado, dando
excelentes cosechas.
El antiguo reino de Zándor, formado por Ekul, Jalizar y Valkheim, muestra un clima
mucho más variado. Ekul es un desierto frío y barrido por los vientos, con pequeños
oasis, donde no hay nada que detenga el viento que sopla desde las estepas valkias.
Las únicas excepciones son las regiones costeras, que son muy fértiles. Jalizar tiene
clima continental, cada vez más templado y mejor para la agricultura cuanto más nos
acercamos a las costas del Mar del Rey Ahogado. Valkheim es parte realmente de la
estepa y siempre está expuesto a sus fuertes vientos; con la excepción de un corto y
caluroso verano, nieva y hiela durante todo el año.
En todas las naciones, además de las plantas más comunes, existen variedades de loto,
plantas en ocasiones útiles y en otras dañinas; adoptan muchas formas, aunque suelen
ser de carácter parasitario (como el muérdago blanco de Northeim), que los maestros del
loto utilizan para crear todo tipo de pociones.
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LOS TOMOS DEL

SABER
La palabra y el fuego. Estas fueron las armas que Hulián
entregó a la humanidad para expulsar la oscuridad.
—El libro del acero, tomo sagrado de los forjadores.

En el año del Fénix Ardiente, el vigesimocuarto año del


reinado de su majestad, el Emperador Domestán –duodécimo de
su estirpe–, Gobernante del Imperio de Hierro, Señor del Mar
del Terror, Guardián del Norte, Heredero del Imperio Oriental y
Occidental, yo Velastios de Sirantia, escribo esta crónica, de tal
modo que todos mis conocimientos, reunidos en una larga vida al
humilde servicio de la Gran Biblioteca, no desaparezcan cuando
Hulián, el Forjador de Palabras, finalmente me llame junto a su
lado en el cielo...
—Extracto de Crónicas de Velastios de Sirantia.
Los tomos del saber

Si quieres conocer un país, primero debes conocer su historia y leyendas. En las páginas
siguientes encontrarás la historia más antigua de los Dominios del Mar del Terror, tal y
como es conocida por los sabios de Sirantia, los hombres más eruditos de esta conflictiva
época. Aquí te relatarán historias, leyendas y rumores desbocados, contados con tanta
fidelidad como sea posible.
Como siempre, decidir qué partes de este escrito debes creer es cosa tuya, sabio lector.

UNA BREVE HISTORIA


DEL MUNDO
LA ESTRELLA DEL TERROR
Hace unos dos mil quinientos años, donde ahora puedes ver el Mar del Terror, existía
una gran llanura donde floreció una magnífica civilización: el Imperio de Keron. Estaba
formado por una imponente raza de magos, astrólogos y sacerdotes; bajo su dominio, el
mundo conoció maravillas que hoy nos parecen casi imposibles de imaginar. A pesar de
sus poderes, no eran gente bondadosa y, si hacemos caso a ciertos eruditos, ni siquiera
eran seres humanos.
El poder de los keronianos procedía de sus esclavos: miles y miles de hombres de
piel oscura que construyeron sus ciudades de marfil y alabastro, alzaron sus templos-
observatorio y murieron en los altares como sacrificio a sus antediluvianas divinidades.
En esa época, los primitivos antepasados de los hombres de piel blanca vivían en
cuevas, al norte y se cuidaban mucho se acercarse a las fronteras del Imperio keroniano,
pues los dioses de Keron eran seres sedientos de sangre y les importaba muy poco el color
de la piel de las víctimas sacrificadas en su nombre.
Pero un día, en un mero instante, el Imperio de Keron se acabó. Una colosal montaña
de fuego ardiente cayó de los cielos sobre el mismísimo corazón de su civilización,
destruyéndolo y dejando un enorme cráter, que rápidamente se llenó con las aguas del
Océano Infinito.
Las historias llaman Estrella del Terror a la montaña que cayó del cielo y el nombre
del recién creado mar que ocupó la planicie, el Mar del Terror, se debe a sus aguas, que
incluso hoy son de un color rojo intenso.
Los filósofos y sabios aún debaten cómo es que los magos y astrólogos keronianos no
fueron capaces de prever la destrucción que pendía sobre ellos y no abandonaron su
imperio a tiempo. Algunos dicen que previeron el cataclismo, pero ya muy tarde; otros
afirman que la Estrella del Terror fue un castigo enviado por los dioses contra ellos, por
las numerosas maldades cometidas por este cruel pueblo.
El impacto de la Estrella del Terror lanzó por los aires una enorme capa de polvo.
Durante muchos años, el polvo redujo la cantidad de luz solar en todo el continente y la
gran mayoría de supervivientes del impacto fallecieron a causa del hambre, enfermedades
y otras aflicciones aun peores que lo siguieron.
Más tarde, fuertes vientos arrastraron el polvo en suspensión en dirección sur,
cayendo al norte de lo que hoy en día es la Jungla Negra. Eso provocó la muerte de
13
GUÍA DEL JUGADOR

los árboles, su calcificación y la transformación de todo el área que hoy conocemos


como el Desierto Rojo.
Más al sur la situación no fue tan mala, pero aun así la jungla se vio obligada a retroceder
hasta su actual posición, dejando a su paso la Sabana de Marfil que hoy podemos ver.
Estos cambios climáticos no fueron los únicos efectos de la Caída. El fino polvo en
suspensión también transformó el mundo de muchas otras formas inusuales. Surgieron
todo tipo de bestias nuevas, como los caballos con franjas blancas y negras que viven en
la Sabana de Marfil o las enormes serpientes voladoras que todo el mundo llama dragones
de Lhobán en el Sureste, viviendo entre las cumbres más altas del continente.
Las mutaciones provocadas por la caída de la Estrella también afectaron a los seres
humanos. Muchos de los supervivientes se convirtieron en seres salvajes y brutales;
los más desafortunados de todos fueron los primitivos ocupantes de las montañas del
Noreste, transformados en las enormes bestias que hoy llamamos trolls.
Con el paso del tiempo el número de estas abominaciones ha ido menguando, pero no
han desaparecido por completo. En las áreas más remotas y deshabitadas aún pueden
encontrarse ruinas keronianas donde los monstruos siguen aullando a la luna...

LA AURORA DE LA CIVILIZACIÓN
Pasaron los siglos y el clima lentamente se estabilizó. El Mar del Terror, por alguna razón
desconocida, es bastante cálido y esto facilita que la región circundante sea templada y
fértil. Sin miedo ya a los keronianos, los hombres de piel blanca del norte comenzaron
a emigrar en dirección sur, hacia regiones más cálidas. Algunos de ellos abandonaron su
primitivo modo de vida y descubrieron la agricultura.
Y así, surgieron las primeras aldeas en torno a las fecundas costas del Mar del Terror.

DIARIO HEROICO: EL LOTO


Uno de los cambios más misteriosos producidos por la caída de la Estrella del Terror fue
la difusión del loto. Es una extraña planta con flores de color intenso, que pueden ser rojas,
blancas, púrpuras o de muchos otros colores. El loto se encuentra en todo el continente,
adoptando distintas formas. En Caled crece el loto verde, como si fuera muérdago, en las
ramas de los robles más viejos. En la Sabana de Marfil encontramos flores de loto gris, que
florecen en la punta de las yerbas más altas. En el mar Marrón, el loto púrpura recuerda
mucho a los nenúfares. Sea cual sea su forma, el loto tiene grandes poderes mágicos, pero
también es muy peligroso. Cuando se consume crudo, es tóxico y puede causar la muerte,
pero, cuando se procesa y se mezcla con otros ingredientes, puede crear fantásticos elixires,
venenos, etc. Cada tipo de loto genera efectos distintos, en función del color de la planta y
los ingredientes con que se combine. Los maestros del loto son un grupo muy cerrado de
alquimistas que se especializan en el estudio de esta increíble planta. Sus fórmulas solo pasan
de maestro a aprendiz y muchos maestros del loto estarían dispuestos a matar por hacerse con
las fórmulas de un rival. Puedes encontrar los mejores maestros del loto del continente entre
los alquimistas de la ciudad libre de Gis.

14
Los tomos del saber

Pero no fueron las únicas migraciones de esa remota era. Los esclavos de piel olivácea de
los keronianos, que sobrevivieron al cataclismo gracias a vivir en los confines más remotos
del Imperio, también partieron. Poseídos de un ansia instintiva, buscaron alejarse tanto
como les fue posible de la tierra de sus amos. Algunos alcanzaron los grandes bosques de
la península noroeste de los Dominios, lugar que llamaron Caled y por el cual hoy son
conocidos como caledonios. Otros, de menor estatura, huyeron en dirección sur hasta
llegar a la Jungla Negra y convertirse en los progenitores de los actuales pigmeos.
A pesar de su diferente aspecto y la enorme distancia que les separa, ambas etnias de
piel olivácea comparten muchos rasgos comunes. Ambas son primitivas, aislacionistas y
muy hurañas. Siempre viven en bosques, quizás porque la visión del cielo abierto les trae
memorias raciales de los días anteriores a la Caída de la Estrella del Terror.
Pero regresemos a las fértiles costas del Mar del Terror, la cuna de la civilización.
En el espacio de un millar de años, las pequeñas aldeas primero se convirtieron en
ciudades, que después extendieron sus fronteras hasta transformarse en menudas
ciudades estado autocráticas. Su número creció cada vez más y, en pocos siglos,
empezaron a competir entre sí por las zonas más productivas. En esos días se produjeron
muchas guerras a pequeña escala, pero ninguna ciudad era lo suficientemente fuerte para
imponer su voluntad a todas las demás durante mucho tiempo.
En este contexto fue cuando Fabrón, un sacerdote y herrero de la pequeña villa de
Faberterra, seguidor de una deidad menor llamada Hulián, descubrió una forma de
fundir las extrañas piedras de color grisáceo del río Gris.
Y, con eso, descubrió la forma de forjar hierro.

EL IMPERIO DE HIERRO
Los vecinos de Faberterra eran granjeros que solían trabajar comunalmente grandes
campos de cultivo. Estos grupos de trabajo formaron la base de la maquinaria militar
del Imperio de Hierro: la falange. Los sacerdotes de Hulián, descubridores del hierro, se
convirtieron en los primeros generales de sus ejércitos; lideraban las tropas en nombre de
Hulián, pero juraban lealtad al consejo de ancianos que gobernaba la villa.
Gracias a sus armas y armaduras de hierro, los seguidores de Hulián conquistaron con
facilidad a sus vecinos más cercanos. En unas pocas generaciones, Faberterra se convirtió
en el estado más grande de la costa oriental del Mar del Terror. Pero estos hombres eran
conquistadores, no saqueadores: cualquier ciudad que se rindiera ante su poder evitaba
ser pasto de las llamas. Tras jurar lealtad al Senado de Faberterra, la ciudad se unía a su
imperium, primero como vasalla y después, tras un periodo de prueba de veinticinco años,
como miembro de pleno de derecho de la Confederación. Este fue el destino de la ciudad
estado de Sirantia, que se convirtió en el principal centro de aprendizaje de la Confederación.
La Confederación de Hierro, pues ese era su nombre, continuó expandiéndose en
dirección norte y sur durante doscientos años hasta toparse con dos enemigos de su
mismo tamaño: el reino norteño de Tricarnia y el Autarcado de Kyros, al sur.
Por entonces, Tricarnia era un enorme reino, creado por supervivientes mestizos del
cataclismo que acabó con los keronianos.
Dos mil años de bastardización con otras especies les había otorgado un aspecto
más humano, pero seguían manteniendo el modo de vida tradicional keroniano. Las
15
GUÍA DEL JUGADOR

gigantescas villas tricarnias eran cultivadas por esclavos y gobernadas por pequeñas
jerarquías de degenerados príncipes sacerdotales, adoradores de los antiguos dioses
keronianos y poderosos hechiceros.
Los esclavos también formaban el núcleo principal del ejercito tricarnio. Aunque
no conocían el secreto de forjar el hierro, la gran cantidad de esclavos-soldado y el
conocimiento arcano de sus príncipes sacerdotales fueron suficiente para detener los
avances en dirección norte de la Confederación de Hierro. Se lucharon muchas batallas,
pero la oscura magia de los hechiceros tricarnios trajo a criaturas que este mundo no
había visto durante milenios, creando plagas y atormentando a los invasores.
Al final, las falanges de hierro de Faberterra se vieron obligadas a retirarse.
No fue solo una derrota militar o política, sino también espiritual. Los tricarnios iban
al campo de batalla con los estandartes de su principal diosa, Hordán, la Señora de
la Oscuridad, y no tomaban más prisioneros que para sacrificarlos en los altares de su
maligna deidad. Perder la guerra supuso una crisis de fe en la Confederación: se acusó a
Hulián de ser un falso dios, muchos forjadores fueron linchados y, al final, se desvaneció
la popularidad del culto.
En el sur, la situación no iba mucho mejor.
El Autarcado de Kyros era un enorme estado con acceso a dos mares: el Mar del Terror
y el mar Marrón. Estaba gobernado por una monarquía absoluta y logró también detener
el avance de la Confederación de Hierro.
Kyros tenía una larga tradición de conflictos con las tribus negras de la Sabana
de Marfil. Era una lucha constante entre dos modos de vida opuestos: los pastores
nómadas de la Sabana de Marfil contra las comunidades agrícolas de Kyros. A
través del contacto con el pueblo de la sabana, Kyros obtuvo un arma muy
poderosa, suficiente para compensar el hierro de la Confederación: elefantes. Eran
las únicas bestias de todo el mundo capaces de plantarle cara a los jinetes de búfalo
de la sabana.
Las falanges de hierro de la Confederación huyeron aterradas ante las poderosas cargas
de estos paquidermos cubiertos de metal y, tras un par de derrotas aplastantes, los
generales de Faberterra se vieron obligados a retirarse.
Mientras tanto, también se produjo un suceso menor pero de relativa importancia; la
remota ciudad de Ascaia, una de las primeras conquistas de la Confederación, se alzó en
armas contra el gobernador local. Se consideró una de las revueltas más extrañas en la
historia de la nación. La rebelión no estuvo motivada por cuestiones políticas, sino por el
género de los rebeldes.
Las mujeres de la ciudad, cansadas de ser oprimidas por los hombres, tomaron las amas.
Fue un conflicto muy sangriento y, en menos de una semana no quedaba ningún varón
vivo en la isla. A la cabeza de las rebeldes se encontraban Galla, la esposa del antiguo
gobernador, e Ilenya, una mujer gladiador. Ambas fueron las primeras reinas diarcas de
las amazonas.
Así fue como se fundó el reino de las amazonas. La Confederación intentó recuperar el
control de la isla, pero Ascaia está rodeada por peligrosos arrecifes y solo tiene un puerto,
de muy fácil defensa. Además, tiene suficientes cultivos como para ser autosuficiente.
Gracias a eso, las amazonas rechazaron todos los ataques y, en pocos años, su reino fue
aceptado a regañadientes como una realidad.
16
Los tomos del saber

Tras estas tres derrotas claras, la Confederación languideció durante casi veinte años.
El senador Domestán fue nombrado gran arconte, general supremo de los ejércitos de
la Confederación de Hierro. Antiguo veterano de las guerras con Tricarnia, Domestán
era un genio táctico y un hábil político. Firmó una tregua con los tricarnios y, al mismo
tiempo, forjó una alianza con Khmeros, el hermano menor del autarca de Kyros,
apoyando su candidatura al trono del Autarcado.
Kyros se sumió en una guerra civil y, al final, la Confederación de Hierro aplastó
a ambas facciones, anexionando el País de los Elefantes dentro de sus dominios.
Domestán usó este éxito para obligar al Senado a otorgarle el poder absoluto. Eso fue
el final de la Confederación y el comienzo del Imperio de Hierro, con Domestán I como
primer emperador.
Nunca se sabrán las razones que llevaron a Domestán a tomar sus siguientes decisiones.
Se rumorea que los sumos sacerdotes de Hulián abandonaron el retiro en el que habían
estado desde la derrota a manos de los tricarnios, visitaron al emperador y le revelaron
una profecía, afirmando que Tricarnia y su maligna diosa podían ser destruidas, pero solo
con un ejército liderado por un solo hombre.
El emperador se vio reflejado en esta profecía y, con un reino unificado y el poder de los
elefantes kyrosianos de su parte, atacó de nuevo Tricarnia.
En el norte se combatieron una serie de batallas terribles, entre las que destaca la
batalla del Río de los Elefantes, donde doscientas de estas magníficas bestias murieron.
Al final, sin embargo, el Imperio de Hierro aplastó el núcleo principal del ejército
tricarnio. Después, las falanges entraron a sangre y fuego en Tricarnia, mientras los
sacerdotes de Hulián animaban a las tropas a quemar los impíos templos y observatorios
que salpicaban el país.
Pero Tricarnia no llegó a ser nunca conquistada.
En las torres de la Ciudad de los Príncipes, su capital, los príncipes sacerdotales idearon
un plan para salvaguardar su reino y convertir la derrota en victoria.
Un embajador, acompañado de una figura encapuchada, se presentó ante el
campamento de Domestán. Ofreció la capitulación inmediata de Tricarnia y su anexión
como dominio septentrional del Imperio a cambio de que los saqueos se detuviesen en ese
mismo instante. El emperador tenía sus dudas, pero el embajador afirmó que había más
y retiró la capucha que tapaba la faz de su acompañante. Así fue como Domestán vio por
primera vez a la princesa Salkaria de Tricarnia, quien se convertiría en su esposa.
Salkaria era una de las mujeres más arrebatadoras de los Dominios. Y Domestán cayó
allí mismo completamente embrujado por su belleza.
A pesar de la firme oposición de los sacerdotes de Hulián, se firmó el tratado de paz,
aceptando las condiciones tricarnias y el nuevo estado de las cosas quedó ratificado con el
matrimonio entre el emperador Domestán y la princesa Salkaria.
Desde ese momento, la sangre bastarda de los tricarnios pasó a formar parte de la
estirpe imperial. Los rumores dicen que Salkaria –una bruja de gran poder– subyugó por
completo a Su majestad Imperial y, desde entonces, el hábil político y general fue poco
más que una marioneta en manos de la princesa sacerdotal.
Pero esta versión de la historia solo aparece en las crónicas secretas del Gran
Templo de Hulián.
17
GUÍA DEL JUGADOR

Lo cierto es que la brumosa Tricarnia pasó a ser parte del Imperio, pero retuvo gran
parte de su independencia, casi más un aliado que un simple estado vasallo. Los príncipes
sacerdotales conservaron sus títulos y todos sus esclavos.
La emperatriz Salkaria pronto se convirtió en una figura imprescindible del Imperio,
en especial en asuntos religiosos. Otorgó su protección a Tulemar, líder de un grupo
cismático del sacerdocio de Hulián y, en pocos años, desarrollaron una nueva doctrina
religiosa por la cual Hulián y Hordán se convirtieron en un único dios con dos caras,
conocido como la Pareja Divina.
Los auténticos sacerdotes de Hulián consideraron todo esto una herejía, pero el
emperador ratificó la Pareja Divina como deidad tutelar oficial del Imperio y los
hulianitas se vieron obligados a esconderse para evitar la persecución. Esta proclama
imperial recibió el nombre de Reforma Salkariana y dio comienzo al inicio de la Edad
Imperial. La reforma también introdujo un nuevo calendario (el calendario salkariano
reformado), de uso aún hoy en día.
Tras esta “anexión” de Tricarnia, el Imperio de Hierro experimentó un constante
crecimiento. Se expandió hacia el norte, conquistando tierras a las tribus salvajes de
Northeim y sometiendo un área tan grande que llegaba hasta el río Hacha Divina.
El Imperio logró su meta usando una combinación de fuerza bruta y mano izquierda
política. A menudo sus generales se aliaban con ciertos clanes norteños a la hora de
enfrentarse con otros y, después de haber eliminado a sus enemigos comunes, sometía a
sus anteriores aliados.
Sin embargo, nunca intentaron entrar en Caled. Los caledonios son un pueblo huidizo
pero muy peligroso. Sus desnudos lanceros pueden estar armados con simples lanzas con
cabeza de piedra, pero luchan con una ferocidad sin par y los poderes de sus druidas
tatuados son temidos incluso por el príncipe sacerdotal tricarnio más osado.
A la vez, el Imperio se expandió también en dirección este, más allá de las Montañas de
Hierro. Al otro lado encontraron una tierra de clima templado y poblada por naciones de
pastores y agricultores, viviendo en torno a un puñado de ciudades estado. Sus territorios
eran vastísimos, solo limitados al norte por el Mar del Rey Ahogado, las montañas de
Lhobán al sur y el Río de las Lágrimas (y el lago del mismo nombre) al este.
La región se llamaba Zándor y la más poderosa de sus ciudades estado, Jalizar.
En solo doscientos años todo Zándor fue conquistado, usando la fuerza de las armas,
política y el ocasional uso de la magia negra tricarnia.
El Imperio de Hierro alcanzó así su apogeo, que duraría otros doscientos años más.
Pero esa era de paz no estaba destinada a durar.

LAS INVASIONES VALKIAS


Hace trescientos años, el Imperio vio por primera vez la faz de su enemigo más
mortífero: los valkios.
Procedían de las infinitas e inexploradas estepas situadas al este del Río de las Lágrimas.
Los valkios eran hombres bajos y de piernas arqueadas, pero también los mejores jinetes
que el mundo haya conocido.
Sus feos ponis eran incluso más resistentes que los mestizos de Kyros, capaces de viajar
durante todo el día sin cansarse. Y los arqueros montados valkios eran tropas con gran
18
Los tomos del saber

movilidad, no lentas tropas de choque como los catafractos de Sirantia. Usaban estribos
y arcos curvos hechos de hueso, con un alcance sin igual en todo el oeste.
Los valkios adoraban a demonios, dirigidos por un grupo de sacerdotisas femeninas,
las valquirias. Al parecer, la invasión comenzó debido a una visión colectiva que las
valquirias habían tenido. En esa visión, Sha-Mekri, el dios demonio más antiguo
y poderoso de los valkios, les había ordenado conquistar el oeste. Es un rumor sin
confirmar, pero la realidad es que en diez años, dos millones de valkios se habían
desplazado al oeste desde las estepas orientales.
Los primeros en ser invadidos fueron los tumularios, una cultura bárbara que habita al
norte del Mar del Rey Ahogado. Habían sido durante mucho tiempo amargos enemigos
de sus vecinos, los norteños.
Los valkios desplazaron a los tumularios, obligándolos a su vez, a emigrar en masa
hacia Northeim. Los norteños, a su vez, hicieron lo mismo hacia el Imperio, quien, por
primera vez en siglos, se vio obligado a tener que defender sus propias fronteras.
Al mismo tiempo, y por razones desconocidas, los caledonios surgieron de sus
bosques y comenzaron una feroz guerra de guerrillas contra los territorios tricarnios
del Imperio, mostrando así que los antiguos esclavos odiaban a los ancestrales amos
tanto como el primer día.
Pero el Imperio ya no era la impresionante máquina militar que antaño había sido.
Las falanges de hierro no habían participado en una auténtica guerra en casi tres siglos y
apenas eran una sombra de sí mismas. Lucharon lo mejor que pudieron, pero el Imperio
perdió gran parte de sus provincias septentrionales y quedó aislado de Tricarnia, quien
tuvo que hacer frente a los caledonios en solitario y acabó declarando su independencia
del Imperio.
Se cuentan muchas historias sobre las guerras entre tricarnios y caledonios.
Ambos bandos usaron hechicería de lo más terrible y desde entonces los bosques de
Caled han sido incluso más tenebrosos que antes. Al final, los caledonios regresaron
de nuevo a sus bosques, pero Tricarnia quedó tan dañada en el proceso que, hoy,
casi toda la región es poco más que ruinas vacías, habitadas solo por fantasmas y
criaturas aun más oscuras.
Mientras tanto, grupos de norteños y tumularios se lanzaban en dirección sur, en
busca de pillaje y destrucción. Alcanzaron las fronteras de Faberterra, antes de que una
campaña conjunta de las falanges y mercenarios sureños les hicieran retroceder en la
batalla de Felantium, a pocos kilómetros del Río de los Elefantes.
Pero eso solo era el comienzo del fin para el Imperio.
Aprovechando el momento de debilidad, en Kyros se hizo con el poder una nueva
dinastía de autarcas y declaró su independencia. El gobierno central de Faberterra no
fue capaz de reaccionar.
Cincuenta años más tarde, Sirantia, el centro económico del Imperio, también declaró
su independencia, bajo el gobierno de un grupo de mercaderes adinerados. Sin embargo,
Sirantia aún responde oficialmente a las peticiones del gobierno imperial.
La invasión de los valkios iba a traer consigo, sin embargo, más destrucción y terror.
Cien años más tarde de las primeras escaramuzas, estos jinetes bárbaros pusieron en su
punto de mira las planicies de Zándor, las regiones orientales del Imperio de Hierro.
19
GUÍA DEL JUGADOR

EL DECLINAR DEL IMPERIO


A estas alturas, el Imperio de Hierro se vio obligado a realizar una difícil elección:
proteger sus regiones septentrionales de norteños y tumularios o usar todas sus fuerzas
para defender Zándor y el acaudalado este.
Intentó hacer la dos cosas a la vez y eso demostró ser la peor de todas las soluciones posibles.
Para impedir que los bárbaros conquistaran el norte, el emperador creó una amplia
zona colchón a la que llamó las Marcas Fronterizas e incluía las partes del Imperio
amenazadas por los norteños.
Estas Marcas Fronterizas estaban formadas por una serie de pequeños dominios
independientes, en manos de oficiales veteranos y señores de la guerra aliados con el
Imperio. Esta gente, junto con quienes viven en ellas, eran descendientes civilizados de
antiguos norteños conquistados. Eran demasiado civilizados para ser auténticos bárbaros
y demasiado bárbaros para ser auténticos ciudadanos del Imperio. Gran parte de estos
territorios estaban en manos de los incursores y el gobierno imperial sobre ellos era
poco más que teórico. Sin embargo, los marquesanos, como fueron llamados, tenían sus
propias tropas y mercenarios luchando bajo sus estandartes con el objetivo de mantener
a sus ancestrales hermanos a raya.
Esto provocó un largo y sangriento conflicto, pero, al final, los marquesanos lograron
expulsar a los bárbaros al otro lado del río Hacha Divina y recuperar un semblante
de civilización. El Imperio solo pudo mandar en su ayuda una fuerza simbólica. El
emperador Domestán XII, muy joven por entonces, dudaba de las capacidades reales de
los marquesanos de vencer en la guerra y temía un ataque por la espalda de Kyros, de tal
modo que no dejó Faberterra sin protección.
Por tanto, las regiones orientales del Imperio tuvieron que hacer frente al impacto
de la invasión Valkia casi por su cuenta. En una muestra de desdén por la cobardía de
su hermano menor, Ornestán, el gobernador del este y príncipe de Jalizar, declaró su
independencia del Trono de Hierro, dando así nacimiento al joven reino de Zándor con
los bárbaros llamando a sus puertas.
Zándor fue un reino independiente durante algo menos de doce años.
Los valkios cruzaron el Río de las Lágrimas, saquearon la ciudad fronteriza de Colana
y entraron a sangre y fuego en la región. Los invasores estaban encabezados por las
valquirias y el gran caudillo Dhaar, adorado como una encarnación del propio Sha-Mekri,
un hombre que había sido capaz de reunir bajo su égida innumerables clanes de la estepa.
Los valkios no conquistan. Son pastores y nómadas: ellos saquean, prenden fuego y
queman todo lo que no pueden llevarse consigo. Los ejércitos de Zándor, a pesar de haber
sido lo mejor que el Imperio de Hierro tenía, no pudieron hacer frente a las tácticas de
escaramuza de los nómadas. En pocos años se vieron obligados a retirarse tras los muros
de las ciudades y proteger pequeñas áreas en torno a los principales centros de población,
dejando a merced de los bárbaros todo lo demás. Los valkios trajeron con ellos su impío
culto y aldeas enteras fueron sacrificadas en honor a Sha-Mekri y otros demonios.
Siglos de civilización quedaron destruidos en unos cuantos años. Hoy, las ruinas
abandonadas de incontables ciudades saqueadas salpican el paisaje de Zándor y, a pesar
de los tesoros que puedan contener, nadie se acerca, pues están infestadas por demonios
de origen valkio.
20
Los tomos del saber

En realidad, el reino dejó de existir en cuanto los ejércitos se retiraron a defender las
ciudades. Cada una se convirtió en su propia ciudad estado y tuvo que hacer frente en
solitario a los ejércitos combinados de estos nómadas adoradores de demonios.
Fue cuestión de simple tiempo que Dhaar y su horda llegaran a Jalizar y la pusieran
bajo asedio. El asedio duró tres años y Ornestán II, rey de Jalizar y sobrino del fundador
del reino estaba ya dispuesto a rendir la plaza a Dhaar cuando sucedió lo inesperado: el
líder de los valkios murió.
Se cuentan muchas historias confusas sobre el fallecimiento del poderoso monarca de
los nómadas y un barco lleno de tesoros que zarpó de Jalizar rumbo a Gis, la ciudad libre
de los alquimistas, regresando vacío justo tres días después de la muerte de Dhaar.
Ocurriese como ocurriese, la muerte de la encarnación terrestre de Sha-Mekri tuvo un
impacto tremendo sobre la invasión valkia. Durante un periodo bastante largo, estos
parecieron enloquecer. Balbuceaban de forma incoherente y muchos se suicidaron o
desaparecieron en la estepa. Aprovechando la situación, los tres hijos
de Dhaar intentaron hacerse con el dominio de la horda,
dando comienzo así una tremenda guerra fratricida.
Al final, Tulkal –el mayor– marchó al norte con
sus seguidores, asentándose en la amplia zona
que hoy se conoce como Valkheim. Murió en el
año 2482 d. C., dejando Valkheim sumido en la
guerra civil, mientras los caudillos de varios de
los clanes luchaban por dominar a los demás.
Juggy –el segundo hijo– permaneció en el
norte de Zándor. Murió a causa de una herida
infectada de flecha en 2471 d. C.
Eku –el más joven– se movió al sur y, en
el año 2470 d. C., creó una nueva dinastía
independiente en la ciudad de Ekul, donde
aprendió las costumbres occidentales y se
convirtió en un hombre civilizado y decadente.
Todo esto nos lleva muy cerca del presente.
El Imperio agoniza, sus costumbres han
degenerado por completo y muchos bárbaros
están dispuestos a apagar su sed de poder
bebiendo de la dulce copa de la civilización.
La gente de las Marcas Fronterizas ha logrado
mantener a los norteños y tumularios bien lejos
del corazón del Imperio, por ahora, pero su
amenaza es constante. La construcción de una
línea de fuertes en la ribera sur del río Hacha Divina
ha mantenido la situación bajo control, pero no pasa un
año sin que los norteños ataquen uno de estos fuertes para
comprobar sus defensas. Es solo cuestión de tiempo antes de
que tomen uno de los fuertes y cientos de bárbaros crucen de
nuevo hasta las fértiles tierras del sur.
21
GUÍA DEL JUGADOR

El paisaje está salpicado con las ruinas de antiguos palacios, donde extrañas bestias
campan a sus anchas junto con los fantasmas de eras ya pasadas. A menudo, los deseos
del tirano local son la única autoridad y, en las sombras, malignos sacerdotes oran a sus
oscuros dioses, buscando poner fin a esta era y que de comienzo otra mucho peor.
Así estaban las cosas al acabar el año 2510 d. C.

LA ESPADA DE HULIÁN
Todo lo que ha ocurrido en los siguientes años, si haces caso a los profetas y agoreros,
estaba escrito en el Libro de los Dioses, que otorgaron a los hombres tres señales.
La primera señal ocurrió en el 2511 d. C., cuando tuvo lugar una gran hambruna en
Kyros, una tierra bendecida por la mismísima Etu. De repente las cosechas empezaron a
marchitarse como consecuencia de un viento cálido y enfermizo procedente del Desierto Rojo.
Los elefantes, encerrados en sus establos, barritaban mostrando su incomodidad mientras
la gente murmuraba que la culpa de la maldición era cosa del propio autarca de Kyros, el
demente Ganímedes II, y el oscuro hechicero que se esconde tras su trono, Tusal de Caldeia.
Las ciudades más meridionales del Autarcado se alzaron una vez más en armas y esta
vez no estaban solas: los zakharitas, una gran banda de mendigos errantes que ha vagado
por Kyros durante años, se unió a la rebelión. Sus filas se multiplicaron por cien con
granjeros muertos de hambre obligados por la necesidad a recurrir al bandidaje.
Actualmente Kyros está consumido por la guerra civil y nadie sabe qué facción, bien
los leales al autarca –apoyados por la ciudad de Kyros y Kenatón– o bien los rebeldes
sureños –liderados por el rey de Sulapul, una de las ciudades meridionales–, vencerá.
La segunda señal tuvo lugar en el 2512 d. C. y fue mucho peor, pues nadie (ni siquiera los
sabios de Sirantia) recuerda un suceso similar. Una noche, en Gis, se produjo un incendio
en el laboratorio del primer alquimista de Gis. Llamas multicolores, como los dedos de
un gigante loco, surgieron de sus altas torres, mientras que enfermizas humaredas –
procedentes de peligrosos brebajes de loto y otras fórmulas desconocidas– sacudieron
la ciudad, matando o transformando a toda criatura que entraba en contacto con ellas,
fuera hombre o bestia. Los otros maestros alquimistas hicieron todo lo que pudieron para
apagar el incendio, pero, tras una semana entera combatiendo las llamas arcanas, casi un
tercio de la ciudad estaba destruida y acabó sellada, con puertas de bronce marcadas con
símbolos cabalísticos, para evitar que salga lo que acecha en su interior. Los lugareños ya
llaman al lugar el Barrio Prohibido, pues no se permite el acceso a nadie.
A pesar del fuego y los daños sufridos, el lugar debe estar plagado de tesoros pero no
ha regresado de su expedición ninguna de las pocas almas que han logrado colarse en el
Barrio Prohibido en busca de botín. Y no solo eso..., ¿qué destino habrá sufrido el primer
alquimista, con mucho el mago y maestro del loto más poderoso de la ciudad?
La tercera señal, a pesar de ser menos catastrófica no ha pasado tampoco sin consecuencias.
En la noche de medio invierno del año 2153, en el palacio real de Ekul, el anciano
rey Eku, el último hijo vivo de Dhaar, tranquilamente escuchaba como Yasmine, su
heredera y única nieta, tocaba la cítara para él. Las notas musicales eran tan plácidas
y tranquilizadores como el murmullo de un gentil arroyo y, de hecho, la música solía
tranquilizar los nervios del rey. En mitad de la noche, Eku empezó a gritar, como si
hubiera sufrido algún tipo de ataque.
22
Los tomos del saber

—¡Lo veo! ¡Lo veo! ¡Ya viene! ¡Ya viene!


La princesa Yasmine y varios monjes al servicio del rey rápidamente acudieron en su
auxilio, pero no pudo hacerse nada. En unos instantes el anciano corazón de Eku dejó de
latir. Fue entonces cuando una luz apareció en el cielo nocturno, visible a través de una
de las ventanas abiertas. Yasmine, legítima soberana de Ekul, fue la primera en notarlo.
Escuchó un susurro, cerca de su hombro, allí donde Jin Pah, uno de los monjes más viejos
al servicio de su tío susurró: “¡La espada de Hulián finalmente ha llegado!”. Y se cubrió los
ojos, aunque nadie sabe si en señal de respeto o como lamento.
Casi en ese instante, a miles de kilómetros de distancia de Ekul, el esclavo Kysaros atendía
los jardines del palacio de Caldeia cuando la Espada de Hulián apareció en el cielo.
Alzó hasta allí la vista para contemplarla cuando, de repente, se abrió una ventana en la
Torre de los Susurros, la residencia real, una ventana que siempre estaba cerrada pues daba
a las habitaciones privadas del rey Caldaios, a quien nadie ha visto durante muchos siglos.
En la ventana se manifestó la silueta de una figura alta y escuchimizada, envuelta en
una larga túnica, aunque solo durante unos instantes: el hombre se arrojó por la ventana,
pero, justo antes de chocar contra el suelo, se transformó en un enorme murciélago negro
que voló en dirección norte con fuertes aleteos.
Kysaros abandonó su rastrillo y huyó del lugar a toda velocidad.
La aparición de este cometa en el cielo ha provocado gran miedo en todos los Dominios:
en Faberterra y muchos otros lugares del Imperio de Hierro la gente provocó disturbios
presa del pánico, pues creían que se trataba de otra Estrella del Terror cayendo sobre
sus cabezas. En Tricarnia enfadó a numerosos príncipes sacerdotales, pues ese fenómeno
astronómico no estaba previsto por sus expertos ni tampoco se mencionaba en ninguna
de sus antiguas tablillas o libros. Hicieron sacrificar jóvenes vírgenes y hombres fornidos
por docenas en los altares de Hordán, pero aún no han recibido ninguna respuesta.
Más al norte, en los túmulos de los tumularios, ancestros que llevaban sumidos en un
profundo sueño durante cientos de años despertaron de su descanso eterno, gritando
palabras y profecías en una lengua desconocida, mientras que en Jalizar, de sus
alcantarillas surgieron oscuros ecos, como ranas croando, que aterrorizaron tanto a las
buenas gentes de la ciudad en sus camas, como a los ladrones y asesinos que ejercen su
oficio entre las sombras de la noche.
Pero, probablemente, el suceso de mayor importancia ha tenido lugar en un remoto
monasterio de Lhobán, donde en la Cámara del Cielo Abierto, el Iluminado, señor de
todos los monjes de la nación meditaba al frescor de la noche. Cuando la luz de la Espada
de Hulián le tocó, se volvió de repente transparente y desapareció.
Cha-Su, su devoto che-la (la palabra lhobanesa para “discípulo”), no pudo sino
atestiguar el paso a otro estado de existencia del nonagésimo iluminado de Lhobán,
quien, por primera vez en la historia, desapareció sin eligir sucesor.
Esto ha causado un enorme caos en la casta monacal, que ya estaba inquieta por otro
suceso: la aparición entre ellos de los buscadores ciegos, monjes de diversas filosofías,
seguidores tanto de la luz como de las oscuridad, que han perdido la vista y, a cambio,
pueden ver lo invisible.
Todo ello se tomó inicialmente por un terrible augurio, hasta que los monjes
descubrieron una profecía oculta en un quipu casi ya olvidado que decía así: “Y cuando el
cielo sea dividido, solo el Ciego encontrará la Luz”. Este fragmento, si bien oscuro, ha dado
23
GUÍA DEL JUGADOR

un nuevo significado a los monjes ciegos. Si la profecía es cierta, esta gente ha perdido
la vista con un propósito: deben buscar al nuevo Iluminado, pues solo ellos pueden
identificarlo, y llevarlo con ellos de vuelta a Lhobán.
La Espada de Hulián permaneció en el cielo nocturno durante tres semanas enteras antes
de hacerse cada vez más y más pálida y regresar a la oscuridad celeste de donde surgió, pero
antes de desaparecer sucedieron otros eventos de gran importancia en los Dominios.
De algún modo, se esparció el rumor en Caldeia de que el rey Caldaios había abandonando
el reino y, aunque esto causó consternación e inquietud entre el sacerdocio y la nobleza, tuvo
un efecto aun mayor entre los ancestrales enemigos del Caldeia: las tribus de la Sabana,
quienes durante años fueron una fuente de esclavos para los mercados de carne caldeyos.
El Rey Blanco, gobernante de todas las tribus, ordenó que se tocaran los tambores
de guerra, reuniendo guerreros de todos los confines de la llanura. Después, los condujo
Los tomos del saber

más allá de las fronteras de Caldeia, destruyendo las plantaciones de khav, liberando a
los esclavos y prendiendo fuego a los campos. No está solo en esta empresa; lo acompaña
siempre una misteriosa mujer manca, con la parte izquierda de la cara abrasada por el
fuego, quien predica la liberación de todos los esclavos. Se hace llamar Tosara, pero es
más probable que sea un apodo que su auténtico nombre.
La venganza de Caldeia no se hizo esperar. El ejército de la Cruel, uno de los mejores de
todo el mundo, devolvió golpe por golpe y la guerra no ha tardado en convertirse en un
largo conflicto de desgaste. Mercenarios de todos los confines de los Dominios acuden al
sur, en busca del oro de Caldeia para luchar a su lado en la Guerra de la Cadena, el nombre
popular del conflicto, pero todo apunta a que va a ser una guerra larga y sangrienta.
Mientras tanto, ha surgido otra amenaza en Tricarnia. Un mes después de que la Espada
de Hulián abandonase los cielos, una fuerte ráfaga de viento caliente surgió de los fétidos
pantanos que hay en el corazón de este decadente reino. Llevó consigo las semillas de la
peor enfermedad que jamás haya conocido la tierra de los hijos de Keron: la plaga roja. Es
una temible aflicción que corrompe la mente y el cuerpo tanto de hombres como bestias,
convirtiéndolas en marionetas de cuerpos putrefactos, sin otro objetivo que matar.
Los príncipes sacerdotales hacen todo lo posible por cortar de raíz la plaga, pero
casi la mitad de Tricarnia está afectada por las bandas, auténticos ejércitos en algunos
casos, de infectados por la plaga roja, algunas de los cuales han logrado invadir incluso
las Marcas Fronterizas.
Pese a toda esta oscuridad, un brillo de esperanza procede de Faberterra. Telara,
la joven esposa del emperador Domestán finalmente ha dado a luz herederos a la
dinastía, a pesar de que su marido tenga setenta y cinco años de edad. Durante
el verano dio a luz un par de gemelos, Arestos y Vanestán, grandes y rubios,
otorgando así algo de estabilidad al asediado Imperio.
Pero incluso este feliz evento ha quedado ensombrecido por un insidioso
rumor, traído hasta la corte por un enviado jalizareño: al parecer los
clanes de Valkheim finalmente han encontrado un líder que los unifique,
un hombre llamado Deserjaas. Los pocos que han oído hablar de él dicen
que no es un guerrero, sino un poderoso hechicero procedente de las
estepas orientales.
Las valquirias lo adoran como si fuera un nuevo Dhaar e incluso
los clanes de Zándor se inclinan ante él, pues ha jurado destruir los
Dominios del oeste de una vez por todas y prender fuego a Faberterra
en honor a su dios-demonio, Sha-Mekri.
Dicen que el emperador Domestán, en su trono, tembló de pánico
al escuchar estas palabras.

EL PRESENTE
Estamos en el año 2515 d. C.
Esto es lo que ha ocurrido en Bestias & Bárbaros. Ten en cuenta que lo anterior no es
toda la historia del mundo y hemos dejado fuera, sin mencionar siquiera, muchos sucesos
y numerosas tierras de menor importancia para la historia del Imperio. Puedes encontrar
más información sobre la historia de los Dominios del Mar del Terror en el capítulo Gaceta
de los Dominios y en futuros Tomos del saber que acompañen a otros libros de esta serie.
25
GUÍA DEL JUGADOR

CRONOLOGÍA
Cada civilización usa un calendario distinto para fechar los sucesos históricos, pero
para no volver loco al lector, en estos libros usaremos el calendario salkariano reformado.
Calcula todas las fechas desde el presunto año en que la Estrella del Terror cayó del cielo.
Así pues, a. C. significa “antes de la Caída” y d. C., “después de la Caída”.

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7º) La Quimera
8º) La Doncella
Llorona
9º) El Jabalí Sa
ngrante
10º) El Fustigad
or
11º) El Cometa
Helado
12º) El Fénix A
rdiente
13º) El Árbol Fú
nebre
14º) El Tigre R
ugiente
26
Los tomos del saber

CULTURAS
LAS AMAZONAS
Las amazonas son una cultura relativamente joven: Ascaia, que es una isla, se rebeló
y obtuvo su independencia del Imperio de Hierro en el año 1356 d. C., momento en que
mataron o expulsaron a todos los varones del lugar. Desde ese día, y con la salvedad de
esclavos traídos para propósitos reproductivos, muy pocos hombres han visitado la Isla
Sagrada de Ascaia.
Dados los peculiares hábitos reproductivos de las amazonas (usan hombres,
generalmente cautivos, y les da igual la etnia para este propósito), las amazonas tienden
a ser de aspecto muy variado. Su tono de piel y cabellos son muy diversos, pero varios
siglos de constante guerra y selección natural tienden a hacer de ellas mujeres altas y
fornidas, con una mirada tan fiera que pocos hombres pueden soportarla mucho tiempo.
Dar a luz es un momento crucial en la vida de muchas amazonas. Cuando el bebé es un
niño, se le quita de inmediato a la madre y se le envía con una familia adoptiva en tierra
firme, cuya identidad se guardará en secreto. Las niñas permanecen con la madre y, con
el tiempo, se unen a las filas del resto de amazonas.
Las familias normales no existen en Ascaia y las chicas son educadas en colegios
públicos, sin ver mucho a sus madres; los vínculos de sangre, especialmente entre
hermanas, son muy fuertes, algo que además se anima desde el gobierno. Por razones
obvias, el matrimonio lésbico es también muy habitual.
Dado que las amazonas son una cultura marcial y marinera, gran parte de su educación
gira en torno a las armas y el arte de la navegación, donde pocos pueden igualarlas.
La realidad es que las amazonas no son tan belicosas como las pinta la cultura general,
pero intentan proyectar en todo momento hacia el mundo exterior una fachada de fuerza
y ferocidad con la intención de evitar nuevos ataques, algo que se ha producido con
regularidad desde su independencia, incluso si han logrado repelerlos siempre.
Las ropas de las amazonas, durante las actividades cotidianas, tienden a ser prácticas
y resistentes; están pensadas para la guerra y no para lucirse, reservando los vestidos y
túnicas para las niñas, ancianas y figuras de gran importancia política, como las reinas.
Eso, y las ocasiones especiales.
El nombre de una amazona puede proceder de casi cualquier otra cultura, pero lo más
habitual es que suenen a imperial. Uno de los derechos que tienen las nuevas amazonas,
tras jurar fidelidad a Ascaia, es cambiar su nombre y muchas de ellas –en especial
aquellas que han hecho un viaje largo y peligroso para alcanzar la tierra sagrada de
Ascaia– lo hacen.
Entre los nombres más extendidos tenemos Andorra, Eptra, Galla, Kystera, Remitia,
Talyria, Vella y Zanarra. Muchas amazonas, pero no todas, lo combinan con un
matronímico (por ejemplo, Zandorra, hija de Thara).

EL CÓDIGO DE HONOR DE LAS AMAZONAS


Todos los personajes de esta cultura reciben de forma automática la desventaja Código
de Honor (Amazonas). Este código sigue una serie de principios:
27
GUÍA DEL JUGADOR

3000 a. C. Apogeo del Imperio de Keron.


0 a. C. Caída de la Estrella del Terror y fin del Imperio Keroniano.
600-700 d. C. El polvo de la Estrella del Terror empieza a disiparse.
600-610 d. C. Príncipes keronianos supervivientes fundan el reino de Tricarnia en el norte.
700-800 d. C. Era de las migraciones: los antepasados de los caledonios y pigmeos parten hacia
sus actuales bosques. El hombre blanco ocupa las costas del Mar del Terror.
997 d. C. Se descubre la Gran Biblioteca de Sirantia.
1000 d. C. Fundación de Faberterra.
1000-1300 d. C. Guerras entre las distintas ciudades estado del Mar del Terror.
1224 d. C. Fabrón, sacerdote de Hulián, descubre el hierro.
1300 d. C. Se funda la Confederación de Hierro.
1397 d. C. La Confederación de Hierro anexiona Sirantia.
1525-1526 d. C. Primera guerra entre Faberterra y Kyros.
1528-1529 d. C. Primera guerra entre Faberterra y Tricarnia.
1528 d. C. Rebelión de Ascaia y fundación del reino de las amazonas.
1532 d. C. Domestán es nombrado gran arconte de la Confederación de Hierro.
1535-1538 d. C. Segunda guerra entre Faberterra y Kyros.
1540 d. C. La Confederación de Hierro anexiona Kyros. Fin de la Confederación y
fundación del Imperio de Hierro. Se corona emperador a Domestán I.
1545-1550 d. C. Segunda guerra entre Faberterra y Tricarnia.
1551 d. C. Tricarnia capitula y es anexionada por el Imperio de Hierro. La princesa
Salkaria de Tricarnia se casa con el emperador Domestán I.
1560 d. C. Reforma Salkariana. Los auténticos sacerdotes de Hulián quedan proscritos.
1562 d. C. Fallecimiento de Domestán I. Su hijo, Domestán II, es coronado.
1570-1650 d. C. El Imperio de Hierro se expande hacia el norte, conquistando varias
tribus bárbaras.
1660-1860 d. C. El Imperio de Hierro se expande hacia el este. Conquista de Zándor.
2060-2300 d. C. Apogeo del Imperio. Es una época de paz. Recortes en las falanges de hierro.
2327 d. C. Comienzan las invasiones valkias. Estos invaden las Tierras de los Túmulos.
2330 d. C. Los valkios empujan a los tumularios hacia el oeste del río Oro.
2332-2350 d. C. Norteños y tumularios, huyendo de los valkios, atacan el Imperio de Hierro.
2333-2340 d. C. Guerra entre Tricarnia y Caled.

28
Los tomos del saber

2334 d. C. Numerosas bandas


2335 d. C. de guerra caledon
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su independencia ia.
2350 d. C. Batalla de Felantiu de l Imperio de Hier
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2420 d. C. l Imperio de Hierro
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2425 d. C. Imperio de Hierro s.
En las estepas valki .
2450 d. C. as na ce Dh aar, el hijo de un caud
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2451 d. C. qu ea nd o Co rala. Comienza la aa r, cr uz a el Río
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2452 d. C. lkia
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2467 d. C. nestán II se proclam
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2470 d. C. La horda valkia se
Tukal, el hijo may hace pedazos.
2471 d. C. or de Dhaar funda
Juggu, el segund Valkheim.
o hijo de Dhaar
recuperan su inde fallece. Los clane
pendencia. s valkios de Zánd
2471 d. C. or
Eku, el hijo men
or de Dhaar se ca
reino de Ekul. sa con Yasmine de
Ekul, Fundación
2482 d. C. del
Tukal, el hijo may
or de Dhaar mue
numerosos clanes re. Guerra civil en
luchan por el pode Valkheim, mientra
2511 d. C. Hambruna y guer r. s
2512 d. C. ra civ il en Ky ros.
El Incendio de Gi
2513 d. C. s.
La Espada de Hul
2513 d. C. ián cruza el firmam
Eku, rey de Ekul ento.
y último hijo viv
Yasmine, nieta de iente de Dhaar,
l fallecido rey here muere. La prince
2513 d. C. da su trono como sa
El Iluminado de re in a de Ekul.
Lhobán desapare
destino conocido. ce; el rey Caldaio
s abandona Caldeia
2514 d. C. sin
Comienza la Guer
2514 d. C. ra de la Ca de na en Caldeia.
La plaga roja azot
2514 d. C. a Tricarnia.
La emperatriz Telar
2515 d. C. a da a luz a los here
El presente. deros del Imperio:
Arestos y Vanestá
n.

29
GUÍA DEL JUGADOR

⿢⿢ Eres libre. Ningún hombre podrá encadenarte jamás.


⿢⿢ Ningún varón te defenderá. Tienes tu ingenio, tu fuerza y tu espada. Deberás
defenderte por ti misma.
⿢⿢ Ayuda a una mujer siempre que puedas, pero, recuerda, una mujer debe aprender
a defenderse sola.
⿢⿢ Ascaia es tu madre, tu refugio y tu tierra santa. Darás tu vida para protegerla.
⿢⿢ Cualquier mujer puede pedirte que la lleves a Ascaia para unirse a las amazonas.
No tienes derecho a aceptarla o rechazarla entre nosotras. Esa decisión solo
compete a las reinas.

OTROS REINOS DE AMAZONAS


Los universos de espada y brujería suelen centrarse mucho en la testosterona y los
hombres, tratando a las mujeres solo como un botín para el vencedor o un objeto de placer.
Por eso mismo, puede ser muy interesante interpretar a una amazona. Las amazonas de
Ascaia son las más famosas, pero no son el único grupo de mujeres independientes que
existen en los Dominios.

30
Los tomos del saber

Las valquirias son otro ejemplo muy famoso y en las tierras bárbaras no es infrecuente
que una mujer recoja la espada de su padre y enseñe al mundo la heroína que lleva dentro.
También están las amazonas de Shakara. De acuerdo a los rumores, en las
profundidades de la Sabana de Marfil existe una tribu de mujeres guerreras de piel
negra que viven en una antigua ciudad construida en oro y alabastro, libres del imperio
de cualquier hombre. Circulan todo tipo de historias sobre ellas: hay quien dice que
cabalgan a la batalla sobre poderosos leones y las leyendas afirman que sirven a una
diosa, la mítica Ascaia. ¿Acaso es coincidencia que su nombre sea el mismo que el de la
isla sagrada de las amazonas?

LOS HOMBRES DE JADE


Los hombres de jade son de complexión media y tienden a ser bajos, aunque no tanto
como los valkios. Su piel es de un amarillo pálido, casi verduzco; tienen cabellos oscuros
y ojos almendrados.
Su patria ancestral es Lhobán, una desolada nación de altas montañas (los picos más
altos del mundo conocido), tan fría que solo un puñado de animales, como los yaks
pueden vivir allí.
Por esta razón, suelen vestir ropajes de lana gruesa. Cómo se fabrica la ropa es algo
muy importante en esta cultura y lo cierto es que la lana lhobanesa está entre la mejor
trabajada y decorada de todo el mundo. Apenas tienen vello facial y dejarse barba
muchas veces se considera una señal de madurez y sabiduría.
La nación de Lhobán es una teocracia, gobernada por monjes. Su líder, el Iluminado,
es una figura semidivina que proporciona guía espiritual a todo el reino desde su aislado
monasterio, situado en la Ciudad de las Nubes, aunque una dinastía de príncipes
mercaderes gobierna Puerto Lhobán, el asentamiento más poblado, principal motor
económico y puerta al oeste del país. La relación entre los dos poderes que rigen la nación
nunca ha sido fácil.
Los monjes de menor rango recorren el país, asegurándose de que los deseos del
Iluminado se llevan a cabo. Los hombres de jade son religiosos, pero a su manera.
Su filosofía está basada en el concepto de reencarnación perpetua y avance
progresivo hacia la iluminación definitiva. Esto no significa que no crean en lo
sobrenatural... ¡Ni mucho menos! Los monjes lhobaneses son conscientes de las
amenazas sobrenaturales que se ciernen sobre el mundo de los hombres: demonios,
dioses inefables, etc. y una de las premisas de su filosofía es combatir estas
abominaciones. Específicamente, llevan combatiendo mucho tiempo en el País de
los Ídolos (consulta GDEA).
Debido a las duras condiciones medioambientales de Lhobán, muchos hombres de
jade han abandonado la región y establecido grandes comunidades en otros lugares
de los Dominios, sobre todo en Ekul, Kyros y Gis, la ciudad de los alquimistas. Son
gente muy educada y respetuosa –podría decirse que incluso ceremoniosa–, pero no debe
confundirse esto con cobardía. Pueden ser guerreros letales y muchos de ellos conocen
exóticas técnicas de lucha desconocidas en el resto de los Dominios.
Sus nombres suelen tener un sabor tibetano, como Akar, Amrita, Dhargey, Gu Lang,
Jimpa, Lasya o Sangmu.
31
GUÍA DEL JUGADOR

LOS IMPERIALES
Los imperiales son el pueblo más extendido y, por consiguiente, la cultura más difícil de
definir de todos los Dominios del Mar del Terror. El nombre se aplica como una etiqueta
genérica a todas las gentes civilizadas que estén o hayan estado bajo el dominio del
Imperio de Hierro.
El imperial más típico, ya viva en Faberterra, Sirantia o el norte de Kyros, es de
complexión media y piel tostada por el sol. Los trabajadores manuales y granjeros
tienden a tener la piel ligeramente más oscura y los aristócratas o mercaderes, clara, pero
se debe más al modo de vida que llevan que a una cuestión genética.
Pueden tener cabellos de cualquier color, pero el más extendido es el castaño y los
ojos tienden hacia los tonos oscuros. En función de su posición social y riqueza, tendrán
barba y mostacho más o menos cuidados, aunque los militares siempre se afeitan ambos,
una tradición que se remonta a las normas de salubridad de las falanges de hierro y tiene
siglos de antigüedad.
Visten túnica corta, sandalias y capas de lana, algodón o, en los climas más cálidos,
seda tricarnia importada. Los imperiales tienden a ser gente sofisticada y compleja.
Desdeñan a los demás pueblos, a veces con razón, considerándolos bárbaros. Siglos de
conquistas y acumulación de riquezas ha hecho de ellos gente con sobrepeso, arrogantes y dados
a los placeres, un aspecto de su cultura que procede de su largo contacto con los tricarnios.
Pese a todo esto, pueden ser peligrosos enemigos.
Las gentes civilizadas tienden a ser expertos intrigantes y chanchulleros, pues en su sociedad
una daga escondida puede ser más eficaz que un hacha bárbara mostrada abiertamente.
Tienen un lado bueno: los imperiales son cosmopolitas, bastante tolerantes con otras culturas
o religiones y muy curiosos ante el mundo que les rodea, abiertos a nuevas ideas.
El actual gobierno del Imperio es una monarquía absoluta, pero el emperador es una
figura muy lejana, allá en Faberterra, de tal modo que grandes partes de la nación quedan
en manos de gobernadores. Además, con la progresiva decadencia del Imperio, muchas
regiones antaño parte del mismo han recuperado su independencia, regresando a otras
formas anteriores de gobierno: monarquías, oligarquías y, en algunos casos puntuales,
repúblicas democráticas.
El nombre imperial suele formarse con un nombre propio seguido de un patronímico o
apellido familiar. Por ejemplo, Tellario Voleskos, Domicio Antiokan, Marika Eleucorikos,
Irenya Berenantios, etc.

LOS JALIZAREÑOS
La Ciudad de los Ladrones es un lugar cosmopolita, donde gente de lugares muy
diferentes comercia, trampea, regatea y, en líneas generales, convive codo con codo con
los demás. Seamos honestos: lo más probable es que no exista un auténtico jalizareño
en toda la ciudad. Jalizar es un crisol donde se mezclan tantas razas y culturas que es
muy definir qué es un “auténtico” jalizareño. Los originarios habitantes del lugar eran
una arcaica mezcla de tumularios y zandorianos. De altura media, tienden hacia los
cabellos castaños o negros, ojos también castaño y piel pálida, que enrojece con rapidez
cuando pelean o están a la intemperie. Aunque la higiene bucal es algo desconocido en
los Dominios, lo cierto es que los auténticos jalizareños tienden a tener los dientes muy
32
DIARIO HEROICO: LOS DADOS DEL PRIMO
Los vecinos de Jalizar no temen a los muertos, al menos no a sus parientes ya fallecidos,
y a menudo consultan con sacerdotes para comunicarse con ellos. Creen que, desde su
hogar en la otra vida, los muertos pueden otorgar a los vivos buena suerte, ayudándoles
a encontrar tesoros ocultos, establecer contactos, etc. Una de las costumbres jalizareñas
más peculiares –y que confirma sus orígenes tumularios– es la costumbre de tallar
“dados del primo”. Para esto se extraen dos dientes del cadáver de un pariente recién
fallecido y se usan para tallar dos dados, como los que se usan para apostar. Se cree que
otorgan buena suerte a su legítimo propietario. En términos de juego, un jalizareño
puede comenzar el juego con un par de dados del primo renunciando a un punto de
habilidad inicial. Una vez por aventura, el personaje puede hacer una tirada con estos
dados (2d6) para invocar a su parientes. Comprueba la tabla siguiente para los efectos.
Solo es posible usar un único juego de dados del primo con este fin a la vez y deben
pertenecer a su legítimo propietario (es decir, a un pariente del fallecido). Si se pierden,
no es posible reemplazarlos, pero sí crear un juego nuevo con los dientes de otro pariente
recién fallecido. Esto último requiere una tirada de Conocimientos Generales (0) o
Reparar (+2) y, por supuesto, el cadáver de un familiar.

TABLA DE LOS DADOS DEL PRIMO


2d6 Efectos
2 Pariente enfadado: ¡Mala suerte! Durante el resto de la sesión el personaje
no puede gastar benis cuando saca unos ojos de serpiente.
3-4 Plegarias insuficientes: El personaje se olvidó de hacer las ofrendas
apropiadas por el alma de su familiar. Debe descartar cualquier comodín
que reciba y no puede usar ventajas de comodín hasta que visite un
templo e invierta 10 lunas/rango en velas, estampitas, etc.
5-6 Hubiera sido mejor quedarse en la cama hoy: No es buen momento para
jugar con la dama Fortuna. El personaje sufre una penalización de -2 a
todas sus tiradas de Apostar o un personaje de sexo contrario al suyo se
comporta como un Enemigo (la desventaja). El Director de Juego elige
qué prefiere. Los efectos duran toda la sesión.
7 Pariente ocupado: El pariente muerto está de juerga con otros fallecidos
u ocupado con las cosas que hagan los muertos día a día. No tiene tiempo
para el héroe.
8-9 Día de suerte: Durante el resto de la sesión el héroe gana una bonificación
de +2 a las tiradas de Apostar o gana un uso gratuito de la ventaja
Conexiones con un miembro del sexo opuesto, que se encapricha con él.
El Director de Juego elige lo que prefiera.
10-11 “Bendición” familiar: El espíritu vigila de cerca a su pariente vivo,
protegiéndolo. El personaje recibe un uso gratuito de la ventaja Sentir el
Peligro o una tirada de absorción gratuita (a elección del Director de Juego).
12 ¡Eres sangre de mi sangre!: El pariente tiene un buen día y se encapricha
con el héroe. Aumenta en un nivel de dado uno de los rasgos del personaje
(a elección del jugador) durante toda la sesión. Funciona como por el
poder mejora/reducción de rasgo.
GUÍA DEL JUGADOR

blancos (y tener una dentadura perfecta se considera una señal de buena suerte). También
tienen tendencia a ganar sobrepeso a medida que envejecen, pero eso probablemente se
deba a los efectos de su dieta regular más que un rasgo físico común.
Les encantan las capas, mantos y otras vestiduras semejantes, pues desempeñan un
papel de identificación social en su cultura. Muchos de ellos son también muy parlanchines
y ese es el origen de uno de los insultos norteños más habitual: “Eres más bocazas que una
puta jalizareña”.
Los nombres típicos de esta gente son una combinación de costumbres imperiales y
zandorianas. Tienden a ser muy sonoros, jugando con una consonante (como en Sebajos,
Jall, Emella, Torran, Vandaios, Renya y Furius) o tener vocales geminadas (como en
Vaaro, Taaso o Meena).

LOS NÓMADAS DEL DESIERTO ROJO


Esta gente tiende a tener piel tostada, con cabellos y ojos negros (aunque los ojos
azules también son frecuentes). Son bastante altos, si bien los clanes más sureños son una
pizca más altos que los demás, probablemente por el ocasional influjo de sangre de sus
vecinos, las tribus de la Sabana de Marfil. Están muy extendidos entre ellos los tatuajes
de todo tipo, a menudo de naturaleza religiosa. Muchos nómadas muestran en sus frentes
un estilizado tatuaje solar, como homenaje al dios Sol, o marcas azules en sus mejillas
para asegurarse la benevolencia de la Dama del Agua.
Visten largas túnicas de lana, con profundas capuchas para protegerse del sol, y
babuchas de cuero. Las mujeres visten también con ropas de lana, pero sus prendas son
más finas, pues tener una esposa bien vestida aumenta el prestigio de un hombre. El color
de la vestimenta es muy importante, pues identifica al clan al que pertenece el individuo.
Por tanto, existen los nómadas marrones, nómadas verdes y nómadas rojos; también hay
historias sobre los demenciales nómadas negros de Keron, pero esta gente les considera
un pueblo distinto.
A pesar de las aparentes muestras de generosidad hacia las mujeres, lo cierto es que
estas ocupan una posición muy baja en su sociedad. Se supone que deben obedecer a
sus padres, y después a sus maridos, sin rechistar. Sin embargo, las mujeres son vitales
para la economía nómada. Son ellas quienes tejen la ropa, reúnen las deposiciones de las
cabras, buscan comida, cocinan y desempeñan miles de tareas más que los hombres son
demasiado orgullosos para hacer. Por tanto, tener una buena esposa es muy importante.
El hombre puede casarse de dos formas: comprando la mujer a su padre, si pertenecen al
mismo clan, o secuestrándola, si ella pertenece a otro clan distinto.
Estos nómadas son gente muy suspicaz con los forasteros, pero, una vez te ganas su
confianza, serán gente muy hospitalaria y amigos de por vida, dispuestos a morir por ti.
Al mismo tiempo, también son gente que se ofende con facilidad y muy vengativos.
Los nómadas son un pueblo belicoso y, además, el desierto es un lugar peligroso. Por
tanto, los hombres siempre van armados con un arco, una daga curva (que llaman kullah)
y una espada corta forjada en bronce. Cuando van a la guerra, también usan escudos y
lanzas, pero rara vez emplean armaduras debido al clima. Los nómadas son expertos
arqueros (aunque no están a la altura de los valkios), pero prefieren el combate cuerpo a
cuerpo. La táctica principal de los líderes militares nómadas es una salva a distancia con
sus arcos y después cargar desde la grupa sobre el enemigo. Luchan montados, pero no
34
Los tomos del saber

conocen el uso del estribo. Esta táctica puede funcionar cuando se enfrentan a otra tribu
nómada o una caravana mal defendida, pero suele provocar numerosas bajas cuando
se emplea contra formaciones de infantería, como las de las Ciudades Independientes,
equipadas con armadura, escudo y lanzas largas.
Los típicos nombres nómadas tienen un sabor arábigo. Por ejemplo, Yusuf, Ahmed,
Semir, Kharela, Aisha, Nahenia o Kadir. Usan tanto patronímicos como el nombre del
clan (Semir, hijo de Nabar, del clan Dos Jorobas), pero solo en las ocasiones formales.

LOS NORTEÑOS
Sin duda, los norteños son el pueblo más fornido y resistente de todos los Dominios del
Mar del Terror.
Muchos de ellos superan los dos metros de altura con facilidad y son tan fuertes como
para doblegar con sus manos desnudas a un buey. Tanto hombres como mujeres se dejan
el cabello largo (las mujeres casadas suelen trenzarlo).
Los hombres tienden a dejarse barba larga, excepto en las tribus más septentrionales,
donde la afeitan (el objetivo es diferenciar con facilidad entre sus hermanos y el enemigo
en el campo de batalla). Visten ropajes de pieles y lana mal cardada. A menudo los
hombres se pasean con el pecho descubierto, incluso durante el más frío invierno, pues
se considera una señal de fortaleza; las mujeres, sin embargo, visten de acuerdo a las
costumbres más tradicionales, con largos camisones.
Los norteños están fascinados con el metal.

35
GUÍA DEL JUGADOR

Su cultura acaba de aprender el arte de fundir el hierro y los herreros capaces están
muy bien considerados. Son un pueblo orgulloso, tozudo y valiente, pero temen y
rechazan lo sobrenatural.
Su visión del mundo es simple y clara: los fuertes prevalecen frente a los débiles, como
el lobo ante el venado, y eso no tiene nada de extraño. La naturaleza, es decir, el mundo
que los rodea, funciona así, como el de los hombres. Se organizan en grandes familias
extendidas o clanes, normalmente liderados por los varones de mayor edad, y viven de la
caza y la recolección.
Las disputas y riñas con los vecinos son ocurrencias muy habituales y suelen acabar
provocando derramamientos de sangre. Los norteños son muy individualistas y solo
un puñado de veces en la historia han logrado reunirse todos bajo el estandarte de un
único líder; solo para hacer frente a una amenaza colosal, como un ataque tumulario o
la invasión imperial.
Los nombres norteños típicos son cortos y sonoros, como Shangor, Torm, Uma,
Verrik, Gorn, Targar o Beren. No usan patronímicos, excepto en las situaciones más
formales. Entre los norteños, lo que te hace importante es tu dominio de la espada, no
el nombre de tu padre.

LAS TRIBUS DE LA SABANA DE MARFIL


Las “tribus de la Sabana de Marfil” es un concepto imperial que estos usan para
agrupar a todos los pueblos existentes al sur de Kyros,
desde los auténticos nómadas de la sabana a los granjeros
del Cinturón Verde pasando por los temidos caníbales de las
Islas de los Caníbales. Hay grandes diferencias entre todos
ellos, pero tienen una cosa en común: piel negra. Tienden a
ser de complexión media y bastante fuertes, pero no es un rasgo
universal. Muchos nómadas de la sabana son tan altos como
los norteños, mientras que los granjeros del Cinturón Verde,
debido al ocasional mestizaje con pigmeos, son bastante bajitos.
El pueblo de la sabana tiene cuerpos muy bien proporcionados y
sus mujeres son increíblemente atractivas. Un dicho popular afirma
que la danzarina de una tribu de la sabana puede conquistar el
corazón de un hombre solo con la belleza de sus bailes y podría
hacerle morir allí mismo si quisiera. Es triste, pero sus rasgos
físicos y bajo nivel tecnológico hace de estas gentes esclavos
muy apreciados. Toda la economía de Caldeia, un estado
menor gobernado por blancos en el sur, se basa en la captura
y venta de esclavos procedentes de la sabana al extranjero y,
a menudo, en Kyros se realizan incursiones sobre esta tierra
en busca de esclavos. Las tribus de la Sabana de Marfil no
tienen una identidad cultural conjunta y existen feroces
rivalidades entre distintas tribus. Todo ello es una ventaja
más para los esclavistas. Muchas veces no necesitan ni
luchar por los esclavos, simplemente compran prisioneros de
guerra a las tribus rivales a cambio de armas de mala calidad.
Esta práctica tiene siglos de antigüedad.
36
DIARIO HEROICO: PIGMEOS Y CALEDONIOS
Estos dos pueblos no son buena elección como personajes jugadores, pues son gente xenófoba
y huraña. Además, se sabe muy poco acerca de ellos excepto por los rumores siguientes:
Los caledonios son un pueblo primitivo que vive en Caled. No conocen la metalurgia pero,
entre ellos, hay hechiceros muy peligrosos que se llaman druidas. Rara vez abandonan
sus bosques y, cuando ocurre, son malas nuevas, pues eso significa que le han declarado la
guerra a alguien.
Los pigmeos son un pueblo enano que vive en la Jungla Negra. Son primitivos y expertos
a la hora de usar cerbatanas y venenos. Adoran a crueles dioses que periódicamente exigen
sangrientos sacrificios humanos, normalmente de otra gente que no sean los propios pigmeos.
Sin duda, los jugadores descubrirán más cosas sobre estos dos pueblos durante el transcurso
de sus aventuras.

Tanto los guerreros como las mujeres de las tribus de la Sabana de Marfil visten
pieles o ropas de lana simple. Adoran los colores brillantes, como el rojo y el amarillo,
y gustan de adornarse con plumas y extraños tocados. Las mujeres suelen llevar los
pechos descubiertos.
Los nombres tradicionales de estas tribus suelen usar mucho las consonantes labiales.
Por ejemplo, Eba, Utu, Ushul, Ngoba, Talindi, Malima.

LOS TRICARNIOS
En Tricarnia viven dos tipos de razas distintas: los altos tricarnios (los nobles,
sacerdotes, militares de alto rango, mercaderes, etc.) y los esclavos (que forman la
mayoría de la nación).
Entre los esclavos tricarnios puedes encontrar todo tipo de orígenes, pues la mayoría
han sido capturados en incursiones militares o comprados a los piratas y esclavistas de
Caldeia, Kyros o las Ciudades Independientes.
Los altos tricarnios no son del todo humanos, pues la sangre de los keronianos corre
por sus venas. Casi todos son muy altos y delgados, con piel pálida (en muy raros casos,
oscura como la noche más profunda). Su piel es muy suave y apenas tienen vello corporal,
un rasgo que otras culturas encuentran un poco repulsivo. A pesar de eso, son un pueblo
muy bello, con rasgos alargados y muy marcados. Hay quien dice que los altos tricarnios
han encontrado la forma de alargar sus vidas mucho más que las otras razas, pero jamás
se han encontrado pruebas que avalen este rumor.
Suelen vestir largas y elaboradas prendas de seda, una sustancia muy común en
Tricarnia, pues se produce en granjas locales de gusanos de seda, una reliquia del pasado
keroniano de la región. En el campo de batalla empleaban exquisitas armaduras de
bronce –ahora reemplazado por hierro– y yelmos apuntados.
La crueldad es un rasgo innato entre los tricarnios, similar al de los gatos cuando
juegan con un ratón.
Consideran al resto de pueblos seres inferiores, solo merecedores de ser sus esclavos,
sacrificios para los altares de sus dioses alienígenas o como conejillos de indias de
37
GUÍA DEL JUGADOR

horrendos experimentos. Son quienes aportaron su decadencia al Imperio de Hierro,


pero incluso los peores vicios de los nobles imperiales más disolutos son juegos de niños
ridículos cuando se comparan con el día a día en la fortaleza de uno de los príncipes
sacerdotales de Tricarnia.
Los otros dos rasgos distintivos de esta civilización son la esclavitud y la hechicería.
Como ya hemos mencionado anteriormente, toda la economía tricarnia depende de la
esclavitud. Al ser apenas una fracción de la población total, los altos tricarnios no pueden
controlar a la masa de esclavos en persona y, para lograrlo, han creado diversos niveles
de esclavitud. Por debajo de todos se encuentran los humildes granjeros que atienden
los campos de arroz, los esclavos de las minas y los pescadores de sanguijuelas (su uso
para propósitos medicinales es una práctica muy extendida entre los altos tricarnios).
Justo por encima de ellos están los esclavos-soldado y guardias, que viven en mejores
condiciones. Controlan a la casta inferior y son la base principal del ejército tricarnio. En
la cima de la pirámide social esclava están los eunucos, una casta de castrados que forman
las unidades militares de élite y se encargan de la administración.
La hechicería está muy extendida. Prácticamente todos los tricarnios de pura
sangre conocen algo de hechicería, pues es necesario para sobrevivir a las intrigas y
tejemanejes de sus pares, todos ellos dispuestos a hacer lo que sea por mejorar su poder
y prestigio social.
Se practican varios tipos de hechicería, pero la magia corruptora y la evocación de
criaturas infernales son las artes más extendidas. El estudio del loto y el uso de drogas
en general también son comunes, e incluso se anima su uso entre los esclavos. La razón es
obvia: un esclavo adicto o drogado es más fácil de controlar.
Tricarnia está dividida en varios principados y cada uno de ellos es una entidad
totalmente independiente y gobernada por una única familia de aristócratas. Las
intrigas, conflictos e, incluso la guerra, son habituales entre los distintos príncipes. La
capital de Tricarnia, la Ciudad de los Príncipes, se considera terreno neutral y no se puede
realizar en ella ningún acto hostil abiertamente. También es el sitial de poder del príncipe
supremo, el gobernante de Tricarnia.
Los tricarnios odian profundamente (y temen) a los caledonios, pues estos son
descendientes de sus antiguos esclavos y aún buscan venganza por los miles de años que
sus ancestros pasaron esclavizados.

DIARIO HEROICO: LOS TALISMANES


DE LOS TUMULARIOS
Los tumularios son gente muy supersticiosa y casi todos llevan consigo una reliquia de
sus ancestros. Puede tratarse de un trozo de hueso, un diente, etc. y su función es proteger
al portador. Si el Director de Juego está de acuerdo, un jugador que interprete un tumulario
puede elegir una ventaja de rango novato y adquirirla ignorando uno de sus requisitos de
rasgo. Esta ventaja estará vinculada a la reliquia de su ancestro y no podrá usarla salvo
cuando el personaje tenga el talismán de su ancestro consigo.
Los tomos del saber

Los altos tricarnios usan nombres que les recuerden el pasado keroniano y siempre
los preceden de su título, como princesa Salkaria, el príncipe Hoolon, el rector Tokariel,
etc. La omisión del título cuando te diriges a un noble tricarnio se considera un insulto
mortal, excepto entre miembros de la propia familia.

LOS TUMULARIOS
Los tumularios (también llamados señores de los túmulos) son un pueblo alto y
musculoso, de piel grisácea y cabellos tirando a negro o gris. Son una cultura muy inusual
–y algo inquietante– por su rasgo más distintivo: viven en tumbas.
Antaño su patria fue un poderoso imperio, incluso más antiguo que el Imperio de
Keron, tanto que su nombre hoy está olvidado. Lo único que queda de este distante
pasado son sus gigantescos túmulos, colinas artificiales que contienen las tumbas de lo
que los tumularios denominan “ancestros”.
Algunos de estos túmulos son tan grandes que se podrían considerar auténticas necrópolis.
Los tumularios viven en ellos, durmiendo, comiendo, copulando y, en líneas generales,
haciendo su vida codo con codo con los muertos. También entierran a sus parientes fallecidos
en los túmulos, de tal modo que la cantidad de “ancestros” presentes siempre crece.
Para un tumulario, la diferencia entre vivos y muertos no es tan grande o, al menos,
importante. Lo consideran como dos estados de existencia ligeramente distintos.
Incluso tras la muerte, el tumulario continúa acompañando a su familia y su cráneo
puede convertirse en la olla predilecta de un pariente o el fémur una maza de guerra ideal
u otro tipo de herramienta. Están convencidos de que los espíritus de los ancestros se
comunican con ellos, dirigiendo y protegiendo sus vidas. El control de un gran túmulo
otorga gran poder, no solo por los tesoros que se enterraron con los ancestros (casi no
existe la metalurgia entre los tumularios y el metal suele proceder de los túmulos), sino
por la protección que otorgan los ancestros que contiene.
El reino de los ancestros fue antaño tan vasto que algunos túmulos se encuentran en
tierras actualmente ocupadas por norteños o, incluso, el Imperio de Hierro. Sin embargo,
esto no impide que caudillos tumularios rivales no luchen con gran ferocidad para hacerse
con su control, da igual su lejanía.
Los tumularios se organizan en clanes, cada uno gobernado por un caudillo o rey. Viven
de la caza, el pastoreo, una agricultura muy primitiva y el pillaje. Suelen vestir pieles y
antiguas armaduras o andrajos que hayan encontrado en sus túmulos. Casi todos ellos
llevarán consigo un amuleto de hueso o algún otro objeto que perteneciese a un ancestro,
creyendo que eso les otorga su protección.
A diferencia de otras culturas, un tumulario siempre se usa un nombre que él mismo
haya elegido, aunque a oídos de los demás suenan más a apodos que auténticos nombres.
Por ejemplo: Caballo Esquelético, Espada Rota, Mató a Siete, Orejas Agudas, Pata de
Cabra, Prometida del Muerto, etc.

LOS VALKIOS
Los valkios son los más bajos de todas las culturas de los Dominios, si descontamos
a los pigmeos. La gran mayoría superan por poco el metro y medio y aquel valkio que
llega al metro ochenta se considera un gigante entre los suyos. Tienen cabello negro o
39
GUÍA DEL JUGADOR

castaño, con la excepción de las valquirias –sus sacerdotisas–, que siempre lo tienen
blanco o rubio (gracias al tinte). Los guerreros se recogen el pelo en largas trenzas, que
solo se cortan en caso de deshonor. Cuanto más larga sea la trenza, más poderoso y
valiente es el guerrero.
Rara vez tienen barba, pues uno de sus ritos de pasaje a la edad adulta, la ofrenda
de sangre, consiste en autoinfligirse heridas en los carrillos, evitando así el crecimiento
del vello facial.
Los valkios visten con cuero y ambos sexos usan pantalones y botas, algo muy práctico
en un pueblo de jinetes. Aprenden a montar incluso antes que a caminar y son realmente
buenos controlando sus ponis. La base de la economía valkia, en tiempos de paz, es el
pastoreo de ovejas, vacas, cabras y, como no podría ser de otro modo, caballos. La leche
de yegua y la carne de cabrito son su dieta fundamental y gustan sobre todo de brebajes
alcohólicos a base de leche fermentada, una sustancia que todos los demás pueblos
consideran asquerosa.
Se organizan en clanes, dirigidos por señores de la guerra, quienes comparten el poder con
las valquirias. Excepto estas sacerdotisas, que son temidas y respetadas a partes iguales,
las mujeres ocupan una posición muy baja en la sociedad. Tanto que el matrimonio es muy
raro y un guerrero simplemente mantiene en su tienda a aquellas mujeres que desee, en un
estado de semiesclavitud. Solo después de que una mujer haya dado a luz uno de sus hijos,
el padre adquiere cierta responsabilidad y deber hacia la madre.
La religión valkia tiene un peso enorme sobre su modo de vida. Adoran a los demonios
y ven demonios en todas las manifestaciones del mundo natural, como el trueno, el viento
de las estepas o las terribles plagas que, a menudo, diezman el ganado y extienden la
hambruna sobre los clanes. No temen a los demonios, al menos no abiertamente, pero
reconocen y respetan los poderes sobrenaturales.
Los nombres valkios tienden a ser guturales y contar con muchas consonantes: Dhaar,
Khull, Dakka, Rigga, Throgg o Vultat son todos buenos ejemplos.

MODO DE VIDA
IDIOMAS
Prácticamente todo el mundo conoce el sirantio imperial, que es la lengua común.
A parte de eso, todas las naciones tienen su propia lengua y docenas de dialectos
distintos, pero muy pocos de estos idiomas tienen forma escrita. Los principales idiomas
de los Dominios son:
Código alquímico: Los alquimistas de Gis desarrollaron esta extraña lengua que, en
realidad, es más un código secreto que un auténtico idioma, para proteger el secreto de
sus fórmulas y descubrimientos. El código solo se enseña a los iniciados del gremio y
exige cierto dominio previo de las matemáticas y codificación. Por tanto, solo aquellos
personajes con Astucia d8 o superior pueden aprender el idioma. Solo tiene forma escrita.
Lenguas bárbaras: La gente de Northeim, los caledonios y los tumularios hablan cada
uno su propia lengua (norteño, caled y lengua de los túmulos respectivamente). De las

40
Los tomos del saber

tres, solo la lengua de los túmulos tiene forma escrita, usando un alfabeto rúnico. Muy
poca gente habla la lengua caled; son más quienes han aprendido a interpretar su lenguaje
de tambores, que es sorprendentemente complejo y bien articulado.
Lenguas keronianas: Tanto los tricarnios como los caldeyos descienden del antiguo
Imperio de Keron. Ambos hablan una versión simplificada de este idioma en sus
vidas cotidianas (el tricarnio/caldeyano), pero usan un lenguaje mucho más antiguo y
ceremonial durante los rituales religiosos y en la hechicería (alto keroniano). Se consideran
dos idiomas distintos y ambos tienen forma escrita.
Lenguas de las tribus de la Sabana de Marfil: Las tribus de esta región hablan
innumerables lenguas y dialectos, pero todos ellos están emparentados. Mecánicamente,
solo se trata de un único idioma: lengua de la sabana. En ciertas partes del Cinturón
Verde las tribus más avanzadas hablan una forma bastardizada del caldeyano, llamada
lengua de esclavistas, pues se usa sobre todo para negociar con los esclavistas caldeyos.
Ninguna de ellas tiene forma escrita.
Pigmeo: Los pigmeos hablan su propia lengua. Es muy difícil aprender
este lenguaje, debido al aislamiento de este pueblo tan diminuto.
Secretos lhobaneses: Los hombres de jade hablan diversos dialectos
montañosos, pero hay una serie de secretos que los monjes deben
preservar con gran cuidado, de tal modo que inventaron una
forma de comunicación “escrita”, llamado los secretos de
Lhobán. Los secretos son trozos de cuerda con nudos.
Examinando el tamaño de los nudos, la distancia entre
ellos y otros parámetros, los monjes pueden leer y
comunicarse sus secretos entre sí sin miedo a que nadie
más se entere. Cada cuerda se llama un “quipu”.
Sirantio imperial: Más conocido simplemente como
imperial, es un idioma alfabético regular, simple y
bastante sencillo originario de Sirantia. Todos los
Personajes Jugadores lo hablan de forma gratuita y,
algunos, en función de su trasfondo, podrían ser capaces
también de leerlo y escribirlo.
Valk: Los valkios hablan una lengua muy extraña y
totalmente única. Es peculiar debido a los diferentes
orígenes que tienen cada tipo específico de nómadas de la
estepa, pero entre los sabios sirantios hay otra teoría, según
la cual el valk no es una lengua humana. Un hecho muy
inquietante parece apoyar esta teoría: los demonios hablan
valk. Nadie sabe si existe una forma escrita de este idioma.

RELIGIÓN
Las prácticas religiosas son muy variadas a lo largo de
los Dominios y se puede afirmar que existen cientos de
religiones distintas, muchas veces a escala local. En este
apartado solo mencionaremos las más importantes.

41
GUÍA DEL JUGADOR

DIARIO HEROICO: LA MISIÓN DE


LOS BUSCADORES CIEGOS
En las semanas que siguieron a la manifestación de la Espada de Hulián y la desaparición del
Iluminado, ocurrió un suceso de gran importancia en Lhobán. Un número importante de monjes,
tanto seguidores de la Senda de la Iluminación como malvados, seguidores de la Senda de las
Tinieblas, perdieron la vista sin causa aparente. En los meses siguientes quedó claro que esta gente,
aunque haya perdido la vista, ha adquirido otros sentidos sobrenaturales que les permiten “ver”
cosas que nadie más puede, como espíritus, seres invisibles y, lo más importante, las almas de
cierta gente. ¿Cuál es la razón tras este inusual suceso? Los monjes más ancianos afirman que es
una señal: los buscadores ciegos, como llaman a los afectados, tienen la difícil tarea de encontrar al
nuevo Iluminado y llevarlo a Lhobán. Está claro que el Iluminado, ya sea el anterior o una nueva
reencarnación, debe estar en algún lugar de los Dominios y debe ser encontrado.
Por lo tanto, en los años que han trascurrido desde entonces, gran cantidad de estos
extraños monjes ciegos han partido para recorrer los Dominios, intentando completar
esta misión casi imposible.
Son las únicas personas capaces de identificar al Iluminado y, como se ya se mencionó
antes, incluyen seguidores de ambas filosofías. ¿Qué ocurriría si un seguidor de la oscuridad lo
encontrase antes que los seguidores de la luz?

Antes de la Reforma Salkariana, el Imperio era una sociedad muy tolerante en cuestiones
religiosas. Mientras la nación o país vasallo pagase sus impuestos era libre de adorar al dios
que quisiera. Con la reforma se introdujo un nuevo culto, la Pareja Divina, Hulián y Hordán,
una fusión artificial de Hulián, el dios artífice de Faberterra y Hordán, la diosa de Tricarnia.
Se consideran dos aspectos diferentes de una única divinidad: Hulián es el principio
masculino, que gobierna sobre la lógica, el fuego, la ciencia y la palabra escrita. También
simboliza el día. Hordán, por su parte, es el principio femenino: es la diosa de las
emociones, el agua y la palabra hablada. También protege el amor, los nacimientos, las
estaciones y las artes. Y simboliza la noche.
Las estatuas consagradas a la Pareja Divina muestran una única cabeza con dos caras:
un hombre rubio muy apuesto (Hulián) y una arrebatadora mujer de cabellos oscuros
(Hordán). Estas estatuas nunca están fijadas al suelo y es tarea de los sacerdotes hacerlas
rotar durante el alba y el ocaso, para que muestren la divinidad que gobierna esa parte de
la jornada diaria. En el Gran Templo de la Pareja Divina de Faberterra (que antaño era el
principal templo de Hulián), un ingenioso mecanismo acuático se encarga de hacer rotar
lentamente las estatuas, una muestra de dominio tecnológico que siempre impresiona a
los plebeyos que lo visitan.
En realidad, la Pareja Divina es una deidad artificial, creada para unificar dos pueblos
muy distintos (los tricarnios y los imperiales) y apenas nadie cree en ella excepto de cara
a la galería. En secreto, pues el culto está proscrito, los sacerdotes de hierro aún adoran
a Hulián, el Señor del Fuego en las catacumbas de Faberterra y otras partes del Imperio.
En esta versión del culto, más auténtica, Hulián es el dios artífice, Aquel Que Expulsa la
Oscuridad, el Forjador de Palabras y protector de la humanidad. Los sacerdotes de Hulián
son bien conscientes de que dioses oscuros (y sus seguidores) caminan por el mundo y es
42
Los tomos del saber

parte de su deber sagrado combatirlos. No es ningún secreto que están perdiendo esta
guerra, pero continuarán luchando hasta que el último de ellos se apague y marchite.
Hulián es el Señor del Fuego y se le representa como un hombre con cabeza de león, alto
y musculoso, con el sol pintado en su pecho y un martillo de herrero en la mano derecha.
Tosar de la Mano Quemada, o Tosar el Liberador, es un semidiós. Era sacerdote de
Hulián y fue arrojado a la arena al rechazar y negarse a inclinarse ante la Pareja Divina
y la emperatriz Salkaria. Derrotó a todos y cada uno de los monstruos y demonios que
esa malvada mujer lanzó contra él en la arena. Al final, la diabólica reina ordenó a unos
asesinos que le quemasen la mano derecha, con que sostenía la espada, pero incluso con
ella abrasada siguió luchando y venciendo. Al final, Tosar acabó martirizado, pero sus
seguidores continúan su lucha hoy en día, combatiendo a los demonios junto a Hulián
y liberando a los esclavos, un aspecto del culto que proscribe a sus seguidores en casi
todos los Dominios.
Aunque la ley imperial lo prohíbe, en Tricarnia los príncipes sacerdotales y sus
seguidores aún adoran abiertamente a Hordán, la Señora de la Oscuridad. Hordán es una
antediluviana criatura demoniaca, venerada desde tiempos del Imperio de Keron. Es la
diosa de la noche, la oscuridad, el dolor y los apetitos impíos. A pesar de su apariencia
humana, Hordán es un ser totalmente inhumano, ansioso de sangre, sexo violento y otros
actos depravados. Suele representarse como una mujer de belleza sobrenatural con los
pechos al descubierto. Sin embargo, un examen de cerca revela su origen demoniaco: sus
largas trenzas acaban en diminutas cabezas de serpiente, una lengua serpentina se oculta
en su delicada boca y los pezones son afilados aguijones. Hordán es una diosa generosa...
mientras se sacie su constante sed de sacrificios. En caso contrario, se dará un festín con
los cuerpos y almas de sus propios seguidores.
Baachaga, el Dios Sapo, el Maestro de las Formas, es otra deidad tricarnia bastante
importante. Se le representa como un enorme sapo, cubierto de pústulas multicolores.
Cuando sus seguidores lo invocan, posee a unos sapos gigantes que se crían con este
objetivo en particular. Baachaga es el dios de las mutaciones y el constante cambio de
forma. Una deidad muy artera, prefiere intrigar y acechar en la oscuridad a enfrentarse
abiertamente a sus enemigos. Los seguidores de Baachaga tienen una larga historia de
enfrentamientos y odio con los de Hordán. En el 735 d. C. Hordanas, princesa suprema de
Tricarnia y suma sacerdotisa de Hordán, casi erradica por completo el culto a Baachagas,
al destruir Nal Hamar. Este hecho se considera uno de los principales capítulos de la
guerra entre ambas deidades. Con el paso de los siglos, los seguidores de Baachaga han
crecido de nuevo en número, ocultos.
Otro poderoso demonio, en ocasiones evocado por los hechiceros tricarnios –incluso
si nadie le honra en realidad–, es Tirain, el Señor de las Puertas y Jaulas. Tirain es una
criatura muy enigmática: es un viajero entre mundos; disfruta encerrando a sus víctimas
en complejas trampas y laberintos (algunos de los cuales no están en este planeta) y
está completamente obsesionado por las puertas, cerraduras y lugares impenetrables. La
relación entre Tirain y Tricarnia se remonta a tiempos del Imperio de Keron; de acuerdo
a una historia muy inusual, la humanidad llegó a los Dominios gracias a que Tirain la
arrastró hasta este lugar como parte de uno de sus retorcidos juegos. Sin embargo, muy
pocos eruditos apoyan esta afirmación en la actualidad.
Los norteños tienen una relación bastante fría con lo divino. La mayoría de ellos
veneran al Señor del Trueno, un dios distante que se conforma con contemplar a los
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GUÍA DEL JUGADOR

mortales desde el cielo y mostrar su rabia y poder durante las tormentas. El Señor
del Trueno solo interviene durante los nacimientos, insuflando con aire los pulmones
del recién nacido y dándole fuerza. Lo que después los humanos hagan con este don
ya no le incumbe.
Las tribus de la Sabana de Marfil tienen una teología muy compleja, con infinidad
de divinidades menores; sin embargo sus dioses principales son Etu, la Madre, una
deidad femenina que preside sobre los nacimientos y la lluvia, y Uletu, el Fuerte, que se
representa bien como un toro o un león, a veces como la simple bestia y en otros casos
como un híbrido a medio camino entre lo humano y lo animal.
Los valkios veneran a los demonios, entre los que destaca Sha-Mekri, una expresión
que en su lengua significa simplemente “el rey”. Sha-Mekri es la encarnación de la guerra
y la destrucción. Suele representarse como un fuego desbocado (algo que suele ocurrir
en la estepa durante el otoño) o un enorme semental negro con boca colmilluda, cuyas
pezuñas dejan un rastro de fuego a su paso. En muy raras ocasiones se le representa
como un gigante, vestido con armadura metálica cubierta de pinchos, cabalgando en la
grupa de un garañón de metal.
Por su parte, los tumularios adoran a los ancestros, los muertos. Muchos de ellos
no necesitan representarse, pues aún existen, como momias embalsamadas, en sus
necrópolis. Otras veces no están del todo muertos. Los guerreros norteños que regresan
de incursiones a sus túmulos cuentan, en ocasiones, todo tipo de historias increíbles sobre
figuras demacradas y vestidas con andrajosos harapos, obviamente fallecidas y, aun así,
caminando y obedeciendo las órdenes de los vivos.
La gente del Desierto Rojo sigue a numerosas deidades; muchas de ellas son “genios”,
la palabra local para designar a todo tipo de espíritus, demonios y criaturas extrañas
que acechan entre las rocas y cristales del desierto; los clanes civilizados veneran a
Golar Amón, el dios Sol, una peculiar deidad con tres aspectos: el Infante de la Aurora,
protector de todas las cosas que crecen, el Guerrero del Medio Día, dios de la destrucción
ígnea y señor del conocimiento y el Anciano del Ocaso, protector contra las cosas oscuras
que acechan en la noche y alivio de los que sufren.
Como ya se mencionó anteriormente, los hombres de jade no adoran a ningún
dios, aunque sí reconocen la existencia de las criaturas sobrenaturales; unas pocas
son benignas, pero la gran mayoría han caído de la gracia y son malignas. Los
hombres de jade creen que toda criatura puede alcanzar la divinidad a través de la
meditación y control del propio ser, siguiendo La Senda de la Iluminación.
La muerte es un estado transitorio en este proceso: el tiempo que una criatura
tarda en reencarnarse en otro ser, superior o inferior, en función de cómo se
comportase en su anterior vida. Los monjes han alcanzado los pasos finales del
proceso y el Iluminado casi lo ha completado. ¿Qué hay más allá? Es un secreto que
solo conocen quienes alcanzan la divinidad.
Esta filosofía, que los hombres de jade han llevado consigo cuando abandonan su
país para vivir en otros lugares de los Dominios, lentamente se ha fusionado con ritos
occidentales hasta ser adoptada por numerosas sectas, como los estilitas del País de
los Ídolos, eremitas que viven en constante meditación en lo alto de una columna y
jamás bajan de ella.
Se desconoce el nombre de las divinidades adoradas por caledonios o pigmeos.
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Los tomos del saber

TECNOLOGÍA
A diferencia de otras ambientaciones fantásticas, los Dominios del Mar del Terror no
son estáticos. En los últimos milenios han evolucionado desde la Edad de Piedra hasta la
actual Edad del Hierro. Sin embargo, esta afirmación no es cierta para todos los Dominios,
pues algunos pueblos (como los caledonios, los pigmeos o las tribus de la Sabana de Marfil)
siguen siendo primitivos. Sería casi imposible proporcionar una descripción coherente de
todos los avances tecnológicos del mundo, así que esta lista solo indica los principales
avances científicos alcanzados por la civilización.
Alfabetismo: El noventa por cierto de la población no sabe leer o escribir. Las naciones
con mayor índice de alfabetismo son Sirantia, Tricarnia (donde se limita a los nobles),
Caldeia, Faberterra, Kyros y Lhobán (donde se limita a los monjes).
Alquimia: Este campo se superpone con la magia. Los maestros del loto (consulta el
cuadro de texto de la página 14) son expertos creando drogas y venenos, pero solo los
procedentes de los distintos lotos. Los alquimistas de Gis, por su parte, son auténticos
científicos y han inventado el fuego griego, varios ácidos y otras sustancias similares. Sus
inventos son muy costosos y rara vez se venden fuera de la ciudad. En Kyros, Sirantia y
las Ciudades Independientes también se conoce cómo fabricar el cristal.
Artes militares: Ahora mismo, los mejores guerreros del mundo son los arqueros
montados valkios, equipados con armadura de cuero hervido, arcos compuestos de
hueso y sillas con estribos. Les siguen los catafractos sirantios y el tercer lugar es
para la infantería irregular bárbara. Los terribles elefantes de batalla de Kyros han
desaparecido prácticamente del campo de batalla y de las falanges de hierro apenas
quedan diez legiones.
Entretenimiento: Dado que es raro saber leer o escribir, los trovadores, músicos y
cuentacuentos tienen un papel muy importante, al igual que los actores y mimos. En
las tierras del sur, sobre todo, los bailes son un tipo de entretenimiento muy extendido.
Muchos disfrutan con los deportes de sangre, originarios de Tricarnia: espectáculos en
la arena donde los gladiadores masacran (o son masacrados por) bestias gigantescas
u otros guerreros desesperados. Tanto la nobleza como el populacho disfruta con
esta violencia, en especial en las grandes ciudades donde los juegos en la arena y la
distribución gratuita de alimentos apacigua a las masas y alivia la pesada carga de
vivir en un Imperio en decadencia.
Gobierno: La forma de gobierno más avanzada es la oligarquía de los príncipes mercantes
de Sirantia, pero la monarquía (de diversos tipos) es la forma más estandarizada de
gobierno en el continente.
Medicina: Fuera de las grandes ciudades, la brujería, superstición y las prácticas
tradicionales son lo más parecido a un médico que verás; en las ciudades puedes encontrar
médicos y barberos-cirujanos. En Sirantia hay una academia de medicina, donde se
estudia anatomía humana. También en Tricarnia se conoce bien la anatomía humana,
debido a su utilidad a la hora de torturar.
Metalurgia: En la cúspide de su poder, el Imperio y todos sus súbditos tenían acceso al
hierro e, incluso, comenzaban a experimentar con una aleación baja en carbón llamada
acero, pero en la actualidad el hierro es muy raro. Los bárbaros norteños, tumularios
y las tribus de la sabana solo conocen el bronce, pero adquieren armas de metales más
fuertes a través del comercio y el pillaje. Los caledonios y pigmeos no emplean metales.
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GUÍA DEL JUGADOR

Moneda: En las tierras civilizadas se utilizan monedas de metal, pero su valor depende
del precio que alcance la sal. A lo largo de los bordes del Imperio y otras áreas remotas o
bárbaras, se prefiere el trueque. El Imperio adoptó la luna sirantia como moneda oficial y
esta moneda más o menos circular es una visión frecuente en todos los puertos y mercados
de los Dominios.
Producción de alimentos: En el Imperio, la principal fuente de alimentos es la
agricultura, pero fuera de sus fronteras (o en las zonas más salvajes, como las Marcas
Fronterizas) la caza y recolección son la forma más habitual de sobrevivir. En la sabana y
entre los valkios se depende del pastoreo. En el pasado varias culturas aprendieron a usar
la reja de hierro en el arado, pero en la actualidad pocos conservan dicho logro, pues el
hierro se usa para la guerra (en forma de armas y armaduras), no la labranza. Tampoco
se conoce (o practica) la rotación de cultivos.
Viajes marítimos: Los barcos de los Dominios son bastante primitivos y suelen
permanecer cerca de la costa. Los navíos más grandes conocidos son las galeras tricarnias,
pero las naves más manejables pertenecen a los mercantes sirantios, que visitan todos los
puertos del mundo conocido. Las amazonas son también expertas marineras y usan un
tipo de vela desconocida en otras culturas.
Viajes terrestres: La gran mayoría de gente viaja caminando, aunque los ricos tienen
caballos o carruajes. Existen muchos caminos pavimentados, que reciben el nombre de
vías imperiales; fueron construidos durante el apogeo imperial y hoy, en líneas generales,
están descuidados e infestados de bandidos. Los valkios siempre cabalgan; un valkio
incapaz de cabalgar será abandonado por el resto de su tribu para que muera. Los
tumularios también usan carros, a veces con un tiro de machos cabríos, y los guerreros de
élite de la sabana cabalgan los impresionantes y feroces búfalos de guerra.

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Gaceta de los Dominios

GACETA
DE LOS DOMINIOS
Existen más sendas que caminar en los Dominios que granos de arena bajo mi bota.
—Ishmael, nómada del Desierto Rojo.

A continuación encontrarás una breve descripción de las principales regiones de los


Dominios del Mar del Terror, tal y como son actualmente. Incluye un sumario para cada
nación, como ejemplo de lo que contendrán futuros Tomos del Saber que acompañen a
otros libros de esta serie.

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GUÍA DEL JUGADOR

ASCAIA, LA ISLA DE LAS AMAZONAS


Ascaia es una isla pequeña, situada no muy lejos de la desembocadura del Río de los
Elefantes. Está rodeada de peligrosos arrecifes y solo tiene un único puerto seguro, pero
el clima es muy bueno y la tierra fértil, de modo que es perfecta para el cultivo y la cría
de caballos.
Unos años antes de que Domestán I fundase el Imperio de Hierro, la población femenina de
la isla se rebeló y expulsó o mató a los varones. Encabezaron esta rebelión Gella, la esposa del
gobernador (un hombre muy cruel) e Ilenya, una gladiadora del coliseo local. Ambas mujeres
se convirtieron en las primeras reinas de Ascaia (una diarquía). Desde entonces, muy pocos
varones han visitado la isla, que todo el mundo conoce ya como la isla de las amazonas.
El reino de las amazonas es un lugar casi inexpugnable, con amplios campos de cultivo
en bancales; la isla es casi autosuficiente y solo carece de un único recurso necesario para
la continuidad de la comunidad: hombres.
Para reproducirse, las amazonas recurren a esclavos, prisioneros de guerra y, en
ocasiones, amantes que conocen cuando visitan en diversas misiones el continente.
Cuando una amazona da a luz, si es una niña, esta podrá unirse a la comunidad de
amazonas. Cuando el bebé es un niño, sin embargo, se separa de inmediato de la madre y
es entregado al padre (si es posible) o se le busca una familia adoptiva. Sea como sea, no
puede estar más en la isla a partir del séptimo día de su nacimiento.
Las amazonas tienen una cultura marcial (una necesidad imperiosa si desean que los
hombres no reconquisten la isla) y son excelentes marineras, capaces mercenarias y,
bajo el gobierno de ciertas reinas, temibles piratas y esclavistas. Afortunadamente, los
tiempos de esto último parecen haberse abandonado... al menos oficialmente.
Las actuales diarcas firmaron un acuerdo con el emperador Domestán XII, por el
cual patrullan las aguas del Río de los Elefantes y dan caza a los piratas de Los Dedos,
una tarea que desempeñan con ruda eficiencia. Sin embargo, también hay capitanas
amazonas que, una vez en el mar, atacan y hunden barcos mercantes. Mientras no dejen
testigos, las reinas suelen mirar para otro lado y permitir esta actividad, pues enriquece
la isla y ayuda a conservar su temida reputación.

CALDEIA
Caldeia es una ciudad estado situada en la desembocadura del río Búfalo. Caldeia,
la de las Altas Torres, recibe su apodo de sus enormes fortificaciones y las pequeñas
comunidades fortificadas de su alrededor. Un príncipe sacerdotal exiliado de Tricarnia,
llamado Caldaios el Cruel, fundó la ciudad hace varios siglos y hoy en día sigue siendo una
monarquía, aunque sus gobernantes de facto sean la nobleza y una casta de sacerdotes.
Lo más notable, sin embargo, es que Caldaios el Cruel sigue siendo formalmente el
rey de Caldeia. A estas alturas tendría ya más de cuatrocientos años, pero jamás se ha
anunciado su fallecimiento y, aunque no ha sido visto en público durante los últimos tres
siglos, se rumorea que aún vive en un autoimpuesto encierro en la Torre de los Susurros
del palacio real de la ciudad de Caldeia.
Los rumores también dicen que el rey Caldaios ha abandonado repentinamente el reino
en dirección a algún lugar desconocido y eso ha animado a los enemigos del reino, en
particular a las tribus de la sabana, a alzarse en armas.
48
Gaceta de los Dominios

Caldeia es un lugar muy rico gracias al comercio de dos de las mercancías más valiosas
que se producen en el sur del mundo: el khav y los esclavos.
La fértil desembocadura del río Búfalo alberga las plantaciones más grandes de todo
el planeta de esta insidiosa droga, también conocida como loto menor. Esta sustancia se
prepara y refina en Caldeia hasta crear un veneno barato y muy adictivo que después se
vende por todos los Dominios. Muchos esclavos –todos adictos al khav– trabajan en las
plantaciones. Muchos de ellos mueren jóvenes, pero los mercados de carne de Caldeia
siempre están a rebosar de nueva mano de obra.
Gran parte del comercio caldeyo se realiza a través del mar y sus navíos deben realizar
un largo viaje a través del Océano Infinito y las costas de Keron hasta alcanzar los
Dominios del norte. Su ruta pasa cerca de las infames islas de Los Dedos, donde anclan
los piratas de la Cala, que se ceban con ellos.

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GUÍA DEL JUGADOR

DIARIO HEROICO: ADICCIÓN AL KHAV


La adicción al khav se representa con la desventaja Hábito (mayor). Además de las reglas
estándar de adicción, el khav tiene los siguientes efectos: provoca una penalización de -2
a todas las tiradas dependientes de Astucia y Espíritu (incluyendo habilidades) y elimina
la sensación de fatiga. Un adicto al khav sufre las penalizaciones por fatiga, pero no parece
sentirlas. No es inusual que los esclavos adictos al khav trabajen hasta morir.
El precio del khav depende de su pureza: una dosis puede costar desde media luna a veinte
lunas. Es una sustancia muy extendida en los Dominios del Mar del Terror, en especial en las
naciones con gran cantidad de esclavos.

Hace dieciséis años Caldeia encontró la forma de plantarle cara a esta escoria marina,
creando el cuerpo de Corsarios, una fuerza naval e independiente de filibusteros, que
patrullan constantemente esta ruta marina en busca de piratas y les da caza, a cambio
de sumas principescas por sus capturas. Muchos de estos corsarios son antiguos piratas
y criminales. Están liderados por el comandante Karvas, un auténtico sinvergüenza y
jeta como jamás ha pisado la cubierta de un navío. Los corsarios hacen un buen trabajo
a la hora de combatir la actividad pirata, pero no tienen buena reputación en el Mar del
Terror pues no le hacen ascos de asaltar mercantes extranjeros cuando no hay testigos
cerca. Después de todo, es difícil olvidar las viejas costumbres.

CALED
Seamos honestos: nadie ha explorado jamás Caled y ha regresado para contar lo que
encontró. Se trata de un vasto bosque primigenio habitado por salvajes primitivos, los
caledonios. Los únicos ejércitos que han osado entrar en este profundo bosque han sido
los tricarnios, durante la guerra, y las falanges imperiales (pero solo cuando el Imperio
era tan fuerte que consideró la posibilidad de conquistar también esta región). Ninguno
de ellos regresó.
Los caledonios no son invencibles –después de todo estamos hablando de bárbaros
tatuados y desnudos, que luchan con lanzas con cabeza de pedernal–, pero su fuerza
se basa en sus druidas, una casta de hechiceros muy poderosos. Durante las guerras
entre Caled y Tricarnia, ambos bandos recurrieron a hechicería muy oscura y parte del
bosque Caled que hace de frontera con Tricarnia es un lugar maldito, donde terribles
abominaciones acechan bajo la sombra de sus majestuosos árboles.
Los caledonios abandonan sus bosques de forma ocasional para realizar incursiones en
las regiones vecinas. No buscan botín, con la excepción de un jugoso recurso: personas,
que son arrastradas a las profundidades de Caled y jamás vuelve a saberse nada de ellas.
Poco antes de estas expediciones, por todo Caled resuena el atronador sonido de los
tambores. Eso significa que los caledonios parten de caza.
Nadie sabe para qué usan estos cautivos, pero lo más probable es que sean sacrificados
a los dioses o, como muchos rumores dicen, devorados.
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Gaceta de los Dominios

Lo más extraño es que las incursiones caledonias no parecen seguir ninguna lógica:
son capaces de viajar cientos de kilómetros, hasta alguna remota aldea de Northeim
o una granja de las Marcas Fronterizas, solo para secuestrar a una única persona. La
razón de que se tomen tantas molestias para hacerse con un único individuo, cuando
podrían masacrar a muchos más sin tanto esfuerzo, es otro más de los muchos misterios
que rodean a los caledonios.

EL CINTURÓN VERDE
Esta región de los Dominios podría considerarse un auténtico paraíso en la tierra. Es
un país muy fértil, donde el clima es moderado y fácil cultivar.
Pero está rodeada de buitres. Al norte se encuentran las tribus de la sabana, quienes a
menudo entran en el Cinturón con sus rebaños. Al sur se encuentra la feraz Jungla Negra,
de donde los pigmeos (y otras cosas aun peores) surgen de cuando en cuando en busca
de presas. Sin embargo, la peor de todas estas amenazas procede del oeste y adquiere la
forma de los esclavistas caldeyos, quienes recorren la Ruta de los Esclavos que lleva a la
Puerta del Cielo, en Lhobán. Sonríen mucho, y traen con ellos drogas y preciosas armas
de metal, pero a cambio desean ingentes cantidades de esclavos.
Los habitantes del Cinturón Verde son granjeros, de la misma etnia que las tribus de
la Sabana de Marfil. Su principal cultivo es la banana, que forma una parte fundamental
de su dieta, y viven en aldeas fortificadas. Usan una técnica de cultivo muy inusual que
denominan “roza y quema”: prenden fuego a grandes secciones del bosque tropical y
después cultivan la zona deforestada entre cuatro y cinco años. Tras este periodo el suelo
queda exhausto, de tal modo que se abandona la región y se funda una nueva aldea en
otro lugar.
Las tribus del Cinturón Verde son fieramente independientes, pero en los últimos años
algunas de ellas han inclinado la cabeza en sumisión ante el Rey Blanco de la Sabana
de Marfil. Pagan un tributo a cambio de su protección y han empezado a intercambiar
ganado por vegetales, un trato beneficios para ambos pueblos. Obviamente, a Caldeia

DIARIO HEROICO: UN EXTRAVAGANTE MODO DE VIDA


Los Corsarios están muy bien organizados para la guerra, pero, en realidad, son un grupo
de botarates. Es muy fácil sacarles de sus casillas y son tremendos enemigos de los piratas;
muchos de ellos muestran gran cortesía hacia las damas y luchan limpio. A continuación
indicamos las enseñanzas de la desventaja Código de Honor (Corsario) que algunos siguen. Es
una pena que no sean todos.
⿢⿢ Respeta siempre tu palabra dada.
⿢⿢ El amigo de un amigo, también es mi amigo.
⿢⿢ Respeta a tu adversario, al menos tanto como él te respete a ti.
⿢⿢ Trata a las damas con justicia.
⿢⿢ Mi lealtad es hacia mi capitán, su señor y mi amor... en ese orden.

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GUÍA DEL JUGADOR

no le gusta nada de nada que este tipo de paz florezca en el Cinturón y, siempre que es
posible, intenta sabotear estos acuerdos provocando trifulcas en el área.
Las gentes de esta región son grandes cuentacuentos y tienen numerosas leyendas e
historias inusuales que contar. Una de las más inquietantes habla sobre una raza maldita
de hombres jaguar, que viven en las profundidades de la Jungla Negra y solo salen de
ella para alimentarse de las tribus del Cinturón. No hay pruebas de su existencia, pero
hace poco se han encontrado varias aldeas cerca de la frontera totalmente vacías y
despobladas. ¿Será cierta esta leyenda o algo todavía más oscuro extiende sus ávidos
dedos sobre la región?

LAS CIUDADES INDEPENDIENTES


Las primeras Ciudades Independientes fueron fundadas por sirantios cuyo objetivo
era evitar las altas tasas impuestas por Kyros sobre las mercancías que procedían del
sur del mundo. Pero tuvieron mucho más éxito de lo que los sirantios habían esperado
en un principio.
Los nómadas del desierto, las tribus de la sabana y, en ocasiones, mercaderes
caldeyos empezaron a visitar estas colinas, vendiendo allí productos del sur y
adquiriendo mercancías fabricadas en Faberterra, Tricarnia o los demás dominios
del norte. En pocos años las Ciudades Independientes crecieron en número y tamaño,
pasando de pequeñas factorías mercantiles a grandes ciudades. También parte de la
culpa fue de los aventureros, y otra gente de catadura moral más que dudosa, que
acudieron al lugar procedentes de todos los Dominios, atraídos por las expectativas
de dinero fácil.
Al final, la lejana Sirantia acabó perdiendo el control de sus colonias, fieramente
independientes.
Hoy en día existe una docena de Ciudades Independientes, pero las más importantes
de todas son Hilias, en el Mar del Terror, y Teyerana, en las costas del Océano Infinito.
La primera está gobernada por una liga mercante, similar a la de Sirantia, mientras que
la segunda es una monarquía, gobernada con puño de hierro por Korr, un antiguo pirata
de Los Dedos. Las otras ciudades están o bien en la costa o bien en el interior del Desierto
Rojo. No están unidas y a menudo guerrean entre sí... un estado que Kyros, Sirantia y
Caldeia procuran animar encantadas.
Otra de las ciudades más famosas es Quollaba, en el corazón del Desierto Rojo; es
famosa por los extraños cristales preciosos que vende. Hasta hace muy poco estaba
gobernada por el tirano Zánator, pero fue derrocado y ahora en el trono se sienta la reina
Zamira, hija del anterior rey (asesinado por Zánator).
Las Ciudades Independientes son excelentes mercados para cualquier individuo que
sepa manejar una espada. Los diversos príncipes y señores siempre andan listos para
contratar buenos espadachines dispuestos a unirse a la guardia de su ciudad, proteger
las caravanas y, en ocasiones, atacar las ciudades vecinas. La jerarquía en estas milicias
urbanas es muy fluida y un guerrero hábil puede levantarse como simple vigilante de las
letrinas locales para acostarse como nuevo capitán de la guardia real. Pero recuerda, la
vida siempre es peligrosa en las Ciudades Independientes y no importa lo alto que pueda
ascender un hombre: la caída será igual de rápida y dolorosa.
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Gaceta de los Dominios

LOS DEDOS Y LA CALA


A este lugar se le suele llamar Los Dedos de los Muertos o, simplemente, las islas de
Los Dedos; se trata de un conjunto de islas situadas al norte del Reino Perdido de Keron.
Antaño fueron parte del Imperio Keroniano, pero el desastre provocado por la Estrella
del Terror separó este lugar del resto del continente. Las islas, rodeadas por bajíos muy
peligrosos, están salpicadas de ruinas keronianas a medio devorar por la jungla. Deben
su nombre a una práctica común en las galeras tricarnias de cortar la última falange de
los dedos a los remeros que no se esfuerzan y “dedos” acabó siendo también el apodo en
ese país de los amotinados.
Los Dedos están habitados por un pueblo indígena y los temidos pigmeos de Los Dedos,
pero son mucho más famosos por las bases piratas que esconden, desde donde se lanzan
ataques sobre los barcos mercantes de paso y las costas de Tricarnia o el Imperio de
Hierro. A menudo las flotas de las naciones civilizadas han intentado exterminarlos, pero
llegar hasta sus bases es costoso y muy peligroso. Los Dedos no están tampoco lejos de
las Ciudades Independientes, el lugar perfecto para vender mercancías robadas y gastar
el botín conseguido. Más cerca están del Reino Perdido, pero los piratas evitan acercarse
a esta nación embrujada.
Hay rumores sobre la existencia de una bahía oculta en Los Dedos donde se escondería
una auténtica ciudad pirata, un lugar donde las tripulaciones pueden refugiarse y arreglar
sus barcos. Todo el mundo llama a este lugar la Cala. Su posición exacta y cómo llegar sin
chocar con los bajíos es un secreto muy bien guardado que solo un puñado de capitanes
pirata y sus timoneles de mayor confianza conocen. Es un secreto por el que muchas
autoridades estarían dispuestas a pagar grandes cantidades de oro.

EL DESIERTO ROJO
Los sabios dicen que el Desierto Rojo se creó, hace mucho tiempo, al posarse todo
el polvo levantado en el aire por el impacto de la Estrella del Terror, destruyendo el
primigenio bosque que aquí existía. Viéndolo hoy en día, es difícil de creer a estos
sabios. Rocas y arena de tono rojizo se extienden durante miles de kilómetros en todas
direcciones, interrumpidas solo por el ocasional oasis. A pesar de su aspecto, el Desierto
Rojo esconde varios tesoros y maravillas, como grandes bosques de árboles petrificados,
planicies salpicadas de oro y gemas preciosas que parecen surgir del mismo suelo o el
loto rojo, una de las variedades más escasas, pues crece como pequeñas esporas sobre los
pétreos pétalos de las rosas del desierto.
También es un lugar peligroso, habitado por muchas bestias letales. Además de
escorpiones y serpientes, que pueden ir de lo diminuto a lo colosal, también están los
chacales calavera –depredadores muy peligrosos– y el temido Ulatisha, el Ser Que Excava
en la Arena, un monstruo legendario.
En el Desierto Rojo encontrarás varias de las Ciudades Independientes, aunque también
es hogar de tribus nómadas de pastores, la única gente capaz de sobrevivir por su cuenta en
esta dura tierra. Se dividen en clanes, a los que se puede identificar por el color de sus túnicas.
Los nómadas marrones y verdes son bastante pacíficos, pero los rojos son muy belicosos.
Estos habitantes del desierto no son un pueblo amistoso, excepto cuando exponen sus
caras, algo que rara vez ocurre. Si es así, se mostrarán joviales y amigables. ¡Pero cuidado si
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GUÍA DEL JUGADOR

te topas con un nómada rojo con la cara cubierta por el kballa (una especie de grueso velo)!
Pretende atacarte y robarte todas tus pertenencias y abandonarte a tu suerte en el desierto
para que mueras de sed, todo ello sin sufrir el más mínimo remordimiento o duda.
Hay quien dice que los nómadas rojos descienden de supervivientes del Reino Perdido,
pues hablan una lengua extraña y adoran a los espíritus del desierto que llaman genios.
Los nómadas rojos son un pueblo muy violento y, en ocasiones, atacan la Sabana de
Marfil, provocando sangrientas batallas con las tribus que allí residen.

EKUL
Ekul, la parte más meridional de Zándor es, básicamente, un desierto pedregoso. Sus
industriosos habitantes se esfuerzan mucho a la hora de cultivar los pequeños parches
de suelo fértil y emplean muchos recursos en reclamar más tierras de cultivo mediante
la irrigación. Gracias a esta política, Ekul es un lugar bastante agradable donde vivir y
goza de buenas relaciones mercantiles con Kyros, Sirantia
y Jalizar.
Lo cierto es que Ekul es una nación muy
joven. El lugar sufrió, al principio, un impacto
brutal por la invasión valkia: muchas de sus
ciudades quedaron arrasadas y la población
fue masacrada. Después tuvieron suerte
y los valkios regresaron al norte, en
busca de tierras más ricas. Tras
la muerte de Dhaar, el líder de
la horda valkia, su tercer hijo
(Eku) viajó hacia el sur con
gran cantidad de seguidores e
invadió de nuevo la región.
En vez de afrontar una nueva
guerra que iban a perder, los
lugareños ofrecieron su rendición.
Abrieron a Eku las puertas de su
principal ciudad –a la que cambiaron
el nombre por Ekul en su honor– y le
ofrecieron la mano de Yasmine, la hija
del antiguo gobernador imperial.
Eku era aún joven, así como una
persona curiosa y atenta. Se aposentó en el
antiguo palacio imperial. Y allí quedó fascinado
por el modo de vida de las tierras del sur y no tardó
en convertirse en una persona civilizada.
No todos sus seguidores vieron con buenos ojos
esta transformación, de tal modo que se vio obligado
a aplastar a los más vocingleros en sus opiniones. El
resto de sus seguidores adoptaron una forma de vida
seminómada. Ekul es un reino grande, pero solo una
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Gaceta de los Dominios

pequeña parte del mismo (la costa) se dedica al cultivo. El resto solo sirve de algo como
pasto y estas fueron las tierras que los valkios recibieron.
Tras el desastre de Colana, Eku abandonó también la tradicional religión valkia.
Todas las valquirias fueron obligadas a abandonar el reino, bajo pena de ejecución;
esto causó un gran descontento entre los seguidores de Eku y ataques de otros clanes
valkios más norteños. Aun así, quienes apoyaban al rey Eku les plantaron cara y salieron
vencedores. Ekul disfruta de excelentes relaciones con Lhobán y el propio rey abrazó la
extraña filosofía de los hombres de jade. Hoy en día, Ekul alberga la mayor comunidad
de hombres de jade de todos los Dominios, con excepción de la propia Lhobán.
Pero todo lo bueno acaba y la era de iluminación implantada por el rey Eku no tiene
pinta de que vaya a durar.
El rey Eku falleció a la venerable edad de noventa y tres años, dejando la corona
a su nieta, Yasmine, quien comparte el nombre (y un sorprendente parecido) de su
amada esposa.
El reino se encuentra en una situación muy inestable: el autarca de Kyros siempre
ha mostrado deseos de expandir su reino hacia Ekul e incluso, en el pasado, realizó una
propuesta de boda por la mano de Yasmine, que fue fríamente rechazada; hoy en día
quizás convenga pensarlo de nuevo, pues mucha gente desea el trono en donde se sienta la
joven Yasmine. Muchos caudillos de clan valkios y parte de la antigua nobleza de origen
imperial matarían por desposar a Yasmine.
La nueva reina de Ekul se ha hecho rodear de monjes, algunos de ellos ekulios y otros
procedentes directamente de Lhobán. Estos últimos no son venerables ancianos, sino
guerreros veteranos. Se hacen llamar la Guardia de Bronce y no permiten ninguna señal
de insubordinación hacia la reina. A pesar de esta formidable guardia real, Yasmine no
puede retrasar durante mucho tiempo más su matrimonio. Los tres meses de luto que
declaró por la muerte de su abuelo han pasado y, al final, no le quedará más remedio que
tomar una decisión.

LA ESTEPA VALKIA
Es solo una pequeña parte de las tierras que existen al este de los Dominios. De este
lugar surgieron las hordas valkias, aunque al parecer existen otros pueblos. Se sabe muy
poco sobre ella.

FABERTERRA
Faberterra era el corazón del Imperio, el lugar donde se decidía el destino de países muy
lejanos. Hoy, Faberterra es apenas una sombra de su anterior gloria. El rico campo, lleno
de grandes villas y prósperas granjas lentamente pierde fuelle, pues los propietarios de
tierras dedican más tiempo al placer personal que a cuidar de sus propiedades.
El comercio es aún pujante, pero solo porque Faberterra está en el centro del mundo
conocido. Incluso así, la marea poco a poco retrocede y cada vez más barcos prefieren
anclar en Askerios.
“La vida es corta y el Imperio se desvanece. Estamos condenados. ¡Disfrutemos de lo que
nos queda!”. Este es el modo de pensar más extendido en Faberterra. Por ahora, la nación
no ha sido nunca invadida, pero nadie puede olvidar la horda bárbara que se detuvo hace
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GUÍA DEL JUGADOR

una generación en Felantium, que no está tan lejos. Tanto, que muchos imperiales parecen
haber decidido pasar sus últimos días entre orgías, comilonas y otros entretenimientos; el
templo de la Pareja Divina rebosa de gente, rezando por el Imperio y sus propias almas.
Y, sin embargo, sus plegarias no parecen llegar a ningún sitio.
Ciertamente, Faberterra sigue siendo la capital del Imperio y su gente es arrogante,
pero se debe a poco más que la costumbre. De las, antaño, innumerables falanges de
hierro apenas queda hoy en día un puñado de unidades y su lealtad es cuestionable.
El emperador protege su palacio con mercenarios pagados del tesoro imperial y las
falanges se encargan de la tarea de patrullar las fronteras. Muchos creen que es cuestión
de tiempo antes de que alguno de los oficiales de las falanges intente derrocar al emperador
y hacerse con la corona.
La ciudad de Faberterra es el asentamiento más grande que haya conocido el mundo;
casi un millón de personas viven en ella... y la situación es cada día más tensa. Malas
nuevas del norte, menos comercio y una economía estancada causan preocupación entre
el pueblo, mientras el emperador capea como puede la tormenta ordenando repartos
gratuitos de alimentos y organizando fastuosos espectáculos de gladiadores en la arena.
Actualmente el Coliseo de Faberterra es de mayor tamaño que la arena existente en la
Ciudad de los Príncipes de Tricarnia y sus gladiadores son auténticas celebridades. Todo
esto está dañando los cofres –ya casi vacíos– del emperador. Hay quien apuesta sobre
cuánto tiempo puede durar esta situación.

GIS, LA CIUDAD DE LOS ALQUIMISTAS


Existe una leyenda afirmando que el mismo día que Fabrón, el sacerdote de Faberterra,
descubrió el hierro, en las costas del Mar del Rey Ahogado un brujo errante construía la
primera cabaña de lo que, siglos más tarde, se convertiría en la ciudad libre de Gis, cuna
de alquimistas. Los fundadores del gremio de alquimistas en sí fueron un grupo de magos
extranjeros, probablemente venidos de Lhobán.
Hoy en día, Gis vive de comerciar con lo sobrenatural. En sus calles puedes ver vendedores
de reliquias tumularios sentados junto a un maestro del loto caldeyo y profetas valkios
procedentes de las estepas venden sus visiones pegados codo con codo junto con brujas
danzantes de piel negra, sacerdotisas de Etu. Solo existe una ley en Gis: toda magia está
permitida... siempre que no dañe a nadie y tampoco afecte a los negocios, faltaría más.
Uno de los estilos mágicos más practicados en la ciudad es la alquimia. Los alquimistas,
o más bien el Gremio de Maestros Alquimistas, gobiernan la ciudad. Sus capacidades son
más poderosas que el conocimiento basado en el loto de los maestros del loto que pueblan
otras naciones de los Dominios. Son capaces de crear fuegos que arden en el agua y no
se pueden apagar, aceites mágicos que fertilizan la tierra yerma y muchas otras cosas
maravillosas. Pero todos sus servicios son muy costosos y solo los reyes o aristócratas
pueden pagarlos.
Los alquimistas son una organización muy cerrada. Viven en grandes mansiones que
también usan como laboratorios, protegidas por sus sirvientes y aprendices; rara vez
otorgan audiencia a los plebeyos a no ser, por supuesto, que haya grandes cantidades de
oro implicadas en el asunto.
La identidad de los maestros alquimistas tampoco es pública. Siempre visten largas
túnicas, con máscaras y guantes de metal que les otorgan fantásticos poderes. Siempre hay
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Gaceta de los Dominios

doce maestros alquimistas y su número no puede cambiar, pues solo existen doce de estas
máscaras. Las reglas sobre su sucesión no están nada claras. Hay quien dice que cuando
un maestro alquimista muere, los otros once eligen un sucesor entre sus aprendices. Este
tomará la máscara y continuará gobernando la mansión y al personal como si no hubiera
pasado nada. Otra gente, sin embargo, cree que los maestros alquimistas son inmortales.
Gis es un lugar lleno de maravillas, pero también de peligros sobrenaturales.
Gis se fundó como una ciudad independiente y ninguna potencia extranjera (ni siquiera
el Imperio de Hierro) ha intentado conquistarla. Con excepción de los valkios, claro. Tras
la muerte de Dhaar corrieron rumores sobre la implicación de los alquimistas y su magia
en su muerte. Un gran número de clanes valkios se reunieron a las afueras de la Ciudad
de los Alquimistas con la intención de destruirla y vengar a su señor.
Esa misma noche una extraña nube verduzca surgió de las bocas de varias estatuas de
metal que decoran las murallas de Gis. La nube silenciosamente cayó sobre el campamento
valkio, envolviendo a todos los presentes y matándolos de forma horrible: amanecieron
con la carne fundida, como si un ácido de increíble poder los hubiese devorado. Con la
aurora, el campamento valkio era un cementerio. Pero la bruma no se desvaneció.
Incluso hoy, casi cincuenta años después, sigue existiendo una gran zona de humo verde
cerca de las murallas –una zona que todos llaman el Verdor– de donde asoman medio
corroídos los restos del campamento valkio. No se sabe si el aire sigue siendo venenoso,
pues nadie es tan estúpido como de acercarse a comprobarlo.

ISLAS DE LOS CANÍBALES


Las Islas de los Caníbales son un conjunto de ínsulas de tamaño mediano situadas
no muy lejos de la Jungla Negra. Los primeros viajeros que llegaron al lugar creyeron
descubrir un auténtico paraíso con buen tiempo, extrañas plantas con fruta comestible,
coloridas aves y aguas cristalinas llenas de pesca.
En realidad, estas islas son hogar de uno de los pueblos más feroces del mundo: las
tribus negras de caníbales. Estos primitivos atacan y devoran a cualquier forastero que
pone un pie en sus islas, y los primeros exploradores, sorprendidos por su aparición
repentina, perdieron la vida de forma muy sangrienta.
Un par de veces al año, los caníbales zarpan en largas canoas de guerra hasta el
continente, donde dan cazan a su presa favorita: seres humanos. Suelen organizar
emboscadas en las cercanías del río Anaconda, el Cinturón Verde o la costa de Caldeia,
pero en ocasiones han llegado tan lejos como las Ciudades Independientes.
Algunos marineros con mucha suerte han logrado escapar de estas islas y cuentan
historias sobre una monstruosidad que los caníbales adoran. Gran parte de las presas
humanas que capturan son sacrificadas para apaciguar el monstruoso apetito de la
divinidad. Pese a todo, la naturaleza de este dios es desconocida y podría tratarse de
simples leyendas o una historia para ocultar otra verdad aun más inquietante.

LAS ISLAS DE LOS MUTILADOS


Todos los marineros evitan acercarse a este archipiélago situado en el centro del Mar
del Terror. El suelo aquí es tan rojo como la sangre seca y sus aguas mucho más cálidas
que las del resto del mar. Las islas están cubiertas por una densa jungla, tan densa como
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GUÍA DEL JUGADOR

la Jungla Negra de los pigmeos, y es hogar de extrañas bestias desconocidas en el resto


de los Dominios o raras mutaciones de animales convencionales. Algunos bárbaros muy
primitivos viven en estas islas, pero no hombres civilizados. Su aspecto es horrible –sus
cuerpos muestran nauseabundas mutaciones–, pero sus dementes y retorcidas mentes no
van a la zaga. No existe ninguna razón para visitar estas tierras excepto capturar alguna
de las bestias más exóticas, que pueden alcanzar gran precio en algún coliseo si son aptas
para ese tipo de divertimentos.
Todos los sabios están de acuerdo al afirmar que las Islas de los Mutilados son un
fragmento de la Estrella del Terror no cubierta por las aguas y esta es la causa de las
horrendas mutaciones que sufren sus habitantes. Hace muchos siglos, preguntándose qué
tipo de material podría extraerse de su suelo, un forjador de Faberterra hizo construir un
fuerte y una mina en una de las islas. Los bárbaros locales se sintieron tan ofendidos por
el hecho, que tanto el sacerdote como sus seguidores fueron exterminados antes siquiera
de una pepita de metal pudiese alcanzar Faberterra.

JALIZAR, LA CIUDAD DE LOS LADRONES


Jalizar, también conocida como la Ciudad de los Ladrones, sin duda es la comunidad más
grande del norte y, quizás, la segunda o tercera de mayor tamaño en todos los Dominios.
La Flor Podrida del Norte, como también la llaman, es un lugar de paso consagrado al
comercio, pero también una guarida de perversidad y ladrones.
Y, a pesar todos sus defectos, Jalizar resistió la invasión valkia. Sus poderosas murallas
detuvieron a los nómadas y Dhaar, el señor de la horda, murió en su tienda a poco más
de un tiro de flecha de la ciudad. Jalizar sobrevivió, pero sus ciudadanos sufrieron mucho
en el proceso: el hambre, el crimen y todo tipo de tropelías fueron constantes durante el
asedio de tres años que sufrieron.
Hoy la situación es mucho mejor. No hay duda alguna de que la ciudad ha recuperado
parte de su vigor y vuelve a ser el gran nodo comercial del noreste. Caravanas muy bien
escoltadas llegan y parten cada semana hacia Faberterra y Ekul, mientras enormes
barcos mercantes transportan todo tipo de artículos por el Mar del Rey Ahogado.
Sin embargo, esta riqueza no está bien distribuida: un grupo de mercaderes,
inmensamente ricos, se quedan casi todos los beneficios del comercio y el resto de la
población se muere de hambre. Incluso el rey de Jalizar, al que su pueblo llama el rey
mendigo, se ve obligado a suplicar a estos mercaderes el oro que necesita para mantener
el orden en la ciudad.
Además de los mercaderes, el otro gran poder en la ciudad son los ladrones. Al menos existen
tres gremios distintos de estos criminales, quienes ejercen un férreo control sobre el crimen en
sus respectivos territorios. Incluso las casas mercantes se ven obligadas a negociar con ellos.
Jalizar es un lugar corrupto y decadente, donde todo tiene un precio, incluyendo el amor,
la fe y la vida de un hombre. Sin embargo, también es un lugar lleno de oportunidades si
eres despierto y sabes manejar bien una daga afilada.

LA JUNGLA NEGRA
Se trata de un enorme bosque tropical que limita por el sur el mundo conocido. Nadie
lo ha explorado por completo debido a su gran peligrosidad. A la hora de listar algunos de
58
Gaceta de los Dominios

los peligros que acechan bajo sus árboles deben mencionarse varias enfermedades letales y
bestias como las serpientes y arañas, cuyo tamaño y la potencia de sus venenos son increíbles.
La Jungla Negra es también el ancestral hogar de los pigmeos, una primitiva cultura
de enanos que se retiró a la sombra de estos manglares poco después de la caída de la
Estrella del Terror. De acuerdo a los sabios de Sirantia, son descendientes de los esclavos
keronianos, que huyeron a este lugar en busca de libertad.
Sea cual sea su origen, lo cierto es que son un pueblo muy huraño y posesivo de su
tierra. Los pigmeos son gente engañosa, como las arañas que tanto aman. Te dejarán
profundizar en su territorio para que te confíes, antes de atacar con cerbatanas
59
GUÍA DEL JUGADOR

envenenadas, trampas y otras artimañas. Muy pocas expediciones al interior de esta


jungla han logrado regresar con vida.
Pero, ¿por qué querría ningún hombre civilizado visitar este lugar salvaje?
La razón es muy simple: avaricia. Se dice que el lecho del río Anaconda, la principal de
las corrientes fluviales que atraviesan la jungla, está lleno de pepitas de oro, que cualquier
aventurero osado puede recoger si se sumerge en sus aguas y evita tanto a los cocodrilos
como a las serpientes acuáticas gigantes. Las montañas son aun más apetitosas, pues
allí están las vetas del oro que el río arrastra. Estos rumores han atraído innumerables
aventureros y desesperados ladronzuelos procedentes de todos los Dominios.
Luego hay también una ciudad, Verazar. La fundó hará unos cincuenta años un
prospector loco. Es un lugar lleno de enfermedades, prostitutas baratas y lo peor que
tiene el mundo para ofrecer. También es el punto de partida de todas las expediciones
que se internan en la jungla. En realidad, aunque puede encontrarse algo de oro, las
expediciones hasta ahora no han merecido la pena. Incluso si tuvieses la suerte de
encontrar una cantidad importante de oro y regresar con ella a Verazar, evitando los
peligros de la jungla, los criminales que viven en la ciudad te rajarán la garganta y te
robarán la fortuna en cuanto llegues. Sin embargo, la avaricia es madre de optimistas y
mucha gente está dispuesta a tentar su suerte.
Tras unos cuantos tragos de licor barato en alguna de las múltiples tabernas de Verazar,
muchos parroquianos hablarán sobre una ciudad hecha entera de oro que se oculta en las
profundidades de la jungla. ¡Está vacía, pues sus habitantes murieron hace siglos y solo
hace falta un explorador valiente que la encuentre! Aquellos con más información que los
demás creen que Áurica –el nombre de esta ciudad– se encuentra cerca de las fabulosas
fuentes del río Anaconda, que nadie ha descubierto hasta ahora. Muchas expediciones
han partido en busca de Áurica, pero ninguna ha regresado.

KYROS
Kyros disfruta de una posición geográfica envidiable en el centro de los Dominios,
actuando como lugar de encuentro entre norte y sur, entre este y oeste. Es una nación
antigua con imponentes palacios y jardines bien cuidados.
Hace muchos siglos, antes del Imperio de Hierro, Kyros estaba gobernado por un
autarca, un monarca con poder absoluto. En esa era Kyros tenía el poder de los elefantes
de su lado y la capacidad de hacer temblar de pavor a los nómadas en la Sabana de
Marfil a la vez que mantenía a raya a las falanges vestidas con hierro de Faberterra.
Tristemente, esos días de gloria han pasado y apenas quedan un puñado de elefantes de
guerra en toda Kyros.
El gobierno central ha estado combatiendo en una eterna guerra de desgaste contra las
tribus de la Sabana de Marfil. Todos los gobernantes kyrosianos, primero los autarcas y
después los gobernadores imperiales, han puesto sus ojos en las fértiles tierras que hay
al sur del río Búfalo (las más ricas de la región), pero las tribus de la sabana siempre han
devuelto golpe por golpe y conservado su control.
El ejército kyrosiano patrulla constantemente estas tierras en disputa, donde existe
un puñado de aldeas fortificadas, pero la guerra de guerrillas de las tribus nómadas
parece invencible. De hecho, si Kyros no se hubiera empecinado y hubiera entregado
estas tierras a los nómadas, centrando sus esfuerzos en el comercio, ahora sería el reino
60
Gaceta de los Dominios

más rico del planeta. Pero, tal y como están las cosas, todo el beneficio del comercio y los
cultivos apenas es suficiente para mantener los enormes gastos militares que suponen el
ejercito kyrosiano y las numerosas bandas mercenarias a su servicio.
Cuando Kyros recuperó su independencia del Imperio de Hierro, también restauró el
Autarcado. Los primeros autarcas de esta segunda dinastía eran hombres capaces. Tristemente
el actual autarca, Ganímedes II, no lo es. Es bastante joven, no supera los treinta y cinco
inviernos, pero está más loco que una cabra. Asesinó a sus tres hermanos mayores para alcanzar
el trono y apenas escapó con vida de un envenenamiento en el periodo previo a su coronación.
Desde entonces, Ganímedes es un paranoico.
Tiene numerosos enemigos imaginarios (como si los reales no fueran ya suficientes)
y despierta en mitad de la noche aullando, por temor al Rey Blanco, el legendario
gobernante de las tribus de la sabana, que lo acosa en sus pesadillas. Ganímedes está
convencido de que los nómadas pretenden invadir Kyros, saquear su capital y matarlo.
Sin embargo, Kyros ahora mismo tiene dos problemas mucho más imperiosos que ese.
Primero, la nación está todavía recuperándose de una terrible hambruna, gracias a los
esfuerzos de los muchos fagires, los sacerdotes-agrónomos errantes de Etu. La situación
mejora poco a poco, pero miles de personas han muerto en los últimos cinco años y otros
tantos se han unido a las filas de los zakharitas, una gigantesca hermandad de mendigos
liderada por el infame Zhakar, un agitador oportunista, que roba y saquea todo lo que puede.
El segundo de sus problemas es algo cíclico en la historia de Kyros. La parte sur del
reino, llamada Gándhar, se ha levantado en armas, tras años de paz desde la última e
infructuosa insurrección. El país está en plena guerra civil, con la ciudades de Kyros y
Kenatón apoyando al autarca en su enfrentamiento con Sulapul y otras ciudades menores
del sur (apoyadas por las tribus de la sabana y, sin duda alguna, por el mismísimo Rey
Blanco). Por ahora los ejércitos realistas aguantan, gracias a la ayuda de Sirantia, quien
teme que todo su vecino sureño se venga abajo.

LHOBÁN
Es una nación de altas montañas y profundos valles. No es fácil cruzar el país, pues hay
pocos pasos montañosos abiertos, especialmente en invierno, y solo un puñado de guías
locales los conocen. A primera vista Lhobán es una nación de montañeses que viven en
pequeñas aldeas y llevan un vida simple y dura atendiendo a los yaks y las cabras.
En realidad, Lhobán es mucho más de lo que aparenta.
Para empezar, en los valles bajos el clima es mucho más templado y se practica de
forma intensiva el cultivo en terrazas.
Después, los lhobaneses son expertos comerciantes y sus dos principales ciudades, la
Puerta del Cielo y Puerto Lhobán rebosan actividad. Los lhobaneses producen una lana
excelente y sus técnicas de tejido son las mejores de todos los Dominios.
Para acabar, Lhobán es un país profundamente espiritual. Aunque cada aldea está regida
por un consejo de ancianos, los monjes son la auténtica casta gobernante, así como la fuerza
que mantiene cohesionada esta enorme nación. Los monjes de Lhobán son místicos que
siguen una doctrina de iluminación y superación personal. Viven en monasterios remotos,
pero a menudo visitan las aldeas, protegiendo a los plebeyos de los peligros y portando la
palabra de su maestro, el Iluminado, el verdadero gobernante del país.
61
GUÍA DEL JUGADOR

De hecho, en Lhobán viven numerosas criaturas inusuales (como los huidizos dragones
de Lhobán) y oscuras que solo los poderes espirituales de los monjes son capaces de
detener. Además, existen muchos valles tan remotos y aislados, que aún nadie los ha
explorado y se desconoce qué puede acechar en ellos.
Hace varios siglos una nueva filosofía creció entre los monjes, afirmando que la auténtica
iluminación no puede alcanzarse a través de la pureza espiritual, sino su opuesto, el mal
incesable. De acuerdo a esta creencia, solo hundiéndose en el caos más absoluto el adepto
puede revelar su auténtico yo interior.
Esta nueva secta de monjes, que se hacen llamar los Buscadores de la Luz Negra,
pronto se convirtieron en enconados enemigos de los tradicionales, al seguir la Senda
de las Tinieblas e intentar liberar las fuerzas del mal en este mundo. Como es natural, el
resto de monjes unió fuerzas contra esta abominación y se produjo una guerra terrible. Al
final, la Orden de la Luz, los monjes que seguían la tradicional senda de la iluminación,
vencieron y los Buscadores de la Luz Negra fueron derrotados. Pero el mal es difícil de
eliminar y, como malas hierbas, los monjes malvados sobrevivieron y han recuperado sus
fuerzas. Ahora son una orden oculta, viviendo en monasterios escondidos, caminando
entre la gente común o, lo peor de todo, ocultos entre los auténticos monjes, donde
provocan el caos, la corrupción y el desorden.
Se rumorea que estos monjes malvados tienen en marcha varios planes de gran calibre
que, incluso, implican a otros reinos muy lejanos.

LAS MARCAS FRONTERIZAS


Como dice el viejo refrán, “los marquesanos conocen bien a los bárbaros porque tienen
su misma sangre”. Y esto es cierto... al menos en parte. Las Marcas fueron en el
pasado una parte de Northeim, pero el Imperio se hizo con ellas recurriendo a la
guerra, diplomacia y traición. Sus ocupantes fueron mezclándose poco a poco con
los imperiales hasta llegar a los actuales marquesanos. Esta gente tiene lo mejor
de ambas culturas: el conocimiento y racionalismo de los imperiales y la energía y
vitalidad de los bárbaros.
Cuando los auténticos norteños atacaron el Imperio, los primeros en sufrir las
consecuencias fueron los vecinos de las Marcas Fronterizas. Estaba claro que las falanges
de hierro no eran suficiente para proteger la región y el pueblo de las Marcas hizo lo que
siempre habían hecho sus antepasados: defenderse con las armas de sus primos norteños.
Al final, el Imperio perdió su autoridad sobre la región y se formaron varios reinos
independientes, de pequeño tamaño, que colectivamente se siguen conociendo como
las Marcas Fronterizas. Aunque teóricamente siguen bajo la protección formal del
emperador de Faberterra, en realidad están solos, debiendo luchar por su cuenta hasta la
extenuación para proteger lo que han creado.
La ciudad estado más grande las Marcas Fronterizas es Felantium, gobernada por
un conde, el sobrino del hombre que, ya hace muchos años, impidió que los bárbaros
invadieran el Imperio en una épica batalla luchada justo a las puertas de la muralla.
El conde de Felantium es una de las personas más importantes de los Dominios
septentrionales y mucha gente afirma que debería dar un paso adelante y reemplazar al
hombre que se sienta en el Trono de Hierro de Faberterra, aunque hasta ahora el conde
no ha hecho ningún movimiento en ese sentido.
62
DIARIO HEROICO: RUTAS
COMERCIALES DE LOS DOMINIOS
El comercio es la sangre vital que alimenta la economía y, en este sentido, los
Dominios no son distintos de cualquier otro lugar. Hay una serie de rutas mercantiles
ya establecidas que transportan mercancías y objetos valiosos por tierra o mar,
cruzando los Dominios. A continuación describimos las más importantes:
El Camino de la Plata: Una impresionante vía pavimentada que nace en Puerto
Lhobán y serpentea a través de las montañas lhobanesas hasta llegar a la Ciudad
de las Nubes. Originariamente se creó para facilitar la salida de mineral de plata de
unas minas que ya no son productivas (ahora se excavan unas vetas de hierro y oro
de reciente descubrimiento); es muy peligrosa no solo debido a los bandidos, sino a
la amenaza del inclemente clima de las montañas.
La Ruta de Hierro: Esta importantísima ruta nace en Faberterra, cruza las
Montañas de Hierro y acaba en Jalizar. Creada con el sudor y sangre de las falanges
de hierro durante la conquista de Zándor, fue una de las primeras rutas mercantiles
estables. El Puño es una enorme fortaleza que guarda el Paso de la Guardia de Hierro,
aunque actualmente esté en manos de un jefe bandolero, un tal Justaios, que cobra un
diezmo a los mercaderes por dejarles pasar. Aunque fue un antiguo general imperial,
Justaios se ha convertido en una amenaza muy importante para el emperador, pues
tiene el apoyo de los montañeses y, sin ellos, es imposible sacarlo del Puño.
La Ruta de la Piedra: Aunque nadie reconoce oficialmente su existencia, la Ruta de
la Piedra permite cruzar el País de los Ídolos a través de un paso recién descubierto,
atajando mucho por las montañas. La única pega es una parada obligatoria en Villa
Piedra, una aldea de proscritos situada en el corazón del País de los Ídolos. A pesar
de su siniestra reputación (varias caravanas han desaparecido sin llegar jamás a su
destino), la cantidad de mercaderes que la usan crece cada día.
La Ruta de los Esclavos: Esta infame ruta mercantil nace en Caldeia, en la costa del Océano
Infinito, atraviesa el Cinturón Verde y acaba en Puerto Lhobán. Caldeia prácticamente la
controla en monopolio y ha situado varios fuertes a lo largo de la misma para asegurar
el constante flujo de esclavos procedentes el Cinturón Verde y la lana lhobanesa hasta la
metrópoli; a cambio, envía khav y mercancías manufacturadas a Lhobán.
La Ruta Imperial: Nace en Jalizar y avanza en dirección sur, a lo largo de la costa
hasta llegar a Ekul, donde las mercancías se embarcan hacia Lhobán. Bandidos y
peligros de todo tipo hacen que viajar por esta ruta sea muy peligroso, pero algunas
de las casas mercantiles de la Ciudad de los Ladrones la utilizan, haciéndose de oro
en el proceso (si la caravana llega a su destino, claro). Gis financia una importante
caravana una vez al año que también recorre esta ruta, la caravana velada, que
parte desde esa ciudad y llega hasta Ekul.
La Senda Dorada: Una de las rutas comerciales más transitadas de los Dominios.
Nace en Askerios, en Sirantia, llega hasta Kenatón, en la ribera del Río de la Espada, y
después va por barco hasta Puerto Lhobán. A pesar de cruzar el corazón del Imperio,
en los últimos años es bastante peligrosa debido a la guerra civil de Kyros.
La Vereda Norte: Nace en Felantium y se dirige al norte, cruzando Northeim y las
Tierras de los Túmulos hasta alcanzar Valkheim y las tierras de los zharim. Es muy
peligrosa, especialmente si no contratas al guía correcto: hay numerosas historias sobre
batidores que venden las caravanas a su cargo a bandidos tumularios o seres aun peores.
GUÍA DEL JUGADOR

El río Hacha Divina forma la frontera entre las Marcas Fronterizas y Northeim; junto
a él se alzan una serie de fuertes, guarnicionados con soldados de las Marcas. Estos fuertes
son vitales, pues cada año norteños, tumularios y nándalos lanzan violentos ataques
contra ellos, pero, hasta ahora, siempre han sido rechazados. Si alguna vez esta línea de
fuertes se rompiese, los bárbaros invadirán las Marcas de nuevo y eso supondrá un día
terrible para toda su población civilizada.
Los señores de las Marcas Fronterizas tienen otra pesadilla acosando sus sueños. La
posibilidad de que un día el Mar del Rey Ahogado se congele, abriendo una ruta por la
que se pueda invadir la región más al sur del río Hacha Divina.
Aunque hay numerosos reinos y estados independientes en las Marcas Fronterizas,
cada uno con sus propias leyes distintas, todos ellos tienen una norma común: cuando un
hombre se presta voluntario a defender uno de los fuertes y sirve allí durante cinco años,
es recompensado con una parcela de tierra, más otra por cada cinco años adicionales de
servicio. Esta ley común es conocida como el precio de sangre y es una justa compensación
por todos los sacrificios que hacen dichos soldados por defender la región. También es una
forma de atraer nuevos colonos del sur.
En las Marcas Fronterizas, cualquier hombre capaz puede forjarse un futuro para él y
los suyos.

LAS MONTAÑAS DE HIERRO


Las Montañas de Hierro son una colosal cadena montañosa que divide los Dominios
en dos partes: los orientales (donde está Zándor) y los occidentales (Faberterra, Kyros,
Sirantia, etc.).
Estas montañas deben su nombre al hierro, el metal descubierto por Fabrón que
cambió para siempre la historia de los Dominios; sin embargo, también son importantes
por varias otras razones.
Dos de ellas son de carácter geopolítico: durante muchos siglos atravesar estas montañas
ha sido muy difícil (incluso hoy en día sigue siéndolo), de tal modo que Faberterra tuvo
que expandirse y crecer hasta convertirse en el Imperio de Hierro antes de poder enviar
sus falanges a Zándor y conquistarlo.
Y, por la misma causa, las Montañas de Hierro son la mejor defensa que tiene el Imperio
contra los valkios. Cerrando el puñado de pasos de montaña existentes, Faberterra logró
detener a los valkios e impedir que llegasen al corazón del Imperio.
A pesar de ser una única cadena montañosa, las Montañas de Hierro pueden dividirse
en tres grandes secciones. La cadena Septentrional, que va desde el Mar del Rey Ahogado
hasta el Paso de la Guardia de Hierro (consulta el cuadro de texto de la página anterior);
la cadena Central, que va desde ese paso hasta el monte Syros (más o menos la frontera
entre Faberterra y Sirantia); y, finalmente, la cadena Meridional, que va desde el monte
Syros hasta el mar Marrón.
Si nos atenemos a criterios geográficos, estas montañas van de altas a muy altas y el
monte Syros (en Sirantia) es el pico más alto de los Dominios centrales. El clima es muy
duro en estas montañas, sobre todo en la cadena Septentrional, y están habitadas por
muchas bestias feroces, que van de lobos a osos, así como muchas otras desconocidas que
viven en valles aislados.
64
Gaceta de los Dominios

Dos pueblos humanos viven en las Montañas de Hierro. El primero son los montañeses;
gente dura y fieramente independiente a quien nadie, ni el emperador de Faberterra ni
el rey de Ekul, ha podido subyugar. El otro son los distintos clanes nándalos, que son la
pesadilla de las gentes civilizadas en ambos laderas de la cordillera. A menudo bajan de
sus altos refugios para violar, matar y saquear las tierras civilizadas.

LAS MONTAÑAS DE LOS TROLLS


Esta cordillera marca la frontera norte del mundo. Lo que hay más allá de esta imponente
barrera de picos cubiertos por las nieves es un misterio incluso para los sabios de Sirantia.
Lo que acecha en ellas... bueno, eso sí se conoce: trolls, grandes criaturas peludas con muy
malas intenciones y gusto por la carne humana. Muchas otras bestias increíbles viven en las
Montañas de los Trolls, como osos gigantes, alces y las letales víboras de las nieves.
Cuando el invierno es especialmente duro y el hambre aprieta, los trolls abandonan
sus montañas y bajan al sur, hasta Northeim y las Tierras de los Túmulos, en busca
de carne humana.
Existen dos especies de trolls. Los grandes trolls, o auténticos, son enormes brutos de
cinco metros de alto con afiladas garras en las manos. Hace falta una docena de guerreros
valientes para detener a uno. Lo bueno es que apenas son más inteligentes que un animal
corriente y las buenas tácticas –en especial cuando van acompañadas de la suerte– son
suficientes para detenerlos.
Los trolls menores, a los que también se les llama nándalos, son un pueblo de
cavernícolas primitivos. La forma de sus gargantas les imposibilita el habla: solo emiten
gruñidos y sonidos bajos. Los norteños los llaman por ello “nándalos”, pues en su lengua
esa es la palabra que significa “mudos”. A pesar de ser más pequeños que los auténticos
trolls, los nándalos son más crueles, pues no solo poseen gran fuerza sino un cierto grado
de inteligencia. Dan caza a los hombres para alimentarse de su carne y secuestran a las
mujeres para reproducirse con ellas.
A diferencia de los auténticos trolls, es posible encontrar nándalos en otras regiones.
Cuando emigran, clanes enteros descienden del norte, llegando a veces tan lejos como las
Marcas Fronterizas o las Montañas de Hierro. Una invasión de nándalos es un problema
serio para los pueblos civilizados, pues los cavernícolas no parlamentan ni dan tregua.
Simplemente matan, saquean y violan. Se dice que los nándalos antaño fueron hombres
de piel blanca con la mala suerte de verse expuestos a grandes cantidades del polvo
levantado por la Estrella del Terror y eso los transformó en las agresivas criaturas que son
hoy en día. Algunos guerreros norteños que se han aventurado en estas montañas para
cazar o demostrar su valía, afirman haber encontrado antiguas pinturas representando
hombres de piel blanca en las cuevas que hoy ocupan los nándalos.

NORTHEIM
En las tierras de Northeim encontrarás incontables valles profundos, ríos salvajes
y densos bosques. Es un lugar prácticamente deshabitado, pues los norteños viven en
clanes muy alejados entre sí y no edifican grandes granjas ni viven de la agricultura.
Tampoco los norteños son los únicos habitantes de esta región, aunque sean los
principales. Encontrarás tumularios, nándalos y unos cuantos puestos de avanzada
imperial; todos ellos consideran este lugar también su patria.
65
GUÍA DEL JUGADOR

Northeim es un país salvaje: lobos, osos, pumas y muchas otras criaturas viven en esta
tierra y solo los más fuertes de los hombres duran mucho en un sitio tan duro. También es
muy rico en recursos naturales, como madera y piedra de calidad, así como cobre, hierro
y oro. Pero los norteños apenas están lo suficientemente civilizados para aprovechar bien
esta riqueza de minerales. Casi no saben cómo trabajarlos y no tienen ni idea de cómo
construir una mina decente. Les es más fácil comprar o robar armas de metal ya forjado
y otras herramientas a los sureños que hacerlas, aunque también es verdad que algunos
norteños poco a poco van aprendiendo los secretos de la forja, un arte que les fascina.
Un rasgo geográfico importante de esta región es la Montaña Humeante (o Montaña
de Fuego), un gran volcán enclavado en el corazón del país. Hace unos cincuenta años un
grupo de imperiales acudió al lugar y construyó un extraño templo, llamado el Monasterio
del Martillo. Los norteños atacaron el lugar, pensando que solo encontrarían un puñado
de débiles sacerdotes defendiendo preciosas reliquias de su culto. Pero se equivocaban. El
templo estaba defendido por expertos guerreros, bien embutidos de metal, que masacraron
a los bárbaros. Desde entonces, los norteños respetan a regañadientes a sus nuevos
vecinos y empiezan a sentarse las bases de
una auténtica amistad entre ellos. Los
ocupantes del templo son, en realidad,
auténticos seguidores de Hulián, el
dios artífice, y pretenden enseñar a los
norteños muchas cosas.... ¡incluyendo el
secreto de la forja del hierro!

EL PAÍS DE
LOS ÍDOLOS
Se trata de una región situada al
oeste de Lhobán, salpicada por ruinas
de origen desconocido. Abundan lo que
parecen ser escombros de palacios y
caminos pavimentados, pero, sin duda,
los restos más comunes son ídolos
de piedra, columnas talladas hasta
parecer estatuas que van del metro
y medio de alto hasta los quince.
Representan humanoides, bestias
reales y fantásticas, y, en algunos
casos, criaturas completamente
desconocidas. Nadie sabe, ni
siquiera los sabios de Sirantia, quién
construyó estos ídolos o por qué.
Es un lugar inquietante y a los
animales no les gusta permanecer
en la región, con excepción de las
ratas, serpientes y murciélagos. En
líneas generales, la gente evita este
lugar, pues hay muchas historias
Gaceta de los Dominios

sobre caravanas que se dirigían a Lhobán atajando por este lugar y jamás alcanzaron su
destino, incluso si la situación actual ha cambiado una pizca (consulta Rutas comerciales
de los Dominios).
Hasta hace pocos años, los únicos habitantes del País de los Ídolos eran los estilitas.
“Stylus” es una antigua palabra sirantia que significa columna y los estilitas son monjes
ermitaños, generalmente procedentes de Lhobán, que pasan sus vidas meditando encima
de una de estas columnas-ídolo.
Los estilitas son muy sabios y son capaces de responder a preguntas que nadie más
puede, pero su trance es tan profundo que a veces se les olvida comer o beber. La razón
tras estas inusuales prácticas meditativas es desconocida y, si se les pregunta a los estilitas,
los monjes se limitan a un “estamos protegiendo el mundo”.

EL REINO PERDIDO DE KERON


El Reino Perdido es esa parte del antiguo Imperio de Keron que, al estar muy alejada
de su corazón, no se vio directamente afectada por el terrible impacto de la Estrella del
Terror y, al estar sobre una alta meseta, tampoco quedó después inundada.
Pero esto no significa que sus habitantes sobrevivieran, claro.
Las consecuencias del cataclismo –nubes de polvo, terremotos, hambrunas y
enfermedades– exterminaron la población local y lo que queda de Keron es ahora
mismo un lugar árido lleno de ruinas olvidadas. Se cree que el Reino Perdido es un lugar
embrujado. Los marineros cuyos barcos se acercan a la costa relatan haber visto extrañas
luces durante la noche y haber escuchado el sonido de espectrales gongs. Ningún capitán
del mundo con dos dedos de frente aceptaría anclar en estas costas malditas.
El Reino Perdido está separado del resto del continente por la Cordillera Keroniana, una
cadena montañosa muy joven creada por el cataclismo. Es harto complicado cruzar estas
montañas para alcanzar el Reino Perdido, pues sus picos son elevados y apenas existen
unos cuantos pasos de montaña. Además, todo el área se ve afectada por importante
actividad sísmica (otra buena razón para no acercarse al lugar).
Hace algo más de un siglo Kiramas, uno de los príncipes sacerdotales más poderosos
de Tricarnia, decidió explorar el Reino Perdido. Su intención era encontrar reliquias
antiguas de origen keroniano y, si era posible, crear una nueva base tricarnia en el sur del
mundo. Partió a la cabeza de una gran expedición, con varios barcos grandes y cientos de
esclavos y bestias, pero, en cuanto entró en el Reino Perdido se dejó de saber de él.
Se enviaron batidores a investigar su paradero, pero también desaparecieron poco
después de entrar en el Reino Perdido. Se suspendieron más intentos de encontrar a
Kiramas y todo lo que queda ahora mismo de la expedición son los cascos de sus naves
pudriéndose lentamente en la costa. Desde ese día, este suceso se conoce como “la
locura de Kiramas”.
Keron, oficialmente, es un lugar deshabitado, pero hay rumores sobre una tribu de
nómadas del Desierto Rojo viviendo en la región. Es especialmente cruel y retorcida; se
hacen llamar los nómadas negros para distinguirse de sus parientes meridionales. Sus
almas y cuerpos habrían quedado corrompidos por los malignos seres que, sin duda,
acechan entre las antiguas ruinas y oscuras gargantas del Reino Perdido.
67
GUÍA DEL JUGADOR

LA SABANA DE MARFIL
Esta región consiste en un país casi infinito de suaves colinas y planicies. Debe su nombre
al tipo de hierba más extendida, que adquiere un tono de gris muy específico cuando se seca
durante el verano. La sabana es un lugar salvaje, habitado por leones, gacelas, caballos
de piel listada llamados cebras y otras bestias incluso más extrañas. A pesar de lo que
los extranjeros puedan pensar, el rey de la sabana no es el poderoso león o el imponente
elefante, sino el búfalo, tan fuerte y valiente que es capaz de destripar a un león si lo ataca.
Los rebaños de búfalos emigran al norte durante el cálido verano, llegando a las
praderas que bordean la región del mar Marrón, y en otoño regresan al sur, siguiendo el
río Búfalo hasta la frontera de Caldeia.
Las tribus de la sabana, que están formadas por cazadores o pastores, siguen las
migraciones de los animales que les alimentan. Están organizadas en clanes, que pueden
ir desde lo más pequeño (de cuatro a diez miembros) a lo enorme (quinientos guerreros).
Cada clan está encabezado por un caudillo local y suele ser independiente, aunque no
es infrecuente que varios clanes se asocien para grandes cacerías, incursiones y otros
acontecimientos semejantes. Las tribus de la sabana mantienen una permanente guerra
con las comunidades del Cinturón Verde y su relación con Kyros es todavía peor. De
hecho, las fértiles tierras que hay entre el Río de la Espada y el río Búfalo son muy
valiosas, tanto para los pastores nómadas como para los granjeros de Kyros. Los primeros
empujan a sus rebaños a alimentarse de los cultivos kyrosianos y estos no solo atacan a
los intrusos, sino a otras tribus más pacíficas de la sabana para capturar esclavos. Caldeia
ha hecho lo mismo en el sur durante siglos, pero es algo que probablemente cambie en
breve, como verás a continuación.
La tribu Ngobi, una de las más poderosas de la sabana, tiene la costumbre de domar
y usar búfalos blancos como monturas de guerra. Estas bestias son tan poderosas que
incluso el ejército kyrosiano las teme. A través de muchas generaciones de guerras
tribales e inteligentes tratados diplomáticos, los ngobi han subyugado o se han aliado
con todas las grandes tribus de la sabana, hasta alcanzar una posición de preeminencia.
Sin embargo, solo gracias al gobierno de un líder carismático, el Rey Blanco, han logrado
unificar a todos los clanes. Bajo su guía, los ngobi también han construido una nueva
capital para su reino, en el corazón de la sabana.
La llaman la Ciudad de los Elefantes y los rumores afirman que es un lugar asombroso.
En los últimos años el Rey Blanco ha consolidado su poder y ahora lidera la guerra
contra Caldeia, el enemigo más peligroso que tienen las tribus de la sabana. La Guerra
de la Cadena, como llaman a este conflicto, es sobre todo una guerra de liberación para
ayudar a escapar a los esclavos procedentes de la sabana que cultivan los campos de khav
caldeyos. No se sabe qué es lo que finalmente impulsó al Rey Blanco a llevar la iniciativa
contra Caldeia, pero es probable que Tosara, una misteriosa mujer blanca con la cara
quemada y que jamás se separa de la vera del rey, tenga algo que ver.

SIRANTIA
Sirantia es una nación de suaves colinas y fértiles llanuras. La agricultura está muy
extendida, aunque cultivan sobre todo hortalizas, frutas y la vid (el vino sirantio es muy
famoso en los Dominios). Todo ello explica por qué Faberterra conquistó el lugar muchos
años antes de la fundación de su imperio.
68
DIARIO HEROICO: EL GUARDIÁN DE ASKERIOS
La ciudad de Askerios es muy famosa por su gigantesco Guardián del Mar, una colosal
estatua de quince metros de alto de un hombre de bronce sosteniendo una antorcha. La
estatua está hueca y sirve de faro: su antorcha es la luz que guía a los barcos hasta la bahía de
Askerios. Otro rasgo inusual de la estatua es que, pese a llevar siglos expuesta a los elementos
y el viento marino, su suave superficie se mantiene sin mácula y sin rastro alguno de oxido.
Existen varias leyendas sobre el origen del Guardián del Mar. Algunos dicen que uno de los
antiguos reyes de la ciudad la hizo construir y representa una deidad ya olvidada; otros dicen
que es un regalo de Hordán y cayó del cielo junto con la Estrella del Terror. Una tercera teoría
afirma que es una reliquia keroniana, encontrada al excavar los cimientos del primer enclave.
Los askeriotas, sin embargo, solo dan peso a las dos primeras teorías. Sea cual sea su
origen, los askeriotas saben que, mientras el Guardián del Mar proteja su puerto, Askerios
será una ciudad prospera.

Tiene dos grandes ciudades,


ambas famosas, pero por
razones distintas. La ciudad
de Sirantia, capital de la
región, debe su fama a la Gran
Biblioteca, la mayor reunión de
libros, pergaminos y tabletas
de arcilla de todo el mundo
conocido. Legiones de eruditos
pasan sus vidas estudiando los
increíbles conocimientos aquí
reunidos y la ciudad es un centro
de comercio y aprendizaje.
Askerios, que es casi tan
antigua como la propia
Sirantia, es el centro
económico más importante
del Imperio y el principal
puerto mundial. En sus
mercados puedes encontrar
esclavos de Ascaia, madera de
Northeim y el loto acuático
del mar Marrón, entre otras
muchas mercancías.
Sirantia está gobernada por un
consejo de príncipes mercantes,
que compraron su independencia
del Imperio evitando así el
derramamiento de sangre. En
GUÍA DEL JUGADOR

realidad, Sirantia aún paga impuestos a Faberterra, pero es un porcentaje muy pequeño
de sus enormes riquezas y no hay duda de que merece la pena como inversión, pues ayuda
a que el Imperio contenga a los bárbaros del norte.
Recientemente Sirantia ha empezado a financiar también a Ganímides II, el autarca
de Kyros, con el objetivo de que venza en la guerra civil que asola el país, en un intento
de preservar la estabilidad en el corazón de Occidente.
A pesar de que la mayoría de la población son granjeros, comerciantes y eruditos, los
sirantios saben bien cómo defenderse. Su flota militar es impresionante y, en tierra firme,
sus catafractos (una tradición con mucha antigüedad) son las tropas de caballería más
pesadas de los Dominios; los hijos más jóvenes de la élite mercante forman el grueso de
estas unidades.
Sirantia representa la civilización en su forma más opulenta. Los mercaderes
sirantios son gordos y ambiciosos; sus mujeres, arrogantes y bien cargadas de joyas.
Gran parte de la élite dominante de la nación se entrega a decadentes placeres
procedentes del sur o siguen la impía religión tricarnia. Estos últimos recurren a
brujos y magos para superar a sus competidores. Pese a su aspecto opulento y feliz,
en Sirantia se ocultan muchos males.

LAS TIERRAS DE LOS TÚMULOS


Las Tierras de los Túmulos son una amplia y salvaje región de profundos bosques y
elevadas colinas. No existen ciudades o asentamientos civilizados, pues muchas de las
colinas (pese a su aspecto natural) son en realidad túmulos artificiales construidos por
los primigenios ocupantes de la región. Los tumularios, sus actuales habitantes, viven en
estos túmulos, que son excelentes fortalezas, establos y hogares si no te importa tener que
vivir codo con codo con los muertos, a quienes ellos llaman los ancestros.
No es una región rica y lo cierto es que los tumularios tampoco son un pueblo avanzado.
Viven de la caza, el pastoreo y la ocasional incursión. Cuando cae la oscuridad, los
tumularios se encierran en sus túneles subterráneos, pues durante la noche surge de los
túmulos más antiguos, aún inexplorados, una extraña niebla acompañada de retorcidas
cosas que es mejor no molestar.
Estos túmulos –a veces llamados cairns por los eruditos– no solo existen en las
Tierras de los Túmulos, aunque sí parecen concentrarse en torno a ellas. Es posible
encontrar túmulos así en Valkheim, Northeim y las Marcas Fronterizas. Durante los
inviernos más largos y fríos, cuando la costa norte del Mar del Rey Ahogado se congela,
los tumularios tienen acceso terrestre a las Marcas y Valkheim. Es el mejor momento
para realizar incursiones sobre las tierras del sur, en busca de un túmulo más grande, o
simplemente para alejarse una temporada de estas tierras encantadas, que el invierno
hace todavía más peligrosas.

TRICARNIA
Tricarnia es una nación de amplias llanuras, rotas por una auténtica red de pequeños
ríos. El clima es templado y las cosechas abundantes. Como ya se ha mencionado antes,
Tricarnia está dividida en principados, cada uno gobernado por un príncipe sacerdotal,
aunque el día a día queda bajo la supervisión de eunucos expertos en burocracia.
70
DIARIO HEROICO: EL MAR DEL REY AHOGADO
Existe una historia sobre un poderoso rey de los tumularios, que osó desafiar las viejas
tradiciones. No quería vivir en un túmulo y deseaba hacerlo en un palacio, como hacen
los sureños. Sin embargo, necesitaba riquezas y muchos esclavos para construir algo
así. Por ello, ignoró las enseñanzas de los ancestros y ordenó a sus hombres construir
una enorme flota. Pretendía usarla para saquear Jalizar y la Ciudad de los Alquimistas,
usando el botín para edificar su palacio.
Llegó el verano y la flota estaba lista para partir en dirección sur. Sin embargo, durante
su primera noche en mar abierto, una terrible tormenta sorprendió a la flota. Todos los
barcos –junto con el ejército que transportaba– se hundieron, arrastrando consigo al
rey, que se ahogó. Desde entonces, durante las noches de tormenta, una flota fantasma
embruja las aguas del Mar del Rey Ahogado, el hombre que se negó a vivir en túmulos
y fue castigado por ello. Así es como este mar interior del norte de los Dominios recibió
su nombre.

Los tricarnios han desarrollado mucho sus técnicas de cultivo. En los últimos siglos han
usado los numerosos ríos de la nación para crear una enorme red de canales de irrigación
que utilizan para potenciar su principal cultivo alimentario: los campos de arroz. Los
cultivos de esta planta son tan abundantes que pueden alimentar a los auténticos ejércitos
de esclavos que viven en el país sin necesidad de importar más alimentos.
Tricarnia es lo que queda del Imperio de Keron y los príncipes sacerdotales se consideran
igual de grandiosos que sus antepasados.
Las ciudades, pese a su pequeño tamaño, muestran un estilo arquitectónico complejo y
muy bello, que ni siquiera los mejores arquitectos de Faberterra logran imitar. Sin embargo,
todas las decisiones importantes se toman en el palacio del príncipe, que también incluye
los edificios básicos de la ciudad. Por ejemplo, las oficinas mercantiles se encuentran en
el patio principal del palacio, al igual que los templos y otras funciones administrativas
semejantes. Esto es algo a lo que los forasteros deben acostumbrarse: entrar en una ciudad
tricarnia significa entrar en el palacio de su príncipe. Todo lo que hay en ella pertenece a su
príncipe y este solo temporalmente permite que los esclavos y sirvientes lo usen.
Aunque las dos principales clases sociales en Tricarnia son la aristocracia y los esclavos,
también hay otro pequeño grupo justo en entre ambas. Son los libertos o los hijos de
esclavos liberados que trabajan como comerciantes y artesanos especialistas. Se les
denomina hombres libres, aunque esta libertad es muy relativa pues es muy fácil que un
aristócrata vuelva a esclavizarlos.
Tricarnia ha participado en muchas guerras y ha tenido que defender sus fronteras,
no solo contra el Imperio de Hierro y los caledonios, sino también de las ocasionales
incursiones de norteños. Todo ello ha provocado que grandes áreas del país estén
deshabitadas y ruinas de todo tipo salpiquen la nación.
No todos los esclavos se conforman con su condición, pero en la mayoría de casos
apenas hay nada que puedan hacer. Los pocos que lograron escapar de sus crueles amos
huyeron hacia el norte, cruzando las peligrosas regiones deshabitadas hasta refugiarse
en las montañas, donde se han creado varias comunidades de esclavos huidos. La vida
71
GUÍA DEL JUGADOR

es muy dura en estas aldeas, pero, al menos, el esclavo ha recuperado su libertad. Los
príncipes tricarnios conocen la existencia de estas comunidades, pero no las destruyen.
La razón es muy simple: los hombres libres suelen ser más fuertes e inteligentes que
el esclavo típico y las montañas son una fuente excelente de mano de obra. De vez en
cuando, un príncipe tricarnio encabeza su ejército y se va de cacería a las Montañas de la
Cadena Rota. No solo es trabajo, sino placer, pues pocas cosas excitan más a los nobles
tricarnios que las cacerías humanas.
Sin embargo, últimamente algo ha cambiado. Los esclavos huidos a las montañas no
intentan escapar, sino que plantan cara. Alguien les ha enseñado a luchar y, además, les
ha proporcionado armas. El ejército del último príncipe que fue a las montañas a cazar
esclavos fue masacrado y el propio príncipe apenas logró escapar con vida. ¡No se puede
permitir esta afrenta y los culpables sufrirán un duro castigo!

VALKHEIM
Valkheim es el nuevo hogar de los valkios. Los clanes que juraron fidelidad a Tukal, el
hijo mayor de Dhaar, lo siguieron a este lugar y establecieron aquí un nuevo reino.
Tukal lleva varios años muerto, pero su reino sigue existiendo.
Es una nación de planicies cubiertas de hierba y colinas pedregosas. Prácticamente
está deshabitada, excepto por un puñado de aldeas de pescadores y granjeros situadas
en la costa del Mar del Rey Ahogado. La población nativa es una mezcla de tumularios y
gente más civilizada procedente de Zándor. Suelen ser pacíficos y bastante supersticiosos.
Los guerreros valkios, a su llegada a Valkheim, aún llenos de rabia por la muerte de
su amado Dhaar, saquearon estas aldeas y masacraron a sus habitantes. Tras un tiempo,
Tukal (que no era tonto) comprendió el valor como esclavos de esta gente y ordenó que
se respetase la vida de los supervivientes. Los valkios se refieren a esta gente como “las
vacas”, pues no luchan bien y apenas saben montar, aunque su auténtico nombre es el de
zharim y descienden de una pacífica cultura de granjeros.
Las vacas son también capaces artesanos y saben cómo construir botes de pesca, algo
con lo que los valkios no están familiarizados. El plan inicial de Tukal consistía en crear
una flota de barcos capaz de transportar a sus hombres y caballos hasta las Marcas
Fronterizas e invadir Faberterra, el corazón del Imperio, desde el norte. Sin embargo, el
sueño duró muy poco: sus botes de pesca son demasiado primitivos, no tienen capacidad
para más de una docena de caballos y no pueden alejarse mucho de la costa. Al final, Tukal
abandonó su plan, pero a los zharim se les permitió vivir en comunidades independientes
siempre que pagasen un tributo a sus nuevos señores valkios.
De las numerosas ciudades zharim solo una sobrevive hoy en día más o menos intacta:
Zhara, construida en la costa, era la antigua capital de este reino. Hoy en día está
gobernada por un concilio de ancianos (el Cónclave de las Vacas, lo llaman con burla los
valkios), sometido al poder de los invasores, a los que pagan un tributo anual.
Zhara es una ciudad muy antigua y, sorprendentemente, ha florecido bajo la
dominación valkia, pues se ha convertido en un centro mercantil centrado en la venta de
ganado con Jalizar; sin embargo, con la llegada de Deserjaas muchos temen que esta era
de prosperidad tenga los días contados.
Ahora mismo, los valkios viven en la parte oriental del país, conservando su estilo de
vida nómada tradicional, mientras las vacas viven en la costa. Los zharim están contentos
72
Gaceta de los Dominios

con la situación: los valkios son amos exigentes, pero les protegen de las incursiones
tumularias, que periódicamente atacaban esta tierra.
¿Qué ocurrió con Dhaar tras su muerte? En una colina, en las profundidades de la
estepa, los valkios obligaron a un grupo de vacas a construir una gigantesca construcción
de piedra. Esa es la Tumba de Dhaar, el mayor gobernante de los valkios. Su cuerpo
permanece allí, atendido a perpetuidad por un grupo especial de valquirias. Por razones
desconocidas, el cadáver permanece incorrupto, como si este poderoso guerrero estuviera
durmiendo y no muerto. Las valquirias creen que el espíritu de Sha-Mekri vive en el
cuerpo de Dhaar y que, no se sabe cuándo, llegará un día en que se alzará de nuevo para
liderar la horda valkia una vez más.
Esta profecía parece haberse cumplido mucho antes de lo que nadie esperaba. Hace
poco llegó un hombre, procedente del corazón de la estepa. Se hace llamar Deserjaas,
que significa “el Sucesor” en la lengua valkia y está inflamando las almas de los guerreros
valkios como el fuego que consume la estepa en otoño. Ha jurado que aplastará el
Imperio de Hierro bajo los cascos de su caballo y, si alguien puede lograrlo, es él (consulta
el cuadro de texto de la página 9).

ZÁNDOR
Zándor es lo que queda de las posesiones orientales del Imperio de Hierro.
Aunque ocupa una superficie muy grande, por alguna razón Zándor no llegó a unificarse en
su propio imperio y las diversas ciudades-estado de la región permanecieron como entidades
independientes. Sí, es cierto: hay historias sobre los fabulosos “reyes de Zándor”, pero son tan
antiguas que nadie las cree hoy en día. La única autoridad central que Zándor tuvo alguna
vez, y aun así durante periodos muy breves, fue Jalizar, la Ciudad de los Ladrones.
Hasta las invasiones valkias, de hecho, Jalizar era una de las ciudades más grandes del
mundo, rivalizando con Faberterra en riquezas y belleza; durante el apogeo del Imperio,
el gobernador de Jalizar tenía más poder que muchos reyes. Después, llegaron los valkios
y lo destruyeron todo.
La inmensidad de Zándor –antaño llena de prósperas ciudades, florecientes aldeas y
fértiles campos– es hoy en día un erial salpicado por numerosas ruinas, habitado solo por
animales salvajes y las impías bestias invocadas por las valquirias, abandonadas después
a su libre albedrío. Hoy en día, los campos de cultivo han desaparecido para dejar el paso
al bosque y llanuras pedregosas, ideales como pastos para los rebaños valkios mientras
árboles deformes crecen en los desiertos palacios.
Tras la muerte de Dhaar, un señor de la guerra valkio, los clanes leales a Juggu, su
segundo hijo, permanecieron en la región, creyendo que podían conquistar el resto del
mundo en cuestión de meses. Pero Juggu no tuvo suerte. Murió a los tres meses a causa
de una herida de flecha infectada y los distintos clanes pronto regresaron a sus viejas
rencillas y rivalidades, haciendo pedazos su corta unidad.
Los valkios de Zándor están demasiado desunidos para dominar la región, pero son lo
suficientemente fuertes como para ser una constante amenaza, compartiendo así la nación con
los nativos. Por su parte, los zandorianos viven en comunidades independientes y aisladas, con
fuertes milicias y leyes draconianas que apenas les sirven para proteger la región circundante.
Los valkios recorren la región a voluntad, siguiendo sus tradicionales costumbres nómadas.
Como siempre ha sido, nadie es capaz de dominar todo Zándor.
73
GUÍA DEL JUGADOR

HÉROES
¡Me llamo Shangor, perro! ¡Y te juro que morirás por haberme encadenado!
—Palabras de un esclavo levantisco a su nuevo propietario en
los mercados de carne de Faberterra.

74
Héroes

ARQUETIPOS HEROICOS
En el universo de Bestias & Bárbaros existen muchos personajes interesantes; tantos
que podrías verte anonadado por ellos o quedarte sin ideas. Para evitarlo, a continuación
te ofrecemos una lista de tipos de personajes frecuentes, que puedes usar como base o
para retocar a la hora de crear tu héroe, único en su género.
Amazona: Los Dominios del Mar del Terror son un mundo muy machista donde las
mujeres a menudo se ven como simples objetos de placer o, en los peores casos, máquinas
reproductoras. Una amazona es una mujer liberada: lucha y vive exactamente igual a
como lo haría un hombre. La isla de Ascaia es la única nación que defiende este modo de
vida, pero cualquier mujer con coraje procedente de otro país puede hacerse un sitio en
la sociedad. Por ejemplo, las viudas de la lanza norteñas son mujeres que han perdido sus
familias y han empuñado las armas de su padre en busca de venganza.
Artista: Los poetas, bardos, acróbatas, mimos y otras profesiones semejantes son una
visión habitual en los Dominios. Cuentan historias, transportan noticias y entretienen al
pueblo con sus actuaciones. Algunos de ellos, como los poetas cortesanos, pueden tener
profundas raíces con un lugar específico, pero la gran mayoría son viajeros itinerantes,
llevando sus espectáculos y música allí donde puedan encontrar audiencia.
Asesino: Pueden encontrar empleo en casi cualquier lugar o cultura. Puede tratarse
de un sombrío lobo solitario, uno de los miembros del poderoso Gremio de Asesinos de
Jalizar o uno de los ejecutores de alguno de los muchos cultos oscuros que existen en las
decadentes ciudades del Imperio de Hierro. Sea cual sea su trasfondo, este individuo es
experto en una cosa: matar.
Aventurero: Todo tipo de gente cae en este arquetipo, sin importar su origen. Se
caracterizan por tener habilidades en muchos campos distintos y adaptarse con facilidad.
Un aventurero puede dedicar el día de hoy a buscar tesoros y mañana a viajar por el
mundo por simple curiosidad o embarcarse en un oficio criminal. No importa su pasado,
la aventura es su nuevo modo de vida.
Bandido: Tanto el Imperio como la ley y la civilización se están derrumbando y el
mundo está lleno de lobos dispuestos a aprovecharse de ello. Este personaje es uno de
ellos. Normalmente se gana la vida con el saqueo, robo y pillaje. La gran mayoría de
bandidos son bastardos despreciables, pero aquellos con más conciencia roban a los ricos
para dárselo a los pobres. La gente de a pie ve con buenos ojos a estos últimos y pueden
convertirlos en el centro de sus cuentos y baladas.
Bárbaro: Literalmente bárbaro significa “aquel que balbucea” y en un principio
identificaba a aquella gente que no hablaba la lengua imperial con facilidad. Hoy en
día el término hace referencia a todos los pueblos incivilizados más allá de las fronteras
imperiales. La tradición suele representar al bárbaro de dos formas distintas: como un
bruto enorme que carece por completo de la educación civilizada y vive según la ley de la
espada o como un noble salvaje, en pacífica comunión con la naturaleza, un rasgo que la
gente civilizada ha perdido. En realidad, pocos bárbaros casan a la perfección en uno de
estos dos arquetipos, pues suelen ser mezcla de ambos.
Cortesana: Puede ser desde una bailarina al servicio de un príncipe a una simple moza
de taberna. Sea cual sea su origen, suele ser atractiva e, independientemente de sus
habilidades eróticas, más que capaz de manipular a los estúpidos hombres con su belleza.
75
GUÍA DEL JUGADOR

DIARIO HEROICO: COMBINAR Y RETORCER CONCEPTOS


Los personajes, como la gente normal, deberían tener un pasado y ser el resultado de sus
experiencias anteriores. Esto es especialmente cierto cuando hablamos de héroes del género
de espada y brujería.
La forma más fácil de crear un héroe único y creíble es retorcer los arquetipos anteriores
o combinar varios de ellos. Por ejemplo, si mezclas juntos bandido y monje, podrías crear
un héroe que, aunque nació y se crio entre los monjes de la lejana Lhobán, se corrompió con
decadentes vicios al visitar las naciones occidentales y acabó dedicándose al bandidaje para
satisfacer sus nuevas necesidades. Quizás luche en su interior por recuperar su antigua pureza
o disfrute al máximo de su actual degeneración.
No importa qué elija el jugador, un héroe así es un personaje muy interesante de interpretar.
Del mismo modo podrías combinar los conceptos de bárbaro y esclavo. Quizás tu héroe
proceda de la Sabana de Marfil, un poderoso guerrero tribal capturado por los esclavistas
caldeyos y vendido en Tricarnia. Cuando comienza el juego, acaba de escapar y busca una
forma de regresar al sur, a su hogar...
Una vez te acostumbras a este técnica es muy fácil crear personajes interesantes en muy
poco tiempo.

Esclavo: Es un hecho triste, pero la esclavitud está muy extendida. Por tanto, no es
ninguna sorpresa que tu héroe haya nacido con una cadena al cuello o fuera esclavizado
más adelante. Hay esclavos en todos los estratos sociales y un esclavo o liberto (un
esclavo liberado) puede ser un personaje muy interesante y con una amplia variedad de
habilidades. Puede haber sido desde un humilde sirviente a uno de los guerreros-esclavo
del ejército tricarnio, pasando por un erudito o escriba que haya salvado la vida por sus
inusuales conocimientos. Recuerda, todo el mundo puede acabar esclavizado.
Guerrero: En esta atribulada era, no hay duda de que la espada gobierna el mundo.
Este personaje podría proceder de uno de los belicosos clanes del norte, ser un esclavo de
la arena tricarnio, un elegante catafracto sirantio, un hoplita de las falanges de hierro o
un simple guarda de caravanas, pero su principal cualidad es su dominio de las armas.
Gladiador: Los gladiadores luchan en la arena para disfrute del público. Pueden ser
auténticas celebridades, ante cuya visión las mujeres se desmayan, o desesperados
camorristas que luchan en callejones con otros perros rabiosos por un puñado de monedas
de cobre. Muchas veces los gladiadores son esclavos, aunque disfruten de vidas mejores
que muchos hombres libres, mimados constantemente y preparados por su propietario
para la arena. Al menos, hasta que encuentran en ella su perdición .
Hechicero: La magia es un oficio muy peligroso, pues requiere constante estudio y
una mente muy fuerte. El alma de los practicantes se ve amenazada por los oscuros
rituales que el brujo debe realizar para someter las fuerzas arcanas a su voluntad. Por
ello, el mago debe ser consciente en todo momento de los riesgos que corre cuando
murmura sus hechizos. Hechicero es el término genérico usado en los Dominios para
hacer referencia a magos, brujos y otros practicantes de magia, sin importar su tipo.
Aunque muchas de estas personas son en realidad charlatanes, los pocos individuos
76
Héroes

capaces de dominar el poder mágico que existen están entre los adversarios más
poderosos (y peligrosos) de los Dominios.
Ladrón: Allí donde hay riquezas, siempre hay alguien dispuesto a hacerse con ellas. Un
ladrón es un experto en robar propiedades ajenas y no hay caja fuerte, muro o guardia
capaz de detenerlo. Puede ser parte de uno de los poderosos gremios de ladrones, como
los de Jalizar, o actuar por su cuenta, pero poca gente hay más capaz que él a la hora de
entrar en un lugar sin ser descubierto.
Maestro del loto: Hábiles alquimistas, envenenadores y curanderos, estos temidos individuos
saben cómo usar el loto para sanar una herida, matar a un hombre de mil formas horribles o
provocar extrañas visiones en el aire. Son un grupo muy cerrado y muy celoso de sus secretos.
Marino: El viajero del mar, un marino está más a gusto sobre la cubierta de un barco
que en tierra firme. Muchos han visitado infinidad de lugares y tienen una novia en cada
puerto... y quieren más de ambas cosas. Aunque algún marinero no le hace ascos a la
piratería –si eso permite que su bolsa siga llena–, la mayoría son viajeros y aventureros
con afinidad hacia el mar.
Mercenario: Hay quien lucha por un ideal o en defensa propia, pero el mercenario solo
lucha por dinero y botín. Suele ser, pero no es obligatorio, un guerrero capaz. En ocasiones
el mercenario puede tener solo una boca bien grande y un aspecto aterrador, pero es
difícil saber de antemano si el hombre que has contratado es un auténtico guerrero o un
saco de mierda. Eso sí, recuérdalo siempre: independientemente de su habilidad con la
espada, la única lealtad de un mercenario es hacia el tamaño de su bolsa.
Monje: Los monjes son aquellas personas que dedican su vida a buscar la iluminación
y superación personal. A través de la contemplación y meditación aprenden a realizar
increíbles proezas, imposibles para otras personas. Algunos de ellos son capaces de
soportar el hambre y la sed durante meses mientras que otros pueden matar a un hombre
con un simple roce de su mano desnuda. Los monjes más famosos son aquellos que
proceden de la lejana Lhobán, pero existen otras órdenes monásticas, como los estilitas
del País de los Ídolos. Algunos monjes son pacifistas, filósofos, eruditos y sabios; otros,
generalmente artistas marciales de gran valía, combaten de forma activa los males de este
mundo. No todo monje es bondadoso y puro: es triste, pero entre ellos también existen
sectas consagradas al mal, a través del cual creen que es posible atajar hasta la perfección.
Noble: Decadentes aristócratas tricarnios, los príncipes mercantes de Sirantia, caudillos
norteños... En realidad todos ellos son nobles, gente nacida para gobernar y responsables
del bienestar de sus súbditos. Aunque muchos llevan vidas de decadencia y lujo, algunos
optan por (o se ven obligados a) una vida llena de aventuras.
Nómada: Siempre en constante movimiento. Algunos nómadas, como los valkios, son
pastores y se ven obligados a llevar sus rebaños a nuevos pastos; otros son cazadores y
siguen las migraciones de los animales que les alimentan, como las tribus de cazadores de
búfalos de la Sabana de Marfil. Algunos grupos nómadas se desplazan a pie, pero la gran
mayoría emplean caballos y son excelentes jinetes.
Pirata: El azote de los mares; esta gente no reconoce más señor que el capitán de su navío y
ataca a todo barco que se cruza en su camino. Algunos piratas conservan una pizca de honor
y humanidad, pero la gran mayoría son solo un puñado de criminales. Un tipo muy específico
de pirata son los Corsarios de Caldeia, antiguos piratas que han comprado el perdón a base de
recorrer el Océano Infinito a las órdenes del rey de Caldeia y dar caza a otros piratas.
77
GUÍA DEL JUGADOR

Sabio: Aunque el mundo está en manos de guerreros, bárbaros y otra gente capaz de
blandir la espada, hay quien de forma activa busca y desea preservar el conocimiento en
todas sus formas. Se conoce a estos individuos como sabios. Puede tratarse de uno de los
archivistas de la Gran Biblioteca de Sirantia o ilustrados aristócratas con pasión por los
libros. Sea cual sea su origen, buscan conocimiento y la forma de protegerlo.
Sacerdote: Existen muchas divinidades en los Dominios del Mar del Terror y, por
tanto, un gran número de sacerdotes. A pesar de compartir el mismo título, hay muchas
diferencias entre ellos. Un depravado sacerdote de Hordán, por ejemplo, es muy distinto
de uno de los piadosos pastores de la Pareja Divina o una comadrona al servicio de
Etu. Recuerda que en los Dominios los sacerdotes no reciben poderes sobrenaturales. Si
quieren blandirlos, deberán estudiar hechicería, una senda muy peligrosa.

CREACIÓN DE
PERSONAJES
La creación de un personaje en Bestias & Bárbaros sigue los pasos estándar del
reglamento de Savage Worlds.
Todos los personajes son humanos y, por tanto, los héroes comienzan con una
ventaja gratuita.
Normalmente, los protagonistas de Bestias & Bárbaros son gente más experimentada
que las de otras ambientaciones fantásticas; los héroes comienzan el juego en rango
Experimentado (20 puntos de experiencia).

HABILIDADES
Hemos ajustado las siguientes habilidades para adaptarlas a nuestra visión de la ambientación.

CONDUCIR
Sirve para utilizar carros, carromatos y otros vehículos de tiro semejantes.

CONOCIMIENTO
A la hora de adquirir habilidades de Conocimiento especializado, en Bestias & Bárbaros
son especialmente útiles:
⿢⿢ Área específica: Las principales especializaciones son el Imperio, los Dominios
Septentrionales, los Dominios Meridionales, el este o un país o ciudad específicos.
⿢⿢ Arcano: Cubre todo lo relacionado con la magia, el ocultismo y lo sobrenatural.
⿢⿢ Historia: Todo lo que se conoce del pasado.
⿢⿢ Mitos y Leyendas: Desde habladurías populares a conocimiento de mitología o
lugares y criaturas fantásticos.
⿢⿢ Religión: Todo lo que tenga que ver con asuntos divinos y teológicos. En ciertos
casos, puede usarse con penalizaciones como Arcano o Mitos y Leyendas cuando
la información está relacionada con un culto.
⿢⿢ Tácticas: Útil en los combates de masas.
78
Héroes

DIARIO HEROICO: ANALFABETISMO, IDIOMAS Y QUE


NO SE INTERPONGAN EN LA DIVERSIÓN
Los Dominios del Mar del Terror son un mundo de analfabetos. Por ello, si nos adherimos a
las reglas de Savage Worlds, prácticamente todos los personajes deberían tener la desventaja
Analfabeto. Pero eso haría que todos los héroes fuesen iguales. Por tanto, en esta ambientación
se ignora esta desventaja y cada jugador puede decidir si su héroe sabe leer y escribir o no (en
función de su nacimiento, aventuras, etc.). Aquellos personajes que opten por ser analfabetos
reciben un punto extra de habilidad, que deben gastar en una habilidad dependiente de
Astucia. Es posible aprender a leer y escribir durante el juego invirtiendo en ello un avance.
Los personajes comienzan el juego conociendo una cantidad de idiomas igual a la
mitad de su dado de Astucia inicial, más su lengua materna de acuerdo a la regla de
ambientación múltiples idiomas. Es posible aprender más idiomas durante el juego, pero
cada uno costará un avance.

PILOTAR
No se usa en esta ambientación.

SIGILO
Además de sus otros usos habituales, se emplea Sigilo para envenenar a alguien sin
que se percate. Por ejemplo, a la hora de vaciar un vial de veneno en la jarra de alguien
en mitad de una taberna repleta sin ser detectado hace falta una tirada con éxito de
Sigilo. Con un fallo, alguien ha notado el intento. En aquellas situaciones donde estés
bajo el continuo examen de la víctima (por ejemplo, ambos bebéis juntos en la mesa)
o explícitamente alguien pone atención a lo que sucede, la tirada es opuesta entre la
habilidad de Notar del testigo y el Sigilo del envenenador.

DESVENTAJAS
DESVENTAJAS PROHIBIDAS
En esta ambientación no se usan las siguientes desventajas: Analfabeto, Escéptico
y Manazas.

DESVENTAJAS ALTERADAS
POBREZA (MENOR)
Además de comenzar con la mitad de su dinero inicial, un personaje con esta
ventaja también divide a la mitad sus ahorros entre aventuras (consulta Entre
aventuras, pág. 142).
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GUÍA DEL JUGADOR

DESVENTAJAS NUEVAS
A continuación encontrarás varias desventajas nuevas para esta ambientación.

DAMISELA EN PELIGRO (MAYOR)


En el mundo de Bestias & Bárbaros no solo viven musculosos guerreros, astutos
ladrones y poderosos hechiceros. También es un universo lleno de mujeres hermosas
que, en ocasiones, acaban en situaciones de peligro y deben recurrir
a un grupo de héroes valientes para que las rescaten.
Un personaje con esta desventaja es una de esas desafortunadas
mujeres. Es totalmente incapaz de defenderse y, por tanto, tiene una
penalización de -2 a todas sus tiradas de Pelear, miedo y resistirse
a pruebas de voluntad. Aparenta ser muy vulnerable y eso hace
de ella el blanco predilecto de esclavistas, hechiceros malvados
y otra gente con baja catadura moral y un “destino peor que
la muerte” en mente para ella. Los monstruos hambrientos
también podrían atacarla con preferencia a la hora de
satisfacer su ansia de carne humana.
Por su parte, aquellos personajes neutrales o benignos sienten
hacia ella una imperiosa necesidad de proteger su delicado cuerpo.
Por estas razones, gana una bonificación de +2 a Carisma y un
beni adicional. Puede usar con normalidad este beni o, una vez por
sesión, entregarlo a un aliado (como si tuviese la ventaja Vínculo).
Un personaje con esta desventaja puede aprender a superar las
durezas de este mundo. Por ello, cada vez que gana un avance
puede realizar una tirada de Espíritu (-4). Si tiene éxito, pierde una
de las tres penalizaciones a sus tiradas indicadas anteriormente.
Cuando haya eliminado todas, pierde el beni adicional y la capacidad
de otorgarlo a un aliado, pero retiene la bonificación de Carisma.
Aunque las damiselas en peligro suelen ser mujeres, no hay nada en
este reglamento que impida a un varón seleccionar esta desventaja
(si es capaz de soportar la constante burla de sus compañeros, claro).

DESCARRIADO (MAYOR/MENOR)
Debes tener la ventaja Trasfondo Arcano (Misticismo) para adquirir esta desventaja.
Tus aventuras o modo de vida te han hecho desviarte de la Senda de la Iluminación (por
ejemplo, eres un matón del tong Jan de Jalizar) o has perdido la fe. La versión menor de esta
desventaja implica que tu habilidad Iluminación no puede empezar por encima de d8 ni
puedes mejorarla más adelante, ni siquiera con avances. La versión mayor es todavía peor:
funciona igual que la menor, pero, además, no puedes adquirir las ventajas Nuevo Poder
ni Puntos de Poder. Es posible descambiar esta ventaja por otra apropiada si tu personaje
supera una búsqueda personal que lo devuelva al camino correcto hacia la iluminación.

IRASCIBLE (MENOR)
El héroe no puede soportar ningún insulto, sea del tipo que sea, y siempre reacciona
ante ellos. Además de la debida interpretación, sufre una penalización de -2 a las tiradas
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Héroes

para resistirse a trucos basados en Astucia o la habilidad Provocar. Como compensación


parcial, si el personaje tiene la ventaja Berserk, puede aplicar una penalización de -1 a sus
tiradas de Astucia para sumergirse en el estado de furia que provoca.

JUERGUISTA (MENOR)
Cuando se relaja y se va de fiesta, el héroe suele acabar en todo tipo de líos. Si opta por
sacar cartas del mazo y comprobar la tabla Sucesos entre aventuras, saca dos cartas en
vez de una y el Director de Juego decide cuál de ellas aplica (normalmente la peor).

MIEDO A LA MAGIA (MAYOR/MENOR)


En los Dominios del Mar del Terror se desconfía mucho de la magia, pero el caso de
tu héroe es muy particular: le aterroriza hasta la médula. Con la versión menor de esta
desventaja, intenta evitar en todo lo posible lo sobrenatural, incluso la magia aliada.
Como desventaja mayor, su repulsión también se extiende hacia los objetos mágicos
que sean útiles (incluyendo pociones de loto) y siempre que se vea obligado a enfrentarse
a la magia o usarla, debe hacer una tirada de miedo.

MORDAZ (MENOR)
Cierta gente parece que ha nacido con un látigo en la lengua. Eres un tipo sarcástico,
mordaz y, ni siquiera en combate, dejas de perder tiempo insultando a tu oponente
sobre su higiene personal o mentando la profesión de su madre. Un héroe mordaz debe
usar su primera acción en cualquier combate para realizar una prueba de voluntad
basada en Provocar. Puede realizar otras acciones durante la ronda, aplicando la
penalización estándar por múltiples acciones. También puede evitar esta restricción
gastando un beni. Además, de algún modo, su molesta actitud también limita su don
de gentes: no puede mejorar su habilidad Persuadir por encima de d8. Como pequeña
compensación, un héroe con esta ventaja gana una bonificación de +1 a sus tiradas
de Provocar.

PROTEGIDO (MAYOR)
La ficción está llena de héroes con ancianas tías, intereses amorosos, hijos y otras
personas más débiles a su cargo. Estos personajes, lejos de ser un recurso, se muestran
como un impedimento para el héroe, alguien a quien el protagonista debe hacer todo
lo que pueda para proteger. Son el blanco ideal que todo villano pretende secuestrar,
torturar, envenenar o usar para amenazar al héroe.
En términos de juego, este dependiente es un Secuaz controlado por el Director de
Juego. Como regla general, solo debería tener tres puntos gastados en atributos y diez
puntos en habilidades, pero es solo una recomendación y el Director de Juego puede
construirlo como desee.
El héroe debe cuidar bien de su protegido: si sufre algún daño serio (tal y como lo
determine el DJ), el aventurero comienza la siguiente sesión con un beni menos. Si fallece,
el personaje comienza sin benis y debe descambiar esta desventaja por otra.
Nótese que es perfectamente legítimo que, en ocasiones, este protegido sea útil, pero en
la mayoría de los casos debería ser más una fuente de problemas que de auxilio.
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GUÍA DEL JUGADOR

VENTAJAS
Iluminación y tinieblas: Las dos sendas que siguen los monjes son complementarias
y opuestas, pero mecánicamente funcionan de un modo muy similar. Siempre que
encuentres la habilidad Iluminación entre los requisitos de una ventaja, puedes cambiarla
por Tinieblas (y viceversa), a no ser que la descripción diga específicamente lo contrario.

VENTAJAS PROHIBIDAS
En esta ambientación no se usan las siguientes ventajas: Adepto, Mago, McGyver,
Mentalista y Mr. Arreglalotodo.

VENTAJAS ALTERADAS
AS
Requisitos: Novato, Cabalgar, Conducir o Navegar d8+
Hemos cambiado ligeramente la ventaja para que solo funcione sobre carros
(Conducir), navíos (Navegar) o monturas (Cabalgar). Cada uno de estos tipos de
“vehículo” usa una variante distinta de esta ventaja: Auriga (Conducir), Jinete
Nato (Cabalgar) o Timonel (Navegar). Un personaje con una de estas ventajas gana
una bonificación de +2 a las tiradas de Conducir, Navegar o Cabalgar, según sea
apropiado. Además, puede gastar sus benis para realizar tiradas de absorción de
cualquier montura, carro o navío que esté bajo su control, haciendo una tirada de
Cabalgar, Conducir o Navegar con -2 (y, por tanto, anulando la bonificación base que
otorga esta ventaja). El éxito y cada aumento posterior cancela una herida e impacto
crítico que hubiese sufrido.

CAMPEÓN
Requisitos: Novato, TA (Misticismo), Espíritu d8+, Fuerza d8+, Vigor d8+,
Iluminación d6+, Pelear d8+
Excepto por los diferentes requisitos, esta ventaja funciona con normalidad.

DRENAR EL ALMA
Requisitos: Novato, TA (Hechicería), Conocimiento (Arcano) d8+, Hechicería d8+
Excepto por los diferentes requisitos, esta ventaja funciona con normalidad.

GUERRERO IMPÍO/SAGRADO
Requisitos: Novato, TA (Misticismo), Espíritu d8+, Iluminación d8+
Excepto por los diferentes requisitos, esta ventaja funciona con normalidad.

NOBLE
Consulta Rico y Asquerosamente Rico para los ajustes monetarios. En todo lo demás,
funciona con normalidad.
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Héroes

RICO Y ASQUEROSAMENTE RICO


En el caso de Personajes Jugadores, estas ventajas otorgan respectivamente cinco y
diez veces la cantidad inicial de equipo, pero después no proporcionan ingresos regulares.
En el caso de PNJ, estas ventajas funcionan con normalidad.

TRASFONDO ARCANO
En Bestias & Bárbaros usamos tres nuevos trasfondos arcanos: Hechicería, Lotomancia
y Misticismo. No es posible adquirir ningún otro trasfondo arcano. Consulta el capítulo
Magia para los detalles.

VENTAJAS NUEVAS
VENTAJAS DE COMBATE

A MANO Y MEDIA
Requisitos: Experimentado, Agilidad d6+, Fuerza d6+, Pelear d8+
Tu heroína ha dominado la técnica de usar dos manos cuando combate con un arma
de una sola mano. Este versátil estilo de lucha permite golpear con mayor fuerza o
defenderse con mayor agilidad. Cuando combata con un arma a una mano de tamaño
al menos mediano (FUE+d6 o superior), puede emplearla a dos manos. En este caso no
puede usarla junto con un escudo, pero gana uno de los siguientes beneficios: (A) una
bonificación de +1 a sus tiradas de daño; (B) Parada +1. Debe elegir al comienzo de su
turno, como acción gratuita, qué beneficio prefiere.

BRAZO FUERTE
Requisitos: Experimentado, Fuerza d6+, Disparar d6+ o Lanzar d6+
Tu personaje tiene poderosos músculos en sus brazos y eso afecta lo lejos que llega con
jabalinas, proyectiles de honda, dagas y otras armas arrojadizas. Esta ventaja se aplica a
todas las armas a distancia cuyo daño se calcule en base a la Fuerza del atacante, como un
hacha arrojadiza o una honda. No sirve de nada con armas que causan daño fijo, como los
arcos. Aumenta el valor de Distancia de estas armas en un 50 % (redondea hacia abajo).
Para que el modificador sea consistente con otras armas, calcula el valor de Distancia corta
y luego duplica y cuadruplica esa cantidad para determinar los valores de Distancia media
y larga. Así, un hacha arrojadiza (Dist. 3/6/12) con esta ventaja tiene Dist. 4/8/16, no 4/9/18.

DISTRACCIÓN
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Pelear d8+, Provocar d4+
Este luchador sabe cómo distraer a su adversario durante el combate al coste de reducir
temporalmente la eficacia de sus propios ataques. Una vez por ronda, antes de realizar una
tirada de Pelear contra un oponente, el jugador puede realizar de forma gratuita una maniobra
de truco contra él. No cuenta como una acción adicional, pero impone una penalización de
-2 a todas las tiradas de daño del héroe hasta el comienzo de su siguiente turno (por tanto, la
penalización se aplica al uso de Ataque Repentino u otras ventajas similares hasta el comienzo
de su siguiente turno). No es posible combinar esta ventaja con un ataque salvaje.
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GUÍA DEL JUGADOR

CON UÑAS Y DIENTES


Requisitos: Veterano, Nervios de Acero
No importa cuánto castigues a este héroe, cada herida sufrida es solo una razón más
para que siga luchando. El personaje aumenta el daño que causan sus ataques en +1 por
cada herida sufrida (hasta un máximo de +2).

DOMINIO DE LA ARMADURA
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+, Pelear d6+
Este héroe ha aprendido a usar bien la armadura para absorber lo peor de los impactos.
Antes de hacer una tirada de absorción de heridas, el personaje puede activar esta ventaja.
En ese caso, añade el actual valor de Armadura que lleve como bonificación a su tirada.
Para mantener el juego rápido, se usa siempre el valor de Armadura llevado en el torso,
incluso cuando se hace un ataque apuntado a otras partes del cuerpo.
Este uso es muy dañino para la protección y esta pierde un punto de Armadura tras
cada uso de la ventaja, pero todo guerrero inteligente comprenderá que ha sido un buen
negocio. ¡Al fin y al cabo, le ayuda a salvar la vida! Es posible arreglar las armaduras así
dañadas con una tirada de Reparar. Cada tirada lleva 1d4 horas y restablece un punto de
Armadura perdido (dos con aumento). Cuando una armadura queda reducida a cero por
el uso de esta ventaja pasa a ser chatarra y ya no es posible repararla.

DOMINIO DE LA CAPA
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d6+, Sigilo d6+
¿Qué sería de un auténtico espadachín sin su capa? Esta ventaja le permite al personaje
usar cualquier capa, manto o capote en combate para desviar golpes e incomodar al
adversario. Mientras el personaje no tenga penalización por carga, puede usar su capa
como si fuera un escudo (gana Parada +1 y Armadura +2 contra ataques a distancia) a la
vez que conserva ambas manos libres (pero no puede combinarlo con un escudo). Además,
siempre que haga una maniobra de truco usando la capa puede colocar la plantilla de
área pequeña en el tablero de tal modo que uno de sus bordes esté en contacto con el
personaje. El truco afectará a todos los personajes que estén en contacto con la plantilla.

MAESTRO DE LA CAPA
Requisitos: Heroico, Dominio de la Capa, Persuadir d8+, Carisma +1 o mejor
El personaje pasa a usar su capa de forma tan llamativa que los adversarios
literalmente quedan prendados de su chulería. Siempre que realice una maniobra de
truco usando una capa, puede añadir la mitad de su Carisma (redondeando hacia
arriba) a la tirada. Además, la capa cuenta como una armadura ligera (Armadura +1),
pero no impide el uso de la ventaja Héroe en Taparrabos/Heroína en Bikini.

GRITO DE GUERRA/RESPUESTA INGENIOSA


Requisitos: Experimentado, Intimidar d8+ o Provocar d8+, Pelear d8+
Combatir es algo más que limitarse a blandir la espada: muchos bárbaros rugen hasta
ensordecerte mientras te hacen pedazos con sus hachas, mientras que los espadachines
expertos te cortan en pedazos con su ingenio antes de atravesarte el corazón con la
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Héroes

ropera. Cuando el personaje adquiere esta ventaja, el jugador debe elegir entre Intimidar
(y la ventaja se llamará Grito de Guerra) o Provocar (Respuesta Ingeniosa). El personaje
puede realizar una prueba de voluntad gratuita por turno basada en esa habilidad sin
que le cuente como acción.

GOLPE AVEZADO/GOLPEAR CON EL ALMA


Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+ o Iluminación d8+, Vigor d6+, Pelear d8+
En realidad esta ventaja tiene dos variantes distintas: Golpe Avezado es una
herramienta común entre aquellos sinvergüenzas y pícaros que saben cómo aprovecharse
de sus rápidos reflejos; por su parte, los monjes con gran fuerza interior usan Golpear con
el Alma para canalizarla en sus ataques cuerpo a cuerpo.
Cuando adquiere esta ventaja, el jugador elige una única arma cuerpo a cuerpo cuyos
requisitos de Fuerza Mínima cumpla sin problemas. Mientras no sufra penalización por
carga, puede calcular el daño con esa arma usando Agilidad en vez de Fuerza (Golpe
Avezado) o Espíritu en vez de Fuerza (Golpear con el Alma). Debe tenerse en cuenta
que el arma elegida es específica (como “Dingus”, mi daga favorita o “mi vara negra”),
no una categoría general de armas. El personaje puede
cambiar el arma elegida, pero necesita dedicar al menos
dos semanas a familiarizarse de forma íntima con ella.
Es posible adquirir estas ventajas más de una vez,
asociándolas a un arma distinta en cada ocasión.
Por ejemplo, Dingus de Jalizar tiene Fuerza d6,
Agilidad d10 y la ventaja Golpe Avezado (mi
espada corta de toda la vida). Normalmente
con su espada haría FUE+d6
(2d6) de daño, pero gracias a
esta ventaja causa AGI+d6
(1d10+1d6) si no va sobrecargado.
Dingus también posee una excelente
SOMBRA SILENCIOSA

hacha de hierro (FUE+d8), pero como su Fuerza


no es suficiente para blandirla con precisión (no
llega a la FUE Mínima del arma), no puede
aprender Golpe Avezado con ella.

HÉROE EN TAPARRABOS/HE-
ROÍNA EN BIKINI
Requisitos: Comodín, Novato, Agilidad d8+,
Vigor d6+
En los cómics, películas y libros siempre se muestra
a bárbaros luchando a pecho descubierto contra
hordas de enemigos sin sufrir ni un solo rasguño. También
muestran amazonas apenas vestidas enfrentándose a
monstruosas criaturas tentaculares de ojos saltones
y acabar la lucha con poco más que algún mechón
descolocado. Esta ventaja te permite emular todo ello.
Un personaje con esta ventaja puede realizar una tirada de
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absorción gratuita cada vez que reciba una herida procedente de un ataque, siempre y
cuando no use ninguna armadura. Para obtener esta capacidad el personaje deberá llevar
desprotegido el torso (es posible usar escudos). Si lo desea, puede llevar brazales, grebas o
yelmo, pero estos dejarán de proporcionar protección y serán solo de carácter cosmético.

DIOS EN TAPARRABOS/DIOSA EN BIKINI


Requisitos: Comodín, Heroico, Esquiva, Héroe en Taparrabos/Heroína en Bikini
A pesar de ir a pecho descubierto, apenas te preocupan los golpes menores. Mientras
no lleves armadura, el simple poder de tu impresionante apariencia bárbara aumenta
tu dado salvaje en un paso cuando haces tiradas de absorción de daño (lo normal es
pasar de d6 a d8). Además, una vez por sesión de juego puedes añadir tu Carisma (si es
positivo) a una tirada de absorción de daño.

JINETE DIABÓLICO
Requisitos: Novato, Cabalgar d8+, Pelear d8+
Luchar montado no es fácil, pero este guerrero ha aprendido (o tiene un don innato
para ello) a aprovechar las ventajas que le proporciona su montura y conoce un montón
de trucos. En términos de juego, siempre que el personaje vaya montado y no tenga
penalización por carga, puede elegir una de las opciones siguientes: (A) una bonificación
de +1 a una tirada de Pelear; (B) ganar dos puntos de cobertura; (C) la posibilidad de
realizar una maniobra de truco gratuita basada en Agilidad, aprovechándose de su
montura y usando lo mejor entre su propio Cabalgar o Agilidad. Debe elegir al comienzo
de su turno, como acción gratuita, qué beneficio prefiere.

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Héroes

LLUVIA DE ACERO
Requisitos: Experimentado, Desenfundado Rápido, Lanzar d8+
A veces es mejor la cantidad que la precisión. El personaje ha aprendido a sostener más
de una hoja entre sus dedos y es capaz de lanzar todas ellas con un simple movimiento
de muñeca. Puede lanzar hasta tres dagas, dagas arrojadizas o púas de mantícora (deben
ser todas del mismo tipo) como una única acción, al coste de aplicar una penalización de
-2 a todas las tiradas de ataque. Es posible usar estas armas contra objetivos distintos.
Dado que apenas agarra las armas cuando usa esta ventaja, el lanzador puede aplicar un
máximo de Fuerza d8 a la hora de calcular el daño que causa.

VENTAJAS DE LIDERAZGO

ATERRADOR
Requisitos: Experimentado, Mando, Intimidar d8+, Pelear d8+
El personaje impresiona tanto en el campo de batalla que los adversarios tiemblan
como hojas cuando se abre paso a sangre y fuego entre ellos. Aquellos enemigos dentro
del radio de mando del personaje sufren una penalización de -1 a sus tiradas de Espíritu.
Además, si elimina a un adversario cuerpo a cuerpo, los demás enemigos sufren también
una penalización de -1 a sus tiradas de Pelear contra él hasta que finalice la escena.

VENTAJAS DE PODER

AURA IMPRESIONANTE
Requisitos: Experimentado, TA (Hechicería), Espíritu d6+, Hechicería d6+
La hechicería es un arte tan temida en los Dominios del Mar del Terror que la simple amenaza
de evocar las fuerzas oscuras a menudo es suficiente para que el guerrero más temible se eche a
temblar. Un personaje con esta ventaja puede mostrar durante unos instantes sus capacidades
arcanas para atemorizar a un enemigo. Por ejemplo, le empiezan a brillar los ojos o murmura
una maldición invocando el nombre de un dios primigenio y ya olvidado. Animamos al jugador
a describir como manifiesta esta naturaleza mágica y la usa para asustar a los demás.
En términos de juego, siempre que lo desee, puede usar Hechicería en vez de Intimidar,
pero, si saca un uno natural en el dado de rasgo (da igual lo que obtenga en el dado salvaje),
dicha sustitución le cuesta un punto de poder. Solo se puede sustituir de este modo tiradas
de habilidad, no sirve para ignorar requisitos de ventajas, etc. Por ello, si una ventaja pide
Intimidar d6+, el personaje debe tener ese nivel de dado en Intimidar para poder adquirirla.

AURA IMPRESIONANTE MEJORADA


Requisitos: Heroico, Aura Impresionante, Espíritu d8+, Hechicería d8+
Las maldiciones del hechicero y la pura fuerza de su malevolencia son tan fuertes que
afectan al mundo físico y pueden dañar a sus enemigos. Cuando vence en una prueba
de voluntad basada en Intimidar con un aumento, el resultado de aturdimiento se
considera de carácter físico (es decir, suficiente para causar herida si el objetivo estaba
ya aturdido). El uso de esta ventaja siempre cuesta 1 PP, pero solo se activa si vence
la tirada opuesta con uno o más aumentos (o saca un uno natural en el dado de rasgo,
como en Aura Impresionante).
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GUÍA DEL JUGADOR

CAZADOR DE DEMONIOS
Requisitos: Experimentado, Guerrero Sagrado, Iluminación d8+
Este personaje dedica su vida a combatir lo sobrenatural. Ha aprendido técnicas muy
antiguas para derrotar a los espíritus y aprisionar a los demonios, de tal modo que se
puede usar su energía contra otras criaturas de su mismo tipo. Todo ello le otorga una
bonificación de +2 a sus tiradas de Conocimiento (Arcano) y Conocimiento (Religión)
relacionadas con demonios. Además, siempre que una criatura Comodín con los rasgos
de criatura Muerto Viviente o Demonio fallezca a seis pasos o menos del cazador de
demonios, este como acción gratuita puede realizar una tirada opuesta de Espíritu contra
esa criatura. Si el cazador de demonios vence, atrapa el alma de la criatura y la encierra
en un objeto (que puede ser un arma, amuleto, etc.) denominado vasija.
Tanto el cazador de demonios como cualquier otra persona puede emplear estas
vasijas. El poseedor de una vasija gana un beni acerado del cazador de demonios. Hasta
que gaste este beni, la vasija se considera un arma mágica. Se puede gastar para ganar
una bonificación de +4 a una única tirada de daño contra una criatura con los rasgos
Demonio o Muerto Viviente.
Cuando se gasta el beni también se consume la energía infernal atrapada y la vasija
pierde todas sus propiedades sobrenaturales. Un cazador de demonios solo puede
mantener un alma aprisionada a la vez, más otra por cada dos rangos por encima de
experimentado que alcance (es decir, dos almas a rango heroico).

DEVORADOR DE ALMAS
Requisitos: Experimentado, Astucia d6+, Espíritu d10+, debes ser tumulario o tener TA
(Misticismo) y Tinieblas d8+
El personaje aprendió, escuchando las susurrantes voces de los ancestros muertos,
a robar el alma de un moribundo y consumirla para potenciar su propia fuerza vital.
Los seguidores de la Senda de las Tinieblas también pueden adquirir esta ventaja, que
consiste en una serie de técnicas secretas para robar las almas.
Para activar la ventaja, el personaje debe sorber con su propia boca el último aliento
del moribundo; esto requiere una ronda completa de contacto físico y una tirada opuesta
de Espíritu (aquellos personajes con Hechicería pueden optar por usar esta habilidad en
vez de Espíritu) contra la víctima. Cuando vence, el devorador de almas logra robar un
alma menor (con aumento, y si el adversario es Comodín, roba un alma mayor).
En este momento el DJ revela el rasgo más alto de la víctima (si hay varios empatados, los
revela todos y el devorador de almas elige uno). Robar un alma menor incrementa ese rasgo en
un nivel de dado (como por mejora/reducción de rasgo), mientras que un alma mayor lo aumenta
en dos niveles de dado. Si el personaje no tiene aprendido el rasgo en cuestión, lo adquiere a
d4. La mejora es permanente hasta que el devorador de almas decida consumirla. Se trata de
una acción gratuita y otorga al jugador un beni que debe gastar de inmediato. El devorador de
almas solo puede tener capturada una única alma de forma simultánea (da igual si es mayor
o menor) más otra por cada dos rangos de experiencia por encima de experimentado (es decir,
dos a heroico). Un personaje con esta ventaja cuenta de forma automática como malvado
y le hace susceptible a Campeón o Guerrero Sagrado. Además, el poder destierro destruye
cualquier alma que tenga atrapada (no es posible convertirla en un beni) y provoca una herida
automática por cada alma así atrapada que tenga el devorador (sin posibilidad de absorberlas).
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Héroes

RESERVA DE LOTO
Requisitos: Experimentado, TA (Lotomancia), Astucia d8+, Conocimiento (Arcano)
d6+, Lotomancia d8+
Una vez por sesión, el maestro del loto puede gastar un beni y declarar que “tiene
justo el preparado que necesita” para la situación. En términos de juego puede crear un
preparado de loto como acción gratuita ignorando el tiempo normal de preparación. En
la narración ya ha preparado esa poción con antelación y todo lo que hace es sacarla de
la mochila. Hace la tirada arcana cuando activa esta ventaja y, si el poder no funciona
o se produce una pifia, los efectos se aplican de inmediato (el preparado parecía bueno
cuando lo creó, pero se ha estropeado desde entonces o es peligroso de usar). El héroe no
invierte PP en crear este preparado y el poder solo tiene su duración básica. Esta ventaja
no puede combinarse con Tradición Química.

RITUAL DE ATADURA
Requisitos: Heroico, TA (Hechicería), Astucia d10+, Conocimiento (Arcano) d10+,
Hechicería d10+
Mediante largos rituales, un hechicero con esta ventaja puede hacer que los
efectos de un hechizo a su elección sean permanentes. Debe elegir un poder que
sea mantenido (como armadura, invocación de aliados o mejora de rasgo) y después
realizar una tirada de Hechicería (-4) para lanzar con éxito el hechizo y vincularlo
al ritual. Debe pagar el doble del coste de lanzamiento normal del poder. El ritual
en cuestión es largo y oneroso, pues lleva una hora por PP invertido. Además, si el
brujo es interrumpido durante el lanzamiento, debe abandonar y empezar de nuevo
desde cero.
El hechizo afectado se considera permanente hasta que el lanzador muera o decida
cancelarlo. No deja de funcionar cuando el lanzador pierde la concentración, queda
inconsciente o duerme. Mientras el ritual de atadura esté activo, el hechicero tampoco
recupera los PP usados en el lanzamiento. No es posible mantener más de un ritual de
atadura activo simultáneamente.

SER COMO EL AGUA


Requisitos: Novato, TA (Misticismo), Espíritu d8+, Iluminación d6+, Pelear d6+
Entre los monjes y otros individuos iluminados, la práctica de un arte marcial es una
técnica de meditación que les permite canalizar sus energías interiores. Un puñado de
individuos alcanzan un estado de meditación tan profundo que ciertos movimientos
del cuerpo se realizan de forma refleja como parte de su comunión interior. Los monjes
llaman a este estado “ser como el agua”.
Al adquirir esta ventaja, el personaje debe elegir un arma de monje (los ataques
desarmados se consideran un arma para propósitos de esta ventaja) y un poder que
conozca. Cuando la heroína blande el arma y obtiene uno o más aumentos en la tirada
de Iluminación para activar dicho poder, reduce su coste en PP en uno por aumento
(hasta un mínimo de uno, como la ventaja Mago). Si lo desea, cuando el personaje gana
un avance, el jugador puede cambiar el poder o el arma afectada de forma gratuita (pero
solo una de las dos cosas a la vez).
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GUÍA DEL JUGADOR

TRADICIÓN DEL INCIENSO


Requisitos: Veterano, TA (Lotomancia), Astucia d8+, Conocimiento (Arcano) d8+,
Lotomancia d8+
Un maestro del loto de Jalizar robó un antiguo tomo en la ciudad de Gis que
describía los secretos del humo del loto. Este arcaico conocimiento, al combinarse con
la maestría de los hombres de jade a la hora de quemar otras hierbas, ha creado una
rama específica de la lotomancia centrada en el uso de inciensos. Consiste en quemar
el loto con otras hierbas y atrapar el humo que produce en cristales u orbes de cristal
previamente creados. El humo así creado es mágico y puede liberarse a voluntad
sobre uno o más objetivos.
En términos de juego, para usar esta ventaja el maestro del loto debe tener un orbe de
incienso vacío (consulta el capítulo de Equipo). Después, hace una tirada de Lotomancia
(-2) e invierte una cantidad de PP igual al doble del preparado de loto que desea elaborar
más otro por cada “carga” adicional que desee crear. Todo el proceso lleva un día de
trabajo. Cuando tiene éxito en la tirada, el orbe almacena una cantidad de cargas del
poder elegido igual a las creadas. Si obtiene un aumento, crea dos cargas adicionales. Con
un fallo el proceso no se concluye, pero es posible reutilizar el orbe; con ojos de serpiente
el orbe de incienso ha quedado destruido.
Cualquier personaje en posesión del orbe de incienso puede activar el poder que contiene
(usando la habilidad Lotomancia de su creador) y gastar una carga. Todos los poderes así
modificados tienen Dist. 6/12/24 y su duración básica. El maestro del loto no recupera
los PP invertidos en el orbe hasta que todas las cargas se usen o se rompa el orbe. No es
posible mantener más de un orbe de incienso activo simultáneamente.
Ejemplo: Kurasta, un retorcido maestro del loto, decide imbuir un orbe con el poder
veneno. Le cuesta 4 PP más otros 6 por las seis cargas extras que desea, para un total de
10 PP. ¡Saca un (11-2) 9 en su tirada de lotomancia, obteniendo un aumento y dos cargas
adicionales gratuitas! Tras un día de trabajo, el orbe está lleno de un humo verdusco y
listo para usarse. Tocándolo, Kurasta puede crear un zarcillo de humo a partir del orbe
que le permite usar nueve veces veneno a una distancia de 6/12/24. Oculta este precioso
objeto en uno de sus bolsillos y se prepara para una peligrosa expedición al cuartel del
Gremio de Ladrones...

TRADICIÓN QUÍMICA
Requisitos: Experimentado, TA (Lotomancia), Astucia d6+, Conocimiento (Arcano)
d8+, Lotomancia d8+
La mayoría de maestros del loto consideran su oficio un arte, como la pintura,
poesía o cocinar y el auténtico maestro sabe cómo hacer de cada poción algo único. Un
químico, sin embargo, sigue una filosofía opuesta, usando cantidades muy precisas de los
ingredientes y procedimientos muy reglados para producir un producto estandarizado,
sin desperdiciar recursos.
Cuando obtiene un éxito en una tirada para crear una poción, el maestro del loto crea
dos lotes del producto, incluso si solo gasta una vez los PP necesarios. Esta ventaja cancela
los efectos normales de obtener un aumento, a no ser que el maestro del loto obtenga dos
aumentos en su tirada, en cuyo caso fabricará dos lotes con efectos aumentados. Para
recuperar los PP invertidos en el brebaje es necesario consumir ambos lotes.

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Héroes

Ejemplo: Kurasta, un maestro del loto con la ventaja Tradición Química crea un
brebaje de loto con el poder curación. Obtiene un 7 en su tirada, de tal modo que crea dos
viales capaces de curar una herida cada uno. Más tarde repite el proceso y esta vez obtiene
un 8. Al igual que antes, crea dos viales capaces de curar una herida cada uno. Varios
meses más tarde, y gracias a la bonificación del laboratorio que usa, saca un 13 en otra
tirada para este mismo proceso. ¡Dos aumentos! Esta vez Kurasta produce dos viales de
loto curativo, capaces de curar dos heridas cada uno.

VENTAJAS DE TRASFONDO

BRUTO
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
Esta ventaja representa el lado malo del barbarismo (así como Salvaje representa lo
bueno). Este héroe muestra toda la ferocidad feral de una bestia y se burla abiertamente
de la decadencia de la civilización. Su filosofía es muy simple: solo los fuertes prevalecen,
los débiles sucumben. Ha aprendido a liberar en combate su primitiva naturaleza: todos
sus ataques cuerpo a cuerpo causan un punto de daño adicional (dos si obtiene uno o más
aumentos en la tirada de ataque).

BUSCADOR CIEGO
Requisitos: Novato, TA (Misticismo), Espíritu d8+, Iluminación d8+, Notar d8+,
Ceguera (desventaja)
Este personaje es uno de los buscadores ciegos, un grupo de monjes lhobaneses que,
durante la noche en que la Espada de Hulián se manifestó en el cielo (2513 d. C.), de
repente perdieron la vista. En los meses siguientes experimentó cómo sus demás sentidos
se afinaban y adquirió la capacidad de percibir las auras de otras criaturas. Los lhobaneses
creen que estos monjes han recibido el “don” para reconocer la presencia del Iluminado y
poder llevarlo de nuevo a Lhobán, y a esta tarea han consagrado su vida.

CONSEJO PARA EL DJ: LOS


BUSCADORES CIEGOS EN EL JUEGO
Puede ser muy divertido interpretar a un buscador ciego, pero hay una serie de razones
importantes que tanto el jugador como el DJ deben recordar al hacerlo:
La búsqueda: Los buscadores ciegos han recibido su “don”, si es que puede llamarse así,
por una razón. Deben encontrar al Iluminado. El personaje podría (o debería) adquirir la
desventaja Juramento para reflejar esta misión, aunque si hacemos caso a los rumores, hay
monjes que han olvidado este objetivo y se han descarriado...
Ciego es ciego: En general, un buscador ciego gracias a sus afinados sentidos puede hacer lo
mismo que el resto de la gente, pero, si el DJ lo dictamina así habrá cosas que siguen siendo
imposibles, como reconocer un color, leer un libro, etc.

91
GUÍA DEL JUGADOR

En términos de juego, el personaje ha afinado tanto sus sentidos que no sufre las
penalizaciones habituales de la desventaja Ceguera (pero sigue recibiendo la ventaja
gratuita que proporciona). Además, puede usar el poder analizar enemigo a voluntad.
Puede usar la versión de 1 PP de forma gratuita, con una duración de 2 rondas/rango.
Puede usar también la versión de 2 PP, pero deberá pagarlos de algún modo.
Como es obvio, los buscadores ciegos ignoran todas las penalizaciones basadas en el
nivel de luz presente.
Los buscadores ciegos son muy respetados entre los demás monjes (y los hombres de jade
en general), un hecho que se representa con una bonificación de +2 a su Carisma con ellos.
La vida de un buscador ciego no es fácil: si sufre rechazo al usar sus poderes, el personaje
pierde también los beneficios de esta proeza y se convierte en una persona invidente
normal mientras dure el rechazo.

ENTRENAMIENTO DE HOPLITA
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
El héroe ha pasado mucho tiempo vistiendo armadura pesada. Quizás entrenó
como hoplita, fue parte de las falanges de hierro o sirvió en alguna otra unidad militar
parecida. A la hora de calcular la penalización por peso, emplea solo la mitad del peso de
la armadura y escudo que lleve puesta. Además, también gana una bonificación de +2
a las tiradas de Vigor contra la fatiga por forzar marcha o llevar armaduras pesadas en
entornos cálidos.

GLADIADOR
Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Intimidar d6+, Pelear d8+
El héroe es un veterano de las brutales arenas de gladiadores de los Dominios del Mar
del Terror. No solo desconoce el significado de “luchar limpio” sino que ha aprendido a
matar de miedo a sus adversarios. Si tiene éxito en una tirada de Intimidar contra un
adversario adyacente, recibe un ataque gratuito cuerpo a cuerpo contra él. Este ataque
no provoca penalización por múltiples acciones. Solo se gana este ataque adicional una
vez por ronda.

CONSEJO PARA EL DJ: CÓMO


MANEJAR LAS MONTURAS BESTIALES
La ventaja Montura Bestial puede parecer muy poderosa, pero hay unas cuantas cosas
a tener en cuenta. Primero, la gran mayoría de estas criaturas son GRANDES, así que no
pueden entrar en cavernas pequeñas o la mayoría de edificios y, por tanto, no serán de utilidad
en muchas aventuras.
Segundo, estas criaturas impresionan. Son conocidas y toleradas en Tricarnia, la Sabana de
Marfil o la estepa (en función de la bestia en cuestión), pero un personaje que se pasee con ellas
por los Dominios debe esperar a que lo reciban con miedo o a punta de espada.
Dicho eso, el DJ tiene la última palabra sobre si permite esta ventaja o no a los jugadores
en su campaña.

92
Héroes

MONTURA BESTIAL
Requisitos: Rango (especial), Cabalgar d6+
Este personaje es uno de los guerreros más temidos de los Dominios, pues tiene bajo su
control una bestia temible y cabalga con ella al campo de batalla. En términos de juego,
el personaje gana una de las criaturas indicadas en la tabla siguiente como montura y
compañero animal, aunque el DJ y el jugador pueden inventar otras o “domar” una
criatura apropiada del bestiario. La criatura es un Secuaz, completamente leal al
personaje, y puede convertirse en Comodín si el personaje sacrifica para ello uno de sus
avances. Si la bestia muere, no se reemplaza de forma automática y el héroe debe comprar
o encontrar otra y domarla. Ten en cuenta que la posesión de una bestia tan grande causa
sus propios problemas (consulta Cómo manejar las monturas bestiales).

TABLA DE MONTURAS BESTIALES


Criatura Rango mínimo Otros requisitos
Búfalo de guerra Novato Vigor d6+, debe ser de la Sabana de Marfil.
León Novato Espíritu d6+, Supervivencia d6+, debe ser una
amazona de Shakara.
Jalka Novato Debe ser una doncella jalka de los valkios (una
valquiria virgen, consulta GDEA).
Balkoth Experimentado Pelear d8+, Intimidar d8+, debe ser tricarnio.
Murciélago sombra Veterano Debe ser tricarnio o conocer el poder invocación de
aliados (murciélago sombra).

NOBLE CAÍDO EN DESGRACIA


Requisitos: Novato
Uno de los clichés más usados en la fantasía heroica es el noble caído en desgracia, un
hombre o mujer de alta alcurnia que ha perdido su posición y derechos de nacimiento. Esta
ventaja es una variante modificada de Noble, que se usa para representar este tipo de orígenes.
Un noble caído en desgracia gana una bonificación de +1 a su Carisma. Tiene un cierto
prestigio social, pero no tanto como si ocupase su legítima posición. Además, puede elegir
una de las siguientes tres posibilidades:
Bolsa de oro: El personaje puede haber perdido sus privilegios, pero al menos salvó una
buena cantidad de dinero. Comienza el juego con el triple de la cantidad inicial de fondos.
Herencia: El héroe posee una reliquia menor, que creará el Director de Juego.
Seguidor: Un sirviente de algún tipo acompaña al héroe. Puede ser un sirviente leal,
una espada juramentada, un antiguo mentor o cualquier otro tipo de personaje que el
jugador desee. Es un Secuaz y el Director de Juego creará sus valores. Si el seguidor
muere, no es reemplazado. Cuando el héroe alcance el rango de experiencia Veterano,
puede transformar a este seguidor en Comodín invirtiendo un avance.
Si el noble caído en desgracia recupera alguna vez su posición, debe reemplazar esta
ventaja con los beneficios normales de Noble, pero conserva el seguidor, riquezas o la
herencia que obtuvo al adquirir esta ventaja. Para adquirir esta ventaja primero debes
obtener la aprobación del Director de Juego.
93
GUÍA DEL JUGADOR

RELIQUIA
Requisitos: Novato
El héroe comienza el juego con una reliquia mayor de algún tipo, decidida por el
Director de Juego. Como esta es una ventaja muy poderosa, una de las desventajas del
personaje (a elección del jugador) debe estar relacionada de algún modo con la reliquia.
Por ejemplo, ese Enemigo del héroe la quiere o el personaje tiene un Juramento que solo
puede cumplirse usando la reliquia.
Si el personaje rompe o pierde para siempre la reliquia, el jugador puede descambiar
esta ventaja por otra, siempre que cumpla todos sus requisitos.

SALVAJE
Requisitos: Novato, Supervivencia d8+
El héroe nació en las gélidas montañas del norte o vivía en la Sabana de Marfil o la
insidiosa Jungla Negra. No importa cuál es su origen, lo cierto es que es el estereotipo de
“noble salvaje” que se siente como en casa en la naturaleza. Es capaz de notar el peligro
olisqueando el aire, escala acantilados y árboles con la gracilidad de un mono y, de forma
instintiva, reconoce las hierbas correctas para curar heridas o enfermedades.
Cuando esté en un entorno natural (esta ventaja no funciona en ruinas, ciudades o
subterráneos) gana dos beneficios extras cuando usa las habilidades Notar, Sanar y
Trepar. Primero, si la habilidad es inferior al atributo que la controla, puede usar el
atributo en vez de la habilidad para resolver la tirada (es decir, Fuerza en lugar de Trepar
y Astucia en lugar de Notar y Sanar). Cuando la habilidad es igual o superior que el
atributo base, gana una bonificación de +1 a sus tiradas con ella. Segundo, jamás sufre
penalizaciones por falta de herramientas en tiradas de estas tres habilidades.

SANGRE GUL
Requisitos: Novato, Vigor d6+, debe ser tumulario
Durante las noches largas y sin luna, en ocasiones los ancestros visitan las camas de
las mujeres tumularias jóvenes y bonitas. Los niños nacidos de esta extraña unión tienen
piel grisácea y no son del todo humanos. Ganan una bonificación de +2 a las tiradas para
resistir poderes mágicos de los muertos vivientes y, en líneas generales, estas criaturas no
los molestan a no ser que ellos ataquen primero. En términos de juego, el personaje puede
realizar una tirada en la Tabla de Reacción cuando encuentra un muerto viviente. Con
un resultado de Neutral o mejor, no lo ataca. Además, aquellos con sangre gul tienden a
curarse con gran rapidez. El personaje puede realizar una tirada de curación natural cada
dos días en vez de lo normal.

VENTAJAS EXTRAORDINARIAS

¡CONTAD LOS MUERTOS!


Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Fuerza d6+, Vigor d6+
Uno de los clichés más repetidos de la espada y brujería es el del héroe, empapado
de sangre, rodeado de cadáveres de enemigos mientras dedica sus muertes a su dios o
demonio patrón. Esta ventaja simula este tipo de conductas heroicas. Al acabar su acción,
94
Héroes

después de haber acabado con un enemigo en combate, el personaje hace una tirada de
Espíritu (-2), añadiendo +1 a la tirada por cada adversario adicional que haya matado
en esa misma ronda. Si tiene éxito, los dioses (o el destino, también podría tratarse de
simple moral) sonríen a los héroes y este gana una bonificación de +1 al daño o +1 a
su Dureza (ambas si obtiene un aumento en la tirada). Los personajes con la ventaja
Sacerdote ganan +2 a esta tirada. Los efectos de la ventaja duran hasta el final de la
escena. Es posible usar más de una vez esta ventaja en el mismo combate, hasta ganar
una bonificación máxima de +2 a ambos valores.

¡MI ÚLTIMA FLECHA!


Requisitos: Novato, Afortunado, Disparar d6+
Todo arquero sabe que la última flecha del carcaj siempre es la más afortunada. Un
personaje armado con un arco (o una honda u otra arma de proyectil similar) puede
declarar, antes de realizar un ataque, que va a usar su última flecha. Gana la ventaja en
su tirada, pero se ha quedado sin proyectiles y no podrá disparar más el arma durante
el resto de la escena, a no ser que encuentre más. La causa de que se haya quedado sin
flechas queda en manos del DJ (quizás pierda el carcaj, las plumas de las flechas se hayan
humedecido, etc.).

¡VIGILA TU ESPALDA!
Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Espíritu d8+, Notar d6+, Paso 6 o superior
Tu heroína está acostumbrada a que la persigan. Quizás sea una forajida y tenga a la
guarnición local constantemente tras sus talones o huya de un enemigo poderoso. Sea
como sea, cuando la situación exige una huida rápida, el personaje sabe lo que tiene
que hacer. Al comienzo de cada escena de persecución, da igual si es el perseguido o el
perseguidor, recibe un beni gratuito. Como prófuga profesional, ha adquirido la buena
costumbre de fijarse siempre en la salida más próxima de cualquier edificio, etc. Cuando
está en un laberinto, mazmorra, ruina, caverna, casa o área cerrada, puede realizar una
tirada de Espíritu (-2) para encontrar la forma de llegar hasta la salida más próxima.
¡Cuidado! El camino más corto no siempre es el más seguro. Esta capacidad inusual para
orientarte no funciona en exteriores.

ASISTENTE
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+, Notar d8+, Persuadir d6+
Cierta gente parece ser muy buena a la hora de ayudar, coordinar y animar los demás.
Como acción, si el personaje ve a un aliado a un máximo de 6 pasos de distancia y supera
una tirada de Notar (-2), puede proporcionarle un consejo o ayuda útil. La siguiente
tirada de este aliado, que debe realizarse antes del final de la ronda siguiente, gana una
bonificación de +1. No es posible usar esta ventaja para ayudar en una habilidad arcana
o conocimiento, a no ser que el asistente también posea la habilidad usada. Si el asistente
obtiene un 1 natural en la tirada de Notar (da igual el dado salvaje), proporciona un
consejo equivocado o sus palabras mordaces molestan a su amigo, quien sufre una
penalización de -2 a resolver la acción. Además, un asistente siempre proporciona una
bonificación de +1 a todas las tiradas cooperativas en que participe sin ser el líder sin
necesidad de hacer tiradas.
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GUÍA DEL JUGADOR

MANO QUEMADA DE TOSAR


Requisitos: Experimentado, Nervios de Acero, Sacerdote, Espíritu d8+, Vigor d8+, debes
ser seguidor de Tosar
Las leyendas dicen que Tosar, el gladiador deificado por su martirio, luchó en la arena
usando su mano quemada como arma y que la llama de su interior era un anatema para
todas las criaturas malvadas. Hoy en día algunos sacerdotes de esta divinidad se someten
a una ordalía semejante para obtener un poder similar. Voluntariamente colocan su mano
en el fuego, chamuscándola hasta que solo quedan huesos carbonizados: si no muere a
causa de la herida o la infección posterior, la mano sana, pero queda horrorosamente
marcada. Pero, y esto es lo más importante, la llama continúa ardiendo bajo su piel
abrasada y este fuego puede despertarse de nuevo.
En términos de juego, como una acción que le lleva una ronda completa, el sacerdote
puede prender en llamas su propia mano mediante el simple acto de desearlo. El dolor
es insoportable y el sacerdote sufre una herida automática (que puede absorber con
normalidad, pero solo es posible sanar por curación natural). La mano del sacerdote pasa
a ser una antorcha que puede usar en combate como un arma capaz de hacer ESP+d6 de
daño y prender fuego a los objetivos. Cuenta como un arma mágica y las criaturas con
los rasgos Demonio o Muerto Viviente se consideran blancos inflamables para este tipo de
fuego. Además, el sacerdote puede arrojar el fuego, usando su habilidad Lanzar con Dist.
6/12/24. La llama permanece encendida durante una cantidad de rondas igual al dado de
Espíritu del sacerdote. Es posible evocar esta llama tantas veces como desee el sacerdote,
pero cada uso adicional durante la misma sesión impone una penalización acumulativa
de -2 a las tiradas de absorción de la herida que causa.

PACTO ANTIGUO
Requisitos: Novato, Noble o Noble Caído en Desgracia, Astucia d6+, Espíritu d8+,
Carisma +1 o mejor
La relación entre la familia de este héroe y los demonios es larga y antigua. En algún
momento del pasado, probablemente ya olvidado, uno de los antepasados del personaje
forjó un pacto con una de estas entidades y dicho vínculo ha ido pasando de padre a
hijo hasta el presente. En términos de juego el personaje adquiere el poder invocación de
aliados y puede evocar una única criatura (un demonio) de hasta rango veterano.
La criatura será, como mínimo, Secuaz y es un individuo específico, no genérico (es decir,
Glaatush, el mastín infernal, no un mastín infernal cualquiera). Si el demonio fallece, no
es posible volver a invocarlo durante el resto del escenario o hasta que se realice el ritual
apropiado (que cuesta al menos 200 lunas/rango de la criatura). El ornamento de este
hechizo es siempre muy sencillo: requiere que el personaje pronuncie en voz alta el nombre
verdadero del demonio (consulta GDEA, pero esto no otorga bonificaciones a la tirada) o
la posesión de un objeto específico. El jugador elige cuál de las dos opciones prefiere. En
el segundo caso, la duración del poder aumenta en dos rondas. Si el personaje no posee
el TA (Hechicería), usa Espíritu como habilidad arcana y tiene una cantidad de PP que
solo sirven con este poder igual a la mitad de su dado de Astucia más uno por rango de
experiencia. Así, un personaje experimentado con Astucia d8 tendría 6 PP (4+2).
Si el personaje ya es un hechicero, puede tirar Hechicería. Si, además, ya conoce el
poder invocación de aliados gana varios beneficios adicionales: recibe una bonificación de
96
Héroes

+2 a las tiradas de Hechicería para invocar esta criatura, reduce a la mitad el coste de la
invocación (redondea hacia abajo, incluyendo el coste de mantenimiento) y el demonio es
automáticamente Comodín. Los demonios que obedecen un Pacto Antiguo no se rebelan
cuando el lanzador saca un uno natural en su dado de habilidad arcana y, en su lugar,
exigen un favor de algún tipo, como intentar hacerse con su alma. Es posible seleccionar
esta ventaja más de una vez (hasta un máximo de una vez por rango) y en cada ocasión
se tratará de un pacto con un demonio diferente.

TENTADORA
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Persuadir d8+, Carisma +4 o superior
Hay mujeres capaces de destruir un imperio con su belleza y de hacer que a los hombres
les arda la sangre en las venas con un simple pestañeo de sus ojos. Tu heroína es una de
estas asombrosas personas y no tiene ningún escrúpulo a la hora de usar su hermosura
para influenciar en los demás.
En términos de juego, el personaje adquiere el poder mejora/reducción de rasgo, pero solo
puede usarlo sobre miembros del sexo opuesto, ya sean enemigos o aliados. Usa Persuadir
como habilidad arcana y tiene una cantidad de PP que solo sirven con este poder igual
a su Carisma más uno por rango de experiencia. Así, un personaje experimentado con
Carisma +4 tendría 6 PP (4+2).
No es auténtica magia sino que solo representa los efectos que la tentadora tiene sobre
los demás. Puede conseguir que un hombre se sienta como un dios o un gusano, a base
de jugar con su ego, de tal modo que este efecto no se registra como magia aunque sí
puede disiparse con el poder disipación. La tentadora debe ser visible e interactuar con el
objetivo: hablar con él o lanzarle una larga y elocuente mirada es suficiente.
Aunque esta ventaja suele ser coto privado de ser mujeres, no hay nada en este
reglamento que impida a un varón adquirirla.

97
GUÍA DEL JUGADOR

TODAVÍA ME QUEDA UNA


Requisitos: Experimentado, Astucia d6+, Reparar d6+, Sigilo d6+
La heroína ha hecho todo lo posible por ocultar en su cuerpo una serie de cuchillas
improvisadas, haciéndolas pasar por otra cosa. Podrían parecer horquillas de pelo, ser
parte de su armadura o cualquier otra cosa. Estas armas causan FUE+d4 de daño, pueden
arrojarse con Dist. 4/8/16 y usarse cuerpo a cuerpo como si fueran un cuchillo, aunque su
principal uso es como arma arrojadiza. Cuando la heroína tiene valores superiores a los
indicados como requisitos, la calidad de estas armas mejora (consulta la tabla adjunta).
La cantidad de armas ocultas tampoco es fija: la heroína tendrá otra daga escondida en
algún lugar de su cuerpo hasta que saque un uno natural en el dado de Lanzar (da igual lo que
salga en el dado salvaje). Cuando obtiene un uno, el personaje se ha quedado sin proyectiles y
no puede usar más esta ventaja hasta el final del combate, suponiendo que pueda recuperarlas.
En caso contrario, no podrá usar de nuevo la ventaja hasta que las reemplace.
Esta ventaja tiene otro uso. Una vez por sesión, el personaje puede afirmar que
tiene una daga normal o ganzúa oculta en su cuerpo, incluso si fue capturado o
registrado con anterioridad. Esta declaración impide el uso normal de la ventaja
por lo que quede de sesión. La ventaja funciona incluso si el personaje usa Héroe
en Taparrabos/Heroína en Bikini, incluso si no queda nada claro en dónde podría
esconderse un arma en esas circunstancias...
TODAVÍA ME QUEDA UNA
Requisito adicional Beneficios (acumulativos)
Astucia d8+ +1 PA
Reparar d8+ +1 al daño
Sigilo d8+ Dist. +1/+2/+4 pasos
Rango (Veterano) El personaje se queda sin dagas solo con ojos de serpiente.

VENTAJAS PROFESIONALES

AMAZONA
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Notar d6+, Pelear d6+, debe ser mujer
Normalmente las mujeres tienen una fisionomía más débil que los hombres y,
por ello, suelen ser subestimadas por estos en combate cuerpo a cuerpo. Esta es la
primera lección que aprenden todas las amazonas y la más importante: aprovéchalo
y convierte tu aparente debilidad en una ventaja, usando todas las equivocaciones
del adversario contra él.
Una amazona mejora su valor de Parada en un punto y, cuando un oponente saque
un uno natural en su dado de Pelear (da igual lo que obtenga en el dado salvaje), puede
realizar de inmediato un ataque gratuito de Pelear contra él. Solo se gana este ataque
adicional una vez por ronda. Estas capacidades solo funcionan contra adversarios
varones que menosprecien a la amazona. El DJ tiene la última palabra sobre cuándo
funciona. Por ejemplo, funcionará contra un simio gigante, pero no contra la estatua
animada de un rey, pues la estatua en realidad no es “varón” y no considera un ser
inferior a la mujer por su sexo.
98
Héroes

ARQUERO/HONDERO/LANZADOR PROFESIONAL
Requisitos: Novato, Agilidad d6+, Vigor d6+, Disparar d8+ o Lanzar d8+
Las ballestas son un arma casi desconocida en los Dominios del Mar del Terror, de
tal modo que las tropas a distancia tienden a ser arqueros, honderos o lanzadores
de jabalinas. Para usar bien estas armas es necesario un entrenamiento largo e
intensivo, al que solo suelen tener acceso los soldados profesionales. Un personaje con
esta ventaja debe elegir el arma en la que ha recibido entrenamiento militar (arco,
honda o jabalina). Este entrenamiento es tan intenso que altera los músculos del
cuerpo para adaptarlos a la tarea que buscas: tensar la cuerda, hacer girar la honda
o impulsar el venablo.
Se considera que la fuerza del personaje es un nivel de dado superior a la hora de
cumplir los requisitos de fuerza mínima de su arma profesional, aunque esto no afecta
al daño que causa. El soldado también aprende a mantener la calma en todo momento.
Sabe que, si se rompe una flecha y los jinetes que cargan hacia él están a cien pasos,
lo mejor que puede hacer es sacar otra y disparar... no correr como una gallina para
acabar aplastado bajo sus cascos. Por ello, cuando emplea su arma profesional, siempre
que saca un uno natural en el dado de Disparar/Lanzar (da igual el dado salvaje), puede
repetirlo una vez (pero no el dado salvaje). Además, el personaje recibe el siguiente
equipo de forma gratuita: una armadura de cuero y su arma profesional (un arco, una
honda de guerra o cinco jabalinas). Si el personaje desea un arco compuesto o un arco
valkio, deberá pagar la diferencia.

BRUJA/BRUJO DANZANTE
Requisitos: Novato, TA (Hechicería), Agilidad d8+, Vigor d6+, debe proceder de las
tribus de la Sabana de Marfil
Una bruja (o brujo) danzante es capaz de alimentar su magia con el embeleso que
provoca su impetuoso baile. En términos de juego, en vez de pagar los puntos de poder
que cuesta mantener un hechizo, danza. En este caso, bailar se considera una acción
(provocando así penalización por múltiples acciones si hace otras tareas) y añade el
ornamento “el brujo debe bailar” al poder. El danzarín solo puede mantener un único
efecto mágico de este modo a la vez. La danza puede durar todo lo que se desee, pero
es una actividad muy fatigosa, de tal modo que el danzante debe hacer una tirada de
Vigor cada hora completa de baile. En caso de fallarla, sufre un nivel de fatiga. Si queda
exhausto por esta causa, el conjuro finaliza de inmediato (como es obvio).

CAZATESOROS
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Astucia d6+, Callejear d6+, Forzar Cerraduras
d6+, Notar d6+
Este héroe es un experto explorando ruinas antiguas con el objetivo de recuperar
reliquias y otros objetos de gran valor. Ha aprendido las mejores formas de evitar las
terribles trampas que custodian estos tesoros. Gana una bonificación de +2 a sus tiradas
de Notar para detectar trampas, tiradas de Agilidad para evitarlas y otras tiradas que
sirvan para desarmar estos peligrosos mecanismos. Además, siempre conoce los mejores
lugares donde vender el botín y obtiene precios superiores a los demás. Por tanto, sus
ahorros máximos aumentan un 25 %.
99
GUÍA DEL JUGADOR

CETRERO
Requisitos: Experimentado, Señor de las Bestias, Astucia d8+, Supervivencia d6+
A los habitantes de los dominios les encantan las aves de presa y la cetrería,
especialmente en Jalizar, donde es un arte muy importante. Un halconero sabe cómo
entrenar, cuidar y usar aves de todo tipo. Para ser cetrero el personaje debe tener un
ave de presa como compañero animal (por Señor de las Bestias), pero no tiene por qué
ser obligatoriamente un halcón. El ave pasa a ser un Secuaz y tanto su Vigor como su
Astucia mejoran en un nivel de dado. La criatura está tan bien entrenada que obedece sus
órdenes como si fuera un perro. Cuando haya dudas de si puede comprender una orden, el
DJ puede solicitar tanto al cetrero como su bestia entrenada sendas tiradas de Astucia;
si ambos tienen éxito se ha entendido la orden. El cetrero tiene un vínculo especial con
su ave y esta otorga una bonificación por número de atacantes a su amo de +2 (en vez del
+1 habitual) así como +1 a cualquier tirada de truco que este haga mientras esté a seis
pasos o menos de su amo.

ENVENENADOR
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Callejear d6+, Sanar d6+, Sigilo d6+
Este personaje no es un auténtico maestro del loto, pero ha estudiado suficiente
alquimia y sabe cómo destilar venenos. Puede usar el poder veneno utilizando Astucia
como habilidad arcana y tiene una cantidad de PP que solo sirven con este poder igual
a la mitad de su dado de Astucia más uno por rango de experiencia. Así, un personaje
experimentado con Astucia d8 tendría 6 PP (4+2).

ESCORIA
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Callejear d6+, Persuadir d4+, Sigilo d4+
Este personaje es un criminal profesional. Podría tratarse de un ladrón, falso mendigo,
contrabandista, asesino o cualquier otro tipo de pícaro. Siempre sabe dónde encontrar
a la gente correcta, información o equipo en los bajos fondos criminales. Por ello, gana
una bonificación de +2 a las tiradas de Callejear y Persuadir relacionadas con el crimen.
Además, es capaz de encontrar dos objetos raros en vez de uno entre aventuras (consulta
Equipo). Con un aumento, habrá conseguido uno de estos objetos sin tener que pagarlo
(el objeto no puede valer mas de 100 lunas/rango, aunque si es superior el personaje puede
optar por aplicar un descuento equivalente a esta cantidad).

ESPADACHÍN CORSARIO
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+, Provocar d6+, haber sido parte de los
Corsarios de Caldeia
Los caldeyos son un pueblo famoso por dominio de la espada y los corsarios, en
particular, han desarrollado un estilo de lucha específico muy letal, basado en rápidas
estocadas, paradas y contraataques.
En términos de juego el corsario, si no sufre penalización por carga, blande una espada
larga o corta en la mano dominante y conserva vacía la otra mano (sin llevar otra arma
o escudo), gana una bonificación de +1 a su Parada y de +2 a las maniobras de truco con
la espada. Además, si conoce la ventaja Contraataque (en su forma básica o mejorada),
aplica una bonificación de +2 a las tiradas de Pelear en los contraataques.
100
Héroes

HERRERO
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Fuerza d6+, Vigor d6+, Reparar d8+
El personaje ha pasado mucho tiempo en la forja y es buen conocedor de las artes del
yunque y el martillo. Gana una bonificación de +2 a todas sus tiradas para reparar y
crear armas o armaduras (consulta las reglas de Artesanía en la página 146).
Además de eso, esta ventaja tiene un segundo beneficio. Al empezar cada aventura,
el jugador recibe una cantidad de contadores de mejora igual a su rango de experiencia
que debe asociar a armas o armaduras de su propiedad o de uno de sus compañeros de
aventuras. Si se asocia a un arma, este contador otorga al objeto la capacidad de hacer
un punto de daño adicional hasta el final del escenario. Si se asocia a una armadura, este
contador otorga al objeto la capacidad de permitir a su portador realizar una tirada de
absorción de daño gratuita. En términos narrativos se trata de objetos que el herrero
ha afilado, equilibrado, reforzado o pulido de algún modo. El herrero solo necesita un
juego de herramientas (armero) para usar esta ventaja, pero, si tiene acceso a una fragua
completa, gana un contador adicional.

MONJE
Requisitos: Novato, TA (Misticismo), Espíritu d8+, Iluminación d8+
Los monjes son, a la vez, clérigos y humildes seguidores
de la Senda de la Iluminación. Realizan votos de pobreza,
de tal modo que los personajes con esta ventaja reciben de
forma automática la desventaja Pobreza. A menudo son

RACKEN EL CAZADOR
gente respetada y, por tanto, ganan una bonificación
de +1 a sus tiradas de Persuadir. Hay dos grandes
corrientes, la filosofía contemplativa y la filosofía
militante. Cuando un personaje adquiere esta
ventaja debe escoger la filosofía que sigue y no
puede cambiarla más adelante.
Contemplativa: Para estos monjes,
la violencia es el último recurso del
incompetente y ellos la rechazan en
todas sus formas. Reciben de forma
automática la desventaja Pacifismo
(mayor). Aunque difíciles de seguir, sus
enseñanzas refuerzan y purifican sus almas. Los
monjes contemplativos ganan una bonificación
de +2 a la hora de usar los poderes disipación
y destierro. Su profunda sabiduría también les
permite usar Espíritu en vez de Astucia a la hora
de resolver tiradas de Conocimientos Generales,
así como usar Espíritu en vez de Vigor en las
tiradas de absorción.
Militante: Un monje militante se implica más
en el día a día mundano que su contrapartida
contemplativa. Es tanto un hábil artista marcial
101
GUÍA DEL JUGADOR

como un mago. El monje militante puede activar cualquier poder con distancia Personal
que conozca sin sufrir penalización por múltiples acciones. Un monje militante solo
puede atacar con sus manos desnudas o armas de monje (consulta el capítulo de Equipo)
si desea aplicar los efectos de esta ventaja. Todos los poderes que conozca el monje con
distancia Toque pasan a ser Personal.

POETA
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Espíritu d6+, Conocimiento (Mitos y Leyendas) d6+
Los poetas adoran el heroísmo y muchos se ven atraídos hacia él. Algunos son
cobardes que se desmayan en cuanto ven correr la sangre, mientras que otros
compaginan el arte de la pluma con el de la espada. Un personaje con esta ventaja
puede usar Conocimiento (Mitos y Leyendas) en vez de Provocar o Persuadir. Este uso
se limita a aquellas ocasiones donde la poesía pueda usarse con eficacia: componer una
rima burlona para provocar a un adversario (Provocar) o ganarse el corazón de una
dama con un soneto (Persuadir) son razones válidas, pero usar la poesía para firmar un
acuerdo mercantil no. El DJ tiene la última palabra sobre cuándo es posible hacer esta
sustitución. Los poetas siempre andan buscando nuevas historias y leyendas. Siempre
que DJ de comienzo a un interludio, el poeta gana un beni (dos benis si además es el
protagonista del interludio).

SABIO
Requisitos: Novato, Erudito, Astucia d8+, Investigar d8+, debe saber leer y escribir.
Este personaje ha pasado varios años estudiando en la Gran Biblioteca de
Sirantia u otro centro importante de aprendizaje, donde leyó montones de libros
y se familiarizó con numerosos campos de estudio, incluyendo los de carácter
más oscuro. Cuando combate con una criatura, el sabio puede realizar una tirada
de Conocimientos Generales para recordar una de sus capacidades especiales.
Además, una vez por sesión, el jugador puede inventarse una costumbre o
hecho, que el personaje recordará de sus estudios, y sea de ayuda para él o sus
acompañantes en la situación actual. Esta afirmación no puede contradecir la
información ya consolidada que existe en la ambientación. Cuando el DJ acepta
la información propuesta y esta no interrumpe la trama establecida, el personaje
gana una bonificación de +4 a una única tirada o resuelve de forma automática un
problema específico (a decisión del DJ). Las ideas especialmente buenas deberían
recompensarse, además, con un beni.
Ejemplo 1: Clamides de Askerios, una sabia, acompaña en su expedición a la jungla a
uno de sus mejores amigos, Shangor el Bárbaro. Shangor ha quedado incapacitado debido
a varias heridas sufridas mientras combatía con una serpiente gigante. Clamides tiene
Sanar d4, muy poco, y además carece de las herramientas necesarias y teme no ser capaz
de remendar las heridas de su amigo. Es hora de recordar algo útil. Marta, la jugadora que
interpreta a Clamides, afirma que su heroína observa una mata de musgos violetas y recuerda
de sus pasados estudios que dicha planta es ideal para curar las heridas. El DJ acepta esa
información y Clamides gana una bonificación de +4 a una única tirada de Sanar.
Ejemplo 2: Clamides y Shangor viajan esta vez por los desiertos del sur y un grupo
de nómadas rojos hostiles aparecen en el horizonte. Hay docenas de ellos, demasiados
incluso para el poderoso bárbaro. Es hora de hacer otra afirmación. Marta afirma que

102
Héroes

Clamides sabe que los nómadas rojos veneran a los ciegos como santones. Por ello, la
erudita intenta convencer a Shangor de que se arranque un trozo de tela de sus harapos
y se cubra con él los ojos. El Director de Juego considera la estratagema válida para
evitar un combate peligroso que no es fundamental para la trama. Los nómadas se
acercan a los héroes y, tras ver a un hombre que creen ciego, abandonan el lugar con
rapidez haciendo una pequeña ofrenda de agua y comida. Marta, además, recibe un
beni por su idea.

SACERDOTE/MÍSTICO
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Espíritu d6+, Conocimiento (Religión) d6+
Los sacerdotes son los sirvientes de los dioses. Son muy diferentes, en función
de la deidad a la que adoren. Una infame sacerdotisa de Hordán, por ejemplo, no
tiene nada en común con un pío ministro de la Pareja Divina o uno de los militantes
forjadores de Hulián. El personaje debe elegir una deidad específica al adquirir esta
ventaja. Puede tratarse de uno de los grandes dioses descritos en Los tomos del saber
o una deidad menor inventada por él mismo. En este último caso será necesario
proporcionar al Director de Juego una breve descripción del culto, aunque se trate
solo de información de trasfondo pues la divinidad elegida no influye sobre los efectos
mecánicos de esta ventaja.
Los seguidores de la Senda de la Iluminación/Tinieblas también pueden adquirir esta
ventaja. No adorará a una deidad específica sino que se es un sincero discípulo de esta
antigua doctrina. Se le denomina místico en vez de sacerdote, pero la ventaja funciona
del mismo modo.
No importa la religión que sigan, todos los sacerdotes comparten una serie de
similitudes. Están bien versados en teología, así que ganan una bonificación de +2 a las
tiradas de Conocimiento (Religión), y son respetadas figuras de autoridad (ganando +1
a sus tiradas de Persuadir). Como ya hemos dicho en otros lugares, los dioses no otorgan
capacidades sobrenaturales a sus seguidores. Para ello, deben seguir la peligrosa senda de
la hechicería. Sin embargo, las plegarías sí pueden ser útiles. Quizás los dioses realmente
existan y escuchen las súplicas de sus seguidores... o puede que no y el hecho de rezar
simplemente otorgue consuelo e inspire a los mortales. Sea como sea, el sacerdote puede
emplear una acción gratuita en suplicar la ayuda de su dios. Esto requiere una tirada
de Espíritu. Si tiene éxito, recibe un beni. Puede hacerse tantas veces como se desee,
pero cada intento siguiente en la misma sesión sufre una penalización acumulativa de -4.
Cuando se obtiene un uno natural en el dado de Espíritu, da igual lo que salga en el dado
salvaje, los dioses se molestan por la súplica: el personaje pierde de inmediato un beni
y no puede usar más esta ventaja hasta que acabe la sesión actual. Además, los dioses
tampoco olvidan: si el héroe no tiene benis y debe uno a los dioses, comienza la siguiente
sesión con un beni menos.

103
GUÍA DEL JUGADOR

MAGIA
Por los antiguos pactos de Keron, poderosa Ulasha, devoradora de almas, ¡acude a mi
llamada y demuestra tu poder!
—Zánator, tirano de Quollaba.

104
Magia

La magia en Bestias & Bárbaros no pertenece al estilo de la fantasía épica. En los Dominios
del Mar del Terror no encontrarás magos lanzando bolas de fuego o transformándose en
dragones. La magia tiende a ser algo más sutil –y habitualmente oscura–, pero eso no
significa que sea menos poderosa. Este capítulo contiene todas las reglas que necesitas
para crear un maestro del loto, un hechicero o un místico seguidor de la Senda de la
Iluminación (o de las Tinieblas, por supuesto). Además, también encontrarás varios
poderes, específicos de la ambientación. En las listas, los nuevos poderes vienen marcados
con un asterisco (*).

TRASFONDOS
ARCANOS
BRUJERÍA
Trasfondo arcano: TA (Hechicería).
Habilidad arcana: Hechicería (Astucia).
Puntos de poder iniciales: 10.
Poderes iniciales: 2.
Poderes disponibles: Adivinación, amistad animal, armadura, barrera, caos, captura,
castigo, confusión, conmoción, desvío, detección/ocultamiento arcano, disfraz, drenaje de
puntos de poder, explosión, intangibilidad, invisibilidad, invocación de aliados, mejora/
reducción de rasgo, lenguas, luz/oscuridad (solo oscuridad), marioneta, miedo, proyectil,
sueño, toque agotador*, visión oscura.
Rechazo: Cuando un hechicero saca un uno natural en su dado de Hechicería, sin importar
el resultado del dado salvaje, ha enfadado por alguna causa a las malvadas entidades
que le otorgan su poder. Debe hacer una tirada en la Tabla de Pifias con Hechicería y
ver qué le ocurre.
La hechicería es una tradición mágica muy peligrosa. El hechicero, mediante
encantamientos arcanos e impíos rituales, suplica la intervención de divinidades ya
olvidadas y poderes que el hombre no debería conocer.
Estas entidades pueden conceder sus deseos al hechicero, pero también exigen un alto
coste. Muchos de aquellos que juguetean con esta oscura magia acaban enloqueciendo a
la vez que su alma es devorada por criaturas horrendas e inimaginables.
Sacrificios: Las entidades más malvadas jamás sacian su hambre y el hechicero lo
aprovecha ofreciéndoles un poco de su energía vital a cambio de más poder. Esto se realiza
autoinfligiéndose una herida (que otorga 2 PP o añade +1 a una tirada de Hechicería).
Estas heridas representan el sacrificio de energía vital a los poderes oscuros y no es
posible absorberlas; además, solo pueden sanar por curación natural. La penalización
que provocan estas heridas se aplica después de haber resuelto la tirada de Hechicería.
Los hechiceros tienen también acceso a la ventaja Drenar el Alma, con menos requisitos
de lo habitual.
Desagrado de las entidades: Consulta la siguiente tabla cuando el brujo obtenga un uno
natural en su dado de Hechicería (da igual lo que obtenga en el dado salvaje, de tenerlo).
105
GUÍA DEL JUGADOR

TABLA DE PIFIAS CON HECHICERÍA


1d20 Efectos
1 Deformación maligna: Algo cambia permanentemente en el cuerpo del personaje.
Sus uñas se alargan hasta convertirse en garras, los colmillos le crecen y se afilan o
se produce cualquier otro cambio que el Director de Juego decida. Pierde de forma
permanente un punto de Carisma. El lado bueno es que sus ataques desarmados
causan un punto de daño adicional a partir de ahora. Si el personaje sufre este
efecto más de una vez, la pérdida de Carisma es acumulativa, pero el incremento de
daño desarmado no.
2-4 Energías oscuras: El cuerpo del lanzador se ve sobrecogido por las fuerzas
sobrenaturales. Queda aturdido durante 1d6 turnos y reduce su dado de Hechicería
en un paso durante las siguientes 24 horas.
5-8 Succión de energía: El lanzador debe superar una tirada de Vigor o queda
incapacitado. Incluso teniendo éxito sufre un nivel de fatiga, que tardará una hora
en recuperar.
9-12 La mente humana no puede soportarlo: El hechicero contempla durante unos
instantes lo que es EN REALIDAD la entidad con la que ha contactado y eso
es capaz de erosionar su cordura, por resistente que sea. Debe hacer una tirada
de miedo (-4).
13-15 Un diablo muy bromista: El conjuro funciona como si se hubiera lanzado con un
aumento, pero la maligna entidad que hay tras él cambia su objetivo. Un hechizo
positivo afectará a un enemigo, mientras que uno negativo tomará como blanco al
hechicero o uno de sus aliados.
16-18 Manifestación impía: ¡Los malignos dioses invocados se manifiestan con todo
su terrible poder, liberando un auténtica onda psíquica de terror y dolor!
Coloca una plantilla de área grande centrada en el lanzador. Todo el que esté
en contacto con ella, hechicero incluido, sufre 3d6 de daño y debe realizar de
inmediato una tirada de miedo (0).
19 ¡Sacia mi hambre!: Una de las fuerzas malignas que el hechicero ha invocado
decide consumir parte de las energías vitales del personaje. Su Vigor se reduce
en un nivel de dado. El hechicero puede realizar una tirada de Vigor (-4) a cada
semana posterior para recuperarlo, pero, si saca una pifia en cualquiera de estas
tiradas, la pérdida es permanente. Si esto reduce el Vigor del personaje por debajo
de d4, el brujo muere de forma horripilante mientras su cuerpo es consumido por
las fuerzas malignas.
20 Agotar el alma: Las fuerzas malignas roban y devoran una parte del alma del
hechicero. Su Espíritu se reduce de forma permanente en un nivel de dado. Si eso
lo reduce por debajo de d4, el alma del brujo queda destruida y se convierte en
un PNJ, poseído por una entidad maligna bajo el control del Director de Juego
(restaura en este caso el Espíritu hasta su nivel original).

106
Magia

DIARIO HEROICO: EL ARTE DE LA BRUJERÍA


Los poderes de brujería suelen ser hechizos o conjuros de algún tipo, aunque son muy
diferentes entre los distintos lanzadores, en función del origen de la magia aprendida. El
proyectil de un invocador de demonios tricarnio, por ejemplo, es muy distinto del proyectil de
una bruja danzante de las tribus de la sabana.
Por esta razón, los ornamentos son un punto fundamental a la hora definir los conjuros de
hechicería. Usa siempre como base la siguiente regla con la hechicería: las malignas entidades
que otorgan su poder al brujo pedirán algo a cambio (adoración, dolor, entretenimiento o
sacrificios) y sus dones siempre tienen un coste oculto.

ORNAMENTOS
Como regla general, cuando un hechicero aprende un nuevo poder solo conoce un único
ornamento para el mismo. Una buena forma de recompensar al jugador que interpreta
a un hechicero es permitir que su personaje aprenda nuevos ornamentos de los poderes
que ya conoce. Para ello, el personaje debe encontrar un maestro o tomo de poder que
explique el ornamento de un poder que ya conoce y superar una tirada de Astucia. A
continuación encontrarás algunos ejemplos de ornamentos ideales para el género de
espada y brujería, así como cualquier ajuste mecánico que les acompañe. No dudes en
añadir más ornamentos de tu propia creación.
Aterrador: Ver el hechizo en acción es suficiente para que incluso el hombre más fuerte
del mundo se eche a temblar. El objetivo del poder y todos los que contemplan sus efectos
sufren una penalización de -1 a las tiradas de Espíritu hasta que finalice su duración.
Corruptor: Este poder es inherentemente malvado y, de algún modo, contamina al
afectado. Además de sus efectos normales, el objetivo sufre una desventaja menor hasta
que finalice su duración.
Es solo un truco: Entre las culturas más primitivas –como las existentes en los
Dominios del Mar del Terror– todo lo desconocido se clasifica de forma automáticamente
como magia. Por ello, la ventriloquia, hipnosis, tecnología avanzada y un uso sagaz de
la prestidigitación suelen considerarse poderes sobrenaturales. Aquellos poderes que, en
realidad, son solo trucos bien disfrazados deberán tener un punto débil de algún tipo.
Esbirro: Los hechiceros cuentan con una auténtica legión de animales o sirvientes
demoníacos a su servicio y algunos conjuros se manifiestan como la invocación de una
criatura. Dado que la invocación de un esbirro de este tipo lleva tiempo, un poder con
este ornamento tiene efecto una ronda después de haber acabado su lanzamiento. El lado
bueno es que también dura una ronda más, incluso si el poder era instantáneo.
Mesmerismo: El poder es una manifestación de los potentes poderes hipnóticos del
hechicero. Es una mera ilusión y no existe fuera de la mente de la víctima. Un poder con
este ornamento siempre puede resistirse con una tirada opuesta de Espíritu de la víctima
contra el resultado obtenido en la tirada de lanzamiento. En caso de fallarla, la ilusión es
tan real que la víctima sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de rasgo mientras
107
GUÍA DEL JUGADOR

está bajo los efectos del conjuro. Con éxito, sin embargo, logra ver a través de la ilusión
y no sufre ninguno de los efectos del poder. Lanzar un poder así cuesta siempre un PP
menos de lo normal (con un mínimo de 1).
Música: La música es un arte poderoso y ciertas canciones tienen mayores efectos de lo
normal con cierto tipo de individuos (por ejemplo, mujeres, bestias, soldados, demonios,
etc.). Cuanto más limitada sea la clase afectada, mayor es la bonificación recibida (que
suele ir de +1 a +2 y se aplica a la tirada opuesta o como una penalización a las tiradas
de rasgo para resistirse).
Objeto: El poder está conectado a un objeto de algún tipo. Este objeto debe ser muy
fácil de reemplazar si se pierde (un máximo de 10 lunas/rango del poder), pero, sin él, no
es posible lanzar el hechizo. Como compensación, este tipo de poderes ve incrementada su
duración básica en una ronda.
Runa/glifo: Un glifo es un símbolo de poder escrito sobre un objeto. Las runas son más
poderosas y duraderas que los poderes de hechicería estándar pues la energía mágica
atrapada en ellos es superior. En términos de juego, un poder con el ornamento runa/glifo
debe dibujarse o escribirse (dobla el tiempo de lanzamiento, hasta un mínimo de una ronda
completa). Además, un ataque apuntado (-2, Dureza 5) es suficiente para romper el glifo y
disipar el hechizo. El lado bueno es que una runa/glifo dobla la duración básica del poder.
Verbal: Es necesario que el lanzador pronuncie la invocación en voz alta. Por tanto,
no es posible usar el hechizo si el lanzador no puede hablar o desea pasar desapercibido.

EJEMPLOS DE HECHIZOS
A continuación, algunos ejemplos de poderes con ornamentos de hechicería.
¡No estoy ahí! (desvío): El hechicero que usa este conjuro parece haber sido golpeado
por el ataque enemigo, pero, en realidad, está a un metro de distancia mientras mira al
adversario a los ojos. Es una especie de sugestión hipnótica que impide a los atacantes
atinar con sus golpes. Tras cada ataque fallido por esta causa, el objetivo puede moverse
libremente un paso alejándose del atacante. Como desventaja, el poder pasa a ser personal
y puede evitarse simplemente atacando con los ojos cerrados (usa la desventaja Ceguera).
No es un auténtico campo de fuerza, así que no otorga bonificación a la Armadura contra
ataques de área.
Círculo de evocación (invocación de aliados): El hechicero dibuja un círculo en el
suelo (usando un trozo de tiza, marcándolo con su bastón, etc.) y recita las palabras
mágicas. Esto obliga a una poderosa entidad a su elección a manifestarse en el círculo.
El demonio está atrapado en su interior y debe jurar fidelidad al evocador a cambio de
su liberación. Este proceso alarga el tiempo que se tarda en lanzar el hechizo (una ronda
completa), pero dobla su duración básica.
Conjurar a los devoradores (invocación de aliados): Este maligno hechizo exige
que el lanzador haga soplar un cuerno de hueso tallado a partir de una bestia devorada
por insectos. La siguiente bocanada de aire que exhale se convierte en un enjambre de
langostas hambrientas (una horda pequeña).
La balada de amor de Aalisha (marioneta): Las leyendas dicen que Aalisha, Señora
de los Dioses y las Penas, la diosa-demonio de la música, tuvo en una ocasión un amante
humano, Aaleso, quien la traicionó y fue condenado por ello a un sufrimiento eterno.
Esta tonada sin letra es la balada que la Señora de las Canciones entonó para conquistar
108
Magia

el corazón de su amante y se dice que puede llegar al corazón más frígido. Hace que la
víctima se enamore perdidamente del lanzador, quien gana una bonificación de +1 a sus
tiradas opuestas si el objetivo se ve atraído sexualmente hacia él.
Degeneración (mejora/reducción de rasgo): El brujo infecta temporalmente al objetivo
del poder con la mancha oscura que provoca el contacto con la entidad sobrenatural a
la que sirve. Siempre que usa este poder, los ajustes se manifiestan como una horrenda
mutación física (como músculos hinchados y llenos de venas en una mejora: Fuerza,
ventosas tentaculares en mejora: Trepar, heridas infectadas en reducción: Vigor, etc.). Esto
provoca que el objetivo desarrolle la desventaja Feo mientras el poder esté activo.
Escorpiones arcanos (proyectil): Con un movimiento de muñeca casi imperceptible,
el brujo extrae algo de su manga y lo arroja sobre un enemigo. ¡El misterioso objeto es en
realidad un letal escorpión, conjurado de la nada! El poder causa daño en la ronda que se
activa y la siguiente, antes de que la criatura se escurra y huya.
Llamas ilusorias (barrera): Este hechizo provoca que surja un muro de llamas
infernales del suelo. Aunque aparenta ser una barrera de energía (y por tanto causa 2d4
de daño a quien intente cruzar las llamas), en realidad es pura ilusión. Todo el que intente
atravesar el muro puede realizar una tirada de Espíritu con un VO igual al valor obtenido
en la tirada de lanzamiento. Si falla, cree en la ilusión y además, sufre una penalización
de -2 a todas sus tiradas de rasgo hasta que el hechizo finalice. ¡Con éxito, comprende que
las llamas son una ilusión y atraviesa el muro de llamas sin recibir daño alguno! Lanzar
este poder cuesta 1 PP menos de lo normal (con un mínimo de 1).
Las manos de los muertos (captura): El brujo anima a los espíritus de los muertos a
arrastrar a la pobre víctima a su oscuro reino. Gélidas manos surgen del suelo y aferran
a los objetivos, impidiendo su movimiento. Su tacto es tan gélido y aterrador que las
víctimas sufren una penalización adicional de -1 a todas las tiradas de Espíritu mientras
el poder siga activo.
El nombre de Hordán que no debe ser pronunciado (miedo): El lanzador conoce
el nombre real de la maligna diosa Hordán, tan abominable que escucharlo es suficiente
para hacerte caer en un abismo insondable de primitivo terror. Si el lanzador no puede
hablar o pronunciar en voz alta, el hechizo no funciona.

MAESTRÍA DEL LOTO


Trasfondo arcano: TA (Lotomancia).
Habilidad arcana: Lotomancia (Astucia).
Puntos de poder iniciales: 10.
Poderes iniciales: 3.
Poderes disponibles: Alivio, barrera, captura, castigo, ceguera, chorro, confusión, conmoción,
curación, detección/ocultamiento arcano, disipación, explosión, freno, invisibilidad, luz/
oscuridad, marioneta, mejora/reducción de rasgo, miedo, protección medioambiental,
sueño, veneno*, ventaja de combate, zombi.
Rechazo: Envenenamiento. Cuando el maestro del loto saca un uno natural en su dado de
habilidad durante el proceso de preparado, inhala los peligrosos vapores del loto o se
envenena de algún otro modo. Esto le provoca una herida automática.
Los maestros del loto son eruditos que dedican su vida a estudiar los increíbles efectos
del loto, una extraña planta parasitaria que surgió en los Dominios como consecuencia de
109
GUÍA DEL JUGADOR

la caída de la Estrella del Terror. Existen muchas variedades de loto: gris, rojo, verde, etc.
El color normalmente identifica una planta específica, pero sus distintas partes (flores,
raíces, polen, etc.) se utilizan en diferentes tipos de pociones creando así muchos efectos
inusuales; las combinaciones existentes son casi infinitas.
El loto no puede usarse en su forma más pura: es tóxico y, en muchos casos, hasta letal.
Es necesario refinarlo y mezclarlo con otros ingredientes, además de pronunciar una serie
de conjuros y rituales para producir un preparado, que puede ser un ungüento, píldoras,
un vial de líquido u otras sustancias alquímicas. Para crear un preparado, el maestro
del loto necesita su bolsa de loto, una especie de laboratorio en miniatura que contiene
materias primas y herramientas básicas. El proceso lleva una hora de trabajo por rango
del poder que se desea utilizar (así, un poder de rango experimentado lleva dos horas de
trabajo). Al final del tiempo de preparación, el maestro del loto realiza una tirada de
Lotomancia y paga los puntos de poder necesarios.
Estos puntos de poder no se recuperan hasta que el preparado se use o sea destruido
(quemado, disipado, etc.). Después, el maestro del loto recupera los PP de su reserva al
ritmo normal. Cuando la tirada de Lotomancia tiene éxito, se ha fabricado una poción de
loto. Esta durará de forma indefinida, hasta que se use, algo que puede hacer cualquier
ser vivo invirtiendo una acción. Por tanto un preparado de Loto perlado de alivio, un
dulce líquido que cura una herida, funciona exactamente igual que el poder curación,
mientras que un Loto gris de sueños vacíos, un polvo con terribles efectos alucinógenos
induce miedo en el objetivo al que tome como blanco. Los aumentos funcionan con
normalidad, mejorando los efectos del poder utilizado. Antes de que comience una
aventura, el maestro del loto puede crear tantos preparados como desee, ignorando estas
limitaciones de tiempo. Se asume que ha invertido el tiempo necesario cuando no ocurría
nada interesante.
Distancia: El loto debe entrar en contacto con el blanco para que funcione. Por tanto,
todos los poderes con Distancia de atributo (como ASTx2), vista, personal o toque requieren
que el preparado sea ingerido, inyectado o rociado como ataque de toque a distancia.
A pesar de que es más difícil administrar un preparado de ingestión o inyección, sus
efectos son más potentes, en especial cuando hablamos de poderes ofensivos. El total de
la tirada gana una bonificación de +2, pero solo para vencer en un tiradas opuestas. El
modo exacto de administración de un preparado debe decidirlo el maestro del loto en el
momento de su creación:
⿢⿢ La ingestión no requiere muchas explicaciones: debe comerse o beberse el
preparado (aunque no tiene por qué ser de forma voluntaria).
⿢⿢ Para inyectar una poción de loto a un objetivo, este debe ser al menos aturdido por
un ataque que cause daño (un rasponazo con la daga u otro efecto similar).
⿢⿢ Los preparados de toque exigen un ataque de toque (+2 a la tirada de Pelear).
⿢⿢ Aquellos poderes con Distancia medida en categorías (como los ataques a distancia) son
líquidos, polvos o humos que deben almacenarse en un vial y arrojarse sobre el objetivo.
Esto requiere una tirada de Lanzar y la Distancia efectiva de todos estos poderes se
reduce a 3/6/12. Alternativamente puede usarse un concentrado de loto en conjunto con
un dardo de cerbatana (tirada de Disparar usando el alcance de esta arma).
Duración: Es posible emplear PP adicionales durante la fabricación del preparado para
incrementar su duración.
110
Magia

DIARIO HEROICO: PREPARADOS DE LOTO


La Pharmacologia Segreta, el tomo de fórmulas de lotomancia más tradicional y que estudian
todos los practicantes de este arte, hace referencia a todos los preparados de acuerdo a una
convención general: “Loto color de algo”, por ejemplo Loto naranja del fénix, Loto violeta de
la viuda gimiente, etc. Esa es la forma más habitual de nombrar las distintas pociones de loto,
pero algunos maestros del loto ansiosos de fama dan otros nombres de forma deliberada a sus
preparados con el objetivo de pasar a la posteridad. Por ello, puedes encontrar preparados
como la Venganza de Giscamón o Alimento para huérfanos.
Gracias al uso que hace Savage Worlds de los ornamentos, puedes crear una cantidad casi
infinita de preparados de loto distintos. En este capítulo encontrarás algunos ejemplos, pero
animamos tanto al Director de Juego como a los jugadores a crear los suyos propios.

Laboratorio: Un maestro del loto con acceso a un buen laboratorio, algo bastante
más grande y mejor equipado que su bolsa de loto, gana una bonificación de +2 a sus
tiradas para crear preparados. Un auténtico taller, como las mansiones de los maestros
alquimistas de Gis o equivalente, aumenta esta bonificación hasta +4.

MODO DE ADMINISTRACIÓN
Sin duda alguna, los tipos de preparados más comunes son aquellos que se basan en la
ingestión (píldoras y pociones), inyección (fluidos, venenos de hoja) y toque (bálsamos
y ungüentos). En la descripción básica del trasfondo arcano encontrarás los detalles. A
continuación verás algunos de los otros ornamentos que los maestros del loto utilizan
como forma de administrar el preparado:
Explosivo: El preparado es una sustancia volátil y, gracias a ello, causa +1 al daño o se
considera un arma pesada. Sin embargo, estas sustancias son también más peligrosas de
transportar y manejar. Cuando es necesario hacer algún tipo de tirada para administrar
el preparado (por ejemplo, al arrojar el vial) y se obtiene un uno natural en el dado de
rasgo (sin importar el resultado del dado salvaje), la poción de loto explota antes de que
pueda administrarse y causa daño al propio usuario.
Nube: Un polvo o sustancia que debe ser inhalada. Afecta a todos los objetivos en una
plantilla de área pequeña. Aguantar la respiración suele ser suficiente para evitar el efecto,
de tal modo que los objetivos ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de resistencia.
Vapor: Es posible diseñar casi cualquier preparado como una bruma o humo ácido.
Este gas se almacena en pequeños viales sellados con cera que deben abrirse o romperse
contra el suelo para activarse (pueden arrojarse con normalidad). Un preparado gaseoso
afecta a todos los presentes en una plantilla de área pequeña. Su principal desventaja
es que todas las tiradas para resistir el efecto ganan una bonificación de +1, pues los
productos químicos que los componen están más diluidos.
Velas aromáticas: Un método muy sutil de administrar un preparado. Estas velas están
fabricadas con cera u otras sustancias semejantes que han absorbido un preparado de
loto específico; este se libera lentamente a medida que la vela va ardiendo. Los poderes
con el ornamento vela cuestan 10 lunas/rango del poder en materiales extras. El maestro
111
GUÍA DEL JUGADOR

del loto puede crear la vela de tal modo que tarde un tiempo (de una a tres horas) antes de
que empiece a hacer efecto el loto. El poder afectará a todos los objetivos en una plantilla
de área mediana, aunque solo en una habitación cerrada. Abrir una ventana es suficiente
para dispersar de inmediato el efecto.
Veneno: Los preparados venenosos son muy sutiles, pero no afectan a objetivos
inorgánicos. Por ejemplo, un veneno creado a partir del poder explosión no puede usarse
para destruir una puerta.

EJEMPLOS DE POCIONES DE LOTO


Khav negro (mejora de rasgo: Fuerza): El khav negro o khav salvaje es una droga
muy peligrosa, que muchos matones jalizareños consumen antes de cometer un crimen.
Es una mezcla de khav sin refinar, agua de cloaca y otros residuos asquerosos. Además de
los efectos del loto, todo individuo que consuma este preparado desarrolla la desventaja
Sanguinario durante 2d4 horas.
Humo pálido de entumecimiento (freno): Este vapor pálido, creado con loto
procedente de los pantanos, es extrañamente frío al tacto. El contacto provoca una
sensación de insensibilidad en los brazos y piernas. El humo afecta a todos los objetivos
en una plantilla de área pequeña, pero la tirada opuesta para resistir sus efectos gana una
bonificación de +1.
Loto amarillo de los demonios (castigo): Cuando se derrama este líquido de olor
nauseabundo sobre la hoja de una espada, esta prende en llamas.
Loto gris de la panacea (disipación): Este dulzón líquido puede eliminar casi todos
los demás efectos de otros preparados de loto, así como de otra magia dañina, si se bebe
a tiempo.
Loto púrpura del dolor (explosión): Este peligroso preparado, diseñado para
arrojarse sobre los objetivos, es un fuerte ácido que corroe la piel, los pulmones y otra
materia orgánica que toque.
Loto sanguinario de los guerreros de la sabana (ventaja de combate: Berserk): Los
maestros del loto de las tribus de la sabana suelen fabricar estas pociones, que saben a
rayos, antes de las grandes batallas.
Vela dorada de dulces sueños (sueño): Estas velas amarillas se fabrican mezclando
la cera de abeja más pura con loto dorado y otras sustancias exóticas. La usan tanto
aquellos que sufren de insomnio como ladrones y revientapisos para incapacitar a los
guardias. La vela afectará a todos los presentes en una plantilla de área mediana y cuesta
20 lunas en materiales adicionales; suele tardar una hora en hacer efecto. Otorga al
soñador sueños muy agradables.
Vino del mercader (reducción de rasgo: Astucia): Un líquido insípido e inodoro. Los
mercaderes de Jalizar en ocasiones lo mezclan con el vino e invitan a los potenciales
clientes a degustarlo durante las transacciones.

CÓMO IMPROVISAR UNA BOLSA DE LOTO


Si un personaje pierde su bolsa de loto en plena aventura, tiene problemas serios.
Cuando está en un país civilizado siempre puede comprar otra (consulta Equipo),
pero encontrarla lleva 2d4 horas y se considera un objeto raro (hace falta una tirada
de Callejear).
112
Magia

Cuando se está lejos de la civilización, el maestro del loto puede improvisar una,
obteniendo materias primas de la naturaleza. Cada intento exige 1d4 horas de trabajo y
superar una tirada de Supervivencia (-2) o Lotomancia (-4). Cada éxito y aumento que se
obtengan en esta tirada otorgan un contador de materiales (hasta un máximo de dos por
tirada). La eficacia de la bolsa de loto así improvisada depende de cuántos contadores de
material tenga. Consulta la tabla siguiente:

IMPROVISACIÓN DE BOLSAS DE LOTO


Núm. contadores Efectos de la bolsa
0 No es posible usar el trasfondo arcano.
1 -2 a las tiradas de Lotomancia. Aumenta el coste del preparado en un 50 %.
2 -1 a las tiradas de Lotomancia. Aumenta el coste del preparado en un 25 %.
3 Bolsa de loto funcional a plena potencia.

MISTICISMO
Trasfondo arcano: TA (Misticismo).
Habilidad arcana: Iluminación (Espíritu) o Tinieblas (Espíritu).
Puntos de poder iniciales: 15.
Poderes iniciales: 1.
Poderes disponibles: Analizar enemigo*, armadura, castigo, destierro, desvío, detección/
oscurecimiento arcano, disipación, empujón, invisibilidad, mejora/reducción de rasgo,
prestidigitación*, protección medioambiental, rapidez, telequinesis, trepamuros, ventaja de
combate, vista lejana, visión oscura, velocidad, volar.
Rechazo: Desequilibrio kármico. Un místico que obtiene un uno natural en su dado de
Iluminación/Tinieblas, da igual lo que salga en el dado salvaje, sufre temporalmente
dudas metafísicas. Queda aturdido y sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de
Iluminación/Tinieblas durante una hora.
En Lhobán existen dos doctrinas filosóficas distintas: la Senda de la Iluminación, por
la cual un hombre puede mejorarse hasta alcanzar la perfección a través de la disciplina
y las buenas obras, y la Senda de las Tinieblas, por la cual una persona puede alcanzar la
perfección a través de las obras más malvadas.
Los seguidores de ambas filosofías suelen ser monjes. Mediante la meditación y
mucho entrenamiento son capaces de lograr proezas increíbles. Los monjes afirman
que estas capacidades especiales no son realmente mágicas y cualquier hombre, con el
entrenamiento suficiente y auténtica devoción por superarse a si mismo, puede lograrlo.
Lo cierto es que hacen falta muchos años de dedicación (o corrupción) para seguir estas
sendas de perfeccionamiento. Por ello, existen muy pocos de estos individuos tan capaces.
Mecánicamente ambas sendas funcionan del mismo modo, aunque usen habilidades arcanas
distintas (Iluminación y Tinieblas), pues ambas son equivalentes. La única diferencia es que
los seguidores de la luz pueden corromperse (consulta el cuadro de texto) y los discípulos de la
oscuridad son temidos y perseguidos (debiendo, por tanto, ocultar sus auténticas creencias).
Los poderes místicos suelen manifestarse como capacidades personales y no auténticos
hechizos. Por ello, todos los poderes de este trasfondo arcano excepto destierro, detección
arcana, disipación y empujón tienen alcance personal.
113
DIARIO HEROICO: LA
ATRACCIÓN DE LA OSCURIDAD
Los poderes oscuros intentan seducir a los monjes de la luz mediante todo
tipo de tentaciones.
En términos de juego, cuando un iluminado saca una pifia al usar sus poderes y no
le quedan benis, los poderes malignos se ofrecen a ayudarlo regalándole un d4 gratuito
en la habilidad Tinieblas (que funciona exactamente igual que Iluminación).
Si el personaje rechaza la oferta, la pifia es incluso peor de lo que sería normal
(los poderes oscuros son muy rencorosos), pero mantiene a salvo su alma. Si
acepta, gana de forma permanente esta habilidad y puede usarla para repetir la
pifia como si hubiera gastado un beni (incluyendo dado salvaje, de tenerlo), pero
ha manchado su alma.
Es posible mejorar la habilidad Tinieblas de la forma normal o ceder aun más a
la tentación: cuando el personaje sufre otra pifia y no le quedan benis, los poderes
oscuros aumentan su valor en Tinieblas en un nivel de dado adicional y puede
repetir la tirada, pero esta vez no es una oferta. Su alma ya está manchada y debe
hacerlo obligatoriamente. Además, su nivel de dado en Iluminación se reduce
de forma permanente en un nivel de dado. Cuando Iluminación baja por debajo
de d4, se pierde la habilidad para siempre y el héroe ha caído en el lado oscuro,
convirtiéndose para todos los propósitos en un nuevo adepto de la Senda de las
Tinieblas (a no ser que encuentre una forma de redimirse).
El iluminado puede reducir en un nivel de dado Tinieblas si lo desea, pero debe
para ello invertir un incremento de habilidad cuando gaste un avance.
Los personajes que ya siguen la Senda de las Tinieblas no se ven tentados de este
modo, así que no necesitan aplicar esta regla.
Ejemplo: Flor Ardiente, una iluminada con Espíritu d10 e Iluminación d8,
fue tentada por la oscuridad durante su última aventura y ahora tiene Tinieblas
d4. Al final del escenario, la monje-guerrero obtiene un avance y decide mejorar
Iluminación. Como es inferior al atributo que la gobierna solo consume medio
avance y puede mejorar otra habilidad semejante. Sin embargo, decide eliminar un
nivel de dado en Tinieblas, purificando así su alma.

EL CAMINO A LA PERFECCIÓN
Los seguidores del misticismo suelen desarrollar poderes que se manifiestan como
técnicas de artes marciales increíbles y proezas mentales, logradas tras miles de horas
dedicadas a la meditación trascendental y concentración. A continuación encontrarás
algunos ejemplos de ornamentos ideales para este trasfondo arcano.
Control de la respiración: La meditación y la consciencia de uno mismo son cruciales a
la hora de entrenar. Es posible alcanzar ambos estados respirando de forma rítmica, pues
ello ayuda al monje a mantener la calma y centrarse en expresar todo su potencial. Un
poder con este ornamento reduce su coste de mantenimiento a la mitad (es decir, 1/ronda
pasa a ser 1/dos rondas). Sin embargo, es más difícil de mantener: aplica una penalización
de -2 a las tiradas para evitar su interrupción.
Magia

Consciencia mejorada: La percepción es algo clave para dominar este poder. El místico es
capaz de ver y manipular energías muy sutiles. Un poder basado en este ornamento otorga
una bonificación de +1 a la primera tirada de Notar que se realice mientras está activo.
Meditación obligatoria: El místico debe concentrarse mucho para despertar este poder.
Eso significa que para usar el poder es necesario invertir una ronda completa de exclusiva
concentración. Como compensación por ello, el personaje gana una bonificación de +2 a
evitar la interrupción mientras mantiene el poder.
Movimientos marciales: Este poder está vinculado a un movimiento de combate
específico que el lanzador debe realizar para poder activarlo. El poder exige que el adepto
pueda moverse con total libertad, de tal modo que en ciertos casos no será posible usarlo
de forma discreta.
Vasija: Practicando mucho con un objeto específico, el monje ha logrado la tarea
de alcanzar la concentración perfecta. Lo malo es que, sin el objeto en cuestión, el
monje ya no sabe usar el poder. El poder debe vincularse a un objeto específico (un
arma, un libro, una herramienta, etc.). Por ello, a la hora de usar el poder asociado
el personaje puede optar por tirar la habilidad más lógica para su uso (Pelear si es un
arma, Conocimiento (Religión) si es un libro de plegarias, Sigilo si es una capa, etc.) en
vez de Iluminación/Tinieblas. Sin embargo, el personaje no puede usar el poder sin su
vasija. Cuando se pierde la vasija original, es posible encontrar o fabricar un sustituto
válido dedicando a la tarea una semana por rango de poder, invirtiendo cien lunas por
rango de poder o completando una búsqueda (aventura) específica. Es posible asociar
más de un poder a la misma vasija.
Vidas pasadas: La fuente de este poder estriba en los conocimientos, interiores y
subconscientes, que el personaje desarrolló en una reencarnación previa, algo a lo que
normalmente no es posible acceder. Si el personaje obtiene un aumento al activar el
poder, contempla durante breves instantes una de sus encarnaciones pasadas y eso le
otorga una bonificación de +1 a Astucia y las habilidades que de ella dependen durante
este turno y el siguiente.

EJEMPLOS DE TÉCNICAS
A continuación encontrarás algunos ejemplos de los ornamentos de misticismo
en práctica.
El aliento de las cumbres más altas (mejora de rasgo: Pelear): Respirando de forma
lenta y pausada, el monje economiza mejor las increíbles capacidades de su cuerpo y
alma, aumentando su técnica marcial. De este modo, canaliza mejor su concentración
(reduce a la mitad el coste de mantenimiento), aunque sea más difícil de mantener (-2 a
las tiradas para mantener la concentración).
El Bastón de los Nueve Silbidos (destierro): Sujetando el bastón sibilante tallado
por su viejo maestro, el monje puede hacer que suene en un tono tan agudo que rompe el
vínculo que un demonio tiene con el mundo físico. En términos de juego el monje usa el
poder destierro tirando Pelear en vez de Iluminación. Sin embargo si, por la razón que sea,
pierde esta venerable reliquia, no puede usar el poder hasta que encuentre o construya
un reemplazo adecuado.
Memorias de vidas pasadas (ventaja de combate): La vida es solo una continuación
de otra existencia anterior, a través de una infinita cadena de reencarnaciones que solo
115
GUÍA DEL JUGADOR

concluirá alcanzando la iluminación final. Casi nadie puede recordar sus vidas pasadas,
pero este místico sí y, a través de este poder puede “despertar” una capacidad que
poseyese en una de sus reencarnaciones anteriores. Si se lanza con un aumento, además,
se gana una bonificación de +1 a Astucia y habilidades dependientes de Astucia hasta el
final de su siguiente turno.
Pisotón del maestro (empujón): Recurriendo a la abrumadora fuerza de su alma, el
monje hace temblar el suelo simplemente pisando con ganas sobre él. Antes de liberar este
terrible golpe, el místico debe concentrarse durante una ronda completa.
Salto de las nubes (volar): A través de esta antigua técnica, el iluminado es capaz
de violar las leyes de la gravedad y realizar saltos y acrobacias increíbles, aunque al
final de la ronda siempre deba concluir su movimiento en terreno sólido. Gracias a estos
movimientos sorprendentes si ataca a un individuo en el suelo mientras vuela gana +1 a
su tirada de Pelear.
Toque gentil (mejora de rasgo: Sanar): El iluminado es capaz de percibir la alteración
en el flujo de energía de un individuo herido y lo reconduce mediante un simple roce de
sus manos, potenciando así los procesos curativos. El estado de percepción alterada que
otorga el poder también otorga +1 a las tiradas de Notar.

PODERES
PODERES MODIFICADOS
INVOCACIÓN DE ALIADOS
Rango: Novato.
Puntos de poder: 3+
Distancia: Astucia.
Duración: 3 (1/ronda) o especial.
Ornamentos: Evocación, quemar incienso o hierbas, sacrificios.
Este poder permite al lanzador invocar a un poderoso Extra leal a su persona. En
Bestias & Bárbaros funciona de forma ligeramente distinta a lo que se describe en el
manual de Savage Worlds. Con éxito, se coloca al aliado en cualquier punto a elección
del lanzador dentro del radio indicado por la distancia. Con un aumento, el aliado es más
resistente y se trata como un Secuaz. Un aliado así invocado actúa en la carta de iniciativa
de su invocador y recibe un turno inmediatamente después de haber sido conjurado.
El personaje puede aprender este poder a rango novato, pero no podrá invocar a los
aliados más poderosos hasta que alcance el rango de experiencia correspondiente. El coste
en PP depende del tipo de aliado que el personaje desee invocar. Usa la Tabla de Invocación
de Aliados como guía general cuando invoques criaturas distintas que no vienen descritas.
En el Bestiario de la GDEA hay varias criaturas más que se pueden invocar.
Cuando adquiere este poder, el personaje aprende el ritual para invocar un único
tipo de criatura y aprende otro de forma automática cada vez que adquiere un nuevo
rango de experiencia. Es posible encontrar rituales para evocar criaturas adicionales o
muy poderosas en tomos antiguos y prohibidos, pero encontrar uno de ellos puede ser
116
Magia

el objetivo de una aventura. Cuando el lanzador tiene rango superior al requerido para
invocar a una criatura, puede optar por evocar a varias, pagando una cantidad superior
de PP. Por cada paso que se descienda en la tabla se invoca a un aliado adicional.
Por ejemplo, un hechicero veterano puede gastar 5 PP para invocar a un aliado de
rango veterano, dos experimentados o tres de rango novato. Todos los aliados invocados
en el mismo uso del poder deben ser del mismo tipo.
Cuando un brujo sufre rechazo al lanzar invocación de aliados, además de consultar la Tabla
de Pifias con Hechicería, la criatura invocada también se manifiesta, pero no está sujeta al
control del lanzador y, además, suele mostrarse hostil hacia él. En este caso las criaturas
invocadas no desaparecen al acabar la duración del hechizo y se debe matarlas o desterrarlas.
Especial: Si no se está en combate, el hechicero puede invocar uno de sus aliados y
pedirle que realice una única tarea no relacionada con el combate. Esta tarea debe ser
apropiada para la naturaleza y capacidades del aliado. Por tanto, puede invocarse un
murciélago sombra como montura, un siervo degenerado para excavar un túnel o un
mastín infernal para rastrear a alguien. La tarea no puede tardar en completarse más
de un día por rango de experiencia del lanzador. Cuando finaliza su tarea, la criatura
se desvanece y el hechizo finaliza. Lanzar el hechizo de este modo lleva cinco minutos
por rango de la criatura invocada y cuesta el doble de PP de lo normal. No es necesario
mantener el hechizo, pero el brujo tampoco recuperará los PP invertidos hasta que el
conjuro finalice. Si la criatura se ve obligada a entrar en un combate, el hechizo pasa a
su modalidad estándar y el lanzador se ve obligado a pagar el coste de mantenimiento
durante las rondas de combate que dure.

TABLA DE INVOCACIÓN DE ALIADOS


Coste Rango Ejemplos
3 Novato Ave de presa*, diablillo keroniano*, lobo, siervo degenerado*.
4 Experimentado Horda de criaturas, lobo gigante, serpiente (venenosa), sombra
del traidor*.
5 Veterano Araña gigante, fantasma ancestral*, mastín infernal*,
serpiente (constrictora).
6 Heroico Murciélago sombra*, oso, simio colmilludo*.
7 Legendario Demonio cantarín*, gusano gigante.
(*) Nueva criatura detallada en la GDEA.

PODERES NUEVOS
ANALIZAR ENEMIGO
Rango: Novato.
Puntos de poder: 1-2.
Distancia: Astucia x2.
Duración: 3 (1/ronda).
Ornamentos: Sentidos mágicos, consejos de los ancestros, conocimiento absoluto.
El conocimiento es poder. La capacidad de juzgar las capacidades de un adversario
antes de enfrentarse a él en combate puede ser muy ventajosa.
117
GUÍA DEL JUGADOR

El personaje enfrenta la tirada de habilidad arcana del lanzamiento contra el Espíritu


del objetivo. Si vence, gana una bonificación de +1 a todas las tiradas de rasgo que afecten
directamente al objetivo y este sufre una penalización de -1 a todas las tiradas de rasgo
que afecten directamente al lanzador. Con un aumento, estos efectos aumentan hasta +2
y -2 respectivamente.
Si se opta por gastar 2 PP en el lanzamiento, el éxito además permite descubrir al
lanzador una inmunidad, debilidad o invulnerabilidad que tenga el objetivo (en caso de
existir) y el aumento, dos.

PRESTIDIGITACIÓN
Rango: Novato.
Puntos de poder: 1.
Distancia: Astucia.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Imitar la acción, invocar brevemente un espíritu, bilocación astral.
Prestidigitación permite al lanzador realizar una única acción a distancia como
sería capaz de hacerla con normalidad en persona. Si la acción requiere
tirada de rasgo, el lanzador usa el valor inferior
entre dicho rasgo o la habilidad arcana usada
para activar el poder a la hora de determinar
los resultados de la misma. Cuando no
es necesario hacer ninguna tirada, debe
hacerse una tirada de la habilidad arcana.
Lanzar prestidigitación es una acción
normal, pero la acción realizada a través del
poder se considera gratuita (usar una acción
ya gratuita, como hablar, no cambia). Sin
embargo, el lanzador no puede duplicar dos
veces la misma acción en una ronda, así que
es imposible lanzar otro hechizo a través de
prestidigitación. El poder no crea ni duplica los
efectos de ningún objeto mágico o hechizo sobre
el lanzador, pero en todos los demás aspectos
la acción se trata como si el propio lanzador la
realizase con normalidad en un punto situado dentro
del radio de distancia del poder. Por ejemplo, un ataque
usando Pelear causará su daño normal desarmado,
incluso si el lanzador blande una daga con un castigar.

TOQUE AGOTADOR
Rango: Experimentado.
Puntos de poder: 3.
Distancia: Personal.
Duración: 3 (1/ronda) o especial.
Ornamentos: Deshidratación, veneno, rayos de energía
oscura que salen de las manos, enfermedad.
118
Magia

Los magos tienen muchas más formas de matar a un enemigo que lanzando bolas de
fuego. Este hechizo hace que el roce del lanzador sea letal. Una vez lanzado el poder, el
mago gana la capacidad de hacer ataques de toque agotador (ataques de toque cuerpo a
cuerpo). Las víctimas deben superar una tirada de Vigor (con -2 si el mago obtuvo un
aumento al lanzar el hechizo) o sufrirán un nivel de fatiga. Normalmente esta fatiga se
recupera a un ritmo de un nivel por cada cinco minutos de descanso, pero, si el objetivo
sacó un uno natural en el dado de Vigor, sin importar el resultado del dado salvaje, deberá
recuperarla según sea apropiado para el ornamento del poder (deshidratación requerirá el
acceso a agua, las enfermedades y venenos tratamiento, etc.). Si el ornamento no parece
indicar una duración clara, lleva una hora recuperar un nivel de fatiga así perdido.

VENENO
Rango: Novato.
Puntos de poder: 2+
Distancia: Personal.
Duración: Especial.
Ornamentos: Preparado de loto.
Los venenos son, sin duda, la herramienta más infame y notoria del arsenal de un
maestro del loto. Una víctima de este hechizo debe enfrentar su Vigor en una tirada
opuesta contra la tirada de habilidad arcana del envenenador cada vez que se alcanza el
intervalo de tiempo (consulta a continuación). Si la tirada de lanzamiento es superior, la
víctima sufre una herida (dos si la derrotan con aumento).
Cuando la víctima vence, no sufre daño alguno, pero el veneno sigue activo y debe
repetirse el proceso en el siguiente intervalo de tiempo. Si la víctima vence con uno o más
aumentos, logra derrotar el veneno y este deja de causar daño.
Intervalo de tiempo: Es la frecuencia con la que se hacen tiradas contra los efectos del
veneno. Puede ser muy rápido (1 ronda), rápido (1 minuto), normal (1 hora), lento (1 día)
o muy lento (1 semana). El envenenador asigna el intervalo de tiempo que desea a su
preparado cuando lo crea.
Modo de administración: Las formas más habituales de administrar un veneno
son ingestión, toque o inyección (consulta Maestría del loto en la página 109 para su
descripción y efectos). Se pueden usar otros métodos, como inhalación, pero debe
aplicarse una penalización de -4 a la tirada de habilidad arcana cuando se crea el veneno,
se dobla su coste en PP y es necesario que el DJ dé su aprobación caso por caso.
Venenos no letales: El lanzador puede crear un veneno no letal, provocando fatiga en
vez de heridas. La fatiga causada se recupera rápido (1 nivel por cada cinco minutos
de descanso).
Tratamiento: Un médico capaz puede ayudar a un amigo envenenado. Primero debe
reconocer el veneno usado, que es una tirada de Lotomancia (0) o Sanar (-4). Si tiene
éxito, las tiradas para combatir el veneno durante los intervalos de tiempo pueden
realizarse con el Vigor del paciente o la habilidad Sanar del médico.

119
GUÍA DEL JUGADOR

EQUIPO
Lo que hace a un hombre fuerte, chico, es la espada que blande.
—Kronn, herrero norteño

La moneda más extendida en los Dominios del Mar del Terror es la luna sirantia. Una
luna es equivalente a un crédito del manual de Savage Worlds, así que puedes usar objetos
de ese libro sin necesidad de hacer ninguna conversión pues el peso está en kilogramos.
Los Personajes Jugadores comienzan el juego con 500 lunas, mas otras 100 por cada
rango por encima de novato que tengan. Una vez han adquirido el equipo inicial,
lo que sobre pasa a convertirse en sus ahorros (consulta Reglas de ambientación).
Durante la fase de creación de personajes, los jugadores pueden ignorar el rasgo de
equipo raro de sus compras, siempre que puedan justificar la adquisición de un objeto
tan inusual con su trasfondo.
120
Equipo

En esta sección encontrarás el equipo disponible en la ambientación de Bestias &


Bárbaros. No es una lista completa y aquel material que no veas descrito se encontrará en
el manual básico de Savage Worlds. Encontrarás también una serie de rasgos únicos del
equipo que no se encuentran fuera de esta ambientación:
Arma de monje: Tradicionalmente los monjes usan este tipo de herramientas como
arma. Los personajes con la ventaja Monje reciben un beneficio especial al usarlas
(consulta la ventaja Monje en la página 101 para los detalles). En manos de un personaje
sin ella funcionan con normalidad. Son fáciles de encontrar en Lhobán, pero en otras
tierras se consideran raras.
Raro: No se puede comprar un objeto raro a no ser que el personaje primero supere una
tirada de Callejear (-2). Como regla general, cada héroe solo puede hacer una tirada para
encontrar un único objeto raro entre un escenario y el siguiente. Es posible resolver esta
tirada de forma cooperativa.
Valor de combate (VC): Se usa en las reglas de batallas. Consulta la página 150.

ARMADURAS
Es posible comprar las armaduras en juegos completos (la opción más rápida) o por
piezas si el jugador desea configurar más a su gusto su protección. Normalmente la suma
de las distintas partes son equivalentes en peso y precio a la armadura completa.
Armadura ligera: Con mucho, la armadura más habitual en los Dominios del Mar
del Terror. En esta amplia categoría incluimos las armaduras de cuero, vestimentas de
gladiador, los chaquetones valkios de cuero hervido, etc.
Armadura media: Existen muchos diseños en los Dominios que caen dentro de esta
categoría, tantos que es imposible hacer una lista con todos; por tanto recurriremos a
amplias generalizaciones. Una armadura media suele tener una capa interior de cuero,
tela reforzada o, en los casos más raros, madera, cubierta de placas o discos de metal
(normalmente bronce). Es la armadura por defecto de los soldados profesionales.
Armadura pesada: Esta armadura está completamente hecha en metal, que suele ser
bronce o hierro. Era el equipamiento estándar de las falanges de hierro y otras tropas
de infantería pesada, pero hoy ha caído casi en desuso debido al coste que supone
equipar y entrenar a los soldados sin que se derrumben por el peso (consulta la ventaja
Entrenamiento de Hoplita). Es un objeto raro.
Brazal de gladiador: Este objeto de bronce o cuero endurecido se hace con placas o
segmentos curvos sobrepuestos, ajustados con correas de metal, con la intención de
proteger uno de los brazos del luchador (generalmente la mano mala). Es uno de los
rasgos distintivos de muchos gladiadores, en especial los tricarnios, y por esa razón a
veces se le denomina también guanteletes tricarnios o el brazo de Hordán. Por razones
que tienen que ver con la eficiencia, estos objetos suelen hacerse con catorce piezas de
metal, bien vinculadas, y las leyendas dicen que cada una representa una de las sílabas
del nombre secreto de esta cruel diosa tricarnia.
En términos de juego otorgan una bonificación de +1 a la Parada y pueden usarse de
forma ofensiva como si fueran un puño de hierro. No es posible equipar ningún escudo o
armadura en la extremidad protegida por el brazal de gladiador. Es posible combinarlo
con la ventaja Héroe en Taparrabos/Heroína en Bikini. Es un objeto raro excepto en
arenas y otros lugares donde los espectáculos de gladiadores sean frecuentes.
121
GUÍA DEL JUGADOR

TABLA DE ARMADURAS
Cat. Armadura Protección Peso Precio Notas
n/a Bikini/taparrabos +0 – – Ver notas
n/a Brazal de gladiador +0 2,5 200 Parada +1, ver notas
n/a Yelmo abierto +3 2 75 50 % de proteger la cabeza
Ligera Brazales/grebas +1 2 25 Protege brazos o piernas
Ligera Chaqueta +1 3,5 50 Protege torso
Ligera Completa +1 7,5 100 Protege torso, brazos y piernas
Media Brazales/grebas +2 3 100 Protege brazos o piernas
Media Camisa +2 6,5 200 Protege torso
Media Completa +2 12,5 300 Protege torso, brazos y piernas
Pesada Brazales/grebas +3 6,5 200 Protege brazos o piernas
Pesada Pectoral +3 17 400 Protege torso
Pesada Completa +3 30 800 Protege torso, brazos y piernas
Modificaciones de armadura
Tipo Protección Peso Precio Notas
Hueso humano -1 -10 % +25 % Rara, solo tumularios, ver notas
Media Especial -25 % -25 % Ver notas
Pinchos Especial +25 % +25 % Ver notas
Reforzada Especial +50 % +50 % Ver notas
Escudos
Pequeño – 4 50 Parada +1
Parada +1, Armadura +2 vs
Mediano – 6 200
ataques a distancia
Parada +1, Armadura +2 vs
Tribal – 6 250
ataques a distancia, ver notas
Parada +2, Armadura +2 vs
Grande – 10 300
ataques a distancia

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO


Arma Daño Peso Precio Notas
Armas de asta
Parada +1, permite trucos con
Bastón, hechicero FUE+d4 4 500
Alcance 1, dos manos, rara
Permite trucos con Alcance 1, dos
Bastón, sibilante FUE+d4 4 400
manos, arma de monje, ver notas
Parada +1, permite trucos con
Bastón, vara FUE+d4 4 10
Alcance 1, dos manos, arma de monje
Alcance 1, Parada +1, dos manos;
Guadaña de doble
FUE+d8 5 600 se considera dos armas para hacer
cabeza
ataques múltiples
Permite trucos con Alcance 2, dos
Hoja lunar FUE+d8 6 400
manos, arma de monje
A una mano: Alcance 1
Lanza FUE+d6 2,5 200
A dos manos: Parada +1
Parada +1, permite trucos con
Lanza, barbada FUE+d6+1 2,5 250
Alcance 1, dos manos
Equipo

PA 2 cuando carga, permite trucos con


Lanza, búfalo FUE+d8 5 300
Alcance 2, dos manos si se usa a pie
Armas exóticas
+1 a trucos, permite trucos con
Látigo FUE+1 0,5 100
Alcance 2
Red de guerra Especial 1 200 Permite trucos con Alcance 1, ver notas
Desarmado
Guante de
FUE 0 100 Ver notas
envenenador
Puño de hierro FUE+d4/+1 0,5 25 Ver notas, arma de monje
Espadas
Daga FUE+d4 0,5 25 –
Daga de
FUE+d4 1 350 Parada +1, ver notas
sacrificios
Espada, corta FUE+d6 2 200 Incluye sables
Espada, larga FUE+d8 4 300 Incluye cimitarras
Espada,
FUE+d6 3 900 Parada +1, arma de monje, ver notas
lhobanesa
Espadón FUE+d10 6 400 Parada -1, dos manos
Hoja amazónica FUE+d6 2 900 Parada +1, ver notas
Hoz lunar FUE+d4 1 500 Ver notas
Kullah FUE+d4 0,5 200 PA 1, ver notas
Flagelos
Vara de tres Arma de monje; ignora bonificaciones
FUE+d6 4 200
secciones a Parada por escudos y cobertura
Hachas y mazas
Clava FUE+d4 1 5 –
Clava de guerra FUE+d8 6 200 –
Gran hacha FUE+d10 7,5 500 PA 1, Parada -1, dos manos
Hacha FUE+d6 1 200 –
Hacha de batalla FUE+d8 5 300 –
Martillo de guerra
FUE+d6 4 250 PA 1 vs armadura rígida
o Maza
PA 2 vs armadura rígida, PA 1, Parada
Maza pesada FUE+d10 10 400
-1, dos manos

TABLA DE MUNICIÓN
Tipo Peso Precio Notas
Flecha (10) 1 5 –
0,5 0,5 Es posible encontrarlas gratis
Honda, piedra (10) invirtiendo 1d10 minutos en buscar
y superando una tirada de Notar.
Honda, proyectil hueco (10) 1,75 50 -2 a Disparar, ver notas
Honda, proyectil plomo (10) 1 5 PA 1
Honda, táthlum (1) 0,175 Especial Ver notas

123
GUÍA DEL JUGADOR

TABLA DE ARMAS A DISTANCIA


Arma Distancia Daño Peso FUE Mín. Precio Notas
Arco 12/24/48 2d6 2,5 d6 250 –
Arco, compuesto 12/24/48 2d6 2,5 d8 500 PA 1
Arco, valkio 15/30/60 2d6+1 3 d8 300 PA 1
Recarga 1,
Átlatl Especial – 1 d6 200
ver notas
Cabeza cortada 4/8/16 FUE+d4 1 – 200 Ver notas
Cerbatana 5/10/20 Especial 0,5 – 50 Ver notas
Chakram 4/8/16 FUE+d4 0,5 – 100 Ver notas
Cuchillo/Daga
3/6/12 FUE+d4 0,5 – 25 –
arroj.
Hacha, arrojadiza 3/6/12 FUE+d6 1 – 75 –
Hoja amazónica 6/12/24 FUE+d6 2 d8 900 PA 2, notas
Honda, caza 4/8/16 FUE+d4 0,5 – 10 –
Honda, guerra 8/16/32 FUE+d6 0,5 d6 100 –
Jabalina 6/12/24 FUE+d4 0,5 – 100 –
Lanza 3/6/12 FUE+d6 1,5 d6 200 Ver notas
Red, guerra 1/2/4 Especial 2 d6 100 Ver notas

Escudo tribal: Los miembros de las tribus de la Sabana de Marfil pintan y decoran sus escudos
con caras infernales y, en ocasiones, la piel de sus enemigos. Otras tribus usan las pieles de las
bestias más feroces que cazan (leones o rinocerontes). El guerrero tribal escoge cómo decorar su
propio escudo. Esto le otorga una bonificación de +1 a una de estas tres habilidades: Intimidar,
Persuadir o Provocar. Debe elegirse la habilidad cuando se crea el escudo y luego no puede
cambiarse. Este objeto es raro fuera de la Sabana de Marfil y el Cinturón Verde.
Taparrabos/bikini: Un trozo de piel animal o metal que apenas protege la modestia del
portador. Permite usar la ventaja Héroe en Taparrabos/Heroína en Bikini.

MODIFICACIONES PARA ARMADURAS


Hueso humano: Solo los tumularios son tan bárbaros como para usar los huesos de otra
gente a la hora de fabricar armaduras. Es posible aplicar esta modificación a cualquier
tipo base de armadura (incluso las más pesadas, pues en ese caso combinan el hueso con
metal). El hueso humano, a pesar de lo que se pueda pensar, es bastante blando, de tal
modo que la armadura proporciona un punto menos de protección de lo normal para su
tipo (así, una ligera tiene Armadura +0, una media +1 y una pesada +2). El lado bueno
es que asusta una barbaridad ir así vestido y otorga una bonificación de +2 a las tiradas
de Intimidar contra humanoides. Una armadura ligera de hueso humano puede llevarse
sin problemas en conjunto con Héroe en Taparrabos/Heroína en Bikini.
Los hechiceros, además, le han descubierto otro uso. Siempre que un hechicero usa un
poder con un ornamento relacionado con la muerte o los muertos vivientes vistiendo esta
armadura, inflige un punto de daño adicional y recibe una bonificación de +2 a las tiradas
opuestas para resistirlo. El lado malo es que espíritus dolientes –y muy vengativos– viven
en los huesos y le harán pagar la afrenta al hechicero en cuanto puedan. Cuando el brujo
saca una pifia en una tirada de Hechicería mientras utiliza una de estas armaduras no
puede usar benis para repetirla (funciona de acuerdo a la regla de ambientación fallos
críticos que viene en el manual de Savage Worlds).

124
Equipo

TABLA DE OBJETOS MUNDANOS


Objeto Peso Precio Notas
Miscelánea
Anillo de envenenador – 300 Raro, ver notas
Bolsa de loto – 100/rango Ver notas
Cuerda, seda (20 m) 0,5 100 Raro, ver notas
Cuerno de guerra 1,5 400 Raro, ver notas
Ganzúas 0,5 200 –
Garras de tigre 0,5 200 Raro, ver notas
Herramientas, armero 5 100 Ver notas
Herramientas, sanador 1,5 50 Ver notas
Loto refinado – 50/PP Raro, ver notas
Orbe de incienso – 100/rango Raro, ver notas
Preparado de loto – 200/rango Raro, ver notas
Animales
Ave de presa – 500 Raro, ver notas
Balkoth – No se vende Raro, solo en Tricarnia
Raro, solo en la Sabana
Búfalo de guerra – No se vende
de Marfil
Caballo, barato – 150 –
Caballo, estándar – 300 –
Caballo, excelente – 750 Raro
Mula o burro – 100 –
Poni de la estepa – 500 Raro
Equipo para animales
Armadura +1, solo para
Barda, ave de presa – 200
aves de presa
Barda, balkoth – 1.000 Armadura +2, Paso -2
Cristal para balkoth – 3.000 Raro, ver notas
Daño +1, solo para aves de
Garras, ave de presa – 200
presa
Silla de monta, estándar – 10 –
Silla de monta, excelente – 200 –
Instalaciones
Biblioteca 20 2.000/200 Raro, ver notas
Fragua – 600/100 Ver notas
Laboratorio alquímico 25 1.500/300 Raro, Ver notas

TABLA DE ESCLAVOS
Tipo Peso Precio Notas
Muy barato – 100 –
Barato – 250 –
Estándar – 500 –
Caro – 1.000 Raro
Muy caro – 1.500 Raro
Único – 3.000+ Raro

125
GUÍA DEL JUGADOR

Media armadura: Para evitar sobrecargarse o, simplemente, ahorrarse dinero, muchos


guerreros prefieren usar una versión aguada de la armadura completa. Es también una
opción muy habitual en los gladiadores. Consiste en llevar solo las piezas frontales del
pectoral o las partes de cuerpo que no están protegidas por el escudo. Cuestan y pesan
un cuarto menos que su equivalente de armadura completa, pero, si se golpea a este
personaje con un aumento, se considera que tiene un punto menos de Armadura. Solo es
posible comprar esta modificación con armaduras completas.
Pinchos: Es posible añadir a cualquier armadura completa pinchos, púas y ganchos.
Además de hacer al portador sobrecogedor, las púas y ganchos mejoran sus posibilidades
de aferrar e, incluso, de que se rompa alguna arma al golpearle. En términos de juego,
cuando luches con un adversario equipado así con un arma de inferior calidad, se rompe
tu arma con 1 o 2 en el dado de Pelear en vez de solo uno (consulta la página 130). Vestir
una armadura con pinchos también es útil durante las presas: el portador añade +1 a sus
tiradas para aferrar y al daño que causa en presas.
Reforzada: Esta modificación añade capas extras de protección, como placas adicionales,
a una armadura ya existente. La armadura costará más y será más incómoda, pero tiene
sus ventajas. Es posible aplicar esta modificación a cualquier armadura completa. No es
posible combinarla a la vez con media armadura. Una armadura reforzada será siempre
un objeto raro.
Cuando el personaje no tiene la ventaja Dominio de la Armadura, puede usarla una vez
de forma gratuita. Tras este uso, la armadura se deteriora al ritmo habitual. Cuando la
tirada de Reparar para arreglar la armadura se realiza con un aumento permite recuperar
también el uso gratuito de la ventaja, si no, se pierde para siempre.
Si el personaje ya posee Dominio de la Armadura, obtiene más ventajas de esta
modificación. La primera vez que active la ventaja es gratuita y no reduce su protección.
Cada uso posterior, sin embargo, sí se resuelve de acuerdo a las reglas normales. Al igual
que en el caso anterior, si se obtiene un aumento en la tirada de Reparar , se restaura el
uso gratuito de la ventaja.

DIARIO HEROICO: LA MAGIA DEL ACERO


El acero, en realidad hierro con alto contenido de carbono, es el metal mágico de Bestias
& Bárbaros. Los forjadores de Hulián produjeron pequeñas cantidades de acero durante el
apogeo del Imperio, pero la técnica que empleaban se ha perdido hoy en día, sobre todo porque
muy pocas forjas logran alcanzar las temperaturas necesarias para su fabricación. Por tanto,
los objetos de este material son apreciadas reliquias y tesoros.
Un arma de acero tiene PA 2, mientras que una armadura de acero incrementa su protección
en un punto y pesa un 25 % menos. Son objetos que nadie en su sano juicio vendería, pero,
como líneas generales, puedes asumir que un arma o armadura de acero vale veinte veces el
precio estándar.

126
Equipo

ARMAS Y MUNICIÓN
Arco compuesto: Suele fabricarse a base de láminas de madera y tendón y es mucho
más fuerte que el arco estándar conocido en las naciones occidentales. En realidad se
trata de copias de los arcos valkios hechas por los pueblos civilizados, pero siguen sin ser
comparables con el arma tradicional de los nómadas de la estepa. Son raros en todos los
dominios excepto en Ekul, Valkheim y Zándor.
Arco valkio: El arma principal de los nómadas de la estepa. Se trata de un arco curvo
hecho de hueso, madera y tendones; probablemente se trata del mejor arma a distancia
de todo el mundo conocido. Los jóvenes guerreros deben construir el arma con sus propias
manos, normalmente bajo la guía de un tío u otro pariente hábil en este campo. Un arco
valkio tiene mayor alcance que el arco compuesto estándar. No se venden y perder tu
arco es siempre causa de gran vergüenza (-2 a Carisma), solo inferior a perder tu caballo.
Son siempre raros fuera de las tribus valkias. El coste indicado es para personajes valkios
y refleja el de sus materiales de construcción en vez del producto finalizado. Los valkios
jamás venderían uno, y adquirirlo de un tercero cuesta tres veces la cantidad indicada.
Solo los héroes valkios pueden comenzar el juego con uno de estos arcos.
Átlatl: El átlatl o lanzadardos es una inteligente herramienta que usa el principio de
palanca para arrojar lanzas y jabalinas a mayor distancia e increíble potencia. Consiste en
un trozo de hueso o madera, tan larga como el antebrazo del usuario, con una copa o base
donde descansa la parte de atrás del venablo. Se empuña desde cerca del extremo más
alejado de la copa y el proyectil se lanza con la acción del brazo y muñeca. En términos
de juego su uso otorga la ventaja Brazo Fuerte al lanzador. Cuando el usuario ya tiene
dicha ventaja, el efecto es aun más potente y la distancia básica se dobla. Además, la
Fuerza del lanzador se considera un paso superior a la hora de calcular el daño. Colocar
correctamente y equilibrar el venablo no es fácil, así que se considera que tiene Recarga
1. Es un arma rara fuera de la Sabana de Marfil y el Cinturón verde.
Bastón del hechicero: Estas varas suelen estar muy ornamentadas con cabezales
inusuales. Algunas de ellas incluyen cráneos, gemas o extraños amuletos en su extremo
superior. Cada una es única: por ejemplo, puede proceder del corazón de un árbol muy
antiguo, bañado con la sangre de una virgen durante una noche sin luna. Eso explica su
alto coste. Tiene un poder mágico menor: en manos de un personaje con TA (Hechicería)
puede usarse el bastón para transmitir ataques de toque como si fuera el propio mago
con sus manos desnudas. El bastón puede ser más corto, en cuyo caso recibe el nombre de
cetro del hechicero (usa los valores de una clava).
Bastón sibilante: Solo ciertos monjes entrenados especialmente en su uso utilizan esta
inusual arma. Es un bastón de combate con dos fisuras talladas, una en cada extremo.
Al mover con rapidez el bastón se produce un extraño sonido, similar a un silbido. Los
expertos en su uso –deben tener Pelear d8+ o la ventaja Monje (militante)– son capaces
de producir un sonido tan agudo e intenso que desorienta a los enemigos cercanos. Se
considera un truco de Astucia capaz de afectar a todas las criaturas en una plantilla de
área pequeña centrada en el portador del bastón.
Cabeza cortada: Uno de las costumbres más retorcidas de los tumularios es cortarles
la cabeza a sus enemigos caídos. Estos apreciados trofeos son después momificados y se
clavan en ellas varias púas de metal, hasta transformarlas en algo parecido a un balón con
pinchos metálicos atado al extremo final de una cordada de cuerda. Se lanzan al enemigo
127
GUÍA DEL JUGADOR

con la intención de provocar miedo. Además del daño que causa, golpear a alguien con
una cabeza cortada otorga de inmediato, y como acción gratuita, una tirada de Intimidar.
Afortunadamente estos objetos no pueden adquirirse fuera de las Tierras de los Túmulos,
donde son bastante comunes.
Cerbatana: Un tubo ahuecado de hasta noventa centímetros de largo, utilizado para
disparar pequeños dardos. Los proyectiles son demasiado pequeños para causar ningún
daño y normalmente se emplean para inyectar venenos o preparados de loto, donde un
mero arañazo es suficiente para envenenar al objetivo. Por tanto, si el objetivo no lleva
armadura, es suficiente con realizar una tirada de Disparar para transmitir el veneno
(no hace falta tirar daño). Cuando el objetivo lleva Armadura +1 o mejor, es necesario
realizar un ataque apuntado (-4 si es completa) para alcanzar un trozo de piel expuesta.
Tampoco en este caso es necesario tirar el daño.
Chakram: Un chakram es un aro plano, de entre diez y treinta centímetros de diámetro
con filo exterior afilado. Suele ser de metal, pero en ocasiones también se usa el hueso
o la madera. Es tanto un arma como un objeto de arte. Las mujeres de las tribus de la
Sabana de Marfil a menudo llevan chakrams como brazales, de tal modo que siempre
estén armadas y puedan defenderse de las atenciones indeseadas de un pretendiente. Su
función principal es la de arma arrojadiza (se usa como un frisbee), pero también puede
utilizarse cuerpo a cuerpo con una penalización de -1 a Pelear. En manos de un experto
puede lanzarse con una trayectoria arqueada que permite golpear a blancos ocultos tras
una esquina o cobertura parcial. Un personaje con Lanzar d8 o superior puede ignorar
hasta dos puntos de cobertura, pues el disco golpea al objetivo desde un ángulo inusual.
Es raro fuera de la Sabana de Marfil y el Cinturón Verde.
Clava de guerra: Esta sucia arma es una porra de buen tamaño reforzada con trozos
afilados de madera, piedra o, en ocasiones, metal. Es tan eficaz como un hacha de batalla en
las manos correctas, pero mucho más barata y pesada. Suele encontrarse entre los guerreros
de las tribus de la Sabana de Marfil, los clanes tumularios más primitivos y los nándalos.
Daga de sacrificios: Esta esbelta daga de retorcida hoja tiene un importante significado
religioso y solo suele usarse durante sacrificios y otros rituales semejantes. Es una hoja
muy peligrosa y maniobrable, ideal para desviar golpes. Dado lo fina que es, debe
forjarse en hierro u otros metales fuertes, pues si no, se partiría. Estas armas siempre
se graban con poderosos símbolos de poder y plegarias a los dioses oscuros. En manos
de un personaje con las ventajas Sacerdote o TA (Hechicería), otorga PA 1. Si lo usa un
hechicero para ganar PP adicionales autoinfligiéndose heridas, cada una otorga 2 PP
extras. Es un objeto raro.
Espada lhobanesa: Una espada muy ornamentada típica de los monjes-guerrero de
Lhobán. Está hecha en metal y es especialmente flexible, que la hace ideal para detener
golpes. Es muy rara fuera de Lhobán y las tiradas de Callejear para encontrarla sufren
una penalización adicional de -2.
Guadaña de doble cabeza: Probablemente los orígenes de estas armas se remonten
hasta los ancestros, los primigenios habitantes de las Tierras de los Túmulos, pues los
mejores ejemplares de ellas se encuentran en antiguos cairns. El arma consiste en una
vara de madera o hueso (el metal es muy raro) con una hoja de guadaña en cada extremo.
Se usa con las mismas técnicas de lucha que los bastones y varas, agarrando el arma
por el centro y no por un extremo, como las lanzas normales. Esto permite golpear con
ambas cabezas. Este objeto se considera dos armas separadas con FUE+d8 cada una y el
128
usuario puede hacer un ataque con cada una como si usase el combate con dos armas. A
diferencia de los bastones, incluso si ataca con ambos extremos el usuario sigue ganando
la bonificación de +1 a Parada. Son muy típicas de los tumularios. El coste indicado en la
tabla hace referencia a una guadaña de hueso. Multiplica el coste como corresponda por
una versión de metal, que deberá hacerse desde cero porque ningún herrero tumulario es
capaz de ello.
Guante del envenenador: Un pesado guante de cuero, normalmente cubierto con veneno
de contacto, que se usa para transmitir un preparado de loto hasta el objetivo. El usuario
se considera armado cuando realiza ataques de toque.
Hoja amazónica: Un chakram (consulta más arriba) de unos cincuenta centímetros
de diámetro con varias púas de metal que sobresalen por los extremos. Es un arma
cuerpo a cuerpo muy peligrosa y, si tienes la fuerza necesaria para arrojarla, también
es capaz de causar mucho daño a distancia. Es un arma de gladiador muy antigua, que
tradicionalmente se llamó chakram punzante, pero hoy todo el mundo conoce como hoja
amazónica. El origen de este nombre se remonta hasta la revuelta ascayana: siempre se
representa a Ilenya, la gladiadora, una de las dos primeras reinas diarcas, con esta arma,
pues se cree que era su favorita. Por esa razón, solo las amazonas de mayor rango (es decir,
aquellas con la ventaja Noble) la usan. Si una amazona ve una de estas armas en manos
de otra persona que no sea una aristócrata ascayana, sufre una penalización de -4 a su
reacción. Es rara fuera del reino de las amazonas.
Hoja lunar: Un bastón acabado en una hoja con forma de creciente lunar. Es un arma
elegante, a medio camino entre una alabarda y una lanza; también se le denomina hoja
de la doncella por razones desconocidas en las naciones occidentales.
Honda de guerra: Es una versión más larga de la típica honda de caza, diseñada para
usarse en el campo de batalla. Hace falta más fuerza para usarla que la honda normal,
pero en manos de usuario experto es –potencialmente– más letal que el arco.
Hoz lunar: Los hombres más sabios del norte saben algo que los otros maestros del
loto, incluso los alquimistas de Gis, desconocen o han decidido ignorar: las plantas –el
129
GUÍA DEL JUGADOR

DIARIO HEROICO: LA CALIDAD DEL MATERIAL


En los Dominios del Mar del Terror, la metalurgia está aún en su infancia y muchas culturas
usan materiales primitivos para construir armas y otras herramientas. Los materiales más
usados, en orden de dureza, son: acero, hierro, bronce, piedra, hueso y madera.
Las armas y armaduras de hierro son solo frecuentes en el Imperio de Hierro (Faberterra,
Sirantia y Zándor). En otras tierras son raras y cuestan el doble. El bronce es el material más
frecuente en los Dominios. Solo en las Tierras de los Túmulos, la Jungla Negra y el Cinturón
Verde se considera raro y, por tanto, cuesta el doble. Los personajes pueden comprar una
herramienta hecha de un material inferior a lo estándar en la nación donde se encuentre (por
ejemplo, una daga de bronce en Faberterra), pagando un 20 % menos.
Cuando un guerrero saca un uno natural en su dado de Pelear (da igual lo que salga en el
dado salvaje) y su adversario usa un arma, escudo o armadura de material más duro, el arma
se rompe. El Director de Juego no debería abusar de esta regla y usarla solo cuando añada
algo a la trama.

loto incluido– odian los metales, en particular el bronce y el hierro, de tal modo que
cuando se cosechan con una herramienta de este tipo pierden gran parte de su poder. Por
ello, algunos norteños usan herramientas especiales hechas de hueso o metales preciosos
(como el oro y la plata), consagradas en largos rituales bajo la luz de la luna de ciertas
noches especiales y bañadas con exóticos preparados de loto. Estas armas, que reciben el
nombre de hoces lunares, pueden cosechar el loto sin dañarlo y, por tanto, otorgando al
alquimista mejores ingredientes. En términos de juego, un maestro del loto así equipado
gana +1 PP/rango de experiencia (hasta un máximo de +5 en legendario). Las hoces
lunares deben mantenerse puras: si tocan la sangre, sea humana o animal, pierden esta
capacidad. Esto impide usar la hoz en combate.
Hoz de la luna negra: Hay rumores sobre ciertas hojas lunares transformadas
en herramientas de corrupción y que ciertos maestros del loto usan con infames
propósitos mediante el ritual siguiente. Se coge una hoz lunar estándar y después se
usa para arrancar el corazón de un ser humano. Luego se exprime el órgano sobre la
hoja, contaminándola para siempre. En ese momento, el maestro del loto hace una
tirada de Espíritu (-4). Con un fallo, el arma deja de servir para nada, pero con el
éxito pierde sus capacidades anteriores y se transforma en una hoz de la luna negra,
que otorga una bonificación de +1 a las tiradas de Lotomancia para usar el poder
veneno (+2 si el veneno es inyectado a través de la propia hoz). Estas armas no se
venden: solo se encuentran en antiguos cairns o son creadas por algún maestro del
loto de negro corazón. El personaje solo puede beneficiarse de los efectos de una única
hoz simultáneamente.
Kullah: Una daga curva y muy afilada, hecha de bronce, que solo se fabrica en el
Desierto Rojo. El kullah tiene un importante significado social: un niño recibe esta daga
de su padre el día de se convierte en hombre, para mostrar que ya es un miembro de pleno
derecho de la tribu. Perder tu kullah es perder tu posición social. Debido a su forma, no
es posible arrojarlo.
130
Equipo

Lanza: En esta categoría incluimos todos los tridentes, lanzas y otras armas de esa
familia. Puedes usar la lanza a una mano, aprovechándote así de su largo alcance, o
usarla a dos manos, aumentando tus capacidades defensivas.
Lanza barbada: Los tumularios usan estas armas especialmente dañinas y, en general,
tienen cabeza de hueso o piedra. Por esa razón se rompen de forma automática cuando el
usuario saca un uno natural en su dado de Pelear o Lanzar. Es rara fuera de las Tierras
de los Túmulos.
Lanza de búfalo: Una lanza pesada con cabeza de bronce que suelen usar los temidos
jinetes de búfalo de la Sabana de Marfil cuando cargan contra sus enemigos. Es muy
incómoda de usar si no se está montado, donde debe usarse a dos manos.
Látigo: Una cruel herramienta de esclavista utilizada también para guiar el ganado, los
látigos son muy comunes en los Dominios. No solo permiten hacer la maniobra de truco
con Alcance 2 al emplearlos, sino que añaden una bonificación de +1 a la tirada.
Proyectil de honda, hueco: Estas peculiares balas de honda son de cerámica muy fina y
pueden contener una dosis de un preparado de loto. Se usan para transmitir a distancia
el veneno. Solo se fabrican en Gis, donde se entregan a los Honderos Rojos, una unidad
de tropas de élite que protege la Ciudad de los Alquimistas. Son bastante grandes, de tal
modo que el disparo no es tan preciso (-2 a las tiradas de Disparar). Son objetos raros.
Una tirada de Callejear indica que se encuentran cinco proyectiles.
Proyectil de honda, plomo: Estas balas de honda son especialmente letales, pues se
deforman al golpear sin perder nada de la inercia.
Puño de hierro: En esta categoría entran las nudilleras de bronce, cestos o el infame
cuerno elefantino que usan los gladiadores sirantios, así como muchas otras armas
similares creadas para potenciar el combate desarmado. Aquí incluimos también algunas
“armas” especiales usadas por los monjes, como los collares de cuentas de plegaria de
metal (en casos así será también arma de monje). Los personajes con la ventaja Artista
Marcial causan FUE+d4+1 a su daño desarmado, todos los demás FUE+d4. Los puños
de hierro causan daño letal.
Red de guerra: Una red pesada, normalmente con contrapesos y pequeños ganchos de
metal en los extremos, que usan ciertos gladiadores en la arena. Otorga una bonificación
de +2 a las maniobras de presa y suele usarse con la mano mala, en conjunto con un
tridente (usa valores de lanza) en la dominante.
Táthlum: También conocidas como proyectiles de cemento, estas balas para honda
son globos de cerámica irregular cocida al fuego. Son armas malditas, pues se fabrican
mezclando la arcilla con los sesos de los enemigos vencidos.
Estos objetos no se venden: los hace el guerrero que las usa o, en raros casos,
se encuentran como tesoro. A pesar de proceder de las Tierras de los Túmulos,
son bien conocidas también en Northeim. Para hacer un táthlum, el guerrero debe
mezclar la arcilla con los sesos de un enemigo poderoso (debe ser Secuaz, Mano
Derecha o Comodín) y endurecerlo al fuego hasta que queda duro como una piedra
(normalmente una noche entera asándose). Después debe realizar una tirada de
Espíritu, sin penalización si es tumulario y con -2 si es norteño. En caso de fallo
se crean simples piedras de honda. Con éxito se obtiene un auténtico táthlum (tres
con un aumento). A la hora de fabricarlos hacen falta materiales equivalentes a
cinco lunas (sin contar los sesos humanos), pero es posible ignorar este coste con
131
una tirada exitosa de Supervivencia. Solo los norteños y tumularios saben cómo
fabricar estos objetos.
Cuando se golpea a un adversario con este proyectil, el enemigo debe realizar una tirada
de Espíritu (-2) antes de determinar si sufre daño; si falla, está aturdido al aplicarlo. Ese
es el poder de la maldición. Tras el primer uso, el táthlum se rompe. Normalmente se
lanzan desde una honda, pero tampoco es inusual tirarlos con la mano como si fueran
simples piedras (3/6/12, FUE+d4, CdF 1).
Vara: Un largo palo de madera, el arma más humilde que puedas imaginar. Dada su
longitud, en Bestias & Bárbaros tratamos a este tipo de bastón como un arma doble,
como si el usuario esgrimiese dos armas distintas capaces de hacer FUE+d4 cada una.
Esto significa que puede usarse una vara para combatir con dos armas, una cabeza es la
principal y otra la siniestra, pero en ese caso se pierde la bonificación a Parada del arma.
Vara de tres secciones: Esta inusual arma está hecha con tres trozos de madera,
conectados entre sí por fuertes eslabones de cadena. Originariamente era un apero de
labranza, usando para moler el grano, pero los monjes le han encontrado otra aplicación
mucho más marcial.
132
Equipo

EQUIPO MUNDANO
MISCELÁNEA
Anillo de envenenador: Este anillo hueco puede almacenar una única dosis de un
preparado alquímico; se abre con una ligera presión en el resorte u otro movimiento igual
de diestro. Otorga una bonificación de +2 a la tirada de Sigilo para usar venenos. Aunque
este tipo de herramientas suelen adoptar la forma de anillos, no es la única y pueden
fabricarse otros objetos distintos, otorgando la misma bonificación. Es un objeto raro.
Biblioteca: Los libros son un recurso extremadamente caro en los Dominios, no solo por su
rareza sino por el simple hecho que apenas nadie es capaz de acceder a los conocimientos que
ocultan sus páginas. Una biblioteca es una colección de tomos, pergaminos, tabletas de arcilla
e, incluso, pieles curtidas o placas de mármol llenas de información. En términos de juego el
acceso a una biblioteca así proporciona una bonificación de +2 a una habilidad de Conocimiento
específica o Investigar. Esta entrada no hace referencia a los grandes repositorios de información,
como la fabulosa Gran Biblioteca de Sirantia. La primera cantidad en el precio indica cuánto
cuesta su compra, mientras que la segunda es el coste de alquilar su uso y consultar los libros
durante tres días (la cantidad mínima de tiempo a emplear para conseguir la bonificación).
Bolsa de loto: Todo maestro del loto lleva siempre consigo las herramientas básicas
para realizar sus preparados. Todos los personajes con TA (Lotomancia) reciben uno de
estos objetos gratuitamente y pueden reemplazarlo también de forma gratuita entre
aventuras. Deberá comprarse una solo cuando el personaje pierde la bolsa durante un
escenario y quiere reemplazarla antes de que finalice la aventura.
Cuerda de seda: Otra herramienta básica de todo revientapisos experto en su oficio.
Esta cuerda es muy ligera pero extremadamente resistente. Puede ser auténtica seda u
otros materiales exóticos, como cabellos femeninos. Es un objeto raro en cualquier lugar
del mundo excepto Jalizar.
Cuerno de guerra: Los norteños son expertos creando cuernos de guerra; los tallan
a partir de astas y huesos de animales y los usan en el campo de batalla para dirigir o
animar a sus compañeros además de asustar al enemigo. La tradición exige que el creador
del cuerno haya matado en persona al animal de donde procede el cuerno y lo talle con sus
propias manos, pero en realidad no es absolutamente necesario.
En términos de juego el cuerno de guerra es una herramienta muy útil que puede
usarse para tres cosas distintas. Todos sus usos exigen la atención completa del personaje,
de tal modo que no es posible hacer más acciones en la misma ronda (aunque sí caminar
a su Paso normal).
Primero, sirve para aumentar la eficacia de las órdenes impartidas. Quien sople el
cuerno debe hacer una tirada de Vigor: cada éxito y aumento incrementan su radio de
mando (o el radio de mando de un aliado situado a un máximo de tres pasos de distancia)
en un 50 %. El efecto dura hasta que soplador del cuerno reciba un comodín o un dos
como carta de acción.
Segundo, puede hacerse sonar el instrumento para insuflar ánimo en los aliados que
flaqueen. El soplador del cuerno realiza una tirada de Espíritu (-2). Hasta su siguiente
acción, todos los aliados dentro de su radio de mando ganan +1 a las tiradas de Espíritu.
Tercero, es posible usar el cuerno de guerra para iniciar una prueba de voluntad. Antes
de solventar la prueba de voluntad, el personaje hace una tirada de Fuerza (que no cuenta
133
GUÍA DEL JUGADOR

como acción). Si tiene éxito, la prueba de voluntad afecta a todos los adversarios (los
aliados son inmunes) en una plantilla de área mediana centrada en el soplador; grande si
la tirada de Fuerza fue un aumento.
Fragua: Una forja totalmente equipada, incluyendo los fuelles, yunque, martillo y
todo lo que necesites para fabricar objetos de metal. Sin acceso a una fragua no se pueden
fabricar armas con daño superior a FUE+d4 ni armaduras más pesadas que la ligera
(+1). El primero de los costes hace referencia a su precio de compra y el segundo es su
alquiler durante diez días.
Ganzúas: Las herramientas del oficio de cualquier ladrón respetable. Intentar forzar
una cerradura sin estas herramientas mínimas impone una penalización de -2 a las
tiradas de Forzar Cerraduras.
Garras de tigre: Los ladrones de Jalizar usan estos peculiares guantes para escalar
muros. Otorgan una bonificación de +2 a las tiradas de Trepar y se consideran puños de
hierro en combate. Son objetos raros.
Herramientas de armero: Un juego básico de herramientas, suficiente para reparar
armas y armaduras o fabricar objetos (consulta la página 146). Intentar remendar
una armadura sin estas herramientas mínimas impone una penalización de -2 a las
tiradas de Reparar.
Herramientas de sanador: Según la cultura y el tipo de curandero puede contener
vendas y alguna herramienta primitiva de cirugía o amuletos y hojas secas (¡buena suerte
al usarlo!). Tratar una herida sin estas herramientas mínimas impone una penalización
de -2 a las tiradas de Sanar.
Laboratorio alquímico: Un laboratorio bien equipado, capaz de otorgar una bonificación
de +2 a las tiradas de Lotomancia realizadas para crear preparados así como a las de
artesanía relacionadas con la maestría del loto (consulta la página 146). La primera de
las dos cantidades en el precio hace referencia a comprar el laboratorio y la segunda a
alquilarlo durante tres días. Es un objeto raro.
Loto refinado: Dosis de loto listo para usar. Un maestro del loto puede usar una dosis de
loto refinado en lugar de uno de sus PP a la hora de realizar un preparado. Suele venderse
en cajitas con 2d6 dosis. Es un objeto raro.
Orbe de incienso: Un orbe de cristal vacío. A través de complejos rituales, los maestros
del loto pueden atrapar vapores de loto dentro del orbe para su uso posterior (consulta
la ventaja Tradición del Incienso). El orbe está completamente sellado y el vapor se filtra
dentro y fuera del contenedor por medios mágicos. Un orbe de incienso tiene Dureza 6
y reventará en pedazos si sufre más daño, cubriendo una plantilla de área mediana con
esquirlas de cristal que causan 1d6 de daño por cada tres cargas o fracción que hubiese
almacenadas en su interior.
Preparado de loto: Una poción creada con uno de los poderes de lotomancia. Son
siempre objetos raros y el Director de Juego puede limitar su disponibilidad en
cualquier momento.

ANIMALES
Ave de presa: La costumbre de cazar, a veces incluso de combatir, con aves de presa es
un arte muy antiguo que se remonta a los días del Imperio de Keron. En los Dominios del
134
Equipo

Mar del Terror se emplean diversas aves en estas tareas, como halcones, cuervos gigantes
y ciertas especies de buitre.
Barda para ave de presa: Este arnés ligero y protector cubre la garganta y pecho del ave,
otorgándole algo de protección adicional.
Barda para balkoth: Estas armaduras especiales se hacen con capas reforzadas de
bronce y cuero. Otorgan al balkoth Armadura +2, pero lo enlentecen una pizca (reduce
su Paso en dos). También actúan como silla de monta para el jinete.
Búfalo de guerra: Un poderoso búfalo entrenado como montura para el campo de
batalla (en la GDEA encontrarás sus valores). Solo se encuentran en la Sabana de Marfil
y nunca se ponen en venta. El héroe debe adquirir la ventaja Montura Bestial para poseer
una de estas poderosas bestias.
Caballo, barato: Un caballo con los mismos valores que el equino estándar, pero (A)
un nivel de dado menos de Vigor, (B) dos puntos menos de Paso o (C) una desventaja a
elección del Director de Juego. Identificar a un caballo así requiere una tirada de Cabalgar.
Caballo, estándar: Un caballo de monta normal, con los valores que aparecen en el
manual de Savage Worlds.
Caballo, excelente: Una bestia magnífica. Puede ser (A) un caballo de guerra o (B) un
caballo de monta con un nivel de dado más en Vigor, dos puntos adicionales de paso o
una ventaja útil.
Cristal para balkoth: Un cristal del tamaño de un puño, que solo se encuentra en el
Desierto Rojo o las Montañas de la Cadena Rota, capaz de atrapar el alma de un balkoth
y darle órdenes por medios mágicos. La bestia obedece a quien tiene el cristal. No hay
forma de saber si el cristal ya se usó cuando el personaje compra o encuentra uno; por
ello, el DJ saca en secreto una carta del mazo de acción: si es un rey o mejor, el cristal ya
se usó y no sirve de nada.
Garras para ave de presa: Estas minúsculas extensiones metálicas se añaden a las
propias garras del ave de presa, incrementando el daño que causa. Es necesario entrenar
al ave desde polluelo para que aprenda a usar estos “guanteletes” especiales.
Poni de la estepa: Uno de los feos y peludos ponis criados por los valkios. Es posible que
no sea bonito, pero tiene un aguante increíble (en la GDEA encontrarás sus valores). Es
un objeto raro excepto en tierras controladas por los valkios.

ESCLAVOS
La esclavitud está muy extendida en los Dominios; en Caldeia y Tricarnia, sobre todo,
los esclavos forman la propia base económica del país.
Los precios que indicamos a continuación reflejan el valor de un único esclavo. Como
puedes ver, los esclavos son muy baratos, aunque estos precios hacen referencia a lo que se
cobra en los mercados de carne de Caldeia y Tricarnia; en otras tierras hay que aumentar
en un 50 % el coste.
Generalmente un esclavo-soldado de baja casta vale menos que las armas que usa. Estos
esclavos suelen venderse en subastas públicas en los mercados de carne. Los esclavos de
calidad estándar o inferior a menudo se venden en grupo (con descuento sobre la compra
individual), mientras que los más valiosos siempre se venden individualmente. Ten en
cuenta que los esclavos destinados a gladiadores tienen precios muy distintos. Si tienes
135
GUÍA DEL JUGADOR

Gladiators of the Dominions puedes usar los precios que vienen en ese suplemento; en caso
contrario puedes considerarlos de valor caro (como mínimo). A continuación encontrarás
varias categorías de esclavos agrupadas por precio:
⿢⿢ Muy barato: Pescadores de sanguijuelas, esclavos de las minas, niño o niña pequeña.
⿢⿢ Barato: Granjero, sirviente doméstico.
⿢⿢ Estándar: Artesano, chica no especialmente mona, esclavo-soldado de baja casta.
⿢⿢ Caro: Artesano especializado, escriba, chica de buen ver, esclavo-soldado bien entrenado.
⿢⿢ Muy caro: Erudito, curandero experto, chica muy atractiva, guardaespaldas
eunuco bien entrenado.
⿢⿢ Único: Concubina de sangre noble, hechicero que ha perdido sus poderes,
gladiador experto.

VEHÍCULOS
Todos los vehículos acuáticos de los Dominios están diseñados para navegar cerca de
la costa (excepto los barcos de las amazonas, consulta a continuación). Por ello, cuando
un barco se ve obligado a navegar por alta mar, sufre una penalización de -2 a todas sus
tiradas de Navegar. Las amazonas, al ser una comunidad isleña, son excelentes marinos
y han desarrollado un tipo único de vela que les permite atravesar aguas abiertas sin
problemas. Muy pocos marineros excepto las propias amazonas saben cómo usar de
forma eficiente las “velas amazónicas”.
Barco-halcón de las amazonas: El navío de guerra más habitual en Ascaia es un bote
largo, esbelto y de calado reducido, capaz de navegar tanto por el mar como por ríos y

CONSEJO PARA EL DJ: LA LEALTAD DE LOS ESCLAVOS


Como el precio de un esclavo es muy barato, es posible que los jugadores decidan comprar
una horda de esclavos y usarlos para todo, aumentando exponencialmente las capacidades del
grupo. A parte de no casar en absoluto con el espíritu del género de espada y brujería, recuerda
que la mayoría de esclavos no están nada contentos con su situación y pueden ser fuente de
incontables problemas más que un recurso.
El Director de Juego debe sacar en secreto una carta del mazo de acción por cada esclavo adquirido:
el esclavo solo será leal hacia el personaje si sale una carta de corazones, es neutral con diamantes y picas
(es decir, le será fiel hasta que le sea más beneficioso desobedecer) y hostil con tréboles (estará dispuesto
a traicionar a su amo y huir a la mínima oportunidad). Un comodín rojo significa que el esclavo es
extremadamente leal (hasta el punto de dar su vida por la del amo), mientras que el comodín negro
indica no solo que tiene intención de traicionar al amo, sino que pretende además asesinarlo.
Obviamente, una vez comience el juego, la lealtad y comportamiento de un esclavo
dependerá en gran medida de lo bien (o mal) que le trate su amo.

136
Equipo

TABLA DE VEHÍCULOS
Vehículo Ac/VM Dureza Trip. Precio VC
Terrestres
Carromato
1/5 10 (2) 1+6 500 –
NT: --.
Carro, 2 caballos
5/15 8 1+1 1.000 –
NT: --.
Carro de guerra, 2 caballos
5/10 10 (2) 1+1 3.000+ –
NT: --.
Acuáticos
Barco-halcón de las amazonas
NT: Armadura pesada, velas 2/16 15 (4) 10+50 100.000 400
amazónicas.
Bote de remos
1/2 8 (2) 1+3 500 –
NT: --.
Chibbar
2/8 11 2+8 10.000 50
NT: Velamen chibbar.
Galera
2/8 19 (4) 20+100 150.000 300
NT: Armadura pesada.
Mercante grande
2/8 15 (4) 8+10 80.000 200
NT: --.
Mercante pequeño
2/10 13 (2) 4+10 20.000 100
NT: --.
otras aguas poco profundas. Las proas de muchos de estos barcos están talladas para
recordar a un ave de presa y el propio casco se pinta para simular su plumaje. Los barcos-
halcón son muy maniobrables y no sufren las penalizaciones habituales por navegar por
mar abierto, además de otorgar al timonel una bonificación de +1 a su tirada de Navegar.
Carro: Un vehículo rápido usado por los aristócratas para divertirse o los correos
imperiales, quienes necesitan desplazarse a gran velocidad. Suele tener un tiro de dos
caballos (una biga), aunque los de cuatro (cuadriga) o seis no son desconocidos (en los
coliseos a veces se hacen carreras con tiros de ocho caballos). Cada dos caballos extras
aumentan la Velocidad Máxima del carro en +5. Un carro con seis o más caballos es
menos maniobrable (-1 a las tiradas de Conducir). Un carro con ocho caballos dobla
el valor básico de Aceleración. Los caballos no están incluidos en el precio y deben
adquirirse por separado.
Carro de guerra: Un carro construido para el combate. Lo conduce un auriga y
tiene espacio para un pasajero, que suele ser un arquero u hondero. Los carros de
guerra emplean las mismas reglas que los carros convencionales, pero rara vez tienen
más de cuatro caballos. Cuando uno de los caballos del tiro muere, el conductor debe
hacer de inmediato una tirada en la Tabla de Pérdidas de Control. Los ataques a
distancia desde el carro sufren la penalización habitual por plataforma inestable,
pero, si el auriga tiene las ventajas Manos Firmes y Auriga, el pasajero también se
beneficia de Manos Firmes. Los carros de guerra son frecuentes tanto en Sirantia
y Kyros como entre los tumularios (donde el tiro suele estar formado por carneros
entrenados en vez de caballos).
Carromato: El típico carro de dos ruedas usado por un granjero o de cuatro usado por
los nobles para viajar (aunque este cuesta más).
137
GUÍA DEL JUGADOR

Chibbar: Un chibbar es el barco más habitual utilizado entre los contrabandistas de


Jalizar. Esbelto y ligero, no está diseñado para viajes largos, pero es muy maniobrable y
apenas tiene calado. Pueden ser también muy rápidos, pues llevan unas velas especiales
(“velamen chibbar”) para evitar las patrullas de las Gaviotas.
Galera: La clase de navío más grande usada en los Dominios del Mar del Terror e
impulsada a remo. El tipo de galera más extendido es el trirreme, llamado así porque tiene
tres bancadas de remos. Son una visión habitual y, generalmente, recae sobre esclavos la
tarea de remar. Tricarnia y Sirantia tienen las flotas de galeras más impresionantes de
los Dominios, seguidas por Caldeia y Kyros. Muchas galeras se equipan con catapultas,
balistas y otras armas similares.
Mercante: El tipo de navío más común, usado por marineros de todo el mundo. Suele
usar vela latina.

NOTAS DE EQUIPAMIENTO PARA VEHÍCULOS


Ruedas con cuchillas: Se puede equipar a un carro con sendas cuchillas en las ruedas.
Si se usa el tablero de juego, todo adversario a un paso o menos de la trayectoria del carro
sufre 2d8+1 de daño a no ser que supere una tirada de Agilidad. Cuando se usan las reglas
de persecución, el auriga gana +4 a sus maniobras de forzar (en realidad, solo necesita
acercarse al carro enemigo). Aumentan en mil lunas el precio del carro.
Velas amazónicas: Solo las amazonas emplean este tipo de velas, que les permiten
viajar por mar abierta y otorgan a su navío mayor velocidad y maniobrabilidad.
En términos de juego suelen otorgar al timonel +1 a sus
tiradas de Navegar. Solo las amazonas saben cómo usar
y mantener este tipo de velamen, de tal modo que al
menos la mitad de la tripulación debe estar formada por
amazonas para beneficiarse de él (en caso contrario,
el modificador pasa a -4). Toda amazona que enseñe
estas técnicas secretas a forasteros será etiquetada
como traidora y criminal en Ascaia.
Velamen chibbar: Este velamen específico, típico
de Jalizar, ha salvado el pellejo de más de un
contrabandista. En las situaciones desesperadas,
la tripulación puede aumentar su velocidad a
base de añadir velas extras. En términos de
juego permite a la tripulación realizar una
tirada de grupo de Navegar por hora de
navegación. El éxito y el aumento
incrementan en +25 % (máximo
+50 %) la Velocidad Máxima
del navío, pero, si obtienen un
uno natural en el dado de
Navegar, da igual el resultado del dado salvaje, el
chibbar provoca que el barco vuelque.

LOBO ROJO

138
REGLAS DE
AMBIENTACIÓN
Jamás estafes a un hombre con un hacha enorme.
—Proverbio jalizareño
GUÍA DEL JUGADOR

En este capítulo encontrarás las reglas que hacen de Bestias & Bárbaros una
ambientación de espada y brujería. Además de las aquí presentes, la ambientación
emplea comodín salvaje, héroe nato y sangre y redaños, que puedes encontrar en la
sección Reglas de ambientación de Savage Worlds.

CAÍDAS RÁPIDAS
Cuanto estás en mitad de una aventura y los héroes van a caer de algún tejado o por un
barranco, el tiempo necesario en calcular la distancia y daño puede estropear el ritmo de la
escena. Para evitarlo, elige la altura de la caída o edificio en cuestión de la siguiente tabla y
sigue con la narración. Solo necesitas aplicar los efectos de caer en el agua o suelos blandos.
TABLA DE CAÍDAS RÁPIDAS
Categoría de altura Distancia (metros en Distancia (tablero) Daño por caída
el mundo real)
Muy alta 24 metros 16 pasos 8d6+8
Alta 18 metros 12 pasos 6d6+6
Normal 12 metros 8 pasos 4d6+4
Baja 6 metros 4 pasos 2d6+2

¡Máximo suspense!: Una escena clásica de las historias pulp es la de los héroes
agarrándose desesperadamente al borde de un edificio o acantilado. Seamos honestos,
matar a un personaje por una caída así no es divertido, ni para el Director de Juego
ni para el jugador. Por eso, el Director de Juego puede aplicar esta regla: cuando un
Comodín, Secuaz o Mano Derecha (tanto PJ como PNJ) va a caer en una situación
así, puede realizar una tirada de Agilidad para aferrarse en último momento al borde
del tejado, una repisa o grieta. Después, con una tirada de Fuerza (-4), que puede ser
cooperativa, regresará a un lugar seguro. Sí, esta regla no es realista (después de todo los
Extras caen con normalidad), pero es mucho más divertida.

SECUACES Y MANOS DERECHA


Algunos personajes –como el lugarteniente de un poderoso hechicero o el capitán de
la guardia del príncipe sacerdotal– son más capaces que los Extras, pero no lo suficiente
como para considerarlos Comodines. Nosotros clasificamos a quienes caen entre estos dos
extremos en dos categorías intermedias.
Los Secuaces son más resistentes que los simples Extras y tienen tres heridas, como los
Comodines, pero no tienen ni dado salvaje ni benis propios.
Por otra parte, las Manos Derecha son más hábiles y, por esa razón, tienen dado salvaje,
pero, como los Extras, caen con solo una única herida y tampoco poseen benis propios.
En nuestros escenarios solemos indicar a las Manos Derecha con la abreviatura (M) y
a los Secuaces como (S).

SUSTITUCIÓN DE AVANCES
Los protagonistas de espada y brujería suelen llevar vidas en constante cambio: ayer eran
soldados al servicio del rey de una de las Ciudades Independientes y hoy son piratas a la
cabeza de un barco lleno de sinvergüenzas, mientras que mañana serán ladrones en Jalizar.

140
Reglas de ambientación

Por esta razón, los personajes pueden –una vez por rango de experiencia– cambiar uno de
sus avances por otro (esto suele ser cambiar una ventaja o subida de habilidades), siempre
que cumplan todos los requisitos de los que conserven. Esto representa cómo el héroe se
centra en sus necesidades actuales y se olvida de experiencias pasadas que ya no necesita.
El DJ podría permitir que los jugadores usen más de una vez esta regla por rango
de experiencia, pero cada uso adicional le costará al personaje la pérdida de un punto
de experiencia.

BENIS HEROICOS
En Savage Worlds los puntos de experiencia se dan con cuentagotas, para que el ritmo
de avance sea regular, pero en Bestias & Bárbaros hay otra forma de que el DJ recompense
las hazañas excepcionales de los jugadores: los benis heroicos.
Estos pueden ser de dos tipos: benis dorados y benis acerados. A diferencia de los benis
normales, ambos se conservan entre sesiones de juego, pero, una vez gastados, se pierden
para siempre.
En términos de juego, un beni dorado funciona igual que los normales, pero tiene
también un foco, una situación específica donde al gastar este beni se recibe una
bonificación especial a una tirada de rasgo (+2 en el caso de un beni dorado, +4 si es
acerado) o una ventaja.
Los benis acerados son iguales que los dorados, con una pequeña diferencia: su simple
posesión otorga también un pequeño beneficio.
Los benis heroicos deberían ser recompensas únicas (hay que usarlos con moderación),
que se entregan en circunstancias muy especiales. A continuación encontrarás algunas
ideas que puedes usar como ejemplos cuando diseñes tus propios benis heroicos. En
nuestros escenarios oficiales encontrarás más ejemplos.
Nombre del beni Efectos
Beni acerado del Se beni se otorgó al héroe que dio inicio a la revuelta de esclavos producida
liberador en el palacio del príncipe sacerdotal Volator de Tricarnia. Mientras el
héroe conserve su posesión aumenta en +1 su Carisma. Cuando se gasta
en una tirada de Persuadir, otorga +4 al total de la tirada.
Beni acerado del Este beni se otorgó al héroe que venció la Temporada de Sangre,
señor de la arena una larga sucesión de combates ocurrida en el Coliseo Imperial de
Faberterra. Mientras el héroe conserve su posesión gana +1 a todas
las tiradas de absorción. Si se gasta para repetir una tirada de daño,
añade +4 al total de la tirada.
Beni dorado del Este beni se otorgó al héroe que cabalgó durante tres días y tres
jinete infatigable noches sin parar para avisar a la ciudad de Talum de la llegada del
ejército valkio. Si se gasta, otorga una bonificación de +2 a cualquier
tirada de Cabalgar (o de Vigor para resistir la fatiga).
Beni dorado del Se otorgó al héroe que salvó a una Damisela en Peligro al menos tres
protector veces durante el transcurso de un escenario. Si se gasta, otorga una
bonificación de +2 a una tirada de absorción y puede compartirse
con otros (como la ventaja Vínculo).
141
GUÍA DEL JUGADOR

ENTRE AVENTURAS
Un consejo: a pesar de ser ideales para la ambientación, las siguientes reglas podrían
no ser del gusto de todas las mesas de juego. En ese caso, el Director de Juego puede
ignorarlas y reducir el botín que se obtiene en nuestras aventuras publicadas, para evitar
que los jugadores sean tan ricos que no quieran irse de aventuras.

AHORROS
Los héroes de espada y brujería a menudo encuentran enormes riquezas en sus
aventuras... para gastarlas después tan rápido como llegaron. Al comienzo de su siguiente
aventura vuelven a estar tan pelados como en la anterior y eso les impulsa a embarcarse
en nuevas misiones.
Para simular este cliché, tras remendar y rellenar su equipo básico (remendar la
armadura y adquirir nuevas flechas, recuerda que recuperar un arma perdida es gratuito),
asumimos que los personajes se gastan todo su dinero en bebidas, cortesanas y otros
divertimentos apropiados para su trasfondo (¡como puedan ser libros si eres un erudito!).
Solo conservan una pequeña cantidad para casos de emergencia y adquirir nuevo equipo,
es decir, sus ahorros. El valor de ahorros del personaje suele ser cien lunas multiplicadas
por su rango de personaje, pero el DJ puede alterar esta cantidad del modo que desee.
Como es lógico, los ahorros tampoco pueden ser superiores a la cantidad de dinero con
que el héroe finalizase la aventura anterior. Es decir, si un personaje acabó con treinta
lunas su última aventura, eso es lo que posee... y os aseguramos que estará muy triste,
pues no ha tenido dinero que gastarse en prostitutas y vino...
Los ahorros pueden acumularse entre aventuras a no ser que un suceso entre ellas
altere esta cantidad (como verás a continuación) u ocurra otra cosa a decisión del DJ
(como comenzar una aventura robados...).

SUCESOS ENTRE AVENTURAS


Tras calcular los ahorros, pero antes de realizar ninguna compra, cada jugador saca
una carta del mazo de acción y comprueba cómo ha gastado su tiempo libre desde la
última aventura, consultando la tabla Sucesos entre aventuras.
Se debe tener en cuenta que sacar una carta de este modo es algo puramente opcional y
el jugador no está obligado a hacerlo si no lo desea; hacerlo podría suponer una pequeña
ventaja, pero también sufrir algún tipo de percance.
La tabla es deliberadamente genérica. Así, el Director de Juego y los jugadores pueden
inventar una historia breve y entretenida de lo que ha ocurrido en este periodo de
tiempo. Si el jugador realiza una descripción muy colorida o entretenida, debería ser
recompensado con un beni adicional al comienzo de su siguiente sesión de juego.
Alternativamente, el Director de Juego puede usar los resultados obtenidos en la tabla
como introducción del siguiente escenario que haya preparado. Si el Director de Juego
lo considera adecuado, es posible que varios personajes (o todo el grupo de aventureros)
comparta la misma carta de suceso y las consecuencias que de ella se derivan. Sin
embargo, dicha decisión debe tomarse antes de sacar la carta.

142
Reglas de ambientación

SUCESOS ENTRE AVENTURAS


Carta Efectos
2 ¡Ay!: El héroe fue arrestado, detenido, robado o alguna otra calamidad semejante, pero
logró salvar el pellejo y escapar. Pierde todo su dinero, incluyendo los ahorros, así como
todas sus posesiones excepto un objeto por rango. Como compensación, el personaje está
muy, muy enfadado y eso le otorga una bonificación de +1 todas sus tiradas de absorción
durante la siguiente aventura.
3 Una vida de excesos: El héroe se ha pasado con el alcohol, comida, loto, cortesanas
u otro tipo de placer que prefiera. Reduce los ahorros del personaje a la mitad. Si la
carta es roja, el efecto final de toda esta bacanal es positivo y gana +1 a su Dureza
durante la siguiente aventura. Cuando es negra, tanta farra le ha producido un
enorme dolor de cabeza u otra consecuencia similar y comienza la aventura con un
nivel de fatiga. Esta fatiga durará la primera sesión de juego completa.
4 ¡Fiesta!: El personaje se ha entregado de corazón a sus hábitos habituales tras una
aventura: beber, putañear, etc. A parte de haber despilfarrado el dinero a manos
llenas no le ha ocurrido nada destacable.
5 Evento de dominio: El primer héroe que saque este resultado se verá implicado en un
evento de dominio, una trama secundaria típica de la región en donde se encuentran
los personajes (el DJ sabe de qué hablamos). El resto de jugadores con este resultado
lo tratan como un cuatro.
6 Refugio seguro: Si el héroe obtiene una carta roja, encuentra un buen lugar donde
descansar. Puede ser una taberna ideal, una cabaña en los bosques o cualquier otra
cosa. El personaje elige un rasgo a su elección (que llamamos ‘rasgo asegurado’).
Cuando tire dicho rasgo mientras está en este refugio, gana +2 a la tirada. Además,
puede usar este refugio seguro para que él y sus amigos almacenen cosas: los objetos
aquí almacenados tienen cierta “inmunidad de guion” mientras el refugio siga
existiendo. Cualquier carta roja adicional añade un nuevo refugio o un nuevo rasgo
asegurado a la lista de los existentes. Cuando la carta es negra, sin embargo, hay
malas noticias. Uno de los refugios seguros del personaje ha sido vendido, destruido,
etc. Los personajes pueden compartir estos refugios, pero para ellos solo son lugares
seguros donde descansar y no ganan nada extra por hacerlo. El refugio puede ser
también una base móvil, como un carromato o un barco, pero el héroe debe ser ya
dueño de uno antes de que salga esta carta.
7 ¡Me abuuurrrooo! El personaje soporta muy mal el estar mano sobre mano y decide
distraerse con algo. Si la carta es roja, la distracción es positiva y constructiva, como
entrenar y gana temporalmente una ventaja a su elección, aunque debe cumplir
todos sus requisitos. Cuando la carta es negra, adquiere una mala costumbre o se
mete en líos. Gana una desventaja menor adicional. Alternativamente, puede ganar
una desventaja mayor y, a cambio, recibe un beni extra. Tanto la ventaja como la
desventaja (y el beni) duran hasta el final de la siguiente aventura.
8 Amigo/Enemigo: El personaje hace algo que provoca la amistad o el odio de alguien.
Cuando la carta es roja, el héroe adquiere un nuevo amigo. Gana la ventaja Conexiones,
con un máximo de tres usos. Si la carta es negra, ha enfadado mucho a alguien y sufre
la desventaja Enemigo (menor) durante la siguiente aventura.

143
GUÍA DEL JUGADOR

9 Objeto: El personaje logra hacerse con algún objeto valioso o, alternativamente, pierde
una posesión preciosa. Si la carta es roja, adquiere un objeto mundano (elegido del
capítulo de Equipo) que no cueste más del doble de sus actuales ahorros. Puede ser
raro. Lo adquiere sin gastar nada. Cuando la carta es negra, el héroe pierde el objeto
más valioso en su posesión, con la excepción de armas distintivas y posesiones valiosas
(consulta Comodín). Recuperarlo podría ser una aventura por derecho propio.
10 ¡Soy rico!: Es extraño, pero el héroe no solo ha conservado sus ahorros sino que los ha
incrementado. Quizás haya tenido un golpe de suerte en la mesa de juego o decidiese
invertirlo en algún negocio lucrativo. ¡Sea cual sea la razón, triplica de inmediato los
ahorros del héroe!
J Bendición/maldición: El héroe, adrede o no, ha hecho algo que ha gustado o irritado
a los poderes sobrenaturales. Alternativamente, alguien le ha leído la buena (o
mala) fortuna. Sea como sea, eso afecta a su destino. Si la carta es roja, el efecto es
positivo y el personaje gana la ventaja Afortunado durante la siguiente aventura.
Cuando es negra, una maldición de algún tipo le aflige y sufre la desventaja Mala
Suerte durante el transcurso de la siguiente aventura (o hasta que logre librarse de
la maldición si ocurre antes).
Q Fama: Gracias a sus hazañas heroicas durante la última aventura o en el interludio,
el héroe adquiere cierta reputación. Si la carta es roja, esta reputación es positiva
y aumenta en dos puntos su Carisma. Cuando la carta es negra, su reputación es
negativa y sufre una penalización de dos puntos a su Carisma. Este modificador dura
el transcurso de toda la siguiente aventura.
K Tu nombre me suena: Un seguidor se une al héroe. Puede tratarse de uno de los
esclavos que liberó, un viejo amigo, un pariente o, incluso, un compañero animal.
Este seguidor es un Extra cuyos valores determina el DJ. Cuando se genera este
suceso, el Director de Juego extrae una segunda carta en secreto: si es roja, el
seguidor es leal al personaje, pero, si es negra, tiene una agenda oculta o su presencia
comporta algún peligro. Para evitar que haya demasiados seguidores en el grupo, si
otro jugador recibe un rey y ya hay un seguidor en el grupo puede optar por ascender
a uno de los seguidores presentes a Secuaz u otorgarle un avance gratuitamente.
A Tomarse un respiro: El héroe temporalmente abandona su vida de aventuras. Puede
que se case, sufra una crisis de fe o simplemente decida buscarse otro trabajo más
estable una temporada. Pero cuesta apagar la sed de aventuras y, al final, regresa
a la acción para el siguiente escenario. Gana un d4 gratuito en una habilidad a
su elección o puede mejorar una de sus habilidades a d6 para reflejar este periodo
sabático. Sin embargo, sus habilidades como aventurero se atrofian una pizca. El DJ
elige una habilidad por rango de experiencia del héroe y la marca con un punto en la
hoja del personaje. Hasta que el jugador no gaste un beni en repetir una tirada con
dicha habilidad, no puede usar dado salvaje en ella.
Com. Posesión valiosa: El héroe ha invertido todo su dinero (por tanto reduce sus ahorros a
cero) en un objeto excepcional. Dependiendo del trasfondo del personaje podría ser un
arma, una muda de ropa, un caballo, un barco, un laboratorio o, incluso, una reliquia
mágica menor a elección del Director de Juego. El personaje está embelesado con ello
y seguro de su valía. El objeto en cuestión otorga una bonificación de +2 a una de las
cosas siguientes: una tirada de atributo o habilidad, daño, Armadura, Paso o Carisma.
Alternativamente puede proporcionar +1 a la Dureza, Parada o una ventaja gratuita.

144
Reglas de ambientación

Ejemplo: Shangor el Bárbaro, un héroe experimentado, acabó su última aventura con una
bolsa llena de ópalos (por valor de 2.000 lunas). Tras encontrar un reemplazo (gratuito) de
su vieja hacha de batalla –rota durante el combate–, decide relajarse un tiempo en la ciudad
de Kyros y saborear de primera mano los fabulosos placeres de la civilización.
Daniel, el jugador que interpreta a Shangor, decide sacar una carta del mazo de
aventuras y consultar la tabla de Sucesos entre Aventuras. Es un ocho de diamantes.
El Director de Juego le informa que Shangor gana la ventaja Conexiones y puede
usarla hasta un máximo de tres veces.
Daniel decide que Shangor conoció y se enamoró de Symiria, la cortesana favorita
de un poderoso noble. Gastó todo su dinero en regalos para la caprichosa joven (excepto
un único ópalo por valor de 200 lunas –sus ahorros–, que guarda bien escondido en su
bota derecha) y, al final, gracias a su encanto varonil la conquistó. Symiria usará sus
propios contactos para hacerle favores a su amante bárbaro, pero como es una mujer muy
veleidosa, el romance no dudará para siempre.
Symiria es un nuevo PNJ a disposición del Director de Juego. Por ejemplo, podría
decidir que el siguiente escenario comienza con el secuestro de la fascinante cortesana...
GUÍA DEL JUGADOR

ARTESANÍA
Dos de las escenas más típicas de la espada y brujería son el bárbaro forjando una espada
nueva en la fragua de su padre y el hechicero descubriendo antiguos secretos ocultos en
polvorientos tomos. Con las reglas siguientes, los personajes podrán usar sus habilidades
para crear objetos específicos, encontrar saberes olvidados o realizar otras tareas semejantes.
Esta regla otorga recursos adicionales a los héroes, pero no debe abusarse de ella. Como
regla general, cada jugador solo puede fabricar un objeto entre dos aventuras y, aun
así, solo si la situación lo permite (por ejemplo, si el héroe es capturado y escapa de la
esclavitud, no tendrá ni tiempo ni medios para fabricar nada). El DJ tiene la última
palabra sobre si es posible usarlas.
Las reglas de artesanía se usan fuera de cámara y entre aventuras, tras calcular sus
ahorros y resolver la fase de sucesos (si el jugador quiere comprobar su suerte). Hay una
serie de pasos a seguir:
⿢⿢ Decidir el objetivo y la habilidad: En primer lugar, el héroe debe decidir qué es lo
que pretende hacer: fabricar un objeto, descubrir un conocimiento perdido, etc.
En ese momento se determina la habilidad necesaria.
⿢⿢ Comprobar los requisitos: Se debe determinar si el personaje tiene las herramientas
necesarias para su objetivo, por ejemplo herramientas de armero a la hora de
forjar un arma, una biblioteca donde investigar lo que busca, etc. La Tabla de
Tareas (consulta a continuación) indicará los requisitos necesarios junto con el
modificador a la tirada de creación. Aseguraos de que el artesano cumpla todos los
requisitos, a no ser que sean opcionales.
⿢⿢ Determinar el coste: En el caso de objetos, el coste es la mitad del precio de
mercado; en otras situaciones, como al buscar una información, el DJ lo determina
usando la Tabla de Tareas.
⿢⿢ Recursos especiales: Ciertos materiales o sustancias que los héroes pueden
encontrar durante sus aventuras pueden ayudarles a reducir o ignorar el coste de
creación u otorgan al objeto, si se fabrica correctamente, un beneficio especial, que
dependerá de la naturaleza del material o sustancia usado.
⿢⿢ Resolver la tarea: El proceso en cuestión se resuelve como una tarea dramática estándar
(de cinco rondas de duración) basada en la habilidad elegida, con un -2 adicional
si se trata de un objeto raro o no pertenece a la cultura nativa del artesano (ambas
penalizaciones se apilan). Cuando se obtiene al menos tres éxitos antes de agotar las
tiradas, se logra el objetivo y se fabrica el objeto. Si se logran cinco éxitos, el objeto
también imparte un beneficio especial, elegido por el jugador. En cualquier otro caso,
el proceso falla y los materiales invertidos (dinero y recursos especiales) se pierden.
Tiradas cooperativas: Dos o más personajes pueden cooperar entre ellos para fabricar
un objeto específico, pero todos los participantes deben tener (como mínimo) d4 en la
habilidad usada en la tarea.
Gastar benis: Se pueden gastar benis durante la fabricación de objetos entre aventuras,
pero los benis usados se sustraen de los que tendría el personaje al comienzo de su
siguiente aventura.
Gastar materiales extras: Si se dobla el coste de la tarea se gana +1 a las tiradas de
habilidad para resolverla; gastando el cuádruple del coste, se gana +2.

146
Reglas de ambientación

TABLA DE TAREAS
Beneficios
Tarea Habilidad Coste Requisitos adicionales
+2 VM, +1 Acc,
Construir un 50 % del precio Herramientas +1 Dureza,
Reparar
vehículo de mercado de armero (-2) +2 Armadura,
Fiable*
Se debe conocer Se descubre
Descubrir un ya el poder un segundo
ornamento de Habilidad 100 lunas/rango (-1/rango), ornamento de
un poder que ya arcana del poder biblioteca (+2) otro poder de
se conoce o laboratorio igual o menor
alquímico (+2) rango
Entrenar un La bestia gana
animal (como Cabalgar o 25 % del precio – un avance
montura o Supervivencia de la bestia (como si ganase
bestia de guerra) 5 PE)
Reducción del
50 % de peso,
Herramientas
Fabricar una 50 % del precio una tirada
Reparar de armero (-2) o
armadura de mercado de absorción
fragua (+2) gratuita por
sesión
Herramientas
Fabricar una 50 % del precio Fiable*,
Reparar de armero (-2) o
herramienta de mercado Manejable*
fragua (+2)
Reducción del
50 % de peso,
Herramientas +1 al daño,
Fabricar un 50 % del precio
Reparar de armero (-2) o PA +2, +50
arma de mercado fragua (+2) % Distancia,
Fiable*,
Resistente*
Información
menor (loca- Otra
lización de un Conocimiento información
viejo templo, (apropiado), 100-500 lunas Biblioteca (+2) extra, mitad de
debilidad de Investigar coste
una criatura
sobrenatural)
Información Otra
valiosa (el Conocimiento información
nombre (apropiado), 600-1.000 lunas Biblioteca (+2) extra, mitad de
verdadero de un Investigar coste
demonio)
(*) Beneficios genéricos habituales:
Fiable: Puede repetir cualquier uno en el dado rasgo gratuitamente (como al gastar un
beni), pero debe conservar la segunda tirada incluso si el total es peor.
Manejable: El objeto otorga +1 a las tiradas de una habilidad hasta que salga un uno
natural, tras lo cual pasa a ser un objeto normal.
Resistente: Considera que el objeto tiene un nivel de calidad superior (hasta un máximo
de hierro) para propósito de determinar si se rompe en combate.
GUÍA DEL JUGADOR

REGLAS OPCIONALES
BOTÍN ABSTRACTO
Ciertos grupos de juego, en el espíritu de las historias de espada y brujería, ni se
molestan en contar el tesoro que encuentran durante las aventuras. Esta regla permite
manejar todo el botín en unidades abstractas, que denominaremos contadores de botín.
Al final de la aventura, los héroes restablecen su equipo estándar con normalidad.
Luego gastan los contadores de botín recibidos de acuerdo a las siguientes reglas:
⿢⿢ Puedes gastar uno o más contadores de botín (según indique el DJ) para adquirir
un objeto muy costoso o grande, como un barco o barcaza, un castillo, contratar
un ejército, etc.
⿢⿢ Puedes gastar un contador de botín para fabricar un objeto (consulta las reglas de
Artesanía, pág. 146) o dos contadores para fabricarlo con +2 a las tiradas.
⿢⿢ Puedes gastar un contador de botín para sacar una carta adicional de Sucesos
entre aventuras.
⿢⿢ Puedes gastar un contador de botín para comenzar la sesión siguiente con un
beni adicional.
⿢⿢ Puedes gastar dos contadores de botín para ganar +2 a tu Carisma durante el
siguiente escenario.
⿢⿢ Puedes gastar tres contadores de botín para ganar un punto de experiencia adicional.
Todos los contadores de botín que no gastes se pierden al comienzo del siguiente
escenario. Si surge la necesidad de convertir un contador de botín, cada uno es
equivalente a dos mil lunas.
Cantidad de contadores de botín: Un pequeño tesoro (saquear una aldea) vale un
contador de botín, un tesoro mediano (como el que obtendrías al saquear el típico templo
perdido) vale dos contadores de botín y un tesoro enorme (equivalente al rescate de un
rey), al menos tres contadores de botín. Cada héroe en el grupo de aventureros gana esta
cantidad de contadores de botín y, sí, acabar con uno de tus “amigos” a la hora de dividir
el botín significa que tu cantidad aumenta...

148
BATALLAS EN LOS

DOMINIOS
¡Escuchad el sonido del acero!
—Grito de guerra de los forjadores
GUÍA DEL JUGADOR

Uno de los grandes clichés de la espada y brujería es el choque de dos ejércitos en el


campo de batalla. Las reglas siguientes expanden las reglas de Combate de masas del
manual de Savage Worlds.

EL VALOR DE COMBATE
El valor de combate (VC) es una nueva mecánica abstracta que permite estimar la
fuerza de un ejército.
A diferencia de los contadores de fuerza, que muestran la fuerza relativa de dos ejércitos,
el valor de combate es un valor absoluto. Es importante porque ayuda a mantener en
todo momento bien medido la fuerza de un ejército durante una campaña militar y
muestra de forma más precisa su estado.
A la hora de resolver una batalla no hay que hacer nada novedoso; simplemente
compara el valor de combate de los dos ejércitos implicados para calcular la cantidad de
contadores de fuerza que tiene cada ejército. Es más fácil de lo que parece y puede
realizarse siguiendo el siguiente orden:
⿢⿢ Compara el valor de combate de ambos ejércitos.
⿢⿢ El ejército con valor de combate más alto tiene
diez contadores.
⿢⿢ El ejército con valor de combate inferior recibe
tantos contadores de fuerza como corresponda
de acuerdo al siguiente proceso. Divide el valor
del combate del ejército mayor entre diez para
calcular el valor de un contador de fuerza. Divide
el valor de combate del ejército inferior entre el
valor de un contador de fuerza. Redondea hacia el
número entero más cercano y esa es la cantidad de
contadores de fuerza del ejercito inferior.
ANGWAR EL SALTAMONTES

Ejemplo: La batalla de Teralia. Los Defensores


de Kenatón (VC 650), una compañía mercenaria
liderada por un imponente mercenario zandoriano
que responde al apodo de Toro Dorado, es
sorprendida por la Decimoctava Falange de Hierro
(VC 900) mientras saquea Teralia, una indefensa
aldea faberterrana. Los mercenarios no se entregan
y el general de la falange ordena a sus hombres
exterminar a los avariciosos mercenarios. La XVIII
tiene el valor de batalla más alto, así que tiene diez
contadores de fuerza. Un contador de la falange
vale 90 (900/10). 650 entre 90 nos da 7,22, que
redondeamos hacia el entero más cercano (7).
Por tanto, los Defensores de Kenatón tienen siete
contadores de fuerza. Los hoplitas imperiales parecen
tener ventaja, pero los mercenarios guardan en la manga
algunos trucos que podrían cambiar el transcurso de la
batalla. Los dos ejércitos forman filas uno frente a otro,

150
Batallas en los Dominios

en la polvorienta llanura donde se aposenta la aldea cuando, de repente, los cuernos de


los Defensores dan la orden de cargar contra los letales carros de guerra con pinchos de
la falange...

VALORES GENÉRICOS DE LOS EJÉRCITOS Y NAVÍOS


Dado que el valor de combate es un número absoluto, el único truco consiste en saber
cómo estimarlo; después puedes usarlo para organizar tantas batallas terrestres, navales
o mixtas como quieras. De hecho, sí, puedes sumar los valores de distintas fuerzas
presentes para reflejar combates mixtos, por ejemplo, simular el asedio de una ciudad
costera por fuerzas navales y terrestres.
La tabla siguiente sugiere el valor de combate que deberían tener distintas unidades.
Son solo valores genéricos y puedes ajustarlos (de +30 % a -30 %) según la cantidad real
de efectivos, fatiga, etc.

TABLA DE VALORES DE COMBATE


VC Ejemplos
50 Navío mercante pequeño
100 Navío mercante
200 Compañía mercenaria muy pequeña, tribu bárbara pequeña, navío mercante
grande, barco pirata
300 Barco de guerra sirantio, galera de guerra tricarnia
400 Compañía mercenaria pequeña, tribu bárbara, barco pirata grande, barco-
halcón de las amazonas
500 Horda menor valkia, ejército personal de un príncipe sacerdotal tricarnio
600 Compañía mercenaria mediana, tribu bárbara grande, falange de hierro (actual,
con tamaño reducido)
700 Ejército sirantio
800 Ejército grande, ejército personal de un noble kyrosiano
900 La Guardia Fénix (el ejército que defiende Gis)
1.000 Ejército muy grande, falange de hierro (actual), el ejército del Autarca
1.200 Horda valkia
1.500 Falange de hierro (finales del Imperio, tamaño reducido), horda valkia grande
1.800 Falange de hierro (época de esplendor del Imperio)

TAMAÑO REAL DE UN EJÉRCITO


La mecánica presentada hasta ahora en este capítulo es intencionalmente genérica y
abstracta para que el juego conserve su espíritu rápido, sencillo y divertido.
Sin embargo, si quieres saber de forma precisa cuánta gente forma parte de un ejército,
puedes estimar su número dividiendo el valor de combate del mismo en función de los
valores individuales de cada tipo de tropa. Añade un 20 % a esta cantidad si el ejército
está compuesto en su mayoría por unidades montadas (¡los caballos también comen!).

151
GUÍA DEL JUGADOR

Puedes hacer algo de ingeniería inversa, si sabes la composición exacta de un ejército,


para calcular su valor de combate a base de sumar los valores individuales de cada tipo
de tropa, tal y como se indican en la tabla siguiente.
TABLA DE VALORES DE COMBATE POR TIPO DE TROPA
VC Tipo de soldado
0,5 Irregular
1 Infantería ligera, tropas a distancia con poco alcance
2 Infantería media, tropas a distancia con alcance importante
3 Infantería pesada
5 Caballería ligera
7 Caballería media
10 Carro de guerra
50 Elefante
50+ Monstruo

Ejemplo: La banda de mercenarios que responde al nombre


de Defensores de Kenatón tiene VC 650. Esto significa que
podría estar compuesta de los siguientes soldados: 130
infantes medios (VC 260), 50 arqueros (100 VC), 5 carros
de guerra (VC 50) y 80 infantes pesados (VC 240).

152
Leyendas de los Dominios

LEYENDAS DE LOS
DOMINIOS
En este capítulo encontrarás algunos de los personajes más arquetípicos de los
Dominios, que puedes usar como héroes, ayudantes o contratantes en tus aventuras.

JUSTINUS DE SIRANTIA
Probablemente Justinus no sea el nombre que le dieron sus padres cuando este hombre
de cabellos pelirrojos nació. De origen norteño, Justinus es huérfano; Velastios lo encontró
hace ya muchos años en una aldea de Northeim arrasada por la plaga. Velastios, un
famoso erudito de la Gran Biblioteca de Sirantia tomó al jovenzuelo como pupilo y, con
los años, Justinus creció hasta desarrollar la misma sed de conocimientos y aventuras que
su padre adoptivo.
Justinus no es un guerrero especialmente capaz, ni un escurridizo ladrón o un poderoso
hechicero, pero siempre se las apaña para acabar en el lugar correcto (hay quien diría
“equivocado”) donde atestiguar de primera mano sucesos interesantes. Es un dotado
artista y le encanta dibujar muchas de las maravillas que ve en los Dominios, que después
envía con regularidad (junto con fieles informes escritos de sus aventuras) a su ya anciano
maestro, de tal modo que puedan guardarse en la Gran Biblioteca sirantina.
Hace un tiempo solía verse a Justinus acompañando a Shangor o Zandorra en sus
aventuras, pero en los últimos años parece viajar solo –o en compañía de aventureros menos
conocidos–, listo para investigar cualquier historia inusual que se cruce en su camino.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Callejear d8, Conocimiento (Historia) d10, Conocimiento (Mitos y Leyendas)
d10, Disparar d6, Investigar d10, Notar d10, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar d8, Sanar d8,
Sigilo d8, Supervivencia d6.
Desventajas: Curioso.
Ventajas: Asistente, Conexiones (especial, consulta Una vida de viajes), Erudito (Historia, Mitos
y Leyendas), Esquiva Mejorada, Hombre de Recursos, Muy Afortunado, Sabio, Vínculo.
Equipo: Vara (FUE+d4, Parada +1, arma doble, dos manos), honda de caza (4/8/16, FUE+d4),
túnicas, material de escritura.
Capacidades especiales:
• Conozco una historia que no habréis oído antes...: Justinus siempre está implicado en algún
asunto, muchas veces peligroso. Cuando los héroes se encuentran con él, este puede proponer
a los personajes una misión de algún tipo que implica una recompensa específica (saca una
carta del mazo y consulta la entrada recompensa del Generador de aventuras, GDEA); al
final de la historia acabará siendo alguna otra cosa distinta (saca una segunda carta, esta es
su verdadera recompensa).
• Una vida de viajes: Justinus se ha recorrido arriba y abajo los Dominios durante muchos
años y conoce (o le conoce) mucha gente. Una vez por sesión puede intentar usar la ventaja
153
GUÍA DEL JUGADOR

Conexiones con cualquier organización que el DJ desee. Si tiene éxito, el erudito recuerda
un viejo amigo o conocido en la zona. Sin embargo, Justinus también ha hecho muchos
enemigos a lo largo de su vida: si saca un uno natural en una tirada de Callejear, da igual el
resultado del dado salvaje, un poderoso Enemigo va tras sus pasos...

SHANGOR PUÑO-DEL-TRUENO
Shangor es un guerrero bárbaro nacido en las gélidas montañas de Northeim. Osado
y valiente, abandonó su fría patria en busca de fama, fortuna y bellas mujeres de tierras
más cálidas. Su primer contacto con la civilización no fue nada positivo. En las Marcas
Fronterizas un traicionero mercader tricarnio le ofreció un vaso de vino envenenado
con el Loto de los sueños y el pobre Shangor acabó esclavizado y atado al remo de una
galera tricarnia.
Han pasado cinco años e increíbles aventuras desde entonces. Hoy Shangor ronda la
treintena y está en plena forma. Es un hábil guerrero y un capaz líder de hombres; hace
un tiempo tuvo una trifulca muy fuerte con quien era su mejor amiga y compañera más
fiel de aventuras, la amazona Zandorra, y ambos han separado sus caminos.
Tras vagar en solitario durante un tiempo, Shangor llegó a la Sabana de Marfil, donde
cayó en manos de malvados esclavistas caldeyos, quienes después lo abandonaron a su
suerte, pues consideraron que era demasiado salvaje para ser un buen esclavo. Un grupo
de proscritos y bandidos, los Leones Escarlatas, lo encontraron. Pronto se hizo con el
liderazgo de la banda tras matar a su caudillo de un solo puñetazo, algo que le hizo
merecedor de su nuevo apodo: Puño-del-Trueno.
Bajo su mando, los leones pasaron a convertirse de simples ladronzuelos en un peligroso
ejército rebelde, luchando contra la influencia caldeya en la Sabana de Marfil, hasta
ganarse el reconocimiento de las mismas tribus que antaño les habían proscrito. Cuando
comenzó la Guerra de la Cadena, Shangor intervino en ella, ayudando al Rey Blanco
en una peligrosísima batalla y hoy es uno de sus generales de mayor confianza, aunque
tiene fama de inconformista y de acatar órdenes solo cuando le conviene. El bárbaro es
auténticamente leal al rey, pero desconfía de Tosara, la sacerdotisa del Puño Quemado
que siempre le acompaña: en sus años como aventurero ha visto demasiada hechicería
como para fiarse de ningún sacerdote o mago.
A menudo Shangor echa de menos a Zandorra, pues la ruptura entre ambos no fue
exactamente amistosa, y se pregunta sobre el destino de la imprudente amazona; sabe,
sin embargo, que sus actuales responsabilidades no le permiten regresar al vagabundeo
errante y descubrir qué puede haber sido de ella. Quizás más adelante, cuando la Guerra
de la Cadena finalice...
Shangor puede ser un excelente patrón de los héroes. Es un gran amigo de Justinus de
Sirantia y dará la bienvenida con los brazos abiertos a cualquier aventurero recomendado
por el joven erudito.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 9.
Habilidades: Cabalgar d8, Conocimiento (Tácticas) d8, Lanzar d6, Notar d8, Intimidar d8,
Pelear d12, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d8, Trepar d6.
Desventajas: Heroico, Leal.
Ventajas: ¡Mantened la Línea!, Barrido Mejorado, Bruto, Bloqueo, Carismático, Dios en
Taparrabos, Fornido, Grito de Guerra, Mando, Presencia de Mando, Salvaje, Sentir el Peligro.
154
¡LA INMORTALIDAD!
Justinus es nuestro cronista oficial de los Dominios del Mar del Terror y muchas de las
aventuras y suplementos de la ambientación están redactados desde su punto de vista.
Cuando un grupo de héroes acompaña a Justinus en alguna aventura, hay grandes
posibilidades de que el joven erudito recoja su nombre para la posteridad y sus hazañas
sean conocidas en todos los Dominios. ¡Al acabar la aventura, saca una carta del mazo
de acción y consulta la tabla siguiente para ver las impredecibles consecuencias que
tiene este hecho! Dejamos en manos del DJ como el relato de Justinus pueda modificar
los sucesos entre aventuras siguientes.

CRÓNICAS DE JUSTINUS
Carta Efectos
2 ¡Lo malinterpretaron todo!: Sin importar cómo Justinus contó la historia,
lo cierto es que se extiende la versión opuesta: ¡allí donde los aventureros
fueron héroes, ahora son los villanos de la historia! En general, esto
supone una penalización de -2 al Carisma durante, al menos, un escenario
(o hasta que limpien sus nombres de algún modo).
3-5 Así que fuisteis vosotros...: La historia de los héroes llega muy lejos y
ganan una bonificación de +2 a su Carisma durante las siguientes tres
aventuras, aunque también llega a los oídos equivocados. Si cualquiera
de los personajes tiene un Enemigo, ten por seguro que este podrá
encontrarlos con facilidad durante el siguiente escenario.
6-8 Patrón: La historia de los héroes llega hasta los oídos de un personaje
poderoso e interesado en contratar aventureros. Si la carta es roja, el
patrón es buen tipo; si es negra, habrán atraído las atenciones de un
indeseable, dispuesto a hacer cualquier cosa para que los aventureros
cumplan sus órdenes...
9-10 Un buen recuerdo: Los héroes son conscientes de su nueva reputación en
los Dominios. Comienzan el siguiente escenario con un beni extra.
J-Q La balada de Shangor: La aventura de los héroes acaba siendo una balada
muy famosa y cada personaje implicado no solo gana una bonificación
permanente de +1 a su Carisma, sino también el beni acerado de la
balada (X), que les otorga otro +1 a Carisma mientras lo conserven y
una bonificación de +4 a una tirada social (Callejear, Persuadir o una
prueba de voluntad).
K-A Una historia jamás contada: La historia de los héroes no se hace popular,
pero llega de todos modos a la Gran Biblioteca donde se almacena para la
posteridad. ¡Los personajes ganan un punto de experiencia adicional!
Com. No fue fácil pero...: Saca dos cartas y combina el resultado.

155
GUÍA DEL JUGADOR

Equipo: Hacha de batalla de hierro (FUE+d8), daga de hierro (3/6/12, FUE+d4), taparrabos
de piel, capa de piel de león (mató él mismo a la bestia, le otorga a Shangor una bonificación
de +1 al Carisma en la sabana debido a las leyendas que circulan sobre su hazaña), yelmo
caldeyo con plumas de cuervo (+2, es un botín de guerra que perteneció a Sorakan el Cuervo,
el hombre que lo abandonó en la sabana para que muriera; Shangor puede sacrificarlo para
realizar de forma gratuita una tirada de absorción con +4).
Capacidades especiales:
• Antiguo campeón de la arena: Shangor sobrevivió a toda la Temporada de Sangre del Coliseo
Imperial de Faberterra. Esta experiencia le hizo ser tan duro como el acero y le proporciona
+1 a Dureza.
• Los Leones Escarlatas: Shangor tomó esta banda de bandidos, formada por proscritos
procedentes de toda la Sabana de Marfil, y los entrenó y lideró hasta restaurar no solo
la confianza en sí mismos, sino su honor a los ojos de sus antiguas tribus. Estos hombres
seguirían al norteño al mismísimo infierno. La banda tiene VC 400.
• El Puño-del-Trueno: Una vez por sesión, Shangor puede gastar un beni para hacer un
ataque desarmado con la ventaja; siempre debe hacer daño letal en el ataque. Es su técnica
más famosa, el Puño-del-Trueno.

ZANDORRA, LA NOVIA
SANGUINARIA
Zandorra es la típica amazona: orgullosa, competente y atrevida. Nació en Ascaia, hija
de una de sus capitanas de navío, sin saber nada de cómo vivían otras mujeres fuera de
la Isla Sagrada. Zandorra, con un don innato tanto para las armas como la navegación,
se unió a la tripulación de un barco-halcón y dio comienzo a una vida en la
mar. Viajó a muchas tierras lejanas, luchando contra bárbaros y piratas,
siempre guardando bien la espalda de sus hermanas.
Una noche en Faberterra conoció a un guapo marinero de piel
negra, oriundo del remoto sur. Las amazonas no son especialmente
tímidas y Zandorra pasó la noche con él. Nueve meses mas tarde,
en la casa del trajín de Ascaia dio a luz a un niño. Siguiendo las
leyes de Ascaia, arrancaron al bebé de su madre al instante.
Zandorra lloró aquella noche, pero solo un poco, mientras
intentaba olvidar todo el asunto.
Poco después, Zandorra regresaba a su navío,
con sus hermanas, pero cuatro años
más tarde, tras abordar con éxito
una galera de esclavos, las amazonas
descubrieron un cargamento inusual:
la bodega estaba llena de niños y
niñas, esclavizados y medio muertos de
hambre. La visión de esos pobres niños
despertó algo en el alma de Zandorra que
esta había enterrado muy profundo: el deseo de
ver de nuevo a su hijo y sostenerlo en sus brazos.
Tan pronto como el barco regresó a Ascaia, fue a la casa del trajín,
suplicando a la hermana comadrona que le dijera dónde estaba su
hijo. La comadrona se negó y Zandorra la amenazó. La situación se
156
Leyendas de los Dominios

descontroló con rapidez y Zandorra, tras derrotar a varias guardianas, se vio obligada
a huir de Ascaia como fugitiva.
Desde ese día han pasado muchos años y la guerrera amazona vivió numerosas aventuras
codo con codo con su amigo, Shangor el Bárbaro; formaban una pareja improbable, pero
muy eficiente. Hace un par de años, Zandorra se hizo con la posesión de un barco pirata, la
Novia Sanguinaria y dio comienzo a una vida de pirata, acompañada de Shangor, aunque su
auténtico objetivo era encontrar a su hijo. En un trágico día descubrió que su niño, a la tierna
edad de nueve años, había sido torturado hasta la muerte por unos esclavistas caldeyos.
Algo se rompió en su interior, despertando un odio terrible hacia Caldeia, la nación
y todos sus habitantes; comenzó una cruzada personal contra este reino sureño, una
cruzada que solo puede acabar de forma trágica. Shangor, su primer oficial y mejor
amigo, intentó convencerla de abandonar este empeño, pero la discusión acabó mal: se
intercambiaron palabras duras, tiraron de espada y al final hubo sangre. La sangre de
ambos amigos ensució el camarote aquella noche. Shangor abandonó esa noche la Novia
Sanguinaria, solo y sin reconciliarse con Zandorra.
Hoy Zandorra continúa su cruzada personal, recorriendo el Océano Infinito y, en
ocasiones, el Mar del Terror. Mata y saquea a su paso, pero solo barcos caldeyos. Toma
de vez en cuando un amante o dos, pero nadie, ni siquiera su timonel de mayor confianza,
Vaago, puede pronunciar en su presencia el nombre de Shangor sin despertar su ira.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Cabalgar d8, Conocimiento (Tácticas) d8, Intimidar d10, Navegar d10, Notar d8,
Pelear d12, Provocar d8, Sanar d6, Sigilo d8, Trepar d6.
Desventajas: Exceso de Confianza, Sanguinario, Tozudo.
Ventajas: Amazona, Ambidextro, Bloqueo, Con un Par, Diosa en Bikini, Frenesí Mejorado,
Mando, Muy Atractivo, Timonel.
Equipo: Dos espadas gemelas de hierro (FUE+d8), daga de bronce (3/6/12, FUE+d4), bikini
de cuero teñido de rojo (+1, puede combinarse con Diosa en Bikini).
Capacidades especiales:
• La Novia Sanguinaria: Un infame barco pirata; es esbelto y rápido, además de estar
tripulado por un grupo de piratas que no conocen lo que es el miedo. Los buenos hermanos
(otro apodo para los piratas de la Cala) que tripulan este bajel tienen, de media, Navegar d8
y el barco como conjunto tiene VC 350.
• Trucos marinos de amazona: El navío no es un barco-halcón de las amazonas, pero Zandorra
es una de ellas y pasó suficientes años en la flota ascayana como para aprender uno o dos
trucos. Una vez en cada escena de persecución, combate de masas, etc. que implique la
Novia Sanguinaria, Zandorra puede gastar un beni para añadir +2 al total de una tirada de
Navegar, recurriendo a algunos trucos marinos de amazona. Alternativamente puede doblar
la Aceleración del navío durante una ronda.

PERSONALIDADES DE LOS DOMINIOS


En este apartado encontrarás una selección de algunas de las personalidades más
influyentes e importantes de los Dominios; sin duda, son parte de la gente que corta el
bacalao en los Dominios. Puedes usarlos como amigos, patrones o enemigos al hacer el
historial de tus héroes.
157
GUÍA DEL JUGADOR

DRAKOVOR DE RAL VASTARA


Al sur de la punta occidental de Tricarnia se encuentran las islas Lagarto, una región
salvaje poblada por extrañas bestias. El archipiélago alberga varias aldeas pequeñas,
habitadas sobre todo por esclavos fugados, y una pequeña villa muy bien fortificada
con el llamativo nombre de Ral Vastara o Puerto de las Maravillas. Probablemente se
trate de una antigua fortaleza keroniana en una montaña que tuvo la suerte de escapar
a la furia de las aguas debido a su elevada posición. Gracias a sus gruesas murallas
siempre ha sido un lugar ferozmente independiente y un nido de piratas. Hoy en día,
el señor de Ral Vastara es Drakovor, un aventuro y pirata de origen tricarnio que se
presenta como heredero de Tovakor, el Príncipe de las Escamas, uno de los reyes más
ilustrados del país de los demonios.
En el pasado los barcos que viajaban al sur usaban estas islas, en especial Ral Vastara, como
punto de reaprovisionamiento, pues es bastante fácil encontrar agua y fruta comestible en el
archipiélago, pero actualmente casi todos los navíos las evitan debido al peligro que supone
Drakovor. La excepción son los piratas, da igual cuál sea su pelaje: siempre son bienvenidos
para que gasten aquí el botín y se unan a las filas de su señor. El propio Drakovor visita la Cala
con regularidad, donde se le considera un buen pirata, aliado y amigo.
Drakovor se está convirtiendo en un auténtico problema para Tricarnia: se niega a
pagar impuestos u honrar al príncipe supremo y su miscelánea flota de piratas ataca sin
ningún escrúpulo la costra tricarnia, saqueándola siempre que puede. La única ciudad con
flota suficiente para resistir sus depredaciones es Ral Hordaka; los señores de la Ciudad de
la Noche, sin embargo, están muy ocupados intrigando contra otras ciudades del norte y
no quieren perder importantes recursos luchando contra un pirata sin importancia. Sin
embargo, Drokovor también ataca sus barcos, así que es solo cuestión de tiempo antes de
que los señores el puerto de la oscuridad deban hacerse cargo de él.
Drakovor es un hombre muy ambicioso y ha declarado que algún día viajará a la Ciudad
de los Príncipes, le cortará la cabeza al príncipe supremo y reclamará para sí el trono.
Debe haber alguna semilla de verdad en sus bravatas, pues varios informes dicen que
tiene un enorme monstruo bajo su control, un enorme lazarta, que obedece sus órdenes.
Drakovor lo llama Karos, que en tricarnio significa “venganza” y lo usa como montura
en el campo de batalla.
Se sabe que Drakovor tiene debilidad por las apuestas de todo tipo, cuanto más
inusuales y peligrosas, mejor. Podría ser un adversario del grupo de aventureros o un
inusual (y peligroso) patrón.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (2).
Habilidades: Callejear d10, Conocimiento (Arcano) d4, Conocimiento (Tácticas) d8, Intimidar
d10, Navegar d8, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d8.
Desventajas: Arrogante, Exceso de Confianza, Manía (adora apostar y siempre respeta la letra
de cualquier acuerdo).
Ventajas: A Mano y Media, Barrido, Bloqueo, Conexiones (piratas, comerciantes
independientes), Fervor, Frenesí Mejorado, Mando, Montura Bestial (Karos), Noble.
Equipo: Nagar (una espada larga de bronce hechizado, FUE+d8, PA 2, otorga la ventaja
Resistencia Mágica al usuario), armadura tricarnia de aspecto antiguo (+2), daga de bronce
(3/6/12, FUE+d4, oculta en la bota y emponzoñada con el poder veneno, muy rápido y letal,
hecho con Lotomancia d10), capa dorada, Karos (consulta a continuación).
158
Leyendas de los Dominios

INTERPRETAR A SHANGOR Y ZANDORRA


Shangor y Zandorra han sido nuestros dos personajes icónicos de la ambientación. En este
libro, tras cinco años de aventuras, son héroes de rango legendario, con mucha experiencia
a sus espaldas. También han cambiado una pizca en todo este tiempo: Shangor no es tan
imprudente como lo era en el pasado y ha desarrollado un profundo sentido de responsabilidad
hacia los hombres bajo su mando, mientras Zandorra es una mujer fuerte que combate contra
la rabia que siente por dentro.
Si los jugadores están interesados en interpretar estos personajes, en Héroes de los Dominios
puedes encontrar versiones de ellos con rango experimentado. En términos de trama, puedes
ignorar esta versión “avanzada” de ellos (y ocupar su papel en la ambientación con otro
PNJ de tu propia creación). Otra opción, quizás más interesante, sea jugar una campaña
entera con ellos como si fuera un flashback: Shangor y Zandorra, que acabarán haciendo las
paces, recuerdan sus aventuras pasadas con una copa en la mano. Idealmente, cuando los
personajes alcancen rango legendario, la campaña alcanza el punto actual de la historia y
continúa como tú desees.
Como siempre, es solo una sugerencia. ¡Los Dominios son tu mundo y solo tú puedes decidir
cómo acaba esta historia!

Capacidades especiales:
• La flota de Drakovor: Está compuesta por diversos barcos, que varían con el tiempo con un VC
combinado de (2d6+3)x100. Si tiene tiempo (1d4 semanas), puede usar la ventaja de Conexiones
para conseguir la ayuda de los piratas de la Cala y lograr 1d6x100 VC por cada éxito y aumento
obtenidos (hasta un máximo de 3d6x100). Como es obvio, estos piratas solo le siguen por el botín...
• El Tiburón Negro: El buque insignia de Drakovor es un barco de guerra tricarnio pilotado
por sus hombres más leales y temido en todos los puertos de los Dominios (-1 al Espíritu del
almirante adversario durante los combates de masas). Es sorprendentemente rápido (+2 a
la VM) y, por si solo, tiene VC 500 (ya sumado en el total de la flota). De este VC, cien puntos
se deben a Karos, que tiene un nido especial en él.

KAROS
Karos es el principal recurso de Drakovor: es un enorme lazarta tirano, una especie de
dragón similar a una serpiente, típico de la jungla Lazarta de Tricarnia, que el rey pirata
usa como montura en el campo de batalla.
Muy poca gente ha visto nunca un lazarta tirano y ha sobrevivido para contarlo.
Estas bestias son casi legendarias: grandes como casas, son básicamente una serpiente
enorme de larga con alas de piel endurecida igual de grandes y un par de garras. Además
de su ferocidad y masa, la naturaleza ha bendecido a estos reptiles con un gran saco
membranoso, colocado en la garganta, lleno de una sustancia ácida muy fuerte que
pueden esputar. Una persona golpeada por esta letal sustancia se funde en una pila rojiza
burbujeante en cuestión de minutos.
Karos es bastante inteligente y muy fiel a su amo; es un Secuaz.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d10.
Paso: 5; Parada: 7; Dureza: 17 (3).
159
GUÍA DEL JUGADOR

Habilidades: Notar d8, Pelear d10.


Capacidades especiales:
• Armadura +3: La piel de Karos es dura como una armadura de hierro.
• Debilidad (música): Los lazartas son seres muy sensibles a la música y canciones, de tal
modo que sufren una penalización de -2 a las tiradas opuestas contra cualquier poder
basado en la música.
• Debilidad (saco ácido): El saco ácido del tirano es bastante vulnerable. Si un personaje logra
alcanzarlo con un ataque apuntado (-4), solo tiene Dureza 7 (2). Tras sufrir una herida, el
saco se rompe liberando la sustancia como una lluvia que afecta a una plantilla de área
pequeña. Los afectados sufren daño del ácido (como en el esputo). A partir de ese momento
el tirano no puede esputar.
• Esputo ácido: Los tiranos esputan ocupando una plantilla de área cónica. Todo personaje
afectado por la plantilla debe superar una tirada de Agilidad (-2) o será alcanzado por el
ácido, sufriendo 2d8 de daño durante tres rondas consecutivas. El tirano no puede esputar
en la misma ronda que ataca con el mordisco y las garras.
• Grande: Atacar a un tirano conlleva un modificador de +2 por su tamaño.
• Miedo (-2): Estas bestias son aterradoras. Todo aquel que vea un tirano debe superar una
tirada de miedo con una penalización de -2.
• Mordisco/Garras: FUE+d6. La bestia puede atacar tanto con el mordisco como con las garras en
la misma ronda sin penalizaciones, pero no puede combinar estos ataques con el esputo ácido.
• Tamaño +7: Los tiranos son bestias enormes, con largos cuerpos serpentinos de al menos seis
metros de largo y gruesos como troncos de árbol. Karos es incluso más grande de lo normal.
• Vuelo: Karos tiene Paso 12 volando, con Trepada +0.

LADRÓN DE ALMAS
Podría confundirse a este guerrero alto, de aspecto cadavérico y vestido con una
armadura antigua y oxidada de origen tumulario, con uno de los muertos que caminan.
Nadie conoce ya su auténtico nombre; todo el mundo le llama Ladrón de Almas porque
eso es lo que hace.
Además de ser un temible guerrero, Ladrón de Almas ha aprendido –no se sabe cómo–
las técnicas secretas que permiten devorar almas y, con el paso de los años, le ha cogido
gusto a esta cruel actividad. Ladrón de Almas es un mercenario y del peor tipo: ningún
trabajo es demasiado sucio para él, no tiene un una pizca de compasión o lealtad, al
menos mientras le paguen.
Respecto a su soldada, bueno, los rumores afirman que el oro y las gemas preciosas no
significan nada para él y siempre cobra con la vida de algún esclavo, que arrastra hasta
su guarida secreta en algún lugar de las Tierras de los Túmulos.
Ladrón de Almas es un excelente secuaz, fácil de emparejar con otro villano más
importante. Gracias a su ventaja Aún Más Difícil de Matar, lo más probable es que
escape a su primer enfrentamiento con los aventureros para regresar más tarde en otros
escenarios. Ladrón de Almas es un personaje de rango heroico, pero el DJ necesitará
mejorar sus capacidades durante la campaña para que siempre esté un paso por delante
de los héroes.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10, Fuerza d10 (d12+1), Vigor d10.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 11 (3).
Habilidades: Cabalgar d8, Conocimiento (Tácticas) d4, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8
(d12), Pelear d12, Rastrear d8, Sanar d8, Sigilo d8, Supervivencia d8, Trepar d6.
160
Leyendas de los Dominios

Desventajas: Avaricioso, Feo.


Ventajas: (Aun Más Difícil de Matar), Barrido Mejorado, Bloqueo, Devorador de Almas,
Dominio de la Armadura, Fornido, Temple Superior, Sangre Gul.
Equipo: Espadón de bronce antiguo (FUE+d10, PA 1, Parada -1, dos manos), armadura pesada
reforzada de origen tumulario (+3), daga de bronce (3/6/12, FUE+d4), yelmo imponente
(+2), caballo, capa harapienta.
Capacidades especiales:
• Ladrón de Almas: Este personaje es experto en dicha técnica. Es capaz de robar y mantener
prisioneras tres almas a la vez, de acuerdo a las reglas de la ventaja Devorador de Almas.
A diferencia de ella, también puede robar ventajas (cada ventaja cuenta como un rasgo
robado, para robar una ventaja mejorada necesita un aumento en la tirada de Espíritu).
Actualmente tiene robados dos niveles de dado en Fuerza, dos niveles de dado en Notar y la
ventaja Aun Más Difícil de Matar.
• Susurros espectrales: Ladrón de Almas puede comunicarse con las almas de los muertos
recientes (menos de un día). Para ello debe gastar un beni y superar una tirada de Espíritu
(-4). Consulta la Tabla de Reacción para ver lo cooperativo que es el fantasma.

MADRE MAIDAR
Como todo el mundo sabe, Dhaar, el poderoso caudillo de la horda valkia, murió en el
año 2467 d. C., a los cuarenta y ocho años de edad, probablemente a causa de la magia de
los alquimistas de Gis. Su cuerpo permanece incorrupto, en una enorme fortaleza que los
valkios obligaron construir a sus esclavos en la estepa de Valkheim. Lo llaman la Tumba
de Dhaar y es un lugar desolado, gobernado por un grupo especial de valquirias y sus
soldados de élite, los Guardianes de la Tumba.
A la cabeza de este grupo de valquirias se encuentra madre Maidar. Es una mujer
anciana, muy anciana. Hay quien dice que fue una de las esposas de Dhaar y otros
sugieren que fue su madre y Dhaar nació de su seno tras una noche de salvaje abandono
con un demonio inhumano en las estepas. Pero eso fue hace ya mucho tiempo.
Madre Maidar es la segunda persona más poderosa de Valkheim; hasta hace muy poco,
incluso el rey de Valkheim acudía a ella en busca de consejo y obedecía sus no tan veladas
órdenes. La llegada de Deserjaas ha cambiado las cosas por completo. Madre Maidar, que
es una dotada vidente, no cree que él sea un nuevo Dhaar y, en su lugar, lo considera un
gran peligro para el pueblo valkio que, de seguir su guía, perecerá.
La influencia de madre Maidar es tan grande que, hasta el día de hoy, ella y Deserjaas
jamás se han visto cara a cara, pues el Sucesor no quiere irritar a los valkios más
tradicionalistas, que tienen a los Guardianes de la Tumba en gran estima. Por su parte, y
a pesar de vivir en un autoimpuesto exilio en la Tumba de Dhaar, madre Maidar tiene un
largo brazo e, incluso, ojos y oídos aun más agudos. Sus agentes recorren los Dominios,
atentos en todo momento a entrometerse e impedir los planes de Deserjaas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d12+2, Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +4; Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 4.
Habilidades: Cabalgar d8, Conocimiento (Arcano) d10, Conocimiento (Tácticas) d6, Intimidar
d12, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d10, Sanar d10.
Desventajas: Anciano, Juramento (mantener el cuerpo incorrupto de Dhaar a salvo).
Ventajas: Carismático, Pacto Antiguo (el espíritu de Kumra, el corcel infernal de Dhaar),
Mando, Noble, Sentir el Peligro.
Equipo: Túnica.
161
GUÍA DEL JUGADOR

Capacidades especiales:
• Elegida de Dhaar: Maidar está protegida por un poder sobrenatural, probablemente el alma
de Dhaar. Los demonios deben vencerla en una tirada opuesta de Espíritu (aplicando una
penalización de -4) para atacarla o dañarla de cualquier modo. Esta protección desaparece
si Maidar ataca primero.
• La maldición de la madre: Maidar no es una auténtica valquiria, o al menos ya no. Han
pasado demasiados años y ha dejado de serlo para convertirse en algo más, algo tan terrible
que puede lanzar terribles maldiciones solo gastando un beni. Si la víctima no vence a madre
Maidar en una tirada opuesta de Espíritu, sufre Mala Suerte u otra desventaja a elección
de Maidar. Esta maldición es permanente. La madre puede lanzar una maldición letal, a
cambio de aplicarse una penalización de -2, más otro -2 si la víctima es un Secuaz o Mano
Derecha, o -4 si es Comodín (consulta el cuadro de texto).
• Señora de la Tumba: Pocas posiciones son tan importantes como la suya en la cultura valkia.
Gana una bonificación de +4 al Carisma, pero solo con valkios.
• Las visiones de la madre: Las valquirias son famosas por sus visiones y las de madre Maidar
son incluso más precisas de lo habitual entre otras valquirias. Puede gastar un beni y hacer
una tirada de Conocimiento (Arcano) con -2 para usar el poder adivinación sin necesidad
de gastar PP. El sacrificio de un ser humano (o de un caballo) reduce la penalización en dos
puntos. Cada uso adicional de esta habilidad en el mismo mes lunar impone una penalización
adicional de -2 a la tirada. Si la valquiria falla la tirada de lanzamiento, gana dos niveles de
fatiga. Los ojos de serpiente exigen tirar en la Tabla de Pifias de Hechicería.

SOMBRA
Durante siglos, Sombra ha sido el apodo del asesino más misterioso y capaz del temido
Gremio de Asesinos de Jalizar. Sombra podría ser cualquiera: un hombre, una mujer, un
esclavo... Los papeles secretos del gremio, o al menos aquellos que pudieron recuperarse
tras la primera destrucción de la organización en el 1501 d. C., afirmaban que incluso un
chaval joven ocupó la posición durante un tiempo.
La actual Sombra es una mujer joven, Vaasha, que se hace pasar por una cortesana
bonita, pero no demasiado espabilada. En realidad Vaasha, una huérfana que se crio en
los callejones de la Ciudad de los Ladrones, es una asesina fría e implacable, dispuesta a
obedecer cualquier orden del gran maestre del gremio sin ningún escrúpulo.

CONSEJO PARA EL DJ: LA MALDICIÓN LETAL DE MAIDAR


Presentamos las maldiciones de madre Maidar como una herramienta para que el DJ haga
avanzar la trama, no una forma simple de matar a un personaje.
Esta maldición puede adoptar formas muy sutiles: quizás las correas que sujetan la silla de
montar del personaje se rompan en plena huida desesperada al galope, un grupo de guardias lo
sorprenda mientras acecha tras líneas enemigas, se asfixie con un trozo de carne o simplemente
pille una desagradable enfermedad.
Se manifieste como se manifieste la maldición, si va a afectar a un Personaje Jugador debería
haber siempre al menos una forma de escapar a sus efectos.

162
Leyendas de los Dominios

Pero tiene un punto débil: durante muchos años ha estado buscando a la persona que
mató a su padre adoptivo, el maestro del loto Poaran, quien la enseñó todo lo que sabe
sobre venenos. Nadie sabe cómo podría reaccionar si alguna vez descubre que el asesinato
de su viejo fue una orden del mismísimo gran maestre del Gremio de Asesinos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d10, Intimidar d8, Forzar Cerraduras d10, Navegar d6, Notar d10,
Pelear d8, Persuadir d12, Provocar d8, Sanar d10, Sigilo d12, Trepar d10.
Desventajas: Damisela en Peligro (ha eliminado todas las penalizaciones), Juramento (obedecer
al gran maestre del Gremio de Asesinos).
Ventajas: Alerta, Artista Marcial, Atractivo, Envenenador, Ladrón, Sentir del Peligro, Temple
Superior, Tentadora.
Equipo: Daga de hierro envenenada con forma de horquilla para el pelo (FUE+d4 más veneno
de Sombra), anillo del envenenador (con tres dosis de veneno de Sombra), bikini (una parte
del mismo son ganzúas ocultas).
Capacidades especiales:
• Mano derecha de la Muerte: Sombra es el mejor asesino profesional que existe y, cuando
golpea, su víctima rara vez tiene posibilidad de defenderse. Puede gastar un beni para ganar
de forma automática la ventaja. Además, todas las tiradas de absorción para evitar las
heridas causadas por sus ataques sufren una penalización de -2.
• El veneno de Sombra: La marca profesional de Vaasha; consiste en un veneno rápido con dos
formas distintas (ingerido e inyectado). Se considera que Sombra tiene Lotomancia d10+2
y 10 PP. Como cabe imaginar, Vaasha es inmune a los efectos de sus propios preparados.

TUSAL DE CALDEIA
Tusal es el consejero personal de Ganímedes II, el autarca de Kyros; cuando ninguno de
ellos están presentes, en la corte lo apodan la Mano Siniestra del Autarca. Es un hombre
alto, calvo y de aspecto demacrado procedente de la lejana Caldeia. No se conoce su edad
y nadie se ha atrevido a preguntarle directamente por el tema. La gente suele sentirse muy
incómoda ante sus ojos negros e hipnóticos. Tusal llegó a la ciudad de Kyros hace unos años,
donde ocupó el cargo de astrólogo de la corte, un puesto sin apenas peso político, pero sus
susurros rápidamente le auparon hasta la privilegiada posición que hoy ocupa. En el palacio
del autarca se murmura mucho hoy en día: “lo que Tusal piensa, el autarca pronuncia”.
Tusal ha sido una influencia penosa sobre la mente, ya enferma, del autarca. Es él quien lo
anima en su obsesión por incrementar su poder personal. La Mano Siniestra también convenció
al autarca de crear un cuerpo de policía secreta, las Manos del Autarca (o simplemente, las
manos), para ocuparse de los traidores, sean reales o imaginarios. En realidad, las manos son
asesinos y espías profesionales que solo responden ante Tusal y son responsables de todo tipo
de crímenes infames, supuestamente ordenados por el propio autarca.
Tusal odia profundamente a Ramátides de Keron, el gran mariscal de los ejércitos de
Kyros, pero no ha encontrado la forma de deshacerse de él. Todavía. Tusal es un excelente
adversario de los héroes y, probablemente, un agente de Caldaios el Cruel, aunque en los
últimos años parece estar jugando a su propio juego.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Callejear d10, Conocimiento (Arcano) d10, Hechicería d12, Intimidar d10, Notar
d8, Pelear d8, Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d8.
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GUÍA DEL JUGADOR

Desventajas: Avaricioso, Cauto.


Ventajas: Aura Impresionante Mejorada, Conexiones (Nobleza, Red de espionaje), Drenar el
Alma, Noble, Nuevo Poder (x4), Puntos de Poder (x4), Recuperación Rápida, Ritual de
Atadura, TA (Hechicería).
Poderes (30 PP): Armadura (escudo invisible), desvío (¡no estoy ahí!), invisibilidad (¡no puedes
verme!), invocación de aliados (diablillo keroniano, siervo degenerado, horda mediana, simio
colmilludo, murciélago sombra, sombra del traidor), marioneta (¡tu mente es ahora mía!),
mejora/reducción de rasgo (degeneración), proyectil (tentáculos de oscuridad).
Equipo: Daga de hueso negro (FUE+d4), túnicas encantadas (+1), dos preparados de loto
elegidos entre conmoción, oscuridad o mejora/reducción de rasgo.
Capacidades especiales:
• Red de espías: Tusal tiene a su disposición numerosos ojos y oídos por todo Kyros y,
probablemente, también la cercana Sirantia. Siempre que ocurra algo de interés para él (se
forma una conspiración, llega un visitante de Caldeia, etc.), Tusal puede realizar una tirada
de Callejear (-2) para enterarse.
• Ritual de Atadura: Tusal ha invocado de forma permanente a su servicio a Tsaro (consulta
a continuación), un demonio muy poderoso. Tsaro es el criado, guardaespaldas y espía
personal del hechicero.

TSARO
La criatura que se hace llamar Tsaro pertenece a la antigua raza de los talaxakah. Son
demonios cambiaformas de gran poder, normalmente al servicio del príncipe infernal
Baachaga, quien otorga su servicio a sus seguidores de mayor confianza. En su forma
natural, un talaxakah es una masa de protoplasma gris más o menos humanoide. Este
demonio se “alimenta” de forma muy peculiar: cuando toca a una víctima, se funde y
cubre su cuerpo por completo. Cuando la víctima es absorbida por completo, el talaxakah
adquiere la capacidad de adoptar su forma física.
Los talaxakah invocados en los Dominios suelen ser seres inmaduros; tras un periodo
que va de una a tres semanas alcanzan la madurez y pueden reproducirse. Este proceso
es muy inquietante. El talaxakah debe “devorar” a la víctima, pero durante el proceso,
en vez de incorporarla a su ser, genera otro talaxakah, idéntico al padre, con los mismos
poderes y la forma física inicial de la víctima devorada. Un talaxakah es una criatura
legendaria para propósitos de invocación de aliados.
La actual forma física de Tsaro es la de un varón de mediana edad, que hace pasar
por el escriba personal de Tusal. Además de docenas de personas distintas, también ha
absorbido la forma de un halcón gigante (que le permite viajar a gran velocidad) y una
serpiente fluvial gigante, un excelente nadador.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6.
Habilidades: Callejear d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d12, Provocar d8, Sigilo d10, Trepar d8.
Capacidades especiales:
• Asesino: Los talaxakah son adversarios temibles por su capacidad para sorprender a una
víctima. Gastando un beni pueden ganar la ventaja sobre un enemigo.
• Consumición: Ataque de toque con FUE+d8 de daño y PA 3. El talaxakah puede
transformar de forma gratuita uno de sus brazos en un tentáculo de protoplasma que usa
para alimentarse y reproducirse. El monstruo debe usar esta capacidad hasta incapacitar a
la víctima para reproducirse o imitarla.

164
Leyendas de los Dominios

CONSEJO PARA EL DJ: LAS MANOS DE TUSAL


Tusal tiene mucha gente a su servicio; algunos de ellos son espías y asesinos, parte de una
compleja organización piramidal con Tusal como cúspide.
Normalmente es imposible reconocer a los miembros del escalafón más bajo, ni tampoco
tienen capacidades únicas, pero los miembros de mayor rango de la organización suelen recibir
una mano de Tusal, un amuleto de bronce con esta forma, que les identifica como miembros
de la red de espías. Enseñar el amuleto aumenta la habilidad Intimidar del agente hasta d10
a la hora de amedrentar kyrosianos.

• Debilidad (materia de la Estrella del Terror): Los talaxakah tienen una vulnerabilidad
ancestral: el material procedente de la Estrella del Terror (consulta GDEA). Si la criatura
entra en contacto con ella, por pequeña que sea la muestra, ocurre algo increíble y la
sustancia comienza a devorar al demonio, que debe superar una tirada de Vigor (-4) en
cada ronda o sufrirá una herida que no puede absorber. El proceso solo acabará cuando el
talaxakah acumule tres puntos entre éxitos y aumentos en estas tiradas de Vigor.
• Demonio: Los demonios son inmunes a los venenos y enfermedades. Ganan +2 a las tiradas
para recuperarse del aturdimiento.
• Imitación: Un talaxakah puede adoptar la forma de una víctima que haya consumido.
Físicamente, la copia es perfecta. El demonio no adquiere los recuerdos de la víctima,
pero, al ser un actor consumado, muchas veces puede hacerse pasar por ella (aquellos que
la conocieran bien en vida pueden hacer una tirada opuesta de Notar contra el Persuadir
del talaxakah para detectar que ocurre algo extraño). El proceso de imitación se limita al
cuerpo de la víctima; el monstruo no puede copiar su equipo.
• Invulnerabilidad: La fisiología de un talaxakah es completamente alienígena. Es inmune a
las armas de los mortales excepto las fabricadas en acero. Además, solo el ácido y el fuego
pueden dañarlo.
• Miedo (-1): Ver a un talaxakah en su forma natural es muy inquietante y provoca una
tirada de miedo con -1.
• Reproducción: Solo puede usar esta capacidad sobre una víctima que haya consumido
y debe gastar dos benis para reproducirse. El proceso (que lleva un minuto por nivel de
dado de Vigor de la víctima) crea un nuevo talaxakah que ya sabe adoptar la forma de
la víctima usada en su nacimiento. Un talaxakah solo puede reproducirse una vez cada
trece meses.

CONCEPTOS DE PERSONAJE
ANWAR EL SALTAMONTES
Basado en un concepto de personaje de Brian D. Bremer
Anwar nació a la sombra de la Montaña de Fuego, el mayor volcán de Northeim y
uno de los primeros sonidos que aprendió a identificar fueron lo ecos del martilleo de
los sacerdotes de Hulián en el yunque sagrado del Monasterio del Martillo. Al crecer, se
convirtió en un joven guerrero muy alocado; al fin y al cabo, no acabaron llamándolo
Anwar por nada (es una palabra norteña que significa “problema”).

165
GUÍA DEL JUGADOR

Anwar, como su abuelo antes que él, se convirtió en un cazador de trolls, uno
de los atrevidos (y locos) que dan caza a estos peligrosos devoradores de hombres
cuando bajan de las montañas. Durante su primer invierno como cazador se unió
a la banda del veterano Beras Dos-Cuernos, donde hizo algo digno de su nombre:
intentando matar a su presa de un solo golpe, arrojó su espada larga a la cabeza
de un enorme troll de pelaje negro, clavándola en uno de su ojos. Pero no logró
alcanzar el cerebro de la bestia y Anwar quedó arrinconado por el gigante, muy,
muy enfadado.
Otros guerreros más sabios hubieran intentado escapar de allí con el rabo entre
las piernas, pero no Anwar. Se abalanzó sobre la cabeza del troll, saltando como un
saltamontes y, aferrándose a los cuernos de la bestia, empujó la empuñadura de su
espada hasta el fondo con los pies, hasta introducirla bien dentro del cráneo del troll.
La bestia cayó en completo silencio en la nieve, ante las atónitas miradas del resto de
cazadores de trolls de la banda. Beras Dos-Cuernos lo primero que hizo fue sacudir al
joven en la cabeza, por su temeridad y desde entonces lo llamó Saltamontes, un apodo
que pronto se hizo popular.
Han pasado varios años desde ese invierno y hoy Anwar recorre las tierras del sur como
mercenario, pero conserva su actitud de “saltamontes”. Hace poco un hombre saltó desde
lo alto de la muralla de la ciudad de Azagara sobre la grupa de un elefante de guerra y los
Dioses bien saben que digo la verdad: ¡Anwar fue ese hombre!

ELKYR EL SABIO
Basado en un concepto de personaje de Daniel McLaughlin
Si vas de farra por las tabernas de Sirantia, podrías tener la suerte de encontrarte con
este extraño tricarnio. Alto, delgado y muy anciano, incluso para los estándares tricarnios,
suele estar ocupado dando sorbitos a un vaso de buen vino y contando inusuales historias
con su voz suave y educada. Elkyr se presenta como un erudito, pero no viste las túnicas
habituales de los sabios de la Gran Biblioteca de la ciudad. En realidad Elkyr es un alto
tricarnio, un antiguo príncipe sacerdotal, cuyo auténtico nombre es Eelkyrian de Nal
Elkya, una ciudad en el sudoeste del país de los herederos de Keron.
Si alguien le pregunta cómo acabó en Sirantia, responderá: “Busco mi Orgullo, extranjero”.
Es una respuesta bastante críptica, pero hay mucha más verdad en ella de lo que
parece a simple vista. Hace diez años Eelkyrian mató a su propio padre, usando la espada
hechizada de la familia, un oscuro artefacto llamado Orgullo, con la intención de hacerse
con el trono. Pero su reinado fue breve: el resto de su familia se rebeló contra él y se
vio obligado a huir de Tricarnia, perdiendo en el proceso la espada, que regresó a la
dimensión oscura de la que procedía.
Desde ese día, Elkyr el Sabio, como se hace llamar ahora, vaga por los Dominios, en
busca de aventuras y, sobre todo, pistas que le ayuden a encontrar a Orgullo de nuevo.
Existe, de hecho, un especial vínculo entre el legítimo heredero de Nal Elkya y Orgullo,
algo similar a una adicción, que hace muy doloroso para Elkyr cada instante de separación
de la espada y se manifiesta como un envejecimiento prematuro. Elkyr no es el único
que busca a Orgullo: su único hermano varón superviviente, Kyvoor, y su hermana –la
retorcida Kyraasa– también la buscan desesperadamente. Aquel que logre hacerse con la
espada será el señor indiscutible de Nal Elkya.
166
Leyendas de los Dominios

EL LOBO ROJO
Basado en un concepto de personaje de Aaron Bandstra
Todo el mundo sabe que las actuales falanges de hierro no son sino una sombra de
lo que fueron: la disciplina deja mucho que desear, los oficiales son incompetentes y el
auténtico espíritu que forjó el Imperio hace mucho tiempo que murió.
Bien, quien dice estas palabras no conoce a Arus Bandariaus, apodado el Lobo
Rojo. De sangre mixta, Arus nació en las Marcas Fronterizas hace treinta y cuatro
inviernos, con padre norteño y madre faberterrana (era una lavandera que huyó al
norte). A los catorce años se alistó en la Vigesimocuarta Falange, mintiendo sobre su
edad, y a los diecisiete lo nombraron locagos (capitán). Sin embargo, fue durante la
batalla del Paso de Cobre, en las estribaciones sur de las Montañas de Hierro, donde
Arus se convirtió en un héroe. Tras la repentina muerte del general al mando de la
XXIV, Marianus, Arus dio un paso al frente y protegió con un puñado de hombres
la garganta frente a una horda enorme de nándalos durante tres días, defendiéndola
centímetro a centímetro. Con la aurora del cuarto día los nándalos retrocedieron y
se pudo contar los muertos: habían fallecido casi un tercio de los hoplitas, pero se
había logrado evitar una gran invasión en Faberterra. Ese día Arus se ganó su apodo,
el Lobo Rojo, pues su capa de piel de este animal acabó empapada de sangre, y fue
ascendido a estrategos (general).
Arus es muy popular entre el pueblo llano. Alguien susurró al emperador que quizás
era demasiado popular y, por esta razón, se le ofreció un puesto muy prestigioso: proteger,
junto con la XXIV, la propia ciudad imperial. De esta forma, siempre está cerca del
emperador en caso de que sus habilidades sean necesarias... o se convierta en una amenaza.
Arus lleva desempeñando el cargo durante seis meses, pero tanto él como sus hombres
empiezan a mostrar señales de impaciencia; son soldados veteranos, no
tropas ceremoniales, y quieren estar en el frente... ¡no desfilando
por las calles! Pero quizás haya algo para el Lobo Rojo y los

ELKYR EL SABIO
hombres de la XXIV, una tarea que solo ellos pueden cumplir
en los confines más remotos del Imperio...

RAKKEN EL CAZADOR
Basado en un concepto de personaje de Ernie Sullivan
“¡Rakken es un hijo de mil madres y muchos más padres!”
Es una afirmación muy popular en todos los grandes
puertos de los Dominios. Ventus Rakken, más conocido como
Rakken el Cazador, es uno de los mayores azotes de los mares.
Un bastardo de sangre desconocida (hay quien dice que es
el vástago ilícito de un noble sirantio, mientras que otros
juran que nació en los callejones de Jalizar), Rakken es el
capitán del Beso de Thara, un esbelto mercante tripulado
por varios marineros muy peculiares, entre los que se
incluye una hechicera valkia ciega, un antropófago
de las Islas de los Caníbales, un monje renegado
de Lhobán y un par de antiguos acróbatas del
Gran Circo de Jalizar.
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GUÍA DEL JUGADOR

Rakken es igual de bienvenido (es decir, poco) en todos los puertos de los Dominios,
incluyendo la Cala, cuya localización secreta descubrió hace unos años. Rakken no es
un pirata, al menos si nos atendemos al significado auténtico de la palabra. Es más bien
un procurador de objetos exóticos. Suele trabajar para varias arenas de los Dominios,
consiguiendo para ellas bestias y monstruos peligrosos, aunque no le importa ofrecer sus
servicios a gente de peor catadura moral si la paga es buena.
Recientemente se vio implicado en un negocio con el mismísimo autarca de Kyros, al
que vendió un huevo de una dama pálida, una inusual criatura famosa por sus increíbles
habilidades eróticas. Estas criaturas solo viven en unas remotas islas del mar Marrón y
encontrarlo supuso grandes problemas a Rakken y su tripulación. Pero la mala suerte
se cebó con Rakken y, tras madurar, del huevo surgió una criatura totalmente distinta,
un acechador negro, una especie de lagarto bípedo que mató a la concubina favorita
del autarca y casi se lleva de un mordisco la virilidad del poderoso rey antes de que su
guardaespaldas personal acabase con él.
Desde ese día hay una suculenta recompensa por la cabeza de Rakken y el Beso
de Thara debe evitar las aguas kyrosianas para evitar que lo hundan sus catapultas
nada más verlo. Si tenemos en cuenta que es el propio Rakken quien cuenta esta
curiosa historia y que nadie más ha oído hablar de criaturas llamadas dama pálida o
acechador negro, es probable que esa no sea la auténtica causa del odio que el autarca
siente hace Rakken. Al fin y al cabo, entre las muchas facetas de Rakken está la de
ser un gran mentiroso...

SOMBRA SILENCIOSA
Basado en un concepto de personaje de Armin Welk
Sombra Silenciosa es una leyenda entre los esclavistas de Tricarnia. Una leyenda,
aterradora y siniestra, sobre una sombra que surge sin avisar de los bosques y mata a los
esclavistas antes de regresar bajo el oscuro follaje de la floresta.
Los tricarnios no conocen la identidad de Sombra Silenciosa, pero entre los esclavos
liberados que viven en las Montañas de la Cadena Rota es un héroe, la silenciosa figura
que los liberó y guio hasta la seguridad de las montañas. Y todo ello sin pronunciar una
sola palabra.
Sombra Silenciosa es, en realidad, un guerrero caledonio, esclavizado por los tricarnios
hace muchos años. Estos le cortaron la lengua y le pusieron un collar hechizado,
obligándole a actuar como un sabueso y rastrear esclavos fugados, una tarea en la que
Sombra Silenciosa destacaba. Afortunadamente para él, un día recibió la orden de dar
caza a Taurus, un esclavo fugado y sacerdote de Tosar. Cuando Sombra Silenciosa lo
alcanzó, Taurus rompió el collar mágico que lo aprisionaba y ambos huyeron juntos,
alcanzando las comunidades de prófugos de las Montañas de la Cadena Rota.
Desde ese día, Sombra Silenciosa ha actuado como batidor de los liberados y, a
menudo, ataca las partidas de esclavistas que se internan en las montañas, usando para
ello sus increíbles capacidades. A pesar de ello, se mantiene a una cierta distancia de los
demás esclavos: después de todo es un guerrero caledonio, alto, desnudo y tatuado, que
no habla con nadie. Su única amiga es una chica joven de piel oscura, Imara, que Sombra
Silenciosa liberó hace varios meses y por la que siente algo, un extraño sentimiento que
nunca ha sentido antes... ¿Podría ser lo que otros hombres llaman amor?

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